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Dream.Addictive


“Nosotras como artistas lo que tratamos es de darle la vuelta Índice

a esta relación alienada, donde

Semblanza

no hay comprensión, ni de la

Internet como espacio y bien público

realidad en la que estas ni de lo

Proceso: Ambient frames

que tú estas haciendo a través

Conceptos

de la tecnología”

Proyecto 1:Jardín Solar Proyecto 2: Open Solar Circuits

Carmen García, Dream.Addictive.

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2. Solar Sound. Escultura sonora del proyectoJardín Solar. Documentación en espacio público. Dream.Addictive, 2010 . 1: Cerro San Cosme, asentamiento informal (60 años de edad) Lima, Perú, 2004. Foto de Julio César Dazan.


semblanza Dream.Adictive fue creado por Carmen González (CG) y Leslie García (LG) en el año 2003. Es un proyecto transdiciplinario de arte y ciencia que se constituye como plataforma de producción, centro nómada de educación y red de colaboración tanto virtual como en “tiempo real”. La idea del proyecto surge hace 8 años impulsada por una doble necesidad; por un lado, la exploración con medios digitales y multimedia en internet; por el otro, la búsqueda de espacios democráticos y descentralizados en Tijuana para la producción, exhibición y distribución de proyectos de nuevos medios en las artes. Carmen Gonzalez, nació en Tijuana, Baja California. Su formación se nutre tanto de sus estudios en Literatura en la Universidad Autonoma de Baja California como de su trabajo como diseñadora y su labor como activista. Para Carmen la comunicación y la infraestructura son dos problemáticas que ha encontrado a lo largo de su carrera en los distintos roles que ha desempeñado como educadora, diseñadora, activista y artista. Su trabajo con grupos3 la hizo conciente de la importancia de la educación y de la función conciliadora que las artes pueden tener a difernecia de otras estrategias que confrontan más a las personas como el acivismo. Inició su trabajo con los medios electrónicos a partir de su interés por crear una novela gráfica multimedia. Para Carmen el internet como medio y plataforma de salida, se vincula con su trabajo con grupos ya que encuentra resonancias de las mismas problemáticas:¿cómo dar salida a una serie de necesidades y demandas?, ¿qué infraestructura hacer?, ¿qué redes de comunicación? Leslie García es originaria de Guadalajara, Jalisco y vivió por 10 años en Tijuana. Estudió Di seño Integral en el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente (I.T.E.S.O.) Su formación en diseño integral le permitió adquirir una serie de técnicas que le posibilitaron entender los procesos de las ciencias aplicadas como la computación física y la programación. Su práctica como autodidacta comenzó a partir de frameworks 4 como Processing y Arduino los cuales fueron diseñados para aproximaciones creativas. Gradualmente se fue adentrando en el terreno del “ hagalo usted mismo” (Do it Yourself ) en un sentido integral desarrollando aplicaciones de software y hardware para proyectos de instalaciones, presentaciones en real time o escultura interactiva. Para Leslie uno de los aspectos más importantes de su práctica

autodidacta es que le permite comprender procesos de producción y desarrollo y no solamente implementar técnicas. FZ: Para iniciar esta conversación, ¿podrían hablarnos de su experiencia en relación con su contexto geográfico? Pensando en Tijuana y su cercanía con California. LG: Definitivamente el territorio y la ubicación geográfica tienen mucho que ver. En el 2004 organizamos una serie de eventos bajo el nombre de “Dorkbot Frontera”. Estos eventos—más bien informales y abiertos—eran intercambios “en directo” entre desarrollares, artistas y gente que estuviera trabajando con tecnología. Por medio de ellos, descubrimos que en Tijuana realmente no había muchos desarrolladores pero en cambio en California sí: gente de San Diego, de Los Angeles y de diferentes puntos de los Estados Unidos. Así conocimos a una serie de artistas y desarrolladores que forman parte de una red de académicos e investigadores. Estos encuentros fueron importantes para nosotros porque entramos en contacto con las teorías de las ciencias de la computación y de las artes electrónicas. Estos vínculos sucedieron gracias al contexto de Tijuana, su cercanía con California y obviamente gracias a la actitud abierta de todas estas personas. A partir de estas experiencias dejamos de pensar en nuestra producción únicamente desde su aspecto conceptual y empezamos a pensar la producción desde las ciencias aplicadas. CG: En cuanto a la escena local, nosotros sabíamos que no había público, porque no se entendía el medio. Nos dimos cuenta de que hacía falta que la gente fuera más activa, que comprendiera la tecnología desde sus entrañas. Así surgió la idea de empezar a dar talleres además de los eventos en los que los artistas y los teóricos presentaban sus proyectos. “Dorkbot Frontera” y Upgrade fueron espacios para contactar gente de la Universidad de California San Diego, de Los Angeles, del M.I.T y muchos lugares más. Como dice Leslie, estos intercambios nos influenciaron mucho ya que a partir de ellos hemos mantenido conversarsaciones con muchas personas y hemos entrado en colaboración de manera natural. Por otro lado, nuestra plataforma en internet nos ha permitido tener vínculos con gente en otras partes del mundo para compartir proyectos y presentarlos en nuestros eventos, en fin, generar redes.


