Revista computacion final

Page 1

INTERACTIVE

animación de autor

REALIDAD VIRTUAL

ilustración tradicional cartel

360magazine.com.mx

N° 01 ABRIL 2016

diseño gráfico y moda

1 $45MX

DESIGN MAGAZINE


2


CAMPAÑA S PUBLICIT ARIAS EMPA QUETA DO EST EREO REA SCO LID PÍA AD VIR TUA L

DISEÑO GRÁFICO Y MODA

19 R

TO U EA

21 A FIA Á R G FOTO 23 L ARTE N CIÓ

D

IN MA

25

C ONAL I C I D A R T IÓN ILUSTTRAC

TEORIA DEL COLOR

3

30


EDITORIAL Juan Martin Blas Luna Directora general Alejandra Retta Diseño Editorial Gabriela Muñoa Gonzales Redacción Enrique Castellanos Hernandez Director Fotográfico Edgar Pimentel Hernandez Asistente de Producción Jorge Abraham Reynosa Distribucción Querid@s lector@s: ¿Cómo podríamos definir la revista INTERATIVE con una sola palabra? Como editores, hemos reflexionado sobre ello durante semanas y hemos llegado a la conclusión de que esta palabra puede ser «puente», pero: ¿Qué tipo de puente pretende ser la revista INTERATIVE? Su objetivo es ser un puente entre la mente y el corazón, entre lo físico y lo astral, lo que vemos y lo que no, crear conexion con nuestros lectores es una necesidad en INTERATIVE por ello en esta primera edición de la revista hablaremos de todo aquel medio por el cual se creé un puente entre persona y producto. Sin más que agregar los dejamos de este disfrute visual y que sea de su agrado. Gracias

4


El dise単o grafico en la moda

5


Una muy buena pregunta con una latente en el arte es, ¿Que tan cercana es la relacion entre diseño grafico y diseño de moda?.. se puede decir que si, las dos llevan la palabra Diseño en ellas pero no por eso significa que se enfocan totalmente a lo mismo. y esque ahora con la tecnologia actual el diseño de modas se volvio muy co-dependiente de las computadoras, de la misma manera que el diseño grafico. y esque algo bastante ligado entre estas dos disciplinas es la tipografia, el diseño web, el editorial y el publicitario. porque seamos realistas que seria de vogue o de elle sin una buena presentacion grafica?… tanto en la moda como en el diseño grafico hay las llamadas “tendencias”, no hay nada de malo en hacer algo retro pero hay que tener en cuenta que en las dos se necesita un poco de “lo que esta en voga”.

En esta conferencia hablo el diseñador grafico Paul boudens, quien aparte de trabajar con sus pinturas e ilustraciones explica que la computadora es una herramienta infalible. Un ejemplo claro de su particular estilo es la invitación que creó para la colección de verano del diseñador de modas Jurgi Persoons, para la cual decidió utilizar su propia sangre como pintura, generando un efecto dramático. se encuentra trabajando actualmente para el diseñador de modas japonés Yohji Yamamoto. “Me encanta trabajar en las sombras de un diseñador de modas, ayudando a expandir su visión pero a la vez haciéndolo a mi propia manera”.

6


Paso el turno para Abbot Miller, diseñador y socio de pentagram. es el encargado de repasar la evolución grafica de la moda a través del análisis de la elección tipográfica para la identidad visual de prestigiosas marcas.Desde el uso de la clásica tipografía serif Bodoni en el logo de la primera revista americana de moda, Harper’s Bazaar, a la utilización de la más sofisticada sans serif Futura en el logo para Chanel.

Etienne Mineur mostró su trabajo online para el famoso diseñador de modas japonés Issey Miyake. Desde el año 2000, Mineur viene desarrollando el website http://www.isseymiyake.com, el cual ha sido fuente de admiración en el mundo de la web por su sentido de innovación, habiendo obtenido diversos premios en Francia e Inglaterra, y siendo elegido “Sitio web del día” por Macromedia. Poseedor de un original sistema de navegación, intuitivo y dinámico, el sitio web de Miyake hace las veces de catálogo virtual para Internet.

Recapitulando a estos diseñadores se puede llegar a la conclusión de que SI! efectivamente estos dos tipos de diseño tienen una muy estrecha y afin relacion. se entrecruzan en varios aspectos, el diseño gráfico ha acompañado a la moda en su evolución, sirviéndole tanto de soporte visual a sus revistas, campañas, videos y sitios web, como definiendo la identidad visual de sus productos. ya sea en la tipografia, diseño web, logos, invitaciones para pasarelas, spots o simplemente en un boceto siempre habra una gran vinculación entre el mundo del diseño grafico y la moda. una fusion bastante interesante.

7


Campañas Publicitarias Los mexicanos vivimos de la mano con la publicidad. Desde que comienza nuestro día hasta que termina, recibimos en promedio más de 3 mil impactos publicitarios de decenas de marcas que se proponen seducirnos a través de sus cualidades. Algunas firmas aseguran ser únicas, otras sostienen ser las mejores y, finalmente, unas más se dicen capaces de resolver todas y cada una de las necesidades que tengamos en nuestro día a día. Todo esto lo dicen a través de sus campañas publicitarias, las cuales se han convertido en los últimos años en el elemento más importantes de la estrategia de comunicación de las marcas. ¿Sabes qué es a ciencia cierta una campaña publicitaria? ¿Tienes idea de cómo se construye una?

