18 minute read
De spelen
JE CHIROLAND! Verover
Dagen rondzwerven, kilometers afleggen met heel je hebben en houden en nog geen plaats vinden om je kamp op te slaan ... Het zal je Chirogroep maar eens overkomen! Het is dan ook belangrijk om met iedereen samen te werken en alle leden, van jong tot oud, te betrekken in die moeilijke strijd voor een eigen plekje. En het zal nodig zijn, want na al die uren zweten en puffen met blaren op je voeten heeft de groep ein-de-lijk zicht op een eigen plek in de grote wereld. Een plaats om jullie kamp op te zetten. Een plaats waar jullie niet opgejaagd worden, zoals dat
Advertisement
jan van bostraeten
gebeurde op alle andere plaatsen waar jullie een nieuwe thuis wilden bouwen.
Maar hoe weten jullie nu dat dat stukje paradijs onbewoond is? Wel, doordat er een lege, witte vlag te zien is! Het is nu een kwestie van die vlag zo snel mogelijk in jullie kleuren te verven voor er een andere groep veroveraars komt. Zolang de vlag voor minder dan drie vierde geverfd is, kunnen en zullen de veroveraars hun vlag alsnog hier neerplanten. Deadline? Het einde van deze heel spannende namiddag!
DOEL VAN HET SPEL Dit spel is bedoeld om met alle leden van je Chirogroep samen te spelen, van mini tot maxi! Alle afdelingen hebben hun functie in het spel. Het gemeenschappelijke doel? De witte vlag boven in de mast inkleuren.
MATERIAAL ■ Bekers ■ Kegeltjes om zaken op het terrein af te bakenen ■ Balletje ■ Lucifers ■ Verf ■ Bank ■ Rietjes ■ Stiften ■ Ballonnen ■ Sjorbalken ■ Sjortouw ■ Elastiekjes ■ Tennisballen ■ Sponsjes ■ Materiaal om een parcours te maken: bakken, banden, stoelen, kegels, hoepels, enz. ■ Speelkaarten ■ Lucifers ■ Bol wol ■ Kranten ■ Papier ■ Pennen ■ Springtouw ■ Materiaal voor een kampvuur ■ Scharen ■ Wit doek voor een vlag ■ Trektouw ■ Ballen ■ Verf ■ Zoekmateriaal: kaarten, zoekboek (bv. Waar is Wally?), tijdschriften
SPELVERLOOP Om de vlag kleur te geven, zullen de jongste drie afdelingen eerst en vooral geld moeten verdienen, want verf krijg je natuurlijk niet voor niets. Die centen verdienen ze door opdrachten te doen in de ‘themahoeken’. De tito’s zijn de volgende schakel in het spel. Zij zullen telkens het geld krijgen. Daarmee kunnen zij de verschillende kleuren verf kopen. Niet iedere kleur is even makkelijk verkrijgbaar in dat nieuwe land. Naargelang de beschikbaarheid kost een kleur meer of minder geld. Bovendien zitten de kleuren vergrendeld achter een code die de tito’s moeten kraken. De tito’s zullen dus keuzes moeten maken: zullen ze de keti’s en aspi’s verf laten mengen en hopen dat ze voldoende verf hebben om het vlak in te kleuren? Natuurlijk kunnen ze ook alle kleuren vrijspelen zodat de keti’s en aspi’s meer ademruimte krijgen. Die aartsmoeilijke beslissing ligt volledig in de handen van de tito’s. Als de keti’s en aspi’s de verf krijgen, is het hun beurt. Zij moeten zorgen dat de verf op de vlag terecht komt. Er is wel één grote hindernis: de vlag bevindt zich vele meters boven de grond. Om de verf op het doek te krijgen, zullen de keti’s en aspi’s dus een of meerdere katapulten moeten sjorren. Het materiaal om die katapulten te sjorren, net als het materiaal om de verf mee af te schieten, verkrijgen ze door in groep een parcours af te leggen. Daarbij mogen ze de grond niet raken. Gebeurt dat toch, dan moet heel de groep terugkeren naar het beginpunt. Zoals je ziet heeft iedere afdeling haar eigen belangrijke functie. Al die opdrachten zorgen ervoor dat ze de toekomstige woonplaats van de hele Chirogroep kunnen inpalmen door een eigen vlag te plaatsen. Alleen hebben ze niets, enkel samen kunnen ze die hindernis overwinnen. Het geld van de jongste afdelingen is nodig om verf te kopen, de tito’s moeten codes kraken om verf te mogen kopen, en katapulten zijn dan weer nodig om de verf op de vlaggen te krijgen. Bovendien moeten de afdelingen hun informatie kunnen doorgeven aan elkaar. Op bepaalde tijdstippen moeten ze samen een massaspel tot een goed einde brengen om de overdracht van geld en verf te verzekeren. Samenwerken is de boodschap! Hiernaast vind je een voorbeeld van hoe je de vlag kan indelen.
