JUEGOS DE BALÓN PARA INICIARSE EN LOS DEPORTES
Técnica y táctica en deportes colectivos J.V.V. del Rey
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JUEGOS DE BALÓN
PARA INICIARSE EN LOS DEPORTES Técnica y táctica en deportes colectivos
J.V.V. del Rey
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Título:
Juegos de balón para iniciarse en los deportes. Técnica y táctica en deportes colectivos
Texto, ilustraciones y diseño del libro:
Jesús Villanueva Vázquez del Rey
Editorial:
n
I.S.B.N.:
x
Depósito legal:
x
© Copyright:
n
Primera edición:
año 2010
Impreso en España:
n
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A quienes les gusta enseñar lo que saben y sobre todo a quienes les gusta aprender
. J.V.V. del Rey
º
Éste libro se ha escrito para quienes quieren enseñar a sus pequeños lo sano y divertido que es hacer deporte.
º Éste libro se ha escrito, sobre todo, para nuestras pequeñas
estrellas.
º
Seas maestra, tutor, entrenadora, hermana, tito, vecina o monitor, este libro es tu libro para hacer juegos con ellos, entretenerlos y educarlos de forma provechosa y saludable.
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ÍNDICE GENERAL
●INTRODUCCIÓN -----------------------------------------------------------------●CONCEPTOS ------------------------------------------------------------------------●JUEGO Y DEPORTE
--------------------------------------------------------------------------------------
DEPORTES MÁS COMUNES PARA ESCOLARES
●TÉCNICA Y TÁCTICA
17 19
-------------------------------------------------------------------------------
21
-------------------------------------
●REGLAMENTO -----------------------------------------------------------------------●INICIACIÓN DEPORTIVA -----------------------------------------------------------------
ASPECTOS COMUNES EN LOS DEPORTES
●DEPORTES COLECTIVOS
27 31 33
---------------------------------------------------------------------
40
42
TÉCNICA
49
TÁCTICA
56
58
TÉCNICA
67
TÁCTICA
70
REGLAMENTO
72
TÉCNICA
80
TÁCTICA
87
REGLAMENTO
90
TÉCNICA
98
TÁCTICA
105
BALONMANO
FÚTBOL
RUGBY
7
21
--------------------------
BALONCESTO
REGLAMENTO
16
--------------------
LAS HABILIDADES Y SU APLICACIÓN
REGLAMENTO
14
HOCKEY REGLAMENTO
108
TÉCNICA
117
TÁCTICA
122
REGLAMENTO
124
TÉCNICA
129
TÁCTICA
138
REGLAMENTO
140
TÉCNICA
146
TÁCTICA
156
158
TÉCNICA
163
TÁCTICA
174
176
TÉCNICA
182
TÁCTICA
189
192
TÉCNICA
196
TÁCTICA
202
VOLEIBOL
TENIS
BÁDMINTON REGLAMENTO BÉISBOL REGLAMENTO FRONTÓN REGLAMENTO
●TRASFERENCIA DEL JUEGO A LOS DEPORTES LISTADO DE PREGUNTAS CLAVE
-------
205
--------------------------------------------------
207
● ¿CÓMO USAR EL FICHERO? ●FICHERO DE JUEGOS ●HAZ TUS JUEGOS DE INICIACIÓN DEPORTIVA VOLEA o bodyball
●BIBLIOGRAFÍA
-----------------------------------------------------------
219
-------------------------------------------------------------------------------
224
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335
-------------------------------------------------------------------------------------
338
------------------------------------------------------------------------------------------------
8
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ÍNDICE de juegos AL CORRO DE LA PELOTA-----------------------------------------------------------------------------------
225
BALÓN CAÍDO------------------------------------------------------------------------------------------------------------
227
BALÓN DE MANO EN MANO----------------------------------------------------------------------------
229
BALÓN DE STICK------------------------------------------------------------------------------------------------------
231
BALÓN NUMÉRICO--------------------------------------------------------------------------------------------------
233
BUSCA BOLAS-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
235
CAMPO ANCHO DE LANZAMIENTO------------------------------------------------------------
237
CAMPO DE MINAS---------------------------------------------------------------------------------------------------
239
CAMPO ESTRECHO DE GOLPEO----------------------------------------------------------------------
241
CAMPO ESTRECHO DE LANZAMIENTO----------------------------------------------------
243
CAMPO ESTRECHO PARA EL SAQUE-----------------------------------------------------------
245
CARA O CRUZ CON BALÓN--------------------------------------------------------------------------------
247
CARRERA DE RELEVOS BOTANDO----------------------------------------------------------------
249
CONSERVO E INCORDIO------------------------------------------------------------------------------------
251
EL BOMBARDERO------------------------------------------------------------------------------------------------------
253
EL INFILTRADO--------------------------------------------------------------------------------------------------------
255
EL LADO MÁS FUERTE------------------------------------------------------------------------------------------
257
EL LANZA TORPEDOS-------------------------------------------------------------------------------------------
259
EL POTAJE---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
261
EL QUEMA---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
263
EL TÚNEL MÁS VELOZ------------------------------------------------------------------------------------------
265
ESQUIVO CON BALÓN-----------------------------------------------------------------------------------------
267
FILA BOLA---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
269
FRONTÓN CON VOCALES-----------------------------------------------------------------------------------
271
GANANDO EL BALÓN-------------------------------------------------------------------------------------------GANANDO TERRENO---------------------------------------------------------------------------------------------
273
9
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LA BATIDA--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
277
LA CATAPULTA-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
279
LA ESCAPADA--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
281
LA GRAN MELÉ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
283
LA HUIDA-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
285
LA LAPA---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
287
LAS VIKINGAS-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
289
LOS MOLINOS DE DON QUIJOTE--------------------------------------------------------------
291
LOS PAÍSES------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
293
MAREANDO A LAS CINCO---------------------------------------------------------------------------------
295
MAREILLO CON BOTE-------------------------------------------------------------------------------------------
297
METAMETA-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
299
PARA-BOLAS----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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PASE EN CÍRCULO----------------------------------------------------------------------------------------------------
303
PICHI---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
305
PILLA PILLA CON BALÓN-----------------------------------------------------------------------------------
307
PILLA PILLA CON DOS BALONES-----------------------------------------------------------------
309
QUE NO CAIGA----------------------------------------------------------------------------------------------------------
311
QUIEN ACIERTE, ESQUIVA-----------------------------------------------------------------------------
313
QUIÉN LLEGA ANTES-------------------------------------------------------------------------------------------
315
¿QUIÉN TEME AL LOBO? -----------------------------------------------------------------------------------
317
RELEVO ATRÁS----------------------------------------------------------------------------------------------------------
319
RELEVO DE CONTRAATAQUE--------------------------------------------------------------------------
321
RELOJ DEL 1 AL 9-----------------------------------------------------------------------------------------------------
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RUEDA DE PELOTEO-----------------------------------------------------------------------------------------------
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VOLEAS DE PUERTA EN PUERTA-------------------------------------------------------------------
327
VOLEY-TENIS-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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YO BOTO, TÚ SALTAS-----------------------------------------------------------------------------------------ZONA BASE------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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JUEGOS DE BALÓN PARA INICIARSE EN LOS DEPORTES Técnica y táctica en deportes colectivos
J.V.V. del Rey
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INTRODUCCIÓN
El deporte no sólo está presente en el estadio y en la televisión, sino que está en la calle, en la casa, en los patios de tarde, en gimnasios, centros deportivos, polideportivos, campo, playa y montaña… ¡está en todas partes y a todas horas! El deporte forma parte de nuestra cultura, de quienes nos rodean y, cómo no, de nosotros mismos. Sin duda, éste, es una de las formas más comunes de concebir y practicar la actividad física. El deporte, a su vez, es considerado de gran valor educativo, ya que contribuye al desarrollo pleno de todos y cada unos de nosotros desde que somos pequeños. Gracias a los aprendizajes deportivos, los escolares aprenden a convivir y a respetar normas, a ser buenos compañeros, a fortalecer sus cuerpos y serenar sus mentes, a desfogar y pasárselo bien, a conocerse a sí mismo y al resto, a desenvolverse adecuadamente por el entorno que le rodea, a respetar los demás y a sí mismos, a aceptar las derrotas, a saber ganar y, cómo no, a adquirir habilidades físicas de todo tipo cada vez más cercanas al propio deporte. Todo esto contribuye a que los pequeños vayan asentando hábitos saludables de vida, en los que se valora el ejercicio físico y mental, el buen descanso y una nutrición equilibrada. Por todas estas razones el deporte está presente también en la escuela, el colegio y demás instituciones educativas, pues por medio de su práctica no sólo se forman pequeños deportistas sino grandes personas.
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DEPORTE EN EDAD ESCOLAR: INICIACIÓN DEPORTIVA Aprender los deportes debe seguir un proceso de acercamiento progresivo para que el aprendiz solidifique bien los cimientos de sus conocimientos tantos mentales como físicos. No sería aconsejable poner a un escolar de 6 años a jugar un partido en un mundial de fútbol sin antes haber pasado por una serie de actividades, juegos, partidos recreativos, entrenamientos, e incluso competiciones. Si no se sigue una progresión lógica y acorde a cada individuo, el fracaso y la desmotivación estarán asegurados y, con ello, el abandono de la práctica deportiva será más que probable. El deporte en edad escolar, se aconseja, debe estar lejos del alto rendimiento físico y debe convertirse en un empuje hacia la adquisición de hábitos saludables y deportivos en la vida de cada persona. El trabajo deportivo con escolares debe ir encaminado a la adquisición de aprendizajes globales que asienten bien las bases para aprendizajes futuros más especializados. A este momento del aprendizaje deportivo, y la concepción del deporte como medio educador, lo llamaremos INICICIÓN DEPORTIVA.
JUEGOS DE BALÓN no hace un tratamiento especializado de cada deporte, sino que da una visión generalizada de aquellos aspectos que están presentes en todos o casi todos los deportes escolares.
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CONCEPTOS
JUEGO Es una actividad recreativa que puede tener reglas inventadas, aceptadas o adaptadas.
DEPORTE Es una actividad reglada e institucionalizada de carácter lúdico y competitivo.
TÉCNICA Es el gesto o movimiento característico de cada deporte y sus puestos específicos.
TÁCTICA Es la estrategia posible a seguir en cada deporte o sus puestos específicos.
REGLAMENTO Es el conjunto de normas de cada juego.
INICIACIÓN DEPORTIVA Es el primer período del aprendizaje deportivo, el cual consiste en practicar y entender los aspectos más generales y comunes de los distintos deportes. Este aprendizaje amplio y polivalente podrá ser transferido, en un futuro, a las situaciones reales de juego que se den cuando se practique cada deporte.
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JUEGO Y DEPORTE
J
uego
- es por tanto una actividad divertida sin mayor
finalidad que pasárselo bien. El hecho de que sea algo divertido, no quita para que con el juego se puedan aprender muchas cosas, se mejoren las capacidades y habilidades del cuerpo y de la mente, se aprenda a socializarse o incluso se asienten buenos valores. Gracias a su riqueza no es de extrañar que el juego sea usado en la educación no sólo como medio sino como fin, convirtiéndose en algo que aprender y con lo que aprender a la vez. El juego muchas veces tiene reglas. Estas reglas pueden ser modificadas o consensuadas por los jugadores, a ser posible antes de comenzar el juego. El juego suele ser una actividad en la que se puede ganar o perder, como por ejemplo el parchís, o las carreras. No obstante hay juegos en los que ni se gana ni se pierde, tan sólo se juega: es el caso de las mamás, los médicos, jugar con cochecitos o tener un amigo invisible. En algunos juegos prevalece la acción motriz, como ocurre en el balón prisionero, y otros las capacidades mentales, como es el caso del sudoku o los crucigramas.
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D
eporte
- es por así decirlo, un juego que tiene
forzosamente reglas, la cuales no pueden variarse ya que éstas están fuertemente supervisadas por instituciones deportivas como las federaciones. En cuanto se varíe alguna regla, ya no se estaría jugando a dicho deporte, si no a un juego deportivo. El deporte puede ser muy excitante, arriesgado, divertido y normalmente responde a una necesidad recreativa. Su carácter competitivo hace que forzosamente se gane, se pierda o se empate. Como lo que se busca siempre es la victoria, la competición deportiva va precedida de un entrenamiento sistematizado; de lo contrario, el fracaso sería inminente. Al igual que pasa con los juegos, hay deportes, que no implican un esfuerzo físico sino mental: es el caso del ajedrez o el billar.
▪
Cada
deporte
se
caracteriza por su técnica, táctica y su reglamento. Estos tres elementos son los que hay que tener en cuenta para garantizar un buen aprendizaje deportivo.
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DEPORTES MÁS COMUNES PARA ESCOLARES
En un tratamiento educativo, cuantos más deportes sean trabajados y experimentados por el escolar mejor; de modo que no debemos estar siempre jugando a lo mismo y descuidando otros muchos aprendizajes necesarios para un desarrollo óptimo. Por suerte, en la escuela podemos encontrar gran variedad de deportes con los que poder asentar bien las bases motoras de nuestros jóvenes jugadores. Al mismo tiempo, presentarles la gran variedad deportiva que tienen a su alcance, les puede motivar en la práctica de uno u otro deporte para las horas extraescolares, ¡o incluso para toda la vida!
JUEGOS DE BALÓN se centra en el trabajo de los deportes colectivos.
En la escuela, y entorno a ella, podemos encontrar fundamentalmente los siguientes deportes motrices:
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Individuales: aquellos en los que un individuo actúa en solitario. Entre ellos podemos encontrar los siguientes:
Aeróbic Gimnasia deportiva Gimnasia artística
Atletismo Natación
Colectivos: son deportes cuyos jugadores se agrupan en equipos cooperando entre sí y enfrentándose a los miembros del equipo contrario para la consecución de sus objetivos.
Baloncesto Balonmano Fútbol Fútbol sala Rugby Hockey Waterpolo
Voleibol Tenis Bádminton
Béisbol Frontón
De combate: son deportes en los que dos oponentes se enfrentan cuerpo a cuerpo.
Kárate kung-fu
Esgrima
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Lucha Judo
TÉCNICA Y TÁCTICA
T
écnica - es el movimiento o la habilidad específica de
un deporte en concreto. Algunos ejemplos son: el toque de dedos de voleibol, el tiro en suspensión de baloncesto, o la parada de un portero de fútbol. Hablar de técnica, es hablar también de habilidades motrices. Dichas habilidades hacen alusión a la capacidad que cada cual tiene para realizar eficazmente un movimiento aprendido como correr, botar o girar.
LAS HABILIDADES Y SU APLICACIÓN Las habilidades motrices pueden ser básicas, genéricas y específicas:
a) Habilidades motrices básicas: Son aquellos movimientos más elementales sobre los cuales se pueden construir otros más complejos. Son: Desplazamientos Saltos Giros Lanzamientos Recepciones
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DESPLAZAMIENTOS:
.
Nos permiten trasladar nuestro cuerpo de un punto a otro en el espacio. Los desplazamientos más comunes en los deportes escolares son la marcha y la carrera para progresar con el balón o hacer un desmarque, por ejemplo.
SALTOS:
.
Nos permiten despegar el cuerpo del suelo gracias a una fuerte impulsión de las piernas. Los saltos más comunes son los que se hacen hacia arriba y hacia delante. Se dan saltos así cuando se hace un tiro en suspensión en baloncesto, un bloqueo de voleibol o un salto de longitud de atletismo.
GIROS:
.
Nos permiten rotar nuestros segmentos corporales en cada unos de los ejes imaginarios que atraviesan el cuerpo. Son frecuentes las torsiones de tronco para efectuar pases, o las volteretas en gimnasia.
LANZAMIENTOS:
.
Nos permiten desprendernos de un objeto gracias a la acción de los brazos y manos fundamentalmente. Podemos encontrar lanzamientos de casi todos los tipos en los deportes escolares: lanzamientos de distancia y fuerza para el lanzamiento de peso en atletismo, lanzamientos de precisión y en suspensión para el lanzamiento a portería de balonmano, o lanzamiento en apoyo cuando se hace un tiro estático de baloncesto.
RECEPCIONES:
.
Nos permiten atrapar objetos que estén en movimiento. En los deportes se dan recepciones estando el jugador quieto o en movimiento, con las dos manos a la vez o con una, a distintas alturas, y en todos los planos corporales como el frontal, el lateral o el posterior.
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Los movimientos básicos que podemos hacer con nuestro cuerpo son: - desplazarnos - saltar - girarnos - lanzar - y recibir
b) Habilidades motrices genéricas: Son aquellos movimientos que resultan de la combinación de dos o más habilidades motrices básicas. Son: Bote Golpeo Conducción Finta Parada Interceptación Pase
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BOTE:
.
Es la suma de un lanzamiento y una recepción de un móvil contra una superficie. La rigidez de la superficie y la elasticidad del móvil permiten los sucesivos movimientos de ida y venida del móvil a la mano.
GOLPEO:
.
Es un impulso que se le aplica a un objeto con una parte de nuestro cuerpo (golpeo de balón con la cabeza) o un implemento (golpeo de una pelota de tenis con la raqueta).
PASE:
.
Es la habilidad que nos permite traspasar un objeto móvil a un compañero de forma efectiva y precisa, ya que previo al lanzamiento y la recepción del móvil ha existido una comunicación entre ambos jugadores. Esta comunicación suele ser gestual, y se denomina comunicación motriz.
CONDUCCIÓN:
.
Consiste en saber dirigir un objeto móvil mediante sucesivos golpeos sobre el mismo. Un futbolista conducirá el balón golpeándolo con los pies, mientras que un jugador de hockey usará un palo o stick como implemento.
PARADA:
.
Es la interrupción de la trayectoria de un móvil con una parte del cuerpo (manos, pies, cabeza, etc.) o implemento (raqueta o palo, por ejemplo). Una vez parado el móvil se sigue teniendo control sobre el mismo.
FINTA:
.
La finta no es otra cosa que un engaño al adversario para colocarnos en posición de ventaja. Puede haber fintas sin balón, como en el pilla-pilla; o con balón: como cuando un jugador hace creer al oponente que va a pasar a un compañero sin ser cierto. Un ejemplo claro es pivotar sobre un pie de forma engañosa para rápidamente cambiar de dirección.
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INTERCEPTACIÓN:
.
Es la interrupción con un segmento corporal o implemento de trayectoria de un móvil o jugador para evitar que logre su objetivo. Una vez interceptado el móvil, se deja de tener el control sobre mismo. Eso mismo ocurre cuando un portero de fútbol intercepta balón con sus manos, cuando acto seguido pierde el control sobre mismo.
la el el el
Si combinamos nuestros movimientos básicos, podremos hacer otros movimientos más complejos.
c) Habilidades específicas: Las habilidades específicas son las habilidades básicas y genéricas de cada deporte en concreto. Así, un salto se convierte en específico cuando hablamos de un salto de longitud en atletismo, por ejemplo.
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▪ La enseñanza de la técnica debe ir siempre asociada a la
de la táctica, lo cual nos lleva a entender que lo mejor es aprender jugando.
T
áctica
- es la aplicación de las distintas técnicas
deportivas en situaciones reales de juego, es decir, saber cómo y cuándo se debe actuar en función del desarrollo del partido o la competición. La táctica en deportes individuales se entiende que es la correcta dosificación de las reservas de energía y depende de la condición física del deportista, mientras que en colectivos se basa en la buena comunicación e interacción de los jugadores. Así, por ejemplo: hablaríamos de táctica cuando un nadador se reserva energía para un sprint final, cuando un karateca busca los puntos débiles de su ponente o cuando un jugador hace una finta para engañar al contrincante y conseguir así ventaja para su equipo. En este último caso esa finta pasaría de ser un simple gesto a formar parte de la táctica. Para los deportes colectivos, la táctica también es saber cómo y dónde ubicarse en el espacio para aventajar al propio equipo y/o perjudicar al contrario. Estaríamos hablando entonces del ataque y la defensa principalmente, con sus correspondientes marcajes, desmarques, coberturas o contraataques (ver páginas 203 y 204). Además, se ha de tener en cuenta que, la mayoría del tiempo un jugador se encuentra sin la posesión del balón, luego hay que valorar también aquellas habilidades que no impliquen posesión del mismo como los desmarques, las fintas o las coberturas.
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REGLAMENTO
R
eglamento – es el conjunto de normas que todos los
jugadores han de conocer y respetar para poder jugar en igualdad de condiciones. El hecho de no respetar las reglas, o sea, hacer trampas, impide verificar qué jugador es realmente el mejor. Los reglamentos de los distintos deportes pueden tener en común los siguientes aspectos que los jugadores, así como los árbitros, deben saber para llevar a cabo un juego correcto y limpio.
INSTALACIONES– como un campo de fútbol con sus porterías o el de voleibol con su red.
MATERIALES– como pelotas, raquetas o rodilleras de protección.
JUGADORES– ya sean sus nombres, sus posiciones o sus posibles jugadas.
TIEMPOS– tanto de juego como de descanso.
REANUDACIÓN del JUEGO– para saber qué ocurre después de marcar un tanto, cometer una falta o que algún jugador resulte lesionado.
CAMBIOS de CAMPO– con los que se procura que ambos equipos jueguen siempre en igualdad de condiciones.
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TANTOS– llámense goles, canastas, anotaciones o puntos. Son los que sumados al final del encuentro definirán el equipo ganador.
DESEMPATE– el cual puede ser a modo de penaltis, prórrogas, último set, juego o turno.
INFRACCIONES– son las faltas que se comenten infringiendo el reglamento. Un jugador puede cometer una falta adrede o sin querer.
PENALIDADES– son los castigos a esos errores o malas acciones de los jugadores.
Ten en cuenta que el estudio más detallado de cada reglamento se reservará para etapas posteriores a la de iniciación deportiva, al menos dentro de la escuela.
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Las reglas de cada deporte se irán aprendiendo poco a poco y de manera casi simultánea conforme el escolar practica y disfruta con los distintos juegos de balón y pelota.
Por lo general, un juego de balón puede presentar reglas de uno o varios deportes a la vez; pero en todo caso serán pocas las reglas las que se deban considerar para cada juego. Así por ejemplo, puede que se hagan presentes aspectos reglamentarios como la rotación de voleibol en el juego BALÓN CAÍDO, o el pase en rugby en RELEVO ATRÁS; convirtiéndose éstos, en los aspectos más novedosos y casi exclusivos a tener en cuenta para cada juego.
Los materiales deportivos son algo que también se han de conocer. Del mismo modo, éstos se irán usando y experimentando de forma jugada. Lo más socorrido y habitual de tener en una escuela o en casa es un balón, por lo que los juegos que a continuación se presentan no requieren (necesariamente) de raquetas, redes u otros materiales que, por desgracia, pueden ser más inusuales o escasos en nuestro entorno.
Los balones autohinchables son ideales para los escolares ya que su versatilidad para juegos de conducción, manejo, bote y golpeos los convierten en el balón más adecuado para una iniciación deportiva polivalente. Las características de estos balones son: no pesan, no pican cuando se golpean o se es golpeado, botan estupendamente, se conducen muy bien con los pies y pueden ser agarrados con facilidad. Es posible que tampoco se dispongan de estos balones, así que siempre nos podremos valer del balón de fútbol, el de baloncesto y con suerte del de balonmano. Atendiendo a la peculiaridad de cada juego, se puede hacer uso de los distintos balones reglamentarios para cada deporte desde un primer momento como veremos en los juegos YO BOTO, TÚ SALTAS, EL
LADO MÁS FUERTE o QUE NO CAIGA, por ejemplo.
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Las reglas deportivas referentes a los terrenos de juego, también se irán aprendiendo en la medida en que se juegue casi siempre sobre los mismos campos de juego de los propios deportes. En un principio, se hará uso de las líneas de demarcación de los diferentes deportes según las reglas sencillas de cada juego de balón, para finalmente culminar en juegos deportivos con los materiales propios de cada deporte y en sus correspondientes campos de juego.
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INICIACIÓN DEPORTIVA
I
niciación deportiva
es
el
comienzo
del
aprendizaje de cualquier deporte. Éste primer momento, debe tratar aquellos rasgos más comunes que aparecen en los distintos deportes, como por ejemplo: el bote, el pase, el desmarque o la carrera. De esa manera se partirá de un aprendizaje global, que poco a poco se irá afinando hasta que se consiga conocer y dominar la técnica, la táctica y el reglamento de cada deporte.
¡RECUERDA!: Un deporte consta de técnica, táctica y reglamento.
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El momento idóneo para comenzar un trabajo la iniciación deportiva es entre los 8 y los 10 años, ya que para entonces las habilidades básicas están asentadas, y se puede empezar a trabajar con las genéricas. En estas edades serán de vital importancia los juegos colectivos genéricos, como son la mayoría de los juegos que aquí se presentan en sus fichas. El próximo paso, desde los 10 a 12 años, consiste en el desarrollo de juegos predeportivos, como puede ser un partido de fútbol, pero adaptándolo siempre a los alumnos y las posibilidades del centro: dimensiones o pavimento del terreno de juego, tipo de balón, tiempos del juego, número de jugadores, porterías improvisadas, o cualquier otra regla que se haya tenido que variar en función del momento de aprendizaje y la necesidad. En cuanto a la técnica, se debe respetar el estilo propio de cada individuo. La táctica también se debe enseñar, pero nunca exigir. A la edad de los 14 años, el aprendiz debe estar preparado para convertirse en todo un deportista aficionado o profesional, en el marco de una actividad reglada y con aprendizajes técnicos y tácticos propios del deporte institucionalizado.
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ASPECTOS MOTORES COMUNES EN LOS DEPORTES Correr
atletismo, aeróbic, gimnasia artística, baloncesto, balonmano, fútbol, fútbol sala, rugby, hockey, béisbol
Saltar
atletismo, natación, aeróbic, gimnasia artística, baloncesto, balonmano, fútbol, fútbol sala, voleibol
Golpear
fútbol, fútbol sala, rugby, hockey, voleibol, tenis, bádminton, béisbol, frontón, esgrima, artes marciales
Lanzar
atletismo, waterpolo, balonmano, gimnasia rítmica, baloncesto, balonmano, fútbol, fútbol sala, rugby, béisbol
Botar
gimnasia rítmica, baloncesto, balonmano, frontón
Pasar
waterpolo, baloncesto, balonmano, fútbol, fútbol sala, rugby, hockey, béisbol
Parar
waterpolo, balonmano, fútbol, fútbol sala, hockey, béisbol
Agarrar el balón
waterpolo, gimnasia rítmica, baloncesto, balonmano, rugby
Fintas y engaños
waterpolo, baloncesto, balonmano, fútbol, fútbol sala, rugby, hockey, voleibol, tenis, bádminton, béisbol, esgrima, lucha, artes marciales
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Ataque y Defensa
waterpolo, baloncesto, balonmano, fútbol, fútbol sala, rugby, hockey, voleibol, tenis, bádminton, frontón, esgrima, lucha, artes marciales
Contraataque
waterpolo, baloncesto, balonmano, fútbol, fútbol sala, rugby, hockey
Marcaje
waterpolo, baloncesto, balonmano, fútbol, fútbol sala, rugby, hockey
Desmarque Remate Dejada
waterpolo, baloncesto, balonmano, fútbol, fútbol sala, rugby, hockey voleibol, tenis, bádminton voleibol, tenis, bádminton, frontón
Cubrir zona
waterpolo, baloncesto, balonmano, fútbol, fútbol sala, rugby, hockey, voleibol, tenis, bádminton, béisbol, frontón
Derribos
judo, lucha, rugby
Dosificación del atletismo, natación esfuerzo Ejecución técnica
atletismo, natación, aeróbic, gimnasia artística, gimnasia rítmica
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▪
De lo expuesto en la tabla anterior se comprueba que:
En el aeróbic, al igual que en el atletismo o béisbol, también se corre. Se salta el potro y el caballo como se salta en un bloqueo de voleibol. Se golpea un balón con la cabeza en fútbol, como se puede golpear una pelota con una raqueta o se puede usar un puño con su protección para golpear a nuestro adversario en kárate. Un lanzamiento puede ser de jabalina, a portería en balonmano o las mazas de una gimnasta de gimnasia rítmica. El bote no sólo es para el baloncesto, sino también para la gimnasta de gimnasia rítmica que efectúa botes con su pelota. El pase es común para muchos deportes colectivos, incluido el béisbol. Así, los campistas deben pasarse antes de que el corredor llegue a su próxima base. Algunos deportistas necesitan saber agarrar bien el balón con una o dos manos como pasa en waterpolo, baloncesto o balonmano. La finta y los engaños a los oponentes son recursos muy útiles para que un jugador de colectivos o un luchador despiste a sus adversarios. Haciendo uso de fintas se puede conseguir
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puntuar en tenis, regatear con éxito en fútbol o que un karateka consiga entrarle a su adversario. El marcaje y el desmarque son propios de aquellos deportes colectivos en los que ambos equipos comparten un mismo espacio y luchan por la posesión de un mismo móvil. El remate es para los deportes de red y raqueta. La dejada no sólo es para estos sino también para el frontón. Cubrir una zona es crucial para que, en deportes de red, el que ataque no consiga meter el móvil en nuestro campo. De igual forma, en otros deportes colectivos también se pueden cubrir determinadas zonas con la presencia de jugadores, constituyendo en ambos casos parte de la defensa. En el judo se derriba al oponente, al igual que en el rugby se placa al jugador atacante con el fin de interrumpir su jugada.
La táctica, la defensa y el ataque se hacen presentes en
todos los deportes colectivos y de combate, si bien los deportes individuales se caracterizan más por su marcado carácter técnico, pues su victoria depende fundamentalmente de una correcta ejecución del movimiento y no por la forma de comunicarse los distintos jugadores para hacer una u otra jugada.
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Como has podido ver en las páginas anteriores, los deportes motores presentan y comparten unos u otros aspectos relacionados con el movimiento. Ahora bien, no olvides que un deporte, como todo juego, tiene una serie de reglas que lo hace único y a la vez perteneciente a un grupo de deportes.
ASPECTOS REGLAMENTARIOS COMUNES EN LOS DEPORTES Instalaciones Materiales
móvil implementos equipamiento
Jugadores
tipos posiciones posibilidades de acción
Tiempos
de juego descansos
Reanudación
tras un tanto una infracción una lesión
Cambios de campo Tantos Desempate Infracciones Penalidades
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Estos aspectos reglamentarios se hacen presentes en unos u otros deportes, pero no necesariamente en todos ellos. Así, en atletismo no se habla de posición de los jugadores o cambios de campo como en fútbol, aunque sí requiere de unas instalaciones específicas y materiales deportivos concretos: pistas, vallas, zapatillas de tacos, etc. Recordando que este libro está dedicado al aprendizaje generalizado del deporte colectivo en edad escolar, no es necesario entrar en los interminables detalles y complicados entramados que representa cada normativa para cada disciplina deportiva. Esto se debe a que un escolar sí debe saber qué es una falta, una canasta o qué quiere decir desempate, mientras que no tiene porqué profundizar en que el campo de baloncesto mide 28 x 15m, el tipo material del que se confecciona una pelota de tenis o en qué consiste la figura del líbero en voleibol.
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NOTA: Algunos de los deportes que vamos a aprender a continuación, forman parte de una familia numerosa de modalidades deportivas con la que comparten características básicas en común. Así, dentro del frontón o pelota vasca, podemos encontrar la pala larga, pala corta, la cesta punta, el remonte, la pelota a mano o el frontenis. Cuando hablamos de rugby, podemos diferenciar el rugby 15, del rugby de 13 ó del rugby 7. En cuanto al hockey, decir que se practica sobre hierba, sobre hielo, sobre patines o incluso en una piscina cuando se trata de hockey subacuático. El tenis también se puede practicar en un campo de césped, cemento, tierra batida o césped artificial. Y para terminar, no podemos olvidar al vóley playa y las populares formas de jugar al fútbol en forma de fútbol 11, fútbol 7 o fútbol sala. Aún hay más modalidades para cada deporte y, ¡no sería de extrañar que todavía se inventasen más formas para practicar nuestros deportes favoritos!
