Proyectoinfantil2016 17

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2017 Fichas, dados y Tableros

CEIP ANA DE AUSTRIA ETAPA INFANTIL 2016-2017


Proyecto E. Infantil. CEIP Ana de Austria. 2016-2017

EL CAMINO DE LA OCA Primer trimestre. Curso 2016-2017

IDEAS PREVIAS ¿Conocéis a un animal parecido a un pato pero más grande? ¿Sabéis lo que es una oca o un ganso? ¿Cómo es? ¿Qué tiene? ¿Dónde vive? ¿Cómo vive? ¿Sabéis para qué lo utilizaba el hombre? ¿Conocéis algún juego que tenga a un animal como éste de protagonista? ¿Sabéis en qué consiste? ¿Cómo es el tablero? ¿Conocéis alguna casilla? ¿Qué se necesita para jugar? ¿Cuántas fichas se necesitan? ¿De Qué color? ¿Con qué se avanza?

MOTIVACIÓN   

Hacer un tablero gigante a modo de camino para que los niños pasen por él. Rincón del juego de La Oca: tablero, fichas, dados, fotografías del animal,… con la colaboración de las familias. Sugerir que vayan con la familia a la playa del Pisuerga en Valladolid a buscar las ocas que allí viven y se hagan fotos para traerlas a clase y hablar de ello en la asamblea. Hacer un álbum de fotos de esta actividad. Mural sobre el juego de La Oca

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 

Investigación sobre el animal Cuentos y canciones en YouTube sobre el juego y sobre el animal

OBJETIVOS GENERALES     

Conocer el juego de la oca y su dinámica a través de diversas experiencias. Investigar los significados del camino de la oca y el origen del juego. Vivenciar el recorrido del tablero a través de retos sensoriales y cognitivos. Descubrir en el entorno lugares como puentes, posadas… estableciendo una relación con las casillas del tablero. Conocer la oca o el ganso como animal salvaje y doméstico.

OBJETIVOS Y CONTENIDOS POR ÁREAS I. Área de conocimiento de sí mismo y autonomía personal Objetivos 

Controlar los movimientos del propio cuerpo que exigen los juegos que imitan la movilidad de otros animales.

Orientarse por los espacios de la escuela y en situaciones creadas que implican un desconocimiento del recorrido: laberintos.

Ejecutar con precisión los juegos de manos relacionados con una coordinación ocular y sonora.

Utilizar los sentidos para descubrir las características de distintos objetos relacionados con el juego de la oca y con el ambiente otoñal.

Participar en los juegos colectivos que se propongan respetando las normas que los regulan disfrutando en la relación con los demás.

Identificar los sentimientos que producen los juegos colectivos y ser capaz de expresarlos de manera regulada.

Experimentar las capacidades sonoras que tiene el propio cuerpo para imitar sonidos ambientales proponiendo situaciones nuevas. Contenidos

Reconocimiento de las posibilidades motoras del propio cuerpo para imitar animales.

Identificación y representación de las semejanzas y diferencias del propio cuerpo comparado con el de los animales.

Utilización de los sentidos para captar todo lo que le rodea.

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Discriminación de los sentidos que son útiles para percibir las distintas sensaciones: el gusto para probar frutos, el oído para escuchar el ambiente otoñal...

Coordinación y control de movimientos del cuerpo en juegos de imitación y ante retos y dificultades motrices, laberintos, circuitos...

Orientación por los espacios tanto conocidos como desconocidos utilizando diferentes estrategias de ensayo-error.

Interés por realizar los juegos colectivos ajustándose a las normas.

Valoración de la importancia de los juegos como medio para disfrutar con los demás.

Identificación de los sentimientos que le surgen cuando realiza juegos colectivos.

Realización de las actividades que se le proponen tomando iniciativa en aquellas que se lo permiten.

Exploración del propio cuerpo para producir sonidos que imiten realidades ambientales o sonidos de animales.

Realización de las rutinas que guían la actividad del nuevo aula cada vez con mayor autonomía.

II. Área de conocimiento del entorno Objetivos 

Experimentar con el concepto de cantidad a través de los distintos contenidos relacionados con el juego de la oca y sus casillas, y los valores del dado.

Comprender el sentido que tienen las secuencias en cuanto a las normas y reglas del juego en el sentido de avanzar o retroceder y relacionar las casillas.

Conocer el entorno natural en el que se desarrolla el Camino de Santiago, asociado al juego de la oca: alguna de sus paradas más emblemáticas presentes en el juego.

Conocer las cualidades de los animales que pueden vivir en el entrono de las ocas, ya sean de granja o en estado salvaje, y diversos aspectos relacionados con su hábitat.

Identificar algunas características de las formas de vida de las personas que hacen el camino de Santiago y relacionarlos con los propios modos de vida y costumbres.

Valorar las relaciones que se establecen entre los propios compañeros como esenciales para llegar al final de un mismo camino bien hecho juntos. Contenidos

Experimentación e identificación de las cualidades de las diferentes casillas del juego de la oca así como la secuenciación y orden de las mismas.

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Manipulación y representación de las cantidades numéricas a través de la simbología del dado y la consecución de las normas del juego.

Observación del entorno natural que rodea algunas de las paradas del Camino de la Oca, así como el gusto por el contacto con la naturaleza.

Animales que pueden relacionarse con las ocas o vivir en entornos similares a los que vivan ellas: su forma de vida, hábitat, alimentación, cuidados...

Valoración de las formas de vida y costumbres diferentes a los familiares para llegar a una convivencia sana con distintas persona.

El respeto mutuo y la ayuda como valores esenciales del trabajo en equipo para llegar a un fin común.

III. Área de lenguajes: comunicación y representación Objetivos    

Expresar ideas, sentimientos, emociones y deseos que experimenta a través de los juegos utilizando la lengua oral y otros lenguajes. Identificar las palabras dentro de la frase y discriminar auditiva y visualmente los fonemas que contiene la palabra “oca” así como el nombre de alguna de las casillas más importantes. Iniciarse en la escritura de palabras o frases utilizando vocabulario relacionado con La Oca como animal y como juego. Demostrar con confianza sus posibilidades de expresión artística y corporal. Contenidos

Utilización del lenguaje oral para manifestar su curiosidad por conocer las normas del juego así como las costumbres del animal.

Iniciación a la lectura y escritura a través de sus nombres, objetos, y palabras relacionadas con el vocabulario y las normas del juego de La Oca.

Utilización de cuentos, canciones, poesías y adivinanzas en los que la oca es la protagonista o bien alguno de los elementos que conforman las casillas.

Expresión y comunicación a través de la realización de dibujos, murales y otras elaboraciones plásticas que representen las normas del juego y sus componentes, así como creaciones libres relacionadas con el juego que permitan desarrollar la imaginación y la inventiva.

Realización de actividades en las que se trabajen las nociones de orientación y direccionalidad respetando la espiral que forma el tablero.

