Catálogo TOQUE PARA MOVER SENTIDOS

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Sobre o Terceiro Edital Oi Kabum! Salvador O Terceiro Edital Oi Kabum! Salvador foi mais um desafio para o Núcleo de Produção ao aceitar trabalhar com as quatro linguagens da escola: vídeo, fotografia, design gráfico e computação gráfica, potencializando a dimensão da interatividade. O ponto de partida foi o Seminário de Arte e Tecnologia Oi Kabum! Salvador, realizado em parceria com o Programa de Pós-Graduação Multidisciplinar em Cultura e Sociedade da Universidade Federal da Bahia, em maio de 2011. Foram cinco meses de muito trabalho, muita pesquisa, muitas dificuldades e muito prazer. A troca de conhecimento entre os jovens e profissionais foi muito importante para o sucesso do edital, pois os cinco projetos realizados foram novidade para todos, com os desafios sendo vencidos a cada dia, sendo o processo tão importante quanto o resultado. As obras resultantes dos projetos trazem não só a preocupação em articular arte e tecnologia, mas também propõem um diálogo com questões sociais, políticas e culturais que inquietam os jovens, como acessibilidade, meio ambiente, artistas invisíveis e valorização da cultura local. O resultado é a exposição Toque Para Mover Sentidos, com as idéias dos jovens materializadas nas cinco instalações interativas. Jean Cardoso Coordenador do Núcleo de Produção Oi Kabum! Salvador

Sobre o Projeto Pelourinho Digital O Pelourinho pode ser percebido como uma síntese bem peculiar da cidade de Salvador, uma cidade encantada, caracterizada por uma beleza natural e cultural singular, mas que, ao mesmo tempo, é marcada como uma das capitais brasileiras com maior grau de desigualdades sociais do Brasil. Trabalhar neste lugar tão paradoxal quanto fascinante nos estimula a desenvolver vários olhares. Perambulando e perdendo-se por ruas e becos, subindo e descendo ladeiras, conversando com a gente que vive e trabalha no Pelourinho, embalados pelos ritmos que soam em cada esquina, impregnados pelos cheiros da culinária afrobrasileira, sentimos os ecos de sua história, uma história que se confunde com a História da própria Salvador. Destaca-se, assim, como um lugar de memória, com marcas afetivas, históricas e culturais, território que precisa ser preservado e ao mesmo tempo reinventado. Passou por momentos de prosperidade e processos profundos de degradação e abandono, sem nunca deixar de ser pulsante. Nas palavras do escritor Odorico Tavares, o Pelourinho reserva uma beleza serena e trágica que nunca se cansa, nem se repete. Foi e continua sendo fonte de inspiração de artistas, como Pierre Verger, Gregório de Mattos, Carybé e o memorável Jorge Amado: “(...) no Pelourinho, iniciei minhas universidades e aprendi a acreditar em milagres.”

Também inspirados por este cenário, concebemos o projeto Pelourinho Digital. O projeto é uma iniciativa da CIPÓ - Comunicação Interativa, apoiado pelo programa Oi Patrocínios Culturais Incentivados do Oi Futuro, através do programa FAZCULTURA das Secretarias da Cultura e da Fazenda do Estado da Bahia. A proposta é uma ação expandida da Oi Kabum! Salvador e fundamenta-se em um processo formativo na linguagem de Webdesign e no desenvolvimento de produtos de comunicação digital realizados por jovens, como sites, blogs, animações e vídeos para Internet. Os jovens participantes são moradores do Centro Antigo e de outros bairros da cidade. Desde 2008, experimentamos práticas que possibilitam aos jovens vivenciarem processos criativos, apropriando-se de técnicas e elementos estéticos, explorando o potencial expressivo das tecnologias, tornando-se autores de textos e imagens. O processo acontece articulado, ainda, ao trabalho com os conteúdos transversais de Desenvolvimento Pessoal e Social e Oficina da Palavra. Os produtos criados são elaborados a partir de pesquisas e mapeamentos artístico-culturais que envolvem temáticas sobre o Pelourinho e demais regiões do Centro Antigo de Salvador. Na exposição Toque Para Mover Sentidos, apresentamos o resultado final da segunda turma do Pelourinho Digital. Neste ciclo, decidimos centrar nossas pesquisas na trajetória de pessoas que realizam atividades artísticas e culturais no Pelourinho e que têm um forte vínculo com esta região. Os artistas escolhidos foram: Bira Reis, pesquisador, músico e educador; Negra Jhô, cabeleireira, estilista e referência em estética afro; Mamulengos da Bahia, grupo liderado por Mestre Elias, que mantém viva a tradição do teatro de bonecos, e o Grupo Nova Saga, banda de Rap formada por jovens do Pelourinho. Nossa história com estes artistas iniciou-se em 2008, quando retratamos um pouco de seus percursos no site e na revista Olha Aí o Pelô, produtos também criados pelo projeto. Todos declaram seu amor pelo Pelourinho. Não por acaso, diz Negra Jhô: “Eu faço do Pelourinho a minha casa, o meu palco”. Nossa idéia foi oferecer, para cada artista ou grupo escolhido, um site que funcionasse como uma ferramenta de divulgação de sua atuação. Além disto, apostamos que este processo proporcionaria aos jovens uma rica experiência de formação e de preparação para o mundo do trabalho. Para garantir a marca interativa, assumida nesta exposição, concebemos uma instalação que permite aos visitantes acessarem os conteúdos dos sites a partir da interação com obras dos quatro artistas. Estas obras foram dispostas em um mapa do Pelourinho em que as linhas das ruas foram construídas por palavras que tivessem relação com estes artistas. Caminhando por este mapa, os visitantes, além de acessarem o site, podem escutar depoimentos dos artistas.


Desejamos que este trabalho possa provocar o envolvimento sensível e reflexivo com o Pelourinho, apostando que arte e tecnologia podem exercer um papel diferenciado na tessitura de outras formas de decifrar e vivenciar este espaço e, assim, reconstruí-lo. Juliana Machado Coordenadora do Projeto Pelourinho Digital

Arte e vida A palavra tecnologia, hoje, é muito usada para vender coisas ou chamar a atenção para algo de qualidade; assim também acontece com a arte; ela também é usada para vender coisas e é muitas vezes entendida como algo somente bonito, agradável aos olhos. Deste grande mercado, o público principal são os jovens. A arte e a tecnologia são dois elementos que detêm um grande poder de influência sobre as pessoas, mas qual a relação que temos vivido de fato, hoje, com a arte e tecnologia? Será que estão a serviço somente do mercado? Esta é uma questão crucial quando se trata de trabalhos artísticos voltados para processos educacionais usando a tecnologia contemporânea como suporte. O que se vê, principalmente na internet e nos eventos contemporâneos de arte, é uma enorme produção artística que usa a chamada “nova tecnologia” para lançar um olhar diferente sobre determinados produtos existentes no mercado ou visa o entretenimento, que também pode ser visto como mais um produto a ser vendido. E nova questão surge: será que o binômio arte e tecnologia serve somente para nos deslumbrarmos cada vez mais com experiências divertidas e inusitadas? Felizmente, a resposta é um não bem grande. Enquanto as indústrias organizam seus lançamentos associados a eventos artísticos, em algum outro lugar, e com menor público, há jovens criando soluções para problemas comuns das cidades utilizando arte e tecnologia. Desde o primeiro encontro com os jovens criadores da exposição Toque para Mover Sentidos, houve um cuidado e uma atenção especial para que a orientação dos trabalhos lançasse olhares para algumas questões da nossa vida cotidiana e que não servisse somente para ser uma experiência usando novas máquinas e novos programas de computador. O processo de criação e realização artística, usando suportes tecnológicos, deve acompanhar uma reflexão crítica sobre o mundo em que vivemos e o porquê de utilizarmos determinados aparatos técnicos. Os jovens que participaram deste processo trouxeram, de diversas maneiras, seus universos de inquietações e suas realidades vividas. Assim, a introdução a temas como o papel da arte em nossas vidas, a importância da escolha dos materiais utilizados, o entendimento de como funciona uma programação de computador e o que queremos quando propomos uma instalação artística interativa, foram muito importantes para todo o processo de realização dos trabalhos.

Reciclagem tecnológica, utilização de software livre e muita experimentação para compor as instalações, foram indicações de que é possível uma intervenção no cotidiano e uma comunicação direta com as pessoas através da arte e tecnologia. Temas de interesse público, como acessibilidade para cadeirantes, outras rotas de turismo, espaços para compartilhar criações pessoais, reciclagem de lixo doméstico e subjetividade humana, foram abordados pelos cinco grupos com precisão no uso de uma linguagem artística contemporânea que faz uso da tecnologia. Sem virtuosismos tecnológicos, com decisões orientadas para o discurso artístico proposto e com um olhar focado na direção de uma vida melhor na cidade, o resultado da exposição foi apenas o ponto de partida para criações artísticas mais inteligentes, menos consumistas e mais compartilhadas com o público. Como artista que usa tecnologia contemporânea e também como educadora, tive uma experiência de troca com os jovens que reafirma a idéia de que a arte e os suportes disponíveis podem intervir positivamente em nossas vidas. Silvana Rezende Artista, videoasta e mestranda do Programa de Pós-Graduação em Cultura e Sociedade da Universidade Federal da Bahia.


Convergência, arte e tecnologia Estamos em um momento de convergência. Estamos interconectados de múltiplas formas e nossas ferramentas são dinâmicas e reconfiguramse diariamente. Somos bombardeados de informação, incentivados a estar atualizados, a consumir o novo. Durante o processo de trabalho junto aos alunos do edital da Oi Kabum! Salvador, trouxemos estas reflexões para debate, buscamos entender o papel da tecnologia em nossas vidas, pensá-la como um elemento transformador, um meio de expressão onde podemos produzir sensações estando conscientes de suas capacidades e limitações. As obras produzidas são conseqüência deste processo. Situam os jovens como criadores lúcidos desta realidade e conectados ao seu entorno, agentes importantes em nossa sociedade. Fernando Krum Engenheiro, educador, produtor de novas mídias e mestrando do Programa de Pós-Graduação em Cultura e Sociedade da Universidade Federal da Bahia.


