#8 Octubre 2021
Conoce La Industria Naranja
EHE
Rompiendo el Tiempo
Por: Dr. Francisco Romero Guerrero*
La economía naranja es un motor determinante en el crecimiento de cualquier economía y México no es la excepción. Consecuencia de la mayor demanda en servicios de entretenimiento y cultura. Una opción que ha sido reconocida por instituciones, como el Banco Interamericano de Desarrollo (BID) (1) La economía naranja son las actividades que permiten que las ideas se conviertan en bienes y servicios, donde su valor en el mercado está condicionado por su contenido intelectual. ¿Qué sectores considera la economía naranja? Las artes visuales (pintura, escultura, fotografía, moda, etc.), las artes escénicas (teatro, danza, música, circos, etc.), expresiones culturales (artesanías, gastronomía, festivales, conciertos, etc.); las industrias culturales (libros, cine, medios de comunicación, etc.) y las creaciones funcionales (diseño, software, contenidos digitales, publicidad, etc.). (2) Cabe mencionar, que en la última década estos servicios han crecido 70% de acuerdo con el libro La economía naranja, una oportunidad infinita editado por el Banco Interamericano de Desarrollo (BID), Y de acuerdo a un reciente reporte de la UNESCO (1), la economía naranja adquiere cada vez más importancia por su impacto, principalmente impulsadas por sus dos industrias, la cultural y la creativa. Por ejemplo, la economía naranja genera actualmente ingresos por $2,250 billones de dólares y el valor de sus exportaciones globales llega a los $250,000 millones de dólares. Se piensa que de continuar su expansión hasta hoy, en los próximos años representará 10% del PIB mundial.
Además, la economía naranja se destaca por el número de empleos que crea en general, y para los jóvenes en particular: proporciona 30 millones de empleos en el mundo, y es el sector que más emplea a los jóvenes de 15 y 29 años. De acuerdo con ProMéxico, nuestro país se ubica en el lugar 14 en importancia en la industria creativa, la que representa actualmente 3.5% del PIB nacional, empujada esta cifra por el pujante sector nacional de medios audiovisuales. Actualmente, según datos del INEGI, esta vertiente económica emplea a 1.3 millones de mexicanos (2). Cabe destacar que nuestro país es el quinto proveedor en importancia de Estados Unidos, por arriba de India y Canadá. Además, somos el sexto exportador mundial en animación, videojuegos y materiales basado en contenido digital. Si bien, algunos subsectores han sufrido pérdidas económicas por el COVID-19 (Museos, artes escénicas y música – en vivo, libros, entre otros), también hay sectores que se han fortalecido como son los creadores de contenidos, con el gigante Netflix y todas la empresas de streaming a nivel mundial. Nuestro país tiene claras fortalezas para aprovechar las oportunidades que nos ofrece la economía naranja, entre las que destacan: • Capital humano especializado y de alto valor. Somos el noveno lugar mundial en desarrollo de talento en tecnología. • Costos competitivos de producción. De acuerdo con KPMG, la industria naranja mexicana es más competitiva que la industria de Estados Unidos en materia de desarrollo de software y de productos de entretenimiento digital. • Capacidades instaladas y ubicación. El país cuenta con instalaciones importantes en industria audiovisual en los estados de Baja California y Jalisco, además de su cercanía con Estados Unidos, el mercado más grande de estos bienes y productos.(2)
Así, la economía naranja es un ejemplo más del alto potencial que tiene México para destacar en la nueva economía mundial basada en la información y el conocimiento, y qué mejor que nuestros estudiantes en el Tec de Monterrey, a través de la Escuela de Humanidades y Educación, sean parte importante de este motor en nuestro país. Referencias: 1. Economía naranja, motor para impulsar el crecimiento en México (marzo 2021) https://wortev.capital/economia-naranja-motor-para-impulsar-el-crecimiento-en-mexico/ 2. La economía naranja: una alternativa para la competitividad (Agosto 2018) http://marcopaz.mx/2018/08/30/la-economia-naranja-una-alternativa-para-la-competitivida d/ 3. (https://en.unesco.org/creativity/) 4. http://www.promexico.gob.mx/
*Director de División de la Escuela de Humanidades y Educación en campus Puebla, es Doctor en Estudios Humanísticos con Maestría en Administración y licenciatura en comunicación.
