Gu铆a da exposici贸n
ciencia e creatividade
presentaci贸n
N
on hai unha fórmula máxica que nos defina a creatividade. Pero existe unha ampla coincidencia á hora de afirmar que a creatividade ten que ver con xerar cousas novas, con innovar, obtendo un resultado valioso. Do mesmo xeito, tamén se comparte que hai elementos que favorecen a creatividade e outros que a coartan. O espírito innovador murcha en ambientes pouco estimulantes e desenvólvese en contornas favorables. Así, máis aló das declaracións e intencións, en moitas ocasións as persoas estamos presas de numerosos prexuízos, traballamos con rutina, aceptamos propostas acríticamente, defendemos privilexios, antepoñemos os nosos intereses individuais e actuamos con soberbia e prepotencia. Tamén castran a creatividade as institucións cando favorecen o dogmatismo, a xerarquización burocrática e falta de canles de expresión de novas ideas. Por iso, se entendemos que a innovación é necesaria, cómpre cambiar condutas e favorecer ambientes profesionais estimulantes, abertos e críticos. Desde esa inspiración, os Museos Científicos Coruñeses abordamos unha exposición interactiva, “Eureka!, ciencia e creatividade”, inaugurada en marzo de 2010, un xeito de contribuír ao Ano Europeo da Creatividade e a Innovación. Habitualmente o concepto de creativo aparece asociado a ámbitos artísticos e humanísticos e se relaciona cunha especie de inspiración de personalidades xeniais. Pola contra, a exposición “Eureka!” pretende trasladar ao público unha realidade menos coñecida: a creatividade tamén forma parte do mundo da ciencia e está moi relacionada coa actitude fronte a investigación. Outro obxectivo desa mostra é favorecer que a mocidade observe na ciencia un camiño de creación, aleixado do que moitas veces se presenta como un labor rutineiro. Asemade, subliñando o aspecto creativo da ciencia evidenciamos moitos dos elementos comúns que ten con outras formas culturais. Por último, pretendíamos trasladar a mensaxe de que todo o mundo pode, e debe ser, creativo. Partindo dun elemento clave no ser humano, a curiosidade. Esta guía é un produto que vén enriquecer a visita á exposición “Eureka!”. Un complemento que permite un uso previo ao contacto cos módulos interactivos ou posterior, de traballo sobre o tema da creatividade. Máis tamén pode utilizarse como un elemento autónomo, como un material divulgativo e educativo que estimula a reflexión e o coñecemento sobre a innovación. De feito, ofrecerémolo desde a nosa web. Deséxovos unha lectura creativa. Xosé A. Fraga Director Museos Científicos Coruñeses
GUÍA DA EXPOSICIÓN
ciencia e creatividade
3
Ăndice
PÁXINA
PRESENTACIÓN
3
ÁMBITO !MAXINA 1. Arco xenial
18. Dálle unha voltiña…
46
8
19. …e pensa diferente
48
2. Soños químicos
10
20. Tormenta de ideas
50
3. A casa das musas
12 ÁMBITO !NVESTIGA
ÁMBITO !DEA
21. Doutores en curiosidade
54
16
22. Fórmula maxistral
56
5. Abre as orellas
18
23. Horas de voo
58
6. Mira quen fala
20
24. Ciencia Express
60
7. Bailarina dual
22
25. Serendipia
62
8. Copy Right
24
4. Cores rechamantes
9. A túa bola
26
ÁMBITO !NNOVA
10. Ata o infinito e máis aló
28
26. E ti, de quen vés sendo?
ÁMBITO !NSPÍRATE
66
27. 3, 2, 1… Innovación!
68
28. Renovarse ou morrer
70 72
11. Arquímedes se coroa
32
29. “¿Digamelón?”
12. Enche bocadillos
34
30. Un pequeno paso para
13. Agochados nas nubes
36
o home…
74
14. Ciencia infusa
38
31. Tabletas dixitais
76
15. Se non o creo, non o vexo
40
32. Teléfono vs. ordenador
78
16. Quéimache a curiosidade?
42
17. Paciencia radioactiva
44
SOLUCIÓNS
80
GUÍA DA EXPOSICIÓN
ciencia e creatividade
5
de imaxinar, outros homes serán capaces de realizalo” JULIO VERNE (1828-1905), escritor
!maxina
“Todo o que un home é quen
!maxina
1
O arco xenial Crear é unha reacción en cadea Antoni Gaudí, como todos os arquitectos, tiña problemas cos arcos. Precisábanse grandes soportes aos lados para evitar que caeran. Entón observou que cando collía unha cadea polos extremos, e quedaba colgando, non se movía cara os lados. De súpeto viuno claro. Tiña que facer un arco coa mesma curva que debuxaba a cadea. Así levantou o arco catenario, que non precisa de suxeición lateral e deixa grandes espazos ao redor.
!maxina. O sociólogo británico Graham Wallas propuxo en 1926 que o proceso creativo estaba dividido en catro fases: preparación, incubación, iluminación e verificación. Podemos ver estas etapas detrás de grandes logros artísticos e científicos.
CREANDO POR ETAPAS Preparación Para innovar nunha materia primeiro é necesario dominala. Gaudí estudou as formas da natureza e foi delineante antes de ser arquitecto. Incubación Unha vez definido o problema que hai que resolver, é preciso aparcalo un tempo e deixar que traballe o subconsciente. Gaudí buscaba un novo deseño de arco que non dera problemas de suxeición. Iluminación Cando atopas a solución a un problema experimentas a sensación de dar coa mellor solución. Gaudí inspirouse na curva que forma unha cadea cando colga polos extremos para idear o arco catenario.
8
ciencia e creatividade
GUÍA DA EXPOSICIÓN
Verificación Tras dar coa nova idea hai que comprobar que realmente é válida. O arco catenario de Gaudí non precisa de soportes laterais para manterse en pé.
PODES DISTINGUIR AS CATRO FASES DO PROCESO CREATIVO NO GUERNICA DE PICASSO?
O Gateway Arch de Saint Louis (Missouri), un dos arcos catenarios máis famosos do mundo, foi construído en 1965
O 26 de abril de 1937 a poboación vasca de Guernica sufriu un bombardeo aéreo masivo durante a Guerra Civil Española. Morreron máis de 120 persoas. O Goberno da República Española encargoulle ao pintor Pablo Picasso unha obra que reflictise o horror vivido en Guernica. O cadro de Picasso é un rectángulo branco e negro cheo de símbolos. Os expertos o describen coma unha obra sonora porque os seus personaxes gritan e xesticulan. Na pintura hai cinco persoeiros ademais dun cabalo, un toro, un paxaro e unha lámpada. Picasso realizou 45 bosquexos ata dar co conxunto.
Describe os símbolos que Picasso incluíu no cadro e explica cal pode ser o seu significado
Pensas que o cadro reflicte o horror dunha guerra? Por que?
Como imaxinas a Picasso en cada unha das etapas (preparación, incubación, iluminación e verificación) do proceso creativo do Guernica?
GUÍA DA EXPOSICIÓN
ciencia e creatividade
9
!maxina
Soños químicos A creatividade alimenta a súa propia lenda En 1890 o veterano químico August Kekulé recibiu unha homenaxe, na que relatou como acadou a fama. Case 30 anos antes descubrira a estrutura interna do benceno, un líquido aromático que intrigaba aos científicos. Segundo Kekulé, un día, canso de traballar no problema do benceno, decidiu botar unha soneca. Entón soñou cunha serpe que mordía na súa propia cola. De súpeto, espertou convencido de que as moléculas de benceno tiñan forma de anel.
!maxina. No “momento Eureka!” prodúcese un salto mental, como unha chispa no cerebro. Entón sentimos unha grande emoción e temos a certeza de solucionar un problema.
PASAS CINCO ANOS DA TÚA VIDA SOÑANDO. ALGUNHA VEZ DECHES COA SOLUCIÓN A UN PROBLEMA MENTRES DURMÍAS? Cando dormes, o teu cerebro alterna ciclos de actividade de sono profundo ESPERTO e sono superficial cada 90 minutos. A maioría dos soños ocorren na parte superficial do ciclo, cando estás case desperto. Neses períodos os ollos móvense rapidamente baixo as pálpebras. Isto é o sono REM (do inglés Rapid Eye Movement, movemento ocular rápido). Se 1 2 3 4 5 6 7 8 despertas a alguén durante esta fase, Horas ten o 80% de probabilidades de recordar o que estaba a soñar. Sono REM Sono lixeiro Sono profundo
DURMIDO
2
10
ciencia e creatividade
GUÍA DA EXPOSICIÓN
CADERNO DE SOÑOS É difícil acordarse dos soños, mais se anotas o que recordas xusto ao despertar, os teus apuntes poderán axudarte a rememoralos e quizais a resolver un problema importante.
luns
martes
mércores
xoves
venres
SENTE A CHISPA DA CREATIVIDADE Con que números continúa esta serie?
6
24
20
5
9
36
?
32
?