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DEPORTES COLECTIVOS
Entrando de lleno en los deportes colectivos; a continuación podrás conocer sus reglamentos, técnicas y tácticas más básicas.
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BALONCESTO
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●REGLAMENTO MATERIAL
PARTICIPANTES
1 balón de baloncesto
2 equipos de 5 jugadores cada uno
CAMPO 1
3 2
3
4
10 11
7 5
4
6
1
9 8 9 9
1.
líneas laterales
5
2
7. línea de 3 puntos
2. línea de fondo
8. zona de canasta de 2 puntos
3. línea central
9. zona de canasta de 3 puntos
4. círculo central
10. pasillos de tiros libres
5. línea de tiros libres
11. zona restringida
6. canastas
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INICIO Cada equipo aguarda en su lado del campo de juego, separados ambos por la línea central. En el círculo central se encuentra un jugador de cada equipo en el lado respectivo de su campo y el árbitro, que sobre la línea central sostiene el balón. El partido comienza cuando el árbitro lanza verticalmente y de forma imparcial el balón de baloncesto hacia arriba, de forma que ambos jugadores saltarán para hacerse con él y así empezar el juego. Normalmente, el balón lo consigue un jugador dándole una palmada para dirigirlo hacia un compañero de su mismo equipo.
DESARROLLO Una vez un jugador ha conseguido la posesión del balón para su equipo, comienza el juego. El juego consiste en hacer más puntos que el equipo contrario introduciendo el balón en la otra canasta. Cada equipo deberá no sólo encestar en la canasta contraria, sino impedir que el otro equipo se haga con el balón y enceste.
REGLAS INSTALACIONES ---------------------------------El campo mide 28m x 15m con un suelo liso y firme. Las canastas se componen de un aro en horizontal y una red que cuelga del mismo.
MÓVIL ------------------------------------------El balón de baloncesto es esférico, y presenta unas ranuras y punteados que facilita a los jugadores su agarre aún teniendo las manos sudadas.
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IMPLEMENTOS -----------------------------------En el baloncesto no se usan implementos.
EQUIPAMIENTO ----------------------------------Camiseta sin mangas, pantalones cortos o bermudas y zapatillas de deporte en forma de bota que protejan los tobillos. Está prohibido llevar anillos, cadenas, pulseras u otra cosa que pueda dañar a cualquier jugador.
JUGADORES -------------------------------------- BASE. (jugador nº 1) Normalmente es el jugador más bajo del equipo, y es muy hábil en el bote y el pase. Inicia la jugada de ataque y en general organiza el juego. - ALERO. (jugadores nº 2 y 3) Son jugadores veloces, con una altura intermedia esencial para los contraataques. - PÍVOT. (jugadores nº 4 y 5) Son los jugadores de mayor altura del equipo, y los más fuertes. Normalmente, el pívot debe usar su altura y su potencia jugando cerca del aro, tirando a canasta y capturando los rebotes.
ACCIÓN DE LOS JUGADORES ------------------------ Para desplazarse, se debe botar el balón simultáneamente. - Una vez se interrumpe el bote, y se agarra el balón, éste se debe pasar a un compañero o tirar a canasta.
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TIEMPOS ----------------------------------------Cada partido tiene 4 tiempos de 10 minutos y un descanso entre medias de 2 minutos. El descanso entre el 2º y 3º tiempo es de 15 minutos.
REANUDACIÓN DEL JUEGO -------------------------El juego se puede reanudar después de que un equipo enceste o cuando se pita fuera. - DESPUÉS DE ENCESTAR. Cuando a un equipo le meten una canasta, uno de sus jugadores sacará desde la línea de fondo de su campo realizando un pase a otro jugador de su mismo equipo. -SI HA SIDO FUERA. Si un jugador sale con el balón del campo o pisa las líneas laterales o las de fondo mientras lo posee, se le pitará fuera. Cuando un balón ha salido fuera, saca el equipo que no tocó el balón justo antes de que el mismo saliera del campo. El saque se realizará por el mismo lugar de la línea que el balón atravesó para salir del campo. Para que un balón en juego se considere fuera del campo, no sólo debe rebasar las líneas de banda o fondo, sino también tocar a continuación el suelo, un jugador u otro objeto. Un jugador puede devolver un balón, que haya rebasado alguna de las líneas de banda o fondo, si saltando es capaz de devolver el balón hacia el campo. Para que no se le pite fuera tanto el balón como el jugador deben estar todavía en el aire.
CAMBIO DE CAMPO -------------------------------Los equipos cambian de campo en el descanso de 15min que hay tras los dos primeros cuartos.
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TANTOS ----------------------------------------Cada vez que un equipo introduce el balón por la canasta contraria, éste se suma 1, 2 ó 3 puntos dependiendo de dónde haya lanzado el tiro. - ZONA DE CANASTA DE 2 PUNTOS. Si se hace canasta desde la zona de canasta de los 2 puntos , entonces se suman 2 puntos. Para cada equipo sólo hay una zona de canasta de 2 puntos, y ésta se encuentra en la canasta contraria. - LÍNEA DE 3 PUNTOS. Si se encesta desde la línea de 3 puntos, también se sumarán 2 puntos. - ZONA DE CANASTA DE 3 PUNTOS. Todo el campo que no pertenezca a la zona de canasta de 2 puntos, se denomina zona de canasta de 3 puntos. Si se consigue meter el balón desde esta zona, el tiro se denomina triple, y suma 3 puntos al equipo atacante. Para cada equipo sólo hay una zona de canasta de 3 puntos, y ésta corresponde a todo el campo, menos la zona de canasta de 2 puntos que les pertenece en el campo contrario. - LÍNEA DE TIROS LIBRES. Los tiros libres suman 1 punto. Este tipo de tiro se efectúa siempre desde la línea de tiros libres cuando se sanciona a uno de los dos equipos.
DESEMPATE --------------------------------------En caso de empate, se jugará una prórroga de 5 min más. Se jugarán tantas prórrogas como sean necesarias hasta que un equipo gane. Las prórrogas no empiezan hasta 2min después del final del partido.
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INFRACCIONES ----------------------------------Un jugador cometerá falta si: -
-
-
golpea un compañero, que se castigará con una falta personal. comete pasos por: a. correr con el balón en sus manos y sin botar. b. dar más de 2 pasos sin botar. c. desplazar el pie sobre el que pivota una vez ha agarrado el balón. comete dobles por: a. botar con las dos manos a la vez. b. interrumpir el bote del balón, agarrándolo con ambas manos y nuevamente botándolo. c. no haber soltado el balón durante un salto y antes de tocar de nuevo el suelo, pues se ha de pasar o tirar a canasta durante la fase de vuelo está más de 5 segundos sin botar, tirar o pasar. está más de 3 segundos en la zona restringida.
PENALIDADES ------------------------------------Si un jugador llega a cometer 5 personales, será expulsado. Si un jugador comete falta intencionada, se premiará al equipo contrario con 2 tiros libres y posesión del balón. REGLA DE LOS 24 SEGUNDOS. Un equipo tiene 24 segundos para lanzar a canasta. Si después de tirar, recupera el balón, tendrá otros 24 segundos. Si no se respeta, el balón pasa al equipo contrario.
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REGLA DE LAS 4 PERSONALES. A partir de la 4ª personal por período, el equipo contrario gozará de 2 lanzamientos desde la zona de tiros libres. REGLA DE LOS 8 SEGUNDOS. El equipo con el balón, tiene 8 segundos para pasarlo desde su campo al contrario. CAMPO ATRÁS. Cuando se pasa el balón al campo contrario para encestar, éste no puede volver al propio campo. Si se viola la regla de los 8 segundos o se comete campo atrás, el otro equipo sacará de banda a la altura de medio campo.
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●TÉCNICAS BÁSICAS Adaptación al balón El balón de baloncesto es tan grande que a veces es necesario agarrarlo bien con las dos manos a la vez. Un agarre adecuado nos garantizará una mejor protección del mismo y nos proporcionará una mayor movilidad.
El balón debe agarrarse fuertemente con las manos abiertas y los dedos separados. La presión se ejerce con las yemas de los dedos, procurando abarcar el máximo de la superficie esférica del balón.
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Bote Se debe botar con las yemas de los dedos, no con la palma. El balón se suele botar a media altura, es decir, desde el suelo y extendiendo el brazo, hasta la palma de la mano teniendo el codo flexionado 90º. Variar la altura del bote, aproximando más o menos la mano al suelo durante el bote, nos ayudará a proteger el balón de posibles adversarios o nos permitirá desplazarnos con él más rápidamente. No se debe mirar al balón durante el bote sino a los compañeros y a los adversarios. Es conveniente dominar el bote con ambas manos.
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Pase El pase nos permite avanzar más rápido hacia la canasta contraria y de forma más ofensiva que botando.
Pase de pecho a 2 manos: Se pasa el balón a la altura del pecho tanto del que lanza como del que recibe el balón. El que lanza, extiende los brazos y gira las muñecas al final dejando los dedos orientados al suelo. El que recibe, amortigua al balón flexionando sus brazos extendidos hasta su pecho.
Pase en picado a 2 manos: El pase es igual que el anterior aunque primero se proyecta el balón hacia el suelo en el lanzamiento, y se recibe desde el suelo por parte del compañero. Por eso, los brazos se orientan hacia abajo en diagonal.
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Pase sobre la cabeza: Con los 2 brazos flexionados se sostiene el balón sobre la cabeza. A continuación, se extienden los brazos y al final de su extensión se flexionan las muñecas para imprimirle más impulso al balón.
Pase de pecho a 1 mano: Se separa el balón de nuestro cuerpo para buscar un mayor ángulo de pase si el adversario nos impide un pase más cómodo y seguro como el de 2 manos.
Pase picado a 1 mano: Igual que el anterior, pero botando en el suelo antes de que reciba el compañero.
Pase de béisbol: Se tiene el balón en alto, por encima de la cabeza y atrás. Al mismo tiempo que se extiende el brazo hacia delante, se adelanta también la misma pierna de la mano que lanza, la cual estaba atrás. De esa forma se le imprime mayor fuerza y profundidad a este tipo de lanzamiento con una mano.
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Recepción La recepción puede hacerse estando quieto o en movimiento, con una o con las dos manos. Como norma general, el jugador que va a recibir, debe estar atento a la trayectoria del balón el cual puede venir de frente, por un lateral o incluso por detrás. En el momento de recibir el balón los brazos se encuentran prácticamente extendidos y las manos abiertas en posición de agarre. Una vez se tiene el balón, se amortiguará su inercia flexionando los brazos.
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Tiro a canasta Para el tiro a canasta se debe acercar uno lo máximo posible a ésta y con el menor número de adversarios posibles. Cuando nos encontremos cerca de la canasta, podemos dar dos pasos reglamentarios con el balón en nuestras manos, sin botar, para inmediatamente tirar al aro. Cuando se efectúe el tiro, es recomendable buscar rápidamente el rebote por si fallamos.
Tiro estático: El balón descansa sobre la mano que lanza, un poco más alto que la sien del lado del brazo ejecutor. El balón se encuentra en el lado del brazo ejecutor, el cual está flexionado 90º y orientado hacia la canasta. La otra mano se apoya lateralmente sobre el balón sin ofrecerle descanso al mismo. Se flexionan las piernas, el brazo ejecutor por el codo y la muñeca para poder extenderlas sinérgicamente y proyectar el balón hacia el aro. Este tiro es el que se realiza para los tiros libres
Tiro en suspensión: Se realiza del mismo modo, pero efectuando un salto en el mismo momento del lanzamiento. Es útil para salvar la altura de un adversario, y se debe amortiguar la caída con los dos pies a la vez.
Tiro en bandeja: El balón se lleva como en una bandeja y se tira de abajo a arriba a tablero o al aro. El otro brazo se usa para alejar a un posible adversario.
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Tiro de gancho: Desde una posici贸n lateral al aro y estando de espaldas, se agarra el bal贸n al tiempo que se gira sobre una pierna para orientar el cuerpo hacia la canasta. Una vez as铆, se salta y extienden los brazos para finalmente lanzar el bal贸n al aro con el brazo ejecutor. El otro brazo queda para separar a un posible adversario.
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●TÁCTICAS BÁSICAS Defensa:
La defensa en baloncesto consiste básicamente en procurar recuperar el balón y obligar al adversario a realizar lanzamientos difíciles para que falle. Esto se hará cubriendo a un individuo en particular, a una zona del terreno de juego o a los dos a la vez.
Ataque:
El ataque puede ser individual o en grupo, y siempre consiste en progresar hacia la canasta contraria en posesión del balón para intentar lanzar y puntuar.
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BALONMANO
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●REGLAMENTO MATERIAL
PARTICIPANTES 2 equipos de 7 cada uno, de los cuales, uno es el portero
1 balón de balonmano
CAMPO 3
E
4
L 1
5
7 8
10
6
L 2
1.
P
V
9
E
línea central
7. línea de limitación del
2. línea de cambio
portero
3. línea de banda
8. línea de 6 metros
4. línea exterior de portería
9. línea de penalti
5. línea de gol y portería
10. línea de golpe franco
6. área de portería
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INICIO Cada equipo se coloca en su lado del campo, separados ambos por la línea central. Cada portero estará dentro de su área de portería. El equipo que gane el sorteo será el que elija campo o saque.
DESARROLLO El juego comienza desde el centro del campo, cuando un jugador realiza un pase a un compañero de su mismo equipo sin rebasar aún la línea central del campo. El juego consiste en conseguir más goles que el equipo contrario, para lo cual se debe introducir el balón dentro de la portería contraria. Por este motivo es conveniente procurar que el adversario no consiga el balón ni tampoco marque gol.
REGLAS INSTALACIONES ---------------------------------El campo de juego mide 40m x 20m con un suelo liso y firme. Las porterías estarán fijadas al suelo o paredes por seguridad. Éstas tienen una altura de 2m y una anchura de 3.
MÓVIL ------------------------------------------El balón tiene un tamaño que le permite ser agarrado con una sola mano.
IMPLEMENTOS -----------------------------------No se usan implementos en balonmano.
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EQUIPAMIENTO ----------------------------------Camisetas de manga corta y pantalones cortos para los jugadores. Los porteros llevan manga larga y pantalón largo. Los jugadores de un mismo bando deberán lucir el mismo color excepto el portero, que debe ir diferente a todos los demás jugadores de ambos equipos.
JUGADORES -------------------------------------- Los jugadores en balonmano se colocan según se muestra en el campo antes dibujado. - PORTERO. (ver letra P en el dibujo) Dentro de su área de portería puede dar los pasos que quiera con la pelota en las manos y puede tocarla con sus piernas tan sólo para parar los tiros. Fuera de dicha área debe comportarse como cualquier otro jugador del campo. - EXTREMO. (ver letra E) Suelen ser jugadores rápidos, ágiles, poco pesados y con gran capacidad de salto. Aprovechan al máximo el terreno de juego para abrir las defensas y generar huecos. - LATERAL. (ver letra L) Suelen ser jugadores altos y corpulentos con un potente lanzamiento. Se utilizan para romper defensas cerradas desde la línea de 9 metros. - PIVOTE. (ver letra V) Finalmente, el pivote es el encargado de internarse en la muralla defensiva y abrir huecos donde sea posible. Son jugadores robustos, que funcionan bien en el cuerpo a cuerpo.
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ACCIÓN DE LOS JUGADORES ------------------------ Para tocar el balón se pueden usar todas las partes del cuerpo salvo los pies y las piernas, es decir: de muslos hacia arriba salvo el portero dentro de su área, que también pueden usar los pies para parar. - Si se consigue el balón, se pueden dar 3 pasos como máximo (o que transcurran 3 segundos) antes para lanzar, pasar o botar. - Para desplazarse se ha de botar con una mano. - Si después de botar agarras el balón, se pueden dar 3 pasos como máximo (o que transcurran 3 segundos) antes para lanzar o pasar. - Para lanzar a la portería, se debe tener siempre como referencia la línea de los 6 metros, pues se puede lanzar estando fuera de ella, o saltando hacia la portería a partir de ella. - El área de la portería no puede ser pisada por ningún otro jugador que no sea el mismo portero. - Puede haber contacto físico entre los jugadores siempre de cara, pecho con pecho o con las manos para poder obstruir un ataque. - Se considerara que el portero se encuentra fuera del área cuando cualquier parte de su cuerpo toque el suelo fuera de está.
TIEMPOS ----------------------------------------2 tiempos de 30min con 1 descanso de 10min. Cada equipo dispone de un tiempo muerto de 1min en cada período.
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REANUDACIÓN DEL JUEGO -------------------------Estas son las diferentes formas de las que se puede retomar el juego: - DESPUÉS DE UN GOL. Una vez marcado un gol, el partido lo reanuda el equipo que ha sufrido el gol desde el centro del campo, de la misma forma en que se comenzó el partido. -SAQUE DE BANDA. Si el balón sale por alguna banda, el equipo que no fue responsable de sacarlo del campo sacará desde el punto por donde éste se salió. - SAQUE DE ESQUINA. En caso de que un defensor pierda el balón en su propia línea exterior de portería, se realizará un saque de esquina. - SAQUE DE PUERTA. Lo realiza un portero desde su área cuando éste o un atacante han dejado ir al balón por esa línea exterior de portería. Los atacantes deben aguardar más allá de la línea de golpe franco.
CAMBIO DE CAMPO -------------------------------Los equipos cambiarán de campo durante el descanso, a mitad de partido.
TANTOS ----------------------------------------Se consigue gol si el balón sobrepasa completamente la línea de gol.
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DESEMPATE --------------------------------------En caso de empate se jugarán dos prórrogas de 5 minutos cambiando de campo.
INFRACCIONES ----------------------------------Un jugador cometerá falta si: -
arroja violentamente el balón contra un jugador contrario. cierra el paso al contrario con los brazos, con las manos o con las piernas. sujeta, estrecha con uno o los dos brazos, golpea, empuja, carga o salta encima de un contrario, le estorba por la espalda o le impide de forma peligrosa jugar el balón.
PENALIDADES ------------------------------------AMONESTACIÓN. Es una tarjeta amarilla, pero el jugador puede seguir jugando sin limitaciones. DESCALIFICACIÓN. Es la tarjeta roja. Se puede sacar directamente en caso de infracción muy grave o como segunda tarjeta amarilla. El equipo estará durante 2 minutos con un jugador menos, pero luego podrá meter a cualquiera del banquillo. EXCLUSIÓN. El jugador debe abandonar el terreno durante 2 minutos pero luego puede volver. Si es sancionado con 3 exclusiones, a la tercera no podrá jugar más.
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EXPULSIÓN. El jugador debe abandonar el terreno de juego y el banquillo. Un jugador expulsado no podrá ser sustituido. Se pita LANZAMIENTO DE 7 METROS: -
-
-
por juego brutal de un jugador en su propio campo. porque un jugador envía intencionadamente el balón a su propio portero estando este en su área. porque el portero lleva el balón a su área de portería. porque un jugador lanza violentamente el balón contra un jugador contrario que estaba en posición de tiro a portería, o si la falta resulta ser grave. porque un jugador defensor penetra en su área de portería o pisa la línea de 6 metros que la delimita para evitar un gol. porque un jugador manda intencionadamente el balón a su portería y, sin llegar a marcarse gol, el portero toca el balón. pitarlo puede ser muy subjetivo por el árbitro pero según el código se debe sancionar cuando se cometa una falta sobre un jugador que está ejecutando una clara acción de gol. lanzamiento desde 7 metros:
-
-
se lanzará desde la línea de penalti, que está a 7 metros de la portería. en un lanzamiento desde 7 metros, todos los jugadores esperan detrás de la línea de golpe franco, salvo el portero y el lanzador. la línea de limitación del portero será lo más lejos que pueda estar éste durante un lanzamiento desde 7 metros de su línea de gol.
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Se pita GOLPE FRANCO: -
-
-
-
-
por faltas cometidas al jugar el balón. por faltas cometidas por los jugadores en el área de portería. por manifestar un comportamiento antideportivo. por tocar el balón con la parte inferior de la pierna o con el pie, excepto cuando haya sido arrojado intencionadamente por un contrario. por quitar o arrebatar el balón al contrario con una o dos manos o con el puño. por empujar o hacer entrar a un contrario en el área de portería. porque un jugador, sea del equipo que sea, penetra en un área de portería o pisa la línea de 6 metros que la delimita. porque un jugador que tira a puerta, y después de sobresaltar por encima de la línea de los 6 metros en dirección a la portería, toca el suelo en el interior del área de portería conservando aún el balón en su mano. porque un jugador manda intencionadamente el balón a su portería y ni el balón entra en la portería ni lo toca el propio portero. porque el portero usa los pies para otra cosa que no sea parar un lanzamiento a su portería. porque el portero sale de su área con el balón. porque el portero vuelve a tocar el balón antes que otro jugador habiendo hecho un saque de puerta. porque el portero, estando dentro de su área, toca el balón que está fuera de la misma. porque durante un saque de puerta, el portero no saca desde su área o los contrarios no aguardan tras la línea de golpe franco. porque un jugador no realiza un saque de banda con las dos manos.
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golpe franco: -
debe efectuarse en el lugar en el que se cometió la falta, dentro de los 3 segundos siguientes a la señal del árbitro. si se pita golpe franco a favor del equipo atacante entre la línea de los 6m y la del golpe franco, el castigo se ejecutará desde la línea de golpe franco. En este caso, la defensa podrá alinearse a lo largo de la línea de 6 metros.
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●TÉCNICAS BÁSICAS Bote Se utiliza fundamentalmente para progresar hacia la portería del adversario sobre todo en acciones de contraataque.
Adaptación El agarre de balón y saber adaptar nuestra mano a su forma es crucial en el juego de balonmano. A partir de un agarre amplio del balón con una mano podremos efectuar otros gestos deportivos como el pase o el lanzamiento a portería.
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Parada El porteo es el único jugador que puede tocar el balón con las piernas y los pies. De hecho, suele usarlas muy a menudo para efectuar sus paradas en la portería.
Pase Es muy importante, incluso más que el bote para progresar hacia la portería contraria. El pase puede ser frontal, lateral, de dejada y por detrás.
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Lanzamiento Se puede lanzar desde el suelo o saltando verticalmente para salvar una barrera defensiva. El lanzamiento más peligroso para la defensa es el que se realiza en suspensión, ya que con él se pretende superar la línea de los 6 metros y acercarse lo máximo a la portería justo antes de lanzar en fase de vuelo.
1.
2.
1. En un primer momento se salta hacia nuestro objetivo, con el balón bien agarrado y el brazo ejecutor por encima del la cabeza y elevado.
2. Antes de tocar el suelo se debe lanzar enérgicamente hacia nuestro objetivo.
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●TÁCTICAS BÁSICAS Defensa:
La defensa consiste en que el equipo atacado se reúne para cubrir el área de portería con desplazamientos laterales entre ésta y la línea de golpe franco.
Ataque:
Básicamente consiste en pasarse el balón para progresar hasta la línea de 6 metros y desde allí efectuar un salto con lanzamiento para acercarse más a la portería y poder marcar gol.
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FÚTBOL
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●REGLAMENTO MATERIAL
PARTICIPANTES 2 equipos de 11 jugadores de los cuales 1 es el portero
1 balón de fútbol
CAMPO 1 2
L P
M 7
4 5
D C
10 6
M
E
8
P C
11
D 9
M L
3 1.
línea de banda
7. área de penalti
2. línea de fondo
8. punto de penalti
3. área de esquina
9. línea media
4. línea de gol
10. punto central
5. portería
11. círculo medio
6. área de portería
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INICIO Los equipos se encuentran en sus campos, separados ambos por la línea media. Los porteros esperan en sus respectivas porterías. Para saber qué equipo empieza el juego, se juega a cara o cruz la suerte de ser el primero en tener el balón.
DESARROLLO El equipo que gane con cara o cruz comenzará el partido con un saque de centro: el balón se coloca en el punto central, y desde allí un jugador realiza un pase hacia uno de sus compañeros, los cuales esperan sin invadir el círculo medio ni rebasar la línea media del campo. Una vez puesto el balón en juego, los jugadores tienen libertad de movimiento por todo el campo. Para ganar el juego hay que marcar más goles que el equipo contrario, valiéndose de los pies y metiendo el balón dentro de la portería del equipo contrario.
REGLAS INSTALACIONES ------------------------------------Es un gran terreno normalmente cubierto de césped de entre 90 y 120m de largo y 45 y 90m de ancho. Los partidos internacionales se juegan en campos de 110 x 75m. Las porterías tienen 2,44m de alto x 7,32 de largo.
MÓVIL ---------------------------------------------Es un balón de cuero con forma esférica.
IMPLEMENTOS --------------------------------------No se usan implementos.
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EQUIPAMIENTO -------------------------------------Camiseta corta, pantalón corto, calcetines altos sin llegar a cubrir las rodillas y zapatillas con tacos para no resbalar en el césped del campo. Los porteros se diferencian de sus compañeros y todos sus adversarios por sus colores.
JUGADORES ----------------------------------------P- PORTERO D- DEFENSA L- LATERAL DERECHO E IZQUIERDO C- CENTRO DEFENSIVO M- MEDIO CENTRO , IZQUIERDO Y DERECHO E- DELANTERO - PORTERO. Su principal objetivo es evitar que la pelota entre a su meta durante el juego. Es el único jugador que puede tocar la pelota con sus manos aunque sólo dentro de su propia área. - DEFENSA. Su objetivo es detener los ataques del equipo rival. - CENTROCAMPISTA. Es el jugador ubicado en la zona del centro del terreno para coordinar el juego entre las otras líneas y asistir a las mismas en caso de ser necesario. Un centrocampista se encarga de ayudar a la defensa y a la delantera de su equipo. Al igual que la línea de defensas, los jugadores ubicados en una línea media reciben nombres de acuerdo al lugar del terreno donde jueguen: centro, izquierda o derecha.
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- DELANTERO. Es el jugador ubicado más adelante, cuyo principal objetivo es el de marcar goles. Su función se suele limitar a atacar, lo que no significa que en cualquier situación de peligro, el delantero se puede convertir en un centrocampista más para adoptar una estrategia defensiva.
ACCIÓN DE LOS JUGADORES --------------------------- Ningún jugador puede tocar el balón con las manos ni los brazos, salvo el portero en su portería. - Los jugadores se pueden mover libremente por el campo, salvo si cometen fuera de juego. - El fuera de juego es cuando un jugador se acerca a la portería contraria estando sólo el portero entre la portería y él. Además, este jugador debe formar parte de una jugada ofensiva a favor de su equipo para que constituya un fuera de juego, pues estar en esa situación sin más, no es sancionable. No habrá fuera de juego cuando un jugador recibe el balón en un saque de esquina, un saque de banda o en un penalti.
TIEMPOS -------------------------------------------El partido dura dos mitades de 45 minutos cada una con un descanso de 15 minutos entre ambas.
REANUDACIÓN DEL JUEGO ----------------------------El juego se verá interrumpido en caso de gol, falta o si el balón sale del campo.
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- SAQUE DE CENTRO. Cuando un equipo marca un gol, el equipo contrario reanudará el juego realizando un saque de centro como el que se realizó para iniciar el partido. - SAQUE DE PUERTA. Tras una parada del balón en la portería, el portero podrá elegir entre lanzarlo a un jugador en concreto, o darle un puntapié campo arriba. También se hace saque de puerta cuando un jugador del equipo contrario saca el balón por la línea de fondo de ese portero. - SAQUE DE BANDA. Si el balón sale por una banda, un miembro del equipo contrario del último jugador que tocó el balón lo devolverá al campo de juego realizando un saque de banda. Un saque de banda se hace lanzando el balón con las dos manos por encima de la cabeza, manteniendo los pies juntos y sin llegar a entrar en ningún caso al campo de juego. - CÓRNER. Si un jugador pierde el balón en su propia línea de fondo, entonces será córner. Un córner o saque de esquina se realiza por el equipo atacante desde el área de esquina más cercana al punto por donde salió el balón. Este saque se realiza hacia la portería defensiva con un puntapié sobre el balón, el cual descansa sobre cualquier punto del área de esquina y sus líneas de demarcación. En el área de gol esperan atacantes y defensores para, respectivamente, meter o evitar el gol.
CAMBIO DE CAMPO ----------------------------------Los equipos cambian de campo al finalizar la primera parte del partido.
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TANTOS -------------------------------------------Para que sea gol (o se considere que el balón ha salido del campo), éste debe haber rebasado completamente la correspondiente línea de demarcación y ninguna proyección del mismo sobre el suelo puede coincidir con la línea de gol (o las del campo).
DESEMPATE ----------------------------------------En caso de empate habrá un juego de prórroga con dos tiempos cortos. El equipo que meta el gol de oro, el que asigna el desempate y victoria, gana. Si no hay desempate, los jugadores de cada equipo lanzarán 5 penaltis desde 11 metros de la portería contraria. El procedimiento se repite hasta que haya un ganador.
INFRACCIONES -------------------------------------Se cometerá falta si: -
un jugador se salta, en general, las reglas del juego. desobedece al árbitro. retarda la reanudación del juego. toca el balón con las manos.
Se cometerá falta grave si: -
-
un jugador hace zancadillas, da empujones, patadas, escupe a alguien, golpea, intenta golpear a alguien, se abalanza sobre otro jugador, juega bruscamente, manifiesta una actitud violenta. usa un lenguaje obsceno, ofensivo o grosero. hace mano intencionada o cualquier otra falta para impedir un gol. acumula dos tarjetas amarillas.
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En todo caso, la última palabra de si una acción es falta, y si ésta es más o menos grave, la tiene el árbitro.
PENALIDADES ---------------------------------------Una falta se sanciona con un tiro libre directo, tiro libre indirecto o penalti. El tiro libre directo consiste en tirar a puerta del equipo infractor desde el lugar dónde se haya cometido la falta. Un tiro indirecto es lo mismo, pero el balón ha de tocar antes a un jugador para poder entrar por la portería. En ambos casos, el equipo defensivo dispone una barrera humana entre el lanzador y la portería. En todos los casos, los adversarios deben estar separados del balón unos diez metros. El penalti es como un tiro libre directo sin barrera que se lanza desde el punto de penalti. El árbitro enseñará tarjeta amarilla a todo jugador que cometa falta. Si un jugador con tarjeta amarilla merece una nueva amarilla, directamente se le mostrará la tarjeta roja, y con ello será expulsado del partido. En caso de faltas graves, le será mostrada la tarjeta roja directamente. Se sancionarán las faltas con PENALTI: -
si un jugador comete falta dentro del área de penalti.
Se sancionarán las faltas con TIRO LIBRE INDIRECTO: -
si un jugador hace fuera de juego. obstaculiza el avance de un adversario sin jugar el balón. juega de forma peligrosa. impide que el portero pueda sacar con las manos. el portero (dentro de su área) retiene el balón más de 6 segundos, lo toca de nuevo antes de que lo haga otro jugador o lo recibe con las manos, procedente de un saque de banda lanzado por un compañero o cedido con el pie.
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Se sancionar谩n las faltas con TIRO LIBRE DIRECTO: -
si un jugador sujeta a un adversario. si un jugador entra a un adversario para arrebatarle el bal贸n, tocando antes al jugador que al bal贸n.
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●TÉCNICAS BÁSICAS Golpeos En fútbol, se golpea el balón con las siguientes superficies: - el interior del pie, para realizar fundamentalmente pases cortos y seguros. - el exterior el pie se usa menos ya que ofrece menos superficie de contacto, convirtiéndose entonces en un golpe más inseguro. - el empeine, o cara anterior y superior del pie se utiliza para pases largos y tiros a portería, los cuales deben ser potentes. Éste es un movimiento de difícil ejecución. - la cabeza, en concreto el frontal y el parietal del cráneo. Se puede hacer un remate de cabeza, por ejemplo, para marcar gol durante un córner.
