MEDIALAB PROYECTOS 2008-2010

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CCEBA PROYECTOS 2008–2010 Del 3 DE NOVIEMBRE al 18 DE DICIEMBRE DE 2010


créditos / Embajador de España en Argentina RAFAEL ESTRELLA PEDROLA / CENTRO CULTURAL DE ESPAÑA EN BUENOS AIRES Director CCEBA RICARDO RAMÓN JARNE Equipo de producción MERCEDES VIVIANI, JAVIER CÁNEPA, SEBASTIÁN QUINTANA, MARCELA CONTINANZA, ELVIRA AMOR, MERCEDES ÁLVAREZ *, PATRICIA PEDRAZA *, WUSTAVO QUIROGA * Mediateca JOSÉ A. GÓMEZ Secretaria LILIANA HOCH Administración CARLOS NAVAS, FERNANDO VASCONI, CARLOS MARTÍN * Medialab EMILIANO CAUSA *, MATÍAS ROMERO COSTAS * Prensa AGUSTÍN CASTAÑEDA * Fotografía GUIDO BONFIGLIO * Montaje y Técnica ISMAEL DANDE *, SEBASTIÁN DIP * * Colaboradores externos www.cceba.org.ar / EXPOSICIÓN MEDIALAB PROYECTOS 2008-2010 Dirección RICARDO RAMÓN JARNE Coordinación EMILIANO CAUSA y MATÍAS ROMERO COSTAS Producción PATRICIA PEDRAZA, ISMAEL DANDE, WUSTAVO QUIROGA www.cceba.org.ar/medialab

MEDIALAB PROYECTOS 2008-2010 SE REALIZA EN EL MARCO Y CON LA COLABORACIÓN DE: / ART-FUTURA Festival de Cultura y Creatividad Digital. Jurado invitada de ART-FUTURA para la selección de proyectos 2010: Patricia Saragueta. Luego de más de veinte años celebrándose en España, por primera vez el CCEBA es sede de este foro de nuevas tecnologías. ART-FUTURA propone un programa de conferencias y exposiciones que se desarrollan además en otros tres espacios en Buenos Aires: MALBA, Centro Cultural Recoleta y Espacio Fundación Telefónica. Del 3 al 7 de noviembre de 2010 www.artfutura.com.ar / CULTURA Y MEDIA. ENTRE TIEMPOS Encuentro dedicado al arte y la investigación multimedial organizado por el Centro Cultural San Martín, con el apoyo de CCEBA/AECID, entre otros. Esta 5ª edición se desarrolla en torno a 3 ejes: exposiciones/instalaciones, shows/performances y seminario ¿El paréntesis de Gutenberg? Del 11 al 14 de noviembre de 2010 Cupo limitado e inscripción. Centro Cultural San Martín Sarmiento 1551


CCEBA MediaLAB Desde el CCEBA fomentamos los procesos de creación con nuevas tecnologías, como expresión del arte contemporáneo, y por su relación con la investigación y la producción de conocimiento. Las nuevas tecnologías han atravesado todos los ámbitos y han cambiado las formas de producción y comunicación de las sociedades. En este marco, el arte se apropia de ellas para ir en busca de nuevas formas de expresión y participación; también abriendo caminos de investigación, que a veces trascienden (y otras impulsan) el desarrollo propio de la ciencia. Conscientes de esta realidad, desde el CCEBA apostamos al programa del MediaLab como un espacio de formación, investigación, producción y divulgación. Un espacio como pocos en Iberoamérica, tanto por la variedad de sus propuestas, como por su compromiso con esta disciplina. Cabe destacar la importancia de los Laboratorios en el desarrollo del MediaLab. A la hora de tender redes entre los diferentes Centros Culturales AECID, mediante la modalidad de taller en red se ha incrementado el trabajo conjunto con los CCE de Rosario, Córdoba, Montevideo y Santiago de Chile. Y lo más novedoso: la tecnología al servicio de la cooperación, vinculando proyectos de ongs con la labor de artistas de última generación. Durante sus cinco años de vida, muchísimas personas han participado de las actividades del MediaLab, y podemos afirmar con orgullo que gestamos una gran cantidad de proyectos e iniciativas que, sin duda, enriquecen el acervo cultural de nuestra región. Director del CCEBA  RICARDO RAMÓN JARNE 1