A figura A pódese formar con tres dos cinco fragmentos indicados polas letras b, c, d, e, f. Cales son os fragmentos non válidos? A d b
c
f e
Falta unha letra. Cal é? E C H
T R X
C __ F [SOLUCIÓNS AO FINAL DA GUÍA]
GUÍA DA EXPOSICIÓN
ciencia e creatividade
11
!maxina
3
A casa das musas O museo é o fogar das musas, unhas deusas da mitoloxía grega que inspiraban aos creadores nas súas diferentes disciplinas. Nove foron as musas clásicas que abarcaron a creación cultural da época.
!maxina. “Deberíannos ensinar a non esperar pola inspiración para iniciar algo. É a acción a que xenera inspiración”. FRANK TIBOLT, escritor (1897-1989)
AQUÍ TES A RELACIÓN DAS MUSAS CLÁSICAS E AS SÚAS DISCIPLINAS CALÍOPE CLÍO ERATO EUTERPE MELPÓMENE POLIMNIA TALÍA TERPSÍCORE URANIA
PANTOMIMA POESÍA LÍRICA DANZA POESÍA ÉPICA ASTRONOMÍA COMEDIA HISTORIA MÚSICA TRAXEDIA
EN QUE MATERIAS ACTUAIS BOTAS DE MENOS UNHA MUSA? Podes debuxar como imaxinas a musa da informática, da bioloxía, do xornalismo…?
12
ciencia e creatividade
GUÍA DA EXPOSICIÓN
IMAXINA QUE EXISTE UNHA CINTA INFINITA, DUN SÓ LADO E QUE SE A CORTAS Á METADE NON CONSEGUES DÚAS CINTAS Non a imaxines, fabrícaa!
1. Corta unha tira rectangular de papel, canto máis longa mellor 2. Xira un dos extremos 180º 3. Pega os extremos libres. Acabas de facer unha banda de Möbius EXPERIMENTA COA BANDA DE MÖBIUS
1. Debuxa un punto de cor vermella en calquera lugar da banda. No que penses que é outro lado pinta un punto de cor azul. Que sucede se deslizas o dedo desde un punto ao outro? 2. Corta lonxitudinalmente a banda de Möbius. Volve a deslizar o dedo desde o punto vermello ao punto azul. Que ocorre?
UNHA SUPERFICIE ÚNICA Agora que construíches unha banda de Möbius, pode parecer sinxelo acadar unha superficie na que para pasar dun lado ao outro non haxa que atravesar ningún borde. Mais houbo que esperar ata o século XIX para que A.F. Möbius a descubrise.
Ilustración do pintor holandés M. C. Escher, famoso polas súas figuras imposibles
August Ferdinand Möbius (1790-1868) foi un matemático e astrónomo alemán
GUÍA DA EXPOSICIÓN
ciencia e creatividade
13
!dea “Un home cunha idea nova é un tolo ata que a idea triunfa” MARK TWAIN (1835-1910), escritor
!dea
4
Cores rechamantes O cerebro atáscase coas mensaxes contraditorias Neste xogo ti loitas contigo mesmo. Ao ler o nome dunha cor, o teu cerebro imaxina esa mesma cor. Cando se contradín o nome e a cor que ves, a túa reacción é máis lenta e mesmo cometes erros. Para xogar ben, tes que conter a túa resposta automática e escoller outra. Por iso, o tempo de reacción úsase para medir a flexibilidade mental.
CRONOMETRA O TEMPO QUE TARDAS EN DICIR DE QUE COR SON ESTAS PALABRAS, EMPEZANDO POLA ESQUERDA E DE ARRIBA A ABAIXO
AMARELO AZUL NEGRO VERMELLO NEGRO AMARELO NEGRO VERMELLO
VERMELLO AMARELO NEGRO AMARELO AZUL
VERMELLO AZUL NEGRO
VERMELLO AZUL
AZUL AMARELO TEMPO:
!dea. As respostas e reaccións automáticas condicionan o noso pensamento. Para sermos creativos temos que ser flexibles, e superar os nosos esquemas mentais preestablecidos
16
ciencia e creatividade
GUÍA DA EXPOSICIÓN
SGEUNDO UN ETSDUIO DUNHA UIVENRSDIADE IGNLSEA, non ipmontra a odre no que as ltears eetsan ersciats, a uicna csuoa ipormnate é que a pmrireia e a utlima ltera estaen ecsritas na psiocion cocrreta. O rsteo poedn estar ttaolmntee mal e adina así se poreda ler sen pobrleams. Esto é pquore non leoms cada ltera por se msema sneon a paalbra cmoa un tdoo.
ILUSIÓNS VISUAIS As ilusións visuais fannos ver cousas que non se corresponden coa realidade. A explicación a este fenómeno hai que buscala no cerebro, en concreto nas súas estratexias para economizar unha enerxía que é necesaria noutras funcións vitais. As figuras destas dúas imaxes son da mesma cor ou non? Proba a tapar todo menos dúas delas. Que sucede? Comprobarás que o contraste co fondo fai que o noso cerebro interprete que teñen cores distintas cando teñen a mesma.
Cantos puntos negros hai na imaxe?
GUÍA DA EXPOSICIÓN
ciencia e creatividade
17
!dea
5
Abre as orellas Grandes éxitos da música creativa Goza destes músicos que racharon cos esquemas da súa época. Crearon un estilo propio. Unha música nova, alternativa ou de fusión, difícil de clasificar. NESTA DIRECCIÓN WEB DO PROGRAMA SPOTIFY PODES ESCOITAR UNHA SELECCIÓN DE MÚSICA CREATIVA http://bit.ly/b4DKDa
QUE OUTRAS CANCIÓNS ENGADIRÍAS?
título
18
ciencia e creatividade
autor
álbum
GUÍA DA EXPOSICIÓN
!dea. As persoas creativas corren o risco de que, ao principio, as súas propostas soen estrañas. Son orixinais e novedosas, afástanse do habitual. Por iso, moitos artistas tardan en conectar co gran público.
DODECAFONISMO O dodecafonismo é unha corrente musical que xurdiu a comezos do século XX. Consiste en lograr composicións nas que só se utilizan doce notas que duran exactamente o mesmo. Ademais non se pode repetir ningunha nota da composición ata que se tocaron todas. Es quen de facer unha melodía dodecafónica? En www.youtube.com tes moitos exemplos deste tipo de música. Busca unha para escoitar na clase. En que tipo de música a clasificarías? Rock, pop, clásica, alternativa…? Que diferencias atopas coa música máis tradicional?
XENIOS INCOMPRENDIDOS
Comic Calvin&Hobbes (08/10/2004) Aínda que hai xenios que destacan desde pequenos, como o compositor Wolfgang Amadeus Mozart, moitos non acadan a fama ata maiores ou incluso despois de mortos. Contan que unha discográfica rexeitou aos Beatles porque crían que os grupos de música xa non vendían. A Juventus non fichou a Maradona porque o vía moi baixo. Einstein foi considerado un alumno torpe. E o pintor Vincent Van Gogh so vendeu un cadro en vida.
GUÍA DA EXPOSICIÓN
ciencia e creatividade
19
!dea
6
Mira quen fala Aprender é facer ximnasia coa mente Os humanos aprendemos a falar nos tres primeiros anos de vida. Durante ese proceso, na metade esquerda do cerebro crece moi rápido o número de conexións entre neuronas. Nas imaxes vemos como progresa, ata unha idade de 36 meses, a área do cerebro onde reside a fala. Aparece unha substancia branca. É a mielina, imprescindible para que a información circule entre as neuronas.
6 meses
10 meses
30 meses
36 meses
A MIELINIZACIÓN é o proceso de recubrimento das conexións entre neuronas que permite unha adecuada transmisión de impulsos nerviosos. É un feito fundamental tralo nacemento. As imaxes permiten relacionar o ritmo co que se produce a mielinización das zonas cerebrais nas que se localizan as habilidades da linguaxe, co desenvolvemento destas habilidades no neno.
20
ciencia e creatividade
GUÍA DA EXPOSICIÓN
!dea. O cerebro cambia durante toda a vida. A aprendizaxe estimula a creación de novos circuítos nerviosos, polos que viaxa a información.
HAI RELACIÓN DIRECTA ENTRE TAMAÑO CEREBRAL E INTELIXENCIA?
Xabarín
Golfiño
Humano
O CEREBRO DE PRIMEIRA MAN CEREBRO
Material: luvas de látex, flexo, pinzas, bandexa de plástico e lupa.
CEREBELO
Proceso: adquirir uns miolos de cordeiro na carnicería, e despois observar e describir as seguintes partes:
1. As circunvolucións cerebrais son as 2. 3. 4.
elevacións tortuosas da superficie do cerebro. Os dous hemisferios cerebrais, dereito e esquerdo. MÉDULA HIPOCAMPO CÓRTEX Diferenciar entre cerebro, cerebelo, ESPINAL PREFRONTAL córtex prefrontal, médula espinal e hipocampo. Esquema dun cerebro de cordeiro Coas pinzas tratar de separar as finas membranas que envolven o cerebro, chamadas meninxes.
GUÍA DA EXPOSICIÓN
ciencia e creatividade
21
!dea
7
Bailarina dual A realidade pode ser ambigua, o cerebro non Hai un presunto test de personalidade que se propagou por Internet: se es unha persoa creativa, ves xirar a bailarina no sentido das agullas do reloxo; se es máis ben analítico, ves que xira no sentido contrario. En realidade, se tes paciencia, verala xirar primeiro nun sentido e logo noutro. Pode ser válido un test de personalidade cando o resultado para unha mesma persoa cambia en cousa de segundos? A bailarina é só unha divertida e ambigua ilusión visual.
