Metrome Design generativo per il trasporto metropolitano.
Christian Cerullo
Anno Accademico 2017/2018
Dipartimento di Progettazione e Arti Applicate Scuola di Progettazione Artistica per l'Impresa Corso di Diploma Accademico di Secondo Livello in Visual and Innovation Design
Metrome Design generativo per il trasporto metropolitano
Tesi di diploma di Christian Cerullo Matr. 01662 Relatore Prof. Federico Parrella
Accademia di Belle Arti legalmente riconosciuta dal Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca.
Indice
Introduzione 1. Ricerca 11
La metropolitana di Roma
11
Stazioni Archeologiche
12
Linea A
13
Linea B
13
Linea C
14
Il servizio
15
Numeri sul trasporto pubblico di Roma
18
Relazione tra corpo umano e sentimenti
18
Antica medicina greca
19
Ippocrate, la teoria umorale
23
Relazione tra musica e corpo umano
23
Introduzione
24
Teoria della musica
24
Metro
25
Tempo
26
Tonalità
27
Percezione battito e movimento
30
Musica ed emozioni
35
Il cuore umano
40
La respirazione
44
Studi scientifici
44
Musica e battito cardiaco, effetti fisiologici dell’ascolto di musica in differenti tempi musicali
46
Influenza del tempo e dell’unità ritmica nella regolazione dell’emozione musicale
52
Feedback respiratorio nella generazione di emozioni
2. Concept 57
Metrome, il ritmo emotivo della città
60
Algoritmo
62
Tecnologie abilitanti
65
Touchpoint
67
Naming
3. Strategia 69
Elevator pitch
71
Ritorno d’investimento
72
Target
74
Personas
86
User journey
88
Human centered design
4. Design 91
Sistema visivo
98
Colori
102
Marchio
112
Tipografia
118
Logo
122
Mappe interattive
130
Wearable device
132
App mobile
5. Mockup Bibliografia Sitografia
Introduzione La Metropolitana di Roma è il mezzo pubblico più utilizzato nella capitale, ogni giorno migliaia di persone viaggiano verso le proprie destinazioni: lavoro, scuola, casa, università, portando il proprio bagaglio di vita nelle zone più disparate della città. Le persone o la comunità,se consideriamo il folto numero di abitanti che costituisce la città di Roma, sono l’argomento principale di questo progetto. Una comunità si definisce tale se connessa attraverso luoghi, relazioni sociali e valori condivisi*. La tesi di cui tratto “Una comunità vuole dar vita ad un sistema interattivo, visivo si definisce tale e dinamico che rappresenti al meglio la vita di Roma se connessa nel corso della giornata. Attraverso le linee di trasporto della metropolitana attraverso luoghi, che, come arterie nel corpo umano distribuiscono sangue relazioni sociali negli organi vitali e permettono la vita, il progetto si fonda e valori condivisi.” sul valore partecipativo dei cittadini che contribuiscono al funzionamento del servizio che essi stessi utilizzano tutti i giorni. Nell’era delle cosiddette Smart Cities, i dati delle persone diventano la chiave per progettare sistemi che facilitino * La comunità in sociologia, 13 novembre 2006, studenti.it/comunita.html
“Il progetto di tesi Metrome un’identità, un profilo uman dare vita alla città attraverso la vita del cittadino. Nel corso degli anni, con l’avanzamento tecnologico e delle reti, il nostro modo di vivere è cambiato, talvolta tendiamo a dimenticare quanto la tecnologia ci abbia aiutato ad essere più vicini anche nella lontananza fisica o ci abbia facilitato azioni giornaliere che fino a dieci anni fa sembravano impossibili da escludere. Mi sembra corretto dire che non sempre ne è stato fatto un buon utilizzo etico, ed è giusto che temi come privacy e dati personali siano costantemente messi in primo piano, ma come giovane progettista credo sia un dovere analizzare quello che è successo in passato, capirne gli errori, e progettare per aiutare la comunità, risolvere problemi e creare relazioni tra elementi eterogenei talvolta totalmente opposti gli uni con gli altri per avere come valore di ritorno, una connessione comune, quindi una città migliore. Il progetto di tesi Metrome ha come obiettivo quello di donare un’identità, un profilo umano caratteriale alla città di Roma, dare vita alla città attraverso le persone. I cittadini, turisti o pendolari potranno divenire parte attiva della città usufruendo di un servizio che li aiuterà a vivere un’esperienza di viaggio migliore all’interno della metropolitana. Metrome è un progetto di design generativo che vive e cambia costantemente, rispettando delle regole poste alla base del funzionamento
ha come obiettivo quello di donare no caratteriale alla città di Roma, o le persone.” di tutto il sistema. I temi trattati nell’elaborato hanno diverse radici, da quelle storiche, filosofiche e psicologiche passano allo studio di tematiche legate all’utilizzo di Internet of Things e Data Visualization per creare una migliore esperienza per l’utente. Lo sviluppo delle fasi di studio sono state molteplici, in alcuni casi lunghe e complesse. La fase di ricerca è stata approfondita nei temi riguardanti la medicina antica greca, la figura di Ippocrate e studi scientifici di correlazione tra stati emotivi e comportamenti del nostro corpo. L’idea che ne è maturata ha preso vita con l’introduzione del tema legato alla musica che viene usato come mezzo di legame tra persone e città. La musica da millenni condiziona la nostra vita, l’essere umano produce ritmo e riesce a cogliere questo elemento in tutto ciò che è attorno ad esso. Per far sì che il progetto funzionasse sono stati studiati gli elementi tecnologici legati all’Internet of Things che rendono possibile il progetto attraverso l’utilizzo di device indossabili. Il risultato finale è un progetto che soddisfa l’utente, che vede nel servizio proposto un ritorno che va oltre il valore economico, le persone attraverso Metrome conoscono se stessi, la propria comunità e vivono appieno Roma.
Ricerca
Ricerca�
La metropolitana di Roma La metropolitana di Roma, dopo quella di Milano è la seconda rete più estesa d’Italia, seguita da Napoli e Torino. Possiede 73 stazioni, 60 delle quali sotterranee, distribuite su tre linee che si identificano con lettere e colori diversi. La lunghezza complessiva è di 59,4 km e conta una media giornaliera di 762.000 utenti. La prima linea costruita fu la linea B identificata con il colore blu, la seconda, la linea A di colore arancione mentre la terza, linea C di colore verde, è stata inaugurata nel 2014, e conta altre due stazioni in costruzione, con completamento previsto entro il 2022. La rete metropolitana è gestita insieme ai trasporti urbani dalla società di Roma Capitale, ATAC.
762.000 Affluenza giornaliera
Stazioni archeologiche Negli scavi della linea C nella stazione San Giovanni, temporaneo capolinea, sono stati rinvenuti importanti resti archeologici, utilizzati come elementi che caratterizzano l’attuale stazione. 11 ~
�Ricerca
73 60 59,4km
Stazioni
Sotteranee
La stazione San Giovanni, è stata inaugurata il 12 maggio 2018 come prima stazione archeologica della metropolitana di Roma. Questa tipologia di archeo-stazione, caratterizzerà il futuro della metropolitana di Roma, seguendo il modello di altre grandi capitali, come Parigi con la stazione Louvre-Rivoli. I resti rinvenuti durante gli scavi sono esposti lungo il percorso che porta sulle banchine come percorsi museali con pannelli esplicativi e teche. Tra i reperti archeologici esposti vi sono gioielli, monete, vasi, anfore ed elementi di colonne antiche. Il reperto più grande rinvenuto è una enorme vasca posta all’interno di una azienda agricola di età imperiale. Il comune ha in programma la costruzione di una seconda stazione archeologica nella zona Amba Aradam/Ipponio, dove è stata ritrovata una caserma risalente al secondo secolo D.C e una casa del comandante di circa 300 m².
Linea A La linea A, si identifica nel colore arancione, è la seconda linea ad essere stata costruita. La prima tratta fu inaugurata nel 1980 dal sindaco Luigi Petroselli e partiva dalla stazione di Ottaviano per arrivare a Cinecittà. La linea A possiede 27 stazioni per una lunghezza complessiva di 18,425 km. ~ 12
Lunghezza
Ricerca�
Incrocia le linee B e C nelle stazioni Termini e San Giovanni.
Linea B La linea B è identificata dal colore blu e percorre la città da nord-est fino a sud. I capolinea sono Rebibbia, Jonio e Laurentina. La prima tratta fu inaugurata nel 1955 dal Presidente della Repubblica Einaudi. Possiede 26 stazioni per una lunghezza totale di 23,5 km, si incontra con la linea A nella stazione di Termini e si dirama nella stazione di Bologna.
Linea C La linea C, viene identificata dal colore verde e collega l’estrema periferia est col capolinea provvisorio San Giovanni. La lunghezza complessiva è di 18,1 km con 22 stazioni, ma il progetto originale prevede 30 stazioni per una lunghezza di 25,6km.
13 ~
Il servizio Il titolo di viaggio di base è denominato BIT (Biglietto Integrato a Tempo), ha una durata di 100 minuti. Sono disponibili altre tipologie di biglietti come quelli della durata di 24h, 48h e 72h oppure i settimanali. Il servizio di abbonamento è disponibile su carte elettroniche prepagate, èRoma, Metrebus e su abbonamenti cartacei personali e impersonali dalla validità mensile o annuale. I titoli di viaggio sono validi su mezzi ATAC e sulle tratte delle Ferrovie Regionali. Le stazioni delle linee A,B e C sono aperte dalla domenica al giovedì con orario 5.30-23.30, mentre il venerdì ed il sabato, 5.30-01.30. Nelle ore notturne i tragitti sono coperti dai bus notturni che percorrono le tratte della metropolitana.
~ 14
Ricerca�
Numeri sul trasporto pubblico di Roma Le informazioni raccolte dal servizio Moovit, aiutano a capire come le persone si muovono all’interno dell’area metropolitana di Roma, confrontandole con altre città italiane. L’area di Roma ha 4 tipologie di mezzi di trasporto.
Tram
Bus
Metro
Treno
I bus hanno corse effettuate da diversi operatori tra cui Seatour, Atral Latina (Urbane), Atral Latina (Scolastiche), Autolinee Troiani, Airport Shuttles, Company Shuttles, Cotral & Servizi Turistici. Il primo dato raccolto riguarda la durata del viaggio, il tempo medio speso dalle persone a bordo dei mezzi pubblici è di 79 minuti, un primato per Roma visto che la media di Milano è di 64 minuti. Se consideriamo la percentuale di persone che viaggiano più di due ore al giorno, Roma risulta essere anche qui prima in Italia con una percentuale del 22% distaccando di 8 punti percentuali Milano in seconda posizione.
15 ~
�Ricerca
Durata del viaggio
Roma
79 min.
Milano
64 min.
Torino
65 min.
Napoli
77 min.
Il secondo dato raccolto è sui tempi di attesa, il tempo medio speso in attesa a una fermata è di 20 minuti, solo Napoli batte la Capitale con una media di 27 minuti, mentre la percentuale di persone che aspettano oltre 20 minuti un mezzo alla propria fermata è del 39%, anche qui Roma è seconda dopo Napoli che fa peggio con una percentuale del 56%. Milano in questi casi risulta ben posizionata con una media di attesa di 11 minuti e una percentuale di persone che aspettano del 12%.
Tempi di attesa
Roma Milano Torino
20 min. 11 min. 14 min.
Napoli
Parlando di distanze di viaggio, i dati riportano che la distanza media che le persone percorrono per un viaggio in Tram, Metro, Treno e Bus è di 6.8 km con una percentuale del 12% di persone che generalmente viaggiano per più di 12 km nell’area di Roma, in questo caso Milano risulta essere prima con una distanza media di 7.7 km e una percentuale del 12%. I dati sugli interscambi parlano di una percentuale molto alta, il 74% ~ 16
27 min.
Ricerca�
Distanza di viaggio
Roma
6.8 km
Milano Torino
7.7 km 5.9 km
Napoli
7.1 km
delle persone effettuano almeno un interscambio, mentre il 29% sono le persone che effettuano più di un interscambio in un singolo viaggio nell’area di Roma, qui Roma è prima in senso negativo perché fa peggio di tutte le altre città italiane. L’ultimo dato raccolto parla di distanza percorsa a piedi, il risultato è che le persone percorrono una distanza media in una direzione di 0.68 km con il 18% delle persone che camminano per più di 1 km al giorno per raggiungere un luogo specifico, per esempio il luogo di lavoro. Infine in relazione alla metropolitana di Roma si scopre che le linee metro più utilizzate sono: - Linea A: Battistini - Anagnina - Linea B: Laurentina - Rebibbia/Jonio - Linea C: Pantano - Lodi Mentre le fermate metro più frequentate sono: - Termini - Tiburtina F.S - Anagnina
Numero di interscambi
Roma
74 %
Milano Torino Napoli
72 % 64 % 60 % 17 ~
�Ricerca
Relazione tra corpo umano e sentimenti Antica medicina greca Nell’antica Grecia, la medicina era una disciplina altamente sviluppata. Vi erano già esempi di latrine e bagni e la medicina era esercitata da esperti nel settore. Nella mitologia, Apollo era considerato fondatore della medicina, Atena era legislatrice sanitaria mentre Chirone era considerato maestro della medicina. Altra figura mitologica legata alla medicina era il troiano Iapige, medico di Enea. La medicina laica si sviluppa in Grecia nel VI secolo A.C, e risiede nelle scuole filosofiche. Il maggiore esponente della medicina greca fu Ippocrate. I sui studi seguono i principi elaborati secoli prima dalla scuola di Mileto, considerata la più antica scuola medica, con maestri come Talete di Mileto, Anassagora, Anassimandro, Archelao e Diogene che affrontarono lo studio dell’uomo da un punto di vista naturalistico. Talete elabora un sistema secondo cui l’universo era costituito da quattro elementi fondamentali: aria, acqua, terra e fuoco, ognuno di essi contenente una qualità: freddo, asciutto, umido, caldo. ~ 18
Bile Gialla Fuoco
Ricerca�
ELEMENTI
QUALITÀ
Umido
Terra
ELEMENTI
Secco ELEMENTI
Sangue
Aria
Caldo
Bile Nera
Freddo
ELEMENTI
Acqua Flegma
Questa teoria venne denominata Teoria degli elementi. Altra scuola importante nei secoli successivi, fu quella di Pitagora che nacque a Crotone e si diffuse in tutto il mondo antico. Pitagora, eccelso matematico, applicò alla medicina la Teoria dei numeri. Lo studio della medicina fu affrontato dal punto di vista quantitativo. La visione era che le malattie nascono dagli eccessi e possono essere evitate rispettando regole di carattere igienico, alimentari e di vita.