Internet como espacio y bien público.

3: Documentación de sesión Upgrade: Queer Technologies, en Protolab, Tijuana, 2009. Fotografías de Chris Head.

FZ: ¿Cómo ven las posibilidades y los retos de Tijuana como una platafroma para el desarrollo de su trabajo? CG: Creo que hay dos esferas: el arte y la educación. Ambos con dinámicas y objetivos completamente diferentes. Lo que he visto aquí en Tijuana es la necesidad de comprender las nuevas tecnologías, apropiarlas y usarlas. Esta necesidad no es local, también existe en la Ciudad de México y en otros lugares, independientemente de si hay más acceso a las infraestructuras o a la educación. En cuanto a los medios, en todo el mundo es parecido: hay lugares más favorecidos que otros. Sin embargo, en todas partes, hacen falta metodologías, que es lo que hemos tratado de hacer en nuestros talleres. LG: Los talleres son parte del trabajo de sistematizar nuestro conocimiento. Para nosotras el concepto de taller es el laboratorio, es decir, el lugar de experimentación donde se producen prototipos y registros de esa producción para sistematizarla y reproducirla. Este proceso lo retomamos de las ciencias aplicadas. ¿Por qué en Tijuana? Nuestra apuesta es la de retribuir a la ciudad y a la sociedad tijuanense. Por esta razón era muy importante generar nuestro propio público, que esté totalmente comprometido con entender la tecnología y utilizarla. Le apostamos a la parte formal del conocimiento, a la experiencia de laboratorio, al encuentro con el maker-space 5.

El internet como espacio de trabajo y plataforma de distribución ha jugado un rol protagónico para este par de artistas quienes apuestan por las amplias posibilidades de interación que ofrece la red a sus usuarios en tanto colaboradores potenciales. Dream.Addictive ha invertido los últimos años de su producción en el desarrollo de proyectos colaborativos en los que se articula su postura política. Por un lado, cuestiona la esfera comercial del desarrollo de los nuevos medios, la cual descanza sobre la restricción y comercialización de la producción de código, prototipos, gadgets, etc. Por otro lado, en el campo de las galerías y circuitos especializados de arte, se cuestiona la validez de los formatos tanto de obra única e irrepetible así como del espacio expositivo neutral contemplativo. En ambos casos se desarticula el peso autoral del individuo y la producción cerrada de obras por medio de estrategias como (DYS) “hágalo usted mismo” y las “plataformas gratuitas abiertas” (open source). En ese sentido, su trabajo con los nuevos medios no se reduce a la innovación técnica de viejas estrategias de representación, por el contrario, sus propuestas implican “llevar hasta sus ultimas consecuencias” las posibilidades de los nuevos medios. Ya sea desde la elaboracion manual de un circuito o un prototipo con materiales reciclables hasta la producción de código abierto, sus proyectos se alimentan de la utopia de la democracia, la horizontalidad, la interconectividad global y la auto-formación. FZ: ¿ Podrían platicar un poco sobre el contexto y el medio del internet? CG: El internet a comienzos del año 2000 se encontraba altamente descentralizado y libre para que pudieras disponer de él. Había muchas universidades que estaban generando conocimientos y herramientas gratuitas a las cuales podías acceder y generar una formación autodidacta gracias a que estaban disponibles para el uso de la comunidad. Esta accesibilidad de recursos y este énfasis hacia el modelo autodidacta fue perfilando lo que ahora es el estereotipo del profesional en medios digitales y electrónicos; por un lado, la investigación continua autodirigida y por el otro, el trabajo en colaboración o en colectivo a través del establecimiento de las redes virtuales. LG: En este sentido, se estaba liberando en línea información a partir de proyectos como el de Max/MSP que tiene una gran cantidad de información disponible a pesar de que en ese mo-


4. Documentación de talleres Protolab, 2008-2011. Fotografía de Dream.Addictive

4: Pacha Cutec, Perú, 2004. Foto de Giacomo Castagnola.


mento era-y sigue siendo-un software de comercial carísimo. Recuerdo que todos queríamos usar Max y todos lo usábamos con cracking. Este horizonte se trasformó radicalmente cuando Miller Puckette presenta Pure data, que es exactamente lo mismo que es Max/MSP pero una versión open source. Gracias a este software dejamos de hacer action script (el lenguaje diseñado por Adobe) que usábamos con crack. Para nosotras había algo que no tenía sentido en el tener que usar software hackeado que no era libre. Afortunadamente siguieron apareciendo más proyectos como Processing, Pure data, Arduino, Audacity y una serie de platarformas que estaban diseñadas por ingenieros pensando en los artistas. Había gran cantidad de artistas que estábamos buscando entrar a ese mundo pero no íbamos a entrar por la academia. Esta gente se dio cuenta de qué estaba pasando eso y empezaron a trabajar para esa comunidad. Y bueno nosotras estabamos ahí, esperando que saliera algo que te ayudara a hacer ese tipo de trabajo. En cuanto salía una herramienta inmediatamente te la apropiabas haciendo tus propias versiones, tus patches para luego circularlos libres para la comunidad. En 2005 y 2006 todo el mundo estaba sacando sus cosas y empezó la cuestion de documentar para compartir a los no iniciados. Esto de hacer software art y net art se empezó a convertir nuestra produccion artística, por la via de la producción del código abierto, como investigación dentro de la tecnología y los “nuevos medios” recontextualizándolos creativa y experimentalmente para el desarrollo de experiencias estéticas.

