DISEÑO DE INTERFICIES LA NO TRANSPARENCIA DE LAS INTERFICIES
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PAC1
DIM - GRADO MULTIMÉDIA - UOC Charo Sánchez López
DISEÑO DE INTERFICIES
ÍNDICE
ANÁLISIS DE DOS INTERFICIES DIGITALES INTERFICIE TRANSPARENTE: APLICACIÓN PND TOM TOM PARA AUTOMÓVILES ...…..2 INTERFICIE TRANSPARENTE: APLICACIÓN PND PARA AUTOMÓVILES TOM TOM …………...2-3 INTERFICIE NO TRANSPARENTE: PÁGINA WEB DE FNAC ………………………...………….3-4
ANALÍSIS DE DOS INTERFICIES FÍSICAS MICROONDAS LG MS-1929-G…………………………………………………………….…5-6 RELOJ DESPERTADOR DAEWOO DCD-04…………………………………………..….6-7 CONCLUSIÓN …………………………………………………………………………………..8
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LA NO TRANSPARENCIA DE LAS INTERFICIES ANÁLISIS DE DOS INTERFICIES DIGITALES INTERFICIE TRANSPARENTE: APLICACIÓN PND TOM TOM PARA AUTOMÓVILES La interfaz digital de la aplicación interactiva para automóviles TOM TOM, es una aplicación de navegación y localización por GPS. Es una interfaz que funciona mediante pantalla táctil y que nos permite navegar por los diferentes mapas integrados ofreciéndonos como principal característica la orientación en carretera así como diferentes servicios de nuestro interés que hace más fácil y cómoda nuestra conducción anticipándonos a las rutas o encontrando los servicios que necesitamos.
http://es.wikipedia.org/wiki/TomTom
ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN
La aplicación utiliza un esquema de estructuración de la información exacto. La información está ordenada de manera lógica ya que responde perfectamente a un contexto informativo de representaciones sobre mapas de manera exacta y concreta. Las etiquetas son del mismo tipo, no existe una estructuración por jerarquías, son iconos con un texto identificativo que indican su función. COMPORTAMIENTO DE LOS ELEMENTOS DE INTERACCIÓN
La interacción entre usuario y aplicación se realiza mediante pantalla táctil, presionando las diferentes opciones presentadas de manera secuencial. Todo el proceso durante la aplicación responde a una presión sobre un icono en la pantalla que nos indica la secuencia siguiente o la opción de volver hacia atrás, respondiendo perfectamente a las necesidades del usuario. Uno de los puntos negativos es que en algunas pantallas el icono para volver atrás aparece en el lado izquierdo en lugar del lado derecho, lo que rompe con la concentración del usuario en la consecución de su objetivo, teniendo, por un momento, que concentrarse en el dispositivo. RELACIÓN CON LAS CARACTERÍSTICAS PROPIAS DEL DISPOSITIVO
En este caso el dispositivo y la aplicación están intrínsecamente ligados, ya que forman un conjunto adaptado a las necesidades físicas del automóvil y las necesidades del usuario.
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AJUSTE AL PERFIL DE USUARIO
La aplicación se ajusta perfectamente al perfil de usuario que la ha de utilizar. El conductor de un vehículo, previamente, ha tenido que pasar un examen para conducirlo y por tanto está familiarizado con las señales propias de la conducción, con la carretera, simbología, sitios de interés, etc., que también están presentes en la aplicación. USO DE RECURSOS GRÁFICOS
Los recursos gráficos son una parte muy importante de esta aplicación. Los iconos son sencillos y de fácil interpretación, ayudados de texto. En el momento que aparece en la pantalla la reproducción de la carretera, el usuario se siente identificado con la real y cuenta con otros recursos gráficos como flechas indicativas que cambian de color en caso de equivocación. Estos recursos gráficos unidos a la posibilidad de escuchar indicaciones de un narrador, contribuyen a que la interfaz se vuelva imperceptible. CONVENCIONES CULTURALES La interfaz aprovecha la simbología de la carretera, lo que hace que el usuario la interprete fácilmente, ya que es algo que conoce de antemano. CONTRIBUCIÓN A LA USABILIDAD La aplicación resulta bastante fácil de utilizar, sólo hay que seguir, de manera secuencial, las diferentes opciones que se presentan. Hay que tener en cuenta que es una aplicación que todas sus opciones tienen el mismo fin, llevar al usuario a un punto de destino, una dirección, por tanto los datos solicitados son mínimos, población, calle y número. Estas acciones, presentadas secuencialmente, hacen que no sea difícil para el usuario realizarlas. SENSACIÓN DE TRANSPARENCIA
Por todo lo expuesto anteriormente, esta aplicación denota un alto grado de transparencia, es decir, llega casi a desaparecer, a integrarse en el medio, proporcionando al usuario un soporte en la tarea a realizar sin que sea algo que tenga que prestar demasiada atención.
