Tesis_Carlos Hidalgo_2015

Page 1

1

Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas Carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos

Tema de investigación

Videojuegos independientes sandbox y la construcción del yo virtual interactivo en jugadores limeños adolescentes

Autor: Carlos Eduardo Hidalgo Hidalgo

Asesores: Gabriel Raúl Calderón Chuquitaype Sofía Alejandra Velázquez Nuñez

Lima, 2015


2

"Video games are meant to be just one thing. Fun. Fun for everyone!" Saturo Iwata, 1959-2015


3

INTRODUCCIÓN PERSONAL HACIA EL TEMA

Desde hace varios años lo videojuegos han sido parte infaltable en mi vida. Desde que jugué la copia barata china del Playstation: la Polystation, la cual costaba desproporcionadamente barata respecto a su homónima original; a mis 5 años sabía que eran algo no solamente divertido, sino que también útil para la vida misma.

Mis primeras palabras en inglés fueron aprendidas gracias a la falta de traducción de muchos juegos de video que, sin saber muy bien qué significaban, marcaban una idea básica del significado a traducir. Años después, la popular gran oleada de las cabinas de internet e internet´s café invadieron mi cuadra, por lo cual toparse con videojuegos era algo casi inevitable. En esas misma cabinas de internet, los videojuegos más populares del momento llegaban gracias al administrador del internet.

Con la salida de títulos como Grand Theft Auto y The Sims, populares por la gran libertad para el usuario de recrear su vida, surgió una interesante pregunta en mi mente: ¿Es posible que uno forme una identidad con respecto al personaje que usa en el videojuego? Es decir, ¿podría yo creerme que soy el que está jugando y plasmar parte de mi vida ahí? Me realice esa pregunta porque la mejor explicación de la misma era yo y mis ganas de ponerle mi toque personal a lo que yo construía o diseñaba en los videojuegos. Desde crear mapas virtuales iguales a mi casa, diseñar a mis mascotas en línea y recrear mi habitación en el videojuego, ese tema tuvo un peculiar énfasis al momento de realizar este estudio.


4

Resumen El objetivo de esta investigación fue de analizar una lista de factores que evidencia la formación de una identidad alternativa y un “yo virtual” interactivo en un entorno de videojuego. Para este estudio se eligió como ejemplo al videojuego “Minecraft” por ser un videojuego independiente sandbox que cumplia con las características del tema propuesto. Para esto se realizó una investigación basada en la experiencia propia recogida en 15 años y un focus group con una muestra del público objetivo del estudio: adolescente limeños que juegan Minecraft. Los resultados muestran que los usuarios que jugaron Minecraft desarrollaron una gran empatía y plasmaron gran parte de sus características personales al momento de jugar y desarrollar su participación en un mundo abierto al jugador como lo ofrece Minecraft. Estos resultados son discutidos a la luz de lo hallado en otras investigaciones. Palabras clave: identidad virtual, yo virtual, Minecraft, videojuegos, indie, sandbox.

Abstract The aim of this investigation was to analyzing a list of factors that demonstrate the formation of an alternative identity and one " virtual I " interactive in an environment of video game. For this study it was chosen as example to the video game "Minecraft" for being an independent video game sandbox that was expiring with the characteristics of the proposed topic. For this there was realized an investigation based on the own experience gathered in 15 years and a focus group with a sample of the target public of the study: teenager natives of Lima who play Minecraft. The results show that the users who played Minecraft developed a great empathy and formed great part of his personal characteristics in the moment to play and develop his participation in a world opened to the player like Minecraft offers. These results are discussed comparing the findings of other researches. Keywords: virtual identity, virtual I, Minecraft, video games, indie, sandbox.


5

Videojuegos independientes sandbox y la construcción del yo virtual interactivo en jugadores limeños adolescentes 1. PLANTEAMIENTO DEL ESTUDIO 1.1. Situación problemática 1.2. Elección del tema y sus fundamentos 1.3. Formulación del problema 1.4. Objetivos 1.5. Supuestos 1.6. Limitaciones 1.7. Resultados esperados 2. MARCO TEÓRICO 2.1. El juego 2.1.1. Sandbox 2.1.2. Breve historia de los videojuegos y la interactividad 2.2. La cultura independiente 2.2.1. El juego en el contexto de la cultura independiente 2.3. Minecraft 2.3.1. Historia y origen 2.3.2. Descripción del videojuego 2.3.3. Modos de juego 2.3.4. Objetivos del juego 2.3.5. Definición de términos 2.4. Vidas paralelas 2.4.1. La construcción del yo virtual 2.5. Conceptos especiales 2.5.1. El libre albedrío 2.5.1.1. El libre albedrío en Minecraft 2.5.2. Comunidad virtual 3. MARCO METODOlÓGICO 3.1. Tipo de investigación 3.2. Método de investigación 3.3. Unidades de análisis y unidad de observación 3.4. Técnica de recopilación de datos

4. BIBLIOGRAFÍA


6

Videojuegos independientes sandbox y la construcción del yo virtual interactivo en jugadores limeños adolescentes

CAPÍTULO 1: PLANTEAMIENTO DEL ESTUDIO

1.1. SITUACIÓN PROBLEMÁTICA

“Es en el juego y sólo en el juego que el niño o el adulto como individuos son capaces de ser creativos y de usar el total de su personalidad, y sólo al ser creativo el individuo se descubre a sí mismo”. (Donald Woods)

El juego ha estado presente en muchas culturas y sociedades desde tiempos muy antiguos (Gértrudix Barrio y Gértrudix Barrio, 2013), el cual ha servido para el desarrollo intelectual y social del ser humano. La llegada y el proceso tecnológico traído por la nueva era han impulsado la mejora en la creación de juegos interactivos. La mayor parte de los juegos modernos son desarrollados en plataformas visuales, las cuales generan una mayor experiencia en el usuario. Estos juegos toman el nombre de videojuegos. El videojuego es un software multimedia que se ejecuta en una amplia variedad de plataformas, por ejemplo: ordenadores y consolas. Se crea fundamentalmente con el propósito de entretener, de ser una forma más de ocio, pero también es posible obtener aprendizajes a través de su uso didáctico. (Revuelta, 2012: 20) Desde su auge en la década de los setenta, los videojuegos se han convertido en fieles acompañantes de los niños, adolescentes y jóvenes que disfrutan horas de entretenimiento diseñado para crear la máxima experiencia para el jugador. Actualmente es una de las industrias que más crecimiento ha tenido en la última


7 1

década. Según datos publicados por ESA ​ (Entertainment Software Association), la industria de los videojuegos creció en un 9% desde el 2009 hasta el 2012; y sigue creciendo en la misma cifra anualmente hasta el momento, superando al porcentaje de crecimiento de la economía de Estados Unidos. Y el actual sostenimiento de esta industria recae sobre los innovadores productos y tecnologías que hacen de los videojuegos la industria más vanguardista del mundo. La generación más reciente de consolas tiene dueños que año a año disputan una competencia por ofrecer la mayor innovación en plataformas de entretenimiento. Entre ellos se encuentra Sony, con su consola Play Station 4; Microsoft, con la Xbox One; y Nintendo con la llegada del Wii U. Estas empresas ofrecen anualmente sus avances para convencer al usuario que las consolas y videojuegos que los usuarios necesitan son las que ellos nos venden. Estas innovaciones desembocan en una serie de convenciones de videojuegos que han ganado gran acogida entre los fanáticos de la tecnología del entretenimiento. Entre las principales convenciones se encuentran la Electronic Entertainment Expo (E3), la feria más importante en el mundo sobre videojuegos; la Gamescom, realizada en Colonia, Alemania; y la Tokyo Game Show, que se celebra en el país nipón. En Lima también hay convenciones sobre videojuegos tales como el MásGamers Tech Festival, el Ragnarok Lan Party y el AxesoFest, que explotan al máximo el entretenimiento brindado por las consolas, pero orientado más a los torneos y concursos a diferencia de sus predecesores internacionales. Sin embargo, hay un tipo de videojuego que no es tan aclamado por los usuarios y que no cuenta con la atención de las principales empresas desarrolladoras de videojuegos. Estamos hablando de los videojuegos ​ indie ​ o independientes son videojuegos que son desarrollados por una persona o un grupo muy reducido de personas, sin la ayuda económica o financiamiento de una empresa u distribuidora. 2

A menudo estas personas son sus propios jefes y diseñan y programan ellos

ESA (2014): Annual Report. Disponible en ​ http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/03/ESA-2014-Annual-Report.pdf 2 En la nueva era digital, los programadores son​ ​ l​ as personas que crean, mediante algoritmos y códigos de computación, los programas informáticos que hacen a los videojuegos lo que son. Son los encargados de convertir el diseño en instrucciones concretas que pueden ser recibidas por una plataforma electrónica o computadora. 1


8

mismos los videojuegos, pasando por una serie de etapas de testeo o periodos de prueba. Entre los videojuegos independientes hay muchas géneros y tipos para discutir y ampliar. No obstante, el objeto de esta investigación es ahondar en los videojuegos de tipo ​ sandbox ​ como Minecraft, que han venido llamando la atención debido a la capacidad que tienen los usuarios para construir una identidad paralela a la real en este entorno, desembocando en la creación de un yo virtual que se desarrolla en el mundo de Minecraft. Este yo virtual se crea como un todo y plantea atribuir cualidades a un personaje del usuario del videojuego, pudiendo así imitar su vida real o incluso mejorarla con una serie de elementos que el entorno lúdico ofrece. De esta manera se crea un “mundo” con las reglas y patrones que el usuario plantee alrededor de las mismas. Este entorno es potenciado por las numerosas comunidades de videojuegos, por medio de los cuales los usuarios se contactan de forma online a través de Internet con otros usuarios, intercambiando ideas e intereses de forma colectiva.

