Rapport d'année de Césure (2020-2021)

Page 1


2


3


I - DÉROULEMENT DE MON ANNÉE DE CÉSURE Stage dans l’agence Teissier Portal Architecture (Septembre - Décembre 2020)

TEISSIER PORTAL ARCHITECTURE La SELARL Portal-Thomas fut créée en 1998 et officiellement fondée en 2001 par Nathalie Portal et Jean-Pierre Thomas. Richard Teissier travaillait déjà à l’agence, et c’est en 2004 qu’elle devient l’agence Portal-Thomas-Teissier. En 2014, JeanPierre, lassé de l’architecture, quitte l’agence qui prend alors son nom actuel : Teissier Portal Architecture. C’est dans cette agence montpelliéraine que j’ai effectué mon premier stage de quatre mois. Aujourd’hui, elle est donc gérée par Nathalie Portal, Architecte DPLG et, accessoirement, Présidente de la Maison de l’architecture Occitanie-Méditerranée, et Richard Teissier, Architecte DPLG et accompagnateur BDO (Bâtiments Durables Occitanie). Durant mon CFA - Marguerites stage, j’ai également pu collaborer avec Anne-Laure Morales et Lise Lemoine, architectes salariées dans l’agence, ainsi que Valérie Germa, assistante de direction. J’avais découvert Teissier Portal Architecture en deuxième La Crèche des Libellules - Boirargues année, lors de la visite de différents projets organisée par JeanPaul Laurent pour illustrer son cours sur la pierre massive. En effet, c’est l’un des matériaux de prédilection de l’agence, qui prône l’utilisation de matériaux sains, recyclables ou réutilisables dans une architecture moderne et respectueuse de l’environnement. Ainsi, elle compte de nombreuses réalisations dans le milieu de la petite enfance et de Groupe Scolaire Ludwig Van Beethoven - Montpellier l’enseignement, mais également des logements, des bureaux, des équipements culturels, médicaux, sportifs avec des bâtiments énergétiquement performants et confortables. Nombre d’entre eux s’inscrivent par ailleurs dans une démarche QE, BEPOS ou plus récemment BDM.

PARTICULIERS

Campus Universitaire de l'IAM - Montpellier

Durant mon stage, j’ai eu l’occasion de travailler sur plusieurs projets pour des particuliers. Bien que ce ne soit pas son activité principale, qui s’oriente plutôt sur des marchés publics, l’agence se voit parfois confier des missions par des particuliers. Elle a notamment réalisé de nombreuses villas à Castelnau-le-Lez et autour de Montpellier.

Projet COTON

En débutant ce stage, je n’avais aucune connaissance du logiciel VectorWorks, un logiciel de CAO utilisé par l’agence pour le dessin, la conception, la présentation et la modélisation de projets en 2D et en 3D. Richard m’a donc demandé de travailler sur ce projet pour me familiariser avec le logiciel et pouvoir être plus autonome par la suite.

4


Pour ce projet, le client possédait un grand terrain déjà construit et faisant office de gîte, à Saint-Jean-de-la-Blaquière (34700). Il voulait créer des chambres supplémentaires et élargir les services proposés par le gîte en rajoutant une « salle zen » avec des gongs, une salle de massage et une balnéo. Ainsi, j’ai commencé par modéliser le terrain existant d’après le relevé topographique. J’ai ensuite pris connaissance du PLU, et des demandes plus précises du client. Richard avait déjà proposé un premier jet, sous forme de perspective, que le client avait beaucoup apprécié.

Première idée de Richard

Vue de l'entrée

Je me suis donc basé sur cette première idée pour concevoir le projet, sous la direction de Richard. La prise en main de VectorWorks ne fut pas de tout repos, car le logiciel n’est pas très intuitif et que les ressources en ligne sont limitées. Néanmoins, il me fallait produire des plans et des perspectives assez rapidement pour les présenter régulièrement au client et faire évoluer le projet en l’adaptant à ses exigences.

Vue depuis l'accès voiture

Vue de la façade Sud

Le projet a ainsi pris forme petit à petit, jusqu’à se figer avec un bâtiment semi-enterré d’un étage. À l’étage supérieur, de niveau avec le gîte, on peut donc retrouver la « salle des gongs », des rangements, des toilettes, une salle de massage et la balnéo. À l’étage sous-jacent, de niveau avec l’accès véhicule, on retrouve un logement de 4 chambres et le local technique. Pour présenter cette version finale, j’ai dû réaliser tous les plans, les coupes techniques, les élévations, une axonométrie et des perspectives extérieures et intérieures du projet.

Façades pour le PC

Photo du site

Coupe du projet

Vue de la Balnéo

Axonométrie du projet

Plan du RDC

Après un premier chiffrage et quelques modifications, je me suis lancé dans la réalisation du permis de construire (PC). C’était une première pour moi, et c’était un exercice très intéressant. Une fois terminé, j’ai rempli le CERFA avec l’aide de Richard et j’ai dû finaliser les documents pour que le client puisse déposer le PC.

Projet PORTAL

Pour ce projet, j’ai dû me baser sur le permis de construire pour reproduire cette maison individuelle à l’identique dans le logiciel VectorWorks. En effet, cette maison avait été conçue par une ancienne salariée de l’agence dans le logiciel ArchiCad. Les deux logiciels étant plutôt incompatibles, il fallait que le projet soit accessible en 2D-3D dans VectorWorks pour travailler dessus en prévision d’un futur DCE (Dossier de Consultation des Entreprises). Il s’agit donc d’une maison individuelle située sur les hauteurs de Nîmes, à proximité de la Tour Magne. En grande partie de plain-pied, elle dispose d’un garage, d’une piscine et de son pool house.

5


Projet issu du PC

Axonométrie du projet modélisé

Plan du RDC

J’ai d’abord reproduit le projet à l’identique, ce qui a nécessité des ajustements mineurs, principalement à l’intérieur, avec également quelques points structurels, et des détails à revoir, et pour lesquels j’ai été aiguillé par Lise. J’avais régulièrement rendez-vous avec le client pour convenir de ces ajustements et faire gagner le projet en précision. Enfin, on m’a confié la réalisation de plans finaux propres, de certains détails et d’un carnet de menuiseries pour le DCE.

Perspective du projet dans VectorWorks

Coupes et détails

Extrait du carnet de menuiseries réalisé

Projet CASANOVA L’agence avait été contactée par une famille pour réaliser leur maison sur un terrain au Nord d’Aiguelongue, à Montpellier. J’ai donc été chargé d’aller prendre des photos du site et de ses accès, puis de le re-modéliser à partir du relevé géomètre, pour servir de base à la conception. Le projet a ensuite été pris en charge par Richard.

Vue du site Terrain modélisé et site (en rouge)

CHANTIERS J’ai eu la chance de pouvoir visiter plusieurs chantiers en cours de réalisation, et à différents états d’avancement. C’était très intéressant, car c’est une facette du métier qui est peu abordée à l’école, et qui est pourtant très importante et chronophage pour un architecte. J’ai été de ce fait un peu perdu au début, mais j’ai pu prendre mes marques au fur et à mesure du stage...

Le Jardin des Grenadiers Du 3 Septembre au 22 Octobre, date de sa réception, j’ai pu faire la visite et le suivi hebdomadaire du chantier « Le Jardin des Grenadiers », un projet 32 logements collectifs locatifs situés dans la ZAC Roque Fraisse, à Saint-Jean-de-Védas. J’accompagnais Anne-Laure Morales, l’architecte du projet représentant la maîtrise d’œuvre Teissier Portal Architecte, qui rejoignait sur place Gaëtan SUEUR pour le BET OTEIS en charge Perspective du projet de la direction d’exécution des travaux (DET) pour les lots techniques et OPC, et Florimont BALDIT, représentant de la maîtrise d’ouvrage, Un toit pour tous.

J’ai ainsi assisté à de nombreuses réunions de chantier et voir les différents corps de métiers en action. J’ai pu participer aux relevés de réserves sur la fin du chantier, et faire des vérifications sur la conformité aux normes PMR, sur les toilettes par exemple.

6


Photos du chantier

J’ai également assisté à la réception du chantier, avec les derniers relevés de réserves et la remise des clés aux locataires. Enfin, j’étais chargé de prendre des photos tout au long du chantier, et même après sa réception, notamment pour mettre à jour le projet sur le site de l’agence.

Groupe scolaire de Rousson

Ce groupe scolaire est composé de 8 classes maternelles avec leurs dortoirs, 12 classes élémentaires, d’un restaurant scolaire, d’une cuisine de production, d’une salle multisports et d’un « pôle animation » comprenant un auditorium de 200 places et une salle Perspective du projet d’arts plastiques. Construit en pierre massive et en ossature bois, il est certifié BDO Or (Bâtiment Durable Occitanie), E4C1 (Bâtiment à Énergie Positive et Réduction Carbone), et répond à l’appel à projet No Watt. J’ai eu l’occasion de me rendre sur le chantier à deux reprises et d’assister à plusieurs réunions de chantier.

Photos du chantier

Groupe scolaire d’Opio

J’ai aussi pu visiter le chantier du groupe scolaire d’Opio, en région Provence-Alpes-Côte d’Azur. Il est constitué de 4 classes maternelles, 4 classes élémentaires, d’une salle polyvalente, d’un espace restauration, de plateaux sportifs, d’un espace ALSH et d’une bibliothèque. C’est également Perspective du projet un projet qui valorise la filière sèche et l’utilisation de matériaux renouvelables et bio-sourcés comme la pierre massive des carrières de Provence, le bois ou encore l’isolant en textile recyclé. Il met en œuvre différentes stratégies bioclimatiques, ainsi qu’une récupération des eaux de pluie, des capteurs photovoltaïques ou encore des extracteurs stato-mécaniques ; ce qui assure le confort des utilisateurs et permet au projet d’être labellisé BDM Or phase conception et certifié E3 C1 et BEPOS.

Photos du chantier

7


Résidence Equinox

La résidence Equinox est un projet participatif de 20 logements collectifs, réalisé en collaboration avec le collectif d’habitants Ecoe. Situé dans la ZAC du Castelet, à Clapiers, j’ai eu l’occasion de visiter le chantier, déjà à mi-parcours, et d’en rencontrer les futurs habitants lors de réunions.

Les Pierres de Sèverine

Photo du chantier

C’est un projet de 11 logements collectifs situé à Nîmes, rue Dhuoda. J’avais dû mettre à jour des façades du projet à partir d’un devis de menuiseries et j’ai pu me rendre sur le chantier. Ce dernier en était à ses débuts, les fondations n’étaient même pas encore coulées, mais cela m’a donné un aperçu des difficultés pour mener un tel chantier dans un tissu urbain assez dense.

Façade mis à jour

CONCOURS Comme je l’ai mentionné auparavant, Teissier Portal Architecture participe à de nombreux concours à la maîtrise d’œuvre sur des marchés publics. J’en avais déjà eu un aperçu lors de mon stage de « première pratique » à la Direction de l’Aménagement et du Patrimoine (DAP) de Castelnau-le-Lez, où j’avais eu l’occasion d’analyser leur projet pour le 4ème groupe scolaire de la ville. Lors de mon stage, l’agence avait été retenue sur plusieurs concours pour lesquels j’ai pu apporter mon aide.