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COMPETENCIAS BÁSICAS Con este proyecto contribuimos al desarrollo de todas las competencias básicas en los siguientes términos: Competencia de autonomía e iniciativa personal. En tanto que promueve la realización de actividades que permiten poner en marcha el cuerpo y desarrollar de forma progresiva y, cada vez más autónoma, rutinas y hábitos. Además, también se anima a que el niño tome decisiones sobre lo que debe hacer en determinadas situaciones y experiencias. Competencia en comunicación lingüística. A través de actividades relacionadas con el desarrollo y uso adecuado de las destrezas básicas del lenguaje: escuchar, hablar, leer y escribir, facilitando, por un lado; situaciones y contextos comunicativos que permitan a los niños/as construir frases bien estructuradas y progresivamente más complejas, y por otro, la comprensión de mensajes orales propios para expresar ideas, sentimientos, necesidades y deseos. Competencia matemática. El propio tablero y dinámica del juego ofrece muchas y variadas posibilidades de conteo, iniciando a los niños/as en las habilidades matemáticas básicas que les permitan construir su pensamiento lógico por medio de propuestas encaminadas a aprovechar y a sugerir experiencias manipulativas en el día a día del aula. Trabajamos pues el número, el inicio de las operaciones básicas, el uso de cuantificadores, el concepto de formas y tamaños, así como situaciones que impliquen un problema matemático sencillo para que lo resuelvan. Competencia social y ciudadana. Mediante situaciones de diálogo e intercambio de opiniones, y actividades de juego simbólico y dramatización para fomentar, de manera lúdica, habilidades sociales. Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico. Ampliando, por comparación con las casillas del juego, el conocimiento que los niños/as tienen del entorno, los animales, el paisaje, las personas, los objetos y otros elementos que conforman el mundo que vivencian y que les rodea. Tratamiento de la información y competencia digital. Utilizamos el ordenador, los programas multimedia y diversos medios audiovisuales, para desarrollar y proponer actividades de motivación, de lectoescritura y lógica-matemática, lúdicas y de búsqueda. Competencia para aprender a aprender. En la medida en que promovemos la participación activa de los alumnos/as en la realización de las actividades, contando sus propias experiencias, compartiendo sus conocimientos y descubrimientos y expresando sus emociones. De esta manera permitimos que el niño/a pueda apoyarse en aprendizajes y experiencias anteriores, con el fin de utilizar y aplicar los nuevos conocimientos y capacidades en distintos contextos. Competencia cultural y artística. Abarcamos la adquisición de esta competencia desde una doble dimensión: por un lado, en el contexto del acercamiento de los alumnos/as al mundo que les rodea y, por otro y de forma paralela, contemplando el desarrollo de sus capacidades creativas.

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ACTIVIDADES I. Conocimiento de sí mismo y autonomía personal 

 

  

Realizar actividades lúdicas relacionadas con el juego de La Oca que impliquen a distintas partes del cuerpo y su movimiento: imaginar que se nada si se cae al agua, saltar si se pasa por el río, caminar por el puente, dormir en la posada… Hacer diferentes sonidos con el cuerpo (boca, manos, labios…) imitando sonidos ambientales. Utilizar los sentidos para hacer juegos que permitan descubrir cómo se percibe la realidad y con qué órgano: adivinar por dónde pasa la oca si se oye el viento, si está oscuro, si se siente frío… Adivinar con los sentidos y probar frutos de otoño. Se puede jugar a que se pasa por un bosque en el camino. Utilizar el tacto para descubrir sensaciones con objetos y elementos del entorno: suavidad de las plumas, humedad del agua, olor a tierra mojada… Juego de coordinación de manos: - “ El juego de La Oca”: https://youtu.be/dcr7aeJWo3s - “La oca”: Colocados en círculo con las palmas de las manos hacia arriba y hacia abajo sobre la palma del compañero, cada niño da en la palma del siguiente mientras se canta la canción. Cuando la canción termina, hay que tratar de escapar de la palmada. Canción: Al juego de la oca de cua, cua, cua, Levanta el ala, Esconde, esconde, Esconde el premio.

II. Conocimiento del entorno 

Investigar sobre la oca o los gansos: cómo son, dónde viven, cómo se reproducen, cómo los ha utilizado el hombre…

Conseguir huevos de oca y compararlos con los de otras aves: tamaño, forma, color…

Realizar tarjetas de ocas y gansos a modo de rompecabezas para que los niños completen las figuras.

Hacer un recorrido a modo de viaje para descubrir qué elementos del paisaje que salen en el tablero podemos encontrar en nuestro pueblo: posadas, restaurantes, puentes… haciendo una comparativa con lo que aparece en las casillas y lo que tenemos fuera.

Investigar sobre aquellos elementos del paisaje que sean destacados.

Hacer mosto pisando la uva como actividad motivadora de bienvenida del otoño.

Descubrir huellas, ¿de quién pueden ser?, de oca, de un caminante adulto, de un niño… descalzo, calzado… de un perro…

Aprender las reglas del juego *

Clasificar y ordenar los elementos del juego para comenzar la partida. 7


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Contar las fichas

Analizar el dado: forma (cubo), caras (cuadrado), número de caras, puntos…

Utilizar los cuantificadores para hacer comparaciones, muchos, pocos, más, menos…

Conteo de casillas y avance de fichas.

Investigar las casillas y números importantes del tablero **

Investigar la forma en espiral de la colocación de las casillas del tablero, ¿qué otras espirales encontramos en la naturaleza o hechas por el hombre?

Usar nociones espaciales básicas para analizar cómo va la partida: quién va delante, quién detrás…

Hacer correspondencias asociando ficha, color y jugador.

Juegos de memoria visual: poner una serie de elementos y quitar uno o varios para descubrir cuál falta.

Comparar objetos.

III: Lenguajes: comunicación y representación LENGUAJE ORAL Y ESCRITO 

Conversar sobre el juego y sus reglas.

Realizar descripciones sobre el animal y sobre los paisajes y lugares del recorrido.

Actividades de vocabulario: oca, ganso, pluma, patas, pico, tablero, casillas, fichas, dado, colores, jugadores, puente, posada, cárcel…

  

-

Asociar imagen-palabra

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Discriminar e identificar palabras en textos sencillos

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Jugar con las palabras (primera letra, partes o sílabas, completar letras que faltan...)

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Construir frases

-

Hacer rimas

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Formar las palabras con letras móviles

-

Juegos de palabras: anagramas, sopas de letras, crucigramas muy sencillos…

Elaborar una historia sonora sobre la oca para ofrecerla a los alumnos varias veces y pedirles que la narren o dibujen, o que adivinen por dónde está la oca. Ordenar secuencias de viñetas que cuentan historias verbalizando lo que sucede en cada una de ellas. Inventar cuentos o historietas.

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Describir una imagen o escena. Hacer un libro sobre las ocas. Lectura e investigación con libros, folletos, láminas… Elaborar el libro de aula. Aprender poesías, canciones, adivinanzas relacionadas. “El juego de la oca ya empezó ia ia o Es muy divertido, sí, sí, sí, Es muy aburrido no, no, no, ia ia o.”

Elaborar un Juego de la Oca de letras utilizando las iniciales de los alumnos, poniendo sus fotos también en las casillas y, personalizando las reglas tradicionales del juego, crear uno de aula propio y particular de cada clase.

Cuentos de los Hermanos Grimm:

-

“La oca de oro”

-

“La pastora de ocas”

-

“La pastora de ocas en la fuente”

-

“La zorra y los gansos”

Cuentos de otoño: -

“El gato Tripi-Trapo”

-

“La zorra y las uvas”

-

“Maschenka y el oso”

-

“Blancanieves y los siete enanitos”

-

“El hombrecillo de otoño”

Cuentos de invierno: -

“Shinguebis el pato”

-

“Madre nieve

ACTIVIDADES T.I.C. 