1.2. ELECCIÓN DEL TEMA Y SUS FUNDAMENTOS

Para el tema elegido se propone el videojuego Minecraft como elementos de análisis para la investigación. Ambos son juegos del tipo ​ sandbox. ​ Podemos definir sandbox ​ como el tipo de videojuego donde el entorno es de tipo mundo abierto. Es decir, el usuario dispone de una gran libertad para interactuar con los elementos que encuentra a su alrededor y con los cuales puede comenzar a contar su propia historia; todo dentro de este mundo virtual. El juego se encarga de brindar herramientas básicas para que el usuario sea quien defina qué hacer con ellos. Es aquí donde la imaginación y creatividad del usuario entra a tallar, haciendo partícipe de esta experiencia. Aclarado el término ​ sandbox​ , podemos continuar describiendo el videojuego Minecraft.


9

Minecraft Es un videojuego creado por Markus “Notch” Persson y desarrollado por la empresa Mojang. Fue lanzado como beta en el año 2009 y luego oficialmente en el año 2011. Consiste en dos actividades básicas planteadas en el título del juego: “mine” (“minar” o extraer algún tipo de recurso por medio de la excavación) y “craft” (la utilización y combinación de elementos para crear otros). No obstante, Minecraft va más allá de eso. El entorno visual lleva al usuario a un entorno “retro” donde todo está hecho de cubos pixelados. Si bien es cierto al principio es un golpe visual comparándolo con los videojuegos actuales, conforme el usuario interactúa con el videojuego se da cuenta que los gráficos no lo son todo y es en este tipo de videojuegos donde lo que prima para sobrevivir es la imaginación. Pese a tener varios modo de juego (supervivencia, creativo, hardcore y aventura), solo se profundizará en el modo Supervivencia. Este modo determina los objetivos: sobrevivir con lo que tengas. El éxito alcanzado por este juego es admirable, ya que según figura en la página oficial de Minecraft, más de 20 millones y medio de usuarios han descargado el juego, lo cual es una cifra poco usual para un videojuego independiente. Su distribución se da de la siguiente manera: a) Para PC/Mac a través de sus propias páginas web. b) Para Apple a través de iTunes de Apple. c) Para Android a través de Google Play. d) Para Windows Phone a través de Store. e) Para Play Station 3, 4 y Vita. f) Para Xbox 360 y One.

1.3. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

Minecraft es un juego que ha ido ganando seguidores en todo el mundo, en especial por adolescentes quienes han visto en este juego la oportunidad de plasmar su imaginación y de socializar en un entorno lúdico con otros usuarios. Millones de


10

usuarios invierten horas en sus construcciones, cuentan con servidores 24/7 para jugar todo lo que necesiten, y plasman el mundo ideal en su entorno virtual. Hay una serie de características de estos juegos que pueden ser exploradas y entre ellas se puede observar una serie de elementos lúdicos y cognitivos que ofrecen estos juegos y que atraen mucho a los adolescentes para crear aquí su personalidad y su entorno alterno.. En base a esto se plantean las siguientes preguntas: ¿Qué atractivo lúdico ofrece los videojuegos independientes como Minecraft para la plasmación del yo virtual en los adolescentes limeños? ¿Cuál es el concepto creativo sobre el que se construye una propuesta de videojuego como Minecraft? ¿Qué características de la construcción de identidad presenta Minecraft? Y ¿Cómo es consumido el videojuego Minecraft y por los adolescentes y qué tipo de valoración le dan? Es así como empezaremos a profundizar y exponer el significado exitoso que tienen los videojuegos de mundo abierto para los adolescentes.

1.4. OBJETIVOS

La presente investigación tiene como objetivo general identificar qué atractivos hay en el consumo y uso de videojuegos independientes de tipo ​ sandbox y su relación con la identidad del usuario en adolescentes de Lima. Para ello se analizará el videojuego Minecraft. Para lograr se necesitará de objetivos específicos, los cuales son: a. Analizar el concepto creativo de los videojuegos independientes ​ sandbox. b. Identificar las características visuales y narrativas de Minecraft. c. Conocer la forma de consumo de los videojuegos independientes en los adolescentes. d. Evaluar la construcción de identidad en un ambiente lúdico y virtual. e. Identificar las características particulares de la construcción de identidades de los juegos virtuales.


11

1.5. SUPUESTOS

El trabajo de investigación parte del supuesto de que el consumo de los videojuegos independientes ​ sandbox alienta conductas sociales y cognitivas positivas en los adolescentes de Lima. Principalmente se asume que el videojuego Minecraft generan interactividad y que los usuarios de estos juegos son nativos digitales en un entorno tecnológico moderno. También se asumió que los usuarios del videojuego Minecraft priorizan un mejor lenguaje narrativo y determinación creativa a un entorno visual lúdico moderno contemporáneo. Por último, se asume que los videojuegos independientes no son jugados por la mayoría de usuarios, que dirigen su atención hacia los principales títulos lanzados por las grandes corporaciones de entretenimientos antes mencionadas.

1.6. LIMITACIONES

Una de las limitaciones de este trabajo de investigación fue la falta de bibliografía especializada en los videojuegos independientes. Mucho más escasa aún sobre el videojuego Minecraft en específico. A esta limitación se le agrega que es un tema relativamente actual, por lo que la cantidad de estudios realizados sobre el tema es muy reducido. Sin embargo, las fuentes sobre el tema lúdico ayudaron a profundizar más en el tema. Otra limitación de las limitaciones fue la carencia de un estudio en nuestro país (pese a haber una gran cantidad de usuarios peruanos que usan estos videojuegos). Por otro lado, la falta de fuentes académicas sobre el tema de videojuegos independientes y la identidad paralela de los usuarios fue un limitante.


12

1.7. RESULTADOS ESPERADOS

Con el presente trabajo de investigación se espera dar a conocer mejor la gran capacidad de los videojuegos sandbox para la creación de un yo virtual en un entorno lúdico como Minecraft. También se espera conocer mejor el entorno creativo que rodea a los videojuegos de tipo ​ sandbox para la creación de identidades virtuales en comunidades online y sus aportes positivos y negativos en los usuarios. Por otro lado, se espera generar un interés en la investigación en diferentes ámbitos sobre el videojuego Minecraft como fenómeno social dentro del país.


13

CAPÍTULO 2: MARCO TEÓRICO

En el siguiente marco teórico se buscará definir una serie de términos y vincular algunas definiciones con el tema a tratar en este estudio. Se iniciará definiendo el significado de juego y videojuego. Luego se definirá el término “cultura independiente” y sus significados a través de la historia, llevándolo a una connotación sobre el videojuego. Luego se pasará a definir Minecraft y todo el entorno que esto conlleva como la historia, los modos de juego, etc. Por otro lado, se definirá el término “vidas paralelas” en el cual se investigará el trasfondo de la identidades alternas en los videojuegos. Por último, se incluye algunas definiciones importantes sobre términos como “libre albedrío” y “comunidad”, necesarios para la comprensión del estudio.

2.1. EL JUEGO El presente documento utiliza una serie de conceptos clave cuya comprensión debe darse por anticipado. Para tal fin se sintetizan dichos conceptos y se detallan a continuación:

En primer lugar, debido a que el término videojuego no se puede acuñar por sí solo, vemos que es necesario partir del origen del término “juego” para un mejor entendimiento del estudio.

Esposito

(2005) manifiesta el término juego como ​ “una actividad interactiva

voluntaria, donde uno o más jugadores siguen determinadas reglas que definen su comportamiento,

promulgando

un

conflicto

artificial cuyo desenlace es

cuantificable”​ . Sin embargo, este concepto queda pequeño para el gran conjunto de videojuegos a explorar en este estudio. Otra definición de juego está simplemente reducida al acto de no trabajar o lo opuesto a cualquier actividad laboral (Martz, 2005). Por otro lado, Huizinga enriquece la definición dada por Esposito en su libro “Homo Ludens” (Huizinga, 1972) de la siguiente manera: ​ “...una actividad u


14

ocupación voluntaria, ejercida dentro de ciertos y determinados límites de tiempo y espacio, que sigue reglas libremente aceptadas, pero absolutamente obligatorias, que tiene un final y que va acompañado de un sentimiento de tensión y de alegría, así como de una consciencia sobre su diferencia con la vida cotidiana”.

Como podemos ver, los autores no difieren mucho entre sus terminologías de la palabra juego, siendo los de Esposito y Huizinga los más similares entre ellos. Se puede destacar los términos que Huizinga agrega: ​ “...los juegos producen tensión y alegría”​ . Y es precisamente esto lo que hace al juego lo que es. Representa un desafío para el jugador que produce tensión y alegría, y que durante ese proceso de solución y alcance del objetivo, el jugador encuentra entretenimiento y gusto. Para alimentar esta actividad y permitir que el jugador no pierda interés se necesita también de un sistema de beneficios y recompensas, las cuales mantienen la atención en el objetivo.