Maison départementale des solidarités à Lunel Pour ce concours, j’ai d’abord pu participer aux prémices de la conception. En effet, après une lecture attentive du règlement du concours (RC), du PLU, du PPRI et une modélisation des abords du site avec VectorWorks, j’ai entamé la réflexion sur l’agencement des différentes surfaces et la mise en place des espaces requis. En fin de conception, j’ai été chargé de l’ameublement et du nettoyage des plans finaux. Enfin, j’ai dû réaliser l’axonométrie fonctionnelle éclatée expliquant le projet, qui figure sur la planche de concours.

Vue globale

Perspective sur l'entrée

Axonométrie fonctionnelle éclatée

Malheureusement, c’est un concours pour lequel notre proposition n’a pas été retenue.

Une école à Saint-Nazaire-d’Aude

Comme pour le projet précédent, après la lecture du RC, de PLU et du PPRI, j’ai modélisé les abords le plus rigoureusement possible dans VectorWorks. J’ai ensuite mis en place les différentes surfaces et réfléchi à leur agencement. Anne-Laure et Nathalie ont ensuite pris la main sur la conception, à laquelle elles m’ont fait participer en me confiant l’aménagement paysager de la cour centrale. Une fois les plans terminés, j’ai été chargé de la modélisation 3D extérieure du projet sur VectorWorks et SketchUp.

8

Abords modélisés


Malheureusement, le concours n’a pas encore été jugé et je n’ai pas été autorisé à partager de document montrant le projet conçu...

Un Ephad à La Grand-Combe

Ce projet, co-conçu avec l’agence voisine, Architecture Environnement, consiste en la réhabilitation et l’extension de 99 lits de l’EHPAD située à La Grand-Combe. Ici, j’ai été missionné pour réaliser des plans simplifiés à partir des plans finaux pour illustrer le phasage prévu. Le projet a d’ailleurs remporté le concours. Perspective du projet

Quelques plans simplifiés réalisés

Diagramme explicatif

Accessoirement, on m’a confié le collage des planches des concours et parfois la remise des planches et des pièces écrites aux huissiers.

DIVERS

AAPC et formulaires de déclaration du candidat (DC) L’assistante de direction m’a expliqué les rouages des concours à la maîtrise d’œuvre sur des marchés publics, en partant de l’Avis d’Appel Public à la Concurrence (AAPC) jusqu’à la réalisation des différents formulaires de déclaration du candidat (DC) avec l’identification des membres du groupement et la répartition des prestations. Je lui ai apporté mon aide pour plusieurs dossiers de candidature avec la réalisation d’organigrammes pour illustrer les pièces écrites, et la mise en page de fiches de références.

Organigramme réalisé

Photos et retouches

Comme expliqué précédemment, je devais faire des photos du projet « Le Jardin des Grenadier », mais également les retoucher dans Photoshop, en redressant les verticales, en enlevant les éléments de chantier (barrières, tubes, outils, etc...) et en supprimant ce qui pouvait « faire tâche ». On m’a également demandé de prendre des photos du projet The Island, situé dans la ZAC Eureka, à Castelnau-le-Lez, et qui venait d’être livré. On peut retrouver certaines de ces images directement sur leur site.

The Island - ZAC Eureka Exemple de retouches

Le Jardin des Grenadier

9


Formations Photoshop, collages et ouverture au photo-réalisme En parallèle de mon premier stage, j’ai voulu me pencher sur la représentation architecturale plutôt sensible, par le biais de montages photos et de collages dans un style qui se rapproche de l’illustration. J’ai suivi plusieurs formations sur la plateforme Skillshare où j’ai appris de nombreuses techniques dans le logiciel Photoshop, que j’ai immédiatement appliquées avec différents exercices...

ZAHA HADID – PIERRESVIVES J’ai commencé par cette première illustration du bâtiment Pierresvives par l’architecte Zaha Hadid. J’ai voulu illustrer la façade en travaillant sur les textures, la composition, et en suivant une palette de couleurs définie au préalable. Ce que j’aime beaucoup dans ce style, c’est la liberté de création, et le fait que l’on puisse jouer avec les formes et ajouter des petites subtilités surréalistes.

WORKING DAY AND NIGHT... Pour ce travail, je suis parti d’une perspective brute issue de SketchUp, au-dessus de laquelle j’ai disposé des textures en suivant la perspective et en créant un espace de bureau pour y disposer un personnage. J’ai ensuite réalisé une image de cette même scène de nuit avant de créer une image animée combinant les deux et passant du jour à la nuit en continu. Cela m’a permis une première approche du comportement des ombres et des lumières dans l’insertion des meubles, des objets et du personnage.

WEATHER Ici, je suis reparti sur le style collage, mais en perspective cette fois. J’ai axé mon travail sur les textures, la végétation et la composition. J’ai ensuite représenté cette scène dans un environnement pluvieux, ce qui était très intéressant. En effet, cela m’a fait travailler sur les ombres projetées et les différentes particularités de ce type de scène, avec ses flaques d’eau, la pluie battante et ses éclaboussures sur le bâtiment, choses qui m’ont resservi par la suite...

OUVERTURE AU PHOTO-RÉALISME Après ces différentes expérimentations, j’ai commencé à m’intéresser au photo-réalisme. Je ne connaissais pas vraiment ce domaine, mais lors de mon stage chez Teissier Portal, en voyant les projets sur lesquels nous avions travaillé pour des concours prendre vie grâce à des rendus photo-réalistes, je me suis pris d’admiration pour ce type de représentation. Mes compétences en photo-réalisme étaient très limitées, je savais à peu près me servir de Twinmotion et j’avais commencé à faire quelques images dans VectorWorks, mais rien de très concluant. Je me suis donc lancé, dès Novembre, dans ce vaste monde de la visua-

10


lisation architecturale photo-réaliste en apprenant en autodidacte les concepts primordiaux de ce type d’image. J’en ai d’abord appris plus sur la modélisation et j’ai complété ma formation sur SketchUp. Ensuite, j’ai essayé d’en apprendre plus sur la composition, le cadrage, les couleurs, les textures, etc... J’ai ainsi pu acquérir une bonne base théorique, mais il me manquait la pratique. J’ai donc appris à utiliser le logiciel Vray pour SketchUp et j’ai entrepris mes recherches pour trouver un stage auprès d’un perspectiviste afin d’en apprendre plus sur le métier et de pouvoir en observer la pratique. Cela n’a pas été facile, car la plupart des perspectivistes sont des personnes qui travaillent seules et en freelance et qui n’avaient donc pas forcément de local pour m’accueillir. Le contexte sanitaire n’a pas aidé non plus... Mais j’ai eu la chance de tomber sur Thibaut Miossec, qu’une collègue m’avait recommandé, et qui m’a accepté pour un mois de stage, qui s’est ensuite prolongé d’un second mois.

Stage avec Thibaut Miossec, perspectiviste (Février - Mars 2021)

THIBAUT MIOSSEC Thibaut Miossec est architecte diplômé de l’ENSAM et graphiste indépendant. En 2010, il crée Thibaut Miossec Architecture Visualisations, un studio de perspectives d’architectures. Depuis, Image réalisée pour l'Atelier Julien Clavel il collabore avec plusieurs agences d’architecture pour réaliser des perspectives extérieures ou intérieures, des images 360° et des animations. Il réalise également la modélisation et le rendu d’éléments spécifiques pour des projets de plus petite échelle ou des produits de marketing. En parallèle, il est formateur aux arts multimédias à l’Université Paul Valéry UM3, et donne des Image pour Samantha Dugay Architectes cours de « communication de projet / outil numérique » dans la section Design d’espace de Mud hut - lauréat d'un concours international l’ESMA (Montpellier). Il est également membre de M.A.M.O.T.H, une association constituée d’une « équipe de concepteurs-constructeurs » qui « expérimente avec les formes et les matières et propose ses réalisations entre projets d’architecture, éléments de design, expérimentations et workshops. », et pour laquelle il a réalisé des perspectives dans le cadre de concours.

OBSERVATION DU MÉTIER Tout d’abord, ce stage m’a permis d’observer le « workflow » de Thibaut pour créer ses perspectives architecturales. Par « workflow », littéralement « flux de travail », j’entends sa méthode de travail et les étapes successives réfléchies réalisées pour remplir une tâche précise. Pour travailler en 3D, il utilise Cinema 4D, un logiciel de modélisation, d’animation et de rendu 3D assez reconnu. Il procède ainsi à la modélisation ou l’optimisation du modèle, la création du contexte et la mise en scène avec de la végétation, des meubles, des personnages, etc... Vient ensuite la phase de texturing pour donner une apparence réaliste à tout cela. Pour ce faire, il utilise des textures 3D ou procède par projection de photos réelles sur la géométrie. Enfin, il paramètre la caméra, met en place le lighting en paramétrant toutes les sources de lumière, qu’elle soit naturelle ou artificielle, et réalise le rendu dans Octane Render, un moteur de rendu 3D en temps réel basé sur le GPU. Une fois la partie 3D terminée et les passes de rendu prêtes, il passe dans Photoshop pour la phase de post-production. Ici, dans un fichier structuré, il procède aux retouches de l’image, à l’application d’effets et à la finalisation de cette dernière.

11


Le premier programme que Thibaut Miossec m’a fait découvrir était Marvelous Designer, un logiciel spécialisé dans la simulation de tissus. Grâce à la gestion précise des propriétés des tissus et des points de couture, on peut l’utiliser pour créer des pièces sur-mesure comme des coussins, des couettes, des vêtements, des rideaux, etc... Thibaut m’a également initié aux principes généraux applicables pour créer des perspectives intéressantes. Ainsi, nous avons Interface de Marvelous Designer discuté de sujets comme les couleurs, la saturation, la luminosité ou encore l’exposition. Il m’a expliqué les différents types de perspectives, les principes de composition, les outils comme la règle des tiers, le triangle d’or, la Spirale de Fibonacci, etc... En règle générale, j’ai aussi compris qu’une perspective était souvent plus pertinente avec un point de vue à hauteur d’œil et en alignant les verticales. Enfin, il m’a initié à quelques notions photographiques comme la composition et le fonctionnement d’un appareil photo, la vitesse d’obturateur, l’ISO, l’ouverture du diaphragme ou encore la longueur de focale. Il est important de comprendre ces notions, car elles permettent de mieux Les différentes longueurs de focale maîtriser sa caméra dans les logiciels de rendu. Pour un projet de promotion situé à Nîmes, Thibaut avait été missionné pour faire une présentation vidéo du site et du projet. C’est une mission qu’il a maintenant eu l’occasion de faire à plusieurs reprises et je pense qu’elle met en valeur des compétences en vidéo qui sont rares chez les professionnels du milieu, mais qui tendent à se développer. Pour ce faire, il a d’abord travaillé sur la présentation du site et du projet à travers différentes cartes rendues plus interactives en montage. La visite virtuelle ou plutôt l’animation n’était pas encore réalisée et c’est la seule partie du « workflow » que j’ai pu observer. Il a commencé par concevoir ces différentes cartes en 2D dans Illustrator et Photoshop. Partant d’une carte à très petite échelle, il allait effectuer des zooms successifs pour rentrer dans les détails du site puis du projet. Ensuite, il s’agissait de rendre tout cela fluide et plus interactif dans Adobe After Effect, un logiciel servant pour du montage vidéo, de l’animation graphique ou encore des effets visuels. J’ai ainsi pu voir sa méthode pour créer un zoom fluide, ajouter des effets, du son, du texte, faire des retouches de composition, du tracking ou encore de la rotoscopie. C’est un logiciel très utilisé par Thibaut pour des présentations et des animations, et comme je l’ai dit auparavant, je pense que c’est une réelle After Effect plus-value dans le milieu de la visualisation architecturale. J’ai également pu découvrir d’autres « technologies » utiles pour la 3D, comme PIFuHD pour créer des personnages en 3D à partir de photos ou encore wParallax qui permet de feinter des pièces en 3 dimensions à partir d’un unique plan 2D. Thibaut m’a aussi expliqué sa méthode pour calculer et concevoir un devis et il m’a donné des conseils pour garder des bonnes relations client.

