presentaci贸n
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o hay una fórmula mágica que nos defina la creatividad. Pero existe una amplia coincidencia a la hora de afirmar que la creatividad tiene que ver con generar cosas nuevas, con innovar obteniendo un resultado valioso.
Igualmente, también se comparte que hay elementos que favorecen la creatividad y otros que la coartan. El espíritu innovador languidece en ambientes poco estimulantes y se desarrolla en entornos favorables. Así, más allá de declaraciones e intenciones, en muchas ocasiones las personas estamos presas de numerosos prejuicios, trabajamos con rutina, aceptamos propuestas acríticamente, defendemos privilegios, anteponemos nuestros intereses individuales y actuamos con soberbia y prepotencia. La creatividad también es castrada por las instituciones cuando favorecen el dogmatismo, la jerarquización burocrática y la ausencia de canales de expresión de ideas nuevas. Por eso, si entendemos que la innovación es necesaria, hace falta cambiar conductas y favorecer ambientes profesionales estimulantes, abiertos y críticos. Desde esa inspiración, los Museos Científicos Coruñeses abordamos una exposición interactiva, "¡Eureka! ciencia y creatividad", inaugurada en marzo de 2010, como una forma de contribuir al Año Europeo de la Creatividad y la Innovación. Habitualmente el concepto de creativo aparece asociado a ámbitos artísticos y humanísticos y se relaciona con una especie de inspiración de personalidades geniales. Por el contrario, la exposición "¡Eureka!" pretende trasladar al público una realidad menos conocida: la creatividad también forma parte del mundo de la ciencia y está relacionada con la actitud frente a la investigación. Otro objetivo de esta muestra es favorecer que la juventud observe en la ciencia un camino de creación, alejado de lo que muchas veces se presenta como una labor rutinaria. Al mismo tiempo, subrayando el aspecto creativo de la ciencia evidenciamos muchos de los elementos que tiene en común con otras formas culturales. Por último, pretendíamos trasladar el mensaje de que todo el mundo puede y debe ser creativo. Partiendo de un elemento clave en el ser humano: la curiosidad. Esta guía es un producto que viene a enriquecer la visita a la exposición "¡Eureka!". Un complemento que permite un uso previo al contacto con los módulos interactivos, o posterior, de trabajo sobre el tema de la creatividad. Aunque también puede utilizarse como un elemento autónomo, como un material divulgativo y educativo que estimula la reflexión y el conocimiento sobre la innovación. De hecho, lo ofreceremos en nuestra web. Os deseo una lectura creativa. Xosé A. Fraga Director Museos Científicos Coruñeses
GUÍA DE LA EXPOSICIÓN
ciencia y creatividad
3
Ăndice
"Todo lo que un hombre es capaz de imaginar, otros hombres serรกn capaces de realizarlo" JULIO VERNE (1828-1905) escritor
El arco genial Antoni Gaudí, como todos los arquitectos, tenía problemas con los arcos. Se precisaban grandes soportes a los lados para evitar que se cayeran. Entonces observó que cuando cogía una cadena por los extremos y se quedaba colgando no se movía hacia los lados. De pronto lo vio claro. Tenía que hacer un arco con la misma curva que dibujaba la cadena. Así levantó el arco catenario, que no precisa de sujeción lateral y deja grandes espacios alrededor.
El sociólogo británico Graham Wallas propuso en 1926 que el proceso creativo estaba dividido en cuatro fases: preparación, incubación, iluminación y verificación. Podemos ver estas etapas detrás de grandes logros científicos.
CREANDO POR ETAPAS Preparación Para innovar en una materia es necesario dominarla primero. Gaudí estudió las formas de la naturaleza y fue delineante antes de ser arquitecto. Incubación Una vez definido el problema que hay que resolver, es preciso aparcarlo un tiempo y dejar que trabaje el subconsciente. Gaudí buscaba un nuevo diseño de arco que no diera problemas de sujeción. Iluminación Cuando encuentras la solución a un problema experimentas la sensación de dar con la mejor solución. Gaudí se inspiró en la curva que forma una cadena cuando cuelga de los extremos para idear el arco catenario.
GUÍA DE LA EXPOSICIÓN
Verificación Tras dar con la nueva idea hay que comprobar que realmente es válida. El arco catenario de Gaudí no precisa de soportes laterales para mantenerse en pie.
El Gateway Arch de Saint Louis (Missouri), uno de los arcos catenarios más famosos del mundo, fue construido en 1965.
¿PUEDES DISTINGUIR LAS CUATRO FASES DEL PROCESO CREATIVO EN EL GUERNICA DE PICASSO?
El 26 de abril de 1937 la población vasca de Guernica sufrió un bombardeo aéreo masivo durante la Guerra Civil Española. Murieron más de 120 personas. El Gobierno de la República Española le encargó al pintor Pablo Picasso una obra que reflejase el horror vivido en Guernica. El cuadro de Picasso es un rectángulo blanco y negro lleno de símbolos. Los expertos lo describen como una obra sonora porque sus personajes gritan y gesticulan. En la pintura hay imágenes de cinco personas además de un caballo, un toro, un pájaro y una lámpara. Picasso realizó 45 bocetos hasta dar con el conjunto.
Describe los símbolos que Picasso incluyó en el cuadro y explica cuál puede ser su significado.
¿Piensas que el cuadro refleja el horror de una guerra? ¿Por qué?
¿Cómo imaginas a Picasso en cada una de las etapas (preparación, incubación, iluminación y verificación del proceso creativo del Guernica?
Sueños químicos En 1890 el veterano químico August Kekulé recibió un homenaje, en el que relató como alcanzó su fama. Casi 30 años antes había descubierto la estuctura interna del benceno, un liquido aromático que intrigaba a los científicos. Según Kekulé, un día, cansado de trabajar en el problema del benceno, decidió echar una cabezadita. Entonces soñó con una serpiente que se mordía su propia cola. De repente, despertó convencido de que las moléculas del benceno tenían forma de anillo.
En el "momento ¡Eureka!" se produce un salto mental, como un chispazo en el cerebro. Entonces sentimos una gran emoción y tenemos la certeza de haber solucionado el problema
PASAS CINCO AÑOS DE TU VIDA SOÑANDO. ¿ALGUNA VEZ DISTE CON LA SOLUCIÓN DE UN PROBLEMA MIENTRAS DORMÍAS? DESPIERTO
DORMIDO
Cuando duermes, tu cerebro alterna ciclos de actividad de sueño profundo y sueño superficial cada 90 minutos. La mayoría de los sueños ocurren en la parte superficial del ciclo, cuando estás casi despierto. En esos periodos los ojos se mueven rápidamente bajo los párpados. Este es el sueño REM (del inglés Rapid Eye Movement, movimiento ocular rápido). Si despiertas a alguien durante esta fase, tiene un 80% de probabilidad de recordar lo que estaba soñando)
Sueño REM
Sueño ligero
Sueño profundo
CUADERNO DE SUEÑOS Es difícil acordarse de los sueños, pero si anotas lo que recuerdas nada más despertarte, tus apuntes podrán ayudarte a rememorarlos y quizás a resolver algún problema importante.
SIENTE LA CHISPA DE LA CREATIVIDAD ¿Con qué números continúa esta serie?
6
20
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32
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La figura A se puede formar con tres de los cinco fragmentos indicados con las letras b, c, d, e, f. ¿Cuáles son los fragmentos que NO valen?
c
d f
b
A
e
Falta una letra. ¿Cuál es?
