UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA
MARINA DURIGON ZUCCHI
DESENVOLVIMENTO DE UM SISTEMA DE TERMINAIS TURÍSTICOS INTERATIVOS PARA FLORIANÓPOLIS, COM ÊNFASE NA CULTURA AÇORIANA
Florianópolis 2010.
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MARINA DURIGON ZUCCHI
DESENVOLVIMENTO DE UM SISTEMA DE TERMINAIS TURÍSTICOS INTERATIVOS PARA FLORIANÓPOLIS, COM ÊNFASE NA CULTURA AÇORIANA
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao curso de Design da Universidade do Sul de Santa Catarina, como requisito final para aquisição do título de Bacharel em Design.
Orientador: Cláudio Henrique da Silva
Florianópolis 2010.
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LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Fluxograma Metodologia de Löbach ......................................................... 19 Figura 2: Os Elementos da Experiência do Usuário ................................................. 20 Figura 3: Fluxograma adaptado da metodologia de Löbach, e Garret. ..................... 21 Figura 4: Igreja Ribeirão da Ilha ............................................................................... 24 Figura 5: Rua Ribeirão da Ilha ................................................................................. 24 Figura 6: Ponte Hercílio Luz ..................................................................................... 24 Figura 7: Trançado de renda. ................................................................................... 25 Figura 8: Renda ....................................................................................................... 25 Figura 9: Boi de Mamão ........................................................................................... 26 Figura 10: Pau de Fita.............................................................................................. 26 Figura 11: Quadrilha ................................................................................................ 26 Figura 12: Boitatá ..................................................................................................... 26 Figura 13: Museu Cruz e Souza ............................................................................... 34 Figura 14: Catedral Metropolitana ............................................................................ 34 Figura 15: Largo da Alfândega ................................................................................. 34 Figura 16: Mercado Público. .................................................................................... 34 Figura 17: Folder turístico ........................................................................................ 38 Figura 18: Folder Sergipe......................................................................................... 39 Figura 19: Mapa Gramado. ...................................................................................... 39 Figura 20: Roteiros Turísticos .................................................................................. 39 Figura 21: Site de turismo ........................................................................................ 40 Figura 22: Distribuição dos produtos atuais por segmento ....................................... 53 Figura 23: Oferta atual no mercado .......................................................................... 53 Figura 24: Mapa de Florianópolis com indicação dos pontos definidos (adaptado) .. 67 Figura 25: Roteiros turísticos regionais. ................................................................... 69 Figura 26: Guia turístico ........................................................................................... 69 Figura 27: Mapa praias da Ilha. ................................................................................ 69 Figura 28: Pontos turísticos de referência. ............................................................... 69 Figura 29: Mapa turístico rodoviário ......................................................................... 70 Figura 30: Lista de serviços Florianópolis ................................................................ 70
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Figura 31: Casa da Alfândega .................................................................................. 70 Figura 32: Totem de informações............................................................................. 70 Figura 33: Mídia digital Iguatemi .............................................................................. 70 Figura 34: Página inicial Guia Floripa ....................................................................... 71 Figura 35: Página inicial Prefetura Municipal. .......................................................... 71 Figura 36: Guia Turístico Interativo .......................................................................... 72 Figura 37: Interface Guia Turístico Interativo ........................................................... 72 Figura 38: Terminal Interativo .................................................................................. 73 Figura 39: Interface Terminal Interativo .................................................................... 73 Figura 40: Terminal Interativo Aeroporto .................................................................. 73 Figura 41: Interface Terminal Interativo Aeroporto ................................................... 73 Figura 42: Terminal de informações ......................................................................... 74 Figura 43: Terminal de Auto Atendimento ................................................................ 74 Figura 44: Divulgação Festival Planeta Terra........................................................... 75 Figura 45: Terminal Interativo .................................................................................. 75 Figura 46: Painel: Estilo de Vida .............................................................................. 78 Figura 47: Painel: Expressão do Produto (Interface) ................................................ 79 Figura 48: Painel: Expressão do Produto (Terminal) ................................................ 80 Figura 49: Painel: Tema Visual (Interface) ............................................................... 81 Figura 50: Painel: Tema Visual (Terminal) ............................................................... 82 Figura 51: Mapa mental hierarquia dos terminais ..................................................... 84 Figura 52: Mapa mental do terminal do Mercado Público. ........................................ 85 Figura 53: Mapa de Navegação ............................................................................... 88 Figura 54: Wireframe Apresentação ......................................................................... 91 Figura 55: Wireframe Mercado/Fotos ....................................................................... 92 Figura 56: Wireframe Pontos Próximos .................................................................... 92 Figura 57: Wireframe Pontos próximos/Como chegar .............................................. 93 Figura 58: Wireframe Deixe seu recado ................................................................... 94 Figura 59: Wireframe Deixe seu recado/Teclado ..................................................... 94 Figura 60: Wireframe Deixe seu recado/Recado enviado ........................................ 95 Figura 61: Geração 01 ............................................................................................. 97 Figura 62: Geração 02 ............................................................................................. 97 Figura 63: Geração 03 ............................................................................................. 97 Figura 64: Geração 04 ............................................................................................. 98
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Figura 65: Geração 05 ............................................................................................. 98 Figura 66: Geração 06 ............................................................................................. 99 Figura 67: Layout de apresentação ........................................................................ 100 Figura 68: Layout Início .......................................................................................... 100 Figura 69: Layout Conheça o Mercado Público/História ......................................... 101 Figura 70: Layout Pontos Próximos ....................................................................... 102 Figura 71: Layout Pontos Próximos ....................................................................... 102 Figura 72: Layout Terminais na Ilha ....................................................................... 103 Figura 73: Layout Pontos Próximos/Museu Cruz e Sousa ..................................... 103 Figura 74: Layout Deixe seu recado....................................................................... 104 Figura 75: Layout Deixe seu recado/Teclado ......................................................... 105 Figura 76: Layout Deixe seu recado/Recado enviado ............................................ 105 Figura 77: Matriz Morfológica ................................................................................. 108 Figura 78: Alcance manual frontal – pessoa em pé ................................................ 111 Figura 79: Alcance manual frontal com superfície de trabalho – Pessoa em cadeira de rodas ................................................................................................................. 112 Figura 80: Cones visuais pessoa em pé................................................................. 112 Figura 81: Cones visuais da pessoa em cadeira de rodas ..................................... 113 Figura 82: Geração Terminal 01............................................................................. 114 Figura 83: Geração Terminal 02............................................................................. 114 Figura 84: Geração Terminal 03............................................................................. 114 Figura 85: Geração Terminal 04............................................................................. 114 Figura 86: Geração Terminal 05............................................................................. 114 Figura 87: Geração Terminal 06............................................................................. 115 Figura 88: Geração Terminal 07............................................................................. 115 Figura 89: Alternativa Escolhida ............................................................................. 116 Figura 90: Peças do terminal ................................................................................. 117 Figura 91: Rendering cinza .................................................................................... 118 Figura 92: Rendering azul ...................................................................................... 118 Figura 93: Rendering amarelo ................................................................................ 118
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LISTA DE GRÁFICOS
Gráfico 1. Porcentagem de turistas que vêm a Florianópolis – SC, segundo a nacionalidade. .......................................................................................................... 55 Gráfico 2. Porcentagem de turistas segundo a faixa etária em Florianópolis – SC... 55 Gráfico 3. Porcentagem de turistas segundo motivos que os trouxeram a Florianópolis – SC. ................................................................................................... 56 Gráfico 4. Porcentagem de turistas segundo associação a turismo em Florianópolis – SC. ........................................................................................................................... 56 Gráfico 5. Porcentagem de turistas que realizam atividades diversas durante a viagem a Florianópolis – SC. ................................................................................... 57 Gráfico 6. Porcentagem de turistas segundo as informações adquiridas na viagem a Florianópolis – SC. ................................................................................................... 58 Gráfico 7. Porcentagem de turistas segundo o transporte utilizado na viagem a Florianópolis – SC. ................................................................................................... 58 Gráfico 8. Porcentagem de turistas segundo a hospedagem em Florianópolis – SC. ................................................................................................................................. 59 Gráfico 9. Porcentagem de turistas segundo o acesso a informações sobre pontos turísticos em Florianópolis – SC. .............................................................................. 59 Gráfico 10. Porcentagem de turistas segundo o acesso a informações com relação a um ponto turístico específico em Florianópolis – SC. ............................................... 60 Gráfico 11. Porcentagem de turistas segundo a forma de acesso a informações turísticas em Florianópolis – SC. .............................................................................. 60 Gráfico 12. Porcentagem de turistas segundo dificuldades durante a viagem em Florianópolis – SC. ................................................................................................... 61
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LISTA DE QUADROS
Quadro 1: Fatores que contribuem para o crescimento do turismo. ......................... 29 Quadro 2: Recurso Turístico. ................................................................................... 30 Quadro 3: Categorização e taxionomia dos problemas ergonômicos (adaptado). .... 45 Quadro 4: Métodos Heurísticos ................................................................................ 47 Quadro 5: Características do ciberespaço. .............................................................. 49 Quadro 6: Traduções de palavras principais ............................................................ 88 Quadro 7: Dimensões do terminal .......................................................................... 117
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SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................... 13 1.1 CONTEXTUALIZAÇÃO DO PROBLEMA ........................................................... 14 1.2 OBJETIVOS ....................................................................................................... 14 1.2.1 Geral ............................................................................................................... 15 1.2.2 Específicos .................................................................................................... 15 1.3 JUSTIFICATIVA ................................................................................................. 15 1.4 ESCOPO DA MONOGRAFIA............................................................................. 16 1.5 ADERÊNCIA A LINHA DE PESQUISA .............................................................. 17 1.6 PROCEDIMENTO METODOLÓGICO ................................................................ 17 1.6.1 Natureza da Pesquisa ................................................................................... 18 1.6.2 Organizações de Estudos............................................................................. 18 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................................ 22 2.1 CULTURA AÇORIANA DA CIDADE DE FLORIANÓPOLIS ............................... 22 2.2 TURISMO .......................................................................................................... 27 2.2.1 Turismo Cultural ........................................................................................... 31 2.2.2 Turismo em Florianópolis............................................................................. 32 2.2.3 Tipos de perfis do turista.............................................................................. 35 2.3 INFORMAÇÕES TURÍSTICAS .......................................................................... 37 2.3.1 Informações turísticas In Loco..................................................................... 38 2.3.2 Informações turísticas na Internet ............................................................... 39 2.4 INTERAÇÃO E ERGONOMIA ............................................................................ 41 3 PESQUISA DE CAMPO ....................................................................................... 50 3.1 PESQUISA COM ESTABELECIMENTOS RELACIONADAS AO TURISMO...... 50 3.2 DEMANDA ESTATÍSTICA ................................................................................. 51 3.3 PESQUISA COM OS TURISTAS ....................................................................... 54 3.3.1 Resultados e discussão dos dados ............................................................. 54 3.4 ENTREVISTA COM ARTESÃ ............................................................................ 61 3.4.1 Síntese da entrevista .................................................................................... 62 3.5 IDENTIFICAÇÃO DOS PONTOS ESTRATÉGICOS .......................................... 63 3.6 CONCLUSÃO DAS PESQUISAS ....................................................................... 68 5 PESQUISA DE MERCADO .................................................................................. 69
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5.1 CONCORRENTES ............................................................................................. 72 5.2 SIMILARES ........................................................................................................ 74 6 DEFINIÇÃO DO CONCEITO ................................................................................ 76 6.1 PAINÉIS SEMÂNTICOS .................................................................................... 78 6.1.1 Painel 1: Estilo de Vida ................................................................................. 78 6.1.2 Painel 2: Expressão do Produto................................................................... 79 6.1.2 Painel 3: Tema Visual.................................................................................... 81 7. ESTRUTURA INFORMACIONAL DO PROJETO ................................................ 83 7.1 HIERARQUIA DOS TERMINAIS ........................................................................ 83 7.2 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO DO TERMINAL ......................................... 83 7.2.1 Sistema de Organização ............................................................................... 84 7.2.2 Sistema de Rotulagem .................................................................................. 86 7.2.3 Sistema de Navegação ................................................................................. 88 7.2.4 Sistema de Busca ......................................................................................... 89 8 DESIGN ................................................................................................................ 90 8.1 WIREFRAME ..................................................................................................... 90 8.3 CORES DO LAYOUT ......................................................................................... 95 8.4 TIPOGRAFIAS DO LAYOUT.............................................................................. 96 8.2 LAYOUT............................................................................................................. 96 8.3 ANÁLISE ERGONÔMICA DA INTERFACE ..................................................... 106 8.3.1 Teste Usabilidade........................................................................................ 106 8.4 PROJETO CONCEITUAL DO TERMINAL ....................................................... 108 8.4.1 Matriz Morfológica....................................................................................... 108 8.4.2 Lista de verificação ..................................................................................... 109 8.4.3 Análise do produto em relação ao uso ...................................................... 109 8.4.4 Conceito....................................................................................................... 109 8.4.5 Atributos Simbólicos (perceptivos) ........................................................... 110 8.4.6 Atributos estéticos (sensoriais) ................................................................. 110 8.4.7 Estilo ............................................................................................................ 110 8.4.8 Análise Ergonômica .................................................................................... 111 8.4.9 Geração de Alternativas ............................................................................. 113 8.4.10 Alternativa Escolhida ................................................................................ 116 8.4.11 Rendering .................................................................................................. 117 8.4.12 Localização do Terminal ........................................................................... 119
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9 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................ 120 REFERÊNCIAS ..................................................................................................... 121 APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO AO TURISTA NACIONAL ............................... 127 APÊNDICE B – CUESTIONARIO AL TURISTA DE HABLA HISPÁNICA ............ 129 APÊNDICE C – TOURIST’S QUESTIONARY FOR WHO SPEAK ENGLISH ....... 131 APÊNDICE D – ENTREVISTA COM ARTESÃ ...................................................... 133 APÊNDICE E – WIREFRAMES ............................................................................. 137 APÊNDICE F – LAYOUTS .................................................................................... 142 APÊNDICE G – FICHA E ROTEIRO ..................................................................... 148
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RESUMO
As informações turísticas são essenciais para transmitir conhecimentos, direcionar e familiarizar os turistas sobre a história, costumes e lazeres relacionados à cidade de visitação. Os serviços que estimulam o turista a interagir com a história e a cultura açoriana são escassos e pouco explorados na região de Florianópolis. O projeto tem por objetivo desenvolver uma solução que contribua para a valorização da cultura açoriana na cidade, disponibilizando ferramentas de acesso a informações turísticas em locais estratégicos da região. Os procedimentos metodológicos tiveram como base dois autores, Garret para auxiliar na interface desenvolvida e Löbach para o projeto conceitual do terminal. O acesso a informações turísticas culturais nos próprios pontos de visitação fazem com que os turistas interajam com o serviço, vivenciando experiências e sensações relacionadas ao contexto exposto. O serviço deve atender tanto turistas brasileiros, quanto estrangeiros, desta forma levou-se em conta a acessibilidade, as línguas estrangeiras, a interação e outros aspectos pertinentes. Desta forma, foram definidos e estruturados quinze terminais dispostos pela Ilha, de forma que houvesse uma hipermídia padrão, podendo ser replicada nas demais regiões, mudando apenas o conteúdo e alguns detalhes. A hipermídia desenvolvida foi a do mercado público, como também foi proposto um projeto conceitual do terminal, atendendo aos requisitos e objetivos propostos inicialmente.
Palavras-chave: Informações Turísticas. Cultura Açoriana. Interação.
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ABSTRACT
The tourist information are essential to provide knowledge, direct and familiarize tourists about the history, customs and leisure related to the visitation of the city. The services that encourage tourists to interact with azorean history and culture are scarce and underexplored in the region of Florian贸polis. The project aims to develop a solution that contributes to the valorization of Azorean culture in the city, providing tools to tourist information access in strategic locations in the region. The methodological procedures were based on two authors, Garrett to help the interface development and L枚bach for the conceptual design of the terminal. The access to cultural tourist information in their own visitation places make the tourists interact with the service, experiencing feelings related to the context exposed. The service must meet both Brazilian and foreigners tourists, so we took into account availability, foreign languages, interaction and other relevant aspects. This way were defined and structured fifteen terminals arranged through the island, so there was a standard hypermedia that can be replicated in other areas, changing only the content and some details. The hypermedia developed was the one of the public market, and was also proposed a conceptual design of the terminal, attending the requirements and objectives as originally proposed.
Keywords: Turistic information. Azorean culture. Interation.
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1 INTRODUÇÃO
A cidade de Florianópolis recebe uma população bastante variada ao longo das estações, com hábitos e culturas distintas. Os turistas que chegam à Ilha buscam por diversas informações específicas da região que os guie, de forma a familiarizá-los com os costumes, história e lazeres da cidade. Devido ao fato de receber pessoas de diversos países, os acessos às informações turísticas tornam-se mais difíceis. As línguas faladas, a sinalização e os próprios costumes variam e se confundem em localidades diferentes. Sendo assim, a acessibilidade aos meios de interação é um aspecto fundamental que as pessoas buscam para desempenhar atividades como conhecer praias, culturas específicas de todas as regiões da Ilha, interagir com os hábitos e tradições, experimentar as sensações e percepções do cotidiano dos nativos, dentre outros. A cultura açoriana possui traços marcantes em Florianópolis, estando presente em diversos locais da cidade, como nas construções antigas, em restaurantes, nas praias, nos centros de cultura, dentre outros. Este segmento tem tido pouca atenção e manutenção pública e privada, fazendo com que haja o abandono da cultura local. O projeto em questão tem a intenção de contribuir para a revitalização dos centros culturais e aspectos históricos, valorizando o que Florianópolis tem de melhor para colocar a disposição dos turistas que a visitam. O que falta nos serviços presentes até então, é uma forma dos turistas terem acesso rápido aos passeios e atividades que gostam de realizar de forma instigadora. As informações devem direcionar o turista a lugares variados de Florianópolis, conhecendo a cidade e compartilhando informações e conhecimentos adquiridos nos locais após a visita. Neste enfoque serão levados em conta os princípios do design, pesquisando sobre conceitos e fundamentos, analisando o público, o mercado e as tendências, para assim, identificar o que os turistas sentem falta nos serviços disponíveis até então relacionados à cultura, e desenvolver um projeto de design válido na área de turismo local.
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1.1 CONTEXTUALIZAÇÃO DO PROBLEMA
A pesquisa apresentada a diante surgiu da identificação da falta de incentivo e direcionamento dos turistas aos atrativos culturais que Florianópolis oferece. Atualmente, os serviços que estimulam o turista a interagir com os locais que desejam freqüentar ou conhecer, são escassos e pouco explorados na região. No decorrer dos anos observou-se que a cidade de Florianópolis cresceu bastante, trazendo problemas com relação aos acessos das pessoas às informações, sinalizações indicando direções, rotas e outros fatores, devido à falta de incentivo e iniciativas públicas ou privadas. Em situações de dificuldade, muitas vezes, as pessoas solicitam informações a terceiros nas ruas, que acabam por serem distorcidas, levando o turista a locais completamente diferentes do imaginado, fazendo-o perder tempo. Os turistas estão cada vez mais exigentes, valorizando a qualidade e variedade de serviços oferecidos. Devido às diversas localidades de origem dos mesmos, os acessos tornam-se mais difíceis, pelo idioma e locomoção para as diversas regiões da cidade. Os meios de interação ampliam as possibilidades de desenvolver projetos de design que facilitem e incentivem os turistas a conhecer novos lugares e culturas locais. As pessoas podem ser estimuladas pelo serviço, de forma que possam fazer parte do contexto da cultura açoriana, vivendo as sensações e experiências dos assuntos apresentados.
1.2 OBJETIVOS
Para uma visão ampla do projeto, será apresentado um objetivo geral e os decorrentes objetivos específicos que serão trabalhados e aprofundados no decorrer das etapas.
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1.2.1 Geral
Desenvolver uma solução que contribua para a valorização da cultura açoriana da região de Florianópolis, disponibilizando ferramentas de acesso a informações turísticas em locais estratégicos da região.
1.2.2 Específicos
•
Identificar aspectos e costumes da cultura açoriana;
•
Conhecer o turismo e os perfis dos turistas que freqüentam a Ilha de Santa Catarina;
•
Analisar os serviços de informações turísticas já existentes;
•
Estabelecer relações entre interação, mídias digitais e ergonomia no contexto do projeto;
•
Identificar locais estratégicos de turismo cultural;
•
Elaborar a estrutura e conteúdo informacional do sistema;
•
Desenvolver modelos para testes da interface.
1.3 JUSTIFICATIVA
Os turistas quando chegam ao seu destino, buscam por ambientes atraentes, com informações de fácil acesso e seguros, para assim, tornar a viagem o mais prazerosa possível. Desta forma, um projeto com base em informações e meios de interação entre os turistas é de notável importância, pois fará com que haja identificação com os locais, ao ponto de abrir as oportunidades de visitação aos ambientes mais variados da Ilha. A cada ano o número de turistas que vêm a Florianópolis aumenta, sendo estes de diversos países, conseqüentemente, tornam-se mais difícil o acesso às informações relacionadas a centros culturais, eventos e dentre outros. Muitos
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turistas vêm com a intenção inicial de visitar as praias, pois são escassas as informações que incentivem os mesmos a participar dos eventos culturais e a conhecer a própria história das praias. Um olhar de design estratégico torna-se importante e de grande estima. Os usuários procuram por serviços que transmitam as informações que necessitam de forma simples, rápida e eficaz. A interação e a acessibilidade são fundamentais para o projeto ser aceito pelos mesmos, fazendo com que seja uma forma diferente de compartilhar informações e conhecimentos variados. Atualmente, a valorização da história e cultura açoriana está se perdendo aos poucos, pois há um mínimo de investimento e manutenção destes locais, fazendo com que não haja o direcionamento e interesse dos turistas nos mesmos. A identidade de Florianópolis vai se degradando e ficando em segundo plano, por isso, torna-se importante trabalhar com a revitalização de tais serviços e lazeres culturais. Através de um sistema colaborativo, ou seja, com a utilização formas de o turista conectar-se com a cidade, poderá transmitir experiências vividas e vistas, explorando as sensações e os lugares mais inusitados e pouco valorizados. Este projeto é uma abertura no campo das novas mídias, com a intenção de valorizar a cultura local e promover uma oportunidade de inovação tecnológica na região. Desta forma, o sistema terá um diferencial, atraindo mais turistas e fazendo com que se sintam satisfeitos com este serviço e conseqüentemente com a cidade.