Enlace EHE
Altavoz de Letras Programa de la Escuela de Humanidades y Educación donde se reunen profesoras de distintos campus para platicar sobre cine, literatura, música, cultura y temas relacionado con las humanidades.
Todos los miércoles 04:00 pm
Transmisión en vivo https://www.facebook.com/EHETECenPUE
Coordina: Beatriz Zarain Rodríguez
Conversatorio: Cuerpos, Subjetividades, Políticas y Resistencias Cada segundo martes de mes 05:00 pm
Transmisión en vivo: https://itesm.zoom.us/my/mgamartinez
Coordina: Miguel Ángel Martínez
Programa de radio HumanaMENTE Entrevistas a diversos maestros de la EHE cuyo objetivo es conocerlos más como personas. Martes 5 de Octubre: Mtra. Humbelina Bolaños García Martes 12 de Octubre: Dr. Miguel Ángel Martínez Martínez Martes 19 de Octubre: Mtra. Laura Cruz Cinto Martes 26 de Octubre: Mtra. Verónica Noriega Fernández"
Todos los martes 05:00 pm
Transmisión en vivo https://www.facebook.com/EHETECenPUE Coordina: Clarisa Méndez
Proyecto Profanáticos En este espacio digital hacemos intersección entre creencias y símbolos de la religión y los imaginarios populares con el arte, la cultura y la política. Se trata de un proyecto en el que expresamos lo ya dicho a través de un podcast y diseño gráfico alusivo al tema. Espacio relajado y con un toque de humor, pero donde tratamos de escudriñar los recovecos de la cultura popular latinoamericana y sus creencias para difundirlo y valorar lo que somos y hacemos desde el pensamiento crítico.
Cada 15 días
Sintoniza el Podcast: https://profanaticos.com, Spotify, Apple Podcast, Google Podcast, Radio Heart.
Coordina: Iderman Andrade S.
La Economía Naranja
Por: Erick López Pérez*
Al pensar en aquellas actividades que nutren la economía internacional, es natural que enfoquemos nuestra atención hacia las industrias más técnicas y mecanizadas, la producción de bienes y servicios públicos, fábricas y comercio, pero existe todo un sector profesional que, antes de los tiempos de la pandemia y de acuerdo a la Asamblea General de la ONU, contribuye al PIB mundial con un 7.4% y un empleo del 14% de los trabajadores en el mundo: la Economía Naranja. Pero ¿qué es este sector? ¿por qué aporta tanto de manera internacional y por qué es importante reconocerlo y promoverlo? Definido en 2001 por John Hawkins – autor en economía, pionero del estudio de este sector económico y de la definición del mismo –, este sector económico engloba “una economía creativa, la cual comprende los sectores en los que el valor de sus bienes y sus servicios se fundamenta en la propiedad intelectual: arquitectura, artes visuales y escénicas, artesanías, cine, diseño, editorial, investigación y desarrollo, juegos y juguetes, moda, música, publicidad, software, TV y radio, y videojuegos” (Hawkins, J., 2001). En pocas palabras, es la economía producto de toda actividad creativa. La idea del uso del color naranja como representativo de este concepto proviene del registro histórico del propio pigmento siendo aplicado en el adorno de los sarcófagos faraónicos del antiguo Egipto, los cuales ya eran un arte por sí solos; como más ejemplos, las culturas precolombinas, mediterráneas y desde el lado asiático, también aplicaban el mismo color en referente al uso de artesanías, rituales, ornamentas y vestimentas. El naranja es el color, por excelencia, para la cultura, la creatividad y la identidad.
