EPIQUX, LA LLUVIA DE LAS FLORES

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LA LLUVIA DE LAS FLORES CORTOMETRAJE EN ANIMACIÓN Y MODELADO 3D Karol Dayanne Delgado Sáenz Miguel Ángel Orrego Ardila Santiago Durango Ríos Luis Gabriel Trejos Duque

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Resumen E

Este proyecto permitira dar a conocer las aptitudes y caracteristicas tĂŠcnicas y artĂ­sticas del equipo de trabajo, elaborando una historia de fantasĂ­a, creando un cortometraje, basado en mitos y relatos universales rescatando la flora y paisajes locales. Promoviendo el uso y conocimiento de la tecnologia 3D en la comunidad local como apoyo visual en diferentes plataformas (tv, multimedia, internet, pantallas, videojuegos).

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Dedicatoria D

Dedicado a nuestras familias que nos han apoyado con su paciencia y amor durante el proceso de elaboraciรณn de este proyecto.

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Agradecimiento A

Agradecemos a nuestras familias que nos han apoyado con su paciencia y amor durante el proceso de elaboraciรณn de este proyecto. Agradecemos a los profesores del Sena por cada aporte que nos han dado sobre la experiencia de cada uno.

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Introducción H

Hoy día con el uso de la tecnología visual y la cantidad de dispositivos táctiles y multimedia (tablet, celulares, pc, vallas, monitores, etc). Se hace necesario usar el lenguaje visual para transmitir una idea, generar impacto y recordación. Este proyecto va orientado a crear una historia de fantasía visual, que permita dar a conocer la capacidad artística, técnica y competitiva del equipo de trabajo, para desarrollar experiencias en animación 2D y 3D, con el fin de crear apoyos visuales para profesionales o asociaciones, que necesiten comunicar un proceso o tarea, inducciones, demostraciones, por medio de cinemáticas, motion graphics o spots animados entre otros.

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CONTENIDO Resumen..................................................................................2 Dedicatoria.............................................................................3 Agradecimiento......................................................................4 Introducción...........................................................................5 Índice.......................................................................................6 Cap. 1 1. Planteamiento del problema.................................16 2. Objetivo general.....................................................18 3. Objetivo especifico.................................................19 4. Justificaciòn.............................................................20 Cap. 2. 1. Marco teórico.........................................................24 2. Método....................................................................30 3. Casos.......................................................................32

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Cap. 3. 1. Propuesta y desarrollo...........................................42 2. Documentación......................................................44 3. Guion técnico........................................................ 48 4. Storyboard..............................................................54 5. Propuesta visual.....................................................82 6. Propuesta sonora...................................................120 7. Clasificación...........................................................120 8. Cronograma...........................................................122 9. Marco metodologico............................................124

Cap. 5. Cuestionario......................................................160 Cap. 6. 1. Conclusiones.........................................................168 2. Recomendaciones.................................................170 Bibliografía............................................................176 Filmografia............................................................177 Glosario.................................................................178

Cap. 4. 1. Estrategias..............................................................142 Costos.....................................................................155

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Cap. 1

A 1.

Planteamiento del problema.

Actualmente las personas, empresas e instituciones necesitan comunicar mensajes concretos, describir procesos, enseñar métodos educativos, promocionar actividades comerciales, crear infografías, difundir con cinemáticas nuevas ideas o teorias. En diferentes plataformas como internet, tv, pantallas informativas etc. Para esto, se necesita variedad de apoyos visuales de calidad, que permitan mayor recordación e impacto en la mente del público o interlocutor. Las personas encargadas conferencias y transmitir diversas informaciones en diferentes campos o materias, necesitan apoyos visuales y un equipo de diseño de respaldo que les permita crear productos audiovisuales multimedia profesionales y de alta calidad.

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2. Objetivo general. DiseĂąar apoyos y experiencias audiovisuales 2D y 3D para uso comercial y divulgaciĂłn.

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C

3. Objetivo especifico. Crear un cortometraje como proyecto piloto, animado de fantasía que permita demostrar la calidad técnica y artística del equipo de trabajo. Que resalte el uso de apoyos visuales modelados y animados en 3D para proyectos de divulgación y promoción de productos o servicios.

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Justificación.

Para poder comunicar una idea es fundamental conectar con el espectador, el público objetivo se identifica con historias o personajes con los cuales se sienten retratados, aquí es donde el uso de una estrategia empresarial de comunicación como el storytelling, que es un apoyo visual, una narración o una historia que permita posicionar la importancia de un producto, servicio o idea, es necesario.

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Una agencia de publicidad puede cubrir estas acUn cortometraje animado en 3D facilita agrupar y tividades y ofrece un servicio similar. Las grandes transformar cantidad de imágenes e ideas para co- agencias manejan altos presupuestos y están más emmunicar conceptos, dar ejemplos y visualizar objetos. peñadas en altas cuentas para campañas masivas de publicidad. Actualmente existe variedad de software comercial que permite hacer presentaciones, esto se hace por Para demostrar la capacidad técnica, creativa y artísmedio de plantillas estándar y el usuario general- tica del servicio se creará un cortometraje en animamente es quien hace las diapositivas. ción 3D y así, poder familiarizar al usuario final con todas las ventajas que tiene este tipo de tecnología en la comunicación de mensajes y posicionamiento de los mismos, a clientes o público objetivo.

