Cargo Express Rules Booklet (German/deutsch)

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Ein Spiel von Krzysztof Matusik fĂźr 2 bis 4 Spieler

Spielanleitung


1.0 Einführung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 2.0 Spielmaterial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 3.0 Spielaufbau. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 4.0 Spielablauf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 5.0 Bewegung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 6.0 Die Aktionen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 7.0 Die Charakterkarten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 8.0 Spielende & Wertung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

2.1 Der Spielplan & die Pappspielsteine Auf der linken Seite des Spielplans befinden sich die 5 Plätze für die Charakterkarten, siehe unten. Die Lokomotiven der Spieler bewegen sich auf dem größeren Teil des Spielplans auf der rechten Seite. Je ein Pappspielstein wird vor Spielbeginn auf den runden Feldern platziert, siehe 3.0.

2.0 SPIELMATERIAL Jedes Cargoexpress–Exemplar enthält: • 1 Spielplan • 76 Spielkarten (36 Planungs-, 18 Auftrags-, 16 Lokomotiv-, 5 Charakter-, 1 Startspieler-Karte – plus 4 Promokarten, die im Spiel nicht verwendet werden) • 4 Lokomotiven (Holz, je eine in den 4 Spielerfarben) • 45 Würfelchen in 5 Farben • 1 Beutel • Pappspielsteine • 4 Spielhilfen (eine pro Spieler) • 2 Regelhefte (Deutsch und Englisch)

2

2.2 Die Spielkarten A Die 76 Spielkarten setzen sich zusammen aus 36 Planungskarten (9 pro Spieler), 16 Lokomotivkarten (4 pro Spieler), 18 Lokomotivkarte Auftragskarten, 5 Charakterkarten und 1 Bahnhofsvorsteherkarte (für den Startspieler). A

1

3 ➠

In Cargoexpress übernehmen zwei bis vier Spieler die Rolle von Eisenbahnunternehmern, die Aufträge annehmen und Güter transportieren. Cargoexpress ist mechanisch einfach; die Planung der besten Bewegungen und Aktionen ist jedoch komplex. Zudem muss jeder Spieler mit den sich stetig veränderten Bedingungen zurechtkommen. Gebt Vollgas mit eurer Lokomotive und schnappt euch die lukrativen Aufträge!

Felder für die Charakterkarten

1.0 EINFÜHRUNG

Fabrikstartfeld

INHALT

Planungskarte

Auftragskarte

Charakterkarte

Bahnhofsvorsteherkarte

2.3 Der Beutel & die Würfel Während des Spiels werden die 45 Würfelchen (je 9 in 5 Farben) aus dem Beutel gezogen und auf die Industriekomplexplättchen gelegt. Die Würfel repräsentieren Eisenbahnwagen.


HINWEIS: Im Folgenden werden die Würfel Eisenbahnwagen in diesen Regeln genannt.

ie Auftragskarten werden gemischt; jeder Spieler 3 D erhält eine. Die Spieler betrachten ihre Karte und legen sie dann verdeckt auf dem Tisch ab. Die übrigen Auftragskarten werden auf dem dafür vorgesehenen Platz auf dem Spielplan abgelegt. ie Charakterkarten werden offen auf die 5 Plätze links 4 D auf dem Spielplan gelegt (es spielt keine Rolle, welche Karte auf welchem Platz liegt).

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2.4 Das Spielmaterial eines Spielers Jeder Spieler verfügt über 9 Planungs- und 4 Lokomotivkarten plus über eine Lokomotive aus Holz in seiner Farbe. Zudem bekommt jeder Spieler eine Spielhilfe. Die Spielhilfen sind doppelseitig bedruckt; ein Seite ist in Deutsch, die andere in Englisch. dE

EinE SpiElrun

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A

1

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A

B

7

Ein Spieler wirft alle Würfel/Eisenbahnwagen in den Beutel und legt dann einen Eisenbahnwagen auf jedes Feld von allen Industriekomplexplättchen.