1.4 ESCOPO DA MONOGRAFIA
O projeto se trata da criação de um serviço que desperte nos turistas de Florianópolis, as sensações, costumes e história da cultura açoriana, de forma que troquem informações e vivências. A intenção é de abranger as variadas regiões da Ilha, criando uma hipermídia padrão que poderá ser reutilizada em outras regiões, adaptando as informações referentes a cada uma delas. Além da interface digital será desenvolvido o projeto conceitual do terminal, no qual serão expostos os requisitos, formas, dimensões e outras especificações pertinentes.
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O público de interesse são os turistas que vêm a Florianópolis e que possuem interesse na cultura, através de informações de fácil acesso, em destaque, as informações turísticas locais, por meio de mídias digitais.
1.5 ADERÊNCIA A LINHA DE PESQUISA
O projeto em questão se insere em duas linhas de pesquisa: Design para as Novas Mídias e a Interatividade, uma vez que serão trabalhados ao longo do projeto os meios de interação entre os usuários, transmissão de dados e informações, formas de adquirir conhecimentos, dentre outros. Esta linha será utilizada com maior foco no projeto. ErgoDesign, empregado na adaptação do serviço à toda a população, sendo jovens, adultos ou portadores de necessidades especiais. A ergonomia será trabalhada desde a interface de um sistema, a um produto físico, conforme o rumo que o projeto seguirá no decorrer dos estudos.
1.6 PROCEDIMENTO METODOLÓGICO
Esta etapa descreve a metodologia da pesquisa que será utilizada para o alcance dos objetivos do projeto. Segundo Gil (1991, p. 70), “o delineamento referese ao planejamento da pesquisa em sua dimensão mais ampla, envolvendo tanto o seu planejamento quanto à estrutura que será empregada na investigação”, como foco para a obtenção das soluções ideais para o projeto. Desta forma, será apresentado o planejamento da pesquisa, bem como todo o procedimento adotado.
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1.6.1 Natureza da Pesquisa
A pesquisa parte do princípio dos conhecimentos adquiridos através da aplicação de métodos, técnicas e outros procedimentos. No projeto, a pesquisa aplicada objetiva gerar conhecimentos que com a prática, solucionará os problemas, envolvendo opiniões e interesses locais. Com relação aos objetivos e procedimentos técnicos, será utilizada a pesquisa exploratória, a qual envolve um levantamento bibliográfico, entrevistas, análises que estimulem a compreensão e estudos de caso, desta forma, encontrando soluções viáveis e coerentes ao projeto. Segundo Gil (2002, p.41), “a pesquisa exploratória tem como objetivo proporcionar maior familiaridade com o problema, com vistas a torná-lo mais explícito ou a constituir hipóteses”. “A pesquisa bibliográfica é a que se efetua tentando-se resolver um problema ou adquirir conhecimentos a partir do emprego predominantes de informações advindas de material gráfico, sonoro e informatizadas (BARROS, LEHFELD, 2000, p. 70)”, para que se possam verificar várias opiniões de autores, com a intenção de se chegar à melhor resposta possível ao problema apresentado.
1.6.2 Organizações de Estudos
No projeto será trabalhado com interfaces digitais, interação e o projeto conceitual do produto. Desta forma, serão reunidas duas metodologias adaptadas ao projeto, a de Löbach e Garret. Löbach trabalha com a área de produto, defendendo que as etapas de um processo de design não devem ser estanques e separáveis, elas se interpenetram. (LÖBACH, 2001). O autor divide um projeto em quatro fases, sendo estas expostas de forma sintetizada na Figura 1 abaixo:
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Figura 1: Fluxograma Metodologia de Löbach Fonte: Arquivo Pessoal
Jesse James Garret, em sua metodologia, trabalha a organização das informações e os elementos da experiência do usuário voltados para a web, mas que podem ser aplicados para interfaces digitais em geral, como é caso deste projeto. Garret mostra os passos desde as necessidades do usuário e objetivo do projeto até o design visual do mesmo. Segundo Garret (2010), entre o abstrato e o concreto, tem-se diversas etapas intermediárias como requisitos de conteúdo, arquitetura da informação, design de interação, design da informação, chegando-se ao resultado visual. Este esquema pode ser visualizado na Figura 2 abaixo:
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Figura 2: Os Elementos da Experiência do Usuário Fonte: GARRET (2010)
Na primeira fase do projeto, serão abordadas questões introdutórias básicas, como: problemática, objetivo geral e objetivos específicos, justificativa, procedimento metodológico. A partir disto, parte-se para fundamentação teórica e a coleta de informações, tópico no qual será trabalhada a pesquisa de campo na forma de coleta de dados estatísticos de demanda e questionário com o público de interesse e entrevista. Com as respostas dos usuários e profissionais específicos da área, será definido o projeto e gerado o conceito. Na segunda fase, tem-se na interface, a arquitetura da informação do terminal, juntamente com as gerações de layouts. Na fase três são avaliadas as alternativas desenvolvidas para a interface e refina-se a melhor opção. São realizados testes ergonômicos e de comportamento do usuário com o serviço e avaliadas as conseqüências. Finalmente na fase quatro, com a alternativa escolhida é realizada a execução, sendo o design visual da interface.
Também se inicia a geração de
alternativas para o projeto conceitual do terminal, explorando todas as possíveis soluções para o projeto em forma de sketchs 1. Após é realizado o rendering do projeto conceitual. Desta forma, é chegada a solução ideal do problema
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Sketch é um esboço, desenho rápido. (Dicionário Michaelis).
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representada de forma clara, objetiva e atendendo aos usuรกrios que farรฃo uso do serviรงo.
Figura 3: Fluxograma adaptado da metodologia de Lรถbach, e Garret. Fonte: Arquivo pessoal.
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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
A fundamentação teórica do projeto foi desempenhada a partir de pesquisas de conceitos, definições e abordagens variadas de autores, por meio de livros, teses, dissertações, revistas e sites específicos relacionados às áreas a serem estudadas no decorrer do projeto. Para uma melhor identificação e conhecimento do âmbito do projeto, serão trabalhados assuntos relacionados à cultura açoriana, ao turismo em diversos segmentos, às informações turísticas já existentes e à interação e ergonomia, envolvendo as diversas áreas do design. Tais tópicos têm a intenção de familiarizar o leitor com estes segmentos, bem como a sua importância para o projeto.
2.1 CULTURA AÇORIANA DA CIDADE DE FLORIANÓPOLIS
Os registros mais antigos da ocupação humana em Florianópolis datam de 4.800 A.C., sendo seus habitantes os índios tupis-guaranis. Como atividades para subsistência, tinham a pesca, coleta de moluscos e também praticavam a agricultura. Há evidências que indicam estes fatos nos sambaquis e sítios arqueológicos localizados na Ilha, como no Parque Arqueológico de Ingleses e do Santinho. (IPUF, 1993). Por volta de 1728, o rei de Portugal, juntamente com frei Agostinho da Trindade e o Brigadeiro da Silva Paes, fizeram tentativas de povoação da Ilha de Santa Catarina, com pretensões coloniais, desenvolvendo a região e de forma segura, ocupando o território. (Coutinho, 1998). Conforme Caruso (1997, p.11), a imigração portuguesa aconteceu em meados do século XVII, sendo que: [...] os primeiros casais imigrantes açorianos chegaram em janeiro de 1748, e tanto o atual território de Santa Catarina como o sul do Brasil eram um deserto vazio e despovoado. Não tinham cidades ou agricultura e tampouco minas de ouro. No litoral constatavam-se apenas três vilas insignificantes de aventureiros e de náufragos com umas poucas dezenas de casais: Laguna do Sul, Desterro na Ilha de Santa Catarina e São Francisco do Sul ao norte.
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Como motivos principais da imigração, segundo Coutinho (1998, p.11), “[...] Portugal pretendia solucionar dois problemas: ocupar os territórios do Sul do Brasil e contornar a situação crítica causada pela superpopulação no Arquipélago dos Açores”. Em contrapartida, Caruso (1997) afirma que a imigração ocorreu devido ao regime vigente na época, o feudalismo, que negava terras ao trabalhador e o explorava violentamente. Desta forma, o imigrante partiu para o estado de Santa Catarina na procura e esperança de terras e liberdade. Os açorianos buscavam na região um novo começo, uma forma de viver com qualidade de vida e trabalho digno, para assim, gerar sustento a si próprio e seus familiares de forma simples e honrada. Nas palavras de Caruso (1997, p. 13-14): O arquipélago dos Açores, formado por nove ilhas vulcânicas [...] está localizado em pleno Oceano Atlântico e a 1.500 quilômetros de Portugal. Foi progressivamente descoberto pelos navegantes portugueses a partir de 1427, quando exploravam o litoral da África à procura de um caminho para as Índias. [...] Quando foram descobertas estavam desabitadas, vivendo ali apenas algumas espécies de animais e aves marinhas, entre elas uma espécie de gavião-do-mar, denominado "açor", que deu o nome a todo arquipélago.
Inúmeros são os relatos sobre a fundação de Desterro, atual Florianópolis, e autores vêm confrontando idéias e afirmações com relação ao povoamento da região. Entretanto, o autor com maiores evidências da real fundação é Luís Gualberto, que aponta uma série de datas e atos da Câmara Municipal paulista que indicam lá, a presença de Francisco Dias Velho. Em 1679 se estabeleceu definitivamente em Santa Catarina, sem filhos ou familiares, como mencionado pela maioria dos autores antigos e recentes. (CARUSO, 2007). A Ilha de Santa Catarina começou a atrair pessoas à região e, segundo Caruso (1997, p. 18) “Entre 1748 e 1756, seis mil agricultores açorianos desembarcaram na Ilha de Santa Catarina, mudando completamente a paisagem social, econômica e política da região”. No decorrer dos anos, a Vila foi assumindo seu jeito açoriano e preserva até hoje elementos culturais trazidos por essa gente, despertando fascínio em quem a visita. Alguns traços marcantes encontrados nas construções são a arquitetura típica (ver Fig.4) as ruas estreitas (ver Fig.5), calçadas de pedra, igrejas caiadas de branco, casas térreas em pedra e barro, dente outros. (COUTINHO, 1998).
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Figura 4: Igreja Ribeirão da Ilha Fonte: Brasil: almanaque de cultura popular, 2010.
Figura 5: Rua Ribeirão da Ilha Fonte: Brasil: almanaque de cultura popular, 2010.
Conforme o Guia Virtual de Florianópolis, em 1823, Desterro torna-se a Capital da Província de Santa Catarina, iniciando melhorias a diversos serviços como o porto e a construção de edifícios públicos. Em 1889, com a inserção da República, o povo resistente a este governo fez com que houvesse um distanciamento do governo central, diminuindo seus investimentos. No fim da Revolução Federalista, devido à vitória das forças comandadas por Marechal Floriano Peixoto, em 1894 houve a mudança de nome de Desterro para Florianópolis, em homenagem a este oficial. (GUIA..., 2010). Com base nas informações do Governo do Estado, em 1926 é inaugurada a Ponte Hercílio Luz, que hoje é uma das referências principais da cidade, em seguida a implantação da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), entre os anos 1950 e 1960, e a BR-101, na década de 1970. (SANTA CATARINA, 2002).
Figura 6: Ponte Hercílio Luz Fonte: Ideal, Floripa, 2010.
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Alguns trabalhos que eram feitos antigamente pelos açorianos continuam sendo exercidos por nativos que ainda residem em Florianópolis, como a “farinhada”, a pesca e os artesanatos diversos. Um artesanato típico da região é a renda de bilro 2, um trabalho minucioso, delicado e que leva dias ou até meses para ser feito. Antigamente, as mulheres em geral deviam saber fazer este trabalho, feito nas horas vagas após serviços domésticos. (COUTINHO, 1998). No final do século XV e início do XVI, conforme Soares (1987, p. 13): Surgida do bordado, a renda de bilro é uma obra de fios trançados ou enrolados sobre si mesmos, presos por uma extremidade a uma das pontas do bilro e outra fincada por alfinetes, num cartão em cima da almofada, engendra uma retícula ou desenho mais ou menos complexo.
Este trabalho é reconhecido como um dos principais artesanatos da região, sendo ainda praticado por algumas nativas e para melhor compreensão de como é feito e o resultado, ver Figuras 7 e 8 abaixo:
Figura 7: Trançado de renda. Fonte: Brasil: almanaque de cultura popular, 2010.
Figura 8: Renda Fonte: A casa, museu do objeto brasileiro, 2010. 2
“Bilros são pequenas bobinas de madeira, feitos por artesãos da Ilha ou familiares das próprias rendeiras”. (COUTINHO, 1998, p.47).
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Há uma ampla variedade de rendas e formas de chamar, como por exemplo, renda tramóia, renda de arco, renda peixinho, renda margarida, dentre outras. Segundo Coutinho (1998, p.27), “Algumas rendeiras ainda preservam a tradição na Ilha de Santa Catarina, expondo sua arte na Avenida das Rendeiras, na Lagoa da Conceição, em casas de artesanato, feiras, na tentativa de manter este saber fazer”. A cultura popular da Ilha possui uma mistura de crenças e costumes devido à diversidade dos nativos da região, sendo estes índios carijós, negros escravos, marinheiros e desembarcadores. Como na época não havia médicos, o povo fazia uso de chás, ervas e benzeduras. Faz parte da raiz cultural de Florianópolis as danças e apresentações do boi-de-mamão (ver Fig. 9), roda de ratoeira, dança do pau-de-fita (ver Fig. 10) e quadrilha (ver Fig. 11). As crenças, lendas e mitos faziam parte do imaginário Ilhéu, como o boitatá (ver Fig. 12), lobisomem, assombrações e bruxas. (SOARES, 1987).
Figura 9: Boi de Mamão Fonte: Florianópolis, 2010.
Figura 10: Pau de Fita Fonte: Floripa Cultura, 2010.
Figura 11: Quadrilha Fonte: Corbis, 2010.
Figura 12: Boitatá Fonte: Jayme Copstein, 2010.
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Uma das referências quando mencionada a história da Ilha de Santa Catarina, é Franklin Cascaes, pois foi um pesquisador de origem portuguesa, que registrou histórias, conhecimentos, culturas, fatos de seus antepassados, e tudo o que vivenciou em Desterro, como prioriza falar em seus relatos. O trabalho de Cascaes iniciou em 1946, quando tinha 38 anos, era professor de desenho, escultura, modelagem e trabalhos manuais. (CARUSO, 1997). Em Florianópolis, segundo Soares (1987, p. 45): O homem açoriano deixou marcas significativas na sua trajetória histórica. O sotaque cantado e ligeirinho, a arquitetura, a religiosidade, os hábitos, os usos e costumes, o folclore, o artesanato, a pesca artesanal e, principalmente, o jeito simples e hospitaleiro de ser e de receber são características que o diferenciam de outras etnias. Na atualidade, o ilhéu nativo é o homem do interior e da cidade, constituindo o mundo dos que fazem parte desta terra. Reunidos com aqueles que, por opção, fazem parte deste universo mágico, com raízes e identidade definidas incorporando no seu dia-a-dia o jeito de ser ilhéu.
A cultura açoriana é um dos principais atrativos de Florianópolis, pois diz respeito a sua fundação e toda a história da cidade. Os turistas viajam para conhecer a região, explorando a natureza e as praias, a arquitetura típica, museus e centros de visitação, dentre outros elementos típicos da Ilha. Neste segmento, uma análise sobre o turismo e seu envoltório faz-se necessária para a fundamentação do projeto.
2.2 TURISMO
O ser humano, desde os primórdios da humanidade, se desloca de um lugar para outro, pelos mais variados motivos e interesses, buscando por lazer, conhecimentos diversos, religião, trabalho, dentre outros, gerando assim, o que é chamado de turismo. Segundo Sancho (2001, p. 38) em 1994, a Organização Mundial de Turismo (OMT) apresentou uma definição entendendo que: O turismo compreende atividades que realizam as pessoas durante suas viagens e estadas em lugares diferentes ao seu entorno habitual, por um período consecutivo inferior a um ano, com finalidade de lazer, negócios e outros.
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De acordo com Andrade (1998, p.38), “Turismo é o complexo de atividades e serviços relacionados aos deslocamentos, transportes, alojamentos, alimentação, circulação de produtos típicos, atividades relacionadas aos movimentos culturais, visitas, lazer e entretenimento”. Conforme definições da ONU para o turismo: Visitante: é toda a pessoa que se desloca temporariamente para fora da sua residência habitual, quer seja no seu próprio país ou no estrangeiro, por uma razão que não seja a de aí exercer uma atividade remunerada. Turista: é todo o visitante temporário que permanece no local visitado mais de 24 horas. Excursionista – é todo o visitante temporário que permanece fora da sua residência habitual menos de 24 horas.
O turismo contribui para o resgate e a conservação dos usos e costumes locais, de manifestações folclóricas, artesanais, recuperando e conservando valores e fatos de caráter histórico. Quando as pessoas viajam, entram em contato com povos de culturas totalmente diferentes das de costume do visitante, fazendo com que experimente novas sensações, aumentando o grau de sociabilidade, sendo livre pra explorar os atrativos e riquezas da região, buscando experiências e conhecimentos que em condições normais do seu dia-a-dia não assumiria. (DIAS, 2005). A partir dos anos 90, as modalidades de turismo voltado à natureza e ao ecoturismo têm um grande crescimento. Conforme Dias (2005, p. 40): O turista toma-se mais exigente com o produto, cobrando qualidade em todos os subprodutos que utiliza durante a viagem. Por outro lado, a consciência ambiental também cresce, fazendo com que interfira na escolha dos destinos. [...] O turismo experimenta um processo de crescimento sem precedentes, tornando-se o maior movimento de pessoas já ocorrido na história da humanidade; ascende à posição de principal atividade econômica mundial, superando setores tradicionais, como o setor petrolífero, automobilístico e eletrônico, e as previsões da OMT apontam um aumento dessa tendência para o futuro.
Com o processo da globalização, surgiram algumas modificações, como a revolução
científico-tecnológica,
visível
em
diversos
campos
(econômico,
tecnológico, cultural e político), que juntos contribuíram para o crescimento e expansão do turismo. Os campos relevantes ao projeto podem ser identificados no quadro adaptado de Dias (2005):
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Fatores
• Desenvolvimento das telecomunicações e da Internet.
Tecnológicos
• Melhoria da promoção turística, graças aos meios massivos eletrônicos; a televisão melhorou a publicidade dos destinos turísticos. • Aumento da especialização das operadoras turísticas, que realizam a coordenação e a organização das viagens em pacotes. • Sistemas de transporte com tecnologias padronizadas nos aeroportos e outros lugares.
Fatores Culturais
• O mundo se tornou menor devido aos efeitos da globalização e aos avanços tecnológicos. Na maioria das sociedades industrializadas, as viagens internacionais tornaram-se acessíveis para a classe média. • Aumento da segmentação do mercado de turismo atendendo a diversos interesses. Entre estes a ampliação do leque de ofertas de turismo voltada para a natureza, e neste o ecoturismo.
Quadro 1: Fatores que contribuem para o crescimento do turismo. Fonte: Dias (2005, p. 43).
Conforme WAHAB (1991), o fenômeno turístico acontece por meio três elementos básicos, o homem o espaço e o tempo. O homem é o autor do ato do turismo. O espaço é o elemento físico, local onde o turista está se hospedando, e onde se encontram os equipamentos turísticos. Para Beni (2004, p. 329), “equipamentos turísticos representam o conjunto de edificações, de instalações e serviços indispensáveis para o desenvolvimento da atividade turística”. A oferta turística, para Dias (2005), é tudo aquilo que faz parte do consumo turístico, possui diversos componentes, sendo eles: •
Serviços e equipamentos turísticos: meios de hospedagem, alimentação, entretenimento e outros serviços;
•
Recursos Turísticos: naturais e culturais, como a paisagem, os parques, manifestações folclóricas, o patrimônio natural e cultural.
•
Infra-estrutura e serviços básicos: sistemas de energia, abastecimento de água, esgoto, estradas, aeroporto, rodoviária e outros serviços de responsabilidade pública. Neste segmento, os recursos turísticos são a base das atividades
desenvolvidas pelos turistas, pois dizem respeito essencialmente à origem, à cultura, à matéria-prima do local. Para Dias (2005, p. 61), “O recurso turístico pode ser simplesmente definido como todo elemento que por si mesmo ou em combinação com outros seja capaz de gerar deslocamentos turísticos”.
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A Organização dos Estados Unidos (2002, apud DIAS, 2005) propôs uma classificação de recursos turísticos, sendo dividido em cinco categorias: 1. Espaços naturais: montanhas, costas, lagos, grutas, rios, cavernas, lugares de caça e pesca, parques nacionais, reservas, dentre outros. 2. Museus e manifestações culturais. 3. Folclore: manifestações religiosas e crenças populares, feiras, música, dança, artesanato, comidas e bebidas típicas, arquitetura popular. 4. Realizações técnicas, científicas ou artísticas contemporâneas: explorações industriais e agropecuárias, obras de arte e técnica, centros científicos. 5. Acontecimentos programados: artísticos, desportivos e feiras de negócios. Quando um recurso tem todas as informações necessárias, sendo de bom aproveitamento ao turista no pouco tempo que dispõe, este recurso torna-se então um atrativo. Para Dias (2005): Facilidades de acesso RECURSO TURÍSTICO + Instalações
ATRATIVO TURÍSTICO
Equipamentos Quadro 2: Recurso Turístico. Fonte: Dias (2005, p. 63).
Para Middleton (2002, p. 57 apud FILHO, 2005, p.38): Os principais determinantes da demanda de viagens e turismo são resumidos em oito itens: a) fatores econômicos e preços comparativos; b) demográficos (incluindo educação); c) geográficos; d) atitudes sócioculturais relacionadas ao turismo; e) mobilidade; f) governo/regulamentação; g) comunicações de mídia; h) tecnologia da informação e comunicações.
Desta forma, alguns itens como mobilidade, mídias, informação, comunicação, dentre outros, serão trabalhados ao longo da fundamentação, pois são alguns dos fatores que devem ser considerados em um projeto relacionado ao turismo, em funções da crescente globalização e dos avanços tecnológicos. Conforme Dias (2005) existem diversas modalidades de turismo, fazendo com que o mercado seja amplo nos seus diversos segmentos, como o turismo de sol e praia, o cultural, urbano, voltado para a natureza, rural, de aventura, de pesca esportiva e de negócios.