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Cap. 2.

E

1. Marco teórico. En la actualidad el uso de la tecnología visual y la cantidad de dispositivos digitales (tablets, celulares, Pc, vallas, monitores, etc) se hace necesario usar el lenguaje visual para transmitir una idea, generar impacto y recordación. Para ello es necesario crear ex-

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periencias visuales en animación 3D y 2D, con el fin de ayudar a presentadores o locutores a conectar con su audiencia e impactar visualmente a un público o grupo objetivo. Se propone por lo tanto un sistema de APOYOS VISUALES basados en tecnologías de diseño, modelado y animación 3D y 2D para la creación de los mismos. Estos APOYOS VISUALES pueden ser usados para la comunicación de una idea en particular por medio de diagramas, ilustraciones, cinemáticas, motion graphics y cortometrajes. El usuario puede instruir a su personal de trabajo por medio de una animación, presentar un modelo animado de un proceso de trabajo, comunicar determinada historia, presentar ejemplos en 3D de modelos o maquetas, de forma que la presentación o el intercambio de información sea más detallado y visual llevando al espectador a una idea


más directa clara, pues está viendo un modelo virtual en tiempo real. “Tradicionalmente la industria de la animación ha estado dominada por grandes estudios, agencias y las multinacionales con todos los recursos, las instalaciones y, en principio, todos los contactos al alcance de la mano. Sin embargo, en los últimos años hemos venido siendo testigos de importantes cambios en el equilibrio de las fuerzas dentro de esta industria. La tecnología ha posibilitado que pequeñas agencias e incluso personas solas, desarrollaran una obra completa con apenas uno o dos ordenadores, para luego distribuirla a una amplia audiencia por la red” (Anonimo, La era de la animación. Los dibujos animados llegan a la web) (página 30). La forma más practica para demostrar los beneficios 25

de la animación 3D y 2D en el uso comercial son los films shorts o cortometrajes, donde se pueden narrar historias reales o ficticias. Estos permiten crear cantidad de elementos, con los cuales la audiencia se siente atraída o identificada, pues el uso de personajes para contar una historia o hecho, siempre ha sido empleado por la raza humana. Ejemplo de ello es el clásico personaje animado MiKey Mouse quien representa al hombre campesino norteamericano de la década de los años 30 en el siglo pasado o el hombre trabajador de clase media tecnificada que representa el periodista Clarck Kent, que sostiene sobre sus hombros el estilo de vida americano haciendo el bien y la justicia cuando usa su alterego, Superman en la década de los 40s. A mediados de la década de los 80s la tecnología de


animación paso de ser analógica, hecha con lápices, tintas, acetatos y luego filmada, a ser creada con software de computadora y una de las empresas que fue líder de esta revolución fue el estudio PIXAR. Esta empresa tomo su nombre de una división de sistemas que fue encubada en otra gran empresa fílmica LUCAS FILM e INDUSTRIAL LIGHT AND MAGIC, de George Lucas creador de Star Wars e Indiana Jones entre otros éxitos cinematográficos y padres del cine taquillero de hoy en día.

George Lucas ya había encontrado una nueva tecno-

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logía para hacer efectos visuales en sus películas y no necesitaba la división de animación, pues le parecía costosa y no le interesaba como negocio, por lo tanto, Jhon Lasseter y otros animadores e ingenieros decidieron comprar esta tecnología, pero no tenían los recursos para hacerlo. Es en ese momento que entra en escena otro gigante de la industria de la computación, STEVE JOBS, quien anteriormente había sido “echado” literalmente de su propia empresa APPLE COMPUTERS y se había dedicado a crear otra empresa que llamo NEXT. Donde estaba desarrollando un computador con arquitectura perfecta y para su desarrollo necesitaba una interfaz visual potente y atractiva, recordó alguna vez haber visitado en el pasado a INDUSTRIAL LIGHT AND MAGIC en rancho SKYWALKER y quedar maravillado con la tecnología de animación y efectos visuales en los cuales se trabajaba allí. Al saber de la venta de la división de animación y ser contactado por el equipo de Lassester, financió la compra y emancipación del estudio que hoy se llama PIXAR. “Por aquel entonces, Steve Jobs ya había invertido cer-


ca de 50 millones de dólares de su bolsillo en PIXAR – más de la mitad de lo que se había embolsado al salir de APPLE -, y también seguía perdiendo dinero en NEXT. Adoptó una postura dura al respecto; obligó a todos los empleados de PIXAR a entregar sus opciones sobre acciones como parte del acuerdo, el cual, él inyectaría fondos propios en 1991. Sin embargo, también tenía una vena romántica que adoraba lo que el arte y la tecnología podía conseguir juntos. Su fe en que los usuarios de la calle estarían encantados de poder realizar modelos en tres dimensiones con el software de PIXAR resultó equivocada, pero pronto la combinación de la tecnología digital con el buen arte podía transformar las películas de animación más que cualquier otro avance desde 1937, cuando Walt Disney le había dado vida a Blancanieves”- (Issacson, 2011) (página 320).

