Durchstarten mit
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n h e llstart c S
scratch ist eine neue Programmiersprache, die es dir ermรถglicht, deine eigenen interaktiven Geschichten, Animationen, Spiele, Musik und Kunstwerke zu erstellen.
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e w e 1 B ge dich!
Ziehe einen BAUSTEIN in den Programmbereich.
Doppelklicke auf dein Baustein, damit die Katze sich bewegt.
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g n e ä l hinzufügen K
Ziehe SPIELE SCHLAGZEUG in den Programmbereich und lass es unterhalb des anderen BAUSTEINES einschnappen.
Wenn du darauf doppelklickst, solltest du den Klang hören. Wenn du nichts hörst, vergewissere dich, dass der Ton deines Computers eingeschaltet ist.
Du kannst verschiedene Schlagzeugtöne aus dem Menü auswählen. http://scratch.mit.edu
3
a m c r hen einen Tanz i W
F端ge einen weiteren BAUSTEIN hinzu und setze davor ein Minuszeichen.
Doppelklicke irgendwo auf den Stapel.
F端ge einen weiteren SPIELE SCHLAGZEUG Baustein hinzu, w辰hle einen Schlagzeugton aus dem Men端 aus und doppelklicke erneut auf den Stapel.
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m 4 Im er wieder
Ziehe einen FORTLAUFEND Baustein in den Programmbereich. Ziehe den Baustein-Stapel in die L端cke des FORTLAUFEND Bausteines. Klicke auf den obersten Baustein des Stapels um den ganzen Stapel zu bewegen. Doppelklicke auf den Stapel um zu sehen, was passiert.
Mit dem Stop-Knopf kannst du das Programm stoppen.
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n 端 r 5 G e Fahne
Ziehe ein
Baustein in den Programmbereich und f端ge es dem Stapel oben hinzu.
Jedesmal, wenn du auf die gr端ne Fahne klickst, startet dein Programm. Verwende den Stop-Knopf um es wieder zu stoppen.
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e b r a 6 F ändern Nun zu etwas anderem...
Ziehe ein Ă„NDERE EFFEKT Baustein in den Programmbereich.
Doppelklicke auf den Baustein um zu sehen, was er bewirkt.
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T f u 7 A astendruck
Füge einen
Baustein hinzu...
... und drücke die Leertaste auf deiner Tastatur.
Wähle die gewünschte Taste aus dem herunterklappenden Menü.
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u f ü z gen einer Figur n i H
In Scratch heissen deine Figuren “Objekte” (englisch: Sprites). Klicke auf einen dieser Knöpfe um deinem Projekt ein neues Objekt hinzuzufügen.
Schaltflächen für neue Objekte: Zeichne ein neues Objekt Lade ein Objekt aus einer Datei Fügt ein zufälliges Objekt hinzu
Um dieses Objekt hinzuzufügen, klicke auf dieses Symbol: gehe in den Ordner “People” und wähle “jodi1”.
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d e t n 9 E cke! Jetzt kannst du dem Objekt sagen, was es tun soll. Probiere folgendes aus oder experimentiere selbst...
Sage etwas Klicke in den SAGE Baustein und gib einen Text ein. Probiere auch den Baustein DENKE.
Bildeffekte Benutze das herunterklappende Men체 um einen der Effekte auszuw채hlen. Doppelklicke auf den Baustein um zu sehen, was er bewirkt. Klicke auf den Stop-Knopf um den Effekt zu stoppen.
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d t n 10 E ecke mehr! Klang hinzufügen Klicke auf die Kategorie “Klang”. Nimm deine eigenen Klänge auf oder importiere eine Klangdatei indem du auf die Schaltfläche “IMPORTIEREN” klickst. (MP3, AIF, oder WAV sind erlaubt). Klicke dann auf die Registerkarte PROGRAMME , wähle den Baustein SPIELE KLANG aus und bestimme dann einen beliebigen Klang aus dem herunterklappenden Menü.
Animieren Du kannst deine Figuren animieren, indem du sie zwischen verschiedenen Kostümen wechseln lässt. Klicke auf die Registerkarte “KOSTÜME” um Kostüme hinzuzufügen. Klicke dann auf “IMPORTIEREN” um ein zweites Kostüm auszuwählen. (Probiere zum Beispiel “jodi2” aus dem Ordner “People”.)
Wähle nun die Registerkarte “PROGRAMME” und erstelle ein Programm, welches zwischen den Kostümen hin- und herwechselt.
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s n a W un? Du kannst mit Scratch viele verschiedene Typen von Projekten kreieren.
Klicke auf die Schaltfläche “ÖFFNEN” und wähle einen Ordner aus um dessen Beispielprojekte anzusehen.
Du könntest auch mit einem Foto von dir starten oder mit deiner Lieblingsfigur oder starte damit, die Buchstaben deines Namens zu animieren. Wenn du eine Idee für ein Projekt hast, klicke auf die Schaltfläche “NEU” und lasse deiner Kreativität freien Lauf!