Principios básicos En términos generales, una campaña publicitaria consiste en una serie de anuncios coordinados que sirven para dar promoción a temas relevantes para la estrategia de comunicación de cada compañía. Principalmente, su ADN está compuesto por un diálogo perfectamente estructurado con el cliente, además de información relevante para ellos, cuyo objetivo final es primordialmente uno: persuadir. 8 “La idea de las campañas publicitarias es comunicar un tema claro, específico, cohesivo y congruente, que ayude a las marcas a llegar hasta lo más profundo de sus consumidores”, explica Raúl Martínez Flores, profesor del Departamento de Mercadotecnia del TEC de Monterrey, campus Estado de México.


En entrevista con AltoNivel.com.mx, el especialista sostiene que las campañas publicitarias son actualmente una necesidad para cualquier compañía que busque trascender y competir en un entorno cada vez más peleado. Y es que en los últimos años han aparecido en el mercado cada vez más marcas buscando conquistar al consumidor, cosa que ha potenciado la importancia de contar con una buena campaña publicitaria.

Construcción Desde la perspectiva de Martínez López, son cinco los pasos que las marcas tienen que desarrollar para concretar una campaña publicitaria exitosa, que no se quede únicamente en llegar hasta el cliente, sino que lo motive a relacionarse de alguna manera con la marca.

1.- Análisis situacional Consiste en realizar de entrada una evaluación detallada acerca de nuestra marca y la situación en la que se encuentra actualmente. Es importante tomar en cuenta para ello la historia de la marca, target, productos en venta, competencia y participación que busca llegar a tener. El análisis nos permitirá conocer detalladamente el porqué una marca tiene una reputación positiva o negativa y qué tipo de trabajos se pueden realizar para mejorar la situación en la que se encuentra.

2.- Objetivos publicitarios Básicamente se trata de definir la meta principal que buscas que resuelva tu campaña publicitaria. Esta puede ir, por ejemplo, desde aumentar tu nivel de recordación hasta elevar tus ventas o, incluso, reposicionar a tu marca. Para realizar esta tarea te puedes ayudar del modelo AIDA, es decir: qué atención, qué intereses, qué deseo y qué acción quiero yo motivar que realice mi audiencia. Estas cuatro preguntas le permitirán a tu marca saber perfectamente cuál es el camino que la campaña debe recorrer. 9


3.- Estrategia creativa Es uno de los puntos más importantes de cualquier campaña publicitaria. Dentro de sus márgenes se concibe la creación del mensaje publicitario que será el encargado de llevar a la marca hasta el sitio en que desea estar. La estrategia publicitaria contempla principalmente cuatro puntos fundamentales que es necesario atender: a) Uniqueness: Es básicamente responder a una pregunta: ¿Qué es lo que hace mi producto que no logra hacer cualquier otro? b) Mercado: se trata de delinear el segmento de personas específicas a la que la campaña pretende llegar y sacudir. Segmentar es lo más importante. c) Medios: Una vez que ya conocemos el mercado que necesitamos tener, toca elegir los medios de comunicación que servirán como canales para llegar hasta ese grupo de personas. d) Mensaje: Es la idea que se desarrollará y con la cual se buscará sacudir al consumidor. Este mensaje se adapta a las distintas plataformas que usará la compañía para difundirlo

4.- Presupuesto publicitario Hablar del presupuesto publicitario no es precisamente tocar el tema económico, sino más bien seleccionar aún más detalladamente los objetivos que se tienen hasta transformarlos en datos más tangibles que se puedan a futuro evaluar. Como ejemplo de este punto tenemos el seleccionar perfectamente el porcentaje de ventas que se quiere incrementar o ingresos que la compañía necesita generar por medio de la campaña.

5.- Prueba y evaluación Para esta etapa la campaña publicitaria está ya prácticamente diseñada en su totalidad y llega finalmente el periodo de culminación, es decir, una serie de pruebas que nos permitirán determinar que tan positivo es el trabajo que realizamos. Se trata de realizar evaluaciones previas al lanzamiento que nos ayuden a poner a punto la campaña que se trabajó. La idea es que estas modificaciones finales refuercen toda la labor que se emprendió.

10


Empaquetado

Empaquetado, tecnología para guardar, proteger y preservar los productos durante su distribución, almacenaje y manipulación, a la vez que sirve como identificación y promoción del producto e información para su uso 11


Alrededor del 60% de los empaquex y alimentos, pero también son esenciales para cosméticos, productos del hogar, productos eléctricos, medicinas, artículos para la salud, productos químicos para el campo, semillas, piensos y bienes industriales de todo tipo, como repuestos para motores o software y hardware para ordenadores o computadoras. El empaquetado debe mantener las condiciones de su contenido. En el caso de los alimentos, ha de extraerse el aire para evitar que su deterioro los haga no aptos para el consumo hasta la fecha de caducidad marcada en el envase. Este último tiene que prevenir el derrame de su contenido, en especial en el caso de productos químicos venenosos o corrosivos. También debe identificar su contenido y composición con etiquetas y dibujos explicativos, incluyendo instrucciones de uso y advertencias sobre su peligrosidad cuando sea preciso. Esto último es esencial en el caso de fármacos y productos químicos, ya sean de uso doméstico o industrial.

