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UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA EDUARDO CARDILLO SOARES

DESENVOLVIMENTO DE UMA FERRAMENTA DE SIMULAÇÃO DO WINDOWS XP PARA AUXÍLIO NA INCLUSÃO DIGITAL DE IDOSOS

Florianópolis 2010


EDUARDO CARDILLO SOARES

DESENVOLVIMENTO DE UMA FERRAMENTA DE SIMULAÇÃO DO WINDOWS XP PARA AUXÍLIO NA INCLUSÃO DIGITAL DE IDOSOS

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Graduação em Design, da Universidade do Sul de Santa Catarina, como requisito parcial para obtenção do título de Bacharel.

Orientador: Prof. Cláudio Henrique da Silva

Florianópolis 2010 1


EDUARDO CARDILLO SOARES

DESENVOLVIMENTO DE UMA FERRAMENTA DE SIMULAÇÃO DO WINDOWS XP PARA AUXÍLIO NA INCLUSÃO DIGITAL DE IDOSOS

Este Trabalho de Conclusão de Curso foi julgado adequado à obtenção do título de Bacharel em Design e aprovado em sua forma final pelo Curso de Design, da Universidade do Sul de Santa Catarina.

Florianópolis, 13 de dezembro de 2010

____________________________________________ Prof. Cláudio Henrique da Silva Msc. Universidade do Sul de Santa Catarina

___________________________________________ Profa. Cristina Colombo Nunes Msc. Universidade do Sul de Santa Catarina

___________________________________________ Prof. Célio Teodorico Dos Santos Dr. Universidade do Sul de Santa Catarina

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AGRADECIMENTOS

Agradeço especialmente a minha mãe Sra. Carmem Regina Cardillo pelo apoio durante toda esta fase de minha vida e a Mariélen Farias, a quem hoje chamo de esposa, pela paciência e apoio. Agradeço ainda a todas as pessoas que de alguma forma colaboraram com minha caminhada e mostraram como enfrentar as dificuldades: colegas que viajaram comigo, colegas que trabalharam comigo, familiares que compreenderam minha ausência e amigos que apareceram e permaneceram.

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RESUMO

Este trabalho apresenta uma ferramenta que simula o ambiente do sistema operacional Microsoft Windows© XP, orientando e auxiliando o usuário para realizar atividades prédefinidas que são utilizadas no projeto Oficina da Lembrança na Universidade do Sul de Santa Catarina, que visa melhorar a capacidade cognitiva de idosos, obtendo com isso um retardo no acometimento do Alzheimer. O objetivo da ferramenta é dar a possibilidade de o usuário poder praticar as atividades sem a presença de um instrutor.

Palavras-chave: Ferramenta. Simulação. Orientação. Idoso.

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ABSTRACT

This work presents a new tool that simulates the operational system Microsoft WindowsŠ XP, that guides and helps users how to proced in order to develop some predefined activities, demands of the project Workshop of Memories (Oficina da lembrança). This workshop happen in Universidade do Sul de Santa Catarina in order to improve cognitive skills of aged people and delay memories deseases, such as Alzheimer. It offers the oportunity of practicing the activities without a present instructor.

Key words: Tool. Simulation. Orientation. Aged.

5


SUMÁRIO

1 Introdução..............................................................................................8 1.1 Delimitação do problema ...............................................................9 1.2 Objetivos ......................................................................................10 1.2.1 Objetivo geral .....................................................................10 1.2.2 Objetivos Específicos .........................................................10 1.3 Justificativa ..................................................................................10 1.4 Escopo do Projeto ........................................................................12 1.5 Aderência à linha de pesquisa ......................................................12 1.6 Procedimentos Metodológicos .....................................................13 1.6.1 Pesquisa Científica..............................................................13 1.6.2 Projeto de Design................................................................14 2 Fundamentação Téorica ......................................................................16 2.1 Contextualização e Caracterização dos Idosos ............................16 2.1.1 Os Idosos no Mundo...........................................................16 2.1.2 Os Idosos no Brasil.............................................................18 2.1.3 Perspectivas Sensórias em Idosos.......................................20 2.1.4 Aprendizado do Idoso.........................................................25 2.2 Educação a Distância ...................................................................26 2.2.1 Acessibilidade.....................................................................29 2.2.2 Usabilidade .........................................................................31 2.2.3 Cor para a usabilidade ........................................................31 2.2.4 Tipologia para a usabilidade...............................................32

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3 Pesquisa de Campo..............................................................................33 4 Desenvolvimento da Ferramenta.........................................................35 4.1 Conceito Para a Elaboração da Ferramenta .................................35 4.2 Fluxo da Ferramenta ....................................................................36 4.3 Geração de Alternativas ...............................................................37 4.4 Apresentação da Ferramenta ........................................................46 5 Considerações Finais...........................................................................64 6 Referências ..........................................................................................65 7 Anexo A – Relatos dos Alunos Durante Aulas de Inclusão Digital na Unisul em 2009. ..................................................................................68

7


1 INTRODUÇÃO

O aumento da população idosa no mundo é um fato. É fato também que muitos dos que chegam a fase velha acabam sendo excluídos do convívio social, por estarem totalmente desatualizados e por problemas fisiológicos que acabam fazendo com que as pessoas se distanciem por diversos motivos (IBGE, 2009). Ao chegar nesta fase da vida, as pessoas começam a enfrentar problemas relacionados a sua saúde, alguns inevitáveis outros totalmente contornáveis, porém com o afastamento perante a sociedade a recuperação se torna praticamente impossível. A inclusão digital tem se mostrado uma aliada para este público quando se trata de reabilitação, tanto física quanto social, as descobertas obtidas durante essas aulas são valiosas para o aumento da auto-estima, o convívio com colegas leva os idosos a voltarem a interagir com pessoas, mostram a eles que todos temos dificuldades, que não somos únicos no mundo com problemas. Diante deste cenário, preocupar-se em melhorar as condições de aprendizado é um fator determinante para o sucesso. Dificuldades enfrentadas por este público são maiores do que as enfrentadas por indivíduos mais jovens. Ensinar apenas como usar o equipamento não basta, deve-se mostrar como se usar estes ensinamentos em atividades do dia-a-dia, como estas descobertas serão utilizadas por eles a ponto de haver um interesse maior em aprender do que a vontade de fazer nada.

8


1.1

Delimitação do problema

Existe muitos entraves no aprendizado, para o uso de computadores, entre idosos, pode-se citar como exemplo as diferentes configurações nos computadores utilizados na aprendizagem, a resolução da tela é o fator mais crítico já que um dos problemas de saúde mais frequêntes entre este público é a visão deficiente. Inclusão digital caracteriza-se por socializar o conhecimento de tecnologias da informação, e utilizá-lo para otimizar atividades ou tarefas do dia-a-dia, obtendo assim uma melhor qualidade de vida (WIKIPÉDIA, 2010). Apenas obter um computador e saber utilizálo não caracteriza um indivíduo incluído digitalmente, mas saber usufruir dessa tecnologia em seu favor, aprimorando tarefas diárias e rotinas de trabalho, são características importantes para uma boa inclusão (REBÊLO, 2005). Inclusão digital inclui aprendizagem em acesso à internet, outro fator crítico, quando se deseja aprimorar os conhecimentos obtidos em aula estando em casa. Um pequena porcentagem dos idosos que participam de aulas de inclusão digital possuem computador, deste, poucos tem acesso a internet. Além de falhas na visão, outras doenças, decorrentes da idade ou não, podem influenciar para o aprendizado do idoso, pouca audição, e problemas cognitivos podem fazer com que o idoso não consiga entender o que está sendo passado pelo instrutor levando-o a desistência do aprendizado. Pode-se ainda dizer que o analfabetismo ou a pouca instrução são fatores críticos de aprendizado. Idosos que não sabem escrever, ficam impossibilitados de se comunicar por mensagens de texto, já os que não sabem ler perdem, também, a oportunidade de adquirir informação em sites de notícias. Quando a pouca instrução está diretamente ligada a 9


compreensão dos mecanismos presentes em um computador, pois como são complexos acabam por exigir um nível de raciocínio lógico alto para pessoas que não frequentaram a escola por muito tempo.

1.2

Objetivos

1.2.1 Objetivo geral

Desenvolver uma ferramenta que simule o ambiente do sistema operacional Microsoft Windows XP, auxiliando as atividades dos idosos durante as aulas da Oficina da Lembrança na UNISUL.

1.2.2 Objetivos Específicos

a) Empregar tecnologias multimídia para colaborar com a aprendizagem de idosos com limitações físicas; b) Avaliar jogos virtuais, utilizados para auxiliar na aprendizagem.