ECH
TRX
C_F SOLUCIONES AL FINAL DE LA GUÍA
La casa de las musas El museo es el hogar de las musas, unas diosas de la mitología griega que inspiraban a los creadores en sus diferentes disciplinas. Nueve fueron las musas clásicas que abarcaban la creación cultural de la época. "Nos deberían enseñar a no esperar por la inspiración para iniciar algo. Es la acción la que genera inspiración". FRANK TALBOT (1897 - 1989) Escritor
AQUÍ TIENES LA RELACIÓN DE LAS MUSAS CLÁSICAS Y SUS DISCIPLINAS
¿EN QUÉ MATERIAS ECHAS DE MENOS UNA MUSA? ¿Puedes dibujar cómo te imaginas a la musa de la informática, de la biología, del periodismo...?
"Un hombre con una nueva idea es un loco hasta que la idea triunfa"" MARK TWAIN (1835-1910) escritor
Colores llamativos En este juego tú luchas contra ti mismo. Al leer el nombre de un color tu cerebro imagina ese mismo color. Cuando se contradicen el nombre y el color que ves tu reacción es más lenta e, incluso, se cometen errores. Para jugar bien deberás reprimir tu respuesta automática y escoger otra. Por eso, el tiempo de reacción en este juego se utiliza para medir la flexibilidad mental.
CRONOMETRA EL TIEMPO QUE TARDAS EN DECIR DE QUÉ COLOR SON ESTAS PALABRAS, EMPEZANDO POR LA IZQUIERDA Y DE ARRIBA A ABAJO
Las respuestas y reacciones automáticas condicionan nuestro pensamiento. Para ser creativos tenemos que ser flexibles y superar nuestros esquemas mentales preestablecidos
SGEÚN UN ETSDUIO DE UNA UIVENRSDIAD IGNLSEA, no ipmontra el odren en el que etsán esricats las ltears, la úicna csoa ipormtnate es que la pmriera y la utlima ltera etsen ecsritas en la psoción corretca. El rsteo peuedn etsar ttaolmntee mal y aún así se prodán leer sin pobrleams. Etso es pquore no leeoms cada ltera por sí msima snio la paalbra cmoo un tdoo.
ILUSIONES VISUALES Las ilusiones visuales nos hacen ver cosas que no se corresponden con la realidad. La explicación a este fenómeno hay que buscarla en el cerebro, en concreto en sus estrategias para economizar una energía que es vital para otras funciones vitales. Las figuras de estas dos imágenes ¿son del mismo color o no? Prueba a todo menos dos de ellas ¿Qué sucede? Comprobarás que el contraste con el fondo hace que nuestro cerebro interprete que tienen colores distintos cuando en realidad tienen el mismo.
¿Cuantos puntos negros hay en la imagen?
Abre las orejas Disfruta de estos músicos que rompieron con los esquemas de su época. Crearon un estilo propio. Una música nueva, alternativa o de fusión, difícil de clasificar.
EN ESTA DIRECCIÓN WEB DEL PROGRAMA SPOTIFY PUEDES ESCUCHAR UNA SELECCIÓN DE MÚSICA CREATIVA http://xurl.es/6r5h0
¿QUÉ OTRAS CANCIONES AÑADIRÍAS? título
autor
álbum
Las personas creativas corren el riesgo de que, al principio, sus propuestas suenen extrañas. Son originales y novedosas, se apartan de lo habitual. Por eso, muchos artistas tardan en conectar con el gran público
DODECAFONISMO El dodecafonismo es una corriente musical que surgió a comienzos del siglo XX. Consiste en lograr composiciones en las que sólo se utilizan doce notas que duran exactamente lo mismo. Además no se puede repetir ninguna nota de la composición hasta que no se hayan tocado todas. ¿Eres capaz de hacer una melodía dodecafónica?. En www.youtube.com tienes muchos ejemplos de este tipo de música. Busca una para escuchar en clase. ¿En qué tipo de música la clasificarías? ¿Rock, pop, clásica, alternativa...? ¿Qué diferencias le encuentras con la música más tradicional?
GENIOS INCOMPRENDIDOS
Aunque hay genios que destacan desde pequeños, como el compositor Wolfgang Amadeus Mozart, muchos no alcanzan la fama hasta una cierta edad o, incluso, después de muertos. Cuentan que una casa discográfica rechazó a The Beatles porque opinaba que los grupos de música ya no vendían. En la Juventus no ficharon a Maradona porque les pareció muy bajito. Einstein fue considerado un alumno torpe. Y el pintor Vincent Van Gogh sólo vendió un cuadro en vida.
Mira quién habla Los humanos aprendemos a hablar en los tres primeros años de vida. Durante este proceso, en la mitad izquierda del cerebro, crece muy rápidamente el número de conexiones entre neuronas. En las imágenes vemos como progresa, hasta una edad de 36 meses, el área del cerebro en la que reside el habla. Aparece una sustancia blanca. Es la mielina, imprescindible para que la información circule entre las neuronas.
LA MIELINIZACIÓN es el proceso de recubrimiento de las conexiones entre neuronas que permite una adecuada transmisión de impulsos nerviosos. Es un hecho fundamental después del nacimiento. Las imágenes permiten relacionar el ritmo al que se produce la mielinización de las zonas cerebrales en las que se localizan las habilidades lingüísticas con el desarrollo de dichas habilidades en el niño
El cerebro cambia durante toda la vida. El aprendizaje estimula la creación de nuevos circuitos nerviosos por los que viaja la información
¿HAY RELACIÓN ENTRE EL TAMAÑO DEL CEREBRO Y LA INTELIGENCIA?
Jabalí
Delfín
Humano
EL CEREBRO DE PRIMERA MANO Material: guantes de látex, flexo, pinzas, bandeja de plástico y lupa. Proceso: adquirir unos sesos de cordero en la carnicería y después observar y describir las siguientes partes: 1. Las circunvoluciones cerebrales son las elevaciones tortuosas de la superficie del cerebro. 2. Los dos hemisferios cerebrales, derecho e izquierdo. 3. Diferenciar entre cerebro, cerebelo, córtex prefrontal, médula espinal e hipocampo. 4. Tratar de separar con las pinzas las finas membranas que envuelven el cerebro, llamadas meninges.
Esquema de un cerebro de cordero
Bailarina dual Hay un presunto test de personalidad que se propagó por Internet: si eres una persona creativa verás girar a la bailarina en el sentido de las agujas del reloj; si eres mas bien analítico la verás girar en sentido contrario. En realidad, si tienes paciencia, la verás girar primero en un sentido y luego en el otro. ¿Puede ser válido un test de personalidad cuando el resultado, para una misma persona, cambia en unos pocos segundos? La bailarina es sólo una divertida y ambigua ilusión visual.
EN ESTADIRECCIÓN PUEDES VER A LA BAILARINA EN MOVIMIENTO http://xurl.es/psvkd ¿Hacia que lado la ves girar?
¿Puedes hacer que gire hacia el otro lado?
¿Dónde reside la creatividad? Cada mitad del cerebro realiza algunas tareas concretas. Pero para habilidades más complejas, como el ser creativo, necesita que cooperen ambos hemisferios.