De jongste afdelingen gaan op zoek naar iemand van de leiding die verstopt zit. Bij de leiding kunnen ze vervolgens kleine opdrachtjes uitvoeren, waarvoor ze een bedrag krijgen. De rakwi’s verzamelen de bedragen en geven ze tijdens het massaspel door aan de tito’s.
Afhankelijk van hoeveel leiding er beschikbaar is, kan je themaposten maken. Op die manier kunnen de ribbels, speelclubbers en rakwi’s onderling afspreken wie welke opdrachten uitvoert zodanig dat ze de oudere afdelingen sneller vooruit kunnen helpen. Per opdracht kunnen ze 100 euro verdienen.
Als jullie merken dat het spel te snel of te traag gaat, kunnen jullie de prijzen verhogen of verlagen.
De thema’s van je posten kan je zelf kiezen. Hieronder geven we enkele voorbeelden voor themaposten met mogelijke opdrachten.
RUIGE SPELEN Op die post kunnen de leden met veel energie zich volledig laten gaan. Ze verdienen geld door goed mee te spelen.
De brulapen Organiseer een AAAA-race. Deel de groep op in twee ploegen en stel elke ploeg op in een veld, verdeeld in gelijke vierkanten. Lars begint met ‘aaaaaa!’ te roepen en loopt naar het veld van de andere ploeg. Daar tikt hij zoveel mogelijk spelers. Die spelers behoren vanaf dan bij het team van Lars. Opgelet: Lars moet wel terug in zijn eigen veld zijn voor zijn adem op is. Anders wordt hij lid van het team van het vak waar hij zich bevindt en blijven de spelers die hij tikte in hun oorspronkelijke ploeg. Speel door tot alle spelers in één team zitten.
Het kan leuk zijn om met een lage stem ‘UUUGH’ te roepen in plaats van ‘AAAA’, als een echte strijder! Etter en puist Minstens drie leden gaan met de armen om elkaars schouders dicht tegen elkaar staan. Een andere speler gaat in het midden van die cirkel staan. Na het startsignaal moet de speler in het midden zo snel mogelijk de cirkel verlaten terwijl de andere drie spelers dat proberen te verhinderen. Als de middelste speler kan ontsnappen, gaat een andere speler in het midden staan. Speel het spel tot iedereen eens ontsnapt is.
Stoelenrace Geef de groep een beperkte hoeveelheid tijd om een bepaalde afstand af te leggen zonder de grond te raken. Dat doen ze door enkel en alleen stoelen te gebruiken. Geef de groep minder stoelen dan het aantal spelers in de ploeg, zodat ze altijd dicht tegen elkaar moeten staan en moeten samenwerken. Bijvoorbeeld: een groep die bestaat uit elf spelers krijgt maar negen stoelen. Geraken ze binnen de opgeven tijd aan de overkant, dan zijn ze geslaagd in de opdracht. Zo niet, dan verliezen ze.
Je kan dit spel makkelijker of moeilijker maken door meer of minder stoelen toe te laten in het spel.