1.3

Justificativa

Seja no ensino infantil ou no médio, a personagem mais importante é o aluno. O conhecimento das necessidades e das cobranças sociais em cada idade do aluno, facilita e contribui para o sucesso do aprendizado. 10


Já a educação de adultos exige do professor posturas alternativas, diferentes das adotadas nos outros níveis. Quando se trata de adultos da Melhor Idade que retornam aos bancos escolares, a preocupação é bem maior. Eles trazem consigo anseios, medos e curiosidades, dúvidas e incertezas, num emaranhado de sentimentos incertos cuja causa é o inconformismo, e a consequência, a transformação. (BASTOS, 2000/2001) Cada indivíduo tem seu tempo para absorver o que é ensinado, idosos tendem a demorar mais, devido aos distúrbios decorrentes da idade. Diante disso achar que a inclusão digital se limita apenas aos ensinamentos passados em sala de aula seria uma controvérsia. Os alunos ao irem para casa não tem auxílio de ninguém e muito menos alguma ferramenta que o oriente para praticar o que foi aprendido em aula. Lembrando ainda, que as pessoas não necessitam assistir a aulas de informática para aprender a utilizar o computador, sendo assim, uma ferramenta que o auxiliasse na aprendizagem de tal equipamento, eliminaria em determinados casos a necessidade de instruções de um profissional da área. Este projeto contribuirá também para as aulas de inclusão digital ministradas na UNISUL, Unidade Universitária Pedra Branca, para idosos da comunidade do entorno da Unidade. As aulas são ministradas por um professor que tem monitores para auxiliar nas tarefas. Mostrará ainda a importância do design para a elaboração de mídias voltadas para usuários com necessidades especiais e contribuirá para a experiência profissional do autor já que este vai lidar com problemas que não estão contidos em seu cotidiano profissional

11


1.4

Escopo do Projeto

O projeto tem como objetivo apresentar o funcionamento de uma ferramenta virtual para auxiliar aulas de inclusão digital ministradas na Universidade do Sul de Santa Catarina (UNISUL) denominadas Oficina da Lembrança. Esta apresentação será feita com uma simulação de partes da ferramenta, apresentação dos recursos utilizados para o aprendizado e criação de elementos gráficos a serem utilizados. Os alunos que frequentam estas aulas, e que serão o público alvo, tem acima de 50 anos e uma porcentagem pequena possui computador em suas residências sendo que os que não o possuem, tem poucas condições financeiras para adquirí-lo. Moram na cidade de Palhoça/SC e frequentam aulas de 4 horas semanais divididas em dois dias. O projeto acontece entre março e novembro de 2010 e após terminado, possivelmente terá continuidade para alcançar novos públicos. A ferramenta instrui o usuário durante o aprendizado, orientando-o a agir de forma correta quando houver dificuldade, na utilização de tecnologia multimídia, texto e vídeo.

1.5

Aderência à linha de pesquisa

Este projeto seguirá duas linhas de pesquisa, uma delas com relação ao projeto em si que será a linha de Design para as Novas Mídias e a Interatividade, já que irá trabalhar com um sistema que irá auxiliar o usuário a aprender a utilizar o computador, interagindo com ele de forma a mostrar os caminhos a serem percorridos quando houver dificuldade. Já a outra linha está ligada ao motivo pelo qual será desenvolvido este projeto, a linha de Design para 12


Coletividade e Convívio Social, já que o projeto terá como objetivo principal a inclusão digital para idosos resultando em aumento de auto-estima e independência em suas atividades diárias, levando ele a inclusão na sociedade novamente.

1.6

Procedimentos Metodológicos

1.6.1 Pesquisa Científica

Para a elaboração deste trabalho serão utilizados métodos tais como pesquisa descritiva, pesquisa bibliográfica, pesquisa documental e pesquisa por levantamento de dados. Gil (1996) explica estas pesquisas da seguinte forma: a) Pesquisa Descritiva: São utilizadas para descrever as características de um grupo que pode ser definido por idade, sexo, raça, classe, etc. Pode ser utilizadas técnicas de coleta de dados com questionários ou até observação sistemática. Este tipo de pesquisa será utilizado pois está acontecendo um projeto de inclusão digital na Universidade do Sul de Santa Catarina onde ensina-se idosos a usarem o computador. b) Pesquisa Bibliográfica: É a utilização principalmente de livros e artigos científicos para coletar informações, em geral é a pesquisa mais utilizada para projetos. No caso deste ela será bem empregada quando da pesquisa por métodos de ensino à distância e métodos pedagógicos para a terceira idade. c) Pesquisa Documental: Muito parecida com a pesquisa bibliográfica tem a especificidade de utilizar coletas em documentos ainda não analisados ou que ainda podem ser revistos pelos seus autores. Esta pesquisa poderá ser útil pois 13


trabalhos com idosos que estão sendo realizados podem ser instrumentos de pesquisa para o projeto. d) Pesquisa por Levantamento de Dados: Caracteriza-se por empregar questionários objetivos para o público alvo tendo assim uma resposta quantitativa. A análise destes dados pode levantar as necessidades da maioria das pessoas que se encaixam no público a ser alcançado, isso fará com que o sucesso da aplicação seja alcançado. A aplicação desta pesquisa durante os testes com o público alvo será fundamental para a validação do projeto e possíveis ajustes.

1.6.2 Projeto de Design

Para que uma interface seja bem elaborada é preciso que se preocupe para que possua uma estética agradável e suas funções sejam usáveis, pois quando um desses detalhes falha nunca teremos um bom design (ROYO, 2008). Por isso durante o processo de produção será fundamental etapas como captura e tratamento de imagens e etapas específicas para cuidar do funcionamento da interface. Royo (2008) fala ainda, sobre elementos importantes para a criação da identidade gráfica de um site como “a representação gráfica dos valores” que mostra a importância que os elementos gráficos possuem entre o produto e o usuário, “o estilo de comunicação escrita” comentando sobre a utilização da linguagem escrita em paralelo a linguagem gráfica gerando também identidade, “a funcionalidade ou usabilidade do site” alertando sobre a experiência que o usuário terá com o site, pois se ela for positiva o usuário voltará a utilizar este serviço, caso contrário teremos que repensar no projeto, “o diálogo e a participação (feedback)”

14


lembrando que quando há um espaço de comunicação entre o site e o usuário o uso também se torna positivo. Pode-se usar essas preocupações, em mídias digitais, acrescentando no projeto etapas como criação de layout para navegação, estipulação de rotinas de ação onde o sistema interaja com o usuário, sempre pensando em facilitar o uso e instigar ainda mais o usuário e continuar aprendendo. Com base no que pensa Royo (2008), foram estipuladas etapas para elaboração da aplicação afim de atingir as necessidades por descritas, assim sendo serão seguidos os seguintes passos:

De$inições

Agrupamento de Material

Criação

Desenvolvimento

Finalização

Método de ensino a ser utilizado

Captura de imagens

Tratamento de imagens

Mecanismos de ação

Testar com público alvo

Ferramenta a ser utilizada

Gravação de vídeos

Criação de layouts para apresentação

Implementar jogos

Fazer alterações pertinentes

Detalhamento funcional

Gravação de áudios

Ambiente de navegação

Criar rotinas de ação

Obtenção de jogos

Gráfico 1 - Métodos para o desenvolvimento da aplicação proposta com base nos conceitos de Royo (2008). Fonte: próprio autor.

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2 FUNDAMENTAÇÃO TÉORICA

2.1

Contextualização e Caracterização dos Idosos

Do lado ocidental do planeta associa-se o envelhecimento à saída da vida produtiva pela aposentadoria. Pessoas com mais de 60 anos podem ser consideradas velhas em qualquer parte do mundo. A idade como único critério de caracterização é muito difícil, já que pessoas com a mesma idade podem possuir condições físicas e psicológicas muito distintas. (IBGE, 2002) Envelhecer é caracterizado pelo aumento da quantidade de anos vividos, do ponto de vista demográfico. Em paralelo ao passar destes anos existem “fenômenos de natureza biopsíquica e social”, fenômenos esses, muito importantes para o idoso encarar o envelhecimento (IBGE, 2002 apud. CARVALHO; ANDRADE, 2000, p. 10).

2.1.1 Os Idosos no Mundo

O crescimento da população idosa é um fenômeno mundial. Em 1950, eram cerca de 204 milhões de idosos no mundo e, já em 1998, quase cinco décadas depois, este contingente alcançava 579 milhões de pessoas, um crescimento de quase 8 milhões de pessoas idosas por ano. As projeções indicam que, em 2050, a população idosa será de 1.900 milhão de pessoas, montante equivalente à população infantil de 0 a 14 anos de idade (IBGE, 2000 citando ANDREWS, 2000, p. 247)

Este fenômeno está com crescimento acentuado em países em desenvolvimento. Entretanto os números não chegam perto dos países desenvolvidos. Entre os países da

16


América Latina o Brasil se encontra entre a média, tendo uma população idosa que corresponde a 8,6% da população total.