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O foco do projeto está no turismo cultural, desta forma, será abordada apenas esta categoria na seqüência.
2.2.1 Turismo Cultural
O fator cultural é amplamente explorado no turismo, fazendo com que o homem viaje a diferentes lugares para conhecer as culturas, costumes e atrativos turísticos específicos de cada região. De acordo com o documento orientativo apresentado pelo Ministério do Turismo (MTur), intitulado “Turismo Cultural: Orientações Básicas” (p. 9-10): Com o tempo, modificou-se, porém, a forma como os inúmeros turistas visitam atrativos turísticos culturais. A própria noção de cultura anteriormente ligada à idéia de civilização ampliou-se e passou a incluir todas as formas de ser e fazer humanos. Dessa forma, entende-se que todos os povos são detentores de cultura. [...] Turismo Cultural compreende as atividades turísticas relacionadas à vivência do conjunto de elementos significativos do patrimônio histórico e cultural e dos eventos culturais, valorizando e promovendo os bens materiais e imateriais da cultura.
Neste segmento, turismo Cultural pode ser entendido como tudo que diz respeito à cultura do ser humano, como a história, os costumes, as sociedades, a religião, dentre outros. O turismo cultural, segundo Sandoval (2007) busca “[...] conhecer, pesquisar e analisar dados, obras ou fatos, em suas variadas manifestações, como: representações religiosas, rotas e roteiros, festivais de música, cinema e teatro, manifestações populares, lendas, exposições de arte, entre outras”. Conforme Ribeiro (2000, p. 21 apud SANDOVAL, 2007, p. 13), “Cidades que possuem em seu centro histórico fonte de visitação [...] mostram que a necessidade de preservação e o resgate dos hábitos no centro são formas de não só devolver a dignidade destes lugares como também de abrir portas para novos horizontes através de visitação de turistas [...]”. A valorização dos bairros e pontos históricos da região deve ser parte essencial de um trabalho coerente, capaz de promover a divulgação de forma interessante e harmoniosa à vida contemporânea.
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O turismo cultural, para Dias (2005, p. 71) “[...] é uma das modalidades de turismo alternativo que apresenta uma das maiores possibilidades de crescimento, dada a diversidade de conteúdos que podem ser explorados, tornando-se excelente complemento a qualquer outra forma de turismo”. As modalidades existentes de turismo cultural são ligadas ao patrimônio histórico, arqueológico, religioso e industrial, à gastronomia, aos museus, ao patrimônio antropológico (celebrações populares, artesanato, feiras, costumes), ao patrimônio rural (moinhos, produções rurais) e a acontecimentos culturais préprogramados (iniciativas para o deslocamento de turistas nos períodos de média e baixa temporada, como teatros, cinema, música e eventos diversos). (DIAS, 2005). Com a compreensão do turismo cultural e da sua amplitude, parte-se para um estudo do turismo em Florianópolis, identificando aspectos da cidade e o que ela tem para oferecer aos turistas e visitantes da região com relação à cultura.
2.2.2 Turismo em Florianópolis
Florianópolis localiza-se no centro-leste do estado de Santa Catarina, sendo banhada pelo Oceano Atlântico. Segundo pesquisas do IBGE (2009), possui uma população de aproximadamente 408.161 habitantes, sendo o município mais populoso, estando apenas atrás de Joinville. Florianópolis possui quase todo o seu território em uma ilha, apenas alguns bairros situam-se na península continental. A cidade têm o quarto maior Índice de Desenvolvimento Humano (IDH) do Brasil e a capital com melhor qualidade de vida do país. A cidade se preocupa com a preservação do meio ambiente e patrimônio histórico, possui elevadas taxas de escolaridade e renda, além de boa infra-estrutura urbana e serviços. Alguns aspectos importantes de Florianópolis é que o turismo é uma das principais atividades econômicas, há grandes pólos de tecnologia e informática, e a cidade é considerada a maior produtora de ostras em cativeiro do Brasil. (SANTUR). Com relação aos atrativos turísticos, destacam-se as praias e os pontos históricos que residiram os primeiros imigrantes açorianos, como a Lagoa da Conceição, Santo Antônio de Lisboa, o Ribeirão da Ilha e o centro de Florianópolis.
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Conforme a Prefeitura Municipal de Florianópolis há em média 100 praias, estando dispostos nas regiões do norte, leste e sul da Ilha, sendo que algumas são pouco conhecidas e exploradas pelos turistas. O turismo na região é mais voltado ao lazer, havendo grande procura por tranqüilidade, cultura e belezas naturais. O verão é a estação que há maior direcionamento de turistas, girando grande parte do comércio anual. Em função disso, no inverno são explorados eventos e outros meios de atrair pessoas à Ilha, pois a baixa temporada prejudica a renda dos comerciantes e prestadores de serviços diversos. Conforme a pesquisa mercadológica de demanda turística, feita pela Santur (2009), Florianópolis recebe cerca de 798.441 mil visitantes no período de janeiro e fevereiro, sendo que 652.055 mil são brasileiros, e 146.386 mil são estrangeiros. Na alta temporada, o turista que vem com a intenção de desfrutar das praias e da natureza se depara com muitos dias chuvosos, interrompendo a programação inicial. Desta forma, os visitantes optam por alternativas de entretenimento, sendo algumas divulgadas pela Santur (2004, p.26): A capital de Santa Catarina apresenta conforto e agitação de centro urbano desenvolvido, ao mesmo tempo em que proporciona um contato íntimo com a natureza. Mar, morros e porções da Mata Atlântica em ótimo estado de conservação compõem um cenário deslumbrante. A herança dos colonizadores açorianos acrescenta charme e história às belas paisagens, tornando a cidade um centro de turismo de nível internacional.
De acordo com Rosa (2003, p.3 apud LENZI, 2005, p. 40) “Florianópolis, hoje, é cidade moderna e que se adapta rapidamente a um modelo de desenvolvimento próprio que busca harmonia na sua vocação turística com conservação do meio ambiente e das manifestações culturais”. Com relação à história cultural da cidade, os museus e monumentos mostram ao turista como era o dia-a-dia dos açorianos, seus costumes e crenças. Um museu de destaque em Florianópolis é o Cruz e Souza (ver Fig.13), localizado no centro da cidade. Outros atrativos são: a Catedral (ver Fig.14), a Praça XV, o Largo da Alfândega (ver. Fig.1), Mercado Público (ver Fig.16), o Centro Integrado de Cultura (CIC), a Rua Felipe Schimidt, dentre outros.
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Figura 13: Museu Cruz e Souza Fonte: SANTUR, 2010.
Figura 14: Catedral Metropolitana Fonte: SANTUR, 2010.
Figura 15: Largo da Alfândega Fonte: Brasil: almanaque de cultura popular, 2010.
Figura 16: Mercado Público. Fonte: Brasil: almanaque de cultura popular, 2010.
Os destaques da cultura açoriana também estão no artesanato, com a renda de bilro e a cerâmica, na pesca, dando destaque ao consumo de frutos do mar, nas crenças folclóricas como o Boi de Mamão, no imaginário Ilhéu como bruxas, duendes e outras coisas sobrenaturais, dentre muitas outras crenças. (SANTA CATARINA, 2010). É possível notar que Florianópolis é uma cidade que tem muito a compartilhar e mostrar às pessoas, por toda a sua história e pelos benefícios físicos e psicológicos que transmite, sendo identificados em atividades esportivas e rotas turísticas, como na tranqüilidade e impacto visual deslumbrante. Os turistas que vêm à Florianópolis possuem diversas características e intenções iniciais em uma viagem, as quais serão exploradas no tópico a seguir.
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2.2.3 Tipos de perfis do turista
O turismo possui algumas tendências que influenciam as pessoas nas suas experiências em viagens, como a preocupação com o meio ambiente, fazendo uso de recursos naturais; a duração das viagens, que tendem a ser mais curtas e mais freqüentes; a realização de atividades físicas; a exigência de qualidade e preço; o aumento da diversidade de interesses e o aumento da população idosa, que necessita de um atendimento especializado. (DIAS, 2005). Segundo Schmitt (2006, p. 20): A Santur em parceria com a Prefeitura de Florianópolis realiza anualmente Pesquisa de Mercadológica da Demanda Turística, seguindo padrões da Organização Mundial do Turismo (OMT). Tais levantamentos permitem colher informações sobre características da população que visita Florianópolis no período e visam nortear ações dos setores públicos e privados na busca de incentivos para a atividade, bem como à realização de investimentos em infra-estrutura, promoção, construção de equipamentos e elaboração de planos estratégicos, visando o incremento quantitativo e qualitativo dos turistas.
Conforme exposto, estes estudos permitem que se conheçam melhor os turistas que viajam para a região, identificando as características e aspectos que buscam e pretendem explorar, promovendo atividades direcionadas ao público de interesse. Para Lago (1996, p.65 apud LENZI, 2005, p. 14): Os turistas de uma forma geral tem as seguintes características: possuem tempo livre para o lazer e reservas econômicas que lhes possibilitem o acesso às regiões turísticas e ao consumo do que elas oferecem, buscam na atividade turística, a quebra da rotina do trabalho e do cotidiano. Procuram o típico, o diferente.
Desta forma, o típico pode ser representado nas diversas formas da cultura e costumes da região, como por exemplo, os pontos históricos, danças e crenças populares, e nas próprias comunidades praianas. O turismo em Florianópolis está cada vez mais forte, sendo que a cada temporada o número de visitantes aumenta. Desta forma, estes aspectos fazem do turismo da Ilha uma atividade de grande importância para a economia da região. Conforme Lago (1996, p.65 apud LENZI, 2005, p. 15):
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A população turística tem a característica de ser essencialmente consumidora, o que se traduz em geral por um aquecimento das transformações comerciais e pelo aumento da oferta de empregos nos estabelecimentos que prestam os serviços usufruídos por ela. Os turistas que procuram e freqüentam Florianópolis, são em grande parte, veranistas que desejam aproveitar seus tempos livres seduzidos pela propaganda do “sol e do mar”. Cada qual com necessidades que lhes são peculiares, sendo assim para que haja um ajuste da oferta à demanda, basta que o clima permaneça estável e ensolarado.
Nesta percepção, tem-se o perfil do turista jovem, mochileiro, que tem a intenção de praias e vida noturna. Para conhecer melhor os perfis de turistas existentes, Swarbrooke e Horne (2002, apud SCHMITT, 2006) apresentam as seguintes segmentações: a) Mercado de família, com variações na estrutura familiar. b) Turistas hedonistas, os amantes do prazer. c) Mercado mochileiro, viajante independente com o desejo de minimizar os gastos, com tendência a sair dos roteiros turísticos e costumeiramente excede duas semanas de duração. d) Visitas a amigos e parentes. e) Excursionistas os viajantes de um dia só. f) Turistas educacionais, intercambistas, estudantes de cursos de línguas em países estrangeiros, turistas em férias temáticas. g) Turismo religioso. h) Mercado de “sol de verão”, podendo durar até quatro meses. i) Turistas de minorias étnicas. j) Turistas com deficiências, de mobilidade, visual, auditiva. k) Turismo social, fenômeno amplamente europeu. l) Mercado short break (ou descansos breves), praticado em fins de semana e feriados. O foco deste projeto está nos turistas que possuem interesse na cultura local, freqüentando postos históricos e de eventos, podendo ser famílias, turistas educacionais, com deficiências, idosos, dentre outros que tiverem interesse. As pessoas estão a cada dia mais exigentes com relação aos serviços e produtos que utilizam no dia-a-dia. Com o fácil acesso às tecnologias e à própria informação, os usuários buscam por facilidade e acessibilidade, estando presentes em diversos meios que o turista tem acesso.
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2.3 INFORMAÇÕES TURÍSTICAS
O turismo como visto anteriormente, é o ato das pessoas se deslocarem da sua residência para outras cidades por um determinado período de tempo, devido a diversos motivos. Quando o turista chega ao seu destino, necessita de informações para poder localizar-se, buscando por serviços básicos, lazeres e atrativos turísticos que a cidade oferece. Desta forma, o turismo e as informações estão interligados, pois os visitantes procuram por ambientes seguros, interessantes e divertidos, tornando seu passeio o mais agradável possível. O período auge do turismo são as férias de final de ano, pois as pessoas possuem tempo livre para conhecer novos lugares e explorar culturas diferentes. Conforme Perdue (1995 apud FILHO, 2005, p.32), “A disponibilidade de informações pode definir a ida de turistas para determinadas localidades. Da informação depende a satisfação do turista pelo local e eventualmente pode definir o retorno do turista àquela região”. Sendo assim, a sinalização, as informações e os meios de interação com os turistas são de fundamental importância para que a viagem seja proveitosa, deixando boas lembranças da cidade visitada. A necessidade de informação para o turista existe desde a Europa Moderna, como atesta Burke (2003, p. 69-70): Todo turista sabe que, quanto maior a cidade, maior a necessidade de um guia, seja sob a forma de uma pessoa ou de um livro. No início da Europa moderna, havia uma demanda de ciceroni (...) e também de livros-guia. (...) No século XVIII, esses livros-guia passaram a acrescentar à descrição das igrejas e das obras de arte algumas informações práticas, do tipo como negociar com os condutores de cabriolés ou quais ruas deviam ser evitadas à noite.
Bignami (2004, p. 175 apud FILHO, 2005, p. 35) coloca que “o principal fator para o desenvolvimento do turismo está vinculado à idéia de integração, sistema, interação, engrenagem ou cadeia de elementos. Nesse contexto a comunicação se torna um dos fatores fundamentais”. As fontes de informação dos centros de informações turísticas devem se basear, segundo Montejano (2001) em: (1) Fontes manuais e mecanizadas de empresas, instituições e organizações turísticas, tanto internas como externas; (2) Fontes manuais e mecanizadas dos recursos e oferta turísticos, tanto internos
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quanto externos; (3) O processo documental como fonte para o serviço de informação; (4) Análise da informação e seu processo de classificação, catalogação e arquivo de forma manual, mecanizada ou informatizada; (5) Atualização da informação por meio de bancos de dados e base de dados; (6) Sistemas integrados de reserva. Para Perdue (1995 apud FILHO, 2005), os centros de informações turísticas auxiliam o turista no direcionamento a lugares de interesse, fazendo com que haja uma boa impressão da região, devido à facilidade de acesso às informações e atrativos culturais e de lazer. No meio público, as informações turísticas podem ser encontradas de duas formas: in loco, ou seja, no local e pelo acesso à internet.
2.3.1 Informações turísticas In Loco
As informações direcionadas para os turistas nas ruas podem ser encontradas de maneiras semelhantes em diversas localidades, como em forma de material gráfico, ou seja, folders (ver Fig.17-18), mapas (ver Fig.19) e roteiros (ver Fig.20), em sinalização por meio de placas, em centros de informações específicos, na prefeitura da cidade, dentre outros. Estes elementos se fazem importantes para orientar os turistas e visitantes, sobre os serviços e informações da cidade e os lugares mais peculiares da região que valem a pena ser visitados.
Figura 17: Folder turístico Fonte: ITARARÉ, Prefeitura Municipal, 2010.
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Figura 18: Folder Sergipe Fonte: LINK, comunicação e propaganda, 2010.
Figura 19: Mapa Gramado. Fonte: Pousada Encantos da Terra, 2010.
Figura 20: Roteiros Turísticos Fonte: Scuna Sul, 2010.
O acesso às informações deve ser fácil e rápido, de forma com que haja identificação imediata do turista com o sistema da cidade. Isto se torna um problema em diversas localidades, pois a falta de informações, como por exemplo, as específicas para cada região são escassas. Além das informações nos locais, há também as por meio da internet, que também são importantes aos turistas, tanto antes de viajar, como durante a estadia.
2.3.2 Informações turísticas na Internet
Através da evolução da tecnologia, diversos setores acabaram por adaptar-se a tais inovações, como é o caso do uso da internet para informações e serviços turísticos. Desta forma, a internet é considerada uma ferramenta de grande
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importância, pois é uma facilitadora com relação ao acesso as informações de uma cidade ou serviços específicos de interesse dos usuários, como também auxilia no processo de gerenciar negócios diante do cenário mundial de globalização. (BAIRROS, 2009). Segundo Poon (1993 apud FILHO, 2005, p. 59): A web é a ferramenta ideal para a atividade turística distribuir informações a seus clientes em todo o mundo, de forma direta, com baixo custo e em tempo real. O turismo deve ser tratado como uma indústria de intensa informação. A web proporciona maior contato entre todos os envolvidos com a atividade turística, como os fornecedores, os prestadores de serviço, os destinos e os clientes. É o instrumento que possibilita fechar o gap entre fornecedores e a demanda.
Segundo a Internet Usage Statistics (2007 apud BAIRROS, 2009), a Internet é um conglomerado de redes em escala mundial de milhões de computadores interligados que permite o acesso a informações e todo tipo de transferência de dados. De acordo com dados de março de 2007, a Internet é usada por 16,9% da população mundial, ou seja, em torno de 1,1 bilhões de pessoas. A cada ano, o número de pessoas que utilizam a internet para diversas finalidades aumenta, desta forma, os sites turísticos (ver Fig.21) por meio da internet são tendências cada vez maiores, pela facilidade e rapidez de acesso.
Figura 21: Site de turismo Fonte: ITANHAÉM, Prefeitura Municipal, 2010.
Desta forma, tanto o sistema in loco, quanto o de internet são viáveis aos turistas. Mas para este projeto, tem-se o in loco como foco principal, pois quando o turista estiver em um local turístico, terá informações referentes ao ambiente no qual está e de forma dinâmica.
41
Com estas informações disponíveis, as pessoas não precisarão recorrer a terceiros e serão direcionados há outros pontos culturais também. A partir disso, parte-se para estudos sobre interação e ergonomia, para que o serviço a ser desenvolvido possa ser explorado de forma pertinente, atendendo ao público de interesse. Neste foco, algumas áreas do design, como produto, interação, mídias digitais e ergonomia cognitiva, fazem-se presentes, sendo adotados alguns conceitos e práticas para o projeto.
2.4 INTERAÇÃO E ERGONOMIA
O design engloba uma variedade de áreas e campos de atuação, havendo conexões entre as mesmas. Desta forma, análises e pesquisas fazem-se importantes para compreender o contexto e aprofundamento que o projeto deverá atingir em cada área de estudo. Conforme Löbach (2001, p.16), “[...] design é uma idéia, um projeto ou um plano para a solução de um problema determinado”. Já para Preece (2005, p.185), design pode ser entendido como “[...] uma atividade prática e criativa, cujo objetivo final consiste em desenvolver um produto que ajude os usuários a atingir suas metas”. Sendo assim, o design trabalha com a solução de problemas, por meio de idéias e criação de projetos que supram as necessidades e hostilidades dos usuários de forma eficiente e satisfatória. Conforme Preece (2005, p. 28), pode-se entender design de interação como “Design de produtos que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho. [...] Significa criar experiências que melhorem e estendam a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem”. O Instituto Faber-Ludens (2010) adota que “design de interação é uma área dentro do design que trata especificamente do projeto de artefatos interativos, ou seja, objetos que participam ativamente da ação humana”.
42
Ao desenvolver um produto/serviço, o designer precisa levar em conta a interação com o usuário, de forma que possa se comunicar com este e interagir facilmente mostrando suas vantagens e facilidades de uso. Conforme Tapscott (2007, p. 36) “[...] As pessoas cada vez mais se autoorganizam para projetar bens ou serviços, criar conhecimento ou simplesmente produzir experiências dinâmicas e compartilhadas”. O usuário, ao adquirir informações de outras pessoas sobre um determinado produto ou serviço, agrega valor a este, e considera mais facilmente o que lhe foi passado, mas dentro das suas concepções e pontos de vista. Conforme Preece (2005, p.125): Os seres humanos são seres inerentemente sociáveis: vivem juntos, trabalham juntos, aprendem juntos, brincam juntos, interagem e falam uns com os outros – socializam-se. Parece natural, portanto, que se desenvolvam sistemas interativos que apóiem e estendam esses diferentes tipos de socialização.
As necessidades das pessoas são sanadas pelo uso e interação com objetos e produtos. Quatro são as categorias de objetos que satisfazem as necessidades humanas, sendo elas: objetos naturais, natureza modificada como objeto, objetos de uso e objetos artísticos. (GOMES FILHO, 2006). Um produto pode ter três funções para os usuários: prática, estética e simbólica. A prática compreende todos os aspectos fisiológicos do uso do produto, a estética é um aspecto psicológico da percepção sensorial durante o uso e a simbólica envolve os aspectos espirituais, psíquicos e sociais do uso. (LÖBACH, 2001). Até meados dos anos 90, a IHC (Interação Homem-Computador) tinha por objetivo projetar interfaces para um único usuário. Logo, iniciou-se a preocupação em projetar para vários usuários que estejam fazendo uso de sistemas de computador e trabalhando juntos. Desta forma, surgiu o “campo interdisciplinar de trabalho colaborativo suportado por computador. [...] Alguns campos relacionados ao design de interação incluem fatores humanos, ergonomia cognitiva e engenharia cognitiva”. (PREECE, 2005, p. 29). O Design de interação, conforme Amstel (2010), “[...] é mais uma proposta de trazer aquilo que falta à Engenharia no desenvolvimento de novas tecnologias: a preocupação com o usuário”. O diferencial deste conceito é que não se trata apenas
43
de solucionar problemas, como era em propostas antigas, mas sim da intermediação entre pessoas. Segundo Preece (2005, p. 33), o processo de design de interação envolver quatro atividades básicas: 1. Identificar necessidades e estabelecer requisitos. 2. Desenvolver designs alternativos que preencham esses requisitos. 3. Construir versões interativas dos designs, de maneira que possam ser comunicados e analisados. 4. Avaliar o que está sendo construído durante o processo. Estes processos são fundamentais para se chegar a um projeto coerente, dentro da demanda estabelecida. Um fator importante, que deve ser levado em consideração durante um projeto é a usabilidade, que conforme Preece (2005, p.35): [...] assegura que os produtos são fáceis de usar, eficientes e agradáveis da perspectiva do usuário. [...] A usabilidade é dividida nas seguintes metas: ser eficaz no uso (eficácia), ser eficiente no uso (eficiência), ser segura no uso (segurança), ser de boa utilidade (utilidade), ser fácil de aprender (learnability) e ser fácil de lembrar como se usa (memorability).