Viervakkentrekken Maak met twee touwen een groot kruis op de grond zodat je vier gelijke vakken hebt. Die vakken nummer je in wijzerzin (zie tekening). Ze moeten elkaar in het volgende vak zien te duwen. Uiteraard mag je niemand terugduwen of naar een hoger vak trekken. Je kan enkel de andere spelers in je vak proberen weg te duwen naar het volgende vak. De volgorde van de vakken moet je wel volgen. Je mag niet meteen iemand doorduwen naar het vierde en laatste vak. Het is de bedoeling om over te blijven in een zo laag mogelijk vak. Het spel eindigt wanneer iedereen in het vierde vak staat, behalve de drie spelers die in het eerste, tweede en derde vak staan. Die drie spelers zijn de uiteindelijke winnaars. VAK 4 VAK 1 VAK 3 VAK 2
Raak de vijand Verdeel het terrein in twee vlakken met een eiland in het midden. Verdeel de leden in twee ploegen: A en B. De A-spelers proberen de B-spelers aan te gooien met een bal. Alles onder schouderhoogte telt, het hoofd dus niet. Als de bal gevangen wordt of eerst de grond raakt, telt de worp niet. De getroffen B-spelers gaan op het eilandje staan. Zij kunnen nog verlost worden als ze een bal kunnen vangen die door een A-speler gegooid werd. Omgekeerd komen ook de getroffen A-spelers op dat eiland terecht, waardoor er op het eiland van beide teams spelers staan. Het team dat als langste overleeft in het eigen vak wint het spel.
Kapseltijd Geef drie leden een origineel en gedurfd kapsel (zonder permanente schade te veroorzaken).
Vuurtijd Brand een touwtje door met een zelfgemaakt vuurtje. Die opdracht voer je uit onder het toeziende oog van de leiding.
Ik daag je uit! Bij deze opdrachten nemen de leden het op tegen de leiding in knotsgekke uitdagingen. Per speler die wint van de leiding verdienen ze een bedrag.
Mogelijke uitdagingen:
■ Om het langst op één been op een bank staan en door hun knie buigen ■ Om het eerst met een rietje een verfdruppel van de tafel blazen ■ Een opgeblazen ballon zo ver mogelijk laten vliegen ■ Om het eerst vijf stiften tussen je neus en lip van de ene naar de andere tafel brengen ■ Om het langst muurzitten ■ Om het langst een bal in de lucht houden, er mag maximaal 20 seconden contact zijn met je lichaam
TIJDROVENDE OPDRACHTEN VOOR LEDEN MET GEDULD Op die post krijg je allerlei tijdrovende opdrachten waarbij je geduld moet uitoefenen. Als ze genoeg geduld hebben om een opdracht tot een goed einde te brengen, krijgen ze geld.
■ Groot nieuws: Schrap alle e’s en omcirkel alle i’s in een krant of magazine. ■ Ons nieuw huis: Bouw een kaartenhuis van vijf verdiepingen. ■ Een volk zonder lied is geen volk: Leer het Belgisch volkslied vanbuiten en zing het voor de leiding. ■ Waar zijn we?: Schrijf tien landen en hun hoofdsteden op. ■ Een land zonder liefde is geen land: Schrijf een liefdesbrief naar (kies een persoon) en lees die voor. ■ Wie leeft er naast ons?: Welke dieren zijn er in de buurt? Zoek een levend dier en breng dat tot bij de leiding. ■ Wil die plant ons nu opeten of ben ik fout?: Welke bladeren zijn er in de buurt? Zoek minstens x-aantal verschillende bladeren van bomen. ■ Vervoer is ook belangrijk in het leven: Vouw vijftig bootjes en nummer ze. ■ Naar waar kunnen we op kamp gaan?: Zoek ... (een plaatsje dat in het klein geschreven staat) op de kaart van ... (zelfgekozen landkaart). ■ Wie is die rare kerel met zijn streepjestrui?: Druk een foto van Wally uit ‘Waar is Wally’ af. Verstop die op het terrein. Geef de leden de opdracht om Wally te zoeken. ■ Wauw! Oude geschriften!: Zoek het antwoord op een bepaalde vraag op in een oud tijdschrift. Die vraag bepaal je vooraf met de leiding. ■ Neuriën: Die opdracht is geslaagd als iemand binnen de 30 seconden het lied kan raden. ■ Na-apen: De leiding doet een reeks bewegingen voor. Als de leden het volledig juist kunnen nadoen, winnen ze geld. ■ Uitbeelden: De leiding geeft een voorwerp of dier op dat ze moeten uitbeelden. Kan de leiding het raden binnen de 30 seconden, dan verdienen de leden geld (bv. struisvogel, mixer, postbode, enz.). ■ Zin doorfluisteren: De leiding fluistert een zin in het oor van één persoon van de groep. De leden moeten die zin aan elkaar doorfluisteren, een voor een. Als de zin bij het laatste groepslid nog dezelfde is als die die de leiding heeft ingefluisterd, is de opdracht geslaagd.