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Pases Es la mejor forma para poder progresar hacia la potería contraria. El pase requiere de una buena comunicación entre los compañeros. Pueden ser cortos, medios o largos y se pueden realizar con las diferentes partes del pie o la cabeza en función de la situación del juego.
Conducción Es la acción técnica que permite progresar de forma individual hacia la portería contraria. Se realiza mediante constantes golpeos al balón mientras nos desplazamos. Los golpeos se realizan con la cara externa del pie principalmente, y también con el empeine y la cara interior del mismo. Para una conducción de balón efectiva, se debe tener en cuenta la situación y movimientos de los compañeros y adversarios, además de mantener el control sobre el propio balón.
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Paradas - «recepción» Consiste en saber hacerse con el balón, para mantener su control hasta una nueva y posterior acción. Un ejemplo claro es la parada de un portero con sus manos. En una parada, el balón puede detenerse por completo, o casi por completo, de forma inmediata o disminuyendo su velocidad progresivamente.
Para parar un balón, la zona de contacto debe estar parcialmente relajada. En una parada con los pies debemos aproximarnos al balón adelantando la pierna contraria a la que recibe el balón e inclinando un poco el cuerpo hacia el mismo.
Tiro a portería
Es un golpeo potente que se propina al balón con cualquiera de las zonas del cuerpo permitidas en el fútbol. Su fin último es el de conseguir un gol al introducir el balón en la portería contraria.
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Regates Consiste en superar a uno o varios contrincantes sin perder la posesi贸n del bal贸n. Cada regate es distinto, y 茅stos pueden realizarse con un solo toque, con varios e incluso con fintas y enga帽os para despistar al oponente.
a.
b.
c. 83
Interceptaciones
Recordemos que la interceptación es el gesto que nos permite desviar o interrumpir la trayectoria de un móvil, perdiendo a continuación el control sobre el mismo para poder efectuar cualquier acción posterior. Por eso, un portero efectuará una parada (y no interceptación) de balón cuando éste quede totalmente en su poder y de él mismo dependa la siguiente acción del balón. En caso de efectuar un despeje, siendo la trayectoria del balón interrumpida aunque desviada, estaríamos hablando de una interceptación en toda regla, ya que el portero no controla la acción posterior del balón una vez lo ha interceptado.
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Saque de banda
1.
2.
1.
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1. El balón se sujeta por encima de la cabeza, los pies permanecen juntos y no se puede tocar la línea de demarcación del campo. 2. Se lleva el balón atrás: flexionando los codos, arqueando la espalda ligeramente, flexionando las rodillas un poco, adelantando la cadera y atrasando el tronco. 3. El lanzamiento del balón parte de una potente y controlada contracción del abdomen que inclinará en cuerpo hacia delante. A eso se le suma la extensión de las piernas y brazos en el momento de soltar el balón por delante de la cara.
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●TÁCTICAS BÁSICAS Defensa:
Se resume en intentar arrebatar el balón al adversario y que nuestro portero lo detenga para que éste no entre en la portería.
Ataque:
Consiste en progresar hasta la portería contraria mediante pases, regates y conducción del balón con los pies para finalmente tirar a portería e intentar marcar un gol.
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88
RUGBY
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●REGLAMENTO MATERIAL
PARTICIPANTES
1 balón de rugby
2 equipos de 15 jugadores cada uno
CAMPO 2
14 13
4 8
3
3
6
7
5
12
10
15
1 2
8
9
5 9
4
1
7
1.
línea de mitad de cancha
6
11
6. porterías
2. línea lateral (línea de touch)
7. línea de pelota muerta
3. línea de 10 metros
8. zona de ensayo (in goal)
4. línea de 22 metros
9. línea de 15 metros de
5. línea de ensayo (línea de goal)
demarcación del line
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INICIO Antes de comenzar el partido, cada equipo espera en su campo correspondiente. El saque de centro dará comienzo al juego y consiste, por lo pronto, en colocar el balón en el medio de la línea de mitad de cancha por el equipo que le corresponda empezar el juego. Como ya veremos, hay otro saque de centro para cuando se haya marcado gol.
DESARROLLO Un jugador del equipo al que le corresponda comenzar el juego realizará el saque de centro correspondiente: dándole un puntapié al balón colocado sobre la línea de mitad de cancha y proyectándolo, al menos, hasta la línea de 10 metros del campo contrario. El juego consiste en hacer más puntos que el otro equipo. Para lograrlo, cada equipo debe introducir el balón en la portería contraria más veces que sus oponentes.
REGLAS INSTALACIONES ---------------------------------El campo de juego mide 100m x 70m, y debe ser de hierba. Las porterías son como dos grandes «H» cuyo larguero está a 3 metros del suelo.
MÓVIL ------------------------------------------El balón de rugby es ovalado.
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IMPLEMENTOS -----------------------------------No hay.
EQUIPAMIENTO ----------------------------------El rugby es un deporte de intenso contacto físico. Sin embargo, las reglas no permiten el uso de ninguna protección rígida, pues estas podrían causar lesiones a los jugadores.
JUGADORES -------------------------------------- Los 15 jugadores están divididos en dos grupos: forwards o delanteros y backs o tres cuartos. - PRIMERA LÍNEA. Son los jugadores más fuertes y pesados del equipo e intentan llevar la pelota a su lado. 1 - Loose head Prop - Pilar izquierdo 2 - Hooker - Talonador 3 - Tight head Prop - Pilar derecho - SEGUNDA LÍNEA. Son los jugadores más altos del equipo, encargados de ganar la pelota en los saques desde el lateral. 4 - Lock (2nd row) - Segunda línea 5 - Lock (2nd row) - Segunda línea - TERCERA LÍNEA. Son los jugadores que mantienen la formación equilibrada para que no se desarme cometiendo una falta.
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6 - Flanker - Tercera línea o tercera ala 7 - Flanker - Tercera línea o tercera ala 8 - Number 8 - Tercera centro o número 8 - LÍNEA DE TRES CUARTOS. 9 - Scrum-half - Medio-melé: es el encargado de dirigir a los delanteros y enlazar con la línea de tres cuartos. 10 - Fly-half - Apertura 11 - Left wing - Ala izquierdo 12 - Inside center - Primer centro 13 - Outside center - Segundo centro 14 - Right wing - Ala derecho 15 - Full back - Zaguero
ACCIÓN DE LOS JUGADORES ------------------------ Todos los jugadores tienen total libertad de movimiento por todo el campo. - Sólo se puede avanzar con el balón hacia la portería contraía llevándolo agarrado o propinándole un puntapié hacia adelante. - No se puede pasar el balón hacia delante con las manos ni se permite que éste caiga por delante del jugador que lo porta. - El balón se puede patear para proyectarlo hacia delante. Esto se suele hacer cuando el jugador que porta el balón siente una situación de peligro y quiere evitar que el equipo contrario se lo arrebate. - Un jugador puede placar o derribar a otro y soltarlo a continuación. - Cuando un jugador es derribado debe soltar o pasar el balón inmediatamente.
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TIEMPOS ----------------------------------------Cada partido dura 80 minutos con 2 tiempos de 40 minutos cada uno y un descanso de 5. Salvo que haya alguna lesión, el partido no se interrumpe ni se detiene el tiempo.
REANUDACIÓN DEL JUEGO -------------------------- SAQUE DE CENTRO.
- Es un puntapié con el balón colocado en el medio de la línea de mitad de cancha por el equipo al que haya correspondido comenzar el juego, o por el equipo contrario en la reanudación del juego después del medio tiempo. - Es un puntapié de botepronto y desde la mitad de la línea de mitad de cancha, o detrás de ese punto, por el equipo defensor después de haber sufrido un gol. Una vez pateado, el balón debe alcanzar la línea de 10 m del campo contrario, a menos que un adversario se haga con éste antes de que alcance dicha línea. Si el balón no alcanza la línea de 10 metros el equipo contrario elegirá entre repetir el puntapié o formar una melé en el centro del terreno. Cada tipo de saque de centro deberá realizarse con su patada correspondiente y desde su lugar; de no ser así, se repetirá el saque. - SAQUE LATERAL. El saque lateral se da cuando un jugador sale por un lateral del campo con el balón en posesión o el balón sale solo del mismo. Los jugadores se ponen en dos hileras, siendo un jugador del equipo que no ha sacado el balón fuera el que pone el balón en juego. El número de jugadores que formará cada hilera lo decide el equipo que saca, y puede haber desde 14 jugadores hasta un mínimo de 2 por cada equipo. Se puede lanzar hacia delante.
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- SAQUE 22. Es un saque de puntapié que realiza el equipo que estaba defendiendo hacia el campo contrario cuando el oponente ha cometido una falta que no es transformada (que el balón no entra en la portería). Este saque debe realizarse tras la línea de 22 metros la cual debe ser sobrepasada por el balón. Si el balón no cruza la línea o sale fuera de banda, el adversario puede elegir que se repita el saque o se haga una melé en la línea de 22 metros.
CAMBIO DE CAMPO -------------------------------Tras la primera parte del partido, los equipos cambian de campo.
TANTOS ----------------------------------------- GOL. El balón debe pasar por encima del larguero de la portería. - ENSAYO. La jugada que da más puntos es el ensayo. Vale 5 puntos y se logra pasando el balón a la zona de ensayo, manteniendo el jugador el contacto con el balón mientras éste toca el suelo. El ensayo da derecho a transformación. -TRANSFORMACIÓN. La transformación es una patada de balón a palos que se hace desde el lugar en el que se ha conseguido ensayo. Si el balón entra en la portería, se le suman 2 puntos más a los 5 que se consiguieron con el ensayo. - GOLPE DE CASTIGO. El golpe de castigo acontece cuando se produce una falta. El equipo que ha sufrido la falta, tiene derecho a tirar a palos desde el lugar donde se realizó dicha falta. Si mete el balón en la portería se suma 3 puntos.
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- DROP. En cualquier momento del juego, un jugador puede dar una patada al balón para meterlo en la portería contraía. Esto se llama drop, y otorga 3 puntos.
DESEMPATE --------------------------------------Un partido en rugby puede terminar en empate. De esta forma los 2 equipos se sumarán un punto en la clasificación general según lo dispone el Reglamento de los Partidos y Competiciones de la F.E.R. (Federación Española de Rugby).
INFRACCIONES ----------------------------------Si un jugador (del mismo equipo de quien patea hacia delante) se encuentra adelantado al jugador que patea y sigue jugando el balón, se considera fuera de juego. En términos generales las faltas más comunes que hay en rugby son: -
penal: cualquier falta antideportiva intencional o no intencional. knock on: cuando se te cae la pelota adelante. pass forward: pasar la pelota adelante. off side: estar delante de la línea de la pelota cuando la tiene el contrario.
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PENALIDADES ------------------------------------El GOLPE DE CASTIGO: -
es la penalidad por excelencia ante una falta. el equipo infractor tiene que ubicarse a 10m de distancia del equipo que patea y no puede hacer ningún movimiento ni ruido, ni siquiera levantar los brazos en el momento del golpe de castigo.
La MELÉ: -
-
se produce después de un pase adelantado, cuando el balón se cae por delante del jugador que lo lleva durante el juego, si se efectúa un saque mal realizado u otro incumplimiento del reglamento. consiste en que 8 jugadores de cada equipo, con el balón dispuesto en el suelo de forma imparcial, deben ganar la posesión de balón mediante empujes y desplazamientos todos a una y sin tocar el balón con la mano.
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●TÉCNICAS BÁSICAS Adaptación
En rugby, el agarre del balón permite avanzar al jugador atacante por el difícil camino que los adversarios le dejan.
Patadas
Se realizarán golpeos al balón con los pies y en determinadas ocasiones como el drop, la transformación, el golpe de castigo o al comienzo de cada juego con un saque de centro.
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Pase
El pase en rugby, nunca puede hacerse hacia delante, por lo que todos los pases que se hacen con las dos manos se realizarán siempre hacia atrás. La recepción también se hará con las dos manos.
Saque de centro
En este saque se deja caer el balón para propinarle un puntapié antes de que toque el suelo. Al inicio del partido el balón se apoya en el suelo en vez de dejarlo caer.
a.
b.
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Ensayo Para realizar un buen ensayo se debe antes esquivar y superar a los adversarios para, escapando de ellos y sin que nos quiten el balón, poder tocar el suelo con éste.
Placaje Se realizan agarrando al oponente que lleva el balón por la cintura y empujándolo hasta hacerlo caer al suelo. Se puede hacer de frente, de lado o de espaldas, para al final caer encima del placado. Cuando se es placado, se debe pasar o soltar el balón cuanto antes.
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Saque lateral Un jugador del equipo que no ha sacado el bal贸n fuera del campo, ser谩 quien pase a los de su propio equipo. Jugadores de ambos equipos esperan en dos hileras, aunque el primer jugador en recibir el bal贸n debe ser del mismo equipo del jugador que saca. El resto de jugadores esperan a 10 metros de distancia de las hileras. Tambi茅n se debe recordar que el saque puede ser hacia delante.
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MelĂŠ
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Los jugadores unidos por los hombros, y abrazados fuertemente, encajan sus cabezas con las del equipo contrario hasta tocar hombros contra hombros.
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●TÁCTICAS BÁSICAS Defensa:
El placaje es la maniobra estrella en la defensa del rugby, pues no sólo detiene al atacante, sino que le obliga a pasar o soltar el balón inmediatamente.
Ataque:
Se hará a base de pases hacia atrás, y patadas hacia delante para avanzar el balón hacia la portería contraria e intentar conseguir puntos.
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HOCKEY
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●REGLAMENTO MATERIAL
PARTICIPANTES
1 bola 1 palo por cada jugador
2 equipos de 11 jugadores
CAMPO 1 2 3
4
5
8
7 6 9 10
1.
línea de banda
6. área
2. línea de fondo
7. portería
3. línea de 23 metros
8. punto de penalti
4. línea de portería
9. zona de 23 metros
5. línea de centro
10. línea de córner
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INICIO Todos los jugadores poseen un palo con el que jugar. Cada equipo aguarda en su lado del campo, y hasta que no empiece el juego con el saque de centro, nadie podrá invadir el campo contrario. Ambos equipos se juegan con una moneda, ante el árbitro, la suerte de poder elegir entre campo o comenzar el juego. Hecho esto, el jugador que le corresponda sacar, aguardará en el centro del campo con su palo y junto a la bola.
DESARROLLO El partido comienza cuando el árbitro hace sonar el silbato. El saque de centro se realizará desde el centro de campo, enviando la pelota en cualquier dirección. Acto seguido, ambos equipos lucharán por hacerse con la pelota e introducirla en la portería contraria. Ganará el equipo que más veces consiga esto.
REGLAS INSTALACIONES ---------------------------------El campo es de 55m de ancho x 91m de largo. Si bien nos ceñiremos a la modalidad de hockey hierba, éste juego lo podremos llevar a cabo sobre una superficie lisa. Las porterías son de 2,14 de alto x 3.66 de ancho. Normalmente se coloca un alambrado perimetral detrás de la portería por seguridad de los espectadores ante los tiros a portería.
MÓVIL ------------------------------------------El móvil con el que se juega se llama bola, que es esférica, dura y de un color, normalmente blanco para contrastar con el suelo.
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IMPLEMENTOS -----------------------------------El palo, también conocido como stick, tiene la cara izquierda plana y la derecha curva.
EQUIPAMIENTO ----------------------------------Los jugadores de un mismo equipo vestirán un uniforme igual. Se les recomienda el uso de espinilleras y de protectores bucales y se les permite el uso de guantes protectores. El portero debe vestir casco y protectores para todo el cuerpo.
JUGADORES -------------------------------------- Un equipo puede decidir jugar con o sin portero. Esta decisión se puede cambiar por medio de una sustitución de un jugador del campo por otro del banquillo.
ACCIÓN DE LOS JUGADORES ------------------------ Los jugadores sólo podrán golpear la bola haciendo uso de su palo. - El portero puede interceptar o parar la bola con cualquier parte de su cuerpo, protecciones y palo mientras esté dentro del área de su portería. Fuera de ella sólo puede jugar la bola con el palo y no podrá llevar las protecciones fuera de su zona de 23 metros.
TIEMPOS ----------------------------------------El partido dura 2 períodos de 35min cada uno, con un medio tiempo de 5 a 10 minutos en el que ambos equipos cambian de campo. Estos tiempos se pueden cambiar previo acuerdo.
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REANUDACIÓN DEL JUEGO -------------------------En todas las reanudaciones del juego, la pelota debe estar en el suelo y quieta. - SAQUE DE CENTRO. Después del descanso el partido, el equipo que no sacó al principio reanudará el juego con un saque de centro igual al que hizo el equipo contrario al comienzo del mismo. También se hace un saque de centro por pare de un equipo que haya sufrido un gol. - SAQUE NEUTRAL. En caso de tener que parar el tiempo del partido (por motivos de lesión u otra razón no sancionable), se efectuará un saque cerca del lugar en donde se encontraba la pelota en el momento en el que se detuvo el juego, pero nunca más cerca de 15 metros de la línea de fondo. En este tipo de saque, conocido también como bully, se pone la bola en el suelo, entre un jugador de cada equipo. Cada jugador debe tener la portería que defienden a su derecha, la pelota a su izquierda y su palo apoyado en el suelo. El saque se hará después de un golpe de las partes planas de los palos sobre la pelota inmóvil, la cual se disputarán una vez se hayan tocado los palos de ambos oponentes. Los demás jugadores deben aguardar al menos a 5 metros de la pelota. - SAQUE DE BANDA. Si la pelota sale completamente del campo por la línea de banda, entonces reanudará el juego un jugador del equipo que no tocó la pelota inmediatamente antes de que ésta se saliera. El saque se hará desde el punto por donde la bola cruzó la línea en cualquier dirección.
111
- SAQUE DE FONDO. Se realiza cuando la pelota sale por la línea de fondo. Si es sacada por un atacante, el juego se reanuda con la pelota a un máximo de 15 metros de la línea de fondo y en perpendicular con el punto donde cruzó esta línea de fondo. Si es sacada sin intención por un defensor o desviada por el portero, el juego se reanuda con la pelota sobre la marca que hay en la línea de banda a 5 metros de la esquina del campo más cercana al lugar por el que la pelota cruzó la línea de fondo. Si es jugada intencionadamente por un defensor, pero no si es desviada por el portero, el juego se reanuda con un penalticórner.
CAMBIO DE CAMPO -------------------------------A mitad del partido, los equipos cambian el campo.
TANTOS ----------------------------------------Se considera gol cuando la pelota atraviesa por completo la línea de portería, entrando por debajo del larguero de la misma. Para poder marcar un gol, el atacante debe tirar desde dentro del área de la zona de 23m contraria. Gana el equipo que haya marcado más goles al finalizar el partido.
DESEMPATE --------------------------------------En las normas de los torneos de la F.I.H. (Federación Internacional de Hockey) se incluye la información sobre las prórrogas y las competiciones de penaltis-stroke como medios para llegar a un resultado final en un partido empatado.
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INFRACCIONES ----------------------------------Un jugador cometerá falta si: -
-
juega con la parte redondeada del palo. si voluntariamente usa sus manos pies o cuerpo para jugar la bola. sostiene su palo o lo usa de forma peligrosa. juega de forma peligrosa. levanta el palo por encima de la cabeza de otros jugadores. toca, agarra o interfiere a otros jugadores, sus palos o su indumentaria. intimida o estorba a otros jugadores. golpea la pelota elevándola intencionadamente excepto si es un tiro a portería. entra intencionadamente en la portería que sus contrarios defienden o corre por detrás de cualquier portería. corre por delante o bloquea a un contrario para obstruirlo cuando éste juega o intenta jugar la pelota. arroja algún objeto o parte de su equipamiento sobre el campo, contra la pelota o contra otro jugador, árbitro o cualquier otra persona. retrasa el juego para beneficiarse mediante la pérdida de tiempo. es portero y forma parte del juego fuera de su zona de 23 metros mientras tenga sus protecciones. juega una bola por encima de la altura del hombro, salvo si se trata de un defensor para parar o desviar un tiro a puerta.
PENALIDADES ------------------------------------Una falta será penalizada sólo si el equipo infractor ha perjudicado en el juego del otro equipo.
113
Por cualquier falta, el jugador infractor puede ser: -
advertido (de palabra). amonestado (indicándolo con una tarjeta verde). suspendido temporalmente por un mínimo de 5 minutos de tiempo de juego (indicándolo con una tarjeta amarilla). suspendido permanentemente para el presente partido (indicándolo con una tarjeta roja). Mientras un equipo tenga un jugador suspendido, éste jugará con uno menos por el tiempo que ésta dure (si es permanente, jugará con un jugador menos hasta el final del partido).
La duración señalada de una suspensión puede ampliarse por mala conducta del jugador mientras está suspendido. Se concederá un TIRO-LIBRE al equipo contrario: -
por una falta de un jugador entre las zonas de 23 metros. por una falta de un atacante dentro de la zona de 23m defendida por sus oponentes. por una falta no intencionada de un defensor fuera del área de tiro, pero dentro de la zona de 23m. Ubicación del tiro-libre:
-
un tiro-libre se saca junto al lugar (close to) donde ha ocurrido la infracción.
Se señalará PENALTI-CÓRNER: -
por una infracción de un defensor en el área que no evite la probable consecución de un gol.
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-
-
por una falta intencionada en el área por un defensor contra un oponente que no tiene la posesión de la bola ni posibilidad de jugarla. por una falta intencionada de un defensor fuera del área, pero dentro de la zona de 23m que está defendiendo. por un defensor jugando la bola intencionadamente más allá de la línea de fondo. cuando la bola queda alojada en la ropa o equipamiento de un jugador estando en su propia área. Lanzamiento de un penalti-córner:
-
-
-
la bola se coloca sobre la línea de fondo dentro del área al menos a 10m del poste y en el lado de la portería que prefiera el equipo atacante. los otros atacantes deben estar en el campo fuera del área sin que sus sticks, manos y pies toquen el suelo de la misma. a ningún defensor ni atacante, se le permite estar a menos de 5m de la bola en el momento de dicho lanzamiento. no más de cinco defensores incluyendo el portero, si hay, pueden estar detrás de la línea de fondo con sus sticks, pies y manos sin tocar el suelo dentro del campo. los defensores restantes permanecerán más allá de la línea de centro. no se puede marcar gol hasta que la bola haya salido fuera del área.
Se concederá un PENALTI-STROKE: -
por una falta de un defensor en el área que evite la probable consecución de un gol. por una falta intencionada de un defensor dentro del área contra un oponente que tiene la posesión de la bola o una oportunidad de jugarla.
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-
-
si los defensores cruzan la línea de fondo persistentemente antes de lo permitido durante el lanzamiento de un penalticórner. si un portero realiza una infracción intencionada para evitar un gol dentro del área, se pita penalti-stroke. Lanzamiento de un penalti-stroke:
-
-
-
-
el tiempo y el juego se paran, al concederse un penaltistroke. todos los jugadores sobre el terreno de juego, a excepción del lanzador y el jugador defensor, deben permanecer fuera de la zona de 23m y no deben influenciar en el lanzamiento. la bola se colocará sobre el punto de penalti. el jugador que lanza el tiro debe estar detrás de la bola antes de iniciar el lanzamiento. el jugador que defiende el penalti-stroke debe estar con ambos pies sobre la línea de portería y no puede abandonarla ni mover los pies hasta que la bola haya sido jugada. si el jugador que defiende el penalti-stroke es un portero, éste debe llevar casco protector. En cambio, si el equipo que defiende un penalti-stroke ha elegido jugar solamente con jugadores de campo, el encargado de parar el tiro podrá ponerse una máscara protectora. el jugador que lanza el penalti-stroke no puede lanzarlo hasta que haya sonado el silbato. el jugador que lanza el tiro no puede fintar al jugar la bola. el jugador que lanza el tiro puede jugar la bola sólo una vez y no puede posteriormente acercarse a la bola o al jugador que defiende el penalti-stroke.
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●TÉCNICAS BÁSICAS Toma del palo Es la base de todas las demás técnicas. El palo se agarra por delante del cuerpo y se baja su punta hasta el suelo. La mano izquierda agarra el palo por encima de la mano derecha. La mano derecha coincide con el lado curvo del palo.
Posición del jugador Las piernas flexionadas y abiertas, con el peso hacia delante.
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Conducción de la bola La conducción de la bola se realizará mediante golpeos con el palo. Estos golpeos deben realizarse siempre con el lado plano del palo, el cual se encuentra en el lado izquierdo del mismo. Para efectuar un golpe de revés, el palo se debe girar 180º sobre su eje longitudinal para así poder conducir la bola hacia la derecha.
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Pases y tiros a portería Una vez que se entiende que se puede realizar un pase seguro o conseguir un tanto, el pase o el tiro a portería se realizará con un golpe fuerte y directo. De esa forma se despide la bola rápidamente hasta nuestro compañero o hacia la portería. Estos golpes sobre la bola dependerán enormemente del contexto y la situación real de juego por lo que los podemos hacer del derecho o del revés buscando siempre la seguridad y eficacia de golpeo. A la hora de efectuar el golpe, el hombro izquierdo apuntará hacia el destino de la bola para los golpes del derecho, mientras que el hombro derecho será el que apunte al lugar donde proyectamos la bola para los golpes del revés.
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Interceptaciones y paradas Al igual que ocurre con los pases y tiros a portería, las interceptaciones o las paradas de la bola se pueden hacer tanto del derecho como del revés, en función de las variables del juego. Para poder controlar la bola en cuanto se recibe, el palo tendrá una inclinación idónea de su lado plano con respecto al suelo. De esa forma se puede aprisionar bien la bola. Las bolas pueden venir altas, a media altura y bajas, así que se debe tener destreza para poder hacer una buena parada. En el caso de las interceptaciones, se orientará el lado plano del palo para definir el nuevo trayecto que hará la bola tras impactar contra nuestro palo.
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Quite de la bola Consiste en arrebatar la bola a otro jugador del equipo contrario. Esta maniobra depende fundamentalmente de cómo pretenda esquivarnos nuestro adversario, lo cual condicionará la colocación de nuestros palos: también del derecho o del revés.
121
●TÁCTICAS BÁSICAS Defensa:
La táctica defensiva será el conjunto de todas las acciones del juego de un equipo sin la posesión de la bola, encaminadas a recuperarla y evitar goles del contrario.
Ataque:
La táctica de ataque u ofensiva será el conjunto de todas las acciones del juego de un equipo en posesión de la bola encaminadas a la consecución de un gol a favor.
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VOLEIBOL
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●REGLAMENTO MATERIAL
PARTICIPANTES 2 equipos de 2 a 6 jugadores cada uno
1 pelota de voleibol
CAMPO
4
5
A
B 1
2
3
C 7
F
6
8
D
E
9
1.
zona de servicio
6. línea central
2. zona de defensa
7. línea de ataque
3. zona de ataque
8. línea de fondo
4. zona libre
9. líneas laterales
5. zona de sustitución
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INICIO Cada equipo se coloca en su parte del campo, separados ambos por la red. El jugador que va a sacar espera con el balón atrás y fuera del campo, en su correspondiente zona de servicio (ver jugador A).
DESARROLLO El inicio del juego coincide con el saque por parte de uno de los equipos. Tras el saque, el balón debe forzosamente sobrepasar la red, para seguir el juego de campo a campo y siempre por encima de la misma. Cada equipo buscará hacer más puntos que el equipo contrario, y para ello debe procurar que el balón toque en el suelo del otro campo.
REGLAS INSTALACIONES ---------------------------------El campo de juego es un rectángulo de 18 x 9m rodeada por la zona libre de al menos 3m de ancho. La red se levanta del suelo hasta una altura aproximada de 2,30m.
MÓVIL ------------------------------------------Es esférico, de cuero blando o sintético, de uno o varios colores.
IMPLEMENTOS -----------------------------------No se usan.
125
EQUIPAMIENTO ----------------------------------Los jugadores de voleibol visten durante el partido camiseta, pantalón corto, calcetines y calzado deportivo. Al ser continuo el contacto con el suelo es habitual portar también protecciones en rodillas y codos. A primera vista se distingue inmediatamente a los jugadores líberos porque llevan una vestimenta de color diferente al resto de los jugadores, incluidos sus compañeros de equipo.
JUGADORES --------------------------------------Los tres jugadores colocados junto a la red, B, C, y D son los delanteros. Los jugadores de atrás, A, E y F se llaman zagueros. - LÍBERO. El líbero es un jugador defensivo que puede entrar y salir continuamente del campo sustituyendo a cualquiera de los otros jugadores. El objeto de la introducción del líbero es cubrir el puesto de los jugadores atacantes, generalmente muy altos, que ofrecen por ello mal rendimiento en recepción. El líbero es fácilmente reconocible porque viste un uniforme de color diferente al resto del equipo.
ACCIÓN DE LOS JUGADORES ------------------------ Se puede golpear el balón con cualquier parte del cuerpo, siendo recomendable el uso de las manos. - Los jugadores se pueden mover libremente por su campo (incluida la zona libre) una vez comenzada la jugada. - La rotación será en sentido de las agujas del reloj. - Se rotará cada vez que se recupere el saque.
126
- El balón puede tocar la red. - El líbero: a. no puede sacar. b. no puede bloquear, ni hacer tentativa de bloqueo. c. no puede completar un golpe de ataque cuando el balón está completamente por encima de la red. - Se considera que el propio líbero realiza un ataque en falta cuando toca el balón por encima del borde superior de la red desde cualquier parte del campo y lo envía al campo contrario.
TIEMPOS ----------------------------------------No hay, se juega por puntos.
REANUDACIÓN DEL JUEGO -------------------------- ACCIÓN-PUNTO. El equipo que gana la acción de juego recupera el saque y puntúa al mismo tiempo.
CAMBIO DE CAMPO -------------------------------Al finalizar cada set. O en el caso de jugarse un quinto set, cuando uno de los dos equipos llega a 8 puntos.
TANTOS ----------------------------------------Para que un equipo se anote un punto: - debe hacer que el balón toque el suelo del campo contrario. - el equipo contrario debe mandar el balón fuera de área de juego de nuestro equipo. - el equipo contrario comete una falta.
127
El mecanismo de puntuación se llama acción-punto, lo cual quiere decir que no hace falta ser el equipo poseedor del saque para poder puntuar. Para ganar set, el equipo debe sumar 25 puntos con ventaja mínima de 2 puntos (25-23, 26-24, 27-25). Para ganar el partido se debe conseguir 3 sets.
DESEMPATE --------------------------------------En caso de tener que jugar el quinto set por empate 2 a 2, éste se juega a 15 puntos también con ventaja mínima de 2 puntos (15-13, 16-14, 1715).
INFRACCIONES ----------------------------------Se cometerá falta si un jugador: -
toca la red. Recuerda que el balón sí puede tocarla. golpea dos veces seguidas el balón, salvo si es después de un bloqueo. el balón descansa sobre las manos. y su equipo dan más de 3 toques antes de pasarlo al campo contrario. invade el campo contrario incluso por encima de la red.
PENALIDADES ------------------------------------La penalización de toda falta sería 1 punto en contra del equipo infractor, salvo que el juez estime otra penalidad por la gravedad de la falta (insultos, agresiones, gestos obscenos, etc.).
128
●TÉCNICAS BÁSICAS Toque de dedos El contacto con el balón se hace con las yemas de los dedos teniendo las manos bien abiertas y los dedos separados. El balón debe recibirse por encima y delante de la frente. Los brazos se tiene flexionados unos 90º, y los dedos pulgares e índices se aproximan entre sí. A la hora de recibir el balón, una pierna se tiene más adelantada que la otra para ganar en equilibrio y estar preparados para la siguiente acción. Llegado el momento, el cuerpo actúa como un muelle flexionando y luego extendiendo los brazos y rodillas.
Toque de antebrazo Se debe mantener una postura orientada hacia la dirección en la que viene el balón, con las piernas abiertas y flexionadas para ganar en equilibrio. Justo antes del golpe, se acompañan los brazos con una extensión de las piernas. Los brazos deben estar extendidos para ofrecer una superficie plana en la que pueda rebotar el balón.