NESTA DIRECCIÓN WEB PODES VER A BAILARINA EN MOVEMENTO: http://bit.ly/fCSA • Cara que lado a ves xirar?
• Podes facer que xire cara o outro lado?
Aquí, un bo truco para vela xirar en ambas direccións: http://bit.ly/ao2bFn
!dea. Onde reside a creatividade? Cada metade do cerebro realiza algunhas tarefas concretas. Pero para habilidades máis complexas, como ser creativo, precisas que os dous hemisferios cooperen.
22
ciencia e creatividade
GUÍA DA EXPOSICIÓN
REPARTO DE TAREFAS O neurobiólogo Roger W. Sperry obtivo o Premio Nobel de Medicina de 1981 polos seus descubrimentos sobre as diferentes funcións de cada hemisferio cerebral. O esquerdo, que dirixe a parte dereita do corpo, é especialista en pensamentos ligados á palabra. As súas preferencias son a lectura, as clasificacións, o análise, a escritura, a aritmética… O dereito, que controla a parte esquerda do corpo, está especializado na percepción visual e espacial. A súa maneira de encarar o mundo non é ordenada e secuencial.
ESTIMULA OS TEUS HEMISFERIOS
Roger W. Sperry (1913-1994) foi un neurobiólogo americano
1. Minto ou digo a verdade? Non garanto que sexa insostible negar o contrario da veracidade das miñas afirmacións. [SOLUCIÓN AO FINAL DA GUÍA] 2. Durante dous minutos examina atentamente estes debuxos. Despois pecha a guía e intenta reproducilos noutra folla, non importa a orde. Cantos lembras?
3. Con esta lista de ingredientes: cenorias, patacas, viño, leituga e lacasitos, inventade unha receita viable que os conteña todos. Cal é a máis apetitosa?
GUÍA DA EXPOSICIÓN
ciencia e creatividade
23
!dea
8
Copy Right Temos que liberar a nosa mente para copiar Cando copias unha imaxe entran en conflito as dúas metades do teu cerebro. A esquerda recoñece obxectos e trata de debuxalos; a dereita só pretende reproducir as liñas, formas e cores por separado. Se lle das a volta á imaxe, o hemisferio esquerdo queda fóra de xogo porque non recoñece a figura. E o dereito queda máis libre para facer unha boa copia. Este é un truco moi usado polos falsificadores.
COPIA AS SEGUINTES IMAXES PRIMEIRO AO REVÉS E DESPOIS AO DEREITO. Cal parécese máis ao orixinal?
24
ciencia e creatividade
GUÍA DA EXPOSICIÓN
!dea. Algunhas das habilidades do cerebro están repartidas entre as súas dúas metades. O hemisferio esquerdo é máis analítico (examina, mide, encontra parecidos). O dereito, máis imaxinativo, ten talento para procesar imaxes.
SÓ OS HUMANOS TEMOS COMPETENCIAS DIFERENTES ENTRE OS HEMISFERIOS CEREBRAIS
HEMISFERIO ESQUERDO
HEMISFERIO DEREITO
Se lle da ben falar, escribir, contar, as matemáticas, os procesos lóxicos…
É experto en sensacións, sons, imaxes, a visión espacial...
INTELIXENCIA VISUAL Cales dos segmentos “a”, “b”, “c”, forman parte da liña “d”?
d
a
c b
[SOLUCIÓN AO FINAL DA GUÍA]
GUÍA DA EXPOSICIÓN
ciencia e creatividade
25
!dea
9
A túa bola Miramos cos ollos pero vemos co cerebro A realidade que vemos está determinada polo noso estado de ánimo, expectativas ou desexos. Tamén polas nosas experiencias previas na vida. Ante unha mesma situación, cada un constrúe a súa versión.
VERSIÓNS Escribe a túa versión do que acontece neste cadro.
1. Quen será a persoa que grita?
2. Onde está?
3. Por que ten esa cor o ceo?
4. Quen son os persoeiros do fondo?
5. Despois busca información sobre o autor. Que quixo plasmar neste cadro? “O Grito”, de Edvard Munch (1863-1944)
26
ciencia e creatividade
GUÍA DA EXPOSICIÓN
!dea. O cerebro convirte en información o que percibe polos sentidos. Despois a almacena, clasifica e reutiliza. Por iso as vivenzas de cada persoa determinan a súa forma de ver o mundo.
COMO VES O MUNDO? Escribe un titular para cada un dos fragmentos das seguintes noticias, e compáraos cos que imaxinaron os teus compañeiros. «Los biólogos creen que hay que tener cuidado con las conclusiones. “Siempre existe algún joven que le echa descaro y come delante de la gente”, precisa Palomero. Los seguimientos a la población cantábrica no revelan una mayor agresividad. “Ni siquiera los paisanos de más edad en pueblos del Cantábrico recuerdan un ataque a un ser humano con resultado de muerte”, concluye».
Titular: «La técnica, que se ha elaborado en colaboración con el Banco de Sangre y Tejidos de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB), es pionera en el mundo y ya se ha aplicado a medio centenar de personas con muy buenos resultados. El tratamiento constituye una nueva tecnología aplicada a la cirugía que no requiere reconstrucciones posteriores ni la colocación de prótesis».
Titular:
[OS TITULARES ORIXINAIS AO FINAL DA GUÍA]
CALIDOSCOPIO “E é que no mundo traidor / nada hai verdade nin mentira / todo é segundo a cor / do cristal co que se mira”. Ramón de Campoamor (1817-1901), poeta asturiano.
GUÍA DA EXPOSICIÓN
ciencia e creatividade
27
!dea
10
Ata o infinito e máis aló Constrúe solucións creativas con ladrillos de imaxinación Todos podemos voar coa mente: imaxinar é unha capacidade innata dos seres humanos. Para ser creativos, ás veces temos que sortear os límites que a realidade (e tamén nós mesmos) impón ás nosas ideas.
SÍNTETE LIBRE PARA DEBUXAR A FIGURA QUE QUEIRAS CON ESTAS PEZAS
28
ciencia e creatividade
GUÍA DA EXPOSICIÓN
!dea. O cerebro procesa igual o que imaxinas e o que percibes polos sentidos. Por iso a imaxinación é unha grande ferramenta para resolver problemas reais.
ONDE RESIDE A IMAXINACIÓN? Os científicos pensan que a imaxinación ubícase no lóbulo parietal do cerebro. Grazas aos avances nas técnicas de diagnóstico por imaxe, parece que é o lóbulo parietal o que nos permite voar ou viaxar sen mover do sitio. Pero tamén nesta parte do cerebro xorden as alucinacións ou os delirios.
LÓBULO FRONTAL
LÓBULO PARIETAL LÓBULO TEMPORAL
LÓBULO OCCIPITAL
PON A TRABALLAR O TEU LÓBULO PARIETAL Saberías dicir o que significan estes pictogramas? 1: 2: 3: 4: 5: 6: 7: 8: 9: 10: 11: 12: 13: 14: 15: 16: 17: 18:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
[SOLUCIÓNS AO FINAL DA GUÍA]
GUÍA DA EXPOSICIÓN
ciencia e creatividade
29
min, saio ao seu encontro á metade de camiño” SIGMUND FREUD (1856-1939), médico
!nspírate
“Se a inspiración non vén a
!nspírate
11
Arquímedes se coroa Cando o enxeño desborda a bañeira Un día o rei Hierón II pediulle ao sabio Arquímedes que averiguara se a súa coroa era de ouro puro. O rei sospeitaba que o artesán quedara con parte do ouro que lle entregara para facela, sustituíndoo por outro metal. A coroa pesaba o mesmo que a peza de ouro orixinal. Arquímedes pensou que se tiña algo dun metal máis lixeiro, a coroa tería que ocupar máis espazo que un anaco de ouro puro do mesmo peso. Pero, como comprobalo?
Conta a lenda que Arquímedes, dándolle voltas ao problema, meteuse na bañeira. Ao ver como rebordaba a agua, viu clara a solución. Saíu espido á rúa e correu gritando «Eureka!» («Atopeino!», en grego antigo). O seu enxeñoso descubrimento serviu para demostrar que a coroa era un timo. O famoso “principio de Arquímedes” foi a fin do artesán: o rei mandouno executar.
32
ciencia e creatividade
“Arquímedes pensativo” polo pintor Domenico Fetti (1589-1623)
GUÍA DA EXPOSICIÓN
EXPERIMENTA O EMPUXE • Material 3 dinamómetros, 3 esferas iguais pero de distintos materiais (por exemplo: madeira, plástico e papel), 3 vasos grandes iguais. • Experimento Primeiro apunta a masa de cada unha das esferas. Despois enche coa mesma cantidade de auga os tres vasos. Que cres que sucederá ao introducir as esferas na auga? Compróbao e describe o que observas.
!nspírate. En 1989 Tim Berners-Lee creou a Web, xuntando dous inventos que xa existían: o hipertexto e Internet. Demostrou un grande inxenio. Tivo a capacidade de relacionar dúas cousas para inventar unha terceira, moito maior que a suma de ambas.