CCEBA MediaLAB Laboratorio de Producción El Medialab CCEBA presenta una muestra de los trabajos desarrollados en su Laboratorio de Producción desde su inicio. El Laboratorio, creado con el objetivo de promover la producción para artistas con proyectos de Arte y Tecnología, convoca cada año a propuestas que exploran esta disciplina. Los proyectos seleccionados son dotados de un apoyo económico y una asistencia técnica a cargo de Emiliano Causa y Matías Romero Costas. El MediaLAB contempla actividades de difusión y formación a través de Talleres de Tecnologías para el Arte, actividades de vinculación institucional en red con otros centros culturales AECID, como por ejemplo, los CCE en Córdoba, Rosario, Santiago de Chile y Montevideo, y actividades de cooperación con ONGs que trabajan en torno a la sostenibilidad medioambiental, la lucha contra la pobreza, el respeto a la diversidad cultural, la defensa de los derechos humanos y la equidad de género. La misión del Laboratorio es generar un espacio donde los artistas puedan completar el ciclo de la producción, que va desde la presentación del proyecto hasta la exhibición de la obra en una exposición, en un proceso que dura aproximadamente cinco meses. En el Laboratorio se han desarrollado trabajos que involucran la tecnología con el arte desde sus más variadas manifestaciones: electrodomésticos inter-

venidos según la práctica del hardware hacking, robots musicales, esculturas con sistemas neuronales artificiales, instalaciones que responden y visualizan mensajes de SMS, objetos de realidad aumentada, performances con pantallas sensibles al tacto, robots que intentan sostener la vida de plantas, esculturas realizadas a partir del movimiento de las personas, y más. En este último año, algunas de las propuestas se vinculan con temáticas prioritarias para la cooperación española: la sostenibilidad medioambiental y el respeto a la diversidad cultural. Como se observa en esta colección, el arte interactivo es uno de los ejes centrales a la hora de elegir proyectos. De ahí que esta muestra sea una invitación a que todos participemos, exploremos, nos involucremos y seamos parte del discurso. A que podamos ser percibidos por “otros” artificiales construidos con sus propios sistemas neuronales; “otros” que nos asisten en nuestros pesares, que eternizan nuestros movimientos en formas escultóricas, que nos convocan a cuidar la vida, que nos incluyen en diálogos musicales y dialogan con nuestros textos, o que nos enfrentan al diseño caótico de nuevos aparatos (quizás disfuncionales, quizás con nuevas funcionalidades). En definitiva, nos invitan a crear nuevas formas de diálogo, nos convocan a otra mirada de la tecnología y el arte. Coordinador del MediaLab  Emiliano Causa Asistente  Matías Romero Costas

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2010 Los aparatos. una instalación de Arte, Tecnología y Transliteraciones psicoanalíticas

/ Formato Instalación interactiva / Autores Julia Vallejo Puszkin y Federico Joselevich / Descripción  Basado en un juego que comenzó por un intercambio de SMS, que parafraseaban auténticos SOS, “Los Aparatos” es una instalación de múltiples piezas, que construye metáforas de soluciones para sufrimientos que forman parte de nuestra vida cotidiana. A través de la tecnología, del humor y de recursos químicos, físicos, literarios, filosóficos, psicológicos, mecánicos, eléctricos; modernos y antiguos, juegan con el psicoanálisis, la psiquiatría,

la fe, la patafísica; casi reinventos surrealistas en tiempos digitales. Se trata de una obra que se presta a interactuar con quien se deje “intervenir”, con quien pueda jugar y experimentar. “Los Aparatos” son: “Extractor de las angustias de cuando se va el sol”, “Humidificador en aceite de amistades oxidadas”, “Resignificador de años perdidos”, “Transcodificador de estados de ánimo no definidos”, “Extractor de pensamientos enquistados”, “Triturador de sentimientos de culpa”, “Envoltorio, cubre cuerpo para Tiempos Difíciles”, “Desomblificador / omblificador”, “desintelectualizador” y “Acelerador de tramitaciones psíquicas”. Electrodomésticos psíquicos, los aparatos juegan con el deseo y la tranquilidad de la existencia de soluciones rápidas para malestares cotidianos. La tecnología, la máquina, la construcción externa que nos ahuyente los demonios internos, de esos de los que no podemos huir ni con nuestras más fuertes defensas.

