Livret hexilis studio

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Livret explication HEXILIS

26/04/2015

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26/04/2015

Vous pouvez créer un vidéo tout seul. Il y a plein de choses que nous pouvons faire tout seul mais à plusieurs c’est mieux parce qu’il y a plus de créativité. Face à un problème, il y a aussi plus d’idées pour le résoudre. L’autre point que nous voulons souligner, c’est que pour créer un jeu, vous allez devoir porter plusieurs casquettes, incarner plusieurs rôles pour faire aboutir votre idée. Car au départ, le jeu que vous voulez créer, n’est qu’une idée. Le chemin vers la réalisation de votre idée peut être long. Il y a des questions à se poser, des responsabilités à prendre pour faire aboutir votre projet.

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Voici une proposition de rôles et de responsabilités à prendre pour réaliser votre jeu.

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Faire des choix, Qui fait quoi Avec quoi. N’oubliez pas que vous avez un temps limité.

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L’objet de cette page est de vous demander : A qui va s’adresser mon jeu ? Dans quelle catégorie le classer ? Vous allez créer un jeu auquel vous aimeriez jouer , ou bien créer un jeu pour faire passer une idée, ou pour apprendre quelque chose. Dans ce livret nous allons prendre pour exemple l’idée de jeu suivante, inspiré du jeu de plateau que nous avions créés : CODE HEXILIS. Un jeu d’exploration pour les enfants qui veulent découvrir la programmation et les robots.


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Simple, Mesurable, Atteignable et Réalisable dans le Temps

Pour vous aider à définir l’objectif de votre jeu, nous vous proposons d’utiliser trois verbes principaux. L’avantage de ces verbes est qu’ils permettent de définir un objectif clair qui détermine la fin du jeu. Si vous faites l’exercice de définir l’objectif de votre jeu sans utiliser ces trois verbes, vous allez vous apercevoir que vous décrivez les moyens d’atteindre le but, les actions pour jouer à votre jeu, mais vous n’indiquerez pas ce que le joueur doit faire pour terminer votre jeu. Un objectif doit être SMART parce que vous allez devoir le « coder » dans votre jeu. Au début, nous avions définit l’objectif de notre jeu comme : Le joueur doit apprendre à programmer son robot pour trouver différentes parties du plan d’un robot. En effet, ceci ne permet pas de définir la fin du jeu.

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Pour CODE::HEXILIS Le joueur doit atteindre les emplacements où sont « cachés » les parties du plan du robots. Le joueur doit atteindre la sortie ou point de transmission pour envoyer le plan. Le joueur doit éviter les sentinelles et les pièges? Ces objectifs donnent une première idée de la façon dont nous allons calculer le score.

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Ici encore nous proposons six verbes qui peuvent être « programmer » dans votre jeu. Certes d’autres verbes seraient possibles, mais nous nous sommes appuyés sur une classification éprouvé sur des centaines de jeux : http://www.gameclassification.com/FR/about/bricks.html#GAMEPLAY Ici, vous allez commencer à mettre à plat les idées qui vont apparaitre dans votre jeu. Vous allez penser : personnages, objets, lieux, bref tout ce que le joueur peut faire doit être noté ici. Aidez vous des questions QQCOQP ? Pensez à tout ce qui peut aider le joueur à atteindre son objectif.

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Choisir de Déplacer son robot de façon « programmé » ou bien de façon « télécommandée ». Créer un programme, gérer l’énergie de son robot. Gérer les accessoires de son robot (détecteur, arme ?) Tirer sur la sentinelle ? Déplacer son robot pour éviter la sentinelle. Déplacer son robot pour atteindre les emplacements, Déplacer le robot pour atteindre la sortie. Placer de façon aléatoire sur les lieux les différentes parties du plan du robot.