Arte digital, laboratório e o toque Durante muitas décadas, fomos privados de tocar obras de arte em museus. As esculturas deviam ser observadas com a visão e a fruição era cada vez mais visual e auditiva. Pouco a pouco, fomos esquecendo os demais sentidos, quando nos referimos à fruição artística. Com a arte contemporânea, este cenário começa a mudar e as instalações já nos fazem usar de outros sentidos além da visão. Por sua vez, a arte digital, em sua grande maioria, é uma arte interativa, e esta interatividade demanda do toque, dos sentidos, da percepção. A exposição Toque para Mover Sentidos retrata de forma clara esta tendência atual de interagirmos com as obras de arte; perdemos o medo de tocar. No entanto, as obras apresentadas na galeria da Oi Kabum! são somente a ponta do iceberg. Neste tipo de projeto, o que mais interessa é o processo de meses de criação, um processo de aprendizagem, de concepção, de colaboração e de revelação. Neste caminho, os jovens artistas tiveram seu primeiro contato com o código, tanto na forma de produção, como de conceito da obra. O código, aqui, “abre a possibilidade de não somente criar ferramentas, mas também sistemas, ambientes, e modos de expressão inteiramente novos”.1 A Oi Kabum! funciona como um laboratório de mídias digitais para criação e inovação. David Edwards2 apresenta cinco experiências-chaves neste tipo de laboratório: aprender a dar importância, aprender a chegar a um consenso, aprender a aprender, aprender a persuadir e aprender a agir. Estes aprendizados são negociações internas do grupo, são as formas de pensar e agir colaborativamente, pontos-chaves dos trabalhos aqui apresentados. Ao mesmo tempo, percebemos em Toque para Mover Sentidos uma preocupação com questões primordiais da contemporaneidade. É uma arte política, uma arte engajada, que nos deixa levar pelos sentidos e emoções. O corpo do fruidor e o ambiente interativo criado, seja ele por um apertar botão, um tocar na tela ou mover-se numa cadeira de rodas, nos fazem refletir sobre acessibilidade, lixo, arte, identidade, território e cultura. Nosso corpo e nossas ações formam parte destas obras, percebemos o que acontece e interagimos para compreender. Toque para Mover Sentidos é a arte do “faça-você-mesmo” (DIY), do engembrado, da gambiarra eletrônica... Uma arte de encontrar soluções, de resolver problemas, de entender o processo e de construir coletivamente. Aqui, o toque não está somente na fruição, mas também no contato com o outro, no pensar coletivo, na perda do medo de tocar e de criar em conjunto. Finalizando, deixo o convite para o toque – uma aproximação com as obras e conceitos desta exposição.

Karla Brunet

Doutora em Comunicação Audiovisual pela Universitat Pompeu Fabra (Espanha), professora do Instituto de Artes, Humanidades e Ciências e do Programa de Pós-Graduação em Cultura e Sociedade da Universidade Federal da Bahia. Atua principalmente nos temas Cibercultura, Arte Digital, Arte e Tecnologia e Fotografia. 1 Tradução de “code opens the possibility of not only creating tools, but also systems, environments, and entirely new modes of expression”. REAS, C. et al. Form+code in design, art, and architecture. 1st. ed. New York: Princeton Architectural Press, 2010. 2 EDWARDS, D. A. The lab : creativity and culture. Cambridge, Mass.: Harvard University Press, 2010.


Mover sentidos / mudar rumos Números e estatísticas costumam impressionar. Trazem muitas vezes dados que surpreendem por sua contundência. Indicam, por exemplo, que mais da metade da população deste continente é formada por jovens. Indicam também que, hoje, parte expressiva destes jovens está fora da escola e que este é o segmento da população mais afetado pela violência tão presente em nossas cidades. Sim, números e estatísticas têm sua importância quando se trata de dimensionar determinados aspectos de nossas vidas; tornam mais evidentes algumas das assimetrias e desigualdades que caracterizam nossas sociedades. Mas esta é apenas uma parte da história. Porque números – dizem – são exatos. E cidades e pessoas são feitas de matizes, sutilezas, nuances. Números nem sempre coincidem com o que constatamos de perto, cotidianamente. Se é verdade que alguns de nossos bairros não oferecem o mínimo essencial para uma vida digna, se é verdade que há cidadãos que vivem hoje em condições mais do que precárias, também é verdade que uma cidade são muitas cidades. As notícias que ocupam a primeira página de nossos jornais insistem em fazer crer que o caos está definitivamente instalado. Mas há uma cidade e há cidadãos que ficam fora das estatísticas e das manchetes dos jornais todos. Há uma cidade e há cidadãos que acontecem longe dos holofotes e que, sem perceber, colocam em xeque os clichês que se repetem sobre a juventude e sobre a vida na urbe. Mover sentidos. Este é o convite que nos fazem estes jovens criadores, jovens cidadãos. “Tocar para Mover Sentidos” implica se aproximar, implica interagir, implica sentir de perto. Olhar-sentir a cidade como um cadeirante, por exemplo; ser cadeirante por um instante o tempo suficiente para comprovar que participamos de um jogo em que só se ganha se ninguém sai perdendo. Intervir no bairro é intervir na cidade e é intervir no mundo. Nos mundos que há nos bairros e nas pessoas – pessoas que escrevem, pintam, dançam, cantam, vivem, sentem. Que dotam de outros sentidos termos como sucata e subúrbio. Que descobrem, desvelam personagens, paisagens, lugares. Que mostram que o trem, mais que meio cotidiano de transporte, é vetor de experiências que renovam os sentidos dos lugares por onde circulam nossos corposilhas. Nossos corpos-ilhas que raras vezes se percebem rodeados de poesia por todos os lados. E é assim, na confluência de sutis, discretas histórias, na combinação lúdica de desejos e sensibilidades, que estes jovens, cidadãos, sujeitos políticos, aprendem a planejar, a trabalhar em equipe, a administrar crises, conflitos, tensões. Cada um à sua maneira, contando a história desta cidade, contando as histórias que às vezes sem saber compartilhamos. E é assim, discreta e afetivamente, que o mundo vai tomando outro rumo.

Carlos Bonfim Doutor em Comunicação e Cultura pelo Programa de Pós-Graduação em Integração da América Latina da Universidade de São Paulo, professor do Instituto de Humanidades, Artes e Ciências da Universidade Federal da Bahia, atuando principalmente nos temas música, juventude e cultura latino-americana.


Os sentidos se movem A produção artística em todos os níveis, com todas as linguagens e suportes, sempre ocupou um lugar de destaque na sociedade, demandando apoio de políticas públicas consistentes. Em tempos de crise, mexer com a cultura é algo temerário e que reverbera de forma imediata e negativa na sociedade. Portugal e a crise do projeto da comunidade européia que o digam! As reações vêm de todos os lados, porque sem cultura não há vida. Na Bahia dos anos 50 do século passado, o reitor Edgard Santos percebeu que uma universidade com vocação para as artes e cultura poderia aqui ser implantada e se consolidar como um baluarte desta terra. Trouxe para cá figuras notáveis em todas as linguagens. Ainda vivi um pouco daquela efervescência, que ainda perdurou até os anos 70. Lembro fortemente da “convivência” com Walter Smetak e sua Harley-Davidson preta circulando da Federação para a Escola de Música, no Canela. Eu estava sempre nas segundas da Reitora da UFBA para ver os concertos com o próprio Smetak e seus instrumentos malucos, ou outros concertos sob a regência de Lindemberg, Widmer e Bastianelli. No teatro, sabíamos de Koellreutter, mas acompanhávamos Possi Neto, Othon Bastos, Harildo Deda, Nilda Spencer, Lia Mara e tantos outros. Ouvíamos falar da marcante presença de Lina Bo Bardi e o “seu” MAM debruçado na Baía de Todos os Santos. Na dança, lembro bem dos festivais no TCA e de Lia Robatto, Clyde Morgan, Carmem Paternostro, Dulce Aquino, e tantas outras, tantos outros e tantas coisas mais. E o ICBA bombava. Já mais adiante, vivi um tempo no qual, no Pelourinho, havia também o Maciel. Lugar de gente rica, rica porque apesar de suas precaríssimas condições de vida, sabia, como sempre o fizera, criar, e criar muito... Convivi com Haidil Linhares e tantos outros colegas no IPAC, onde ajudávamos a intensificar os processos criativos dos moradores do Centro Histórico. Nessa época, falo do final dos anos 70, o Olodum começava a bater os seus primeiros tambores ali na quadra do Teatro Miguel Santana. E Clarindo já estava por lá, no cantinho do Terreiro, com a sua Cantina da Lua. E ele continua por lá... Do outro lado da praça, tinha o Centro de Estudos Afro-Orientais/ UFBA, hoje tem a Oi Kabum!. O tempo passou. No final do século passado, assistimos à “invasão” dos computadores e à chegada da internet, com a UFBA de novo na liderança. Os computadores e a internet tomaram conta de vários espaços e tempos, tudo ficou “ao mesmo tempo, aqui e agora”, como cantam os Titãs. A arte se transformou, continua a se transformar e a modificar as nossas vidas. Essa é a função da arte, é a função da Escola, escrita com esse E maiúsculo, sim senhor! Seja a escola formal, seja a escola do cotidiano das cidades.