El nivel de importancia de la Economía Naranja puede ser observado de dos maneras diferentes: el valor económico que aporta y la influencia que los productos generan dentro de la sociedad. Respecto al valor económico, en tiempos modernos, varias de las empresas que lideran el mercado se encuentran siendo lideradas bajo el concepto de la industria creativa, ya sea como parte de la producción directa de los productos artísticos, mayormente dirigidos al entretenimiento, o como distribuidores de contenido, servicios y productos derivados del mismo sector económico. Facebook – englobando su expansión en redes sociales con WhatsApp e Instagram –, Amazon, servicios de streaming, Spotify, entre otros, son un ejemplo del crecimiento de las industrias creativas como un potencial empresarial con alcances inimaginables, siendo capaces de influir, incluso, en el desarrollo de los otros sectores económicos e influir en la sociedad como nada lo había hecho antes. Este nivel de alcance de los productos creativos se convierte en un arma de doble filo, pues, con la ayuda del internet, aunque la difusión es masiva y ayuda a hacer del producto algo reconocido, se expone a ser apropiado de manera ilegal por los propios usuarios; aquí entra una de las características más importantes de la Economía Naranja: la protección bajo los derechos de autor. Estos son una construcción jurídica reglamentada por cada estado y nación para la protección del valor intelectual de cada producto, es decir, se aseguran de que tu idea sea completamente tuya y que nadie más pueda utilizarla bajo los fines legales que la protegen. La idea, o el producto, es solo tuya y aquel que viole tal norma se verá afectado bajo una demanda por plagio. Los derechos de autor son estrictos, pero una aplicación de estas a cada arte o proyecto creativo haría imposible el uso de casi cualquier cosa en su empleo cotidiano, promoción o uso recreativo, por lo que existe un área gris al respecto: los Creative Commons – o atribuciones no comerciales como término internacional –, los cuales son series de normativas divididas en especificaciones que permiten el uso de diferentes elementos creativos de manera flexible; los autores que sometan su obra a este proceso pueden condicionar el uso de la misma a la no ganancia económica, la no modificación de la obra original, la condición de la mención del autor original por cada uso de la obra, etc. Este tipo de medidas permite que el público general tenga acceso abierto a participar dentro de la Economía Naranja.
En síntesis, la Economía Naranja es un gran pilar dentro del desarrollo económico internacional moderno, encontrado no solo en aquellos productos de clara procedencia creativa, sino también dentro del desarrollo de los productos mecanizados que involucran el pensamiento creativo para mejorar sus resultados y su oferta al público. Se debe tener conciencia del trabajo duro que la creatividad implica, y por ello es debido seguir y respetar los derechos creativos en favor de la propiedad intelectual. Si uno aún tiene duda respecto al valor de la Economía Naranja, solo hace falta pensar en los duros tiempos del 2020 y como los medios de entretenimiento, productos de la creatividad, pudieron hacer del confinamiento algo un tanto más tolerable. Bibliografía Connect Americas Editores. (2015). Economía Naranja, ¿cómo definirla? Consultado el 12 de septiembre de 2021. Recuperado de https://connectamericas.com/es/content/economía-naranja-¿cómo-definirla Connect Americas Editores. (2015). Economía Naranja: Una Oportunidad Infinita. Consultado el 12 de septiembre de 2021. Recuperado de https://connectamericas.com/es/content/economía-naranja-una-oportunidad-infinita Martínez Hernández, J. (2021). ¿Qué está pasando con la economía naranja? [Blog]. Consultado el 12 de septiembre de 2021. Recuperado de https://www.bancoldex.com/blog/2021-economia-creativa Guardia, C. (15 de febrero de 2021). La economía naranja: una oportunidad para la región. En Diálogo Político. Consultado el 12 de septiembre de 2021. Recuperado de https://dialogopolitico.org/debates/la-economia-naranja-una-oportunidad-para-la-region/ #:~:text=La%20economía%20naranja%20es%20un,contribución%20a%20las%20exportaciones %20mundiales. UCAL Editores. (2015). ¿Qué es la economía naranja? En Universidad de Ciencias y Artes de América Latina. Consultado el 12 de septiembre de 2021. Recuperado de http://ucal.edu.pe/noticias-y-eventos/publicaciones/economia-naranja-creatividad
*Alumno de la carrera de Comunicación
Charlas profesionales con comercializadoras de equipo de audio AES Vari Internacional nos dará una demostración de equipos de audio de diferentes marcas para que al comprar los alumnos puedan elegir la mejor opción
1 de octubre 11:00 am
Evento híbrido https://itesm.zoom.us/j/2278730101
Coordina: Gabriela Silva
Taller de Postproducción para medios audiovisuales Saúl Ramos, Exatec de la carrera de IMI, dará un taller teórico-práctico de postproducción para medios audiovisuales
15 de octubre 01:00 pm
Será un evento híbrido. 20 alumnos en Aula Node 4401A https://itesm.zoom.us/j/flavioeverardo
Coordina: Flavio Everardo
"Historias de un LP: El álbum que cambió mi vida" "Caifanes" Hablaremos del álbum "Caifanes" de la banda homónima y de cómo cambió la vida de Julian Kauffman (CEDDIE)
15 de octubre 01:00 pm
Será un evento híbrido. 20 alumnos en Aula Node 4401A https://itesm.zoom.us/j/5818866044 Facebook live: Producción Musical Puebla