DOORDENKERS Op die post proberen de jongste afdelingen de leiding te slim af te zijn door raadsels op te lossen en hun concentratievermogen te tonen.
Afleiding of misleiding Volg het balletje onder de bekers. Daarbij neemt iemand van de leiding drie niet-transparante bekers. Onder één daarvan stop je een klein balletje (bv. pingpongballetje). Verschuif de bekers nu een aantal keren over de tafel. Wie raadt er onder welke beker het balletje zit?
De steen van Rosetta Welk woord ontbreekt op de puntjes? spring... / ...sport / zwerk... (bal) huis... / ...klink / voor... (deur) leef... / ...bom / ...stip (tijd) ...schoen / was... / ...schrift (hand) ...roet / power... / achter... (bank) bloem... / ...grond / kook... (pot) ...dier / vogel... / ...taak (huis) ...val / drink... / ...lek (water) ...prins / gif... / drift... (kikker) volks... / ...les / ...show (sport) ...graaf / pas... / ...boek (foto)
De deur naar een nieuwe wereld Kruip met je ploeg door een blad papier.
Tip voor de leiding:
■ Stap 1: Vouw het papier doormidden. Knip het papier om en om negen keer in, te beginnen bij de vouw en dan bij de andere kant van het papier. ■ Stap 2: Vouw het papier weer open. Knip nu een gat in de vouw, maar zorg dat je niet de eerste strook (het begin van je papier) en de laatste strook (het eind van je papier) doorknipt. ■ Stap 3: Trek de kaart of het papier voorzichtig uit elkaar. Nu kan jij door papier heen stappen! Wat moeten we doen met die krant? Draai een krant om terwijl je er met minstens vijf leden op staat.
Ze maken het ons moeilijk Een man heeft een pakje bij zich. Hij weet zeker dat hij over één minuut dood zal zijn en daar kan hij niets meer aan veranderen. Hoe weet hij dat?
(Antwoord: De man is parachutist en is net uit het vliegtuig gesprongen. In het pakje zit zijn parachute, maar die krijgt hij niet open. Hij weet dus zeker dat hij te pletter zal vallen.)
Toos en Henk liggen in de slaapkamer. Ze zijn allebei dood. Het raam staat open en op de vloer ligt gebroken glas en water. Wat is er gebeurd?
(Antwoord: Toos en Henk zijn twee goudvissen. Hun kom stond op tafel, maar door het open raam is een kat naar binnen gekomen. Die heeft de kom kapot gegooid. De kat is geschrokken naar buiten gevlucht. Toos en Henk liggen dood op de grond.)
Hoe kun je een bal zo gooien dat hij vanzelf bij je terugkomt? De bal zit nergens aan vast, stuitert nergens tegenaan en er is niemand anders in de buurt.
(Antwoord: Je gooit de bal omhoog.)
Welke letter van het alfabet kan je drinken?
(Antwoord: T)
Wat heeft een rug, vleugels, draagt een bril maar heeft geen armen of benen?