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En un principio el equipo de PIXAR mientras desarrollaba su software, hacia trabajos pequeños para spots publicitarios y comerciales de tv, debido a los grandes gastos de la empresa STEVE JOBS, les dio la orden de hacer una película animada pues de esta forma se destacarían y podrían generar más ganancias para poder ser autosostenibles. Jhon Lassester y su equipo crearon el cortometraje animado TIN TOY, que ganó el premio Oscar y llamó inmediatamente la atención de los grandes estudios y dio pie para que se creara el largometraje TOY STORY, que cambio la historia de la animación para siempre. De esta forma el mundo y la industria vio el potencial en los diferentes usos que se le puede dar al modelado y animación en 3D. No solo en animación comercial, sino también científica, educativa, medica, referencial, virtual entre otros campos, como la construcción y el diseño industrial. Durante la historia de la humanidad el ser humano


ha sentido la necesidad de contar historias, alrededor de la fogata se reunía toda la tribu para escuchar al relator narrar las grandes gestas de las historias de sus dioses y héroes. Toda historia se convierte en leyenda, luego en mito y algunos mitos en religión. La humanidad es el producto de sus mitos y creencias, es la forma que tiene para organizar la sociedad, lo que permite diferenciar lo que está bien y lo que está mal. Los antiguos creían las hazañas de dioses y héroes, otros escribieron la historia del pueblo judío con ejemplos y parábolas, la búsqueda de la paz espiritual en los caminos de caballeros templarios que quieren llegar a Dios, los cuentos infantiles que le permiten a los niños descubrir los peligros del oscuro mundo gótico por medio de lobos feroces y niñas desobedientes, el miedo a lo desconocido, a la era industrial y a las enfermedades venéreas se ve proyectado en las sombras donde viven los vampiros, las aventuras del nuevo mundo son escritas por periodistas en pasquines convirtiendo a ladrones de vacas y cuatreros en

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leyendas que solucionan los más mínimos problemas, pistola en mano, historias románticas que magnifican los sentimientos adolescentes, proyectando luz sobre una tela para contar la llegada del tren, mientras que con la llegada de millones de inmigrantes las empresas editoriales descubren un nuevo mercado Pulp para contar historias de suspenso y terror encontrando de esta forma una nueva tendencia, algo llamado ciencia ficción que va de la mano con la asombrosa fantasía, la necesidad de contenidos y la evangelización para captar nuevos lectores permite el desarrollo de los comics, fusionando texto e imagen, fácil de comprender y fácil de distribuir, las noticias van y vienen, llega la guerra y los nuevos héroes y villanos ya no son simples hechiceros y aventureros valientes, se transforman en algo más, en superhombres, inmortales que vuelan y tienen superpoderes iguales de magnos o superiores a sus antecesores, los antiguos dioses. Pero estos van más allá, viajan al espacio, a galaxias muy


lejanas donde conocen nuevas razas extraterrestres y nuevos mundos, planetas tal vez más antiguos que la misma tierra, ya no se cuenta la historia de antiguos mitos, se narran hazañas de nuevos super dioses que están más allá del tiempo en realidades virtuales y que se encuentran en el postfuturo, un lugar donde no hay mapas, ni guías (William Gibson) para colonizar, un lugar más allá de la conciencia humana. “Solo hemos de seguir el sendero del héroe, y donde habíamos pensado encontrar una abominación, hallaremos a un Dios; donde habíamos pensado destruir a otro, nos destruiremos nosotros; donde habíamos pensado viajar lejos, viajaremos hacia el centro de nuestra propia existencia. Y donde habíamos pensado estar solos, estaremos con todo el mundo.” (Campbell, 1949).

2. METODO.

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Ventajas -Promoción del uso del modelado y la animación en tanto económicas y culturales. 3D en la región. -Poner a disposición el uso de tecnología en anima- -Posibilidades de licenciamiento para la creación de ción 2D y 3D, al servicio de las personas ordinarias y franquicias y ventas de productos. empresas en general. -Propuesta en la creación de apoyos visuales, proce-Estudio, laboratorio, investigación y formación en sos de inducción, divulgación, publicidad, publicidad diferentes plataformas y programas de 3D por parte POP, procesos educativos, conferencias, motion graphics, infografías, multimedia y spots. de todo el equipo e integrantes. -Apoyo en el desarrollo de creación de contenidos y -Facilidad de trabajo online, nómadas digitales. proyectos interdisciplinarios multimedia por parte de -Canal para la administración y orientación del gran las leyes del gobierno local. capital humano y creativo e innovador de la región. -Capacidad de comunicación a nivel nacional e internacional por medio de internet y contactos con estudios de producción audiovisual. -Creación de una mitología propia con posibilidades

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Desventajas -Tecnología, software y hardware de alto costo. -Redes de banda ancha con baja capacidad de transferencia de datos. -Saturación por la competitividad en el mercado regional. -La industria, el comercio no tiene conocimiento práctico de la utilidad del modelado y animación en 3D. -Falta de centros de especialización e investigación referentes al tema en la localidad. (Animación 3D) -Costos actuales en la producción y elaboración de productos en 2D y 3D.

