Manuel hackathon des Brickodeurs

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MANUEL HACKATHON DU BRICKODEUR Avec TeamStorms 2.0 Résumé Ce guide vous propose une nouvelle technique d’apprentissage inspirée des meilleures pratiques issues des hackathons.

christophe thomas Christophe.thomas@fesc.asso.fr


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TABLE DES MATIERES Manuel TeamStorms 2.0. ........................................................................................................................................ 4 TeamStorms 2.0 version basic............................................................................................................................. 5 Objectif ............................................................................................................................................................ 5 Storytelling .......................................................................................................................................................... 7 Phase 1 : Préparation .......................................................................................................................................... 8 Matériel ........................................................................................................................................................... 8 étape 1 : Monter une équipe .......................................................................................................................... 8 étape 2 : Identifier le problème ...................................................................................................................... 8 Phase 2 : Connexion .......................................................................................................................................... 10 étape 1 : se connecter au site brickodeurs.fr ................................................................................................ 10 étape 2 : Faire le lien avec Ce que je sais ...................................................................................................... 10 étape 3 : Faire le lien avec Ce que je veux savoir .......................................................................................... 10 Phase 3 : Exploration ......................................................................................................................................... 12 étape 1 : Recherche ...................................................................................................................................... 12 étape 2 : Qui, Quoi, Comment : constitution d’un bibliothèque de ressources ........................................... 12 étape 3 : identifier les Moyens...................................................................................................................... 12 Phase 4 : Activation ........................................................................................................................................... 14 étape 1 : Détailler .......................................................................................................................................... 14 étape 2 : Pitcher ............................................................................................................................................ 14 étape 3 : Présenter ........................................................................................................................................ 15 étape 4 : Prototyper ...................................................................................................................................... 15 Phase 5 : Conception ......................................................................................................................................... 17 étape 1 : Cadrer le Projet .............................................................................................................................. 17 étape 2 : Choisir les Outils et les composants ............................................................................................... 17 étape 3 : Choisir Qui fait Quoi ....................................................................................................................... 17 Phase 6 : Fabrication ......................................................................................................................................... 18 étape 1 : Assemblage .................................................................................................................................... 18 étape 2 : Vérification ..................................................................................................................................... 18 Etape 3 : Adaptation ..................................................................................................................................... 19 Phase 7 : Capitalisation ..................................................................................................................................... 20 étape 1 : Partager .......................................................................................................................................... 20 étape 2 : PROBLEMES rencontrés ................................................................................................................. 20 étape 3 : Comment faire ............................................................................................................................... 20 Framework à retenir ......................................................................................................................................... 22 Remerciements ................................................................................................................................................... 0