Klicke auf die Schaltfläche “VERÖFFENTLICHEN!” um dein Projekt auf die Scratch-Website zu laden: http://scratch.mit.edu Besuche die Scratch-Website um mehr über Scratch zu erfahren!
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Scratch ist eine neue Programmiersprache, die es dir auf einfache Art und Weise ermöglicht, interaktive Geschichten, Spiele und Animationen zu erstellen und diese über das Internet mit anderen zu teilen. Die Entwicklung von Scratch ist eine Zusammenarbeit mit der UCLA Graduate School of Education and Information Studies, finanziert durch die National Science Foundation, Intel Foundation und dem MIT Media Lab research consortia. Unsere Gruppe entwickelt neue Technologien, die auf dem Prinzip von Bauklötzen und Fingermalereien aus dem Kindergarten aufbauen und so die Möglichkeiten der Leute erweitern, zu designen, zu kreieren und zu lernen. Die Entwicklung von Scratch wurde finanziell unterstützt durch die National Science Foundation, die Intel Foundation und dem MIT Media Lab research consortia. Diese Einstiegshilfe und andere Scratch-Druckmedien wurden erstellt durch Natalie Rusk und andere Mitglieder des Scratch Entwicklungsteams. Übersetzt wurde diese Einstiegshilfe durch die Ergon Informatik AG 2007. Speziellen Dank an Kate Nazemi and Lauren Bessen für das Design der Druckmedien. Supported by NSF Grant No. 0325828. Any opinions, findings, and conclusions or recommendations expressed on this site are those of the authors and do not necessarily reflect the views of the National Science Foundation.
©2006-2007 Lifelong Kindergarten Group, MIT Media Lab
rn e d n ä e Farb
n r e d n ä Farbe
Vorbereitung
Drßcke eine Taste um die Farbe eines Objektes zu ändern.
Zeichne ein neues Objekt... ... oder wähle eines aus einem Ordner.
Versuche diesen Code
Los Geht es!
Drßcke die Leertaste zum Ändern der Farbe. Zusatztipp Je mehr Farben das Objekt hat, umso mehr Änderungen wirst du erkennen. (Wenn das Objekt zur Gänze schwarz ist, wird die Farbänderung heikel sein.)
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thmus y h R m u z h ic d e g Bewe
Rhythmus Bewege dich zum Vorbereitung
Tanze zu einem Trommelrhythmus!
Wähle einen Tänzer oder ein anderes Bild.
Versuche diesen Code
Klicke hier um einen Trommelklang auszuwählen.
Los Geht es!
Klicke zum Starten auf die grĂźne Fahne!
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Tastenbewegung
Tastenbewegung Benutze die Pfeiltasten um dein Objekt zu bewegen!
Versuche diesen Code
Los Geht es!
Drßcke zur Steuerung die Pfeiltasten! Zusatztipp Steht dein Objekt am Kopf? Hier kannst du die Drehung ändern. Drehung rundherum
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Wechsel links-rechts
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Sag etwas!
Sag etwas!
Vorbereitung
Was willst du, dass dein Objekt sagt?
Wähle ein Objekt aus. Gib dem Objekt einen Namen. Versuche diesen Code
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Finde den Block, der den Namen deines Objektes enthält.
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Setze einen beliebigen Text ein! Los Geht es!
Klicke zum Starten auf das Objekt.
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n Gleite
n e t i e l G
Vorbereitung
Gleite sanft von einem Punkt zum anderen!
Importiere ein KostĂźm. Oder male selbst eines. Versuche diesen Code Versuc
Versuche Ve vverschiedene Zahlen!
Los Geht es! Klicke zum Starten auf die grĂźne Fahne! Zusatztipp
Hier findest du immer die aktuelle x und y Position eines Objektes.
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aus M r e Folge d
aus M r e Folge d
Vorbereitung
Folge dem Mauszeiger!
Importiere eine Katze oder ein anderes KostĂźm.
Versuche diesen Code
Los Geht es!
Klicke zum Starten auf die grĂźne Flagge!
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ist w T e Tanz
ist w T e Tanz
Vorbereitung Spiele einen Sound und mache einen Twist!
Suche ein Bild einer Person, die zum Tanz bereit ist.
Nimm eine Sounddatei auf oder importiere eine! Halte den Sound kurz! Versuche diesen Code Ve
Wähle “Wirbelâ€? aus dem MenĂź.
Los Geht es!
DrĂźcke diese Taste zum Starten.
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irbel W r e v i t Interak
l Interaktiver Wirbe
Vorbereitung Verwirble ein Photo indem du die Maus bewegst!
Wähle das EichhÜrnchen oder ein anderes Foto, das du verwirbeln mÜchtest!
Versuche diesen Code FĂźge den Block Maus x-Position hier ein!