O CATALIZADOR DE INTERNET Netscape foi o detonante da revolución de Internet. Aquel navegador era máis sinxelo de usar e tiña importantes melloras respecto aos seus predecesores. Así, en 1995, millóns de persoas de todo o mundo asomáronse á Rede a través de Netscape. Foi o catalizador que fixo realidade a aldea global que é Internet.
Marc Andreessen revolucionou os fogares a finais de 1994 con Netscape. Por iso foi portada da revista Time con só 24 anos
GUÍA DA EXPOSICIÓN
ciencia e creatividade
33
!nspírate
12
Enche bocadillos O enxeño convirte o difícil en fácil Se o cine é a sétima arte, o cómic aspira a que se lle recoñeza como a novena. O que poden parecer simples historietas, son en realidade o froito dun complexo proceso creativo. A experiencia, a dedicación e o método de traballo dos autores de cómic fan que o seu talento agrome con rapidez. Aquí podes comprobar que, só encher os bocadillos, require unha boa dose de enxeño.
DIALOGUISTA POR UN DÍA Escribe posibles diálogos para estes cómics
34
ciencia e creatividade
GUÍA DA EXPOSICIÓN
!nspírate. O enxeño é a axilidade mental para encontrar solucións creativas. É unha habilidade típica de escritores ou artistas en xeral, y de os autores de cómic en particular.
XOGOS DE ENXEÑO
1. Un día o gobernador do país Kgovjni, imaxinado por Lewis Carrol, autor de “Alicia no país das marabillas”, decidiu ofrecer unha cea moi restrinxida. Con esta fin, invitou ao curmán do seu pai, ao sogro do seu irmán, ao irmán do seu sogro e ao sogro do seu cuñado. Cantos invitados foron á cea?
2. Corenta e cinco pódese restar de corenta e cinco de tal modo que o resto sexa corenta e cinco. Pero, como?
[SOLUCIÓNS AO FINAL DA GUÍA]
GUÍA DA EXPOSICIÓN
ciencia e creatividade
35
!nspírate
13
Agochados nas nubes Nos primeiros anos de vida adquirimos unha facultade singular coma poucas. Aprendemos a imaxinar, a construír realidades diferentes das que percibimos polos sentidos. Que agochan as formas das nubes? As figuras que vexas están condicionadas polas túas experiencias, motivacións e intereses.
SAÍDE AO EXTERIOR, TOMBÁDEVOS EN COLCHONETAS MIRANDO AO CEO TRANQUILAMENTE E IDE DICINDO EN VOZ ALTA AS FORMAS QUE VEDES NAS NUBES Canto máis te relaxes, máis imaxinativo serás.
36
ciencia e creatividade
GUÍA DA EXPOSICIÓN
CONDUCE A TÚA IMAXINACIÓN Normalmente as fantasías aparecen no noso pensamento sen control, pero tamén podes controlar as imaxes da túa mente. Isto sucede cando usas a imaxinación. Por exemplo, intenta lembrar cantas habitacións ten a túa casa. Podes facelo imaxinando que estás camiñando por elas?
QUE PAÍS ESTÁS A MIRAR? Estes estraños e irregulares contornos son dez países de Europa. Podes identificar as nacións representadas?
1
2
4
5
3
6
7
[SOLUCIÓN AO FINAL DA GUÍA]
GUÍA DA EXPOSICIÓN
ciencia e creatividade
37
!nspírate
14
Ciencia infusa A intuición está feita de razoamentos subterráneos Aristarco de Samos viu o universo ao revés que o resto de sabios da súa época. No século III a.C., este astrónomo grego foi o primeiro en defender que a Terra e os planetas xiran arredor do Sol. É un exemplo de intuición xenial, pois daquela non había unha base para un razoamento tan avanzado. Pasaron case 2.000 anos ata que Copérnico puido apoiar a intuición de Aristarco cunha teoría científica. O SISTEMA SOLAR Moitos séculos antes de Cristo os astrónomos descubriron que no ceo había sete astros que cambiaban de constelación. Os gregos os bautizaron como asteres planetai –estrelas errantes– e os babilonios lles deron tal importancia que crearon unha semana de sete días para poder honrar a cada un deles. A semana ten un día para a Lúa, Marte, Mercurio, Xúpiter, Venus, Saturno e o Sol.
!nspírate. Coa intuición chegamos ao coñecemento, aparentemente sen pasar polo razoamento. En realidade, antes dun golpe de intuición, o noso inconsciente procesa un montón de información que adquirimos coa nosa experiencia.
38
ciencia e creatividade
GUÍA DA EXPOSICIÓN
QUE NON TE ENGANE A TÚA INTUICIÓN A. Que péndulo oscila máis rápido?
a
1. a 2. b 3. igual
b
B. Que figura indica como se vería un reloxo nun espello?
a
b
c
1. a 2. b 3. c
C. Cando a roda dentada da esquerda xira na dirección indicada, en que sentido xirará a roda dentada da dereita de todo?
a b
1. a 2. b
[SOLUCIÓNS AO FINAL DA GUÍA]
GUÍA DA EXPOSICIÓN
ciencia e creatividade
39
!nspírate
15
Se non o creo, non o vexo Unha palabra pode cambiar unha imaxe para sempre Oculto na imaxe, hai algo moi familiar pero difícil de recoñecer a primeira ollada. Proba a deixar voar a túa imaxinación. Ás veces non chega coa imaxinación e a paciencia, necesitas pistas. Está no centro da imaxe e mira cara ti. En canto saibas o que é, recoñeceralo de contado. E unha vez que vexas o animal oculto, serache imposible mirar a imaxe sen velo.
[SOLUCIÓN AO FINAL DA GUÍA]
40
ciencia e creatividade
GUÍA DA EXPOSICIÓN
!nspírate. A inspiración cambia a nosa visión da realidade. Unha vez que atopamos unha nova maneira de ver un problema, unha situación ou a unha persoa, non podemos volver a velo como o víamos antes.
“A inspiración existe, pero ten que atoparte traballando”” Pablo Ruiz Picasso (1881-1973), pintor e escultor español
1
2
3
4
5
6
SONRISAS FALSAS Que che inspiran estes rostros?
Podes descubrir cales destas risas son falsas?
[SOLUCIÓN AO FINAL DA GUÍA]
GUÍA DA EXPOSICIÓN
ciencia e creatividade
41
!nspírate
16
Quéimache a curiosidade? O arco da vella ten unha cor quente e invisible O curioso astrónomo William Herschel argallou un creativo experimento para medir a temperatura das cores. Primeiro fixo pasar luz solar por un prisma de cristal, que a descompuxo en vermello, alaranxado, amarelo, verde, azul, anil e violeta. Despois usou un termómetro de mercurio para medir a temperatura de cada cor. Nunha zona preto do vermello, onde xa non se vía nada, o termómetro disparouse. Herschel descubrira a quente radiación infravermella.
MAXIA NATURAL Cando os raios do sol atravesan pequenas gotas de auga que hai na atmosfera aparece o arco da vella: un arco multicolor co vermello cara fóra e o violeta cara dentro. No medio están o alaranxado, amarelo, verde, azul e anil. En total, as sete cores visibles. Arco da vella nun bosque
Menos frecuente é o arco da vella dobre, que inclúe un segundo arco máis tenue coas cores invertidas, é dicir co vermello cara o interior e o violeta cara o exterior.
Arco da vella dobre
42
ciencia e creatividade
GUÍA DA EXPOSICIÓN
!nspírate. A curiosidade innata dos humanos estimúlanos a explorar, investigar e aprender. É algo propio da infancia. Para ser creativo é importante conservar sempre esa curiosidade.
A VOLTAS COA LUZ Descomposición da luz O físico Isaac Newton demostrou no século XVIII, coa axuda dun prisma, que a luz branca do sol contén as sete cores do arco da vella. Imos reproducir o seu experimento.
1. Tapa unha ventá e deixa só un pequeno orificio polo que entre un fino raio de luz.
2. Consegue unha lente convexa e colócaa na traxectoria do raio.
3. Agora fai pasar o raio por un prisma de cristal. 4. Finalmente proxecta sobre unha superficie branca o raio que sae do prisma.
Cámara escura A cámara escura é un instrumento que permite obter a proxección dunha imaxe exterior sobre a superficie dunha zona interior da cámara escura. É un dos dispositivos ancestrais que levou ao desenvolvemento da fotografía. Imos facer unha cámara escura xigante.
1. Busca unha habitación con vistas e déixaa totalmente a escuras. 2. Na ventá cara ás vistas fai un pequeno burato polo que entre un fino raio de luz. 3. Como se proxecta o raio na parede contraria?
Neste enlace podes ver un espectacular experimento de cámara escura: http://bit.ly/4A1B4t
GUÍA DA EXPOSICIÓN
ciencia e creatividade
43
!nspírate
17
Paciencia radioactiva O tesón ilumina o camiño do descubrimento Marie Curie inverteu catro anos e os aforros en illar un novo elemento químico: o radio. Cada tarde, despois de traballar, ía co seu marido Pierre a un alpendre con goteiras. Alí, quilo a quilo, machacou e desfixo con ácidos unha tonelada de rochas de pechblenda. O resultado foron 0,1 gramos de sal de radio, tan radioactiva que brillaba e lles producía queimaduras. A constancia nesa investigación serviulle a Marie Curie para acadar o título de doutora e dous premios Nobel.