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Cultus sp. Dramatización de una interacción difusa

/ Formato  Instalación robótica interactiva / Autores  Jorge Champredonde, Laura Molina, Guido Corallo / Esculturas  Fernando Mussa / Ingeniería Electrónica  Martín Apicella / Ingeniería Mecánica  Fernando Carmona / Programación de Sonido  Roberto Reynoso / Asistencia técnica  Diego Alberti / Textos  Paula Lipko, Gonzalo Corti Bielsa, Diego Caviglia, Patricia Marrello / Locuciones  Paula Lipko

/ Descripción  “Cultus sp.” es una instalación robótica interactiva, donde una serie de agentes autónomos circulan por el espacio de la obra interactuando con el público, con el ambiente y con datos tomados de Internet en tiempo real. Cada robot se dedica al cuidado de una planta de huerta, proveyéndola de agua y luz. El suministro de estos elementos vitales responde a una suerte de competencia entre el contexto global y el interés manifestado por los visitantes. La posibilidad de supervivencia de las plantas emerge, entonces, de este juego de intereses encontrados. Los robots-huerta representan un desarrollo tecnológico que dedica sus esfuerzos al cuidado de vidas que se ven amenazadas por los avances desmesurados de las prácticas industrializadas en el cultivo. La obra pone en tensión los vínculos entre los actores involucrados en el cultivo industrial de alimentos y el uso de la tecnología para este fin, propone la reflexión acerca del impacto socio-económico implicado, estimula pensamientos críticos y define su horizonte en el desarrollo de economías equitativas y sustentables.


2010 siNetesik

/ Formato  Mesa multitouch interactiva / Autores  Lisandro Fernández + Red Panal (Matías Lennie) / Asistencia Técnica  Extracción de Información en la Música (MIR): Santiago Piccinini / Asistencia en Desarrollo y OptimizaciÓn de la Aplicación  Diego Alberti / Diseño y Construcción del Mueble  Gabriel Bonilla / Agradecimientos  Santiago Ripetta, Oscar Luis Fernández / Descripción  “Sinetesik” se propone crear una instalación interactiva multiusuario mediante la cual el público sea capaz de manipular materiales sonoros (loops, samples, pistas, etc.) de una extensa base datos

de audio online (RedPanal) de manera novedosa, simple e intuitiva. El usuario encuentra, proyectados sobre una superficie del tipo mesa, una representación visual de todos y de cada uno de los documentos sonoros de la base de datos, recreados como entes a partir de sus propias características psicoacústicas. Tenemos así una “nube” de audios/gráficos que es navegada y operada a través de una interfaz háptica (mesa y objetos). Cada elemento visual que se ve corresponde a uno de los materiales alojados en el servidor, subido previamente por un usuario de la red social. Búsqueda y transformación ocurren en simultáneo, están unidas en la misma aplicación. Los límites entre la exploración y la producción son dinámicos y están marcados por la acción del usuario y no por la herramienta en sí. 5


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QUÁNTICA

/ Formato  Instalación interactiva / Autor  Paula Rivas / Desarrollo tecnológico  Patricio Flamini (mecánica, electrónica, project manager) / Programación Gustavo Bartolini, Eduardo Bailon (www.hardtronics.com.ar) / Agradecimientos  Ing. Diego Rusjan, Christian Wloch / Descripción “QUÁNTICA” es una escultura cinética e interactiva compuesta por el movimiento y superposición óptica de esferas que se desplazan en múltiples niveles. Su complejidad estructural y formal interactúa con la posición y cantidad de visitantes, generando formas dinámicas tridimensionales suspendidas en el espacio en constante evolución.