Wähle “Wirbelâ€? aus dem MenĂź. Los Geht es!
Klicke zum Starten auf die grĂźne Fahne! Zusatztipp
Beobachte, wie sich die Zahlen ändern, wenn du die Maus bewegst!
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tion a m i n A
tion a m i n A
Vorbereitung Erstelle eine einfache Animation!
Kopiere ein Kostßm Bearbeite das neue Kostßm (im Malprogramm) um es zu verändern
Versuche diesen Code
Los Geht es! Klicke zum Starten auf die grĂźne Fahne!
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ung g w e e e t B r e m i i n A
g g n e u w B e e i t r e m Ani Vorbereitung
Ein Objekt soll sich animiert bewegen.
Importiere ein KostĂźmpaar zum Animieren!
Versuche diesen Code Ve
Zusatztipp Steht dein Objekt am Kopf? Hier kannst du die Drehung ändern. Drehung rundherum
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Wechsel links-rechts
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r e t l a h c s s g n u h c s a Ăœberr
alter h c s s g n u h c s a r r e b Ăœ Vorbereitung
Mache deinen eigenen Schalter!
Wähle “drum1â€? aus dem Ordner “Thingsâ€?
Du kannst den Namen des Objektes ändern.
Versuche diesen Code Finde den Block, der den Namen deines Objektes enthält.
FĂźge den Zufallszahl - Block ein. Los Geht es! Klicke auf die Trommel, damit du siehst und hĂśrst, was geschieht.
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Zähler
Zähler
Vorbereitung Fßge deinem Spiel einen Zähler hinzu!
Gehe zu “Variablenâ€?. Klicke auf “Neue Variableâ€?. Benenne die neue Variable mit “scoreâ€? und drĂźcke “OKâ€?. Versuche diesen Code
Wähle aus dem Menß Wähle aus dem Menß das Objekt, Okjekt, das das gejagt wird. wird. das gejagt ErhÜhe den Zähler um 1.
Los Geht es!
Klicke zum Starten auf die grĂźne Fahne!
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REFERENZHANDBUCH 1. EINFÜHRUNG Scratch ist eine neue Programmiersprache, die es leicht macht, kreative interaktive Geschichten, Spiele und Animationen zu erstellen – und deine Projekte mit anderen im Web auszutauschen. Dieses Referenzhandbuch gibt dir einen Überblich über die Scratchsoftware. Wenn du eben erst mit Scratch angefangen hast, empfehlen wir, dass du dir zuerst die Erste-KontakteAnleitung anschaust. (http://scratch.mit.edu/files/ScratchGettingStarted.pdf). Wenn du detailliertere Informationen benötigst, ist dieses Referenzhandbuch für dich da. Der Scratchwebauftritt stellt viele andere Ressourcen zur Verfügung um Scratch zu erlernen: Videoanleitungen, Scratchkarten, und Frequently Asked Qeustions (FAQs). Siehe http://scratch.mit.edu/howto. Für die letzte Version des Referenzhandbuches, siehe http://scratch.mit.edu/files/ScratchReferenceGuide.pdf
Hauptelemente eines Scratchprojektes Scratch Projekte setzen sich aus Objekten, so genannten Sprites (A.d.Ü.: ein Sprite ist wortwörtlich ein Kobold, bedeutet aber hier einfach eine Computergrafik) zusammen. Du kannst das Aussehen von einem Sprite verändern, indem du dem Sprite ein anderes Kleid verpasst. Du kannst ein Sprite wie eine Person aussehen lassen, wie einen Zug, einen Schmetterling oder irgendetwas anderes. Du kannst: jedes Bild als Kleid verwenden, ein Bild im Paint Editor erstellen, ein Bild von der Festplatte importieren oder ein Bild von einem Webauftritt ziehen. Du kannst den Sprite Befehle ausführen lassen, ihm sagen sich zu bewegen, Musik abzuspielen oder ihn mit anderen Sprites interagieren lassen. Um dem Sprite die gewünschte Anweisung mitzuteilen, musst du graphische Blöcke in Stapel zusammenfügen. Diese Stapel heißen Programme. Wenn du ein Programm doppelklickst, führt Scratch die Blöcke von oben bis unten aus. Scratch wird vom Lifelong Kindergarten Group (Gruppe des lebenslangen Kindergartens) vom MIT Media Lab entwickelt. Finanzielle unterstützt wird das Projekt von der National Science Fondation, von der Intel Fondation und von der MIT Media Lab research consortia.