5. Screen shots del proyecto en línea Sleepers, 2003. Imagenes de Dream.Addictive.

cion de información, etcétera, basta con recordar Napster o Google. Claro que, estas luchas no son algo nuevo, han ocurrido en diversas ocasiones, desde finales de los años noventa.

FZ: Me gustaría que me platicaran un poco del trasfondo económico de este movimiento, en el sentido de la disyuntiva entre producir objetos o producir plataformas que generan experiencias.

LG: A partir del año 2000 los artistas empiezan a ser mucho más politícos con el uso de los medios. Politicos no en el sentido de denuncia, sino más bien proponiendo sus propios métodos de sobrevivencia. Aparecieron los diseñadores multimedia y empezó el mercado de las interfases gráficas digitales. Todo ese trabajo era producto de las experiencias y los experimentos que los artistas digitales estaban desarrollando y que dada la misma velocidad que te permite el internet rápidamente se convirtió en un mainstream.

CG:Nosotras empezamos a trabajar en internet porque fue nuestra fuente de trabajo por mucho tiempo. Hablando de infraestructura. A veces pienso: ¿qué hubiera sido de mí sin internet? ¿En qué hubiera trabajado todos estos años? Gracias al internet se generaron nuevos modelos de economía y nuevos modelos de relaciones que establecieron una dinámica completamente diferente, !una revolución en todos los sentidos! También aquí se entablaron luchas entre corporaciones, gobiernos e individuos sobre asuntos como la privacidad, la libera-

Aqui es donde yo encuentro un punto importante, en el momento de generar trabajo y herramientas para una cantidad significativa de personas—además de mi grupo inmediato—estoy teniendo una posición política activa ya que estoy generando un cambio en la forma en que se hace y distribuyen los bienes. En ese sentido, el conocimiento como un bien común es determinante para muchos de los artistas que trabajan en estos medios y lo puedes ver en el tipo de produccion que hay en este momento.


proceso Uno de los primeros conceptos desarrollados por Dream.Addictive fue el de contemplación activa, según señala Lesli García: “fué un término que tuvimos que ir construyendo en el proceso” 6. “Sleepers” (Imagen 5) y “Ambient frames” (imagen 6) fueron las primeras piezas que desarrollaron bajo este concepto. En ese sentido, la pieza “sucedía” cada vez que un usuario llegaba a la dirección url, y abría la pieza e interactuaba con ella. Esa experiencia nunca era la misma porque dependía de la situación de cada espectador y esta condición de posibilidad individual es lo que para Dream.Addictive era el potencial de la contemplación activa. FZ: Me gustaría hablar de los primeros proyectos que representan un eslabón para entender su práctica y procesos actuales. LG:“Ambient frames” fue una transición, en ese sentido, la idea era producir un meta-album emocional de experiencias visuales a partir del video. La hicimos para hacer una crítica a toda esa parafernalia de cámaras y controladores de video carísimos. conocida en ese momento la escena del “billing”. Nuestra posición era !puedes hacer una experiencia visual usando la cámara de un pixel de tu celular!. En ese momento estábamos produciendo muchisima programación y nos preguntabamos: ¿qué va a pasar con este código? La cuestión era que estaba abierto para la gente que entraba a la pieza, pero lo que decidimos fue abrir el código para quien quisiera modificar la pieza. Eso fue un gran cambio y todo empezó con la cuestion de liberar la información. Dejamos atrás la producción de interactivos y pasamos al momento del software art, es decir, producir software que fuera gratuito y que tuviera una serie de capacidades que le permitiera al usuario generar sus propias piezas. En ese momento, empezo a tener más sentido el proyecto, porque ya estábamos hablando de construir una comunidad a partir del uso y mejoramiento de una aplicación. Esta transición tomó alrededor de dos años. Publicamos nuestra primera pieza en el 2003 y para el 2004 ya estábamos experimentando con software: reconocimiento de sonido, transferencia vectorial, entre otras. Podríamos decir que nuestra primera etapa como Dream.Addictive exploramos cuestiones más tradicionales como la gráfica y la narrativa, el inconsciente colectivo y los 6. Screen Shot del proyecto en línea Ambient Frames. Imagen de Dream. Addictive, 2004.


colectivo y los simbolismos por medio de la interactividad. En nuestra segunda etapa, desarrollamos infraestructuras catalizadoras para generar experiencias artísticas. Para resumir esta transición, en un principio el usuario tenía su experiencia individual e introspectiva, en cuanto abrimos los códigos y los hicimos públicos apareció la comunidad. Esta transición a la comunidad de usuarios fue inmediata en cuanto un grupo de gente empiezó a utilizar nuestras herramientas para sus propios fines y las empiezó a diseminar en su propio contexto. Este es el usuario desarrollador, que no solamente usa tu herramienta sino que la modifica7.