2009

GameLAN

/ Formato  Instalación robótica interactiva / Artista  Juan Pablo Amato / Asistencia Técnica  Diego Alberti Esta obra ha sido apoyada por la empresa MICRO Automatización / Descripción “GameLAN” es una instalación robótica interactiva en la que un usuario/espectador y una máquina improvisan música juntos. Su nombre hace referencia a un conjunto instrumental tradicional de Bali y Java formado en su mayoría por instrumentos de placas, y a su vez , si se lo descompone, a la palabra inglesa cuyo significado es juego y a la sigla con la que se denomina una red local. “GameLAN” tiene como objetivo reflexionar sobre la problemática de las emociones humanas en relación a la inteligencia artificial a partir de la improvisación musical hombre-máquina. También se propone constatar y expandir las relaciones entre criterios analíticos, criterios compositivos y criterios perceptivos desde la perspectiva de la comunicación musical, y finalmente, confrontar la comunicación musical con la comunicación hombre-máquina. El punto de partida de la obra fue una aplicación de generación algorítmica de música para modelar la composición de un discurso musical sobre el eje redundancia-complejidad. Para poner a prueba el modelo en una situación de improvisación musical, se buscó salir del espacio virtual y reproducirla en el espacio empírico. La investigación y desarrollo implicaron disciplinas diversas, dando como resultado esa mezcla entre juego, robot, escultura cinética e instrumento musical que es “GameLAN”.

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2009

8-10 Vulnerable Social

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/ Formato  Instalación Interactiva / Artista  Víctor Emilio Esteve / Asistencia Técnica  Diego Alberti / Agradecimientos  Li y flía., mis padres y hermano, mis amigos, Lic. Leticia Seijas, Lic. Ariel Aizemberg, Emiliano Causa y Diego Alberti, los de Aquiles. / Descripción “8-10” es una escultura consciente cuyo objetivo es aprender a comunicarse con su audiencia mediante el modelado de un proto-lenguaje gestual. En su forma escultórica, representará el conocimiento almacenado, como intensidades de luz en las conexiones cerebrales, y el funcionamiento del mecanismo cognitivo en forma de luz, todo en una estructura neuronal orgánica que permite hacer el conocimiento físicamente visible y tangible. La escultura tiene un mecanismo de percepción muy primitivo, que permite ver a las personas de manera muy básica, diferenciando su figura con muy poca definición y percibiendo la sonrisa. Con estos datos perceptuales, su visión del mundo, intentará comprender y gestar un lenguaje circunstancial. Como forma de respuesta a la interacción, “8-10” se expresa mediante una proyección gestual cuyo motivador es el conocimiento adquirido durante el continuo proceso de aprendizaje. La obra se presenta como un agente en su primera etapa de aprendizaje, sin tener conocimiento alguno de otro ser. Durante su desarrollo, la interacción modelará su comportamiento y el control efímero sobre este lo tendrán sus interlocutores; tal vez, quienes no vean directamente los resultados más influyan en el crecimiento de “8-10”.


/ Formato  Escultura generativa / Artista  Juan Pablo Ferlat / Agentes Autónomos  L. Azzigotti, P. Estela, J. Ezcurra, L. Garay, L. Lasca, V. Sacco, F. Vecino / Visualización 3D y renders  Gabriel Rud / Asistencia de Realización  Martín Arrondo / Corte Láser  Maquetas Planea2 / Corte por chorro de agua  Arte Industrial / Agradecimientos  Centro Cultural de la Cooperación, P. Dellamea, C. Nijensohn, V. Sacco / Descripción “Ecos de la Impermanencia” es la visualización tridimensional de la evolución a través del tiempo de un sistema distribuido de agentes autónomos. Siete personas que interactúan entre sí mediante pautas de comportamiento basadas en algoritmos de simulación de enjambres. “Ecos de la impermanencia” intenta visualizar la emergencia de inteligencia colectiva. La obra es la representación espacial de una secuencia de video de alta definición. “Ecos de la Impermanencia” comprime el tiempo en una unidad volumétrica e imita creativamente los procesos generativos de la naturaleza, aprehendiendo sus cualidades orgánicas, complejas y emergentes. Reflexiona sobre la relación entre simulación y realización, planteando la disolución de sus bordes. Lleva el paradigma de simulación por computadora a experiencias en el mundo físico. Utiliza las pautas de simulación de enjambres, pero estas no son ejecutadas por un ordenador sino por organismos vivos. La obra se ancla así en la intersección entre la simulación y la realización, siendo las dos y ninguna al mismo tiempo.