REPARTO DE TAREAS El neurobiólogo Roger W. Sperry obtuvo el Premio Nobel de Medicina de 1981 por sus descubrimientos sobre las diferentes funciones de cada hemisferio cerebral. El izquierdo, que dirige la parte derecha del cuerpo, es especialista en pensamientos ligados a la palabra. Sus preferencias son la lectura, las clasificaciones, el análisis, la escritura, la aritmética... El derecho, que controla la parte izquierda del cuerpo, está especializado en la percepción visual y espacial. Su manera de enfocar el mundo no es ordenada ni secuencial. Roger W. Sperry (1913-1994) fue un neurobiólogo americano
ESTIMULA TUS HEMISFERIOS 1. ¿Miento o digo la verdad? No garantizo que sea insostenible negar lo contrario de la veracidad de mis afirmaciones. [SOLUCIÓN AL FINAL DE LA GUÍA] 2. Durante dos minutos examina atentamente estos dibujos. Después cierra la guía e intenta reproducirlos en una hoja aparte, no importa el orden. ¿cuántos recuerdas?
3. Con esta lista de ingredientes: zanahorias, patatas, vino, lechuga y lacasitos, inventa recetas viables que los contengan a todos. ¿Cuál es la más apetitosa?
Copy Right Cuando copias una imagen entran en conflicto las dos mitades de tu cerebro. La izquierda reconoce objetos y trata de dibujarlos; la derecha sólo pretende reproducir las líneas, formas y colores por separado. Si le das la vuelta a la imagen, el hemisferio izquierdo queda fuera de juego porque no reconoce la figura. El derecho queda entonces más libre para hacer una buena copia. Este es un truco muy usado por los falsificadores.
COPIA LAS SIGUIENTES IMÁGENES PRIMERO AL REVÉS Y LUEGO AL DERECHO. ¿Cuál se parece más al original?
Algunas de las habilidades del cerebro están repartidas entre sus dos mitades. El hemisferio izquierdo es más analítico (examina, mide, encuentra parecidos). El derecho, más imaginativo, tiene talento para procesar imágenes.
SÓLO LOS HUMANOS TENEMOS COMPETENCIAS DIFERENTES ENTRE LOS HEMISFERIOS CEREBRALES
HEMISFERIO IZQUIERDO
Se le da bien hablar, escribir, contar, las matemáticas, los procesos lógicos...
INTELIGENCIA VISUAL ¿Cuáles de los segmentos "a", "b", "c", forman parte de la línea "d"?
HEMISFERIO DERECHO
Es experto en sensaciones, sonidos, imágenes, la visión espacial...
A tu bola La realidad que vemos está determinada por nuestros deseos, expectativas o estados de ánimo. También por nuestras experiencias previas en la vida. Ante una misma situación, cada uno construye su propia versión.
VERSIONES Escribe tu versión de lo que ocurre en este cuadro. 1. ¿Quién es la persona que grita?
2. ¿Dónde está?
3. ¿Por qué tiene ese color el cielo?
4. ¿Quienes son los personajes del fondo?
5. Después busca información sobre el autor. ¿Qué quiso plasmar en este cuadro?
“El grito” , de Edvaurd Munch (1863-1944)
El cerebro convierte en información lo que percibe a través de los sentidos. Después almacena, clasifica y reutiliza. Por eso las vivencias de cada persona determinan su forma de ver el mundo.
¿CÓMO VES EL MUNDO? Escribe un titular para cada uno de los fragmentos de las siguientes noticias y compáralos con los que imaginaron tus compañeros “Los biólogos creen que hay que tener cuidado con las conclusiones. “Siempre existe algún joven que le echa descaro y come delante de la gente”, precisa Palomero. Los seguimientos a la población cantábrica no revelan una mayor agresividad. “Ni siquiera los paisanos de más edad en pueblos del Cantábrico recuerdan un ataque a un ser humano con resultado de muerte”, concluye”.
“La técnica, que se ha elaborado en colaboración con el Banco de Sangre y Tejidos de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB), es pionera en el mundo y ya se ha aplicado a medio centenar de personas con muy buenos resultados. El tratamiento constituye una nueva tecnología aplicada a la cirugía que no requiere reconstrucciones posteriores ni la colocación de prótesis”
CALEIDOSCOPIO "En este mundo traidor / nada es verdad ni mentira / todo es según el color / del cristal con que se mira". Ramón de Campoamor (1817-1901), poeta asturiano.
[LOS TITULARES ORIGINALES AL FINAL DE LA GUÍA]
Hasta el infinito y más allá Todos podemos volar con la mente: imaginar es una capacidad innata de los seres humanos. Para ser creativos, a veces, tenemos que sortear los límites que la realidad (y también nosotros mismos) impone a nuestras ideas.
SIÉNTETE LIBRE PARA DIBUJAR LA FIGURA QUE QUIERAS CON ESTAS PIEZAS
El cerebro procesa de la misma manera lo que imaginas que lo que percibes por los sentidos. Por eso, la imaginación es una poderosa herramienta para resolver problemas reales.
¿DÓNDE RESIDE LA IMAGINACIÓN? Los científicos piensan que la imaginación se ubica en el lóbulo parietal del cerebro. Gracias a los avances en las técnicas de diagnóstico por imagen, parece que el lóbulo parietal es el que nos permite volar o viajar sin movernos del sitio. Pero también es, en esta parte del cerebro, donde surgen las alucinaciones y delirios.
PON A TRABAJAR TU LÓBULO PARIETAL ¿Sabrías decir qué significan estos pictogramas? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
"Si la inspiración no viene a mí, salgo a su encuentro a la mitad del camino" SIGMUND FREUD (1856-1939) médico
Arquímedes se corona Un día el rey Hierón II le pidió al sabio Arquímedes que averiguara si su corona era de oro puro. El rey sospechaba que el artesano se había quedado con parte del oro que él le había entregado para hacerla, sustituyéndolo por otro metal. La corona pesaba lo mismo que la pieza de oro original. Arquímedes pensó que si tenía algo de un material más ligero, la corona debería de ocupar más espacio que un pedazo de oro puro con el mismo peso. Pero ¿cómo comprobarlo?
a eurek Cuenta la leyenda que Arquímedes, dándole vueltas al problema, se metió en la bañera. Al ver como desbordaba el agua, vio clara la solución. Salió desnudo a la calle gritando «¡Eureka!» («¡Lo encontré!» en griego antiguo). Su ingenioso descubrimiento sirvió para demostrar que la corona era un timo. El famoso "principio de Arquímedes" fue el final para el artesano: el rey lo mandó ejecutar.
“Arquímedes pensativo” por el pintor Domenico Fetti (1589-1623)
EXPERIMENTA EL EMPUJE Material 3 dinamómetros, 3 esferas iguales pero de distintos materiales (por ejemplo: madera, plástico y papel), 3 vasos grandes iguales. Experimento Primero apunta la masa de cada una de las esferas. Después llena con la misma cantidad de agua los tres vasos. ¿Qué crees que sucederá al introducir las esferas en el agua?. Compruébalo y describe que observas.
En 1989 Tim Berners Lee creó la Web, uniendo dos inventos que ya existían: el hipertexto e Internet. Demostró un gran ingenio. Tuvo la capacidad de relacionar dos cosas para inventar una tercera mucho mayor que la suma de ambas.
EL CATALIZADOR DE INTERNET Netscape fue el detonante de la revolución de Internet. Aquel navegador era más fácil de usar y tenía importantes mejoras respecto de sus predecesores. Así, en 1995, millones de personas de todo el mundo se asomaron a la Red a través de Netscape. Fue el catalizador que hizo realidad la aldea global que es Internet.