6: Boceto para la construcción de escultura sonora Solar Sound. Imagen de Dream. Addictive, 2010


Jardín solar FZ: Creo que con esta reflexión como contexto quiero que nos hablen sobre uno de sus últimos proyectos “Jardín Solar”. CG: Jardín Solar en un proyecto de investigación de esculturas electrónicas autosustentables para intervención de espacios públicos. Estas esculturas las hemos trabajado tanto como instrumentos como interfaces de interacción. En cuanto a la electrónica, como artistas desarrolladoras nos interesaba que las piezas fueran sustentables para incluir la cuestión del reciclaje. LG: También estuvimos pensando mucho acerca de la vida de la obra. ¿Cuánto tiempo puede una pieza permanecer por sí misma, sin requerir intervención externa para subsistir? Analizando el contexto del arte clásico, moderno y contemporáneo, por ejemplo en el caso de la pintura, ésta tiene la capacidad de perdurar, porque realmente no necesita de mucho mantenimiento para “estar”. En nuestro caso, nos preguntábamos ¿qué pasa si se va la luz? La obra deja de existir como experiencia. En este sentido, la sustentabilidad se relaciona con el darle un plazo de vida más amplio a la pieza, así como un poco de independencia en términos de energía. CG: Todas las piezas de Jardín solar son de audio, unas netamente electrónicas y otras incorporan código. La primera de las líneas de trabajo fue hacer investigación “open source”, recuperar la que había, modificarla, reinterpretarla, mejorarla y hacerla libre. Paralelamente, exploramos la cuestión de la sustentabilidad y finalmente de las interfaces: el cómo se relaciona la gente con las piezas en un mismo espacio y cómo se comparte este espacio a través del audio. FZ: Me gustaría que abordáramos, la figura del usuario/colaborador ¿Cómo funcionan las interfaces en relación con los usuarios potenciales en el espacio físico? CG: Creo que hay diferentes tipos de usuarios que se relacionan con los disitntos niveles de las piezas. Por ejemplo, cuando hemos colaborado con músicos las ven completamente como instrumentos musicales. Hay quienes tratan de comprender la parte de electrónica y también gente que no tiene ningún conocimiento de música ni de electrónica.

7.Documentación de exposición “Descartes”, en la galería The Collaborative, del MOLAA. Imagenes de Dream.Addictive, 2010.

Entonces, la gente se acerca dependiendo de su “background” e información. Creo quese impresionan con la interacción tanto de audio como física. Por eso, la parte de las interfaces son tan importantes. Sus formas tienen una intención retrofuturista y poética. Para mí no hay un espectador pasivo, todos interactúan con las piezas y hay quienes las comprenden en un sentido técnico y hay quienes las comprenden en un sentido estético. Al final de cuentas trabajamos con electrónica como artistas, no somos ingenieros, la estética es importante para nosotras. LG: En el diseño de Jardín solar, las piezas conmemoran cosas muy específicas como el desarrollo del primer instrumento electrónico: un theremin. También los primeros instrumentos electrónicos de uso masivo como los sintetizadores y los secuenciadores. La idea era ir a esas referencias pero con tecnología digital. Nos interesaba esta cuestión del choque, que no fueran piezas que estéticamente referenciaran un instrumento “hi-tech”, sino más bien que te dieran una imagen surgida de la memoria o el recuerdo. Por eso tienen esa forma y ese aspecto lúdico. Ver estas cajas en medio del parque o en una galería es lo que le produce ese choque a la gente. Me imagino que se preguntan¿dónde lo ve visto? Pudo ser un juguete del pasado o un instrumento del futuro pero lo que no saben es que realmente es una escultura.


8.Solar Theremin, 2010. Fotograf铆a de Dream.Addictive. 7: Boceto. Ilustraci贸n de Giacomo Castagnola, 2004