La teoria umorale La teoria umorale, descritta da Ippocrate, è il più antico studio di medicina che si propone di dare una spiegazione alle malattie senza influenze religiose e superstiziose. Il principio cardine della teoria umorale è che eccessi e mancanze di uno dei quattro umori, denominati fluidi corporei, determina un influsso diretto sulla salute umana. Ippocrate definì quattro umori basilari: -
Bile nera Bile gialla Flegma Sangue
19 ~
�Ricerca
Ogni umore rappresenta uno dei quattro elementi base descritti dalle teorie della scuola di Talete (terra, acqua, fuoco, aria) e risiede in un organo umano. La terra corrisponde alla bile nera e risiede nella milza, il fuoco corrisponderebbe alla bile gialla ed ha sede nel fegato, l’acqua alla flemma e risiede nella testa, mentre l’aria al sangue e risiede nel cuore. Si può notare l’influenza di altre scuole come quella di Pitagora dalla ricorrenza del principio del tetraktys*, dove il numero quattro è elemento fondamentale di ogni fenomeno in natura. Per cui alle quattro qualità (secco, freddo, umido, caldo) corrispondono le quattro stagioni (autunno, inverno, primavera, estate), oppure le quattro età della vita (infanzia, giovinezza, maturità, vecchiaia), ed infine i quattro momenti della giornata. Questi elementi influiscono sugli umori che prevalendo o diminuendo interagiscono
* La tetraktýs o tetrattide o numero quaternario rappresentava per i pitagorici la successione aritmetica dei primi quattro numeri naturali (o più precisamente numeri interi positivi), un «quartetto» che geometricamente «si poteva disporre nella forma di un triangolo equilatero di lato quattro», ossia in modo da formare una piramide che sintetizza il rapporto fondamentale fra le prime quattro cifre e la decade: 1+2+3+4=10 (somma teosofica), Wikipedia.
~ 20
Ricerca�
con la salute dell’uomo. L’equilibrio degli elementi, viene definito “Eucrasìa”, mentre lo squilibrio di causa malattie ovvero “Discrasìe”. Lo studioso Galeno ampliò la teoria umorale con studi scientifici basati sull’osservazione di cadaveri e la dissezione. Lo studio sosteneva che il principio di vita fondamentale era definito “pneuma”, che corrispondeva al sangue, quindi il cuore, rappresentava la sede della vita e dello spirito. Le combinazioni di questi elementi furono definiti come origine dei caratteri della natura umana, quindi vi era la corrispondenza con i quattro temperamenti. La teoria umorale diviene anche una teoria delle personalità. L’eccesso di uno dei quattro umori definirebbe un carattere insieme ad una costituzione fisica: - Il malinconico, ha un eccesso di bile nera, è magro, debole, avaro e triste;
- Il collerico, possiede un eccesso di bile gialla, è magro, asciutto, irascibile, permaloso, furbo, e superbo; - Il flemmatico, ha un eccesso di flegma, è lento, pigro, sereno e talentoso; - Il sanguigno, ha un eccesso di sangue, è allegro, gioviale, goloso e dedito alla sessualità giocosa. 21 ~
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“La teoria umorale era definita come individualista, ogni persona possedeva una propria composizione di umori diversa dagli altri.” La teoria umorale era definita come individualista, ogni persona possedeva una propria composizione di umori diversa dagli altri. Le idee di Ippocrate e Galeno vennero abbandonate nella metà 800’. Vi sono tracce arrivate fino ai giorni nostri e rimaste nel linguaggio moderno: il cuore è comunemente percepito come organo dell’amore, la malinconia è un sentimento di tristezza che può degenerare in una forma di depressione, collera e flemma descrivono stati d’animo come rabbia e pigrizia. Altre tracce si trovano nei modi di dire come “si rode il fegato” oppure “giallo dalla rabbia”. Possono essere ritrovate influenze della teoria umorale nelle forme di medicina alternativa come la naturopatia. Gli studi pedagogici di Steiner-Waldorf, fanno grande uso ricorrono alle teorie umorali in quanto, esse distinguono il ragazzo di temperamento sanguigno, flemmatico, collerico e malinconico.
~ 22
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Relazione tra musica e corpo umano Introduzione La musica esiste in ogni cultura umana, e tutte le forme musicali possiedono un ritmo. Wallin, Merker, Brown e Florentin* nella loro opera definiscono la musica come una pulsazione periodica che gli ascoltatori usano per guidare i propri movimenti e coordinare le azioni. In uno studio seguito da Cervellin & Lippi** nel 2011, viene descritto come la potenza della musica può essere usata per migliorare le performance o influire sul benessere di una persona, per esempio basti pensare ai giochi olimpici che si tenevano nell’antica Grecia, dove, i musicisti erano pagati per suonare strumenti come flauto o chitarra per migliorare le prestazioni degli atleti. Lo studio di inizio secolo seguito da Hyde e Scalapino mediante misurazione ECG, mostrò come la musica influenza il battito cardiaco e la pressione sanguigna delle persone che ascoltano musica classica di differenti tempi ritmici. La domanda da porre è come la musica altera stati fisiologici come respirazione e battito cardiaco? Nei prossimi paragrafi verrano descritti i diversi aspetti. * Wallin, N. L., Merker B., Brown S. & Florentine, The origins of music, Cambridge, Mass: MIT Press, 2000. ** Cervellin G. & Lippi G., From music-beat to heart-beat: a journey in the complex interactions between music, brain and heart, European journal of internal medicine, Cap. 22, p. 371-374, 2011. 23 ~
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Teoria della musica Per capire il funzionamento della musica, è importante capire la differenza tra gli elementi che interagiscono. Il dizionario definisce la parola musica come un suono cantato da una voce o emesso da uno strumento musicale, in ogni caso la musica viene anche scritta attraverso simboli che mostrano come deve essere suonata o cantata. Per comporre musica bisogna conoscere le differenze tra i diversi parametri come: ritmo, tempo, melodia, modo, accento e metro. Di seguito verranno spiegati i tre elementi principali studiati per il funzionamento del progetto.
Metro Il metro è definito come la struttura ritmica di un brano musicale, dove viene percepita la frequenza di battito della musica. Il metro include accenti e pattern, ed è sempre indicato all’inizio di uno spartito con due numeri, uno in alto e l’altro in basso. Per fare un esempio, 4/4 è il metro più comune, e la maggior parte della musica è suonata in questo tempo ritmico. 4/4 significa che vi sono 4 battiti all’interno dello stesso tempo, mentre 3/4 significa che vi sono 3 battiti per ogni tempo. ~ 24
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Tempo I libri di teoria della musica, spiegano che le pulsazioni in un brano musicale sono chiamate tempo. Quando i battiti sono alti, la musica sarà veloce, viceversa, quando essi sono bassi la musica sarà lenta. Il battito è più facile da rilevare quando il tempo è consistente, tuttavia a volte l’impulso può essere rilevato anche se il tempo varia. Nella concezione occidentale, il tempo può essere scritto in modo diverso per spartiti diversi. Il tempo metronomico consiste nel tempo dato in battiti al minuto mentre, l’espressione generale è quando il tempo è dato con le parole per un’intera sezione musicale. Generalmente si usa la parola espressioni “generali” perché quando viene fornita un’espressione di tempo, il suo significato può essere ambiguo, esso può essere impreciso, ma può dare il senso del pezzo musicale e comunicare se compositore e musicista possiedono le stesse conoscenze musicali. Il tempo generale, spesso viene combinato con altre espressioni che definiscono l’energia o il carattere, per esempio adagio assi maestoso, che significano lento e molto maestoso. Questo comunica il modo in cui deve essere suonato un brano musicale.
25 ~
�Ricerca
Tempi lenti
Tempi medi
Tempi veloci
Adagio/Lento (lento)
Adante (andante)
Allegretto (veloce)
Grave (molto lento e serioso)
Adantino (più veloce di adante)
Allegro (veloce e felice)
Largo/Largamente (lento e largo)
Moderato (calmo)
Presto (veloce)
Larghetto (meno lento di largo)
Tonalità Nella teoria musicale, la tonalità è un sistema di principi armonici e melodici. Si tratta di un insieme di relazioni (Scala) che legano note e accordi alla nota principale, detta Tonica o Fondamentale. Possiamo dire quindi che la tonalità è definita dalla nota Fondamentale e dalla sua scala: Do Maggiore / Do Minore / Re Maggiore / Re Minore ecc… In genere, la prima e l’ultima nota di un brano musicale è il tono fondamentale. Per esempio, se un brano musicale ha inizio con la nota del Do, molto spesso troveremo la stessa nota in chiusura. Le tonalità possono essere Maggiori o Minori, e si differenziano per la diversa disposizione ~ 26
Prestissimo (più veloce possibile)
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delle note sulla scala musicale. La tonalità maggiore si distingue chiaramente da quella minore nel carattere e nell’espressione. La prima ha un carattere allegro, brillante ed aperto, mentre la seconda ha un carattere triste, grigio e malinconico. La differenza fra le due, maggiore e minore, è dovuta esclusivamente dalla diversa disposizione dei vari gradi, e quindi delle note, sulla scala.
Percezione dei battiti e movimento Wallin afferma, che durante l’ascolto di musica, canto o di un discorso vengono attivati nella corteccia uditiva, i sistemi somatosensoriale e motorio. Le attivazioni di questi sistemi possono riflettere un’associazione tra musica e danza, picchettamento ritmico, battito delle mani e attività musicali simili. Secondo Patel, Iversen, Bergman, Shulz* la percezione musicale del battito consiste nel cogliere un impulso periodico all’interno di una complessa sequenza sonora. La percezione della musica può essere espressa dal movimento della testa, toccando con i piedi o le dita, e così via. * Patel A. D., Iversen J. R., Bregman M. R. & Schulz I., Experimental evidence for synchronization to a musical beat in a nonhuman animal, Current Biology, Cap. 19, p. 827-830, 2009. 27 ~
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La domanda che sorge è, il battito del tempo si verifica in conseguenza dell’attivazione della corteccia motoria? Oppure l’attivazione della corteccia motoria causa il movimento in sincronia con il ritmo? Secondo l’Action Simulation for Auditory Prediction Hypothesis (ASAP), gli esseri umani si muovono ritmicamente alla musica perché il nostro sistema di pianificazione motoria nel cervello vuole predire il tempo dei battiti. Se questa ipotesi fosse vera, passare ad un ritmo musicale consiste in un’azione predittiva, non reattiva.
“Gli esseri umani si muov ritmicamente alla musica il nostro sistrma di piani motoria nel cervello vuo il tempo dei battiti.”
Lo studio sopracitato Patel e Iversen* conclude che gli umani preferiscono ritmi musicali di circa 600 millisecondi per periodo, 100 battiti a minuto. Nel libro sull’anatomia umana (Bjalie, Haug, Sand, Sjaastad e Toverud, 1999) si afferma che il cuore umano, quando inalterato da ormoni o nervi, preferisce i 100 battiti al minuto, anche se il più delle volte il cuore è sotto la loro influenza, in particolare dal sistema nervoso autonomo. Interessante è la tesi di Demos, Chaffin,
* Patel A. D. & Iversen J. R, The evolutionary neuroscience of musical beat perception: the Action Simulation for Auditory Prediction (ASAP) hypothesis, Front Syst Neurosci, Cap. 8, 2014.
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vono a perché ificazione ole predire
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Begosh, Daniels, Marsh*, secondo cui gli umani tendono a sincronizzare spontaneamente e involontariamente i movimenti l’uno con l’altro per stabilire una sensazione di fratellanza quando ascoltano musica o la creano, gli studi di Tarr, Launay e Dunbar** presentano prove che suggeriscono che la sincronizzazione tra gli umani può influenzare i loro successivi sentimenti sociali e positivi verso gli altri. La sincronia è molto simile alla mimica, poiché entrambi comportano movimenti simili con un altro individuo. Tuttavia, la sincronia aggiunge un elemento ritmicamente corrispondente, che richiede una previsione dei movimenti da parte del co-attore. Demos afferma che la musica consente il legame sociale con individui estranei, mentre Tarr, afferma nella loro revisione della letteratura che la sincronizzazione probabilmente ha un effetto più pronunciato sul legame sociale, rispetto ad esempio al mimetismo. Questi due studi concludono entrambi che la musica può fornire una situazione di legame sociale e sincronia con estranei.