2009

Ecos de la Impermanencia

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2009

Cámara lúcida (derivado del proyecto “Maquetas y Miniaturas”)

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/ Formato  Instalación interactiva / Artista  Christian Parsons / Asistencia Técnica  Fabricio Costas Alicedo Este trabajo fue apoyado por Arteleku y MediaLab Madrid / Descripción “Cámara lúcida” es un proyecto de investigación y desarrollo en torno a sistemas de proyección de luz sobre objetos. Un estudio sobre luz, espacio y movimiento. La investigación es conducida por la creación de un dispositivo que permite realizar operaciones ópticas de visión por computadora y renderizado de gráficos en tiempo real con el fin de ser utilizado en disciplinas afines como las artes plásticas, la arquitectura, la escenografía, y el diseño de objetos, juguetes y juegos interactivos. El proyecto se enmarca en áreas de investigación como Realidad Aumentada Espacial (SAR), Interfaces Tangibles (TUI), sistemas Cámara-Proyector y Visión 3D. Para llevar a cabo esta investigación se ha desarrollado una instalación que consiste en la construcción de la maqueta de una pequeña ciudad ficcional.


2008

Residua

/ Formato  Instalación interactiva / ArtistaS  Diego Alberti y Fabián Nonino / Descripción “RESIDUA” es una Instalación audiovisual interactiva, para personas con teléfono celular, software y público espectador. La instalación se manifiesta como un espacio pulcro, virgen, formado por hojas de papel, en blanco, en donde el público puede transitar. El público envía un mensaje de texto con una palabra. Esta entra en el sistema e inicia una búsqueda en Internet que devuelve todas las oraciones donde se hace referencia a la palabra ingresada. Los resultados aparecerán proyectados en las paredes del espacio, iniciándose así el proceso de polución, degradación y contaminación del mismo. Las oraciones encontradas y visualizadas representan el uso banal de las palabras, que por sí solas son carentes de sentido. “RESIDUA” nos hace reflexionar sobre el espectáculo de la banalidad. En “RESIDUA”, la imagen es la palabra misma, la palabra como principio de todo, como primer símbolo del ser en relación con un otro, como punto de partida generador de dinámicas imágenes íntimas. Y la gente –yo, ustedes, cualquiera– queda aterrorizada y fascinada ante la indiferencia de lo mismo, de su propia existencia, asumiendo la banalidad como destino, como el nuevo rostro de la fatalidad. Eso es lo que ocurre en esta obra con la palabra, se desimboliza a partir de su desmedida exposición obscena y sin sentido. Son llevadas a los límites del uso, son “RESIDUA”… y se desmoronan. Se desmaterializan. Pero no por sí solas.

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2008

DSLXFNS + [parasitophonia]

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/ Formato  Instalación interactiva / Artistas  Leonello Zambon + nerdBots / Agradecimientos  Luciano y Pepi del Galpón Cultural Piedrabuenarte, Gustavo y Lucas de A77, MAMBA/Fundación Telefónica, Medialab CCEBA / Descripción El imaginario de ciertos electrodomésticos en desuso engendra estos monstruos mutantes que a partir de malfuncionamientos y traducciones equívocas transforman dispositivos diseñados para el ocio y el esparcimiento en herramientas inestables para la manipulación de sonidos e imágenes. La señal de audio opera video. El video a su vez realimenta la señal sonora. LP´s para ver. Videos para escuchar. A estos dispositivos desarrollados en el medialab del CCEBA, llamados “DSLXFNS” (dislexiófonos, una suerte de máquinas sonoras disléxicas) se suma el proyecto “parasitophonia” conformado por módulos nómades capaces de derivar por la ciudad, ensamblados con piezas de bicicletas, madera multilaminada y dispositivos tecnológicos elementales que son capaces de parasitar datos urbanos de lo más diversos retraduciendo esta información a eventos sonoros. La construcción del primer prototipo fue realizada en el Galpón Cultural Piedrabuebarte, a partir de una invitación del estudio de arquitectura experimental A77 en el marco del premio MAMBA/ Fundación Telefónica 6ta edición. La versión montada en esta ocasión incluye a su vez una serie de nuevos instrumentos anfibios desarrollados conjuntamente con el colectivo nerdBots.