Coordina: Oscar Pérez
d s e a i u r n o t LP s i H 15 de octubre . hrs 13.00
Invitado especial.. Julian Kauffman
Producción Musical Puebla
Videojuegos: tecnología, arte y cultura
Por: Esther Sánchez González*
Los avances en el campo de tecnología han reconfigurado el curso de las sociedades actuales. Las paulatinas transformaciones han desembocado en la creación de un entorno capaz de conectar el arte y la reflexión filosófica en el plano digital, así como la diversidad cultural y la narración de historias que, aunque ficticias, no dejan impasibles a los consumidores de videojuegos. Éstos han mutado para reconvertirse en una herramienta capaz de extender la existencia humana al plano digital. Las constantes mutaciones se han materializado en el progreso de las mecánicas de juego y, del mismo modo, en el abandono de los prejuicios que han acusado al videojuego de ser el arma de doble filo que entretiene y margina. En la dimensión socioeducativa de los videojuegos, Begoña Gros Salvat (2000) defiende el videojuego desde este enfoque, haciendo hincapié en nuestra condición de consumidores de tecnologías. No obstante, el ser humano no es un mero consumidor de tecnología, pues se nutre también de arte e historias cargadas de dosis de realidad. El videojuego aúna tecnología y arte, poniendo de manifiesto los aspectos más incómodos de la realidad. Hemos de ser capaces de rebuscar más allá de las primeras capas. El videojuego es un canal que crea y transmite cultura, una herramienta útil para la educación del individuo en áreas como ética y moral. Según J. Francisco Álvarez y Victoria Marrero (2013), “hay rasgos de los productos culturales cuya aparición, transmisión o transformación serían impensables sin las nuevas condiciones de posibilidad que nos vienen facilitadas por […] internet, la movilidad y la posibilidad de actividad colaborativa en red” que, al mismo tiempo son capaces de generar fructíferos vínculos entre la economía y la cultura. Puede aplicarse esta afirmación al videojuego, pues en su éxito han jugado un papel relevante la red y la acción colaborativa, que es resultado de las conexiones que han surgido entre las personas a causa del progreso tecnológico y los modos de transmitir información. Siguiendo de nuevo a Álvarez, ha de romperse el estigma de la masa -del grueso de la gente- como generadora de problemas y concebirla como “fuente de inteligencia colectiva” (Álvarez, 2014).
La diferencia del videojuego con otras manifestaciones culturales que conforman el ámbito de la economía naranja radica en la posibilidad real de sumergir al jugador en una experiencia plena. La fuerza de la inmersión crece a medida que se transforman el software y el hardware de ordenadores y consolas. El jugador ha dejado de ser un mero espectador para asumir el control de la situación: principal actor y protagonista, es parte del entramado que se narra, de los papeles que se interpretan. Migrar al plano digital supone abandonar el cuerpo físico y de ese poco cruento abandono, nace la libertad de interpretación, la de asumir cualquier identidad. La cultura tiene un compromiso con la sociedad en cuanto a la denuncia de sus aspectos más negativos. En ese sentido, vuelve a afirmarse el videojuego como herramienta crítica, como dedo que se introduce en una llaga que aún no se ha curado. Hay títulos que protestan contra el racismo y otros que ponen el foco de atención sobre el acoso escolar. Se reflexiona sobre la legalización de las armas y su uso, la homofobia o el machismo. Se desvelan realidades incómodas relacionadas con la corrupción política y se grita, a viva voz, sin correr riesgos reales. De manera análoga, es necesario considerar sus aportes a la economía, pues es una de las industrias más exitosas. En España, el Anuario del Videojuego ha demostrado que su consumo en 2020 ha crecido a pasos tan agigantados como increíbles. La facturación de la industria arroja unas cifras tan elevadas que es complicado transcribirlas. Las estadísticas hablan de un crecimiento imparable, del formato digital ganando terreno y de la apertura a nuevos enfoques. Nadia Calviño y José Manuel Rodríguez Uribes -ministros ambos del Gobierno de España- se han referido al videojuego desde la misma perspectiva que lo concibe como una extensión de la existencia humana. Se ha erigido toda una cultura alrededor del videojuego, ya sea en formato físico o digital. Se trata de una industria en la que no encontramos únicamente expertos en ingeniería o programación, sino que está formada por cientos de profesionales de ámbitos relacionados con el arte, a saber, música, ilustración o literatura. Es bastante común que además del juego en sí, se vendan libros de ilustraciones, discos con las bandas sonoras, figuras, ropa y un largo etcétera. Las redes sociales también juegan su papel en este proceso que se relaciona estrechamente con el merchandising y la socialización: los usuarios comparten sus adquisiciones y logros. Es así, entonces que el videojuego es un agente socializador, pues conecta a jugadores de cualquier parte del mundo y en tal sentido les ayuda a establecer vínculos e incluso lazos de amistad. La comunidad de jugadores o gamers, en su constante aporte a la cultura digital, ha creado infinidad de foros y páginas de internet donde comparten sus conocimientos con el resto de jugadores.