A NÚMERO UN DA QUÍMICA A imparable carreira de Marie Curie acelerouse cando escolleu os raios descubertos polo físico francés Becquerel como tema para a súa tese doutoural. O estudo de aqueles raios levouna ao achado da radioactividade, polo que obtivo un premio Nobel de Física en 1903. En 1911 chegou o segundo, esta vez en Química, polo descubrimento do radio.
Recreación de Marie Curie (1867-1934) no momento de atopar o radio
44
ciencia e creatividade
GUÍA DA EXPOSICIÓN
!nspírate. Sen a constancia de persoas como Thomas Alva Edison, non contariamos con moitos avances actuais. Edison realizou preto de 1.000 intentos antes de idear a primeira lámpada que funcionou durante varios días.
“Non fracasei, só descubrín 999 xeitos de como non facer unha lámpada“ Thomas Alva Edison (1847-1931), foi un empresario e prolífico inventor estadounidense
PON A PROBA Á TÚA CONSTANCIA CON ESTES ADIVIÑAS
Que é o que ten raíces que ninguén ve, é moito máis alto que as árbores, e elévase, elévase, elévase, pero nunca crece?
Cantos máis deles acumulas, máis deles deixas para os que veñen detrás
Que se humedece cando seca?
[SOLUCIÓNS AO FINAL DA GUÍA]
GUÍA DA EXPOSICIÓN
ciencia e creatividade
45
!nspírate
18
Dálle unha voltiña… O pensamento pode saírse pola tanxente Adestra a túa creatividade con problemas de “pensamento lateral”. Para resolvelos debes sacarlle o máximo partido a túa mente e deixar de lado os pensamentos lóxicos tradicionais. En lugar de pensar en vertical, sobre o que xa existe, debes facelo en lateral, sobre o que podería existir.
PENSA EN LATERAL 1. Laura e Xurxo están mortos no chan. A fiestra da habitación está aberta. Hai un pequeno charco de auga e anacos de vidro xunto aos seus corpos. Que sucedeu?
2. Na metade do campo, nun día soleado, vese unha zona de herba húmida, unha cenoria, un sombreiro vello e dous anacos de carbón Que pasou?
46
ciencia e creatividade
GUÍA DA EXPOSICIÓN
3. Un home agoniado polo seu xefe pensa en cambiar de traballo. Vai levar o seu currículum a un cazatalentos, pero no último momento usa o pensamento lateral. Que fai?
4. Xaime é o parvo do pobo. Sempre que lle dan a escoller entre dúas moedas (1 euro e 50 céntimos) elixe a de menor valor. Un amigo trata de advertirlle da mofa, e Xaime respóndelle…
[SOLUCIÓNS AO FINAL DA GUÍA]
!nspírate. Non é sinxelo esquivar as pautas habituais de pensamento. As cadeiras son para sentarse, o chan para camiñar… Cando rompemos con patróns obvios, podemos ter ideas máis creativas e innovadoras.
GUÍA DA EXPOSICIÓN
ciencia e creatividade
47
!nspírate
19
…e pensa diferente Se non ves a solución, cambia o teu punto de vista Cando afrontamos problemas adoitamos poñernos no peor dos casos, pensamos que a solución vai ser moi difícil. A técnica do “pensamento lateral” intenta que esquezamos iso. Non todas as solucións son tan difíciles como imaxinabamos, nin precisan dun complexo razoamento pola nosa parte.
DEIXA A UN LADO A LÓXICA 1. Une os nove puntos debuxando catro liñas rectas sen levantar o lapis.
2. Como sacarías a pelota do tubo?
[SOLUCIÓNS AO FINAL DA GUÍA]
48
ciencia e creatividade
GUÍA DA EXPOSICIÓN
!nspírate. O pensamento lateral é libre e asociativo, mentres que o vertical caracterízase pola análise e o razoamento. O pensamento lateral fomenta o noso enxeño e o vertical a nosa lóxica.
SACA MÚSCULO AO TEU ENXEÑO
1. Un home vive nun edificio no décimo piso. Todos os días toma o ascensor ata a planta baixa para ir ao traballo. Pola contra, cando volve toma o ascensor ata o sétimo piso e fai o resto do percorrido polas escaleiras. Se ben o home detesta camiñar, por que o fai?
2. Unha muller entra nun bar e pídelle ao camareiro un vaso de auga. O camareiro axeónllase buscando algo, saca unha pistola e apunta á muller. Ela di “gracias” e marcha.
3. No medio dunha corte completamente baleira, apareceu un home aforcado. A corda ao redor do seu pescozo estaba atada a unha estada do teito. Era unha corda de tres metros. Os seus pes quedaron a un metro de altura do piso. A parede máis cercana estaba a sete metros do morto. Sen escalar as paredes ou trepar ao teito é imposible, como fixo?
4. Un home vai baixando as escaleiras dun edificio cando advirte subitamente que a súa muller acaba de morrer. Como o sabe?
[SOLUCIÓNS AO FINAL DA GUÍA]
GUÍA DA EXPOSICIÓN
ciencia e creatividade
49
!nspírate
20
Tormenta de ideas Loucura colectiva para potenciar a creatividade Nesta sala ten lugar unha sesión de brainstorming ou tormenta de ideas. Unha ferramenta de traballo en grupo deseñada para producir ideas a eito e aproveitar a creatividade dos participantes.
!nspírate. Xerar ideas en grupo pode estimular o entusiasmo, favorecer a implicación no traballo e mellorar o ambiente laboral. Detrás de grandes logros adoita haber un traballo en equipo.
50
ciencia e creatividade
GUÍA DA EXPOSICIÓN
ESQUEMA DA PREPARACIÓN DUNHA TORMENTA DE IDEAS
BRAINSTORMING EN ACCIÓN Seguindo as normas dunha sesión de tormenta de ideas, por equipos de 5 ou 6 persoas, intentade atopar a solución aos problemas de tráfico que hai na vosa cidade. É importante que un dos participantes tome notas co fin de comentar os resultados.
GUÍA DA EXPOSICIÓN
ciencia e creatividade
51
ALBERT EINSTEIN (1879-1955), físico
!nvestiga
“O importante é non cesar de preguntarse cousas”
!nvestiga
21
Doutores en curiosidade A inspiración científica nace das cousas máis próximas O concurso Luís Freire de Investigación Científica para Escolares premia desde 1999 a imaxinación e a creatividade dos alumnos galegos de Secundaria. Primeiro expoñen unha pregunta relacionada con procesos da súa contorna directa e da vida cotiá. Logo selecciónanse as cuestións máis orixinais. Os escollidos teñen tres meses para deseñar e realizar unha investigación na procura de respostas. Os finalistas explican as súas conclusións ante un xurado.
!nvestiga. Os alumnos fanse moitas preguntas sobre cousas que non explican os libros de texto. Adóitalles intrigar o que lles rodea. Fomentar esa curiosidade estimula a súa creatividade.
PREGUNTA! Escribe aquí iso que tanto che intriga e que nunca te atreviches a preguntar. Pode ser o primeiro paso para gañar o concurso Luís Freire. Máis información www.casaciencias.org/luis-freire
54
ciencia e creatividade
GUÍA DA EXPOSICIÓN
premioluisfreire
GAÑADORES DO PREMIO LUIS FREIRE
• 1999. Cal é a mellor combinación de froitas que pode funcionar como pila eléctrica? Por Antonio Carballo González, Juan Bautista Iglesias Vidal, Mª Cruz Seoane Gestal, Roberto Suárez Touzón e Óscar Pérez Rodríguez, do I.E.S. Cambre (A Coruña). • 2000. Como inflúen no crecemento das plantas os distintos tipos de música, e os diferentes niveis de volume? Por Beatriz Barreiro González e Mª del Rosario Martínez Piñeiro, do colexio Casa de la Virgen de Cangas (Pontevedra). • 2001. De verdade os corpos máis pesados caen máis rápido cos máis lixeiros? Diego Santoandré Vázquez, do I.E.S David Buján de Cambre (A Coruña). • 2002. Por que non se estraga o pan bendicido na festa do Pai Eterno de Quintela de Humoso? Jorge López Carracedo, do I.E.S. Viana do Bolo (Ourense). • 2003. A auga dos porróns arrefríase, mantén a súa temperatura ou quece? Irene Cid Tovar, do I.E.S. David Buján de Cambre (A Coruña). • 2004. Pódese empregar papel usado para a fabricación de illantes acústicos? Por María del Carmen Piña Martínez, Natalia Martínez Fero e Omayra García Minaya, do I.E.S. Universidade Laboral de Ourense. • 2005. Que forma de paracaídas detén mellor as caídas? Por Abel Álvarez Rodríguez e José Manuel Jiménez Núñez, do I.E.S.º n 1 de Verín (Ourense).