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MANUEL TEAMSTORMS 2.0. Le but de ce manuel est de vous fournir un « processus » à suivre en 7 phases pour vous aider à générer des idées, à les développer et à les partager sur le site des brickodeurs. Ce processus a aussi pour but de proposer une nouvelle façon d’apprendre. Il s’agit de construire son savoir à partir d’un objectif que l’on veut atteindre. Le problème que vous allez résoudre va donner du sens à ce que vous allez apprendre au cours de ce processus. POURQUOI TEAMSTORMS 2.0 ? TeamStorms est une approche pédagogique axée sur la résolution de problèmes et sur le travail d'équipe. Elle met l'accent sur la participation active des membres dans un environnement d'apprentissage constructiviste. Tous les jeunes ne pensent pas facilement dans l'abstrait, mais cela ne veut pas dire qu'ils ne le peuvent pas. TeamStorms, combiné avec les LEGO Mindstorms ou tout autre logiciel de programmation graphique, tente de fournir un environnement d'apprentissage où le monde abstrait de l'informatique peut être rendu réel et concret. Le processus proposé, leur faisant découvrir des connaissances et des compétences en processus qui sont fondamentales pour la discipline. Nous reprenons les mêmes principes que la version initiale (V1.0). Par contre, nous vous proposons une mise en œuvre radicalement différente. La version initiale 1 a été élaborée en 2000 dans un contexte académique. Nous vous proposons une mise en œuvre adaptée à un contexte nonacadémique afin de pouvoir l'utiliser dans n'importe quelle situation. Comme nous gardons les mêmes principes, nous avons gardé le même nom. Nous l’avons enrichie de notre expérience d’animation des sections Bricks et Codeurs rencontrées lors des défis de la FIRST LEGO League et CoderDojo Coolests Projects. POURQUOI PROPOSER UN PROCESSUS. Pour aider les jeunes et les encadrants, nous avions dans l’idée de proposer un parcours « balisé ». Mais l’idée d’un parcours de formation préalable à la réalisation des défis était difficilement réalisable par les bénévoles du club dans un premier temps. Nous n’avons pas les ressources (personnel, compétences, temps disponibles…) pour créer ce parcours de formation. Si nous avions eu le temps de créer ce parcours formation, les jeunes n’auraient pas le temps (ni l’envie) de le suivre. En effet, la FLL se déroule en février. Sachant que nous nous réunissons 2 heures par semaine, Il faut accueillir les nouveaux, construire la piste, comprendre les épreuves… Outre l’épreuve de robotique pour la section Bricks, il y a le projet scientifique à présenter pour la section Codeurs. Chaque fois la section Codeurs s’auto-limitait à la présentation d’un « jeu » avec Scratch, avec un résultat moyen. Avec l’intégration d’une participation à CoderDojo Coolests Project, il nous fallait une démarche nouvelle, qui nous permette plus de découverte et de partage des savoirs. Jusqu’à présent, la transmission des savoirs se faisait de la façon suivante : ceux qui savaient expliquaient à ceux qui ne savaient pas comment faire. Ensuite, nous avons mis en place le site de partage des connaissances des brickodeurs (https://brickodeurs.fr/) . Persuadé que ce site est un outil indispensable pour faire savoir notre savoir-faire, il est apparu nécessaire de l’intégrer dans notre processus pédagogique. Oui mais lequel ? Jusqu’à l’apparition de TeamStorms 2.0, il est implicite et intuitif. Il est temps de lui donner une forme et de l’expliciter. Dans la Figure 1 : les fondations de TeamStorms 2.0, vous aurez une vision globale des éléments de notre pédagogie. Nous avons deux axes : le premier axe orienté « action  réflexion » et un second axe orienté « expérience  abstraction ». Ces deux axes nous donnent une matrice. L’expérience et la réflexion nous donnent du sens. C’est (pour faire court) notre cadre théorique. Il nous faut maintenant passer à la pratique. Nous allons vous présenter notre processus pédagogique qui formalise notre approche. Il permet la génération d’idées, de donner du sens à la construction des savoirs, et d’inscrire le partage des compétences via le site web.

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Référence : TeamStorms as a theory of instruction : https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/885079

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Figure 1 : les fondations de TeamStorms 2.0

TEAMSTORMS 2.0 VERSION BASIC. Construire et partager son savoir à la façon des Startups OBJECTIF C'est la recherche de techniques d'apprentissage fondées sur l'exploration et la découverte personnelles, en coopération avec d'autres apprenants, partant de l'apprenant et tenant compte de ses forces & faiblesses.. PRINCIPES Les Brickodeurs doivent être autant que possible responsables de leur projet (individuellement et chacun l'un de l'autre). Le processus d'apprentissage est souvent aussi important que (sinon plus que) le résultat. L'exploration, de la part des Brickodeurs et du faciliteur, est importante ; parfois, ni l'un ni l'autre n'auront LA bonne réponse. Les Brickodeurs doivent être encouragés à travailler et apprendre ensemble ; le travail de groupe est la clé de voûte de Teamstorms. Apprendre doit être amusant. Les mises en situations concrètes ont plus d'impact que des exemples et des situations hypothétiques ou lointaines.

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BUTS Les Brickodeurs doivent apprendre à apprendre. Les Brickodeurs doivent comprendre la nécessité de travailler efficacement en équipe et doivent se définir un rôle dans l'équipe. Les Brickodeurs doivent apprendre à employer des outils méthodologiques pour surmonter les défis et les problèmes. Les Brickodeurs doivent apprendre à ne pas se laisser décourager par les difficultés s'ils veulent le succès de leur projet. Pour cela nous proposons 7 Phases.

