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No Brasil 300 jogos são Lançados por Ano
No Brasil, 300 jogos
são lançados por ano.
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Editoras e desenvolvedores independentes também testam seus produtos em encontros de jogadores. “A galera começa a chegar às 12h, e o encontro só termina às 5h do dia seguinte”, diz Fernando Celso, organizador do BoardGames São Paulo, encontro criado em 2015 e que reúne, mensalmente, mais de 200 pessoas. Num público bastante diverso, jogadores hardcore dividem espaço com iniciantes e famílias inteiras. Jogos como Carcassonne, Dixit e o próprio Catan são os mais populares.
Muitos projetos nascem das plataformas de fi nanciamento coletivo. “Esse modelo de fi nanciamento ajudou a alavancar a indústria”, diz Fábio Cury Hirsh, brasileiro que trabalha como desenvolvedor de jogos na CMON, com sede em Singapura. A CMON, por exemplo, arrecadou mais de US$ 3 milhões em menos de um mês pelo Kickstarter, para uma nova edição de Zombicide, seu maior sucesso. O objetivo inicial era US$ 250 mil.
O fi nanciamento coletivo também ajuda a tirar do papel projetos mais excêntricos. É o caso dos jogos do tipo legacy (em português, “legado”), moda que surgiu nos últimos anos. Sua proposta é interessante: eles só podem ser jogados uma única vez, seja por conta de revelações na história, itens que você precisa destruir ou porque os jogadores não podem mudar após a partida começar. Eles são a vanguarda dos board games. Mas não o único caminho.
“Um bom jogo não precisa ter mecânica inovadora ou ser cheio de detalhes”, diz Queiroz. De fato: basta que seja divertido. E isso muitos jogos, sejam legacy, europeus, brasileiros ou aquele War surrado e já quase esquecido dentro do seu guarda-roupa, podem ser. É só começar a jogar.
Mercado de jogos de tabuleiro ganha espaço no Brasil
Em tempos de alta tecnologia, o chamado jogo analógico não apenas resiste, como vai bem, obrigado. Segundo dados da Pesquisa Game Brasil 2019, 28% da população do país se diverte com tabuleiros (“boardgames”), fatia próxima dos que jogam cartas – 34%. O segmento representou 9,7% das vendas do setor de brinquedos, de um total de R$ 6,871 bilhões, em 2018. A indústria dos jogos analógicos como um todo também teve um crescimento de 7,5% no ano, como se vê em levantamento da Associação Brasileira dos Fabricantes de Brinquedos (Abrinq).
Em todo o mundo, foram lançados mais de 4.000 jogos de tabuleiro em 2018, segundo o site especializado “BoardGameGeek”. O número se explica pela demanda. Só no Brasil, de acordo com o Censo Ludopedia 2018, que traça o perfi l do jogador nacional, 66% das pessoas investem em “boardgames”. Só neste ano títulos lançados ou em desenvolvimento já somam 421.
“Os jogos modernos são mais fáceis de jogar. Têm partidas curtas, não longas como as de ‘War’ e ‘Monopoly’”, explica Cristiano Cuty, diretor de criação e produção da Conclave Games, editora nacional de jogos. Cuty produzia fanzines (revistas artesanais feitas por fãs) do universo geek, nos anos 1990. Em 2003, fundou a Conclave, que, então, apenas publicava livros de fi cção e jogos autorais de RPG. Só em 2014, a empresa começou o licenciamento de jogos de tabuleiro. “Hoje, os “boardgames” representam 85% da nossa produção”, conta Cuty. No ano passado, a Conclave Games faturou R$ 1,5 milhão.
Em 2014, Diego Bianchini, sócio-fundador de outra editora, a Meeple BR, expandiu seu hobby. No início, comercializava peças e componentes de “boardgames” pelo Facebook. “No fi nal de 2015, vimos a oportunidade de licenciar e distribuir com exclusividade no Brasil vários dos jogos que eu gostava de jogar”, relembra Bianchini. De 2017 para 2018, a empresa teve um crescimento de 120%, e neste ano espera saltar mais 70%.