/ Formato  Instalación interactiva / Artista  Leo Núñez (trabajo expuesto en documentación) / Descripción “Pasos Discretos” es una instalación interactiva, constituida por la relación entre un sistema complejo de autómatas celulares y los espectadores. El autómata está conformado por dispositivos, ubicados en el piso, y que se comunican entre sí a través de la luz. El público puede transitar entre ellos y cortar los haces de luz que los comunica. Este sistema dinámico posee la capacidad de evolucionar en el tiempo estableciendo distintos estados en la obra, los cuales estas definidos por ciertas reglas internas del sistema. Pero dicha evolución también puede ser intervenida por el espectador, dando como resultado nuevos estados emergentes. “Pasos Discretos” está formado por una matriz de autómatas celulares donde cada célula está relacionada con su vecindad a partir de un protocolo de comunicación lumínico. El espectador puede recorrer este espacio, tornando la experiencia estética en una de tipo vivencial donde también tiene la oportunidad de intervenir la obra alojada en él mismo. La intervención se realiza cuando un espectador interrumpe un haz de luz. Esto provoca un corte en el protocolo de comunicación entre las células, dando como posible resultado un cambio de estado de la célula no iluminada. Esta acción puede generar un efecto cascada en el sistema generando una nueva evolución hasta que el sistema se estabilice.

2008

Pasos Discretos Sistemas Intervenidos

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Visible

2008

/ Formato  Obra de teatro / Autores  Grupo La Fase / Autora  Ana Laura Suárez Cassino / Coordinación General  Ana Alvarado / Actores  Geraldine Seff, Daniela Pafundi, Vanesa Boroda, Ana Laura Suárez Cassino, Jorge Crowe / Música Original  Agustín Genoud / Diseño de Luces  Facundo Estol / Diseño de vestuario  Daniela Calbi / Realización de Vestuario  Ivaní Sandoval / Pintura en vestuario  Daniel Scherman / Video  Nicolás Solezzi

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/ Diseño y Realización Tecnológica (hardware & software)  Jorge Crowe / Diseño del Concepto Escenográfico  Carolina Ruy / Asistente en Programación  Leandro Oliván / Asistente de Coordinación Carolina Ruy (trabajo expuesto en documentación) / Descripción Durante el 2008, el MediaLab colaboró con la resolución técnica de la puesta de este trabajo, asistiendo a Jorge Crowe en la resolución de los aspectos tecnológicos involucrados en diferentes escenas. ”Visible” tematiza el uso cotidiano de la tecnología y el espectáculo tiene un formato que da cuenta de esto. Se inicia, se apaga, se resetea, se cuelga, se reinicia. Fragmentos de la vida de cualquier joven urbano: chateo, celulares, cámaras, búsquedas y buscadores. El grupo La Fase está integrado por distintos artistas relacionados con las artes teatrales y visuales. Improvisaciones con actores, objetos obsoletos como interfaces físicas, autores, hardware desplazado de su uso frecuente. Cinco actores con pocos indicadores que los diferencien unos de otros se comunican y aíslan alternativamente. Cuerpos frontales y adelgazados y, de Fondo de Escritorio, ponemos un poco de naturaleza...” Ana Alvarado