Les phases d’un projet Brickodeur

Capitalisation Fabrication Conception

Activation Exploration

Connexion Préparation •Monter une équipe •Identifier le problème

•Sur Brickodeurs.fr •Avec Ce que je sais •Avec Ce que je veux savoir

•Recherche •Qui, Quoi, Comment •Moyens

•Détailler •Présenter •Maquetter •Pitcher

•Projet •Outils •Qui fait Quoi

Figure 2 : les 7 phases du processus TeamStorms

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•Assemblage •Vérification •Adaptation

•Partager •Problèmes rencontrés •Comment faire •Sur brickodeurs.fr


STORYTELLING

Le monde ordinaire : • Je ne sais pas quoi faire

L’appel de l’aventure : •FIRST LEGO League/CoderD ojo Coolests Projects/Startup toimeme/...

Refus de l’aventure : •J’ai pas le temps, je ne sais pas comment faire

Epreuves, Rencontre des alliés et ennemis •description de la méthode

Passage du seuil de l’aventure : Connexion à la communauté des Brickodeurs

Rencontre du mentor/ guide : •Le voyage commence !

Approche/accès à la caverne : •Difficulté à définir tous les éléments du projet

Dernière épreuve : •Mort et renaissance : c’est de la merde

Récompense/ prise de l’objet de la quête : •Mais c’est carrément mieux qu’avant

Retour avec l’objet de la quête : • Le premier pas coute … et c’est fait

Renaissance : •J’ai pas de retours

Chemin du retour : •Partager sur internet


PHASE 1 : PREPARATION Pour vous aider à démarrer, voici les deux premières étapes que nous vous proposons. Constituer une équipe et choisir un problème à résoudre ensemble. Pour participer à la FIRST LEGO League, CoderDojo Coolest projects ou bien à un hackathon, vous ne pouvez pas être seul. Il vous faut une équipe. Il faut identifier clairement les problèmes à résoudre. Vous allez rencontrer des problèmes, des découragements et de déceptions. Ce manuel est là pour vous aider à surmonter ces passages difficiles.

MATERIEL Du papier, un tableau, des stylos : ETAPE 1 : MONTER UNE EQUIPE Pour réussir un projet, c’est plus facile à plusieurs. Nous vous laissons la main pour constituer votre équipe. Ensuite pour consolider votre équipe, nous vous conseillons de consulter le Manuel Brickodeurs Team Canvas. Avec ce manuel, tu vas apprendre à définir les objectifs de l’équipe dans le cadre du projet, définir les rôles et compétences de chacun dans l’équipe, définir le but de l’équipe, définir les valeurs qui réunissent votre équipe, et terminer par les règles et activités de l’équipe dans le cadre du projet.

ETAPE 2 : IDENTIFIER LE PROBLE ME Que ce soit dans le cadre de la FIRST LEGO League, de Coolests Projects ou bien de Startup Toi-même, si le projet que nous présentons permet de résoudre un problème de la vie réel, il a plus de chance de plaire au jury, qu’un petit jeu qui ne résout aucun problème. C’est pour cela que nous vous proposons cette nouvelle série d’Phases qui vont rythmer nos séances durant plusieurs semaines. Vous devez être capables d'articuler clairement le traitement d'un problème bien défini. Il ne s'agit pas de présenter un panel de solutions en lien avec le thème sans avoir ciblé un problème spécifique. Par exemple, le changement climatique est un vaste problème qui peut avoir beaucoup de causes. Pour en faire un problème plus spécifique, bien défini et plus approprié pour faire un bon projet FLL, il faut le recentrer sur un aspect, en se focalisant par exemple sur « Comment réduire les émissions de gaz provenant des centrales thermiques à charbon ? » Définir un énoncé de problème : C’est le point de départ ! A vous de voir autour de vous, dans les médias les problèmes qu’ils restent à résoudre… QUESTIONS A SE POSER

Comment pouvons-nous [VERBE] [SUJET] pour [une POPULATION] ?


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VERBE

SUJET

POPULATION

Fournir

Un logement

Sans-abri

Minimiser

La Solitude, une Rencontre,

Personnes âgées

Maximiser

L’Anxiété, l’Optimisme,

Adolescent

Réduire

L’éducation

Jeunes adultes

Améliorer

Les conditions de vie

Familles

Faciliter

L’intimité

Travailleurs,

Augmenter

Des Exercices physiques, de la relaxation,

Membres, Associations, Mouvements,

Encourager

Une Aide, des services, des ressources,

… à vous de compléter

Permettre,

Des Idées, des propositions

Trouver, connecter

… à vous de compléter

Échanger … à vous de compléter

QUESTIONS DU JURY -

Comment votre équipe a-t-elle décidé du problème à étudier ? Décrivez le problème que votre équipe a choisi d'étudier en 3 phrases ou moins. Quelles sont les choses les plus importantes à retenir à propos du problème que vous avez étudié ?