Referencias: Álvarez, J. F. (2014). La irrupción de las masas y la sabiduría colectiva. Investigación y Ciencia. https://www.investigacionyciencia.es/revistas/investigacion-y-ciencia/gps-para-fsiles-604/la-i rrupcin-de-las-masas-y-la-sabidura-colectiva-12189 Álvarez, J. F. y Marrero, V. (2013). La emergencia de una tercera cultura: la cultura digitalmente mediada. Cuadernos Hispanoamericanos, 761, 7-20. https://scholar.google.es/scholar?hl=es&lr=lang_es&as_sdt=0%2C5&q=alvarez+y+marrero+la +emergencia+de+una+tercera+cultura&btnG= Asociación Española de Videojuegos (2020). El Anuario del Videojuego. Recuperado el 21 de septiembre de 2021, de http://www.aevi.org.es/documentacion/el-anuario-del-videojuego/ Duque, I. y Buitrago, F. (2016). La Economía Naranja. Una oportunidad infinita. Banco Interamericano de Desarrollo. https://publications.iadb.org/bitstream/handle/11319/3659/ La%20economia%20naranja%3A%20Una%20 oportunidad%20infinita.pdf Gros Salvat, B. (2000). La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec: revista electrónica de tecnología educativa, 12, 1-8. https://redined.educacion.gob.es/xmlui/handle/11162/6064 Lizenberg, N. (2020). Los cursos abiertos masivos y en línea como producto de la economía naranja. Palermo Business Review, 11-24. https://www.palermo.edu/negocios/cbrs/pdf/pbr21/PBR_21_01.pdf Sánchez González, E. (2021). El videojuego como extensión de la existencia y realidades humanas. Revista Paideia, 116, 81-108. The Technolawgist (2020). La industria gaming como motor esencial de la economía digital y el impacto de la tecnología blockchain. Recuperado el 21 de septiembre de 2021, de https://www.thetechnolawgist.com/2020/07/06/la-industria-gaming-como-motor-esencial-dela-economia-digital-y-el-impacto-de-la-tecnologia-blockchain/
*Esther Sánchez González (Madrid, 1990). Maestra en Filosofía Teórica y Práctica en la especialidad de Lógica, Historia y Filosofía de la Ciencia (UNED) y graduada tanto en Filosofía (UNED) como en Educación Primaria (URJC). Colabora con colectivos internacionales de filosofía y está interesada en debates éticos relacionados con el uso de las nuevas tecnologías.