Die Planungskarten werden vor dem Spieler abgelegt; die Lokomotive auf den Industriekomplex in Spielerfarbe gesetzt.

D

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3

un werden die restlichen Spielsteine gemischt: Je 6 N einer wird dann zufällig einzeln und offen auf die noch unbesetzten Felder des Spielplans platziert.

8 J etzt nimmt jeder Spieler sein individuelles Spielmaterial: 1 Spielhilfe sowie 1 Lokomotive, 4 Lokomotiv- und 9 Planungskarten in seiner Farbe.

B

C

Ein Spieler nimmt die Pappspielsteine und sortiert alle Fabriken aus. Anschließend werden die Fabriken gemischt und zufällig einzeln und offen auf ihre Startfelder gelegt.

Die 4 Lokomotivkarten werden, mit der Vorderseite nach oben, auf den Tisch gelegt. Dabei ist A oben, darunter B, dann C und ganz unten D.

9 S chließlich wird der Startspieler zufällig ermittelt. Er bekommt die Bahnhofsvorsteherkarte.

3.0 SPIELAUFBAU 1 Ein Spieler platziert den Spielplan auf dem Tisch. 2 E in anderer Spieler nimmt den Kartenstapel und teilt ihn in 5 verschiedene „Decks“: • die 36 Planungskarten, • die 18 Auftragskarten, • die 16 Lokomotivkarten, • die 5 Charakterkarten, • die Bahnhofsvorsteherkarte.

4.0 SPIELABLAUF Cargoexpress wird in Spielrunden gespielt, die aus zwei Phasen bestehen, bis die Spielendebedingungen eintreten, siehe 8.0. Der Spieler mit der Bahnhofsvorsteherkarte beginnt; die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.

dE

Spielstein aus.

WErtung

Ein Spieler erhält: Satz von , – aber nur pro Würfel, jedoch vorhanden sind , 1 weißen), • 1 Punkt pro alle 5 Farben 1 grünen, 1 brauen 2 Punkte Würfel, wenn l (2 rote, 2 blaue, insgesamt • 2 Punkte pro l: Bev hat 7 Würfe (2 Punkte pro Würfel) plus 5 Farben. Beispie Satz Punkte für den Würfel. sie bekommt 10 zweiten blauen roten und den für den zweiten ge. erfüllte Aufträ • Die Punkte für Auftrag. pro nicht-erfülltem • 2 Minuspunkte

➠ +1

Spielaufbau mit Spielplan und dem Spielmaterial des blauen Spielers

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EinE SpiElrun

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A

3


Jede Spielrunde ist geteilt in eine • Planungsphase und eine • Aktionsphase

4.1 Die Planungsphase

➠ +1

Zu Beginn der Planungsphase wählt jeder Spieler, in Spielreihenfolge, 1 Charakterkarte und legt sie vor sich ab.

Anschließend wirft jeder Spieler einen Blick auf seine Lokomotive auf dem Spielplan, auf seine Planungskarte und die oberste Lokomotivkarte. Die Spieler müssen nun entscheiden, wie viele Felder sie mit ihrer Lokomotive ziehen wollen. Jede Planungskarte besitzt A Antriebsklasse einen Buchstaben, der auf Anzahl der Felder, 1 die die Lokomotive eine Lokomotivkarte weist, ziehen muss sowie eine Ziffer. Der Buchstabe ist die Antriebsklasse während die Ziffer anzeigt, wie viele Felder die Lokomotive auf dem Spielplan ziehen muss. Mit ihren Planungskarten bilden die Spieler gleichzeitig einen Stapel aus drei verdeckt liegenden Karten. Die Karte, die im ersten Spielzug der Aktionsphase verwendet werden soll (siehe 4.2), liegt oben, die Karte, die im zweiten Zug verwendet werden soll, darunter, und die Karte, die im dritten Zug verwendet werden soll, ganz unten. Dies ist der Planungsstapel. Normalerweise suchen die Spieler Karten aus, die der Antriebsklasse entsprechen oder im Alphabet davor sind. BEISPIEL: Bev hat ihre B-Lokomotivkarte oben auf ihrem Planungsstapel. Sie kann alle A- und B-Planungskarten nutzen. ACHTUNG: Selbst wenn die Antriebsklasse der Lokomotive zu niedrig ist, kann ein Spieler eine Planungskarte mit „höherem Buchstaben“ in den Planungsstapel einfügen. Der Spieler könnte schließlich die Lokomotive aufrüsten, bevor die Karte aufgedeckt wird. Die D-Planungskarte ist besonders. Sie hat zwei D 1/2 Ziffern („1/2“). Der Spieler entscheidet sich dazu, entweder 1 oder 2 Felder mit der Lokomotive auf dem Spielplan zu ziehen, wenn er an der Reihe ist.