Utilizar internet para buscar imágenes sobre ocas y gansos, y sobre el tablero del juego.

Canciones: -

“El juego de La Oca”: https://youtu.be/9ykve5w5-zI

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Teresa Rabal “De oca a oca ”https://youtu.be/8FaVIiUpz9c 9


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Tablero de la oca para repasar formas, números y vocales: http://familiaycole.com/2010/11/04/juego-de-la-oca-para-ed-infantil-para-repasar-lasvocales-numeros-y-formas-geometricas/

EXPRESIÓN ARTÍSTICA, MUSICAL Y LENGUAJE CORPORAL 

Realizar murales: el del proyecto, la oca gigante…

Realizar distintas composiciones que tengan como objeto la representación del entorno y del animal trabajado utilizando diversas técnicas plásticas.

Descubrir cuadros y pinturas famosas sobre ocas y gansos: -

“Afrodita volando sobre un ganso”: Pintura realizada por el pintor griego Pistoxenos en el año 475 antes del nacimiento de Cristo.

-

"Pelícano y otras aves junto al estanque" (1680) de Melchior d'Hondecoeter (16361695), pintor holandés conocido como el Rafael de los Pájaros.

-

“Gansos en un huerto” (1911) Edvard Munch

Canciones y audiciones: - Sonidos de ocas y gansos y de otras aves - Taller de música: “Las tres ocas al marchar”. http://mailtracking.tiching.com/las-tresocas-al-marchar-ah-vous-dirai-je-maman/recurso-educativo/673756

Dramatizaciones

TEMPORALIZACIÓN Este proyecto abarca desde octubre hasta diciembre del 2016.

EVALUACIÓN El principal instrumento de evaluación que utilizaremos será la observación individual y de grupo. En todo el proceso se observará su desarrollo, la reacción de los niños y niñas, sus comportamientos y actitudes. Se recogerán anécdotas y notas significativas. Al final del proyecto se pretende que los niños y niñas sean capaces de: Criterios de evaluación   

Controlar los movimientos que realiza en cada juego. Realizar las actividades de orientación utilizando alguna estrategia personal para intentar llegar con éxito al final. Reconocer las características del entorno usando los sentidos y las percepciones que le llegan a través de ellos. 10


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            

Aceptar las normas de los juegos y actuar conforme a ellas. Mostrar actitudes de colaboración y ayuda en los juegos cooperativos. Confiar en sí mismo para realizar las actividades propuestas, aceptando pequeñas frustraciones. Utilizar las cantidades de manera adecuada en las distintas situaciones de juego que se le planteen. Avanzar y retroceder las fichas por las casillas siguiendo los criterios que se establecen en el juego. Reconocer algunos de los elementos naturales y lugares por donde discurre el Camino de Santiago. Identificar las características y cualidades de los animales que se trabajen en el aula. Interesarse por los modos de vida y peculiaridades de las personas peregrinas que siguen un camino comparándolo con su propio modo de vida. Colaborar en la realización de actividades en equipo que requieren de la participación de todos para conseguir un objetivo. Escuchar con atención y respeto los sentimientos, emociones y necesidades que puedan surgir durante el juego. Discriminar auditiva y visualmente palabras y fonemas relacionadas con el vocabulario de La Oca. Identificar palabras escritas relacionadas con La Oca así como el conteo de las mismas dentro de una frase. Desplazarse por el espacio con distintos movimientos siguiendo la direccionalidad de las casillas del juego.

A estos criterios se suman los parámetros de la evaluación general del desarrollo del niño y los ítems de los informes.

INDICADORES DE EVALUACIÓN PARA LOS NIÑOS ¿Os ha gustado el proyecto? ¿Qué es lo que más y lo que menos os ha gustado hacer? ¿Lo hemos pasado bien? ¿Qué hemos aprendido? ¿Qué actividad os hubiera gustado que durara más? ¿Y cuál menos?

INDICADORES DE EVALUACIÓN DEL PROCESO DE ENSEÑANZA ¿Cuál ha sido el grado de implicación de los niños? ¿Se vivió con interés y entusiasmo? ¿Fue suficiente la temporalización? ¿Cuál fue el grado de colaboración de las familias? ¿Se hicieron actividades no programadas? ¿Qué actividades programadas no se realizaron? ¿Por qué?

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*Reglas del Juego de la Oca. Tirada con 1 dado. 

Oca: Casillas 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 y 59. Si se cae en una de estas casillas, se puede avanzar hasta la siguiente casilla en la que hay una oca y volver a tirar.

Puente: Casilla 6 y 12. Si se cae en estas casillas se salta a la casilla 19 (la Posada) y se pierde un turno. En algunos tableros, solo figura como puente la casilla 6.

Posada: Casilla 19. Si se cae en esta casilla se pierde un turno.

Pozo: Casilla 31. Si se cae en esta casilla, NO se puede volver a jugar hasta que no pase otro jugador por esa casilla.

Laberinto: Casilla 42. Si se cae en esta casilla, se está obligado a retroceder a la casilla 30.

Cárcel: Casilla 56. Si se cae en esta casilla, hay que permanecer dos turnos sin jugar.

Dados: Casillas 26 y 53. Si se cae en estas casillas, se suma la marcación de la casilla de los dados (26 o 53) y se avanza tanto como resulte.

Calavera: Casilla 58. Si se cae en esta casilla, hay que volver a la Casilla 1.

Entrar al Jardín de la Oca: Es necesario sacar los puntos justos para entrar, en caso de exceso se retroceden tantas casillas como puntos sobrantes.

* *Tablero del Juego de la Oca: la Guía del Camino de Santiago

El Tablero, tiene Forma Cuadrada y lleva dibujada una espiral que esta dividida en 63 casillas, numeradas del 1 al 63. Cada casilla tiene un dibujo y unas reglas. Hay 24 casillas, que tienen asignadas una figuras y reglas fijas. Las demás casillas varían y pueden mostrar diferentes motivos. El viaje de ida, estará representado por las 32 casillas iniciales, que representan las 32 etapas del Camino. El viaje de vuelta, corresponde a las casillas 33 a 63. Es decir, el Tablero del Juego de la Oca, es la Guía de Ida y Vuelta del Camino de Santiago. Ver elcaminoasantiago.com. Diseñado según la relación de etapas marcada por el Juego de la Oca. El Tablero de la Oca, tiene la misma filosofa del Disco de Phaistos, se puede decir que las casillas o etapas de 1 a 32 estarán en una cara y en la otra cara estarán de 33 a 63. El tablero del Juego de la Oca, es una proyección invertida del Disco de Phaistos, necesaria para simplificarlo y convertirlo en un juego que resultase de fácil comprensión, para alcanzar una rápida difusión. La interpretación de los símbolos, corresponda a los iniciados, el pueblo jugaba sin conocer los significados. El juego, era esencial para no olvidarse de la estructura del Tablero y del significado de los símbolos, recordemos que estamos hablando de una guía no escrita, sino simbólica. Por un momento, pensar en la dificultad que nos presenta la memorización de las claves bancarias, de Internet, correo, etc...