129
Saque desde abajo o de seguridad
1. Colocado de frente a la red, y con el pie contrario al de la mano que golpea adelantado.
2.
Se efectuará un golpeo sobre el balón que sostiene la otra mano. El golpeo es con la palma de la mano, o con el puño si se le quiere dar más fuerte y poder pasar el balón sobre la red más fácilmente.
3. Al tiempo que se golpea, el peso del cuerpo se pasa a la pierna que se mantiene adelante durante el saque.
130
Saque desde arriba o de tenis
4.
3. 1. El pie contrario al de la mano que efectúa el saque se
mantiene adelantado, y todo el cuerpo se dispone frente a la red. El brazo que sostiene el balón está extendido, y el ejecutor del saque se sostiene levantado. 2. La mano que sostiene el balón lo lanza hacia arriba no mucho más alto que el brazo que golpea, el cual se flexiona hacia atrás. 3. Con un movimiento rápido, la mano que se encuentra por detrás de la cabeza, busca rápidamente el balón para golpearla. 4. El golpeo se realizará lo más alto posible, con el brazo extendido y la mano abierta.
131
2.
1. 132
Saque en salto
4.
3.
1. El jugador aguarda en su respectiva zona de servicio,
fuera del campo y alejado de la l铆nea de fondo. En esa colocaci贸n, y con el cuerpo orientado de frente a la red, sostiene el bal贸n con las dos manos y con la pierna contraria a la de la mano ejecutora adelantada.
133
2. La pelota se lanza muy alto y adelantada. 3. El jugador toma carrerilla detrás del balón por su zona de
servicio y efectuará un salto detrás del mismo para golpearlo durante la fase de vuelo. 4. El balón se debe golpear lo más alto y cerca de la red posible, para hacer del servicio, un ataque difícil de restar por los contrarios. Después de la carrerilla y el salto, se puede caer sobre el terreno de juego, pero siempre después de haber golpeado el balón.
2.
1.
134
Remate
2.
1.
135
3. 4.
1. La carrerilla, de uno o más pasos, sirve para tomar un gran
impulso y así poder alcanzar la mayor altura posible en el salto. 2. El despegue se realiza con los dos pies juntos para ganar aún más en altura y para no perder la orientación frontal con respecto a la red. Los brazos se llevan atrás en el momento de despegar y a continuación se suben para ayudar a las piernas a elevar el cuerpo, preparándose para golpear el balón. 3. El balón se golpeará desde atrás, concretamente en su superficie superior para proyectarlo en una diagonal hacia abajo. 4. El balón se dirige directamente hacia suelo contrario, y hay que tener cuidado de no tocar la red con las manos u otra zona del cuerpo para no cometer falta.
136
Bloqueo
1. Estando junto a la red, y para evitar un remate del
oponente, se efectúa un salto con los dos pies a la vez, justo después de realizar una flexión de ambas piernas. Los brazos se estiran desde un primer momento para intentar sobrepasar el nivel de la red cuanto antes. 2. Una vez golpeado el balón y devuelto al campo contrario, se retiran rápidamente las manos pare evitar tocar la red o invadir el campo contrario. La caída será igualmente con los dos pies a la vez y flexionando las rodillas para amortiguar el peso del cuerpo.
137
●TÁCTICAS BÁSICAS Defensa:
Consiste en cubrir toda la zona del campo, especialmente la que prefiere atacar el jugador que saca.
Ataque:
En voleibol, se ha de buscar la zona peor protegida del campo contrario para intentar anotarse un tanto. Por eso mismo, habrá veces en las que el balón se golpee en una u otra dirección o a más o menos profundidad del campo. Entonces, si no hay un defensa inmediatamente después de la red, lo ideal es hacer una dejada. En caso contrario, habría que hacer un remate para sobrepasar su posible bloqueo.
138
TENIS
139
●REGLAMENTO MATERIAL 2 raquetas de tenis pelotas de tenis
PARTICIPANTES 2 en individuales ó 4 en dobles
CAMPO 9 5
1
4 7 9
8
2 6
1.
3
red
6. línea de base
2. línea lateral individuales
7. línea de servicio
3. línea lateral dobles
8. fondo
4. línea central de servicio
9. cajón de servicio
5. línea de fondo
10. callejón de dobles
140
INICIO Cada jugador (o equipo de dobles) se dispone con su raqueta en su correspondiente lado del campo, separados ambos por la red. El jugador que empieza el juego elige pista, y se coloca por fuera de su lado derecho del campo y sin pisar la línea de fondo. Desde allí efectuará el saque (llamado servicio) para dar comienzo al juego. El jugador que recibe el saque (acción que se llama restar) espera en su lado del campo, concretamente en la diagonal opuesta del lugar del que se saca. Este jugador se puede colocar donde quiera, dentro de su campo y sin obstaculizar el rebote de la pelota en su cajón de servicio.
DESARROLLO El saque tiene que ser siempre proyectado hacia la otra diagonal del campo contrario (ver flecha en el dibujo anterior). La pelota puede botar en el campo contrario, o puede ser restada directamente por el oponente. El bote que sigue a todo servicio debe de ser dentro del cajón de servicio que se encuentra en la diagonal desde la que se saca. El juego seguirá de campo a campo con un solo bote posible cada vez que la pelota pase por encima de la red. Cada jugador debe devolver correctamente la pelota y hacer puntos procurando que el adversario falle en sus devoluciones.
REGLAS INSTALACIONES ---------------------------------Los campos de tenis son de 8,23 x 23,77m para individuales. Para dobles el ancho es de 10,97m. Los terrenos son planos y pueden ser de hierba, césped artificial, tierra batida, hormigón poroso, goma, etc. La red levanta del suelo por su cetro casi 1 metro de altura (0,914 metros).
141
MÓVIL ------------------------------------------La pelota de tenis tiene un núcleo de caucho natural y está recubierta de un fieltro, cuya mezcla es algodón, lana y nailon. Una pelota en buenas condiciones, para ser jugada, debe rebotar más de la mitad de la altura desde la que la dejamos caer sobre la pista.
IMPLEMENTOS -----------------------------------Se usa la raqueta de tenis. Esta raqueta debe ofrecer el máximo de potencia en sus golpes a la pelota, sin renunciar ni al control de la misma ni al confort del tenista.
EQUIPAMIENTO ----------------------------------Un tenista viste camiseta de manga corta, pantalones cortos y zapatillas deportivas de tenis. Al tenis tradicionalmente se le ha conocido como el deporte blanco, ya que es el color más usado en su indumentaria.
JUGADORES -------------------------------------- Los jugadores pueden jugar en individuales (1 contra 1) o en un partido de dobles (2 contra 2).
ACCIÓN DE LOS JUGADORES ------------------------ El callejón de dobles sólo se usa para cuando se juega dobles. - El servicio siempre debe ser en diagonal. - Una vez la pelota ha botado en nuestro campo, podemos restarla en cualquier lugar dentro o fuera de nuestro campo.
142
- No se puede tocar la red ni sobrepasarla o invadir el campo contrario. - Durante el juego, y no en el servicio, la pelota podrá tocar la red o cualquier otro elemento.
TIEMPOS ----------------------------------------No hay, pues se juega por puntos.
REANUDACIÓN DEL JUEGO -------------------------El juego se reanuda con un servicio, como siempre, en diagonal. -SERVICIO. Un mismo jugador se encargará del servicio (de sacar) hasta que se consiga juego en la puntuación. El jugador que sirve empezará sus saques siempre por el lado derecho de su campo, y alternará sus servicios de derecha a izquierda hasta que uno de los dos equipos llegue a juego.
CAMBIO DE CAMPO -------------------------------El jugador o equipo que comienza el partido con su servicio, elige campo. Se cambia de campo al comienzo de cada juego impar. Es decir, cuando la puntuación sea set 1-1, ó 2-2 (en ambos casos se suman números pares). Puede coincidir que termine un set y no cambien de campo porque quede un juego por jugar.
143
TANTOS ----------------------------------------La puntuación se suma cada vez que un jugador comete un error como: - dar tan fuerte a la pelota que ésta no entre dentro del campo de juego contrario. - dar tan flojo que la pelota no sobrepase la red de su propio campo. - dejar botar dos veces o más la pelota en el propio campo. Si en el servicio la pelota no entra dentro del cajón de servicio que hay en la diagonal correspondiente, supone media. Durante el saque, si la pelota toca la red también es media. Por servicio puede haber un máximo de 2 medias, lo cual se llama doble falta. Durante el vuelo de la pelota, si da a la red o cualquier otra cosa como un juez, una paloma o un poste, el juego sigue como si nada. La puntuación se irá sumando de la siguiente manera: - cada tanto se anota sucesivamente como 15, 30, 40, juego; luego 1 tanto suma 15 puntos, y 4 tantos corresponde a un juego. - cuando se suman 6 juegos, se le llama set. - un set se juega al mejor de 6 juegos. - un partido consta de 3 ó 5 sets.
DESEMPATE --------------------------------------En caso de empatar 6 - 6 juegos (tie break o desempate) se seguirá jugando hasta conseguir un desempate de 2 juegos en el último set. Por ejemplo: 12 – 10 (en el resto el set terminará siempre 7- 6 o viceversa).
144
INFRACCIONES ----------------------------------Un jugador comete falta: -
-
la pelota no sobrepasa la red hacia el campo contrario. si hace 2 medias en su servicio tocando la red con la pelota o no proyectándola hacia el cajón de servicio indicado en el campo contrario. si proyecta la pelota fuera del campo durante el juego. si deja rebotar la pelota más de una vez en su campo antes de devolverla. si tiene una actitud antideportiva o no respeta el reglamento.
PENALIDADES ------------------------------------La penalización de toda falta sería 1 punto en contra del equipo infractor, salvo que el juez estime otro castigo por la gravedad de la falta (insultos, agresiones, gestos obscenos, etc.).
145
●TÉCNICAS BÁSICAS Servicio– Se llama servicio al hecho de sacar en tenis. Es un golpe muy importante ya que hacerlo debidamente resulta muy ventajoso para quien saca.
RestarEs el segundo golpe más importante del tenis ya que supone saber devolver la pelota en el saque, o servicio. Se puede hacer de derecha o de revés.
DejadaLa dejada también se puede hacer de derecha o de revés, y consiste en golpear con la fuerza suficiente como para que nuestra pelota se cuele en la pista contraria, pero cerca de la red. Al darle flojito a la pelota, obligamos a nuestro adversario a avanzar hacia la red, procurando que no le dé tiempo a hacerlo. Para engañar a nuestro oponente, podemos hacerle creer que vamos a realizar otro movimiento, preparándolo así para algo que verdaderamente no vamos a hacer.
VoleaConsiste en golpear la pelota antes de que ésta toque el suelo y dé un rebote en él.
146
¿Sabías que grandes campeones del tenis que son zurdos? Los diestros realizan el golpe de derecha desde su lado derecho del cuerpo, mientras que los zurdos lo hacen desde su lado izquierdo. Para saber que un golpe es de derecha, y no de revés, la palma de la mano del brazo ejecutor debe quedar mirando hacia el campo contrario si abriésemos la mano y dejásemos caer la raqueta al suelo después de haber devuelto la pelota.
147
Se habla de revĂŠs para zurdos y diestros, cuando se ha golpeado con el brazo cruzĂĄndolo por delante del cuerpo. Por tanto, si se soltase la raqueta en el momento de golpear la pelota, el dorso de la mano del brazo ejecutor quedarĂa mirando hacia el campo contrario.
148
Servicio
1.
2.
3. 149
1. Se tiene adelantada la pierna contraria de la mano que golpea
con la raqueta. La punta del pie adelantado mira hacia el poste de la red del mismo lado que sujetamos la raqueta. El peso de cuerpo recae sobre la pierna atrasada.
2. Se lanza la pelota de tenis verticalmente con la mano que no
sostiene la raqueta. El brazo de la raqueta lleva la misma hacia atrás para tomar impulso en el golpe. Los hombros se giran, quedando el cuerpo de lado con respecto la red.
3. El brazo de la raqueta busca la pelota para golpearla. Al
principio el brazo estará flexionado por el codo, para luego estar levantado y extendido en el momento del golpeo. El peso del cuerpo se tendrá sobre la pierna avanzada en el momento del golpeo. La mejor forma de dirigir la raqueta hacia la pelota es con el canto de la raqueta por delante, para girarla hacia afuera (pronación del brazo) en el último momento. El golpeo de la pelota se produce delante, arriba y en el mismo lado del cuerpo que se sostiene la raqueta.
Importante: ¡atento al giro de muñeca final, justo antes de tocar la pelota con la raqueta!
150
Derecha 1. La bola se acerca hacia el lado en el que mantenemos la
raqueta. Mantenemos la raqueta hacia arriba y comenzamos a girar los hombros, llevando el del brazo ejecutor hacia atrás, al tiempo que adelantamos la pierna contraria del brazo de la raqueta hacia el lugar de donde viene la pelota.
2. La raqueta se orienta desde atrás del cuerpo, a la misma
altura que los hombros, para ganar en inercia y fuerza a la hora de golpear la pelota. El cuerpo irá cambiando su peso desde la pierna atrasada hacia la adelantada. Los hombros van girando también hacia la dirección en la que se lleva la raqueta, es decir, llevando el hombro del brazo ejecutor hacia delante.
3. El peso del cuerpo se encuentra en la pierna adelantada. La pelota se golpea desde abajo con la raqueta, delante de la pierna adelantada, y a la altura de la cintura.
Importante: ¡la clave está en el juego de hombros!
151
1.
2.
3. 152
Revés
1.
2.
3.
153
1. La pelota se acerca desde el lado contrario al del brazo con el que sostenemos la raqueta. Comenzamos a girar los hombros, y con
ello también los poyos de los pies, quedando nuestro cuerpo de lado a la red. A continuación adelantamos el pie que corresponde a la mano ejecutora. La raqueta apunta hacia arriba y el peso del cuerpo aún descansa sobre la pierna retrasada.
2. La raqueta comienza su movimiento desde detrás de la cabeza
en busca de la pelota. El giro de hombros es importante para acompañar y ayudar el movimiento de la raqueta. El hombro del brazo que golpea está adelantado, al contrario que en el golpe de derecha. El peso del cuerpo va cambiando de la pierna atrasada a la adelantada.
3. El brazo de la raqueta se extenderá en el momento del
golpeo. El encuentro entre la raqueta y la pelota se hará desde atrás y abajo a la pelota, a la altura de la cintura y por delante de la pierna adelantada. Ya que el hombro de la mano que sostiene la raqueta está adelantado, el punto de encuentro entre pelota y raqueta se encuentra más adelantado que en el golpe de derecha. El movimiento se acaba con el cuerpo de frente a la red.
Revés a dos manos: Se practica igual, pero sosteniendo la raqueta con los dos brazos durante todo el recorrido. A la hora de golpear, se encuentran los dos brazos extendidos. Esto hace que el golpe sea más fuerte y firme, así que cada jugador puede elegir hacer el tipo de revés que más le convenga.
154
Remate El remate es como el servicio, pero en este gesto nosotros no nos lanzamos la pelota sino que ésta viene del contrario. El cuerpo se orienta desde los pies a los hombros quedando de lado a la red. En un primer momento la mano que no sostiene la raqueta debe apuntar a la pelota, como si la fuera a coger. Extendida, se debe levantar por encima de la cabeza, mientras el otro brazo permanece doblado, sosteniendo la raqueta a la altura de la cabeza y por detrás de la misma. Cuando llegue la pelota, el brazo de la raqueta se extenderá completamente por delante del cuerpo para golpearla arriba y adelante del mismo. Justo antes del golpeo, el brazo que no tiene la raqueta comienza a descender para compensar el movimiento. Finalmente el golpeo se hará con pronación de brazo en el último momento, como ocurre con el servicio. Consejo: Se debe dominar antes el servicio para empezar a practicar este gesto deportivo.
155
●TÁCTICAS BÁSICAS Defensa:
Cumple con el mismo principio que la defensa de voleibol.
Ataque:
Se golpeará la pelota para proyectarla hacia donde no esté el contrincante, fatigándolo y haciendo que éste no llegue a tiempo para devolvernos la pelota.
156
Bテ.MINTON
157
●REGLAMENTO MATERIAL volantes 2 ó 4 raquetas
PARTICIPANTES 2 jugadores ó 2 equipos de 2 jugadores para dobles
CAMPO
1 9
7 5
6
2
8 3 4
1.
red
5. línea se servicio corto
2. línea central
6. línea de servicio largo
3. línea límite individuales
7. zona de servicio derecha
4. línea límite dobles
8. zona de servicio izquierda 9. línea de fondo de campo
158
INICIO Se juega a cara o cruz qué jugador pide el servicio o elige campo. A cada lado de la red se colocan los jugadores de cada equipo. Un jugador sacará desde su área de servicio, la cual se sitúa en el lado derecho de su campo. El jugador que resta, espera el volante en su zona de servicio, también a la derecha de su campo. Ninguno de los jugadores puede pisar las líneas que delimitan sus zonas ni pueden levantar los pies del suelo hasta que se haya restado el servicio. Las zonas de servicio no son siempre iguales: en individuales, la zona de servicio está delimitada por la línea de servicio corto, la línea central, la línea de fondo y la línea límite para individuales. Para dobles, la zona de servicio se delimita por las siguientes líneas: de servicio corto, línea central, línea de servicio largo y la línea límite para dobles. Como consecuencia, la zona de servicio para individuales es más profunda y estrecha, mientras que la de dobles es más ancha y acortada.
DESARROLLO El servidor que comienza el juego, golpea el volante con su raqueta y lo proyecta hasta el área de recepción del campo contrario que hay justo en la diagonal (ver dirección de la flecha ). Para que el servicio sea válido, el volante debe superar la red y caer entre las línea de la zona de servicio del campo contrario. El juego consiste en pasarse el volante de un campo a otro por encima de la red, usando para ello un solo golpe efectuado con la raqueta. Para puntuar, el volante debe tocar el suelo del contrario, luego cada jugador no sólo debe procurar devolver siempre el volante, sino que hará por que el oponente falle en el intento.
REGLAS INSTALACIONES ---------------------------------El campo es liso, de 13,40 x 6,10m para dobles. El ancho será de 5,18m en individuales.
159
La red levanta del suelo 1,52m en el centro de la pista.
MÓVIL ------------------------------------------La base del volante es de corcho recubierto, y las plumas pueden ser sintéticas o naturales.
IMPLEMENTOS -----------------------------------Las raquetas escolares para la iniciación son de metal y más económicas.
EQUIPAMIENTO ----------------------------------Los jugadores visten camiseta de manga corta y pantalones cortos cómodos que permitan el movimiento. Se recomienda el algodón al menos en un 50% ya que absorbe mejor el sudor. Se usan zapatillas para bádminton, ideadas para los parones, desplazamientos laterales y partidas rápidas.
JUGADORES -------------------------------------- Los jugadores pueden jugar 1 contra 1 en individuales o 2 contra 2 en partidos dobles.
ACCIÓN DE LOS JUGADORES ------------------------ Hasta que se resta (devuelve el volante) el servicio, el jugador receptor permanecerá con los pies quietos en su sitio, restando con un solo golpe. - En un juego de dobles, restará el primer servicio siempre el jugador que se encuentre en la diagonal del jugador que saca. Una vez restado, los jugadores se pueden mover con libertad por sus campos y cualquiera de los dos puede devolver el volante al campo contrario.
160
- Los jugadores de un mismo equipo en dobles, servirán por turnos. - Si el volante toca la red o no entra en la zona diagonal correspondiente, el servicio lo hará el otro equipo o jugador contrario.
TIEMPOS ----------------------------------------No hay.
REANUDACIÓN DEL JUEGO -------------------------- SERVICIO. Si un jugador vuelve a sacar, sin haber perdido el saque aún, deberá de hacer el servicio desde el lado izquierdo de su campo. Mientras no pierda el saque, estará haciendo servicios de derecha e izquierda sucesivamente. Cuando un jugador comete un fallo siendo poseedor del saque, entonces pierde el saque y sacará el jugador contrario de nuevo desde su zona derecha. En caso de ser un partido de dobles y un equipo comete un fallo, el saque se cederá al equipo contrario, sacando entonces el jugador que antes no había sacado. Este jugador sacará hasta que pierdan el saque nuevamente.
CAMBIO DE CAMPO -------------------------------El cambio de campo se hará: - al final del primer juego. - antes de empezar el tercer juego (si existiera). - en el tercer juego, cuando uno de los lados alcance 11 puntos. - si los jugadores no cambian de lado, deberán hacerlo tan pronto como lo recuerden.
161
TANTOS ----------------------------------------Como en el tenis, sólo anota puntos quien tiene el servicio. Luego si el jugador que resta no devuelve el volante o comete falta, el jugador o equipo que saca se anota un tanto. Se juega al mejor de 3 sets o juegos sin necesidad de disputarse el tercero si ya se ha conseguido los 2 primeros. Todas las modalidades se disputan a 3 sets de 21 puntos cada uno.
DESEMPATE --------------------------------------En caso de empate a 20 puntos, el set continua hasta que se consiguen 2 puntos de diferencia (por ejemplo 24-22), hasta un máximo de 30 (3029 es la puntuación máxima posible).
INFRACCIONES ----------------------------------Un jugador comete falta si: -
un jugador toca el volante con otra cosa que no sea su raqueta. un jugador o su raqueta tocan la red. un jugador o su raqueta invaden el campo contrario.
PENALIDADES ------------------------------------La penalización de toda falta sería 1 punto en contra del equipo infractor, salvo que el juez estime otra cosa por la gravedad de la falta (insultos, agresiones, gestos obscenos, etc.).
162
●TÉCNICAS BÁSICAS Saque corto del lado derecho Se usa tanto para el juego de individuales como para el de dobles, y consiste en mandar el volante cerca de la red para que el oponente tenga que acercarse a la misma.
1. El jugador mantiene el volante con la mano que no sostiene la raqueta a la altura del pecho. El peso del cuerpo está repartido entre ambas piernas. La pierna que corresponde a la misma mano del volante es la que está adelantada. La raqueta se sostiene mirando hacia atrás y a la altura de las caderas.
2. Se deja caer el volante al tiempo que la raqueta desciende
también en busca del volante. El peso del cuerpo se inclina hacia delante progresivamente.
3. El impacto se produce delante del cuerpo, a una altura
entre las rodillas y las caderas. La raqueta debe estar casi perpendicular al suelo en el momento del golpeo. Si acaso se debe inclinar un poco para ofrecerle al volante una trayectoria capaz de pasar la red, pero quedándose cerca de la misma. Una vez se ha golpeado el volante, la raqueta seguirá elevándose por delante del cuerpo.
163
1.
2.
3. 164
Saque alto Sólo se usa en juego de individuales. El saque alto se utiliza para mandar el volante a gran altura, y que luego caiga éste cerca de la línea de fondo. Con ello se obliga al oponente a alejarse lo máximo posible del centro del campo.
1. La posición de inicio es la misma que para el saque corto. 2. La transferencia del peso del cuerpo funciona igual que
para el saque corto, y del mismo modo, la raqueta viajará desde atrás y hacia abajo para buscar el volante en la zona delantera del cuerpo.
3. La diferencia con el saque corto estriba en que el lugar
del impacto con el volante esta vez está más adelantado y, tanto la muñeca como la palma de la mano miran hacia arriba. Para proyectar el volante a tal altura, la raqueta debe golpear necesariamente más en la horizontal, al contrario que en el saque corto.
165
1.
2.
3.
166
Saque corto de revés
1.
2. Este saque es usado tan sólo en juegos de dobles. Este tipo de saque permite dibujar unas trayectorias más controladas que el saque del lado derecho.
1. Se tiene adelantado el pie contrario al que sostiene la raqueta, el cual carga con el peso del cuerpo desde el principio. La palma de la mano y la muñeca miran hacia abajo desde un primer momento. El volante descansa sobre el cordaje de la raqueta.
2. Con la raqueta daremos impulso al volante para a continuación golpearlo.
167
4.
3. 2. 1.
Tipos de saques según su trayectoria.
1. 2. 3. 4.
Corto Drive Tendido Alto
Como podemos comprobar, los saques pueden ser de distintos tipos en función de la trayectoria que haga el volante en el aire. Esta variedad de trayectorias, como ya veremos, será la que nos permita emplear una u otra táctica de juego.
168
Golpes
1.
2.
3.
1. A la espera de poder realizar algún movimiento, el jugador de bádminton aguarda en la posición de preparado (1), para a partir de ahí poder efectuar algún movimiento del lado derecho (2) o del revés (3).
Esta posición de preparado consiste en esperar con los pies separados a la altura de los hombros y paralelos. Las piernas permanecen ligeramente flexionadas. La espalda recta y la mirada al frente. La raqueta se
169
sostendrá por su empuñadura manteniendo ambas manos a la altura del pecho. Cabe señalar que la raqueta siempre se sujetará con la mínima tensión muscular, para aferrarla bien justo en el momento del golpe contra el volante. Así mismo, será de crucial importancia los giros de muñeca a la hora de golpear el volante, para incrementar la intensidad del golpe.
2. En función de cómo te venga el volante se efectuará un 3. golpe del lado derecho o del revés. Éstos a su vez
podrán ser bajos, a la altura de los hombros o medios y por encima de la cabeza o altos. Para cada caso, se adelanta la misma pierna del brazo que sostiene la raqueta hacia la dirección en la que viene el volante y a la misma dirección a la que nos dirigimos con la raqueta. La pierna que adelantamos antecede al cuerpo y sirve como punto de apoyo sobre el que recaerá el peso del cuerpo en el momento del golpeo. La otra pierna también podrá acompañar al cuerpo desde atrás, si acaso es necesario alejarse. Esta pierna atrasada no rebasará a la adelantada. Finalmente se alcanza el volante con la raqueta, y se golpeará en la forma que mejor convenga para imprimirle al volante la trayectoria que deseemos y nos sea favorable en el juego. Estas trayectorias podremos dibujarlas golpeando el volante de forma perpendicular a la dirección a la que queramos que se dirija.
170
1.
2.
3.
Tipos de golpes bajos segĂşn su trayectoria.
1. Lob defensivo 2. Lob ofensivo 3. Dejada
171
1.
2. 3. 4.
Tipos de golpes medios segĂşn su trayectoria.
1. 2. 3. 4.
Lob Remate largo Dejada larga Dejada corta
172
3. 1.
2.
Tipos de golpes altos segĂşn su trayectoria.
1. Dejada 2. Remate 3. Lob
Al igual que ocurre en los saques, los golpes tambiĂŠn pueden dibujar diferentes tipos de trayectorias ya sean golpes bajos, medios o altos.
173
●TÁCTICAS BÁSICAS Defensa:
Consiste principalmente en recolocarse y volver al centro del campo después de devolver el volante al campo contrario.
Ataque:
Durante el partido se deben buscar los puntos débiles de nuestro adversario. De esa manera reajustaremos el juego hasta conseguir una buena mecánica. Al igual que los demás deportes de red, se deben variar las trayectorias y diagonales del volante que devolvemos para que el adversario se vea obligado a realizar desplazamientos largos y así no llegue a tiempo para golpear correctamente.
174
BÉISBOL
175
●REGLAMENTO MATERIAL
PARTICIPANTES
bates pelotas guantes de béisbol
2 equipo de 9
CAMPO 2
D
1.
1 ª
cuadro
2. exterior 3. goma del lanzador
5
1
2 6
C
P
A
3
R
4
S
7
4. base de meta
3
5. 1ª base 6. 2ª base
I
7. 3ª base
176
INICIO En el campo empiezan jugando los 9 jugadores de un equipo más 1 del contrario. Este jugador único será el bateador, que se encuentra en la base de meta o home plate. Entre los jugadores del mismo equipo podemos encontrar: el pitcher o lanzador, que se sitúa en la goma del lanzador o rubber con la pelota lista para lanzar; el receptor, que se acuchilla detrás del bateador; los jugadores de 1ª base y 2ª que se sitúan libremente entre la 1ª y 2ª base, y el shortstop y el 3ª base que se colocan entre las bases 2ª y 3ª. Los otros 3 jugadores exteriores, con los que se suman 9, se sitúan en el exterior o bien, outfield.
DESARROLLO El juego empieza cuando el pitcher hace su lanzamiento al bateador del equipo contrario. El bateador debe golpear la pelota de modo que le pueda dar tiempo a recorrer cuantas más bases mejor en el sentido contrario a las agujas del reloj. Una vez golpea la pelota, el bateador deja su bate para convertirse en corredor, y debe pasar por el mayor número de bases posibles antes de que cualquier otro jugador coja la pelota y toque la base siguiente o al propio corredor. El bateador llega a la 1ª base en un single, a la 2ª en un doublé, a la 3ª en un triple, y si las completa todas se llama cuadrangular o home run.
REGLAS INSTALACIONES ---------------------------------Al terreno de juego se le conoce también como el diamante por su forma triangular. En general es de hierba densa, salvo los pasillos que comunican las 4 bases del campo y gran el arco que se abre entre las bases 1ª y 3ª en dirección al exterior del campo, que es de arena fina tratada.
177
MÓVIL ------------------------------------------La pelota es esférica, y se hace con hilo a partir de un núcleo de corcho, goma o similar. Su totalidad se recubre de dos tiras de piel blanca firmemente cosidas entre sí.
IMPLEMENTOS -----------------------------------El bate es de una pieza de madera sólida, lisa y redondeada. Los guantes de los defensores son de cuero, y el espacio o área que queda entre el pulgar y el primer dedo se llama bolsa.
EQUIPAMIENTO ----------------------------------Todos los jugadores llevan zapatos de tacos. Todos menos el bateador tienen un guante almohadillado de cuero. Los bateadores llevan cascos protectores. Los cátchers (receptores) llevan un equipo especial de protección que consta de un casco, una máscara, un peto protector almohadillado para el pecho y espinilleras.
JUGADORES -------------------------------------A BATEADOR. P es el LANZADOR o pitcher. R es el RECEPTOR o cátcher. 1, 2 y 3 son respectivamente 1ª, 2ª y ·º BASE. S es el shortstop. Tb llamado CAMPOCORTO, parador en corto.
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D, C e I son respectivamente el EXTERIOR derecha, exterior centro y exterior izquierda. A los exteriores también se les conoce como fielders.
ACCIÓN DE LOS JUGADORES ------------------------ Empieza bateando el equipo visitante. - Los bateadores, esperan su turno para batear hasta que sean eliminados 3 de ellos. - Para poder ir de una base a otra u otras (según del tiempo del que se disponga), el corredor debe aprovechar el momento en el que la pelota está fuera del alcance del equipo que juega en el campo, o mientras un jugador de estos corre con ella para tocarlo a él o la próxima base. - Antes de salir, una vez bateada la pelota, el corredor debe tocar su propia base. - Un corredor también puede ir a por otra base aprovechando un despiste del pitcher. - Un jugador no tiene siempre que correr, pues puede que la pelota haya ido lo suficientemente lejos como pare tener tiempo de ir andando. - En caso de no haber una base vacía en la que el bateador se pueda refugiar, el corredor que la ocupe debe abandonarla forzosamente y dejarla libre aún sabiendo que puede ser eliminado (en caso de que el bateo no sea favorable, o los jugadores del campo jueguen bien la pelota).
TIEMPOS ----------------------------------------No hay tiempos, se juega por turnos o innings.
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REANUDACIÓN DEL JUEGO -------------------------Cada jugada comienza con el lanzamiento del pitcher y el bateo del bateador.
CAMBIO DE CAMPO -------------------------------Cuando un equipo suma 3 expulsiones de cualquier variedad, significa que el turno de bateo y carreras (o innings) ha terminado para ese equipo y le toca batear y correr para sumar puntos al otro equipo.
TANTOS ----------------------------------------Cada vez que un corredor dé una vuelta por las tres bases y llegue a la base de meta, el equipo se anota una carrera.