18 Porcentagem de idosos

16 14 12 10 8 6 4 2 0

Gráfico 2 - Proporção de pessoas de 60 anos o mais de idade em países selecionados da América Latina. Fonte: IBGE.

Já na Europa, a população idosa chega a alcançar 1/5 da população total de seus países, como mostra a Tabela 2.

17


Tabela 1. População, total e de 60 anos ou mais de idade e proporção de idosos, segundo continentes e países 1990/1999. Fonte: IBGE Continentes e países Ásia China Japão Europa Alemanha França Itália Reino Unido América do Norte Canadá Estados Unidos América Latina Argentina Brasil Chile Colômbia Cuba Equador México Peru Uruguai Venezuela

Total

População De 60 anos ou mais

Proporção de idosos (%)

1.242.799.000 126.486.000

133.954.000 28.222.000

10,8 22,3

82.057.379 57.526.521 57.563.354 59.008.634

17.927.000 11.305.622 13.299.830 12.051.946

21,8 19,7 23,1 20,4

30.301.185 280.298.524

4.950.593 44.670.193

16,3 15,9

34.768.457 169.799.170 15.017.760 41.589.017 11.065.878 11.936.858 91.158.290 24.800.768 3.313.239 23.242.435

4.584.300 14.536.029 1.513.486 2.813.328 1.439.245 792.982 5.969.643 1.737.326 567.565 1.483.817

13,2 8,6 10,1 6,8 13 6,6 6,5 7 17,1 6,4

2.1.2 Os Idosos no Brasil

Segundo Censo 2000, idosos com 60 anos ou mais tiveram um crescimento que de 7,3% da população brasileira em 1991, passou para 8,6% em 2000. Durante esta década, o número de idosos aumentou em torno de 4 milhões, sendo que o principal motivo foi o crescimento vegetativo e o aumento gradual da esperança média de vida.

18


12.000.000

14.536.029

14.000.000

10.722.705

16.000.000

3.611.692

2.419.869

2.742.302

1.889.918

4.000.000

3.581.106

6.000.000

2.776.060

3.636.858

8.000.000

4.600.929

10.000.000 1991 2000

2.000.000 0 60 anos ou mais

60 a 64 anos

65 a 69 anos

70 a 74 anos

75 anos ou mais

Gráfico 3 - População residente de 60 anos ou mais de idade, por grupos de idade - Brasil - 1991/2000. Fonte: IBGE.

Dentre os idosos com 60 anos ou mais neste período, a faixa que teve o maior crescimento foram os com 75 anos ou mais, que com 49,3% de aumento alterou sua composição e revelou uma heterogeneidade de características deste grupo populacional. Entre as capitais do Brasil temos Rio de Janeiro e Porto Alegre, respectivamente, como as que a proporção de idosos com relação a população total são maiores. Logo na sétima posição dividem Florianópolis e Curitiba com 8,4% da população sendo idosa segundo Censo 2000.

19


Capitais

03

Palmas Boa Vista Macapa Porto Velho Manaus Brasília Rio Branco Cuiaba São Luís Teresina Maceio Salvador Belém Goiânia Aracaju Campo Grande Fortaleza Natal João Pessoa Curitiba Florianópolis Vitória Belo Horizonte São Paulo Recife Porto Alegre Rio de Janeiro

04 04 04 05 05 05 06 06 06 07 07 07 07 07 07 08 08 08 08 08 09 09 09 09 12 13 00

02

04

06

08

10

12

14

Porcentagem

Gráfico 4 - Proporção da população residente de 60 anos ou mais de idade, segundo os municípios das capitais 2000. Fonte: IBGE.

2.1.3 Perspectivas Sensórias em Idosos

O envelhecimento traz consigo muitas doenças, que levam a baixa capacidade funcional incluindo problemas cognitivos desde uma leve falta de atenção e de memória até sérios comprometimentos levando a demência (ALMEIDA et al, 2007 apud GUERREIRO & CALDAS 2001, p. 272). De acordo com Rowe & Kahn (1998), o envelhecimento bem-sucedido depende basicamente da adoção de três comportamentos: evitar doença, incapacidades e fatores de risco relacionados; manter alto nível de capacidades físicas e mentais; e manter ou recobrar engajamento com a vida (ALMEIDA, 2007, p. 272).

A melhora da saúde depende muito de medidas pessoais tais como evitar sedentarismo e inatividade, manter boa saúde física, manter bom humor e amizades, reduzir

20


estresse, tais atividades influem em melhoria, inclusive, cerebral (ALMEIDA, 2007 et. al., apud RESTAK, 2007, p. 272). Já Souza (2009) citando Argimon (2005) diz que a boa saúde durante o envelhecimento depende de “fatores psicossociais” tais como cuidados com a própria saúde, família, educação, motivação e iniciativa própria. Algumas doenças advindas do envelhecimento merecem atenção especial naqueles que pretendem participar de inclusão digital, são elas:

2.1.3.1

Visão

A partir dos 40 anos as pessoas devem passar a fazer exames periódicos de visão. É a idade em que o cansaço ocular começa a dar sinal de preocupação, que a pressão intraocular começa subir e que a Degeneração Macular Relacionada à Idade pode aparecer. Segundo Juan Caballero, oftalmologista do IMO, “[...]. A dificuldade de enxergar de perto faz com que a pessoa afaste, regularmente, os olhos do documento que está sendo lido, ação, que, repetida, várias vezes causa um cansaço excessivo pelo simples ato de ler.” (IMO, 2007) Algumas doenças são muito frequentes nessa fase da vida, são elas: a) Glaucoma: Doença causada pelo aumento da pressão intra-ocular, tem como principais sintomas dor de cabeça, hipertensão intracraniana, visão turva, náuseas e vômito. Pode ser tratada com colírios, laser e até cirurgia, dependendo de sua intensidade. (IMO, 2007) b) Olhos Secos: Mais ocorrida em mulheres em fase de menopausa, pode vir a danificar a córnea, é causada pela falta de lubrificação dos olhos por pouca produção de lágrimas. Incômodos como sensação de areia ou algum corpo estranho nos olhos, vermelhidão, sensibilidade ao vento são os principais 21


sintomas. Para cura existem muitas indicações, uso de lágrimas artificiais e uma incisão no ponto lacrimal são exemplos. (IMO, 2007) c) Degeneração Macular: Doença que apresenta sintomas como uma área escura ou vazia no centro da visão, esmaecimento das cores e modificação no tamanho dos objetos. Costuma aparecer próximo aos 50 anos de idade. O idoso passa a ter dificuldades para realizar atividades como ler, escrever, fazer trabalhos manuais que exijam uma atenção maior aos detalhes. Esta doença não leva a cegueira caso não tratada, porém suas consequências não podem ser corrigidas com uso de lentes. (IMO, 2007) d) Catarata: Considerada doença típica do envelhecimento, quando não tratada, pode levar a falta de visão. Quando o idoso chega aos 50 anos de idade deve se preocupar em monitorar esta doença anualmente já que não existe cura. Sua evolução causa diminuição da hipermetropia1 e aumento da miopia2. A única forma de combater o avança da doença e a perda visão é uma cirurgia onde se remove o cristalino opaco dos olhos e coloca-se uma lente-ocular artificial (IMO, 2007). e) Cor em relação a visão: Com todas estas complicações no âmbito da visão, uma tática para diminuir a dificuldade seria utilizar estudos de cor de modo a beneficiar o usuário.

1

Hipermetropia: Desordem da visão, que consiste na impossibilidade de o paciente ver com nitidez os objetos que estejam perto (MELHORAMENTOS, 2009). 2 Miopia: Anormalidade visual que só permite ver os objetos a pequena distância do olho; vista curta (MELHORAMENTOS, 2009).

22


A cor sempre deixa dúvidas durante um projeto. Durante o processo de criação a escolha por colorir ou não algum material deve ser com relação a como tal material se comporta com as cores, no caso de aplicações digitais, o vídeo. Segundo MUNARI (1997, p. 340) Experiência desse tipo pode ser feita costurando-se vários quadradinhos de tecido branco (linho, toalha, algodão, veludo, náilon, cânhamo etc.) e tingindo-se depois essa amostra com uma única cor. Veremos que a cor muda segundo o material. Outra experiência é a da relação cor-luz ambiente: submetendo-se uma mesma amostra de cor a diversas fontes de luz e à luz natural, pode-se observar a diferença.

Quando se utiliza a cor como aspecto funcional, parte-se do princípio de que para produtos ou ambientes que são muito usados ou frequentados, prefere-se utilizar cores neutras e opacas, para evitar o reflexo da luz que leva ao cansaço de visão, problema este enfrentado pelo usuário da aplicação a ser desenvolvida (MUNARI, 1997). No âmbito digital, quando se escolhe uma cor, usa-se como cores básicas para composição a escala RGB3 que são as cores emitidas pelo monitor, transformando luz em imagem composta. (FUENTES, 2006).