(Antwoord: een neus)
Ver(f)kopende tito’s
Met het geld dat de tito’s krijgen van de jongste afdelingen kunnen ze verf kopen. Aan elke kleur is een bedrag gekoppeld en een bepaalde code. Hoe goedkoper de kleur, hoe gemakkelijker de te kraken code. De tito’s moeten een parcours afleggen voor ze een gok mogen doen voor de code. Ze moeten dat wel individueel doen. Ze zullen dus goed moeten overleggen welke combinaties ze zullen proberen en welke code ze gebruikt hebben. De code is een soort mastermind-combinatie die bestaat uit een aantal symbolen, afbeeldingen, letters of cijfers. Bij elke poging zeg je hoeveel van de geprobeerde ‘tekens’ effectief voorkomen in de juiste combinatie en hoeveel er bovendien op de juiste plaats staan. Als een kleur vrijgespeeld is, kunnen ze die bij een eerstvolgend groepsspel doorgeven aan de keti’s en de aspi’s. Op de volgende bladzijde vind je een voorbeeld van codes die je kan gebruiken om de verf te vergrendelen. In het voorbeeld is rood het duurst, omdat rood op de voorbeeldvlag het grootste vlak is dat ingekleurd moet worden. De primaire kleuren zijn sowieso de duurste aangezien je die kunt mengen om de andere kleuren te maken.
PRIJS: 500 EURO PER FLES ORANJE
CODE
TIP: 3 KEUZES - 4 PLAATSEN
PRIJS: 1000 EURO PER FLES PAARS
CODE
C - E - A - A - D - E
TIP: 5 KEUZES - 5 PLAATSEN
PRIJS: 1000 EURO PER FLES GROEN
CODE
I - I - 0 - I - 0 - I
TIP: 2 KEUZES - 6 PLAATSEN
20 ]MAART 2020[ PRIJS: 1500 EURO PER FLES GEEL
CODE
1 - 1 - 2 - 4
TIP: 4 KEUZES - 4 PLAATSEN
PRIJS: 1500 EURO PER FLES BLAUW
CODE
TIP: 5 KEUZES - 5 PLAATSEN
PRIJS: 2000 EURO PER FLES ROOD
CODE
TIP: 4 KEUZES - 6 PLAATSEN
Painting keti’s & aspi’s
De keti’s en aspi’s verdienen verf door wat de tito’s doen. Om de verf op het doek te krijgen, moeten de keti’s en aspi’s een katapult sjorren. Om daarvoor de nodige sjorbalken en de draad te verzamelen, moeten ze een parcours afleggen dat gemaakt is uit stoelen, tafels, banken, bakken, enz. Per keer dat ze het afleggen, mogen ze zoveel voorwerpen meenemen als ze kunnen dragen: sjorbalken, touw, elastieken, enz. Let wel: ze mogen de grond niet raken. Anders moet iedereen van de ploeg terug naar de start, zonder materiaal. Eens de katapult gesjord is, zullen ze een manier moeten bedenken om de verf naar het doek te katapulteren. Dat kan met sponsjes, maar die zijn natuurlijk wel licht, of met tennisballen die ze in de verf dopen. Ze mogen creatief zijn! Extra moeilijkheid: ze mogen met hun katapult niet dichter dan 7 m bij de vlaggenmast komen.
DE MASSAMOMENTEN De aspi’s en keti’s kunnen wel bouwen, de tito’s kunnen wel codes kraken en de jongste afdelingen kunnen wel geld verdienen, maar ze moeten een manier vinden om hun informatie en spullen aan de andere afdelingen door te geven. Want zonder geld kunnen de tito’s geen code kraken en zonder code kunnen de aspi’s en keti’s geen vlag schilderen.
Tijdens de massamomenten speel je een spel met heel de Chirogroep. Dat gebeurt om de twintig minuten. Na dat massaspel kan er informatie en geld uitgewisseld worden. Ze krijgen wel maar drie minuten om dat te doen. Daarna moeten ze weer naar hun eigen post om verder te gaan met hun taak.