Taller de Calaveras Participa en el concurso nacional de calaveras tienes hasta el 22 de octubre para enviar tu proyecto. Consulta las bases en bit.ly/CE_calaveras_2021
Informes: mrleal@tec.mx
Visiones de la Muerte: Garro, Dávila y Dueñas Jueves 14 de Octubre 05:00 pm Acceso: bit.ly/CE_actividadesabiertas
Informes: sgarciaa@tec.mx
Concurso Nacional de Calaveras Participa en el concurso nacional de calaveras tienes hasta el 22 de octubre para enviar tu proyecto. Consulta las bases en bit.ly/CE_calaveras_2021
Informes: mrleal@tec.mx
Concurso de Cómics Desde la obra de Alma Murillo: Cuentos de maldad y uno que otro maldito,
Participa en el concurso de Cómics, del 30 de septiembre al 30 de octubre, realiza 1 cómic por participante y envía tu trabajo
al correo: cescritura.pue@servicios.itesm.mx
Tutorías Linguaskill & TOEFL ITP ¿Necesitas asesoría de Linguaskill o TEOFL ITP? puedes agendar una cita desde el 20 de septiembre, hasta el 3 de diciembre, reserva tu cita en: bit.ly/CE_monterrey
Informes: mrleal@tec.mx
Ángeles Mastretta Conversación sobre su obra literaria. Martes 12 de octubre 01:00 pm
Transmisión en vivo por Facebook: @CatedraAR YouTube: Cátedra Alfonso Reyes
Presentación del libro “Entre fuegos, memoria y violencia de Estado” de Aurelia Gómez Unamuno. Presentación y conversación con la académica y escritora Aurelia Gómez De Unamuno sobre "Entre fuegos, memoria y violencia de Estado". Lunes 4 de octubre 12:00 pm
Transmisión en vivo: https://itesm.zoom.us/my/anasanchezhz
Taller de cuento Taller de cuento, impartido por Norma Almaraz Todos los jueves de octubre 05:00 pm
Transmisión en vivo: https://itesm.zoom.us/j/7498235539
Conversación con Ray Loriga Conversasción con el escritor español Ray Loriga sobre su más reciente novela "Sábado, domingo" Martes 12 de octubre 01:00 pm
Transmisión en vivo: Canal de Youtube de Pasión por la lectura
La tecnología y la economía naranja
Por: Gabriel Rodrigo Gil Muñoz*
La tecnología siempre ha estado al servicio de la humanidad, mejorando nuestras tareas cotidianas, oficios, transportes y por supuesto a la industria del entretenimiento. Bastaba con que una maquinaria de engranajes y poleas pudiera mover escenarios en el antiguo teatro griego, para permitir experiencias y espectáculos más complejos. Hoy en día hemos evolucionado nuestras formas de consumo, educación y medios de entretenimiento, proceso tan acelerado que parecen contenidos desechables, pero no por eso con menor calidad visual, sonora, discursiva y/o inmersiva. La tecnología como herramienta ha ayudado desde 1955, en que se presentó el primer robot en el arte, añadiendo un aspecto digital y sensorial a la experiencia artística. Hoy en día, la programación informática puede identificarse como una herramienta con potencial estético y útil al servicio del arte. Algunos artistas usan código para resaltar sus creaciones para que sean visibles y accesibles directamente en línea. En México, uno de los casos más relevantes, en el que se ha aplicado esto, es el trabajo del Memorial del Centro de Cultura Digital en la Ciudad de México, un centro expositor con distintas salas inmersivas audiovisuales que permiten al asistente apreciar distintas experiencias interactivas (1) y que en este periodo semestral colabora como socio formador en la unidad de formación “Diseño de aplicaciones interactivas de tecnología musical” de la Licenciatura en Tecnología y Producción Musical, donde los alumnos trabajaron en el diseño de prototipos interactivos de índole musical y destacaron trabajos como:
Río áurico: un conjunto de contenedores seriados de agua que se llenan automáticamente y por medio de sensores crean efectos musicales. Contaminación sonora: una instalación sensorial que concientiza sobre la contaminación de las grandes urbes de naturaleza sonora. Kit: estaciones modulares e interactivas de efectos para música generados por sensores de proximidad, lásers y controles físicos. Este último fue el seleccionado para ser presentado en el espacio del memorial del CCD, exponiendo su prototipo sensorial a nivel Nacional por los alumnos Donovan Marmolejo y Sebastián Camacho de la carrera LTM del Tec campus Puebla. Referencias: 1. Centro de Cultura Digital del Gobierno de México, septiembre 2021, https://centroculturadigital.mx/el-ccd 2. Does technology serve art? marzo 2021 https://www.wildcodeschool.com/en-GB/blog/technology-service-art-digital-reality-augment ed
*Ing. en producción musical digital por el Tec campus Puebla, Coordinador de estudios de producción musical y profesor de las materias de tecnología, manipulación sonora y AVID Certifier de ProTools
Greak: Un videojuego poblano de múltiple colaboración
Por: Gabriel Rodrigo Gil Muñoz*