Um salto no tempo e voltamos ao Centro Histórico de Salvador, que floresce com o trabalho de jovens artistas que, reunidos pela Oi Kabum!, fazem no Pelourinho muitas artimanhas. Algumas delas podem ser vistas aqui neste catálogo. Ele é fruto de um trabalho que relaciona, de forma intensa e criativa, cultura e tecnologia, tecnologia e (in)formação, produção descentralizada e colaborativa, convergência de meios e linguagens, num caldeirão rico de produção colaborativa. Fazendo educação. Processos criativos que usam computadores e internet para se fazer outra arte. Para se fazer mais arte. Toque para Mover Sentidos é resultado de um processo. É processo e é produto, materializado nas seis instalações interativas e quatro sites criados pelos jovens sobre artistas que habitam o Centro Histórico, mas que ainda não habitavam o ciberespaço. Quando vi pela primeira vez esses trabalhos expostos ali no Terreiro de Jesus, aqui em Salvador, lembrei imediatamente do compositor G. M. Koenig, entrevistado por Steven Holtzman para o seu livro Digital Mantras. Ele afirmava que o computador não foi criado para que fizéssemos a mesma música. Para ele, a tecnologia veio para fazermos outra música, outras artes. E eu complemento: outras educações. É isso que essa turma vem aprontando. Outra arte, outra educação, outra presença no Pelourinho e na cidade, outra cidadania. Ou melhor, assumindo, de fato, sua cidadania plena. Como me dizem todos os envolvidos nos projetos da Oi Kabum!, o que os une é que eles estão centrados na produção colaborativa, a partir de linguagens e meios tecnológicos. E fico feliz porque tudo isso é feito com uso pleno de softwares livres e, mais interessante ainda, com o uso do Arduino, um hardware também livre, que está se constituindo como uma nova etapa da nossa luta pelas liberdades na produção de cultura, da ciência, da tecnologia e da educação. A exposição está aí. O catálogo aqui em suas mãos. A expectativa é de que essa amálgama toda lhe possibilite, inspirado nela, compreender a riqueza dos processos criativos e a sua importância para a educação. Aproveite. Nelson Pretto Físico, Doutor em Ciências da Comunicação pela Universidade de São Paulo, professor da Faculdade de Educação da Universidade Federal da Bahia, atuando nos seguintes temas: internet, educação e comunicação, informática educativa, tecnologia educacional e software livre.



IN TER ART


EMBRIÃO

O edital nos foi apresentado no final de 2011, como uma proposta interessante e inovadora, a partir de palestras e oficinas, no Seminário de Arte e Tecnologia da Oi Kabum!. Durante uma semana, tivemos contato com profissionais da área: pela manhã, com palestras e, à tarde, com oficinas. Esse seminário serviu como suporte para a geração de idéias dos nossos futuros projetos.

INTERAÇÕES

Participar do edital, nesse início, parecia muito fácil. E foi com este pensamento que fomos nos inscrever: com uma idéia base e um nome para o nosso projeto. Éramos quatro jovens de linguagens artísticas diferentes, em início de carreira, e tínhamos um ponto em comum

que era a falta de espaço para divulgação de nossas criações. Fizemos uma pesquisa e descobrimos que esta é uma necessidade da maioria dos jovens que criam e trabalham com artes visuais: fotografia, vídeo, design, desenho, computação gráfica. Unimos, então, o útil ao agradável e criamos o INTERART, um espaço

(BLOG) para jovens de 15 a 25 anos, que moram na cidade de Salvador, divulgarem seu trabalho e interagirem entre si e com o público, com direito a exposição e premiação. O nome INTERART

surgiu da proposta do Edital, que seria montar uma exposição interativa, e da ligação direta do nosso projeto com a Arte.

ENCONTROS E DESENCONTROS

Partimos para a oficina de projeto, na qual aprendemos como fazer um planejamento, desde a descrição da idéia até o orçamento. Tivemos bastante dor de cabeça no período da oficina, pela falta de horário disponível de toda equipe, e acabamos perdendo dois integrantes, por conta de disponibilidade. Não permitimos que este obstáculo nos deixasse desanimadas e partimos para mais um passo do projeto: dar inicio à primeira parte do nosso planejamento - o Blog, nosso espaço de encontro com os criadores! Tivemos que pensar e desenvolver todo o conteúdo do Blog, do texto à estética, o que foi trabalhoso e nos exigiu bastante tempo e disponibilidade. Tivemos muitos encontros e reuniões até o Blog ficar pronto e aí então partimos para a divulgação, que foi realizada pela internet, nas redes sociais e por cartazes espalhados pelos bairros, colégios e pontos freqüentados por jovens. O resultado da divulgação não foi o esperado. Tivemos que prorrogar as inscrições dos trabalhos e oferecer premiações, o que aumentou o número de inscritos. Logo depois dessa etapa, postamos os trabalhos no Blog e, a partir daí, os participantes poderiam divulgar e pedir para os amigos votarem.




Foi aí que deparamos com mais um problema: os votos no Blog não estavam sendo contabilizados. Mais uma vez pulamos as barreiras e partimos para uma segunda opção, que foi criar uma página no Facebook, onde aconteceriam as votações usando a função ‘curtir’ da rede social. As votações terminaram no dia 09 de abril de 2012 e tivemos 10 criações mais votadas, que estiveram na exposição, sendo que as três primeiras foram premiadas.

COMO EXPOR?

Seguindo o fluxo do nosso trabalho, passamos pela Oficina de Programação, para nos guiar e auxiliar na busca de soluções e possibilidades para nossa instalação interativa na galeria. Esta etapa foi das mais desafiantes.

Tivemos que pensar em uma instalação que fosse interativa e, ao mesmo tempo, valorizasse os trabalhos dos criadores, sem que precisássemos fazer alterações neles. Apesar da dificuldade,

conseguimos uma solução, que não foi nenhum bicho-de-sete-

cabeças: fazer uma representação da nossa marca, com um cavalete e um tablet, fisicamente instalados na galeria. Os visitantes faziam desenhos no tablet, visualizando-os em uma projeção, criando, assim, desenhos colaborativos, que eram enviados, na mesma hora, diretamente do espaço da exposição para o nosso Blog. A maior dificuldade, além da falta disponibilidade das integrantes para desenvolver o trabalho, foi o contato com a linguagem de programação, que é algo totalmente inovador na vida da gente.

PERDAS E GANHOS

Mesmo com tantos altos e baixos no nosso processo de trabalho no edital, o que fica mesmo é o valor da experiência, da participação e da oportunidade que foi

aprender como lidar e superar as dificuldades que encontramos desde o princípio, sem perder o comprometimento com o trabalho e valorizando sempre a importância da equipe. Kaline dos Anjos e Thamires Vieira


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INTERART – Blog interativo voltado para jovens artistas visuais não profissionais. O Blog funciona como uma galeria de arte na qual os trabalhos são avaliados e os mais votados ganham uma exposição física e online. Na galeria: dois monitores. Um deles mostra o Blog com os desenhos dos visitantes (1), e o outro (2), a seleção de fotos do concurso publicada no mesmo Blog. Os desenhos são feitos através do tablet (3) e visualizados na projeção (4).

Idealização e Produção - Kaline dos Anjos e Thamires Vieira Programação do Blog - Renan Morais Design - Rafaela Cerqueira Assistente de Design - Caroline Rodrigues Jovens Participantes do Concurso do Blog INTERART: Ariel Correia / Arlen Mauricio / Cidy Cardoso Calheira / Cristiane Arruda / Danillo Rebelo / Eric das Virgens / Gerson Assis / Jonatas Freitas / Josemar Oliveira / Juliane Gabillaud / MarinaLima/WiliamSoares/TamaraNascimento/RaissaRibeiro.


PO IMA GEM


DUAS IDÉIAS NA CABEÇA E DESCONSTRUÇÃO TOTAL DO QUE PENSAMOS:

Assim surgiu o PO-IMAGEM. Nosso projeto foi criado de uma forma bastante peculiar, afinal, Marina Lima e Bianca Lessa tinham idéias diferentes, mas que, de certa forma, se completavam. Uma queria trabalhar com videodança

misturada com poesia e a outra, com música.

E o que é a dança sem a música, a música sem a poesia? E vice-versa? Depois de juntarmos os nossos projetos, veio a oficina de elaboração de projetos, com Chico Assis, que foi a base para que tudo desse certo na hora da prática. Em seguida, a procura por integrantes para a equipe, que por sinal não foi fácil. Passaram e se foram várias pessoas, mas no final, restamos só nós duas, as sobreviventes (risos). Passada essa oficina, pronto, era só esperar o resultado... Fomos aprovadas! E o pensamento era colocar a mão na massa.

PROCESSO DE CRIAÇÃO

Fizemos uma oficina com o artista plástico e videoasta Marcondes Dourado, para pensarmos sobre como seria o roteiro. Aquela era a hora de pirar, no bom sentido, é claro. Foram dois dias maravilhosos, Marcondes com idéias geniais, despirocava total e nos levava a uma viagem para tornar o vídeo o mais original possível. Fiquei bestificada com tanta inteligência e criatividade.

Desconstrução total, agora já não seria videodança, seria videoarte. Poesia, coração, angústias, costurar sentimentos trancafiados,

este era o meu pensamento, através dos poemas: expressar os medos que me deixam perturbada. Uma coisa que me consome desde que eu me entendo por gente é o medo de não ser feliz... A questão dos sentimentos trancafiados está relacionada a estas incertezas mesmo, essas nãorespostas que acabam ficando dentro de mim. Os vídeos querem mostrar esse meu lado purulento, esse lado que quase ninguém conhece, de incertezas, medos, angústias. O lado B de Marina Lima. Roteiro pronto, chama a:

PRODUÇÃO...

Nossa! Esse momento foi de pura correria, escolha de atriz, locação, objetos de cena, figurinos... época de préprodução não é nada fácil: reuniões, desentendimentos, ter que lidar com o orçamento... a maioria das dificuldades foi por conta disso: dinheiro, muitas vezes não concordávamos na questão do pagamento para a equipe contratada, uma achava que o valor era pouco, a outra era canguinha demais (risos), sem falar nas muitas trocas de e-mails, nas tentativas de marcar reuniões, horários não compatíveis, algumas discussões nas redes sociais, enfim... no final deu tudo certo.