OUTILS DISPONIBLES RUBIX : le manuel Brickodeurs RUBIX vous aidera à trouver les bonnes questions pour trouver un problème sur lequel vous êtes tous d’accord. Ce manuel vous proposera aussi des pistes pour trouver des idées de problèmes à résoudre et des technologies pour résoudre ce problème.

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PHASE 2 : CONNEXION [Comprendre] le problème : [Découvrir] ses implications, son écosystème. [Prendre conscience des obstacles] Connecter les points ensemble. Vous avez identifié votre problème ? Super. Le parcours peut commencer. ETAPE 1 : SE CONNECTER AU SI TE BRICKODEURS.FR Le site des brickodeurs (https://brickodeurs.fr/) est votre point de rencontre. Il doit vous servir comme mémoire de votre projet. Vous pourrez y poser vos questions et partager vos trouvailles. Dans la rubrique Projets : https://brickodeurs.fr/projets_brickodeurs/ vous pouvez créer un projet dans lequel vous décrirez le problème que vous voulez résoudre. Vous pouvez faire une liste des choses à faire et vous affecter des tâches. Vous pouvez ajouter des commentaires, des liens et des documents. Poser une question : https://brickodeurs.fr/add-question/ Répondre aux questions : https://brickodeurs.fr/question-archive/ Partager sur le forum : https://brickodeurs.fr/forums/forum/forum-des-brickodeurs/ Le site des brickodeurs vous offre de nombreuses possibilité de partager, alors n’hésitez pas à l’explorer et à vous connecter.

ETAPE 2 : FAIRE LE LIEN AVEC CE QUE JE SAIS Vous avez choisis ce problème parce que vous en avez connaissance par vos proches ou par les médias. Lister ce que vous savez sur ce problème. Lister les personnes qui peuvent vous aider sur ce problème.

ETAPE 3 : FAIRE LE LIEN AVEC CE QUE JE VEUX SAVOIR Lors de l’étape 1, vous vous êtes aperçus qu’il vous manque des éléments, que le problème est plus compliqué qu’il n’y parait. Vous avez donc besoin de vous poser des questions qui vous aiderons à faire des recherches pour en savoir plus lors de la phase suivante. Recueil des solutions au problème déjà existantes: Vous devez passer en revue toutes les solutions déjà existantes afin de déterminer en quoi votre solution est originale. Ce n'est pas seulement la forme de votre présentation qui déterminera de l'originalité d'une solution. Elles vous serviront aussi d’inspiration pour faire mieux ou différemment. Passage en revue des solutions déjà existantes -

Savez-vous si d'autres personnes ont étudié le problème que vous avez choisi ?

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-

Comment ces autres personnes ont-elles essayé de résoudre ce problème ? Est-ce que les informations que vous avez découvertes vous ont donné des idées inattendues? Si oui, quelles sont ces informations et comment votre équipe les a-t- elle utilisées ?

QUESTIONS DU JURY Les jurys examinent la qualité, la variété et le nombre de sources d'informations dont dispose l'équipe. Ils apprécient quand vous avez contacté un expert du problème que vous voulez résoudre. On considérera comme expert, une personne qui a des connaissances spécifiques dans un domaine bien particulier. Par exemple, un ingénieur en biomédecine est un professionnel, il peut faire partager ses recherches concernant des bras robotisés crées pour être utilisés comme des bras humains. Un autre exemple, pourrait être un manager spécialisé en logistique de navigation qui serait consulté dans l'idée d'une recherche sur « comment la nourriture pourrait être transportée pendant une longue durée sur un bateau sans perdre sa qualité. ». Les livres, nouveaux articles, et derniers magazines que les équipes lisent grâce à internet doivent être considérés comme 3 sources d'informations différentes. Pourquoi le problème se pose-t-il ?

OUTILS DISPONIBLES Expériences et Experts.