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Los Símbolos, eran populares y de fácil reproducción, ello permita solventar los problemas de idioma. El Tablero, en realidad no existía, era la estructura del Tablero, lo que se conocía, pues en realidad, era dibujado sobre cualquier superficie: pizarra, trazos sobre tierra... Las marcas de las iglesias, eran los carteles que indicaban los lugares señalados en el tablero. Cada símbolo de las casillas del Juego de la Oca, tiene asignado una población o entorno de etapa. El Camino de Santiago, era un viaje de ida y vuelta y el Juego de la Oca, muestra los símbolos de ambos viajes. El Juego de la Oca, representa el viaje de ida y vuelta en una sola cara del Tablero, fundiendo las dos caras del Disco de Phaistos. Según nuestros estudios, el viaje de ida comprenderá 32 etapas, situando la Oca en Santiago de Compostela. El juego continua representado las casillas de Vuelta en Orden inverso, es decir si doblásemos el Tablero por la mitad o lo representásemos como sucede con el Disco de Phaistos, obtendríamos la representación de Etapas y Símbolos asociados. Las Etapas usadas, se describen en elcaminoasantiago.com y han sido diseñadas, acorde a los Símbolos usados en el Juego de la Oca.

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AJEDREZ EN VIVO Segundo trimestre. Curso 2016-2017

IDEAS PREVIAS ¿Conocéis algún juego antiguo, a parte de La Oca, y que también necesita fichas y un tablero? ¿Cuáles son los dos colores que se utilizan? ¿Qué piezas aparecen? ¿Qué forma tienen las casillas del tablero? ¿Con cuántas fichas se juega? ¿Conocéis sus nombres? ¿Sabéis de dónde viene el juego? ¿Para qué sirven los reyes? ¿Y los caballos? ¿Conocéis algún rey famoso? ¿Y a alguna reina o dama? ¿Y a algún caballero famoso? ¿Y algún caballo de rey famoso? MOTIVACIÓN 

Adquirir un tablero de ajedrez grande con piezas gigantes para jugar con él.

Rincón del juego del Ajedrez: tablero, piezas, colores, fotografías de reyes, de caballos,… con la colaboración de las familias.

Ambientación del aula

Hacer las figuras del ajedrez a modo de corona para que los niños puedan disfrazarse

Hacer un tablero con la alfombra de la asamblea utilizando dos colores

Desfile de disfraces (Carnaval) utilizando las piezas del juego. Hacer el libro de Valnacar o un álbum de fotos de esta actividad.

Mural sobre el juego del Ajedrez. 14


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Cuentos y canciones en YouTube sobre el juego y sobre personajes de reyes, caballos… reales o ficticios.

Ajedrez gigante en el patio

OBJETIVOS GENERALES 

Conocer el juego del Ajedrez y su origen, las piezas y algunos de sus movimientos.

Iniciarse en el aprendizaje del Ajedrez.

Adquirir destreza para elaborar estrategias, resolver problemas y anticiparse a los acontecimientos.

Descubrir algún rey, reina, caballo famoso… bien sea histórico o de origen literario.

Valorar el Ajedrez como un legado antiguo y un juego que permite desarrollar capacidades como la resolución de problemas, la creatividad y la toma de decisiones.

OBJETIVOS Y CONTENIDOS POR ÁREAS I. Área de conocimiento de sí mismo y autonomía personal Objetivos 

Utilizar el cuerpo como instrumento para conocer y representar los distintos movimientos de las figuras del ajedrez.

Reconocer e identificar los propios sentimientos y emociones mediante los roles de personajes medievales: reyes, reinas, caballeros, damas,…

Realizar actividades de movimiento que requieran coordinación y orientación espacial a través de las coordenadas del tablero del ajedrez.

Adecuar su comportamiento desarrollando actitudes y hábitos de respeto, ayuda y colaboración, utilizando las normas básicas del ajedrez. Contenidos

Representación de los movimientos de las figuras del ajedrez a través del propio cuerpo utilizando un tablero de grandes dimensiones.

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Identificación de sentimientos y emociones de los demás y actitud de escucha y respeto hacia ellos, trabajando la igualdad entre ambos sexos.

Utilización de las nociones básicas de orientación espacial en relación a las figuras, a su propio cuerpo y al de los demás, descubriendo progresivamente su dominancia lateral.

Regulación de la conducta en diferentes situaciones del juego.

II. Área de conocimiento del entorno Objetivos 

Identificar algunas propiedades de los objetos que utilizamos en el juego del ajedrez y descubrir relaciones entre ellos a través de comparaciones, asociaciones, clasificaciones, seriaciones y secuencias.

Iniciarse en el concepto de cantidad, en la expresión numérica y en las operaciones lógicomatemáticas, a través de la manipulación y la experimentación con los elementos del ajedrez.

Observar y explorar de forma activa su entorno para descubrir los elementos del ajedrez presentes en él.

Conocer el significado, origen, características de las piezas del ajedrez.

Identificar diferentes formas de vida a lo largo de la historia: grupos sociales, valores, costumbres, arquitectura…

Relacionarse con los demás de forma cada vez más equilibrada ajustando su conducta a las reglas propias del juego. Contenidos

Propiedades de las piezas del ajedrez: color, tamaño, forma, textura, peso, forma geométrica…

Colecciones, números ordinales, seriaciones, operaciones aritméticas y uso de cuantificadores para expresar cantidades y secuencias lógicas utilizando las piezas del ajedrez.

La actividad humana en la Edad Media: clases sociales, funciones, y oficios habituales.

Reconocimiento de algunas costumbres y señas de identidad cultural de la época medieval que definen nuestra Comunidad, como por ejemplo los castillos cercanos.

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Utilización de las nociones espaciales básicas para expresar la posición de las piezas del ajedrez en el espacio (arriba-abajo, delante detrás, entre..., etc.).

Reconocimiento de algunas figuras y cuerpos geométricos e identificación de los mismos en los elementos del ajedrez.

Acercamiento al conocimiento del caballo como animal importantísimo para el hombre: su ciclo vital, hábitat, comportamiento y necesidades.

Descubrimiento del castillo como vivienda y fortificación: Tipos, dependencias y funciones.

III. Área de lenguajes: comunicación y representación (4 años) Objetivos 

Utilizar el cuerpo para expresar sentimientos y emociones.

Realizar actividades utilizando diferentes técnicas plásticas.

Utilizar las posibilidades de expresión de nuestro cuerpo.

Desarrollar la imaginación a la hora de representar las figuras del ajedrez, utilizando el propio cuerpo como herramienta.

Descubrir la profesión y forma de vida de las distintas figuras del ajedrez en la época medieval.

Investigar el significado de diferentes palabras relacionadas con el juego (nombre de las piezas, rango de las piezas, diferentes desplazamientos por el tablero, movimientos posibles, vocabulario propio del juego, la vida en los castillos). Contenidos

Utilización del lenguaje corporal para comunicarse con los demás a través de las emociones y sentimientos.

Interés por realizar juegos de gestos y movimiento sobre el tema trabajado.

Iniciación a la lectura y la escritura a través de los nombres o palabras usuales y significativas relacionadas con el ajedrez y la época medieval.

Uso gradualmente autónomo de diferentes soportes para el aprendizaje de la escritura (juegos, fotos, abecedarios, letras móviles, carteles, láminas, tarjetas, cuentos, películas, libros de aula…).