Con estas definiciones sobre lo que es el juego, se puede continuar con la definición de videojuego. Podemos decir que un videojuego es un programa informático creado expresamente para divertir , basado en la interacción entre una persona y la máquina donde se ejecuta el videojuego (González Sánchez 2010).

El diccionario de la Real Academia Española (2001) define a los videojuegos como “Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador”.

Otra definición es “Un videojuego es un juego que con el que interactuamos, gracias a un aparato audiovisual y que podría estar basada en una historia” (Esposito 2005). Dice “podría” porque un videojuego no necesariamente necesita de una historia para tener un sentido. Un ejemplo de esto es el popular videojuego Tetris o el Tres en Rayo o Michi que no requieren de una historia previa para su comprensión.


15

Tetris y Tres en Raya

2.1.1.​ SANDBOX

Sin embargo, el género en el que el presente estudio se centra es el género sandbox. ​ Algunas definiciones de estes género dada por los autores se presentan a continuación. Los videojuegos ​ sandbox ​ son entornos de juego construidos en los que los participantes disponen de una gran libertad de acción y exploración. Y aunque se tiene mucho albedrío, los usuarios tienen una notable capacidad de elección para definir sus objetivos así como para generar de forma activa la secuencia narrativa que desean crear en el proceso de juego, estableciendo un marco abierto, no lineal (Gértrudix Barrio, 2013). Esto lo diferencia de otro videojuegos que siguen una línea narrativa determinada. Sin embargo, esto no es impedimento para que los jugadores puedan seguir patrones o tendencias de juego similares, como en las partidas multijugador. Otro término que se les suele acuñar es “mundo abierto”, lo que da una idea de la capacidad creativa que se tiene (Short, 2012). Y es creativo porque permite al jugador crear, modificar o eliminar elementos voluntariamente (Gértrudix Barrio, 2013), por lo cual a menudo tienen diferentes modos de juego que veremos más adelante.


16

2.1.2. BREVE HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS El primer videojuego se creó en 1958 con la creación de “Tennis for two”, un videojuego que nació a partir de un

programa

trayectorias

de

para

cálculo misiles

de

y un

osciloscopio en el cual se simulaba el tenis de mesa común y corriente. Curiosamente este fue también el primer

juego

que

permitió

la

interactividad de dos jugadores al mismo tiempo (Anderson, 2005).

A raiz de este videojuego nació el popular juego “Pong” el cual partía de la misma idea de “Tennis for two” y que despegó la industria de los videojuegos al desarrollo de nuevas tecnologías para su producción.

Hasta ese momento los videojuegos funcionaban en prototipos de aparatos electrónicos no diseñados inicialmente para juegos de video, pero se marcaba una necesidad de que el usuario interactúe con el ordenador (Sánchez, 2010). Algunos de los hitos necesario para el desarrollo de videojuegos fueron los siguientes:

● Gráficos computarizadas: Llegan con la aparición de los monitores CRT (Tubo de rayos catódicos), permitiendo ver la interacción en pantalla. ● Circuitos integrados: ​ Desarrollados en 1959, permitieron la creación de programas informáticos que se ven en la actualidad.

● Sistemas operativos: Permitieron la entrada y salida de información, lo cual permitió que el usuario interactúe con el ordenador y su interfaz.


17

Es así como nacen las primeras consolas de videojuegos en base a esta necesidad de plataformas especializadas. La era de los 8 bits trajo consigo las primeras videoconsolas. Japón se levantaba como potencia en este mercado y nos traía el “Nintendo Entertainment System” o NES y en Europa nacía la popular “Commodore 64”. Ambas consolas permitían una alta interacción para los usuarios y ya no se veían como equipos informáticos, sino un medio de entretenimiento para la familia.

Consolas 8 bits

Llegan los 16 bits y con ella la “Super Nintendo” y su oponente “MegaDrive” de Sega. Estas nuevas consolas permitían una mejor calidad de gráficos y diferentes tipos

de

controladores

para

tener

diferentes modos de juegos (Sánchez, 2010).

En los 90 se desarrollan un nuevo tipo de videojuegos los cuales significaban un gran avance en el realismo: los gráficos en tercera dimensión, con la llegada de los 32 bits. Algunas de las consolas populares de esta generación son la “Play Station”


18

de Sony, “Saturn” de Sega. Luego rápidamente llegó la era de los 64 bits con consolas como la “Nintendo 64” y la que se llevó la mayor popularidad como sucesora del Play Station: la “Play Station 2” o PS2 de posterior 128 bits.

Consolas de 64 bits

Estas dos última eras desarrollaron gran avance en las gráficas, pues un rostro humano ya no se veía “pixeleado” si no con una forma más real, tal como se vería fuera del videojuego.

El antes y después de uno de los videojuegos más populares: “Wolfenstein”

Con las generación de 128 bits, llegaron consolas como la Nintendo Game Cube, la Sony PS2 y la Sega Dreamcast. Estos trajeron nuevas novedades en la interactividad como el uso de cámaras que analizan al usuario y lo hacen parte del mundo virtual y micrófonos.


19

La actual generación trae las consolas más conocidas por los adolescentes de ahora. La Play Station 3 y 4, la Nintendo Wii y Wii Ü, la Xbox 360 y Xbox One. Todas estas consolas empezaron a introducir la detección de movimiento, es decir, la consola detecta el movimiento del usuario, lo interpreta y lo reproduce en el juego. De esta forma surgen una serie de consolas que inmercionan cada vez más al usuario en el videojuego y hasta sin la necesidad usar un mando o control como es el ejemplo del “Xbox Kinect”, la cual permite reconocer gestos faciales por medio de cámaras 3D.

Detección de movimiento con Xbox Kinect Sánchez (2010) destaca una serie de factores que fueron elementales para la evolución de los videojuegos y que se siguen en este estudio: ● La búsqueda de inmersión: ​ Con el aumento de la calidad gráfica y mejor realidad virtual. Desarrollo de dispositivos interactivos como controles, cámaras, sensores que permiten que el usuario participe de la experiencia.


20

● Creación de dispositivos para videojuegos: ​ Cada vez salen más consolas que hacen más entretenido y fácil la interacción. Sin estas consolas no habría videojuegos. ● Diversión para todos: ​ Dejó de ser algo de nicho y se volvieron cercanos a todos. Los videojuegos fueron evolucionando para que cualquier persona, grande o chico, pudiera jugar.

2.2. LA CULTURA INDEPENDIENTE Otra parte del estudio es la clasificación dentro de la cual está el género ​ sandbox, la cual se encuentra dentro de lo que se llama videojuegos independiente o por su diminutivo en inglés, ​ indies. ​ Sin embargo, se precisará el uso del término independiente o ​ indie ​ en la cultura misma como parte de una corriente alternativa que involucra otras ramas artísticas. Se puede empezar definiendo el término independiente de una forma que englobe en lo posible todo el concepto deseado. El diccionario de la Real Academia Española (2001) define independiente como “que no tiene dependencia, que no depende de otro”. Lo que se conoce como autonomía. Sin embargo, debido a que es un término reciente, la RAE no define completamente el significado de independiente para este estudio. No obstante, se empieza a aclarar la visión de lo que se desea a entender: lo independiente como algo que no depende de otra entidad para su desarrollo. Sánchez-Biosca manifiesta en su libro “Cine y Vanguardias Artísticas” (2004) algunos términos similares para lo que se conoce como independiente en el séptimo arte. Comienza explicando que lo que se conoce comúnmente como “cine independiente” también se puede hallar como cine ​ underground​ , cine moderno, cine experimental, New American Cinema o simplemente cine de vanguardia. Es este último término el que usa continuamente para explicar el origen de esta expresión que data desde la Edad Media, Renacimiento, Romanticismo hasta la


21

actualidad, la cual tiene una connotación política y estética. En este sentido, vanguardia alude al conjunto de movimiento, escuelas, tendencias, o actitudes que durante las primeras décadas del siglo XX se rebelaron agriamente contra la tradición artística occidental, la cual tuvo su auge en la Ilustración (​ Sánchez-Biosca, 2004). Se puede observar que el término ya empieza a cobrar sentido. Sin embargo, Sánchez-Biosca aclara más aún el panorama para un mejor entendimiento del término para este estudio. Manifiesta la aparición de la gran industria

hollywoodense

y

con

su

aparición,

el

aplastamiento

del

experimentalismo vanguardista de la época. Sin embargo, esto no fue impedimento para que a finales de los años cincuenta se diera un levantamiento del cine “no sometido” que favoreció al consumo de elementos cinematográfico alternativos a lo impuesto por Hollywood, tomando nombres como “cine puro”, “cine absoluto”, “cine abstracto”​ (​ Sánchez-Biosca, 2004). Hasta ahora se puede entender el término independiente como algo que no depende de una industria mayor para su desarrollo y que cuenta con un estilo propio, separándose del canon establecido. Que en un sentido se “rebelan” y deciden no seguir lo instaurado.

De igual forma que en el cine, la música independiente ha ido ganando terreno en el imaginario colectivo. Por su parte Lamacchia (2012) considera a Zallo (1992) para dar una definición de lo que es la cultura independiente, aquella ​ “delimitada por la búsqueda de una eficacia estrictamente estética, ideológica o política (…) más allá de una rentabilidad económica”, con modos de trabajo y estructuras organizativas totalmente específicas​ ” (Zallo, 1992). Es importante recalcar la frase “más allá de una rentabilidad económica” para este estudio como parte de la definición de videojuego independiente o ​ indie, ​ debido a que los desarrolladores independientes no cuentan con los recursos necesarios para desarrollar un videojuego. Sin embargo, esto también trae muchos beneficios como el reconocimiento y ganancias individuales para los creadores del videojuego. Explicaremos esto más adelante, pero era necesario enmarcar este enfoque.


