Cnnum education questionnaire thomas christophe fesc

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CNNum - GROUPE EDUCATION “VENDREDIS CONTRIBUTIFS” Questionnaire contributif Nom - Prénom : THOMAS Christophe Organisme / Fonction : Forum Education Science Culture, Président Je souhaite participer au vendredi contributif n° : ●

#3. “Littératie, programmes, enseignement de l'informatique” - 7 février 2014

Questions 1. Par rapport à votre expérience du numérique dans l’éducation, quels sont les aspects nouveaux, positifs ou négatifs, que vous voyez émerger aujourd’hui ? Les aspects nouveaux qui me paraissent positifs : 1) Le nombre d’outils de créations de jeux videos, et de langage de programmation graphique. La programmation de jeux videos est la porte d’entrée dans le monde de la programmation pour la plupart des jeunes aujourd’hui comme autrefois. Autrefois, nous avions le BASIC et le PASCAL, maintenant nous avons un large choix. Pour notre part, FESC a choisi SCRATCH, RPG Maker et KODU. Avec Scratch, en moins d’une heure vous avez compris les bases. 2) Le nombre de groupes « informels » sur l’éducation au code qui se sont formé depuis 2012. Programatoo, Devoxx4kids, Coding Gouter en France, CoderDojo dans le monde anglosaxon. Pour suivre le sujet depuis 2003, année de création de mon premier club de robotique à Saint Etienne, cela me semble un point positif, même si ces groupes ne mènent que des actions ponctuelles et non récurrentes comme la nôtre. Des clubs se forment aussi pour participer à la FIRST LEGO League, dans des associations de quartier, mais aussi dans des collèges, menés par des professeurs de technologies. 3) Les ateliers de programmations pour enfants pendant les hackathons qui ont eu lieu cette année. Les aspects négatifs apparaissent au travers des difficultés du démarrage de la « FIRST LEGO League » en France. Contrairement aux autres pays du monde où de nombreuses entreprises soutiennent cette initiative (faites une recherche sur internet pour vous en convaincre), en France, les associationsi qui ont voulu démarrer la FLL ont des difficultés à convaincre et n’ont reçu aucune réponse de la part des entreprises, ni des syndicats professionnels. La « FIRST LEGO league » a fait ses preuves dans le monde entier comme moyen d’initiation aux problématiques scientifiques et industrielles (voir


http://www.firstlegoleague.org/). C’est à croire qu’il y a un double langage de la part de certains acteurs du monde de l’entreprise.

2. Comment formulez-vous, toujours selon votre expérience et analyse, les enjeux principaux du numérique pour l’enseignement ? Aujourd’hui et pour le futur ? Comment considère-t-on l’informatique en générale et la programmation en particulier ? Pour nous, programmer est une activité culturelle. Elle demande un état d’esprit particulier : de la créativité et de la maitrise technique comme toute activité artistique (musique, dessin ou cuisine). Comme toute activité artistique, la créativité n’est rien sans une maitrise technique. Je ne soutiens pas une approche académique ou scientifique. L’informatique bouge vite, il faut apprendre à maitriser de nouveaux outils sans cesse et en construire de nouveaux. Il faut donc apprendre à apprendre à programmer, en maitriser sa « grammaire » puisque le « vocabulaire » évolue tout le temps. 3. Sur quels aspects de l’éducation numérique la France doit-elle progresser ? Quels sont ceux sur lesquels la France dispose de bons atouts, aux niveaux européen et ou international ? Tariq Krim et http://www.rudebaguette.com/ nous montre que des développeurs français talentueux existent sans qu’un CAPES d’informatique n’existe. Pour faire suite à la question 2, L’éducation au numérique doit s’inspirer de l’éducation artistique ou technique, et non pas de l’éducation scientifique ou mathématique. Il faut prendre modèle sur les filières artistiques, favorisant la créativité avant de favoriser les bons élèves. Le 42 et simplon.co ne s’y sont pas trompés, ils ont recrutés des personnalités créatives et porteuses d’une volonté et d’un projet. La cuisine française n’est-elle pas reconnue au niveau européen et international parce qu’elle est porté par des personnalités créatives et volontaires ? 4. Si vous deviez citer une expérience emblématique, en France ou à l’étranger - de préférence en dehors de celles que vous menez vous-même - en matière d’éducation numérique, quelle serait-elle ? Peut-elle nous inspirer ? La First LEGO League (http://www.firstlegoleague.org/), CoderDojo (http://coderdojo.com/) et code.org pour leur valorisation par des personnalités de premier plan des initiatives bénévoles pour l’éducation au code envers les jeunes. Il faut juste un soutien « médiatique » pour allumer la mèche. 5. Que faudrait-il pour que les succès dont vous avez connaissance “passent à l’échelle”, et puissent être intégrés dans une politique publique à l’échelle nationale ? Que les informaticiens sortent de chez eux, qu’ils arrêtent de se dirent que ce qu’ils ont appris, ils l’ont appris tout seul, donc les gamins des autres peuvent bien l’apprendre tout seul comme eux. Apprendre à apprendre à programmer est aussi un moyen de se socialiser. Pour cela il faudrait que des « digital champions » comme Gilles Babinet, Tariq Krim ou Xavier Niels, parrainent des initiatives comme celle mentionnées dans la question 4 ou celle-cidessous.


Des initiatives ont déjà été prises dans ce sens comme pour « Programatoo », « Devoxx4Kids », les ateliers de programmation pendant les hackathons, la semaine du code (http://codeweek.eu/), mais elles manquent encore de visibilité. Il n’est pas nécessaire de passer par des « politiques publiques » qui sont par définition trop longue à mettre en œuvre dans un monde fluide comme celui du « numérique ». 6. S’il y avait une décision nouvelle, première et essentielle, à mettre en œuvre, qui conce rnerait-elle ? en quoi consisterait-elle ? Voir le point 4 pour la valorisation des initiatives bénévoles pour l’éducation au code envers les jeunes. Créer un code.org à la française, promouvoir une semaine du code en France comme il y a une semaine du gout.

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L’association MEDIO cette année, après l’association Planète Sciences, ainsi qu’une autre auparavant.


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