2.1.3.2

Audição

A surdez, ou presbiacusia como é chamada, é um dos fatores que mais contribuem para a falta de relacionamento dos idosos, levando ao isolamento da sociedade. O idoso na maioria das vezes tem dificuldades para assistir televisão, ouvir rádio e o mais importante, conversar com seus familiares e amigos. Sintomas como zumbido são comuns em pessoas com esse problema, as reclamações são de “chiado”, “grilo”, “apito no ouvido”, “panela de pressão na cabeça”, entre outras. (NETO e PEROSSI, 2009)

3

Do inglês Red, Green e Blue, que compõem as cores primárias de luz. (FUENTES, 2006)

23


As principais causas para tal doença são: a exposição excessiva a ruídos, diabetes, utilização de medicamentos tóxicos para o ouvido, herança genética e o próprio envelhecimento da audição. A perda de audição de altas frequências compromete a conversação, já que o idoso tem severas dificuldades para compreender consoantes, principalmente quando encontra-se em ambientes com muito ruído. (NETO e PEROSSI, 2009)

2.1.3.3

Cognição

Durante o envelhecimento reclamações por parte dos idosos com relação a falta de memória são frequêntes (SOUZA, 2009 apud. YASSUDA, 2004). Dificuldade em atividades que exijam flexibilidade e velocidade mental durante o processamento de informações pode ser comumente observada durante o envelhecimento. Esse declínio de memória pode estar associada com fatores genéticos e ambientais (SOUZA, 2009 apud. YASSUDA, 2006; MATTOS, 2003, p. 1)

Sabe-se que idosos tem uma menor velocidade de processamento de informações, ou seja, necessita de mais tempo para ler, compreender e memorizar do que jovens de 20 anos por exemplo (YASSUDA, 2005). Não é possível afirmar que o envelhecimento é acompanhado da diminuição de algumas funções cognitivas. Nos indivíduos idosos, alterações cognitivas se acentuam desde que estejam sujeitos a ambientas estressantes, que tenha uma carga de trabalho excessiva, que lhes faltem condicionamento físico, ao uso indevido de medicamentos, depressão, problemas de ordem emocional, nutricional, entre outros (HAYFLICK, 1996 apud. SALES, 2002). Afirma-se ainda que “alterações cognitivas que não comprometem o cotidiano do indivíduo” são normais a partir dos quarenta ou cinquenta anos de idade, aumentando de forma muito variada entre os idosos, esta variação se dá por alguns fatores tais como: 24


genética, ambiente, alteração da hipertensão e diabetes (MATTOS, 1999, apud. SALES, 2002). Mattos (1999, apud. SALES, 2002) contribui citando algumas funções cognitivas que vão diminuindo de acordo com a idade: a) Memória de curto prazo diminui com a idade; b) Memória visual, medida pela capacidade de reproduzir desenhos geométricos guardados na memória diminui, ligeiramente, entre os 50 e 60 anos e é bastante inferior após os 70 anos; c) Pode haver queda de desempenho em testes de lógica após os 70 anos. Alguns idosos, por motivos psicológicos, afirmam não se considerarem idosos. Porém, outros mais novos se comportam como idosos com mais idade, dificultando assim a denominação de um indivíduo como idoso (FRUTUOSO, 1999, apud. SALES, 2002).

2.1.4 Aprendizado do Idoso

Pensando nos conflitos e expectativas existentes na terceira idade, pode-se investigar como a inclusão digital pode interferir de maneira positiva na vida dessas pessoas, para compreender estes aspectos psicológicos do idoso será utilizada como base a teoria do desenvolvimento psicossocial de Erikson (1976). Uma das etapas do desenvolvimento psicossocial do ser humano (referente à terceira idade) é caracterizada por Erikson pelo conflito entre a integridade e o desespero. O senso de integridade se dá a partir da capacidade da pessoa de apreciar toda a sua vida passada com muita satisfação. Em contra partida encontra-se o indivíduo que revê a própria vida como uma série de oportunidades perdidas. Por tanto, nesta fase da vida, pensa ser tarde demais para recomeçar. Para alguém nesta situação, o inevitável é o desespero pelo 25


que poderia ter feito e vivenciado. Nesse caso, acredito que promover atividades, como a inclusão digital, voltadas para a terceira idade pode permitir a promoção do sentimento de integridade definido por Erikson (1976). Estudos comprovam que a capacidade de aprender não está apenas na infância e na juventude, mas ao longo da vida, inclusive na terceira idade.

2.2

Educação a Distância

Segundo NUNES (1994), esta modalidade de ensino é um ótimo recurso, principalmente porque atinge grande parte das pessoas interessadas em adquirir algum conhecimento, sem interferir na qualidade do ensino e cada vez mais torna-se uma modalidade não-convencional capaz de alcançar os níveis de qualidade encontrados na modalidade presencial. NUNES (1994) relata que Walter Perry e Greville Rumble, afirmam que o conceito principal para a Educação a Distância é a via de mão dupla, onde o professor e o aluno, possam se encontrar e comunicar-se usando qualquer tipo de comunicação, seja ela por texto, voz ou vídeo. Lembram ainda que esta modalidade leva nomes diferentes, tais como: “estudo aberto, educação não tradicional, estudo externo, extensão, estudo por contrato, estudo experimental”. [...] um processo educativo sistemático e organizado que exige não somente a dupla via de comunicação, como também a instauração de um processo continuado, onde os meios ou os multimeios devem estar presentes na estratégia de comunicação. A escolha de determinado meio ou multimeios vem em razão do tipo de público, custos operacionais e, principalmente, eficácia para a transmissão, recepção, transformação e criação do processo educativo. (NUNES, 1994)

NUNES (1994) cita também características desta modalidade, que se aplicam ao ensino elaborado neste trabalho, apontadas por Armegol, tais como:

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a) População estudantil relativamente dispersa: Muitos alunos na idade adulta, que possuem a necessidade de adquirir novos conhecimentos, porém que por trabalharem e possuírem assuntos familiares, não tem condições de frequentar aulas em ambientes escolares tanto pelo deslocamento como pelos horários, levando-os a utilizar a modalidade a distância; b) População estudantil predominantemente adulta: quando se tem alunos jovens a maior preocupação é com a necessidade de estímulo emocional, podendo apelar para os meios de comunicação com apelo emotivo. É muito importante que sejam elaboradas tarefas práticas e que envolvam o cotidiano do aluno e que os professores sejam qualifacados para estimular e e valorizar a aprendizagem aos jovens. Já com alunos adultos, sendo a maior parte do público desta modalidade, a perspectiva da valorização pessoal é muito importante, utilizando de conteúdos que se utilizam da experiência de vida e cultura destes alunos. As tarefas e a complexidade do curso devem seguir o grau de estudo anterior e a cultura dos alunos, avaliando constantemente a fim de saber se os objetivos estão sendo alcançados e as dificuldades estão sendo superadas. c) Cursos que pretendem ser autoinstrucionais: cursos elaborados para que os alunos estudem sozinhos, contendo materiais com conteúdos diretos e bem claros, deve possuir atividades e avaliações dinâmicas mostrando ao aluno onde estão suas dificuldades. Este modelo de ensino pode funcionar sem auxílio de professores e ainda complementando outros cursos, aumentando a capacidade de crítica e observação do aprendiz. d) Cursos préproduzidos: normalmente elaborados em forma de texto impresso, porém acompanhado de materiais em diferentes mídias, digitais (televisão,

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rádio, filmes, computadores) e impressas (jornais, revistas, livros) por exemplo. “A adequada integração desses diversos meios para conquistar objetivos instrucionais, constituiu o denominado ‘enfoque multimeio’” explica NUNES (1994). e) Comunicações maciças: com o curso elaborado pode-se utilizá-lo para um grande grupo de alunos. E para isso tem-se o Tipo Industrializado de Ensino Aprendizagem, quando os materiais são elaborados em grande escala. Deve-se alertar ainda que alguns alunos que em cursos presenciais são exemplares, podem não se destacar no ensino a distância, essas pessoas quando estão de frente para um tutor, notam, na linguagem corporal, qual a opinião do mesmo quando faz uma observação ou questionamento. Durante o ensino virtual o aprendiz passará por vários momentos de avaliação por isso o feedback é muito importante para que ele saiba que existe alguém, mesmo sendo uma máquina, que está o observando. Uma orientação acerca de como o usuário deve proceder para passar para a próxima etapa é fundamental quando ele se depara com algum obstáculo. (PALLOFF; PRATT, 2004) A ação de reagir ao aluno após uma ação dele, pode ser feita tanto pelo aplicativo quanto pelos usuários que já passaram por esta etapa do aprendizado. É importante o aluno ser avaliado por colegas, assim como é importante saberem avaliar os colegas. Um simples bom trabalho ou parabéns não servem para estimular o usuário, porém um feedback bem elaborado, com elogios fundamentados e críticas construtivas ajudam muito o aluno a querer continuar nesta experiência de ensino a distância. (PALLOFF; PRATT, 2004)