Solidão Infeliz? Sim! Suplicava qualquer tipo de afeto Afinal a solidão já me era íntima Há tempo habitava a minha casa e tomara uma xícara de café Pronto! Dera o primeiro gole O gole que me engoliu A solidão que já me era íntima A solidão que já me era íntima.

Definitivamente Definitivamente A boca se fechou, entreabertas entre frestas Sussurrou um gemido, parecia-me de dor, Aguçava um certo olhar, dera-me medo Um medo invasivo que me empalidecia o estômago Definitivamente A boca se abriu, já não havia mais frestas, Não havia sussurros Definitivamente.

Purulento Estou a falecer E com minha morte Nem doce, nem amarga me irei E nessa ida sem volta trilharei meu caminho Um caminho triste, porém sem dor Estarei com meus fantasmas, Não terei mais medo dos meus medos Seguirei sem olhar pra trás Algo faz meu coração disparar, Acredito que está chegando meu momento A todos e a todas me despeço Chegou a hora do meu falecimento. Marina Lima de Souza



Com a pré-produção feita, hora de...

de programação, com Fernando Krum e Silvana Rezende.

LUZ, CÂMERA, AÇÃO: GRAVANDO!

Esta parte de lidar com a programação foi muito complicada para mim, pela minha impaciência de ver tantos códigos na minha frente, aos quais não sou nem um pouco chegada. Mas todo o processo da oficina me fez compreender que a arte e a tecnologia estão muito interligadas. Ter idéias, capturar imagens, editá-las, pensar as formas de projeção e imaginar as pessoas interagindo com a obra, como quase parte do cenário, tudo isto é arte e tecnologia.

Medo! Esse era o sentimento que nos tomava conta:

será que vai dar certo? E se algo der errado?

Mas para nossa sorte, as gravações saíram da forma que queríamos. A atriz Maria Bela é uma pessoa iluminada. Incorporou totalmente o personagem e nos emocionou bastante com sua interpretação. A equipe estava numa sintonia só, as edições correram muito bem e os vídeos ficaram muito bons.

ENTRE QUATRO PAREDES DE VÍDEO

Para a exposição, idealizamos nossa área como um quadrado, onde são projetados quatro vídeos, repetidamente. Nossa

proposta era causar uma sensação de angústia, entre quatro paredes de vídeo. Para construir a idéia dessa forma de projeção na exposição e buscar as formas possíveis de interatividade com o visitante, passamos por mais uma oficina, desta vez

Tem uma música que gosto muuuito que diz assim: “A mente criadora é um dom maior naqueles que são revolucionários”. Este projeto mexeu com este poder de criação que eu tenho e isso me deixa bastante feliz. Ter uma idéia, tirá-

la do papel, executá-la e saber que eu posso transmitir algo que eu sinto e compartilhar é tão bom! Estou empolgada para fazer outros projetos! Marina Lima e Bianca Lessa


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PO-IMAGEM – Performance a partir da interseção de linguagens artísticas como a literatura, audiovisual e computação gráfica. Na galeria: uma caixa preta (1) feita com 2 cortinas, na qual os visitantes podem entrar, onde um dispositivo de vídeo (2) e áudio (3) projeta videopoemas sobre as quatro paredes da caixa.

Idealização e Produção – Bianca Lessa e Marina Lima Direção do Vídeo - Marina Lima Roteiro - Marina Lima e Pedro Sepulveda Produção do Vídeo - Bianca Lessa Câmera - Lenon Reis Som direto - Deivisson Alcântara Trilha sonora - Davi Cerqueira Direção de Arte e Still - Vaguiner Braz Direção de Fotografia - Raiane Vasconcelos Direção de Elenco - Luciana Rocha Edição - Mariela Brito Atriz - Maria Bela


SEM LI MI TES


CAMINHOS

Entre as idéias que misturavam manequins e intervenções urbanas, chegamos a um desejo em comum de fazer

uma intervenção abordando o tema acessibilidade,

com cadeirantes, cegos, surdos e mudos, de uma forma que chamasse a atenção da sociedade para a causa deles, mas precisávamos de um motivo; por que nós iríamos fazer isso?

CIDADE, ACESSOS, NÃO-ACESSOS...

Passamos todos os dias nas ruas, sempre nos defrontando com buracos, reclamamos por eles existirem e isso nos incomoda muito! Imagine este incômodo para os cadeirantes, para os cegos, por exemplo?!!! Para intervir criativamente

e chamar a atenção da sociedade para esta causa, surgiu a idéia de fazermos um jogo interativo.

Até trocar de nome, trocamos! Nosso nome inicial era “Acessibilizando”, mas a partir das diversas discussões, compreendemos que era um nome meio clichê e resolvemos mudar para “Sem limites”. Não foi fácil lidar com as mudanças, mas apesar de nossa falta de experiência, nunca ficamos sozinhos. Tivemos algumas oficinas, uma delas a de programação, que foi bem instrutiva. No começo, parecia ser algo estressante, mas foi muito legal trabalhar com uma área vasta como esta, sem contar o resultado final de ver aquelas conexões chegarem a um resultado. Foi bem incrível, porém, a grande questão é ter paciência e fazer uma seqüência de testes até dar tudo certo. No final, não

foi difícil lidar com esta nova linguagem, apesar de o tempo sempre nos atropelar e gerar pressão psicológica, o que geralmente faz o trabalho empacar. Também a responsabilidade de lidar com o orçamento, que sempre acaba sendo menor do que precisamos é um

processo desgastante, de muita organização e paciência. Tivemos que economizar para poder realizar o

projeto com tranqüilidade e a verba acaba limitando muito nossos pensamentos. Alguns desentendimentos, perdas de membros da equipe, muito suor e trabalho. Mas com a ajuda dos profissionais que tivemos, o trabalho fluiu bastante e foi realizado.

PERNAS QUE RODAM

A cadeira de rodas é o símbolo único para pessoas com dificuldade de locomoção, pessoas com deficiência física ou com necessidades especiais, e é também o símbolo de controle no nosso projeto/game. O visitante entra na sala expositiva e depara com uma cadeira de rodas defronte a uma tela. Nesta tela há uma mensagem explicando o funcionamento do jogo, que tem início a partir de comandos feitos pela cadeira. Passando por algumas dificuldades que os cadeirantes enfrentam periodicamente, o objetivo do jogo é superar, a qualquer custo, estes obstáculos que vão acontecendo e que vão ganhando maior dificuldade a cada nível que passa, até o objetivo final, que é chegar em casa com segurança.




Na cadeira de rodas estão instalados dois dispositivos leitores nas rodas que, através de uma programação, dão os comandos “frente, trás, esquerda e direita”, que controlam o personagem na tela do jogo.

diferentes ramos, descobrimos que somos mais pacientes e que podemos ser capazes com muita força de vontade. Compreendemos também que a partir de um ato surgem

SEM LIMITES

A experiência deste projeto segue por toda nossa vida!

Um game voltado para acessibilidade é algo inovador, diferente. Através da tecnologia, cada pessoa será

um cadeirante por alguns minutos e essa experiência talvez altere o olhar de cada visitante a respeito das questões relativas aos deficientes na sociedade, e isso é um dos papéis

da arte: a interpretação de cada pessoa, sua possível transformação. Este projeto mexeu com todos nós de uma forma muito interessante, nós aprendemos a lidar melhor com a diversidade. Trabalhamos com profissionais de

novas aberturas, que levam a bons e diferentes caminhos na nossa vida pessoal e profissional.

Jadilson Oliveira e Isabela Cristina


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SEM LIMITES – Realizaram-se entrevistas com o cadeirante e depois foram feitas filmagens no Terminal da França para a instalação interativa. Para a composição do game foram produzidos 30 vídeos e 30 áudios. Na galeria: um jogo onde o visitante senta em uma cadeira de rodas (1) com um sensor de comando acoplado (2). O jogo consiste em um vídeo (3), projetado em uma tela arredondada (4), onde um cadeirante percorrerá o Terminal da França por um caminho sem obstáculos e outro com obstáculos.

Idealização e Produção - Isabela Cristina Daltro e Jadilson Oliveira Machado Programação - Jadilson Oliveira Machado Câmera - Deivisson Alcântara, Jean Chagas, Maressa Melo e Sara Oliveira Edição - Deivisson Alcântara e Sara Oliveira Still - Agnaldo Passos e Ikaro Silva Design Gráfico - Caroline Rodrigues Ilustração - Tatiane Lima Textos - Brenda Gomes Computação Gráfica - Celso Kenny e Jadilson Oliveira Machado Participação especial no jogo - Wilson José Santos Cruz


NA LIN HA DO SU BUR BIO


APITO DE PARTIDA

Para o Subúrbio Ferroviário de Salvador, o trem tem uma grande importância, pois é um meio de transporte rápido, seguro e de preço acessível e econômico à população. Mas muito mais que isso, em apenas uma viagem, seguindo

seu percurso da Calçada (primeira estação) até Paripe (última estação) dá para ver o quanto o Subúrbio é lindo!

A iniciativa de criarmos este projeto foi mostrar, especialmente, a existência desta beleza do Subúrbio Ferroviário, as belas paisagens naturais e os espaços que prestam serviços à sociedade, estimulando, assim, a educação e a inclusão social. Incentivar a população do Subúrbio a conhecer o espaço onde vive, mostrando de forma direta, divertida e prática alguns pontos turísticos desta região, para que esta população volte a valorizar seu bairro e para que os que não o conhecem possam ter acesso a esta viagem por nossa beleza suburbana e não fiquem presos à imagem pejorativa, veiculada pela mídia.

NOVAS TRILHAS

Com base na linha do trem, começamos com uma rápida pesquisa nas estações para saber quais pontos seriam destacados no nosso projeto. Foi bem difícil, pois muitas pessoas que entrevistamos falavam que não havia lugares bons para se freqüentar no Subúrbio, mas a equipe

sabia que existem lugares bonitos, legais e gratuitos, sim! Como os moradores que entrevistamos

não reconheciam sua beleza, decidimos ir atrás dela... Saímos com o celular registrando tudo. Foi maravilhoso, porque vimos muitas coisas novas, apesar de nós mesmos da equipe sermos moradores do bairro. Algumas paisagens e lugares são realmente encantadores, por isso nos sentimos mais motivados do que nunca em mostrar outra visão do Subúrbio Ferroviário.