* Demos A. P., Chaffin R., Begosh K. T., Daniels J. R., & Marsh K. L., Rocking to the beat: effects of music and partner’s movements on spontaneous interpersonal coordination, J Exp Psychol Gen, Cap. 1, p. 49-53, 2012. ** Tarr B., Launay J., & Dunbar R. I., Music and social bonding: “self-other” merging and neurohormonal mechanisms, Front Psychol, Cap. 5, 2014. 29 ~
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“Fight or Flight è un meccan esso mostra chiaramente le paura e conseguenze fisiolog Musica ed emozioni Che cos’è un’emozione? Nel libro di Gazzaniga (2014)*, egli elabora diverse teorie sul valore di un’emozione. Una definizione che egli suggerisce è che le emozioni sono la risposta a stimolazioni esterne o interne. Queste risposte possono comportare cambiamenti multipli nel nostro sistema che possono essere di carattere comportamentale, esperienziale o fisiologico. Stimolazioni fisiologiche come aumento del battito cardiaco e della respirazione sono spesso collegate a componenti di fattore emotivo. Uno degli stati emotivi più studiati è la paura. I sistemi simpatici e parasimpatici sono attivati da questo sentimento, la loro risposta è il meccanismo “fight or flight”, dove il corpo si prepara per scappare (flight) o rimanere ed affrontare la situazione (fight). Il sistema nervoso simpatico utilizza il neurotrasmettitore norepinefrina per aumentare alcuni fattori fisiologici come il battito cardiaco e la respirazione. Il sistema parasimpatico al contrario utilizza acetilcolina come neurotrasmettitore * Gazzaniga, Ivry, & Mangun, Cognitive Neuroscience, the Biology of the Mind (4 ed.), New York: W.W. Norton, 2014.
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nismo antico per la paura, connessioni tra emozione, ogiche.” e permette la diminuzione del battito cardiaco e della respirazione. “Fight or Flight” è un meccanismo antico per la paura, esso mostra chiaramente le connessioni tra emozione, paura, e conseguenze fisiologiche come sudorazione, movimenti intestinali, battito cardiaco ecc. Secondo Gazzaniga molti ricercatori credono che le emozioni siano dominate da tre componenti: - Risposta fisiologica - Risposta comportamentale - Feeling soggettivo. Stefan Koelsch*, in una sua opera descrive come l’anatomia delle emozioni sia stata inizialmente ritenuta composta dall’ipotalamo, dal talamo anteriore, dall’ippocampo. Queste parti del cervello umano, più tardi vennero denominate “Paper circuit”. Koelsch, spiega come l’originale sistema emotivo fu ampliato con l’amigdala, i gangli della base, il corpo calloso e la corteccia orbitofrontale. Con le nuove strutture, fu ribattezzato come sistema limbico. Oggi il sistema limbico comprende il talamo, la corteccia somatosensoriale, l’amigdala, le cortecce sensoriali, l’insula, la corteccia prefrontale mediale, lo striato ventrale e la corteccia cingolata anteriore. * Koelsch S., & Jäncke L., Music and the heart, European heart journal, 2015. 31 ~
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Parasimpatico
Occhi Costrizione pupille Ghiandole salivari Stimolazione saliva Gangli
Cuore Rallentamento battito
Polmoni Costrizione bronchi
Stomaco Stimolazione digestione
Fegato Rilascio bile
Intestino Stimolo peristalsi
La ricerca è riuscita in qualche modo a dividere le diverse emozioni con le strutture cerebrali. Cosa succede se la musica cerca di emulare differenti emozioni? Nel 2017, S.Garrido ha pubblicato un libro dal titolo “Perchè siamo attratti dalla musica triste?”, un capitolo riguarda gli effetti fisiologici della musica triste. Quando gli esseri umani sperimentano la paura, l’adrenalina o il cortisone vengono rilasciati e questo spesso causa un aumento della frequenza cardiaca, una respirazione più rapida e la secrezione di sudore. Opposto invece per la felicità che rilascia sostanze chimiche come la dopamina e gli oppioidi, che sono coinvolti nel sistema di ricompensa del cervello. Questi vengono attivati quando ad esempio si ascolta la propria canzone preferita. In uno studio di (Kim & Andrè, 2008) è stato affermato che il motivo principale per cui si ascolta musica è l’effetto emotivo ~ 32
Vescica Contrazione
Ricerca�
Cuore Accellerazione battito
Simpatico
Occhi Dilatazione pupille
Ghiandole salivari Inibizione saliva
Polmoni Dilatazione bronchi
Stomaco Inibizione digestione Fegato Stimolazione rilascio glucosio
di ritorno. Nel loro studio, gli autori hanno dimostrato che esiste un sistema automatico di riconoscimento delle emozioni, che utilizza diverse misure fisiologiche, inoltre affermano che l’ascoltatore nella maggior parte dei casi capisce l’emozione trasmessa dal compositore. Anche i bambini di appena tre anni comprendono l’emozione che la musica vuole descrivere come fanno gli adulti.
Reni Rilascio epinefrina, norepinefrina Intestino Inibizione peristalsi Vescica Rilascio
Quando si ascolta musica che ci piace, il sistema di ricompensa viene attivato nel cervello, il sistema limbico, amigdala e ippocampo, è coinvolto nel rispondere alla situazioni stressanti e così viene disattivato. Ciò si verifica indipendentemente dal fatto che la musica sia di natura triste o felice. Quando una persona ascolta musica che non gli piace, l’amigdala viene attivata. Questa musica di solito è dissonante. Panksepp (1995)* portò avanti uno studio con 14 studenti universitari che portavano con sé cassette di 6 minuti ascoltandole per 2 ore la musica e valutando la valenza emotiva. Lo scopo dello studio era di trovare della musica che inducesse brividi, come setup predefinito per uno studio più ampio. Oltre 300 partecipanti risposero al sondaggio, dove Panksepp scoprì che gli uomini provavano * Panksepp J., The emotional sources of” chills” induced by music, Music Perception: An Interdisciplinary Journal, Cap. 13, p. 171-202, 1995. 33 ~
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“The Post-War D che ha indotto l più brividi per la musica felice mentre le donne per la musica triste. The Post-War Dream dei Pink Floyd, è risultata la canzone che ha indotto la maggior parte dei casi di brividi. Venne rilevato che la frequenza cardiaca, la pressione sanguigna, la condotta della pelle e le temperatura della pelle cambiavano in risposta alla musica triste. Etzel, Johnsen, Dickerson, Tranel e Adolphs (2006)*, scoprirono che la frequenza cardiaca rallenta per la musica triste, mentre accelera per la musica spaventosa. Patel e Iversen, sostengono che alcune parti del cervello coinvolte nella produzione musicale e nell’ascolto si trovano in altri mammiferi e uccelli. L’attivazione della musica nel cervello mette in azione le aree motorie, che sono comuni con la percezione della battuta, la danza e la sincronizzazione. La capacità di sincronizzare il movimento ad un ritmo può portare ad una sensazione di legame sociale tra ascoltatori e musicisti.
* Joset A. Etzel, Erica L. Johnsen, Julie Dickerson, Daniel Tranel, & Adolphs R., Cardiovascular and respiratory responses during musical mood induction. International Journal of Psychophysiology, Cap. 61, p. 57-69, 2006.
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Dream dei Pink Floyd, è la canzone la maggior parte dei casi di brividi.” Il cuore ed il sistema nervoso Che cos’è il cuore e come lavora? Come può la musica alterare le risposte del cuore? Nel suo libro di anatomia e fisiologia, Franz Bierring e Lars Garby (1990)*, spiegano come il cuore umano abbia un doppia pulsazione, e queste lavorano in perfetto sincronismo tra loro. Il sangue viene trasportato dalle vene nei polmoni, dove la pressione è bassa, e passa alle arterie dove la pressione è alta. Il cuore è posizionato a sinistra della mediana del corpo, per meglio dire circa due terzi del cuore si trova sul lato sinistro del corpo umano. Le dimensioni sono solitamente quelle di un pugno ed il peso è di circa 300 grammi, inizia a battere poco dopo che un ovulo è stato fecondato, quando il feto ha solo tre settimane di vita. Il cuore è formato da tre strati: lo strato interno dell’endocardio, lo strato intermedio del miocardio e l’epicardio dello strato esterno, ed è separato al centro da un muro, chiamato setto cordis, questo divide il cuore in due metà che hanno entrambe una camera anteriore, un atrio e una camera cardiaca, il ventricolo.
* Bierring F., & Garby L., Anatomi og fysiologi , 1 ed., København: Munksgaard, 1990. 35 ~
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Il sangue dall’atrio destro scorre attraverso l’apertura atrioventricolare nel ventricolo destro, quindi viene pompato nella vena pulsata dei polmoni e attraverso le arterie polmonari. Qui il sangue viene ossigenato ed emette anidride carbonica, prima di essere portato al ventricolo sinistro dove viene pompato nell’arteria principale (aorta).
300 gr. Dall’aorta il sangue scorre attraverso tutto il corpo fin a quando non viene riportato nell’atrio destro ed il processo comincia di nuovo. Il compito del cuore è di pompare circa 5 litri di sangue al minuto in fase di riposo e circa 25 litri al minuto durante l’esercizio. Per le persone in buone condizioni fisiche riesce a pompare fino a 30 litri al minuto durante l’esercizio. Il cuore ha una capacità di battere ritmicamente senza alcuna forma di stimolazione nervosa. Alcune cellule muscolari specializzate possono depolarizzarsi, creando impulsi elettrici. Quando gli impulsi elettrici ~ 36
30 Lt/min
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si verificano nel nodo sinusartiale, si diffonde attraverso tutto il cuore e provoca la contrazione del cuore. Il nodo sinusartiale funziona come pacemaker del cuore (imposta la frequenza), i flussi ionici che attraversano la membrana cellulare durante il potenziale d’azione portano a differenze di tensione e impulsi elettrici nelle sinapsi al di fuori delle cellule. Le attività elettriche del cuore possono essere misurate sulla pelle da strumenti come l’elettrocardiografia conosciuta come ECG. Questo avviene misurando il potenziale elettrico tra due elettrodi su diverse parti del corpo, ad esempio il lato destro e quello sinistro. In linea di principio, l’ECG può essere misurato su qualsiasi parte del corpo, ma il test è stato standardizzato in posizioni specifiche per gli elettrodi. Un ECG standard ha tre elettrodi che consiste nell’elettrodo P, che rappresenta la depolarizzazione delle camere anteriori nel cuore, il QRS-elettrodo, che rappresenta la depolarizzazione dei ventricoli nel cuore e infine l’elettrodo T che rappresenta la ripolarizzazione dei ventricoli. La procedura ECG* è considerata non invasiva e praticamente senza rischi per il partecipante. Nel corso di un minuto il cuore pompa una certa quantità di sangue, denominata volume al minuto. * ECG , Wikipedia. https://it.wikipedia.org/wiki/ECG 37 ~
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Questo risultato si ottiene moltiplicando i battiti cardiaci con la quantità di sangue pompato da ciascun battito. Come accennato, il nodo sinusartiale manterrebbe 100 battiti al minuto come frequenza cardiaca, se lasciato a se stesso. Tuttavia, la frequenza può variare in quanto i neuroni e gli ormoni spesso influenzano il nodo sinusiale. Il battito cardiaco è particolarmente influenzato dal sistema nervoso autonomo. Il sistema nervoso è composto dal sistema nervoso centrale (SNC), costituito dal cervello, dal midollo spinale e dal sistema nervoso periferico (PNS), con i nervi e i gangli al di fuori del sistema nervoso centrale.
“Il battito cardiaco è particolarmente influenzato dal sistema nervoso.” Il PNS è una rete di corrieri, che fornisce informazioni sensoriali al CNS e trasporta i comandi motori dal CNS ai muscoli. Queste attività sono ulteriormente suddivise in due sistemi: il sistema nervoso autonomo e il sistema motorio somatico. Il sistema nervoso autonomo è coinvolto ~ 38
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“Il midollo è una stazione di trasmissione per informazioni sensoriali e motorie tra il corpo e il cervello.” nel controllo del cuore e di varie ghiandole, possiede due suddivisioni, i sistemi simpatico e parasimpatico. Come menzionato nella sezione sulle emozioni e la musica, ci sono altre cose oltre ai neurotrasmettitori e agli ormoni, che alterano il battito del cuore. Per l’intento del progetto, il midollo allungato è forse la parte più importante del cervello. Esso contiene parti della formazione reticolare, compresi i nuclei che controllano le funzioni vitali come il sistema cardiovascolare. Il midollo contiene i corpi cellulari di molti dei 12 nervi cranici, fornendo innervamento sensoriale e motorio al viso, al collo, all’addome e alla gola, così come ai nuclei motori che innervano il cuore. Funzioni vitali come la frequenza cardiaca, la respirazione e l’eccitazione sono tutte controllate da esso. Il midollo è una stazione di trasmissione per informazioni sensoriali e motorie tra il corpo e il cervello, esso controlla anche diverse funzioni autonome come i riflessi essenziali, che determinano la pressione 39 ~
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sanguigna e le risposte digestive e vomitanti. Altre parti del cervello, che sono importanti per lo studio corrente, sono forse l’ipotalamo e l’amigdala. Quando il corpo affronta una paura o in risposta allo stimolo di scappare davanti una paura, l’amigdala invia un messaggio all’ipotalamo laterale per aumentare la frequenza cardiaca e la pressione sanguigna. I sistemi simpatico e parasimpatico sono esempi di come la frequenza cardiaca viene alterata dai neurotrasmettitori.