http://scratch.mit.edu 1 Übersetzung aus dem Englischen : Alex Olinger
Scratch Referenzhandbuch http://www.olinger.net/Scratch.html
REFERENZHANDBUCH 2. Das Scratch Programmfenster
ROTATIONSMODUS Lege hier fest, wie die Kleider mit den Sprites rotieren
INFOS ZUM REITER AKTUELLEN Klick auf die Reiter um SPRITE Sprites, Kleider oder Töne WERKZEUGLEISTE zu bearbeiten
GRÜNE FLAGGE Eine Möglichkeit, um ein Programm zu starten PROJEKTNOTIZEN
BÜHNE Da wo deine Scratchschöpfungen zum Leben erwachen BLOCKPALETTE Blöcke, um Sprites zu programmieren NEUER SPRITE BUTTONS Erstelle hier eine neue Figur oder Objekt für dein Projekt
PROGRAMMEBEREICH VORFÜHRMODUS Füge in diesem Bereich Blöcke zu Programmen zusammen
SPRITELISTE Vorschaubilder von all deinen Sprites. Klick auf einen Sprite um ihn auszuwählen oder zu bearbeiten
BÜHNE Die Bühne ist der Platz, wo Geschichten, Spiele und Animationen zum Leben erwachen. Sprites bewegen sich und interagieren miteinander auf der Bühne.
http://scratch.mit.edu 2 Übersetzung aus dem Englischen : Alex Olinger
Scratch Referenzhandbuch http://www.olinger.net/Scratch.html
REFERENZHANDBUCH Die Bühne ist 480 Einheiten breit und 360 Einheiten hoch. Sie ist in einem XYKoordinatensystem eingeteilt. Der Mittelpunkt der Bühne hat eine X-Koordinate von 0 und eine Y-Koordinate von 0.
Um XY-Positionen von Objekten auf der Bühne herauszufinden, bewege die Maus umher and halte Ausschauh nach der Maus-XY-Anzeige, die sich genau unterhalb der Bühne, auf der rechten Seite, befindet. Klick auf den Vorführmodusbutton um deine Projekte in voller Größe zu betrachten. Drücke die ESC-Taste, um den Vorführmodus wieder zu verlassen.
NEUER SPRITE BUTTONS Wenn du ein neues Scratchprojekt beginnst, dann erscheint ein einziges Katzen-Sprite. Um ein neues Sprite zu erschaffen, klick auf diese Buttons:
Zeichne dein eigenes Sprite Wähle ein Kleid für ein neues Sprite – oder importiere ein neues Sprite Importiere ein Überraschungs-Sprite Wenn du ein Sprite löschen möchtest, wähle die Schere aus der Werkzeugleiste aus und klicke dann auf den zu löschenden Sprite. Oder rechtsklicke den Sprite und wähle den Befehl « Löschen » aus dem Kontextmenü.
SPRITELISTE Die Spriteliste zeigt Vorschaubilder aller Sprites des Projektes. Für jeden Sprite werden der Spritename, die Anzahl der Programme und der Kleider angezeigt.
http://scratch.mit.edu 3 Übersetzung aus dem Englischen : Alex Olinger
Scratch Referenzhandbuch http://www.olinger.net/Scratch.html
REFERENZHANDBUCH
Um ein Programm auf der Bühne angezeigt zu bekommen oder um es zu bearbeiten, klick auf das Vorschaubild in der Spriteliste – oder doppelklicke direkt das Sprite auf der Bühne an. (das ausgewählte Sprite ist hervorgehoben und ist umgeben von einem blauen Rahmen). Du kannst die Anordnung der Sprites in der Spriteliste verändern, in dem du die Vorschaubilder ziehst. Genau wie die Sprites ihr Aussehen verändern können mit einem Kleiderwechsel, kann die Bühne ihr Aussehen verändern, indem man die Hintergründe wechselt. Um Programme, Hintergründe und Töne der Bühne zu verändern, klicke auf das Bühnensymbol, das sich links von der Spriteliste befindet.
Blockpalette und Programmebereich Um einen Sprite zu programmieren, bewege Blöcke aus der Blockpalette in den Programmebereich. Doppelklicke einen Block um ihn auszuführen. Man erstellt Programme indem man Blöcke in Stapel zusammenfügt. Klick irgendwo innerhalb eines Stapels um ein ganzes Programm, vom oberen bis zum unteren Block, auszuführen. Um herauszufinden was ein Block bewirkt, rechtsklicke einen Block, dann wähle den Hilfebefehl aus dem Kontextmenü aus. Um einen Stapel zu bewegen, musst du den obersten Block vom Stapel aufheben. Wenn du einen Block inmitten eines Stapels herausziehst, dann bewegen sich alle Blöcke unterhalb des angewählten Blocks mit. Einige Blöcke sind mit einem weißen Textfeld ausgestattet, wie beispielsweise: Um den Wert des Textfeldes zu verändern, klick innerhalb des weißen Bereichs, lösche den bestehenden Wert und tippe einen neuen Wert ein. Du kannst ebenfalls abgerundete Blöcke, wie,
, in solche Bereiche einfügen.