GROUPE ARCHI-GRAPHISTES Le groupe Archi-graphistes est un groupe Facebook de plus de 15 000 membres. Il réunit amateurs et professionnels du milieu de la visualisation architecturale pour discuter des sujets liés à ce domaine. C’est aussi une plateforme d’entraide pour obtenir des retours et des conseils sur ses images ou sur des problèmes précis. Depuis le 1er Novembre 2020, Archi-Graphistes est devenu une association, ce qui permet au groupe d’organiser des conférences, des ateliers et des concours.

12


T. Miossec est un des modérateurs du groupe et y participe activement avec la création de concours et de ressources pour tous les membres. J’ai ainsi pu assister à différentes réunions de modération, rencontrer et discuter avec différents acteurs du groupe, que ce soit des perspectivistes aguerris, des game designers, des personnes en reconversion, etc... Chacun avec ses logiciels et son style de prédilection. Thibaut avait proposé de se charger de la création de ressources exclusives au groupe. Il a donc commencé par travailler sur des textures de béton matricé, de verre sérigraphié, de plastique texturé, de métal perforé ou déployé, et même de façade. Cela m’a permis d’en apprendre énormément sur le fonctionnement des textures 3D et sur le processus de leur création auquel j’ai pu participer ! Il faut savoir que les textures 3D se décomposent en plusieurs « maps », plusieurs images interprétables différemment par les logiciels de rendu. En bref, voici la liste des maps les plus courantes, extraites d’une texture de plaque métallique rouillée : La Color Map, aussi appelée diffuse map, est la map de base qui contient les informations de couleur de la texture. Elle présente également des ombres et lumières pour la rendre plus réaliste. Il existe aussi une version « Albedo » de cette map, où toutes les ombres et lumières sont enlevées. C’est utile lorsqu’elles sont trop présentes ou si elles ne sont pas nécessaires car déjà recréées par les reliefs de la displacement map par exemple.

L’Opacity Map délimite tout simplement la zone où la texture va être visible en blanc, et celle où elle ne le sera pas en noir. On peut parfois aussi y trouver des nuances de gris correspondant à des valeurs de transparence intermédiaires.

La Bump Map est une des map les plus basiques pour simuler un relief. Cette map se présente en nuances de gris : plus le gris est sombre, plus « bas » sera rendue la surface. À l’inverse, plus il est clair, plus la géométrie apparaîtra comme surélevée. Cette map n’affecte pas réellement la géométrie (aucun polygone n’est créé ou modifié), elle ne fait que « feinter » sa profondeur en simulant la manière dont la lumière va interagir avec la surface du matériau. La Normal Map fonctionne de la même manière, mais en RGB. Chaque couleur est dédiée à un axe (X, Y et Z) ce qui permet une précision bien meilleure, car l’illusion fonctionnera dans les trois axes. On la privilégiera souvent à la bump map et elle est d’ailleurs très utilisée dans les jeux vidéo. La Displacement Map, à l’inverse des deux maps précédentes, vient réellement modifier la géométrie ! Comme la bump Map, elle est en nuances de gris : le blanc définit le point le plus haut et le noir le point le plus bas. L’avantage de cette map, c’est qu’elle permet d’atteindre un très bon niveau de détails qui sera correct depuis tous les angles de vue et sous tous les lightings possibles. Le souci, c’est qu’elle complexifie la géométrie, ce qui induit des calculs plus complexes et donc plus longs. Dans tous les cas, les trois maps précédentes permettent à l’utilisateur d’éviter de modéliser une géométrie trop complexe en ajoutant du relief seulement au moment du rendu, et pas avant, ce qui pourrait ralentir de processus de conception.

La Roughness Map définit la « rugosité » du matériau. Elle précise à quel point la lumière est réfléchie et à quel point elle est absorbée. Elle est également en nuances de gris, le noir identifiant les parties les plus brillantes et le blanc les plus mattes et absorbantes.

13


La Glossiness Map est l’exact inverse de la roughness, elle désigne en blanc les parties qui réfléchissent le plus la lumière et en noir les moins brillantes.

La Metallic Map (ou metalness) permet d’identifier les parties devant être traitées comme du métal et celles qui n’en sont pas. Elles peuvent être en nuances de gris, mais sont souvent uniquement en noir et blanc, le blanc désignant les parties métalliques qui vont utiliser les données la color map pour créer des réflexions et le noir les autres parties qui ne seront pas affectées par cette map et vont recevoir « normalement » la lumière. Comme la Specular Map, elle fait partie des maps plus subtiles qui permettent de réaliser des textures toujours plus réalistes en affinant les réflexions.

Dans le « workflow » que j’ai développé par la suite et où je réalise mes rendus avec Lumion, je suis limité dans l’utilisation de ces maps, car ce logiciel ne prend en charge « que » la diffuse, la displacement, la normal, la roughness et la glossiness map. De plus, il ne permet pas de les paramétrer très précisément et d’autres logiciels de rendu pourraient me permettre d’utiliser des maps supplémentaires et d’affiner les rendus, mais je n’en ai pas eu l’utilité jusqu’à présent. Pour concevoir des textures 3D, il faut donc comprendre le fonctionnement de ces différentes maps afin d’arriver au résultat le plus réaliste possible. Pour ces ressources, nous avons d’abord recherché des façades, des matériaux ou des motifs auxquels se référer pour créer les textures. Ensuite, il y avait deux cas de figure possibles. Soit la texture était réalisable directement en 2D dans Photoshop et/ou Illustrator, soit il fallait passer par une étape de modélisation 3D de la géométrie (notamment pour en tirer la Displacement map) pour ensuite l’utiliser en 2D. Le but étant d’arriver à rendre Référence la texture « seamless », c’est-à-dire répétable à l’infinie sans « couture » visible. Enfin, à partir de la map précédemment créée, nous pouvions créer les différentes autres maps nous-même ou Opacity map créée dans Illustrator en se servant de Materialize. Materialize est un logiciel capable de créer les différentes maps d’une texture à partir d’une photo (ou d’une map existante). De très nombreux réglages sont disponibles pour arriver au résultat voulu et rendre la texture seamless si besoin. Il est d’ailleurs très pratique pour créer des normal maps efficaces ! Interface de Materialize

Ensemble des textures crées

14

Normal map créée dans Materialize


En parallèle, Thibaut s’est également occupé de la création d’objets 3D pour le site. Il a donc modélisé et texturé différents éléments comme une pomme de pin, des muffins, des sous-vêtements, des objets pour maquettes, etc... Cela m’a montré l’importance du maillage dans la modélisation 3D. Le maillage (mesh en anglais), c’est l’ensemble des sommets, des arêtes et des faces organisés en polygones connectés qui forment l’enveloppe d’un objet. J’ai ainsi pu découvrir le logiciel Instant Meshes, un logiciel de retopologie de maillages complexes qui permet de Objets 3D créés les simplifier et de les optimiser. En effet, plus le maillage est complexe et désordonné, plus il y a de géométrie inutile et plus le rendu sera ralenti. L’optimiser est Différence entre un maillage désordonné (à donc primordial pour créer des objets 3D de qualité. gauche) et un maillage optimisé (à droite)

EXERCICES Pour progresser et atteindre un certain niveau de réalisme en visualisation architecturale, il faut pratiquer, et c’est ce que Thibaut m’a demandé de faire dès le début du stage. J’ai ainsi choisi un projet que j’appréciais et que j’allais essayer de reproduire au plus proche dans des perspectives réalistes. J’ai donc choisi l’Angolo Estate, un bâtiment situé à Newberg, aux États-Unis, conçu par LEVER Architecture et servant de salle de dégustation au cœur d’un vignoble. C’est un projet qui m’a beaucoup marqué par son élégance avec cette toiture, à la fois légère et imposante, son aménagement intérieur, ses couleurs, etc...

Vue de référence du projet

Tout d’abord, le plan disponible était de très mauvaise qualité et j’ai dû réunir de nombreuses photographies du bâtiment pour pouvoir le re-modéliser dans son ensemble. Après ce travail de recherche, j’ai basculé dans SketchUp et j’ai commencé par modéliser grossièrement les murs et la toiture. J’ai ensuite modélisé, le plus fidèlement possible, tous les détails du bâtiment, du capotage du toit au seuil métallique de l’entrée en passant par la « niche » derrière le comptoir. Bref, j’ai tenté d’être le plus rigoureux possible et Autres vues du projet d’anticiper le travail de texturing qui allait suivre une fois le modèle importé dans le logiciel de rendu. Pour cela, j’ai identifié chaque matériau par une couleur vive, ce qui allait me permettre de mettre en évidence les textures pas encore configurées Modélisation du projet dans Lumion. En effet, pour cette image, j’ai choisi d’apprendre Lumion ; car après m’être formé à Vray, que je trouvais assez complexe, j’ai jugé qu’il serait préférable d’opter pour un logiciel qui me permettrait d’obtenir des rendus plus rapidement, dans un workflow plus fluide que je pourrais réutiliser en Master. Lumion étant un logiciel de rendu en temps réel, il me paraissait adapté à cela. C’était une bonne opportunité, car je pouvais immédiatement mettre en application ce que j’apprenais. J’ai ainsi réalisé le texturing, ajouté l’environnement et la végétation, réalisé le lighting, placé ma caméra et paramétré tous mes effets pour aboutir, après plusieurs essais, à un rendu final et ses différentes « passes ». Rendu brut sorti de Lumion

15


Lumion permet d’obtenir, en plus du rendu brut, plusieurs « passes » de rendu :

Lighting : la passe de lighting présente le rendu sous forme de maquette blanche, en laissant apparaître uniquement les ombres et lumières induites par le lighting.

Specular : cette passe contient les surfaces qui présentent de la lumière spéculaire, c’est-à-dire la lumière issue de la réflexion directe d’une source de lumière sur ces surfaces. Elle est assez similaire à une passe de réflexions.

Zdepth : elle donne la profondeur du rendu en nuances de gris. Plus la surface est claire, plus elle est proche de la caméra ; à l’inverse, plus elle est foncée, plus elle sera éloignée.

Sky Alpha : cette passe agit comme un masque et permet d’isoler le ciel.

Material ID : elle remplace chaque matériau par une couleur et ne présente aucune donnée d’ombre et de lumière. Très pratique pour sélectionner rapidement plusieurs surfaces ou objets qui présentent la même texture.

Normal : comme son équivalent en texture, la passe de Normal présente une couleur différente pour chaque orientation. Ainsi, si on sélectionne une couleur, cela sélectionnera toutes les surfaces qui pointent dans la même direction. C’est une passe que je n’ai, personnellement, jamais eu l’occasion d’utiliser.