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2.2.1 Acessibilidade

Segundo QUEIROZ (2006), acessibilidade é construir algo para que todas as pessoas, deficientes ou com dificuldades, ou ainda, sem um nem outro, possam usufruir. Sites feitos para pessoas com deficiência ou apenas para quem acessa de celulares são feitos com o conceito de acessibilidade. Calçadas sem rampas nas esquinas ou esburacadas, dificultam o trânsito tanto de pessoas usuárias de cadeiras de rodas, como de uma pessoa obesa que tem dificuldades de subir ou descer degraus. A dificuldade de acesso a conteúdos virtuais pode surgir de várias formas. O usuário que possui um navegador não muito utilizado, ou que esteja desatualizado, existem aqueles que possuem internet muito lenta ou ainda os que utilizam monitores pequenos, navegadores que não visualizam imagens (como em aparelhos celulares). Sem contar as pessoas que possuem alguma deficiência ao ponto de não poder olhar ou ouvir. (W3C, 2010) Os equivalentes não textuais [...] podem tornar os documentos acessíveis a pessoas que tenham dificuldade em aceder a texto escrito, entre elas as que tenham deficiências cognitivas, dificuldades de aprendizagem ou surdez. Os equivalentes não textuais de texto podem também ser úteis a pessoas que não lêem. Exemplo de um equivalente não textual de informações visuais é a descrição sonora. A descrição falada de uma passagem visual de uma apresentação multimédia beneficia quem não consegue ver as informações visuais. (W3C, 2010)

A preocupação em deixar todo o conteúdo visível para todos é chamada de acessibilidade. Uma imagem não precisa ser vista para ser percebida, independente da função a qual esta está prestando (W3C, 2010). No âmbito dos idosos alguns fatores merecem uma atenção especial, GUIA (2010) demonstra este fatores e comenta sobre eles. Usuários com problemas de visão poderão ter dificuldade em: a) Adquirir informações apresentadas na forma de imagens; 29


b) Utilizar o equipamento utilizando qualquer outro mecanismo que não seja o teclado; c) Distinguir diferenças cromáticas, de contraste ou de profundidade; d) Diferenciar fontes do textos pelo seu tamanho e tipologia; e) Usuários com problemas de audição poderão ter dificuldade em: f) Distinguir alterações de frequência; g) Ouvir certas gamas de frequências; h) Localizar pontos no material pelo som; i) Identificar um som específico do equipamento entre os ruídos ambientes. j) Produzir fala reconhecível como sendo um sinal vocal; k) Usuários com problemas cognitivos poderão ter dificuldade em: l) Navegar em vários elementos sem conseguir atingir seu objetivo; m) Usar botões do mouse acidentalmente enquanto o movimentam; n) Executar ações que necessitem de precisão e velocidade. o) Ler sem ouvir o texto lido em voz alta; p) Executar tarefas no espaço de tempo sugerido; q) Ler e compreender informações não claras; r) Conhecer a funcão de um elemento gráfico sem legenda. Lembrando ainda que se tratando de idosos, qualquer essas dificuldades podem ser enfrentadas em diferentes combinações e níveis, levando o usuário a uma dificuldade ainda maior (SALES, 2002).

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2.2.2 Usabilidade

Para o desenvolvimento de qualquer material seja ele físico ou virtual, para jovens ou idosos, usabilidade deve ser empregada. Tal termo consiste em “capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável” (MACEDO, 2009 apud CYBIS, 2007). Conforme Nielsen e Loranger (2007), usabilidade é o termo técnico que referencia a qualidade de uso de uma interface. Quanto maior a facilidade de aprender e memorizar, maior a rapidez de realização de tarefas, menor a taxa de erros e maior a satisfação do usuário, mais usabilidade tem a interface (MACEDO, 2009, p. 44).

Para o usuário a interface usável é muito importante, pois a diminuição do trabalho cognitivo durante a utilização motiva e diminui ações com erro e fracassos. A simplicidade, a amigabilidade e a facilidade de uso de uma interface são fatores de risco para o sucesso de um produto. “A questão crucial da usabilidade em um sistema e/ou produto está em sua facilidade de uso” (MACEDO, 2009 apud MORAES, 2002, p. 45).

2.2.3 Cor para a usabilidade

A escolha das cores durante o trabalho é muito importante já que pode interferir diretamente na usabilidade da aplicação multimídia, assim como influenciar na receptividade por parte do usuário a quem se quer atingir. Segundo FARINA (1986) esta preocupação se mostra mais importante a partir do momento em que se sabe que “a força emotiva das cores básicas age como um estímulo fisiológico violento que tem, inclusive, o poder de alterar a respiração e muitas vezes modificar a pressão arterial” (FARINA, 1986, apud. REY, 2009). 31


2.2.4 Tipologia para a usabilidade

Diante de todas as dificuldade visuais apresentadas pelos idosos, a preocupação com a tipologia utilizada nos textos de qualquer aplicação multimídia é de extrema importância. A cor, o tamanho e o estilo de tipografia (com serifa ou não), influenciam diretamente para a leitura durante a navegação. Segundo (Hartley, 1999), para oferecer textos mais legíveis para os idosos é preciso considerar as mudanças na visão que ocorrem com a idade e que podem dificultar a leitura. Deve-se considerar a redução na quantidade da luz que alcança a retina, e a consequente perda da sensibilidade dos contrates e da habilidade de detectar detalhes finos. A serifa constitui terminação mais grossa e saliente de caracteres (T) que têm o objetivo de permitir leituras mais rápidas por pessoas que percebem apenas estas terminações (serifas) e não todo o caractere. Este efeito é, entretanto, contraproducente para os idosos e/ou pessoas com deficiências visuais, que por não poderem percebê-lo claramente (pelo pequeno tamanho da serifa) acabam tendo sua visão embaralhada durante a leitura. (LABIUTIL, 2009, apud., REY, 2009, p.7).

É sugerido ainda que o usuário posso alterar estas características durante sua utilização de acordo com sua necessidade, podendo aumentar ou diminuir, trocar de cor ou até o estilo (REY, 2009).

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3 PESQUISA DE CAMPO

Uma pesquisa feita em um público que frequentava os cursos de informática do projeto de extensão de Terceira Idade na Feevale (Centro Universitário Feevale – Novo Hamburgo/RS) destaca aspectos de que a procura desses cursos surge pela necessidade da pessoa idosa se sentir ativa e atualizada para acompanhar o estilo de vida da família e sociedade e sentir-se incluído em todas as situações do cotidiano da vida moderna. (BEZ, 2010) Já uma pesquisa feita pelo Datafolha ouviu 309 moradores da cidade de São Paulo que possuem telefone no domicílio, a partir dos 60 anos de idade, para conhecer seus hábitos e saber suas opiniões em relação ao uso de computadores e da internet. A pesquisa mostra que cerca de metade desse universo tem um computador em casa, mas que boa parte dele não o utiliza. Apesar disso, a maioria acha positivo aprender a usar computador na terceira idade, e associa a maior parte dos benefícios desse aprendizado à internet, vista e utilizada principalmente como fonte de informações e conhecimento e meio de comunicação com amigos e familiares (FOLHA, 2007). Relatos feitos por idosos em um projeto de inclusão digital na UNISUL indicam o medo, de acabar estragando o computador ou perdendo dados, e a curiosidade de usar o computador, alguns associam essas sensações a intimidações feitas por familiares (filhos e netos). Pode-se identificar ainda que ao final das aulas essas sensações vão desaparecendo dando lugar a outras como novas curiosidades, agora não mais de usar o computador mas sim de descobrir novas funções, vontade de aprender mais, disposição para as atividades diárias entre outros benefícios físicos como melhora da memória, conforme Anexo A.

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XAVIER (2007) utiliza a inclusão digital com a finalidade de melhoria da memória de idosos e retardo do Alzheimer. Os alunos iniciam conhecendo o equipamento e com a evolução das aulas passam a utilizar o mouse e o teclado utilizando a seguinte metodologia: a) Explicação básica com prática no uso do mouse e ferramenta de desenho livre; b) Uso do mouse, desenho livre, uso de apresentador de fotos; c) Início de uso de jogos (quebra cabeça, paciência, campo minado) sem tempo marcado; d) Introdução de jogos com tempo marcado; e) Aprendizado de browser, busca por palavras e textos; f) Aprendizado de browser, busca por imagens; g) Aprendizado completo de browser (palavras e imagens); h) Correio eletrônico. Esta será a metodologia de inclusão digital utilizada para a criação da aplicação, pois além de ser a utilizada durante as oficinas do projeto de pesquisa elaborado durante este trabalho ainda auxilia na melhora da cognição dos idosos.