DESEMPATE --------------------------------------Cada turno se llama inning, y en un partido hay un total de 9 innings salvo que se tenga que buscar el desempate después del 9º inning. En caso de empate, se pueden celebrar tantos innings como sean necesarios.
INFRACCIONES ----------------------------------Un strike* puede ser por tres motivos: -
cuando el bateador no le da a la pelota. cuando decide no golpearla habiendo sido buen lanzamiento. cuando la pelota bateada cae dentro de la zona delimitada por las bases y la base meta.
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Un lanzamiento también puede ser malo si es demasiado bajo, alto, demasiado dentro o fuera, lo cual se llama ball. Si un lanzamiento golpea al bateador, se le concede a éste la primera base.
PENALIDADES ------------------------------------Si el pitcher suma 4 balls seguidas, al bateador le corresponde avanzar una base, lo que se conoce como walk o paseo. Un bateador (corredor, una vez suelta el bate y va de base en base) es eliminado: -
-
si comete 3 strikes seguidos. si la pelota es capturada por uno de los jugadores del campo (fielders) antes de que toque el suelo. A esto se le llama fly. si a pesar de que la pelota toque el suelo, un jugador del campo consigue lanzarla a la base a la que se dirige el corredor antes de que éste llegue la misma. si cualquier jugador, exterior, receptor o pitcher toca al bateador con la pelota o su guante antes de que éste llegue a su base siguiente.
------------------------------------------*
strike, otros significados para la misma palabra:
- pelota lanzada en dirección al bateador que entra dentro de la zona de strike (espacio sobre el home, comprendido entre las axilas y las rodillas del bateador en el momento de batear). - cuando un bateador intenta golpear una pelota, sea buena o mala, y falla. - pelota bateada fuera del terreno bueno.
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●TÉCNICAS BÁSICAS Bateo
1.
2.
3. 182
1. El bate y su agarre:
El bate que vamos a usar, debe ser cómodo, fácil de manejar y preferentemente ligero. Se tiene la mala creencia de que usar un bate pesado nos ayudará a conseguir mayores distancias.
El bate se debe agarrar bien entre los dedos de la mano, cerca de la palma pero no con ella. Al cerrar las manos sobre el mango del bate, éstas deben tener los nudillos de los dedos alineados. No se debe apretar ni aflojar demasiado el bate, consiguiendo de esa manera una mayor flexibilidad en las muñecas a la hora de realizar el swing. Posición fundamental para batear: La postura corporal no debe ser tensa y sí cómoda. El pie derecho apuntará hacia la primera base. El pie izquierdo apuntará hacia la posición del pitcher. La separación de las piernas no será mayor que la de los hombros. Las rodillas permanecen ligeramente flexionadas. La espalda se mantendrá recta. El bate se sostendrá a la altura del hombro derecho. El codo derecho se deja caer cerca del cuerpo. El codo izquierdo se relaja frente al pecho. La mirada se mantendrá hacia el pitcher. El peso del cuerpo recaerá más sobre la pierna derecha. - Para zurdos es exactamente igual, pero a la inversa.
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2. El swing
El swing lo iniciamos con la salida del cuerpo hacia adelante, pasando el peso de la pierna trasera a la delantera. El hombro delantero busca la dirección de la pelota que se avecina, las manos buscarán la pelota con el bate. La pierna delantera o de ataque se estira y se apoya en el suelo por el talón. El contacto bate-bola se ejecuta delante del cuerpo, con los brazos estirados y la vista intentando captar el momento del impacto. El swing se debe hacer con el bate en horizontal y buscando golpear la pelota ligeramente por debajo. Ese contacto bajo, hará cambiar la rotación que el lanzador le dio a la pelota, de manera que ésta no caerá tan pronto al suelo y llegará aún más lejos.
3. Después del contacto y para concluir con el swing, las
manos irán hacia el hombro delantero sin soltar el bate aún. De esa forma se desacelera el movimiento evitando así posibles lesiones.
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Lanzamiento
1.
2.
3. 185
1. Ambos pies se encuentran perpendiculares al blanco donde
vamos a lanzar, es decir, al bateador. La cadera y el hombro del mismo lado del brazo que tiene el guante se orienta hacia el blanco. La mano que no efectúa el lanzamiento tiene puesta al guante, y estará más próxima al blanco que la mano que efectuará el lanzamiento con la pelota. La pelota se agarra colocando las yemas de los dedos corazón e índice sobre la parte más ancha de las costuras. El dedo pulgar lo ponemos directamente abajo y en medio de los dedos superiores (los tres dedos quedan como si se quisieran introducir por los orificios de una calavera). Entre la pelota y la mano debe quedar un espacio. Una vez agarrada la pelota, ésta se esconde con el guante por delante del pecho. El lanzador debe mantener la mirada al frente, hacia el lugar donde se encuentra el bateador. De reojo, observará y controlará al resto de jugadores, los corredores, para evitar que le roben alguna base por un despiste propio.
2. El movimiento lo comienza la rodilla de la pierna adelantada, la
cual se elevará hasta la altura de las manos para poder dar a continuación un paso hacia el bateador. El pie adelantado se apoya esta vez de forma perpendicular al blanco para así poder hacer un cambio de peso desde la pierna atrasada hasta la que adelantamos. El pie atrasado irá girando hasta la posición final. El hombro y la cadera, del mismo lado de la mano que tiene el guante, siguen apuntando hacia el blanco. Los brazos se extienden hasta hacer una cruz, de modo que el guante queda por delante del cuerpo, y la pelota la llevamos atrás y a la altura del hombro atrasado. Una vez separada la pelota de nuestro cuerpo, el dorso de la mano ejecutora queda orientada hacia atrás y el pulgar hacia el blanco.
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3. Finalmente el pie adelantado permanece perpendicular al blanco,
mientras que el pie que queda atrasado levanta el talón, orientando su punta hacia el suelo y el empeine hacia el bateador. La cadera y el pecho acaban su giro para quedar ambos de frente al bateador. El brazo lanzador queda completamente extendido, paralelo al suelo y orientado hacia el blanco, por delante de la cara del lanzador. Llegado el momento de soltar la pelota, después de todos estos pasos anteriores, se ha de girar la muñeca para darle a la pelota el efecto de rotación deseado para su fase de vuelo. Una vez se haya soltado la pelota, justo en el momento de tener el brazo ejecutor más adelantado y extendido, se debe desacelerar dicho brazo para evitar lesiones después de un movimiento tan brusco. Para conseguir esto, se llevará el brazo lanzador hasta la misma cadera del brazo del guante (o sea, la cadera contraria) haciéndolo cruzar por delante del pecho en diagonal.
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Recepciones
La dificultad de la recepción en béisbol consiste en que el jugador que recibe debe seguir la pelota con la vista, calcular la trayectoria, anticiparse a su movimiento y finalmente interceptarla con la mano. En este deporte, la defensa se caracteriza principalmente por las recepciones. Así, no sólo recibirá el “cátcher”, sino que sus compañeros del campo también deben estar preparados para este mismo gesto deportivo.
El receptor o “cátcher” tiene una visión del campo opuesta a la de sus compañeros de equipo al permanecer en la base meta, detrás del bateador. Su cometido es completar los lanzamientos del “pitcher”, y para ello suele esperar de cuclillas en su lugar. El receptor puede estirar una de las piernas para conseguir una postura más relajada. Durante el partido puede abandonar su posición para recibir un lanzamiento o realizar una jugada.
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●TÁCTICAS BÁSICAS Defensa:
La defensa se lleva a cabo por el equipo que juega en el campo con un lanzador, un receptor, los bases y los campistas. En el lanzamiento, el pitcher debe esconder la pelota para que el bateador no sepa qué tipo de lanzamiento va a efectuar. El pitcher también puede despistar al bateador mediante miradas engañosas al tiempo que debería controlar de reojo a los corredores para que éstos no les roben bases. El pitcher también puede hacer creer que está despistado para poder eliminar a un corredor que pretenda robar alguna base.
Ataque:
El ataque se lleva a cabo por el equipo que juega bateando y haciendo carreras, pues es el que puede puntuar. Con el bateo siempre se pretenderá llevar la pelota fuera del alcance de los fielders. Durante las carreras, un corredor debe saber cuándo es mejor detenerse para no ser eliminado o bien seguir para conseguir más bases. Un corredor, puede aprovechar un despiste del pitcher para robar bases.
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FRONTÓN
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●REGLAMENTO MATERIAL 1 pelota
PARTICIPANTES 2, 4 ó más
CAMPO
1
2
3
1.
frontis o frontón
2. línea de falta 3. suelo de la cancha
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INTRODUCCIÓN Hablar de frontón, o pelota vasca, es hablar de un conjunto de modalidades deportivas de pelota que tienen en común el hecho de que los jugadores lanzan una pelota contra una pared frontal o frontis con la ayuda de una pala, una cesta, una raqueta o con las manos desnudas. La Federación Internacional de Pelota Vasca reconoce una treintena de formas diferentes de jugar al frontón. Habla de modalidades según el lugar o cancha donde se juegue (trinquete, frontón de 30, 36 ó 54m) y especialidades cuando se refiere al tipo de juego que en esas instalaciones se juega (paleta con pelota de goma, paleta con pelota de cuero, pelota a mano, pala corta, share, Jai Alai, cesta punta, el popular frontenis, etc.). Como ves, podemos encontrar una gran variedad de disciplinas que comparten las mismas características del juego. Por este motivo, voy a exponer el juego de pelota a rasgos generales tanto para niños como para niñas y para que se pueda jugar con sólo una pared y una pelota.
INICIO Normalmente se enfrentan dos equipos de parejas, aunque también se puede jugar individualmente o formando grupos con otro número de jugadores. Se elige a suertes para ver quién comienza el juego. El jugador que posee la pelota puede sacar desde el lado izquierdo, derecho o centro del ancho del campo. Todos están orientados hacia el frontón.
DESARROLLO El juego consiste en hacer rebotar la pelota sobre la pared frontal, al tiempo que se pretende que el adversario falle o no llegue a devolverla. El saque se hace con un golpe sobre la pelota, tras botarla en el suelo, proyectándola sobre el frontis y por encima de la línea de falta que se traza a 1m del suelo. El adversario debe devolver la pelota nuevamente al frontis, pudiendo dejarla botar antes una sola vez en el suelo.
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REGLAS INSTALACIONES ---------------------------------Una pared lisa con una marca horizontal a un metro del suelo llamada línea de falta.
MÓVIL ------------------------------------------La pelota pesa entre 101 y 105g y está confeccionada con un núcleo de madera, caucho o goma especial, un almohadillado de lana e hilo que recubre el núcleo. Por último presenta una última capa de piel animal.
IMPLEMENTOS -----------------------------------Ninguno ya que jugamos con las manos en esta modalidad basada en la pelota a mano.
EQUIPAMIENTO ----------------------------------Ninguno.
JUGADORES -------------------------------------- Se puede jugar 1 contra 1, 2 contra 2 o formar grupos de más de 2.
ACCIÓN DE LOS JUGADORES ------------------------ Se tiene que devolver la pelota al frontis con un solo golpe desde el punto en que nos encontremos con ella. La pelota sólo puede rebotar una vez en el suelo después de rebotar en el frontis.
TIEMPOS ----------------------------------------Se juega por puntos, no con tiempos.
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REANUDACIÓN DEL JUEGO -------------------------- SAQUE. Si un jugador comete falta, el equipo contrario reanudará el juego con un saque de pelota hacia el frontis.
CAMBIO DE CAMPO -------------------------------No hay, ya que ambos equipos comparten el mismo espacio.
TANTOS ----------------------------------------Se juega a 21 puntos.
DESEMPATE --------------------------------------En caso de empate, se seguirá jugando hasta que un equipo consigue superar al otro con diferencia de 2 puntos (por ejemplo: 21 – 23, ó 2224).
INFRACCIONES ----------------------------------Un jugador comete falta si: -
no consigue rebotar la pelota por encima de la línea de falta del frontón antes de dejársela al adversario. deja botar la pelota más de una vez en el suelo antes de restar.
PENALIDADES ------------------------------------En caso de cometerse una infracción, se anotará un tanto a favor del contrario.
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●TÉCNICAS BÁSICAS Saque 1. La posición inicial consiste en tener las piernas separadas, apoyando los pies a la misma altura de los hombros. La pierna contraria al brazo ejecutor (el que golpea la pelota) queda adelantada hacia el frontis, de modo que el cuerpo y las punteras de los pies quedan en diagonal con respecto al mismo. Las rodillas se mantienen semiflexionadas y el peso del cuerpo descansa sobre la pierna atrasada. La mano ejecutora sostiene la pelota al tiempo que la mirada se orienta al frente.
2. Antes de golpear la pelota y proyectarla al frontis, se
debe botar en el suelo por el mismo lado del brazo con el que vamos a realizar el saque. El bote se realiza un poco por delante de la situación en la que nos encontrábamos para poder adelantar el cuerpo hacia la pelota en el momento de golpearla. Este adelantamiento se realizará dando un paso hacia el frontis con la pierna que ya teníamos adelantada. El paso irá acompañado de un cambio de peso hacia la pierna adelantada y la inclinación del tronco hacia la pelota. En el momento de soltar la pelota para que bote en el suelo, el brazo ejecutor se lleva hacia atrás, llegando a estar casi extendido y por encima de la cabeza en el preciso momento del bote. El brazo que no realiza el golpe se extiende hacia el lugar al que mandaremos la pelota.
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3. A continuación el brazo va desde su posición atrasada
hacia abajo en busca de la pelota para golpearla firmemente. La pierna atrasada acompaña al brazo en su recorrido para acercarse mejor a la pelota. La inercia del brazo, y del cuerpo en general, darán mayor fuerza a la pelota para que ésta llegue más fácilmente al frontis. Al final, la pelota será alcanzada a la altura de las caderas, con el brazo ejecutor semiextendido hacia abajo y apuntando con la mano a la altura de la puntera del pie adelantado.
Recibir el saque se denomina restar. En la medida de lo posible es conveniente restar a la altura de las caderas, no obstante el juego determinará siempre en gran medida la forma en que podamos restar la pelota.
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1.
2.
3.
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Golpes Aunque hay muchos tipos de golpes para cada una de las especialidades de frontón, podemos diferenciar entre los golpes después del rebote en el suelo y las voleas.
1. Los golpes después del rebote en el suelo son de un
carácter más defensivo y pausado que las voleas, ya que el bote del suelo pueden otorgar al jugador receptor un margen de acción para defenderse correctamente y preparar un buen ataque. Estos golpes pueden ser altos, medios o bajos en función de la altura a la que se alcance la pelota.
2. Las voleas son golpes que se efectúan antes de que la
pelota toque el suelo después de haber rebotado en la pared. Dada la rapidez con que se ejecutan, son de fuerte carácter ofensivo ya que suelen pillar más desprevenido al adversario. Éstas pueden ser altas (devueltas por encima de la cabeza) o laterales (cuando se golpea la pelota a la altura del hombro).
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En el momento del golpeo, el brazo, el antebrazo y la muñeca permanecen rígidos, firmes y prácticamente rectos.
CONSEJOS para todos los golpes: Para dar golpes acertados: - Se ha de estar concentrado a la vez que relajado. - Se debe seguir la pelota con la vista antes de golpearla. - Se debe mirar al punto del frontis en el que queramos dirigir la pelota para tener mejor puntería. - Se debe “entrar” a la pelota, es decir, ir a buscarla y no esperar a que ésta venga. - Se debe dibujar un gran arco con el brazo, antebrazo y mano manteniéndolos en un bloque rígido. - el movimiento desde atrás y arriba del brazo ejecutor se acelerará progresivamente hasta que la mano alcance la pelota.
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Para evitar lesiones generales y en la mano: - Se deben hacer “manos”, o lo que es lo mismo: calentar jugando suavemente al menos durante 5 minutos. - Aprende a usar ambas manos buscando un empleo equilibrado entre ambas. De esa manera una mano sufrirá mucho menos si se reparte el número de impactos con la otra. - Golpea la pelota con el centro de la mano, justo en la base del dedo corazón. - Fortalécela poco a poco jugando, así la mano se irá musculando progresivamente de manera que cada vez podrás golpear desde distancias mayores. - Cuando golpees, y aunque busques firmeza en el golpe, procura que la articulación del codo no esté completamente extendida y totalmente recta; así la articulación no sufrirá tanto por los impactos. Para ello articula el codo en una leve semiflexión. Recuerda que usar una buena técnica duele menos y otorga mayor fuerza a nuestro golpe. Golpear bien no duele, así que busca la técnica.
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●TÁCTICAS BÁSICAS Defensa:
Consiste básicamente en mantener una atención suprema sobre la pelota y la trayectoria que tomará una vez haya sido golpeada por nuestro adversario y rebotada en la pared. No demuestres puntos débiles y ve acotando la forma de atacar a tu oponente para que tenga que buscar nuevas tácticas que quizás no domine tanto y le hagan fallar. La táctica de defensa está plenamente relacionada con la del ataque, pues en el mismo instante que nos hemos defendido devolviendo la pelota al frontis nos convertimos en atacantes. Para ser un oponente fuerte, aprende todos los tipos de golpes al paralelo y así no tener ningún punto débil. Mantente muy atento en todo momento, pues un golpe nuestro que creemos decisivo, puede ser devuelto por el contrincante justo en el último momento y fastidiarnos la jugada.
Ataque:
Busca los puntos débiles de tu adversario desde el comienzo del juego. Varía las trayectorias y diagonales de la pelota cuando la devuelvas al frontis para que el adversario se vea obligado a realizar desplazamientos largos y no llegue a tiempo para recibir, fallando o no pudiendo atacarnos a su modo.
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Para los deportes antes descritos, también encontramos los siguientes aspectos técnicos y tácticos: TÉCNICAS Un jugador debe estar atento en todo momento para poder responder acertadamente con un movimiento u otro en función de cómo transcurra el juego. Para ello debe mantener cierta tensión muscular, que aún siendo relajada y controlada, facilitará la puesta en acción en un momento determinado. Como norma general, un jugador mantendrá una postura de alerta y preparación al movimiento manteniéndose orientado hacia el móvil y sin perder de vista a sus adversarios y compañeros. Las rodillas permanecerán semiflexionadas y el tronco ligeramente inclinado hacia delante. De esa forma se podrá poner el cuerpo en acción más rápida y eficazmente. Durante los desplazamientos, sobre todo si se posee el balón, el jugador debe moverse rápido, manteniendo el centro de gravedad de su cuerpo bajo.
TÁCTICAS Marcaje: Es parte de la defensa. Consiste en interponernos entre el balón y un contrario para que no le puedan pasar.
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Cobertura: Es parte también de la defensa. Consiste en interponernos entre un adversario y un compañero de forma que obstaculicemos la acción del contrario y ayudemos nuestro compañero. Desmarque: Es parte del ataque. Consiste en separarse de un contrario para poder recibir mejor el balón de un compañero. Contraataque: Consiste en progresar lo más rápido posible hasta la portería o canasta contraria nada más recuperar la posesión del balón. La urgencia de esta maniobra se debe a que se procura llegar y tirar con menos defensores de lo habitual o evitar darle tiempo suficiente al adversario para organizar la defensa.
ALGUNOS CONSEJOS: Haz uso de las fintas y los engaños con las miradas y la expresión corporal para aventajarte con respecto tu adversario. Mantén la atención en el balón, compañeros y adversarios. Busca una buena colocación en el espacio y encuentra una línea de pase segura con tus compañeros. Procura obstaculizar la línea de pase de tus oponentes. Intenta crear espacios libres compañero que posee el balón.
para
ayudar
al
Anticípate a los movimientos de tu contrario e intenta ser imprevisible ante sus ojos.
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TRANSFERENCIAS DEL JUEGO AL DEPORTE
Si bien el reglamento es exclusivo para cada disciplina, en la iniciación deportiva podemos trabajar aspectos técnicos y tácticos que comparten los distintos deportes. Con un mismo juego como el pilla- pilla, estaríamos mejorando la carrera de los jugadores, y este aprendizaje a su vez, puede ser aplicado en el baloncesto, el atletismo o el fútbol. Esto quiere decir que con un mismo juego, podemos estar mejorando habilidades que podrán ser utilizadas en algunos o todos los deportes. Al mismo tiempo que se practican y aprenden los movimientos, es interesante hacer reflexionar al escolar sobre aquello que está aprendiendo. De esa forma, no sólo realizará un movimiento, sino que sabrá por qué y para qué lo está realizando. Así mismo, esta reflexión sobre sus respuestas motrices ante el problema que le planteamos con cada nuevo juego, le ayudará a ir interiorizando técnicas y tácticas más acertadas, ya que entenderá la forma más efectiva de hacer las cosas. Si simplemente jugamos al mareíllo, el aprendizaje estará incompleto hasta que no se recapacite sobre cómo es la mejor forma de lanzar el balón para hacer un pase preciso, cómo se debe mover un jugador en el espacio para recibir de forma segura el balón, o cómo hacer para entorpecer los pases entre los adversarios.
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Llegados a este punto, redactaremos una serie de preguntas y sus respectivas respuestas para trabajar con los niños sobre sus propios movimientos durante el juego planteado. Cuando se les formulen las preguntas a los jugadores, será conveniente dejarles pensar para ver si llegan a las soluciones por sí solos. En caso de necesitar nuestra ayuda, se les puede dar pistas y guiar sus respuestas, para finalmente ofrecerles la solución más acertada. Una vez el escolar ha entendido cuál es la solución para cada problema, resulta interesante ponerla de nuevo en práctica en el mismo terreno de juego.
Durante el aprendizaje, no sólo se crearán situaciones donde los escolares practiquen dichos gestos deportivos, sino que además se les debe ofrecer información de cómo se pueden hacer éstos movimientos más efectivos y certeros. - Ejemplo:
- ¿Cómo se puede botar más rápido?: - Acortando el recorrido del balón aproximando la mano al suelo.
Este tipo de preguntas y respuestas son las que aparecen en el siguiente listado de preguntas clave.
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LISTADO DE PREGUNTAS CLAVE
1. DESPLAZAMIENTOS RÁPIDOS CON BALÓN ------1.1 ¿Qué jugador ha corrido más?: El jugador individual, ya que no realiza pases. Luego aquellos que no tienen oponentes que intenten interceptar su balón. Por último los que además de tener que progresar con balón, han tenido que superar a sus oponentes. 1.2 ¿Qué has hecho para ganar velocidad en tu carrera con el balón?: Proyectar el balón siempre hacia delante para poder correr más. 1.3 ¿Qué jugadores se han desplazado más rápidos, los que manejaban el balón o los que conducían un balón?: Normalmente los que manejaban el balón de balonmano y baloncesto. 1.4 ¿Cómo has botado para ganar velocidad?: Proyectando el balón por delante de mi cuerpo y cerca de la pierna de la mano que bota. El bote ha de ser a media altura: desde el suelo, hasta la altura de la cadera. 1.5 ¿Cómo has controlado el balón con el pie para ir más rápido?: Proyectando el balón siempre hacia delante con golpeos medios, ni largos ni cortos, para así poder correr más.
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1.6 ¿Qué has hecho para desplazarte más rápido mientras pasabas?: Adelantarme y acercarme al lugar dónde quiero llegar antes de que me pasen. Todo ello sin perder de vista a mi compañero. 1.7 ¿Qué has hecho para desplazarte más rápido mientras agarrabas el balón?: He agarrado fuertemente el balón y lo he pegado a mi cuerpo. A la hora de correr he buscado siempre la línea más recta hacia mi destino, y para salvar a mis oponentes o apartarlos he usado el cuerpo de medio lado y su hombro para no perder el balón.
2. SALTOS ------------------------------------------------2.1 ¿Cómo es más aconsejable saltar como norma general?: Despegando y aterrizando con ambos pies a la vez, de esa forma se evitarán sobrecargas y lesiones en alguno de los tobillos. 2.2 ¿Cómo se salta más, con una o con las dos piernas a la vez?: Saltar con una pierna facilita el llegar más alto, sobre todo si acompañamos al cuerpo con la inercia de los brazos, los cuales balancearemos desde atrás justo antes del momento del despegue.
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3. LANZAMIENTOS -------------------------------------3.1 ¿Cómo te ha parecido más fácil lanzar el balón con precisión?: Con la mano más hábil. Levantando el balón por encima de mi cabeza y hacia atrás para lanzarlo tras realizar una torsión de tronco y extender todo el brazo. El pie contrario de la mano que lanza se encuentra adelantado. 3.2 ¿Cómo has lanzado el balón con ambas manos?: Desde la altura de pecho, aferrándolo con las palmas de las manos, y los dedos abiertos. Adelantamos un pie en el momento de lanzar para facilitar el movimiento.
4. RECEPCIONES -----------------------------------------4.1 ¿Cómo has recibido el balón con las manos?: Según me lo han pasado y mi posición. Puede ser lateral con una o dos manos, por detrás o de frente. Recibir de frente resulta más eficaz y seguro, sobre todo si ponemos las dos manos próximas por los pulgares e índices cuando el pase es a media altura. Si es bajo, acercaremos los meñiques y las palmas mirando éstas hacia el frente. 4.2 ¿Cómo has recibido el balón con el pie?: Deteniéndolo con la planta del pie o la cara interna del mismo.
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5. PASES --------------------------------------------------5.1 ¿Qué has hecho para que tu pase sea más efectivo y seguro?: Buscar la línea de pase más óptima, de forma que entre mi compañero y yo no haya ningún adversario. 5.2 ¿Cómo has pasado a tu compañero con el pie?: Con el empeine interior principalmente. 5.3 ¿Cómo te ha parecido más fácil pasar el balón con las manos?: Con la mano más hábil, teniendo el brazo extendido por encima de la cabeza y desde atrás. También con ambas manos a la vez desde altura del pecho, cuando el compañero está frente a mí. Se puede combinar el pase con bote si el compañero está cerca. 5.4 ¿Qué has hecho para que tu compañero pudiera pasarte más fácilmente?: Me he recolocado en el espacio, de manera que entre mi compañero y yo no hubieras ningún adversario. 5.5 ¿Cómo has pasado hacia atrás con ambas manos a la vez?: Una vez me he asegurado de que mi compañero puede recibir mi pase, y estando adelantado con respecto a él, he girado todo mi tronco al mismo tiempo que dirigía el balón bien agarrado por ambas manos hacia atrás. También he adelantado la misma pierna del lado hacia el que he girado el cuerpo en el momento del pase, para mantener mejor el equilibrio.
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6. GOLPEOS ----------------------------------------------6.1 ¿Cómo has golpeado el balón con más precisión?: Con las dos manos a la vez, e incluso con toque de dedos. 6.2 ¿Cómo le has dado al balón para llegar más lejos?: Golpeando con el puño cerrado si con la palma no conseguimos mucha fuerza. Acompañando también el golpeo con el peso de todo el cuerpo al dar un paso hacia delante. 6.3 ¿Cómo has golpeado para que el balón fuera recto y no hacia un lado?: Principalmente dándole con una superficie plana del puño, la palma de la mano o la cara interna de la muñeca. Manteniendo, además, el brazo recto en todo momento y llevándolo de atrás hacia delante en la misma línea en la que quiero que el balón dibuje su trayectoria. 6.4 ¿Cómo has golpeado para dirigir el móvil a una zona determinada del campo contrario? Golpeándolo con más o menos fuerza para que el móvil llegue más o menos lejos. Golpeándolo también desde atrás, y justo en el lugar opuesto al que lo pretendía proyectar. 6.5 ¿Cómo has realizado los golpeos de balón para que éste se elevase verticalmente?: Proporcionando superficies planas y paralelas al suelo para elevar el móvil (rodilla, muslo, frente). También se hará uso del empeine del pie principalmente, pues con la cara interior es más complicado.
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6.6 ¿Cómo has golpeado el balón para que a tu compañero le resulte fácil recibirlo?: Por la parte inferior, proyectando así una parábola con su vuelo. De esa manera le damos tiempo a nuestro compañero a recolocarse y recibirlo bien. 6.7 ¿Cómo has golpeado la pelota con la mano?: Una vez he orientado el cuerpo hacia la pelota, doy un paso hacia ella con la pierna contraria al brazo que golpea. El brazo, firme y extendido, lo llevo desde atrás en busca de la pelota. Pelota y mano se encontrarán a la altura de las caderas con la mano apuntando al suelo. Finalmente golpeo la pelota con la palma de la mano, concretamente con la base del dedo corazón, para evitar dolencias y ser más potente. 6.8 ¿Cómo has chutado el balón?: Golpeándolo con el empeine del pie.
7. BOTES -------------------------------------------------7.1 ¿Cómo has botado el balón?: Dependiendo de mi situación y de lo que mis oponentes me dejaban hacer. Normalmente he botado el balón a media altura: desde el suelo con brazo extendido, hasta la palma de mi mano teniendo el codo flexionado 90º. Para correr más, lo proyecto hacia delante. 7.2 ¿Qué has hecho para botar más rápido?: Acortar el recorrido del balón aproximando la mano al suelo.
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8. CONDUCCIONES --------------------------------------8.1 ¿Con qué cara del pie le has dado para conducirlo bien?: Con la contraria a la dirección a la que quería llevar el balón. Para ello he usado el empeine y la cara interna y externa del pie. 8.2 ¿En qué cara has golpeado el móvil con el implemento para conducirlo adecuadamente? En la cara contraria a la que quería que fuera. 8.3 ¿Cómo has conducido el balón?: Dándole toques principalmente con la parte interna del pie, y teniendo el pie que no golpea adelantado en el momento de golpear el balón. El cuerpo se encuentra inclinado hacia delante en ese mismo instante. 8.4 ¿A qué parte del balón le has dado para que éste no se elevase?: A la parte media – alta. 8.5 ¿A qué parte del balón le has dado para que éste se elevase?: A la parte baja de mismo.
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9. INTERCEPTACIONES --------------------------------9.1 ¿Cómo has conseguido interceptar el balón?: Anticipándome a los movimientos de mi oponente y calculando bien la trayectoria del móvil.
10. PARADAS ----------------------------------------------10.1 ¿Cómo has detenido el balón cuando te viene de frente?: Con la planta del pie para no sólo detenerlo, sino controlarlo a continuación. 10.2 ¿Cómo has detenido el balón con el implemento cuando te viene de frente?: Aprisionándolo con el mismo. Para ello he inclinado la cara plana del palo hacia el balón, al tiempo que ejercía una sujeción firme sobre el implemento con la mano que está más alejada del balón.
11. FINTAS ------------------------------------------------11.1 ¿Cómo has hecho para escapar del compañero?: Intentando despistarlo con engaños, pivotes, amagos, etc. 11.2 ¿Cómo has hecho para superar al compañero sin perder el balón?: Haciéndole creer que me dirigía hacia una dirección y, en el momento más inesperado, cambiando de dirección o retomándola antes de que le diera tiempo a reaccionar.
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Para despistarlo, he usado miradas y cambios de peso del cuerpo, así como amagos de movimientos a medio terminar. 11.3 ¿Qué has hecho para que tu oponente fallase?: Despistarlo con movimientos desconcertantes.
12. ADAPTACIÓN AL BALÓN ----------------------------12.1 ¿Cómo te ha resultado más efectivo el agarre del balón?: Aferrándolo fuertemente con los dedos de la mano, dejando un espacio entre la palma y el móvil para ganar más movilidad.