Pour tirer profit de ces différentes passes de rendu et finaliser mon image, je devais passer à l’étape de post-production dans Photoshop. Thibaut m’a guidé dans cette étape décisive et m’a conseillé d’organiser mon fichier comme lui pour ne pas me perdre. Structure du fichier

16


Le fichier est donc décomposé en quatre groupes de couleurs différentes : Raw Passes : c’est ici que je « range » toutes les passes de rendu, afin de ne pas les perdre et d’y avoir facilement accès pour les réutiliser. Passes : il contient le gros du travail de post-production. À commencer par la composition de l’arrière-plan, avec le ciel et le paysage en fond. Puis vient le rendu, les passes supplémentaires, les retouches photos multiples, les personnages, le « fog » (la brume), s’il y en a, et enfin la mise au point au besoin. Effects : il regroupe, comme son nom l’indique, tous les effets : ajustements colorimétriques, travail de luminosité, correspondance de couleur (LUT), poussière sur l’objectif (Lens) et Vignettage. Check filters : ce dernier, situé au-dessus de tous les autres, me permet de faire des vérifications pendant le processus de post-production. Je peux ainsi consulter les valeurs de la saturation, voir si l’image fonctionne toujours en noir et blanc ou encore m’aiguiller dans la composition grâce à la règle des tiers et d’autres repères utiles. Aujourd’hui, je reprends cette structure dans tous mes projets. J’ai appris que rester méthodique était primordial pour être efficace et mener à bien cette dernière étape. Cela m’a également montré à quel point la post-production, même minime, était importante pour passer d’une image brute à une image intéressante et plus réaliste. Cette image a d’ailleurs décroché la première place du concours du mois de mai (quelques mois après la réalisation de l’image, que je n’avais pas encore publiée) organisé par LearnUpstairs sur Intagram ! Upstairs est une plateforme internationale fondée par Oliver Uszkurat et dédiée à l’enseignement et à l’exploration du monde de la représentation architecturale. Elle réunit une communauté de plus de 260 000 abonnés sur YouTube, et 65 000 followers sur Instagram. Chaque semaine, son équipe fait un classement des 5 meilleures images reçues parmi les travaux envoyés par leurs followers. Cela peut être des perspectives, des dessins, des diagrammes, des plans, etc... Chaque image qui obtient une première place à ce concours hebdomadaire est qualifiée pour le concours mensuel. À la fin de chaque mois, donc, 4 images (correspondantes aux 4 semaines du mois) s’affrontent en demi-finale puis en finale, jugées par le public. Ainsi, mon image a gagné un concours de la semaine, puis la demi-finale, et la finale du concours du mois de mai. En finale, sur environ 2800 votants, j’ai obtenu 70% de votes sur mon image, soit presque 2000 votes ! Cela m’a donné confiance en moi pour continuer sur cette route, et m’a permis de repartir avec un cours d’une valeur de 98$.

Image finale

L’exercice suivant avait pour but de me faire travailler ma créativité en composant, à partir de rien, une scène et un bâtiment fictif pour mettre en valeur la texture de métal perforé créée pour les ressources du groupe archi-graphistes. Il s’agissait également pour moi d’une première approche de la technique du matte painting avec la création d’une image sur plusieurs plans, séparés par la brume. J’ai d’abord recherché, avec Thibaut, une idée d’atmosphère, puis j’ai réalisé une ébauche de composition. Pour cette image, j’avais décidé de revenir à Twinmotion, avec lequel j’avais plus de repères pour créer l’environnement et présenter la texture correctement.

Ébauche de composition

En autonomie, j’ai modélisé l’environnement et fait une première tentative d’image. Je suis ensuite revenu vers Thibaut pour voir ce qu’il fallait améliorer.

17


Pour l’image finale (ci-contre), j’ai décidé de laisser plus de place au ciel dans la composition et de changer l’omniprésence de vert pour une palette de couleurs plus automnales. Mi-Février a eu lieu le concours « Accaparez vous le Z » sur la page Archi-Graphistes. Le concours proposait de sortir de la troisième dimension générée par logiciel et de se l’approprier en la créant nousmême ! Ainsi, toute forme de représentation qui impliquait de créer soit même l’effet de perspective et de profondeur était acceptée, que ce soit par un montage, du dessin, un collage, une maquette, etc... Thibaut m’a incité à y participer, ce que j’ai donc fait avec une vue sous-marine d’une ville comme engloutie... Faire une image convaincante entièrement en 2D était un défi nouveau pour moi.

Image finale

Croquis

Comme toutes mes images, j’ai d’abord cherché des références pour l’atmosphère, puis j’ai réalisé un croquis pour fixer la composition. J’ai ensuite travaillé dans Photoshop en recréant l’effet de profondeur par photomontage pour arriver à l’image finale ci-contre.

Image finale pour le concours

À chaque nouvelle image, Thibaut m’encourageait à faire des images animées (au format Gif) de tout le processus dans Photoshop afin de partager plus d’informations sur les étapes successives pour arriver à l’image finale lorsque je les présentais à la communauté archi-graphistes. C’est quelque chose que je continue à faire aujourd’hui, car cela permet d’inclure une dimension pédagogique à mon travail en quelque sorte, et je dois bien admettre que voir l’évolution du projet de l’état brut au résultat final est vraiment satisfaisant.

Image successives assemblées pour former un Gif

Durant mon deuxième mois de stage, sur les conseils de Thibaut, je me suis formé à un nouveau logiciel : Blender. C’est un logiciel open source de modélisation, d’animation et de rendu en 3D. Moins reconnu dans le milieu professionnel, du moins pour l’instant, c’est pourtant un équivalent à Cinema 4D ou encore 3dsMax, des logiciels payants. Il dispose de son propre moteur de rendu photoréaliste, Cycles, de type path tracing, et d’un moteur de rendu temps réel nommé Eevee. Le fait qu’il soit open source a permis le développement de très nombreux plugins. De plus, la communauté est assez active et les ressources disponibles sont très nombreuses. C’est un logiciel complexe et moins intuitif que Lumion. Cependant, il permet d’aller bien plus loin en matière de rendu et dispose de nombreuses fonctionnalités et de paramétrages indisponibles dans ce dernier. J’ai donc commencé par apprendre à modéliser, texturer, éclairer, utiliser la caméra, et finalement, rendre une image avec Cycles en suivant plusieurs séries de tutoriels sur Internet, dont la célèbre série Donut Course, de Blender Guru.

18

Image réalisée à partir des tutoriels


J’ai ensuite appliqué ces différentes connaissances sur une image de ma création. Enfin, j’ai entamé une recherche d’identité visuelle basée sur mes initiales (CM) et mon nom et prénom et j’ai réalisé des tests de logo et de police de texte dans Adobe Illustrator.

Image finale réalisée avec Blender

MISSIONS RÉALISÉES Durant ce stage, Thibaut a été très présent pour moi et m’a apporté beaucoup. À mon tour, j’étais content de pouvoir l’aider et de lui apporter mes compétences dans les missions qu’il m’a confiées. La première d’entre-elles portait sur la crêperie de la Comédie. La crêperie avait pour projet de mettre en place une marquise et des stores bannes pour pouvoir « fermer » une partie de sa terrasse. Cette marquise avait donc été dessinée par un architecte qui a eu besoin de Thibaut pour en faire la mise en situation.

Modélisation de l’angle de la rue

En me basant sur de multiples photos, j’ai donc dû modéliser le bâtiment à l’angle de la rue Boussairolles, à Montpellier, pour avoir le contexte le plus fidèle possible. Ensuite, en me basant sur les plans et les indications de l’architecte, j’ai modélisé la marquise, les stores bannes et la toile du projet. Enfin, le tout a été assemblé pour être mis en situation sous forme de rendu.

Rendu final

Plus tard, Thibaut a été contacté pour réaliser le relevé d’un atelier de luthier dans le centre de Montpellier, proche de la Comédie. Le nouvel acquéreur de cet atelier avait besoin des plans et d’un modèle 3D simplifié pour en concevoir l’aménagement intérieur. Nous nous sommes donc rendus sur site pour visiter et faire le relevé Photo d'une pièce de l'atelier de l’atelier. Ce dernier étant situé dans un bâtiment d’époque, les multiples moulures et le fait que les murs n’étaient pas vraiment orthogonaux ont compliqué l’exercice, mais nous y sommes arrivés. Ensuite, j’ai dû reconstruire et annoter le plan dans Autocad, avant de passer dans SketchUp pour en faire la 3D. Le client souhaitait 3D du relevé également pouvoir faire des tests d’aménagement en 3D. Je lui ai donc donné un cours particulier sur SketchUp pour lui apprendre les bases et toutes les choses qui pourraient lui servir à modifier le fichier 3D pour être autonome. Relevé réalisé

19


Enfin, pour la dernière mission, Thibaut devait réaliser une perspective pour une résidence de 11 logements située à Nîmes, 8 rue Bourdaloue, la Résidence des Arts. Il avait besoin de moi pour modéliser le contexte qui allait être visible sur l’image. À partir de quelques photos et de captures d’écran prises sur Google Maps, j’ai modélisé le contexte le plus rigoureusement possible, jusqu’au détail du portail et de la porte. Thibaut en a réalisé l’image que vous pouvez trouver ci-contre.

Images de référence

Éléments modélisés dans SketchUp

Image finale

Projet d’extension pour un particulier (Janvier - Juin 2021)

En Janvier, j’ai été sollicité par une personne, via les connaissances que nous avions en commun, pour un projet d’extension en bois sur sa terrasse, dans le centre historique de Castelnau-le-Lez. Cette extension devait à terme devenir une chambre pour remplacer celle du rez-de-chaussée et éviter à cette personne de monter et de descendre les escaliers.

Images de l’existant

Avant toute chose, j’ai dû me rendre sur le site pour faire un relevé précis de l’existant afin de le re-modéliser dans SketchUp. Au cours de l’évolution du projet, j’y suis régulièrement retourné afin de préciser certains éléments et de modéliser le contexte proche le plus fidèlement possible.

Vues intérieures de la première version du projet

Ma mission a d’abord été de guider ma cliente dans la conception de son extension, même si elle avait déjà une idée de ce qu’elle souhaitait, qui m’a servi de base. Ainsi, j’ai commencé par proposer un aménagement intérieur et extérieur, avec des rendus réalisés sous Twinmotion. Nous nous sommes ensuite concentrés sur l’extérieur uniquement. C’est un projet que j’ai réalisé en parallèle du reste de mon travail et nous nous donnions rendez-vous ère plusieurs fois par mois pour faire avancer le projet. Extérieur de la 1 version Ma cliente changeait régulièrement d’avis et nous avons mis du temps à figer le projet. Entre le début du projet et sa finalisation, le projet a changé sur de nombreux points, notamment le nombre, la place et la

20


taille des fenêtres. Nous avons aussi longuement hésité sur les protections solaires et la visibilité de leurs supports, sur la nécessité de poutres de type pergola pour protéger ce qui restait de terrasse, ou encore sur l’habillage de la porte donnant sur la terrasse. La cliente voulait également que je fasse figurer la future porte qu’elle avait choisie pour son entrée au RDC, ainsi qu’une grille en fer forgé côté impasse.

Évolution du projet

De plus, elle avait besoin d’une version dans un état « intermédiaire » du projet. Pour des raisons budgétaires, elle voulait que le projet puisse se construire en deux fois pour être en premier lieu un espace extérieur type jardin d’hiver ouvert, avant de devenir l’extension dans son état final, hors d’eau et hors d’air. Il a donc également fallu faire diverses versions du projet dans cet entre-deux.

Évolution de l’état intermédiaire

Une fois le projet figé après plusieurs mois de va-et-vient, j’ai pu produire les images dont ma cliente avait besoin : des vues diverses du projet et une vue lointaine montrant l’insertion de ce dernier dans son contexte, à l’état intermédiaire, et final. Ce projet m’a montré l’importance des échanges avec une cliente, qui peuvent parfois être longs et fastidieux, mais j’ai également acquis de nouvelles compétences en m’exerçant avec Lumion et en travaillant les insertions dans Photoshop.