22

A partir de esto, Lamacchia (2012) explica algunas definiciones de música independiente. Primero, para ​ “denominar a los sellos discográficos medianos o pequeños”. ​ Segundo, como “​ un modo autogestivo de concebir, interpretar y producir música (...) un género particular, a un tipo de música específica y/o de hacer musical, que se diferencia de la formateada por las direcciones artísticas de las compañías discográficas nacionales o multinacionales”. ​ En este término se asocia a género musicales como el punk rock, reggae, indie rock, etc. Por último, Rodríguez (2015) explica la “animación de autor” como una expresión de la cultura independiente en contraposición a la “animación comercial”. Tomando el ejemplo usado por Sánchez-Biosca y el surgimiento de Hollywood como industria, Rodríguez establece como su “Hollywood” a los Estudios Walt Disney, la gran industria de animación que la impulsó con notable innovaciones tecnológicas y que creó una línea estética clásica y predominante, con un amplio personal de artistas. No obstante, surge

la National Film Board de Canadá, en

rechazo al “modelo Disney” y su industria comercial orientada a los niños. El estilo de autor se define como la presentación el estilo personal del autor y la singularidad que esto conlleva (Rodríguez, 2015).

A continuación se presenta una tabla adjunta en el trabajo de Rodríguez, basado en el trabajo de Furniss (1998), que recoge las principales diferencias entre la animación comercial y la animación independiente. Animación comercial

Animación independiente

Es realizada por industrias cinematográficas y cuenta con grandes inversiones de dinero para la realización de sus películas.

Es realizada por individuos y pequeños colectivos, y cuenta con presupuestos limitados de dinero.

Cuenta con un equipo de trabajo que supera el centenar de profesionales.

Es la creación de un solo artista o de colectivos pequeños que asumen casi todas las labores de producción.

Su exhibición es masiva.

Su exhibición está limitada a festivales de animación independientes o vía internet.


23

Sus temáticas están condicionadas por estrategias de marketing y reflejan el estilo de vida moderno de la sociedad occidental.

Sus temáticas tienen fines artísticos y presentan un punto de vista más crítico y realista de la sociedad.

Tiene preferencia por utilizar técnicas tradicionales de animación (2D, 3D o Stop Motion).

Tiene preferencia por utilizar técnicas alternativas y experimentales de animación.

Predomina la realización de largometrajes.

Predomina la realización de cortometrajes.

Presenta libertad creativa limitada.

Presenta plena libertad creativa.

Elaboración: propia Fuente: Furniss (1998)

Si bien es cierto esta tabla hace referencia a industria de la animación, el ejemplo es válido para mostrar una serie de características que pueden identificar dónde una cultura independiente en cada una de las ramas del arte y en la sociedad.

2.2.1. EL JUEGO EN EL CONTEXTO DE LA CULTURA INDEPENDIENTE Con una vista clara de lo que cultura independiente significa, se puede dar una sencilla definición de lo que es videojuego independiente o videojuego ​ indie​ : Un videojuego que se desarrolla por un grupo reducido de personas sin la ayuda económica de una gran industria, que cuenta con un estilo propio y una distribución limitada.

Estos videojuegos pueden tomar años en su desarrollo o simplemente unos días dependiendo de cuán complejos son. Debido a que no hay restricciones de una empresa o distribuidora, no hay límites creativos y se orientan a la innovación (Peña & Ibargüengoitia, 2015), lo que no sucede con los videojuegos no independientes, que buscan explotar una fórmula de jugabilidad ya exitosa añadiendo solo unas modificaciones (Escribano, 2012). A menudo los creadores de estos videojuegos son motivados por razones personales para el desarrollo creativo de su producto.


24

2.3. MINECRAFT

Debido a que este estudio se enfoca en el videojuego Minecraft, se definirá todo entorno al mismo, desde cómo se originó, sus características y sus terminologías.

2.3.1. HISTORIA Y ORIGEN

Minecraft es un videojuego independiente creado por Markus “Notch” Persson y

desarrollado por Mojang, una pequeña empresa conformada por siete miembros (Minecraft: The Story of Mojang, 2012), El videojuego fue lanzado al mercado en noviembre de 2011, aunque la primera versión ya estaba en línea desde mayo del 2009 (Vila, 2013). Tuvo un gran aceptacion de los usuarios, los cuales ayudaron desde el inicio a que el juego se desarrollara por la constante retroalimentación, debido a que no había un departamento de publicidad en la empresa. La idea comenzó a expandirse más. El intercambio se daba por foros, redes sociales, blogs, siendo altamente viral entre usuarios de internet (Vila, 2013). Persson manifiesta que desde un inicio los usuarios permitieron que Minecraft llegara a ser lo que es debido a la colaboración de los jugadores (Minecraft: The Story of Mojang, 2012).

Pantalla de inicio de la versión 1.1 de Minecraft


25

2.3.2. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO

El juego consiste básicamente en cavar y “craftear” (construcción de elementos). La página oficial de Minecraft tiene una descripción para el juego en su portada: “​ Minecraft is a game about breaking and placing blocks. At first, people built structures to protect against nocturnal monsters, but as the game grew players worked together to create wonderful, imaginative things” (Mojang, 2015). Lo define como un juego sobre “romper y colocar bloques” para poder crear otras cosas mejores, ya sea para sobrevivir o simple curiosidad. El juego está centrado en la creatividad y la construcción con cubos texturizados con aspecto “pixelado” en un mundo tridimensional (Short, 2012). El juego empieza con el jugador encarnando a “Steve”, el personaje por defecto que aparece en Minecraft. Viste un polo turquesa, un pantalón azul, es moreno, tiene ojos color índigo y cabello castaño. ​ También hay un personaje femenino llamado Alex.

Steve, personaje por defecto de Minecraft

Este personaje aparece en un mundo abierto generado por el juego, pudiendo aparecer en diferente “biomas” que pueden ser lugares con plantas, cuevas, montañas, desiertos, lagunas, etc. Como si se tratara de un entorno real, el tiempo transcurre de día a noche, donde el sol y la luna son cuadrados y no “circulares”(Short, 2012) .


26

Atardecer en Minecraft En el documental se manifiesta que es durante la noche donde precisamente ​ “las cosas malas suceden”​ (Mojang, 2015) y la aparición de monstruos o “mobs” hacen peligrar la vida del jugador.

2.3.3. MODOS DE JUEGO En Minecraft hay distintos modos de juego que pueden elegirse dependiendo del gusto del usuario. Hay un modo llamado “Supervivencia” donde básicamente como lo indica su nombre se debe sobrevivir con peligros reales. Por otra parte hay un modo “Creativo” donde solamente se construye y da rienda suelta a la imaginación. A continuación se definirá cada uno de ellos.

Modo Supervivencia

En este modo de juego los jugadores deben construir elementos para sobrevivir, buscando por sí mismos los bloques que necesitan. Se incluye un contador de vida o barra de salud y un medidor de hambre, así como un inventario. En este inventario se pueden combinar elementos para crear otros. También están incluidos los “mobs” que aparecen en la oscuridad y hacen daño al jugador.


27

Inicio en modo supervivencia, con la barra de salud y de hambre

Modo Creativo

Es otro de los modos de Minecraft donde, a diferencia del modo supervivencia, se centra en la construcciรณn de estructuras. No hay barra de salud o de hambre, a diferencia del modo supervivencia. El jugador no puede ser atacado por los mobs. Por otra parte, se cuenta con un inventario lleno de todos los elementos del juego para poder construir a voluntad lo que se desee. Ademรกs, si se presiona dos veces la tecla de saltar, el jugador tendrรก la capacidad de volar.

Mobs de Minecraft


28

Inicio en modo creativo, con inventario de elementos 2.3.4. OBJETIVOS DEL JUEGO

Debe aclararse que el juego no tiene un objetivo predeterminado dentro de una narrativa lineal como otros juegos contemporáneos, sino que la única finalidad es construir. Sin embargo el juego cuenta con un “final”. Se pone entre comillas porque no es un final que condicione el juego a un fin, sino que permite que el juego siga su curso. Se podría denominar un final alternativo no obligatorio. Este final es asesinar al Ender Dragon. Se lo describe de las siguiente manera: “​ Se trata de un dragón negro, gigantesco, que sobrevuela el mundo llamado The End (...) el Ender dragon es un monstruo terrible, un boss, en jerga videojueguil” (Vila, 2013). Este enemigo es implacable con sus ataques, pudiendo reducir grandes cantidades de vida con solo un golpe. Solo se le encuentra en The End, por lo cual es necesario construir un portal especial que nos dirija hacia ese lugar.

Luego de derrotar al Ender Dragon, aparecen los créditos del juego en forma ascendente. Como “trofeo de guerra” se otorga un huevo del Ender Dragon que puede tener distintos usos. Luego de esto el juego sigue como de costumbre. Es por eso no que no es un final propiamente dicho.