Trajetória mais diversifi cada e certeira teve o casal Thiago Castro e Milene Ferrari, que já
ca. Em 2017, o casal decidiu fechar o bar – que já dividia espaço com as máquinas de produção das peças – e se dedicar com mais força a elas, que passaram a ser produzidas em um galpão direcionado. Em 2019, criaram a editora e importaram três jogos para o país.
Caso de marca brasileira que despertou interesse de fora, a Galápagos Jogos, fundada em 2009, faturou R$ 16 milhões em 2017 e foi comprada pelo grupo francês Asmodee no ano seguinte. A editora começou oferecendo atividades lúdicas de treinamento para empresas. “O sonho sempre foi ter uma editora no varejo. Em 2012, mudamos o modelo para o atual. Criamos também produções próprias e licenciamos títulos internacionais”, conta Yuri Fang, presidente e sócio-fundador da Galápagos. Em 2018, a empresa lançou 73 jogos.
“Root” chegou ao Brasil neste ano, mas sua primeira tiragem se esgotou rapidamente.
ingressou com a editora Bucaneiros em vários nichos do jogo analógico. A primeira investida foi em 2014, quando eles abriram uma loja online de “boardgames” com títulos de terceiros. No ano seguinte, foi a vez da loja física – que era também um bar de jogos – em Bauru, interior de São Paulo.
Castro descobriu os inserts (organizadores de peças) e o sleeve, a película plástica que envolve e protege as cartas de plástico, e começou a fabricá-los e vender pelas redes sociais – até para outras empresas do ramo. “Os grandes jogos demoravam para começar. Com os organizadores, o tempo de preparação é menor”, expli-
“Teotihuacan” é o exclusivo mais vendido da empresa. Possui também o seu organizador próprio (à dir.)
Ao ver o potencial crescente do mercado de tabuleiros, Paula Soares e Marina Miranda fi zeram, em maio de 2018, um fi nanciamento coletivo para licenciar “Merlin” e “Metro”, títulos da alemã Queen Games, pela Calamity Games. “Como grandes amantes de “boardgames”, e depois de considerar vários modelos de negócio, chegamos à conclusão de que o melhor para nós seria abrir uma editora, unindo a nossa paixão ao trabalho”, dizem as donas da Calamity. Depois disso, lançaram também jogos próprios. De outubro do ano passado até maio deste ano, o faturamento da empresa foi de R$ 300 mil.
O fi nanciamento coletivo dos jogos da Calamity foi apoiado por 202 pessoas e atingiu R$ 54.806 no Catarse.
Iniciada em 2015 no Rio de Janeiro, de olho nesse mercado crescente, a feira Diversão Offl ine chegou neste ano à sua sexta edição – a segunda realizada em São Paulo. Cerca de 5.600 pessoas compareceram ao evento voltado aos jogos análógicos. Ao todo, 32 marcas participaram da feira, que movimentou R$ 800 mil, segundo a organizadora, Fernanda Sereno.
“A ideia do evento surgiu com a necessidade de ir além dos pequenos espaços reservados ao segmento nas feiras de cultura pop”, conta Fernanda. “Tenho muito orgulho de ver o mercado brasileiro se orientando pela nossa feira. Hoje, as marcas fazem lançamentos de jogos, fi nanciamentos coletivos e mockups no evento.” Nos seus quatro anos, pelos cálculos de Fernanda, a Diversão Offl ine já atraiu mais de 18 mil fãs dos “boardgames” e movimentou vultosos R$ 2 milhões.
O desafi o de atrair novos jogadores
Atualmente, o preço ainda é um entrave para o mercado. Segundo o Censo Ludopedia 2018, realizado em um fórum de jogadores, 57% dos jogadores consideram o preço elevado um dos fatores que impedem um consumo maior no segmento de “boardgames”, enquanto 67% dos entrevistados dizem gastar mais de R$ 100 por mês com jogos de tabuleiro. Preços menores, em suma, poderiam chamar novos “players”.