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3. Casos El señor de los anillos (Weta studios)

Se usó como referencia para visualizar un animal mitológico.

Se usó como referencia para analizar cómo funcionan los grupos de multitudes es una toma. 32


Se usó como referencia para la visualización de los tamaños respecto a los personajes y como es la textura de un reptil

Star wars clon wars (lucas films)

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Usamos esta referencia con el fin de comparar criaturas mitolรณgicas y personajes fantรกsticos y reales en movimiento y acciรณn de batalla.

Gracias al desarrollo de INDUSTRIAL LIGHT AND MAGIC y PIXAR, el cine digital y animaciรณn en 3d estรกn pasando por su era dorada en el momento actual.

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Toy Story (Pixar)

El ejemplo de pixar, es el ejemplo indiscutible y el punto más relevante, en el desarrollo del uso de la computadora en el campo de la animación 3d. A partir de ese momento (toy story) la cinematografía, la televisión, la multimedia y los videojuegos, han escalado de forma avante la calidad de su producción que continúa evolucionando y mejorando constantemente.

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Blur studios

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Se usรณ como referencia para las texturas de los personajes y las armaduras.

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Disney pixar (los increíbles) (Se referencio la forma y contextura de sus personajes. En especial Mr. Increíble: su expresión corporal, fuerza en la espalda, ancha, sobre todo su cabeza de forma cuadrada y su mandíbula ancha, muy propia de los superhéroes)

Disney (Big hero)

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(Se referencio algunas formas y texturas de los personajes: la forma de sus armaduras y expresiones corporales)

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Cap. 3. 1) Propuesta y desarrollo. Oportunidades. -En la ciudad los profesionales (innovadores, personal médico, personal mecánico, administrativo y educativo entre otros) tienen la necesidad del uso de medios audiovisuales, para promover sus ideas, innovaciones, procesos, creaciones, etc. -Pymes (Apoyos visuales, recorridos virtuales, demostración de procesos animados y spots publicitarios para promover sus productos servicios o demostrar procesos a sus empleados. -Uso de internet como herramienta de comunicación, de apoyo, promoción del servicio y respaldo. -Innovación -> Posibilidad de proyectos de uso de nuevas tecnologías (apoyos visuales en animación 3D-2D, aplicadas a nuevos campos como las instalaciones, realidad virtual, realidad aumentada.

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2) Testimonios.

“Creo que la “fisura” o la ruptura en el seno de la industria es cada vez más patente… ahora o estás creando algo en la misma línea que PIXAR, SQUARE, DREAMWORKS,etc… o estás haciendo series de Tv con influencia del manga… o tienes un pequeño estudio independiente. ¡de donde saldrán las mejores obras?... yo tengo muy claro por quien apostaría mi dinero”. – Brooke Burges.- Creador de la serie de animación Broken Saints. “City Paradise Ha demostrado ser una excelente e imaginativa mezcla de animación y acción en vivo, con un paisaje narrativo de una extraña brillantez y de una expresividad única”. – Animatinmagazine.net. “JO JO In the Stars es una obra del director Mark Craste ha sido producida por STUDIO AKA. JO JO es un oscuro relato de pasión y amor robótico cuya acción se desarrolla en el interior de una gigantesca torre negra situada en medio de un desierto. Intensamente atmosférico y oscuro es, sin duda alguna, de visión obligada para cualquier aficionado.” – arte y diseño. “Soy una freelancer/productora/mujer emprendedora/ creadora de contenido… en Fiverr. Hay demasiados nombres para lo que hago, pero básicamente creo animaciones en video.” – “La mayoría de mis clientes me encuentra en línea: Fiverr, redes sociales, mi página web… La mitad son agencias, y la otra mitad son compañías de IT, startups, crypto startups, desarrolladores de software, etc.” – “El mayor reto es organizar y separar tu vida personal de tu horario laboral. Hay momentos en los que mi casa se convierte en un espacio de trabajo las 24 horas, y se siente como si estuvieras trabajando día y noche. Así que tener un horario abierto y libre es una bendición y una maldición a la vez. Me llevó mucho tiempo descubrir cómo separar las cosas. Ahora intento hacerme un horario laboral, e intento trabajar fuera de casa cuando sea posible, y tomar descansos. Y ya no trabajo por las noches.