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PHASE 3 : EXPLORATION [Imaginer]L’idée étant de ne pas se limiter à ce que vous savez déjà. C’est-àdire que si vous connaissez déjà un outil de programmation, il ne faut pas se limiter à cet outil. Il s’agit d’élargir son champ de compétences et de découvrir de nouveaux moyens/outils/compétences pour apprendre de nouvelles choses. La Phase 2 vous a permis de vous poser des questions sur ce que vous savez et sur ce que vous ne savez pas. . Il s’agit de se constituer une bibliothèque de ressources sur ce qui se fait sur le problème que vous voulez résoudre. Ceci pour savoir : -

ce qui se fait déjà sur ce problème, les composants que vous allez utiliser pour construire votre solution,

ETAPE 1 : RECHERCHE Il n’y a pas que les moteurs de recherche pour effectuer votre exploration. Il y a les sites et magazines spécialisés. Vous pouvez utiliser le site des brickodeurs pour partager vos découvertes : soit dans les commentaires du projet, soit dans un groupe de discussions, soit dans un forum dédié.

ETAPE 2 : QUI, QUOI, COMMENT : CONSTITUTION D’UN BIBLIOTHEQUE DE RESSOURCES Lorsque vous créez un projet sur le site des brickodeurs vous avez la possibilité de créer une liste de tâches. Nous vous conseillons d’utiliser le site des brickodeurs pour centraliser les ressources concernant le problème que vous voulez résoudre et les solutions qui existent déjà.

ETAPE 3 : IDENTIFIER LES MOYENS Le manuel du Brickodeurs RUBIX vous propose une boite à outils créatives pour trouver des ressources pour résoudre votre problème à la manière des startups : -

votre problème est lié à un besoin un ou plusieurs composants technologiques peuvent être utilisé de façon particulière, un modèle de communication entre usagers (population concerné par le problème) peut être trouvé, un mode de financement original peut être proposé. Un ensemble de questions et de réponses doit être préparé.

QUESTIONS DU JURY -

Quelles ressources avez-vous utilisées pour faire des recherches sur votre problème ? Pourquoi avoir choisi celles-ci ?

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-

Avez-vous utilisé des méthodes inhabituelles pour faire des recherches sur votre sujet ? Si oui, lesquelles. Avez-vous parlé avec d'autres équipes de leur travail au cours de la compétition. Qu'avez-vous appris d'elles ? Quelle a été la ressource la plus importante pour votre équipe ? Pourquoi ? Si vous aviez maintenant à recommencer toutes vos recherches, laquelle voudriez-vous faire en premier ? Pourquoi ? Comment votre équipe a-t-elle organisé et utilisé ses recherches ?

OUTILS DISPONIBLES https://brickodeurs.fr/ Moteur de recherche RUBIX

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PHASE 4 : ACTIVATION Activation signifie : Accélération et mise en œuvre d’une procédure organisée à l’avance. Vous avez votre bibliothèque de ressource. Vous commencez à visualiser et comprendre votre problème et la solution que vous allez mettre en œuvre. Il vous faut aussi convaincre au-delà de votre équipe. Si vous voulez avoir une chance d'être éligibles pour le prix du meilleur projet, vous devez démontrer que vous avez compris les 3 composantes du projet : -

identification du problème développement d'une solution innovante partage du projet avec d'autres.

ETAPE 1 : DETAILLER Lister les cas possibles rencontré par votre problème. Lister les solutions possibles à votre problème.

ETAPE 2 : PITCHER Trouvez une accroche : 15 secondes Captez votre public et pour cela créer la surprise, susciter une émotion.

Notre [Solution] aide [Population] qui veulent [Aspiration] en [Verbe/Action positive] et en [Verbe/Action négative]. Énoncer le problème : 30 secondes Quelle est la situation problématique pour laquelle vous apportez une solution ?

Proposez votre solution : 30 secondes Que proposez-vous pour résoudre la situation problématique.

Les avantages de votre solution : 30 secondes Qu’est que votre solution apporte de plus que les autres ?

L’appel à l’action : 15 secondes Quelle action souhaitez-vous provoquer chez votre public ? Un rdv, une opportunité s’approfondir le sujet. ?