INTERFICIE NO TRANSPARENTE: PÁGINA WEB DE FNAC ( http://www.fnac.es ) Página web y tienda online de la empresa Fnac está dedicada a la venta de artículos electrónicos, libros, videojuegos on-line. Posee un amplio catálogo al igual que en sus tiendas físicas.
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ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN
El sistema de organización de la información es ambiguo. La información está estructurada por temas y la estructura de la información es de tipo jerárquico utilizando un sistema de base de datos. Posee una barra de navegación con desplegables que está presente en todas las páginas pero que no nos permite volver a la página principal y que a la vez resulta insuficiente debido al amplio catálogo, encontrando en falta una barra de navegación lateral que permitiera al usuario tener mejor acceso a los productos. COMPORTAMIENTO DE LOS ELEMENTOS DE INTERACCIÓN
Los elementos de interacción, en este caso el ratón, permite al usuario desplazarse por todo el sitio accediendo directamente a la información. RELACIÓN CON LAS CARACTERÍSTICAS PROPIAS DEL DISPOSITIVO Es una página web, por tanto se puede acceder desde un ordenador o desde un dispositivo móvil, pero no está adaptada a estos últimos. AJUSTE AL PERFIL DE USUARIO El perfil de usuario es amplio, desde jóvenes a adultos habituados a las compras por internet. Por tanto familiarizado con este tipo de interfaz. USO DE RECURSOS GRÁFICOS El uso excesivo de ilustraciones, sobre todo las utilizadas como fondo dan a la página una sensación caótica, haciendo que el usuario se sienta confuso entre opciones de catálogo, banners e ilustraciones. La publicidad se confunde con los productos, ya que gráficamente siguen la misma línea, dando una sensación de desorientación. CONVENCIONES CULTURALES El potencial usuario de esta página está habituado a las compras por internet, por lo que los recursos utilizados, como color rojo destacando precios ofertas o banners de publicidad de promociones de la tienda, no le serán desconocidos. CONTRIBUCIÓN A LA USABILIDAD Un punto positivo es que es una tienda virtual que finalmente cumple su cometido y una vez el usuario a iniciado la búsqueda es fácil encontrar el producto deseado y realizar la compra. SENSACIÓN DE TRANSPARENCIA Esta interfaz resulta más complicada por un exceso de gráficos, lo que hace que el usuario tenga que estar más pendiente de lo habitual en la búsqueda del producto. Por este motivo la interfaz está presente en todo momento.
*En el momento de acabar esta Pac, el home de la página www.fnac.es, ha sido modificado por lo que no se corresponde con la imagen y el análisis gráfico con la actual.
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ANALÍSIS DE DOS INTERFICIES FÍSICAS MICROONDAS LG MS-1929-G El microondas LG MS-1929-G es un modelo antiguo con sistema de control manual, pero que cumple sus funciones con precisión y sencillez de manejo. Mediante ondas electromagnéticas nos permite descongelar, calentar y cocinar alimentos.
http://www.electrodomesticosmurcia.com
ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN El microondas, de aspecto rectangular, consta de una cavidad con un plato giratorio donde se introducen los alimentos, que a través de un generador de microondas, controlado por dos mandos instalados en el frontal de la carcasa, permite calentar, descongelar y cocinar alimentos.
COMPORTAMIENTO DE LOS ELEMENTOS DE INTERACCIÓN Los mandos, situados en la parte frontal derecha, funcionan de manera giratoria, en el sentido de las agujas del reloj y al lado de ellos aparece la información de cada mando. El de arriba indica los cinco niveles de potencia y el de abajo el tiempo. El usuario sólo tiene que realizar la acción de escoger potencia y tiempo, y el microondas se pondrá en marcha en el momento que se accione este último. Más abajo, también en la parte frontal derecha, un botón que al ser presionado abre la puerta del microondas automáticamente.
RELACIÓN CON LAS CARACTERÍSTICAS PROPIAS DEL DISPOSITIVO La interfaz está diseñada para una acción muy concreta, calentar alimentos, por lo que las características se adaptan perfectamente a su función.
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AJUSTE AL PERFIL DE USUARIO El perfil de usuario es una persona adulta, con o sin nociones de cocina que utiliza el electrodoméstico de manera natural para realizar acciones como calentar platos ya preparados o descongelar alimentos y en ocasiones cocinar. Se ajusta a este perfil, ya que su manejo es sencillo y no ofreciendo opciones más complicadas permite que el usuario se sienta cómodo con el dispositivo. USO DE RECURSOS GRÁFICOS Como recursos gráficos utiliza la tipografía para indicar en cada mando su función y la potencia y tiempo. Tiene un tratamiento estético limpio y simple, adecuado al lugar donde se ubica, la cocina. CONVENCIONES CULTURALES El grupo de usuarios al que va dirigido está acostumbrado a la utilización de pequeños electrodomésticos y reconoce este como tal. CONTRIBUCIÓN A LA USABILIDAD Su diseño físico contribuye a su usabilidad, ya que responde a las características que se necesitan para su función. Una cavidad cerrada por una puerta donde se introducen los alimentos para su preparación y unos mandos con las funciones a realizar. De manera fácil y cómoda el usuario puede utilizarlo. SENSACIÓN DE TRANSPARENCIA Este pequeño electrodoméstico, por su fácil manejo se integra perfectamente en la vida cotidiana del usuario, el cual lo utiliza de manera intuitiva sin tener que prestar demasiada atención a instrucciones o requerimientos. Es decir que podemos decir que se convierte en una interfaz transparente.