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Peu de jeux se déroulent sur des fonds blancs. Il y aura toujours des obstacles à éviter ou des messages à lire. Ces pages sont le moment de réfléchir aux éléments, plans, espaces, plate-formes, salles, ou territoires à explorer. Quelque soit l’outil de développement que vous allez utiliser vous allez devoir nommer les lieux et les éléments qui le composent. Nous vous proposons de réfléchir aux lieux avant les personnages. Les cartes et les niveaux sont souvent les parties du jeu les plus longues à réaliser en particulier pour les jeux 3D. Il s’agit ici de rester schématique et créatif afin de ne pas se perdre dans les détails.

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Faites ici un schéma général des plans des salles à explorer. Nous allons décrire 4 salles à explorer.

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Les questions que vous vous posez maintenant sont autant de questions que vous ne poserez pas ensuite. Quels objets, quels personnages seront présents sur chacune des scènes. S’agissant d’un jeu d’exploration , d’un RPG, ou même d’un jeu de plate-forme, il y aura tout de même des objets, des obstacles à éviter pour obtenir ou perdre des points. Ce livret est un support créatif qui vous permet d’anticiper ces questions.

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Point d’arrivée, Point de départ, De la scène, Du jeu.

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Ici vous allez inventorier et noter tous les personnages non joueurs (PNJ) qui vont aider votre joueur à réaliser son objectif. Dans le cadre de CODE:HEXILIS, ce sont des éléments que nous n’avions pas pris en compte. Ce livret nous permis d’enrichir cet aspect

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Flèches « programmes » qui indique la direction à prendre pour le robot. Terminaux de connection Point d’entrée Point de sortie Recharges.

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Un jeu sans adversaire est-il encore un jeu ? Cette page vous demande de réfléchir aux personnages qui pourraient vous empêcher d’atteindre vos buts. Sentinelles à éviter.

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Un jeu sans rien à éviter, sans problème à résoudre serait-il amusant ? Pièges, Portes codées ?

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A partir de l’objectif, vous allez l’enrichir d’un contexte de départ pour fixer l’enjeu, mettre le joueur dans l’ambiance. Vous pouvez vous aider des objets et des personnages que vous avez décrit précédemment pour les placer dans votre scénario de jeu. L’objectif est le squelette de votre jeu. Dans ces pages vous aller pouvoir ajouter les organes et les muscles.

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Vous êtes une unité spéciale : les STORMs Section Techniques Opérationnelle de Robotique Mobile. Votre mission est d’intervenir dans un batiment sécurisé, d’éviter les systèmes de sécurité, d’éviter les pièges et les sentinelles. Vous devez vous connecter aux différents terminaux pour télécharger les différentes parties du plan d’un robot révolutionnaire. Nous avons besoins de savoir si ce robot est une menace ou non ?

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Sur cette page c’est l’occasion de contextualiser les problèmes que va rencontrer le joueur. Au cours de cette réflexion, vous allez continuer à enrichir votre jeu : ajouter des objets, et des personnages. Nous verrons comment résoudre ces problèmes dans les pages suivantes. Qu’est-ce qui va rendre le jeu difficile ? Qu’est-ce qui va rendre le jeu intéressant ? Ces éléments seront aussi utile pour la partie « distribution » du jeu. Les personnages qu’il rencontre ? A quel moment, qu’en obtient-il, en quoi cela va-t-il l’aider à progresser ? Etc.

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Brainstorming : Pas de sentinelle = facile Sentinelle avec déplacement aller/retour = moyen Sentinelle avec détection intrus = difficile Changement des points de connexion à chaque partie. Positionne les flèches « programmes » sur le trajet du robot = facile Positionne les flèches « programmes » sur une « console » = moyen Positionne les flèches « programmes » sur une « console » avec capteur et boucle = difficile.

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A partir d’ici, outre le fait de fournir des aides au joueur, c’est aussi à partir de ces pages que nous commencerons à réfléchir aux problèmes techniques que nous allons rencontrer : Comment le joueur va faire ceci ou cela et Comment nous allons le programmer, le réaliser techniquement.

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Comment arriver à l’objectif ? Atteindre les points de connections. Comment transmettre les plans ? Comment fixer la difficulté ?

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