No desenvolvimento de um projeto de design, a ergonomia é uma categoria imprescindível a ser estudada, pois os conceitos, análises e diagnósticos ergonômicos fazem a diferença quando o projeto será direcionado aos usuários. Ergonomia pode ser entendida, conforme a Associação Brasileira de Ergonomia (2010) como “[...] o estudo das interações das pessoas com a tecnologia, a organização e o ambiente, objetivando intervenções e projetos que visem melhorar, de forma integrada e não dissociada, a segurança, o conforto, o bem-estar e a eficácia das atividades humanas”. Já para Moraes (2003, p. 11), a ergonomia pode ser definida como: [...] ciência que trata de desenvolver conhecimentos sobre as capacidades, limites e outras características do desempenho humano e que se relacionam com o projeto de interfaces, entre indivíduos e outros componentes do sistema”. E na prática, “[...] compreende a aplicação de tecnologia da interface homem-sistema a projeto ou modificações de sistemas para aumentar a segurança, conforto e eficiência do sistema e da qualidade de vida.
Desta forma, a ergonomia está diretamente ligada com a interação entre homem e o trabalho. A função é de facilitar e melhorar as condições trabalho, para que o desempenho de determinadas atividades seja satisfatório.
44
Existem três categorias de ergonomia: a física, a cognitiva e a organizacional. Neste projeto, o foco está na física e principalmente na cognitiva. Conforme definições da Associação Brasileira de Ergonomia (2010), a ergonomia física está relacionada com as características da anatomia humana, antropometria, fisiologia e biomecânica em relação à atividade física. A ergonomia cognitiva, conforme Iida (2005, p.3), “ocupa-se dos processos mentais, como a percepção, memória, raciocínio e resposta motora, relacionados com as interações entre as pessoas e outros elementos de um sistema”. Outra definição semelhante é a de Preece (2005, p. 124), que adota que “A cognição abrange muitos processos, incluindo raciocínio, aprendizado, memória, percepção, tomada de decisões, planejamento, leitura, fala e audição”. A maneira como a interface é projetada pode facilitar ou dificultar o acesso dos usuários, pois a forma de perceber, acessar e realizar atividades está diretamente envolvida com a cognição. Sendo assim, no projeto em questão, o usuário que fará uso do sistema deverá explorar seus processos mentais e interagir com o produto/serviço. Conforme Iida (2005, p.322): “[...] Se as características físicas assemelham-se ao hardware, as cognitivas podem ser consideradas como softwares”. Desta forma, ao desenvolver um projeto, é necessário fazer um levantamento de dados antropométricos dos usuários (características físicas) e do repertório conhecido e utilizado pelos mesmos (características cognitivas). Além disso, analisar e projetar para toda população que fará uso do produto, diz respeito a estudar as características físicas e cognitivas dos idosos, adultos, adolescentes e portadores de necessidades especiais. Conforme Iida (2005, p.375), “estima-se que existam de 5 a 6% de deficientes em uma população (no Brasil há estimativas de 15%)”. Desta forma, é um assunto que está sendo bastante estudado, em função de melhorar os serviços a este público, possuindo ainda, muita carência no mercado. A ergonomia, segundo Iida (2005), visa primeiramente saúde, a segurança, a satisfação do usuário e a eficiência. Os problemas ergonômicos de um sistema podem ser identificados por meio de diversas características visíveis no mesmo, podendo ser identificadas no quadro abaixo:
45
Problemas
Caracterização
Interfaciais
• Posturas prejudiciais com relação ao campo de visão, tomada de informações, alcances, prejuízos ao sistema muscular e esquelético.
Instrumentais
• Arranjos físicos incongruentes de painéis de informações e de comandos, com prejuízos para a memorização e aprendizagem.
Informacionais / Visuais
• Deficiências na detecção, discriminação e identificação das informações, em telas, painéis, mostradores e placas de sinalização, resultante da má visibilidade, legibilidade e compreensibilidade de signos visuais, com prejuízos para a percepção e tomada de decisões.
Comunicacionais
• Falta de dispositivos de comunicação à distância
Orais / Gestuais
• Ruídos na transmissão de informações sonoras ou gestuais.
Cognitivos
• Dificuldade
de
decodificação,
aprendizagem
e
memorização
na
navegação do sistema. Interacionais
• Dificuldades no diálogo computadorizado, provocadas pela navegação. • Problemas de utilidade (realização da tarefa), usabilidade (diálogo)e amigabilidade (apresentação das telas) de interfaces informatizadas.
De acessibilidade
• Despreocupação com a independência e autonomia dos usuários portadores de deficiência, dos idosos e das crianças. • Ausência de pontos e/ou marcos de referência que auxiliem a circulação
Urbanísticos
e orientação dos usuários no espaço urbano. • Exposição às intempéries e ao sol excessivo.
Naturais
Quadro 3: Categorização e taxionomia dos problemas ergonômicos (adaptado). Fonte: Moraes (2003, p.78-81).
Em função da globalização e da evolução da tecnologia, cada vez mais há a preocupação em criar projetos universais, ou seja, que atenda a toda a população sem limitações e baseados em critérios para melhorar a usabilidade dos produtos e serviços. Nos projetos universais, os princípios fundamentais são: o uso equitativo (ajustes que atendam a todos os usuários, sendo usado de formas semelhantes, com segurança, proteção e privacidade), flexibilidade no uso, uso simples e intuitivo, informação perceptível, tolerância ao erro, redução do gasto energético e espaço apropriado. (IIDA, 2005). A usabilidade, conforme Iida (2005, p.320), “[...] significa facilidade e comodidade no uso dos produtos, tanto no ambiente doméstico como no profissional”. A usabilidade não se limita apenas as características do produto, dependem também do usuário, do ambiente e dos objetivos do mesmo. Pois
46
conforme Iida (2005, p.320), “a usabilidade depende da interação entre o produto, o usuário, a tarefa e o ambiente. Assim, o mesmo produto pode ser considerado adequado por uns e insatisfatório para outros [...]”. Na usabilidade os métodos heurísticos são métodos que ajudam na resolução de problemas. Eles são obtidos por meio do método empírico, ou seja, pela tentativa e erro. Pode-se dizer que é uma técnica muito próxima do senso comum. (PERTICARATI, 2008). Para a melhor compreensão da usabilidade e da aceitabilidade de um sistema, ver Quadro 4 abaixo, com os princípios de vários autores:
10 heurísticas
Jordan
Bastien e Scapin
de Nielsen
Schneiderman (5 regras de ouro)
1. Feedback: sistema
1. Evidência: o produto
1. Condução:
1. Tempo de
deve informar o
deve indicar claramente
orientar usuário
aprendizagem: Tempo
usuário sobre o que
sua função e operação.
(dicas, informações,
de um usuário iniciante
ele está fazendo. 10s.
organização objetiva
executar os comandos
é o limite sua atenção.
e legível).
para uma tarefa.
2. Falar a linguagem
2. Consistência:
2. Carga de trabalho:
2. Velocidade de
do usuário: modelo
operações semelhantes,
mínimo de ações
realização: tempo de
mental do usuário.
formas semelhantes.
para uma tarefa.
uma tarefa chave.
3. Saídas
3. Capacidade: respeitar
3. Controle explícito:
3. Taxa de erros do
demarcadas: usuário
as capacidades do
controle do usuário
usuário: tipos de erros
controla o sistema.
usuário para cada função.
sob o sistema.
cometidos.
4. Consistência: um
4. Compatibilidade:
4. Adaptabilidade: do
4. Retenção ao longo
mesmo comando ou
atender expectativas dos
sistema em relação
do tempo: forma que
ação deve ter sempre
usuários.
às preferências do
os usuários utilizam o
usuário.
sistema e freqüência.
o mesmo efeito. 5. Prevenir erros:
5. Prevenção e correção
5. Gestão de erros:
5. Satisfação subjetiva:
conhecer as situações
de erros: os produtos
mecanismos de
grau de satisfação do
de erros e modificar a
devem impedir
prevenção de erros
usuário ao utilizar o
interface.
procedimentos errados.
do sistema.
sistema.
6. Minimizar a
6. Realimentação: retorno
6. Consistência:
(SCHNEIDERMAN
sobrecarga de
sobre os resultados das
aspectos da interface
(1998), apud SANTOS,
memória do usuário.
ações. (JORDAN (1998),
mantidos de forma
2007, p. 35)
apud IIDA 2005).
semelhante.
7. Atalhos: executar
7. Significância do
as operações mais
código: clareza dos
47
rapidamente.
códigos ao usuário.
8. Diálogos simples e
8. Compatibilidade:
naturais.
relação entre as
9. Boas mensagens
características dos
de erro.
usuários (percepção e idade) e as tarefas,
10. Ajuda e documentação: ideal que não necessite (intuitivo), mas caso precise, seja online. (AMSTEL, 2007).
saídas e entradas do sistema. (BASTIEN E SCAPIN (1993), apud SANTOS, 2007, p.33)
Quadro 4: Métodos Heurísticos Fonte: Arquivo pessoal.
Um projeto que envolva plano universal e usabilidade pode estar diretamente relacionado às mídias digitais, pois é um campo que tem se destacado e está crescendo rapidamente. Cada vez mais as pessoas optam por esta direção, em função da facilidade, comodidade e inovações tecnológicas diversas que podem ser trabalhadas com idéias diferentes e criativas em inúmeros projetos. Conforme Bonsiepe (1997) o diagrama ontológico do design é composto de três domínios: •
Usuário: agente que quer realizar uma ação efetiva;
•
Tarefa: uma atividade que o usuário quer cumprir;
•
Artefato: a ferramenta para realizar efetivamente uma ação. Para que aconteça um projeto de design digital, são necessárias quatro
condições fundamentais: 1. Um espaço de comunicação definido, também chamado de ciberespaço, que é o espaço de navegação da internet; 2. Os usuários que fazem uso desse espaço; 3. Códigos de comunicação, a linguagem; 4. Área trabalhada pelo designer, produzindo a relação entre o meio e os usuários: a interface. (ROYO, 2008) Para Bonsiepe (1997, p.31) “O design é o domínio no qual se estrutura a interação entre o usuário e produto, para facilitar ações efetivas. Design industrial é
48
essencialmente design de interfaces”. Neste sentido, as áreas do design estão sempre interligadas. Para um trabalho de design com eficiência é necessário analisar o conjunto de conhecimentos do meio e os equipamentos relacionados ao mesmo, para que se conheça o problema de projeto de todos os ângulos necessários. Conforme Royo (2008, p. 21), “A exigência de melhoria constante e de evolução faz-se mais óbvia se levarmos em conta que no ciberespaço as inovações são contínuas e, portanto, as necessidades do usuário também evoluem constantemente”. Segundo Echeberría (apud ROYO, 2008), é necessário classificar antes os ambientes que o homem viveu e comunicou-se, para assim, chegar à definição de ciberespaço. Desta forma, são divididos em três meios: •
O primeiro é o ambiente natural, do corpo humano, da cultura, do ambiente, do trabalho, da língua falada, dos costumes, etc;
•
O segundo é o meio social e cultural, no qual envolve o conforto e outros;
•
O terceiro é o ambiente que compreende atividades e conflitos de todos os tipos, envolvendo as formas culturais, religiosas, artísticas, etc. Este ambiente pode ser entendido também como ciberespaço, sendo que é sustentado por diversas tecnologias como o telefone, o rádio, a televisão, o dinheiro eletrônico, as redes telemáticas, a multimídia e o hipertexto. Além destas tecnologias são necessários os equipamentos, ou seja, softwares e aparelhos digitais, para que o ser humano se comunique com uma interface e interaja com ela. No ciberespaço, “[...] o design é imprescindível para poder comunicar aos usuários, de forma eficaz e simples, o funcionamento de todos esses equipamentos que nos trarão basicamente a informação”. Neste segmento, diversas características compreendem o terceiro meio,
que são as intrínsecas, especiais, temporais, culturais e sociais, podendo ser visualizadas no quadro abaixo:
Características
Funções do
do ciberespaço
design digital
Intrínsecas • Espaço informacional
O design como formulador de informação
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• Artificialidade
Design de artefatos no ciberespaço
• Interdependência
Otimização dos recursos alheios na rede
Espaciais • Distância
Design de mapas, ajudas, orientação ao usuário
• Reticularidade
Design de conexões, design em rede
• Multiplicação do espaço
Design de mapas, ajudas, orientação ao usuário
Temporais • Multiplicação do tempo
Utilização dos recursos temporais
• Reversibilidade
Design das seqüências. Design das ajudas
• Espaço comprimido
Otimização e design da informação
Culturais e sociais • Espaço de simulação
Design e tradução de ações, ícones, mensagens
• Espaço de fluxos
Design de extensões de identidade
• Espaço global
Design do global a partir do local, ou vice-versa
• Cotidianidade
Observação e design do cotidiano
• Integração semiótica
Design multicultural
Quadro 5: Características do ciberespaço. Fonte: Royo (2008, p. 39).
Desta forma, o design através das suas técnicas de projeto, desenvolve ferramentas conceituais que facilitam a forma com que o usuário faz uso da tecnologia e das informações transmitidas. Conforme Royo (2008, p.90), “o design industrial, gráfico, de sinalização e de informação contribuem com o seu conhecimento para o design digital”. Desta forma, cada área do design se completa e influencia outras áreas com técnicas, conceitos e práticas, como é o caso do projeto em questão. Todas as áreas estão interligadas, fazendo com que a usabilidade e a eficiência do projeto sejam válidas. Com a fundamentação teórica finalizada, parte-se para a pesquisa de campo, na qual serão identificados os maiores problemas que os turistas vivenciaram na cidade e as possíveis melhorias nestes sistemas, para desta forma, dar início à conceituação do projeto.
50
3 PESQUISA DE CAMPO
A coleta de informações faz-se necessária ao projeto, como forma de identificar e conhecer os pontos de vista de pessoas de diversos segmentos, com relação ao turismo e os sistemas de informações disponíveis atualmente em Florianópolis. Foram
realizadas
pesquisas,
tanto
primárias
como
secundárias.
Inicialmente tem-se uma conversa informal com instituições e profissionais que trabalham na área do turismo em Florianópolis, após, alguns dados comprovados por meio de uma demanda estatística, realizada pela SANTUR. Também foi realizada uma pesquisa no centro da cidade e pela internet, para identificar e conhecer o público de turistas e seus interesses e por fim, uma entrevista com D. Maria Luiza, representante da associação de artesãos Arte Serrana, que trouxe dados importantes ao projeto. A pesquisa de campo é um processo fundamental para aprofundar os conhecimentos sobre o tema do projeto, sua amplitude e a necessidade de serviço ao público que se deseja atingir. Através destas coletas, o problema poderá ser solucionado de forma coerente e dentro das expectativas estimadas.
3.1 PESQUISA COM ESTABELECIMENTOS RELACIONADAS AO TURISMO
Inicialmente foi feita uma pesquisa informal com diversos segmentos do turismo: postos de informações turísticas, Instituto Franklin Cascaes e SETUR. A percepção relatada pelos entrevistados foi que, principalmente na alta temporada, a intenção inicial do turista que vêm a Florianópolis são as praias e a natureza. Tratando-se dos jovens, principalmente os mochileiros, não há muito interesse com relação à cultura local, mas sim na vida noturna e no turismo de sol e praia. Foram mencionados pelo Instituto Franklin Cascaes, aspectos com relação à importância de desenvolver projetos na área cultural e no incentivo a eventos. Frisando também, que estes trabalhos são difíceis e com abordagens que
51
muitos ainda não apresentam o seu devido valor, também pela falta de serviços de informações culturais.
3.2 DEMANDA ESTATÍSTICA
Através de dados estatísticos já comprovados, há uma visualização mais ampla sobre o turismo em geral que vem ao estado, e conseqüentemente à Florianópolis com maior precisão. Com base no “Plano Catarina 2020: Plano de Marketing Turístico do Estado de Santa Catarina”, desenvolvido pela Santur (2010), são levantados diversos pontos importantes ao projeto, sobre o mercado turístico, exemplificados a seguir. O Plano Catarina partiu da análise da realidade atual e das principais tendências, com base em técnicas qualitativas, quantitativas e precisas, com as opiniões de profissionais do setor de turismo do Estado. Este plano tem perspectivas de estar dentro da demanda até 2020. Ao todo, foram 10 meses de trabalho, 85 municípios visitados, 4 pesquisas de mercado e um total de 2.570 entrevistas realizadas. Em 2008, o movimento de turistas em todo o Estado foi de 21 milhões, sendo 95% nacional e 5% internacional. Destes, 71% são argentinos e 50% do fluxo internacional se encontram em janeiro e fevereiro. Cerca de 100 mil turistas vieram para Florianópolis em 2010, de acordo com dados da Santur (2010), e a taxa média de ocupação da rede hoteleira na região ficou em 78,6%. A estadia média na alta temporada é de 10 dias para o turista nacional e 6 para o internacional. Na baixa, diminui em média 2 dias. 32% hospedam-se em hotéis. A pesquisa aplicada pelo “Núcleo de Turismo da Fundação Getúlio Vargas”, visa conhecer a opinião e comportamento dos turistas. Foram entrevistados 1.700 turistas em 18 cidades, nas 10 regiões turísticas do Estado. Algumas conclusões relevantes ao projeto:
52
•
77% eram turistas freqüentes;
•
23% dos estrangeiros estavam em sua primeira visita ao Brasil;
•
64% buscavam informações pela internet;
•
93% querem voltar à cidade;
•
A principal cidade visitada é Florianópolis, com 35%;
•
Comida é peixe, com 29%;
•
Esporte é Surf, com 26%;
•
Os melhores atributos de Santa Catarina são: praias e natureza - 49%, praias e mar – 43% e natureza – 8%. O turismo em Florianópolis é bastante explorado e visitado por turistas de
diversas regiões do país e do mundo. Conforme o Ministério do Turismo (2009), um estudo de competitividade mostra que dentre os 65 destinos indutores do desenvolvimento turístico regional, Florianópolis, Balneário Camboriú e São Joaquim estão inseridas. Sendo que Florianópolis é o 3º destino mais visitado e Balneário Camboriú é o 6º. Segundo dados da Setur (2010), acontecem cerca de 6 a 10 eventos de diversos portes em Florianópolis, por mês. Desta forma, atraindo muitos turistas a lazer e a negócios para a região, facilitando o acesso destes as informações turísticas e culturais. O trade, ou seja, o conjunto de equipamentos de estrutura para o produto turístico aplicou uma pesquisa também pelo Plano Catarina aos principais mercados nacionais e internacionais. São eles: São Paulo, Paraná e Rio Grande do Sul. Argentina, Alemanha, Estados Unidos, Itália, Peru, Portugal, Uruguai e Canadá. O trade nacional, sobre o turismo em Santa Catarina, considera e recomenda: •
Incrementar os produtos ecoturísticos – 48%;
•
Melhorar a comunicação dos produtos – 39%. O trade internacional do MERCOSUL diz encontrar qualidade nos
produtos de praia e natureza do turismo em SC, com 81% de afirmações, e também incrementariam no turismo: •
Atrativos naturais – 77%;
•
Imagem e posicionamento mais diversificados – 68%;
•
Esportes e Aventura – 53%;
53
•
Ecoturismo – 34%;
•
Produtos culturais – 30%. Os produtos turísticos atuais em Santa Catarina são vários, sendo que
pela pesquisa do Plano Catarina, segue a distribuição e a oferta atual no mercado:
Figura 22: Distribuição dos produtos atuais por segmento Fonte: SANTUR, 2010.
Figura 23: Oferta atual no mercado Fonte: SANTUR, 2010.
O Plano Catarina tem a seguinte visão: Em 2020 Santa Catarina será o destino líder em turismo brasileiro sustentável e uma referência internacional pelo seu modelo de desenvolvimento que respeita a evidencia sua identidade e pela capacidade de proporcionar as melhores experiências para o turista em ambientes naturais.
Além desta visão, que foi tomada com base nos dados e resultados das pesquisas com o mercado, os órgãos de turismo que participaram do Plano Catarina têm a concepção de que o destino turístico é caracterizado: •
Pela qualidade da sua oferta de atividades diversas, que fideliza novos públicos e mantém os freqüentes;
•
Pelo seu patrimônio cultural revitalizado e transformado em testemunho vivo da história e das tradições catarinenses únicas;
•
Pelo estilo singular de bem receber o turista, o jeito da sua gente;
•
Pelos contrastes e pelos encontros, pelo dinamismo e pela sedução;
54
•
Pela paisagem exuberante. (PLANO CATARINA, 2010). Outra pesquisa de mercado turístico do Brasil realizado pelo Ministério do
Turismo (2009) teve algumas considerações interessantes ao projeto. Foram 2.322 entrevistas entre junho e julho de 2009. •
Classe social mais freqüente: B e C;
•
Faixa etária: 25 a 60 anos e escolaridade de ensino superior ou mais;
•
Associa turismo: descanso/tranqüilidade – 30%, diversão/entretenimento – 25%, belezas naturais – 12%, cultura – 11% e outros.
•
Principal motivo da escolha do destino turístico: beleza natural – 34%, praia – 21%, cultura local – 13%, e outros.
•
Atividades realizadas durante a viagem (região sul): passeios para conhecer pontos turísticos – 30%, bares/restaurantes/outros – 27%, Atividades culturais – 10,5%, e outros.
3.3 PESQUISA COM OS TURISTAS
Foi aplicada uma pesquisa com 38 turistas (ver apêndice A) sendo que 6 pela internet e 32 que estavam no centro de Florianópolis, nas localidades do Mercado Público, Largo da Alfândega e Praça XV, realizada no período de 18 a 23 de junho de 2010. Devido ao fato de Florianópolis receber tanto turistas brasileiros, como outras nacionalidades, foram elaboradas versões do questionário em espanhol e inglês também (ver apêndice B e C), para uma melhor comunicação e entendimento.
3.3.1 Resultados e discussão dos dados
Conforme os resultados da pesquisa com o público verificou-se que: A maior parte dos turistas (94,7%) tem interesse em conhecer e visitar locais turísticos culturais de Florianópolis.
55
Os turistas que vêm a Florianópolis (ver Gráfico 1) neste período são em sua maioria, pessoas do Brasil, seguido de Argentina, Uruguai, outros (Chile, Colômbia, Peru e Portugal), por fim EUA e Alemanha. Desta forma, percebe-se que são necessárias informações em outras línguas além do português, para que os turistas estrangeiros possam usufruir da cidade com independência e facilidades.
