Manuel d'animation RCX-STORM

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Il y a certaines disciplines où les maitres ne donnent traditionnellement que trois instructions fondamentales à leurs nouveaux élèves : « obéir », « coopérer » et « diverger, chacun représentant un phase de l’apprentissage. « Obéir » indique l’élève doit imiter le maitre et demander des éclaircissement lorsque cela est nécessaire. Toutes les autres questions étant notées et posées au cours de l’étape suivante.

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« Coopérer » désigne l’étape où l’élève commence à consolider et à intégrer l’information en posant les questions appropriées. A ce stade, l’élève assiste le maitre dans son analyse et sa création.

« Diverger » signifie que lorsque l’élève a tout appris de son maitre, il l’honore en poursuivant le processu de développement mental. La connaissance de son mentor lui a servit de tremplin pour créer de nouvelles idées et de nouveaux paradigmes, devenant à son tour un maitre pour la génération suivante.

Nous serons plus modeste dans nos ambitions. L’équivalent de ces trois instructions sont les trois « A » : « Accepter », « Appliquer », « Adapter ». « Accepter » signifie qu’au cours de la première étape, ils doivent mettre de côté tous leurs préjugés concernant leurs limites mentales et suivre à la lettre le plan de formation, puis ensuite le plan PARA et imiter avec le plus de précision possible les modèles proposés.


« Appliquer » représente la seconde étape, celle qui consiste à suivre le plan PARA et la méthode HEXILIS. « Adapter » désigne le développement permanent de vos compétences en robotique et en méthodologie. Après vous être exercé sur plusieurs dizaines de défis, le moment viendra d’expérimenter votre méthode à d’autre domaine de votre vie.

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Voila pourquoi toutes les équipes C>STORM qui démarrent devraient suivre les points que nous allons vous indiquer, surtout si les membres ne se connaissent pas. Ce premier travail devrait avoir lieu à la première ou à la deuxième réunion. Ceci à pour but d’aider chacun à mieux se connaître les uns les autres et à se préparer à travailler ensemble. Les membres de l’équipe doivent commencer à sentir qu’ils vont faire partie d’une équipe projet et que chacun contribuera de manière unique au travail de l’équipe. Cette activité est conçue pour :

Établir un environnement de confiance pour chacun des membres.

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Permettre à chacun de se révéler et d’oser prendre des risques dans cet environnement. Apporter à chacun la reconnaissance qui lui est due dans l’équipe.

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Commencer à faire collaborer les membres de l’équipe. Semer les graines qui feront grandir l’esprit d’équipe.

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Commencer par apprendre les prénoms de chaque membre avant de les rencontrer quand cela est possible. Cette reconnaissance par le prénom est très motivante pour eux. Sinon préparer des étiquettes sur lesquelles ils marqueront leurs prénoms.

Présentez vous et commencez par expliquer que cette première réunion à pour but de se connaître. Pour cela vous allez leur poser des questions et chaque membre de l’équipe devra répondre.

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Pour l’activité « poster » : préparer des marqueurs et des feutres de couleurs ainsi qu’une grande feuille de papier ou une affiche assez grande pour que chacun puisse dessiner dessus.

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Rechercher dans « Les jeux-cadres de Thiagi » de B.HOURST et S.THIAGARAJAN aux éditions d’Organisation (2001) d’autres jeux adapté à votre public.

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Prochaines étapes pour l’équipe. Après ce coup d’envoi, l’équipe peut prendre connaissance du matériel, se répartir les pièces et commencer à les assembler. Si l’équipe n’a pas encore décidé la répartition des rôles et des responsabilités au sein de l’équipe c’est le bon moment pour le faire. (plus d’informations dans le manuel 4 Animation d’équipe).

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S’entraîner, l’entraînement, y-a que ça de vrai ! Utilisez le Manuel 3 et son programme d’activités pour permettre à l’équipe de commencer l’assemblage et la programmation des robots dans différentes configurations.

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