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ETAPE 3 : PRESENTER Mettre en forme le pitch pour pouvoir le présenter au jury. Vous pouvez utiliser Powerpoint, Slides, Powtoon, ou bien Prezi. Il faut privilégier un outil partageable et accessible à distance. ETAPE 4 : PROTOTYPER A cette étape, il s’agit de créer une maquette « fonctionnelle ». Un autre moyen de visualiser votre solution et de convaincre est de préparer l’emballage de votre projet.

Contenu de la boite

Détail du projet : … Notre [Solution] aide [Population] qui veulent [Aspiration] en [Verbe/Action positive] et en [Verbe/Action négative].

Titre et Image globale du projet

Spécification technique

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Inspirez-vous de tous les emballages qui vous entourent.

QUESTIONS DU JURY -

Quelles sont les choses les plus importantes à comprendre à propos de la solution que votre équipe a développée ? Comment êtes-vous arrivés à votre solution et pourquoi ? Quelles sont les autres solutions auxquelles vous aviez pensées ? Pourquoi ne pas les avoir choisies ? Qu'est ce qui rend votre solution différente de celles qui existent déjà ? Pourquoi pensez-vous que la vôtre pourrait être meilleure ?

OUTILS DISPONIBLES RUBIX : le manuel du Brickodeur RUBIX.

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PHASE 5 : CONCEPTION [A partir du prototype] [Expérimenter] [Rencontre des épreuves/alliés/Adversité] Les choses sérieuses commencent. Si vous voulez commencer à réaliser et programmer votre application, avez-vous toutes les cartes en main ? Savez-vous où vous voulez aller ?

ETAPE 1 : CADRER LE PROJET

ETAPE 2 : CHOISIR LES OUTILS ET LES COMPOSANTS

ETAPE 3 : CHOISIR QUI FAIT QUOI

ETAPE 4 : (RE)PROTOTYPER A cette étape, il s’agit de créer une version alpha de votre solution à partir des composants que vous avez identifiés dans la phase 2.

QUESTIONS DU JURY -

Si on voulait essayer la solution aujourd'hui, pourquoi est-ce-que ce ne serait pas possible ? Quelles sont les sortes de choses auxquelles il faudrait penser si on voulait essayer d'utiliser correctement cette solution maintenant ? De quelles ressources auriez – vous besoin pour développer votre solution ? Pensez- vous que votre solution serait plus ou moins couteuse que les autres solutions envisagées ou déjà utilisées par d'autres ?

OUTILS DISPONIBLES Github.

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PHASE 6 : FABRICATION [Valider][Se lancer] Vous devez démontrer que vous avez réfléchi à une mise en place concrète de votre solution. Les solutions des équipes doivent être réalistes, certes il ne s'agit pas de faire des plans sur la comète irréalisables. Les phases précédentes vous ont permis de rendre votre solution réaliste. Même si ce n'est pas attendu par le jury, une équipe qui aurait construit son propre prototype de sa solution devrait être considérée comme exemplaire … à condition que cette équipe ait bien considérée aussi les autres aspects de cette solution (pas seulement la fabrication mais aussi l'utilisation...)

ETAPE 1 : ASSEMBLAGE

ETAPE 2 : VERIFICATION LA CONCEPTION MÉCANIQUE : Durabilité Le robot doit être capable de résister aux rigueurs de la compétition. Par exemple, il devra pouvoir aller au contact des murs ou des modèles d'une mission même si ses pièces sont cassées ou tombées. Les accessoires doivent être solides. Ou bien, des longs bras qui devraient délicatement actionner un levier ne seraient pas efficaces s'ils n'étaient pas solidement attachés au robot. Efficacité mécanique / Mécanisation Le jury apprécie la manière dont bouge et opère le robot. Il cherche à voir si le robot équilibre vitesse et puissance LA PROGRAMMATION Comme pour la conception mécanique, c'est la simplicité que le jury recherche pour les programmes. Des équipes pourraient développer des programmes complexes stupéfiants qui ne seraient pas forcement meilleurs que des programmes simples pour les mêmes objectifs. Qualité de la programmation Les programmes du robot doivent travailler avec logique, produire des résultats identiques à chaque fois. Des ex de code de qualité pourraient inclure un contrôle par la voix ou un système de menu simplifié que l'équipe pourrait utiliser pour être sure qu'elle utilise la section appropriée de code pour une mission particulière. Les juges veilleront à évaluer la manière dont le robot devrait opérer indépendamment des erreurs mécaniques. Efficacité de la programmation L'objectif est d'encourager les équipes à développer un code qui serait modulable, portatif et souple et qui pourrait être utilisé dans de multiples situations. Ce critère aborde également la lisibilité et la documentation du code, qui sont toutes deux de bonnes pratiques de programmation.