Einige Blöcke besitzen ausklappbare Menüs, beispielsweise . Klicke auf dieses Menü um die mögliche Auswahl zu sehen, dann nochmal auf ein Element der Liste, um dieses auszuwählen. http://scratch.mit.edu 4 Übersetzung aus dem Englischen : Alex Olinger
Scratch Referenzhandbuch http://www.olinger.net/Scratch.html
REFERENZHANDBUCH
KLEIDER Klicke auf den Kleider-Reiter um die Kleider eines Sprites zu sehen oder zu bearbeiten.
Dieses Sprite hat 2 Kleider. Das aktuelle Spritekleid (girl1-walking) ist hervorgehoben. Um zu einem anderen Kleid zu wechseln, klicke einfach auf das Vorschaubild des Kleides. Es gibt 3 Möglichkeiten um neue Kleider zu erstelen : Klicke , um ein neues Kleid mit dem Paint Editor zu entwerfen. Klicke , um eine Bilddatei, die sich auf deiner Festplatte befindet, zu importieren. Ziehe hierhin ein Bild von einer Webseite oder deinem Desktop. Scratch kann viele verschiedene Bildformate verarbeiten: JPG, GIF, BMP und PNG. Du kannst die Reihenfolge der Kleider ändern, indem du die Vorschaubilder bewegst.
TÖNE Klicke auf den Töne-Reiter um die Sprite-Töne zu sehen.
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Scratch Referenzhandbuch http://www.olinger.net/Scratch.html
REFERENZHANDBUCH
Du kannst neue Töne aufnehmen und bestehende Tondateien importieren. Scratch kann MP3-Dateien lesen sowie unkomprimiertes WAV, AIF und AU (mit 8- oder 16-Bit pro sample, allerdings keine 24-Bit Samples).
INFOS ZUM AKTUELLEN SPRITE
Die Infos zum aktuellen Sprite zeigen den Spritenamen, seine XY-Position und seine Richtung. Du kannst dem Sprite einen neuen Namen geben. Die Richtung des Sprites zeigt an, in welcher Richtung der Sprite sich bewegen wird, wenn ein Bewegungsblock (0=nach oben, 90=nach rechts, 180=nach unten, -90=nach links) ausgeführt wird. Die blaue Linie des Vorschaubildes zeigt die Richtung an. Du kannst diese Linie bewegen, um die Sprite-Richtung zu ändern. Doppelklicke den Sprite, um die Richtung wieder auf seinen Ursprungswert (Richtung=90 Grad) zurückzusetzen. Wähle Export Sprite aus, um den Sprite als getrennte Datei zu speichern, so dass du ihn in einem anderen Projekt benutzen kannst.
ROTATIONSMODUS Klicke die Rotationsmodusbuttons an um festzulegen, wie Sprites ihre Richtung ändern. Rotation: Das Kleid dreht sich, wenn der Sprite seine Richtung ändert. Rechts-Links-Spiegelung : Das Kleid zeigt nach links oder nach rechts. Keine Rotation : Der Sprite dreht sich nie (auch nicht wenn der Sprite die Richtung wechselt) http://scratch.mit.edu 6 Übersetzung aus dem Englischen : Alex Olinger
Scratch Referenzhandbuch http://www.olinger.net/Scratch.html
REFERENZHANDBUCH
WERZEUGLEISTE
Klicke auf die Werkzeugleiste um ein Werkzeug auszuwählen, dann klick auf ein Objekt, um eine Aktion auszuführen. Pfeil : Der Normalmodus. Wird benutzt, um Sprites und Blöcke zu bewegen. Stempel : Dupliziert Sprites, Kleider, Töne, Blöcke und Programme Schere : Löscht Sprites, Kleider, Töne, Blöcke und Programme Vergrößern : Vergrößert Sprites. Verkleinern : Verkleinert Sprites.
MENÜ
Die New (Neu), Open (Öffnen), Save (Speichern) und Save As (Speichern als) Buttons führen die üblichen Befehle aus. Der Share!-Button (to share = teilen) lädt dein Projekt auf die Scratchwebseite hoch (http://scratch.mit.edu). Undo holt den letzten gelöschten Block, Programm oder Sprite wieder hervor (die meisten anderen Aktionen werden hiermit jedoch nicht rückgängig gemacht). Language (Sprache) erlaubt dir die verwendete Sprache der Blöcke auszuwählen. (Zum jetzigen Zeitpunkt sind die Menübefehle und die Reiter nur in englischer Sprache) Extras gibt Zugang zu einem Pop-Up Menü mit folgenden Elementen: Import Project (Projekt importieren): Alle Sprites und Hintergründe von einem anderen Projekt in dieses Projekt integrieren. Dieses Feature ist hilfreich um Sprites von verschiedenen Projekten zu kombinieren. Start Single Stepping (Schritt-für-Schritt-Modus starten): Das Scratchprogramm führt Schritt für Schritt aus, indem jeder ausgeführte Block grafisch hervorgehoben wird. Dieses Feature kann dir helfen Fehler in Programmen zu finden und hilft neuen Programmierern den Programmfluss zu verstehen. Compress Sounds (Töne komprimieren): Komprimiert die in dem Projekt verwendeten Töne, um die Gesamdateigröße des Projektes zu reduzieren.