ENGRENAGENS

Fazer o projeto acontecer é sempre trabalhoso, sempre uma experiência nova. A primeira dificuldade é conseguir transformar a idéia em algo real e concreto. Já sabíamos o que queríamos, mas como transmitir isso de forma bonita e especial? Assim, iniciamos o processo da nossa “viagem” ainda sem conhecer todas as engrenagens... mas fomos! Foi bastante complicado trabalhar com orçamento no inicio, quando ainda não sabíamos ao certo como seria nossa obra final; ter que fazer o dinheiro render e ter que conseguir tudo dentro do cronograma! Mesmo fazendo um orçamento antecipado, os gastos foram muitos, pois nossa proposta era realizar mais de um produto final, além de que nossas gravações foram todas no Subúrbio e o transporte de equipamentos, do centro da cidade até lá, sempre era caro.




No meio do “trilho” também tivemos que abandonar algumas idéias e abrir mão de desejos relacionados ao

projeto, tanto por questões de orçamento, quanto por inviabilidade de realização. Esta foi uma etapa muito difícil! Apesar de tudo isso, o trabalho em equipe foi muito produtivo, pois todos sabíamos o que queríamos e trabalhamos focando nisso. Mesmo com as dificuldades de orçamento, os componentes da equipe compareciam quase todos os dias, para dar seguimento à produção. Toda essa garra foi vital para a realização do nosso projeto, para que tudo desse certo.

TRILHOS, BRILHOS

Criamos um mapa artístico para a representação do Subúrbio. A partir deste mapa, o fruidor faz uma viagem de trem (sem sair da sala expositiva!), conhecendo alguns pontos bonitos e interessantes do Subúrbio Ferroviário. Este mapa está instalado em um totem de fácil acesso e, a partir da interação com ele, é possível assistir vídeos, ver fotos e ouvir sons, com a característica de cada bairro. Aproveitamos muito a Oficina de Programação, pois aprendemos a trabalhar com o Pure Data, o PD - um programa que lida com áudio, vídeo e interatividade. Em seguida, criamos uma animação no Flash, para fazer o trem se deslocar no trilho, passando pelas estações e percorrendo toda linha de trem do Subúrbio Ferroviário de Salvador. Ao pressionar a alavanca do totem, o trem dispara e é só apertar o enter para que ele pare na estação desejada. Daí em diante, é só seguir para um passeio de trem “virtual”, despertando o desejo de estar no Subúrbio e fazer realmente aquela viagem.

MUDANÇA DE ESTAÇÃO Na Linha do Trem é mais uma busca de elevar a autoestima da população suburbana, para o morador do Subúrbio ter orgulho do lugar onde mora. E para quem não mora no Subúrbio passar a ter um novo olhar sobre esta área da cidade, que sofre muito preconceito.

Não é sempre que vemos um projeto como este ou temos oportunidade de transmitir o que queremos. Queremos valorizar o lugar de onde viemos, onde vivemos, mostrando principalmente sua beleza natural, porque a beleza não

precisa ser comprada, mas descoberta!

Ana Paula e Sara Oliveira


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MAPA ELETRÔNICO – Guia eletrônico que incentiva a visitação por trem de pontos culturais e naturais no Subúrbio Ferroviário de Salvador. Na galeria: um mapa eletrônico interativo (1) de fácil acesso e que pode ser visualizado em um fliperama. Usando os controles (2), o visitante conduz o trem, que em determinados pontos dispara imagens de belas paisagens, espaços culturais e de lazer do Subúrbio.

Idealização e Produção - Ana Paula Oliveira e Sara Oliveira Programação - Ana Paula Oliveira, Bruno Cerqueira e Renan Morais Edição e Câmera - Deivisson Alcântara e Sara Oliveira Design Gráfico - Bruno Cerqueira Animação - Renan Morais Still - Letícia Frias


SU CA TA


O INÍCIO A idéia surgiu a partir de um catador de lixo.

Ele tem 34 anos, nunca estudou, possui uma doença mental, toma remédio controlado, é aposentado, mas nunca ficou sem trabalhar. Começou a catar materiais recicláveis, que separava e direcionava para o ferro-velho. Apesar deste catador ser uma pessoa popular e querida no bairro onde mora, algumas pessoas ao o verem fazer esta atividade e sabendo de sua doença, começaram a chamá-lo de maluco. Ao deparar com esta situação, me perguntei: quem é o maluco nesta história? O catador, que apesar de aposentado recolhe materiais recicláveis, faz a separação e designa ao ferro-velho? Ou as pessoas que o julgam e não separam seu lixo a fim de ajudar o meio ambiente? Apesar de tudo isso, alguns vizinhos se mobilizam, a partir da iniciativa, e já separam o lixo de suas casas e levam para a casa do aposentado.

A questão do lixo interfere na minha vida desde

quando precisei dele para me divertir, fosse jogando tampinha, bate-lata, perna de lata, pião, entre outras brincadeiras, até quando o utilizei como meio

de conseguir dinheiro para combater uma triste realidade: a fome. É doloroso, grande desespero, o

comer regrado, o olhar torto e a vergonha. Convivi com todos esses sentimentos e é triste relembrar. A partir de minha experiência própria e da história deste catador, surgiu em mim a indignação e a vontade de expor esta questão.

O MEIO

O edital aberto pela Oi Kabum! foi a oportunidade que eu precisava para expressar o meu desejo. Mas como nada é tão simples como pensamos, a primeira dificuldade que encontrei foi formar um grupo. Uma das exigências do edital era que cada membro do grupo trabalhasse com mais de uma linguagem artística: fotografia, design gráfico, computação gráfica ou vídeo.

uma das maiores dificuldades que tive, porque depois de um tempo de formado o grupo, todos pediram para sair de uma só vez. Me vi Esta foi

perdido, confuso, até pensei em desistir, mas continuei a procurar e formei outro grupo, que logo se transformou em uma dupla e assim fomos até o fim.

Para termos a idéia de como seria nossa instalação na galeria, passamos por um processo de discussão da exposição dos projetos, numa oficina de programação. Contamos com a ajuda de dois orientadores e programadores para pensar a forma interativa do projeto. Esta oficina foi algo novo, mas não tive muita dificuldade em aprender, porque os profissionais explicavam de forma muito dinâmica, que sempre me entusiasmava a aprender mais. De tudo, o que mais me instigou foi compreender que o computador precisa de comandos para elaborar uma ação; que a idéia é sempre mais importante do que as

ferramentas!




Tive que, ao mesmo tempo, adiantar os produtos artísticos que seriam utilizados na programação da instalação interativa e aprender a fazer esta programação! Foi preciso ter calma e muita produtividade, mas me alegrava ver o andar dar carruagem; saber que o que você idealizou, aconteceu! Uma satisfação que supera as dificuldades. No projeto SUCATA, a arte está na idéia, nas imagens, na história, na comunicação. A tecnologia entra como ferramenta para produzir arte. E a interação entre arte e tecnologia é quando estas se relacionam tornando imperceptível a presença destes elementos soltos, ou seja, é a união da arte e tecnologia gerando sentimento.

O SEM FIM...

Este projeto mexeu comigo, de forma a testar até onde posso ir. Mostrou-me que idéias são importantes e executá-las mais importante ainda, mas não é fácil. É preciso ter coragem, determinação, jogo de cintura e dedicação. Minha vida nunca mais foi a mesma, mexeu no meu dormir, tendo que ficar até tarde pensando, criando, fazendo texto; no meu conversar, mexeu no meu convívio social; no meu olhar, que a primeira impressão pode estar errada; nas minhas idéias, que posso trilhar caminhos diferentes para alcançar o alvo. A descoberta é que quando nos encontramos em situações que nunca vivemos, é que iremos nos surpreender com nós mesmos.

uma mostra que expõe vídeo, interatividade, informação, diversão e mais, promove a reflexão. Queríamos também surpreender o público com

Gosto de fazer tudo sozinho e várias coisas ao mesmo tempo. Quando entrei na Oi Kabum! era muito autoritário. Aqui aprendi a escutar mais e aprendi que num trabalho em grupo sua opinião serve como sugestão, não como algo determinado. Isso trouxe uma tranqüilidade maior para o trabalho. Para a execução de todas as atividades do projeto, contratamos outros profissionais, de áreas artísticas distintas, e todos contribuíram com sugestões. O melhor foi que, além de discutir as opiniões e buscar soluções em conjunto, acabei aprendendo sobre outras linguagens. Aprendemos muito com o diálogo! A escrita do projeto também não foi fácil e, sabendo da nossa inexperiência com projetos, a Oi Kabum! contratou um profissional para orientar os grupos em relação à confecção de projetos. Todos os projetos selecionados passaram por uma refinação, a fim de concretizar a idéia e deixá-la enxuta, objetiva. Depois do ajuste do projeto, começamos a fazer a pesquisa no bairro de São Caetano, nosso ponto de partida. Registramos em foto e vídeo situações sobre a problemática ambiental, relacionada ao lixo. Feita a pesquisa, começamos a discutir sobre os subtemas da revista e dos vídeos. Um momento difícil, mas importante no processo! Após o fechamento dos subtemas, fomos a campo para gravar entrevistas com catadores e em ferros-velhos. Registramos a luta desta classe

discriminada pela sociedade. Na segunda gravação, fizemos entrevistas com membros das cooperativas RECICOOP e REVITA e imagens relacionadas ao tema. Um fator que sempre esteve presente, durante todo o processo, foi a mudança! E para lidar com ela, precisei ter jogo de cintura. Não foi fácil, mas o que eu tinha que fazer era correr atrás.