Marc Andreessen revolucionó los hogares a finales de 1994 con Netscape. Por eso fue portada de la revista Time con sólo 24 años.
Rellena bocadillos Si el cine es el séptimo arte, el cómic aspira a que se le reconozca como el noveno. Las que pueden parecer simples historietas son, en realidad, fruto de un complejo proceso creativo. La experiencia, la dedicación y el método de trabajo de los autores de cómic hacen que su talento brote con rapidez. Aquí puedes comprobar que, sólo rellenar los bocadillos, requiere una buena dosis de ingenio.
DIALOGUISTA POR UN DÍA Escribe posibles diálogos para estos cómics
El ingenio es la agilidad mental para encontrar soluciones creativas. Es una habilidad típica de escritores o artistas en general y de los autores de cómic en particular.
JUEGOS DE INGENIO Un día el gobernador del país Kgovjni, imaginado por Lewis Carrol, autor de "Alicia en el país de las maravillas", decidió ofrecer una cena muy restringida. Con este fin, invitó al primo de su padre, al suegro de su hermano, al hermano de su suegro y al suegro de su cuñado. ¿Cuántos fueron a la cena?
Cuarenta y cinco se puede restar de cuarenta y cinco de tal modo que el resto sea cuarenta y cinco. Pero ¿cómo?
Escodidos en las nubes En los primeros años de vida adquirimos una facultad muy singular. Aprendemos a imaginar, a construir realidades diferentes de las que percibimos a través de los sentidos. ¿Qué esconden las formas de las nubes? Las figuras que veas estarán condicionadas por tus experiencias, motivaciones e intereses.
SALID AL EXTERIOR, TUMBAOS EN COLCHONETAS MIRANDO AL CIELO TRANQUILAMENTE E ID DICIENDO EN VOZ ALTA LAS FORMAS QUE VEIS EN LAS NUBES Cuanto más te relajes, más imaginativo serás.
CONDUCE TU IMAGINACIÓN Normalmente las fantasías aparecen en nuestro pensamiento sin control, pero también puedes controlar las imágenes de tu mente. Esto sucede cuando usas la imaginación. Por ejemplo, intenta recordar cuantas habitaciones tiene tu casa. ¿Puedes hacerlo imaginando que caminas por ellas?.
¿QUE PAÍS ESTÁS VIENDO? Estos extraños e irregulares contornos son diez países de Europa. ¿Puedes identificar las naciones representadas?
Ciencia infusa Aristarco de Samos vio el universo al revés que el resto de los sabios de su época. En el siglo III a.C., este astrónomo griego fue el primero en defender que la Tierra y los planetas giran alrededor del Sol. Es un ejemplo de intuición genial, pues en aquel tiempo no había base para un razonamiento tan avanzado. Pasaron casi 2000 años hasta que Copérnico pudo apoyar la intuición de Aristarco con una teoría científica.
EL SISTEMA SOLAR Muchos siglos antes de Cristo los astrónomos descubrieron que en el cielo había siete astros que cambiaban de constelación. Los griegos los bautizaron como asteres planetai (estrellas errantes) y los babilonios les concedieron tanta importancia que crearon una semana de siete días para poder honrar a cada uno de ellos. La semana tiene un día para la Luna, Marte, Mercurio, Júpiter, Venus, Saturno y el Sol.
Con la intuición llegamos al conocimiento, aparentemente, sin pasar por el razonamiento. En realidad, antes de un golpe de intuición, nuestro inconsciente procesa un montón de información que adquirimos con nuestra experiencia.
QUE NO TE ENGAÑE TU INTUICIÓN 1. ¿Que péndulo oscila más rápido?
2. ¿Que figura indica cómo se vería un reloj en un espejo?
3. Cuando la rueda dentada de la izquierda gira en el sentido indicado en la figura, ¿en qué sentido girará la última rueda de la derecha?
[SOLUCIÓN AL FINAL DE LA GUÍA]
Si no lo creo, no lo veo Oculto en la imagen, hay algo muy familiar pero difícil de reconocer a primera vista. Prueba a dejar volar tu imaginación. A veces no llega con la imaginación y la paciencia, necesitas pistas. Está en en el centro de la imagen y mira hacia ti. En cuanto sepas lo que es, lo reconocerás inmediatamente. Y una vez que veas el animal oculto, te será imposible mirar la imagen sin verlo.
[SOLUCIÓN AL FINAL DE LA GUÍA]
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La inspiración cambia nuestra visión de la realidad. Una vez que encontramos una nueva manera de ver un problema, una situación o una persona, no podemos volver a verlo como lo veíamos antes.
"La inspiración existe, pero tiene que encontrarte trabajando" Pablo Ruiz Picasso (1881-1972), pintor y escultor español
SONRISAS FALSAS ¿Qué te inspiran esos rostros?
¿Puedes descubrir cuales de estas risas son falsas?
¿Has quemado la curiosidad? El curioso astrónomo William Herschel concibió un creativo experimento para medir la temperatura de los colores. Primero hizo pasar la luz solar por un prisma de cristal que la descompuso en rojo, naranja, amarillo, verde, azul, añil y violeta. Después usó un termómetro para medir la temperatura de cada color. En una zona próxima al rojo, donde ya no se veía nada, el termómetro se disparó. Herschel había descubierto la caliente radiación infrarroja.
MAGIA NATURAL Cuando los rayos de sol atraviesan las pequeñas gotas de agua que hay en la atmósfera aparece el arco iris: un arco multicolor con el rojo en el borde exterior y el violeta en el interior. En el medio están el naranja, el amarillo, el verde, el azul y el añil . En total, siete colores visibles.
Arco iris en un bosque
Menos frecuente es el arco iris doble, que incluye un segundo arco más tenue con los colores invertidos, es decir con el rojo hacia el interior y el violeta en el exterior.
Arco iris doble
La curiosidad innata de los humanos nos estimula a explorar, investigar y aprender. Es algo propio de la infancia. Para ser creativo es importante conservar siempre esa curiosidad.
A VUELTAS CON LA LUZ El físico Isaac Newton demostró en el siglo XVIII, con la ayuda de un prisma, que la luz blanca del sol contiene los siete colores del arco iris. Vamos a reproducir su experimento. 1. Tapa una ventana y deja sólo un pequeño orificio por el que entre un fino rayo de luz. 2. Consigue una lente convexa y colócala en la trayectoria del rayo. 3. Ahora haz pasar el rayo a través de un prisma de vidrio. 4. Finalmente, proyecta sobre una superficie blanca el rayo que sale del prisma.
CÁMARA OSCURA La cámara oscura es un instrumento que permite obtener la proyección de una imagen exterior sobre la superficie de una zona interior de la propia cámara. Es uno de los dispositivos ancestrales que llevó al desarrollo de la fotografía. Vamos a hacer una cámara oscura gigante. 1. Busca una habitación con vistas y déjala totalmente a oscuras . 2. En la ventana, hacia las vistas, haz un pequeño agujero por el que entre un fino rayo de luz. 3. ¿Cómo se proyecta el rayo en la pared contraria?
En este enlace puedes ver un espectacular experimento de cámara oscura:
http://xurl.es/17u4w
Paciencia radioactiva Marie Curie invirtió cuatro años y sus ahorros en aislar un nuevo elemento químico: el radio. Cada tarde, después de trabajar, se iba con su marido Pierre a un cobertizo con goteras. Allí, kilo a kilo, trituró y disolvió con ácidos una tonelada de rocas de pechblenda. El resultado fueron 0,1 gramos de sal de radio, tan radioactiva que brillaba y les producía quemaduras. La constancia en esa investigación le sirvió a Marie Curie para alcanzar el título de doctora y dos premios Nobel.