La respirazione Come funziona la respirazione? Cosa influenza la respirazione di un essere umano? Le cellule del corpo hanno costantemente bisogno di energia. Le cellule recuperano energia da molecole organiche nei nutrienti in una serie di reazioni chimiche. Queste reazioni hanno bisogno di ossigeno e generano anidride carbonica e acqua. C’è un costante bisogno di aggiungere ossigeno e di eliminare l’anidride carbonica. Lo scambio di ossigeno e biossido di carbonio tra le cellule e l’aria dall’atmosfera è chiamato respirazione. Come accennato in precedenza, questo processo avviene nei polmoni. Il sistema respiratorio consiste nelle vie ~ 40
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aeree superiori, inferiori, polmoni, torace e diaframma. Le vie aeree superiori sono il naso e la gola (faringe), la bocca è inclusa nelle vie respiratorie della gola. Le vie aeree inferiori sono la laringe, la trachea e i bronchi, funzionano come un sistema di aria condizionata, umidificano, filtrano e temperano l’aria verso i polmoni. I polmoni sono posizionati su ciascun lato del corpo e sono a forma di mezzo cono. L’aria nell’atmosfera, proprio come il sangue, si muove da zone ad alta pressione a zone con bassa pressione. L’inalazione inizia quando i muscoli respiratori sono rilassati e la pressione è uguale nella pressione atmosferica. L’aria non scorre attraverso le vie respiratorie, ma il torace si espande. L’espansione del torace sembra un’aspirazione, che attira i polmoni verso l’esterno con la parete del seno e i polmoni che si espandono tanto quanto il torace, quando i polmoni espandono la pressione alveolare, la pressione atmosferica aumenta. In una situazione di calma, il diaframma è il muscolo inalatorio più importante. Quando è necessaria più aria, come durante l’esercizio, il diaframma viene rinforzato e vengono utilizzati anche i muscoli intercostali esterni. Le costole sono elevate consentendo più aria 41 ~
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Inspirazione
Inspirazione dell’aria attraverso il naso
per riempire il volume dei polmoni per ogni inalazione. L’espirazione si verifica quando l’inalazione è finita, e quando il diaframma e gli altri muscoli inalatori sono rilassati, durante il riposo, l’espirazione avviene passivamente, il che significa che gli umani espirano senza usare i muscoli. L’espirazione si verifica perché le forze elastiche nei polmoni e il torace attirano i polmoni più strettamente quando i muscoli dell’inalazione sono rilassati, mentre la pressione negli alveoli polmonari aumenta, diventa più alta della pressione nell’atmosfera, e l’aria poi fluisce dagli alveoli attraverso le vie respiratorie e fuori nell’atmosfera. Ciò si verificherà fino a quando la pressione tra i polmoni e l’atmosfera sarà nuovamente equa. Durante l’attività fisica gli uomini respirano più velocemente e più in profondità, quindi l’espirazione è attiva. I muscoli intercostali interni si contrae e tira le costole verso il basso, allo stesso tempo, anche i muscoli della parete addominale si contraggono più forte durante l’espirazione che nel riposo. Quando la pressione aumenta nell’addome, il diaframma viene spinto più velocemente verso l’alto nel torace, questo rende il volume del torace più piccolo e l’espirazione diventa più frequente perché aumenta la frequenza respiratoria. ~ 42
Contrazione ed abbassamento del diaframma
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Espirazione
Espirazione dell’aria attraverso il naso
Il tasso di respirazione (RR) è il numero di respiri che una persona prende al minuto. RR viene solitamente misurato con una cintura respiratoria e conta semplicemente quante volte il torace si alza ogni minuto. Anche se la respirazione è automatica alcune volte, il cervello, in particolare il midollo, controlla o regola la respirazione. In una situazione di modalità “fight or flight”, l’amigdala invia segnali al nucleo parabrachiale per aumentare la respirazione, non la frequenza cardiaca.
Il diaframma si rilascia e risale facendo comprimere i polmoni
Come menzionato nelle sezioni precedenti, il sistema nervoso simpatico e parasimpatico sono controllati dall’ipotalamo e dal tronco cerebrale. Il sistema simpatico aumenta la respirazione, mentre il sistema parasimpatico diminuisce la respirazione. Questi sistemi possono prendere il controllo quando si verificano risposte fisiologiche come aumento della frequenza cardiaca e frequenza respiratoria.
43 ~
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Studi scientifici Musica e battito cardiaco, effetti fisiologici dell’ascolto di musica in differenti tempi musicali. Il primo studio preso in considerazione è stato condotto nel 2017 presso L’università di Bergen in Norvegia ed ha visto coinvolti 36 parteicpanti, 18 femmine e 18 maschi di età compresa tra i 26 e i 58 anni. Il criterio di selezione era che tutti i partecipanti dovessero avere più di 18 anni e non dovessero far uso di droghe e neurostimolatori che alterano la frequenza cardiaca. I partecipanti sono stati reclutati presso Haukeland University Hospital, la facoltà di psicologia dell’università di Bergen e attraverso forum di Facebook. La stimolazione è stata fatta mediante file MIDI registrato su timbro di pianoforte. La musica per questo studio è stata composta da Ulvhild Faerovik e Yves Aubert. Originariamente vi erano 30 pezzi musicali, approssimativamente di 15 secondi l’uno.
Partecipanti
36
18 maschi, 18 femmine
26-51
~ 44
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Tempi
40-72 BPM 104-136 BPM 168-200 BPM
L’alterazione è stata impostata dai 40 BPM ai 200 BPM. Le funzionalità ritmiche come metro e accento si differenziavano in 13 stimolazioni. Il tempo è stato manipolato per tutte le canzoni. In totale, vi erano 6 tempi; 2 lenti, 2 medi e 2 veloci: -
40 BPM 72 BPM 104 BPM 136 BPM 168 BPM 200 BPM.
“Lo studio ha rilevato che la frequenza cardiaca e il ritmo respiratorio 6 tempi sono stati sono alterati dall’ascolto Isuonati 5 volte, ogni volta per la di stimoli musicali durata di 30 secondi, da 30 secondi in tempi diversi.” seguiti di rumore bianco tra una stimolazione e l’altra.
Per estrarre la frequenza cardiaca e respiratoria è stato utilizzato un software scritto su MATLAB che analizza i dati grezzi e scansionando ogni battito e respiro li trasforma in heart rate (HR) e respiration rate (RR). Nei dati conclusivi, lo studio ha rilevato che la frequenza cardiaca e il ritmo respiratorio sono alterati dall’ascolto di stimoli musicali in tempi diversi. Per i tempi più bassi, HR e RR sono aumentati 45 ~
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in modo paragonabile con il tempo crescente, ma dopo i 136 BPM l’HR non è aumentato con il tempo, anche se l’RR lo ha fatto. Forse esistono due meccanismi diversi per ciò che altera la frequenza cardiaca e il ritmo respiratorio, poiché non si sincronizzano con tempi di musica più alti. Il limite dello studio sono stati i pochi partecipanti ma questo studio fornisce anche prove sull’utilità dell’uso di musica nuova per gli studi di induzione musicale. L’aspetto confermato è stato che musica veloce rende più veloce la frequenza cardiaca e la frequenza respiratoria, mentre la musica lenta rallenta i due.
Influenza del tempo e dell’unità ritmica nella regolazione dell’emozione musicale Questo articolo scientifico si basa sull’ipotesi del potere della musica di cambiare l’umore dell’ascoltatore. Il documento studia il risultato di due esperimenti sulla regolazione degli stati emotivi in una serie di partecipanti che ascoltano musica diversa. La ricerca si concentra sul valore della nota, e l’influenza di due concetti legati ad esso. I due segnali musicali presi sotto esame sono stati il tempo e l’unità ritmica. ~ 46
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Ai partecipanti è stato chiesto di etichettare frammenti musicali usando parole opposte significative appartenenti a quattro scale semantiche, vale a dire “Tensione”, “Espressività”, “Divertimento” e “Attrattiva”.
Partecipanti
63
di età compresa tra
19-29
I partecipanti dovevano indicare il valore del sentimento di base mentre ascoltavano ogni brano musicale. Le emozioni classificate sono state “Felicità”, “Sorpresa” e “Tristezza”.
Questo studio ha consentito di trarre alcune conclusioni interessanti sulle associazioni tra il valore della nota e l’emozione. Telecamere e sensori corporei sono stati utilizzati per monitorare l’espressione facciale e gestuale, l’attività e il comportamento, nonché per acquisire rilevanti dati fisiologici. Agli ascoltatori sono state sottoposte quattro versioni musicali in cui il tempo (veloce e lento) e il modo (maggiore e minore) sono variati, in modo che potessero giudicarli dopo l’ascolto. Il campione è stato di 63 giovani, maschi e femmine, di età compresa tra i 19 e i 29 anni. I partecipanti erano studenti del tema “Percezione ed espressione musicale”, insegnato dal primo autore di questo documento. Nell’esecuzione dello studio, 47 ~
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“I risultati della prima parte di studio hanno mostrato che con l’aumento del tempo (da 90 a 150 BPM), c’è stato un aumento dei valori medi delle emozioni ‘Felicità’ e ‘Sorpresa’” ogni partecipante è stato posizionato di fronte un computer in una stanza appositamente organizzata. La valutazione dell’influenza musicale è stata eseguita mediante un software e, a ciascun partecipante è stato chiesto di giudicare ciascuno dei brani musicali riprodotti al computer con un volume di 20 dB. il primo test musicale proposto si concentrava sulla valutazione di tre brani da parte dell’ascoltatore. Le tre melodie erano davvero le stesse, ma è stata variata in due occasioni modificando il tempo. Il pezzo suonato è intitolato “Walking on the Street”, incorniciato in una suite chiamata “Three Little Bar Songs Suite”. È stato scritto dal compositore contemporaneo Juan Francisco Manzano Ramos. I diversi brani musicali combinavano elementi di musica classica e contemporanea. L’unico requisito era che tutti i brani musicali condividevano un linguaggio armonico tonale, con un ritmo armonico di musica classica e parametri ritmici ripetitivi. Ciò per consentire di evidenziare ciascuna delle audizioni per classificarle ~ 48
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Tempi
90 BPM 120 BPM 150 BPM
correttamente. In questo modo, si aveva un brano musicale il cui ritmo usava costantemente alternare note punteggiate e note sincopate in luoghi importanti. L’esperimento, utilizza solo tre diversi tempi. I tempi da ascoltare erano 90, 120 e 150 bpm. I risultati della prima parte di studio hanno mostrato che con l’aumento del tempo (da 90 a 150 bpm), c’è stato un aumento dei valori medi delle emozioni “Felicità” e “Sorpresa”. Vi è stato un comportamento simile nelle scale semantiche “Tensione”, “Espressività” e “Divertimento”. In relazione alla scala “Attrattiva”, si è concluso che non vi è stato alcun cambiamento significativo. I valori medi sono simili per tutti e tre i tempi. Da questo momento in poi, non sono stati studiati più i risultati di “Attrattiva” forniti in questo esperimento numero 1. Inoltre, vi sono state differenze significative nelle percentuali di crescita per i parametri quando si studia l’aumento / diminuzione da 90 a 150 bpm. Ci sono fattori emotivi che subiscono grandi variazioni, mentre la variazione non è così rilevante negli altri. La percezione emotiva della “Tristezza” è la più colpita dall’aumento del tempo mentre, le altre emozioni sono risultate meno colpite. La percezione dell’emozione “Tristezza” diminuisce del 37,7%, che rappresenta la percentuale più alta per tutte le emozioni 49 ~
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e le parole descrittive. Altri quattro parametri aumentano i loro valori in un margine dal 12 al 16% circa quando si aumenta l’impulso da 90 BPM a 120 BPM. I punteggi delle scale “Divertimento” e “Tensione” aumentano del 16,0 e del 15,9%, mentre le valutazioni delle emozioni “Felicità” e “Sorpresa” aumentano rispettivamente del 14,3 e dell’11,9%. L’ultimo parametro studiato, vale a dire “Espressività”, non presenta molte variazioni nei risultati della percezione emotiva quando la pulsazione iniziale viene aumentata di 30 BPM, Il punteggio “Espressività” è aumentato solo del 5,3%. Inoltre, quando il tempo è stato nuovamente aumentato (da 120 a 150 BPM), si sono osservati modelli di crescita molto diversi tra le emozioni e le scale descrittive studiate. In linea con la precedente affermazione, i valori delle emozioni “Felicità”, “Sorpresa” e le scale “Divertimento”, “Espressività” e “Tensione” hanno continuato ad aumentare. Ancora una volta, la punteggiatura dell’emozione “Tristezza” scende del 39,5%. Tra le parole descrittive che aumentano i loro valori, solo uno di essi si distingue. Infatti, “Tensione” è l’unico termine che aumenta la sua crescita con questa accelerazione del tempo del 4,3% in più rispetto al 15,9% precedente. I risultati del secondo esperimento ~ 50
“Stress, Espress ottenute da un opposti Relax, I per un tempo b
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sività e Divertimento sono le parole tempo elevato, mentre i termini Inespressività e Noia sono ottenuti basso.” hanno mostrato un aumento dei valori delle emozioni “Felicità” e “Sorpresa”, così come nelle scale descrittive “Tensione”, “Espressività” e “Divertimento”. L’uso di note intere e mezze note è punteggiato da valori più bassi per “Felicità”, “Sorpresa”, “Tensione”, “Espressività” e “Divertimento”, seguiti dall’uso delle note dell’ottava. Si trovano poi punteggi più alti per l’uso di brevi sincopi, punti contenuti in un impulso e terzine di ottavi. Infine, si può osservare che l’uso delle sedicesime note e le loro combinazioni presenti nella seconda variazione sono valutate con i punteggi più alti nei parametri “Felicità”, “Sorpresa”, “Tensione”, “Espressività” e “Divertimento”. Lo stesso ordine di punteggiatura per il tema a tre variazioni è seguito per l’emozione “Tristezza” ma in ordine inverso. Ancora una volta, “Attrattiva” offre valori non significativi, quindi non sono stati considerati i punteggi ottenuti. I risultati confermano che il tempo determina chiaramente se la musica suona triste o felice. 51 ~
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Inoltre, Stress, Espressività e Divertimento sono le parole ottenute da un tempo elevato, mentre i termini opposti Relax, Inespressività e Noia sono ottenuti per un tempo basso. Ciò suggerisce che il tempo modula il valore di eccitazione delle emozioni. D’altra parte, l’effetto dell’unità ritmica, che non è stato studiato nella regolazione delle emozioni musicali, ha mostrato esiti significativi nella stessa direzione del tempo. Infatti, le sedicesime note ed i 150 BPM sono strettamente correlati, così come 90 BPM e note intere e mezze note.