Nacionalidade 14% Brasil
5%
Argentina
3%
47%
14%
Uruguai Alemanha EUA Outros*
17%
*Chile (3%), Colômbia (3%), Peru (2), Portugal (1). Gráfico 1. Porcentagem de turistas que vêm a Florianópolis – SC, segundo a nacionalidade.
O nível de escolaridade predominante é Ensino Superior (52,78%), seguido do Ensino Médio (47,22%), sendo que turistas somente com nível Fundamental não foram encontrados. A faixa etária dos turistas entrevistados estão apresentadas no Gráfico 2, sendo que a predominância esteve entre 25-34 anos e logo após, 45-59 anos. Através destes dados, percebe-se que no período de baixa temporada, a predominância fica nos adultos e já formados em ensino superior.
Faixa etária 5%
14% 18-24 anos
25%
25-34 anos 35-44 anos 45-59 anos
17%
39%
60 ou mais
Gráfico 2. Porcentagem de turistas segundo a faixa etária em Florianópolis – SC.
56
A maior parte dos entrevistados veio à Florianópolis (ver Gráfico 3) devido às praias, em seguida pela cultura local, outros, natureza, gastronomia e esportes. Florianópolis é uma cidade litorânea que atrai a maior parte dos turistas devido às praias e a natureza. O destaque da cultura local também está presente, pois os adultos, principalmente, possuem interesse em conhecer e passear pelos pontos turísticos históricos e culturais. Além disso, o período não é propício para usufruir das praias devido ao frio, desta forma, há apenas visitações rápidas.
O que o trouxe a Florianópolis 16%
18%
Cultura local
11%
Praias Natureza Esportes
5%
35%
Gastronomia Outros*
15%
*Parentes e amigos. Gráfico 3. Porcentagem de turistas segundo motivos que os trouxeram a Florianópolis – SC.
Quando se tem a associação a turismo (ver Gráfico 4), a grande parte dos entrevistados
relaciona
com
entretenimento/diversão,
seguido
de
descanso/tranqüilidade, belezas naturais, cultura e outros. Ao viajar e fazer turismo, as pessoas procuram sair do seu habitual, do cotidiano agitado de trabalho, estudos e família, para relaxar e se divertir conhecendo novos lugares, culturas e pessoas.
Assoação à turismo 7% 11%
31% Descanso/tranquilidade Entretenimento/diversão Belezas naturais Cultura Outros
17%
34% Gráfico 4. Porcentagem de turistas segundo associação a turismo em Florianópolis – SC.
57
Os turistas realizam uma série de atividades durante a viagem (ver Gráfico 5), sendo que a predominância das respostas ficou em passeios a pontos turísticos, depois restaurantes/bares, praias, eventos e outros. Florianópolis possui uma série de pontos turísticos, fazendo com que o turista, seja nacional ou internacional, fique deslumbrado com tamanhas belezas naturais, centros culturais, arquiteturas típicas, etc.
Atividades durante a viagem 9%
1% 44%
21%
Passeios a pontos turísticos Restaurantes/bares Praias Eventos Outros
25%
Gráfico 5. Porcentagem de turistas que realizam atividades diversas durante a viagem a Florianópolis – SC.
Em relação ao que os turistas conhecem sobre a cultura local de Florianópolis, tiveram respostas variadas, como o folclore, principalmente o Boi de Mamão, praias belas, artesanato, colonização açoriana, sendo que vários não responderam a pergunta. Os turistas podem adquirir informações (ver Gráfico 6) em tempos diferentes, sendo que na pesquisa, a predominância foi para ambas, ou seja, informações adquiridas antes e durante a viagem. Na seqüência, têm-se apenas as adquiridas durante e por último antes da viagem. As informações adquiridas antes são geralmente por meio de sites, amigos/parentes ou agências de viagens. Mas as mais importantes e que fazem a diferença para os turistas, como os próprios responderam, são ambas, ou mesmo as durante, pois na cidade que são vividas as experiências, valorizando os instrumentos que os direcionem para lugares interessantes.
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Maiores informações adquiridas 8% 19% Antes da viagem Durante a viagem Ambas 73%
Gráfico 6. Porcentagem de turistas segundo as informações adquiridas na viagem a Florianópolis – SC.
Com relação ao transporte (ver Gráfico 7), a maior parte dos turistas entrevistados utiliza carro durante a viagem, em seguida ônibus, táxi, a pé e outros. Pelo fato de grande parte dos entrevistados ser de nacionalidade brasileira, fica mais fácil o transporte de carro até o destino e o mesmo utilizado no local. Pois como pode ser observado, adultos, com nível de escolaridade superior e passeando por Florianópolis devido a diversos motivos, torna-se mais propício ser este o transporte utilizado pelos mesmos.
Transporte utilizado 3%
3%
3% 39%
Ônibus Carro Táxi A pé
52%
Outros
Gráfico 7. Porcentagem de turistas segundo o transporte utilizado na viagem a Florianópolis – SC.
Um número alto de entrevistados estavam hospedados (ver Gráfico 8) em casa de amigos e familiares, seguido de hotel, pousada e albergue. Florianópolis possui diversas Universidades, inclusive a Federal de Santa Catarina, na qual muitos estudantes de diversas regiões do Brasil se deslocam para
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iniciar uma graduação. Desta forma, os pais e parentes tornam a visitar o estudante e a própria cidade.
Hospedagem 17% 8%
Hotel Pousada
3%
Albergue Amigos/Familiares
72%
Gráfico 8. Porcentagem de turistas segundo a hospedagem em Florianópolis – SC.
As informações sobre pontos turísticos (ver Gráfico 9) podem ser adquiridas de diversas formas, sendo a predominância das respostas para internet, seguido de amigos/familiares, mapas/folders, placas de sinalização e outros. Os turistas procuram por informações de fácil acesso, como pela internet e, tendo alguém da família como morador de Florianópolis, se torna mais rápido o acesso a um local de visitação, não se preocupando inicialmente com informações básicas.
Informações - pontos turísticos 1% Internet 32%
42%
Mapas/Folderes Placas de sinalização
2%
Amigos/familiares 23%
Gráfico 9. Porcentagem de turistas segundo o acesso a informações sobre pontos turísticos em Florianópolis – SC.
Conforme respostas dos entrevistados, estando em um local turístico, gostariam de ter acesso a informações (ver Gráfico 10), primeiramente, da história
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do lugar com fotos, textos e vídeos, seguido de informações de outros pontos turísticos, mapas do local, lista de serviços (bares, restaurantes) e outros. Desta forma, percebe-se que os entrevistados têm um forte interesse em conhecer os lugares que visitam, não apenas pela beleza, mas também pela história e representação de tais obras, monumentos e objetos locais.
Informações do ponto turístico 1% 30%
34%
Lista de serviços próximos ao local (bares, restaurantes) Mapa do local Informações dos outros pontos turísticos
8%
27%
História do lugar ( fotos, textos, vídeos)
Gráfico 10. Porcentagem de turistas segundo o acesso a informações com relação a um ponto turístico específico em Florianópolis – SC.
Os entrevistados gostariam de encontrar as informações citadas à cima (ver Gráfico 11), principalmente, por acesso a quiosques digitais nos próprios pontos de visitação, seguido de folders/mapas, placas de sinalização e outros. As pessoas, independentemente de idade, estão se atualizando e buscando novas ferramentas de acessar o que desejam, de forma que seja um serviço rápido e eficaz. É visualizado na pesquisa o interesse das pessoas nestes serviços, juntamente com os materiais impressos.
Forma de acesso 2% 25% 43%
Quiosque de acesso digital Folderes/Mapas Placas de sinalização Outros
30%
Gráfico 11. Porcentagem de turistas segundo a forma de acesso a informações turísticas em Florianópolis – SC.
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Na viagem, as maiores dificuldades (ver Gráfico 12) apresentadas pelos entrevistados foram o acesso a informações turísticas, seguido do trânsito, idioma, transporte, alimentação e outros. Pode-se dizer, com base nas respostas, que faltam informações turísticas úteis para os turistas que visitam Florianópolis. Esta é uma dificuldade que necessita de um olhar estratégico, pois é a partir desde pontos e de diversos outros que farão com que os turistas voltem a visitar a cidade, indicando-a como referência para amigos e conhecidos. Esta dificuldade, juntamente com o trânsito e o idioma, sendo os mais citados, pode ser melhorada através de serviços e iniciativas da cidade.
Dificuldades na viagem 3%
1% 17%
Idioma Informações turísticas Transporte
28%
Transito 39% 12%
Alimentação Outras
Gráfico 12. Porcentagem de turistas segundo dificuldades durante a viagem em Florianópolis – SC.
Em um local turístico, conforme resultados da pesquisa, 100% dos entrevistados gostariam de ter acesso a um terminal de informações interativo, que o informe e direcione para os atrativos de visitação nesta região.
3.4 ENTREVISTA COM ARTESÃ
Uma entrevista foi realizada com a artesã Maria Luiza, representante da associação de artesãos Arte Serrana, que dispõe alguns de seus trabalhos na Casa da Alfândega, no centro de Florianópolis. Pode ser visualizada a transcrição desta entrevista no apêndice D.
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Inicialmente foi elaborado um roteiro básico com perguntas, as quais foram fluindo intercaladamente durante a conversa informal que se tornou. Algumas partes da gravação foram danificadas, desta forma a transcrição tem alguns pequenos cortes.
3.4.1 Síntese da entrevista
A artesã Maria Luiza é representante da fundação Arte Serrana, composta por 250 artesãos em diversos pontos de Santa Catarina. Esta equipe possui uma marca comercial, chamada “Casa Catarina”. Ela é natural de Porto Alegre – RS, mas mora em Florianópolis há muitos anos. Formou-se em Artes, com Mestrado em Londres, morando cerca de seis anos na Europa fazendo pesquisas e trabalhos. Lecionou na UDESC por mais de 30 anos, e orientou alunos e estagiários em um projeto de Reativação de Coordenação Motora Fina, para idosos asilados. No mesmo período, já trabalhava com diversos artesanatos, como pinturas em tela, porcelana, madeira, etc. A Fundação Arte Serrana teve início em Lages, sendo mais conhecida pela marca “Casa Catarina”. Possuem trabalhos expostos em lojas nos municípios de Lages e Florianópolis, como também exposições voluntárias em eventos e feiras. Alguns trabalhos pessoais estão à venda na Casa da Alfândega. Maria Luiza utiliza da cultura açoriana em suas peças, como nas pinturas em diversos materiais, explorando aspectos da cultura local, como os casarios, a renda de bilro, o folclore como o boi de mamão e outros. Na Casa da Alfândega os turistas, principalmente os Europeus, têm interesse sobre a história do que está pintado e ilustrado nas peças, sendo uma satisfação para a artista explicar e relatar sobre a cultura açoriana. Para que os turistas tenham maior interesse no trabalho realizado, ela e outros artesãos criam as peças na Casa da Alfândega, explicando e mostrando passo a passo destas. Algumas dificuldades apontadas pela artesã sobre os acessos dos turistas a informações culturais são já na chegada da cidade, faltando informações no aeroporto e na rodoviária. Um projeto implementado há anos atrás em Florianópolis, por meio do Governo, foi muito importante e interessante para os
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turistas segundo Maria Luiza. Era um balcão digital, possuindo informações turísticas culturais, que fica disposto na Casa da Alfândega e em outros locais culturais também. Além disso, tinham guias gratuitos de eventos culturais na cidade, atualizados mensalmente. A artesã menciona que o projeto foi muito útil para o turismo em geral, mas não teve continuidade devido a razões políticas.
3.5 IDENTIFICAÇÃO DOS PONTOS ESTRATÉGICOS
Como parte do projeto, para a implementação dos terminais interativos em locais estratégicos, foram feitas análises e estudos para verificar os pontos turísticos culturais da Ilha e quais destes serão adotados. Foram elaborados os seguintes critérios para a definição dos pontos: •
Identificar o maior número de pontos turísticos culturais da Ilha;
•
Pontos turísticos culturais mais mencionados nos materiais de divulgação;
•
Proximidade dos pontos;
•
Definir no mínimo um ponto por região (norte, sul, leste e central); Conforme informações da SANTUR (2010), SETUR (2010) e o GUIA
FLORIPA (2010), os pontos turísticos culturais da Ilha de Santa Catarina são: •
Região Central: Academia de Comércio, Antiga Escola de Artífices, Antiga Escola Normal, Antiga Fábrica de Pregos, Antiga Inspetora de Rios e Portos, Antiga Residência do Governador Hercílio Luz, Antigo Asilo de Órfãs, Antigo Cine Ritz, Antigo Cine Roxy, Asilo de Mendicidade Irmão Joaquim, Calçadão da Felipe Schmidt, Câmara Municipal, Capela do Menino de Deus e da Irmandade do Senhor Jesus de Passos e Hospital Caridade, Capela do Divino Espírito Santo, Casa de Artes e Exposição Metálica – Museu Bicaca, Casario da Rua Anita Garibaldi, Casario da A. Mauro Ramos, Casario da Rua Bocaiúva, Casario da Rua Gel. Bittencourt, Casario da Rua Hermann Blumenau, Casario da Rua Hoepcke, Casario da Rua Menino de Deus, Casario da Rua Victor Konder, Catedral Metropolitana, Centro Integrado de Cultura (CIC),
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Centrosul, Chalés da Rua Alvez Brito, Colégio Coração de Jesus, Departamento A. de Saúde Pública, Fábrica de Rendas e Bordados Hoepcke, Figueira, Forte Santa Bárbara (Instituto Franklin Cascaes), Grupo Escolar Silveira Souza, Hospital Militar, Igreja Evangélica de Confissão Luterana, Igreja Nossa Senhora do Parto, Igreja Nossa Senhora do Rosário, Igreja São Francisco de Assis, Igreja São Benedito, Instituto Estadual de Educação, Largo São Sebastião, Mirante Morro da Cruz, Museu da Imagem e do Som de Santa Catarina, Museu da Ponte, Museu de Armas Major Lara Ribas – Forte Sant’Anna, Museu de Arte de Santa Catarina, Museu do Homem de Sambaqui, Museu do Saneamento, Museu Universitário Oswaldo Rodriguês Cabral (Trindade), Museu Victor Meirelles, Palácio Cruz e Souza, Ponte Hercílio Luz, Portal Turístico, Praça XV de novembro, Praça Celso Ramos, Praça Esteves Junior, Praça Etelvina Luz, Praça Fernando Machado, Praça Getúlio Vargas, Praça Hercílio Luz, Praça Lauro Muller, Praça dos Namorados, Quartel da Polícia Militar, Residência ex. gov. Nereu Ramos, Sobrados Oitocentistas, Teatro Álvaro de Carvalho (TAC), Teatro da Igrejinha (UFSC), Teatro da União Beneficente Recreativa Operária (UBRO), Trapiche Beira-Mar, Travessa Ratclif. •
Região Norte: Capela Sagrado Coração de Jesus (Ingleses), Casarão da Associação de Moradores de Sambaqui, Casario Santo Antônio de Lisboa, Engenho Caminho dos Açores, Fortalezas Portuguesas, Forte Santo Antônio (Ilha de Ratones), Fortaleza São José da Ponta Grossa (Jurerê), Igreja Nossa Senhora das Necessidades, Igreja São Francisco de Paula (Canasvieiras), Museu Arqueológico do Ar Livre Costão do Santinho, Museu Casa Açoriana Artes e Tramóias Ilhoas (Santo Antônio), Museu O Mundo Ovo de Eli Heil, Sítios Históricos da Praia do Santinho, Teatro Pedro Ivo.
•
Região Leste: Centro Cultural Bento Silvério (Lagoa), Igreja Nossa Senhora da Conceição, Igrejinha da Lagoa, Mirante Morro das Sete Voltas e Morro da Praia Mole, Núcleo de Pescadores (Barra), Sítio Arqueológico (Joaquina/Mole/Barra).
•
Região Sul: Capela do Campeche, Costeira do Ribeirão, Ecomuseu, Igreja da Nossa Senhora da Lapa do Ribeirão, Igreja Ribeirão da Ilha,
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Igreja de São Sebastião do Rio Tavares e do Campeche, Lagoa do Peri, Mirante Morro das Pedras, Forte Nossa Senhora da Conceição (Praia de Naufragados), Sítio Histórico da Praia do Campeche. A partir de todos os pontos identificados, parte-se para os que são mais mencionados nos materiais de divulgação de Florianópolis. Para isto, foi realizada uma pesquisa em diversos materiais impressos como mapas, folders, roteiros turísticos, guias e dentre outros, sendo que estes são materiais desenvolvidos pela SANTUR, SETUR, Prefeitura Municipal de Florianópolis, EMBRATUR e Instituto Franklin Cascaes, chegando-se a alguns dos pontos turísticos culturais mais mencionados na Ilha, presentes nos materiais encontrados: o Região Central: Capela do Menino de Deus e da Irmandade do Senhor Jesus de Passos e Hospital Caridade, Casa de Victor Meirelles, Catedral Metropolitana, Centro de Cultura e Eventos (CIC), Forte Santa Bárbara, Igreja Nossa Senhora do Rosário, Igreja São Francisco, Largo da Alfândega, Mercado Público, Museu da Ponte, Museu de Armas Major Lara Ribas – Forte Sant’Anna, Palácio Cruz e Souza, Ponte Hercílio Luz, Praça XV, Praça Fernando Machado, Teatro Álvaro de Carvalho. o Região Norte: Casario Santo Antônio de Lisboa, Engenho Caminho dos Açores, Capela Sagrado Coração de Jesus, Forte Santo Antônio, Forte São José da Ponta Grossa, Igreja Nossa Senhora das Necessidades, Igreja São Francisco de Paula, Museu Arqueológico do Ar Livre Costão do Santinho, Museu Casa Açoriana Artes e Tramóias Ilhoas, Museu O Mundo Ovo de Eli Heil, o Região Leste: Núcleo de Pescadores, Centro Cultural Bento Silvério, Sítio Arqueológico, Igreja Nossa Senhora da Conceição. o Região Sul: Casario Ribeirão da Ilha, Ecomuseu Ribeirão da Ilha, Igreja São Sebastião (Campeche), Sítio Histórico da Praia do Campeche. Com base nos pontos identificados por materiais impressos disponíveis na Ilha, parte-se para uma análise de proximidade entre estes, para que os pontos escolhidos por região tenham certa distância uns dos outros. •
Região Central: o Mercado Púbico / Largo da Alfândega / Praça Fernando Machado. o Praça XV / Museu Cruz e Sousa / Igreja Nossa Senhora do Rosário / Igreja São Francisco.
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o TAC / Catedral / Museu Victor Meirelles. o Museu de Armas Major Lara Ribas – Forte Sant’Anna / Ponte Hercílio Luz / Museu da Ponte. o Forte Santa Bárbara / Capela do Menino de Deus e da Irmandade do Senhor Jesus de Passos e Hospital Caridade. o Centro de Cultura e Eventos (CIC). •
Região Norte: o Casario Santo Antônio de Lisboa / Engenho Caminho dos Açores / Museu Casa Açoriana Artes e Tramóias Ilhoas. o Forte Santo Antônio / Igreja Nossa Senhora das Necessidades / Museu O Mundo Ovo de Eli Heil. o Capela Sagrado Coração de Jesus (Ingleses) / Museu Arqueológico do Ar Livre Costão do Santinho. o Forte São José da Ponta Grossa (Jurerê). o Igreja São Francisco de Paula (Canasvieiras).
•
Região Leste: o Núcleo de Pescadores / Sítio Arqueológico (Barra). o Centro Cultural Bento Silvério / Igreja Nossa Senhora da Conceição (Lagoa).
•
Região Sul: o Casario Ribeirão da Ilha / Ecomuseu Ribeirão da Ilha. o Igreja São Sebastião (Campeche) / Sítio Histórico da Praia do Campeche. Com os pontos separados por proximidade, torna-se visível que a maior
parte dos atrativos culturais se localiza principalmente no extremo centro e no norte da Ilha. Desta forma, foram definidos com base na proximidade seis pontos para a região central, cinco para a região norte, dois para a região sul e dois para a região leste, conforme exposto acima. Em seguida, tem-se a definição dos locais dos terminais, que conterão indicações referentes aos demais locais próximos já expostos. Para uma melhor visualização dos pontos em que os terminais serão inseridos, ver Fig. 24 abaixo:
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Figura 24: Mapa de Florianópolis com indicação dos pontos definidos (adaptado) Fonte: GUIA, Floripa 2010.
Com os terminais definidos, totalizando quinze, foi desenvolvida apenas uma hipermídia, conforme já especificado no escopo do projeto. Desta forma, o terminal escolhido foi o do Mercado Público, localizado na região central. A escolha deste foi em função de ser um dos pontos mais mencionados e reconhecidos por turistas que vêm à Florianópolis. Este ponto foi citado em praticamente todos os materiais impressos vistos, sites relacionados ao turismo e conforme contato telefônico com a SETUR.
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3.6 CONCLUSÃO DAS PESQUISAS
Com base nos resultados das pesquisas realizadas, têm-se algumas considerações gerais relevantes ao projeto, merecendo destaque. Independente da época do ano, a predominância de turistas em Florianópolis é de nacionalidade brasileira e dentre os estrangeiros, destacam-se os ingleses e espanhóis. Com relação à entrevista com turistas, a principal faixa etária é de 25 a 60 anos e escolaridade de ensino superior. Algumas atividades realizadas durante a viagem à região sul são passeios para conhecer pontos turísticos e outras atividades culturais. Os turistas consideram importantes as informações adquiridas durante a viagem nos próprios pontos culturais, pois interagem e passam a conhecer melhor a cultura e os costumes locais, tendo o seu diferencial. Com relação ao transporte a maior parte utiliza carro e ônibus. Estando em um local turístico, os turistas gostariam de acessar por meio de quiosques digitais, informações sobre a história do lugar, com fotos e textos, indicações para outros pontos, mapas do local e outros. As informações turísticas culturais úteis para as pessoas que visitam Florianópolis são escassas. Esta dificuldade, juntamente com o trânsito e o idioma, pode ser melhorada através de serviços e iniciativas pública ou privada. Conforme a entrevista realizada com a artesã Maria Luiza, percebe-se o seu contato há muitos anos com os turistas, fazendo com que tenha clareza de quais os reais interesses e dificuldades destes na região de Florianópolis. Ela menciona que projetos na área cultural são muito importantes e que os turistas possuem interesse em saber sobre a cultural local. Desta forma, a valorização da cultura açoriana faz-se importante e de grande estima, pois aos poucos vai se perdendo e abandonando a identidade da região, devido a pouca atenção de autoridades e as formas de transmissão das informações referentes à história, costumes e cultura da Ilha. A definição dos pontos estratégicos foi estabelecida com base em materiais publicados por instituições, juntamente com outros critérios de avaliação, fazendo com que quinze pontos fossem definidos para implementação dos terminais, estando dispostos em todas as regiões da Ilha. A hipermídia desenvolvida será a do terminal do Mercado Público, no centro da cidade, sendo um dos atrativos turísticos cultural mais mencionado nas pesquisas.