FZ: Me parece interesante pensar estas piezas como objetos abiertos, distribuidos y expandidos por la información, la energía y la interacción. En este sentido, su forma es el resultado de toda una investigación que está abierta a la colaboración. Además las piezas generan su propio campo que sucede en el tiempo y el espacio del usuario/espectador. Podrían hablar un poco del concepto de “soundscapes” o de ambientes sonoros y su relación con los espacios públicos. CG: Mi interés particular es la importancia de saber esperar para poder interactuar. Cuando estás trabajando con energía solar tienes que decidir cómo se va dar la interacción, porque estás trabajando con la energía “en tiempo real”. En este sentido, hay gente que quiere todo ya, que todo funcione y que todo esté corriendo de esa manera, a cualquier hora del día y noche. A mí, lo que me interesa con estas piezas en particular es que sean piezas “de día”, ya que trabajar con las celdas y los electrones, básicamente determina toda la interacción. Sin luz, ya sea de una lámpara o del sol, no hay interacción. Por ejemplo, el theremin, tiene su propia vida un poco shintoísta, como un espíritu. En el día empieza a tocar a cierta hora, es como que despierta. Así lo veo, porque realmente así está trabajando la energía dentro de él. LG: La pieza solamente ocurre en un momento determinado del día donde hay una cierta cantidad de energía que la pueda sustentar. También puede reciclar energía desechada de las luces y spots que se utilizan para iluminar las piezas en una galería. Entonces ahí está haciendo una labor de reciclaje al utilizar esta energía. Regresando al paisaje sonoro que generan las piezas, el sonido con el que estamos trabajando es de muy bajo perfil, casi a un nivel de Game Boy: música de 8 bits. El sonido ocurre físicamente por una vibración, en este caso de pulsos de on/off en un micro controlador. Para nosotras, es bien interesante hacer visible esa capacidad del sonido que ocurre de forma directa en un chip a partir de la transducción de electrones que se están convirtiendo en energía. Cuando todas las piezas están sonando al mismo tiempo, se crea un campo envolvente, ya sea porque la gente que las está utilizando trata de lograr una especie de armonía o simplemente darle el paso al otro para jugar. Realmente es una cuestión de acuerdos, porque la pieza es lo que tú haces con ella. FZ: En ese sentido, observo, que los theremines son mucho más autosuficientes y los secuenciadores, claramente requieren de la interacción. Además tienen la referencia obvia del switch y del botón. Lo digo en cuanto a que cierta generación estamos familiarizados de alguna

manera con estos switch. Ahora que lo digital se rige por la acción del slide y el sensor, la utilización del switch me parece como una especie de pequeño monumento al on/off. Me gustaría saber más sobre este universo decisiones sutiles. CG: Obviamente también esta cuestión de que el on/off es también hacerte consciente de la parte técnica y la referencia histórica. Y sí, son más pop, en el sentido de los colores, las formas. Nos alimentamos de toda este “background” trabajándo la historia del arte electrónico. Nosotras vamos haciendo la investigación y conforme vamos viendo que es necesario integrar, lo “open source”, el contexto histórico, el contexto técnico y que todo se viera reflejado en las piezas. LG: Exacto, también es una cuestión de continuidad en nuestro trabajo, para llegar al Jardín solar tienes que ir atrás y ver los Generative audio prototypes (imagen num linkhttp://dalab.ws/ generative-audio-prototypes/ ), el Open source orchestra (imagen num http://dalab.ws/opensource-orchesta). Es una cuestión de procesos. Por ejemplo, como en este caso, queríamos concentrar toda la atención de la pieza en el hecho de la energía. Dejamos a las celdas como actores principales de la pieza en sí misma. Toda la construcción del modelo está basado en que las celdas siempre tengan la mayor cantidad de energía posible y estos cortes precisamente constructivistas de alguna manera eran los que mejor servían ese fin. Pero si te vas hacia atrás, hay piezas que son mucho más enfocadas, en los sensores o en la forma de interacción. La piezas en sí mismas son como un ¡alto aquí, detente! Rojo y negro: es el stop. Jugamos con esa referencia y nos permitirnos tener ese contraste para que la interfase fuera más alusiva en ese sentido. FZ: ¿En dónde se ha presentado esta pieza? Y ¿qué esperan proponer para la próxima sede donde va a ser presentado el proyecto? LG: Hemos hecho intervenciones esporádicas en espacios públicos. Y obviamente siempre la respuesta es ¿qué es esto? La gente se acerca y los ve y empiezan a preguntar ¿son celdas solares? ¿Qué está haciendo? ¿Cómo funciona? La primera presentación formal que va a tener en sí la pieza va a ser en este nuevo espacio satélite que está inaugurando el Museum of Latin American Art, en Long Beach, que se llama The Collaborative y la exhibición se llama Descartes. La curadora Idurre Alonso, está proponiendo un análisis de obra que se genera en Tijuana, que de alguna manera utiliza el tema de lo descartado, del desecho, para producir piezas. En ese sentido, el Jardín solar está en esa exhibición ya que, la pieza vive a partir de esa energía que se está desperdiciando y lo que hace es reciclarla para suceder. 8