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4 DESENVOLVIMENTO DA FERRAMENTA

4.1

Conceito Para a Elaboração da Ferramenta

Diante das dificuldade relatadas neste trabalho, que envolvem problemas de acessibilidade dos idosos aos computadores, usabilidade dos sistemas utilizados na maioria deles, dificuldades consequentes de problemas cognitivos, sendo os mais recorrentes, a audição e a visão, busca-se elaborar um sistema que auxilie a aprendizagem do usuário idoso que possa ser utilizado tanto OffLine quanto OnLine, podendo o instrutor gravar o sistema em uma mídia móvel para o aluno levar para sua casa e praticar. Este sistema também conta com auxílio de um(a) instrutor(a) virtual, que o auxiliará na tela a executar as ações, indicando o local onde clicar ou até mostrando um teclado ou mouse para indicar onde apertar, instruções estas que serão ainda comentadas pela voz do(a) instrutor(a) virtual para facilitar a compreensão. Para os usuários que não possuírem equipamento de som no computador ou sofrem de algum distúrbio auditivo o sistema conta com legenda, mostrando em texto tudo o que o(a) instrutor(a) virtual está comentando. Mesmo com os recursos de áudio e texto (legenda) a presença do(a) instrutor(a) será de grande importância, pois para os usuário que não conseguem por algum motivo utilizar dos recursos de áudio e texto, ainda podem compreender o que devem fazer com a indicação deste personagem. O sistema após iniciado simula o ambiente do sistema operacional Microsoft Windows© XP, sendo que em momentos em que o usuário não precisará se preocupar em

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abrir aplicativos para iniciar instruções, o sistema o fará por conta própria, indicando para o usuário o que está acontecendo, para que este compreenda o processo.

4.2

Fluxo da Ferramenta

Ao iniciar o sistema pela primeira vez, o usuário terá de cadastrar-se digitando seu nome ou somente clicando em Avançar (fará com que seu cadastro fique com o nome de “Usuário 1”). Após o cadastro deverá escolher as configurações que deseja para a aprendizagem. Primeiro escolherá entre ter ou não áudio, e caso queira ativar, irá escolher entre voz masculina ou feminina, após, escolherá se usará ou não o(a) tutor(a) virtual, que será do sexo masculino ou feminino de acordo com a escolha do áudio. O recurso de tutor virtual somente estará disponível se o usuário optar por ativar o sistema de áudio, caso contrário o sistema pulará a etapa da escolha por tutoria. O recurso de texto estará ativo como padrão não podendo ser desativado pois de uma forma ou de outra o usuário sempre poderá contar com este recurso. Escolhidas as configurações dos recursos de áudio e vídeo no primeiro acesso não será mais necessário passar por essas etapas. Feito isso o usuário escolherá em qual módulo de aprendizagem quer começar. Os módulos estarão liberados de acordo com a evolução do usuário, então em seu primeiro acesso só poderá escolher o “Módulo 1”. A liberação dos módulos será estipulada de acordo com a evolução nos jogos ou o tempo de permanência do usuário na ferramenta. Ao iniciar o primeiro módulo o usuário será direcionado para telas co explicações sobre a Oficina da Lembrança e sobre o computador, explicando seu funcionamento e de seus equipamentos (CPU, Monitor, Teclado e Mouse). Terminando as explicações começam as atividades do módulo e de acordo com sua permanência ou evolução vai trocando de módulo.

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Quando decidir parar as atividades o usuário irá fechar a ferramenta e esta irá guardar a evolução do usuário, podendo este quando quiser iniciar do ponto onde parou.

4.3

Geração de Alternativas

Seguindo o fluxo proposto foram elaboradas algumas telas experimentais. A Figura 1 mostra a tela inicial da ferramenta, onde o usuário irá escolher entre cadastrar-se ou acessar a ferramenta a partir de um usuário já cadastrado.

Figura 1 - Tela inicial da ferramenta, onde o usuário irá cadastrar-se ou escolher um usuário já cadastrado. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

A Figura 2 apresenta a tela de configuração do recurso de áudio, deixando as opções de voz feminina, masculina ou sem voz.

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Figura 2 - Tela de configuração do áudio. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

A Figura 3 mostra as opções de ter ou não um Professor ou Professora virtual. O sexo da tutoria irá depender do tipo de voz escolhida anteriormente, ou seja, caso o usuário opte por não ter som não poderá optar por ter uma tutoria virtual.

Figura 3 - Tela de configuração do professor virtual. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

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A Figura 4 apresenta a tela onde o usuário irá escolher em qual módulo irá iniciar suas atividades, no exemplo mostrado o usuário só poderá acessar o Módulo 1 pois ainda não evolui o bastante para liberar os demais módulos.

Figura 4 - Tela de escolha entre os módulos de atividades. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

As próximas figuras (Figuras 5 a 12) mostram as explicações acerca da ferramenta e do computador.

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Figura 5 - Tela com explicação sobre o objetivo da Oficina da Lembrança. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

Figura 6 - Tela explicando sobre o menu superior suspenso. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

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Figura 7 - Tela introduzindo explicação sobre o computador. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

Figura 8 - Tela apresentando os quatro equipamentos que compõem o computador. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

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Figura 9 - Tela apresentando o Monitor. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

Figura 10 - Tela apresentando a CPU. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

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Figura 11 - Tela apresentando o Teclado. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

Figura 12 - Tela apresentando o Mouse. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

A Figura 13 convida o usuário a iniciar as atividades, marcando o fim das explicações e o início das atividades.

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Figura 13 - Tela convidando o usuário para iniciar as atividades. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

As Figuras 14 a 16 apresentam telas de notificação em um jogo do Módulo 2. Essas telas apresentam instruções, notificações e alertas.

Figura 14 - Tela mostrando instruções sobre um jogo no Módulo 2. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

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Figura 15 - Tela mostrando o usuário jogando, com instruções de lembrete na base da página. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

Figura 16 - Tela alertando o usuário sobre um erro e orientando em como deve proceder. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

Nesta última Figura foi exemplificado uma proposta de alteração no jogo, pois o botão original onde se clica para recomeçar é muito pequeno e próximo do botão que leva ao menu do jogo, então foi inserido um novo botão sobre esses apenas com a palavra 45


“Recomeçar”. No topo da página aparecem instruções em inglês as quais foram sobrepostas com orientações em português.

4.4

Apresentação da Ferramenta

As alternativas anteriores serviram para que fosse feita uma reflexão detalhada sobre as dificuldades do público alvo. Durante as aulas da oficina foi constatado que quando o usuário se deparava com muitos elementos na tela, fixos ou em movimento, isso o deixa confuso e ao invés de prender sua atenção na ação que deve seguir, foca os olhos em outros elementos, muitas vezes aqueles que se movimentam, e acaba não agindo como deveria. O Microsoft Windows© XP usa cores com pouco contraste, tanto configurado para a cor azul quanto para a cor prata, aliado a isso o fato da ferramenta vir a ser apenas branca e com poucos tons de cinza fará com que a mesma fique pouco perceptível e o usuário acabe frustrado pois nada chama a sua atenção e ele fica sem saber o que fazer. Por conta desses detalhes foram realizadas modificações nas alternativas afim de sanar esses problemas e potencializar a ferramenta. A Figura 17 mostra a tela onde o usuário irá iniciar o uso da ferramenta. Ao iniciar a ferramenta, ela esconde toda a estrutura do sistema operacional instalado na máquina em uso e mostra o Microsoft Windows© XP com resolução de tela em 800x600 pixels4 e configuração de aparência cor prata. Esse recurso faz com que o usuário não cometa erros sem que a ferramenta possa facilmente identificar e orientá-lo a agir corretamente.

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Pixel: é o menor ponto que forma uma imagem digital, sendo que o conjunto de milhares de pixels formam a imagem inteira (WIKIPÉDIA, 2010).

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Figura 17 - Tela inicial da ferramenta, onde o usuário escolherá se é seu primeiro acesso ou se já é um usuário cadastrado. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

A Figura 17 mostra ainda que a cor básica da ferramenta é o vermelho, que foi escolhido por não ser utilizado como predominância em qualquer parte do sistema operacional escolhido, fazendo assim com que o usuário identifique com facilidade a ferramenta agindo. A ação do usuário inicial de se cadastrar foi modificada, passando o cadastro para o momento em que ele deseja sair do sistema, ou seja, quando decidir sair já teve alguma experiência com o mouse pelo menos, deixando a ação do cadastro mais fácil. Sendo assim o usuário inicial pode tanto clicar no botão “Clique aqui para começar” como pode apenas apertar qualquer tecla do teclado para iniciar, de uma forma ou de outra ele conseguirá iniciar a ferramenta. Logo após o usuário iniciante passar pela tela inicial irá se confrontar com a tela que deixará a seu critério escolher entre ter ou não auxílio de som durante a utilização da ferramenta, sendo que até então ele já estará usando deste recurso. Caso ele queira continuar utilizando o recurso de áudio basta apertar qualquer tecla do teclado.