O FIM

Na galeria, o projeto se desdobra criando uma simulação enfrentada na hora de fazer a separação dos materiais recicláveis, quando é necessário que o visitante interaja com a obra, utilizando as mãos. Através de imagens e textos, temos informações sobre consumo consciente e as mudanças de hábitos. José Roberto Brito


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Revista eletrônica sobre a reutilização do lixo, com colaboração de estudantes de escolas públicas, cooperativas e catadores de lixo. Na galeria: um jogo virtual projetado numa tela(1), no qual o visitante deve colocar o lixo reciclável nos recipientes corretos usando uma luva(2). O movimento da luva é detectado por uma câmera (3) e funciona como cursor. A instalação tem imagens de lixo passando pela tela e, abaixo, os quatro tipos de lixeira, identificadas pelas cores correspondentes a cada tipo de material reciclável.

Idealização e Produção - José Roberto Brito Computação Gráfica e programação - Leon Sacha Vídeo - Deivisson Alcantara e Wellington Castro Web Design - Rebeca Valverde Design Gráfico e textos - José Roberto Brito Fotografia - Amanda Pain e Letícia Frias Produção - Taíle Santana



PELOURINHO DIGITAL WEBSITES



Mapas, cartografias e arte A apreensão e construção individual do espaço encontram representações diversas nas obras de Cartografias Artísticas contemporâneas. Os mapas artísticos atuais trazem à tona uma abordagem espacial e territorial bem diferente da cartografia tradicional, na qual percepções pessoais e subjetivas são consideradas elementos desvirtuadores da objetividade a que se predispõe documentar a ciência cartográfica. Agora, o mapeamento cartográfico sofre uma transformação através dos novos meios tecnológicos de cartografia que vão desde as convencionais páginas retangulares e telas até as atuais mídias interativas. Individualmente, temos percepções diferenciadas do espaço. Acontece que o espaço é criado dentro de uma perspectiva social que nada mais é, segundo a artista e pesquisadora Lilian Amaral, do que uma confluência de espaços, encontros com o outro que nos levam a reconhecer nossa condição de criador dentro do processo de visualização do mesmo. O olhar de cada um sobre a paisagem é a chave desta intrincada realidade espacial. Os sentidos gerados podem ser analisados como uma experiência do corpo do qual este olhar se origina, nenhum mapa escapa desta perspectiva e para Renata Marquez (pesquisadora da interface arte-arquiteturageografia), este seria então o elo entre a Arte e a Geografia. A idéia por trás do mapa criado para essa exposição nasce justamente da possibilidade de proporcionar ao visitante a experiência de adentrá-lo e explorar de maneira particular o espaço ali representado. A iconografia desenvolvida a partir das obras dos artistas que nele se encontram, desdobram-se em conteúdos audiovisuais acessados interativamente pelo contato físico do visitante nesses objetos. O turbante da Negra Jhô, o boneco mamulengo de Elias, o instrumento musical de Bira Reis e o equipamento de som da banda Nova Saga, permitem a aproximação real com as produções que os inseriram no espaço artístico do Pelourinho. O mapa virou então uma instalação artística e, para realizá-la, desenvolvi uma plataforma de navegação que tinha um computador como dispositivo de armazenamento dos conteúdos audiovisuais a serem exibidos e gerenciador das tarefas que se dão em resposta às ações do navegador no mapa. Um teclado de computador USB hackeado e um microfone serviram como porta de entrada dessas ações que são recebidas e interpretadas por um aplicativo que desenvolvi na linguagem de programação Processing. Essa re-significação de dispositivos (teclado e microfone), aliada à escolha de uma linguagem de programação em código aberto (software livre), foram, para mim, parte também importante no conceito do projeto, uma vez que a programação computacional é uma etapa do processo artístico nas obras híbridas de arte e tecnologia. Toni Oliveira Músico e Bacharel em Humanidades, Artes e Tecnologias Contemporâneas e mestrando do Programa de Pós-Graduação em Cultura e Sociedade da Universidade Federal da Bahia. Atua com os temas: Mapeamentos Artísticos na Arte Digital, aplicativos e programações para instalações artísticas, ações promocionais e dispositivos móveis e shows musicais.


NO VA SAGA

Pelas ruas do Centro Histórico de Salvador, ouve-se uma voz que entoa versos e poesias. Makonnen, de nove anos de idade, vulnerável a uma infância de dificuldade, escolheu o Rap. Ou será que foi escolhido? O garoto nascido e criado no Pelourinho pressentiu desde cedo seu destino: suas músicas seriam trilhas sonoras de jovens adolescentes. O talento e força de vontade de Makonnen somaram-se à sabedoria do seu irmão, Akani, na época com 14 anos de idade. A banda de Hip-Hop iniciou sua saga em 2007, ano em que a primeira música foi composta por Makonnen, Realidade do Gueto. O primeiro show da banda aconteceu no dia 20 de novembro de 2007, Dia da Consciência Negra, numa caminhada em que um vasto repertório de canções de resistência era entoado. Entre elas, estava a música Realidade do Gueto, que se tornou uma das músicas mais marcantes da carreira da banda. A história da Nova Saga quer se contrapor a um passado sombrio do Pelourinho, quando escravos eram castigados em praça pública, em um “pelourinho” instalado no largo central do bairro. Os caminhos de luta já não são os mesmos, mas o desejo de liberdade sim, e impera sobre estes jovens, que têm como referência seus descendentes que travaram lutas por uma vida livre. Os guerreiros da Nova Saga ganharam semblantes novos e adotaram o lema da positividade em sua trajetória, cantando mensagens de paz e protesto contra qualquer tipo de discriminação e preconceito. Ao longo dos anos de trajetória, a Nova Saga tem conquistado o público jovem, com todo seu ritmo dinâmico e alto astral. Através de suas músicas, mostram que o jovem está atento à política, às questões sociais e, como não poderia deixar de ser, às novas tecnologias. Como eles falam em sua música: Celular GPS localiza Nova Saga, conecte-se você também!


EQUIPE TEIA DIGITAL Alisson Ferreira, Andreza Leite, Diego Santos, JĂŠssica Larissa Cabral e Marina Lima


BI RA REIS

Ubirajara de Andrade dos Reis, conhecido como Bira Reis, nasceu no Rio Vermelho, pertinho do mar, pertinho de Yemanjá. As ondas e cores deste cenário colaboraram com sua formação de arquiteto de instrumentos e de sons. Desde criança, Bira gostava muito de desenhar e pintar. Fez arquitetura na Universidade Federal da Bahia, mas paquerava o universo das artes plásticas, desenvolvendo habilidades como escultor. Parte da sua paixão pela música foi herança de seu bisavô, que tocava instrumentos de sopro. Ainda na década de 70, Bira começou a colaborar com trabalhos artísticos de diferentes linguagens, compondo trilhas e fazendo direção musical para filmes, peças teatrais e espetáculos de dança. Entre estas, vale destacar: a trilha para o DVD da exposição O Brasil de Verger, apresentada em São Paulo, Rio de Janeiro e Salvador, no ano de 2006; as trilhas para a peça teatral Comida de Nzinga, dirigida por Rita Assemany, e para o longa-metragem Pau Brasil, de Fernando Bélens; além da direção musical da peça teatral Mitologia do Kaos, de Jorge Mautner. Em 2009, Bira foi também um dos 12 artistas brasileiros que expuseram suas obras, ao lado de outros 11 artistas franceses, na exposição Open Art – Ano da França no Brasil, que aconteceu no Centro Cultural dos Correios. A trajetória deste artista multifacetado é marcada ainda por sua busca em multiplicar conhecimentos: “Eu não sou só um músico, sou um educador. Gosto de dar aula, de montar as coisas, isso também faz parte do meu trabalho”. Ele reconhece em mestres populares, como Mestre Pastinha, Bimba e Cosme de Farias, alguns de seus verdadeiros professores. Foi educador musical em diversos projetos sociais da cidade, o que lhe permitiu fundar a Oficina de Investigação Musical no Pelourinho, um espaço educativo onde crianças e jovens participam de diversas oficinas. Vale a pena visitar este espaço, onde Bira realiza um trabalho realmente inventivo e original, concebendo e confeccionando inusitados instrumentos de percussão.


EQUIPE INTER ATIVO Leonardo Dias, Rebeca Valverde, Regina Silva da Conceição e Silas Moraes


MES TRE ELIAS

A história da Associação Mamulengos da Bahia se confunde com a história do marionetista, mamulengueiro e ator Elias Bonfim. Artista dedicado à conservação das tradições populares, hoje é considerado o mais importante bonequeiro baiano, criador e guardião do maior acervo de bonecões do estado da Bahia. Tudo começou em 1975, quando Elias integrava um grupo de alunos da Escola de Teatro da Universidade Federal da Bahia. Após um encontro com o bonequeiro recifence Natanael de Oliveira, também conhecido como Mestre Tiridá, o grupo decide se organizar com o propósito de fortalecer o teatro de bonecos na Bahia, desenvolvendo ações de preservação do mamulengo, tradição de mais de um século. Em 1986, influenciado pelo trabalho do grupo, Elias Bonfim dos Santos idealiza e funda a Associação de Teatro de Bonecos da Bahia, que mais tarde passou a chamar-se Mamulengos da Bahia. O trabalho do Mamulengos engloba atividades sociais, oficinas de manipulação e confecção de bonecos, promovendo a descoberta de possibilidades para a realização profissional de muitas pessoas, sobretudo criando alternativas para a geração de renda para jovens, em especial no período do carnaval, quando os bonecões marcam presença nas ruas do Centro Histórico. Além disso, a associação realiza também um trabalho de rede, promovendo o encontro de artistas do teatro de bonecos e fomentando a criação de novos grupos. Presença marcante no Pelourinho, os bonecões criados pelo mestre Elias encantam a todos. Engraçados, desengonçados e coloridos, retratam artistas, políticos, jogadores de futebol e pessoas anônimas. Elias imprimiu a sua própria marca aos mamulengos. Desenvolveu uma técnica que dá mobilidade e permite que os bonecões interajam com o público. Para dar vida a estes personagens, que podem chegar a medir 3 metros de altura, utiliza fibra, tecidos coloridos e outros materiais alternativos. Além de desfilarem em eventos festivos, como o carnaval, os bonecos de Elias já contribuíram com processos terapêuticos na APAE (Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais), em manicômios, penitenciárias e centros de integração de menores. Atualmente, Elias está à frente de um Centro Cultural em São Tomé de Paripe, Salvador/BA, voltado às necessidades artístico-culturais da comunidade. Durante o período carnavalesco, os bonecões ganham seu espaço nas ruas do Centro de Salvador. Desde 1987, a Associação Mamulengos da Bahia desfila em diversos blocos de carnaval, com seus bonecões, sempre homenageando personalidades. Em 2005, Elias Bonfim fundou um bloco composto apenas de Mamulengos, que desfila com mais de 100 bonecões, do Campo Grande até a Praça da Sé, animados por uma banda de sopro. Os bonecões representam figuras ilustres da história do mundo e da cultura baiana, como Charles Chaplin, Mandela, Gandhi, Caetano Veloso, Jorge Amado, Dona Canô e o próprio Elias.