Open solar circuits FZ: Creo que con esta reflexión como contexto quiero que nos hablen sobre uno de sus últiF.Z.: Ahora me gustaría que nos platicaran de otro de sus proyectos recientes Open Solar Circuits¿Cómo enmarcarían el proyecto en sus diferentes etapas? LG: Open Solar Circuits es un proyecto que nosotros realizamos en respuesta a la convocatoria que realizó el Medialab Prado para su taller seminario interactivo Ciencia de barrio. Propusimos trabajar en el desarrollo de un framework colectivo para electrónica sustentable. El proyecto tiene tres enfoques principales: el primero, es el desarrollo del framework en sí mismo (establecer técnicas, materiales, circuitos y modelos de trabajo donde se pueda desarrollar electrónica ecológica). Buscamos que el proceso de hacerlo por ti mismo fuese un proceso amigable. Para esto enfocamos la parte del taller en experimentar y en explorar técnicas que permitieran ese objetivo. El segundo enfoque se encuentra en la parte del repositorio, que aloja todas esas técnicas y procedimientos que se experimentan durante los talleres, y está dirigido para que la gente que esté interesada en iniciarse en electrónica, o incluso para la gente que ya trabaja con el medio pero que quiere hacer un crossover algo más amigable con el medio ambiente. Y finalmente la tercera parte, lo que se produce con estas técnicas: prototipos que sean circuitos sociales interactivos. En este sentido buscamos que el proceso de exploración sea colectivo, que permita experimentar cuestiones como lo colectivo, el espacio público a partir de la tecnología. Por ejemplo, desarrollar un megáfono que se alimenta de energía solar que puedes hacer con una caja de cartón y que puede ser utilizado para diferentes fines como una marcha, una intervención o para lo que lo quieras usar. Otro tipo de circuitos son para explorar la parte no visible, de la ciudad: sensores electromagnéticos para encontrar el cableado en las ciudades y poder escuchar el sonido producido por el circuito en sí mismo. El objetivo Open Solar Circuits es partir de los colaboradores que están en los talleres y de los que se inscriben en el repositorio para compartir sus experiencias y así se pueda construir ese framework que es en español y que está dirigido para los que hablamos español. 9.Open Solar Cicuits. Documentación de instalación en la Bienal de San José California. Fotografía de Dream.Addictive, 2010.


El público al que está dirigido a lo mejor, acceso a estos centros grandes de investigación a los que sí se tiene acceso en los Estados Unidos y Europa. Todavía en América Latina estamos rezagados en ese sentido, no hay tantos centros, no hay esos presupuestos, pero sí hay esa posibilidad de unir esfuerzos entre todos los que estamos haciendo desarrollo. FZ: Open Solar Circuits participará en la Bienal de San José, California me gustaría que platicaran sobre esta experiencia que va a suceder en los próximos días. LG: Bueno en San José, en septiembre se va a llevar a cabo la Bienal Zero One. La convocatoria de la bienal es “construir tu propio mundo”. Ese es el tema que engloba todo lo que se presenta en la bienal y nosotros vamos a participar en el programa Out of the garage in to the world. Sacar proyectos del garage tiene una referencia importante. Estamos hablando de la computadora apple, los secuenciadores, los sintetizadores, es decir, toda la tecnología que ahora consumimos como tecnología avanzada, en su momento fueron prototipos desarrollados en casa con muy pocos recursos. Esta tradición del desarrollo de prototipos en ese sentido se sigue manteniendo con la cultura del “do it yourself” y del “maker”: tener conocimientos y hacer las cosas por uno mismo. En ese contexto los organizadores de la bienal arman un espacio específico: un “hall” enorme en el centro de San José con cerca de veintitantos proyectos que estarán haciendo “en tiempo real” las piezas que se expondran en la bienal. En un periodo de quince días previos a la muestra, estaremos desarrollando las piezas así como talleres de producción donde la gente de San José y San Francisco, interesados en colaborar con el tema, podrán formar parte de la producción de la pieza. En ese sentido, el laboratorio de trabajo se traslada a este espacio público que por quince días estará abierto y por lo tanto, todo lo que se realice ahí será transparente. Para Open Solar Circuits tenemos dos objetivos: primero, que durante el taller de producción se exploren nuevas técnicas que sirvan al repositorio (técnicas de electrónica sustentable, de generación de energía, de reproducción de circuitos) y segundo, que se produzcan prototipos y piezas que puedan formar parte de la instalación en la propondremos cómo pensamos que se puede construir este nuevo mundo a partir de pequeños prototipos y circuitos. F.Z: Aún cuando su espacio Protolab está abierto a la colaboración y sus procesos son

10.Open Solar Cicuits. Documentación de sesiones de trabajo en la Bienal de San José California. Fotografía de Dream.Addictive, 2010

más o menos, si no públicos sí socializados, ¿qué pasa cuando el contexto del laboratorio sucede en un espacio público y el proceso de producción se vuelve la obra? LG: En ese sentido, cuando haces un taller de producción, básicamente lo que haces es eso: revelas tu técnica, tus materiales, tus herramientas, tu proceso para producir. Pero en este caso, va a ser un proceso completamente abierto. La metodología de trabajo, la forma de organizar el espacio, la forma de producir estas pequeñas piezas de la instalación son en sí mismas la pieza junto con lo que resulte de ellas. Esto es algo que regularmente hacemos, pero lo hacemos a través de registro en sitios, los cuales puedes entrar y consultar el proceso de cómo se produjeron Jardín solar o Ubersonic. Están en la internet, son públicos, la diferencia es que esto es en “tiempo real”, es decir, no va habrá pausas sino que será continuo. CG: Tienes que estar mucho más abierto, en el sentido de la colaboración y lo que resulte de ésta a nivel técnico, estético o de interacción. A veces hay polémica: cómo se interactúa, hacia dónde se va a dirigir la pieza, etcétera. Por ejemplo, la experiencia de trabajar en este proyecto con nuestros colaboradores en el Medialab, era en parte resolver todas estas cuestiones y lo mismo va a ser aquí en San José. Nos interesa esta construcción colectiva y lo que resulte de ella porque además es un proceso de aprendizaje para nosotros en la parte metodológica. Lo que hace el proyecto es esta colaboración que tiene que tener alguna dirección, que no será una dirección coercitiva o impositiva de alguna de las partes. Es todo el tiempo un diálogo.


