GUIÓN DE UN PRODUCTO MULTIMEDIA INTERACTIVO. VIDEOJUEGO : ¿Dónde está el perro?
Charo Sánchez López Narrativa Interactiva · Práctica Grado Multimedia · UOC
GUIÓN DE UN PRODUCTO MULTIMEDIA INTERACTIVO DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO Basándome en la idea del relato de mi historia explicada en la Pac2, he elaborado un guión adaptándolo para un juego interactivo, una aventura gráfica sencilla, dirigida a un público objetivo mayor de 14 años, ya que contiene pequeñas pinceladas de agresividad. Está concebido con el fin de entretener y divertir al usuario, en este caso el jugador. Se trata de una narración no lineal donde el usuario puede escoger la trayectoria a seguir con un único objetivo, encontrar al perro desaparecido dentro de un escenario compuesto de un bloque de apartamentos. Tras una pequeña introducción, donde el personaje descubre que su perro ha desaparecido de su casa, el usuario se convertirá en el personaje y tendrá que descubrir en que apartamento se encuentra el perro. En cada inicio del juego el perro se habrá situado, de manera aleatoria, en uno los apartamentos, siempre detrás de un mueble u otro objeto que impida su localización visual. El usuario podrá decidir que apartamento desea registrar y posteriormente escoger la manera de hacerlo, por la fuerza o llamando e interrogando a los vecinos que también se han situado aleatoriamente. Según su elección se irán sumando puntos negativos o positivos, que desembocarán en diferentes opciones de final de juego. Sí se acumulan más de tres puntos negativos aparecerá la policía y se llevarán detenido al personaje que representa al usuario, no pudiendo alcanzar el objetivo y por tanto perdiendo. Sí elige la opción de llamar al timbre sumará en el contador puntos positivos y cuando tenga más de tres será recompensado mediante una pista, el sonido de un ladrido en la planta dónde se encuentre el perro, por lo que entonces será mucho más fácil encontrarlo ya que las opciones sólo serán dos.
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DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD
El juego está diseñado con un segundo grado de interactividad. El usuario puede escoger sus acciones y el juego las memoriza. Posteriormente éstas desembocarán en una pista o en penalización, con lo cual podrá seguir buscando o acabar el juego sin cumplir su objetivo. El usuario podrá moverse por la pantalla utilizando el ratón o las flechas de desplazamiento del teclado. Mediante cuadros de diálogo, que serán ofrecidos por el juego, podrá optar a las diferentes alternativas. Todo esto proporcionará un diálogo entre usuario y juego, actuando de manera bidireccional, es decir el usuario actúa y el juego responde. Por tanto puede considerarse que cumple con los requisitos de la interactividad, ya que es bidireccional, permite la retroalimentación usuario-máquina y permite una participación activa del usuario. Otros recursos utilizados son los sonidos para indicar diferentes acciones y facilitar aún más la comunicación:
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Un timbre para indicar la llamada a la puerta. Golpe para indicar una patada. Sirena para indicar que llega la policía. Ladrido, como pista para indicar dónde está el perro.
El objetivo básico es entretener y a la vez tratar que el usuario se comporte de la manera más adecuada, premiándolo cuando actúa correctamente y penalizándolo si actúa mal. Todo esto situado en el escenario de un edificio como metáfora compone otro recurso para llamar la atención del usuario.
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DISEÑO DE LA NAVEGACIÓN
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DISEÑO LÓGICO ESCENA 1. Título : Portada Descripción textual: La primera pantalla corresponde a la presentación del juego. De manera centrada a modo de cuadro enmarcado y pantalla completa, aparece el título del juego y un botón que nos da acceso a empezar a jugar y en la parte inferior los créditos, autor, versión, licencias. BMP:”Titulo.png” , ”Boton_inicio.png” Zonas sensibles RAT, CLIC: Botón inicio. Las zonas sensibles tienen un comportamiento regular.
ESCENA 2 Título : Introducción Descripción textual: La segunda pantalla con las mismas características de diseño introduce una explicación con texto en la qué se describe la finalidad del juego. Un botón nos da acceso a la siguiente pantalla. BMP:”Introducción.png” ”Titulo.png”, ”Boton_siguiente.png” Zonas sensibles RAT, CLIC: Botón siguiente.