4.2 Die Aktionsphase Die Aktionsphase besteht aus 3 Spielzügen von jedem Spieler. Die Spielzüge werden im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Spieler der die Bahnhofsvorsteherkarte vor sich liegen hat, ausgeführt. Jeder Spielzug läuft nach folgendem Muster ab. Der Spieler, der an der Reihe ist, dreht die oberste Karte seines Planungsstapels um. Anschließend bewegt er seine Lokomotive um so viele Felder auf dem Spielplan weiter,

4

wie die Karte anzeigt. Schließlich führt der Spieler noch eine Aktion aus (siehe aber auch 5.3). Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Dieser Ablauf wiederholt sich pro Spieler drei Mal je Aktionsphase. Ausgespielte Karten werden zu den in dieser Runde nicht genutzten Karten gelegt. HINWEIS: Wenn ein Spieler einen Fehler gemacht und eine Karte in den Planungsstapel gepackt hat, die er nicht verwenden kann (zu „hoher“ Buchstabe), verliert er seinen Spielzug und kann sich weder bewegen noch eine Aktion ausführen. Am Ende der Aktionsphase werden die Charakterkarten auf ihre Plätze auf dem Spielplan zurückgelegt. Außerdem wird die Bahnhofsvorsteherkarte an den Spieler zur Linken weitergereicht. Der neue Bahnhofsvorsteher muss den Platz des Gleisreparaturplättchens mit einem beliebigen anderen Plättchen, auf dem sich weder eine oder mehr Lokomotiven noch Eisenbahnwagen befinden, tauschen. Nun kann die nächste Spielrunde beginnen!

5.0 BEWEGUNG Die Ziffer auf jeder Planungskarte bestimmt, wie viele Felder eine Lokomotive auf dem Spielplan ziehen muss. Jedes Feld auf dem Spielplan kostet 1 Bewegungspunkt. Es ist nicht erlaubt, weniger oder mehr Felder zu ziehen (siehe aber 5.3). Die Bewegung muss entweder im Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeigersinn sein – aber immer nur in einer Richtung. Es ist erlaubt, durch andere Lokomotiven auf dem Spielplan zu ziehen oder auch die Bewegung in einem Feld mit einer oder mehreren anderen Lokomotiven zu beenden. Siehe auch 5.3 unten.

5.1 Tunnel Es gibt im Spiel 2 Tunnel, die jeweils auf zwei Spielplättchen bestehen – „I“ und „II“ benannt. Die beiden „Ier“ und die beiden „IIer“ Tunnelplättchen sind miteinander verbunden. Wenn eine Lokomotive ein Tunnelfeld betritt, kann das nächste Feld das andere Tunnelfeld mit demselben Buchstaben sein. Die Bewegung von einem zum anderen Tunnelfeld kostet einen Bewegungspunkt. Tunnel erlauben es nicht nur, die Route zu verkürzen, sondern auch die gewählte Bewegungsrichtung nach dem Verlassen zu ändern.

5.2 Das Gleisreparaturplättchen Das Feld, das von diesem Plättchen belegt ist, darf von einer Lokomotive weder betreten oder überquert werden (siehe aber 7.0). HINWEIS: Der Platz, an dem sich dieses Plättchen befindet, wechselt von Spielrunde zu Spielrunde.