29

El Ender Dragon en The End 2.3.5. DEFINICIÓN DE TERMINOS A continuación se plantea una lista de términos para una mejor fluidez del estudio. Estos términos son en parte aporte propio y en parte búsqueda online en foros sobre el juego3 . Ban​ :​ Significa que te prohiben la entrada al servidor durante un tiempo que puede ir desde unas horas hasta ser permanente. Bioma: ​ Regiones geográficas que cuentan con clima, vegetación y criaturas propias. Las más conocidas son Bosque, Desierto, Llanuras, Pantano, Jungla, Tundra, Montañas, Playa y Océano. Chunk​ :​ Segmento de mapa de Minecraft que se genera alrededor del jugador la primera vez que éste entra a un mundo. Consiste en un bloque de 16x16, con una profundidad de 256 cubos, lo que supone un total de 65,536 bloques. Craft​ :​ Construir elementos con el uso de otros elementos.

3

Algunos términos encontrados en la web de Minecraft México. Disponible en http://minecraft­mexico.com/?p=342


30

Grief​ :​ Se considera grief el daño a propiedad ajena, ya sea a estructuras, granjas (incluye animales) y algunas construcciones especiales, como spawners modificados. Kick​ :​ Significa que te echan del servidor. Lag​ :​ Cuando el juego anda lento debido a una mala conexión de internet propia o la de otros usuarios. Sucede al momento de iniciar una partida ​ multiplayer​ . Mob​ :​ Criatura de Minecraft. Proviene de la palabra Mobile, pues las criaturas se se mueven alrededor del mundo. Mod​ :​ Son adiciones, plugins, extras, parches… hechos por los usuarios para los usuarios que modifican los archivos del juego original. Multiplayer: ​ Tipo de juego con más de un jugador. PVP​ :​ Pelea de jugador contra jugador (player vs player). Skin​ :​ Es la apariencia o “piel” del personaje. Spam​ :​ Escribir de manera seguida una misma frase o palabra en el chat. Spawn​ :​ Lugar donde aparece el personaje al conectarse. Spleef​ :​ Minijuego dentro de Minecraft muy común en los servidores. Donde los usuarios compiten entre ellos para romper bloques debajo de otro usuario y tirarlo, gana el último que quede en la plataforma. Hay muchas variantes de este famoso juego. Stack​ :​ Es el límite de agrupación de muchos bloques en el inventario por casilla: 64 bloques.


31

Troll​ :​ Usuarios que molestan a otros con la finalidad de burlarse.

3.1. VIDAS PARALELAS

Los videojuegos han planteado un nuevo horizonte, marcando nuevas barreras que dejaron de ser físicas para digitalizarse en un entorno virtual. Es así como los adolescentes empiezan a consumir de forma diferente y asumen una identidad propia, no necesariamente idéntica a su vida, pero la cual manejan a su antojo en paralelo al mundo real (Prensky, 2006).

Turkle (1994) usa un término similar: “naturalezas alternativas”. Este término se refiere a un tipo de existencia o naturaleza que es alterna a la real, pudiendose generar por un ordenador o programa informático, y limitadas por las capacidades de imaginación y abstracción del usuario. Para graficar esta definición, el autor plantea el ejemplo de los entornos interactivos como los MUD (siglas de ​ multiuser dungeons o ​ multiuser domains). ​ Aquí se forman comunidades paralelas al mundo real donde cada usuario forma una serie de colectivos y comunidades que se conectan entre si por medio de programas de computadora. Compuestos por miles de personas.

Ahora si bien es cierto los MUD como se planteaban hace más de 20 años son muy diferentes a los tipos de videojuegos actuales, el principio sigues siendo el mismo. Primero se crea un personaje ficticio en el cual se asigna una serie de rasgos físicos, como el género y la vestimenta, y segundo, se invita al usuario a crear el mundo informático por si mismo (Turkle, 1994). Es precisamente aquí donde el planteamiento de una vida paralela comienza a tomar sentido, ya que los adolescentes empiezan a ver el espacio digital del videojuego como un lienzo en blanco, listo para crear. Es así como se crea una habitación, luego otra y así una casa. Pero lo que llama la atención es que muchos usuarios de videojuegos como Minecraft construyen sus propios cuartos “ideales”,


32

asignándoles objetos o atributos que desearían tener en el mundo real. Turkle ejemplifica por medio del comentario de un jugador: “En un MUD puedes ser lo que tú quieras ser. Si quieres, puedes redefinirte por completo. Puedes ser del sexo opuesto, puedes ser más parlanchín o más callado, lo que quieras. Puedes ser lo que quieras, siempre que tengas capacidad para serlo. Tampoco tienes que preocuparte por las situaciones en las que otros puedan meterte. Es más fácil cambiar la imagen que das a los demás, porque lo único que ven es lo que tú les enseñas. No miran tu cuerpo y sacan conclusiones, ni escuchan tu acento y sacan conclusiones. Sólo ven tus palabras. Y siempre está ahí. Durante las veinticuatro horas del día puedes acercarte a la esquina y siempre habrá allí unas cuantas personas con las que valga la pena hablar, si has encontrado el MUD adecuado para ti.”​ (Turkle, 1994). Una frase llamativa de “​ Identidad en Internet” ​ (Turkle, 1994) es ​ “Esto es más real que mi vida real”, dice un personaje que resulta ser un hombre haciendo el papel de mujer que se finge hombre”. ​ Esta afirmación plantea un punto clave para el siguiente estudio, ¿puede llegar a ser tal real una vida paralela en un videojuego? En los MUD se ofrece la oportunidad de jugar un rol nuevo, de elegir una nueva identidad y asimilarla. En los videojuegos como Minecraft se difuminan las fronteras entre la persona y el juego, y ya no vale lo que eres en realidad, sino que vale lo que representas. Una joven llamada Diane de 26 años lo expresa de esta forma: ​ “Yo no soy una cosa, sino muchas. Y cada parte se expresa más plenamente en el MUD que en la vida real. Así pues, aunque en los MUD represento más de un personaje, me siento más yo misma cuando estoy en el MUD.”​ (Turkle, 1994). Fuera del sentido positivo o negativo que se le pueda dar, las vidas paralelas en los entornos virtuales representan una identidad idealizada del usuario, donde puede ser quien desee y hacer o tener lo que no tiene en el mundo real, de forma alterna a la existencia en la realidad.


33

3.1.1. LA CONSTRUCCIÓN DEL YO VIRTUAL Se enmarcará la elaboración y construcción de una identidad virtual en el videojuego Minecraft. En este nuevo mundo donde los “nativos digitales” aprenden de formas cada vez más interactivas, la meta de todo desarrollador de videojuegos es integrar al jugador en un proceso inmersivo complejo donde ya no es el usuario jugando un juego, sino el usuario en el juego (Prensky, 2006). Desarrollando el término yo virtual, Levy lo define de esta manera: ​ “la ausencia pura y simple de existencia, presuponiendo la «realidad» como una realización material, una presencia tangible (...) no se opone a lo real sino a lo actual: virtualidad y actualidad sólo son dos maneras de ser diferentes” ​ (Lévy, 1999). Una de los aciertos inmersivos del juego es la perspectiva en primera persona; es decir, ver el juego desde el propio punto de vista. Vila explica que es este punto de vista lo que hace que llame al personaje “nuestro avatar” y no “el avatar”, ya que “de entrada estaríamos tentados a decir que somos nosotros los que estamos ahí” (Vila, 2013). Esta visión en primera persona, sumada a la experiencia exploratoria otorgan al usuario un punto de vista de “su mundo” a pesar de que se trata de uno generado por computadora.

Marie-Laure Ryan (2001) apoya esta visión en su libro “​ Narrative as Virtual Reality” ​ destacando dos factores muy importante: interacción e inmersión. Explica su punto de vista sobre el alto grado de relación en un juego de la siguiente manera “La capacidad de encarnar un avatar para moverse dentro de un mundo y afectarlo alcanzaría para generar una simulación convincente de presencia”​ . (Marie-Laure Ryan, 2001)

4.1. CONCEPTOS ESPECIALES Como parte del estudio también se definirá una serie de término particulares que son indispensables para la comprensión de la investigación. Algunos de estos


34

conceptos ya se tocaron anteriormente y es por esta razón que se pasará a aclarar sus definiciones.

4.1.1. EL LIBRE ALBEDRÍO Otro de los término que identifica a los videojuegos de tipo ​ sandbox es el uso del libre albedrío al momento de decidir cuál es la línea narrativa que va a tener el usuario en el juego. Este tipo de videojuegos no sigue una sola forma de hacer las cosas, sino que permite al usuario el uso de elementos del juego para construir una historia por sí mismo. En el caso de Minecraft, el jugador es libre de iniciar la partida y crear lo que desee hacer primero. Puede empezar talando madera y luego haciendo un pico para picar piedra, o usar la madera que tiene para construir un hacha que le ayude a conseguir más madera (Gértrudix Barrio y Gértrudix Barrio, 2013).

El diccionario de la Real Academia Española (2001) define albedrío, del latín arbitrī um​ , como ​ “voluntad no gobernada por la razón, sino por el apetito, antojo o capricho”. ​ Se define como la decisión de seguir voluntariamente lo que se desee. Corroborando con lo dicho por Gértrudix Barrio (2001), en Minecraft es el “capricho” o deseo del usuario el que lo lleva a tomar decisiones sobre la continuidad de sus acciones en el juego. Y de igual como lo afirma en el término “caja de arena” a la cual hace referencia el término ​ sandbox, como si se tratara de un niño jugando en un espacio con arena, el usuario puedo construir lo que desee sin tener que seguir un orden estructurado por los desarrolladores del juego.