LA NÚMERO UNO DE LA QUÍMICA La imparable carrera de Marie Curie se aceleró cuando escogió los rayos descubiertos por el físico francés Becquerel como tema para su tesis doctoral. El estudio de aquellos rayos la llevó al hallazgo de la radioactividad, por el que obtuvo el premio Nobel de Física en 1903. En 1911 le llegó el segundo, esta vez el de Química, por el descubrimiento del radio.
Recreación de Marie Curie (1867-1934) en el momento de encontrar el radio.
Sin la constancia de personas como Thomas Alva Edison no contaríamos con muchos de los avances actuales. Edison realizó cerca de 1000 intentos antes de idear la primera lámpara que funcionó durante varios días.
"No fracasé, sólo descubrí 999 maneras de cómo no hacer una lámpara" Thomas Alva Edison (1847-1931) fue un empresario y prolífico inventor estadounidense
PON A PRUEBA TU CONSTANCIA CON ESTAS ADIVINANZAS
¿Qué es lo que tiene raíces que nadie ve, es mucho más alto que los árboles y se eleva, se eleva, se eleva,... pero nunca crece?
Cuántos más de ellos acumules, más dejas para los que vienen detrás.
¿Que se humedece cuando seca?
[SOLUCIÓN AL FINAL DE LA GUÍA]
Dale una vuelta... Entrena tu creatividad con problemas de "pensamiento lateral". Para resolverlos debe sacarle el máximo partido a tu mente y dejar de lado los pensamientos lógicos convencionales. En lugar de pensar en vertical sobre lo que ya existe debes hacerlo en lateral sobre lo que podría existir.
PIENSA EN LATERAL Laura y Jorge están muertos en el suelo. La ventana de la habitación está abierta. Hay un pequeño charco de agua y fragmentos de vidrio junto a sus cuerpos. ¿Qué ha sucedido?
En medio del campo, en un día soleado, se ve una zona de hierba húmeda, una zanahoria, un sombrero viejo y dos trozos de carbón. ¿Qué ha pasado?
Un hombre agobiado por su jefe piensa en cambiar de trabajo. Lleva su curriculum a un cazatalentos, pero en el último momento usa el pensamiento lateral. ¿Qué hace?
Jaime es el tonto del pueblo. Siempre que le dan a escoger entre dos monedas (1 euro y 50 céntimos) elige la de menor valor. Un amigo trata de advertirle de la burla y Jaime le responde...
[SOLUCIÓN AL FINAL DE LA GUÍA]
No es sencillo esquivar las pautas habituales de pensamiento. Las sillas son para sentarse, el suelo para caminar... Cuando rompemos con los patrones obvios, podemos tener ideas más creativas e innovadoras.
... y piensa diferente Cuando afrontamos problemas solemos ponernos en el peor de los casos, pensamos que la solución va a ser muy difícil. La técnica del "pensamiento lateral" intenta que nos olvidemos de eso. No todas las soluciones son tan difíciles como imaginábamos, ni necesitan que hagamos un razonamiento complejo.
DEJA A UN LADO LA "LÓGICA" 1. Une los nueve puntos dibujando cuatro líneas rectas sin levantar el lápiz.
2. ¿Como sacarías la pelota del tubo (sin moverlo)?
[SOLUCIÓN AL FINAL DE LA GUÍA]
El pensamiento lateral es libre y asociativo, mientras que el vertical se caracteriza por el análisis y el razonamiento. El pensamiento lateral fomenta nuestro ingenio y el vertical nuestra lógica.
SÁCALE MÚSCULO A TU INGENIO 1. Un hombre vive en el décimo piso de un edificio. Todos los días toma el ascensor hasta la planta baja para ir al trabajo. Pero, a la vuelta, toma el ascensor hasta el séptimo piso y hace el resto del recorrido por las escaleras. Si sabemos que el hombre detesta caminar ¿por qué hace eso?
2. Una mujer entra en un bar y le pide al camarero un vaso de agua. El camarero se arrodilla buscando algo, saca una pistola y apunta a la mujer. Ella dice "gracias" y se marcha.
3. En medio de un establo completamente vacío apareció un hombre ahorcado. La cuerda alrededor de su cuello estaba atada a una viga del techo. Era una cuerda de tres metros. Sus pies quedaron a un metro de altura del piso. La pared más cercana estaba a siete metros del muerto. Sin escalar las paredes o trepar al techo es imposible ¿cómo lo hizo?
4. Un hombre está bajando las escaleras de un edificio cuando advierte súbitamente que su mujer acaba de morir. ¿Cómo lo sabe?
[SOLUCIÓN AL FINAL DE LA GUÍA]
Tormenta de ideas En esta sala tiene lugar una sesión de brainstorming o tormenta de ideas. Una herramienta de trabajo en grupo diseñada para producir ideas a trochemoche y aprovechar la creatividad de los participantes.
Nombrar un jefe de grupo o moderador Escoger a alguien que tome notas o grabar la sesión
Emitir ideas locas y extravagantes sin miedo ni vergüenza
No criticar las ideas de nadie
Proponer el máximo número de ideas
Superponer ideas nuevas sobre las que dijeron los demás
Generar ideas en grupo puede estimular el entusiasmo, favorecer la implicación en el trabajo y mejorar el ambiente laboral. Detrás de los grandes logros suele haber un trabajo en equipo.
ESQUEMA DE LA PREPARACIÓN DE UNA TORMENTA DE IDEAS
Enunciar el problema
Muy grande
Dividir el problema
Buscar documentación
Seleccionar participantes
Idear una relación de preguntas para iniciar la tormenta de ideas
BRAINSTORMING EN ACCIÓN Siguiendo las normas de una sesión de tormenta de ideas, en equipos de 5 o 6 personas, intentad encontrar la solución a los problemas de tráfico que hay en vuestra ciudad. Es importante que uno de los participantes tome notas con el fin de comentar los resultados.
Formula magistral Todos tenemos al alcance de la mente los ingredientes de la creatividad. Curiosidad, perseverancia, independencia, productividad, audacia, flexibilidad, amplitud de miras, enfoque a largo plazo... El secreto está en tener un cierto arte a la hora de mezclar el mayor número de estos componentes. Algunas personas nacen con la destreza de combinarlos, otras necesitan más esfuerzo para encontrar su fórmula creativa.
Solemos asociar la creatividad con brillantes ideas salidas de la nada. Pero los grandes logros científicos esconden detrás mucho esfuerzo. Algunos, incluso, surgen sin que nadie grite ¡Eureka!
CIENTÍFICOS CREATIVOS Por grupos, buscad información sobre los trabajos de los siguientes científicos: Arquímedes de Siracusa, Galileo Galilei, Isaac Newton, Antoine Lavoisier, Michael Faraday, Charles Darwin, Marie Curie y Dimitri Mendeleyev. Después poned en común vuestras investigaciones. ¿Qué tienen en común estos científicos? ¿Cómo fueron sus experiencias creativas?