13. PROTECCIÓN DEL BALÓN ---------------------------13.1 ¿Con qué mano has manejado el balón?: Con la más hábil cuando estaba fuera de peligro. Al cruzarme con alguien, cambiaba de mano para alejárselo. 13.2 ¿Cómo ha sido más cómodo y eficaz el agarre y posesión del balón para su protección?: Aferrándolo fuertemente con todos los dedos de mi mano. Manteniéndolo a una altura media contra mi cuerpo, e interponiendo mi hombro y el codo entre éste y el oponente atacante. 13.3 ¿Cómo es mejor proteger el balón durante el bote?: Botándolo cerca de nuestro cuerpo, con la mano más alejada a nuestro oponente e interponiendo nuestro
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cuerpo, el otro brazo y la mano libre entre el balón y el adversario. También he procurado que el bote sea más corto, acercando la mano al suelo. De esa manera se procura que el balón tenga menos recorrido en el aire y sea más difícil de arrebatar. También es conveniente variar el ritmo y la altura del bote. 13.4 ¿Con qué mano has botado el balón?: Con la más hábil cuando estaba fuera de peligro. Al cruzarme con alguien, cambiaba de mano para alejársela. 13.5 ¿Con qué pie has controlado el balón?: Con el más hábil cuando estaba fuera de peligro. Al cruzarme con alguien, cambiaba de pie ejecutante para alejarle el balón. 13.6 ¿Cómo has protegido el balón cuando lo transportabas bien agarrado entre los brazos? He antepuesto mi hombro y mi cuerpo para proteger el balón ante cualquier oponente que tuviera que superar y que quisiera arrebatármelo. 14. SAQUES -----------------------------------------------14.1 ¿Cómo has realizado el saque desde abajo?: Sujetando el balón con una mano mientras con la otra lo he golpeado. La mano que golpea viene desde atrás y abajo, y se dirige con fuerza hasta la parte inferior del balón. La mano debe estar extendida.
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14.2 ¿Cómo has realizado el saque desde arriba?: Teniendo el pie contrario del brazo que golpea adelantado, y sosteniendo el balón con la mano contraria a la que golpea por delante del cuerpo. Se lanza el balón hacia arriba para a continuación buscarlo con el brazo ejecutor y golpearlo. El brazo ejecutor permanecía flexionado y atrás, a la altura de la cabeza, y finalmente se extiende para golpear el balón lo más alto posible y con la palma de la mano abierta.
15. ARREBATAR EL BALÓN ------------------------------15.1 ¿Cómo has arrebatado el balón?: Realizando movimientos que despisten al oponente e intentando interceptar el balón durante el bote. 15.2 ¿Cómo has hecho una buena melé? Primero he adoptado una buena colocación de mi cuerpo con respecto al de mis compañeros y los adversarios. A continuación he empujado contra el equipo contrario lo más que he podido usando todo el peso de mi cuerpo. Los apoyos de mis piernas han sido firmes y pesados para ganar terreno y no perderlo. Cuando he visto el balón, he procurado recuperarlo dándole golpes con el talón de mi pie.
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16. ATENCIÓN EN EL JUEGO ---------------------------16.1 ¿Cómo has hecho para pillar a tu compañero?: Intentando prever sus movimientos, además de prestar toda la atención a lo que a continuación iba a hacer. 16.2 ¿A qué le has prestado atención principalmente durante el juego?: A mi balón, al de los demás y por dónde se mueven mis compañeros y mis oponentes.
17. CUBRIR ZONAS ---------------------------------------17.1 ¿Dónde debes colocarte tras devolver el balón al campo contrario?: En el centro del campo, ni muy lejos, ni muy cerca de la red. 17.2 ¿Dónde se colocaba cada jugador después de devolver el balón al equipo contrario?: Cada cual se cuidaba de cubrir bien su zona, al tiempo que estaba atento a algún posible descuido de sus propios compañeros. 17.3 ¿Cómo os distribuíais por el campo mientras esperabais el balón?: Intentábamos cubrir todas las zonas de juego, reforzando aquellas que sabíamos que el jugador atacante era más afín.
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¿CÓMO USAR EL FICHERO?
Una vez entendido que de cada deporte se ha de aprender su técnica, su táctica y su reglamento de forma generalizada en edad escolar, se da paso a la puesta en práctica de todo aquello que se pretende enseñar. Esto se hará mediante juegos polivalentes que a continuación se presentan en sus fichas. Cada ficha consta de un juego, y en ella se detalla la edad a la que va dirigida el juego, el número de jugadores, cómo se organizan los equipos, qué material hace falta y el espacio en el que se puede desarrollar el juego. Así mimo, se describe la colocación de los jugadores y la posesión del balón antes de comenzar a jugar, las reglas que han de seguirse y cómo se desarrollará el juego. Además se apuntan algunas variantes del juego para hacerlos más fácil o difícil según la necesidad, para trabajar otras habilidades y tácticas, experimentar con otros materiales o simplemente para mantener la diversión y la motivación de los jugadores. Debajo de cada dibujo ilustrado, se indica la técnica y táctica de los deportes que se trabaja de forma jugada con cada juego. Por último se formulan las distintas preguntas que ayudarán al escolar a focalizar su atención sobre los aspectos, relacionados con la técnica y la táctica, más importantes que ellos desarrollarán jugando.
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Notas:
En el casillero de TRANSFERENCIA, se tienen en cuenta tan sólo los aspectos que se trabajan con el juego descrito, sin tener en cuenta sus variantes. Eso quiere decir que un juego con el que se mejora el bote, en su variante podría mejorar la conducción de balón, por ejemplo. En última instancia eres tú quien decides qué trabajar y cómo, así que no dudes ni un momento en cambiar algunas reglas del juego y enfocarlo en la dirección que mejor os convenga.
En el casillero de PREGUNTAS CLAVE, se alude a unos pocos aspectos de todos los que se podrían trabajar con cada juego. El hacer hincapié en uno u otro aspecto de todos los posibles, dependerá de nuestros jugadores y lo que nosotros pensemos que han de mejorar.
- A continuación se presenta una ficha modelo, con una breve explicación de lo que en cada espacio se especifica:
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NOMBRE DEL JUEGO EDAD Entre 8 y 12 años.
PARTICIPANTES Número de jugadores y organización de los grupos.
MATERIAL El necesario para cada juego.
ESPACIO Aproximado o especificado.
INICIO En este espacio se indicará la situación inicial de los jugadores y de los móviles antes de proclamar el comienzo del juego.
DESARROLLO En este apartado se explica qué tiene que ocurrir una vez empieza el juego y en qué consiste el mismo.
REGLAS Aquí se explican las reglas del juego.
VARIANTES ● Como todo juego, tiene sus variantes o puede ser adaptado en función de cada situación.
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Representación gráfica del juego
TRANSFERENCIA TÉCNICA Define los gestos deportivos que aprendemos.
TÁCTICA Indica las estrategias trabajadas.
(Cada balón alude al deporte en el que podemos aplicar lo que hemos aprendido).
PREGUNTAS CLAVE:
Son las preguntas que haremos a los escolares … a las que podremos contestar fácilmente mirando en el listado de preguntas que hay en la pág. 207.
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ยกEmpecemos a jugar!
FICHERO
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AL CORRO DE LA PELOTA EDAD 8 – 10
PARTICIPANTES grupos de 10 ó 12
MATERIAL 2 balones autohinchables 1 pivote
ESPACIO libre
INICIO Todos sentados en círculo menos uno que se queda fuera del mismo. El jugador que está fuera del círculo tiene un balón. El otro balón se queda en el centro del círculo. A 20 metros del círculo se pone un pivote.
DESARROLLO Todos esperan con los ojos cerrados mientras el jugador que se la queda pone su balón a las espaldas de quien él quiera. Cuando éste haya dejado su balón, dará la señal y entonces deberá huir hasta el pivote sin que el jugador que tuviera detrás el balón le alcance. El jugador que huye debe conducir el balón del centro del círculo. El jugador que persigue conducirá el balón que le dejaron a su espalda.
REGLAS - Nadie puede mirar si tiene o no el balón a su espalda hasta que den la señal. Todos deben tener tapados los ojos. - Cuando comience la persecución, los demás jugadores dificultarán a los otros dos sus objetivos. No se puede agarrar. - Se la queda quien es cazado o quien no consigue cazar. Quien se la quede, le toca poner el balón a la espalda de otro compañero.
VARIANTES ● Se jugará manejando el balón y con bote.
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TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA Ataque
Conducción
Defensa
Regates
Fintas
PREGUNTAS CLAVE: 8.2
¿Con qué cara del pie le has dado para conducirlo bien?
8.7
¿Con qué pie ha controlado el balón?
11.2
¿Cómo has hecho para superar al compañero sin perder el balón?
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BALÓN CAÍDO EDAD 10 – 12
PARTICIPANTES 2 grupos de 6
MATERIAL 1 balón autohinchable
ESPACIO mitad del campo de voleibol
INICIO Los dos grupos se encuentran enfrentados entre sí y separados por una distancia de unos 3 ó 4m denominada zona central.
DESARROLLO Saca un equipo hacia el campo contrario. Se procura que el balón toque el suelo del otro campo para conseguir un tanto. Gana el equipo que consiga más puntos.
REGLAS - Siempre saca el jugador que se encuentra en el lado posterior derecho. - Se consigue punto y cambio de saque si el balón toca en el suelo enemigo. - Si cae el balón en la zona central o fuera del campo, se pierde el saque. - Los jugadores rotan cada vez que se recupera saque en sentido a las agujas del reloj. - Se pueden dar los toques que se quieran antes de pasar el balón al campo contrario. - Se puede golpear el balón con la parte del cuerpo que se quiera incluso para sacar.
VARIANTES ● Sólo se puede golpear con las manos, y dar dos toques además de la recepción.
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TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Golpeos
Ataque
Pases
Defensa
PREGUNTAS CLAVE: 6.1
¿Cómo has golpeado y pasado el balón con más precisión?
6.2 ¿Cómo has conseguido que tus golpeos y tu saque leguen más lejos? 6.4 ¿Cómo has golpeado para dirigir el balón a una zona determinada del campo contrario? 17.2 ¿Dónde se colocaba cada jugador después de devolver el balón al equipo contrario?
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BALร N DE MANO EN MANO EDAD 8 - 10
PARTICIPANTES grupos de 4
MATERIAL 1 balรณn baloncesto 1 balรณn voleibol
ESPACIO libre
INICIO Un subgrupo de 3 posee el balรณn de baloncesto. El jugador individual tiene el de voleibol.
DESARROLLO El jugador con el balรณn de voleibol intentarรก interrumpir los pases que se harรกn los otros jugadores aliados con el balรณn de baloncesto.
REGLAS - Grupo de 3: se pasarรก su balรณn de mano en mano pudiendo el jugador que posee el balรณn pivotar tan sรณlo sobre un mismo pie. - Jugador individual: tiene total libertad de movimiento para derribar el balรณn de baloncesto golpeรกndolo con el de voleibol. Al jugador que se le quite el balรณn de baloncesto, pasa a ser el poseedor del de voleibol.
VARIANTES โ El jugador que se la queda se librarรก con tan sรณlo tocar el balรณn del equipo contrario con el suyo.
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TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Adaptación
Desmarque
Pase
Finta – pivote
Protección de balón
PREGUNTAS CLAVE: 11.1
¿Cómo has hecho para despistar al compañero?
12.1
¿Cómo te resulta más efectivo el agarre del balón?
13.2 ¿Cómo es más cómodo y eficaz el agarre y posesión del balón para su protección?
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BALÓN DE STICK EDAD 8 – 10
PARTICIPANTES parejas
MATERIAL 1 balón baloncesto o fútbol 2 balones balonmano
ESPACIO entre las dos bandas laterales del campo de baloncesto
INICIO Ambos jugadores se encuentran con sus respectivos balones de balonmano en el centro del espacio delimitado entre las dos líneas de juego. La pareja de jugadores sujeta con sus espaldas el balón de fútbol o baloncesto.
DESARROLLO A la voz de la salida, ambos jugadores intentarán manejar el balón grande hasta la línea que tenían frente a ellos antes de comenzar el juego.
REGLAS - Sólo se puede tocar el balón grande con el de balonmano.
VARIANTES ● Los dos jugadores saldrán de la línea a la que tendrán que regresar. El balón grande espera solo en el centro del espacio de juego antes de la salida.
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TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Adaptación Conducción de balón
Fintas
Regates
PREGUNTAS CLAVE: 8.1 ¿En qué cara has golpeado el móvil para conducirlo adecuadamente? 12.1 ¿Cómo te ha resultado más fácil el agarre del balón de balonmano? 15.1 ¿Cómo has arrebatado el balón?
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BALÓN NUMÉRICO EDAD 8 – 10
PARTICIPANTES 2 tríos
MATERIAL 4 balones autohinchables 2 aros 2 pivotes
ESPACIO campo fútbol sala
INICIO En cada banda del campo de fútbol sala se coloca uno de los dos pivotes. Tras éstos, se disponen los dos tríos. Ante el pivote hay un balón. En el centro hay un compañero que sostiene dos balones entre dos aros. Estos aros se ponen de forma paralela a las bandas.
DESARROLLO Cada miembro del trío tiene un número. El del centro dice un número del uno al tres. Los jugadores nombrados conducirán el balón hasta el aro de su derecha, para coger luego el balón que sostiene el compañero del centro. Tras esto, el primero en coger dicho balón debe ir botándolo hasta el punto de donde salió y cuando esté cerca de su base, debe lanzar y derribar el pivote que hay en ella. El otro jugador debe impedir el objetivo de su adversario persiguiéndole para cazarlo con su balón lanzando antes de que el pivote caiga.
REGLAS - Se debe estar a un metro para poder lanzar al pivote o al compañero.
VARIANTES ● Primero se bota, y luego se conduce para lanzar con el pie.
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TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Conducción Bote
Ataque
Lanzamiento Adaptación
PREGUNTAS CLAVE: 1.4
¿Cómo has botado para ganar velocidad?
3.1 ¿Cómo es más fácil lanzar el balón con precisión? 8.3
¿Cómo has controlado el balón con el pie para ir además rápido?
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BUSCA BOLAS EDAD 10 – 12
PARTICIPANTES 2 grupos de 5
MATERIAL 1 pelota de tenis
ESPACIO campo de balonmano, dividido a lo largo en dos mitades
INICIO Ambos equipo permanecen en su correspondiente lado del campo, separados por una línea imaginaria que divide el campo en dos mitades. Dicha línea imaginaria es perpendicular a la línea central, y va de portería a portería.
DESARROLLO El juego consiste en intentar colar la pelota en la portería contraria, o que ésta caiga dentro del otro campo. La portería en la que se debe marcar será siempre la que se queda a la derecha de cada jugador cuando mira de frente al campo contrario.
REGLAS - La pelota sólo se puede golpear con las manos. - Cada equipo sólo puede dar un toque antes de devolverla. - Cada vez que la pelota caiga al suelo, después de dar 3 botes seguidos en el mismo, se reanudará el juego por parte del jugador que tenga más cerca la pelota caída. - Se puede intentar parar la pelota desde dentro de la portería por un solo jugador que momentáneamente hará de portero. - Meter la pelota en la portería contraria (desde cualquier zona del campo propio) suma 5 puntos, mientras que colarla en el suelo del otro campo suma 1. Si la pelota cae en el campo del propio equipo, el otro equipo se sumará 1 punto. Debe botar 3 veces en ambos campos.
VARIANTES ● Se puede jugar con cualquier balón o raquetas y volantes. ● Se puede jugar con más toques por equipo o botes en el suelo.
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TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Saque
Ataque
Golpeos
Defensa
Recepción
PREGUNTAS CLAVE: 6.4 ¿Cómo has golpeado la pelota para dirigirla a una zona determinada del campo contrario? 16.2 ¿A qué le has prestado atención principalmente durante el juego? 17.2 ¿Dónde se colocaba cada jugador después de devolver el balón al equipo contrario? Y además: 6.7
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CAMPO ANCHO DE LANZAMIENTO EDAD 10 – 12
PARTICIPANTES parejas
MATERIAL 4 conos 1 balón autohinchable
ESPACIO espacio ancho delimitado por los 4 conos
INICIO Los dos jugadores se colocan dentro del campo delimitado por los conos. Uno de ellos posee el balón.
DESARROLLO Los jugadores se lanzan el balón mutuamente procurando que el oponente no toque el balón.
REGLAS - El balón debe lanzarse con la mano hábil. - El balón debe entrar siempre dentro de la zona delimitada por los conos para poder puntuar.
- Gana el jugador que consiga más puntos
VARIANTES ● El balón puede tocar el suelo. ● El jugador debe dar tres toques antes de pasarla. ● Se debe lanzar con la mano no hábil.
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TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Lanzamiento
Ataque
Recepción
Defensa
PREGUNTAS CLAVE: 3.1
¿Cómo es más fácil lanzar el balón con precisión?
4.1
¿Cómo has recibido el balón?
17.1 ¿Dónde debes colocarte tras devolver el balón?
238
CAMPO DE MINAS EDAD 8 – 10
PARTICIPANTES parejas
MATERIAL 5 aros balones de todo tipo
ESPACIO el que quede entre los cinco aros
INICIO Se colocan los 5 aros en el suelo de forma simétrica. En cada aro hay un jugador. Todas las parejas con su balón correspondiente se colocan a un lado de los aros.
DESARROLLO Cada pareja debe atravesar la zona donde están los aros combinando su desplazamiento con pases. Al mismo tiempo han de tener cuidado con los jugadores-mina, porque éstos les pueden quitar el balón.
REGLAS - Cada balón se ha de usar como debe ser: los de fútbol con el pie, los de baloncesto y balonmano con las manos. - Se ha de atravesar el campo de minas sin perder el balón. - Los jugadores-mina no pueden sacar ni un pie del aro. - La colocación de los aros no debe beneficiar ni a las parejas, ni a los jugadores-minas.
VARIANTES ● El jugador-mina puede sacar un pie del aro y pivotar sobre el que le ha quedado dentro del mismo.
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TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Bote
Atención
Conducción
Finta – pivote
Pases
Ataque
Recepción
Defensa Desmarque
PREGUNTAS CLAVE: 5.1
¿Qué has hecho para que tu pase sea más efectivo y seguro?
11.2
¿Cómo has hecho para superar al compañero sin perder el balón?
16.2 ¿A qué le has prestado atención principalmente durante el juego? Y además: 4.1, 4.2, 5.4, 7.1, 8.1, 13.1, 13.3, 13.4, 13.5, 15.1
240
CAMPO ESTRECHO DE GOLPEO EDAD 10 – 12
PARTICIPANTES parejas
MATERIAL 4 conos 1 balón autohinchable
ESPACIO campo estrecho y alargado delimitado por los 4 conos
INICIO Cada jugador se sitúa en uno de los extremos del campo, y siempre dentro del mismo. Uno de ellos posee el balón.
DESARROLLO El objetivo es mandar el balón a cualquier zona del campo sin que el oponente lo reciba.
REGLAS - Se puede golpear con cualquier zona del cuerpo. - El juego debe ser continuo, por lo que se golpea el balón durante todo momento. - Entre golpeo y golpeo, puede haber un bote. -Como máximo se dan dos toques antes de devolver el balón al oponente.
VARIANTES ● Sólo se dará un toque, y no habrá bote.
241
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Saque
Ataque
Golpeos
Defensa
PREGUNTAS CLAVE: 6.1
¿Cómo has golpeado el balón con más precisión?
6.4 ¿Cómo has hecho para dirigir el balón a una zona determinada del campo? 17.2 ¿Dónde te has colocado después de devolver el balón? Y además: 6.2, 6.3
242
CAMPO ESTRECHO DE LANZAMIENTO EDAD 10 - 12
PARTICIPANTES parejas
MATERIAL 4 conos 1 balón autohinchable
ESPACIO zona delimitada mediante conos
INICIO El campo de juego es estrecho y largo. Ambos jugadores se encuentran con un balón en la zona de juego.
DESARROLLO El objetivo es lanzar el balón a lo largo de cualquier zona del campo sin que lo coja el compañero.
REGLAS - Se debe lanzar el balón con la mano hábil. - El compañero no lo golpea, simplemente lo coge. - No es necesario sacar desde el punto en el que se recibe el balón.
VARIANTES ● Lanzar con la mano no hábil. ● Se saca desde la línea imaginaria del fondo (delimitada entre ambos conos).
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TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Lanzamiento
Ataque
Recepción
Defensa
PREGUNTAS CLAVE: 3.1
¿Cómo te ha resultado más fácil lanzar el balón con precisión?
4.1
¿Cómo has recibido el balón?
17.1
¿Dónde te has colocado después de devolver el balón?
244
CAMPO ESTRECHO PARA EL SAQUE EDAD 10 – 12
PARTICIPANTES parejas
MATERIAL 4 conos 1 balón autohinchable
ESPACIO zona delimitada mediante conos
INICIO Ambos jugadores se encuentran con un balón en la zona de juego delimitada por conos. El campo de juego es estrecho y largo.
DESARROLLO El objetivo es mandar el balón a lo largo de cualquier zona del campo sin que lo coja el compañero. Para sacar deben golpearlo de abajo a arriba.
REGLAS - Se debe sacar el balón con la mano hábil. - Siempre se sacará de abajo a arriba. - El compañero no lo golpeará, simplemente lo cogerá. - No es necesario sacar desde el punto en el que se recibe el balón.
VARIANTES ● Lanzar con la mano no hábil. ● Se saca desde la línea imaginaria del fondo (delimitada entre ambos conos) con golpeo y saltando.
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TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Saque
Ataque
Recepción
Defensa
PREGUNTAS CLAVE: 4.1
¿Cómo has recibido el balón?
6.2 ¿Cómo has conseguido que tus golpeos y tu saque leguen más lejos? 6.4 ¿Cómo has hecho para dirigir el balón a una zona determinada del campo? Y además: 14.1, 17.1
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CARA O CRUZ CON BALÓN EDAD 8 – 10
PARTICIPANTES parejas
MATERIAL todo tipo de balón
ESPACIO centro del campo de baloncesto
INICIO Cada individuo tiene un balón, distinto siempre al de su pareja. Cada pareja se encuentra enfrentada en el centro del campo de baloncesto. Ambos están separados cuatro metros. Una hilera se llama CARA, y la otra CRUZ.
DESARROLLO Si se dice CARA, éstos han de correr con su balón e intentar pillar a su pareja, que pertenece a la hilera de los llamados CRUZ. Si se dice CRUZ, CRUZ pilla a CARA.
REGLAS - Cada balón se manejará como es propio de su naturaleza. - Los jugadores se irán cambiando los balones para que todos prueben a correr con los distintos tipos de balones.
VARIANTES ● Se harán salidas desde distintas posiciones: sentados, tumbados, de espaldas, etc. ● También se puede jugar a que se pilla el equipo nombrado, en vez de que éste sea el que pille. ● Jugar a CARA o CRUZ sin balón es muy divertido y más equitativo, así que se aconseja jugar antes o después de usar los balones. ● Se puede usar un implemento para conducir el balón.
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TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Bote
Contraataque
Conducción
PREGUNTAS CLAVE: 1.2
¿Qué has hecho para ganar velocidad en tu carrera con el balón?
1.4
¿Cómo has botado el balón para ganar velocidad?
1.5
¿Cómo ha controlado el balón con el pie para ir más rápido?
Y además: 7.1, 8.1, 8.3, 8.4
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CARRERA DE RELEVOS BOTANDO EDAD 8 - 10
PARTICIPANTES varios equipos de igual número
MATERIAL 1 balón autohinchable por equipo
ESPACIO líneas laterales del campo de baloncesto
INICIO Todos los equipos en fila a un lado del campo. El primero de cada equipo tendrá un balón.
DESARROLLO Cuando se dé la salida, el primero de cada fila corre botando el balón hasta la línea opuesta. Una vez allí, pasará el balón lanzándoselo al siguiente compañero; y así hasta el último de la fila.
REGLAS - Se debe botar durante la carrera. - No se puede pasar hasta que no se llegue a la meta. - Si se pierde el balón, se irá tras él, y se reanudará la carrera.
VARIANTES ● Se harán desplazamientos de ida y vuelta. ● El desplazamiento se combinará con conducción de balón.
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TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Bote Pase
Contraataque
Recepción
PREGUNTAS CLAVE: 1.4
¿Cómo has botado para ganar velocidad?
3.1
¿Cómo te ha parecido más fácil lanzar el balón con precisión?
4.1
¿Cómo has recibido el balón?
Y además: 1.2, 7.1
250
CONSERVO E INCORDIO EDAD
PARTICIPANTES
10 - 12
parejas
MATERIAL
ESPACIO
balones autohinchables y de balonmano
campo de baloncesto
INICIO Todas las parejas se encuentran en el mismo espacio. Cada pareja posee un balón. La mitad de las parejas tendrán balones autohinchables y la otra mitad de las parejas de balonmano.
DESARROLLO Al tiempo que los compañeros de una misma pareja deben pasarse el balón, siempre que puedan, éstos deben interferir en los pases y recepciones de las demás parejas.
REGLAS - No se puede salir del campo de baloncesto. - Se deben botar los balones de balonmano durante los desplazamientos. - El balón autohinchable se conducirá y pasará con los pies. - Cada pareja debe procurar tener siempre un balón. - Cada pareja sólo puede tener un balón simultáneamente, pudiendo cambiar el suyo por el de otros. Cuando se tengan dos, se debe lanzar uno fuera del campo de juego, para forzar a nuestros oponentes a salir a buscarlo.
VARIANTES ● El mismo juego pero en la mitad del campo.
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TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Bote
Atención
Conducción
Finta
Pase
Marcaje
Recepción
Desmarque
Parada Interceptación
PREGUNTAS CLAVE: 5.1
¿Qué has hecho para que tu pase sea más efectivo y seguro?
5.4 ¿Cómo has hecho para que tu compañero pudiera pasarte más fácilmente? 13.2
¿Cómo ha sido has protegido mejor el balón de tus adversarios?
Y además: 3.2, 4.1, 4.2, 5.2, 8.1, 8.3, 10.1, 11.1, 13.1, 13.3, 13.4, 13.5, 16.2
252
EL BOMBARDERO EDAD 10 - 12
PARTICIPANTES parejas
MATERIAL 4 conos 1 balón autohinchable
ESPACIO ancho del campo de voleibol
INICIO A un lado del campo de juego, se encuentra el jugador «A» con el balón. En el lado opuesto, también tras la línea lateral del campo, se delimita un espacio de 2 x 2 metros con los conos. Entre el jugador «A» y los conos está el jugador «B», en el centro del campo de juego.
DESARROLLO El jugador «A» debe sacar mediante saque bajo e intentar meter el balón en el espacio acotado por los conos. El jugador «B» intentará interceptar dicho balón.
REGLAS - El jugador «B» no puede acercarse ni al jugador «A» ni al cuadrado delimitado. - Se cambia de rol cada tres intentos. - Se puntúa cuando se mete dentro, ganando el jugador que antes llegue a los 9 puntos. - Se empata si ambos llegan a 9 puntos seguidamente.
VARIANTES ● Los lanzamientos se realizan con la mano menos hábil.
253
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Saque
Ataque
Interceptación
PREGUNTAS CLAVE: 6.3
¿Cómo has golpeado el balón para que fuese recto?
9.1
¿Cómo has conseguido interceptar el balón?
14.1
¿Cómo se hace el saque?
Y además: 6.1, 6.2
254
EL INFILTRADO EDAD 10 – 12
PARTICIPANTES 2 equipos de 7
MATERIAL 1 balón de voleibol
ESPACIO campo de voleibol
INICIO 6 jugadores de un mismo equipo se encuentran a cada lado de la red. Junto a ellos comparte campo 1 jugador del equipo contrario, el «infiltrado». El equipo que gane el peloteo de saque, sin «infiltrados» en juego, será el que elija campo o balón.
DESARROLLO El juego consiste en hacer pasar el balón por encima de la red, para que esta caiga en el suelo del campo contrario o el «infiltrado» del equipo atacante agarre el balón con las manos para llevarlo tras la línea de fondo. En ambos casos se puntuará a favor del equipo atacante.
REGLAS - Los jugadores pueden dar 5 toques con cualquier parte del cuerpo antes de devolver el balón al otro campo. - Todos efectuarán golpeos, salvo los «infiltrados», que podrán agarrarlo con ambas manos. - Si el balón toca el suelo del campo defensor, el equipo atacante se sumará 1 tanto. Si el «infiltrado» consigue llegar a tocar el suelo tras la línea de fondo con el balón en la mano, el quipo atacante se sumará 5 puntos. - Los jugadores que comparten el campo, pueden placar al «infiltrado» en el caso de que éste corra con el balón hacia la línea de fondo. - El «infiltrado» debe soltar el balón inmediatamente o puede lanzarlo de vuelta a sus compañeros si es derribado por un placaje. - Si el equipo defensor o atacante recibe el balón en vuelo, una vez el «infiltrado» lo ha soltado, se reanuda el juego normalmente. Si éste cae en el suelo, el equipo defensor recuera el saque sin puntuar.
255
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Desplazamientos
Finta
Recepciones
Ataque
Golpeos
Defensa
Adaptación Saques
PREGUNTAS CLAVE: 6.4 ¿Cómo has golpeado el móvil para dirigirlo a una zona determinada del campo contrario? 13.6 ¿Cómo has protegido el balón cuando lo transportabas agarrado? 17.2 ¿Dónde se colocaba cada jugador después de devolver el balón al equipo contrario? Y además: 1.7, 4.1, 6.1, 6.2, 6.3, 6.6, 11.2, 12.1, 14.1, 14.2, 16.1, 16.2
256
EL LADO MÁS FUERTE EDAD 10 - 12
PARTICIPANTES 4 grupos del mismo número
MATERIAL 1 balón medicinal todo tipo de balón
ESPACIO mitad del campo de voleibol
INICIO Cada jugador posee un balón, del tipo que sea. Cada grupo se alinea en cada banda del campo de juego.
DESARROLLO El equipo que consiga llevar el balón medicinal a base de balonazos hasta el lado contrario será el equipo ganador.
REGLAS - El balón de baloncesto debe ser lanzado con las dos manos a la vez. - El equipo ganador se sumará un punto.
VARIANTES ● Los lanzamientos se realizarán con la mano menos hábil.
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TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Lanzamiento
PREGUNTAS CLAVE: 3.1
¿Cómo te parece más fácil lanzar el balón con precisión?
3.2
¿Cómo has lanzado el balón con ambas manos?
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EL LANZA TORPEDOS EDAD 8 – 10
PARTICIPANTES media clase
MATERIAL 3 balones baloncesto 2 balones autohinchables
ESPACIO medio campo baloncesto
INICIO 2 jugadores se la quedan y permanecen en el campo de juego con los balones autohinchables. Los tres balones de baloncesto son para el resto del grupo, el cual aguarda fuera del campo de juego, tras la salida.
DESARROLLO Los jugadores de los balones de baloncesto deben procurar atravesar el campo de juego sin ser quemados. Para evitar ser quemados se recomienda que se pasen el balón los unos a los otros. Los jugadores que se la quedan podrán quemar lanzando los balones autohinchable.
REGLAS - Se la queda el que es quemado con un balón autohinchable, dejando libre al que lo quemó. - Para ser quemado, se debe tener el balón de baloncesto en posesión. - Los desplazamientos de los balones de baloncesto se deben hacer combinados con bote.
VARIANTES ● Se une toda la clase para jugar en la mitad del campo de fútbol sala. ● Cada vez que uno es quemado se empieza el juego desde la salida.
259
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Adaptación
Atención
Lanzamiento
Finta
Bote
Ataque
Pase
Desmarque
Recepción
PREGUNTAS CLAVE: 3.1
¿Cómo te ha parecido más fácil lanzar el balón con precisión?
5.1
¿Cómo has hecho para que tu pase sea más efectivo y seguro?
5.3
¿Cómo te ha parecido más fácil pasar el balón?
Y además: 4.1, 7.1, 5.4, 12.1, 16.2
260
EL POTAJE EDAD 10 - 12
PARTICIPANTES 2 grupos de 4
MATERIAL 1 balón autohinchable
ESPACIO ¼ campo de balonmano
INICIO Cada equipo está formado por cuatro jugadores, y todos se colocan en el mismo espacio.
DESARROLLO Tras el peloteo de saque, el juego empieza para los que han ganado en el peloteo inicial. Cada grupo debe dar tres pases entre los miembros de su equipo antes de pasárselos a los adversarios.