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Figura 18 - Tela de escolha entre permanecer ativo ou desativar o recurso de som. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

Esta configuração será imposta apenas em seu primeiro acesso, portanto das próximas vezes que o usuário for utilizar a ferramenta ela o levará diretamente para o ponto onde parou as atividades anteriormente. Tendo optado pelo recurso de áudio ou não, será apresentado ao usuário todos os módulos da ferramenta, sendo que, sendo este seu primeiro acesso, poderá escolher apenas o Módulo 1. Seguindo a percepção acerca da atenção deficitária do idoso foi decidido por eliminar o personagem do professor virtual, para que o usuário não desvie sua atenção com um personagem e acabe não prestando a atenção na ação que deve ter. A Figura 19 mostra a tela com a apresentação dos módulos e demonstra ainda a aparência dos botões do módulos que não estão ativos. Já a Figura 20 demonstra como ficará esta mesma tela caso o usuário já esteja no módulo 4, portanto com todos os módulos ativos, e deseja acessar outro módulo.

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Figura 19 - Tela mostrando todos os módulos com apenas o Módulo 1 ativo. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

Figura 20 - Tela mostrando todos os módulos ativos. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

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Escolhendo o Módulo 1 as telas seguintes irão dar uma explicação básica acerca do projeto Oficina da Lembrança, do funcionamento da ferramenta e do computador e seus equipamentos. Da Figura 21 a 29 serão apresentadas tais explicações.

Figura 21 - Tela mostrando o objetivo da ferramenta e do projeto. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

Para que o usuário possa a qualquer momento mudar de módulo, ativar ou desativar o recurso de áudio ou sair do programa, existe um menu suspenso no centro da tela, que só fica visível ao passar o mouse sobre sua base. Durante a geração de alternativas este menu teria ficado posicionado no canto superior direito da tela, porém como todas as janelas dos softwares do Windows XP possuem três botões importantes exatamente neste ponto (Minimizar, Maximizar e Fechar) foi decidido posicionar no centro da tela. A Figura 22 mostra o menu recolhido e a Figura 23 mostra ele ao passar o mouse sobre sua base.

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Figura 22 - Tela instruindo o usuário acerca do menu suspenso. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

Figura 23 - Tela instruindo o usuário acerca do menu suspenso, mostrando como será o menu ao passar o mouse sobre sua base. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

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Figura 24 - Tela inicial sobre as explicações acerca do funcionamento do computador e seus equipamentos. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

Figura 25 - Tela apresentando o computador e seus equipamentos. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

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Figura 26 - Tela explicando o funcionamento do Monitor. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

Figura 27 - Tela explicando o funcionamento do CPU. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

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Figura 28 - Tela explicando o funcionamento do Teclado. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

Figura 29 - Tela explicando o funcionamento do Mouse. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

Após terminarem as explicações sobre o funcionamento dos equipamentos do computador começam as atividades, a Figura 30 mostra a tela de convite ao início das atividades para que o usuário entenda que a partir de agora terá atividades a cumprir.

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Figura 30 - Tela apresentando o início das atividades. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

Iniciadas as atividades a ferramenta começará a instruir o usuário mostrando o que ele deve fazer. A Figura 31 mostra a instrução da atividade no Paint.

Figura 31 - Tela de instrução sobre a atividade no Paint. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

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Durante as atividades podem surgir telas de aviso ou com novas instruções. As Figuras 32 a 36 apresentam esse cenário.

Figura 32 - Tela de instrução sobre a repetição da atividade. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

Figura 33 - Tela de instrução sobre nova atividade no Paint. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

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Figura 34 - Tela de instrução sobre o jogo de percurso. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

Figura 35 - Tela de aviso sobre um movimento mal realizado. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

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Figura 36 - Tela de instrução sobre o módulo a ser trabalhado. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

Durante as atividades aparecem dicas de como o usuário deve proceder corretamente na base da tela. A formatação destas dicas seguem a mesma formatação de legendas de filme e programas de televisão. As Figuras 37 e 38 apresentam atividades em andamento com a dica a mostra.

Figura 37 - Tela mostrando uma atividade do Paint em andamento. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

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Figura 38 - Tela mostrando uma atividade no jogo de percurso em andamento. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

Durante as atividades também são apresentadas indicações visuais de locais onde o usuário deve levar o mouse e junto com a dica na base da tela a figura do mouse para que ele fixe de qual equipamento a ferramenta está tratando. As Figuras 39 a 41 mostram esse cenário.

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Figura 39 - Tela apresentando a indicação no ponto onde o usuário deve clicar com o mouse. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

Figura 40 - Tela apresentando a indicação no ponto onde o usuário deve clicar com o mouse. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

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Figura 41 - Tela apresentando a indicação no ponto onde o usuário deve clicar com o mouse. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

No Módulo 4, quando o usuário começar a usar o teclado para escrever, será apresentado, na tela que mostra o que ele deve escrever, uma lupa que ampliará a letra a digitar, mudando de letra conforme ele digita. As Figuras 42 e 43 mostram esse cenário.

Figura 42 - Tela apresentando um recurso visual que auxilia na digitação. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

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Figura 43 - Tela apresentando um recurso visual que auxilia na digitação. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

Também durante a digitação, quando o usuário precisar teclar uma tecla de função, a ferramenta irá apresentar esta tecla na tela para orientar o usuário. A Figura 44 mostra a orientação para que o usuário tecle Enter.

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Figura 44 - Tela apresentando orientação sobre teclas de função do teclado. Fonte: Elaboração do autor. 2010.

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5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Os objetivos traçados no presente trabalho foram alcançados pois os recursos previstos foram todos utilizados na elaboração do projeto, faltando apenas a validação com os usuários por motivos de atrasos das oficinas no início das atividades neste ano. Durante a concepção do trabalho foi observado que para conhecer as reais necessidades do público alvo, seus medos, suas preocupações, dificuldades, entre outros é indispensável experiência pessoal junto deles. Esta experiência fornece detalhes fundamentais para que o trabalho surta o efeito esperado. E isto foi realizado no projeto. Pessoalmente elaborar este projeto foi muito gratificante, pois lida com melhoria de vida de pessoas que encontram-se em uma fase da vida por onde ainda passarei e por ser a fase final da vida as pessoas acabam esquecendo de projetar a função dela. A satisfação de notar a evolução dos idosos durante a Oficina da Lembrança aumentou o estímulo pelo projeto. Profissionalmente foi uma maneira de explorar desafios e trabalhar com um público fora do comum, já que o mercado atualmente trabalha com a fase intermediária da vida, jovens adultos. Para trabalhos futuros, pretende-se implementar a ferramenta e utilizá-la na Oficina da Lembrança. Pretende-se também validar sua usabilidade e seu potencial de aprendizagem. Ao desenvolver a ferramenta muitas das telas apresentadas irão se repetir e algumas deverão ser criadas, porém o conceito da ferramenta está apresentado neste trabalho. Embora o trabalho para implementar a ferramenta seja complexo, esta se mostrou ter um potencial significativo para atingir os objetivos para os quais foi proposta.

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6 REFERÊNCIAS

ALMEIDA, Maria Morgani de, et. al. Oficina de memória para idosos: estratégia para promoção da saúde. Interface – Comunicação, Saúde, Educação, v.11, n.22, p.271-80, mai/ago 2007. BASTOS, Viviane, A informática e a melhor idade: uma experiência que pode dar certo, EPISTEME, v. 8, n. 22/23, p. 127-139, Tubarão, Ed. UNISUL, nov/jun 2000/2001. BEZ, Maria Rosangela, et al., Inclusão Digital da Terceira Idade no Centro Universitário

Feevale.

Disponível

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<http://www.sbc.org.br/bibliotecadigital/

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2002.

Disponível

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66


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e o

Processo de Inclusão Digital de Idosos. Tese apresentada à Universidade Federal de São Paulo para a obtenção do título de Doutor em Ciências. São Paulo. 2007. YASSUDA, Mônica Sanches, et. al. Meta-memória e Auto-eficácia: Um Estudo de Validação de Instrumentos de Pesquisa sobre Memória e Envelhecimento. Psicologia: Reflexão e Crítica. 18(1) p. 78-90. 2005.

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7 ANEXO A – RELATOS DOS ALUNOS DURANTE AULAS DE INCLUSÃO DIGITAL NA UNISUL EM 2009.