Feedback respiratorio nella generazione di emozioni Questo articolo riporta due studi che indagano la relazione tra sentimenti emotivi e respirazione. Nel primo studio, ai partecipanti è stato chiesto di produrre un’emozione di gioia, rabbia, paura o tristezza e di descrivere il modello di respirazione che si adatta meglio alle emozioni generate, mentre il secondo studio ha utilizzato le istruzioni di respirazione basate sui risultati dello studio 1 per indagare l’impatto della manipolazione della respirazione sullo stato emotivo. Undici donne e dodici studenti maschi si sono offerti volontari per prendere parte allo studio. ~ 52
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Avevano un’età compresa tra 18 e 29 anni ed hanno partecipato individualmente all’esperimento. L’autore ha comunicato loro che lo scopo dello studio era di indagare su come le emozioni potessero essere espresse tramite schemi respiratori. I partecipanti sono stati istruiti nel produrre un’emozione di gioia, rabbia, paura o tristezza, in un ordine casuale, modificando la loro respirazione. Sono stati anche incoraggiati a massimizzare l’intensità delle loro emozioni e gli è stato detto che potevano aiutarsi con ricordi personali o fantasie.
Partecipanti
23
12 maschi, 11 femmine
18-29
I partecipanti hanno eseguito le prove sperimentali in piedi da soli in una stanza di laboratorio mentre, l’autore era in una stanza adiacente ed il contatto è stato mantenuto con un sistema di interfono. Quando i partecipanti raggiunto la migliore di sensibilità, hanno di un questionario le
hanno giudicato di aver produzione dello stato riportato all’interno caratteristiche 53 ~
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“Lo studio ha mostrato che la gioia è associata a una respirazione regolare, moderatamente profonda e lenta attraverso il naso e con una tensione toracica minima.” dello specifico pattern respiratorio che avevano eseguito per esprimere l’emozione e, su una scala di 7 punti, il grado in cui si sentivano di essere riusciti nel produrre un modello di respirazione corrispondente a quell’emozione. Ai partecipanti è stato poi chiesto di riferire l’intensità degli stati emotivi che avevano provato durante il processo (da 0: nessuna emozione a 6: l’emozione più intensa possibile). Questa scala includeva i seguenti elementi: concentrato, gioioso, triste, arrabbiato, impaurito, ansioso, disgustato, sprezzante, sorpreso, vergognoso, colpevole e felice. Solo i sei elementi pertinenti sono stati conservati per l’analisi dei dati (gioioso, triste, arrabbiato, impaurito, ansioso e felice). Lo studio ha mostrato che, la gioia è associata a una respirazione regolare, moderatamente profonda e lenta attraverso il naso e con una tensione toracica minima. La respirazione tende ad essere diaframmatica o sia toracica che diaframmatica. Per la rabbia, i partecipanti hanno riportato una respirazione nasale piuttosto rapida, irregolare e profonda con una marcata tensione ~ 54
Ricerca�
“Per quanto riguarda la paura, i partecipanti hanno riportato un respiro veloce, irregolare, piuttosto superficiale, con molta tensione toracica, alcuni tremori e sospiri minimi.” toracica, sospiri minimi e alcuni tremori. La respirazione era diaframmatica. Per quanto riguarda la paura, i partecipanti hanno riportato un respiro veloce, irregolare, piuttosto superficiale, con molta tensione toracica, alcuni tremori e sospiri minimi. La respirazione toracica è stata riscontrata maggiormente per la paura, meno per altre emozioni. Infine, per tristezza, i partecipanti hanno riportato la respirazione nasale con ampiezza e frequenza medie, segnate da sospiri e tremori oltre a tensioni e irregolarità del torace. 55 ~
Concept
Concept �
Metrome, il ritmo emotivo della città Gli studi scientifici e gli articoli accademici analizzati nelle sezioni precedenti, mostrano chiaramente una forte correlazione tra le emozioni e lo stato fisiologico nel corpo umano. L’essere umano risponde a stimoli esterni ed interni mediante il sistema nervoso che determina pattern di comportamento come reazione ad una specifica situazione che si sta vivendo. La musica è parte integrante di questo processo in quanto elemento sviluppato in simbiosi con l’uomo. Si può definire la musica come un suono che trasmette emozioni, ed è questo il punto focale del progetto. Comunicare un’emozione è intriso in ognuno di noi, tendiamo a farlo attraverso uno sguardo, una gestualità o in maniera fisica con un batticuore o un respiro affannato. Il progetto Metrome, pone la persona al centro di un sistema rendendola organo produttivo di stati emotivi, questo avviene grazie al ritmo che ognuno di noi produce nella vita quotidiana. Il contesto in cui opera, è di carattere sociale ed urbano, la metropolitana, mezzo di trasporto di tutti, che non fa distinzione sociale, permette ai cittadini di muoversi e trascorrere la propria vita. Comunemente possiamo associare la metropolitana alle arterie di una città, proprio come avviene nella circolazione sanguigna, i treni trasportano le persone 57 ~
�Concept
“Metrome è un sistema costruito su un d generativo data-driven, uno scambio di i che genera valore attraverso la vita quot o meglio il sangue nei vari organi del corpo. Metrome è un sistema costruito su un design generativo data-driven, uno scambio di informazioni che genera valore attraverso la vita quotidiana. Le persone, utilizzando un device wearable per convalidare biglietti o abbonamenti, contribuiscono con le pulsazioni cardiache, misurate nel tragitto dal tornello alla banchina, alla generazione di un ritmo che, associato ad un monitoraggio dell’affluenza genera un’ emozione legata a quell’ora specifica del giorno. Le variabili battito cardiaco e affluenza vengono elaborati simulando i pattern di comportamento che si verificano nel corpo umano quando si provano determinati sentimenti. L’emozione generata durante quell’ora diventa elemento centrale che interagisce con tutti gli interpreti del sistema. Da esso si origina la mappatura interattiva delle linee metropolitane che descrivono lo stato emotivo di ogni stazione e si estrapolano brani musicali che potranno essere ascoltati mediante app, ed andranno ~ 58
design informazioni tidiana.”
Concept �
a costituire a fine giornata la playlist che descrive tutti i mood vissuti dalla città di Roma. Tutto questo influisce sull’identità visiva dell’intera metropolitana che cambia di ora in ora nel suo marchio ed in tutte le sue declinazioni. Il ritorno per l’utente è quello di avere un servizio di obliterazione ed acquisto biglietti smart, che permette di risparmiare tempo, carta e che genera un ecosistema dinamico dove, attraverso l’allegoria dell’emotività di Roma, l’utente viene a conoscenza di informazioni in tempo reale riguardanti le stazioni, inoltre il valore partecipativo permette di trascorrere il tempo del viaggio ascoltando musica in maniera gratuita generata dal ritmo delle persone.
59 ~
�Concept
Algoritmo L’obiettivo dell’algoritmo è quello di elaborare i dati raccolti e restituire un sentimento di ritorno. Le variabili prese in considerazione sono il battito cardiaco e l’affluenza nelle stazioni. Per quanto concerne la frequenza cardiaca, essa viene rilevata attraverso sensori di monitoraggio presenti all’interno dei device indossati dalle persone per convalidare i titoli di viaggio. Nello specifico, ogni device rileva i BPM della persona nel tragitto che percorre all’interno della stazione, e viene calcolata una media per tutte le persone. La media della stazione successivamente viene confrontata e ricalcolata con i dati di tutte le stazioni metropolitane. L’algoritmo restituisce un valore medio che verrà confrontato con i range prestabiliti elencati di seguito:
70-99BPM
120-139BPM
Tristezza
Rabbia
100-119BPM
140-160BPM
Gioia
Paura
La determinazione dell’affluenza è elaborata attraverso sensori posti nei tornelli che hanno il compito di contare le persone che entrano ed escono. ~ 60
Concept �
Affluenza bassa
Affluenza media
Affluenza alta
70 - 99 BPM
Delusione
Tristezza
Angoscia
100 - 119 BPM
Pace
Gioia
Estasi
120 - 139 BPM
Frustrazione
Rabbia
Collera
140 - 160 BPM
Nervosismo
Paura
Panico
Il calcolo viene fatto in base ai dati raccolti in fase di ricerca che dichiarano un’affluenza media di 762.000 persone che viaggiano in metro ogni giorno. Partendo da questo dato si elabora una media oraria di persone dividendo l’affluenza per il numero di ore in funzione (feriale 18 ore, festivo 20 ore), il risultato è una media di 42.000 persone che ogni ora utilizzano la metropolitana. Questo numero, comprensivo di un intorno per eccesso e difetto, rappresenterà la soglia media ovvero impersonifica una respirazione regolare del corpo umano. Se il valore dell’affluenza sarà maggiore si avrà un respiro affannato mentre al contrario se sarà inferiore il respiro sarà lento. Lo schema di funzionamento dell’algoritmo sarà in grado di generare una scala di stati d’animo partendo dai quattro sentimenti base, tristezza, gioia, rabbia e paura. Il sentimento elaborato dalla media di tutte le stazioni viene poi applicato nel sistema visivo, nell’identità e permette l’estrapolazione del brano musicale che caratterizza quell’ora del giorno mentre, i sentimenti generati dalle singole stazioni vengono utilizzati nelle mappe interattive per mostrare i dati specifici. 61 ~
�Concept
Tecnologia abilitanti La tecnologia hardware è senza dubbio il mezzo garante di tutto il sistema, grazie ad essa è possibile validare, monitorare e generare tutte le fasi del progetto. La prima tecnologia applicata si trova nella prima fase del processo, ovvero nella validazione del titolo di viaggio mediante device indossato dalla persona. Questa funzionalità è possibile grazie all’interazione di chip NFC o comunicazione di prossimità.
“NFC è una tecnologia di ricetrasmissione che fornisce connettività senza fili bidirezionale a corto raggio.” NFC è una tecnologia di ricetrasmissione che fornisce connettività senza fili bidirezionale a corto raggio (fino a un massimo di 10 cm). Venne sviluppata congiuntamente da Philips, LG, Sony, Samsung e Nokia. Questa tecnologia è già ampiamente utilizzata in diversi ambiti e su diversi device, possiamo trovare chip del genere all’interno di smartphone e carte di credito, viene implementata per servizi di pagamento, trasferimento di file, ricarica di batterie e servizi anti-contraffazione. Si caratterizza per essere di piccolo ingombro e molto economico. ~ 62
Concept �
“La seconda tecnologia che interviene sono i cosiddetti beacon, progettati con tecnologia Bluetooth.” La seconda tecnologia che interviene sono i cosiddetti beacon, progettati con tecnologia Bluetooth, consentono ai dispositivi di trasmettere e ricevere piccoli messaggi entro brevi distanze. Hanno una funzione da faro e comunicano tra loro quando un dispositivo si trova in prossimità di esso. Nel sistema Metrome, il loro compito è quello di fare da “controllore” per le persone che entrano ed escono dalla stazione, quindi permettere il monitoraggio dell’affluenza, e controllano il percorso che la persona compie dall’ingresso alla banchina. Nel momento in cui la persona convalida il titolo di viaggio il beacon comunica che il device indossato debba iniziare il monitoraggio del battito cardiaco, allo stesso modo, una volta che la persona arriva sulla banchina per aspettare il treno, il beacon comunica al device di interrompere il monitoraggio HR. Questa tecnologia è molto utilizzata negli aeroporti, per controllare il traffico 63 ~
�Concept
“PPG fa uso della luce infrarossa a bassa intensità (IR) ed è una tecnologia a basso costo che genera risultati ottimi.” ed anche nei musei, si caratterizza per le dimensioni ridotte ed i costi molto bassi. Come anticipato, il beacon invia il messaggio di avvio del monitoraggio del battito cardiaco che viene effettuato grazie al sensore PPG. Il sensore PPG, utilizza la tecnica della fotopletismografia, ovvero una tecnica ottica semplice utilizzata per individuare i cambiamenti volumetrici nel sangue nella circolazione periferica. PPG fa uso della luce infrarossa a bassa intensità (IR) ed è una tecnologia a basso costo che genera risultati ottimi. Viene utilizzato in diversi ambiti del campo medico ed ha avuto successo con l’integrazione nei device indossabili per healthcare e fitness di ultima generazione.