OCHO FORMAS DE EJERCITAR LA CREATIVIDAD Escucha Escucha la radio o mira la TV y trata de imaginar para que audiencias fueron pensados los programas y por qué. Intenta hacerlo con diferentes emisoras. Supera el papel en blanco Consigue un papel en blanco y un lápiz. Después crea el primer personaje que se te venga a la cabeza. Imagina su vida: de donde viene, a qué se dedica,... Sé positivo Cuando quieras hacer algo importante y tu mente te diga que no puedes, escribe en un papel la razón por la que no te crees capaz y después busca razones por las que sí lo eres. Siempre preparado Lleva siempre encima un bolígrafo y un cuaderno. Nunca se sabe cuando la creatividad asaltará tu cabeza. Aprende Aumenta tus conocimientos leyendo libros, aprendiendo idiomas, enseñando a alguien... Evalúa Cuando le eches una ojeada a una revista evalúa los anuncios, cuáles llaman más tu atención, por qué. Viaja Una de las mejores formas para generar ideas creativas es ir a lugares nuevos o, simplemente, salir a dar un paseo. Ejercita el pensamiento creativo Haz crucigramas, sudokus, jeroglíficos, sopas de letras,...
El objetivo del sudoku es rellenar los espacios vacíos con las cifras del 1 al 9. No se puede repetir ninguna cifra en una misma fila, ni columna, ni dentro de cada caja de nueve huecos. ¿Quieres probar?
[SOLUCIÓN AL FINAL DE LA GUÍA]
Horas de vuelo Construye un avión de papel y mejora su diseño tantas veces como quieras para lograr una mejor calidad de vuelo. Así es como trabajan los ingenieros. Construye los siguiente aviones siguiendo las instrucciones. Después anota en la tabla la distancia y el tiempo de vuelo que alcanza cada modelo. ¿Cuál logra mejores resultados? ¿Por qué?
Ciencia Express Desde que nacemos, investigamos para adaptarnos al mundo y sobrevivir mejor. Los primeros pasos son explorar nuestro entorno y entender como funciona. Observamos la naturaleza, nos hacemos preguntas y elaboramos hipótesis para responderlas. Para ser científico no puedes quedarte ahí: debes poner a prueba tus hipótesis.
TRUCOS DE EXPLORADOR 1. Presta atención 2. Compara dos cosas 3. Hazte preguntas 4. Experimenta para comprobar tus hipótesis 5. Haz predicciones 6. Mide y contabiliza 7. Anota tus descubrimientos 8. Explica lo que estás viendo 9. Comparte tu experiencia
Russel, el personaje del niño explorador creado por Pixar en la película "Up" (2009), es un buen ejemplo de explorador
Los avances científicos nos hacen más independientes del entorno: con embalses y sistemas de regadío nos afectan menos las sequías; con calefacción y aire acondicionado dependemos menos de la temperatura exterior
EL MEJOR INVENTO Haz una relación de inventos que mejoran tu vida haciéndote menos dependiente del medio externo ¿Cuántos se lograron en el último siglo? Entre todos los que hayais seleccionado en clase, votad por aquél que os parezca el mejor.
CRONOLOGÍA INVENTIVA DEL SIGLO XX
Serendipia El inglés Horace Walpole inventó la palabra serendipia en 1754, inspirándose en el cuento persa de los príncipes de Serendip, que descubrían cosas por accidente. Las serendipias son descubrimientos científicos casuales, a los que se llega cuando se están buscando otras cosas. Es el caso de la penicilina o de los pos-it. Las notas adhesivas fueron la ingeniosa aplicación de un pegamento defectuoso, que casi no pegaba. Su inventor las usó para hacer marcas en su libro de canciones.
Alexander Fleming descubrió la penicilina por casualidad. Estudiaba bacterias y una de las muestras se le contaminó con hongos. En vez de tirarla, Fleming la examinó. Entonces descubrió que el hongo Penicillium había matado a las bacterias.
PRIMER ANTIBIÓTICO La penicilina, obtenida del hongo Penicillium, fue el primer antibiótico. Desde su descubrimiento, gracias a un fallo en un laboratorio desordenado, salvó muchas vidas. Pero su hallazgo no fue pura casualidad. Sin los conocimientos y la actitud observadora de Fleming, esa casualidad habría pasado inadvertida.
Hongo Penicillium
Molécula de penicilina
CULTIVO DE MOHO Mete una rebanada de pan de molde en una bolsa de plástico con un algodón humedecido en agua. Hazle unos agujeros a la bolsa para que ventile y déjala en un lugar oscuro y no demasiado frío. Describe lo que haya pasado al cabo de tres días. Observa el resultado con lupa o con un microscopio. Lo que ves ¿se parece al hongo que produce la penicilina?
Para el investigador no existe alegría comparable a la de un descubrimiento, por pequeño que sea. Alexander Fleming (1881-1955) científico escocés
Aspecto del hongo Penicillium en el microscopio óptico
Y tú, ¿de quién eres? Desde siempre la naturaleza nos ha servido de inspiración para crear tecnología. Al ver flotar un tronco comenzamos a pensar en la navegación. Reparando en las alas de los pájaros soñamos con volar. Pero algunos inventos no fue tan sencillo deducirlos a partir del entorno. La rueda, por ejemplo, requirió una reflexión bastante compleja: Ningún animal se desplaza con ruedas. El siglo XX fue revolucionario en descubrimientos. Pasaron menos de 70 años desde el primer vuelo de los hermanos Wright (1903) hasta que el hombre llegó a la Luna (1969)
BUSCA EN LA NATURALEZA ¿DE DÓNDE COPIAMOS ESTOS AVANCES TECNOLÓGICOS?
3, 2, 1... ¡Innovación! Observa con lupa este trozo de velcro. Su inventor se inspiró en como las semillas de algunos cardos se pegan al pelo de los animales (y también a nuestros calcetines) y colonizan nuevos habitats. Hasta la segunda mitad del siglo XX el velcro pasó desapercibido. Fue la NASA la que lo popularizó cuando sus astronautas lo usaron para inmovilizar objetos en el espacio sin gravedad.
¡EN ACCIÓN!
Velcro
Fruto del cardo alpino
Algunos materiales de uso cotidiano se estrenaron en misiones espaciales. Con las fibras de kevlar se hacen trajes de astronauta y también neumáticos. EL mylar recubre satélites y se emplea como manta térmica en las urgencias hospitalarias.
NOMBRES DE PILA Los nombres con los que solemos llamar a los nuevos materiales, a menudo, son marcas comerciales, pues la nomenclatura científica es demasiado larga y difícil de pronunciar. Algunos ejemplos son: teflón, politetrafluoroetileno; pírex, vidrio borosilicatado y celuloide, nitrato de celulosa.
Sartén de teflón
Recipiente de pírex
Película de celuloide
¡HASTA LA COCINA! Los nuevos materiales están presentes en nuestras casas, aunque muchas veces no reparemos en ello: acero inoxidable, fibras de carbono, lámparas halógenas... Sin salir de tu cocina, describe los nuevos materiales que ves a tu alrededor.
SIN ENVASES En la actualidad, un 40% de los envases son de papel y cartón, un 36% de vidrio, un 12,5% de plástico, un 6,3% son latas de estaño, un 1% de aluminio y un 3,5% de composites. Si tuvieses que renunciar a los alimentos envasados ¿que productos no podrías comer? ¿Llevarías una dieta saludable? ¿Ahorrarías o gastarías más?
Renovarse o morir Aunque parezcan fósiles tecnológicos, estos aparatos eran de uso habitual hace menos de 60 años. Sus descendientes cumplen las mismas funciones básicas, pero tienen una apariencia muy distinta. En las últimas décadas, su forma, diseño, tamaño y materiales han evolucionado muy rápido, mejorando la calidad de sus prestaciones.