4.1.1.1. EL LIBRE ALBEDRÍO EN MINECRAFT Levy (1999) toma el trabajo de Dolezel (1998) sobre las acciones para elaborar una tabla sobre las acciones en distintos personajes de Minecraft.


35

Agente

Tipos de acciones

Naturaleza

No intencionales

Animales, Monstruos

Intencionales, no conscientes, no motivados

Aldeanos

Intencionales, conscientes, no motivados

Endermen, Steve

Intencionales, conscientes, motivados

Definiendo cada acción, se tiene lo siguiente: ● Intención: Está orientada hacia un propósito. ● Conciencia: Percatación de que se está realizando la acción. ● Motivación: Toma de decisiones en base a planes de acción superiores.

En base a estos términos, Levy (1999) explica cada uno de los agentes. La naturaleza, (lluvias, nevadas, calor) carece de intencionalidad. Los animales

y

monstruos

si

actúan

con

intencionalidad, pero solo actúan en base al entorno, no son conscientes. Los aldeanos tienen un tipo de consciencia colectiva, pero carecen de una motivación para la realización de actividades. Por otra parte, los endermen tienen un conciencia de sus acciones, ya que roban objetos, y se encuentran motivados a hacerlo. Sin embargo, la única criatura con libre albedrío completo y complejo es Steve (el encarnamiento usuario) por ser el único guiado por el jugador a voluntad para realizar un sin fin de acciones en el juego. Enderman robando un bloque


36

4.1.2. COMUNIDAD VIRTUAL

Para definir lo que quiere decir comunidad virtual se debe ir al origen, empezando del término comunidad y lo que eso conlleva.

El término comunidad se ha utilizado en diferente áreas como la científica y en el lenguaje popular y Silvio (Silvio, 1999) lo define de esta manera: “​ es un conjunto de personas que persiguen un fin común, para lo cual establecen una red de relaciones producto de su interacción y comunicación, cuya conducta se rige por un conjunto de normas culturales y comparten intereses, creencias y valores comunes”.

El término “comunidad virtual” se le atribuye a Howard Rheingold, el cual hace mención en su libro “​ The Virtual Community”. ​ Ahí define el término comunidad virtual como ​ “…agregaciones sociales que emergen de la red cuando un número suficiente de personas entablan discusiones públicas durante un tiempo lo suficientemente largo, con suficiente sentimiento humano, para formar redes de relaciones personales en el ciberespacio" ​ (Rheingold, 1993: 5). Al margen de esta definición se puede identificar tres elementos: la interactividad, el componente afectivo y el tiempo de interactividad. (Levy, 1999). En el marco del trabajo sólo se investigará el término interactividad, compartido también por Marie-Laure Ryan (2001). Según Michael Powers, una comunidad virtual es ​ "un lugar electrónico donde un grupo de personas se reúne para intercambiar ideas de una manera regular….Es una extensión de nuestra vida cotidiana donde nos encontramos con nuestros amigos, compañeros de trabajo y vecinos, en el parque, en el trabajo o en el centro comunitario"​ . Otra definición sería: "…un grupo de personas que se comunican a través de una red de computadoras distribuidas, …(el grupo) se reúne en una localidad electrónica, usualmente definida por un software servidor, mientras el software cliente administra los intercambios de información entre los miembros del grupo. Todos los miembros conocen las direcciones de estas localidades e


37

invierten suficiente tiempo en ellas como para considerarse una comunidad virtual" (Powers, 1998: 3) Según Silvio (1999) hay 3 pilares fundamentales para la existencia y desarrollo de una comunidad virtual: los habitantes, los lugares y las actividades. Llevándolo al tema de estudio, los habitantes son los usuarios que se conectan para jugar Minecraft periódicamente. El lugar es el entorno del juego en sí y todo lo que esto conlleva, es el terreno. Por último, las actividades son todas aquellas cosas que los usuarios hacen dentro del juego y que permiten que se identifiquen como comunidad; esto es las actividades que tienen en común en Minecraft (hacer una casa, explorar, encontrar diamantes, etc).


38

Mapa de autores


39

Tabla de autores

Autor

Libro impreso

Libro digital

Blog/artículo

TED

SI

SI

SI

NO

Gértrudix Barrio, F.

Profesor de Didáctica de la Expresión musical de la ​ Universidad de Castilla-La Mancha​ (España) educación musical​ ,​ Digital Education​ ,​ eLearning​ ,​ música​ ,​ música y TIC​ . Vicedecano de Extensión Universitaria. Algunos de sus trabajos son “​ La utilidad de los formatos de interacción músico-visual en la enseñanza​ ”, “​ Aprender jugando. Mundos inmersivos abiertos como espacios de aprendizaje de los y las jóvenes​ ”, Music in virtual worlds. Study on the representation spaces​ , ​ Didáctica de la expresión musical​ .

Autor Gértrudix Barrio, M.

Libro impreso

Libro digital

Blog/artículo

TED

SI

SI

SI

NO

Es poeta, docente e investigador. Reside en Buenos Aires y ha publicado su primer libro de poemas en 2013, mediante Años Luz Editora. ​ Profesor Titular de Comunicación Digital de la ​ Universidad Rey Juan Carlos Algunos de sus trabajos son: “​ Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales​ ”, “​ Música, narración y medios audiovisuales​ ”, “​ Convergencia multimedia y educación: Aplicaciones y estrategias de colaboración en la Re​ d”. Autor

Libro impreso

Libro digital

Blog/artículo

TED

Vila, E.

SI

SI

SI

NO

Profesional en educación media y superior en Letras. Docente en enseñanza superior en la Universidad Nacional de La Matanza. Tocando temas actuales como el kirchnerismo en "Amo a una chica Kirchnerista" o los escenarios de las microhistorias de "Una tortuga muerta llega a la orilla de Playa grande", logra introducir temáticas atemporales como lo son las ideologías políticas, la muerte y


40

el amor. En "Me doy cuenta de que no puedo ser Séneca" acerca la filosofía a la reflexión vigente, y desmitifica el amor con una cierta oscuridad en "Amputación".

Autor Levy, P.

Libro impreso

Libro digital

Blog/artículo

TED

SI

NO

NO

NO

Actualmente profesor en el Departamento de Comunicación de la ​ Universidad de Ottawa​ . De ​ 1993 a ​ 1998 fue profesor en el Departamento Hipermedia de la Universidad de París VIII​ . Los intereses del profesor Lévy están situados alrededor del concepto de ​ inteligencia colectiv​ a y en el de sociedades basadas en el conocimiento. Es un pensador mundialmente reconocido en el campo de la "cibercultura". En ​ 2004​ , fue elegido como miembro de la Sociedad Real de Canadá. Entre sus trabajos recientes, se ha enfocado en el desarrollo del lenguaje IEML (Information Economy Meta Language) que tiene un fundamento semiótico y que tiene la finalidad de ofrecer un sistema sintáctico de coordenadas para abordar los conceptos que se encuentran en ​ internet​ .

Autor Esposito, N.

Libro impreso

Libro digital

Blog/artículo

TED

SI

SI

NO

NO

Las actividades principales de Nicolas Esposito son la investigación (la descripción de ciclo de vida de trabajo artística, el proyecto de Caspar) y la enseñanza (el contenido digital con un énfasis sobre la fotografía, la Universidad de Tecnología de Compiègne en Francia). Él es también el redactor jefe de Rendez Vous Creation, una organización no lucrativa que enfoca en compartir experiencias de creación (www.rendezvouscreation.org). Además, Nicolás Esposito es el autor de varias soluciones de software, varios videojuegos, y un libro sobre videojuegos.

Autor Short, D.

Libro impreso

Libro digital

Blog/artículo

TED

SI

SI

NO

NO

Daniel Short es un profesor adjunto de Ciencia. Tiene un Ph.D. en Filosofía de la Universidad de Liverpool (Inglaterra) en la Ciencia Ambiental, un M.Sc. de la Universidad de Edimburgo (Escocia) en Química Ambiental y un Licenciado de la Universidad de Leicester en Estudios Combinados. Los intereses de investigación


41

del Short incluyen el muestreo y la supervisión, el destino y el transporte, y el modelado de agentes contaminadores ambientales. Él actualmente enseña tanto cursos de nivel introductorios como superiores a la Ciencia y estudiantes De la ingeniería en Robert Morris la Universidad (EE.UU.) Autor Prensky, M

Libro impreso

Libro digital

Blog/artículo

TED

SI

SI

SI

SI

Marc Prensky es un orador internacionalmente aclamado, escritor, consultor, e innovador en el campo de educación. Es considerado uno de los expertos líderes mundiales sobre la conexión entre el estudio y la tecnología. Marc ofrece profundamente la experiencia y la perspicacia en la educación de la juventud de hoy y en la utilización de la tecnología - incluyendo medios de comunicación sociales, mundos virtuales, programas, juegos y apps - de modos poderosos para el estudio. Ha publicado diversos libros sobre el entorno digital como “Teaching Digital Natives”, “Digital game-based learning”, “Brain Gain”, entre otros. Autor Huzinga, J.