• 2006. Os ovos frescos afúndense na auga e os vellos flotan. Podemos construír unha expresión matemática que relacione a profundidade co tempo transcorrido desde a posta? Por Bruno Díaz Marey, Yeray Pérez Vázquez, Marco A. Pillado Sobreira, Javier Rodríguez Ríos e Diego Vence Iglesias, do Centro “O Pedroso” de Santiago de Compostela (A Coruña). • 2007. É certo que aguantando a respiración anúlase o efecto da picadura de estruga? Por Eva López Melero, Esmeralda Vázquez Prieto, Oscar González Daspenas, Natalia Carballal Candia e Rubén Prieto Ameneiro, do IES Moncho Valcarcel das Pontes (A Coruña). • 2008. É certo que unha culler colocada na boca dunha botella de cava aberta impide a saída de gases? Por Santiago Cuquejo Rivero, Josué Gutiérrez González, Adrián Pérez Conde e Oscar Pérez Santás, do IES Universidade Laboral de Ourense. • 2009. Que tipo de madeira produce máis cantidade de enerxía de biomasa mediante unha combustión termoquímica? Por Tania Alonso Campos, Laura Pardo Pérez e David Ginzo Manso, do IES Castro de Baroncelli de Verín (Ourense). • 2010. Cal é o volume dunha gota de auga? Por Ainoa Portos Iglesias, Ana Rodríguez-Losada Suárez-Pumariega e Carmen Taibo Barbeito, do IES David Buján de Cambre (A Coruña). DESCUBRE OS GAÑADORES DAS SEGUINTES EDICIÓNS EN: www.casaciencias.org/luis-freire/palmares
GUÍA DA EXPOSICIÓN
ciencia e creatividade
55
!nvestiga
22
Fórmula maxistral A creatividade cocíñase dentro de ti Todos temos ao alcance da mente os ingredientes da creatividade. Curiosidade, perseveranza, independencia, produtividade, audacia, flexibilidade, amplitude de miras, enfoque a longo prazo… O secreto está en ter xeito á hora de mesturar o maior número destes compoñentes. Algunhas persoas nacen coa destreza de combinalos, outras atopan a súa fórmula creativa con máis esforzo.
!nvestiga. Soemos asociar a creatividade con brillantes ideas saídas da nada. Pero os grandes logros científicos agochan detrás moito esforzo. Algúns, incluso, xorden sen que ninguén grite Eureka! CIENTÍFICOS CREATIVOS Por grupos, buscade información sobre o traballo dos seguintes científicos: Arquímedes de Siracusa, Galileo Galilei, Isaac Newton, Antoine Lavoisier, Michael Faraday, Charles Darwin, Marie Curie e Dmitri Mendeleyev. Despois poñede en común as vosas investigacións. Que teñen en común estes científicos? Como foron as súas experiencias creativas?
56
ciencia e creatividade
GUÍA DA EXPOSICIÓN
OITO FORMAS DE EXERCITAR A CREATIVIDADE Escoita Escoita a radio ou mira a TV, e trata de imaxinar para que audiencias foron pensados os programas e por que. Intenta facelo en canles diferentes. Supera o papel en branco Consegue un papel en branco e un lapis. Despois crea a primeira personaxe que che veña á cabeza. Imaxina a súa vida: de onde ven, a que se dedica,… Sé positivo Cando queiras facer algo importante e a túa mente che diga que non podes, escribe nun papel a razón pola que non te cres capaz e despois busca razóns polas que si o es. Sempre preparado Leva sempre enriba un bolígrafo e un caderno. Nunca se sabe cando a creatividade asaltará a túa cabeza. Aprende Aumenta os teus coñecementos lendo libros, aprendendo idiomas, ensinando a alguén… Avalía Cando lle botes unha ollada a unha revista avalía os anuncios, cales chaman máis a túa atención, por que. Viaxa Unha das mellores formas para xerar ideas creativas é ir a lugares novos ou simplemente saír a dar un paseo. Exercita o pensamento creativo Fai encrucillados, sudokus, xeroglíficos, sopas de letras…
O obxectivo do sudoku é encher os espazos baleiros en cada caixa de nove ocos, coas cifras do 1 ao 9. Non se pode repetir ningunha cifra nunha mesma fila nin columna, dentro de cada caixa de nove ocos. Queres probar?
[SOLUCIÓN AO FINAL DA GUÍA]
GUÍA DA EXPOSICIÓN
ciencia e creatividade
57
!nvestiga
23
Horas de voo Aprender é facer ximnasia coa mente Constrúe un avión de papel e mellora o seu deseño tantas veces como queiras para lograr unha mellor calidade de voo. Así é como traballan os enxeñeiros.
Constrúe os seguintes avións seguindo as instrucións. Despois anota na táboa a distancia e tempo de voo que acada cada modelo. Cal logra mellores resultados? Por que?
avión 1
avión 2
avión 3
58
ciencia e creatividade
GUÍA DA EXPOSICIÓN
avión 4
avión 5 ALAS
ESTABILIZADORES
avión 6
DISTANCIA ACADADA
TEMPO NO AIRE
avión 1 avión 2 avión 3 avión 4 avión 5 avión 6
GUÍA DA EXPOSICIÓN
ciencia e creatividade
59
!nvestiga
24
Ciencia Express Non temas que a realidade che estrague unha boa hipótese Desde que nacemos, investigamos para adaptarnos ao mundo e sobrevivir mellor. Os primeiros pasos son explorar o noso entorno e entender como funciona. Observamos a natureza, facémonos preguntas e pensamos en hipóteses para respondelas. Para ser científico non podes quedar aí: debes poñer a proba as túas hipóteses.
TRUCOS DE EXPLORADOR
1. Presta atención 2. Compara dúas cousas 3. Faite preguntas 4. Experimenta para comprobar as túas hipóteses 5. Fai prediccións 6. Mide e contabiliza 7. Anota os teus descubrimentos 8. Explica o que estás a ver 9. Comparte a túa experiencia
60
ciencia e creatividade
Russel, o personaxe do neno explorador creado por Pixar na película “Up” (2009), é un bo exemplo de explorador
GUÍA DA EXPOSICIÓN
!nvestiga. Os avances científicos fannos máis independentes do entorno: con encoros e sistemas de regadío, aféctanos menos a seca; con calefacción e aire acondicionado, dependemos menos da temperatura exterior.
O MELLOR INVENTO Fai unha relación de inventos que melloran a túa vida facéndote menos dependente do medio externo. Cantos se lograron no último século? Entre todos os que seleccionástedes na clase, votade polo que creades o mellor invento.
CRONOLOXÍA INVENTIVA DO SÉCULO XX
GUÍA DA EXPOSICIÓN
ciencia e creatividade
61
!nvestiga
25
Serendipia Os sabios descobren cousas que non buscan O inglés Horace Walpole inventou a palabra serendipia en 1754, inspirándose no conto persa dos príncipes de Serendip, que descubrían cousas por accidente. As serendipias son descubrimentos científicos casuais, aos que se chega cando se están a buscar outras cousas. É o caso da penicilina ou dos post-it. As notas adhesivas foron a enxeñosa aplicación dun pegamento defectuoso, que case non pegaba. O seu inventor usounas para marcar un libro de canto.
!nvestiga. Alexander Fleming descubriu a penicilina por casualidade. Estudaba bacterias e unha das mostras contaminóuselle con fungos. En vez de tirarala, Fleming a examinou. Entón descubriu que o fungo Penicillium matara ás bacterias.
PRIMER ANTIBIÓTICO A penicilina, obtida do fungo Penicillium, foi o primeiro antibiótico. Desde o seu descubrimento salvou moitas vidas, gracias a un fallo nun desordenado laboratorio. Pero o seu achado no foi pura casualidade. Sen os coñecementos e a actitude observadora de Fleming, esa casualidade tería pasado inadvertida. Fungo Penicillium
Molécula de penicilina
62
ciencia e creatividade
GUÍA DA EXPOSICIÓN
CULTIVO DE MOFO Mete una rebanda de pan de molde nunha bolsa de plástico cun algodón humedecido en auga. Fai uns buratos na bolsa para que ventile e déixaa nun lugar escuro e non demasiado frío. Describe o que pasou logo de tres días. Observa o resultado coa lupa ou co microscopio. O que ves, aseméllase ao fungo que produce a penicilina? Aspecto do fungo Penicillium ao microscopio óptico
“Para o investigador non existe ledicia comparable á de un descubrimento, por pequeno que sexa.” Alexander Fleming, científico escocés (1881-1955)
GUÍA DA EXPOSICIÓN
ciencia e creatividade
63
CARL SAGAN (1934-1996), astrónomo
!nnova
“Nalgún sitio algo incrible espera que o descubran”
!nnova
E ti, de quen vés sendo? A natureza é fonte de tecnoloxía Desde sempre a natureza serviunos de inspiración para crear tecnoloxía. Ao ver flotar un tronco comezamos a pensar na navegación. Reparando nas ás dos paxaros soñamos con voar. Algúns inventos non son tan sinxelos de deducir a partires da contorna. A roda, por exemplo, é unha reflexión bastante complexa. Ningún animal se despraza con rodas.
!nnova. O século XX foi revolucionario en descubrimentos. Pasaron menos de 70 anos desde o primeiro voo dos irmáns Wright (1903) ata que o home chegou á Lúa (1969).
Morro do tren bala
Agulla hipodérmica
BUSCA ENTRE A NATUREZA. DE ONDE COPIAMOS ESTES AVANCES TECNOLÓXICOS?