El empaquetado suele ser parte de la planificación de un sistema global de distribución. Así, el tamaño del envase exterior debe tener un diseño específico para optimizar el espacio en los pallets y contenedores. Los envases también han de cumplir la función de disuadir a ciertas personas, como los clientes que intenten probar el producto. Para averiguar si el producto ha sido abierto antes se emplean lengüetas de cierre, tiras alrededor de los tapones y `topes’ en la cubierta de las latas que saltan al romperse el vacío. En los envases de medicinas y de productos químicos se pueden utilizar tapones y cerraduras diseñadas para impedir que sean manipulados por los niños. También pueden diseñarse envases especiales para las personas mayores o discapacitadas.

12


13


ESTEROSÓPIA

L

a estereoscópica también llamada visión en tres dimensiones o 3D estereoscópico, no es más que la capacidad del sistema visual del hombre de dar tridimensionalidad a los objetos a partir de las imágenes de cada una de las retinas de los ojos. Estas imágenes son procesadas y comparadas por el cerebro, el cual acaba creando una sensación espacial. De tal manera si somos capaces de crear dos imágenes con un ángulo ligeramente distinto y se las mostramos a cada ojo por separado, el cerebro podrá reconstruir la distancia y por lo tanto dicha sensación de profundidad. Gracias a esta forma peculiar de ver del ser humano Sir Charles Wheatstone invento en 1838 un aparato capaz de presenta una doble imagen que se mezcla en nuestro cerebro como una sola imagen estereoscópica. Este aparato de sirve de dos imágenes tomadas fotográficamente con distinto ángulo y unos espejos de forma que se puede separar para que cada imagen sea percibida únicamente por un ojo. De esta forma se obtiene dicho efecto. El problema radica a la hora de realizar esto en el cine, porque es necesario crear estas dos imágenes con distinto ángulo, y porque se necesita un sistema diferente al de los espejos para poder verlo sobre la pantalla, pero el ser humano ha ideado diferentes formas para solucionarlo.

14

historia Finalizando la década de 1890, el pionero del cine William FreeseGreene, patentó el primer sistema cinematográfico en 3D, pero no tuvo éxito debido a su complejo mecanismo. En 1900, Frederick E. Ives patentó una cámara con dos lentes pero tampoco tuvo ninguna repercusión práctica. Lo mismo les sucedió a los conocidos Edwin S. Porter y William E. Waden 15 años más tarde, que se quedaron solo en la fase de ensayos, pero que presentaron al público una separación de las imágenes basada en los colores rojo y verde, donde cada ojo veía únicamente un color, gracias a unas gafas con cristales rojo y verde. Una gran evolución pero sin llegar a asentarse. Fue el 27 de septiembre de1922 cuando, en la ciudad de Los Ángeles llegó la primera película en 3D a las salas comerciales, cuyo nombre fue: “The Power of Love”. Sus creadores fueron el productor Harry Fairall y el cámara Robert Elder, que consiguieron este efecto 3D utilizando la doble proyección, a partir de 2 tiras de película y, de nuevo, separando la imagen mediante los colores rojo y verde. La película no tuvo ningún éxito pero fue el verdadero inicio del interés por la cinematografía en 3D. Un interés que continuó durante los años 20 y que se vio frenado por la Gran Depresión, de modo que hubo que esperar hasta 1934, momento en que la Metro Golden Mayer obtenía algunos éxitos con cortos rodados en 3D.


Fue con la llegada de los filtros Polaroid los que supusieron un gran cambio, ya que sustituían el uso de las gafas con cristales de color verde y rojo, por otras con filtros polarizados de Polaroid. Esto ayudo a que el 3D se viera por fin en color, ya que la creación de la imagen en verde y rojo hacia que todas las películas hasta el momento fueran percibidas en blanco y negro. Pero estas gafas, para lograr el efecto adecuado, imponían la necesidad de crear dos imágenes separadas para ser proyectadas sincrónicamente por dos proyectores. La primera película que oficialmente utilizó filtros Polaroid se llamaba “In Tune with Tomorrow” y se presento en la Exposición Mundial de Nueva Cork de 1939. Se proyectó inicialmente en blanco y negro, pero alcanzó tal éxito que al año siguiente se hizo un remake en color. Pero de nuevo el cine estereoscópico se vio frenado debido a la Segunda Guerra Mundial y no fue hasta principios de los años 50 cuando, los estudios y las salas de cine, lo quisieron utilizar contener el avance de su nuevo gran competidor: la televisión. Fue en 1952, cuando Arch Oboler utilizó un nuevo formato llamado Natural Vision y creó el primer largometraje estereoscópico en color, de titulo “Bwana Devil”. Los críticos no fueron muy benévolos con ella y era necesario detener la proyección para solventar las limitaciones del sistema de doble proyección, pero aun así, el efecto estereoscópico hizo que esta película fuera el primer gran éxito de taquilla y el inicio de la expansión del 3D. Un año después el sonido estéreo llega también al cine en 3D, creando una mezcla de imagen y sonido únicos hasta el momento. Es con la película “House of Wax” que se convierto en la primera que verdaderamente llega a una gran mayoría de público.