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Otro reto es manejar a cada nuevo cliente y cada nuevo proyecto. Cada proyecto es único, y muchas veces me toca trabajar en industrias nuevas, así que mientras hago el video, también investigo bastante. Por ejemplo, he investigado cómo funcionan los procesos de retorno de inventario, o qué es un mercado de derivados, o cómo funciona blockchain… Es importante entender las cosas antes de crear un video que las explique. Y aunque es complicado, siento que he aprendido demasiado gracias a haber trabajado con empresas de todo el mundo.” – “Depende de muchos factores como si una persona es principiante o es un profesional full, cuánto tiempo está dispuesta a trabajar, si es un buen vendedor o no, etc. En mi campo conozco gente que cobra $350 dólares por su trabajo, pero también conozco a quiénes cobran $7,000 o $10,000 dólares por sus servicios. Todo depende de qué tan bueno eres y cuánto quieres cobrar por eso.” – Cristina Postica – Video animadora. “La Visión es el elemento más importante. Pero no solo para mi trabajo, sino para cualquier trabajo, Si uno no tiene una visión muy clara, el trabajo se resentirá. Si primero no permites que eta se cristalice en tu mente y corazón, ¿Cómo va a poder luego tomar forma por la forma por la fuerza de la gravedad y el significado del mundo exterior? Y… ¿Cómo vas a poder comunicar su “energía” a tus colaboradores?”. – Brooke Burges Creador de Broken Saints.


2. Documentación

A

Actualmente se vive un proceso de transformación digital, donde es necesario marcar la diferencia para sobresalir y ser percibido por los interlocutores, para enviar un mensaje claro y preciso, la comunicación y la publicidad se han valido de los mas variados soportes gráficos, auditivos, sensoriales que conocemos como audiovisuales para conectar con la gente e impactar en su diario vivir. La era digital nos esta planteando nuevas plataformas donde comunicar nuestros mensajes sean comerciales, informativos o educativos. Según la empresa líder en contenidos digitales ROCKONTENT en su Ebook : La transformación digital 360° - Visiones de todas la áreas, nos dice que: “Ser digital requiere aprender muy rápido para corregir rutas siempre que el consumidor lo necesite, dejando atrás la “era de vender” y abriendo espacio para la “era de ayudar a comprar”. Es tener la capacidad de trabajar con ciclos rápidos, en un proceso muy próximo al desarrollo ágil, en el que necesitas constantemente hacer pruebas y experimentos, aprendiendo con ellos para calificar el próximo sprint” .- Marcelo

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Trevisani, CMO de CI & T Y para esto se necesitan capacitar y promover nuevas plataformas que permitan un aprendizaje ágil y moderno invitando a los usuarios al uso de las nuevas narrativas por medio de cinematicas, multimedia, audiovisuales, videojuegos, cortometrajes en nuevas plataformas como los teléfonos celulares, las pantallas de computador, las tablets y los smarts Tv. Aquí es donde se hace fundamental usar medios atractivos para el usuario, herramientas digitales como la animación en 3D permiten obtener una estética mas moderna y la imagen genera mayor atracción en el público. Según la revista ARTE Y DISEÑO por ordenador en su artículo PROGRAFICOS en entrevista con Siim Vips, director ejecutivo de Modera empresa creadora de contenidos digitales dice: “Vivimos en unos entornos muy visuales y es por tanto crucial informar, entretener y educar a los usuarios con imágenes que sean fáciles de digerir”. Lo cual es un buen pun-

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to de partida para comenzar pensar en las formas de transmitir información primero oral, luego escrita y ahora visual. Durante mucho tiempo el ser humano ha usado la narración de historias para crear un vinculo con la sociedad, al principio los antiguos narraban leyendas alrededor de la hoguera y sus familiares y amigos, así los cuentos se convirtieron en leyendas. Hoy día los medios digitales nos ofrecen gran cantidad de programas y software que nos permite crear objetos tridimensionales que ocupan espacios virtuales y con estos narra nuevas historias digitales que pueden ser de gran ayuda en áreas como la educación, la medicina, la cultura, el arte, la publicidad o los procesos y procedimientos básicos de una empresa o trabajo en particular. El uso de un apoyo visual se vuelve fundamental para el aprendizaje o la promoción de un producto o servicio. La creación de historias audiovisuales permite tener mas recordación sobre un tema en particular y facilita la comprensión, llamando más rápidamente la atención.