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Concept �
Touchpoint I touchpoint individuati nel progetto Metrome sono 3, si caratterizzano per funzioni diverse e permettono l’interazione dell’utente con il sistema. Il primo touchpoint è il braccialetto smart, implementato per permettere all’utente di usufruire del servizio di convalida del biglietto, è un oggetto disegnato per essere di buon gusto e di poco ingombro in modo che l’utente possa indossarlo tutti i giorni. Al suo interno ci sono i sensori NFC, Bluetooth e PPG. Oltre a convalidare titoli di viaggi, esso permette l’interazione con i beacon per i check nelle fasi del sistema e monitora il battito cardiaco della persona. Il secondo touchpoint è l’app. La sua funzionalità principale è quella dello streaming di musica. Interagisce con il sistema elaborando il sentimento generato dalla comunità, confrontandolo con il database musicale di Spotify per estrarre brani musicali che rispecchiano mood e ritmo della città. L’app è organizzata con playlist giornaliere, permette la personalizzazione e la gestione del proprio profilo da parte dell’utente. Inoltre, integra un sistema di vendita biglietti dove l’utente può acquistare titoli di viaggio e abbonamenti, pagando con carta di credito o Paypal. 65 ~
�Concept
Una volta acquistato l’app comunica con il braccialetto caricando i crediti per i viaggi. Terzo touchpoint sono le mappe interattive che sono poste all’interno delle stazione, nelle banchine, ed hanno la funzione di orientamento e consultazione dei dati raccolti da Metrome. Le mappe si aggiornano in tempo reale, utilizzando il sistema visivo per mostrare lo stato emotivo della città, sono installate su monitor touchscreen e permettono l’esplorazione dei dati numerici per ogni stazione.
~ 66
Concept �
Naming Il naming scelto è stato studiato per incarnare tre concetti chiave del progetto. Per quanto riguarda la lingua, si è optato per la lingua inglese, in quanto di respiro internazionale e di accesso per tutte le persone che utilizzano la metropolitana dove il target turista è molto presente.
+ Metro musicale
= Metrome
+ Metropolitana
Roma
Metrome, deriva dall’elaborazione di tre parole: metro musicale, metropolitana e Roma, esso richiama anche il metronomo, strumento utilizzato in musica per misurare i battiti di un brano. Come spiegato nelle capitoli precedenti il metro in musica rappresenta il ritmo, componente fondamentale che muove tutto il progetto, esso incarna anche l’acronimo diffuso della metropolitana, quindi il contesto d’operazione ed incorpora il nome della città, Roma.
67 ~
Strategia
Strategia�
Elevator pitch A chi si rivolge? Tutti i cittadini, turisti, pendolari di Roma che viaggiano in metropolitana durante il giorno.
Cosa cercano? Vogliono vivere il trasporto pubblico in maniera differente, e divenire parte attiva della città.
Nome del servizio? Metrome è il sistema di design generativo per il trasporto metropolitano.
Cosa offre? - Migliore esperienza di viaggio. - Legame con la città. - Partecipazione.
Per quale motivo? Restituisce il volto quotidiano della città di Roma, attraverso un pubblico servizio fatto dai cittadini per i cittadini.
69 ~
�Strategia
Definizione Per tutti i cittadini, turisti, pendolari di Roma, che viaggiano in metropolitana durante il giorno che hanno voglia di vivere il trasporto pubblico in maniera differente e divenire parte attiva della città, Metrome è il sistema di design generativo per il trasporto metropolitano che trasmette valori di partecipazione, legame con la città ed una migliore esperienza di viaggio. Questo perché restituisce il volto quotidiano della città di Roma, attraverso un pubblico servizio fatto dai cittadini per i cittadini.
~ 70
Strategia�
Ritorno d’investimento Il servizio Metrome interagisce sia con un business rivolto al consumatore (B2C), sia si rivolge ad attività commerciali e Pubblica Amministrazione (B2B). Per il consumatore offre i servizi dati in tempo reale e servizio di music streaming. Entrambi i servizi non hanno costi per l’utente che in cambio acconsente al monitoraggio dei dati biometrici personali, ed ha la possibilità di acquisto di titoli di viaggio e abbonamenti sull’App.
B2C
B2B Informazioni live Music streaming Acquisto biglietti
DATI Monitoraggio cardiaco
DATI Preferenze musicali
Metrome
DATI Metropolitana
VENDITA Braccialetto
ACQUISTO Braccialetto
Per le attività commerciali e la Pubblica Amministrazione, Metrome fornisce quotidianamente dati sulla metropolitana e dati sulla musica ascoltata dalgi utenti. Metrome, vende alle attività commerciali il suo device indossabile per l’accredito di titoli di viaggio. I due profili B2B e B2C comunicano tra loro, l’utente potrà acquistare il device nelle attività commerciali o nei punti ATAC all’interno delle stazioni. 71 ~
�Strategia
Target I target individuati sono 3: - Cittadino (Residente) - Turista - Pendolare. Si caratterizzano per l’approccio che hanno con la città, l’utilizzo che fanno della metropolitana, i titoli di viaggio che comprano e le attività che svolgono in viaggio. Il cittadino, vive la città tutto l’anno, facendo un utilizzo quotidiano del mezzo pubblico, attraverso l’acquisto di biglietti e abbonamenti. Le attività svolte durante il viaggio sono molteplici, ascolta musica, legge, gioca con lo smartphone, guarda i social network o messaggia con amici o familiari. Il turista, vive la città per un tempo limitato, ha come obiettivo quello di entrare il più possibile in simbiosi con la città e con lo stile di vita di Roma. La metropolitana è il principale mezzo di trasporto di cui ne fa un uso intensivo, viaggiando per lo più con biglietti giornalieri o biglietti singoli. Durante il viaggio consulta mappe, organizza la giornata e talvolta in viaggi lunghi tra un monumento ed un altro, guarda i social network o ascolta musica sul proprio smartphone.
~ 72
Strategia�
Il pendolare, vive la città parzialmente solo in determinate ore della giornata (le più intensive). Utilizza quotidianamente uno o più mezzi pubblici (metro, autobus,treni). Viaggia con abbonamenti mensili e durante i viaggi, spesso lunghi, ascolta musica, legge libri, lavora o passa il tempo sullo smartphone.
Cittadino
Turista
Pendolare
Approccio alla città
Vive la città tutto l’anno
Vive la città per un tempo limitato
Vive la città parzialmente
Utilizzo del mezzo
Utilizzo quotidiano
Utilizzo parziale ma intenso
Utilizzo parziale
Titoli di viaggio
Biglietto/ Abbonamento
Biglietto/ Giornaliero
Biglietto/ Abbonamento
Cosa fa in metro
Ascolta musica, legge, social, chat
Consulta mappe, chat, ascolta musica
Legge, ascolta musica, chat, lavoro
73 ~
�Strategia
Personas
Alessandro
il podista metropolitano 27 anni, Italia Studente “Amo la mia città e voglio poterla vivere appieno”
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Strategia�
Attività principali - Suonare la chitarra nella sua band - Studiare Sociologia - Appassionato di birre tedesche
Obiettivi - Essere puntuale - Studiare l’evoluzione della società nella vita quotidiana
Motivi entusiasmo - Può venire a conoscenza di dati raccolti sulle persone ogni giorno - Può risparmiare tempo per file al tornello e acquisto di biglietti - Può utilizzare Metrome per studi sociologici
Paure e frustrazioni - Non riuscire a fare il lavoro per cui sta studiando - Essere in ritardo ad ogni appuntamento
75 ~
�Strategia
Profilo Alessandro è uno studente di sociologia, nato e cresciuto a Roma. Utilizza quotidianamente i mezzi pubblici in particolare modo la metropolitana che lo collega con i luoghi che frequenta, università, amici, pub. Appassionato di sociologia, suona in una band formata da amici d’infanzia che si riunisce nel pub di fiducia dove passano le serate infrasettimanali a suonare pezzi musicali e bere qualche buona birra.
Come aiutarlo? Alessandro si muove tutti i giorni in metro che, a causa del cattivo servizio è spesso affollata o in ritardo. Per questo motivo Alessandro è frustrato dal fatto di dover condizionare la propria vita per i mezzi pubblici.
Caratteristiche del servizio - Conoscere lo stato attuale della stazione metropolitana - Velocizzare le code al tornello - Possibilità di isolarsi dal chiasso del vagone
~ 76
Strategia�
Scenario Alessandro è un ragazzo attivo, ama la sua città per come riesce a riempirgli la vita con concerti, eventi e studio. Utilizza tutti i giorni la metropolitana, con cui ha un rapporto di amore e odio per via del cattivo servizio. Un giorno entrando di corsa in stazione per raggiungere gli amici, nota degli elementi diversi, mai visti. All’ingresso un display con uno strano segno grafico ha sostituito la classica ‘M’ che era abituato a vedere. Camminando all’interno della stazione vede che molte cose sono cambiate e tutto ha un’atmosfera nuova, con diversi simboli e colori che si ripetono. Il messaggio che legge su ogni affissione, pone una domanda sulle emozioni e su come si sente la persona oggi. Alessandro è stranito, arrivato nei pressi del punto informativo si ferma per leggere su un manifesto il motivo di tutto ciò, mentre legge nota una fila di persone che ritira un braccialetto con i segni grafici visti nella stazione, Alessandro ancora più incuriosito prende una brochure e torna a correre verso i tornelli. Una volta arrivato sulla banchina, sfoglia la brochure e capisce cosa sta accadendo alla sua stazione. Rimane colpito, è entusiasta del valore partecipativo ed emotivo del sevizio ed è fortemente interessato all’acquisto del braccialetto, consapevole che gli farebbe risparmiare tempo. Una volta salito in metro, scarica l’app ed inizia a navigarla. Alessandro è affascinato da tutto il sistema ed inizia ad ascoltare la playlist giornaliera di Roma, salvando i brani che preferisce. Una volta arrivato al pub ne parla entusiasta agli amici ed è convinto che il giorno dopo andrà subito a comprare il braccialetto per dare il suo contributo ed usare il servizio.
77 ~
�Strategia
Britney
l’esploratrice urbana 44 anni, USA Insegnante “Come insegnante mi sento in dovere di migliorare costantemente le mie competenze per i miei studenti” ~ 78
Strategia�
Attività principali - Viaggiare nel vecchio continente - Curare le sue pagine social - Fotografare il mondo antico
Obiettivi - Conoscere al meglio la città e lo stile di vita italiano - Girare liberamente sui mezzi senza pensare a biglietti
Motivi entusiasmo - Può conoscere meglio i cittadini di Roma - Non deve preoccuparsi di biglietti e abbonamenti
Paure e frustrazioni - Non riuscire a trasmettere la sua passione per la storia ai suoi studenti
- Non riuscire a visitare i luoghi che la interessano
79 ~
�Strategia
Profilo Britney insegna storia in un liceo americano nel Vermont. Viaggia spesso in Europa, questa è la terza volta che visita l’Italia di cui ne va matta. Il ricordo dei viaggi precedenti non la soddisfa in quanto ritiene di non aver visitato al meglio l’Italia. Nel suo terzo viaggio nella Capitale vuole approfondire la cultura italiana in tutti i suoi aspetti.
Come aiutarlo? Britney con la sua famiglia si sposta in metropolitana, la ritiene il mezzo più veloce e facile da comprendere per un turista. Massimizzare i tempi è la sua necessità, in modo da poter visitare un monumento in più del viaggio precedente.