REGLAS - El saque puede ser por encima de la cabeza o bajo. - Se recibe con los antebrazos o con los dedos de la mano. - El balón no puede tocar el suelo. - Si se ve oportuno, se puede incrementar la dificultad subiendo el número de golpeos tras mutuo acuerdo.
VARIANTES ● Se puede golpear con cualquier parte del cuerpo.
261
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Saque
Ataque
Golpeos
Defensa
Pases
PREGUNTAS CLAVE: 6.1
¿Cómo has golpeado el balón con más precisión?
6.6 ¿Cómo has golpeado el balón para que a tu compañero le haya resultado fácil recibir el balón? 5.1
¿Qué has hecho para que tu pase sea más efectivo y seguro?
Y además: 6.2, 6.3, 6.4, 14.1, 16.2
262
EL QUEMA EDAD 10 - 12
PARTICIPANTES 2 grupos de 12
MATERIAL 1 balón autohinchable
ESPACIO campo de voleibol
INICIO Ambos equipos se sitúan en el campo de voleibol. Cada equipo comienza en su mitad correspondiente de juego. Tras haberlo decidido por suerte, uno de los dos equipos tendrá el balón para dar comienzo al juego.
DESARROLLO El juego consiste en que uno equipo tiene que conseguir que el otro equipo quede en la zona de quemados. Para ello deben ir quemándose jugador por jugador.
REGLAS - El que es quemado, pasa detrás del equipo adversario, en la denominada «zona de quemados». - Para quemar jugadores del equipo contrario, se puede hacer desde la misma «zona de juego» o desde la «zona de quemados». Los jugadores de un mismo equipo que se encuentren en ambas zonas diferenciadas, se pueden pasar el balón mutuamente. - Para ser quemado, es preciso que te den con el balón, o que se te caiga cuando intentes quemar al oponente. - En caso de recuperar el balón, lo puedes usar para quemar, o pasar a la zona de quemados.
VARIANTES ● La zona de quemados abarca también los dos lados laterales del campo contrario.
263
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Lanzamiento
Fintas
Recepción Pase
PREGUNTAS CLAVE: 3.1
¿Cómo te parece más fácil lanzar el balón con precisión?
12.1
¿Cómo te resulta más efectivo el agarre del balón?
16.2 ¿A qué le has prestado atención principalmente durante el juego? Y además: 4.1, 5.3, 11.3
264
EL TÚNEL MÁS VELOZ EDAD 8 – 10
PARTICIPANTES 2 equipos de 10 jugadores
MATERIAL 2 balones de fútbol
ESPACIO campo de fútbol
INICIO Cada equipo hace una fila a partir del punto central del campo de fútbol. Todos los jugadores se orientan hacia dicho punto central, y permanecen agarrados a las caderas del compañero que tienen delante. El primero de cada equipo pose un balón, el cual comparte el centro del campo con el balón del equipo contrario.
DESARROLLO A la salida, cada equipo debe pasarse el balón hacia atrás usando tan sólo los pies y sin soltar las caderas de su compañero. Cuando el primero de la fila haya pasado, debe ponerse el último de la fila para así el equipo tener siempre un compañero al que pasar hacia atrás. Una vez el balón llega al punto de penalti, el jugador que lo haya recibido en ese punto, debe realizar un tiro a la portería, dejando caer el balón desde sus dos manos y golpeándolo antes de que bote en el suelo. El equipo que antes llegue a meter el balón en la portería, gana 1 punto.
REGLAS - El balón debe entrar en la portería para poder puntuar. - En caso de no meter gol ningún equipo, el equipo que hubiera llegado antes al punto de penalti se sumará ½ punto. - El orden de los jugadores de ambas filas debe cambiar para cada jugada.
VARIANTES ● El balón será de rugby.
265
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Tiro a portería
Ataque
Saque de centro Melé
PREGUNTAS CLAVE: 6.8
¿Cómo has chutado el balón?
15.2
¿Cómo has hecho una buena melé?
266
ESQUIVO CON BALÓN EDAD 8 – 10
PARTICIPANTES parejas
MATERIAL todo tipo de balón
ESPACIO campo de baloncesto
INICIO La clase se divide en dos grupos, y cada grupo se sitúa en un extremo del campo de baloncesto. Cada jugador tiene un balón propio (da igual del tipo que sea). Cada jugador se sitúa fuera del campo de baloncesto, y sus respectivos balones aguardarán justo en las líneas de fondo.
DESARROLLO A la salida, todos correrán con sus balones manejándolos o conduciéndolos como es debido. El objetivo del juego es llegar al otro extremo del campo esquivando a los adversarios que vienen en contra.
REGLAS - Cada balón se utilizará según sea conveniente. - Los jugadores se irán cambiando los balones para que todos experimenten con los diferentes tipos de balón.
VARIANTES ● En el momento del cruce, se incordiará a quien se nos ponga en nuestro camino. ● Se juega en una mitad del campo. Todos se dispondrán a lo largo de los cuatro lados del nuevo campo de juego. Se ha de llegar al lado opuesto del que hemos salido incordiando a los demás jugadores.
267
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Bote
Atención
Conducción
Ataque
PREGUNTAS CLAVE: 13.4 13.5
¿Con qué mano has botado el balón? ¿Con qué pie has controlado el balón?
16.2 ¿A qué e has prestado atención principalmente durante el juego? Y además: 7.1, 8.1, 8.3, 8.4
268
FILA BOLA EDAD 10 - 12
PARTICIPANTES 2 equipos de 5
MATERIAL 1 pelota de tenis
ESPACIO zonas de ataque del campo de voleibol divididas cada una en 2
INICIO Cada equipo de 5 se pone en fila india a partir de la línea de ataque de su campo. El primer jugador del equipo que comience el juego tiene la pelota de tenis.
DESARROLLO El primero de cada equipo ha de golpear la pelota con la mano para salvar la red y devolverla al equipo contrario. La pelota siempre se la pasan los primeros de cada fila, los cuales serán sustituidos por los segundos de las mismas una vez hayan efectuado un golpe acertado.
REGLAS - Se
saca desde detrás de la línea de ataque, pero se recibe en cualquier punto del campo delimitado. La pelota puede botar.
- La pelota debe entrar en el campo reservado al equipo contrario. Si ésta cae fuera del mismo, entonces será punto en contra del equipo que falló. - El jugador que recibe la pelota en su campo, debe sacar desde donde se encontrase con la misma. - El jugador que no sepa devolver una pelota buena o la devuelva fuera del campo contrario, debe permanecer en su puesto hasta que acierte. - Otra forma de puntuar es dando una vuelta entera al equipo, es decir, que cada cual haya devuelto una pelota al equipo contrario. - Cada jugador alterna saque desde abajo con saque desde arriba.
VARIANTES ● Se puede jugar con una raqueta de bádminton para cada equipo y un volante.
269
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA Ataque
Saque
Defensa
Golpeos
PREGUNTAS CLAVE: 6.7
¿Cómo has golpeado la pelota con la mano?
14.2
¿Cómo has realizado el saque desde arriba?
17.1 ¿Dónde debes colocarte tras devolver la pelota al campo contrario? Y además: 6.4, 14.1, 6.4
270
FRONTÓN CON VOCALES EDAD 8 - 10
PARTICIPANTES 5 jugadores
MATERIAL 1 pelota de tenis
ESPACIO un muro
INICIO El jugador que comience el juego tiene la pelota de tenis. El resto están atentos a sus movimientos para poder recibir bien la pelota cuando les toque. Todos ellos se preparan frente al muro de juego.
DESARROLLO El juego consiste en hacer botar la pelota sobre la pared, de forma que cada jugador la pueda hacer botar en su turno.
REGLAS - Cada jugador se llama como una de las 5 vocales, y se pasarán la pelota a través del frontón por orden: A, E, I, O, U. - Cuando un jugador golpea la pelota, debe llamar al jugador de la siguiente vocal en alta voz. - Un jugador puede cambiar su nombre de vocal por el de otro tocando la espalda de otro jugador, y diciendo a la vez «cambio mi letra», justo antes de que la pelota toque la pared. El jugador que se ve obligado a cambiar su letra debe contestar: «por mi letra», de esa manera el que quiso cambiar de letra, sabrá cuál le corresponde entonces. - Cada jugador debe recibir la pelota cuando sea su turno, sea este el original o se lo hayan cambiado. - La pelota puede botar en el suelo tantas veces como sean necesarias. - La pelota se debe golpear con la mano desnuda.
VARIANTES ● Tan sólo se deja un bote posible antes de poder devolver la pelota a la pared. ● Un jugador puede cambiar su letra por el de otro tocando cualquier parte del cuerpo de otro jugador.
271
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Saque
Ataque
Golpeos
Defensa
Recepción
PREGUNTAS CLAVE: 6.4 ¿Cómo has golpeado la pelota para dirigirla a una zona determinada del muro? 6.7
¿Cómo has golpeado la pelota con la mano?
16.2 ¿A qué le has prestado atención principalmente durante el juego?
272
GANANDO EL BALÓN EDAD 8 - 10
PARTICIPANTES 2 grupos igualmente numerosos
MATERIAL 1 balón de baloncesto
ESPACIO la mitad de un campo de juego
INICIO Un árbitro o director del juego se coloca sobre la línea divisoria que divide el campo elegido en dos mitades. El balón lo sostiene con una mano sobre la misma línea que pisa. Cada grupo se compone de jugadores enumerados con números consecutivos e iguales a los que usan en el equipo contrario, por ejemplo: del 1 en adelante. Los jugadores se colocan en dos hileras enfrentadas y paralelas a la línea central, mirándose entre sí y a una distancia de 4 metros con respecto a la línea.
DESARROLLO El árbitro dirá un número en alta voz, y el jugador de cada equipo que tenga ese número, deberá correr cuanto antes para tocar el balón. El 1º en tocarlo se anota ½ tanto. Una vez hayan llegado los dos jugadores al lugar donde se encuentra el árbitro, éste lanza el balón hacia arriba y verticalmente al suelo. Ambos jugadores deben saltar para hacer que el balón caiga dentro de su campo de una palmada. Si el balón cae dentro del campo del mismo jugador que tocó 1º el balón, entonces su equipo se suma 1 tanto completo. Si quien palmea el balón no fue quien lo tocó en primer lugar, se anotará ½ tanto, y se tendrá que desempatar. El desempate consiste en hacer un saque lateral de rugby en el que participarán todos los jugadores de ambos equipos, los cuales se acercarán al árbitro.
REGLAS - El árbitro sólo puede repetir dos veces un mismo número por cada ciclo en el que deben ser nombrados todos los números.
273
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Salto Saque lateral
PREGUNTAS CLAVE: 2.1
¿Cómo es más aconsejable saltar como norma general?
2.2
¿Cómo se salta más alto, con una o con las dos piernas a la vez?
3.1
¿Cómo te ha parecido más fácil lanzar el balón con precisión?
274
GANANDO TERRENO EDAD 8 – 10
PARTICIPANTES tríos
MATERIAL 1 balón autohinchable
ESPACIO ancho del campo de baloncesto
INICIO «A» y «B» se colocan a unos 6 metros de distancia en uno de los laterales del campo de baloncesto. Uno de los dos, tiene el balón. «X» se encuentra en medio de los otros dos.
DESARROLLO «A» y «B» deben llegar con el balón en posesión a la meta, que es la otra lateral del campo. Para eso, se pasarán el balón con los pies y lo conducirán con cuidado de que «X» no lo intercepte. «A» y «B» tienen que ganarle terreno a «X», y «X» tiene que impedir que estos lleguen a su destino.
REGLAS - «X» no puede arrebatar el balón a sus compañeros; sólo tiene que interceptarlo y chutar hacia la línea de salida para que los demás jugadores tengan que volver a empezar.
VARIANTES ● Tres jugadores poseen el balón, y se la quedan otros dos.
275
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Conducción
Finta
Pases
Ataque
Recepción
Defensa
Parada
Marcaje
Interceptación
Desmarque
PREGUNTAS CLAVE: 5.1
¿Qué has hecho para pasar de forma efectiva?
5.2
¿Cómo has pasado a tu compañero con el pie?
5.4 ¿Qué has hecho para que tu compañero pudiera pasarte más fácilmente? Y además: 1.6, 4.2, 8.1, 8.3, 8.4, 9.1, 11.2, 10.1, 13.5, 16.2
276
LA BATIDA EDAD 8 - 10
PARTICIPANTES tríos
MATERIAL 2 balones autohinchables
ESPACIO
acotado de 4 ó 5m2
INICIO El trío lo forma una pareja más el tercer compañero que va solo. La pareja tiene un balón, y el jugador solitario el otro.
DESARROLLO La pareja ha de intentar tocar al compañero que juega solo. Para ello conducirán y se pasarán el balón hasta lograr capturarlo.
REGLAS - Tanto la pareja como el que juega solo han de tener en posesión sus respectivos balones en todo momento. - Para pillar, la pareja debe tener en posesión su balón. - El que juega solo podrá entorpecer los pases de la pareja, de modo que se asegura un momento de inmunidad. - El pillado pasa a formar parte de la pareja, y el que pilla se libra para jugar solo.
VARIANTES ● La pareja puede pillar cazando con su balón. Se les permite lanzar desde un metro aproximadamente, sin necesidad de entrar en contacto con el cazado. ● Se podrá jugar botando los balones con la mano.
277
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Conducción
Atención
Pase
Marcaje
Recepción
Desmarque
Parada Interceptación
PREGUNTAS CLAVE: 5.1
¿Qué has hecho para pasar de forma más efectiva y segura?
5.2
¿Cómo has pasado a tu compañero con el pie?
9.1
¿Cómo has conseguido interceptar el balón?
Y además: 4.2, 5.4, 8.1, 8.3, 8.4, 10.1, 11.2, 13.5, 16.2
278
LA CATAPULTA EDAD 10 – 12
PARTICIPANTES parejas
MATERIAL 1 balón autohinchable
ESPACIO libre
INICIO Ambos jugadores se encuentran separados por unos 4 metros entre sí.
DESARROLLO El jugador que inicia la jugada realizará un saque por encima de la cabeza. El otro jugador debe recibir con recepción de antebrazos. Un jugador será penalizado con un punto cada vez que provoque que el balón toque el suelo. Gana quien menos puntos tenga.
REGLAS - Se saca por encima de la cabeza. - Se recibe el balón con recepción de antebrazos. - El balón no puede tocar el suelo. - En cada jugada se cambiarán los roles. - Si se ve oportuno, se puede incrementar la dificultad subiendo el número de golpeos tras mutuo acuerdo. - Se tiene que conseguir una parábola suficiente para facilitar la labor al oponente.
VARIANTES ● El saque será bajo. ● La recepción será libre. ● Puede hacerse saque bajo y recepción libre a la vez.
279
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Saque
Defensa
Golpeos
PREGUNTAS CLAVE: 6.2
¿Cómo le has dado al balón para llegar más lejos?
6.3 ¿Cómo has golpeado el balón para que fuera recto y no hacia un lado? 6.6 ¿Cómo debes golpear el balón para que a tu compañero le resulte fácil recibirlo?
280
LA ESCAPADA EDAD 10 - 12
PARTICIPANTES grupos de 5
MATERIAL 1 balón de baloncesto
ESPACIO zona de ataque del campo de voleibol
INICIO Uno se coloca en el centro mientras el resto rodea la zona delimitada.
DESARROLLO El que está en el centro tiene que intentar salir botando el balón y los demás tienen que impedir que salga de la zona.
REGLAS - Los alumnos que están fuera no pueden invadir la zona. Si le quitan el balón, el intento será nulo y tendrá que empezar de nuevo.
VARIANTES ● Usar la mano no hábil para votar. ● Utilizar otro balón.
281
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Bote Protección de balón
Finta – pivote
Arrebatar balón
PREGUNTAS CLAVE: 11.2
¿Cómo has hecho para superar al compañero sin perder el balón?
13.3
¿Cómo es mejor proteger el balón durante el bote?
15.1 ¿Cómo has arrebatado el balón? Y además: 13.4, 16.2
282
LA GRAN MELÉ EDAD 8 - 10
PARTICIPANTES 2 equipos numerosos
MATERIAL 1 balón
ESPACIO campo de baloncesto
INICIO Los equipos pueden ser tan numerosos como se quiera. Ambos grupos se juntarán en una gran melé de rugby sobre el balón, el cual descansa en el centro del círculo central del campo.
DESARROLLO Cuando se dé la salida, ambos equipos empujaran al equipo contrario al tiempo que procurarán sacar el balón a patadas por su parte trasera. Cada vez que un equipo consiga poner el balón a sus espaldas, se anotará un tanto.
REGLAS - El balón no se puede tocar con los brazos, sólo con los pies.
VARIANTES ● Se puede jugar con tantos balones como se quiera, y ganará el equipo que reúna más balones a sus espaldas al final de cada jugada.
283
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Melé
PREGUNTAS CLAVE: 15.2
¿Cómo has hecho una buena melé?
284
LA HUIDA EDAD 10 – 12
PARTICIPANTES parejas
MATERIAL 1 balón baloncesto
ESPACIO ancho del campo de baloncesto
INICIO La pareja se coloca en medio del campo de baloncesto. Ambos sostienen el balón con sus espaldas.
DESARROLLO A la de 3, se deja caer el balón y se debe intentar cogerlo para llegar hasta la línea del campo que el jugador tenía frente a sí antes de comenzar.
REGLAS - No se puede comenzar la jugada hasta que el balón no bote en el suelo. - Se ha de desplazar botando. - El jugador que no tenga el balón procurará arrebatárselo antes de que su contrincante llegue a meta.
VARIANTES ● Usar otros tipo de balón.
285
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Bote Protección de balón
Finta – pivote
Arrebatar balón
PREGUNTAS CLAVE: 1.4
¿Cómo has botado el balón para ir más rápido?
7.1
¿Cómo has botado el balón?
15.1
¿Qué has hecho para arrebatarle el balón a tu oponente?
Y además: 11.2, 13.3, 13.4
286
LA LAPA EDAD 10 – 12
PARTICIPANTES parejas
MATERIAL ninguno
ESPACIO libre
INICIO Por parejas, uno es la lapa. Se colocan uno detrás del otro.
DESARROLLO Uno de ellos corre de manera que la lapa no le pueda seguir ni alcanzar.
REGLAS - La lapa tiene que estar pegado al compañero e intentar estar lo más cerca posible en todo momento.
VARIANTES ● Igual, pero se cambian los roles con tan sólo tocarse. ● Jugar con balón.
287
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA Marcaje Desmarque Fintas
PREGUNTAS CLAVE: 11.1
¿Cómo has hecho para escapar del compañero?
16.1
¿Cómo has hecho para pillar a tu compañero?
288
LAS VIKINGAS EDAD 10 – 12
PARTICIPANTES grupos de 6
MATERIAL 1 balón de balonmano
ESPACIO libre
INICIO 4 jugadores forman un subgrupo con el balón, y los otros 2 son los que se la quedan.
DESARROLLO Los 4 jugadores libres se pasarán el balón entre sí, y evitarán que los 2 que se la quedan intercepten el balón en uno de sus pases o se lo quiten si éstos consiguen placarlos.
REGLAS - Los jugadores que se la quedan pueden recuperar el balón interceptándolo y parándolo durante un pase de los 4. - Los jugadores que se la quedan también podrán placar al jugador que tenga en ese momento el balón. Una vez derribado, éste deberá pasar su balón a un compañero o soltarlo. - Cuando los jugadores que se la quedan recuperan un balón, pasan a formar parte del grupo de los 4, cambiando de rol con el último jugador que tocó o perdió el balón. - El jugador que posee el balón no tiene la obligación de pasar ni botar salvo que entienda que no hacerlo suponga un peligro.
VARIANTES ● Con tocar las caderas del compañero para placar es suficiente. ● El balón que se use será un balón de rugby. ● Se harán 2 grupos de 3, los cuales se pasarán el balón entre sí, intentando que el otro equipo no les arrebate el balón. ● Se jugará de la forma descrita anteriormente, pero el pase sólo se puede hacer hacia atrás, como en rugby.
289
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Lanzamientos Recepción Pase
Marcajes
Parada
Desmarques
Adaptación Saque lateral Placaje
PREGUNTAS CLAVE: 5.1
¿Qué has hecho para que tu pase sea más efectivo y seguro?
11.1
¿Cómo has hecho para escapar del compañero?
16.1
¿Cómo has hecho para pillar a tu compañero?
Y además: 1.7, 3.1, 4.1, 5.3, 5.4, 9.1, 12.1, 13.6
290
LOS MOLINOS DE DON QUIJOTE EDAD 8 – 10
PARTICIPANTES parejas
MATERIAL 5 aros balones autohinchables picas
ESPACIO el que quede entre los cinco aros
INICIO Se colocan los 5 aros en el suelo de forma simétrica. En cada aro hay un jugador. Todas las parejas con su balón correspondiente se colocan a un lado de los aros. Todos los jugadores tienen una pica en la mano.
DESARROLLO Cada pareja debe atravesar la zona donde están los aros combinando su desplazamiento con pases. Al mismo tiempo han de tener cuidado con los molinos, porque éstos les pueden quitar el balón.
REGLAS - Los pases se realizarán con ayuda de las picas, a modo de palos en hockey. - Se ha de atravesar el campo de los molinos sin perder el balón. - Los molinos no pueden sacar ni un pie del aro, y se valdrán de sus picas para intentar arrebatar el balón a parejas. - La colocación de los aros no debe beneficiar ni a las parejas, ni a los molinos.
VARIANTES ● El jugador-molino puede sacar un pie del aro y pivotar sobre el que le ha quedado dentro del mismo.
291
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Pases
Finta – pivote
Conducción
Ataque
Interceptaciones
Defensa
Paradas
Desmarque
PREGUNTAS CLAVE: 5.1
¿Qué has hecho para que tu pase sea más efectivo y seguro?
8.2 ¿En qué cara has golpeado el móvil con el implemento para conducirlo adecuadamente? 16.2 ¿A qué le has prestado atención principalmente durante el juego? Y además: 5.4, 9.1, 10.2, 11.2
292
LOS PAÍSES EDAD 8 – 10
PARTICIPANTES grupos de 4 a 6
MATERIAL 1 balón balonmano
ESPACIO libre
INICIO Todos los alumnos tomarán el nombre de un país a su gusto. Un jugador ha de tener el balón para que empiece el juego.
DESARROLLO El jugador que tiene el balón lo lanza hacia arriba al tiempo que dice el nombre de un país. El jugador que escucha su país, debe coger el balón antes de que caiga al suelo y repetir el ciclo. Si el balón toca el suelo antes de ser cogido, el jugador nombrado debe decir «pies quietos» en cuanto tenga el balón. Una vez detenidos sus compañeros, el poseedor del balón debe intentar quemar a cualquier jugador.
REGLAS - Al inicio de cada jugada, el balón debe lanzarse vertical. - A la voz de «pies quietos» todos deben quedarse donde estén. - Antes de quemar, el que se la queda puede dar hasta 3 zancadas para acercarse a su objetivo. - El que va a ser quemado, no puede mover los pies ni despegarlos del suelo. El resto del cuerpo sí. - Se la queda quien es quemado. Si el que esquiva es capaz de coger el balón en el aire con las manos, o lo esquiva, entonces se la sigue quedando el mismo jugador.
VARIANTES ● El que esquiva, puede mover todo el cuerpo. ● Para quemar, hay que ir botando y lanzar en la última zancada.
293
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Adaptación Lanzamiento
Fintas
Recepción
PREGUNTAS CLAVE: 3.1
¿Cómo te ha parecido más fácil lanzar el balón con precisión?
11.3 ¿Qué has hecho para acertar en tu lanzamiento y quemar al otro jugador? 12.1 ¿Cómo te ha resultado más cómodo y efectivo el agarre del balón? Y además: 4.1
294
MAREANDO A LAS CINCO EDAD 8 – 10
PARTICIPANTES grupos de 5
MATERIAL 1 balón autohinchable
ESPACIO ¼ campo fútbol sala
INICIO Un grupo inicial de 5 jugadores que a su vez se subdivide en un grupo de 3 y otro de 2. El grupo de 3 posee el balón, y el de 2 se la queda. Todos se colocan libremente dentro del espacio determinado.
DESARROLLO El grupo de 3 se pasa el balón citando las cinco vocales de la «A» a la «U». Al llegar a la última letra, el jugador que posea el balón debe quemar a uno de los dos jugadores que se la quede. El grupo de 2, debe intentar que el grupo de 5 no llegue a la última letra; y en tal caso, esquivarán el balón para no ser quemados.
REGLAS - Si el jugador que tira a quemar falla, entonces se la queda. - Si el que se la queda captura el balón en vez de ser quemado, éste se libra y le cambia el puesto al último jugador que tocó el balón. - Un jugador quemado se suma una vocal. Cuando algún jugador llegue a la «U», el juego vuelve a empezar - Se puede botar el balón antes de pasar.
VARIANTES ● Se jugará igual, pero conduciendo el balón.
295
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Pase Lanzamiento
Marcaje
Recepción
Desmarque
Bote Interceptación
PREGUNTAS CLAVE: 2.2
¿Cómo se salta más, con una o con dos piernas a la vez?
5.3
¿Cómo te ha parecido más fácil pasar el balón con las manos?
11.3
¿Qué has hecho para que tu oponente fallase?
Y además: 2.1, 3.1, 3.2, 4.1, 5.1, 5.4, 9.1, 12.1
296
MAREILLO CON BOTE EDAD 10 – 12
PARTICIPANTES grupos de cuatro
MATERIAL 1 balón balonmano o fútbol
ESPACIO libre
INICIO Dos equipos de dos. Uno de los equipos tendrá el balón en posesión.
DESARROLLO Los jugadores de un mismo equipo se intentarán pasar el balón sin que el equipo contrario se lo quite.
REGLAS - Se ha de botar mientras se posee el balón, y el pase debe estar combinado con un bote también.
VARIANTES ● En caso de jugar con el balón de fútbol, se realizarán pases normales con el pie. ● Cuatro contra cuatro con un balón. ● Cuatro contra cuatro con dos balones iguales o distintos (uno de balonmano y otro de fútbol). Podrá haber dos equipos poseedores de balón simultáneamente. Se procurará tener en posesión los dos balones a la vez.
297
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Bote
Finta
Pase
Marcaje
Recepción
Desmarques
Interceptaciones
PREGUNTAS CLAVE: 5.1
¿Qué has hecho para que tu pase sea seguro y efectivo?
7.1
¿Cómo has botado el balón?
11.3 ¿Qué has hecho para que tu oponente fallase? Y además: 4.1, 5.4, 9.1, 12.2, 13.3, 13.4, 15.1, 16.2
298
METAMETA EDAD 10 – 12
PARTICIPANTES 2 grupos de 5
MATERIAL 1 balón de fútbol
ESPACIO campo de fútbol sala
INICIO Ambos equipos se encuentran en su lado del campo. Unos de los dos equipos posee el balón.
DESARROLLO Se ha de intentar marcar metiendo el balón en la portería contraria sin invadir el otro campo. El balón puede botar tantas veces sean necesarias, pero cada equipo tan sólo puede dar 3 toques como máximo, incluyendo el tiro a puerta desde su propio campo.
REGLAS - Si un equipo da más de 3 toques se penalizará con un punto en contra. - El balón se puede parar con los pies y se puede pasar a un compañero, contando cada golpeo con el balón como un toque. - Ningún miembro de un equipo puede pisar el campo contrario.
- Si un equipo da más de tres toques, el contrario recupera el saque.
VARIANTES ● El número de toques de balón se puede aumentar o disminuir para hacer el juego más o menos difícil. ● Se puede jugar al mismo juego pero usando pelota de tenis y golpeándola con la mano desnuda.
299
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Golpeos Paradas Pases Tiro a portería
PREGUNTAS CLAVE: 5.2
¿Cómo has pasado a tu compañero con el pie?
8.5
¿A qué pate del balón le has dado para que éste se elevase?
9.1
¿Cómo has conseguido interceptar el balón?
Y además: 8.4, 10.1
300
PARA-BOLAS EDAD 10 -12
PARTICIPANTES 2 parejas
MATERIAL 1 balón autohinchable
ESPACIO 1 cajón de servicio del campo de tenis
INICIO «A» y «B» forman un equipo mientras que «1» y «2» conforman el otro. «A» se coloca por fuera del cajón de servicio, tras la línea de servicio. «B» y «2» aguardan también fuera del cajón de servicio, tras la línea lateral de individuales. El único jugador que está dentro del cajón de servicio es «1», al cual le interesa pegarse a la línea de servicio, junto a «A».
DESARROLLO «A» debe pasar el balón a «B», pero «1» intentará obstruir el pase. Al otro lado, y detrás de «B», espera «2» para intentar recoger los balones que «B» no sea capaz de recibir correctamente.
REGLAS - Ningún jugador puede pisar el cajón de servicio salvo «1». - «A» debe tener los pies en el suelo en todo momento, y debe pasar a «B» por encima de «1», para así salvar el bloqueo. - «1» debe saltar en vertical para realizar un bloqueo. - Cada pase conseguido entre los miembros de un mismo equipo sumará un punto a favor. - Cuando se recupere el balón, y con ello el derecho a pasárselo, también se sumará un punto a favor. - El balón debe ir en la línea de los jugadores. Si éste se desvía, podrá ser recuperado por uno u otro equipo a manos de «B» y «2», los cuales no podrán salir de sus puestos hasta que el balón no haya sobrepasado la línea lateral de individuales o su prolongación imaginaria. Si «B» toca antes el balón, «A» intentará un nuevo pase. Si «2» toca el balón, su equipo se suma un tanto y ambos equipos cambian de rol.
301
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Saltos Lanzamientos Recepciones
Finta
Interceptaciones Adaptación
PREGUNTAS CLAVE: 2.1
¿Cómo se aconseja saltar como norma general?
9.1
¿Cómo has conseguido interceptar el balón?
12.1
¿Cómo te ha resultado más efectivo el agarre de balón?
Y además: 2.2, 3.1, 4.1, 11.3
302
PASE EN CÍRCULO EDAD
PARTICIPANTES
8 - 10
parejas
MATERIAL
ESPACIO
1 balón balonmano, baloncesto o balón autohinchable
libre
INICIO Ambos se colocan a un par de metros entre sí.
DESARROLLO Uno permanece siempre sobre un mismo punto. El otro dibujará círculos alrededor del que no se desplaza. Ambos se pasarán constantemente el balón entre sí.
REGLAS - El que permanece en el centro del círculo, no puede mover los pies en ningún caso. - Se pasará el balón desde cualquier punto en el que se encuentren lo dos compañeros, incluso cuando el que se desplaza está en las espaldas del que no puede mover los pies. - Se cambiarán de rol.
VARIANTES ● El compañero que se desplaza alrededor, podrá hacerlo corriendo. ● El paso se puede combinar con bote.
303
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Pase Recepción
PREGUNTAS CLAVE: 4.1
¿Cómo has recibido el balón con las manos?
5.3
¿Cómo te ha parecido más fácil pasar el balón con las manos?
304
PICHI EDAD 10 - 12
PARTICIPANTES 2 equipos de 6
MATERIAL 1 balón de fútbol
ESPACIO campo de béisbol
INICIO El equipo que va a chutar el balón, aguarda en la base meta. El otro equipo se distribuye por el campo exterior salvo el «pichi», el cual permanece en la goma del lanzador con el balón de fútbol.
DESARROLLO El «pichi», deja rodar la pelota según las preferencias del jugador que va a chutar, el cual le indicará al «pichi» por dónde le gustaría que le llegase el balón. Cuando el jugador de la base de meta chuta, debe correr de base en base para intentar hacer cuantas más bases mejor en el orden de 1ª, 2ª, 3ª base y vuelta a la base de meta. Mientras tanto, el otro equipo procurará hacerse con el balón para devolvérselo cuanto antes al «pichi», que espera en su goma del lanzador. El corredor, debe darse prisa en hacer tantas bases como le sean posibles, antes de que el «pichi» recupere el balón. Cuando el «pichi» recupera el balón, entonces le tocará chutar al siguiente jugador del equipo, de nuevo, desde la base de meta.