http://scratch.mit.edu 7 Übersetzung aus dem Englischen : Alex Olinger
Scratch Referenzhandbuch http://www.olinger.net/Scratch.html
REFERENZHANDBUCH Compress Images (Bilder komprimieren): Komprimiert die in dem Projekt verwendeten Bilder um die Gesamtdateigröße des Projektes zu reduzieren. Want help? (Hilfe erwünscht?) macht eine Seite auf mit Links zu Referenzmaterialien, Anleitungen und FAQs. Wenn du Hilfe zu einem einzelnen Block benötigst, dann führe einen Rechtsklick auf den Block aus und wähle den HilfeBefehl von der Auswahlliste.
GRÜNE FLAGGE Klick auf die grüne Flagge um alle Programme auszuführen die mit dem Block anfangen. Die grüne Flagge wird pratischerweise dazu genutzt um viele Programme zur gleichen Zeit zu starten. Im Vorführmodus wird die grüne Flagge mit einem winzigen Ikon in der oberen rechten Ecke des Schirms dargestellt. Tastaturkürzel: Ein Klick auf Enter-Taste hat den gleichen Effekt wie ein Klick auf die grüne Flagge.
3. Scratchblöcke Blockarten Es gibt drei Blockhauptarten in der Blockpalette: Stapelbare Blöcke: Diese Blöcke haben Zapfen unten und/oder Ausbuchtungen oben, wie beispielsweise . Diese Blöcke können zu Stapel zusammengeklickt werden. Einige Stapelblöcke verfügen über ein Eingabefeld. In dieses Eingabefeld kannst du eine Zahl eingeben (wie die Zahl 10 in dem
Block) oder du kannst ein
Element aus einer Auswahlliste auswählen (wie „Pop“ bei dem
Hüte: Diese Blöcke habe abgerundete Oberteile, wie . Diese Blöcke werden als oberste Blöcke in Stapeln platziert. Sie warten darauf, dass ein Ereignis geschieht, wie beispielsweise, wenn eine Taste gedrückt wird. Daraufhin werden dann die Blöcke unterhalb vom Hutblock ausgeführt.
http://scratch.mit.edu 8 Übersetzung aus dem Englischen : Alex Olinger
Scratch Referenzhandbuch http://www.olinger.net/Scratch.html
REFERENZHANDBUCH Reporter: Blöcke, wie oder worden, dass sie in das Eingabefeld von anderen Blöcken passen. Reporter gibt es in 2 Formen: Reporter mit runden Enden (wie
, sind so gestaltet
) geben eine Zahl zurück und passen in Blöcke
mit runden Löchern (wie in Reporter mit spitzen Enden (wie zurück (wahr oder falsch)
). ) geben sog. „boolsche“ Werte
und passen in Blöcke mit spitzen Löchern (wie in
).
Neben einigen Reportern stehen Klickboxen, wie bei . Wenn du in eine solche Klickbox klickst, dann erscheint ein Anzeigefeld auf der Bühne. Dieses Anzeigefeld zeigt dann den aktuellen Wert des Reporters an. Wenn sich der Wert des Reporters ändert, wird das Feld automatisch upgedated. Das Anzeigefeld kann den Wert eines Reporters in verschiedenen Art und Weisen darstellen: eine kleine Anzeige mit dem Namen des Reporters. eine große Anzeige ohne Namen. ein Schieber mit dem man den Wert des Reporters verändern kann (nur bei Variablen verfügbar) Doppelklicke oder rechtsklicke ein Anzeigefeld um von einem Format zum anderen zu gelangen. Das Schieber-Format ist nur bei benutzerdefinierten Variablen verfügbar. Rechtsklicke den Schieber um den minimalen und maximalen Wert anzupassen.