Plan final

Images finales

21


Bénévolat au sein de l’association ARSENS (Octobre 2020 – Aujourd’hui)

L’ASSOCIATION ARSENS - ARCHITECTURES & DESIGN ARSENS est une association régie par la loi du 1er Juillet 1901 et le décret du 16 Août 1901, à but non lucratif. Créée fin 2019, cette association vise à valoriser la connaissance, la reconnaissance et la défense du patrimoine culturel et architectural. « Suivant le fil rouge d’un plan d’études, actions et diffusions sur le territoire, ARSENS tend à croiser les savoirs scientifiques à une expertise d’opération. Elle sensibilise les citoyens à leur richesse patrimoniale locale, en initiant des démarches sociales et solidaires, par des diffusions, échanges et actions collectives. Le fruit de cette sensibilisation dynamise les territoires patrimoniaux oubliés, léguant un nouveau souffle aux communes. » J’ai contacté Alexandre PARENA, le Président de l’association, dans le cadre du projet Lodève, à l’occasion des journées du Patrimoine. L’association avait besoin de bénévoles pour finaliser leur projet et encadrer les différents ateliers prévus. Je voulais profiter de ma césure pour entrer dans la vie associative et, à partir de ce projet, je suis devenu un membre actif d’ARSENS, leur apportant régulièrement mon aide sur divers projets.

PROJET LODÈVE - JOURNÉES DU PATRIMOINE (SEPTEMBRE) À l’occasion des journées du Patrimoine, l’action d’ARSENS portait sur la Manufacture Nationale de la Savonnerie, patrimoine reconnu de la ville de Lodève. Nous avions organisé des visites guidées du bâtiment, retraçant son histoire singulière, ses richesses et son architecture. Nous avions également préparé 3 ateliers : - un atelier de cartographie traitant de l’influence de la Manufacture sur le plan économique, solidaire et culturel à différentes échelles ; - un atelier de collage photographique visant à faire comprendre visuellement la qualité d’un espace adapté à une fonction précise ; - un atelier d’expression se basant sur les différents sens pour mettre en évidence la richesse spatiale du lieu, retranscrite sur des papiers accrochés à un arbre de la Manufacture.

Brochure réalisée pour l'évènement

Ces ateliers étaient destinés aux élèves des écoles le Vendredi 18 Septembre, et ouverts au public le Dimanche 20 Septembre. Malheureusement, un arrêté préfectoral de dernière minute a annulé l’événement en raison d’une forte progression de la circulation de la COVID... L’association reste très intéressée par la ville de Lodève, et j’ai d’ailleurs travaillé à identifier le patrimoine Lodévois qui pourrait servir de support à de futurs projets.

DOMAINE DE LA CALOTINE (FÉVRIER - MARS) L’association ARSENS a été contactée par un particulier pour réaliser, entre autres, une maison destinée à la location dans un domaine situé à Dives-sur-Mer, en Normandie. Le client est un passionné de la région et il voulait faire construire une miniature normande, reprenant les codes de l’architecture traditionnelle locale, tout en permettant aux futurs locataires une immersion dans diverses ambiances.

22


L’association a donc été missionnée pour l’accompagner dans la conception du bâtiment et la réalisation du permis de construire. Nous avons également initié la conception des espaces et de l’aménagement intérieur selon les différentes ambiances voulues. Trois thèmes ont été choisis : le bistro, l’ancienne école, et la gare. Il s’agissait de trouver des idées d’objets et de mobiliers pouvant évoquer ces différents lieux, en les utilisant tels quels ou en les détournant. J’ai d’abord participé à cette recherche, que nous continuons encore aujourd’hui, en trouvant des idées originales et des références pour élaborer les différents espaces intérieurs. J’ai ensuite réalisé plusieurs pièces pour le PC et participé à l’élaboration du CERFA, pour lequel l’expérience aquise durant mon stage chez Teissier Portal m’a été très utile.

Perspective du projet

Façade principale

Ce projet est toujours en évolution et la prochaine étape sera la partie chantier de cette maison, à laquelle je compte participer de près ou de loin.

PROJET LIVE PAINTING (MAI - JUIN) Le collectif Artstation a missionné l’association pour la réalisation d’un stand à l’occasion d’une grande journée culturelle organisée avec la ville de Montpellier le Samedi 19 Juin, sur la place de la Comédie.

Coupe longitudinale du paysage

Nous avions un cahier des charges assez précis et nous devions réaliser une structure transportable, montable et démontable assez rapidement, et qui devait permettre de déployer quatre grandes toiles de 2,5m par 2m pour des performances de « Live Painting ». Nous avons donc conçu une structure avec un module central, servant de stand, et des panneaux sur roulettes dépliants pouvant s’y rattacher pour servir de support double face aux grandes toiles. La conception allait de pair avec des plans de montage pour anticiper les différentes étapes de la réalisation, et quantifier la matière nécessaire à sa construction.

Plan de montage établi

Nous avons ensuite cherché les matériaux dans différents magasins de bricolage partout autour de Montpellier. C’était une étape fastidieuse car les quantités « disponibles » ne l’étaient pas toujours en réalité et il a fallu adapter notre demande pour de nombreuses pièces de la structure, tout en restant dans le budget fixé par le collectif. La phase du montage préalable a été la plus éprouvante physiquement, mais aussi sans doute la plus intéressante. Nous avons rencontré de nombreux problèmes auxquels il fallait trouver une solution rapidement pour rentrer dans les délais. Le projet a évolué jusqu’au dernier moment pour faire face à ces aléas, comme des pièces inadaptées ou des tensions sous-estimées qui ont nécessité un renforcement de la structure, mais nous avons tout de même réussi à terminer la structure avant la deadline. La réflexion sous pression pour résoudre les problèmes successifs a été vraiment très intéressante !

23


Photos des étapes du montage

Il a parfois fallu faire des concessions, ou passer par le « système D ». Ce « chantier » a été l’occasion pour moi de manipuler la matière, ici le bois, et de me servir d’outils auxquels je n’avais jamais touché auparavant comme la scie circulaire ou la scie à métaux. C’était très satisfaisant de voir la structure prendre vie et se concrétiser de plus en plus à chaque étape du montage. Une fois le montage préalable terminé, et la couche de peinture noire appliquée, nous avons démonté la structure en plusieurs parties pour la rendre facilement transportable pour l’événement qui avait lieu quelques jours plus tard. Le jour J nous avons monté la structure à l’entrée de l’esplanade Charles de Gaulle et déployé les quarte toiles. La journée s’est parfaitement déroulée, et les artistes : Jaime Zapata, Nazu Oyasumi, Faust, SWEO et Nikita du 5.7crew, ont réalisé des pièces splendides ! En parallèle, le collectif ArtStation avait également organisé des animations et un stand de body painting à proximité pour attirer plus de public et cela a plutôt bien fonctionné.

Structure et panneaux déployés

Les toiles des artistes !

Ces expériences m’ont permis de découvrir le monde associatif et les possibilités qui l’accompagnent. Chaque projet est différent et c’est cette diversité, et celle des différents acteurs, ainsi que le travail en équipe autour d’un projet commun, qui m’intéresse particulièrement. De plus, cela a été l’occasion pour moi de rencontrer des diplômés ou des étudiants membres de l’association qui avaient des profils atypiques et/ou inspirants. C’est pourquoi je compte poursuivre mon engagement au sein de cette association et j’ai hâte de découvrir les prochains projets.

Visuels en autonomie, formations, concours et progression en représentation architecturale (Avril - Juillet 2021)

Après mon stage chez Thibaut Miossec, j’ai décidé de pousser mes connaissances sur SketchUp, Lumion et Photoshop en suivant des formations sur YouTube, Skillshare ou Udemy. Je pensais que c’était la méthode de travail, le « workflow » le plus adapté à la poursuite de mes études, me permettant d’obtenir des résultats satisfaisants en moins de temps qu’avec d’autres logiciels. J’ai donc continué à m’exercer avec différents projets qui m’ont fait travailler de nombreux points que je ne maîtrisais pas encore.

24


A HOUSE IN THE WOODS - WILLIAM REUE ARCHITECTURE

Photos du projet

J’ai commencé par faire une série d’images sur le projet A house in the woods par William Reue Architecture. Ce projet avait la particularité d’être dans un environnement enneigé, que je n’avais encore jamais essayé de reproduire. Je disposais déjà du modèle 3D du bâtiment dans SketchUp, mais le plus gros restait à faire. J’ai travaillé l’environnement en me basant sur des images du projet, mais j’ai rapidement été limité par le système de création de terrain et la bibliothèque d’objets intégrée à Lumion. En effet, il était Modèle 3D du projet impossible de créer des variations de terrain et des volumes très détaillés et je ne trouvais pas de plantes et de roches adaptées à cet environnement. J’ai donc dû apprendre à importer des objets 3D extérieurs, et surtout à leur appliquer correctement leur texture, ce qui peut être plus fastidieux que dans d’autres logiciels, car il faut réussir à appliquer les différentes maps correctement et à garder le bon UV mapping (le placement des textures). Des sites comme Quixel Megascans proposent des objets 3D de grande qualité et leur collection Arctic ice and snow m’a été d’une grande utilité pour cet environnement. Pour ce qui est de l’intérieur du bâtiment, je savais qu’on allait le voir uniquement de loin et depuis l’extérieur, j’ai donc utilisé quelques objets de la bibliothèque et j’en ai importés quelques autres. Une fois l’environnement terminé, j’ai réfléchi aux points de vue que j’allais utiliser dans mes images. Pour certaines d’entre elles, je me suis inspiré des points de vue des images de référence que j’ai voulu réinterpréter en créant des ambiances différentes. Une fois mes caméras placées et les compositions des images fixées, j’ai commencé mon travail sur les ambiances à divers moments de la journée et en utilisant de multiples palettes de couleurs pour obtenir une certaine harmonie visuelle.

Les différentes perspectives réalisées

Pour certains points de vue, je savais que j’allais avoir besoin de passer par Photoshop pour arriver à l’ambiance voulue, passage de toute façon obligé pour corriger certaines erreurs de Lumion, notamment sur les ombres et les réflexions.

25


Pour cette série d’images, j’ai eu la chance d’être « partagé » par la page officielle de Lumion France et l’une d’entre elles a également obtenu la première place au concours hebdomadaire de LearnUpstairs, puis la seconde place au concours mensuel !

PROJET DARK FOREST INTERIOR Après avoir principalement travaillé sur des vues extérieures, je me suis dit que je devais maintenant m’exercer sur des perspectives intérieures pour aborder de nombreux autres aspects de la visualisation architecturale pas ou peu traités jusqu’à présent. J’ai donc initié un projet d’aménagement intérieur que j’ai intitulé Dark Forest Interior. J’ai commencé par faire un moodboard avec des idées d’aménagement intérieur, un style de décoration précis et une palette de couleurs qui correspondait à l’idée que j’avais en tête. J’ai ensuite disposé tout cela en 3D en essayant de garder une cohérence stylistique entre les différents meubles tout en respectant cette palette de couleurs.