¿TODO VENTAJAS? Los aparatos actuales ¿son todo ventajas? ¿Crees que tienen algún inconveniente respecto a sus predecesores? ¿Cuáles?
El desarrollo de la electrónica a mediados del siglo XX desencadenó una rápida evolución de los aparatos tecnológicos de uso cotidiano. El ritmo de evolución fue vertiginoso, sin igual en la historia de la ciencia.
“¿Digamelón?” Seguimos diciendo que "las lámparas se funden", aunque en las nuevas no hay ningún filamento que pueda fundirse; seguimos "tirando de la cadena", aunque la cisterna del inodoro ahora se acciona con un botón. Tras la revolución de los teléfonos móviles, seguimos usando palabras y expresiones a pesar de haber quedado desfasadas, como si fuesen chistes viejos. En cambio, la gente ha dejado de usar aparatos como el contestador o el "busca".
Para marcar había que meter el dedo en cada número y hacerlo girar hasta un tope Abuelo ¿por qué tu antiguo teléfono tenía un disco?
Abuelo ¿por qué le llamas móvil al teléfono?
Es que antes los teléfonos estaban fijos en la casa, conectados por cable a la pared. Luego inventaron estos aparatos y se les llamó móviles porque podías llevarlos contigo
Es que antes se hablaba por un auricular que se dejaba colgado sobre el teléfono al acabar la conversación
Abuelo ¿por qué me dices que cuelgue el teléfono cuando quieres que termine de hablar?
SOLUCIONES MÓBILES De ser pesadas maletas al alcance de unos pocos en los años 80, los teléfonos móviles pasaron a ser pequeños objetos que caben en cualquier bolsillo. La mayoría ya incorporan muchas más funciones que conversar: navegador de Internet, correo electrónico, conexión WiFi, agenda, música, vídeo, GPS... Integrar tantas funciones en un dispositivo tan pequeño presenta dificultades de manejo. Se encontraron soluciones diferentes: teclados e interface táctil. Comentad las ventajas e inconvenientes de las dos soluciones.
La telefonía móvil digital llegó a España en 1995. En el año 2000 ya había más móviles que teléfonos fijos. Desde 2006, en España hay más líneas de telefonía móvil que habitantes.
HITOS EN DIFUSIÓN • La radio tardó 38 años en llegar a los 50 millones de oyentes. • La televisión alcanzó los 50 millones de usuarios en 14 años. • Internet llegó a los 50 millones de internautas en 4 años.
Un pequeño paso para el hombre... La creatividad tecnológica es un motor de la Historia. Muchos descubrimientos no sólo fueron avances técnicos, sino que causaron verdaderas revoluciones sociales. Ya en la Prehistoria, el dominio del fuego y las primeras herramientas de piedra fueron puntos clave en nuestra evolución. Descubre aquí nueve maravillas tecnológicas de la humanidad.
Dominio del fuego Con el fuego, los humanos pudieron calentar sus refugios, cocinar los alimentos, endurecer los primeros vasos de barro y mantener lejos a las fieras
Herramientas líticas Nuestros antepasados inventaron las herramientas para poder aplicar su fuerza con eficacia. Así, pudieron construir refugios, cazar, pescar, obtener pieles...
Escritura Es una respuesta a la necesidad de tener un registro del ganado, la cosecha y la extensión de las tierras. La escritura nos permite conocer los hechos históricos de la humanidad
Agricultura y ganadería Los humanos se hicieron independientes de los ciclos de caza y recolección. Con un mayor y más continuo suministro de alimentos y pieles nacieron las primeras civilizaciones
Electricidad La primera aplicación cotidiana de la electricidad fue la iluminación de calles y casas, en el siglo XIX. Luego fue el ventilador y después multitud de aparatos domésticos e industriales
Industria El invento de la máquina de vapor multiplicó la capacidad productiva de telares, molinos, prensas, vehículos... La gente empezó a tener acceso a todo tipo de productos
Aeronáutica La aviación comercial permitió hacer en pocas horas viajes que antes eran largas travesías. Cambió por completo el mundo de la empresa y el comercio
Medicina moderna En el siglo XX se duplicó la esperanza de vida de los humanos, gracias a tres hitos de la medicina: las vacunas, los antibióticos y las técnicas avanzadas de cirugía y diagnóstico
Comunicaciones El invento del transistor revolucionó la electrónica permitiendo el desarrollo de los ordenadores y de Internet, el sistema de comunicación de la sociedad global
MARAVILLA TECNOLÓGICA Muchas veces, cuando usamos la palabra tecnología, solemos referirnos a inventos modernos y complejos, como los ordenadores o los satélites. Sin embargo, también son tecnología objetos cotidianos como un abrelatas, un clip, una silla, una rueda... ¿Cuál piensas que será la próxima maravilla tecnológica? ¿Por qué?
MARAVILLA TECNOLÓGICA La Edad del Bronce es el periodo de la Prehistoria en el que se desarrolló este metal, resultado de combinar cobre con estaño. El descubrimiento del bronce revolucionó la tecnología agraria, conduciendo al desarrollo de la agricultura, la domesticación de animales y a los asentamientos permanentes. ¿Que ventajas piensas que ofrecía el bronce frente a la piedra que utilizaban nuestros antepasados?
Pendiente-cuchillo de la Edad del Bronce
La actual innovación científica y tecnológica, muchas veces, va por delante de las leyes. Los avances en biomedicina suscitan nuevas cuestiones éticas y se adentran en un terreno en el que aún no hay normas.
Tabletas digitales Durante la primera década del siglo XXI fracasaron muchos intentos de popularizar las tablets, ordenadores portátiles con pantalla táctil. A comienzos de 2010, los fabricantes volvieron a presentar las tablets como la nueva revolución informática. Pero, ¿son una innovación importante? ¿Tiene futuro ese nuevo tipo de ordenadores sin teclado ni ratón?
¿QUÉ TIENEN LAS TABLETS? En los Museos Científicos Coruñeses han desarrollado la Wikiteca, una herramienta para digerir la actualidad científica. En www.casaciencias.org/wikiteca/tabletas-dixitais puedes encontrar actividades online, curiosidades, juegos sobre tarjetas digitales. Así es la wikiteca.
Apple presentó en enero de 2010 el iPad. Es el primer ejemplo de una nueva generación de tabletas digitales, un formato de ordenador portátil y táctil sin demasiado éxito hasta ahora. ¿Que tiene de innovador y diferente el iPad? ¿Logrará Apple popularizarlo y triunfar donde otros fracasaron?
OJO CIENTÍFICO
¿Qué hacen estas tabletas digitales que no haga un ordenador? Son muy rápidas y accesibles. Es posible tenerlas más a mano que un portátil y no hay que esperar al encendido, ni siquiera hay que abrir la tapa para comenzar a trabajar en ellas. Sus pantallas táctiles permiten escribir directamente sobre su superficie. Las tabletas digitales marcan la diferencia gracias a sus características externas, que las hacen más fáciles de transportar, pero sobre todo por sus características internas. Son más prácticas que un ordenador convencional para leer libros o revistas, sirven de lienzo en el que dibujar, hacen de agenda digital en la que tomar notas o ver documentos y pueden convertirse en un marco digital para mostrar presentaciones y creaciones del usuario.