Cuando todo hace parecer que el cine en 3D se va a convertir en una forma clásica de hacer cine, lo cierto es que la excesiva complejidad de mantener el sistema de dos tiras de película hace que los estudios se replanteen esta forma de producción. Realmente cualquier fallo en la sincronización, daba al traste con la proyección y provocaba cansancio visual y dolores de cabeza a los espectadores. Además la proyección en 3D no permitía utilizar la totalidad del aforo de la sala, ya que desde las butacas laterales se perdía el efecto tridimensional. Afortunadamente, antes de la llegada del Cinemascope, que enterraría durante años el cine estereoscópico, se produjeron éxitos como “Kiss me Kate”, la famosa “Creature from the Black Lagoon” y una de Alfred Hitchcock “Dial M for Morder” y se consiguió un último éxito con la película de título reivindicativo: “Revenge of the Creature”. No fue hasta el año 1966 cuando de nuevo Arch Oboler se encargaría del nuevo resurgimiento del 3D, creando el nuevo sistema Space-Vision 3D que imprimía dos imágenes superpuestas en una sola tira de película y que permitía utilizar un único proyector equipado con una lente especial. En 1970, la marca Stereo-Vision desarrolla otro sistema, en el que las imágenes se comprimen una al lado de la otra sobre una tira de película de 35 mm y se proyectan mediante una lente anamórfica con filtros Polaroid. Con este sistema se eliminaba para siempre el peligro de la desincronización. Este formato produjo la comedia de enredo “The Stewardesses”, un éxito tan grande para una película en 3D que tuvo que ser reeditada posteriormente en 70mm. Cabe destacar que en los siguientes 25 años, Stereo-Vision realizó 36 películas en 3D aunque casi todas eran de carácter pornográfico, de terror o de una mezcla de ambos.

En los años 80 surge el conocido formato IMAX que supuso un nuevo despegue del cine en 3D, pero este se dedicó a presentar obras de carácter divulgativo. También en esta época resurgió brevemente el sistema Stereo-Vision de forma que algunos jóvenes directores realizaron títulos como ÔTiburón 3D’, ÔAmityville 3D’ y ÔViernes13, tercera parte’, continuaciones de grandes obras con la intención de sorprender. De forma que hasta la actualidad, y exceptuando las películas en IMAX, el cine en 3D quedó circunscrito al entorno de ferias y parques temáticos. En los inicios del nuevo milenio, el conocido director James Cameron dio nueva vida a esta Sistema con la película ÔGhosts of the Abyss’, el primer largometraje en editarse en formato 3D-IMAX en 2003. La cinta fue filmada con el un sistema diseñado especialmente para Cameron que utilizaba cámaras de vídeo HDTV en lugar de película. Al año siguiente se presentó ÔPolar Express’ siendo el primer largometraje de animación en formato 3D-IMAX, su recaudación fue 14 veces superior a la versión en 2D, lo que reavivó nuevamente el interés por el cine en 3D. Las técnicas fueron mejoradas y se reajustaron y, lo mas importante de todo, se mejoraron los contenidos.


ACTUALIDAD

Actualmente, los sistemas utilizan todos proyectores digitales de forma que existen diferentes sistemas, como son: -Dolby 3D Digital Cinema, que utiliza un filtro de color montado sobre el proyector, permitiendo así la proyección en 3D sobre pantallas blancas clásicas y donde las gafas utilizadas son las llamadas pasivas. -RealD, un sistema con proyección digital de imágenes polarizadas donde se utilizan gafas activas, donde la pantalla sobre la cual se realizaran las proyecciones no puede ser como las convencionales ya que ha de ser capaz de no solo reflectar la luz sino también la forma en que está polarizada. -XpanD, un sistema donde se utilizan gafas activas, que se sincronizan con el proyector de forma que cuando este emite la señal del ojo izquierdo la gafa permite ver esta señal y lo mismo con el derecho. Estas gafas son más caras, y necesitan activarse antes de cada sesión. La evolución de las nuevas tecnologías y el incremento de la taquilla producido por los últimos títulos en 3D han hecho que directores como James Cameron, Peter Jackson y Steven Spielberg, célebres por su talento creativo, pero también por atraer como imanes a espectadores hacia las salas, anunciaron recientemente que dirigirán diversas películas de imagen real estereoscópica. Se supone que este es el nuevo futuro del Cine, la cuarta revolución pero hasta ahora lo que se le da bien al cine en 3D estereoscópico es renacer de sus cenizas para luego volver a quemarse, de manera que habrá que ver si se mantiene.

16


REALIDAd

VIRTUAL

ESTOS SON LOS CASCOS DE REALIDAD VIRTUAL QUE PROBARÁS ESTE 2016

PLAYSTATION VR

Sin duda alguna el casco de realidad virtual más conocido y con mayores posibilidades de convertirse en el más popular. Desde hace años que sus versión para desarrolladores puede probarse en todo tipo de eventos, algo que para muchos ha supuesto la puerta de entrada a esta tecnología. El hecho de tener a Facebook detrás garantiza que este dispositivo contará con un gran respaldo a nivel económico y, además, supone una unión interesante en lo que se refiere a su aplicación más allá de los videojuegos. ¿Navegar por Facebook con un casco de realidad virtual? Esta pesadilla parece bastante factible. Pros: Está llamado a ser el “estándar” de la realidad virtual, para juegos y sus otras muchas aplicaciones, y será de los primeros en salir a la venta (las primeras unidades estarán disponibles en abril). Contras: Su precio inicial (700 euros) ha echado atrás a muchas personas interesadas en hacerse con el dispositivo de lanzamiento. Asimismo, requerirá disponer de un ordenador bastante potente y estar conectado al PC mediante cables.