Comprensión y representación de cuentos, poesías, adivinanzas, canciones, etc.

Expresión de sentimientos a través de las producciones plásticas propias.

Aprendizaje de canciones relacionadas con el proyecto y la estación del año.

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COMPETENCIAS BÁSICAS Con este proyecto contribuimos al desarrollo de todas las competencias básicas en los siguientes términos: Competencia de autonomía e iniciativa personal. En tanto que promueve la realización de actividades que permiten poner en marcha el cuerpo y desarrollar de forma progresiva y, cada vez más autónoma, rutinas y hábitos. Además, también se anima a que el niño tome decisiones sobre lo que debe hacer en determinadas situaciones y experiencias. Competencia en comunicación lingüística. A través de actividades relacionadas con el desarrollo y uso adecuado de las destrezas básicas del lenguaje: escuchar, hablar, leer y escribir, facilitando, por un lado; situaciones y contextos comunicativos que permitan a los niños/as construir frases bien estructuradas y progresivamente más complejas, y por otro, la comprensión de mensajes orales propios para expresar ideas, sentimientos, necesidades y deseos. Competencia matemática. El juego del Ajedrez ofrece muchas y variadas posibilidades de desarrollar habilidades matemáticas básicas y de planificar estrategias que permitan construir el pensamiento lógico por medio de propuestas encaminadas a aprovechar y a sugerir experiencias manipulativas en el día a día del aula. Trabajamos el número, el inicio de las operaciones básicas, el uso de cuantificadores, el concepto de formas y tamaños, así como situaciones que impliquen un problema matemático sencillo para que lo resuelvan. Competencia social y ciudadana. Mediante situaciones de diálogo e intercambio de opiniones, y actividades de juego simbólico y dramatización para fomentar, de manera lúdica, habilidades sociales. Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico. Ampliando el conocimiento que los niños/as tienen del entorno, el paisaje, las personas, los animales, los objetos y otros elementos que conforman el mundo que vivencian y que les rodea. Por otro lado, el juego de Ajedrez permite descubrir y adentrarse en el modo de vida de la época medieval a través de experiencias motivadoras que los acerquen a aquellas costumbres y modos de vida. Tratamiento de la información y competencia digital. Utilizamos el ordenador, los programas multimedia y diversos medios audiovisuales, para desarrollar y proponer actividades de motivación, de lectoescritura y lógica-matemática, lúdicas y de búsqueda.

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Competencia para aprender a aprender. En la medida en que promovemos la participación activa de los alumnos/as en la realización de las actividades, contando sus propias experiencias, compartiendo sus conocimientos y descubrimientos y expresando sus emociones. De esta manera permitimos que el niño/a pueda apoyarse en aprendizajes y experiencias anteriores, con el fin de utilizar y aplicar los nuevos conocimientos y capacidades en distintos contextos. Competencia cultural y artística. Abarcamos la adquisición de esta competencia desde una doble dimensión: por un lado, en el contexto del acercamiento de los alumnos/as al mundo que les rodea y, por otro y de forma paralela, contemplando el desarrollo de sus capacidades creativas.

ACTIVIDADES I. Conocimiento de sí mismo y autonomía personal 

Realizar actividades lúdicas relacionadas con el juego del Ajedrez que impliquen a distintas partes del cuerpo y su movimiento: imaginar que se sientan en un trono de forma solemne, que son torres rígidas e inmóviles, que son caballos, que son caballeros…

Hacer diferentes sonidos con el cuerpo (boca, manos, labios…) imitando sonidos ambientales.

Utilizar los sentidos para hacer juegos que permitan descubrir cómo se percibe la realidad y con qué órgano: adivinar quién pasa por el tablero si se oye una capa deslizarse por el suelo, si se cae un objeto, si se escuchan cascos… adivinar por el tacto de quién se trata…

Adivinar con los sentidos y probar frutos de primavera. Descubrir el cambio de estación con diversas experiencias que pongan en juego sensaciones olfativas, auditivas, visuales… a través de fotos, objetos, paseos…

Dibujarse así mismos como reyes o como caballeros analizando sus tragos personales.

Jugar a cómo sería yo si fuese… caballo, torre, alfil… y tratar de dibujarse

II. Conocimiento del entorno 

Utilizar los Reyes Magos como personajes de Oriente que podemos conocer. ¿Quiénes eran?

Realizar la mesa de estación del Invierno.

Como actividad previa a las vacaciones, hacer los huevos de Pascua.

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Proyecto E. Infantil. CEIP Ana de Austria. 2016-2017

Conocer el Ajedrez como un juego considerado deporte.

Investigar sobre el juego y sobre las piezas y sus movimientos.

Descubrir e investigar reyes, reinas, caballos, torres… famosos que formen parte de la historia o de la literatura.

Descubrir juegos alternativos al Ajedrez que tienen como base el mismo tablero: Las Damas, Las Damas chinas, Los Soldados de Rey.

Aprender las reglas del juego

Clasificar y ordenar los elementos del juego para comenzar la partida.

Contar las piezas

Analizar el tablero: cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas con distribución 8 x 8 blancas y negras.

Utilizar los cuantificadores para hacer comparaciones, muchos, pocos, más, menos…

Usar nociones espaciales básicas para analizar cómo va la partida: quién está en mejor posición, quién en la peor, qué figura está en peligro, cómo podría moverse, qué figura tiene ventaja…

Juegos de memoria visual: poner una serie de piezas y quitar una o varias para descubrir cuál falta.

Comparar objetos.

Juego de orientación: Hacer un ajedrez gigante y colocar una pieza en un cuadrado del tablero. Estableciendo una casilla de salida, describir cuántos cuadrados se ha de avanzar y en qué dirección (Por ejemplo: 3 arriba, 2 abajo, 5 a la derecha, 1 a la izquierda…) para llegar a la pieza que se ha colocado.

Colocar las figuras del juego según un modelo.

Mover las piezas según un modelo que señale el movimiento de la figura.

III: Lenguajes: comunicación y representación LENGUAJE ORAL Y ESCRITO 

Conversar sobre el juego y sus reglas.

Realizar descripciones sobre las piezas y sobre el tablero.

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Proyecto E. Infantil. CEIP Ana de Austria. 2016-2017

Actividades de vocabulario: torre, alfil, reina, rey, caballo, enroque, ataque, tablero, blanco, negro, cuadrado, contrincante, jugadores…

-

Asociar imagen-palabra

-

Discriminar e identificar palabras en textos sencillos

-

Jugar con las palabras (primera letra, partes o sílabas, completar letras que faltan...)

-

Construir frases

-

Hacer rimas

-

Formar las palabras con letras móviles

-

Juegos de palabras: anagramas, sopas de letras, crucigramas muy sencillos…

Inventarse un cuento sobre lo que le sucede a las piezas en las partidas o sobre cómo se mueven.

Ordenar secuencias de viñetas que cuentan historias verbalizando lo que sucede en cada una de ellas.

Cuento: “La leyenda del tablero de ajedrez y los granos de trigo”

Describir una imagen o escena.

Hacer un libro sobre los reyes, caballos, torres… investigados.

Lectura e investigación con libros, folletos, láminas…

Elaborar el libro de aula.