5.3 Sonderaktion vor der Bewegung Bevor die Bewegung beginnt, darf der Spieler, der an der Reihe ist, diese Sonderaktion ausführen. Sie kann nur gewählt werden, wenn sich die Lokomotive des Spielers auf einem beliebigen Industriekomplexplättchen befindet. Sie lässt den Spieler einen oder mehr Eisenbahnwagen an die Lokomotive hängen. Siehe auch 6.1 unten.

6.0 DIE AKTIONEN Nach der Bewegung darf der Spieler eine der folgenden Aktionen ausführen. • Eisenbahnwagen anhängen • Lokomotive verbessern • Eisenbahnwagen austauschen • Eisenbahnwagen auflösen • Einen Auftrag annehmen • Reihenfolge der Eisenbahnwagen ändern • Ein weiteres Feld ziehen

6.1 Eisenbahnwagen anhängen Wenn die Lokomotive des Spielers ihre Bewegung auf einem Industriekomplexfeld beendet, darf er einen oder mehrere Eisenbahnwagen an seine Lokomotive anhängen. Dies bedeutet, dass er den Wagen im ersten (linken) Feld des Industriekomplexes entfernt und ihn rechts an seine Lokomotivkarte anlegt. Sollten sich an der Lokomotivkarte bereits ein oder mehrere Eisenbahnwagen befinden, wird der neue Wagen ganz nach rechts (ans Ende) „gehängt“. Wenn ein Spieler mehr als einen Wagen nimmt, muss er die Reihenfolge beibehalten, wenn er sie an die Lokomotive anhängt. Die Spiel sollten beim Platzieren der Wagen vorsichtig sein, die Reihenfolge nicht zu ändern.

Jeder Spieler kann diese Aktion nur maximal drei Mal während einer Partie ausführen. Eine verbesserte Lokomotive erlaubt es dem Spieler, zusätzliche Planungskarten zu verwenden und weitere Eisenbahnwagen zu ziehen.

A

B

6.3 Eisenbahnwagen austauschen Wenn die Lokomotive des Spielers ihre Bewegung auf einem Industriekomplexfeld beendet, darf er den zuletzt angehängten Eisenbahnwagen (der sich ganz am Ende befindet) entfernen und stattdessen den ersten Wagen auf dem Industriekomplex anhängen. Der von der Lokomotive entfernte Wagen wird auf den dritten (ganz rechten) Platz des Industriekomplexes gelegt, die Wagen auf den Feldern 2 und 3 rutschen zuvor um eine Position nach links. Der Spieler darf nur einen Eisenbahnwagen austauschen.

A

6.4 Eisenbahnwagen auflösen A

HINWEIS: Jede Lokomotivkarte zeigt die Anzahl der Eisenbahnwagen an, die die betreffende Lokomotive ziehen darf – zwischen 1 (A) und 4 (D). Dies ist die maximale Anzahl der Wagen, die zu jedem beliebigen Zeitpunkt angehängt werden kann. Anschließend zieht der Spieler, einzeln, so viele Eisenbahnwagen aus dem Beutel nach, um alle leeren Felder des Industriekomplexes zu füllen – von links nach rechts.

6.2 Die Lokomotive verbessern Wenn die Lokomotive des Spielers ihre Bewegung auf dem Industriekomplexfeld in der Spielerfarbe beendet, darf er die gegenwärtige Lokomotivkarte entfernen und in die Schachtel zurücklegen. Die nächste Lokomotivkarte in Reihenfolge (B folgt auf A, C folgt auf B, D folgt auf C) ist nun „aktiv“.