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Los cortometrajes y la herramienta Storytelling son herramientas muy poderosas a la hora de comunicar una idea, un servicio o producto. También permite que haya mayor empatía facilidad de recordación de determinado mensaje en particular. Tanto niños como adultos se ven involucrados más fácilmente en la historia de un personaje animado en el cual se pueden ver reflejados y comprometidos, permitiendo que la información sea mejor comprendida. Según el libro GENERACIÓN DE MODELOS DE NEGOCIO dice: “La generación y la comprensión de los modelos de negocio pueden resultar complicadas debido a su naturaleza. Estos modelos desafían el statu quo con organizaciones inusuales de los elementos y obligan a los receptores a abrir su mente a nuevas posibilidades. La reticencia es una de las posibles es una de las posibles reacciones a un modelo desconocido, por lo es fundamental describirlo de forma adecuada”. Y… ¿qué forma más adecuada que un modelo en 3D o una animación con todas las características de la realidad, pero en un entorno virtual, multimedia o cortometraje? El libro GENERACIÓN DE MODELOS DE NEGOCIO nos da ejemplos de porque contar una historia es efectivo entre los cuales podemos destacar: La presentación de un nuevo modelo de negocio, pues materializa de forma didáctica lo nuevo y disruptivo. Otro ejemplo en el mismo libro es que la narración de historias permite LA Aclaración, mostrando como se soluciona un problema cotidiano, es una forma fácil de presentar ideas. Las historias captan el interés necesario y luego se puede explicar algo mas detalladamente. También otro punto a favor de este método es La Implicación, según el libro, esto quiere decir que las personas se rigen y rigen sus comportamientos más por las historias que por la lógica. Por eso generalmente los oradores o personas que hablan en publico siempre comienzan con un cuento, un chiste o una anécdota y de esta forma establecer na conexión con el publico y captar la atención general.. Los apoyos visuales, cinematicas, motion graphics, cortometrajes permiten volver tangible lo intangible y representan una realidad virtual que se puede materializar: implantan una idea en el publico receptor o usuario. 47


3) Guion técnico. Epiqux. La lluvia de las flores. Toma 1 – Plano general – travelling panorámico – zoom in Descripción – Se ve un plano general de algunos árboles retorcidos con tonos de colores tristes (oscuros), la cámara se levanta y se mueve por el follaje de los demás árboles, al fondo se ven más árboles, un valle, las montañas, el cielo y el horizonte. Voz Off - Hace mucho tiempo, cuando los espíritus mágicos y los dioses caminaban sobre Las Tierras Esmeralda, y estas se encontraban sitiadas por Las Sombras de La Tristeza, las voces de los bosques susurraban la leyenda del Caballero Gris y como este inició La lluvia de las flores en el Valle de Aburrá. Toma 2 – Plano General – (varios planos generales) Toma 3 – Plano General – (gris cabalga y golpea con un martillo a guerreros sombra) Toma 4 – Plano General cámara en contrapicado ángulo – se ve a gris peleando y golpeando a guerreros sombra.

Toma 7 – Plano general – Zoom in a Plano medio Descripción – Se ve un Árbol Samán y la cámara se va acercando hasta que se ve a el Caballero Gris descansando plácidamente con las manos en la cabeza en forma de almohada y las piernas cruzadas (expresión de sobrado) en una raíz gigante del árbol, mientras la cámara se acerca se escucha un susurro y se ven algunas hojas volar con el viento. Voz Off - Su sueño se forjó bajo el manto de las hazañas de los campeones legendarios, los cuentos que se narraban bajo el antiguo y gigante Samán, que susurro su nombre con el viento, como presagio de su fortuna. Toma 8 – Plano medio a plano general Descripción – Gris Cabalgando, el caballo se acerca hacia la cámara (la cámara corta y pasa atrás mirando él caballo se ven las patas del animal, al fondo la línea de horizonte y hacia la cual cabalga rápidamente

Toma 5 – plano medio – luego plano medio – zoom out -se ve a Gris golpear y explotar a los guerreros sombra y volar por los aires

Toma 9 – planos medios rápidos de animales y personajes vitoreando al Caballero (en el fondo)

Toma 6 – Primer plano (Gris sonríe) a plano general – se escuchan vivas y aplausos se pueden ver puños levantándose en señal de triunfo Descripción – Se ve al Caballero Gris cabalgando sobre un animal mitológico (caballo) con un martillo en la mano – en varios planos golpea a los soldados de las sombras con el martillo se ven explosiones y ve estos volar por los aires – los tonos son antiguos como paginas viejas. Voz Off - Fue en los tiempos antiguos de los titanes y héroes, cuando El Caballero Gris, campeón de mil batallas, cabalgó sobre los campos verdes y los senderos míticos, llevando libertad a los habitantes de los pueblos, montañas y veredas que soñó con unificar creando una sola nación prospera donde reinar.

Toma 10 - Plano general picado - se ve a Gris llegando al reino de los manzanillos en forma ceremonial – las formas de los árboles, las flores y las rocas dan la sensación de un palacio, pero natural. Voz off - El Caballero marcho con su ejército hacia su destino, venciendo uno a uno sus obstáculos, liberando razas enteras de la opresión de la tristeza, cabalgado por el valle, llevando prosperidad a todos los habitantes de los bosques de niebla, donde reinan los Señores de los Manzanillos.