Aprender poesías, canciones, adivinanzas relacionadas: "En mi ajedrez Juega la Torre, Juega el Alfil, Juega el Caballo Y la Reina al fin. El Rey se enroca y los Peones cubren, la Torre se mueve llegando a las nubes. Relincha el Caballo Cuando al Rey se le acercan, la Torre negra junto a su Reina. El juego está ganado le susurran al Rey la torre y los Alfiles que jugaron junto a él." Cuentos relacionados con las estaciones: Invierno

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Proyecto E. Infantil. CEIP Ana de Austria. 2016-2017

-

Shiguewich el pato

-

Madre nieve

Cuentos relacionados con la liebres de Pascua

ACTIVIDADES T.I.C. 

Utilizar internet para buscar recursos del ajedrez: -

Cómo enseñar ajedrez en niños de 3 a 5 años:

-

http://www.ajedrezypsicologia.com/como-ensenar-jugar-al-ajedrez-ninos-de-3-5anos/

-

http://www.monografias.com/trabajos86/actividades-estimular-aprendizajeajedrez/actividades-estimular-aprendizaje-ajedrez.shtml#ixzz4NRqjd1ji

-

www.ajeduca.es

-

http://www.ajedrezenelaula.com/nuestro.html

Canciones: -

Movimiento

de

las

piezas:

Torre:

https://youtu.be/eapEe2HyEes,

Alfil:

https://youtu.be/eHoQkiYCNdw 

Cuentos y cortos sobre Ajedrez: -

El cuento del Ajedrez: https://youtu.be/BUbDGvpekBA

-

Cuento

rimado

del

ajedrez

sobre

los

movimientos

de

las

piezas:

https://youtu.be/WNUkbBx4lOI -

Pixar: https://youtu.be/tU25uRvbrHk

-

El

oso

Berni

y

el

Ajedrez:

https://youtu.be/yY-olcRp8-o?list=PLxBsR-

wIoRDCDfwiRMbMcV5JtYAqlIBSf 

Alfred J Kwak con la Dama de ajedrez: https://youtu.be/qPDQpMQWE08

Movimiento de las piezas: https://youtu.be/AHZZ8vLhr4g

EXPRESIÓN ARTÍSTICA, MUSICAL Y LENGUAJE CORPORAL 

Realizar los murales del proyecto

Adornar las puertas de entrada de cada aula

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Proyecto E. Infantil. CEIP Ana de Austria. 2016-2017

Hacer experimentos con pintura para comparar el negro con el blanco: En color luz el blanco son todos los colores, el negro la ausencia de ellos (ruleta de color), mientras que en color material, el blanco es el vacío mientras que el negro es la suma de las masas de color.

Hacer un ajedrez con material reciclado

Descubrir cuadros y pinturas famosas sobre Reyes, torres, caballos… También fotografías: -

Retratos ecuestres de Velázquez: Felipe III, Margarita de Austria…

-

Pinturas de caballos reales y mágicos

-

Cuadros sobre torres y castillos

Canciones y audiciones:

Dramatizaciones

Modelar las piezas del ajedrez

TEMPORALIZACIÓN Este proyecto abarca desde enero hasta principios de abril del 2017. En febrero haremos la semana de Valnacar para celebrar nuestro carnaval. Del 20 al 27 de febrero. De lunes a viernes haremos un disfraz simbólico relacionado con nuestro proyecto para, el viernes, concluir con la gran fiesta final con todo el colegio. EVALUACIÓN El principal instrumento de evaluación que utilizaremos será la observación individual y de grupo. En todo el proceso se observará su desarrollo, la reacción de los niños y niñas, sus comportamientos y actitudes. Se recogerán anécdotas y notas significativas. Al final del proyecto se pretende que los niños y niñas sean capaces de: Criterios de evaluación   

Identificar, nombrar y diferenciar las distintas partes de su cuerpo y el nombre de cada una de las figuras del ajedrez. Lograr una buena orientación espacial, atendiendo a conceptos básicos que le permitan desplazarse por el tablero. Aceptar y respetar las reglas del juego del ajedrez, aprendiendo a enfrentarse a pequeñas frustraciones y a la gestión de sus emociones.

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Proyecto E. Infantil. CEIP Ana de Austria. 2016-2017

              

Participar con gusto en el juego, y regular su comportamiento y emoción a la acción. Manipular de forma adecuada los elementos del ajedrez y reconocer sus propiedades y funciones. Agrupar y clasificar elementos del ajedrez atendiendo a alguna de sus características. Ordenar los objetos de una colección y expresar su lugar en la serie. Utilizar la serie numérica para cuantificar objetos y realizar las grafías correspondientes. Ubicar piezas del ajedrez en el espacio según un criterio dado. Reconocer algunas formas y cuerpos geométricos en los elementos del ajedrez. Interesarse por las características, hábitat, cuidado y ciclo vital del caballo. Reconocer los diferentes oficios y servicios más significativos de la vida en un castillo de la edad media. Identificar algunas costumbres y señas de identidad cultural que definen nuestra Comunidad, como por ejemplo los castillos. Actuar de acuerdo con las normas establecidas en el juego. Identificar emociones básicas a través del juego. Expresar sus emociones y sentimientos en determinadas situaciones. Expresar mediante dramatización algunas de las emociones trabajadas. Mostrar interés por escribir palabras significativas relacionadas con el tema.

A estos criterios se suman los parámetros de la evaluación general del desarrollo del niño y los ítems de los informes. INDICADORES DE EVALUACIÓN PARA LOS NIÑOS ¿Os ha gustado el proyecto? ¿Qué es lo que más y lo que menos os ha gustado hacer? ¿Lo hemos pasado bien? ¿Qué hemos aprendido? ¿Qué actividad os hubiera gustado que durara más? ¿Y cuál menos? INDICADORES DE EVALUACIÓN PARA EL MAESTRO/A ¿Cuál ha sido el grado de implicación de los niños? ¿Se vivió con interés y entusiasmo? ¿Fue suficiente la temporalización? ¿Cuál fue el grado de colaboración de las familias? ¿Se hicieron actividades no programadas? ¿Qué actividades programadas no se realizaron? ¿Por qué?

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Proyecto E. Infantil. CEIP Ana de Austria. 2016-2017

LA TRADICIÓN NOS PONE A JUGAR Tercer trimestre. Curso 2016-2017

IDEAS PREVIAS ¿Cómo creéis que jugaban los niños cuando los abuelos eran como vosotros? ¿Sabéis cómo, con qué y con quién se jugaba antes de que aparecieran las tabletas y los videojuegos? ¿Cómo pensáis que era la vida de los niños antes? ¿Qué podrían hacer en su tiempo libre? ¿En qué espacios jugaban? ¿Qué se utilizaba para jugar? ¿Cómo creéis que eran los juegos cuando vuestros abuelos eran niños? ¿Podríamos jugar ahora con esos juegos y juguetes? ¿Conocéis algún juego de calle? ¿Y de mesa (que no sea el Ajedrez y la Oca)? MOTIVACIÓN 

Visita de algún abuelo/a o asociación para que nos cuente y explique algún juego tradicional

Rincón de los juegos tradicionales en el aula: juegos, muñecos, fotografías, materiales de juego como maderas, piedras de colores, canicas… con la colaboración de las familias.