“O mercado consumidor está estagnado pela situação macroeconômica, e o de “boardgames” foi um dos poucos que ainda teve expansão, apesar da crise. Mesmo com grana curta, os jogadores guardam uma parte para isso”, comenta Fernanda, da feira Diversão Offl ine.
Para Eduardo Cella, um dos sócios da editora PaperGames, que pôs o primeiro título no mercado em 2016, os impostos são um impeditivo para o segmento. “Há o custo de importar o jogo do país de origem e nacionalizá-lo, além dos impostos. O frete também encarece o preço fi nal”, diz. Por outro lado, afi rma, produzir no país é um pouco mais barato que importar, mas a complexidade na produção e controle de qualidade aumentam.
“Kingdomino” é um dos principais jogos da empresa. Na mesma linha, há outro jogo com regras mais avançadas, intitulado “Queendomino”.
“Queríamos ter a possibilidade de fazer jogos no Brasil. A produção hoje é concentrada no Japão e na China”, comenta o CEO da Galápagos Jogos, Yuri Fang. Segundo ele, a empresa tem planos futuros de achar soluções para isso na América Latina. Na Europa, diz, o mercado é tão desenvolvido que há fábricas especializadas em componentes de “boardgames”. O parque fabril nacional, por sua vez, tem baixa especialização.
Além de ser difícil competir com a produção de peças fora do país, os editores precisam superar a barreira do estigma para atingir o grande público. “Os jogos ainda são vistos como coisa de criança ou de nerd. É preciso criar uma cultura nova de jogos de tabuleiro”, afi rma Thiago Castro, da Bucaneiros. Para ele, é necessário chegar ao grande varejo.
Mas já foi pior. Cristiano Cuty, da Conclave, lembra que o país passou por um tipo de apagão nesse segmento. Nos anos 1980, havia poucos jogos licenciados e muitos copiados das empresas de fora. “Isso tornou o país suspeito aos olhos dos outros países. Agora, estamos retomando essa conexão com os mercados internacionais e trazendo títulos e jogabilidades inéditas”, explica.
As fundadoras da Calamity Games veem a burocracia como empecilho, mas também enxergam potencial no segmento. Uma estratégia para
captar novos públicos são os jogos conhecidos como “familiares”, “de festa” e de “entrada”. No caso da PaperGames, esses jogos representam 80% do catálogo. “A ideia é que todos joguem: pais e fi lhos, casais e grupos de amigos, sem difi culdade”, explica Cella. Fang, da Galápagos, vai na mesma linha. “Não há jogos que agradem a todos, mas há pelo um jogo para cada jogador.”
“Munchkin” (à esq.) foi um dos jogos para chegar no público geek, enquanto “Black Stories” (centro) atingiu também o público geral.
“Gnomopolis” pode ser jogado por até quatro pessoas e tem duração de 30-45min.
Próxima jogada
As expectativas dos empresários para os próximos anos são otimistas. Todos os entrevistados acreditam que o mercado vai seguir crescendo.
Um dos caminhos para continuar a crescer é fi rmar parcerias com grandes marcas internacionais. A Conclave, por exemplo, foi responsável por levar seu título “Gnomópolis”, em parceria com a alemã Board Game Box, para China, Holanda e República Tcheca.
A editora também terá um estande na SPIEL 19, a maior feira de jogos de tabuleiro do mundo, que acontece em Essen, na Alemanha. “Queremos transformar a empresa em algo mundial, acompanhando o mercado, que também tem essa escala”, diz Cuty. Segundo o diretor, levar a empresa para o cenário internacional diminui os custos de produção de material.
A aquisição da Galápagos pela francesa Asmodee é considerada estratégica pelo fundador da editora brasileira. “Isso facilitou o acesso a um grande catálogo de títulos internacionais de qualidade”, explica Fang. Para ele, o mercado nacional também vai se favorecer com a visibilidade do país na indústria internacional.
Novas trilhas também devem ser tomadas pela feira Diversão Offl ine. A organização pretende levar o evento a outras cidades, além do Rio e de São Paulo. “Brasília e Manaus são alguns dos focos. Há iniciativas locais que crescem e popularizam o hobby nas regiões”, explica Fernanda Sereno.