EQUIPE WADC Anderson dos Santos, Ana Paula Oliveira, Diego Alves, Jean Henrique Chagas e RogĂŠrio de Souza


NE GRA JHO

Força e ousadia sempre foram as marcas de Valdemira Telma de Jesus Nascimento, mais conhecida como Negra Jhô. Nascida na Bahia, entre Candeias e Madre de Deus, no Quilombo Muribeca, o amor pela estética afro despontou quando ainda era criança. Aos quatro anos de idade, era alvo de zombaria dos tios e de outras crianças, que logo lhe deram o apelido de João, por conta de seu cabelo encaracolado que não crescia. Embora chateada, não se deixava abater. O orgulho pela sua identidade afro foi se afirmando e o talento como cabeleireira e estilista se anunciou. Começou trançando os cabelos e reinventando os figurinos de suas bonecas. Logo, suas irmãs e primas aderiram à “moda” proposta por ela. Certa vez, uma amiga gritou lá do portão: • Negra! O irmão, com sarcasmo, replicou: • John! Daí para frente, ela ficou sendo Negra Jhô, hoje, um dos nomes mais conhecidos quando o assunto é estética afro. Foram muitos anos de lutas e batalhas para superar os tantos obstáculos que a vida lhe trouxe. Chegou ao Pelourinho em 1977 e, no início, morou de favor com uma amiga, na Rua Frei Vicente. Deixou o filho com o pai por uma temporada, trabalhou em casa de família, conseguiu um emprego em um salão de beleza, mas devido às condições de trabalho, terminou abandonando o emprego e montando suas instalações em um banquinho em pleno Largo do Pelourinho. Os clientes foram chegando e, em pouco tempo, já faziam fila para entregar suas madeixas às mãos desta baiana sorridente e carismática. Em 1997, conquistou seu próprio espaço na mesma Rua Frei Vicente, n° 4, onde tudo começou: “Aqui fiz meu nome, aqui estou, aqui vou ficar, porque eu faço do Pelourinho a minha casa, o meu palco”. Seu salão de beleza, ou sua “’Casa de Amor”, como prefere definir, funciona como um verdadeiro centro de cultura. São muitos os penteados e estilos nascidos e reinventados pelas mãos desta baiana: dread, trança-raiz, trançanagô, mesclados com miçangas, búzios, contas e fios de sisal, cabelos recolhidos em torços e turbantes. Além da estética, trabalha também com dança, música e culinária. Mulher do mundo, afirma seu amor pela África, raiz de seus ancestrais e inspiração para seu ofício. Jhô sabe de seu valor e que não foi por acaso que alcançou reconhecimento: “Outro dia, uma moça me disse uma palavra tão bonita: que eu era cultura... O que eu sou da cultura mesmo, gente? Eu sou um ícone da cultura afro-brasileira! Adorei isso! Escândalo isso, né? Negra Jhô hoje é um ícone!”


EQUIPE TRAÇOS Brenda Gomes da Silva, Cleberson Carlos Oliveira, vandro Rocha, Pedro Sepulveda e Taíle Santana


U ma experiência que uniu responsabilidade, desafio e C riar o website de Bira Reis foi uma experiência aprendizagem. Assim defino o processo de construção do site da artesã capilar Negra Jhô. Iniciamos a criação com a formação da equipe Traços Comunicação. O objetivo era criar um site chamativo, funcional, inspirado em referências estéticas afro. Essa foi a orientação que captamos em nosso primeiro encontro com Jhô, quando nos focamos em buscar elementos para o briefing. Inicialmente, fizemos pesquisas e compilamos referências de outros sites para termos uma noção do layout que iríamos criar. Durante essa etapa, íamos também discutindo com Rafael e Daniel, educadores de Webdesign, sobre o que era viável ou não na construção do produto. Era preciso ajustar nossos desejos às possibilidades reais. Durante o trabalho, admirávamos cada vez mais Jhô e sua forma de valorizar a cultura afro.

extremamente enriquecedora, não somente pela possibilidade de adquirir conhecimentos técnicos, mas também pelo que eu aprendi trabalhando em equipe.

Com uma idéia geral do layout definida, buscamos informações e materiais fotográficos sobre Jhô para compor o que idealizamos. Foi necessário fazer também uma divisão de tarefas no grupo: alguns se concentraram mais na produção e organização de conteúdo e outros ficaram responsáveis pela programação do site.

Enfrentei algumas dificuldades com a produção de texto, mas contei com a super-ajuda dos educadores para dar conta. Por outro lado, uma das coisas mais gratificantes foi fotografar o fantástico mundo dos instrumentos de Bira. Em meio a xequerês, agogôs, totens sonoros e apitos, pude perceber o grande amor que Bira tem pela música e pelos instrumentos. Mesmo sendo uma tarefa bem cansativa, que se prolongou por mais de um dia, foi realmente um trabalho bem prazeroso.

Foram 2 meses de intenso trabalho entre cliente e equipe e as semanas que antecederam o lançamento do produto, de muita expectativa. Entregar o site no prazo foi, sem dúvida, uma das coisas que mais me preocuparam, assim como a incerteza se nosso trabalho seria ou não aprovado. Isso me tirou o sono. Mas conseguimos cumprir nossa meta e o resultado pode ser conferido no site: www.negrajho.com.br. Brenda Gomes

Criar o layout foi um pouco perturbador. Cheguei a ficar bastante preocupada com meu colega Silas, que perdeu o sono por isso. Era uma idéia atrás de outra, muitas delas soltas e mirabolantes. Uma hora parecia que encontrávamos o caminho, em outra hora estávamos completamente perdidos. Nada nos convencia. Tudo muito intenso, um pouco angustiante, mas ao mesmo tempo prazeroso. Fizemos e refizemos várias propostas. Um belo dia, veio a idéia de mesclar ilustração com foto para retratar o local de trabalho de Bira. A produção então começou a fluir.

Uma tarde, após a sessão de fotos, Bira, de forma muito delicada, me presenteou com um xequerezinho. Foi muito significativo. Acho que Bira percebia o quanto estávamos encantados em trabalhar com ele e talvez por isso ele também se entregou por completo ao trabalho. Regina Silva

E m meu segundo ano de Pelourinho Digital, deparei com F o desafio de criar um site para esta personalidade da oi um prazer participar da criação do site de Bira Bahia: Negra Jhô. Embora já tivesse participado de outro projeto para Web, o site Olha Aí o Pelô, realizando várias ilustrações, o projeto de Negra Jhô me deu a chance de avançar muito. Uma das novidades foi esta relação direta com um cliente. O tempo para a criação foi pouco. Parece que nunca é suficiente. Cumprir prazo foi outro aprendizado: fiquei responsável pelo layout e pela programação. As dificuldades técnicas foram muitas, mas corri atrás e aprendi muito, principalmente sobre linguagem de programação e tratamento de imagem. Sem dúvida, é uma bagagem que estou levando comigo. Com este trabalho, fui percebendo de forma cada vez mais clara o quanto desejo seguir este caminho de Webdesigner. Agora é minha meta. Cleberson Oliveira

Reis e também um grande desafio. A grande dificuldade foi reunir e selecionar conteúdos. Em se tratando de uma pessoa como ele, que não é só um músico, mas um educador e pesquisador, tivemos que percorrer muitos caminhos, trabalhar com fontes e materiais diversos e encontrar alternativas para apresentar toda esta riqueza em um produto bonito e funcional, capaz de atender às expectativas de Bira e de seu público. Este grande artista nos presenteia sempre com seus sons inusitados, nos provoca com seus inovadores totens e esculturas sonoras e nos surpreende com sua generosidade em compartilhar seus conhecimentos e sabedoria através do trabalho que faz nas oficinas educativas. Rebeca Valverde