Mural sobre los juegos tradicionales

Juegos tradicionales en patio

Organización de un mercadillo tradicional

Canciones de comba, rifas, juegos de palabras…

Vídeos y cuentos en YouTube relacionados con los juegos tradicionales

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Proyecto E. Infantil. CEIP Ana de Austria. 2016-2017

OBJETIVOS GENERALES 

Disfrutar con los juegos tradicionales y con sus posibilidades de acción, socialización, habilidad y creatividad.

Fomentar la creatividad y las posibilidades lúdicas con materiales sencillos.

Conocer y aprender diversos juegos tradicionales.

Respetar las normas de los juegos y aceptar las situaciones que de ellos se deriven.

Desarrollar actitudes de respeto hacia los demás.

OBJETIVOS Y CONTENIDOS POR ÁREAS I. Área de conocimiento de sí mismo y autonomía personal Objetivos 

Reproducir los movimientos del propio cuerpo que exigen los juegos tradicionales.

Desarrollar habilidades corporales.

Utilizar los sentidos para descubrir las características de los distintos juegos tradicionales.

Disfrutar de los distintos juegos aprendidos e identificar los sentimientos que nos produce jugar.

Experimentar las capacidades sonoras que tiene el propio cuerpo para imitar los sonidos ambientales propios de la primavera.

Participar en los diferentes juegos colectivos que se propongan respetando las normas.

Contenidos 

Valoración de la importancia de los juegos como medio para disfrutar con los demás.

Descubrimiento y control de las posibilidades motoras del propio cuerpo.

Juegos, rifas, retahílas… que señalen o que pongan en participación algún sentido corporal o parte del cuerpo.

Identificación de los sentidos para captar todo lo que le rodea.

Realización de las rutinas que guían la actividad del aula cada vez con mayor autonomía.

II. Área de conocimiento del entorno Objetivos 

Descubrir y conocer los juegos tradicionales practicándolos en nuestro entorno (patio, colegio, aula, gimnasio…)

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Proyecto E. Infantil. CEIP Ana de Austria. 2016-2017

Comparar los juegos actuales con los tradicionales estableciendo diferencias y semejanzas entre ellos.

Establecer relaciones con los demás de forma equilibrada ajustando su conducta a las diferentes situaciones que se dan en los diversos juegos.

Actuar con tolerancia y respeto cumpliendo y valorando positivamente las normas de cada juego.

Contenidos 

Descubrimiento de diversos juegos tradicionales y populares.

Identificación y valoración de juegos populares que son propios de su entorno o legados de la tradición.

Comparación de formas de juego actuales con formas de juego tradicionales, reconociendo las diferencias y las ventajas saludables que de ellos se obtienen.

Utilización de las normas de cada juego interactuando y estableciendo relaciones positivas con los demás.

Regulación de la propia conducta en actividades y juegos que impliquen relaciones de grupo, aceptando las consecuencias y situaciones que de ellos se deriven.

III. Área de lenguajes: comunicación y representación Objetivos 

Utilizar las posibilidades de expresión del propio cuerpo durante el desarrollo de los diferentes juegos.

Manipular de forma adecuada los elementos que se utilicen en los diferentes juegos y reconocer sus propiedades y funciones, verbalizándolas.

Conocer el vocabulario propio de los diferentes juegos.

Utilizar la serie numérica para cuantificar, ordenar y colocar objetos según las reglas de los distintos juegos.

Disfrutar con las creaciones plásticas y artísticas ampliando las posibilidades de expresión y comunicación.

Contenidos 

Utilización del lenguaje corporal para comunicarse con los demás a través de las emociones y sentimientos.

Interés por realizar juegos de gestos y movimiento.

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Proyecto E. Infantil. CEIP Ana de Austria. 2016-2017

Nombres o palabras usuales y significativas relacionadas con los juegos tradicionales y con los objetos que se utilizan.

Comprensión, representación y aprendizaje de cuentos, poesías, adivinanzas, canciones, etc. relacionadas con los juegos y con la estación del año.

Formas, números, colores y objetos que forman parte de los juegos y de su estructura para que puedan llevarse a cabo.

Desarrollo de habilidades que favorecen la interacción social.

COMPETENCIAS BÁSICAS Con este proyecto contribuimos al desarrollo de todas las competencias básicas en los siguientes términos: Competencia de autonomía e iniciativa personal. En tanto que se basa en la propuesta de actividades para descubrir las posibilidades de acción del propio cuerpo y en desarrollar de forma progresiva y, cada vez más autónoma, habilidades y hábitos. Competencia en comunicación lingüística. A través de actividades relacionadas con el desarrollo y uso adecuado de las destrezas básicas del lenguaje: escuchar, hablar, leer y escribir, facilitando, por un lado; situaciones y contextos comunicativos que permitan a los niños/as construir frases bien estructuradas y progresivamente más complejas, y por otro, la comprensión de mensajes orales propios para expresar ideas, sentimientos, necesidades y deseos. Competencia matemática. Iniciando a los niños/as en las habilidades matemáticas básicas que les permitan construir su pensamiento lógico, por medio de propuestas encaminadas a aprovechar y a sugerir experiencias manipulativas en el día a día del aula. Se trabaja pues el conteo, el concepto y la representación del número, el inicio de las operaciones básicas, el uso de cuantificadores, el concepto de formas y tamaños, así como situaciones que impliquen un problema matemático sencillo para que lo resuelvan. Competencia social y ciudadana. Mediante situaciones de juego que permitan a los niños tener en cuenta al otro y sus posibilidades, así como con momentos de diálogo e intercambio de opiniones, y actividades de juego simbólico y dramatización para fomentar, de manera lúdica, habilidades sociales y la regulación de la propia conducta. Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico. Ampliando el conocimiento que los niños/as tienen de los objetos, de los espacios, de las personas y de otros elementos que conforman el mundo que les rodea, permitiendo también la comparación con los ambientes del pasado y los actuales, y fomentando la creatividad con actividades que permitan un uso original y diferente de objetos y materiales.

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Proyecto E. Infantil. CEIP Ana de Austria. 2016-2017

Tratamiento de la información y competencia digital. Utilizando el ordenador, los programas multimedia y diversos medios audiovisuales, para desarrollar y proponer actividades de motivación, de lectoescritura y lógica-matemática, lúdicas y de búsqueda. Competencia para aprender a aprender. En la medida en que promovemos la participación activa de los alumnos/as en la realización de las actividades, contando sus propias experiencias, compartiendo sus conocimientos y descubrimientos y expresando sus emociones. De esta manera permitimos que el niño/a pueda apoyarse en aprendizajes y experiencias anteriores, con el fin de utilizar y aplicar los nuevos conocimientos y capacidades en distintos contextos. Competencia cultural y artística. Abarcamos la adquisición de esta competencia desde una doble dimensión: por un lado, en el contexto del acercamiento de los alumnos/as al mundo que les rodea y, por otro y de forma paralela, contemplando el desarrollo de sus capacidades creativas.

ACTIVIDADES I. Conocimiento de sí mismo y autonomía personal 

Muñecos recortables antiguos para vestirlos viendo las diferencias entre la indumentaria de antes y la de ahora.