Caratteristiche del servizio - Comprensione per una persona straniera - Velocizzare i tempi morti di acquisto biglietti - Affascinare il turista
~ 80
Strategia�
Scenario Britney è in città da poche ore con la sua famiglia. Dopo essere atterrati a Fiumicino, un taxi li ha portati fino all’hotel dove alloggiano e dopo qualche ora di relax ed un buon pasto, Britney non vede l’ora di iniziare la sua avventura nella città eterna. Memore delle esperienze passate, per prima cosa si reca in un’edicola per comprare biglietti della metropolitana e procurasi una mappa. Durante l’attesa, un cartello attira la sua attenzione, è l’unico scritto in inglese e parla della metropolitana. Per prima cosa nota il nome, Metrome, la fa sorridere, comprende il gioco di parole che vi è dietro e continuando a leggere nota questo braccialetto pubblicizzato. Prende un volantino e leggendo, capisce che c’è un nuovo modo di viaggiare, che non necessita di biglietti, questo braccialetto permette di passare i tornelli velocemente ed in qualche modo interagisce con la musica per contribuire al mood della città. Arrivato il suo turno chiede di Metrome al negoziante e ne acquista 4 per i componenti della sua famiglia, Britney è felice di questo oggetto che potrà portare come ricordo di Roma. Il negoziante le fa caricare il credito e le indica di scaricare l’App per future ricariche e per sentire la musica. Una volta uscita dall’edicola Britney mostra i bracciali a suo marito ed ai suoi bimbi che entusiasti lo indossano. All’ingresso in stazione Britney nota come tutto sia collegato a Metrome e rimane affascinata dalla mappa interattiva che le mostra le linee metropolitane con i loro stati emotivi. I bambini si divertono a giocare con l’interattività della mappa, esplorando i dati in tempo reale di ogni stazione. In pochi secondi passano i tornelli ed iniziano la corsa verso il primo treno che passa. Britney arriva con passo veloce, un pò in affanno ma felice di aver poter visitare Roma e di preso parte alla giornata della città. 81 ~
�Strategia
Aldo
il burbero pendolare 56 anni, Italia Impiegato “Sono stanco di questa routine fatta di su e giù”
~ 82
Strategiaďż˝
AttivitĂ principali - Raccogliere funghi nei boschi del suo paese - Guardare quiz televisivi - Chiacchierare con gli amici al bar
Obiettivi - Cercare di non stressarsi prima di arrivare a lavoro - Trovare nuovi modi per passare il tempo in viaggio
Motivi entusiasmo - Acquisto di abbonamenti su App - Ascolto di musica mentre viaggia
Paure e frustrazioni - Non riuscire ad andare in pensione per via del lavoro precario - I giovani ed il mondo moderno troppo diversi da lui - Il lavoro lontano da casa
83 ~
�Strategia
Profilo Aldo è un impiegato presso una ditta di pulizie a Roma. Lui vive in un paese a 30km dalla Capitale ed ogni mattina viaggia per arrivare sul posto di lavoro. Si reputa uno dalle vecchie maniere, possiede uno smartphone ma lo utilizza il minimo indispensabile. Durante i viaggi verso il lavoro cerca di riposare in vista della dura giornata che lo attende.
Come aiutarlo? Aldo soffre il suo status di pendolare, viaggiare ogni giorno in vagoni affollati e ritardatari lo rende irascibile. Vorrebbe chiudere gli occhi e godersi il riposo prima e dopo il lavoro.
Caratteristiche del servizio - Acquisto rapido di titoli di viaggio - Ascolto di musica per isolarsi
~ 84
Strategia�
Scenario Sono le prime luci dell’alba, Aldo come ogni mattina sta arrivando nella stazione del suo paese in attesa del treno che lo porterà a Roma. Il viaggio è lungo, dovrà cambiare due mezzi ed è consapevole che non sarà facile riposarsi e trovare un posto comodo dove sedersi. Il primo problema che incorre è nell’acquisto del biglietto, l’abbonamento è scaduto e bar e tabacchi sono ancora chiusi. La frustrazione di Aldo sale, dovrà affrontare la prima parte di viaggio senza biglietto rischiando una multa. Una volta salito sul treno le carrozze sono già piene, posti non ce ne sono e Aldo trova appoggio in un corridoio e aspetta l’arrivo a Roma per cambiare mezzo. Arrivato a Roma, scende dal treno, è frastornato, corre verso la biglietteria automatica. Ci sono diverse persone in coda, molti stranieri che non capiscono come fare il biglietto. Aldo a quel punto, sta per perdere la prima metro in arrivo, così decide di passare il tornello scavalcando, non vorrebbe ma è costretto dalla necessità di arrivare puntuale a lavoro, mentre sta per scavalcare, nota diverse persone passare in un batter d’occhio appoggiando il polso vicino un sensore. Aldo tenta anche lui di fare la stessa cosa ma la sbarra non si apre, così chiede spiegazione ad un ragazzo dietro di lui che gli mostra il braccialetto. Aldo è confuso, la tecnologia lo innervosisce, così prende coraggio, scavalca e corre verso il treno in arrivo. Salito in metro nota un gruppo di ragazzi discutere su quale sarà il sentimento e la canzone di quell’ora. Aldo è basito, non riesce a cogliere il senso del discorso, per questo chiede ad un ragazzo del gruppo di cosa stesse parlando. Il ragazzo gli parla di Metrome, gli mostra ancora una volta quel bracciale e le canzoni della giornata. Aldo rimane scettico, ma sconsolato e stanco per tutto quello che ha affrontato nella mattinata, forse un pensiero su quel bracciale vale la pena farlo. 85 ~
�Strategia
User journey
Attività utente Registrazione
Avvicina il bracciale al tornello
- l’utente inserisce i dati personali
Acquisto braccialetto
Download App
- imposta il metodo di pagamento
Entra in stazione
- associa l’app con il bracciale
Procedura registrazione - acquisisce i dati utente - invia mail di verifica - invia notifica di associazione bluetooth
Attività sistema
Procedura convalida biglietto - verifica credito titolo di viaggio - apertura tornello
Sensore monitora affluenza
- conteggio numero persone in entrata - invio dati al sistema
Monitora battito cuore - attiva sensore battito cardiaco
~ 86
Strategiaďż˝
Apre App - ascolta musica
Arrivo in banchina
Entra nel vagone
Disattiva monitoraggio cuore
Arriva a destinazione
Carica playlist - carica playlist aggiornata all’orario corrente
- disattiva sensore monitoraggio cuore - invio dati al sistema
Legenda Azione utente
Interazione utente - sistema
Azione sistema
Punto critico 87 ~
�Strategia
Human Centered Design Nella progettazione del sistema è stato utilizzato un approccio HCD (Human Centered Design), dove la persona è il fulcro di Metrome. Questo approccio tiene conto di più tipologie di persone individuate come fruitrici del servizio. Il successo di un servizio è determinato dall’utilizzo delle persone, ma esse per farlo devono essere spinte da obiettivi e necessità definiti. Lo schema dei benefici mostrato nella pagina seguente, mostra i valori del sistema che girano attorno alle necessità delle persone. Come un orologio, i benefici individuati si susseguono collegandosi l’uno all’altro in un ciclo che si ripete.
~ 88
Strategiaďż˝
06.
01.
Roma acquisice un’identitĂ
Acquisto titoli di viaggio su App
05.
02.
Ascolto musica in maniera gratuita
Meno spreco di carta per biglietti
04.
03.
Ho informazioni live sulla metro
Meno code ai tornelli
89 ~
Design
Design�
Sistema visivo La progettazione visuale è la fase chiave del processo di generazione d’identità. Il ruolo del designer nella progettazione generativa è quello di costruire delle regole su cui poggia il sistema. Una volta delineati i principi di funzionamento, i processi di design vivranno autonomamente attraverso le tecnologie informatiche. Per spiegare meglio cos’è un design generativo, è possibile fare un neologismo citando S. Caprioli e P.Corraini che scrivono: “Lo stesso tipo di formaggio può assumere gusti e sfumature molteplici a seconda del luogo e del periodo in cui è prodotto e stagionato. Ma è sempre lo stesso tipo di formaggio. Dove sta la riconoscibilità? Nella forma di formaggio o nella sua produzione? Il medesimo processo produce risultati simili ma sempre diversi fra loro”*. Prima di parlare del marchio è stato essenziale dover trasformare tutti gli input acquisiti dagli studi precedenti in segni grafici che definiscano il sistema visivo. Nel corso dello studio, sono state collezionate diverse referenze atte a mostrare la traduzione del ritmo in forme grafiche. Cercando su YouTube, sono numerosi i video che trasformano brani di musica classica in spettrogrammi animati nel ritmo e nelle battute del brano. * S. Caprioli, P.Corraini, Manuale di immagine non coordinata, Corraini, Mantova, 2008 91 ~
�Design
“Il ruolo del design è quello di costrui
Spesso vengono utilizzate forme ellittiche che variano di grandezza o di colore, per mostrare l’intensità della nota, allo stesso modo il salire o lo scendere della tonalità del brano è mostrata attraverso linee oblique percorse dalle ellissi. Nel progetto Metrome, la necessità iniziale del sistema visivo era di rappresentare graficamente i range di ritmo cardiaco e affluenza
mostrate nella tabella precedente (vedi sez. Algoritmo). La prima ipotesi è stata quella di utilizzare come unità di misura 1 secondo e dividerlo in tre parti. Il moltiplicarsi delle parti per 60 secondi, avrebbe creato range differenti quindi battiti cardiaci lenti, regolari, veloci (es. un battito al secondo genera 60 BPM, quindi un battito lento). ~ 92
Design�
ner nella progettazione generativa ire delle regole su cui poggia il sistema.”
Per quanto concerne l’affluenza il segno del battito avrebbe avuto tre grandezze differenti per segnalare l’affluenza e si sarebbe caratterizzato attraverso i colori per mostrare il tipo di sentimento.
93 ~
�Design
Il risultato finale sono state righe di battiti che si ripetevano di ora in ora per tutta la giornata lavorativa della metropolitana, in altre parole venivano a crearsi pattern grafici sempre diversi per ogni giorno.
~ 94
Design�
In seconda battuta questo sistema visivo è stato modificato in modo da rappresentare l’aumento del ritmo, e quindi del battito all’interno del secondo, attraverso la grandezza del segno grafico. Il risultato era sempre la creazione di un pattern, che però avesse più movimento ed incarnasse meglio l’intensità del battito.
95 ~
�Design
Questi sistemi, seppur interessanti nei risultati, venivano percepiti come limitanti in quanto ridondanti con il processo lavorativo dell’algoritmo e sopratutto non restituivano un valore “umano” all’identità. Uno dei brand value principali di Metrome, sono le persone, che insieme formano la comunità e danno vita alla città, quindi per incarnare tutto ciò è stato introdotto l’elemento della manualità. Uno dei primi esercizi di stile che si affronta in un corso base di illustrazione è quello di rappresentare un sentimento attraverso una linea, a fine lezione si confrontano i risultati e spesso essi coincidono tra le persone. Questo significa che nella nostra mente determinati stati d’animo scaricati attraverso la nostra mano su di un foglio di carta generano elementi comuni. Il sistema visivo di Metrome, è stato progettato attraverso quattro segni grafici caratterizzati dal tratto della linea e dal colore. I tratti che contraddistinguono gli stati d’animo sono stati combinati con forme talvolta irregolari che restituiscono il senso dell’imperfetto, quindi dell’umano.
~ 96
Designďż˝
Tristezza
Gioia
Rabbia
Paura
97 ~
�Design
Colori Nella scelta dei colori sono state prese in considerazione referenze scientifiche e di cultura visiva trovate nella fase di ricerca.
Sanguigno Sangue
o ld Ca
Um id o
Cuore
Flegma
Testa
Fuoco
Flemmatico
Acqua
Aria
Fegato
do ed Fr
Milza
Malinconico Bile nera
~ 98
Se cc o
Terra
Collerico
Bile gialla
Design�
In un primo momento lo studio è stato affrontato seguendo lo schema della Teoria Umorale di Ippocrate, che associa colori ai diversi organi umani presi in causa nella generazione di un umore. I colori rappresentati da Ippocrate sono stati confrontati con altre referenze come il progetto “Atlas of Emotions” dello studio Stamen sviluppato in collaborazione con il Dalai Lama, che mostra il comportamento visuale e motorio di cinque stati d’animo corrispondendo il sentimento con la conseguenza in un rapporto causa-effetto.
99 ~
�Design
Altra reference analizzata è stato il film di animazione targato Pixar, “Inside Out”, questa pellicola cinematografica pluripremiata racconta la storia di cinque emozioni che abitano la mente di una ragazzina di undici anni. Dall’azione di ogni emozione, nasce un ricordo di aspetto sferico e del colore dell’emozione che lo ha prodotto. Ciascun personaggio rappresentante un’emozione è stato creato attraverso consulti con psicologi e realizzato con uno specifico aspetto.
~ 100
Designďż˝
Il confronto di questi progetti di vario ambito ha mostrato caratteri cromatici comuni nelle associazioni colori-sentimenti che sono stati presi in considerazione nella scelta della palette cromatica del progetto Metrome.
PANTONE 7689 C
PANTONE P 166-7 U
CMYK 78,32,09,0
CMYK 10,0,86,0
RGB 35,141,193
RGB 244,231,47
#238DC1
#F4E72F
PANTONE P 40-8 U
PANTONE 807 C
CMYK 0,83,91,0
CMYK 27,82,0,0
RGB 232,70,33
RGB 239,42,193
#E84621
#EF2AC1
101 ~
� Design
Marchio Nella costruzione del marchio le ipotesi di sviluppo sono state molteplici. Sono stati presi in considerazione diversi aspetti e modus operandi, in rapporto ai sistemi visivi precedentemente descritti. In prima battuta, in relazione al sistema visivo caratterizzato da pattern orari, la funzione del marchio era di mostrare l’andamento giornaliero rivelando di ora in ora una riga del pattern che si andava a costruire. Nell’immagine si può notare come il logotipo prendeva la funzione di “segna-ora” mostrando sopra di esso l’ultima riga generata, quindi l’ora corrente.