Der Spieler darf diese Aktion ausführen, wenn seine Lokomotive ihre Bewegung auf einem Fabrikfeld beendet. Zusätzlich muss die Farbe des letzten Eisenbahnwagens des Spielers (der also ganz am Ende ist) der Farbe der Fabrik entsprechen. Trifft dies zu, darf der Spieler diesen Eisenbahnwagen abhängen und auflösen. Es ist möglich, auf diese Art und Weise mehrere Wagen aufzulösen, wenn dies jeweils in Sequenz erlaubt ist und sie alle der Farbe der Fabrik entsprechen. Aufgelöste Eisenbahnwagen werden unterhalb der Lokomotivkarte des Spielers abgelegt. Aufgelöste Eisenbahnwagen können auch dazu genutzt werden, Aufträge zu erfüllen, siehe 6.5. Zusätzlich bringen sie am Spielende Punkte, unabhängig davon, ob sie verwendet wurden, einen Auftrag zu erfüllen oder nicht.

A

5


HINWEIS: Kein Spieler darf mehr als 2 nicht erfüllte Aufträge besitzen. Sollte der Auftragskartenstapel leer sein, kann die Aktion nicht länger gewählt werden. Liegt auf dem Stapel nur noch eine Karte, kann der Spieler wählen, ob er sie nimmt und behält oder wieder zurücklegt. Jede Auftragskarte weist 2 Informationen auf: einen Siegpunktewert, wenn der Auftrag erfüllt wurde sowie die Anzahl und Farbe der Eisenbahnwagen, die zum Erfüllen nötig sind. Der Spieler nimmt Eisenbahnwagen, die unterhalb seiner Lokomotivkarte liegen (siehe 6.4 oben) und legt die korrekte Anzahl und die passenden Farben auf die Karte. Die Wagen, die zur Erfüllung eines Auftrags verwendet wurden, bleiben bis zum Spielende auf der Karte – sie können nicht dazu benutzt werden, eine weitere Auftragskarte zu erfüllen. Aber: Alle Wagen bringen am Spielende nochmals Punkte. ZUR ERINNERUNG: Eisenbahnwagen sind Würfelchen. 4

Siegpunkte Anzahl und Farbe der Eisenbahnwagen, um den Auftrag zu erfüllen

Jeder nicht erfüllte Auftrag bringt seinem Besitzer am Spielende 2 Minuspunkte.

6.6 Die Reihenfolge der Eisenbahnwagen ändern Der Spieler darf diese Aktion ausführen, wenn seine Lokomotive ihre Bewegung auf einem beliebigen Feld des Spielplans beendet. Er wählt dann ein beliebiges Industriekomplexfeld aus und sortiert dort die Reihenfolge der Eisenbahnwagen nach seinem Gutdünken neu.

6.8. Das Ende der Aktionsphase Wenn alle Spieler ihre 3 Karten ausgespielt und ihre Aktionen ausgeführt haben, endet die Aktionsphase. Die Charakterkarten werden nun auf ihre Plätze auf dem Spielplan zurückgelegt. Zusätzlich wird die Bahnhofsvorsteherkarte an den Spieler zur Linken weitergereicht. Der neue Bahnhofsvorsteher muss den Platz des Gleisreparaturplättchens mit einem beliebigen anderen Plättchen, auf dem sich weder eine oder mehr Lokomotiven noch Eisenbahnwagen befinden, tauschen.

7.0 DIE CHARAKTERKARTEN Cargoexpress enthält 5 verschiedene Charakterkarten. Zu Beginn der Planungsphase sucht sich jeder Spieler, in Spielreihenfolge, 1 Charakterkarte vom Spielplan aus und legt sie vor sich ab.

Dies bewirken die Charaktere:

Der Spieler darf diese Aktion ausführen, wenn seine Lokomotive ihre Bewegung auf einem beliebigen Feld des Spielplans beendet. Er zieht dann die obersten beiden Karten (so möglich, s.u.) vom Auftragskartenstapel und schaut sie sich geheim an. Anschließend behält er eine der beiden Karten und legt sie vor sich ab; die andere wird unter den Auftragskartenstapel geschoben. Die neue Karte ist ein neuer Auftrag, den es zu erfüllen gilt.

des Spielplans beendet. Er darf dann seine Lokomotive 1 zusätzliches Feld ziehen – selbst in gegengesetzter Richtung. Die Bewegung durch einen Tunnel ist möglich, wenn der Spieler zuvor auf einem Tunnelfeld endete.