Palette de couleurs utilisée

L’un des « défis » des perspectives intérieures et de simuler une appropriation de l’espace, un lifestyle. La décoration et la présence d’imperfections joue un rôle très important là-dedans. Il y a toujours des objets qui traînent, des plis dans le tapis, une couverture étalée sur le divan, des feuilles qui sont tombées de la plante, etc... Cela contribue au réalisme de la scène et à l’implication du spectateur. Un autre défi de ce type d’image est le point de vue, car souvent, les espaces sont étroits, mais il faut tout de même montrer un maximum d’éléments. C’est pourquoi les vues sont prises avec un « objectif » de plus grandangle (donc de focale plus petite). Enfin, cet exercice m’a permis d’approfondir mes connaissances sur l’éclairage artificiel, qui allait être l’éclairage dominant de la scène. J’ai donc dû me pencher plus précisément sur le placement, la puissance et également le profil IES (la forme de distribution de la lumière depuis sa source) de mes différentes surfaces lumineuses. Avec du recul, j’ai d’ailleurs trouvé que c’était un des points faibles de ces images, qui laissaient trop de place à ce type de lumière venant presque « étouffer » la lumière naturelle.

26

Les perspectives réalisées


NVIDIA CANVAS Sorti fin Juin 2021, Nvidia Canvas est un logiciel qui va utiliser l’intelligence artificielle, le machine learning, pour permettre de peindre des environnements très réalistes en temps réel grâce à la technologie RTX. Nvidia avait déjà sorti Nvidia GauGAN, qui proposait le même type d’expérience, mais directement sur le navigateur internet et avec des performances plus limitées et pas en temps réel. Connaissant son prédécesseur, c’est une technologie que j’étais curieux d’essayer afin de découvrir si cela pouvait me servir dans mon travail. Dans Nvidia Canvas, il est possible de peindre sur différents calques avec 15 « matériaux » : le ciel, la roche, l’herbe, l’eau, etc... On dispose également de 9 styles qui correspondent en quelque sorte à la météo, à l’ambiance de l’image. C’est un outil très intéressant pour les concept artists, les personnes qui font des environnements pour des films ou des jeux vidéo par exemple. Ça ne remplacera jamais leur travail, mais cela peut accélérer le processus de création en permettant de visualiser le rendu d’un croquis très rapidement. Pour illustrer mes propos, voici quelques réalisations de concept artists :

Colie Wertz

Thomas Rollus

Jama Jurabaev

Pour mon test, j’avais une composition précise en tête, je voulais mettre en valeur un bâtiment en haut d’une colline brumeuse. Je voulais donc créer un point culminant central et des lignes de construction de mon environnement qui mèneraient à ce point.

De droite à gauche, mon croquis dans le logiciel, son résultat et le résultat final une fois passé dans Photoshop

Je pense que c’est une technologie que je pourrai inclure dans mon « workflow » pour de prochaines images. En effet, elle permet de visualiser très rapidement des ébauches d’environnements naturels et de tester des compositions. Le logiciel est encore en version béta et beaucoup de choses restent à faire pour améliorer cette technologie. Un des principaux « reproches » qu’on peut lui faire concerne la qualité d’exportation, qui se limite aujourd’hui à 512x512 pixels. Cependant, des logiciels « d’upscale », fonctionnant eux aussi grâce à l’intelligence artificielle, permettent d’augmenter la qualité de ces images sans soucis. Au vu de ses performances actuelles, j’ai hâte de voir comment cet outil va évoluer !

L’ANGOLO ESTATE - LEVER ARCHITECTURE (SUITE) J’ai ensuite repris mon travail sur L’Angolo Estate de Lever Architecture, pour compléter ma première perspective par deux images supplémentaires. Pour la première, une perspective extérieure, je voulais montrer l’accès au bâtiment et travailler sur les reflets du vitrage, le tout dans un format vertical. Une fois le rendu réalisé dans Lumion, j’ai modifié le cadrage pour laisser plus de place au ciel dans la composition. Le choix du ciel a aussi été un point important, je voulais un ciel dégagé, mais avec tout de même

27


quelques nuages qui ne devaient pas distraire le spectateur, mais plutôt le guider vers l’entrée. J’ai ensuite travaillé sur les reflets, en me basant sur des références pour comprendre leur fonctionnement et leurs interactions afin de me rapprocher de la réalité. J’ai choisi de les créer dans Photoshop, car je savais que j’obtiendrai un meilleur résultat, plus maîtrisé. Enfin, j’ai créé un effet de flou de l’objectif en faisant le point sur l’entrée, ce qui m’a permis de rajouter une couche de réalisme à l’image. Lumion possède un outil permettant de faire un flou de l’objectif directement dans le rendu, mais je préfère préserver toutes les informations du rendu nettes pour les retravailler plus facilement, et créer le flou de l’objectif moi-même dans Photoshop en fin de post-production à partir de la passe de Zdepth, qui, comme expliqué précédemment, contient les informations nécessaires pour définir la profondeur de l’image. Image Finale

Image avant postproduction, sans les reflets

Pour la perspective intérieure, je me suis servi de mon expérience avec le projet Dark Forest Interior et je me suis orienté sur une scène baignée de lumière naturelle, facilitée par les grandes surfaces vitrées du bâtiment. J’ai modélisé la plus grande partie du mobilier intérieur car je n’ai pas retrouvé les références ou tout simplement parce qu’il avait été fait sur-mesure. J’ai également récupéré les modèles 3D de certains objets dont j’ai reconnu la référence, comme la Wishbone Chair du designer Hans Photo de référence Wegner. Dans mon souci du détail, les bouteilles de vin sont aussi faîtes sur-mesure avec l’étiquette des propriétaires du vignoble. Dans cette scène, mon travail sur les textures s’est adapté à la palette de couleurs que je m’étais fixée, et Palette de couleurs choisie que j’ai réussi à garder jusqu’au bout. Enfin, j’ai appris de nouvelles techniques pour la création d’environnements réalistes avec l’utilisation de couches superposées pour faire un sol plus convaincant par exemple. En effet, en mettant l’herbe sur la couche inférieure, cela offre plus de contrôle sur les zones où on la fait apparaître et celles où elle est moins présente, et cela permet d’avoir une texture de sol de meilleure qualité sur la couche supérieure. J’ai Image finale également essayé une technique différente pour la montagne en arrière-plan de mon Deux surfaces superposées pour un image, que j’ai inséré directement en 3D sur une surface courbée. meilleur contrôle de l’herbe

Pour ces deux images, le travail de post-production était important pour se rapprocher de la première perspective et obtenir une série d’images cohérentes.

28


PROJECT UNBUILT COMPETITION Dès que je me suis senti plus à l’aise avec ce « workflow », j’ai décidé de participer à un concours plus ambitieux que ceux auxquels j’avais déjà participé : Project : Unbuilt, A building essence, une compétition internationale également organisée par Oliver Uszkurat de la plateforme Upstairs.

Pour ce concours, il fallait choisir entre le Crown Hall de Mies van der Rohe, la FAU USP de Vilanova Artigas et le Yale Center for British Arts de Louis Kahn, et représenter le projet dans le style de notre choix, que ce soit par un collage, un dessin à la main, une illustration post-digitale, ou un visuel réaliste, tous les médiums étaient acceptés. Ces trois projets sont tous des bâtiments liés à l’éducation dans des campus universitaires, mais ils appartiennent à des styles différents et ont leur propre histoire, que nous devions interpréter et mettre en lumière. Des modèles 3D basiques de chaque bâtiment étaient fournis pour se concentrer uniquement sur leur représentation. Les participants allaient être jugés sur la composition, la profondeur, la focalisation, la caméra, l’histoire, la lumière, l’harmonie des couleurs, la matérialité et de nombreux autres critères qui caractérisent une bonne image. Le jury était composé de trois architectes reconnus dans le milieu de la représentation architecturale : Steven Rubio est un architecte qui a fait ses études en architecture à Bogota, en Colombie, et qui a créé Show it Better en 2015. C’est une plateforme éducative dédiée au monde de la représentation architecturale et destinée aux architectes et aux étudiants en architecture. Actuellement, elle réunit une communauté de plus de 500 000 personnes à travers diverses plateformes (Youtube, Instagram, Blog, Cours). En plus de diriger Show it Better, c’est aussi un architecte praticien et un artiste intéressé par la représentation architecturale.

Carolina Güida est une architecte spécialisée dans la visualisation architecturale et diplômée de la faculté d’Architecture, de Design et d’Urbanisme en Uruguay. Elle travaille actuellement en tant que professionnelle indépendante et en tant que co-fondatrice de Stoa Visuals, un studio de perspectivistes. Elle a collaboré avec de nombreuses agences internationales comme Rafael Viñoly, Marcio Kogan, Jacobsen Arquitetura, Gaeta Springall, Pedro Livni, Gabriel Kozlowski, Sol Camacho, et bien d’autres... Alex Hogrefe est le créateur de visualizingarchitecture.com, un site incontournable du milieu, qui explore les techniques de représentations architecturales. C’est aussi le co-fondateur de Design Distill, un studio de rendus 3D d’architecture situé à Boston, dans le Massachusetts. Alex a fait ses études d’architecture en Ohio avant de déménager à Boston pour travailler en tant qu’architecte. Aujourd’hui, il continue à affiner ses compétences en visualisation architecturale en créant de nouvelles illustrations sur son site, mais aussi en donnant des conférences, en organisant des workshops et en étudiant tous les styles de représentation, anciens et nouveaux.

Pour participer au concours, il fallait s’acquitter des droits d’entrée. Cependant, l’un des fondements de ce concours était son accessibilité et les prix étaient assez bas pour les étudiants. En période de pré-inscription, l’entrée était d’environ 12€, et 18€ le reste du temps. Cette entrée payante était justifiée par les prix à la clé, à savoir, pour le grand gagnant, 500$ ainsi que de nombreux autres cadeaux. Les mentions honorables (5 en tout) ont également quelques prix intéressants et les finalistes (20 en tout) bénéficiaient d’une visibilité sur les réseaux et, comme les autres gagnants, des droits d’entrée gratuits pour les prochaines compétitions.

La deadline était fixée au 28 Juillet 2021, et, après l’analyse de la centaine de participations, les résultats ont été divulgués le 16 Août.

29


Crown Hall - Mies van der Rohe

Conçu par Mies van der Rohe, le Crown Hall abrite la faculté d’architecture à l’Institut de technologie de l’Illinois, à Chicago (IIT). Terminé en 1956, c’est un des bâtiments emblématiques du mouvement moderniste du 20ème siècle. Ici, Mies approfondit le style de construction en acier et en verre, en imposant la simplicité et l’ouverture. Cette ouverture est rendue possible par le toit suspendu, ne nécessitant ainsi pas de poteaux à l’intérieur, ce qui crée un espace universel qui peut constamment s’adapter à de nouveaux usages. C’est le bâtiment que j’ai choisi pour ma première participation au concours. J’ai immédiatement voulu mettre en place une stratégie, et j’ai essayé de trouver des idées pour mettre en avant un story telling, une histoire. J’ai imaginé un scénario : un jour de pluie où les étudiants en architecture viendraient se réfugier à l’intérieur du bâtiment. Je voulais un contraste fort entre un intérieur chaleureux et actif, qui mette en avant la transparence du bâtiment, et un extérieur plutôt froid. De plus, la pluie me permettait de représenter des interactions entre le bâtiment et son environnement avec des réflexions intéressantes dans les flaques qui l’accompagnent. J’avais déjà mon idée pour la composition et le point de vue, il ne restait plus qu’à la mettre en œuvre.

Avant tout, j’ai commencé par rechercher des références et j’ai créé un moodboard pour m’imprégner de scènes du même genre. J’ai pu en tirer une palette de couleurs que j’ai utilisée pour réaliser mon image.

Palette de couleurs utilisée

Image "maquette"

Je me suis ensuite penché sur le modèle 3D qui comportait quelques défauts. Les alentours du bâtiment n’étaient pas conformes à la réalité, j’ai donc dû les corriger, et j’en ai profité pour rajouter des petits détails comme les plaques commémoratives.