http://scratch.mit.edu 9 Übersetzung aus dem Englischen : Alex Olinger
Scratch Referenzhandbuch http://www.olinger.net/Scratch.html
REFERENZHANDBUCH BLOCKBESCHREIBUNGEN Die Scratchblöcke sind in 8 farbkodierten Kategorien eingeteilt. BEWEGUNG Bewegt den Sprite forwärts oder rückwärts. Dreht den Sprite in die Uhrzeigerrichtung. Dreht den Sprite gegen die Uhrzeigerrichtung. Lässt den Sprite in die angebene Richtung schauen. 0=nach oben, 90=nach rechts, 180=nach unten, -90=nach links Dreht den Sprite ich Richtung des Mauszeigers oder einem anderen Sprite. Bewegt den Sprite zu der angegebenen Xund Y-Koordinate. der Bühne Bewegt den Sprite zu der Position des Mauszeigers oder eines anderen Sprites. Lässt den Sprite zu der angegebenen Position in der angegebenen Zeit sanft gleiten. Ändert die X-Position des Sprite um den angegebenen Wert. Setzt die X-Koordinate des Sprites auf den angegebenen Wert. Ändere die Y-Position des Sprite um den angegebenen Wert. Setzt die Y-Koordinate des Sprites auf den angegebenen Wert. Dreht den Sprite um 180 Grad, wenn der Sprite eine Kante der Bühne berührt. Gibt die X-Position des Sprites an (Wert kann zwischen -240 und 240 variieren) Gibt die Y-Position des Sprites an (Wert kann zwischen -180 und 180 variieren) Gibt die Drehrichtung des Sprites an (0=oben, 90=rechts, 180=unten, -90=links)
http://scratch.mit.edu 10 Übersetzung aus dem Englischen : Alex Olinger
Scratch Referenzhandbuch http://www.olinger.net/Scratch.html
REFERENZHANDBUCH
AUSSEHEN Ändert das Aussehen des Sprites anhand des angegebenen Kleiderwechsels. Sprite wechselt zum nächsten Kleid der Kleiderliste (wenn das Ende der Kleiderliste erreicht ist, wird zum ersten Kleid der Liste gewechselt) Eine Sprechblase mit dem angegebenen Text wird für die Dauer der angegebenen Zeit angezeigt. Eine Sprechblase mit dem angegebenen Text wird angezeigt. (Man kann die Sprechblase wieder verschwinden lassen, indem man eine leere Sprechblase benutzt) Eine Denkblase mit dem angegebenen Text wird für die Dauer der angegebenen Zeit angezeigt. Eine Denkblase mit dem angegebenen Text wird angezeigt. (Man kann die Sprechblase wieder verschwinden lassen, indem man eine leere Denkblase benutzt) Ändere einen visuellen Effekt eines Sprites um den angegebenen Wert (benutze die Auswahlliste um den Effekt auszuwählen) Setze einen grafischen Effekt eines Sprites auf den angegebenen Wert (die meisten visuellen Effekte können zwischen 0 und 100 variieren) Löscht alle visuellen Effekte eines Sprites Ändert die Spritegröße um den angegebenen Wert Setzt die Spritegröße auf den angegebenen Prozentwert Zeigt die Spritegröße an, in Prozent der Originalgröße. Lässt den Sprite auf der Bühne erscheinen. Lässt den Sprite von der Bühne verschwinden. Legt den Sprite in der Vordergrund (über alle anderen Sprites)
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Scratch Referenzhandbuch http://www.olinger.net/Scratch.html
REFERENZHANDBUCH Der Sprite geht die angegebene Zahl von Ebenen nach hinten. So kann der Sprite hinter anderen Sprites versteckt werden. KLANG Spielt den in der Auswahlliste angegebenen Ton ab und geht unmittelbar zum nächsten Block über (sogar wenn der Ton noch abgespielt wird) Spielt den Ton ab und wartet bis der Ton abgespielt ist ehe der nächste Block ausgeführt wird. Der in der Auswahlliste ausgewählte Schlagzeugton wird für die Dauer der angegebenen Zeit abgespielt. Spielt die angegebene Note (eine höhere Zahl bedeutet einen höheren Ton) für die Dauer der angegebenen Zeit ab. Ordnet das ausgewählte Instrument einem Sprite zu, damit Notenblöcke abgespielt werden könen. (Jeder Sprite besitzt sein eigenes Instrument.)
MALSTIFT Entfernt alle Striche und Stempel von der Bühne Setzt den Malstift des Sprites auf, so dass der Sprite zeichnet, wenn er sich bewegt Hebt den Malstift des Sprites auf, so dass der Sprite nicht mehr zeichnet, wenn dieser sich bewegt. Wählt die Stiftfarbe anhand einer Farbpipette. Ändert die Stiftfarbe um den angegebenen Wert. Wählt die angegebene Stiftfarbe (Stiftfarbe 0 = rote Ende des Farbspektrums; Stiftfarbe 100=blaue Ende des Farbspektrums) Ändert die Farbstärke um den angegebenen Wert. Wählt die angegebene Farbstärke (0=sehr dunkel, 100=sehr hell)
http://scratch.mit.edu 12 Übersetzung aus dem Englischen : Alex Olinger
Scratch Referenzhandbuch http://www.olinger.net/Scratch.html
REFERENZHANDBUCH Ändert die Stiftdicke um den angegebenen Wert Wählt die angegebene Stiftdicke. Stempelt einen Abdruck des Sprites auf die Bühne.
STEUERUNG Das angedockte Programm wird ausgeführt, wenn die grüne Flagge angeklickt wird. Das angedockte Programm wird ausgeführt, wenn die angegebene Taste gedrückt wird. Das angedockte Programm wird ausgeführt, wenn das Programm angeklickt wird. Warte die angegebene Zeit, dann fahre das Programm mit dem nächsten Block fort. Führt die eingeschlossenen Blöcke in einer Endlosschleife aus. Wiederholt die Blöcke x-mal!