Libro impreso

Libro digital

Blog/artículo

TED

SI

NO

NO

NO

Historiador holandés. Representa una corriente historiográfica interesada en la historia de la civilización. Inicialmente se había dedicado a los estudios literarios y filológicos, en Groninga primero y en Leipzig después. Profesor de historia en el instituto de Haarlem entre 1897 y 1905, en 1903 llegó a serlo, con carácter libre, de historia de la civilización y de la literatura de Indonesia en la universidad de Amsterdam. Algunas de sus obras son Erasmus (1924), Exploraciones de historia de la cultura(Cultuur-historische verkenningen, 1929) y Homo ludens (1939).

Autor Sánchez-Biosc

Libro impreso

Libro digital

Blog/artículo

TED

SI

SI

NO

NO

a, V.

Especialista en cine y comunicación español, Vicente Sánchez Biosca ejerce la docencia en la Universidad de Valencia y es director de la revista Archivos de la Filmoteca, también dedicada al mundo del estudio del cine. ​ Es uno de los más destacados estudiosos del cine en España. Profesor de Comunicación Audiovisual


42

en la Universitat de València y director de la prestigiosa revista Archivos de la Filmoteca,Sánchez-Biosca ha acabado Cine y Guerra Civil española. Del mito a la memoria (Alianza). Un libro de interesante lectura, donde reinventa expresiones como la banalidad del bien para definir una visión bienintencionada pero reduccionista, y donde practica que la serenidad del juicio es menos brillante, pero más auténtica que el dramatismo de muchos relatos. Lo aprendió de su padre, a quien dedica la obra. Autor Lamacchia, M.

Libro impreso

Libro digital

Blog/artículo

TED

SI

SI

SI

NO

María Claudia Lamacchia es Licenciada en Ciencias de la Comunicación (Universidad de Buenos Aires) Maestranda en Industrias Culturales: Políticas y gestión (Universidad Nacional de Quilmes). Docente/Coordinadora en Seminario “Música y Autogestión” de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Nacional de La Plata (UNLP). Autora del libro Otro Cantar. La Música Independiente en Argentina.

Autor Turkle, S.

Libro impreso

Libro digital

Blog/artículo

TED

SI

NO

NO

NO

Nacida en Brooklyn, Nueva York, cursó estudios de ciencia política en París (1969) y de sociología en Harvard, donde se doctoró en 1976 con una tesis sobre el psicoanálisis en Francia. Inició su actividad docente en el MIT, en 1976, donde permanece como profesora de sociología de la ciencia. Analiza la relación entre el ser humano y las computadoras, con un giro innovador en su planteamiento. Más que estudiar el carácter instrumental de la máquina, se interesa por la 'máquina subjetiva, aquella que se incorpora y transforma la vida social, el desarrollo psicológico, los hábitos sociales, la identidad y la cultura. Autora, entre otros, de ​ Life on the Screen: ​ Identity in the Age of the Internet ​ (1995); The Second Self: Computers and the Human Spirit (1984) y ​ Psychoanalytic Politics: Jacques Lacan and Freud's French Revolution ​ (1981). Traducidos: ​ El segundo yo: las computadoras y el espíritu humano​ , Ediciones Galápago, Buenos Aires, 1984; ​ A vida no ecrã​ , Relógio D'Água, Lisboa, 1985; ​ O segundo eu​ , Presença, Lisboa, 1989; ​ La vida en la pantalla​ , Paidós, Barcelona, 1998.


43

Autor Silvio, J.

Libro impreso

Libro digital

Blog/artículo

TED

SI

SI

NO

NO

José Silvio se desempeña actualmente como Profesor para Programas Internacionales en la Oficina de Asuntos Internacionales de la Fischler School of Education and Human Services de la Nova Southeastern University (NSU) de Estados Unidos de América. Trabaja en el Programa de Doctorado en Tecnología Instruccional y Educación a Distancia de dicha Universidad. Igualmente, es Profesor de la Universidad Tecnológica Metropolitana Virtual , basada en Chile, en la Maestría de Informática Educativa y la Maestría de Educación a Distancia. Profesor de la Universidad de Alcalá de Henares Virtual de España, en el Magister de Informática Educativa. Es Asesor del Consorcio Red de Educación a Distancia (CREAD). Ha trabajado anteriormente y durante muchos años en la UNESCO, como miembro del Personal Profesional Internacional. Ocupó recientemente el cargo de Coordinador del Programa del Instituto Internacional de la UNESCO para la Educación Superior en América Latina y el Caribe (IESALC), con sede en Caracas, Venezuela. Como miembro del Personal Profesional Internacional de la UNESCO, ha trabajado anteriormente en el Instituto Internacional de Planificación de la Educación (IIPE) y la División de Políticas y Planificación de la Educación, en la Sede de la UNESCO en París. Igualmente ha sido Profesor e Investigador de la Universidad Central de Venezuela en las áreas de Planificación de la Educación, Sociología de la Educación y Metodología de la Investigación Social. ​ Sus temas de interés profesional comprenden fundamentalmente la utilización de la informática y la telemática en la educación. Ha sido editor de tres obras sobre este tema: "Calidad, Tecnología y Globalización en la Educación Superior", "Una nueva Manera de Comunicar el Conocimiento" y “La Educación Superior Virtual en América Latina y el Caribe”, todas publicadas por la UNESCO.

Autor Rheingold, H.

Libro impreso

Libro digital

Blog/artículo

TED

SI

SI

SI

NO

Es un crítico y ​ ensayista ​ estadounidense​ . Está especializado en las implicaciones culturales, sociales y políticas de las nuevas ​ tecnologías de la información​ , como internet​ y la ​ telefonía móvil​ . Rheingold es conocido por haber acuñado el término ​ comunidad virtual (Virtual Community). El autor se encuadra dentro de los teóricos optimistas respecto a las


44

consecuencias sociales del desarrollo de estas comunidades, ya que ve en las comunidades virtuales un instrumento de afirmación de la ​ democracia descentralizada​ , e hipotiza sobre el surgimiento de una comunidad on line global. Otro de los términos acuñados por el autor es el de ​ Multitudes inteligentes (SmartMobs), que se define como una forma de organización social que nace y se estructura a través de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones. Actualmente Rheingold es profesor de la ​ Universidad de Stanford​ .

Autor Furniss, M.

Libro impreso

Libro digital

Blog/artículo

TED

SI

SI

NO

NO

Es una escritora, animadora, crítica, profesora, presidente de la Sociedad para Estudios de Animación. Furniss se dedica como profesor en el Instituto de California de Artes, Escuela de bellas artes de Sabana y Diseño, Universidad de California del Sur, y Universidad Chapman. Furniss asistió a la Universidad Estatal de San Diego, estudiada " Telecomunicaciones y Película, " recibió una licenciatura en 1983 y el grado de master en 1987. En 1994 recibió un Ph. D. en Filosofía en la Universidad de California del Sur usando la disertación "Things of the Spirit: A Study of Abstract Film." ​ Ella es la redactora de fundación de ​ Animation Journal​ .


45

CAPÍTULO 3: MARCO METODOLÓGICO

3.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN

En el presente capítulo se detalla la metodología a utilizar para el desarrollo de esta investigación, la cual tiene como objetivo determinar los atractivos que tiene el videojuego Minecraft para la identidad del jugador. A pesar de ser un tema de investigación que no cuenta con muchos estudios previos al respecto, es posible concretar resultados factibles por medio de un análisis que combine el tipo de investigación exploratoria con el tipo de investigación explicativa, para así lograr responder las preguntas planteadas en los capítulos anteriores de este estudio.

Investigación exploratoria debido a que Minecraft es un juego conocido, sin embargo no es un tema de estudio con un nivel de estudio casi nulo. Resulta interesante para este estudio debido a la gran acogida que ha tenido en el Perú y en especial en Lima, donde se puede observar a menores de edad jugando en diferentes cabinas de internet de la capital. Este estudio plantea una visión aproximada de lo que significa Minecraft para un adolescente limeño.

Por otro lado, también investigación explicativa porque se investiga las razones partiendo de una premisa de causa y efecto. De esta forma se explica porque suceden diversos fenómenos como las vidas paralelas o los fuertes lazos entre usuarios de Minecraft, entre otras razones. Se buscará dar una respuesta al porqué de los hechos.

3.2. MÉTODO DE INVESTIGACIÓN

El método de investigación de este estudio es cualitativa, debido a que se plantea un estudio donde se busca determinar las razones por la cual el videojuego Minecraft tiene gran relación con la formación de una identidad virtual en los


46

usuarios, y así acercarnos de manera eficaz a los resultados esperados, los cuales no son de naturaleza numérica sino de un análisis de carácter conductual. Se plantea también por medio de otros videojuegos similares, cuyos fenómenos en el ámbito de la formación de un yo virtual son parecidos y por lo tanto útiles para la comparación y determinación de resultados de esta investigación.

3.3 UNIDADES DE ANÁLISIS Y UNIDAD DE OBSERVACIÓN

La unidad de análisis de este estudio son los videojuegos independientes de tipo sandbox, ​ los cuales reflejan muy bien el contexto en el cual se ubica el videojuego Minecraft y permite tener una visión del videojuego según su uso (los videojuegos independientes no son muy popularizados) y por su género (el género ​ sandbox cumple con una serie de requerimientos narrativos y psicológicos especiales para este estudio).

Por otro lado, la unidad de observación para este estudio será el videojuego Minecraft, ya que reúne varios conceptos idóneos para la investigación como comunidades online, alta interactividad y formación de identidad dentro del juego, etc. También es uno de los videojuegos ​ sandbox​ más populares de la actualidad. A continuación se describe una ficha técnica sobre el videojuego.