11.Open Solar Cicuits. Detalle de escultura múltiple presentada en la Bienal de San José California. Fotografía de Dream.Addictive, 2010


LG: En el caso de Open Solar Circuits-Madrid fue una oportunidad para probar sistemas de organización. Tratamos de alejarnos completamente de estos sistemas democráticos para irnos a los de consenso. No se hizo nada que el grupo completo no estuviera de acuerdo en desarrollar y fue una cuestión bien interesante, porque el grupo se mantuvo unido desde el primer día hasta el último día de trabajo. Fue gracias a ese tipo de sistemas que se expande el repositorio. El utilizar el consenso como una forma de organización efectiva para nosotras como mexicanas tiene un sentido importante porque sabemos que las culturas primarias de México siempre se han regido bajo ese tipo de sistemas de organización. También tiene que ver con las nuevas economías, con los nuevos sistemas de organización, con esta cuestión del “open source” como una posición política, social y económica este es el discurso mismo de la pieza. Más allá de ser un experimento de electrónica es un experimento social, es un experimento de organización que se sale de nuestra línea cómoda de trabajo. Tras ocho años desarrollando nos empezamos a meter ya más de lleno en esa cuestión del colaborador: siempre ha estado ahí pero ahora está de frente y te tienes que poner de acuerdo con él...¿cómo lo vas a lograr? CG: Esta cuestión del consenso es muy importante para nosotros. Cuando trabajamos con grupos hay distintos tipos de colaboración: técnica, teórica estética. Open Solar Circuits y otros talleres que hemos impartido, lo que intentan es construir el conocimiento de manera colectiva en tiempo real, que sí es más difícil, que en la comodidad de tu laboratorio donde tú tienes total control del espacio, de los tiempos, la dirección. FZ: En los últimos años empezaron a surgir voces diciendo que el formato bienal se está agotando. Por otro lado, se sigue aplicando como fórmula comercial muy redituable. ¿ Cómo ven este formato que se esta proponiendo San José contra bienales mucho más establecidas en las que hayan participado anteriormente? LG: Zero One propone presentar arte mediático de avanzada junto con otro tipo de manifestaciones, lo interesante es que al presentar arte de avanzada tienes que estar consciente que estás presentando nuevas formas, medios y formatos de relación del público con la obra. Hay una serie de procesos que ya no funcionan en relación a como se presenta una obra de arte en una bienal. En Zero One adapta el formato de su bienal al medio. Sin embargo, este formato de taller de producción no es la primera vez que se hace, Transmedia art y ARS electrónica tienen una tradición de desarrollar talleres dentro de la presentación del festival,

12.Open Solar Cicuits. Documentación de proceso de trabajo en la Bienal de San José California. Fotografía de Dream.Addictive, 2010.

igualmente que Medialab-Prado por ejemplo, ya tiene varios años desarrollando interactivos que tienen que ver con juntar grupos de artistas y desarrolladores a producir piezas en tiempo real. Por su parte, Zero One es una clara manifestación del entendimiento que los organizadores de la bienal tienen del medio con el que están trabajando así como el tipo de artistas y la naturaleza del arte electrónico y mediático. CG:En cuanto al contexto de las bienales, el arte electrónico desde hace muchos años ha cuestionado, por su misma naturaleza, las formas y los modos en que el circuito del arte maneja precisamente las exhibiciones. Por esta cuestión de que el proceso sí se vuelve parte bien importante y en los últimos años, sí he visto que en diferentes, no precisamente bienales o no solamente más bienales sino eventos, se van abriendo estos espacios más adecuados para presentar arte electrónico. Creo que hay una polémica a nivel de estructura que veo latente. Existe, no nada más este cuestionamiento que tú haces creo que también arriba en la estructura se la están haciendo en diferentes lugares. Porque el mismo medio siempre está increpando, siempre está, de alguna manera cuestionando los formatos rígidos.


Notas: 1. Entrevista con Carmen González y Leslie García, Tijuana BajaCalifornia, Julio, 2010. 2. Idem. 3. En proyectos con niños indígenas en la colonia Obrera de la ciudad de Tijuana, con el grupo Factor ‘X’, una organización binacional que promueve proyectos en la defensa de los derechos de las mujeres, en La Casa del Migrante que proporciona asistencia básica a personas deportadas de los Estados Unidos a Mexico por la frontera de Tijuana y finalmente con la Red Binacional de Mixtecos.

13.Open Solar Cicuits. Documentación de sesión de trabajo e intalación final en la Bienal de San José California. Fotografía de Dream. Addictive, 2010.