QUIZ Las ventas de ordenadores portátiles superaron a las de ordenadores de escritorio por primera vez en el año:
Arthur C. Clarke, escritor de ciencia ficción, está considerado el inventor de las tarjetas digitales: CREO QUE SI NO LO CREO
En inglés, al ordenador portátil se le llama "laptop computer", que significa: ORDENADOR AL QUE PUEDES DARLE LA VUELTA ORDENADOR QUE PUEDES APOYAR EN EL REGAZO ORDENADOR PARA USAR SENTADO ORDENADOR QUE SE CIERRA SOBRE SÍ MISMO
En 2001 Bill Gates presentó el Tablet PC, un portátil en cuya pantalla podías escribir con un lápiz especial. Predijo que, en cinco años, sería el ordenador más usado.
Teléfono vs. ordenador Al principio hubo un teléfono en cada pueblo, luego uno en cada casa. Con la llegada de los móviles, el teléfono pasó de ser de uso colectivo a ser un aparato para uso personal. Los primeros teléfonos portátiles eran pesadas maletas. Ahora caben en la palma de la mano gracias a la innovación tecnológica que redujo el tamaño de las baterías.
¿QUE SIMILITUDES Y DIFERENCIAS ENCUENTRAS ENTRE LA EVOLUCIÓN DEL TELÉFONO Y EL ORDENADOR? ¿CUÁL CREES QUE SERÁ EL SIGUIENTE AVANCE DE CADA UNO DE ELLOS?
Ordenador vs. teléfono Al principio el ordenador se usaba sólo para trabajar; más tarde, también para aprender y jugar. Con la llegada de Internet el ordenador pasó de tener un uso solitario a ser una herramienta para comunicarse y compartir información. Los primeros ordenadores ocupaban habitaciones enteras. Ahora caben dentro de un teléfono móvil gracias a la innovación tecnológica que redujo el tamaño de los procesadores.
En los años 60 y 70 se creía que el siguiente gran avance sería la exploración espacial. Pero el cambio de milenio estuvo marcado por otra revolución: la de las comunicaciones. El ordenador y el teléfono son dos símbolos de esta nueva era tecnológica
S O L U C I O N E S ÁMBITO IMAGINA 2. Sueños químicos Siente la chispa de la creatividad • ¿Con que números continua esta serie? Con los números 8 y 12: 6 (x4), 24 (-4), 20 (:4), 5 (+4), 9 (x4), 36 (-4), 32 (:4), 8 (+4), 12 • La figura A se puede formar con tres de los cinco fragmentos indicados con las letras b, c, d, e, f. ¿Que fragmentos NO son válidos? Fragmentos no válidos: c, e • Falta una letra. ¿Cuál es? La "A". A la primera letra de cada grupo le sigue la que ocupa dos puestos antes en el orden alfabético; y a ésta, la que ocupa cinco puestos después en ese mismo orden.
10. Hasta el infinito y más allá Pon a trabajar tu lóbulo parietal 1. Un medio que viaja sobre raíles: tren o metro. 2. Hay cajas de seguridad. 3. Indicación genérica de aeropuerto. 4. Garaje cerrado. 5. Anuncio de una taquilla. 6. Cabina telefónica. 7. Helipuerto. 8. Lugar de descanso. 9. Lugar reservado para equipaje. 10. Oficina postal. 11. Puerto marítimo. 12. Zona de cafetería 13. Control de equipajes. 14. Oficina de cambio de moneda. 15. Transporte público. 16. Zona de restauración. 17. Control de pasaportes. Puesto de socorro.
ÁMBITO IDEA 7. Bailarina dual Estimula tus hemisferios • ¿Miento o digo la verdad? No garantizo que sea insostenible negar lo contrario de la veracidad de mis afirmaciones. Digo la verdad. Por un lado, "No garantizo que sea insostenible" = "Se puede sostener". Por otro, "negar lo contrario de la veracidad" = "verdad". O sea: "Se puede sostener la verdad de mis afirmaciones" 8. Copy right Inteligencia visual Los segmentos contenidos son "a" y "c". 9. A tu bola ¿Cómo ves el mundo? Titulares reales • Los osos viven más tranquilos, pero siguen vagando esquivos al hombre ("La Voz de Galicia" 15/5/2008) • Desarrollan un gel de plaquetas que reconstruye la mama tras extirpar el tumor ("20minutos" 26/1/2011)
ÁMBITO INSPÍRATE 12. Rellena los bocadillos • Juegos de ingenio 1. Sólo hay un invitado. El gobernador tiene un hermano y una hermana que, a su vez, están casados con otra pareja de hermana y hermano. Él también tiene mujer, que no tiene hermanos. Los seis son nietos de la misma pareja, es decir, todos son primos en primer grado. El padre del gobernador tiene un hermano, que es el padre de la mujer del gobernador, y una hermana, que es la madre de los cónyuges de los hermanos del gobernador. 2. Los dígitos del 9 al 1 suman 45. Si los ordenas como dos números de nueve cifras, 987654321 y 123456789, se puede restar el menor al mayor. Así se obtiene otro número de nueve cifras que también está formado por todos los dígitos del 1 al 9, el 864197532, que sumados vuelven a dar 45.
13. Escondidos en las nubes • ¿Que país estás viendo? 1. Portugal 2. Austria 3. Hungría 4. Polonia 5. Suiza 6. Rumanía 7. Bulgaria
2. Había un muñeco de nieve
14. Ciencia infusa A. a B. c C. b 15. Si no lo creo, no lo veo • ¿Cuál es el animal oculto? Una vaca está mirando en tu dirección. • Sonrisas falsas 1, 2, 3 son falsas 4, 5, 6 son auténticas
3. Dale el curriculum del jefe al cazatalentos
17. Paciencia radioactiva • Pon a prueba tu constancia con estos jeroglíficos 1. Una montaña 2. Pasos 3. Una toalla 18. Dale una vuelta... • Piensa en lateral 1. Laura y Jorge son dos peces 4. ...si hubiera escogido las monedas de un euro, no me darían más.
19. ....y piensa diferente • Deja los prejuicios "lógicos" a un lado. 1.
ÁMBITO INVESTIGA 22. Fórmula magistral • Ocho formas de ejercitar la creatividad.
2. Echar la leche en el tubo y recoger la pelota cuando suba flotando. • Sácale músculo a tu ingenio. 1. El hombre en cuestión sufre de enanismo. Ese es el problema que le impide subir en ascensor a su apartamento: no le alcanza el brazo para pulsar el botón del décimo piso. 2. La mujer tiene hipo. Lo que hace el camarero es asustarla y con ello quitarle el problema. Por eso, la mujer se lo agradece y se va. 3. El hombre se colgó subido a un enorme bloque de hielo que, luego, se derritió. 4. El hombre estaba bajando las escaleras de un edificio hospitalario. Mientras lo hacía, se fue la luz y el sabía que no había generador de corriente. Su mujer estaba conectada a un respirador artificial que requería de la electricidad para mantenerla viva.
ÁMBITO INNOVA 26. Y tú, ¿de quién eres? • La naturaleza es fuente de tecnología. Aguja hipodérmica > mosquito. Morro del tren bala > pico del pájaro carpintero. Avión planeador > pájaro. Estructura High tech > panal de abejas. Motor de un avión a reacción > calamar. Submarino > pez. Pantalla LCD > alas de mariposa. Pala de aerogenerador > aleta de ballena. 31. Tabletas digitales • Quiz. 1. Verdadero. 2. 2008. 3. Ordenador que puedes apoyar en el regazo.