Modèle 3D fourni

Dans Lumion, j’ai commencé par ajouter de la végétation et faire un texturing rapide pour identifier les problèmes et faire un premier jet d’image pour être sûr de savoir où j’allais. Après quelques retouches dans Photoshop, j’ai réalisé mon image « maquette » que l’on peut voir ci-contre, et qui m’a motivé à continuer dans cette direction.

Après de nombreux ajustements, j’ai ajouté des étudiants et des objets 3D à l’intérieur du bâtiment pour simuler une journée en école d’architecture, avec des affiches, des personnes travaillant sur des maquettes, d’autres qui discutent, etc... Enfin, la plus grosse partie du travail allait se faire dans Photoshop, qui me permettait de passer d’un rendu brut à l’image que je souhaitais obtenir. Ainsi, j’ai travaillé en me basant sur mes références Rendu brut pour récréer un environnement pluvieux réaliste, avec des reflets, des gouttes par terre, des éclaboussures, et les gouttes de la pluie battante sur lesquelles je suis revenu de nombreuses fois. Cela a aussi été l’occasion pour moi de m’attaquer à un nouvel exercice : l’insertion de personnages 2D. À l’extérieur, je voulais que l’on puisse voir des gens avec des parapluies, mais aussi des gens pris de court par la pluie et qui se dirigeraient en courant vers le bâtiment pour y trouver refuge. Il fallait les placer pour les faire participer à la composition et diriger le regard vers le bâtiment, tout en renforçant l’histoire racontée par l’image. Trouver et détourer les personnages adéquats a été fastidieux... Les intégrer dans cet environnement l’a été tout autant, mais j’ai beaucoup appris en le faisant et je suis satisfait du résultat !

30


Commentaire du jury : « The excellence of a night rain image and the contrast between the interior warmth and cooler outside elected this image as a candidate for first place. But the jury decided that although the image has incredible features and is pleasant to look at, the scene and style were “safe choices” that are commonly seen. »

Image finale

Cette image a presque obtenu la première place, le jury l’a visiblement beaucoup appréciée, mais ils ont considéré que ce type de scène était un « choix sécuritaire » et que je n’avais pas pris assez de risques. J’ai tout de même obtenu une mention honorable !

FAU USP - Vilanova Artigas

Ce bâtiment est l’école d’architecture de l’université de São Paulo. Son architecture se fonde sur le principe de l’exploration de la continuité spatiale avec un vaste atrium central. Cet espace représente le pouvoir de la collaboration, tout comme la rampe qui dessert tout le bâtiment et les puits de lumière. L’atrium a été conçu pour accueillir des événements politiques et culturels et pour encourager les échanges. Les classes sont, quant à elles, disposées au bord du bâtiment. FAU USP fut inauguré en 1969 et avait pour but de représenter la sobriété plutôt que le consumérisme. Il est considéré comme l’un des exemples principaux du mouvement brutaliste au Brésil.

Après avoir terminé ma première perspective, j’ai eu une autre idée d’image pour ce bâtiment. Je ne savais pas vraiment si elle valait le coup, j’ai donc voulu faire une image « maquette » assez rapide, pour mieux y réfléchir. J’ai trouvé que l’image était plutôt intéressante et Thibaut Miossec, avec qui j’étais toujours en contact, m’a encouragé à la faire et à l’envoyer au concours. Pour cette image, j’ai décidé de me concentrer sur un élément caractéristique du bâtiment : le pilier. Il avait une forme vraiment unique et je voulais faire ressortir le caractère massif qui se dégageait du bâtiment. Je suis parti sur une composition simple avec seulement un personnage pour donner l’échelle humaine. Selon Paolo Zambrini, un perspectiviste chevronné, quand on regarde une image, on en fait trois lectures successives. La première lecture se concentre sur l’aspect global de l’image, ce qu’on peut ressentir de la composition, la puissance des couleurs, la lumière, etc... La seconde lecture s’attarde sur les détails et rentre plus loin dans l’image. La Image "maquette" lecture finale fait la synthèse de tout cela. Le but étant de trouver un équilibre entre ce qu’on donne à voir à la première lecture, puis à la seconde.

31


Ce sont des paroles que j’ai gardées en tête pour faire cette image. Je voulais une première lecture puissante avec cette composition symétrique, une lumière projetant des ombres sur le poteau, et une palette de couleurs réduite, puis une seconde lecture intéressante avec des détails dans les textures, la végétation, le cheminement et l’intérieur du bâtiment.

Modèle 3D fourni

Comme pour le bâtiment précédent, j’ai dû corriger quelques petites choses dans le modèle 3D fourni, et j’ai du créer le cheminement et les volets. Ensuite, j’ai ajouté des détails en meublant l’intérieur du bâtiment et en rajouter des lumières. J’ai travaillé sur la végétation du premier plan et des reflets, mais aussi l’herbe et les variations du sol au pied du poteau, et derrière le cheminement. Enfin, dans Photoshop, j’ai superposé des textures pour enrichir celles déjà existantes et rajouter du réalisme à l’image.

Cela a été l’occasion pour moi d’explorer les automatisations possibles dans Photoshop... En effet, dans la post-production, il y a beaucoup d’actions répétitives et Photoshop permet d’utiliser des scripts ou de paramétrer des « actions » pour automatiser cela et gagner du temps. J’ai donc pu explorer quelques scripts intéressants et créer des actions pour certaines tâches. Une fois ma post-production terminée, mon image était assez désaturée et pour y remédier, T. Miossec m’a fait découvrir un nouvel outil très intéressant, la vibrance. Cet outil de correction colorimétrique n’agit que sur les couleurs les plus ternes de l’image pour les raviver, contrairement à la saturation, qui s’applique sans distinction sur toutes les couleurs. Après quelques ajustements de dernière minute, j’avais enfin mon image finale. Le jury a vraiment apprécié cette image puisqu’ils lui ont attribué la première place à l’unanimité ! En effet, ils ont estimé que j’avais pris des risques en présentant le bâtiment dans une scène si rapprochée, mais que j’avais réussi à le représenter dans son essence. Ils ont apprécié les détails, le travail sur les textures et la composition. Je ne m’attendais pas du tout à gagner ce concours, car la concurrence était assez rude et il y a eu de très belles images dans les participations. Cela m’a donné beaucoup de confiance en moi pour mes prochains travaux et m’a conforté dans mon souhait d’intégrer le métier de perspectiviste à mon avenir professionnel. Commentaire du jury : « The jury has unanimously decided to award the image under registration ID #839 winner. Among many comments, the scene chosen was the aspect that caught the jury’s attention. It went for the unobvious and framed the building in a close-up shot that represented its essence. Also, the jury emphasized that the detail and texture of the concrete and the image composition were perfectly executed. » Image finale

Vous pouvez d’ailleurs consulter les résultats du concours et les autres participations en suivant ce lien : https://projectunbuilt.com/competition/a-buildings-essence-1-education/results/

CHURCH OF THE LIGHT - TADAO ANDO L’église Church of the Light de Tadao Ando est un projet qui m’a beaucoup marqué et je souhaitais vraiment en faire une image. J’avais envie de représenter la sérénité qui pouvait se dégager de l’intérieur, avec cette atmosphère sacrée et la lumière entrant par la croix vitrée. Je voulais créer une ambiance de vieux bâtiment, presque poussiéreux pour mettre en valeur cette lumière. J’avais déjà une image assez précise en tête comme on peut le voir dans mes images de référence.

32


Images de référence

Éléments modélisés sur-mesure

J’ai commencé par modéliser le projet et son intérieur en le détaillant un maximum. J’ai également modélisé des objets sur-mesure comme le micro, les lampes ou encore les enceintes, pour me rapprocher de la réalité. J’ai anticipé le placement des textures des murs qui devaient être séparés pour correspondre au coffrage réel du béton, élément très important pour l’architecte. Le travail de texture qui a suivi a été important afin d’arriver à reproduire ce béton, mais aussi le plancher, le plus fidèlement possible. Des allers-retours entre Materialize et Photoshop m’ont permis d’atteindre un résultat satisfaisant. Modélisation du projet

J’ai ensuite mis du temps à trouver un éclairage et un équilibre cohérent pour la lumière, car je voulais qu’elle soit abondante, mais aussi que l’on puisse discerner tous les détails de la scène. Pour finir, j’ai décidé d’ajouter un personnage durant la phase de post-production pour éviter que la pièce ne soit trop vide. Cela a été l’occasion de réutiliser et d’affiner mes compétences en insertion de personnage en partant d’une image difficilement utilisable en l’état. J’ai ainsi dû détourer ce personnage, créer le bas de son corps, l’ajuster à la perspective et finaliser l’insertion avec son ombre portée, des couleurs et une lumière cohérente.

Personnagé inséré

En somme, chaque image a été l’occasion d’en apprendre plus et de pousser toujours plus loin mes connaissances dans ce domaine. Ces exercices ont été passionnants !

Image finale

33


Autres

TRAVAIL SUR LA COMMUNICATION ET VISIBILITÉ PROFESSIONNELLE Instagram « professionnel » - colin.max.arch

Dès le début de l’année, avec mes premières expérimentations de collages, j’ai décidé de créer une page Instagram « professionnelle » pour partager tout mon travail. J’ai rapidement voulu mettre en place un agencement d’images particulier afin de les présenter par séries et de sortir du format carré limité d’Instagram. De plus, j’ai identifié des « relayeurs » pour partager mon travail, gagner en visibilité et permettre à mes images d’atteindre un plus large public, c’est ce qu’on appelle les « features ». J’ai d’ailleurs répertorié ces partages dans un groupe de stories éponyme. C’était aussi l’occasion pour moi de partager le processus de post-production de mes images sous forme d’images animées, dans une démarche à la fois pédagogique et démonstrative de mes compétences. On peut les retrouver dans le groupe de stories « Behind the scene ». J’ai également pu participer à des compétitions via Instagram, notamment les concours hebdomadaires et mensuels d’Upstairs, dont j’ai parlé précédemment. Partage du processus de post-production

Enfin, j’utilise ce compte pour suivre le travail de nombreux studios de visualisation réputés et développer mon inspiration.

Page Behance - maxcol1

J’ai aussi créé une page Behance, un site web où des artistes et créateurs postent leurs créations. Ce site est de plus en plus utilisé dans le milieu de la visualisation architecturale. En effet, j’ai l’impression qu’il a une connotation plus « professionnelle » qu’Instagram, car ses fonctionnalités permettent une présentation plus propre des créations de chacun. Il permet de regrouper des images par projet et de mettre en place une certaine mise en page, tout en préservant les images dans leur format original et en haute résolution, contrairement à Instagram. Cela m’offre également la possibilité de présenter mes images et leurs étapes de post-production à la suite pour une meilleure compréhension des images finales. Exemple de «mise en page»

Enfin, je me suis créé un profil LinkedIn où j’ai renseigné mon expérience et ma formation.

Première piste d’identité graphique...