Q uando a idéia de produzir os sites foi apresentada,

muitas foram as nossas expectativas. A oportunidade de construir um produto de divulgação para um artista do Pelourinho foi magnífica. Melhor ainda foi saber que eu faria parte da equipe responsável pela criação do site da Associação Mamulengos da Bahia. A produção de bonecos e fantoches é um trabalho realmente admirável, uma arte que encanta. Os bonecos, após serem criados e modelados pelos artistas da associação, ganham vida própria e fazem festa pelas ruas do Pelô. Mestre Elias e toda sua equipe mantêm viva esta tradição com muita dedicação e esforço. O trabalho começou com o briefing, a pesquisa e a coleta de informações sobre a associação e a arte de criar mamulengos. Minha alegria crescia a cada dia, ao mesmo tempo em que via tudo correndo bem, nosso grupo super-engajado, nossos clientes - Mestre Elias e sua equipe - contentes em nos contar a história da Associação. Nossa rotina incluiu várias idas ao atelier para sessões de fotografia e entrevistas. Cada tarefa realizada representava uma conquista para nosso grupo, que se comprometeu em fazer o melhor, mesmo com alguns contratempos, como a greve de policiais que nos deixou presos em casa e que terminou nos atrasando um pouco. Havíamos feito um planejamento de produção que precisou ser alterado. No meio do processo, um dos componentes do grupo saiu do projeto para seguir por outros caminhos. A partir de então, éramos somente três para dar conta de tudo: editar textos, recortar e tratar fotos, selecionar conteúdos, criar o layout e a programação. O trabalho dobrou e o prazo ia se apertando cada vez mais. O desafio para mim foi duplo, pois, além do site, estava também envolvida na produção da Instalação Na linha do Subúrbio, também apresentada na exposição Toque para Mover Sentidos. O que fazer, então, quando se tem mais de um produto para entregar na mesma data? E quando o cliente quer fazer mudanças na semana de entrega? Cheguei a gritar de desespero nos três últimos dias antes da exposição. Os educadores e colegas perceberam meu desespero e me apoiaram. Deu tudo certo. Chegou o dia da abertura da exposição e cumprimos nossa missão de entregar o trabalho. Ficamos contentes por termos conseguido a aprovação de todos do grupo Mamulengos da Bahia, apesar do trabalho ainda continuar. Fazer site é assim: parece que nunca termina. Tem sempre uma coisa para mudar aqui, ali, um texto para corrigir, uma foto para inserir... Ana Paula Oliveira

CRIANDO 1SITE

Q uando nos foi apresentada a proposta de fazer o site

para o Nova Saga, para mim foi como receber um choque de responsabilidade. Minha equipe assumiu o compromisso e fomos atrás de informações e conteúdos. Claro que as dificuldades foram muitas: irritação na hora de ter que enfrentar a criação do layout, lidar com as diferenças, o medo de não terminar o site na data, do site não ficar ao gosto do cliente, de nosso trabalho não ser valorizado. Pedi licença e segui adiante. Nosso grupo ficou unido e tivemos muito apoio dos meninos do Nova Saga. Poder transmitir com uma linguagem digital a história desta grande banda, toda sua vibe e positividade, foi mesmo gratificante. Jéssica Larissa Cabral




FICHA TECNICA INSTALAÇÕES DO EDITAL INTERART Idealização e Produção: Kaline dos Anjos e Thamires Vieira Participação: Caroline Rodrigues, Rafaela Cerqueira e Renan Morais NA LINHA DO SUBÚRBIO Idealização e Produção: Ana Paula e Sara Oliveira Participação: Bruno Cerqueira, Deivisson Alcântara, Letícia Frias e Renan Morais PO-IMAGEM Idealização e Produção: Bia Lessa e Marina Lima Participação: Davi Cerqueira, Deivisson Alcântara, Lenon Reis, Luciana Rocha, Mariela Brito, Pedro Sepulveda, Raiane Vasconcelos e Vaguiner Braz Atriz: Maria Bela SEM LIMITES Idealização e Produção: Isabela Cristina e Jadilson Oliveira Machado Participação: Agnaldo Passos, Brenda Gomes, Caroline Rodrigues, Celso Kenny, Deivisson Alcântara, Ikaro Silva, Jean Chagas, Maressa Melo, Sara Oliveira e Tatiane Lima, Wilson José Santos Cruz SUCATA Idealização e Produção: José Roberto Brito Participação: Amanda Paim, Deivisson Alcântara, Leon Sacha, Letícia Frias, Rebeca Valverde, Taíle Santana, Welligton Castro PRODUÇÃO DA EXPOSIÇÃO Coordenação de Produção: Jean Cardoso Coordenação Técnica e Artística das Instalações do Edital: Fernando Krum e Silvana Rezende Oficina de Projetos: Chico Assis Instalação do Mapa Interativo do Pelourinho Digital Concepção: Toni Oliveira e Ricard Sans Programação: Toni Oliveira Layout do Mapa: Ricard Sans Identidade Visual: Ricard Sans Iluminação: JB Designer de Luz Cenografia: Gringo Freitas e Felipe Cipriani Assistente de Cenografia: Washington Alves Montagem: Ângelo Sá e Antonio Dias

WEBSITES DO PELOURINHO DIGITAL ASSOCIAÇÃO MAMULENGOS DA BAHIA Anderson dos Santos, Ana Paula Oliveira, Diego Alves, Jean Henrique Chagas e Rogério de Souza BANDA NOVA SAGA Alisson Ferreira, Andreza Leite, Diego Santos, Jéssica Larissa Cabral e Marina Lima BIRA REIS Leonardo Dias, Rebeca Valverde, Regina Silva da Conceição e Silas Moraes NEGRA JHÔ Brenda Gomes da Silva, Cleberson Carlos Oliveira, Evandro Rocha, Pedro Sepulveda e Taíle Santana

PELOURINHO DIGITAL COORDENAÇÃO PEDAGÓGICA Juliana Machado EDUCADORES Desenvolvimento Pessoal e Social: Rita Carneiro Oficina da Palavra: Karina Rabinovitz Webdesign: Rafael Ramos e Daniel Cambuí ESTAGIÁRIOS Alberto dos Santos Tatiane Lima CATÁLOGO Projeto Gráfico Ricard Sans Assistentes Rebeca Valverde, Tatiane Lima Fotografias Agnaldo Passos, Andreza Leite, Camila Loureiro, Ikaro Silva, Isabel Gouvêa, Jean Henrique Chagas, Letícia Frias, Vaguiner Braz Edição dos textos Juliana Machado, Karina Rabinovitz, Sandra Loureiro Revisão Final Sandra Loureiro


Oi KABUM! ESCOLA DE ARTE E TECNOLOGIA DE SALVADOR

Oi FUTURO

COORDENAÇÃO GERAL Isabel Gouvêa

DIRETORIA EXECUTIVA Otávio Marques de Azevedo Pedro Jereissati

COORDENAÇÃO PEDAGÓGICA Sandra Loureiro

PRESIDENTE José Augusto da Gama Figueira

COORDENAÇÃO DO NÚCLEO DE PRODUÇÃO Jean Cardoso

DIRETORIA Rafael Oliva – Projetos e Programas Maria Arlete Gonçalves - Cultura Paola Scampini – Educação

COORDENAÇÃO DO PELOURINHO DIGITAL Juliana Machado ÁREA DE OPORTUNIDADES André Luiz Ferreira EDUCADORES COMPUTAÇÃO GRÁFICA Fábio Farani DESIGN GRÁFICO Fernando Figueiredo FOTOGRAFIA Elza Montal VÍDEO Danilo Scaldaferri SER E CONVIVER Daiane Silva Karina Rabinovitz OFICINA DA PALAVRA Lucia Manisco PROFISSIONAIS DE EDIÇÃO E EQUIPAMENTO Débora Freire Sara Oliveira SECRETARIA Ivânia Tupinambá APOIO ADMINISTRATIVO Cira Santos Manoel Lázaro Sidney Moniz Valdeci Bispo

EQUIPE CULTURA Alberto Saraiva Bruno Singh Claudia Leite Roberto Guimarães Sérgio Pereira EQUIPE EDUCAÇÃO Alessandra Moura Carla Branco Fernanda Sarmento Henrique Rodrigues Maria Fernanda Todeschini ASSESSORIA DE IMPRENSA Letícia Duque Carla Meneghini Leilah Aciolly

CIPÓ COMUNICAÇÃO INTERATIVA COORDENAÇÃO EXECUTIVA Luciano Simões Melina Silveira ASSESSORIA DE COMUNICAÇÃO Fernanda Pimenta ADMINISTRATIVO / FINANCEIRO Antônio Lima Janusa Santos Mário Argollo Simone Bonfim


Oi KABUM! Escola de Arte e Tecnologia As escolas Oi Kabum!, com unidades em Belo Horizonte, Recife, Rio de Janeiro e Salvador, promovem a formação de jovens de comunidades populares nas áreas de Computação Gráfica, Design Gráfico, Vídeo e Fotografia. Após a etapa de formação com duração de dezoito meses, os jovens podem vir a integrar o núcleo Kabum! Novos Produtores, que oferece oportunidades de aperfeiçoamento da formação e experiências de trabalho para estes jovens profissionais. www.oikabum.com.br Oi Futuro Presente em várias cidades do país, o Oi Futuro tem a missão de democratizar o acesso ao conhecimento para acelerar e promover o desenvolvimento humano. Os programas do instituto, nas áreas de educação e cultura, têm como foco principal a promoção de um futuro melhor para as crianças e jovens do Brasil, reduzindo distâncias geográficas e sociais. www.oifuturo.org.br Pelourinho Digital O projeto Pelourinho Digital tem como propósito a criação de um centro de formação e produção de mídia, arte e cultura, integrando jovens moradores do Centro Histórico e de outras comunidades da cidade de Salvador. A proposta está fundamentada em um processo de formação em Webdesign e no desenvolvimento de produtos de comunicação digital realizados por jovens como sites, blogs, animações e vídeos para Internet elaborados a partir de pesquisas que envolvem temáticas sobre o Centro Antigo de Salvador. CIPÓ – Comunicação Interativa É uma organização não-governamental, que utiliza a educação, a comunicação e a arte para promover o desenvolvimento de adolescentes e jovens de comunidades populares da Bahia. Ao longo de seus 13 anos, a instituição vem atuando com projetos que visam à melhoria da escola, à inserção qualificada de jovens no mundo do trabalho, à garantia de direitos, à participação e o desenvolvimento social e à democratização da comunicação e da cultura. www.cipo.org.br


Nesta publicação foi mantida a antiga ortografia, ainda vigente no Brasil até dezembro de 2012. Título TOQUE PARA MOVER SENTIDOS Formato 21x21 cm Fontes Letter Gothic Std e AIRLINE, esta última criada por Ipsum Planet para a revista Neo2 <www.neo2.es> Papel 170g/m2 Número de páginas 64 Tiragem 1000 Impressão Gráfica Publigraf Acabamento Finish

PATROCÍNIO

REALIZAÇÃO





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