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Qu’est-ce qui ne fonctionne pas ?

ETAPE 3 : ADAPTATION

QUESTIONS A SE POSER

OUTILS DISPONIBLES

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PHASE 7 : CAPITALISATION [Construction des savois] Au terme de votre travail sur ce projet, dites-nous quelle est la chose la plus importante que vous avez apprise ? Est ce que vous avez appris ou découvert des choses à propos de ce projet qui vous ont surprises ? ETAPE 1 : PARTAGER Dans la démarche de Projet, on demande aux équipes de partager leurs idées avec d'autres. Comment votre équipe a-t-elle partagé ses idées ? Avec qui avez-vous partagé vos idées ? Pourquoi avoir choisi ces personnes ? Comment avez-vous partagé votre projet avec d'autres ? Avez-vous utilisé la même forme de présentation que pour nous ? Avez-vous choisi une approche différente ? Pourquoi ? Quel impact votre présentation a-t-elle eu sur ces personnes ? Quels changements avez-vous du faire dans votre présentation suite à vos recherches, exposés, échanges avec les autres ?

ETAPE 2 : PROBLEMES RENCONTRES Penser plan S.P.R.I. : Situation, Problème, Résolution, Information. Pour chaque problème, décrire la situation et le contexte qui pose problème. Décrire ensuite le problème, ce qui bloque.

ETAPE 3 : COMMENT FAIRE

FAÇON 1: TENIR UN LIVRE DE RECETTES Les anglo-saxons nomment cela un « cookbook ». Vous en trouverez de nombreux sur le web. Pourquoi : La nature de notre travail (nous changeons souvent de projet) et la périodicité aléatoire des problèmes que nous rencontrons fait que nous oublions ce que nous avons fait il y a 1, 6, 12 mois voire plus. Et nous sommes bien contents lorsqu’un problème réapparaît d’en avoir une trace écrite pour pouvoir le résoudre rapidement. C’est pour cela que tout au long de la réalisation du challenge le reporter aura noté les événements marquants, en particulier les problèmes bloquants et la Attribution - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International (CC BY-SA 4.0)


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façon dont ils ont été résolus. A la fin du challenge, ce document sera bien utile pour faire le point. Il pourra servir de base de connaissances pour les problèmes rencontrés lors des challenges à venir. Comment : il s’agit de systématiser de le format de vos « résolutions de problème ». Le plan S.P.R.I est pratique pour cela.

FAÇON 2 : PREPARER UN TUTORIEL « un tuto sur Youtube » COMMENCER L'ATELIER PAR UN TUTORIEL.

Classique, point de départ des Phases, mise en garde, rappel sur la sécurité. Partie théorique non couverte par le …. FINIR L'ATELIER PAR UN TUTORIEL.

Un des membres fait le tuto/l'exposé. Il peut être très intéressant et valorisant pour le jeune de plonger directement dans un nouveau champ de compétences et de faire partager ses découvertes aux autres. Ou tout au moins ce qu'il en a compris avec le risque des erreurs d'interprétation. C'est le rôle du formateur d'être vigilant à ce genre de dérapage.

QUESTIONS A SE POSER [plan S.P.R.I.]

OUTILS DISPONIBLES

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FRAMEWORK A RETENIR

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Les phases d’un projet Brickodeur

Capitalisation Fabrication Conception Activation

Exploration Connexion Préparation •Monter une équipe •Identifier le problème

•Sur Brickodeurs.fr •Avec Ce que je sais •Avec Ce que je veux savoir

•Recherche •Qui, Quoi, Comment •Moyens

•Détailler •Présenter •Maquetter

•Projet •Outils •Qui fait Quoi

•Assemblage •Vérification •Adaptation

•Partager •Problèmes rencontrés •Comment faire •Sur brickodeurs.fr


REMERCIEMENTS

Merci à RUBIX & Sliven de nous avoir inspiré ce manuel. Crédits Graphisme personnage : graphicmama.com


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