06.30 07.30 08.30 09.30 10.30 11.30 12.30 13.30 14.30 15.30
~ 102
Designďż˝
Questo sistema grafico è stato applicato in altro modo anche al logotipo cercando di trovare una soluzione legata alla tipografia variabile. In questa prova ogni modulo di ritmo veniva associato ad una lettera del logotipo che variava il corpo in funzione dell’affluenza.
Affluenza
Orario
103 ~
�Design
Nella seconda variante di pattern, il ritmo era generato dalla grandezza dei battiti, mentre il logotipo conservava la sua funziona di segnalazione dell’ora, variando la sua composizione. La riga contenente l’orario corrente era posta al di sotto del logotipo, questo per creare maggiore risalto quindi evidenziare graficamente l’orario. In questa ipotesi la variabile dell’affluenza era relegata alla parte tipografica che disponeva di una linea galleggiante che spezzava in due il logotipo e segnalava un’affluenza bassa o alta. Nell’immagine sono rappresentate due varianti orarie con affluenze diverse.
~ 104
Design�
Affluenza
Orario corrente
6.30 7.30 8.30
Affluenza alta
9.30
105 ~
�Design
Anche in questa prova le limitazioni erano molteplici, inoltre il marchio non restituiva una lettura rapida delle informazioni. Le persone avrebbero necessitato di una legenda per poter distinguere i pattern orari. Nel momento in cui si è arrivati alla progettazione di quattro segni grafici distinti, l’approccio al marchio è cambiato, in un primo momento è stata tentata una rappresentazione cronologica e oraria di tutti gli stati d’animo.
05.30
18.30
Per realizzare ciò è stato introdotto l’elemento spirale.Nel teorizzare un segno grafico che potesse indicare le ore del giorno, è stato pensato di utilizzare una spirale divisa per le ore lavorative. ~ 106
Design�
Domenica-Giovedì 05.30 - 23.30
Venerdì-Sabato 05.30 - 01.30
La spirale è un elemento utile in quanto è una forma infinita. Questa caratteristica dava la possibilità di poter gestire sia i giorni dove la metropolitana è in funzione per 18 ore, sia i giorni venerdì-sabato dove lavora per 20 ore, inoltre la spirale, riusciva a risolvere il problema di sovrapposizione delle ore (es. 7 del mattino e 19 della sera). La sua concentricità fa sì che le linee si ripetono e possono simulare il senso orario dell’orologio.
107 ~
�Design
I segni grafici venivano applicati lungo la spirale formando una composizione grafica unica per ogni giornata. Nell’immagine sono mostrate due prove di applicazione del marchio. La prima prova, pur avendo un buon aspetto di continuità del segno, distorceva i simboli grafici e aveva problemi di leggibilità a piccole dimensioni, stessa pecca per la seconda prova che seppur risolveva i problemi di deformazione non trasmetteva continuità e la leggibilità dei segni si andava a perdere nelle piccole dimensioni. Per questi motivi lo studio si è spostato sulla rappresentazione di quattro marchi singoli che potessero rappresentare appieno gli stati d’animo senza problemi di leggibilità. Il concetto di spirale è stato eliminato, quindi anche il senso temporale e cronologico. Nello studio finale, il marchio si presenta come unico e trasmette l’emozione racchiusa nell’ora corrente.
~ 108
Design�
05.30 - 13.30
05.30 - 20.30
05.30 - 01.30
05.30 - 13.30
05.30 - 20.30
05.30 - 23.30
109 ~
�Design
I marchi definitivi sono stati costruiti su griglia quadrata e nel loro interno vi sono forme che racchiudono l’identità visiva. La funzione di rappresentazione del dato di affluenza è stata legata alla tipografia che verrà descritta nel paragrafo seguente.
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Designďż˝
Tristezza
Gioia
Rabbia
Paura
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�Design
Tipografia Il carattere tipografico è parte attiva dell’identità, interagisce con la variabile affluenza e la scelta è stata ponderata su diversi aspetti. La leggibilità è l’aspetto principale, il carattere Metrome necessita di numerose applicazioni su supporti cartacei e monitor, inoltre la variazione di pesi è una caratteristica peculiare da utilizzare nelle declinazioni e soprattutto per permettere la visualizzazione della variabilità nel logo. L’identikit per il carattere perfetto è costituito da modernità e flessibilità, questi valori sono stati individuati
Chivo Regular HK Grotesk Medium Aileron Regular Space Mono Regular Apercu Regular in caratteri bastoni senza grazie, in alcuni casi monospaziati.
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Design�
La scelta finale è caduta sul carattere Apercu, che possiede diversi pesi, si adatta alle necessità del progetto in quanto moderno e di buona leggibilità su diversi supporti.
Apercu ABCDEFGHIJKL MNOP QRSTUV WX Y Z abcdefghijklmnopq rstuv w xyz 1234567890 ! ” £ $& / ( ) =?^ , ;. : - _ A BCDEFGHIJKL MNOP QRST UV W X Y Z abcdefghijklmnopq rstuv w x yz 1234567890 ! ”£ $ &/()= ? ^ ,; .: -_ AB CDEFGHIJKL MNOP QRS T U V W X Y Z ab c defg hijklmnop q r st u v w x y z 1234 567890 !” £$ & /()= ? ^, ; .: - _
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�Design
Apercu è un carattere grottesco sans-serif pubblicato nel 2010 da Colophon, una fonderia indipendente creata dallo studio inglese The Entente. Colophon descrive Apercu come una fusione di ITC Johnston, Gill Sans, Neuzeit e Franklin Gothic. Il design è pieno di carattere e stranezze ed è facilmente distinguibile dalle altre famiglie grottesche. La scelta della famiglia tipografica Apercu ha consentito di effettuare un’operazione di caratterizzazione del logotipo Metrome. Seppur già moderno ed essenziale la caratterizzazione ha coinvolto solo alcune lettere del logotipo, semplificando alcuni tratti. La caratterizzazione più importante è stata fatta sulla prima lettera del logotipo la ‘M’. La congiunzione delle due aste oblique è stata tagliata modificando l’impatto visivo che mantiene la leggibilità ma sviluppa un’unicità e permette una forte riconoscibilità del logotipo.
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Tipografia caratterizzata
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�Design
Una volta definita la caratterizzazione, il logotipo è stato declinato nelle versioni che generano la variabilità. Il dato dell’affluenza viene quindi visualizzato attraverso il logotipo che cambia insieme al marchio.
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Affluenza bassa
Affluenza media
Affluenza alta
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�Design
Logo La visualizzazione del logo è composta da 12 varianti. Esse si caratterizzano per la variazione del marchio e del logotipo. Il marchio è incastonato in una griglia quadrata di 12x12 unità x, mentre il logotipo è sempre affiancato alla destra del marchio con uno spazio di 5 unità x. Come detto in precedenza il logotipo è variabile quindi cambia nell’ampiezza nelle diverse versioni. Nella pagina viene mostrato un esempio di costruttivo riguardante il sentimento tristezza.
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Mappe interattive Il sistema visivo, viene applicato in altre declinazioni come le mappe. È consuetudine di ogni viaggiatore consultare all’interno delle stazioni, sulle banchine o all’interno dei treni, mappe orientative che mostrano il percorso della linea che si sta percorrendo con le stazioni precedenti e seguenti e relativi capolinea.
“Herry Beck partì da una considerazione, al viaggiatore non interessa vedere strade, parchi, piazze, ad egli interessa solo ciò che è sottoterra” Le mappe delle metropolitane nel mondo seguono lo stesso modello visivo a partire da quella disegnata da Harry Beck per la metropolitana di Londra nel 1933, che fu il primo a sintetizzare una mappa geografica in poche linee di diverso colore che comunicano in maniera chiara con l’utente.
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Design�
Harry Beck era disegnatore tecnico, lavorava per le ferrovie londinesi. A quei tempi le mappe della metropolitana erano rappresentazioni fedeli, geografiche della città di Londra, comprendevano fiumi, strade, parchi. Vi erano grandi problemi di leggibilità in quanto le stazioni risultavano ammassate al centro, erano piccole e non riconoscibili, inoltre le stazioni periferiche non rientravano nella mappa in quanto fuori dalla scala di rappresentazione. Harry Beck partì da una considerazione, al viaggiatore non interessa vedere strade, parchi, piazze, ad egli interessa solo ciò che è sottoterra. Per questo disegnò una mappa formata da linee verticali, orizzontali e inclinate di 45°, le stazioni furono posizionate in maniera equidistante e caratterizzate da colori diversi per ogni linea. La mappa venne drasticamente semplificata tanto da divenire un diagramma. Questo modello è definito da David Gibson nel suo libro “The wayfinding handbook” come “Connector Model”. La peculiarità di questo modello è la linearità e la sequenzialità.
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L’utente conosce la stazione precedente e quella seguente, sa come orientarsi. La mappa visuale di Metrome, oltre a conservare il valore orientativo del “Connector Model”, mostra in tempo reale lo stato emotivo di tutte le stazioni. Permette l’esplorazione dei dati per ogni stazione e assume un valore artistico di installazione interattiva. Viene trasmessa su schermi touchscreen posti nelle stazioni e sulle banchine, in modo da poter essere consultata anche nei momenti di attesa come se fosse un gioco. Sul piano visivo è stato studiato il metodo di visualizzazione della mappa, utilizzando le simbologie progettate nel sistema visivo. Le variabili da mostrare restano le stesse, i segni grafici mostrano lo stato emotivo mentre per rappresentare l’affluenza sono state disegnate 3 varianti di grandezza. Ogni segno possiede la stessa lunghezza, ciò permette la connessione lineare degli elementi. Nella visualizzazione della mappa ogni segno impersona una stazione e ne interpreta lo stato d’animo rilevato. La visualizzazione della mappa cambia di ora in ora creando una dinamicità degli elementi e restituisce un’immagine emotiva di Roma. ~ 124
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Affluenza bassa
Affluenza media
Affluenza alta
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Homescreen
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Mappa Interattiva
Dettaglio Mappa
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Wearable device Come spiegato nel capitolo precedente, la tecnologia è un valore aggiunto per il progetto. Metrome, offre un servizio mirato, permette l’obliterazione istantanea del titolo di viaggio attraverso un braccialetto indossato dall’utente, che rappresenta il primo touchpoint del sistema. Questo braccialetto, è pensato per poter essere indossato tutti i giorni come se fosse un accessorio di moda. Il materiale con cui viene realizzato è un poliestere termoplastico, leggero e resistente anche all’acqua con certificato IP67. Le dimensioni sono ridotte al minimo ed al suo interno presenta tre tipi di tecnologie: - Bluetooth - NFC - Sensore PPG Questi tre sensori comunicano con il sistema e permettono: -
Convalida titolo di viaggio Monitoraggio del battito cardiaco Monitoraggio dell’affluenza Fungono da micro-controllori per attivare e disattivare le funzioni precedenti
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Poliestere termoplastico Certificato IP67 Resistente ad acqua e polvere
Micro Usb LED di stato
Fronte
Chip NFC
Bluetooth 4.0
Retro
Batteria Litio70 mAh autonomia 20 giorni Sensore PPG
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App mobile L’app è un altro touchpoint fondamentale nei flusso del sistema. Le funzionalità principali sono: - Acquisto titoli di viaggio - Ascolto di playlist generate dagli utenti - Consultazione mappa interattiva e dati L’utente dopo aver scaricato l’app, effettua la registrazione, quindi l’accesso e associa il braccialetto mediante bluetooth. Una volta configurato il profilo, sarà possibile acquistare biglietti e abbonamenti, quindi trasferire il credito sul device indossato. Allo stesso tempo l’app gestisce il servizio di music streaming generato dagli utenti. Ogni ora, dopo aver rilevato la media dei BPM e dell’affluenza delle persone in tutte le stazioni, viene generato lo stato d’animo della città. L’app, attraverso librerie musicali di Spotify, elabora i dati ed effettua un ‘matching’ con i brani musicali che rispecchiano quello stato d’animo.
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Quindi ogni ora viene estratto un brano che va a formare la playlist giornaliera di Roma. L’utente, attraverso il proprio profilo può ascoltare le playlist giornaliere, può navigare, esplorare playlist dei giorni scorsi e può gestire il proprio profilo salvando i brani preferiti. La funzionalità di consultazione mappa e dati permette di visualizzare in tempo reale lo stato emotivo di tutte le stazioni e consente l’esplorazione dei dati visualizzando schede specigiche per la singola stazione che riporta i numeri reali raccolti in materia di affluenza e ritmo cardiaco.
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Homescreen
Splash
Registrazione
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Feedback di Ritorno
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Home
Mappa
Musica
Biglietti
Profilo
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Home
Mappa
Dettaglio Stazione
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Home
Musica
Player
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�Design
Home
Biglietti
Acquisto Biglietto
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Feedback Acquisto
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Home
Profilo
Player
Biglietti
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Mockup
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Applicazione marchio su display digitale
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Applicazione su tornelli
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Passaggio del tornello
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�Mockup
Wayfinding direzionale
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Mockup�
Wayfinding direzionale
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�Mockup
Manifesto ADV 3x2
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Mappa dinamica su monitor
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Installazione interattiva
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Mappa interattiva
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�Mockup
Esplorazione dati
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Braccialetto smart
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�Mockup
Splash page dinamica
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App
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�Mockup
T-shirt
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Mockup�
Shopper
155 ~
Bibliografia Ulvhild Helena Tormodsdatter Færøvik., Music and heart
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