6.5 Aufträge und einen Auftrag annehmen

➠ +1

ER LOGISTIKER: Wenn die Aktion D Eisenbahnwagen anhängen (siehe 6.1) gewählt wird, darf der Spieler beliebige Eisenbahnwagen, die sich am Industriekomplex befinden, nehmen und in beliebiger Reihenfolge an seine Lokomotive anhängen. HINWEIS: Nur die neu genommenen Wagen dürfen hinten in beliebiger Reihenfolge angehängt werden. DER INGENIEUR: Wenn die Aktion Eisenbahnwagen auflösen (siehe 6.4) gewählt wird, darf der Spieler beliebige Eisenbahnwagen an seiner Lokomotive auflösen. ER MECHANIKER: Während der Bewegung darf D der Spieler über das Gleisreparaturplättchen hinwegziehen (es kostet einen Bewegungspunkt). Er darf die Bewegung nicht auf dem Gleisreparaturplättchen beenden. ER FAHRER: Einmal pro Spielrunde, während D der Bewegung, darf der Spieler 1 zusätzliches Feld ziehen. Nach der Verwendung sollte die Karte zur Erinnerung umgedreht werden. ER MANAGER: Wenn ein Auftrag erfüllt wird, D darf der Spieler einen Eisenbahnwagen einer anderen Farbe als auf der Karte gefordert, einsetzen.

6.7 Ein weiteres Feld ziehen Der Spieler darf diese Aktion ausführen, wenn seine Lokomotive ihre Bewegung auf einem beliebigen Feld

6

Alle Charakterkarten werden am Ende der Aktionsphase auf ihre Plätze auf dem Spielplan zurückgelegt.


8.0 SPIELENDE & WERTUNG Wenn ein Eisenbahnwagen aus dem Beutel gezogen werden muss und der betreffende Spieler bemerkt, dass der Beutel leer ist, wird das Spiel sehr bald vorüber sein. Von nun sollten die Spieler prüfen, ob die Anzahl der Eisenbahnwagen auf Industriekomplexfeldern gleich groß oder geringer ist als die Spielerzahl. Wenn dies der Fall sein sollte, sind die Spieler in der letzten Spielrunde. Diese letzte Runde wird normal beendet. Es ist nicht notwendig, die Charakterkarten zurückzulegen oder den Bahnhofsvorsteher weiterzureichen. Nun berechnen die Spieler ihre Siegpunkte. EIN SPIELER ERHÄLT: • 1 Punkt pro Eisenbahnwagen in seinem Besitz, aber, • 2 Punkte pro Eisenbahnwagen, wenn er alle 5 Eisenbahnwagenfarben hat – und nur pro Satz von 5 Farben.

BEISPIEL: Bev hat 7 Eisenbahnwagen (2 rote, 2 blaue 1 grünen, 1 braunen, 1 weißen); sie bekommt 10 Punkte für den Satz (2 Punkte pro Wagen) plus 2 Punkte für den zweiten roten und den zweiten blauen Wagen. • Die Punkte für erfüllte Aufträge. • 2 Minuspunkte pro nicht erfülltem Auftrag. Jeder Spieler addiert seine Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten ist der Gewinner! Sollte es einen Gleichstand geben, gewinnt von diesen Spielern derjenige, der vor sich die meisten Eisenbahnwagen liegen hat. Sollte dann immer noch ein Gleichstand herrschen, gibt es mehr als einen Gewinner.

Autor: Krzysztof Matusik Entwicklung: Uli Blennemann Graphik: Harald Lieske Layout: Filip Stránský Copyright 2018 Compass Games LLC, 1840 Silas Deane, Rocky Hill, CT 06067, USA www.compassgames.com

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