ESCENA 3 Título : Inicio Descripción textual: La tercera pantalla nos presenta el entorno donde se desarrollará el juego, un edificio. En la parte inferior los controles y los cuadros de diálogo, dónde, mediante preguntas, que se irán formulando, podremos avanzar en el juego. La primera pregunta invita a empezar a jugar o a abandonar. ¿Dónde está el perro? BMP.”Edificio.png”
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Zonas sensibles RAT, CLIC: Botón cuadro de diálogo. Iconos ICN:”protagonista.png”, “vecino1.png”, “vecino2.png”, “vecino3.png”, “perro.png”
ESCENA 4 Título : Instrucciones BMP:”Edificio.png” Descripción textual: Aparece un cuadro de texto donde nos indica la manera de jugar y los controles que debemos utilizar.
ESCENA 5 Título : Escena Descripción textual: El protagonista, diferenciado en color rojo, aparece a la entrada del edificio. Se sitúan de manera aleatoria los vecinos y el perro, que no aparece visible, ya que está escondido detrás de un mueble u objeto, en alguno de los apartamentos. Disponemos del teclado o del ratón para poder desplazarnos por el edificio. Arriba, abajo, izquierda y derecha, lo que nos permite el acceso a todos los apartamentos. BMP:”Edificio.png” RUTINAS:Aleatorio.exe Programa informático que permitirá colocar aleatoriamente los distintos personajes. Zonas sensibles RAT, CLIC: Números de apartamento, flechas de dirección. Sonido WAV:”Ladridos.wav”, “sirena.wav”, ”timbre.wav”
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ESCENA 6 Título : Ir a un apartamento Descripción textual: Mediante las flechas o escogiendo un número de apartamento podremos situarnos delante de la puerta del apartamento escogido. Zonas sensibles RAT, CLIC: Números de apartamento, flechas de dirección, botón cuadro de diálogo.
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Objetivo $:Perro
ESCENA 7 Título : Timbre o patada Descripción textual: El jugador podrá escoger la manera de acceder al apartamento, mediante una llamada al timbre o por la fuerza mediante una patada. Zonas sensibles RAT, CLIC: Números de apartamento, flechas de dirección, botón cuadro de diálogo. Sonido WAV:”Ladridos.wav”, “sirena.wav”, ”timbre.wav”, “patada.wap” Objetivo $:Perro
ESCENA 8 Título : Opción timbre Descripción textual: El jugador elige llamar al timbre. Si esta opción se ha repetido tres veces se le concede una pista que consiste en el sonido del ladrido del perro, que se indica mediante el sonido y la aparición de un icono en la planta en la que se encuentra, por lo que el jugador tendrá la facilidad de escoger el apartamento tan solo entre dos opciones. Sino pasaremos a la siguiente escena. Zonas sensibles RAT, CLIC: Números de apartamento, flechas de dirección, botón cuadro de diálogo. Sonido WAV:”Ladridos.wav”, “sirena.wav”, ”timbre.wav”, “patada.wap” Objetivo $:Perro Iconos ICN: “ladrido perro.png”
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ESCENA 9 Título : Vecino Descripción textual: El apartamento puede estar ocupado o no. Por tanto si el vecino abre la puerta, el protagonista podrá entrar a buscar al perro o volver a la escena principal. Sonido WAV:”Ladridos.wav”, “sirena.wav”, ”timbre.wav”, “patada.wap” Objetivo $:Perro
ESCENA 10 Título : Encontrado Descripción textual: El protagonista ha encontrado al perro y aparece la imagen del perro a su lado. El juego pasa a la escena 12. Sonido WAV:”Ladridos.wav” Iconos ICN: “perro.png” Objetivo $:Perro
ESCENA 11 Título : Opción patada Descripción textual: El protagonista ha escogido entrar por la fuerza. Si en el apartamento no hay vecino podrá buscar al perro, pero si el vecino está, automáticamente aparecerá el coche de la policía. Si la acción se ha repetido anteriormente tres veces, no tendrá opción de buscar y directamente aparecerá el coche de policía y el final del juego.
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Sonido WAV:”Ladridos.wav”, “sirena.wav”, ”timbre.wav”, “patada.wap” Iconos ICN:”policia.png” Objetivo $:Perro
ESCENA 12 Título : Final Descripción textual: Final de juego y vuelve a la pantalla de inicio. Iconos ICN:”protagonista.png”, ”perro.png”
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