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5 PESQUISA DE MERCADO
As informações turísticas podem ser encontradas e adquiridas de diversas formas, tanto em locais públicos como privados. Em Florianópolis, alguns meios de informações turísticas disponíveis são: •
Materiais impressos - mapas, guias, folders, roteiros e lista de serviços.
Figura 25: Roteiros turísticos regionais. Fonte:BRASIL, Ministério do Turismo.
Figura 26: Guia turístico Fonte: Guia Floripa, 2010
Figura 27: Mapa praias da Ilha. Fonte: Projeto Tamar, 2010.
Figura 28: Pontos turísticos de referência. Fonte: Guia Floripa, 2010.
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Figura 29: Mapa turístico rodoviário Fonte: BRASIL, Ministério do Turismo.
•
Figura 30: Lista de serviços Florianópolis Fonte: SANTUR, 2010.
Placas
Figura 31: Casa da Alfândega Fonte: IPHAN, 2010.
•
Totens de acesso a informações
Figura 32: Totem de informações Fonte: UFSC, 2010.
Figura 33: Mídia digital Iguatemi Fonte: Mídia Digital Indoor, 2010.
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• Sites - são bastante utilizados, mas com algumas restrições que dificultam o acesso das pessoas. Há o Guia Floripa (ver Fig.34), que é o mais completo no quesito informações, mas por estar disponível apenas em português, não ajuda os turistas estrangeiros. As informações também são confusas e bagunçadas, faltando design e harmonia na composição do mesmo. Outro site é o da Prefeitura de Florianópolis (ver Fig.35), que se faz útil também ao turista.
Figura 34: Página inicial Guia Floripa Fonte: Guia Floripa, 2010.
Figura 35: Página inicial Prefetura Municipal. Fonte: Prefeitura Municipal, 2010.
A partir dos meios de transmitir informações turísticas apresentados, percebem-se algumas dificuldades e insatisfações do público que faz uso destes materiais. Os meios impressos passam algumas informações úteis, mas não fazem com que o turista interaja e dê o devido valor ao material, tendo ainda o problema com a língua escrita. O mesmo acontece nos sites, por não ser disponibilizado em outros idiomas, é difícil os turistas fazerem uso destes, além das informações dispersas nas páginas, confundindo o leitor. Um serviço que explore a forma de utilizar e de transmitir informações tem o seu diferencial competitivo. Com base nesta análise, algumas diferentes formas de acessar informações turísticas estão surgindo, como é o caso das mídias digitais interativas, que já estão presentes no mercado de algumas formas, sendo mais bem exemplificadas a seguir.
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5.1 CONCORRENTES
Alguns terminais específicos para locomoção e turismo envolvendo diversos serviços serão apresentados a seguir juntamente com as interfaces. O Guia Turístico Interativo de São José do Rio Preto (ver Fig. 36-37), São Paulo, auxilia o turista a se locomover, conhecer locais turísticos e os serviços variados que a cidade oferece como gastronomia, hotéis, lazer, dentre outros. A tela é touch screen, a interface é impactante, possui botões grandes e chamativos. O menu principal localiza-se na parte inferior da tela e o usuário pode imprimir facilmente algumas informações oferecidas. O terminal é alto e possui impacto visual devido às escritas no mesmo que convidam o usuário a interagir com o produto.
Figura 36: Guia Turístico Interativo Fonte: Profic Tour, 2010.
Figura 37: Interface Guia Turístico Interativo Fonte: Profic Tour, 2010.
Outro terminal que possui funções semelhantes é um modelo encontrado em Florianópolis no Hotel Costa Norte (ver Fig. 38-39), sendo relativamente novo no local. O terminal é de uma empresa de Curitiba, chamada Férias no Sul. Este modelo possui a tela touch screen, é relativamente alto e robusto. É um terminal simples, com formas básicas. A interface do terminal é simples e objetiva, as cores são discretas não chamando muito a atenção do usuário. O menu principal encontra-se no topo da tela e os sub-menus aparecem com o toque nos botões.
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Figura 38: Terminal Interativo Fonte: Arquivo pessoal.
Figura 39: Interface Terminal Interativo Fonte: Arquivo pessoal.
Em Florianópolis, há um terminal interativo localizado no Aeroporto (ver Fig. 40-41). Este terminal possui informações diversas, como notícias de todo o país, vídeos, indicações de serviços e pontos turísticos, informações do aeroporto e verificação de vôo, dentre outras. No terminal há um telefone, para entrar em contato com hotéis, pousadas, etc. O terminal é reto e alto, tendo mais de 2m de altura. A tela é touch screen e o menu fica localizado na parte inferior, sendo de rolagem. O terminal possui basicamente duas telas, uma superior e outra na parte central. Devido ao fato de conter muita informação e grande parte dos elementos se movimentarem, torna-se um pouco confusa a navegação para o usuário.
Figura 40: Terminal Interativo Aeroporto Fonte: Arquivo pessoal.
Figura 41: Interface Terminal Interativo Aeroporto Fonte: Arquivo pessoal.
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A idéia de fazer com que o usuário acesse um terminal interativo, ou seja, digital, tem a intenção de facilitar o processo de busca de informações. Este sistema faz com que seja poupado material impresso, ou seja, as informações são adquiridas por meio do contato visual com a tela do produto. Devido ao fato do terminal estar em um local de interesse, contando com informações específicas, o acesso torna-se rápido e eficiente. Outra vantagem desta interface é que a navegação é objetiva, ou seja, as informações devem ser adquiridas da forma mais direta possível.
5.2 SIMILARES
Serviços que atendam as turistas de forma interativa têm grande potencial no mercado. Alguns similares encontrados foram terminais de auto-atendimento e interativos, que oferecem serviços diversos ao usuário.
Figura 42: Terminal de informações Fonte: Toque de Mídia, 2010.
Figura 43: Terminal de Auto Atendimento Fonte: Oppitz, 2010.
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Figura 44: Divulgação Festival Planeta Terra Fonte: Terra, 2010.
Figura 45: Terminal Interativo Fonte: Terra, 2010.
Estes modelos apresentam algumas funções e requisitos semelhantes com exceção do teclado e do fone que o terminal do Planeta Terra possui. Todos possuem a função inicial de interagir com o usuário por meio da tela touch screen, são altos e chamam a atenção do usuário pelo impacto visual do design do produto.
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6 DEFINIÇÃO DO CONCEITO
Com base nas pesquisas de campo e de mercado realizadas, foram gerados dois brainstormings, um para a interface do sistema e outro para o projeto conceitual do terminal, chegando assim, a alguns requisitos principais para então definir o conceito do projeto a ser desenvolvido. Os requisitos definidos para a interface são: •
Interatividade;
•
Simplicidade;
•
Usabilidade;
•
Padronização (layout e tipos de informações);
•
Elementos da cultura açoriana de Florianópolis. A interface digital deverá ser visível, legível e de fácil compreensão. Além
disso, a interface deverá conduzir o usuário na navegação no sistema, por meio de informações curtas, respostas simples às ações do mesmo, organização objetiva e legível (BASTIEN e SCAPIN, 1993, apud SANTOS, 2007). Além disso, o acesso deverá utilizar a linguagem do usuário. (HEURÍSTICAS DE NILSEN). A simplicidade será trabalhada com o uso de ícones universais, pouco texto e com frases curtas, fazendo com que a hipermídia seja simples e natural para o usuário (HEURÍSTICAS DE NILSEN). A usabilidade no que diz respeito ao uso ser intuitivo, ou seja, que os usuários não precisem de muitos esforços cognitivos para desempenhar ações, como por exemplo, com até no máximo três cliques o usuário deve encontrar o que procura.
Além disso, os comandos devem ter consistência e o sistema deve
prevenir erros e dar boas mensagens quando algo errado acontecer (HEURÍSTICAS DE NILSEN). A padronização dos layouts será realizada, para que haja coerência entre todos os terminais, apenas o conteúdo de informações de cada terminal será alterado. Os elementos da cultura açoriana de Florianópolis também serão trabalhados no mesmo esquema do terminal físico, para que a interface visual remeta ao terminal e à própria cidade. E os requisitos definidos para o projeto conceitual do terminal são: •
Resistência,
•
Simplicidade;
•
Ergonomia,
77
•
Funcionalidade;
•
Contemporaneidade. Para o terminal físico será levado em conta à resistência com relação às
intempéries, ao impacto e durabilidade de material. A simplicidade será trabalhada nas formas, na estética e nas funções do terminal, havendo apenas uma entrada para áudio e um botão para iniciar transmissão e confirmar os caminhos que o usuário decidir conhecer. A ergonomia referente às facilidades de uso e interação do usuário com o produto, sendo que o mesmo estará em pé, exceto os cadeirantes, havendo desta forma uma preocupação com relação à acessibilidade. Sendo assim, serão analisados alcances dos braços, da visão, postura adequada, dentre outros. A funcionalidade é no que diz respeito a ser efetiva e direta ao usuário, ou seja, o terminal será basicamente o suporte adequado para a mídia que será inserida no mesmo. E o contemporâneo será trabalhado para criar um contraste entre o antigo e histórico da cultura açoriana em relação aos conceitos e formas contemporâneas, tendo assim, uma valorização da interface. Desta forma, decidiu-se para o projeto o desenvolvimento de um terminal interativo de acesso a informações turísticas, disposto em locais estratégicos da Ilha de Santa Catarina, valorizando a cultura local. Este terminal deverá conter informações referentes aos locais aonde serão implementados, tendo o objetivo de contribuir para a revitalização da história e cultura do local, como também direcionar o turista a outros pontos turísticos, fazendo com que interaja e seja estimulado pelo sistema. Será realizado o projeto conceitual do produto, ou seja, do terminal, com base na ergonomia, usabilidade e outros. A interface do sistema será desenvolvida de forma a ter ligação com o produto, sendo que será feita uma padronização de layout, utilizada nas outras localidades a serem implementados os terminais, mudando apenas as os conteúdos de informações referentes a cada local. Este sistema deverá atender ao público de forma simples e objetiva, para que a experiência seja significativa para os usuários, fazendo com que agregue conhecimento com relação às informações culturais a serem disponibilizadas.
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6.1 PAINÉIS SEMÂNTICOS
Esta ferramenta é utilizada para que através de imagens, seja melhor visualizado e compreendido pelo público de interesse do projeto, assim como os requisitos apresentados para o terminal e interface tanto de forma subjetiva, quanto objetiva.
6.1.1 Painel 1: Estilo de Vida
O público de interesse é retratado neste painel (ver Fig. 46) através de imagens que mostrem seu perfil, valores e interesses pessoais. O foco está nos turistas que vem à Florianópolis e que possuem curiosidades e interesses em visitar pontos turísticos culturais da cidade, para desta forma, conhecer aspectos e costumes da cultura açoriana da Ilha. São da faixa etária entre 25 e 60 anos, estão sempre atualizados por meio de mídias eletrônicas tanto para informações variadas, quanto para lazeres.
Figura 46: Painel: Estilo de Vida Fonte: Arquivo pessoal.
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6.1.2 Painel 2: Expressão do Produto
A expressão do produto acontece por meio de imagens subjetivas, que traduzam os requisitos definidos anteriormente no conceito do projeto. Para o painel da interface (ver Fig. 47) foram definidos os seguintes requisitos: interatividade, simplicidade, usabilidade, padronização e elementos da cultura açoriana de Florianópolis. A interatividade pode ser identificada pelo dedo indicador tocando uma tela interativa. A simplicidade, como no painel do terminal, é visualizada pelo gesto singelo das mãos entre pai e filho. A usabilidade pelo dedo indicador tocando a tela touch diretamente no ícone que deseja, sendo de fácil visualização. A padronização pela repetição dos quadrados e das cores. E por fim, os elementos da cultura açoriana de Florianópolis através da arquitetura típica da cidade.
Figura 47: Painel: Expressão do Produto (Interface) Fonte: Arquivo pessoal.
80
O painel do projeto conceitual do terminal (ver Fig. 48) é composto pelos seguintes
requisitos:
resistência,
simplicidade,
ergonomia,
funcionalidade
e
contemporaneidade. A resistência pode ser visualizada pela corrente de aço, pelos anéis estarem firmes, unidos e fortes. A simplicidade pelo gesto singelo das mãos entre pai e filho. A ergonomia pelo busto de costura utilizado por estudantes do curso de Moda e os próprios modistas, sendo que as medidas são levadas em conta pelos vários perfis físicos, tanto masculinos quanto feminino. A funcionalidade é algo que cumpre a sua função principal com eficácia, transmitida por uma agulha. E por fim, a contemporaneidade, representada pela arte abstrata entrelaçada, que provoca um questionamento e indagação da sua representação.
Figura 48: Painel: Expressão do Produto (Terminal) Fonte: Arquivo pessoal.
81
6.1.2 Painel 3: Tema Visual
Estes painéis, através dos mesmos requisitos já mencionados, abordam o tema visual que a interface e o terminal deverão apresentar. Neste contexto, é transformado o painel da expressão do produto para objetos e produtos físicos, que representem diretamente os requisitos. Para o painel da interface (ver Fig. 49), a interatividade é transmitida pela imagem dos pais com a filha, utilizando um Touch Smart. A simplicidade, novamente como no terminal, pela pá e vassoura pequena para limpeza. A usabilidade pelo Joystiq com ícones de fácil identificação. A padronização pelas cadeiras idênticas. E por fim, como no painel do terminal, a cultura açoriana de Florianópolis, representada pela renda de bilro, artesanato tradicional da Ilha.
Figura 49: Painel: Tema Visual (Interface) Fonte: Arquivo pessoal.
No painel do terminal (ver Fig. 50), a resistência pode ser traduzida pelas botas e acessórios seguros para tal atividade no gelo. A simplicidade pela pá e vassoura pequena para limpeza. A ergonomia pela forma e volume adequado da bengala em relação ao senhor que está utilizando-a. A funcionalidade pelos potes,
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cumprindo sua função principal de guardar alimentos, vedando bem para evitar que os alimentos estraguem. E por fim, a contemporaneidade representada pela cadeira Halloween, um clássico do design contemporâneo.
Figura 50: Painel: Tema Visual (Terminal) Fonte: Arquivo pessoal.
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7. ESTRUTURA INFORMACIONAL DO PROJETO
Nesta etapa foram definidas e especificadas as ramificações do projeto, no sentido de mostrar as ligações que os quinze terminais já estabelecidos terão. Levou-se em conta o terminal escolhido para desenvolvimento da hipermídia, mostrando as informações e o conteúdo desenvolvido para este terminal.
7.1 HIERARQUIA DOS TERMINAIS
Os terminais conterão informações culturais referentes ao ponto no qual está localizado, juntamente com indicações para outros pontos próximos e para os outros terminais da Ilha, com descrição de como chegar e mapa para visualização. Também terão espaço para interagir, no qual os usuários poderão deixar comentários e opiniões sobre o serviço e as informações que foram adquiridas. Estes comentários ficarão disponíveis para as demais pessoas que fizerem uso do terminal. Para compreender melhor tais definições e os níveis de conteúdo a serem desenvolvidos foi elaborado um mapa mental com as ramificações pertinentes (ver Fig. 51). Além disso, os terminais possuirão sistema de áudio para os que necessitam deste serviço, juntamente com imagens que indiquem os locais mencionados nos níveis de conteúdo.
7.2 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO DO TERMINAL
A arquitetura da informação trabalha com a combinação de alguns fatores que existem dentro de um sistema de informação, sendo estes a organização, a rotulagem e os sistemas de navegação. É uma ferramenta utilizada para facilitar o acesso dos usuários às informações e ao gerenciamento das mesmas, buscando que o acesso aconteça de forma intuitiva (ROSENFELD E MORVILLE, 2002).
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Figura 51: Mapa mental hierarquia dos terminais Fonte:Arquivo Pessoal.
7.2.1 Sistema de Organização
Nesta etapa tem-se a organização dos blocos de informação que terão na interface do terminal. Conforme já especificado anteriormente, o terminal a ser trabalhada a hipermídia será o do mercado público, desta forma, visualizar a Fig. 46, na qual foram expostos todos os terminais, de forma que neste tópico serão quebradas em blocos as informações padrão a todos os terminais e acrescentadas
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às pertinentes ao terminal a ser desenvolvido. Para melhor visualização e compreensão, ver Fig. 52 abaixo:
Figura 52: Mapa mental do terminal do Mercado Público. Fonte: Arquivo Pessoal.
O principal critério utilizado para dividir os blocos de informação dos terminais foi o da hierarquização das informações conforme o grau de importância. A partir disto, foram estabelecidos quatro níveis de informação: •
Nível I: Informações sobre o ponto no qual o terminal está localizado. A partir disso foram divididas categorias das informações mais freqüentes em guias e outros materiais impressos pesquisados, sendo estas: história, fotos e curiosidades;
•
Nível II: Indicação para outros pontos turísticos próximos. Neste, o critério utilizado foi o de localização, no sentido de como chegar a estes locais. A subdivisão por categoria foi: descrição e mapa.
•
Nível III: Indicação para os outros 14 terminais. O critério utilizado foi o geográfico, em função da divisão por regiões e proximidade dos pontos.
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Dentro disso, foram utilizadas as categorias de mapa e descrição de como chegar tanto de carro, quanto por ônibus. •
Nível IV: Espaço para opiniões. Categoria específica para que os usuários possam deixar opiniões e comentários sobre o serviço oferecido. No mapa mental do Mercado Público, tem-se a organização do conteúdo
a ser trabalhado para o terminal, sendo que nos tópicos a seguir, serão exemplificadas as relações de como o usuário vai encontrar e navegar nesta interface.
7.2.2 Sistema de Rotulagem
Devido ao fato de se tratar de uma interface simples e objetiva, não há necessidade de um sistema complexo de rotulagem. Porém, algumas considerações são necessárias ao projeto: •
Todos os itens do menu principal são identificados durante a navegação da interface pelo nome que é exibido no menu, nunca por variações, como por exemplo: início, nunca será home ou página inicial;
•
O menu principal é fixo, nunca mudando de lugar ou sumindo;
•
Todo item do menu que está ativo, deve ficar com um tom de fundo e da fonte diferente da cor empregada aos demais, facilitando para o usuário o reconhecimento das páginas principais onde está navegando.
•
A página inicial é sempre identificada como “Início”.
•
Para abrir uma foto ou qualquer menu, basta dar um clique em cima dos mesmos e para fechar, clicar no “x”.
•
Sempre que é clicado em um dos menus, o nome deste aparece destacado na parte superior esquerda da interface;
•
A navegação pelas páginas da interface é feita através de botões em formatos de setas, de links rotulados como “voltar” e dos botões já com a escrita do objetivo de informações que o usuário busca, como por exemplo: mapa e como chegar.
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•
O menu principal possui cinco botões, sendo eles:
Início;
Conheça o Mercado Público (este botão varia conforme o terminal, como por exemplo, para o terminal do Museu Cruz e Sousa, a nomenclatura será “Conheça o Museu Cruz e Sousa”); Este botão possui um sub-menu que compreende: história, fotos e informações gerais.
•
Pontos Próximos;
Terminais na Ilha;
Deixe seu recado.
Com relação à questão de idiomas, na página de apresentação, haverá duas bandeiras representando a língua inglesa e espanhola. A interface neste projeto só será desenvolvida por completa em português, mas algumas palavras e botões são pré-estabelecidos e apresentados no quadro abaixo:
Português
Inglês
Espanhol
Início
Home
Inicio
Conheça o Mercado Público
Knows the Public Market
Conosca el Mercado Público
História
History
La historia
Fotos
Photos
Fotos
Informações Gerais
General Information
Información General
Pontos próximos
Nearest Points
Puntos cercanos
Como chegar
How to arrive
Cómo ilegar
Descrição
Description
Descripción
Mapa
Map
Mapa
Terminais na Ilha
Terminals on the Island
Terminales en La Isla
Carro
Car
Coches
Ônibus
Bus
Autobús
A pé
On foot
A pie
Deixe seu recado
Leave your message
Deje su mensaje
Voltar
Back
Vuelta
Terminal
Terminal
Terminal
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Região
Region
Región
Central
Central
Central
Leste
East
Sureste
Sul
South
Sur
Norte
North
Norte
Quadro 6: Traduções de palavras principais Fonte: Arquivo Pessoal.
7.2.3 Sistema de Navegação
O sistema de navegação engloba os caminhos possíveis para desempenhar ações na interface apresentada. Pode-se dizer que se baseia em um menu principal, exibido na parte inferior da interface, contendo poucos subitens para navegação secundária. Para melhor compreensão do sistema de navegação, visualizar Fig. 53 abaixo:
Figura 53: Mapa de Navegação Fonte: Arquivo Pessoal.
Pela navegação da interface
há uma idéia da abrangência
e
complexidade do sistema. O terminal por ter a intenção de não prender por muito tempo do usuário ao mesmo, possui apenas as informações importantes e relevantes sobre o ponto turístico que está visitando e os demais que pode ter contato na Ilha, sendo de forma objetiva e rápida.
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7.2.4 Sistema de Busca
O sistema de busca visa facilitar o acesso do usuário à informação que deseja, encontrando esta de forma rápida. Devido à interface do projeto ser simples e de fácil identificação, o usuário poderá navegar de forma intuitiva. Desta forma, decidiu-se por não haver o sistema de busca neste projeto.
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8 DESIGN
Após definir o conteúdo da interface, a organização, a navegação e os outros assuntos trabalhados, parte-se para a geração de wireframes, passando para o layout e as especificações do projeto. Tem-se também nesta etapa o projeto conceitual do terminal.