LG: Están aquellos que utilizan el medio para justificar conceptos que vienen más del arte contemporáneo, del arte conceptual y están los otros que usan el medio y realmente lo comprenden, manipulan, manejan y controlan. Entonces, entre los que lo aplican nada más como técnica casual y los que realmente lo comprenden, hay una gran diferencia porque los procesos de los que lo controlamos, en este caso, son procesos abiertos, compartidos. No es una buena pieza aquella que no tiene el código abierto, aquella que no es transparente al público. Sin embargo, hay piezas que no tienen esta característica, son macroproducciones expuestas en estas grandes bienales internacionales y que el mundo del arte admira y aprecia pero que al final de cuentas no hay una repercusión real en la comunidad que desarrolla. La Bienal de San José se está enfocando en el grupo que desarrolla, que comparte y que produce conocimiento y le está dando un valor, al hacerlo, le está dando el contexto y discurso de cómo se construye este tipo de arte.

4. En el desarrollo de software, un framework es una estructura conceptual y tecnológica de soporte definida, normalmente con artefactos o módulos de software concretos, con base en la cual otro proyecto de software puede ser organizado y desarrollado. 5. Aquí en nuestra ciudad, Carmen y yo, consideramos a la maquiladora no desde la posición sociológica, que es válida, sino desde la postura de la adquisición de conocimiento. Si las personas que realizan procedimientos técnicos que no comprenden al 100% les damos educación podríamos generar una ciudad de productores que diseñan sus propios aparatos, a partir de sus propias técnicas en sus talleres propios. La idea es convertirnos en diseñadores fuente y dejar de ser una ciudad que tiene el primer lugar en producción de televisiones diseñadas en !no se dónde!. Eso ha sido un punto bien importante, no hay otra ciudad en México que tenga las caracteristicas que tiene Tijuana y le estamos apostando a que la iniciativa privada se dé cuenta que les conviene tener diseñadores en casa en lugar de comprar diseños de Japón, Alemania o China. 6. Entrevista con Carmen González y Leslie García, Tijuana BajaCalifornia, julio, 2010. 7. En relación con esto, la aparición de licencias como Creative Commons fueron muy importantes, porque enfatizaron la importancia de mantener el origen de las fuentes de dónde proviene el código, así como el origen de las ideas. Además hizo evidente la necesidad de guardar y producir historia por medio de la memoria o meta-archivo que te dice de dónde vienen las cosas. Aquí el contexto se vuelve importantisimo porque no es más importante


proviene el código, así como el origen de las ideas. Además hizo evidente la necesidad de guardar y producir historia por medio de la memoria o meta-archivo que te dice de dónde vienen las cosas. Aquí el contexto se vuelve importantisimo porque no es más importante aquel que hace una herramienta desde cero, que aquel que modifica un plug in y le agrega una función específica. 8. La exhibicion estuvo abierta al públcio del 18 de septiembre de 2010 al 30 de enero del 2011.

Imagen 11: Open Solar Cicuits. Detalle de escultura múltiple presentada en la Bienal de San José Cali fornia. Fotografía de Dream.Addictive, 2010 Imagen 12: Open Solar Cicuits. Documentación de proceso de trabajo en la Bienal de San José Califor nia. Fotografía de Dream.Addictive, 2010. Imagen 13: Open Solar Cicuits. Documentación de sesión de trabajo e intalación final en la Bienal de San José California. Fotografía de Dream.Addictive, 2010.

Imágenes: Imagen 1: Esquema de Solar Circuits. Imagen de Dream.Addictive, 2009. Imagen 2: Solar Sound, escultura sonora del proyecto “Jardín Solar”. Documentación en espacio público. Fotografía de Dream.Addictive, 2010. Imagen 3: Documentación de sesión Upgrade: Queer Technologies, Protolab, Tijuana, Baja California 2009. Fotografías de Chris Head. Imagen 4: Documentación de talleres Protolab, 2008-2011. Fotografía de Dream.Addictive. Imagen 5: Screen shots del proyecto en línea Sleepers, 2003. Imagenes de Dream.Addictive. Imagen 6: Screen Shot del proyecto en línea Ambient Frames. Imagen de Dream. Addictive, 2004. Imagen 7: Documentación de exposición “Descartes”, en la galería The Collaborative, del MOLAA. Fotografías de Dream.Addictive, 2010. Imagen 8: Solar Theremin, 2010. Fotografía de Dream.Addictive. Imagen 9: Open Solar Cicuits. Documentación de instalación en la Bienal de San José California. Fotografía de Dream.Addictive, 2010. Imagen 10:Open Solar Cicuits. Documentación de sesiones de trabajo en la Bienal de San José Cali fornia. Fotografía de Dream.Addictive, 2010

Esta publicación fue posible gracias al apoyo del Programa de Estímulo a la Creación y al Desarrollo Artístico ( PECDA). Agradecimientos a: Carmen González, Alina Kossio, Leslie García, Lucía Sanromán, Mónica Belini y Abraham Ávila.


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