Avión planador
26
66
ciencia e creatividade
GUÍA DA EXPOSICIÓN
[SOLUCIÓNS AO FINAL DA GUÍA]
GUÍA DA EXPOSICIÓN
ciencia e creatividade
67
Canto dunha pa de aeroxenerador
Pantalla LCD
Submarino
Motor dun avión a reacción
Estrutura high-tech
!nnova
27
3, 2, 1… Innovación! A carreira espacial chega á túa casa Observa coa lupa este anaco de velcro. O seu inventor inspirouse en como as sementes dalgúns cardos péganse ao pelo dos animais (e tamén aos nosos calcetíns), e colonizan novos hábitats. Ata a segunda metade do século XX o velcro pasou inadvertido. Foi a NASA quen o popularizou, cando os seus astronautas o usaron para inmobilizar obxectos no espazo sen gravidade.
EN ACCIÓN!
Velcro
Froito do cardo alpino
!nnova. Algúns materiais de uso cotiá estreáronse en misións espaciais. Coas fibras de kevlar fanse traxes de astronauta e tamén neumáticos. O mylar recobre satélites e se emprega como manta térmica nas urxencias hospitalarias.
68
ciencia e creatividade
GUÍA DA EXPOSICIÓN
NOMES DE PILA Os nomes cos que adoitamos chamar aos novos materiais a miúdo son marcas comerciais, pois a nomenclatura científica é demasiado longa e difícil de pronunciar. Algúns exemplos son teflón, politetrafluoroetileno; pírex, vidro borosilicatado e o celuloide, nitrato de celulosa.
Tixola de teflón
Recipiente de pírex
Película de celuloide
ATA A COCIÑA Os novos materiais están presentes nas nosas casas, aínda que moitas veces non reparemos niso: aceiro inoxidable, fibras de carbono, lámpadas halóxenas… Sen saír da túa cociña, describe os novos materiais que ves ao teu redor.
SEN ENVASES Na actualidade, un 40% dos envases son de papel e cartón, un 36% de vidro, un 12,5% de plástico, un 6,3% son latas de estaño, un 1% de aluminio e un 3,5% de composites. Se tiveses que renunciar aos alimentos envasados, que produtos non poderías comer? Levarías unha dieta saudable? Aforrarías ou gastarías máis?
GUÍA DA EXPOSICIÓN
ciencia e creatividade
69
!nnova
28
Renovarse ou morrer A tecnoloxía rexuvenece co paso do tempo Aínda que parezan fósiles tecnolóxicos, este aparatos eran de uso habitual hai menos de 60 anos. Os seus descendentes actuais cumpren as mesmas funcións básicas, pero teñen unha aparencia moi distinta. Nas últimas décadas evolucionou moi rápido a súa forma, deseño, tamaño e materiais, mellorando moito a calidade das súas prestacións.
TODO VANTAXES? Os aparatos actuais son todo vantaxes? Cres que teñen algún inconveniente respecto aos seus antecesores? Cales?
70
ciencia e creatividade
GUÍA DA EXPOSICIÓN
!nnova. O desenvolvemento da electrónica a mediados do século XX desencadeou unha rápida evolución dos aparatos tecnolóxicos cotiás. O ritmo de evolución foi vertixinoso, sen igual na historia da ciencia.
GUÍA DA EXPOSICIÓN
ciencia e creatividade
71
!maxina !nnova
29
«¿Digamelón?» Os aparellos evolucionan máis rápido que as palabras Seguimos dicindo que “as lámpadas se funden”, aínda que nas novas non hai filamento ningún que poda fundirse; seguimos “tirando da cadea”, aínda que a cisterna do váter agora se acciona cun botón. Tras a revolución dos teléfonos móbiles, seguimos usando palabras e expresións malia que quedaron desfasadas, coma se fosen chistes vellos. En cambio, a xente deixou de usar aparellos como o contestador ou o “busca”. Para marcar había que meter o dedo en cada número e facelo xirar ata un tope Avó, por que o teu teléfono antigo ten un disco?
Avó, por que lle chamas móbil ao teléfono?
É que antes os teléfonos estaban fixos na casa, conectados por cable á parede. Logo inventaron estes aparellos e chamáronse móbiles porque podías levalos
72
ciencia e creatividade
É que antes se falaba por un auricular que se deixaba colgado sobre o teléfono ao rematar a conversa
Avó porque me dis que colgue o teléfono cando queres que remate de falar?
GUÍA DA EXPOSICIÓN
SOLUCIÓNS MÓBILES De ser pesadas maletas ao alcance duns poucos nos anos 80, os teléfonos móbiles pasaron a ser pequenos obxectos que caben en calquera peto. A maioría xa incorporan moitas máis funcións que conversar: navegador de Internet, correo electrónico, conexión WiFi, axenda, música, vídeo, GPS… Integrar tantas funcións nun dispositivo tan pequeno presenta dificultades para manexalo. Atopáronse dúas solucións diferentes: botóns e interface táctil. Comentade as vantaxes e inconvenientes das dúas solucións.
Botóns
Interface táctil
!nnova. A telefonía móbil dixital chegou a España en 1995. No ano 2000 xa había máis móbiles que teléfonos fixos. Desde 2006, en España hai máis liñas de telefonía móbil que habitantes.
FITOS EN DIFUSIÓN • A radio tardou 38 anos en chegar aos 50 millóns de oíntes. • A televisión alcanzou os 50 millóns de usuarios en 14 anos • Internet chegou aos 50 millóns de internautas en 4 anos.
GUÍA DA EXPOSICIÓN
ciencia e creatividade
73
!maxina !nnova
30
Un pequeno paso para o home… Os grandes inventos revolucionaron a Historia A creatividade tecnolóxica é un motor da Historia. Moitos descubrimentos non só foron avances técnicos, senón que tamén causaron verdadeiras revolucións sociais. Xa na Prehistoria, o dominio do lume e as primeiras ferramentas de pedra foron puntos clave na nosa evolución. Descubre aquí nove marabillas tecnolóxicas da humanidade. Dominio do lume Co lume, os humanos puideron quentar os seus refuxios, cociñar os alimentos, endurecer os primeiros vasos de barro e manter lonxe ás feras
Ferramentas líticas Os nosos devanceiros inventaron as ferramentas para poder aplicar a súa forza con eficacia. Así puideron construír refuxios, cazar, pescar, obter peles…
74
Escritura É unha resposta á necesidade de ter un rexistro do gando, a colleita e a extensión das terras. A escritura permítenos coñecer os feitos históricos da humanidade
Agricultura e gandería Os humanos fixéronse independentes das tempadas de caza e recolección. Cun maior e máis continuo subministro de alimentos e peles, naceron as primeiras civilizacións
Electricidade A primeira aplicación cotiá da electricidade foi a iluminación de rúas e casas, no século XIX. Logo foi o ventilador, e despois multitude de aparellos domésticos e industriais
Industria O invento da máquina de vapor multiplicou a capacidade produtiva de teares, muíños, prensas, vehículos… A xente empezou a ter acceso a todo tipo de produtos
ciencia e creatividade
Aeronáutica A aviación comercial permitiu facer en poucas horas viaxes que antes eran longas travesías. Cambiou por completo o mundo da empresa e o comercio
Medicina moderna No século XX duplicouse a esperanza de vida dos humanos, grazas a tres fitos da medicina: as vacinas, os antibióticos e as técnicas avanzadas de cirurxía e diagnóstico
GUÍA DA EXPOSICIÓN
Comunicacións O invento do transistor revolucionou a electrónica, permitindo o desenvolvemento dos ordenadores e de Internet, o sistema de comunicación da sociedade global
MARABILLA TECNOLÓXICA Moitas veces, cando usamos a palabra tecnoloxía, adoitamos referirnos a inventos modernos e complexos, como os computadores ou os satélites. Con todo, tamén son tecnoloxía os obxectos de cada día como un abrelatas, un clip, unha cadeira, unha roda… Cal pensas que será a próxima marabilla tecnolóxica? Por que?
NOVOS MATERIAIS A Idade do Bronce é o período da Prehistoria no que se desenvolveu ese metal, resultado de combinar cobre con estaño. O descubrimento do bronce revolucionou a tecnoloxía agraria, levando ao desenvolvemento da agricultura, a domesticación de animais e aos asentamentos permanentes. Que vantaxes pensas que ofrecía o bronce fronte á pedra que utilizaban antes os nosos devanceiros?
Pendente-coitelo da Idade do Bronce
!nnova. A actual innovación científica e tecnolóxica moitas veces vai por diante das leis. Os avances en biomedicina expoñen novas cuestións éticas e entran nun terreo onde aínda non hai normas.
GUÍA DA EXPOSICIÓN
ciencia e creatividade
75
!maxina !nnova
31
Tabletas dixitais Están os ratos informáticos en perigo de extinción? Durante a primeira década do século XXI, fracasaron moitos intentos de popularizar as tablets, ordenadores portátiles con pantalla táctil. A comezos de 2010, os fabricantes volveron presentar os tablets como a nova revolución da informática. Pero, son unha innovación importante? Ten futuro ese novo tipo de ordenadores sen teclado nin rato?