8.1 WIREFRAME
Wireframe pode ser entendido como a maneira de posicionar o conteúdo da interface em forma de um “rascunho”, no qual será mostrada esta distribuição de textos, fotos, ícones, dentre outros. Conforme Oliveira (2003), a função do wireframe é “[...] estruturar o conteúdo de cada página, indicando o peso e relevância de cada elemento do layout e sua relação com os demais elementos formadores do todo”. Para a tela da interface, optou-se por trabalhar com o monitor widescreen a partir de 17’. Este tamanho permite uma boa visualização das informações, sendo adequado ao projeto proposto. Desta forma, alguns wireframes do projeto são apresentados, não estando em ordem, sendo que todos podem ser visualizados no apêndice E. O primeiro wireframe, de apresentação (ver Fig. 54), possui a identificação do ponto no qual o terminal está localizado, neste caso, Mercado Público, no canto inferior esquerdo da tela. A direita fica o horário, data e contato, juntamente com as bandeiras inglesa e espanhola para troca do idioma. Há a identificação “toque na tela para entrar”, para que fique claro ao usuário que a interação acontece por meio do toque com os dedos na tela. O fundo é basicamente uma foto do ponto.
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Figura 54: Wireframe Apresentação Fonte: Arquivo Pessoal.
Os wireframes do terminal possuem em sua maioria a mesma disposição de conteúdo e elementos. O menu principal é estático e localiza-se na parte inferior da tela, sendo de fácil acesso e visibilidade. A maior parte do conteúdo localiza-se em uma faixa central estática também. O horário, data e contato permanecem no canto inferior direito em todas as telas. O primeiro botão da esquerda do menu principal, “Conheça o Mercado Público” exibe um sub-menu na parte superior esquerda, com três botões, sendo eles: história, fotos e informações gerais. O wireframe “fotos” (ver Fig. 55) mostra na faixa central de conteúdo as fotos, com a informação “toque nas fotos para ampliar”. Há uma seta do lado direito que permite ver mais fotos, no mesmo sentido de uma barra de rolagens. Ao clicar na foto ela amplia na tela, possuindo um “x” do lado direto superior direito para fechá-la.
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Figura 55: Wireframe Mercado/Fotos Fonte: Arquivo Pessoal.
A tela de “Pontos próximos” (ver Fig. 56) exibe as indicações para os pontos turísticos culturais já definidos anteriormente com o nome do ponto cultural, foto, descrição e um botão de “como chegar”.
Figura 56: Wireframe Pontos Próximos Fonte: Arquivo Pessoal.
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Ao clicar no botão “como chegar” (ver Fig. 57), o fundo fica inativo e abre uma tela menor com o nome do ponto cultural, um mapa e a descrição de como chegar. Para fechar a janela basta clicar no “x” no canto direito superior da tela. O mesmo acontece nas demais telas com botões e fotos, sempre abrirá uma tela menor com a opção de fechar no “x” ou de clicar em outro botão presente, como “voltar”, “mapa” e “enviar”.
Figura 57: Wireframe Pontos próximos/Como chegar Fonte: Arquivo Pessoal.
O wireframe “Deixe seu recado” (ver Fig. 58), além dos elementos fixos, exibe o contato dos profissionais participantes do sistema desenvolvido, juntamente com o endereço, espaço para avaliação, deixar um recado e visualizar recados recentes. Os primeiros recados são os mais recentes. O próprio sistema organiza por data e para visualizar mais recados, basta clicar na seta no lado direito. Uma forma de o usuário expressar sua satisfação pelo serviço é a avaliação por meio de estrelas, sendo estas, cinco. O retorno das avaliações é apenas para os desenvolvedores do terminal. Logo abaixo, há um campo para que os usuários possam deixar recados diversos, tanto elogios, quanto críticas ou melhorias. A escrita no campo “deixe seu recado” fica em transparência e após o usuário tocar no campo, abre um teclado digital (ver Fig. 59) ocupando grande parte da tela. O turista pode deixar seu nome e cidade de origem no campo pré-definido.
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Após, clicando no botão “enviar”, localizado no canto inferior direito da tela, abre uma mensagem de confirmação do envio do recado (ver. Fig. 60) e a mesma desaparece em quatro segundos.
Figura 58: Wireframe Deixe seu recado Fonte: Arquivo Pessoal.
Figura 59: Wireframe Deixe seu recado/Teclado Fonte: Arquivo Pessoal.
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Figura 60: Wireframe Deixe seu recado/Recado enviado Fonte: Arquivo Pessoal.
Com os wireframes finalizados, parte-se para a definição de cores, tipografias e as gerações de alternativas dos layouts da interface, utilizando elementos, formas, cores e outras referências para a composição dos mesmos.
8.3 CORES DO LAYOUT
As cores são elementos de grande importância para a interface, pois o visual é o que atrai em grande parte dos casos, a atenção dos usuários para o produto. Na interface, a predominância é de tons de amarelo e azul. O amarelo é utilizado nos fundos, em alguns títulos, nos menus e detalhes como as rendas de bilro. O azul é empregado em grande parte do conteúdo e nas bordas dos blocos de textos principais e imagens. Estas duas cores são algumas das mais representativas da região da Ilha de Santa Catarina, remetendo aos elementos da arquitetura açoriana de Florianópolis, como os casarios e igrejas típicas. Além disso, os tons de amarelo e azul despertam sensações de praia e litoral, formando uma composição suave e agradável.
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O branco é utilizado para o fundo dos blocos de informações principais, empregado para auxiliar na legibilidade dos textos que estarão na cor azul escuro. Desta forma, também ameniza o colorido dos detalhes, fazendo com que haja uma área livre de informações, transmitindo leveza e suavidade à interface. O branco também está em alguns elementos da interface, como no poste e adornos decorativos.
8.4 TIPOGRAFIAS DO LAYOUT
Para os títulos dos menus e dos textos, foi utilizada a fonte “Amerika Sans”. É uma fonte sem serifa, arredondada, com alguns detalhes sutis que transmitem leveza e proximidade visual com os elementos açorianos trabalhados. Para os blocos de informações a fonte empregada foi a “Helvetica Light”, pois é simples e possui boa legibilidade. Ela é uma fonte sem serifa, arredondada e que também ajuda a manter o foco do usuário nos textos e nas fotos da interface, sem confundir o mesmo.
8.2 LAYOUT
Layout pode ser definido como uma representação gráfica de como a interface ficará quando finalizado o design visual do sistema. O layout da interface do terminal foi inspirado na arquitetura açoriana de Florianópolis, na qual foram explorados alguns elementos como lustres típicos, postes, adornos decorativos dos casarios, renda de bilro, dentre outros. Algumas gerações de alternativas (ver Fig. 61-66) com estes elementos foram feitas, até chegar a uma composição pertinente ao projeto.
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Figura 61: Geração 01 Fonte: Arquivo Pessoal.
Figura 62: Geração 02 Fonte: Arquivo Pessoal.
Figura 63: Geração 03 Fonte: Arquivo Pessoal.
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Figura 64: Geração 04 Fonte: Arquivo Pessoal.
Figura 65: Geração 05 Fonte: Arquivo Pessoal.
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Figura 66: Geração 06 Fonte: Arquivo Pessoal.
Após as gerações de elementos, menus e submenus, estes foram avaliados e aperfeiçoados chegando à solução final. Pelo fato do layout possuir muitos detalhes visuais, as alternativas escolhidas fazem com que a composição fique harmoniosa, sem confundir o usuário na navegação. A idéia principal do layout é que seja um casario, no qual o menu principal, localizado na parte inferior da tela, é em formato de uma janela típica da região, aparecendo somente a parte superior desta. Há duas colunas nas laterais que dá suporte ao lustre, localizado no canto superior direito, a faixa de conteúdo principal fica localizada no centro da tela e os submenus na parte superior esquerda. O fundo da faixa de informações possui em transparência rendas de bilros como detalhes. As bordas dos blocos de informações e das imagens são inspiradas nas pedras e mosaicos. Devido ao fato de haver um número grande de telas de layout, serão apresentados apenas os principais, não havendo ordem, e os demais podem ser visualizados no apêndice F. O primeiro layout, de apresentação (ver Fig. 67), é basicamente conforme exposto anteriormente na parte de wireframe, desta forma, ao tocar na tela, o usuário visualiza a tela de início (ver Fig. 68), com todos os elementos fixos já mencionados, e na parte de conteúdo, há uma identificação de “bem-vindos”. Para voltar à tela de apresentação, há um botão “voltar” no canto inferior esquerdo do layout.
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Figura 67: Layout de apresentação Fonte: Arquivo Pessoal.
Figura 68: Layout Início Fonte: Arquivo Pessoal.
O primeiro botão do menu principal “Conheça o Mercado Público”, exibe um submenu na parte superior esquerda, sendo o primeiro botão “história” (ver Fig. 69), esta tela apresenta informações sobre a história do ponto turístico, com fotos e
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a seta na lateral direita é para continuar o conteúdo, funcionando como uma barra de rolagem.
Figura 69: Layout Conheça o Mercado Público/História Fonte: Arquivo Pessoal.
No segundo botão do menu principal “Pontos Próximos” (ver Fig. 70), conforme exposto anteriormente, ao clicar em “como chegar” (ver Fig. 71), abre a tela do mapa e descrição. O mapa é do Google Maps, como os demais mapas do terminal possuindo a identificação de “você está aqui” e “destino”. O mapa é interativo, ou seja, o usuário pode navegar no mesmo como se estivesse no seu computador.
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Figura 70: Layout Pontos Próximos Fonte: Arquivo Pessoal.
Figura 71: Layout Pontos Próximos Fonte: Arquivo Pessoal.
Ao tocar no terceiro botão do menu principal “Terminais na Ilha” (ver Fig. 72), a faixa de conteúdo principal apresenta à esquerda uma descrição do sistema e à direita um mapa com todos os terminais disponíveis na Ilha já definidos anteriormente, estando visível as divisões por região no mapa. Há a informação
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“toque no mapa para ampliar” para que os quinze pontos dos terminais possam ser mais bem visualizados. Com o mapa ampliado, há a informação “toque nos números dos terminais para adquirir informações dos pontos”. Ao clicar, por exemplo, no número dois, abre a tela do “Museu Cruz e Sousa” (ver Fig. 73).
Figura 72: Layout Terminais na Ilha Fonte: Arquivo Pessoal.
Figura 73: Layout Pontos Próximos/Museu Cruz e Sousa Fonte: Arquivo Pessoal.
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Nesta tela aparecem diversas informações, como a região escolhida, o nome do ponto com foto, descrição e o endereço. Além disso, há opções de como chegar de carro, ônibus e a pé. Há dois botões, “voltar” e “mapa” para visualizar melhor a localização. Na tela do mapa, haverá os botões de “voltar” ou o “x” no canto para fechar. O último botão do menu “Deixe seu recado” (ver Fig. 74) exibe as informações já mencionadas anteriormente e ao tocar por exemplo no campo “deixe seu recado” (ver Fig. 75), o teclado digital aparece. Este possui apenas as teclas principais para digitação rápida, para que o usuário não se confunda nos comandos. A seta colorida virada para baixo faz com que todas as letras virem minúsculas, e após, a seta para cima, o teclado volta a ser maiúsculo. Ao tocar no botão “enviar” (ver Fig. 75), como já exposto no wireframe, aparece uma mensagem de “seu recado foi enviado com sucesso” para confirmação, esta sumindo em alguns segundos. E o recado vai para o topo dos recados recentes.
Figura 74: Layout Deixe seu recado Fonte: Arquivo Pessoal.
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Figura 75: Layout Deixe seu recado/Teclado Fonte: Arquivo Pessoal.
Figura 76: Layout Deixe seu recado/Recado enviado Fonte: Arquivo Pessoal.
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8.3 ANÁLISE ERGONÔMICA DA INTERFACE
A utilização de um simulador do programa Axure RP promoveu uma melhor visualização dos wireframes desenvolvidos. Este simulador possibilitou testes e análises com relação à navegação do usuário no sistema, além da disposição dos conteúdos no mesmo. O mesmo programa foi utilizado para simular a interface depois de finalizados os layouts. Um teste de usabilidade foi realizado para analisar os elementos gráficos, os botões, a composição da interface e a navegação do usuário, levando em consideração à facilidade em desempenhar ações e se o sistema atingiu os objetivos de ser intuitivo e objetivo, como proposto inicialmente.
8.3.1 Teste Usabilidade
Para a realização do teste de usabilidade, foi criada uma ficha e um roteiro (ver Apêndice G). A ficha identificará os perfis dos usuários que participarão do teste. O roteiro foi elaborado para estipular duas atividades, com graus diferentes, que o usuário deverá desempenhar através do uso do simulador, com definição de tempo para cada uma. O teste foi realizado virtualmente com 10 pessoas, sendo que os resultados alcançados e relevantes a serem apresentados podem ser visualizados na descrição abaixo. Segundo os perfis dos usuários analisados, 60% são do sexo feminino e 40% masculino. Por unanimidade, 100% possuem nível de escolaridade superior ou mais. Com relação à faixa etária, 50% estão entre 18 e 24 anos, 20% entre 25 e 34 anos, 30% entre 45 e 59 anos. Sobre o contato com computadores, 10% raramente fazem uso, 20% utilizam 3 vez por semana e 70% utilizam todos os dias. Novamente por unanimidade, 100% tem contato com computadores há 4 anos ou mais. E por fim, com relação ao nível de agilidade no computador, 10% consideram-se calmos no computador, 20% nível equilibrado e 70% rápidos.
107
Para a primeira atividade, com grau inferior as demais, os usuários levaram uma média de 9 segundos para encontrar a história do Mercado Público, sendo que o tempo proposto foi de 10 segundos. A segunda atividade, considerando que o usuário deverá estar sempre na primeira tela para efetuar as atividades, a média foi de 13 segundos, sendo que o proposto foram 15 segundos. E a terceira atividade, para encontrar a descrição do Terminal do Museu Cruz Sousa, o tempo aproximado foi de 22 segundos, sendo que o proposto foi de 25 segundos. Em função de 70% dos usuários analisados terem contato todos os dias com computadores, o tempo proposto ficou dentro de esperado. Independente de faixa etária, as pessoas estão se atualizando e fazendo uso de computadores com maior facilidade e freqüência. Alguns comentários e sugestões relevantes foram: •
“Para obter informações sobre os terminais, deveria ser explícito que os números do mapa que deveriam ser apertados, pois na listagem lateral também existem números”.
•
“Os números dos terminais no mapa poderiam ter aparência de serem clicáveis e a área para o clique também poderia ser um pouco maior”.
•
“A navegação é fácil e o sistema é bem compreendido Consegue-se realizar atividades dentro do tempo proposto. Como sugestão, as numerações dos terminais no mapa poderiam ser ressaltadas, para maior destaque, facilitando a visualização do usuário.
•
“Rápido e fácil de completar as atividades. Os elementos da cultura açoriana são algo que atrai a atenção”. Desta forma, com o teste finalizado, pode-se avaliar que o mapa de
indicações para os demais terminais na Ilha necessita de um destaque em relação à área clicável, ou seja, os números dos terminais no mapa. A
navegação
foi
considerada
simples
e
objetiva.
Os
usuários
completaram as atividades de forma rápida e intuitiva, sem problemas em relação à disposição do conteúdo e elementos empregados.
108
8.4 PROJETO CONCEITUAL DO TERMINAL
Para que o projeto conceitual do terminal fosse desenvolvido, inicialmente foram realizadas análises entre os três terminais apresentados como concorrentes anteriormente, para desta forma, iniciar a formulação do conceito do projeto.
8.4.1 Matriz Morfológica
Terminais
Forma/Estética
Dimensões
Robusto, linhas
0,50 x 1,55 x
Tela do terminal com
Revestido por
geométricas em
0,56 m
uma leve inclinação,
metal e
continuidade.
(LxAxP)
alta, na altura dos
internamente
olhos, cansando o
com placas de
braço. É difícil o
mdf. Tela
acesso para idosos,
touch.
Um único sólido.
Ergonomia
Materiais
pessoas baixas e, inacessível para cadeirantes.
Hotel Costa Norte Alto, robusto e
0,75 x 2,15 x
O terminal é reto e
Revestido por
impactante.
0,15 m
possui duas telas que
metal e as
Linhas
(LxAxP)
trocam de informações
duas telas são
geométricas
constantemente. A
touch.
levemente
superior é alta,
arredondadas.
dificultando o acesso.
Possui bastante informação em Aeroporto Florianópolis
Profic Tour - SP
todo o terminal.
Linhas
Aprox.:
Tela levemente
Revestido por
geométricas
050 x 1,50 x
inclinada,
metal com
arredondadas.
0,20 m
relativamente alta,
tela touch.
Reto com uma
(LxAxP)
cansando o braço.
leve inclinação
Inacessível para
da tela.
cadeirantes.
Figura 77: Matriz Morfológica Fonte: Arquivo pessoal.
109
8.4.2 Lista de verificação
Com base na matriz morfológica apresentada, algumas considerações com relação aos pontos positivos e negativos podem ser tomadas: •
•
Pontos positivos:
Telas touch screen;
Interação;
Transmissão de informações úteis.
Pontos negativos:
Ergonomia – difícil acesso para cadeirantes e idosos.
Excesso de informações.
8.4.3 Análise do produto em relação ao uso
Os
usuários
possuem dificuldades
ao
fazer
uso
dos
terminais
apresentados em relação à ergonomia. Nenhum é acessível para cadeirantes e de difícil acesso para idosos. Mesmo para pessoas em pé, o braço cansa com o uso em função de a tela ser alta e reta. Além disso, o excesso de informações pode confundir o usuário, fazendo-o perder tempo e não encontrar as informações que estava procurando.
8.4.4 Conceito
Sistema de terminais turísticos interativos culturais, localizados nos próprios pontos de visitação, sendo estes, locais públicos. A interação dos usuários com o produto deve despertar sensações de contrastes entre o antigo, explorado na interface com a cultura açoriana de Florianópolis e o novo, no terminal composto por elementos contemporâneos. A intenção é que o usuário adquira conhecimento, informações úteis e vivencie experiências, aspectos e costumes da cultura local.
110
8.4.5 Atributos Simbólicos (perceptivos)
•
O produto deve ser de fácil acesso para os usuários, respeitando a todos, sendo jovens, adultos, idosos ou cadeirantes;
•
Produto industrial;
•
Funções simples e objetivas.
8.4.6 Atributos estéticos (sensoriais)
O terminal deve se destacar, chamando a atenção dos usuários, devendo apresentar as seguintes características: •
Forma: linhas geométricas e orgânicas.
•
Cor: Lisa, translúcida.
•
Tato: Duro e frio.
8.4.7 Estilo
O terminal deve apresentar visualmente o estilo contemporâneo nas formas e materiais empregados. Conforme já exposto no conceito, deve haver um contraste entre o terminal e a interface, destacando ambos e fazendo com que seja uma composição agradável.
111
8.4.8 Análise Ergonômica
O terminal deve ser ergonomicamente correto tanto para pessoas fazendo uso do mesmo em pé quanto para cadeirantes. Desta forma, levaram-se em conta os alcances manuais frontais e os cones visuais de ambos. Para uma pessoa em pé, o alcance manual frontal (ver Fig. 78) deve estar entre 0,50 e 0,55m, sendo a medida em relação ao comprimento do braço na horizontal, do ombro ao centro da mão. E a altura do chão até a mão entre 0,80 e 1,25m.
Figura 78: Alcance manual frontal – pessoa em pé Fonte: NBR9050 (2010, p.17).
Para um cadeirante, o alcance manual frontal (ver Fig. 79) é a mesma medida da pessoa em pé, em relação ao comprimento do braço na horizontal. A relação de altura mínima do alcance do braço na superfície de trabalho é entre 0,75 e 0,90m e o alcance máximo confortável é até 1,20m.
A profundidade mínima
necessária para encaixe dos pés é de 0,30m e para encaixe dos joelhos mais 0,15m.
112
Figura 79: Alcance manual frontal com superfície de trabalho – Pessoa em cadeira de rodas Fonte: NBR9050 (2010, p.18).
Conforme os cones visuais, o alcance visual ideal de uma pessoa em pé para o projeto fica entre 0,70 e 1,20m.
Figura 80: Cones visuais pessoa em pé Fonte: NBR9050 (2010, p.23).
113
Para o cadeirante, o alcance visual ideal para o projeto é o mesmo da pessoa em pé (ver Fig. 81), ou seja, entre 0,70 e 1,20m.
Figura 81: Cones visuais da pessoa em cadeira de rodas Fonte: NBR9050 (2010, p.24).
8.4.9 Geração de Alternativas
Conforme definido anteriormente, os requisitos para o projeto conceitual do
terminal
são:
resistência,
simplicidade,
ergonomia,
funcionalidade
e
contemporaneidade. Desta forma, foram geradas algumas alternativas, baseadas nas constatações ao longo do projeto e nas análises de concorrentes, similares, matriz morfológica, ergonômica e do próprio uso de terminais interativos diversos.
114
Figura 82: Geração Terminal 01 Fonte: Arquivo pessoal.
Figura 83: Geração Terminal 02 Fonte: Arquivo pessoal.
Estas gerações terminais relativamente baixos, não chamando muito a atenção dos usuários em ambientes espaçosos ou com muitos objetos.
Figura 84: Geração Terminal 03 Fonte: Arquivo pessoal.
Figura 85: Geração Terminal 04 Fonte: Arquivo pessoal.
Figura 86: Geração Terminal 05 Fonte: Arquivo pessoal.
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Estes modelos possuem a tela em uma altura adequada para pessoas em pé. Mas o acesso para cadeirantes torna-se difícil, pois a cadeira não entra em baixo da tela, fazendo com que o mesmo tenha que ficar de lado em relação ao terminal. Para chamar a atenção do usuário, há um painel atrás que contem informações, podendo variar o conteúdo conforme a localidade implantada.
Figura 87: Geração Terminal 06 Fonte: Arquivo pessoal.
Figura 88: Geração Terminal 07 Fonte: Arquivo pessoal.
Nestas gerações permanece o painel para informações diversas e as telas são suspensas, na da esquerda por barras laterais que atravessam o painel e na segunda por uma estrutura curvada, estilo um meio círculo. Ambas são acessíveis tanto para pessoas em pé, quanto sentadas.
116
8.4.10 Alternativa Escolhida
Figura 89: Alternativa Escolhida Fonte: Arquivo pessoal.
O
terminal
apresenta
características
que
remetem
ao
estilo
contemporâneo, transmitindo leveza, harmonia e simplicidade. Possui formas geométricas e orgânicas. Há preocupação com relação à acessibilidade, desta forma, o terminal deve estar em uma altura adequada, com leve inclinação da tela para que seja acessível tanto para os usuários que estiverem em pé, quanto para os sentados. O terminal possui quatro peças (ver Fig. 90) e conforme as normas de ergonomia abordadas anteriormente, as dimensões pertinentes para o terminal podem ser visualizadas no Quadro 7 abaixo:
117
Peça
Dimensão (LxAxP)
Figura 90: Peças do terminal Fonte: Arquivo pessoal.