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Toma 11 – Plano General del Rey Yarumo – Plano detalle de pierna de Gris


Descripción – se ve el árbol Rey Yarumo, (imponente) rodeado por su corte (animales, plantas, formas de soldados), y se puede apreciar que de sus raíces se va ascendiendo la Espada de la Virtud, haciendo un ademan de ofrenda – Gris que viene del frente camina hacia el Rey Yarumo y la espada Toma 12 – Primer plano de la Espada – Gris la levanta con fuerza. - brilla la Luz del Sol. Voz Off- Hasta llegar a las fronteras de las tierras de rey Yarumo, que lo acogió como su libertador y amigo brindándole la Espada de la Virtud, que solo puede ser portada por quien posea la fuerza y el espíritu transparente de la luz del Sol. Toma 13 – Plano general _ luces de batalla – se ven estrellas y sombras al fondo Toma 14 – Primer plano – Gris levanta la cabeza y con su mirada, observa alrededor.

Descripción – La Diosa de los bosques con forma y textura espectral (translucida) flota rápidamente alrededor de El Caballero Gris, lo rodea, y lo besa apasionadamente, Gris se queda quieto sin hacer nada más que besar a la diosa también. Voz Off - Allí se encontró con sus ojos verdes, grandes, donde él mismo se reflejaba. Era La Diosa de los Bosques Antiguos, que lo envolvió con sus cabellos y rodeo todo su cuerpo, mientras le daba un beso apasionado. Sellando así un pacto bajo la mirada de un antiguo Higuerillo y las estrellas del cielo de Aburrá. Toma 19 – Plano General - Diosa en un palacio (natural) ????? Toma 20 – Secuencia - Primeros Planos de Tesoros, Piedras preciosas, comida,

Toma 15 – Plano General – Paneo – Descripción - se ve caminar a Gris por un sendero hasta llegar al borde de la Laguna Aguamarina. – El tono del sendero es sombrío – la Laguna alumbra con un color luminoso Voz Off - Una noche, luego de una batalla contra los Ejércitos de las Sombras, escucho la voz más dulce que jamás haya oído, y guiado por su hermosa armonía se fue introduciendo en el sendero de las heliconias y bromelias … hasta llegar a una Laguna Aguamarina que alumbraba en la sombría oscuridad.

Toma 21 – Plano medio – Gris abraza cariñosamente a La Diosa. Descripción – se muestra una secuencia de planos con todos los tributos que el Caballero Gris le da a la Diosa de los Bosques, finalmente el la Abraza cariñosamente y ambos sonríen, él enamorado y ella de forma coqueta. Voz Off - Gris se dedicó a servir a la Diosa, rindiéndole tributo, con tesoros, piedras mágicas, manjares, riquezas exóticas, todo tipo de diversiones y entretenimiento. Por un tiempo fueron felices, por un tiempo el mundo era claro y justo.

Toma 16 – Primer plano - rostro de Gris

Toma 22 – Plano medio – La diosa bosteza aburrida

Toma 17 – Primerísimo Primer plano – Ojos de La diosa de los Bosques – Gris se ve reflejado en ellos

Toma 23 – plano medio – mira con desdén las joyas que el caballero le lleva en forma de tributo

Toma 18 – Plano americano – Gris se ve de lado y la Diosa levitando frente Él. Se ven las Ramas y las hojas cayendo de un árbol Higuerillo.

Toma 24 – primer plano – la diosa pone cara de brava – voltea los ojos hacia arriba y le da la espalda al caballero Gris.

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Toma 25 – Plano General – El Bosque se va oscureciendo y se ven surgir el ejército de las sombras marchando.

Toma 32 – Plano medio – Gris Mira a su lado - expresión de sorpresa y terror.

Toma 26 – Plano general – El ejército de las sombras avanza y destruye. Descripción - se muestra una secuencia rápida de la Diosa de los bosque aburrida y fastidiada del Caballero Gris, en el plano general los arboles se van retorciendo y de las sombras comienzan a salir los guerreros sombra, con movimientos como de zombi – el plano se va oscureciendo como una escena de terror. Voz Off - Pero la Diosa guardaba un secreto en su interior, La Enfermedad del Olvido, y con el tiempo se fue aburriendo de las atenciones del Caballero. Exigiéndole mas joyas, fortuna y diversión, pues nunca era suficiente. El bosque de La Laguna Aguamarina se fue volviendo cada vez más y más oscuro. De nuevo El Ejército de las Sombras marcho sobre el valle de Los Bosques de Niebla, destruyendo todo a su paso.

Toma 33 – plano medio – gris de espaldas – la sombra de la diosa de los bosques se transforma en La Dragpiente – solo se ve la sombra en la pared. Descripción – El Caballero gris se prepara para ir a la batalla … pero la sombra de la diosa de los bosques se transforma en la serpiente de dos cabezas, se puede ver su transformación en la sombra que se proyecta en la pared – es una sombra que va de pequeña a grande – terrorífica Voz Off - De nuevo vistió su armadura y empuño su espada, listo para salir a combatir los terribles monstruos de las sombras. Pero en ese momento miro a su lado y vio como la diosa de los bosques se transformaba en un Dragpiente (un ser horrendo de dos cabezas, que no es un dragón, tampoco es una serpiente, que se alimenta del miedo y el terror de las almas malditas que devora).