Los videojuegos hoy en día son una industria de rápido crecimiento y el desarrollo de éstos en tierras mexicanas es un suceso que permite que el talento nacional se de a conocer a nivel mundial en términos de diseño gráfico, programación, narrativa y por supuesto composición musical. Dentro de la industria billonaria de los videojuegos, para 2019, México ya era líder en el mercado de juegos digitales en América Latina. Según la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), México es el primer consumidor de videojuegos en América Latina y el duodécimo a nivel mundial. Los videojuegos se han vuelto cada vez más populares en el país y se estima que hasta la mitad de la población los juega. Así, nuestro país lidera América Latina en ingresos y está clasificado como el duodécimo más grande del mundo. Los 55.8 millones de jugadores de México gastaron $ 1.6 mil millones de dólares en 2018 según Newzoo, y en 2019 ese número subió a $ 1.8 mil millones de dólares. De esta forma, el mercado mexicano de entretenimiento en videojuegos tanto en PC como en dispositivos móviles, ya iguala el mercado francés con 40 millones de usuarios en esta industria, proyectando poder alcanzar el mercado más grande europeo conformado por el Reino Unido, Alemania, Italia y Francia (1). Dentro del complejo proceso de creación en un videojuego, éstos constan de tres componentes: Los dos primeros, visuales e interactividad, forman el núcleo esencial de los juegos, pero el tercer componente, el sonido, y específicamente la música, transforma los juegos en algo más allá de una actividad (2). La música puede convertir los juegos en experiencias inolvidables. La música de los videojuegos está estrechamente relacionada con la composición clásica de bandas sonoras de películas, ópera y ballet: partituras musicales creadas para acompañar y complementar una historia que se cuenta por otros medios. La música de los videojuegos a menudo sigue esta tradición. Hay melodías musicales para personajes, para lugares, incluso para temas, que reflejan lo que se conoce como leitmotiv en las partituras de ópera, ballet o películas (3).
En el caso particular de la carrera de LTM en el Tec de Monterrey, campus Puebla, en el periodo de Semana i de noviembre de 2019, se trabajó con Navegante Entertainment(4), una empresa mexicana independiente dedicada al desarrollo de videojuegos(1) que debuta a nivel mundial por su videojuego Greak: Memories of Azur, lanzado en agosto de 2021 en todas las plataformas de videojuegos de última generación incluyendo Playstation 5, XBOX series X-S, Nintendo Switch y Steam. Uno de los elementos que más resaltan de este videojuego, es su música, con piezas inéditas que permiten al jugador adentrarse al mundo fantástico de Greak. Música compuesta por el Dr. Óscar Benjamín Pérez Alcalá y María José Félix, el primero de ellos profesor de las carreras de Producción Musical del Tecnológico de Monterrey campus Puebla, quien en colaboración con la Orquesta Filarmónica 5 de Mayo, realizó la grabación de estos temas originales, de la mano del ingeniero de grabación y mezcla John Henry Switalsky y un conjunto de alumnos IMI, una semana intensiva de trabajo que hoy en día se ve representado en experiencias del entretenimiento tendencias a nivel global. No cabe duda de que somos consumidores constantes de contenidos audiovisuales como películas, series, podcasts, videojuegos, documentales, publicidad, etc. que requieren de un equipo de producción profesional y creativo que nos permitan disfrutar y apreciar estos materiales artísticos multimedia y que el Tec de Monterrey tiene como tarea formar a los futuros profesionales de la industria naranja con los más altos estándares de calidad que demanda el mercado con tecnología y talento. Referencias: 1. Mexico leads the digital gaming market in Latin America (Escrito por Sala de prensa del MDC, julio 2019) https://www.mdcdatacenters.com/company/blog/mexico-leads-the-gaming-market-in-latinamerica/ 2. How music shapes the way we play video games (Kellen Beck) https://mashable.com/feature/music-shapes-video-games 3. Music that you help make: composition for video gaming draws on tradition and tech (octubre, 2019) https://theconversation.com/music-that-you-help-make-composition-for-video-gaming-draw s-on-tradition-and-tech-124282 4. Navegante Entertainment, agosto 2021, https://navegante-entertainment.com/
*Ing. en producción musical digital por el Tec campus Puebla, Coordinador de estudios de producción musical y profesor de las materias de tecnología, manipulación sonora y AVID Certifier de ProTools
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Diseño editorial por LMC. Olaf A. González