Sendet eine Nachricht an alle Sprites, was diese dann veranlasst Aktionen auszuführen, und wartet bis diese die Aktionen ausgeführt haben, ehe der nächste Block ausgeführt wird. Sendet eine Nachricht an alle Sprites, was diese dann veranlasst Aktionen auszuführen und führt den nächsten Block aus, ohne auf die Fertigstellung der Aktionen zu warten. Führt die angedockten Blöcke aus, wenn der Sprite die angegebene Nachricht erhalten hat. Checkt in einer Endlosschleife, ob eine bestimmte Bedingung erfüllt ist, und wenn sie das ist, führt er die eingeschlossenen Blöcke aus.
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REFERENZHANDBUCH Wenn die angegebene Bedinung erfüllt ist (wahr ist), dann führt er die eingeschlossenen Blöcke aus Wenn die angegebene Bedinung erfüllt ist (wahr ist), dann führt er die oben eingeschlossenen Blöcke aus, wenn nicht, dann führt er die unten eingeschlossenen Blöcke aus. Hält den Programmfluss an, bis eine bestimmte Bedinung erfüllt ist. Checkt ob die angegebene Bedinung erfüllt ist, und wenn ja, führt er die eingeschlossenen Blöcke aus, und wiederholt den Check der Bedingung, und wiederholt die Ausführungen, bis die Bedingung nicht mehr erfüllt ist. Stoppt das Programm Stoppt alle Spriteprogramme. FÜHLER Gibt die X-Position des Mauszeigers an. Gibt die Y-Position des Mauszeigers an. Gibt „wahr“ zurück, wenn die Maustaste gedrückt wird. Gibt „wahr“ zurück, wenn die angegebene Taste gedrückt wird. Gibt „wahr“ zurück, wenn der angegebene Sprite, Bühnenrand oder Mauszeiger berührt wird (Auswahlliste benutzen) Gibt „wahr“ zurück, wenn die angegebene Farbe berührt wird (die Farbe mit der Farbpipette auswählen) Gibt „wahr“ zurück, wenn der erste Spritepixel in der ersten Farbe die zweite Farbe (eines anderen Sprites oder des Hintergrundes) berührt. Gbit die Distanz zu dem angegebenen Sprite oder Mauszeiger zurück. Setzt die Stoppuhr auf 0.
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REFERENZHANDBUCH Gibt den Wert der Stoppuhr zurück (die Stoppuhr läuft immer mit, und startet bei Start des Scratchprogramms) Gibt das Laustärke des Mikrofontons zurück, in einem Wert von 1-100 Gibt „wahr“ zurück, wenn der vom Mikrofon detektierte Sound lauter als 30 von 100 ist. Gibt den Wert des angegebenen Sensors zurück. Um diesen Block benutzen zu können, musst du das „Scratchboard“ besitzen, das an deinen Computer angeschlossen wird, siehe hierzu http://scratch.mit.edu/scratchboard Gibt „wahr“ zurück, wenn der angegebene Sensor gedrückt wird. Um diesen Block benutzen zu können, musst du das „Scratchboard“ besitzen, das an deinen Computer angeschlossen wird, siehe hierzu http://scratch.mit.edu/scratchboard
ZAHLEN Addiert zwei Zahlen. Substrahiert zwei Zahlen. Multipliziert zwei Zahlen Dividiert die erste Zahl durch die zweite Zahl. Ergibt eine Zufallszahl aus dem angegebenen Bereich. Ergibt „wahr“, wenn die erste Zahl kleiner ist als die zweite. Ergibt „wahr“, wenn beide Zahlen identisch sind. Ergibt „wahr“, wenn die erste Zahl größer ist als die zweite. Ergibt „wahr“, wenn beide Bedinungen erfüllt sind. Ergibt „wahr“ wenn mindestens eine der beiden Bedingungen erfüllt ist. Ergibt „wahr“ wenn die die Bedingung „falsch“ ist, „falsch“, wenn die Bedinung „wahr“ ist. Ergibt den absoluten Wert einer Zahl.
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REFERENZHANDBUCH Ergibt den Rest einer Division der ersten Zahl durch die zweite. Rundet die Zahl auf die nächste Ganzzahl.
Variablen Erlaubt dir eine Variable zu erstellen und frei zu benennen. Wenn du eine Variable erstellst, werden automatische 3 neue Blöcke erstellt [siehe unten]. Du kannst bestimmen, ob die Variable nur für alle Sprites gültig ist [globale Variable] oder nur für einen einzigen Sprite [lokale Variable]. Löscht alle 3 Blöcke die mit einer bestimmten Variable assoziiert sind. Ändere die Variable Spielstand um den angegebenen Wert. Setze die Variable Spielstand auf den angegebenen Wert. Ergibt den aktuellen Wert der Variable Spielstand.
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