RELOJ DESPERTADOR DAEWOO DCD-04 El Daewoo DCD-04 es un reloj despertador con pantalla digital con alarma Snooze que permite la repetición del sonido de alarma y que funciona con alimentación a pilas.
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ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN
Cuenta con una pantalla digital que permite visualizar las horas y dos botones para modificar y programar. La organización del contenido, en este caso horas y minutos actuales, y horas y minutos de la alarma no siguen una jerarquía lógica ya que se presentan en el mismo nivel de información haciendo confundir al usuario. COMPORTAMIENTO DE LOS ELEMENTOS DE INTERACCIÓN
Los elementos de interacción se resumen en dos botones para modificar y programar horas y minutos, un interruptor de posición para las funciones y un botón de parada de alarma. Su comportamiento no resulta demasiado transparente, ya que han de ajustarse horas y minutos de la pantalla del reloj y de la pantalla del despertador de la misma manera, por lo que resulta inapreciable la diferencia. Este ajuste se realiza mediante el interruptor de posición y un parpadeo luminoso y teniendo en cuenta las franjas horarias de AM y PM. Esta manera de programar la alarma no queda demasiado clara y se presta a confusión, por lo que una tarea simple se convierte en complicada.
RELACIÓN CON LAS CARACTERÍSTICAS PROPIAS DEL DISPOSITIVO
Las características del dispositivo, su simplicidad y las pocas opciones de las que dispone hacen que el dispositivo sea especifico para ellas pero no permite un uso ágil al usuario. AJUSTE AL PERFIL DE USUARIO
El perfil de usuario es una persona adulta que lo utiliza asiduamente, se ajusta a sus necesidades ya que cumple con su función principal que es emitir un sonido de alarma a la hora programada. USO DE RECURSOS GRÁFICOS
Los recursos gráficos son escasos, sólo cuenta con una pantalla digital donde se reflejan las horas y un pequeño símbolo de alarma. Al presionar el botón de alarma se activa una luz para hacer estos más visibles. La tipografía se utiliza en la carcasa está abreviada lo que dificulta su interpretación. CONVENCIONES CULTURALES
Nos indican mediante palabras como “ON” y “OF” las opciones que tenemos CONTRIBUCIÓN A LA USABILIDAD
Los factores que hacen que esta interfaz no sea fácil de utilizar son la utilización de los mismos botones para diferentes opciones. SENSACIÓN DE TRANSPARENCIA
Es un aparato con muy poca transparencia. La manera de modificar los datos está tan simplificada, solo con dos botones, que resulta difícil distinguir la información. Consiguiendo que el usuario tarde más tiempo del necesario en programar la hora por tener que averiguar primero un funcionamiento no demasiado claro.
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CONCLUSIÓN
Después de analizar diferentes interfaces, la conclusión a la que he llegado es que el grado de transparencia de una interfaz no viene marcado por su complejidad o sencillez ni por sus avanzados o simples recursos. Son muchos los factores que contribuyen a que una interfaz sea transparente, su usabilidad, su buen diseño, una estructuración coherente de la información, o los usuarios a los que va dirigida. La interacción del hombre con la máquina se realiza a través de los sentidos, el usuario interactúa con la interfaz esperando otra acción por parte de ésta, igual que muchas de las funciones del hombre que no percibe que son realizadas, por tanto llegan a ser transparentes. Esperamos que una maquina que puede interactuar con nosotros, actúe de la manera más parecida posible a nosotros mismos , acercándose así a nuestra manera de hacer y quedando sus acciones o sus mecanismos integrados en nuestro cerebro, siendo asimilados en menor o mayor grado dependiendo de la facilidad o lógica de su manejo. Hoy en día podemos observar como cualquier dispositivo táctil es usado por un niño de corta edad con mucha más facilidad que un adulto no habituado a ellos, por lo que ese dispositivo puede ser más trasparente para unas generaciones que para otras. El usuario es la parte más importante pero no todos responden o asimilan de la misma manera, por lo que una interfaz tiene que tener en cuenta esto y adecuarse principalmente a su público objetivo. En resumen, una interfaz transparente es aquella que cumple su función y que el usuario no presta más atención a la manera de utilizarla que a la función para la que está destinada.
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