Ao final de cada aula, os alunos se posicionavam em círculo e cada um após perguntado respondiam como foi o dia e o que aprenderam. 27 de outubro de 2009 Aluno “A”: eu estou me sentindo mais tranqüila, passou esse medo de errar. Aluno “J”: eu senti bastante falta de coordenação motora, eu não conseguia manobrar, eu travo e não vou. Aluno “L”: eu também senti falta de coordenação e começou a me dar um nervoso. Mas. Depois acalmei e consegui. Quando eu quero fazer uma coisa e não consigo fico nervosa. Mas, mesmo assim foi útil. Foi muito bom. Aluno “I”: na outra aula, eu não consegui fazer o oito, hoje fui até mais ou menos no jogo. Hoje fui bem, adorei. Aluno “H”: a partir do momento que eles fazem a gente perder o medo de estragar o computador fica melhor. Fiquei nervosa e morri afogada várias vezes. Aluno “M”: até o jogo, eu estava ótima. Fiquei nervosa e doeu o meu braço. Eu não conseguia e aí forçava. Professor: não precisa fazer força, faz bem devagar, não desafie a sua dor. Aluno “G”: a cobra me pegou, mas eu consegui dominar ela. A mão e a visão me atrapalham um pouco. Aluno “D”: hoje eu estava bem desconcentrada, meu braço está muito ruim, tenho muita artrose. Hoje estava mais ruim do que nos outros dias. Mas, não me chateio, só um pouco, você quer fazer e não consegue. 68


Professor: todo mundo que usa computador comete erros. Aluno “F”: para mim foi ótimo, eu estou conseguindo controlar o mouse. Aluno “C”: eu cada vez estou evoluindo mais, o ratinho está me obedecendo mais. Fui bem nos jogos. Aluno “B”: achei bom porque tinha dois computadores em casa e nunca tinha mexido com medo de estragar. Aluno “J”: nós idosos temos tabus com relação ao computador. Não é os filhos que proíbem, a gente escuta falar que estraga e então não mexe. Professor: você ainda está com esse medo? Aluno “J”: quando a gente chega aqui e vejo esses computadores, dá um medo. Professor: é só um objeto como outro qualquer. Aluno “J”: se eu ficasse em casa nunca ia aprender, temos que conscientizar a família. Aluno “M”: mexeu bastante comigo parece que a gente não vai chegar no final do jogo. Professor: tá aprendendo. Aluno “M”: o meu objetivo é aprender. Eu cheguei até a segunda fase. Aluno “E”: eu tô gostando bastante. Daqui a umas 4 semanas, a gente tá craque. Por mim ficava aqui até uma 4 horas da tarde. Aluno “K”: eu gostei desde o primeiro dia que eu sentei nessa cadeira. O meu medo é não quere mais sair daqui. Para mim isso tá muito bom. Aluno “B”: quando as pessoas perguntam sobre o que fizemos aqui, para mim é a melhor coisa que já aconteceu.

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Aluno “N”: estou gostando bastante. Sou muito ansiosa. Quero ir muito ligeiro, erro e aí tenho que voltar. A gente se diverte, se distrai. Eu nunca imaginei que ía fazer isso, mexer num computador. Aluno “G”: para mim isso é um milagre. Quando eu cheguei no projeto, eu não conseguia nem caminhar. Aluno “J”: eu observei que faço a linha para baixo e para o lado. E quando vou fazer para cima, não consigo. Acho que é o medo. 29 de outubro de 2009 Aluno “J”: eu me concentrei melhor e me conscientizei que tenho que pensar primeiro, antes de realizar a tarefa. Aluno “K”: eu hoje senti um pouco de dor, porque eu tenho tendinite. Professor: quem tiver pode trazer uma almofadinha de gel para colocar o braço encima. Aluno “M”: totalmente diferente essa aula, eu adorei. Eu consegui fazer as coisas depois que troquei de mesa. Aluno “B”: senti dor nos braços e nas mãos. Fico nervosa pela dor. Aluno “F”: sinto dor nesta mão direita. Mas, foi ótimo, me senti relaxada. Professor: então vamos fazer um exercício para mudar de mão. Aluno “I”: eu achei tudo ótimo. Aluno “C”: comigo foi tudo bem, não tenho dificuldade. Gostei porque fui bem nos jogos. Ta tudo ótimo. To adorando. Aluno “A”: tenho um pouco de dor no braço, mas não dou bola. Estou indo bem porque me concentro. Aluno “G”: hoje eu não senti dor, fui bem e me distraí. Terça-feira o meu pai morreu, mas ele descansou, ele tava sofrendo muito.

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Aluno “N”: eu não fiz todo o jogo porque o computador parou. Mas, foi muito bom. Aluno “L”: eu gostei bastante. Fiquei mais ativa, estou me soltando mais. Aluno “H”: me senti bem hoje. Me senti tranqüila, consegui passar as fases, não fiquei tensa. 3 de novembro de 2009 Aluno “H”: foi bom porque aprendi mais coisas que não sabia. Aluno “C”: fui bem estou perdendo o medo de errar. Aluno “J”: a gente vai aprendendo a controlar, perde o medo e consegue se desligar de tudo. Eu tô me achando muito bem. Aluno “G”: eu nunca tinha mexido no computador. Acho que duas vezes por semana é pouco. Aluno “I”: eu adorei, a gente vai pegando o jeito. Aluno “F”: é um atrativo, te absorve. Se não disser: vamos embora, a gente fica aqui. Aluno “C”: estou gostando muito. Acho que não estou tendo dificuldade, apesar dos problema. Deixo tudo para resolver a tarde. Aluno “E”: pra mim, tá bom. To aprendendo o que não sabia. Aluno “M”: cada vez to gostando mais. Estava com depressão, só queria ficar na cama. Isso me animou. 5 de novembro de 2009 Aluno “O”: Tô feliz da vida, consegui jogar bastante. Tava bom porque consegui ir bem. Aluno “G”: gostei. Só não consegui, às vezes acaba o jogo. Aluno “M”: adorei. Estou me sentindo bem melhor depois que comecei vir aqui.

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Aluno “C”: ta bom. Quando a gente se senta aqui, esquece de tudo. Aluno “N”: gostei do jogo porque tem que lutar para vencer. Acho que precisamos de mais vezes aqui. Aluno “L”: o jogo foi diferente, é bom variar. Eu estou cada vez mais ativa. Aluno “I”: adorei, nem vi o tempo passar. Aluno “A”: gostei. Estou cada vez melhor. Aluno “D”: gostei o braço dói, mas não dou bola. Aluno “E”: tava legal. A gente fica mais esperto. Tem que ser malandro pra jogar. Aluno “F”: eu não entendi bem o jogo. Para mim era um jogo sem explicação, mas era divertido. 15 de novembro de 2009 Aluno “O”: apesar de rirem da minha cidade Coqueiro Seco, eu gostei. Aluno “B”: gostei porque vi o lugar onde nasci. Aluno “K”: não to conseguindo fazer quase nada porque estou com o astral baixo, por causa dos problemas. Aluno “L”: tô meia tapada ainda, não consigo mudar de imagem, mas to aprendendo. Aluno “G”: tô bem hoje, consegui pesquisar a cidade onde eu nasci. Me saí muito bem. Aluno “I”: fui bem. A Aluno “L” disse que não sabe nada, mas me ensinou ir até Natal. Eu gostei. Aluno “D”: vi São Pedro de Alcântara. Vi até o prefeito. Foi bom. Aluno “J”: foi bom. A Aluna “C” saiu nova de Antônio Carlos e nunca mais foi lá. Eu consegui explicar muitas coisas sobre Urubici, a minha cidade, porque sempre vou lá.

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Aluno “E”: visitei a terra onde nasci Santo Amaro da Imperatriz e eu estou me achando cada vez mais esperto, a memória está melhorando. Aluno “A”: foi bom porque pude conhecer a minha cidade, eu nasci lá, mas nunca mais fui lá. Aluno “M”: Eu quero aprender mais. Ta bom para a minha cabeça, que tava uma bagunça e agora tá melhorando. Aluno “C”: foi bom. Saí de Antônio Carlos com 15 anos e não conhecia mais a cidade. Gostei da aula de hoje porque conheci outros lugares. 24 de novembro de 2009 Aluno “L”: foi bom hoje, entendi como pagar uma conta... Aluno “I”: o mesmo que minha colega, a aula foi ótima, pois com o computador podemos fazer muitas coisas, e também entrar na nossa conta de luz e água. Aluno “C”: aprendi a fazer a transferência de titular da conta de luz, fiquei contente, pois com o computador não preciso ir até a Celesc. Aluno “G”: senti confusa na aula de hoje porque não trouxe a conta de luz para acompanhar a aula. Mas vou trazer na próxima vez. Aluno “D”: me senti confusa também, aprendendo coisas diferentes, quero aprender mais, cada dia estou melhor na memória. Aluno “O”: cada dia a gente vem e é mais um passo a ser dado, a gente aprende mais e mais. Aluno “F” ainda falta alguma coisa, porque quando chego em casa, sento em frente ao computador e não consigo fazer como aqui. Os computadores estão sempre ligados. Aluno “B”: gostei da aula, minha memória está melhorando. Aluno “H”: gosto de aprender coisas diferentes como aqui.

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Aluno “I”: no passo a passo que é feito aqui aprendo mais, guardo com mais rápido as coisas.

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