OCULUS RIFT

La realidad virtual está a la vuelta de la esquina. Después de años de espera, este 2016 llegarán a las tiendas varios dispositivos que ofrecerán a los usuarios la oportunidad de vivir este tipo de experiencias inmersivas. Sin embargo, los precios que se empiezan a barajar no son precisamente baratos, así que habrá que valorar muy bien los pros y los contras de cada uno de ellos antes de decidirse.

Sony no quiere perder el tren de la realidad virtual y por ello ha desarrollado un visor pensado exclusivamente para utilizarse con su consola. La multinacional japonesa todavía no ha anunciado ni fecha de lanzamiento ni precio, aunque muchos pronósticos apuntan que podría ponerse a la venta durante el verano a un precio entre los 400 y 500 euros. El hecho de que se trate de un accesorio para PlayStation 4 lo convierte en uno de los candidatos más firmes para aquellos que buscan videojuegos inmersivos por encima de otro tipo de experiencias. Pros: El hecho de que no requiera tener un ordenador de elevadas prestaciones para funcionar sino una PS4 lo puede convertir en el caballo ganador para los más de 30 millones de poseedores de esta consola. 17 de depender del hardware de PlayStation reduce Contras: La necesidad las posibilidades prácticamente ilimitadas de sus competidores. O lo que es lo mismo, sus juegos no podrán alcanzar las cotas de espectacularidad y despliegue gráfico de Oculus o Vive.


Google Cardboard

No son pocos los analistas tecnológicos que apuntan la posibilidad de que la realidad virtual no se popularice a través de los videojuegos sino mediante los teléfonos móviles. En este campo la surcoreana Samsung es la compañía que más pronto ha visto las posibilidades de este nuevo formato. Su dispositivo Samsung Gear VR ya hace meses que está a la venta y funciona utilizando la propia pantalla del móvil. Desarrolladoras como Ustwo Games, los creadores del popular videojuego Monument Valley, están desarrollando su próximo título con esta plataforma en mente. Pros: Su precio (99 euros) lo convierte en una gran puerta de entrada a esta tecnología. Son fáciles de usar y además cuentan con muchas aplicaciones más allá de los juegos, como ver las películas y series de Netflix. Contras: Solo es compatible con los teléfonos de gama alta de Samsung. A nivel de potencia está muy por debajo de lo que ofrecen Oculus, HTC Vive y PlayStation VR.

Samsung Gear VR

HTC VIVE

Es el menos conocido por el gran público, pero también el que acapara un mayor número de características que lo hacen diferente. Para empezar porque además de realidad virtual también ofrecerá realidad aumentada gracias al hecho de que incorpora una cámara frontal con la que será posible combinar elementos virtuales con nuestro entorno. Detrás de este producto se encuentra la taiwanesa HTC y la empresa estadounidense líder en juegos para ordenador Valve. El período de reservas de HTC Vive se abrirá el próximo 29 de febrero, pero su fecha de lanzamiento y precio siguen siendo una incógnita. Fue presentado durante el Mobile World Congress 2015, así que no sería de extrañar que se conocieran más detalles durante la inminente edición de este año. Pros: Vive está llamado a ser el gran competidor de Oculus Rift en el terreno de la realidad virtual para videojuegos en PC. En este sentido, el hecho de que Valve esté involucrada es una garantía. Contras: Si retrasa demasiado su fecha de lanzamiento podría perder visibilidad frente a otros dispositivos. Se especula que podría ser el casco más caro (por encima de los 1.000 euros).

Esta caja cartón ideada por Google permite introducir cualquier smartphone en su frontal y disfrutar por poco más de 10 euros de una primera aproximación a la realidad virtual. Es ideal para entornos educativos y para que todo el mundo pueda experimentar esta tecnología. Por si esto fuera poco, YouTube está llena de vídeos creados para disfrutarse con este peculiar accesorio. Pros: Democratiza la experiencia de la realidad virtual y la hace asequible para todo el mundo. Ideal para fines educativos. Contras: Evidentemente no está a la altura de lo que ofrecen el resto de dispositivos en cuanto a prestaciones e inmersión.

18


Animación de autor: una forma alternativa de expresión artística

Siempre he tenido un interés especial por la animación digital, incluso fue una de las razones por la cuales me incliné a estudiar Diseño Gráfico en la PUCP. Pero no fue hasta poco después de egresar que descubrí una línea en particular de la animación digital: la animación de autor. Un tipo de animación que se presenta como una forma alternativa de expresión artística, que rechaza los métodos convencionales de producción y experimenta con una infinidad de líneas narrativas y estéticas visuales. Las veces que he tocado el tema de animación, la mayoría de personas evoca a los maléficos Estudios Disney (que tienen la muy mala costumbre de matar a algunos de sus personajes en todas sus películas como estrategia para hacernos llorar) y la verdad hay merito que no podemos quitarle. Ya desde 1928 con SteamBoat Willie, Walt Disney empezó a impulsar el mundo de la animación, dándole color, voces, entre otras innovaciones hasta su desarrollo en 3D con Toy Story (1995) – y en colaboración con Pixar-. Claro, todo esto visto desde un punto de vista estrictamente comercial. Pero justamente de esto NO trata la animación de autor, pues ella lo que busca es alejarse de las grandes industrias, sus millonarios costos de producción y la limitación creativa y artística a la que está ceñida.