Género

Sandbox

Creado por

Mojang

Fecha de lanzamiento

18 de noviembre de 2011

Duración

Incalculable


47

Edad recomendada (PEGI) PEGI 34 Número de jugadores

Masivo online

3.4. TÉCNICA DE RECOPILACIÓN DE DATOS Matriz de análisis Los puntos elegidos para el análisis de este estudio buscarán dar a conocer los elementos de Minecraft que reflejan la formación de una identidad virtual en los jugadores. Para ello se analizará los puntos en base a experiencia propia como jugador y la experiencia obtenida usuarios por medio de un focus group con el videojuego. Videojuego: MINECRAFT Categorías

Subcategorías

Cómo están representados

Características de personajes

Steve

Proyección de la identidad personal

Mobs (Monstruos)

Peligros en la supervivencia

Casa

Hogar

Elementos de vida paralela

Animales Comida

Elementos audiovisuales

Alimento y sustento de supervivencia

Fenómenos físicos

Proyección del entorno real

Sonidos

Efectos, sonido ambiental

Gráficos

Aspecto estético

Animaciones

Navegación en el juego

​ El contenido de los juegos con esta clasificación se considera apto para todos los grupos de edades. Se acepta cierto grado de violencia dentro de un contexto cómico. 4


48

Los primeros puntos de análisis son para el personaje de Steve y la plasmación de la identidad del usuario en él al ser el único personaje humano del juego y el que tiene características más “humanas” asignadas por el usuario al jugar. Otro punto de análisis son los “mobs” o monstruos de Minecraft con el objetivo de analizar las alternativas de supervivencia que hay en el videojuego.

Por otro lugar, se comparará elementos de la vida real que existan en la vida real y que se emulan en Minecraft, logrando una experiencia virtual paralela en el jugador. Algunos de estos elementos son: ● Casa: ​ Estructura arquitectónica que el jugador construye y que básicamente se convierte en su hogar. El usuario asigna a este espacio su punto de aparición y es principal símbolo de la supervivencia en el juego. ● Animales: ​ SImulan los animales de la vida real en cuanto a comportamiento, la capacidad de domesticarlos y servir de alimento. ● Comida: ​ Cumple la misma función que en la vida real. Sustento. ● Fenómenos físicos: ​ Serie de factores ambientales que se asemejan a los reales como gravedad, clima, tiempo, etc. Estos fenómenos permiten al jugador sentirse “cómodo” en el entorno. Sin embargo, el juego ajusta esa características como veremos más adelante. Por último, se analizará los elementos audiovisuales que existen en el videojuego y que ayudan a dar una mejor experiencia al usuario al momento de jugar. Entre ellos están: los sonidos que se escuchan en el mundo de Minecraft (animales, clima, mobs, fuego, etc), la gráfica (pixeleado, 8 bits, retro, mundo en cubos, etc) y las animaciones que el juego tiene que logran captar la atención del jugar para lograr un ambiente idóneo para la existencia de una vida paralela.


49

Bibliografía

2 Player Productions y Owens, P. (director). (2012). ​ Minecraft: The Story of Mojang [Documental]. EU.: 2 Player Productions. Disponible en https://thepiratebay.la/torrent/7946763/Minecraft__The_Story_of_Mojang Anderson, J. (2005). Tennis for Two The story of an early computer. Arnao Marciani, Jorge, Falla Carrillo, Gonzalo. Los juegos en línea en adolescentes y jóvenes. Lima: CEDRO, 2011.

Belli, S., & López, C. (2008). Breve historia de los videojuegos: Simone Belli, Cristian López. Athenea Digital: revista de pensamiento e investigación social, (14), 159-179.

Bermejo, J. B. (2012) El videojuego: cibertexto y cajón de arena. ​ Ciberliteratura i comparatisme​ , 25-37.

Belli, S., & López, C. (2008). Breve historia de los videojuegos: Simone Belli, Cristian López. ​ Athenea Digital: revista de pensamiento e investigación social​ , (14), 159-179. Dolezel, L. (1998) Heterocosmica: Fiction and Possible Worlds, Baltimore: Johns Hopkins UP.

ESA (2014): Entertainment Software Association Annual Report 2014 [en línea] Disponible en http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/03/ESA-2014-Annual-Report .pdf​ (PDF) [Consulta 9 de septiembre de 2015]


50

Escribano, F. (2012). Jóvenes y Videojuegos. Estado del Arte. ​ Estudios De Juventud​ , (98), 9-22.

Esposito, N. (2005) “A Short and Simple Definition of What a Videogame Is”. DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play. Disponible en http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.60.1409&rep=rep1&ty pe=pdf​ Consulta: 13 de octubre de 2015.

Fernández Suárez, A. (2014). Análisis de la situación actual de las ferias y congresos de videojuegos en el turismo.

Furniss, M. (1998). ​ Art in motion​ . Eastleigh, UK: John Libbey. Gértrudix Barrio, M. y Gértrudix Barrio, F. (2013). Aprender jugando. Mundos inmersivos abiertos como espacios de aprendizaje de los y las jóvenes. Revista de estudios de juventud, 101, pp. 123-137.

Gil, A. & Vall-Llovera, M. (2009). ​ Género, TIC y videojuegos​ . Barcelona, España: UOC.

Gomez, J. E., Albajes, L. S., & Espinosa, R. C. (2011). El videojuego como un recurso cognitivo. (Spanish). CISTI (Iberian Conference On Information Systems & Technologies / Conferência Ibérica De Sistemas E Tecnologias De Informação) Proceedings, 705-710.

González, J. (2010). Jugabilidad: Caracterización de la experiencia del jugador en videojuegos (Tesis doctoral). Universidad de Granada, Granada.

Huizinga, J. (1972). ​ Homo Ludens.​ Madrid: Alianza


51

Lamacchia, M. C. (2013). Difusión digital de la música independiente: alcances y limitaciones. ​ AVATARES de la Comunicación y la Cultura​ , (4). Lastowka, G. (2011). Minecraft as web 2.0: Amateur creativity & digital games. Disponible en SSRN 1939241.

Lévy, P., & Levis, D. (1999). ¿ Qué es lo virtual?. López, F. J. M., del Cerro Velázquez, F., Méndez, G. M., & Ortega, E. S. I. R. El uso de Minecraft como herramienta de aprendizaje en la Educación Secundaria Obligatoria.

Mojang (2013). Statistics of Minecraft. Disponible en https://minecraft.net/stats [Consulta 9 de septiembre de 2015].

Minecraft Mexico,. (2015). ​ Minecraft México​ .​ Minecraft México​ .​ Consulta:​ 14 ​ de Octubre de 2015​ . Disponible en ​ http://minecraft-mexico.com/?p=342 Isabel, O. (2009). ​ “GameArt” Arte y Videojuego: Movimientos y Tendencias Artísticas desde la segunda mitad del siglo XX hasta hoy.​ (Licenciatura). Universidad de Chile. Peña, E., & Ibargüengoitia, M. (2015). ​ Estudios preliminares de una propuesta de un modelo de procesos para el desarrollo de videojuegos independientes​ . Artículo, San Luis Potosí.

Pérez, J. y Ignacio, J. (2006). Influencia del videojuego en la conducta y habilidades que desarrollan los videojugadores. EDUTEC, 21, 1-10.


52

Powers, Michael (1997). How to program a virtual community. Ziff-Davis Press. New York.

Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1-6. Disponible en línea: http://www.marcprensky.com/writing/Prensky-NATIVOS%20E%20INMIGRANT ES%20DIGITALES%20(SEK).pdf

Prensky,M. (2006). Don´t bother me mom – I’m learning. Estados Unidos: Paragon House.

Real Academia Española. (2001). Diccionario de la lengua española (22.a ed.). Madrid, España: Autor.

Revuelta Domínguez, F. I. (2012). Socialización virtual a través de los videojuegos Etnografía virtual sobre el uso de juegos on-line y videojuegos. Berlín: Editorial Académica Española.

Rheingold, H. (1993). The virtual community. Addison-Wesley. Reading, USA. Rodríguez, M. (2015). ​ Fundamentos conceptuales y tendencias gráficas en la animación de autor​ . Licenciatura. Pontificia Universidad Católica del Perú. Ryan, M. (2001). ​ Narrative as virtual reality​ . Baltimore: Johns Hopkins UP. Sánchez-Biosca, V. (2004). Cine y vanguardias artística: conflictos, encuentros, fronteras. ​ Barcelona: Alianza

Sánchez, J. L. G. (2010). Jugabilidad. Caracterización de la experiencia del jugador en videojuegos (Doctoral dissertation, Universidad de Granada).


53

Silvio, J. (1999). ​ Las comunidades virtuales como conductoras del aprendizaje permanente​ . Disponible en: http://www.uned.es/andresbello/documentos/Comunidades_Virtuales.pdf Consulta:​ 14 ​ de Octubre de 2015​ . Turkle, S. (1994). Identidad en Internet. ​ http//www. sindominio. net/biblioweb/telematica/mud. html​ . Universidad de Lima. El mercado de los videogames. Lima: Universidad de Lima. Facultad de Ciencias de la Comunicación, 1994. (794.8 ULIM ) Verne, J. (2007). ​ La isla misteriosa​ . Madrid: Edimat Libros. Vila, E. (2013). Minecraft: una interpretación. Revista Luthor, 3(14), 1-11.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.