Enkele voorbeelden van massaspelen:
■ Tik-tak-boem: de groep geeft in een kring een aantal ballen door, iemand van de leiding staat in het midden en zegt voortdurend ‘tik-tak-tik-tak’. Zegt die leider of leidster ‘boem’, dan ontploffen de bommen en zijn degenen die ze vasthebben dood. Naargelang de grootte van je groep kan je meerdere ballen in het spel steken of speciale regels toevoegen zoals: ■ De bal overgooien als de persoon in het midden ‘wissel’ roept ■ De bal naar de volgende persoon gooien in plaats van door te geven ■ Degene in het midden kan ‘superboem’ roepen en dan is niet alleen degene die een bal vast heeft dood. Ook de spelers links en rechts van de bal vallen dan af. Dat kun je doen als je met een heel grote groep speelt. ■ Schipper-mag-ik-overvaren: als je een grote groep hebt, kan je allemaal kleine groepsopdrachtjes geven zodat ze moeten samenwerken. ■ Wasmachine: met twee of meer mensen maak je een cirkel met daarin een persoon. De cirkel draait naar de ene kant tijdens het wandelen en de persoon in het midden draait naar de andere kant. Terwijl je wandelt, roep je heel de tijd ‘wasmachinewasmachine-wasmachine’. ■ Kruiwagen: iemand gaat in plankhouding staan en een andere speler neemt de benen vast. Zo lopen ze naar de andere kant van het speelterrein. ■ Paardrijden: je neemt iemand op je rug en zo wandel je naar de overkant. ■ De rode letter: je staat met iedereen op een lijn. Als er een letter gezegd wordt, zet je een stap per keer dat die in je naam voorkomt. Bijvoorbeeld: is je naam Tuur en wordt de letter u gezegd, dan mag je twee stappen zetten. Je kiest zelf of je de achternaam ook laat meetellen. ■ Massaspel met speelkoord: leg een dikke speelkoord in het midden en laat de leden allen aan één kant van het terrein staan. Na het fluitsignaal moeten de leden van de ene kant naar de andere lopen zonder getikt te worden. De ene keer moeten ze over de speelkoord, de andere keer eronderdoor om te mogen passeren. Wie getikt wordt, moet op het touw gaan staan als de anderen eronder moeten geraken, en de volgende keer het touw omhoog proberen te houden wanneer de anderen erover willen geraken. Na een tijdje zullen er velen in het midden staan en wordt het bijgevolg alsmaar moeilijker om erover of eronder te geraken. Welke leden houden het langst vol: de mini’s of eerder de maxi’s? ■ Twee is te weinig, drie is te veel, met alle leeftijden door elkaar: iedereen gaat per twee gaan staan en vervolgens gaat de ene boven op de andere liggen. Van één duo wordt de ene tikker en de andere vluchter. Kan de tikker de vluchter tikken, dan wisselen ze van rol. De vluchter kan echter ontsnappen door snel boven op een ander duo te gaan liggen, waarna de onderste tikker wordt en de tikker plots vluchter wordt. Uiteraard doen de maxi’s de moeite om zich wat op te duwen als ze boven een mini terechtkomen. ■ Honkbalverstoppertje: deel de Chirogroep op in twee teams. Eén team probeert op de bal te slaan met een baseballknuppel. Zodra dat lukt, mag het andere team zich verstoppen. Als de bal gevangen wordt, blijft iedereen staan, en wie gezien wordt, is ‘dood’. Zodra er drie leden dood zijn, wisselen de teams van plaats. De punten worden opgeteld naargelang hoeveel keren de bal gegooid kan worden voor er gewisseld moet worden.
EINDE VAN HET SPEL De leden krijgen één Chironamiddag om de vlag te beschilderen in de juiste kleuren. Slagen ze daar niet in, dan zal een andere groep veroveraars (= de leiding) binnenvallen en hun vlag planten. Dan blijven de leden dus staatloos achter.
Zorg ervoor dat je nog een vervolgspel hebt voor als de leden staatloos achterblijven. Voorbeelden: een Stratego-spel waarbij het stuk grond alsnog veroverd kan worden, blaaspijpoorlog, enz.