Nuevas estéticas Muchas de estas nuevas estéticas logran diferenciarse por tener un enfoque bien personal del autor, en cuanto al uso o innovación de técnicas, por la línea gráfica que maneja o por la propuesta narrativa-visual que plantea. Estos se definen como “animación de autor” y resalto a varios de mis favoritos como Bill Plympton con su línea suelta y expresiva, que muestra desinhibida e irónicamente el vulgar comportamiento de la sociedad contemporánea de una forma divertida y hasta quizás como parte de una crítica social, en “25 Ways to Quit Smoke”. Existen infinidad de técnicas y temáticas, cada uno con una intención particular o con alguna valoración crítica, pero todos con una calidad impresionante y con la sensibilidad artística que define a cada uno como autor.


En su mayoría, la animación independiente y la animación de autor se han presentado sobre todo a manera de “cortometrajes de animación” debido al bajo costo de producción, pero cabe mencionar que existe una categoría para este tipo de trabajo en los Academy Award y una cantidad interesante de Festivales de Animación con muy buena acogida, como los Festivales de Annecy (Francia), Anima Mundi (Brasil) y Ottawa (Canadá), entre otros.

20


Muchos hablan de que la fotografía en sí es un arte. Se dice que el fotógrafo es aquel ser sensible que está en contacto con la cultura visual, y que la reproduce en sus fotografías, como la etimología lo indica “escribe con luz”. La fotografía como arte, ha pasado a convertirse en uno de los campos más socorridos ya que únicamente se necesita de un equipo fotográfico para su práctica.

21


FOTOGRAFÍA ARTÍSTICA Qué es una fotografía artística En sencillas palabras es aquella que integra los componentes de una obra de arte. Tratar de definirlos sería muy complejo para un espacio tan reducido, pero se puede categorizar a dos categorías principales: el dominio técnico y su contenido. A través del desarrollo de ambas cualidades, la obra de arte en general puede juzgarse tanto por su nivel de dificultad (en tanto a su realización) como su profundidad conceptual.

Qué es una buena fotografía Juzgar una buena fotografía resulta en apariencia algo muy complejo. Cualquiera diría que una foto que se ve bien, “bonita”, es una buena fotografía. La fotografía, en tanto inmersa en las artes visuales, sufre hoy día de una gran mediocridad y simplismo. Anne-Celine Jaeger, investigadora de arte, menciona en el libro Creadores de imágenes que el ojo debe entrenarse como cualquier otro músculo, como cualquier otro sentido. Solo se puede juzgar, y por ende producir, si se posee una mirada sensible y formada, que nos enfrente a la mayor comprensión de las imágenes y a la vez de su disfrute, más allá de gustos personales, o de criterios tan arbitrarios como “bonito” o “feo”. Como menciona Anne-Celinne, la fotografía tiene que ver con la manera de ver las cosas, y poco con las cosas que ves. El problema no está en los temas que se traten, sino la manera común de tratarlos, su poca carga de sentido, el poco asombro con que el espectador los recibe, y los desecha. Una buena fotografía es aquella que el fotógrafo logró de manera consciente y que deriva de un proceso de observación y reflexión respecto de algo. En muchas ocasiones los artistas confiesan que sus obras terminaron siendo otra cosa diferente a lo que habían pensado, esto se debe a que al momento mismo de la creación de la obra el artista reflexiona y como conclusión, obtiene otro producto. 22 Se trata de estar ahí, y lograr sublimar los instantes.


CARTEL

23


Un cartel es un soporte de la publicidad. Consiste

en una lámina de papel, cartón u otro material que se imprime con algún tipo de mensaje visual (texto, imágenes y todo tipo de recursos gráficos) que sirve de anuncio para difundir una información o promocionar un (bien o servicio) producto (economía) (dab), un evento, una reivindicación o cualquier tipo de causa. Suelen formar parte de una campaña publicitaria más amplia. Si son de gran tamaño, se denominan valla publicitaria. En distribución, los carteles se colocan tanto en el interior de un local comercial como en su exterior o en el escaparate, con el fin de anunciar precios de artículos u ofertas en marcha. Los carteles también se utilizan para colocar el nombre de departamentos y secciones con el fin de orientar a la clientela. En am-

bos casos, suelen incluir el logotipo y los colores corporativos de la cadena de distribución. Carteles o pósteres gráficos Cartelismo Artículo principal: Cartelismo La gran revolución del cartelismo llegó con la aplicación de la litografía y la utilización del color, que permitieron ilustrar de un modo vibrante y con mayor impacto. Se desarrolló primero en Francia, y en la última década del siglo XIX estaba extendido por toda Europa. Cartel de propaganda, bélico o político Artículo principal: Cartel político Desde la Primera Guerra Mundial los carteles de reclutamiento y de propaganda política se volvieron muy comunes, y muchos persistieron en las conciencias nacionales, como el estadounidense I Want You (El Tío Sam te necesita), o el británico Loose Lips Sink Ships (Hablar sin cuidado hunde barcos), que advertía de los espías. Cheesecake poster Artículo principal: Pin-up Las imágenes de pin-ups anónimas o famosas, como Betty Grable y Jane Russell, se reproducían incluso como decoración de bombas y aviones durante la Segunda Guerra Mundial, con el fin de elevar la moral de los soldados. Convertidas en pósteres (cheesecake poster o «póster de queso»), pasaron a ser un objeto de consumo adolescente en las décadas siguientes, aunque para la época de la Guerra de Vietnam ya había decaído su uso bélico.