Juegos de habilidad con las manos utilizando cromos y estampas. (Por ejemplo: dadas la vuelta, voltearlas con un golpe con la mano abierta y el que las voltee, se las lleva. Gana el que más estampas consiga.)

Realizar juegos y actividades con distintas partes del cuerpo, juegos que permitan tomar conciencia de los distintos segmentos corporales: pin, pin, zarramoco pin... (manos…), otros de pies con las canciones…

Utilizar los sentidos para hacer juegos que permitan descubrir cómo se percibe la realidad y con qué órgano: adivinar objetos con los ojos vendados, escuchar diferentes tipos de sonidos y de frecuencias, jugar a no ver…

Juegos de texturas: agua y arena, lana…

La gallinita ciega.

La rayuela.

Hacer masajes al compañero/a para trabajar la relajación.

Hacer ejercicios de fuerza, de relajación y de estiramientos para comprobar cómo los músculos se tensan y se contraen, se relajan y se estiran.

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Proyecto E. Infantil. CEIP Ana de Austria. 2016-2017

Observar fotos de niños que ya son adultos o ancianos conocidos para adivinar de quién se trata. (Por ejemplo, las de los maestros).

II. Conocimiento del entorno 

Comparaciones con fotos actuales: el antes, el después, el ahora. ¿Cómo eran los abuelos de niños? ¿Dónde jugaban?

Utilizar los cuantificadores para hacer comparaciones, muchos, pocos, más, menos…

Conteos

Usar nociones espaciales básicas para describir situaciones y organizar los juegos. ¿Qué tengo detrás, delante, entre…? ¿Dónde empiezo? ¿Cómo me coloco?

Dibujar rayuelas y tangas en el patio poniendo los números en las casillas para jugar.

Juegos de memoria visual: poner una serie de elementos y quitar uno o varios para descubrir cuál falta.

Investigar tipos de juegos y clasificarlos según número de participantes, según los objetos que se utilizan, según los espacios que se necesitan (Por ejemplo: juegos de balón, juegos de dos jugadores, juegos de patio…)

Clasificar objetos según sus características, su utilidad…

Comparar objetos.

Hacer seriaciones, agrupamientos.

Disfrute de juegos tradicionales: canicas, chapas, comba, goma, escondite, zapatito inglés, tanga, estatuas de marfil, puntos, pañuelo, zapatilla por delante, corro de las patatas, …

Dibujar con tizas en el patio caminos y casillas para diversos juegos.

III: Lenguajes: comunicación y representación LENGUAJE ORAL Y ESCRITO 

Conversar sobre los juegos.

Reflexionar sobre los juegos en el patio: ¿a qué juegos se puede jugar sin que nos hagamos daño? ¿cómo jugar?

Actividades de vocabulario: juego, canicas, chapas, niños, plaza, tiza, casilla, balón, cuerda, equipo … -

Asociar imagen-palabra

-

Discriminar e identificar palabras en textos sencillos 30


Proyecto E. Infantil. CEIP Ana de Austria. 2016-2017

-

Jugar con las palabras (primera letra, partes o sílabas, completar letras que faltan...)

-

Construir frases

-

Hacer rimas

-

Formar las palabras con letras móviles

-

Juegos de palabras: anagramas, sopas de letras, crucigramas muy sencillos…

-

...

Hacer listados de los juegos que vamos aprendiendo o de aquellos que más nos están gustando para hacer un ranquin de los mejores.

Describir una imagen o escena en la que aparezcan niños jugando, explicando bien lo que hacen, dónde juegan, con quién….

Ordenar secuencias de viñetas que cuentan historias sobre lo que pasa en un juego verbalizando lo que sucede en cada una de ellas.

Lectura e investigación con libros, folletos, láminas…

Inventar cuentos o historietas.

Elaborar el libro de aula.

Aprender poesías, canciones, adivinanzas relacionadas.

Cuentos de primavera:

-

“Una historia de la liebre de pascua”

-

“La oruga”

Cuentos tradicionales españoles: -

“El gallo Kirico” (en sus diferentes versiones)

Cuentos de nunca acabar

ACTIVIDADES T.I.C.  

Utilizar internet para buscar imágenes sobre diferentes juegos o para buscar los distintos materiales que se utilizan en ellos. Canciones tradicionales sobre juegos, rifas… en Youtube

Cuentos Tradicionales

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Proyecto E. Infantil. CEIP Ana de Austria. 2016-2017

EXPRESIÓN ARTÍSTICA, MUSICAL Y LENGUAJE CORPORAL       

Fabricar pelotas con distintos materiales (bolsas de plástico, telas…) como se hacía antiguamente. Hacer juguetes con materiales reciclados. Ideas: en internet escribir: “juguetes tradicionales caseros” Pintar chapas Construir un futbolín con cartón Realizar murales Hacer marcos de fotos con bandejas de alimentación para las fotos de los abuelos. Descubrir cuadros y pinturas famosas sobre juegos: - La gallina ciega, de Goya (1789) - Jugando en la playa, de Alexander Averin Nicolajevich - Niños Jugando a las bolas, de Antonio López Torres - Niños jugando, de Winslow Homer - … Canciones y audiciones

TEMPORALIZACIÓN Este proyecto abarca desde abril hasta junio del 2017 EVALUACIÓN El principal instrumento de evaluación que utilizaremos será la observación individual y de grupo. En todo el proceso se observará su desarrollo, la reacción de los niños y niñas, sus comportamientos y actitudes. Se recogerán anécdotas y notas significativas. Al final del proyecto se pretende que los niños y niñas sean capaces de: Criterios de evaluación     

Aceptar y respetar las reglas de los juegos en los que el niño participe, aprendiendo a enfrentarse a pequeñas frustraciones y a la gestión de sus emociones. Mostrar actitudes de colaboración y ayuda. Controlar los movimientos que se realizan en cada juego. Interesarse por los juegos de nuestros padres y abuelos cuando ellos eran niños, condicionados por las peculiaridades de la forma de vida de antes. Resolver sencillos conflictos que puedan surgir en los diferentes contextos de cada juego.

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Proyecto E. Infantil. CEIP Ana de Austria. 2016-2017

   

Cantar canciones, rifas y retahílas utilizadas en juegos y en diversas situaciones lúdicas. Reconocer, identificar y utilizar las palabras verbalizadas y escritas que se han trabajado relacionadas con los juegos y con sus elementos. Agrupar y clasificar elementos de los diferentes juegos (canicas, pañuelos, chapas, etc.) atendiendo a alguna de sus características o a las posibilidades lúdicas que ofrecen. Utilizar la serie numérica para cuantificar objetos y realizar las grafías correspondientes.

A estos criterios se suman los parámetros de la evaluación general del desarrollo del niño y los ítems de los informes. Indicadores de evaluación para los niños ¿Os ha gustado el proyecto? ¿Qué es lo que más y lo que menos os ha gustado hacer? ¿Lo hemos pasado bien? ¿Qué hemos aprendido? ¿Qué actividad os hubiera gustado que durara más? ¿Y cuál menos? Indicadores de evaluación para el maestro/a ¿Cuál ha sido el grado de implicación de los niños? ¿Se vivió con interés y entusiasmo? ¿Fue suficiente la temporalización? ¿Cuál fue el grado de colaboración de las familias? ¿Se hicieron actividades no programadas? ¿Qué actividades programadas no se realizaron? ¿Por qué?

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