Lors de mon stage avec Thibaut Miossec, j’avais entrepris une recherche d’identité graphique en essayant de réaliser un logo avec mon nom et prénom. Je n’étais pas convaincu par mon résultat final et je savais que ce n’était que le début d’un long processus pour trouver une identité graphique qui me correspondrait. J’ai donc continué mes recherches en notant régulièrement les idées qui pouvaient me traverser l’esprit tout au long de cette année. Dans ma réflexion, j’ai décidé que je ne voulais pas

34


utiliser mon nom de famille, mais plutôt un pseudonyme. Je pense que j’ai été influencé par les noms de nombreux studios de perspectivistes renommés que j’ai découverts pendant l’année comme Ver, Arqui9, Luxigon, Brick Visual, Third Aesthetic ou encore Mir. Ils ont tous choisi des pseudonymes et je trouve cela plus puissant en matière de communication. De plus, il fallait que ce pseudonyme puisse correspondre à mon projet professionnel, qui, à ce jour, s’oriente plutôt vers une double activité d’architecte et de perspectiviste (je reviendrai sur ce point ultérieurement dans ce rapport). Mon choix le plus abouti à ce jour est le pseudonyme ARCHEPIX [aʁkepiks]. « ARCH » pour architecture et « PIX » pour pixels ou pictures, que l’on peut contracter en pic’s (phonétiquement identique). Le « E » fait office de liaison et se prononce comme un « et », ce qui correspond à mon souhait d’exercer ces deux activités. On peut également entendre « épique » ce qui donne au pseudonyme une dimension d’aventure, d’épopée. J’ai bien sûr pris soin de vérifier que ce pseudonyme n’était pas déjà utilisé. J’ai ensuite travaillé sur un logo pour compléter ce pseudonyme. En partant du caractère épique et de l’épopée et en faisant mes recherches, j’ai trouvé l’inspiration dans le personnage d’Athéna, déesse grecque de la guerre, de la sagesse et des arts, qui, de ce fait, représente également l’architecture et la civilisation. De plus, je voulais évoquer l’architecture de la Grèce antique qui a exercé une influence considérable dans l’histoire de l’art occidental et que j’admire personnellement. J’ai cherché des références de styles qui pouvaient me plaire et je me suis familiarisé avec les systèmes de construction de logos à partir de motifs géométriques. J’ai commencé à faire plusieurs croquis rapides jusqu’à trouver une représentation satisfaisante. Je me suis inspiré de nombreuses statues où elle est représentée le casque posé sur le haut de la tête, à visage découvert. J’ai retravaillé son casque à mon goût en me référant notamment au casque de Thor, des Avengers, à l’allure plus moderne. Enfin, j’ai travaillé dans Illustrator pour arriver au logo final.

Images de référence

Croquis du logo

Construction du logo dans Illustrator

Je suis assez satisfait de cette identité graphique, mais je sais que ma recherche n’est pas terminée et je poursuis encore ma réflexion à ce jour.

35


FORMATION REVIT La fin de ma césure a été l’occasion pour moi de suivre plusieurs formations sur le logiciel Revit pour me remettre à niveau. C’est un point important pour moi, car en fin de licence, je trouvais que j’avais du retard sur les logiciels de dessin 2D-3D et je n’étais pas très à l’aise avec Revit. Mon expérience chez Teissier Portal m’a permis d’apprendre et de maîtriser le logiciel VectorWorks, un autre logiciel de dessin du même type, mais j’avais la sensation d’être limité par rapport à Revit... Il était moins intuitif et la documentation ainsi que les ressources manquaient. De plus, le reste de mon année a été axé sur de la 3D uniquement, et j’avais besoin de revenir à un logiciel de 2D-3D pour l’entrée en Master. C’est chose faite et je me sens maintenant prêt à attaquer le Master plus sereinement.

CULTURE ARCHITECTURALE Durant cette année, je pense avoir renforcé ma culture architecturale. J’ai pu voir ou revoir des conférences enrichissantes enregistrées à Pierresvives, comme celle de l’architecte Anupama Kundo ou encore Sou Fujimoto. J’ai également regardé de nombreux TEDx Talks, des conférences du mouvement pour une frugalité heureuse et créative, des conférences sur le réemploi, la construction en terre crue ou l’utilisation de la paille par l’association Des idées plein la terre. J’ai également pu visionner de nombreuses vidéos traitant de divers sujets sur la visualisation architecturale par des professionnels du milieu comme Agnieszka Klich (Black Balance), Simon Oudiette (Horoma studio) ou des studios comme Nightnurse Images et Arqui9 Visualisation. J’ai également beaucoup appris du podcast There’s Something about Archviz de Federico Cosimo Biancullo, fondateur du studio Big Pictures Visuals, qui traite de ces sujets à travers une série d’interviews d’experts et de leaders de l’industrie. J’ai agrandi ma bibliothèque par quelques livres et magazines dont un qui m’a particulièrement marqué : Architecture Competition Yearbook (2020). Ce livre, qui présente plus de 30 projets différents ayant remporté des compétitions d’architecture, m’a donné confiance et m’a motivé à participer à des concours d’abord dans le milieu de la visualisation comme j’ai pu le faire, pour plus tard peut-être participer à des concours d’architecture. J’ai aussi voulu m’ouvrir à d’autres disciplines, c’est pourquoi j’ai participé à une Journée d’études “Corps & numérique - pour l’éducation”, une journée de Architecture Competition Yearbook conférences de designers et de chercheurs qui ont présenté leurs travaux de recherche portant sur la création d’interfaces tangibles destinées à l’apprentissage en mobilisant les sens. Cela m’a permis de comprendre le lien étroit entre le métier de designer et d’architecte, notamment dans le processus de conception rythmé de maquettes, l’adaptation aux contraintes et aux besoins des utilisateurs, la plasticité des créations, etc... Le projet le plus marquant pour moi a été PaperWorks de Clémentine Chambon. Pour ce projet, elle a d’abord travaillé en 3D puis en maquette avant d’arriver au produit final, un dispositif d’exploration lumière papier. C’est d’ailleurs cette même designeuse qui avait contacté Thibaut Miossec pour mettre en scène une de ses créations dans une perspective intérieure du projet à Nîmes.

Enfin, dans un processus d’apprentissage et de « repérage » que j’avais entamé avant ma césure, j’ai réuni une base de données conséquente sur PaperWorks de Clémentine Chambon de nombreux logiciels, avec des ressources et des formations adaptées, gratuites pour la plupart, mais aussi payantes pour certaines formations plus structurées et qualitatives. C’est une base de données que je consulte très régulièrement, dès que je rencontre un problème ou que j’ai besoin d’apprendre une compétence ou un point spécifique sur un logiciel, et elle s’agrandit constamment. J’ai d’ailleurs répertorié les prochains logiciels que je souhaite apprendre et intégrer à ma méthode de travail, comme Blender et bien d’autres.

36


II – ANALYSE CRITIQUE DE L’ANNÉE ÉCOULÉE Avant d’aborder les nombreux points positifs de cette année de césure, je vais faire le point sur certains de mes objectifs initiaux, qui n’ont pas été atteints... En effet, je n’ai pas pu partir à l’étranger. J’avais pour objectif de faire un stage au Royaume-Uni, à Londres, mais le contexte sanitaire et la mise en place, dès Janvier, du Brexit ont rendu la mise en œuvre de ce projet trop compliquée. Je n’ai donc pas non plus eu vraiment l’occasion de travailler mon anglais. Ensuite, le « chantier » que j’ai effectué dans le cadre du projet Live Painting était très intéressant, mais cela reste une installation à petite échelle et j’espère pouvoir prendre part à un projet participatif de plus grande échelle et manipuler de nouveaux matériaux dans le futur. Par ailleurs, le mémoire de Master est un exercice que j’appréhendais déjà l’année dernière et je comptais sur cette année pour trouver une piste de sujet. Malheureusement, je n’ai rien trouvé de très convaincant et c’est une réflexion que je poursuis à ce jour. Enfin, vivant encore chez mon père, je pense que le fait d’être resté à Montpellier toute cette année ne m’a pas vraiment fait progresser, sur le plan personnel, dans mon autonomie. Cependant, ces quelques points faibles doivent être mis en perspective avec les nombreux points forts de cette année. Le fait de sortir du cadre suivi jusqu’à présent à l’ENSAM et du système scolaire m’a fait beaucoup de bien. J’ai pu mieux répartir la pression sur la longueur de mon année et sortir du schéma de charrettes dans lequel je me retrouvais coincé à chaque fin de semestre. Dès la réflexion sur mon projet de césure, j’ai pu me fixer moi-même mes objectifs, que j’ai adaptés aux opportunités. J’ai pu façonner ma méthode de travail à mon image et j’ai réussi à tenir un rythme et une rigueur tout au long de l’année. Cette année a été l’occasion pour moi de découvrir, enfin, le métier d’architecte. Les quatre mois de stage en agence m’ont permis d’avoir une image concrète de ce métier et je me suis rendu compte qu’après trois années d’études, je n’en connaissais qu’une fraction. Cela m’a permis également de prendre du recul pour mieux cerner ce qui me plaisait dans le domaine de l’architecture. Chose que je n’aurais pas pu faire dans l’engrenage des études, « la tête dans le guidon ». J’ai également pu entrevoir le métier de perspectiviste, que je connaissais peu et qui m’attire énormément. Je me suis découvert une passion pour le domaine de la 3D et de la représentation architecturale, que j’ai pu immédiatement mettre en pratique. Le travail que j’ai réalisé dans ce domaine m’a permis d’acquérir de nouvelles compétences, et m’a également redonné de la crédibilité et de la confiance en moi en étant reconnu par des professionnels du milieu. Confiance qui avait été un peu écornée à la fin de mon dernier semestre suite à des conditions d’études non optimales liées au contexte sanitaire et à des difficulté en studio. Globalement, j’ai donc pu élargir mes compétences dans le domaine de l’architecture en observant de nouvelles facettes du métier, et en travaillant la représentation en autonomie. J’ai pu participer à des concours dans le cadre de mes stages et de ma propre initiative, c’était nouveau pour moi et j’ai trouvé cela très motivant. Je suis rentré dans le monde associatif en m’engageant avec ARSENS. J’ai ainsi pu appréhender la relation client et la constitution de cahiers des charges sur des projets concrets avec l’association, mais aussi en agence et avec un particulier. Cette année, je me suis construit le début d’un cercle de relations professionnelles, en gardant les contacts que j’ai pu avoir pendant mes stages et qui pourraient être à l’origine de futures

37


opportunités professionnelles. Cela m’a aussi permis d’acquérir une méthodologie dans ma recherche de stages, qui, dans le contexte actuel, a été longue et parfois assez frustrante. Ensuite, j’ai travaillé ma visibilité professionnelle sur les réseaux sociaux et j’ai initié ma recherche d’une identité visuelle dont j’ai réalisé un premier prototype. J’ai pu élargir ma culture architecturale et m’ouvrir à de nouveaux horizons dans ce domaine. Je sais maintenant où je vais et j’ai finalement précisé mon projet professionnel en m’orientant vers l’exercice d’une double activité d’architecte et de perspectiviste. Je sais également quelles sont les prochaines étapes de mon apprentissage grâce au repérage que j’ai effectué et aux formations que j’ai recueillies dans ma base de données. Enfin, sur le plan personnel, je pense avoir tout de même gagné en maturité, en confiance en moi, et j’ai pu recroiser mon épanouissement personnel avec mon épanouissement professionnel dans cette nouvelle passion de la 3D et de la représentation architecturale. En fin de licence, c’est quelque chose que j’avais un peu perdu, d’autant plus avec les cours en distanciel, auxquels j’avais du mal à m’adapter, et avec le contexte sanitaire... Je suis content de pouvoir m’épanouir à nouveau dans mon travail. En somme, mon projet initial et mes objectifs ont évolué au gré des opportunités et de mes motivations. Je n’ai aucun regret sur la tournure qu’a prise ma césure. Cette année aura vraiment été très riche et sûrement décisive pour mieux définir mon projet professionnel.

38


39


40


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.