Escrito o dibujo hecho sobre una lámina grande, generalmente de papel resistente, que se coloca en lugares públicos para comunicar una noticia, dar un aviso o hacer publicidad de alguna cosa.


25


Introducción[editar] El término Ilustración se refiere específicamente a un movimiento intelectual histórico. Existen precedentes de la Ilustración en Inglaterra y Escocia a finales del siglo XVII, pero el movimiento se considera originalmente francés. La Ilustración tuvo también una expresión estética, denominada Neoclasicismo. Desde Francia, donde madura, se extendió por toda Europa y América y renovó especialmente las ciencias, la filosofía,la política y la sociedad; sus aportes han sido más discutidos en el terreno de las Artes y la Literatura. CARACTERÍSTICAS GENERALES DE LA ILUSTRACIÓN Es la ideología y la cultura elaborada por la burguesía europea en su lucha con el absolutismo y la nobleza. También puede ser definida como la culminación del racionalismo renacentista. Se trata de un fenómeno iniciado en Francia, que se va extendiendo por toda Europa a lo largo del siglo XVII. La Ilustración es la postura crítica que adopta la burguesía frente al orden establecido. Las características de la Ilustración son las siguientes: Racionalismo Búsqueda de la felicidad Creencia en la bondad natural del hombre El Optimismo El Laicismo


EL RACIONALISMO Sin duda, el vocablo más utilizado en el siglo XVIII en literatura, filosofía y ciencia, es el de “racional”.. Los intelectuales de éste siglo dieron a su época en nombre de “siglo de las luces”, refiriéndose a las luces de la lógica, de la inteligencia, que debía iluminarlo todo. Se da enorme importancia a la razón: el hombre puede comprenderlo todo a través de su inteligencia; sólo es real lo que puede ser entendido por la razón. Aquello que no sea racional debe ser rechazado como falso e inútil. Este racionalismo llevó a la lucha contra las supersticiones, por eso en este siglo termina la denominada “caza y quema de brujas”. En el campo de la religión, la postura racionalista hizo que apareciese el deísmo: la mayor parte de los ilustrados son deistas, que afirman la existencia de un Dios creador y justo, pero consideran que el hombre no puede entrar en contacto con la divinidad, y por tanto no sabe nada de ella.


De acuerdo con esto, los deistas rechazan las religiones reveladas, pero al mismo tiempo practican la tolerancia religiosa, pues si todas las religiones valen lo mismo, todas deben ser permitidas. BÚSQUEDA DE LA FELICIDAD Se considera que la Naturaleza ha creado al hombre para que sea feliz. Pero de acuerdo con la mentalidad burguesa, esta felicidad para que sea auténtica debe basarse en la propiedad privada, la libertad y la igualdad. Cuando los ilustrados citan la igualdad, no se refieren a la igualdad económica, sino a la política y legal: igualdad ante la ley. CREENCIA EN LA BONDAD NATURAL DEL HOMBRE Los filósofos de la época piensan que el hombre es bueno por naturaleza. EL OPTIMISMO El hombre del siglo XVIII piensa que la naturaleza es una especie de máquina perfecta que lo hace todo bien.; hay motivos, por tanto, para sentirse optimista. Por otro lado, se considera que la historia supone la evolución progresiva de la humanidad, es decir, que el hombre con el transcurso de los siglos se va perfeccionando continuamente; así llegará el momento en que se logrará construir la sociedad perfecta, una especie de paraíso en la tierra. EL LAICISMO La Ilustración es la primera cultura laica de la historia de Europa; cultura al margen del cristianismo, y en algunos aspectos anticristiana.. Esto tiene su explicación en cierto rechazo por parte de la Iglesia, de la forma de vida burguesa. La burguesía constituye una clase que, desde su aparición, vive del comercio, del préstamo con interés y del lucro. Todavía en el siglo XVIII nos encontramos con teólogos que consideraban al préstamo con interés como usura; con moralistas que seguían hablando de ganancias ilícitas y, con sacerdotes que predicaban que era más fácil salvarse a un hombre dedicado al ocio, que no al comerciante. Las virtudes cristianas son transformadas en virtudes laicas; los ilustrados nunca hablan de caridad (amor al prójimo por amor a Dios), sino que emplean la palabra filantropía (amor al hombre por el hombre mismo).El carácter no religioso de la Ilustración se nota también en las lecturas de la época: en el siglo XVII los libros que más se editaban eran las vidas de santos y las obras de piedad; en cambio en el siglo XVIII las obras más editadas son de filosofía, ciencias naturales y apenas libros religiosos.



TEORÍA DEL COLOR

30

En el arte de la pintura, el diseño gráfico, el diseño visual, la fotografía, la imprenta y en la televisión, la teoría del color es un grupo de reglas básicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento. La luz blanca se puede producir combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian, magenta y amarillo se produce el color negro.