REGLAS - Cada carrera que complete un jugador sumará 1 tanto al equipo que chuta. Si en una misma carrera se pasa por todas las bases y se vuelve a la base de meta, entonces se sumará 3 puntos. - El corredor puede detenerse en cualquier base, para reanudar la carrera cuando un compañero chute otra pelota. - Los corredores no pueden adelantarse los unos a los otros durante las carreras ni dos de ellos pueden ocupar la misma base. - Un corredor no puede retroceder ninguna base. - Un jugador se elimina si falla tres chutes seguidos.
305
- Un corredor se elimina si durante su carrera un contrario lo alcanza con la pelota, o consigue devolver la pelota al «pichi» mientras el jugador se encuentra entre dos bases. - Para salvar a un compañero eliminado, un jugador deberá recorrer todas las bases y regresar a la base de meta de una sola carrera. - Otra forma de salvar a eliminados es que un equipo acumule cierto número de carreras (previo acuerdo). - Si un jugador chuta, y el equipo contrario coge el balón en vuelo (antes de que bote), los equipos cambian su turno de ataque. - También se cambian los equipos cuando todos los jugadores del equipo que ataca han sido eliminados.
(ver campo de béisbol en la p. 176) TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Lanzamientos
Ataque
Recepciones
Defensa
Golpeos
Finta
Conducciones
PREGUNTAS CLAVE: 3.1
¿Cómo te ha parecido más fácil lanzar el balón con precisión?
6.8
¿Cómo has chutado el balón?
17.3 ¿Cómo os distribuíais por el campo mientras esperabais el balón? Y además: 4.1, 6.4, 8.4, 8.5, 9.1, 11.3
306
PILLA PILLA CON BALÓN EDAD
PARTICIPANTES
8 - 10
tríos
MATERIAL
ESPACIO
balones de baloncesto y fútbol
libre
INICIO Todos tienen un balón sin importar cuál. Por cada grupo ha de haber al menos uno de baloncesto y uno de fútbol.
DESARROLLO Uno se la queda, los otros dos deben evitar ser pillados.
REGLAS - Cada cual se desplazará con arreglo al balón que tiene: unos botarán y otros conducirán. - En cada jugada los jugadores deberán cambiar sus balones.
VARIANTES ● Se juntarán todos los grupos en uno para jugar a la vez. De cada trío se la quedará uno, por lo que habrá varios jugadores que se la quedan.
307
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA Atención
Bote
Finta
Conducción
Contraataque
PREGUNTAS CLAVE: 1.2
¿Qué has hecho para ganar en tu carrera con el balón?
11.1
¿Cómo has hecho para escapar del compañero?
16.2 ¿A qué le has prestado atención principalmente durante el juego? Y además: 1.3, 1.4, 1.5, 7.1, 8.1, 8.3, 8.4
308
PILLA PILLA CON DOS BALONES EDAD 8 – 10
PARTICIPANTES parejas
MATERIAL 1 balón balonmano 1 balón autohinchable
ESPACIO campo de baloncesto
INICIO Cada miembro de la pareja tiene un balón. Uno tiene el balón autohinchable y el otro el del balonmano.
DESARROLLO Se trata de un pilla pilla en el que ambos manejarán un balón de cada clase.
REGLAS - No se puede salir del campo. - Se debe botar o conducir cada tipo de balón durante los desplazamientos. El balón autohinchable se conducirá con el pie, y el de balonmano se manejará con las manos. - Para poder pillar se ha de tener en posesión el balón. - Se cambiarán los roles para que los dos sean pillados. - Se intercambiarán también los balones para que ambos experimenten los dos tipos de balón.
VARIANTES ● Ambos jugadores tendrán balones autohinchables, y podrán jugar botando o conduciendo. ● Se puede proyectar el balón sobre el compañero con cuidado para pillarlo. Para eso han de estar a un metro de distancia aproximadamente. Esta modalidad permite a otras parejas jugar botando con balones de balonmano. Lo ideal es que todos prueben todas las formas del juego.
309
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Bote
Atención
Conducción
Finta
PREGUNTAS CLAVE: 1.2
¿Qué has hecho para ganar en tu carrera con el balón?
11.1
¿Cómo has hecho para escapar del compañero?
16.1
¿Cómo has hecho para pillar a tu compañero?
Y además: 1.3, 1.4, 1.5, 7.1, 8.1, 8.3, 8.4
310
QUE NO CAIGA EDAD
PARTICIPANTES
8 - 10
individual
MATERIAL
ESPACIO
1 balón de fútbol
libre
INICIO Cada jugador posee un balón.
DESARROLLO Realizar toques de balón sin que éste se caiga al suelo. Se pueden contar el número de toques seguidos.
REGLAS - No se pueden usar las manos, aunque sí la cabeza y otras partes del cuerpo.
VARIANTES ● Se pueden usar otros tipos de balón, y se pueden utilizar las manos. ● Competir por parejas o grupos para ver quién da más toques.
311
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Golpeos
PREGUNTAS CLAVE: 6.5 ¿Cómo has realizado los golpeos de balón para que éste se elevase verticalmente?
312
QUIEN ACIERTE, ESQUIVA EDAD 8 – 10
PARTICIPANTES grupos de 8
MATERIAL 1 balón autohinchable
ESPACIO círculo de 5 m. de diámetro
INICIO Todos se disponen en círculo, menos uno que está en el centro.
DESARROLLO Los siete del círculo intentarán dar al jugador del centro con el balón autohinchable. El del centro ha de esquivar el balón.
REGLAS - No se puede tirar fuerte. - El jugador del centro puede moverse libre por el círculo.
VARIANTES ● Se puede pasar a un compañero en vez de lanzar a quemar el jugador del centro. ● Se puede hacer chutando el balón. El balón ha de ir a ras de suelo.
313
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Lanzamientos
Fintas
Recepción
PREGUNTAS CLAVE: 3.1
¿Cómo te ha parecido más fácil lanzar el balón con precisión?
4.1
¿Cómo has recibido el balón con precisión?
11.3
¿Qué has hecho para que tu oponente fallase?
Y además: 3.2
314
QUIÉN LLEGA ANTES EDAD 8 – 10
PARTICIPANTES parejas
MATERIAL todo tipo de balón
ESPACIO campo de fútbol sala
INICIO Todas las parejas se colocan en un lado de la pista. Cada pareja tiene un balón. Debe haber al menos un alumno que no tenga pareja, pero sí balón.
DESARROLLO Los jugadores tendrán que desplazarse rápidamente hasta el extremo opuesto del campo a la vez que realizan pases con sus compañeros. El jugador individual no realizará pases.
REGLAS - A cada pareja se le encomienda una forma de pasar: puede ser con desplazamiento lateral y pase frontal, o con desplazamiento frontal y pase lateral. - Cada balón se usará con arreglo a su naturaleza.
VARIANTES ● Algunas parejas dejan su balón, e intentarán entorpecer el pase de otras que posean balón durante la carrera. Sigue habiendo al menos un jugador solitario, el cual debe haber cambiado su rol con algún otro compañero.
315
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Bote Conducción Pase Recepción Parada
PREGUNTAS CLAVE: 1.1
¿Qué jugador ha corrido más?
1.3 ¿Qué jugadores se han desplazado más rápidos, los que manejaban el balón o los que conducía un balón? 1.6
¿Qué has hecho para deslazarte más rápido mientras pasabas?
Y además: 4.1, 5.2, 5.3, 8.3, 8.4, 10.1
316
¿QUIÉN TEME AL LOBO? EDAD 8 – 10
PARTICIPANTES 2 equipos grandes
MATERIAL balones de balonmano
ESPACIO mitad del campo de baloncesto
INICIO Todos tienen su balón. Se elige un «lobo» al azar. Se hacen dos equipos y cada cual se coloca a cada extremo del campo de juego. El lobo se coloca con su balón en el centro, en medio de los dos equipos.
DESARROLLO A la voz del lobo, ambos equipos de «corderos» saldrán de sus «rediles» para ir al que hay en frente. Tendrán que esquivar y huir al lobo. Si el lobo consigue que un cordero pierda la posesión del balón, éste también se convierte en lobo. El juego se repite hasta que todos se convierten en lobos.
REGLAS - El lobo sólo podrá convertir a los demás en lobos quitándoles el balón. - El lobo sólo puede usar su balón para quitarles a los demás el suyo. - Una vez que los corderos salen de su guarida, éstos no pueden regresar a la misma. - Los corderos deberán desplazarse y proteger su balón siempre con bote.
VARIANTES ● El lobo consigue convertir a los demás en lobos con tan sólo tocar su balón con el de algún cordero.
317
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Bote
Atención
Protección de balón
Finta
Arrebatar el balón Adaptación
PREGUNTAS CLAVE: 10.2
¿Cómo has hecho para superar al compañero sin perder el balón?
12.1
¿Cómo te ha resultado más efectivo el agarre de balón?
13.3
¿Cómo es mejor proteger el balón durante el bote?
Y además: 1.4, 7.1, 11.1, 13.4, 15.1, 16.1
318
RELEVO ATRÁS EDAD 8 - 10
PARTICIPANTES 2 equipos de 10 a 15 jugadores
MATERIAL 2 balones
ESPACIO de línea a línea de fondo del campo de fútbol
INICIO Ambos equipos se alinean sobre una línea de fondo del campo, mirando todos hacia la línea de fondo del campo contrario. Un jugador de cada equipo posee un balón, y ambos jugadores se situarán a cada lado de la línea media.
DESARROLLO Cada jugador con el balón debe colocarse, con sólo dos pasos, delante del compañero que tiene a su lado. De esa manera los jugadores con balón de la mitad izquierda del campo se desplazarán siempre hacia la izquierda, y los del campo de la derecha hacia su derecha. Una vez se tenga detrás al siguiente compañero, se le debe pasar hacia atrás y estando de espaldas. El procedimiento se repite hasta que el último compañero del equipo reciba el balón, el cual lo agarrará y correrá en zigzag entre sus compañeros para colocarse dos pasos por delante del primer compañero que haya más cerca de la línea media.
REGLAS - El que corre en zigzag debe colocarse en el lado del jugador más próximo a la línea media antes de adelantar dos pasos. - Se debe estar de espaldas al compañero para poder pasarle. - Se pasa y se recibe con ambas manos a la vez.
VARIANTES ● El juego se puede jugar con un balón de rugby. ● Se jugará igual pero conduciendo un balón.
319
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Adaptación Pase
Ataque
Recepción
PREGUNTAS CLAVE: 1.7 ¿Cómo has hecho para avanzar rápidamente con el balón bien agarrado? 4.1
¿Cómo has recibido el balón con las dos manos?
5.5
¿Cómo has pasado hacia atrás con las dos manos a la vez?
Y además: 12.1
320
RELEVO DE CONTRAATAQUE EDAD 8 – 10
PARTICIPANTES 4 grupos del mismo número
MATERIAL 8 pivotes 1 balón fútbol 1 balón balonmano
ESPACIO ancho del campo de fútbol sala
INICIO La clase se divide en cuatro grupos. Se delimitan cuatro porterías con los pivotes en las bandas del campo de fútbol sala enfrentadas dos a dos. Cada grupo se coloca tras una de las porterías. Los dos grupos enfrentados forman un equipo. Un equipo tiene el balón de fútbol, y el otro el de balonmano.
DESARROLLO Se desplaza combinando carrera con bote o conducción (según el balón). Al llegar a la banda del campo de voleibol más próxima a la portería opuesta de la que se ha salido, se debe chutar o lanzar, y meter el móvil entre ambos pivotes.
REGLAS - Cada balón se manejará con arreglo al tipo de balón que sea. - Cuando el balón pasa por la portería, el siguiente jugador que espera tras ésta, debe salir y repetir el mismo ciclo. - Gana el equipo que antes termine los relevos. - Se cambian los balones en cada juego.
VARIANTES ● Se suprimen las porterías. ● Se pueden estrechar las porterías. ● Se cambian las porterías por aros, y se realiza la misma tarea con balones de baloncesto.
321
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Bote Conducción Lanzamientos
Ataque
Recepción Tiro a portería Parada
PREGUNTAS CLAVE: 1.2
¿Qué has hecho para ganar velocidad en tu carrera con el balón?
3.1
¿Cómo te ha parecido más fácil lanzar el balón con precisión?
8.3
¿Cómo has conducido el balón?
Y además: 1.3, 1.4, 1.5, 4.1, 4.2, 8.1, 8.4, 10.1
322
RELOJ DEL 1 AL 9 EDAD 10 – 12
PARTICIPANTES parejas
MATERIAL 1 balón autohinchable
ESPACIO libre
INICIO Cada pareja tiene un balón de fútbol. Uno es el que realiza la acción, mientras el otro espera su turno.
DESARROLLO El juego consiste en dar toques de balón con 9 partes diferentes del cuerpo y por orden: 1º con el pie derecho, 2º con la rodilla derecha, 3º con una o las dos manos a la vez, 4º con el hombro derecho, 5º con la cabeza, 6º con el hombro izquierdo, 7º con una o las dos manos a la vez, 8º con la rodilla izquierda y 9º con el pie izquierdo.
REGLAS - El balón no puede tocar el suelo. - Cada toque suma un punto. - El balón siempre ha de seguir el mismo orden para puntuar. - Cada jugador puede elegir golpear el balón en un sentido u otro (un zurdo de pierna, puede empezar por su lado izquierdo). - En caso de fallar un golpe, el balón pasa al compañero, para que éste siga sumando puntos.
VARIANTES ● El juego se puede simplificar dejando al jugador elegir la parte del cuerpo con la que quiere golpear. ● Se puede acordar los puntos que suman las diferentes partes del cuerpo, por ejemplo: los pies, las manos y rodillas 1 punto, la cabeza 5, y los hombros 10.
323
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Golpeos
PREGUNTAS CLAVE: 6.5 ¿Cómo has realizado los golpes de balón para que éste se elevase verticalmente?
324
RUEDA DE PELOTEO EDAD 8 – 10
PARTICIPANTES grupos de 10
MATERIAL 10 raquetas de bádminton 1 volante
ESPACIO libre
INICIO Todos los jugadores se disponen haciendo un gran círculo, con espacio suficiente entre ellos para poder manejar sus raquetas sin hacerse daño.
DESARROLLO Los jugadores se pasarán el volante haciendo uso de sus raquetas.
REGLAS - El volante no debe caer en el suelo. - En cada jugada los 10 jugadores deben dar al volante, luego el que devuelva el volante esconderá su raqueta para que todos sepan que no jugará hasta la próxima ronda de 10 toques. - En caso de haber un fallo, el juego se reanuda normalmente.
VARIANTES ● Se puede jugar con pelotas y raquetas de tenis. ● Se puede asignar un orden a cada jugador para que reciba la pelota o volante. ● El jugador que golpea la pelota o volante puede llamar en alta voz al jugador que debe golpearla a continuación.
325
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Golpeos
PREGUNTAS CLAVE: 6.6 ¿Cómo has golpeado el volante para que a tu compañero le resultase fácil recibirlo?
326
VOLEAS DE PUERTA EN PUERTA EDAD 10 – 12
PARTICIPANTES 2 equipos de 6
MATERIAL 1 balón autohinchable
ESPACIO campo de balonmano
INICIO Cada equipo aguarda en su campo, separados por la línea central del mismo. Después de un peloteo en el que ningún equipo podrá invadir el equipo contrario, se asigna el equipo que comienza el juego con el balón.
DESARROLLO El juego consiste en avanzar cada equipo hacia la portería contraria para marcar puntos introduciendo la pelota en la portería. El modo de avanzar será pasándose el balón entre compañeros hasta llegar a la línea de los 6 metros o el área de portería contraria. Una vez allí, cualquier jugador de ese equipo, podrá lanzar el balón desde la línea de golpe franco, mientras un jugador del equipo contrario hace de portero.
REGLAS - Los pases se harán mediante golpeos de balón con manos y antebrazos pudiendo éste botar entre los mismos. - El jugador que reciba el balón pisando la línea de los 6 metros contraria, debe tocar el suelo del área de portería con el balón asido para ganar su equipo el derecho a lanzar a puerta. - El portero sólo podrá batear el balón con un brazo para impedir el gol. El brazo lo elige antes del lanzamiento. - El portero será asistido por dos jugadores que taponarán la media portería contraria al lado del brazo con el que bateará el portero. - Meter la pelota en la portería estrechada otorga un tanto al equipo atacante, mientras que un bateo que impida un gol sumará 1 tanto al equipo defensor.
VARIANTES ● El portero puede usar una raqueta, pica o bate para batear.
327
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Golpeos
Ataque
Bloqueos
Defensa
Adaptación
Desmarque
Lanzamiento
Lanzamiento
Bateo
PREGUNTAS CLAVE: 1.6
¿Qué has hecho para desplazarte más rápido mientras pasabas?
3.1
¿Cómo te ha parecido más fácil pasar el balón con precisión?
5.1
¿Qué has hecho para que tu pase sea más efectivo y seguro?
Y además: 5.4, 6.1, 6.2, 6.3, 6.4, 6.6, 9.1, 11.3, 12.1, 14.1, 14.2, 16.2
328
VOLEY-TENIS EDAD 8 - 10
PARTICIPANTES 2 equipos de 10
MATERIAL 1 balón autohinchable
ESPACIO pista de tenis
INICIO A cada lado de la red, cada equipo aguarda en su lado del campo. Un jugador del equipo que comienza el juego se coloca en el fondo del campo de tenis, antes de la línea de fondo. Desde allí sacará golpeando el balón y el juego continuará siempre que el balón pase la red por encima.
DESARROLLO El juego consiste en que cada equipo tiene que hacer pasar el balón por encima de la red e intentar que éste toque el suelo del campo contrario.
REGLAS - El equipo en llegar antes a 20 puntos gana. - Se puede golpear el balón con cualquier parte del cuerpo. - Se puede dejar botar la pelota en el suelo cuanto se quiera. - No se puede tocar la red con el cuerpo o manos. - No se puede rematar ni invadir el campo contrario. - No hay fuera. - Los jugadores de un mismo equipo se pueden pasar la pelota dando como máximo 5 toques antes de pasar al campo contrario. - Si algún equipo infringe alguna regla, se le da el balón al equipo contrario, el cual sacará y se sumará 1 punto. - Se puntúa también tocando el suelo contrario con el balón.
VARIANTES ● El número de toques son 3 antes de tener que pasar la red.
329
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Golpeos
Ataque
Saques
Defensa
PREGUNTAS CLAVE: 6.4 ¿Cómo has golpeado el balón para dirigirlo a una zona determinada del campo contrario? 14.1
¿Cómo has realizado el saque desde abajo?
17.2 ¿Dónde se coloca cada jugador después de devolver el balón al equipo contrario? Y además: 6.1, 6.2, 6.3, 6.6, 14.2
330
YO BOTO, TÚ SALTAS EDAD
PARTICIPANTES
8 – 1O
parejas
MATERIAL
ESPACIO
1 balón baloncesto o balonmano
libre
INICIO Uno de los dos tiene el balón.
DESARROLLO El poseedor del balón ha de ajustar el ritmo del bote a los saltos de su pareja.
REGLAS - Ambos participantes han de pasar por los dos roles.
VARIANTES ● Se pueden hacer todo tipo de movimientos para acompasar a los botes del balón (saltos, marcha, etc.) ● El jugador que no tiene balón es el que ha de ajustar sus movimientos al ritmo de los botes.
331
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Bote
PREGUNTAS CLAVE: 2.1
¿Cómo es más aconsejable saltar como norma general?
7.1
¿Cómo has botado el balón normalmente?
7.2
¿Qué hacías para botar más rápido?
Y además: 2.2
332
ZONA BASE EDAD 10 – 12
PARTICIPANTES grupos de 5
MATERIAL 1 balón de balonmano
ESPACIO ¼ campo fútbol sala
INICIO Dos líneas paralelas separadas. Uno se coloca en la «zona base» (jugador A). Dos en la «zona de juego» (B1 y B2), y otros dos tras la «línea final» (C1 y C2). Los equipos se componen de B1-C1 y B2-C2.
DESARROLLO A pasa el balón a los jugadores C. Uno de los jugadores de la «zona final» se hará con el balón e intentará darle de nuevo el balón al jugador A, que espera en su zona. Para devolvérselo, lo hará a través de su compañero B que está en la «zona de juego».
REGLAS - El pase de A debe ser lo más trivial posible. - El desplazamiento se combinará con bote. - El pase entre el equipo poseedor del balón se hará de mano a mano con la posibilidad de pivotar sobre un solo pie tras agarrar el balón. - Al menos tiene que haber un pase en la «zona de juego». - El pase sólo puede ser interrumpido por alguno de los dos jugadores del equipo que pretenda recuperar el balón.
VARIANTES ● El jugador A puede beneficiar un equipo a su antojo. ● El pase será libre. ● El objetivo será llegar con el balón a la «zona base». ● Se jugará conduciendo, exceptuando el pase inicial del jugador A.
333
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Lanzamiento
Finta – Pivote Ataque
Recepción Pase
Defensa
Bote
Marcaje Desmarque
Adaptación Protección de balón Arrebatar el balón
PREGUNTAS CLAVE: 5.4 ¿Qué has hecho para que tu compañero pudiera pasarte más fácilmente? 13.3
¿Cómo es mejor proteger el balón durante el bote?
15.1
¿Cómo has arrebatado el balón?
Y además: 3.1, 4.1, 7.1, 11.1, 12.1, 13.1, 13.2, 13.4, 16.2
334
HAZ TUS JUEGOS DE INICIACIÓN DEPORTIVA
Lo primero que tenemos que hacer para planificar nuestros juegos de iniciación deportiva, es tener muy claro qué es lo que vamos a trabajar con los escolares: mejorar la adaptación y manejo de balón, su conducción o el lanzamiento, por ejemplo. A continuación debemos buscar en ficheros de juegos, guías de iniciación deportiva u otras fuentes como Internet, para encontrar juegos con los que se practiquen y mejoren aquellos aspectos que nos interesen. Así, por ejemplo, la adaptación y manejo de balón lo podremos practicar jugando a BALÓN DE MANO EN MANO, y la conducción de balón con el divertido CARA O CRUZ CON BALÓN. Para que cada juego que propongas sea siempre un acierto, además deberías tener en cuenta lo siguiente: Los juegos de iniciación deportiva elegidos deben de servir como complemento para la educación física del escolar. Por este motivo se trabajará buscando los mismos objetivos, y se recurrirán a los mismos materiales y medios que este área usa en primara. Los juegos que propongamos estarán igualmente adaptados al momento de desarrollo del aprendiz, tanto en el ámbito motriz como en el intelectual.
335
Los juegos que elijamos, deben considerar todas las facetas de cada aprendiz, y no sólo centrarse en el aspecto motor. Cada juego debe ser una oportunidad para crecer a nivel personal, afectivo, moral, social, intelectual y cómo no, a nivel motriz. El trabajo deportivo en estas edades debe proporcionar un aprendizaje genérico y ampliamente transferible. De esa manera, se tomará contacto con los aspectos técnicos, tácticos y reglamentarios de los deportes sin caer en la especialización temprana ni en el alto rendimiento. La competición, como necesaria que es en muchos de los juegos, la usaremos como un componente ideal para que cada escolar aprenda no sólo a perder (aceptar la derrota), sino también a ganar (sin recochineos). Sabido esto, ya puedes averiguar qué es lo que a tus jugadores les gustaría aprender o qué piensas que deberían practicar para mejorar en general. La forma más rápida de hacer un juego propio de iniciación deportiva sería adaptando algunas reglas de un juego que ya conozcas. Así, si lo que pretendes es mejorar el pase en rugby, por ejemplo, adapta un juego en el que realizar los pases exclusivamente hacia atrás tenga sentido, no dificulte su jugabilidad y, sobre todo, no deje de ser motivante y divertido. Otra posibilidad, sin duda más atrevida y creativa, es la de hacer tú mismo un juego: idea el material, el número de participantes, sus reglas y el lugar donde jugarlo.
336
Una vez diseñado, llévalo a la práctica y descubre si hay algunos aspectos que mejorar para que tu juego no deje de ser nunca un JUEGO DIVERTIDO y EDUCATIVO.
Mi propuesta lúdica se llama VOLEA o bodyball: A continuación presentaré un divertido juego elaborado e ideado para poderlo jugar con tan sólo una pelota, un espacio reducido y la participación de un compañero. Como veremos el juego, además de divertido, nos servirá para ponernos en forma ya que jugando tonificaremos los músculos de todo el cuerpo, mejoraremos la resistencia aeróbica, nuestra agilidad en general, los reflejos, la coordinación y la habilidad de golpeo principalmente. El fin último de este juego es posibilitar a los jugadores el poder jugar de manera espontánea y casi en cualquier lugar con tan sólo una pelota. Nota: ¡El juego se puede complicar introduciendo la posibilidad del conteo mental de nuestra puntuación y la del adversario, lo cual desarrollaría además las habilidades matemáticas de los jugadores!
337
VOLEA EDAD 10 – 12
PARTICIPANTES parejas
MATERIAL 1 pelota
ESPACIO campo de volea
INICIO Cada jugador se coloca en su campo correspondiente, dentro de los límites de una zona libre. Entre medias queda la zona de rebote. Ambos jugadores se juegan la suerte de elegir, a cara o cruz, el saque o uno de los campos. El jugador que empiece el juego poseerá la pelota.
DESARROLLO Los jugadores se pasan el balón el uno al otro pudiéndolo golpear con cualquier parte del cuerpo. El balón puede rebotar en la zona de rebote. El juego se compone de 3 jugadas de 40 puntos cada una. Gana el jugador que consiga al menos 2 jugadas, sin necesidad de jugar la tercera.
REGLAS ACCIÓN DE LOS JUGADORES Y TANTOS -------------- Los jugadores no podrán salir de sus zonas libres ni invadir la zona de rebote. De ser así, su contrincante se anotará 1 punto a favor. - Se permite un rebote en la zona de rebote, siempre y cuando el balón fuese proyectado dentro de la zona libre contraria tras ese rebote.
338
- Se puede hacer toque de dedos o de antebrazos para continuar el juego, pero para poder puntuar se tiene que usar cualquier parte del cuerpo menos, precisamente, las manos y los antebrazos. - Sólo se puntúa a favor si se golpea el balón con cualquier parte del cuerpo que otorgue puntos, y el balón no cae fuera de la zona libre contraria. - Si un jugador es capaz de que el balón rebote en la zona libre contraria, se anotará 5 puntos. - No está permitido rematar. Hacerlo está penalizado con 1 tanto a favor del jugador que no remató. - Cada toque con cada una de las partes del cuerpo (salvo manos y antebrazos) tiene una puntuación diferente: + + + + +
1 2 3 4 5
por por por por por
cada toque de cabeza cada toque de pie cada toque de rodilla cada toque de codo otros toques
- Cada jugador debe ajustar sus golpes para conseguir exactamente la puntuación de 40 puntos por jugada. Si se sobrepasa, todos los puntos de esa jugada serán borrados y comenzará de 0. - Cuenta atrás: una vez que un jugador consigue sumar 35 puntos a favor, el contrincante se restará puntos por cada error propio que cometa (su pase o rebote no se proyecta sobre la zona libre del jugador de 35 puntos, si pisa o rebasa los límites de su propia zona libre o entra en la zona de rebote, o si el jugador con 35 puntos consigue meterle el balón en su zona libre). Dicho de otro modo: los errores del jugador que no tenga aún los 35 puntos no suman puntos al de 35 (como pasaba durante el resto del partido), sino que ahora le restan a sí mismo.
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Por esto, el jugador de 35 puntos sólo se sumará puntos por cada golpe acertado que no efectúe con sus manos o antebrazos. - En el caso de que los dos jugadores coincidan en su cuenta atrás, cada jugador se restará los puntos que le corresponda por cada error propio y se seguirá sumando los puntos puntuables normalmente.
CONTEO DE TANTOS ------------------------------- Un jugador experimentado, será capaz de llevar el conteo de sus propias acciones y de las su adversario, por lo que la agilidad y la claridad mental estarían aseguradas. - Si en un principio resulta difícil llevar el conteo propio y el del oponente, se pueden usar las siguientes técnicas facilitadoras para no entorpecer el juego motriz: actualizar la puntuación de ambos jugadores en alta voz, por parte de los dos jugadores y al unísono, cada vez que uno de ellos consiga un nuevo tanto (consejo: siempre citar primero los puntos del mismo jugador, independientemente de quién haya anotado o vaya ganando. Por cortesía, se pueden citar siempre primero los puntos del jugador visitante). simplificar las puntuaciones con 5 puntos para golpes de cintura para arriba y 10 puntos de cintura para abajo (por ejemplo). recurrir a uno o dos para cada jugada.
árbitros para que anoten la puntuación
que cada jugador lleve su propia puntación en alta voz. En esta forma de conteo, a cada jugador se le ruega ser honesto, jugar limpio y confiar en su contrincante.
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DESEMPATE --------------------------------------- En caso de empatar una misma jugada (40-40), ambos marcadores vuelven a 0 para esa jugada.
REANUDACIÓN DEL JUEGO -------------------------- No hay cambio de saque, y sacará el jugador en cuya zona libre o proximidades se interrumpió el juego.
CAMBIO DE CAMPO -------------------------------- Una vez el ganador del juego cara o cruz eligió saque o campo, los jugadores permanecerán en sus campos hasta el final del partido.
INFRACCIONES ----------------------------------El no cumplimiento de las reglas del juego, hacer trampa o mantener una actitud antideportiva se considera falta.
PENALIDADES ------------------------------------Toda falta se penalizará con la pérdida de 10 puntos por parte del jugador infractor, sin perjuicio de expuesto en el apartado «ACCIÓN DE LOS JUGADORES Y TANTOS».
VARIANTES ● El juego se puede hacer con una pelota de goma, un balón autohinchable o un balón de voleibol. ● El juego se puede hacer más fácil o difícil y adaptarlo a cada cual, variando las partes con las que se puede golpear la pelota y cambiando las puntuaciones para cada golpe.
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zona de rebote- 2 x 3 ó 4m
zona libre- 2 x 2m
TRANSFERENCIA TÉCNICA
TÁCTICA
Golpeos
Ataque
Saques
Defensa
PREGUNTAS CLAVE: 6.1
¿Cómo has golpeado el balón con más precisión?
6.3 ¿Cómo has golpeado para que el balón fuera recto y no hacia un lado? 6.6 ¿Cómo has golpeado el balón para que a tu compañero le resultase fácil recibirlo? Y además: 6.4, 6.5, 17.1
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BIBLIOGRAFÍA
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●Agradecimientos: - especialmente a Sergio, por su constancia y aportación desinteresada como especialista en ciencias de la actividad física y el deporte, - y a José Manuel por todo su apoyo y paciencia.
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JUEGOS DE BALÓN PARA INICIARSE EN LOS DEPORTES El deporte es un medio ideal para mantener una vida saludable desde pequeños, aunque el deporte como todos lo conocemos, resulta ser demasiado exigente para nuestros escolares tanto en su técnica, su táctica, sus enrevesados reglamentos y la exigencia física que requiere para poder batir una buena marca deportiva. Por este motivo, es conveniente acercar el deporte al escolar de forma progresiva, mediante juegos de fáciles reglas y adecuados a su nivel físico. De esta manera, jugando, se irán solidificando unos aprendizajes elementales y comunes a todos los deportes que facilitarán aprendizajes futuros más específicos y exclusivos de cada disciplina deportiva.
JUEGOS DE BALÓN , en la primera parte del libro, nos enseña los aspectos técnicos, tácticos y reglamentarios básicos de los deportes colectivos más cercanos al escolar. En la segunda parte del libro, se incluye un fichero de 55 juegos adaptados con los que adquirir de forma práctica, global, divertida y saludable aquellos aprendizajes motores básicos para todos los deportes colectivos.
Jesús Villanueva Vázquez del Rey
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