QUE TEÑEN AS TABLETS? Nos Museos Científicos Coruñeses desenvolvemos a Wikiteca, unha ferramenta para dixerir a actualidade científica. En www.casaciencias.org/wikiteca/tabletas-dixitais podes atopar actividades online, curiosidades, xogos sobre as tabletas dixitais. Así é a wikiteca.
76
ciencia e creatividade
GUÍA DA EXPOSICIÓN
OLLO CIENTÍFICO
QUIZ Arthur C. Clarke, escritor de ciencia ficción, está considerado o inventor das tabletas dixitais:
As ventas de ordenadores portátiles superaron ás de ordenadores de escritorio por primeira vez en Estados Unidos no ano: 2008 1998
CREO QUE SÍ NON CHO CREO
2001 2010
En inglés, ordenador portátil dise “laptop computer”, que significa: ORDENADOR AO QUE PODES DARLLE A VOLTA ORDENADOR QUE PODES POUSAR NO REGAZO ORDENADOR PARA USAR SENTADO ORDENADOR QUE SE PECHA SOBRE SI MESMO
[SOLUCIÓNS AO FINAL DA GUÍA]
!nnova. En 2001 Bill Gates presentou o Tablet PC, un portátil en cuxa pantalla podías escribir cun lapis especial. Predixo que, en cinco anos, sería o computador máis usado.
GUÍA DA EXPOSICIÓN
ciencia e creatividade
77
!maxina !nnova
32
Teléfono vs. ordenador Primeiro houbo un teléfono en cada vila, logo un en cada casa. Coa chegada dos móbiles, o teléfono pasou de ter un uso colectivo a ser un aparello para uso persoal. Os primeiros teléfonos portátiles eran pesadas maletas. Agora caben na palma da man, grazas á innovación tecnolóxica que reduciu o tamaño das baterías.
Que similitudes e diferenzas atopas entre a evolución do teléfono e o computador? Cal crees que será o seguinte avance en cada un?
78
ciencia e creatividade
GUÍA DA EXPOSICIÓN
Ordenador vs. teléfono Primeiro o ordenador usábase só para traballar, logo tamén para aprender e xogar. Coa chegada de Internet, o ordenador pasou de ter un uso solitario a ser unha ferramenta para comunicarse e compartir información. Os primeiros ordenadores ocupaban habitacións enteiras. Agora caben dentro dun teléfono móbil, grazas á innovación tecnolóxica que reduciu o tamaño dos procesadores.
!nnova. Nos anos 60 e 70 críase que o seguinte gran avance sería a exploración espacial. Pero o cambio de milenio estivo marcado por outra revolución, a das comunicacións. O computador e o teléfono son dous símbolos desta nova era tecnolóxica.
GUÍA DA EXPOSICIÓN
ciencia e creatividade
79
S O L U C I Ó N S ÁMBITO IMAXINA 2. Soños químicos Sente a chispa da creatividade • Con que números continúa esta serie? Cos números 8 e 12: 6 (x4), 24 (-4), 20 (:4), 5 (+4), 9 (x4), 36 (-4), 32 (:4), 8 (+4), 12 • A figura A pódese formar con tres dos cinco fragmentos indicados polas letras b, c, d, e, f. Cales son os fragmentos non válidos? Fragmentos non válidos: c, e • Falta unha letra. Cal é? O “A”. Á primeira letra de cada grupo lle seguen a que ocupa dous postos antes na orde alfabética; e a esta, a que ocupa cinco postos despois na orde alfabética.
ÁMBITO IDEA 7. Bailarina dual Estimula os teus hemisferios • Minto ou digo a verdade? Non garanto que sexa insostible negar o contrario da veracidade das miñas afirmacións. Digo a verdade. Por unha banda, “Non garanto que sexa insostible”=pódese soster. Por outro, “negar o contrario da veracidade”=verdade. “Pódese soster a verdade das miñas afirmacións”. 8. Copy right Intelixencia visual Os segmentos contidos son “a” e “c” 9. A túa bola Como ves o mundo? Titulares reais · Os osos viven máis tranquilos, pero seguen vagando esquivos ao home · Desenvolven un xel de plaquetas que reconstrúe a mama logo de extirpar o tumor
80
ciencia e creatividade
10. Ata o infinito e máis aló Pon a traballar o teu lóbulo parietal 1. Un medio que viaxa sobre raíles: tren ou metro. 2. Hai caixas de seguridade. 3. Indicación xenérica de aeroporto. 4. Garaxe que pecha. 5. Anuncio dunha taquilla. 6. Cabina telefónica. 7. Heliporto. 8. Lugar onde se pode descansar. 9. Lugar reservado para equipaxe. 10. Anuncia unha caixa de correo. 11. Porto marítimo. 12. Indica que é posible tomar un almorzo. 13. Control de equipaxes 14. Oficina de cambio de moeda 15. Transporte público 16. Indica que é posible comer. 17. Control de pasaportes 18. Posto de socorro.
ÁMBITO INSPÍRATE 12. Enche bocadillos • Xogos de enxeño 1. Só hai un invitado. O gobernador ten un irmán e unha irmá, que a súa vez están casados cunha parella de irmá e irmán. El tamén ten muller, que non ten irmáns. Os seis son netos da mesma parella, é dicir, todos son curmáns en primeiro grado. O pai do gobernador ten un irmán, que é o pai da muller do gobernador, e unha irmá, que é a nai dos cónxuxes dos irmáns do gobernador. 2. Os díxitos do 9 a 1 suman 45. Se os ordenas como dous números de nove díxitos, 987654321 e 123456789, pódese restar o menor do maior. Así obtense un número de nove díxitos que a súa vez está formado por todos os díxitos do 1 ao 9, 864197532. Se sumas todos os seus díxitos tamén da 45.
SOLUCIÓNS DA GUÍA
13. Agochados nas nubes • Que país estás a mirar? 1. Portugal 2. Austria 3. Hungría 4. Polonia 5. Suíza 6. Romanía 7. Bulgaria
2. Había un boneco de neve
14. Ciencia infusa A. a B. c C. b 15. Se non o creo, non o vexo • Cal é o animal oculto? Cara ti está a mirar unha vaca. • Sorrisos falsos 1, 2, 3 son falsas 4, 5, 6 son auténticas
3. Dálle o curriculum do xefe ao cazatalentos
17. Paciencia radioactiva • Pon a proba a túa constancia con estes xeroglíficos 1. Unha montaña 2. Pasos 3. Unha toalla 18. Dálle unha voltiña… • Pensa en lateral 1. Laura e Xurxo son dous peixes
SOLUCIÓNS DA GUÍA
4. … se escollera as moedas dun euro, non me darían máis
ciencia e creatividade
81
19. … e pensa diferente • Deixa a lóxica a un lado 1.
ÁMBITO INVESTIGA 22. Fórmula maxistral • Oito formas de exercitar a creatividade
2. Botar o leite no tubo e recoller a pelota cando suba flotando. • Sácalle músculo ao teu enxeño 1. O home en cuestión sufre de ananismo. Ese é o problema polo cal non pode subir ata o seu apartamento polo ascensor: non chega coas mans ata o botón do décimo piso. 2. A muller ten impo. O que fai o camareiro é asustala e iso é suficiente para quitarlle o problema. Por iso a muller agradécello e vaise. 3. O home colgouse logo de subir a un bloque enorme de xeo, que despois se derreteu. 4. O home estaba baixando as escaleiras dun edificio onde había un hospital. Mentres o facía, foise a luz e el sabía que non había aparato xerador de corrente. A súa muller estaba conectada a un respirador artificial que requiría de electricidade para mantela viva.
ÁMBITO INNOVA 26. E ti, de quen vés sendo? • A natureza é fonte de tecnoloxía Agulla hipodérmica – mosquito Morro do tren bala – peteiro paxaro carpinteiro Avión planador – paxaro Estrutura High-tech – panal de abellas Motor dun avión a reacción – lura Submarino – pez Pantalla LCD – ás de bolboreta Canto dunha pa de aeroxenerador – aleta de balea 31. Tabletas dixitais • Quiz 1. Verdadeiro 2. 2008 3. Ordenador que podes pousar no regazo
82
ciencia e creatividade
SOLUCIÓNS DA GUÍA
Publicación editada como complemento de “Eureka! Ciencia e creatividade”, unha exposición dos Museos Científicos Coruñeses para conmemorar o Ano Europeo da Creatividade e a Innovación • CRÉDITOS © 2011, Concello da Coruña • PRODUCIÓN: Excmo. Concello da Coruña • DIRECCIÓN: Xosé A. Fraga • DIRECCIÓN TÉCNICA: Patricia Barciela • CREACIÓN: Bibiana García • REVISIÓN: Susana Pérez • TRADUCIÓN: Alejandra Cueto • ADMINISTRACIÓN: Nieves Chao, Teresa Pardo, Francisco Rey e Elena Rilo • DESEÑO E REALIZACIÓN: Imago Mundi Os contidos desta guía teñen como punto de partida os traballos realizados para a exposición, en especial os textos creados por Francisco Doménech e Bibiana García, o guión e a documentación aportados por Guillermo Fernández e mais a imaxe gráfica deseñada por Imago Mundi. • IMPRIME: Alva Gráfica • D. L.: C 1428-2011
www.casaciencias.org
Museos Científicos Coruñeses Financiado por la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología · Ministerio de Ciencia e Innovación