La teoría del color propuesta por el químico y filósofo alemán Wilhelm Ostwald consta de cuatro sensaciones cromáticas elementales (amarillo, rojo, azul y verde) y dos sensaciones acromáticas intermedias. La mezcla de los colores primarios de la luz, que son rojo, verde y azul (RGB, iniciales en inglés de los colores primarios), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, también conocido como el modelo RGB o el espacio de color RGB. Todos los colores posibles que pueden ser creados por la mezcla de estas tres luces de color son aludidos como el espectro de color de estas luces en concreto. Cuando ningún color luz está presente, se percibe el negro. Los colores primarios de luz tienen aplicación en los monitores de un ordenador, televisores, proyectores de vídeo y todos aquellos sistemas que utilizan combinaciones de materiales que fosforecen en el rojo, verde y azul. Se debe tener en cuenta que sólo con unos colores «primarios» ficticios se pueden llegar a conseguir todos los colores posibles. Estos colores primarios son conceptos idealizados utilizados en modelos de color matemáticos que no representan las sensaciones de color reales o incluso los impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales. En otras palabras, todos los colores «primarios» perfectos son completamente imaginarios, lo que implica que todos los colores primarios que se utilizan en las mezclas son incompletos o imperfectos.


El círculo cromático El círculo cromático suele representarse como una rueda dividida en doce partes. Los colores primarios se colocan de modo que uno de ellos esté en la porción superior central y los otros dos en la cuarta porción a partir de esta, de modo que si unimos los tres con unas líneas imaginarias formarían un triángulo equilátero con la base horizontal. Entre dos colores primarios se colocan tres tonos secundarios de modo que en la porción central entre ellos correspondería a una mezcla de cantidades iguales de ambos primarios y el color más cercano a cada primario sería la mezcla del secundario central más el primario adyacente. Los círculos cromáticos actuales utilizados por los artistas se basan en el modelo CMY, si bien los colores primarios utilizados en pintura difieren de las tintas de proceso en imprenta en su intensidad. Los pigmentos utilizados en pintura, tanto en óleo como acrílico y otras técnicas pictóricas suelen ser el azul de ftalocianina (PB15 en notación Color Index) como cian, el magenta de quinacridona (PV19 en notación Color Index) y algún amarillo arilida o bien de cadmio que presente un tono amarillo neutro (existen varios pigmentos válidos o mezclas de ellos utilizables como primarios amarillos). Varias casas poseen juegos de colores primarios recomendados que suelen venderse juntos y reciben nombres especiales en los catálogos, tales como «azul primario» o «rojo primario» junto

al «amarillo primario», pese a que ni el azul ni el rojo propiamente dichos son en realidad colores primarios según el modelo CMYK utilizado en la actualidad. No obstante, como los propios nombres dados por los fabricantes a sus colores primarios evidencian, existe una tradición todavía anclada en el modelo RYB y que ocasionalmente se encuentra todavía en libros y en cursos orientados a aficionados a la pintura. Pero la enseñanza reglada, tanto en escuelas de arte como en la universidad, y los textos de referencia importantes ya han abandonado tal modelo hace décadas. La prueba la tenemos en los colores orientados a la enseñanza artística de diferentes fabricantes, que sin excepción utilizan un modelo de color basado en CMYK, que además de los tres colores primarios CMY incluyen negro y blanco como juego básico para el estudiante.


Teorías del uso del color

Modelo de color RGB La mezcla de los colores primarios de la luz, que son rojo, verde y azul (RGB, iniciales en inglés de los colores primarios), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, también conocido como el modelo RGB o el espacio de color RGB. Todos los colores posibles que pueden ser creados por la mezcla de estas tres luces de color son aludidos como el espectro de color de estas luces en concreto. Cuando ningún color luz está presente, se percibe el negro. Los colores primarios de luz tienen aplicación en los monitores de un ordenador, televisores, proyectores de vídeo y todos aquellos sistemas que utilizan combinaciones de materiales que fosforecen en el rojo, verde y azul. Se debe tener en cuenta que sólo con unos colores «primarios» ficticios se pueden llegar a conseguir todos los colores posibles. Estos colores primarios son conceptos idealizados utilizados en modelos de color matemáticos que no representan las sensaciones de color reales o incluso los impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales. En otras palabras, todos los colores «primarios» perfectos son completamente imaginarios, lo que implica que todos los colores primarios que se utilizan en las mezclas son incompletos o imperfectos.

Las teorías modernas del uso del color determinan que sus propiedades son dos: matiz y luminosidad El matiz tiene que ver con el tipo de color: tierra siena tostada, verde, negro titanio, blanco marfil, rosa, etc. La luminosidad es la cantidad de luz que cada color tiene y es posible de ser diferenciada en oposición a otros colores, por ejemplo, un amarillo es más claro que un azul o un verde más claro que un marrón. La saturación bien entendida tiene que ver con la cantidad de materia que se aplica sobre una superficie, por ende saturar significa colmar una superficie con pigmento. El agregado de gris a los colores como forma de saturar, no hace otra cosa que obtener un nuevo color producto de la mezcla. Puede probarse por experimentación. Por ende un color, inclusive al que se le agregara gris, puede saturar una superficie con mayor o menor efectividad dependiendo de la técnica utilizada y de la calidad de los materiales con los que se ha fabricado. Por ejemplo, la técnica de acuarela tiene menor capacidad para saturar que la del acrílico.

Armonías de color Los colores armónicos son aquellos que funcionan bien juntos, es decir, que producen un esquema de color sensible al mismo sentido (la armonía nace de la percepción de los sentidos y, a la vez, esta armonía retroalimenta al sentido, haciéndolo lograr el máximo equilibrio que es hacer sentir al sentido). El círculo cromático es una herramienta útil para determinar armonías de color.



35


36


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.