1- Painel
0,40 x 1,90 x 0,06 m
2 - Base
0,40 x 0,05 x 0,80 m
3 - Terminal
0,60 x 1,15 x 0,60 m
4 - Tela
0,40 x 0,25 m
Quadro 7: Dimensões do terminal Fonte: Arquivo pessoal.
Algumas peças possuem variações na dimensão, desta forma, a base na parte frontal possui 0,20m e diverge para 0,40m. O terminal na parte frontal sobre o chão possui 0,20m e converge em ângulo para 0,60m. A altura do terminal, na relação chão até a parte inferior da tela é 0,80m, espaço suficiente para que um cadeirante possa ter acesso, conseguindo posicionar dos pés até o joelho em baixo da tela.
8.4.11 Rendering
O terminal possui variação de cores, sendo estas cinza (ver Fig. 91), amarelo (ver Fig. 92) e azul (ver Fig. 93). Esta variação segue o layout da interface de forma que a composição seja agradável visualmente e chame atenção dos usuários. É revestido por metal, sendo que algumas partes do painel são mais claras, em transparência. É resistente com relação às intempéries, ao impacto e durabilidade do material. No painel, as informações mudam em relação ao ponto de visitação que estiver localizado. Além disso, pode haver um espaço para folders
118
contendo informações diversas. Na base de sustentação da tela, pode haver uma entrada para áudio e uma opção de imprimir uma informação visualizada.
Figura 91: Rendering cinza Fonte: Arquivo pessoal.
Figura 92: Rendering azul Fonte: Arquivo pessoal.
Figura 93: Rendering amarelo Fonte: Arquivo pessoal.
119
8.4.12 Localização do Terminal
Os
terminais
deverão
estar
localizados
dentro
dos
pontos
já
estabelecidos, de forma que haja proteção dos mesmos com relação à segurança e intempéries. Pelo fato de que é um produto tecnológico, composto por um monitor widescreen com tela touch screen, além de uma fiação necessária e outros itens, o produto necessita de cuidados especiais com relação à exposição em ambientes. Além destes fatores, o terminal dentro do Mercado Público, deverá estar em um local que não haja um fluxo intenso de pessoas, como é o caso da ala principal do ponto. Os transeuntes, neste local, caminham com pressa, sem muito tempo e devido ao tráfego intenso de pessoas, o terminal passará despercebido por muitos. Desta forma, ele deve localizar-se em locais privilegiados, que foquem a atenção dos usuários para o produto. Esta é apenas uma análise preliminar dos pontos de localização dos terminais, sendo que análises e estudos aprofundados deverão ser realizados futuramente, para que assim, sejam definidos os pontos pertinentes para implementação dos terminais.
120
9 CONSIDERAÇÕES FINAIS
O sistema de terminais desenvolvido apresentou coerência com relação ao acesso dos turistas a informações culturais específicas nos pontos de visitação, valorizando a cultura açoriana de Florianópolis. Os usuários devem interagir com o terminal e a interface, de forma que desperte sensações de contrastes, adquirindo conhecimento, informações úteis e vivenciando experiências, aspectos e costumes locais. Os terminais devem atender a toda a população, sendo jovens, adultos, portadores de necessidades especiais, idosos, estrangeiros e dentre outros. Neste segmento, o sistema de terminais auxiliará o turista a conhecer os pontos turísticos culturais da Ilha, de forma que seja orientado e direcionado, além de ter a opção de adquirir informações sobre fatos importantes dos pontos. A interface foi inspirada na cultura açoriana de Florianópolis, sendo que foi desenvolvida apenas uma hipermídia, a do Mercado Público. O terminal físico possui estilo contemporâneo, gerando um contraste agradável entre ambos. Considerando-se os resultados obtidos, visualiza-se a necessidade em dar continuidade ao projeto, desenvolvendo as hipermídias dos outros pontos definidos, incorporando tecnologias aos terminais, como sensor de movimento, câmera de segurança em função de estar em ambientes públicos, sistema de áudio, opção de imprimir uma informação ou mapa visualizado, dentre outros. A interface foi testada com algumas pessoas por meio de um simulador online, tendo aprovação dos mesmos tanto pelo layout, quanto pela navegação. A navegação foi intuitiva e rápida, fazendo com que o usuário encontrasse as informações que buscava sem perder tempo.
121
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127
APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO AO TURISTA NACIONAL UNISUL – Design, 7ª fase – Trabalho de Conclusão de Curso. A realização desta pesquisa tem como objetivo desenvolver uma solução que resgate a cultura açoriana da região de Florianópolis, disponibilizando ferramentas de acesso a informações em locais estratégicos, a fim de que os turistas compartilhem experiências e usufruam os atrativos da cidade.
1. Você possui interesse em visitar locais turísticos e culturais de Florianópolis? (
) Sim
(
) Não - Obs. Se a resposta for não, encerrar a entrevista.
2. Qual a sua nacionalidade: (
) Brasil
(
) Alemanha
(
) Argentina
(
) Estados Unidos
(
) Uruguai
(
) Outros: _____________________
3. Qual o seu nível de escolaridade? (
) Ens. Fundamental
(
) Ens. Médio
(
) Superior ou mais.
4. Qual sua faixa etária? (
) 18 a 24 anos
(
) 35 – 44 anos
(
) 25 – 34 anos
(
) 45 – 59 anos
(
) 60 anos ou mais.
5. O que trouxe a conhecer Florianópolis? (
) Cultura açoriana
(
) Esportes
(
) Praias
(
) Gastronomia
(
) Natureza
(
) Outros: _______________________
6. Você associa turismo com: (
) Descanso/tranqüilidade
(
) Cultura
(
) Diversão/entretenimento
(
) Outros: ________________________
(
) Belezas naturais
7. O que você conhece sobre a cultura local? _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________
128
8. Quais as principais atividades realizadas durante a viagem? (
) Passeios para conhecer pontos turísticos
(
) Restaurantes/bares
(
) Eventos
(
) Praias
(
) Outros: _________________________
9. Você acredita que as informações mais úteis foram adquiridas: (
) Antes da viagem
(
) Durante a viagem
(
) Ambas
10. Com que transporte você se locomove durante a estadia? (
) Ônibus
(
) Taxi
(
) Carro
(
) A pé
(
) Outros: __________
11. Onde você está hospedado? (
) Hotel
(
) Hostel (albergue)
(
) Pousada
(
) Casa de amigos e/ou familiares
12. Como você obtém informações em locais turísticos na Ilha? (
) Internet
(
) Placas e sinalização
(
) Mapas/folders
(
) Amigos/familiares
(
) Agência de viagens
(
) Outros:_____________________
13. Em um local turístico, que informações você gostaria de poder acessar e ter conhecimento? (
) História do lugar – fotos antigas, textos, vídeos
(
) Lista de serviços que estão perto do local turístico (hospedagem, restaurantes, bares)
(
) Mapa do local
(
) Outros: ____________________
(
) Rotas para outras atrações
14. Como você gostaria de acessá-las? (
) Quiosques e totens de acesso digital
(
) Placas e sinalização
(
) Folders/mapas
(
) Outras: ______________________
15. Quais as maiores dificuldade sentidas por você em Florianópolis? (
) Idioma
(
) Trânsito
(
) Informações turísticas
(
) Alimentação
(
) Transporte
(
) Outras:________________________
16. Estando em um lugar turístico, como por exemplo, o Mercado Público, você gostaria de ter acesso a um terminal de informações, sobre os atrativos para visitação nesta região? (
) Sim
(
) Não
129
APÊNDICE B – CUESTIONARIO AL TURISTA DE HABLA HISPÁNICA UNISUL- Design – 7ª fase – Trabajo de conclusión de curso El objetivo de este trabajo es crear una solución para rescatar la cultura de la región de Florianópolis, Poniendo en lugares estratégicos herramientas necesaria para que el turista tenga acceso a la cultura y aceres de los nativos de la Isla.
1. ¿Usted tiene interés en conocer lugares culturales y turístico de Florianópolis? (
) Si
( ) No – Obs. Si la respuesta es negativa no proseguir con la entrevista
2. ¿Su nacionalidad es? (
) Brasileña
(
) Alemana
(
) Argentina
(
) USA
(
) Uruguaya
(
) Otras: _____________
3. ¿Cual se su escolaridad? (
) Primaria
(
) Secundaria (Bachillerato)
(
) Superior
4. ¿Su edad? (
) 18 - 24 años
(
) 35 – 44 años
(
) 25 – 34 años
(
) 45 – 59 años
(
) 60 años o mas.
5. ¿Que te trajo a conocer Florianopolis? (
) Cultura local
(
) Exportes
(
) Playas
(
) Gastronomía
(
) Naturaleza
(
) Otros: ____________________
6. ¿Con lo que asocias Turismo? (
) Descanso/ Tranquilidad
(
) Cultural
(
) Entretenimiento/ diversión
(
) Otros: ______________________
(
) Belleza naturales
7. ¿Que conoces sobre la cultura local? _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________
8. ¿Cuales son tus principales actividades realizadas durante el viaje?
130
(
) Paseos para conocer los puntos turísticos
(
) Restaurantes/bares
(
) Eventos
(
) Playas
(
) Otros: ______________________
9. ¿Usted cree que las informaciones útiles la adquirió? (
) Antes del viaje
(
) Durante el viaje
(
) En ambas
10. ¿Que transporte fue utilizado en su estadía en la ciudad? ( ) Ómnibus
(
) Taxi
(
(
) A pie
) Auto
(
) Otros: _________
11. ¿En donde estas hospedado? (
) Hotel
(
) Albergue
(
) Posada
(
) Casa de amigos o familiares
12. ¿Como usted obtiene las informaciones en los puntos turísticos? (
) Internet
(
) Placas de señalización
(
) Mapas/ fólderes
(
) Amigos/familiares
(
) Agencia de viajes
(
) Otros: ______________________
13. En un local turístico, ¿que informaciones te gustaría tener acceso? (
) Historia de lugar – Fotos antiguas, textos, vídeos, etc.
(
) Lista de servicios próximo al local (hospedajes restaurantes, bares)
(
) Mapa de local
(
) Informaciones de otros puntos turísticos
(
) Otros: ____________________
14. ¿Como te gustaría tener acceso a esas informaciones? (
) Quiosco de acceso digital
(
) Placas de señalizaciones
(
) Fólderes/mapas
(
) Otras: ______________________
15. ¿Cuales son las mayores dificultades que tienes en Florianópolis? (
) Idioma
(
) Transito
(
) Información turística
(
) Alimentación
(
) Transporte
(
) Otras:_______________________
16. En un lugar turístico, ¿te gustaría que hubiese un Terminal de información, con todos los puntos turísticos al rededor de ese lugar? (
) Si
(
) No
131
APÊNDICE C – TOURIST’S QUESTIONARY FOR WHO SPEAK ENGLISH
UNISUL – Design, 7ª semester – Final Paper. The completion of this research has the goal to develop a solution that recover the Azorean culture of the region of Florianópolis, providing tools for information access in strategic locations, so that tourists share experiences and enjoy the city's attractions.
1. Do you have any interest in visiting cultural and touristic places in Florianópolis? (
) Yes
(
) No – Note: If the answer is no, end the interview.
2. What’s your nationality? (
) Brazil
(
) Uruguay
(
) USA
(
) Argentina
(
) Germany
(
) Other: ___________
(
) 60 years or more
3. What’s your level of education? (
) Elementary School
(
) High School
(
) Higher.
4. How old are you? (
) 18 - 24 years
(
) 35 – 44 years
(
) 25 – 34 years
(
) 45 – 59 years
5. What did make you come to Florianópolis? (
) The Azorean culture
(
) Sports
(
) Beaches
(
) Gastronomy
(
) Nature
(
) Others: _______________________
6. You associate tourism with: (
) Rest / tranquility
(
) Culture
(
) Fun / entertainment
(
) Others: _________________________
(
) Natural beauties
7. What you know about the local culture? _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________
132
8. What are the main activities done during the trip? (
) Tours to meet tourist spots
(
) Event
(
) Restaurants / Bars
(
) Other: __________________________
(
) Beaches
9. You believe that the most useful information was obtained: (
) Before the trip
(
) During the trip
(
) Both.
10. Which transport you're using to move around during your stay? (
) Bus
(
) Taxi
(
) Car
(
) Walking
(
) Others: __________
11. Where are you staying (accommodation)? (
) Hotel
(
) Hostel
(
) Inn
(
) With friends or relatives
12. How you're getting information on tourist spots in the Island? (
) Internet
(
) Travel agency
(
) Friends / Family
(
) Maps / folders
(
) Signs
(
) Other: ___________
13. In a tourist spot, what kind of information you would like to have access? (
) History of the place â&#x20AC;&#x201C; old pictures, texts, videos
(
) A list of useful services close to that place (lodging, restaurants, bars)
(
) Map of the local
(
) Others: ____________________________________
(
) Routes to other attractions
14. How would you like to access this information? (
) Places where you can have digital access
(
) Folders / Maps
(
) Signs
(
) Others: _________
15. What were the major difficulties you encountered in FlorianĂłpolis? (
) Language
(
) Transportation
(
) Food
(
) Tourist information
(
) Transit
(
) Other: ___________
16. Suppose you were at, for example, the Public Market, would you like to have access to a information terminal about other attractions to visit in the region? (
) Yes
(
) No
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APÊNDICE D – ENTREVISTA COM ARTESÃ
Marina - A Sra. é natural de onde? Mª Luiza – Sou natural de Porto Alegre – RS, mas moro em Florianópolis há mais de 30 anos. Me formei em Artes, fiz Mestrado em Londres e morei seis anos na Europa fazendo pesquisas e trabalhos. Lecionei na UDESC por mais de 30 anos, e orientei alunos e estagiários em um projeto de Reativação de Coordenação Motora Fina, para idosos asilados. No mesmo período, já trabalhava com diversos artesanatos, como pinturas em tela, porcelana, madeira, etc. Marina – E atualmente, a Sra. faz que tipos de trabalhos como artesã? Mª Luiza – Bom, faço parte da fundação Arte Serrana, que teve início em Lages. Aí a gente foi se expandindo pelo Estado e contamos hoje com 250 artesãos em Santa Catarina. Temos trabalhos expostos em lojas, de Lages e Florianópolis. Atualmente tenho trabalhos à venda na Casa Catarina, localizada no Floripa Shopping, como também na Casa da Alfândega. Marina – Mas a Sra. Morava em Lages? Mª Luiza - Não, não. É porque como tinha o nome do SEBRAE, aí tem uma marca que é o Arte Catarina, que funcionava há 15 anos, aí depois foi mudando de gente trabalhando lá dentro ai parou de funcionar. Esse Arte Serrana, os primeiros contato que nós tivemos foi via SEBRAE. Mas o SEBRAE hoje em dia só nos incomoda. Então hoje a gente é obrigado a manter o nome. O SEBRAE está lá na placa da loja, e chama “Casa Catarina” a nossa marca. Marina – E Arte Serrana? Mª Luiza – Arte Serrana é o nome da Associação. Aí o artesão que quiser fazer só feira em Lages, faz só à feira, o artesão que quer expor na loja, expõe na loja, se eu quiser expor em uma loja, exponho só em uma loja, se eu quiser fazer só a festa do pinhão, só faço a festa do pinhão. Então o artesão tem a liberdade de escolher o que ele quer, entendeu? Marina – Entendi. Mas e que tipos de trabalhos a Sra. faz? Mª Luiza - Lá na Alfândega é mais a parte de desenho de casarios, rendas, mandalas, folclore. Marina – O trabalho da Sra. é mais em madeira?
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Mª Luiza – Madeira, mas nas lojas eu tenho porcelanas. É uma técnica que eu aprendi em Londres, no Mestrado. Marina – Essa porcelana a Sra. faz toda a base dela? Mª Luiza – Não, eu compro já pronta. Quando é cerâmica eu faço, eu tenho um forno de cerâmica, tenho um ateliê aqui no andar de cima da minha casa. Agora quando é porcelana, essa é uma técnica que vai no forno, que tem uma queima, isso é tecido ó, as peças são revestidas de tecido, então tem o material da Alfândega que é um, e o material das lojas é outro. Marina – O que tem na Alfândega é geralmente com resgate da cultura local, certo? Mª Luiza – É. Tanto são caixas com rendas desenhadas, como casarios e outros [...]. Marina - Mas a renda mesmo à senhora faz? Mª Luiza - Não, eu não sou rendeira. Essas rendas aqui eu uso e aplico nas caixas. Marina – A Sra. trabalha mais com a pintura, certo? Mª Luiza – É, o meu negócio é pintura, desenhos. Marina – E a Sra. acha que o turistas que vêm pra cá, que a Sra tem contato na Alfândega e em outros lugares, todos tem interesse na cultura? Mª Luiza – Todo mundo. O nacional nem tanto, o Europeu ele valoriza muito tudo o que é manual. Toda a manualidade é muito respeitada. O nacional compra porque ele gostou, achou bonito. É pouco o nacional que se interessa em saber historinhas de quem fez e como é feito. Agora o Europeu não, ele sempre tem interesse em saber a história de quem fez e a historia por trás do trabalho apresentado. Agora, a coisa mais interessante ali na Alfândega, com todos os defeitos que ela tem, e todas as batidas de pés pra gente se manter ali, é que a gente fica trabalhando ali. Dos 200, são poucos que gostam, mas eu acho que é importante você mostrar como é feito o seu trabalho. Mesmo que a pessoa passa lá e olha pra mim e pergunta: “onde que a Sra. comprou esse adesivo?”. Ai eu falo que é desenhado e mostro como o trabalho é feito. Marina – Na Casa da Alfândega, são visíveis quais são os trabalhos da Sra.? Mª Luiza – Sim, lá retratamos muito a cultura local, e tudo que tiver tecido, porcelana, porta retratos, fui eu que fiz. Marina - Cada trabalho tem uma marca que foi a Sra. quem fez? Mª Luiza – Não, não. O pessoal pode colocar, mas eu não faço questão. Porque assim, como na Alfândega é via associação, então é mais legal lá, ter meu nome e
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telefone. Lá é mais legal a pessoa entrar em contato com a loja, porque a gente não visa lucro. Já a loja do shopping é uma loja muito cara, porque possui 5 funcionários. Marina – Os preços no caso no shopping são mais altos? Mª Luiza – Não, não. A gente tem que ter os preços iguais. Por isso que eu tenho materiais diferentes. Na alfândega eu pago 15% sobre vendo. E lá no shopping eu pago 35%. Então eu vou concorrer comigo mesma, então eu achei melhor ter produtos diferentes, pra eu não concorrer. Porque naturalmente lá eu teria que por um preço mais alto. Então optei por ter produtos diferentes, para não concorrer comigo mesma. Além de tudo que seja agradável, porque se você chegar na Alfândega e vê um preço e ir pra loja do shopping e vê outro, é uma coisa que não convém. Marina – A Sra. acha que faltam serviços de informações para turistas aqui em Florianópolis? Mª Luiza – Ah, com certeza, falta demais. Há um bom tempo atrás, tinha um serviço com um balcão digital da Setur dentro da Alfândega e de outros lugares culturais que era muito melhor. Hoje as pessoas entram na Alfândega e compram uns mapinhas bem simples. A Santur ainda distribui uns materiais na rodoviária, no aeroporto não têm mais, eles só entregam um “passaporte”, que na realidade ele não serve nem pro turista. Então falta divulgação do Estado. É o que você não vê em outros Estados, eu viajo muito. Em qualquer lugar, se você chegar à Indonésia, você é recebido com o local. Aqui em Florianópolis o local fica escondido, as pessoas ficam loucas pra saber aonde tem o boi de mamão, aonde acontece. Ninguém sabe. Na época do governo da Ângela [...], ela publicava mensal um caderninho que tinha todos os eventos culturais. Então acredito que naquela época, pra cidade e pro Estado, culturalmente, foi muito legal [...]. Marina - A Sra. acha que os turistas que vêm a Florianópolis só se interessam nas praias e lazeres noturno? Mª Luiza – Não, não. É claro que temos esse público, inclusive muita gente chega à Alfândega e já pergunta, onde fica o “box32”? Aí vai para lá, achando que é o melhor lugar do mundo, eu conheço o box32, dei aula pra eles, conheço eles desde que era um espaço pequeno e lá os preços são caríssimos. Então quer dizer, chega na porta da Alfândega, não entra para conhecer e ver o que tem lá dentro. Por exemplo, chegam os navios com 2 mil, 3 mil pessoas, a gente abre no final de semana a Casa da Alfândega, mas lá não tem câmbio. Então as pessoas que vêm de navio, como
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os turistas Europeus, não possuem reais, eles tem cartão, dólar, euro. Então as pessoas separam várias coisas, mas acabam deixando, porque não tem como comprar, porque na Alfândega não tem câmbio. Então o turismo ali é bastante mal colocado.
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APÊNDICE E – WIREFRAMES
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APÊNDICE F – LAYOUTS
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APÊNDICE G – FICHA E ROTEIRO
Sexo:
Nível de escolaridade:
Faixa etária:
( (
( ) Ens. Fundamental ( ) Ens. Médio ( ) Superior ou mais.
( ) 18 a 24 anos ( ) 25 – 34 anos ( ) 35 – 44 anos ( ) 45 – 59 anos ( ) 60 anos ou mais. Nível de agilidade no computador ( ) calmo ( ) equilibrado ( ) rápido.
) Feminino ) Masculino
Contato com computador ( ( ( ( ( (
) não tenho contato ) raramente ) 1x por mês ) 1x por semana ) 3x por semana ) todos os dias
Anos de utilização de computador ( ) 1 ano ( ) 2 anos ( ) 3 anos ( ) 4 anos ou mais.
Para avaliação da interface, serão descritas 3 atividades com graus de complexidade diferentes para o usuário efetuar no simulador do sistema, com limite de tempo para a realização.
1. Encontrar a história do Mercado Público. (10 seg.) 2. Mapa de como chegar a um ponto turístico próximo. (15 seg.) 3. Encontrar a descrição do Terminal do Museu Cruz e Sousa. (25 seg.)
Espaço para comentários e sugestões: ___________________________________________________________________ __________________________________________________________________