2008

Epitelia

/ Formato  Performance / Artista  IQLab (Bernardo Piñero, Gerardo Della Vecchia, Natalia Pajariño) / Performer  Juanita Barrera (trabajo expuesto en documentación) / Descripción Es una puesta teatral/performática que se refiere de manera metafórica a la relación establecida entre un individuo y el paradigma social, político y cultural en el que se encuentra inmerso. Epitelia = tejido epitelial = piel Lo que nos separa del medio. A la vez nos comunica con él. Es nuestra interfaz. En “Epitelia”, un performer actúa tras una tela elástica, que funciona como pantalla sensible al tacto, que es a la vez medio y barrera de comunicación entre el performer y el público. El performer logra evidenciar sus acciones, expresiones, y gestos gracias a la elasticidad propia de la tela. Con cada movimiento que imprime, genera deformaciones en ella y por lo tanto, en las imágenes que se proyectan. El material audiovisual busca caracterizar el sistema cuestionado. Proponemos con esto develar el color del cristal a través del que observamos lo que conocemos como “realidad”.

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INVITADOS Cristales líquidos

/ Formato  Instalación (paneles LCD, circuito electrónico analógico, cables, adhesivo, cargador de celular) / Artista  Jorge Crowe / Descripción “Cristales líquidos” (prototipo) es una instalación reactiva construida con paneles de LCD (recuperados de laptops rotas u obsoletas), circuitería analógica y buzzers. Es una suerte de “vitral dinámico” cuyas formas y composiciones cambian según los tiempos marcados por un oscilador electrónico, que responde a la luz para determinar su frecuencia. Esta frecuencia será dividida y secuenciada en múltiples combinaciones generando una cascada de ONs y OFFs transformados simultáneamente en sonido por pequeños altavoces. “Cristales líquidos” es lo que se ve y se oye. No hay más nada. Es la piel y el esqueleto al mismo tiempo. 16

Intervención (intervención) = Graffitis (graffitis digitales)

/ Formato  Intervención digital / Artista  IQLab (Natalia Pajariño, Bernardo Piñero, Gerardo Della Vecchia) / Colaboración e ilustraciones  Nicolás Sandoval / Descripción Intervención (INTERVENCIÓN): expresa intervenir una intervención. Graffitis (GRAFFITIS DIGITALES): se refiere a tomar los graffitis y stencils ya realizados, y exponerlos a las posibilidades multimedia digitales.

La idea es crear un complejo arquitectura-imagen-proyección que integrará el espacio rústico/en ruinas con la exhibición de las obras de la muestra “Medialab, Proyectos 2008-2010”. La elección de los graffitis se transforma en un recurso plástico de enlace entre el espacio y las obras interactivas circundantes.


S/T

/ FORMATO  Video-performance y light graff / ARTISTA  LIGLAB vj set + Breakin Jugglin Krew / DESCRIPCIÓN Colectivo multimedia que realiza acciones de performance combinando recursos del malabar, la danza urbana y el graffiti con objetos lumínicos. Las intervenciones son capturadas por una cámara para generar un set de visuales interactivas generadas en tiempo real acompañadas de música electrónica procesada con un i-pad y scratches en vivo.

3 DE NOVIEMBRE – 21.00

INSTANTÁNEAS en el Patronato de la Infancia

/ Formato  Performance digital / Artista  MARCELA RAPALLO + BUQUE FACTORÍA (Claudia Toro, Fabiana Galante, Santiago Pereson, Jorge Mancini, Andrea Fasani) Con el apoyo del Fondo Metropolitano de la Cultura, las Artes y las Ciencias. / DESCRIPCIÓN La performance especialmente creada para el edificiodel ex Padelai, proyecta y anima en tiempo real los dibujos realizados con lápiz óptico, mediante el Software Moldeo. Junto a BUQUE FACTORÍA en la manipulación de LPS de cerámica sobre viejos giradiscos.

3 de noviembre – 22.00


CCEBA Balcarce 1150 San Telmo Buenos Aires DEL 3 DE NOVIEMBRE AL 18 DE DICIEMBRE DE 2010 VISITAS: Lunes, miércoles, jueves y viernes de 13.00 a 18.00 SábadoS y domingoS de 13.00 a 20.00 WWW.CCEBA.ORG.AR/MEDIALAB


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