Toma 27 – plano medio (Caballero Gris de espaldas) – plano general (bosque oscureciéndose) Toma 28 – plano medio contrapicado – caballero gris se agarra la cabeza con sus manos. Toma 29 – Primer Plano a plano detalle – Gris toma con sus manos un trapo que tiene dibujada la escena del Rey Yarumo entregándole la Espada de La virtud. Toma 30 - Plano detalle – de los ojos de Gris – que levanta la mirada con lágrimas. Descripción – Gris se encuentra entre asustado, sin sentido y apesadumbrado, pues no sabe qué hacer. Recuerda. Voz Off - La Enfermedad también había afectado a el Caballero Gris. Había olvidado su propósito, olvidó su sueño de unir todos los bosques y montañas y formar una nación noble y prospera. En su lugar solo había tristeza. Su egoísmo y vanidad le habían hecho olvidar su destino. Toma 31 – primer Plano (Gris se pone un Guante)

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Toma 34 – Plano general – picado – al fondo se ve Gris, Al frente en Plano Detalle – se ve parte de la textura borrosa (escamas) de la Dragpiente que se hace más grande. Toma 35 – Primer plano – de lado Gris cierra los ojos y hace una mueca de dolor. Descripción – Gris dimensiona el tamaño del monstruo. Que lo hace ver más y más pequeño Voz Off – Entendió en ese momento que siempre habitó con la FAMA y FORTUNA, y que LA SUERTE SIEMPRE CAMBIA SEGÚN LE CONVENGA. Que todo era un hechizo, una ilusión. Toma 36 – Plano general - contrapicado – La Dragpiente se lanza contra gris con sus afilados dientes Toma 37 – plano general – contrapicado – perverso – Gris salta por entre una raíz de árbol – La Dragpiente muerde la raíz, pero no lo alcanza.


Toma 38 – Plano General – Gris corre hacia el frente, La Dragpiente lo persigue destruyendo todo (tornado, tormenta, terremoto, explosión) Descripción – La Dragpiente se lanza a devorar a el Caballero gris, este se escabullé por un hueco que forma una raíz de un árbol – La Dragpiente lo persigue destruyendo todo alrededor con sus filosos dientes y los movimientos de su cola y cuerpo. Voz Off - La Dragpiente se lanzó sobre el Caballero para devorarlo con sus grandes y afilados dientes, destruyendo todo a su alrededor. Gris alcanzo a esquivar a su oponente a duras penas, escabulléndose por la raíz de un árbol viejo, pero no fue suficiente pues el horror venia de nuevo tras él arrasando con todo a su paso. Toma 39 – Plano General – Gris Lucha con La Dragpiennte

por calaveras, huesos, rocas y ruinas, el cielo es oscuro, como si fuera a llover, se ven rayos centellear desde las nubes, los ojos de la Diosa de los bosques brillan y se van desvaneciendo en el cielo. Se escucha una sonrisa pícara de mujer. Voz Off - Y casi vencido en el monte de la Locura, aferrado a su espada, viendo la ruina y desolación en que el reino se había convertido, la tristeza y dolor que había traído a sus habitantes, recordó los ojos verdes y cristalinos de la Diosa de los Bosques, recordó lo feliz que había sido y supo que este era su momento final. Toma 44 – plano medio – Gris de espaldas sombrío – De la neblina del cielo sale de nuevo la Dragpiente con las bocas abiertas. – Se lanza sobre Gris (de nuevo). Tomas 45 – Plano general – Gris Salta contra la Dragpiente – con la espada alta

Toma 40 – Plano General – (serie de planos descritos en narración) se ven las sombras de la Dragpiente y Gris Luchando – La cámara hace un paneo hacia el cielo – se ve pasar la luna las estrellas y el sol (tenue) los días. Toma 41 – Primer plano – Rostro de Gris agotado Descripción – se muestra una serie de planos que van de la luz a la oscuridad, demostrando el paso del tiempo, y los lugares de batalla, se muestra desolación, destrucción. Voz Off - Durante nueve soles y nueve lunas Gris enfrentó a la monstruosa Dragpiente en los senderos las cascadas de las lágrimas, en los fríos páramos del Frailejón dorado, hasta ir perdiendo el sentido del tiempo. Toma 42 – Plano General – paneo desde la parte de abajo hacia arriba - Gris en la cumbre del monte de la Locura – de rodillas agarrado a su espada clavada en el piso – mira a su alrededor – con tristeza. Toma 43 – Primer plano – contrapicado – gris – al fondo el cielo – se ven los ojos verdes de La diosa de los Bosques. - se difuminan en las nubes y los rayos. Descripción – Gris se encuentra en un monte Filoso, formado

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Toma 46 – plano medio – Gris Corta una cabeza de la Dragpiente – la otra cabeza muerde a Gris por el tórax. (lo agarra). Toma 47 – Plano Medio – Gris clava la espada en el pecho de la Dragpiente Descripción – La Dragpiente se lanza contra Gris atravesando una cortina de neblina, gris salta contra la Dragpiente cortando una de sus cabezas (la fama) – La Dragpiente muerde a Gris atravesando su cuerpo con sus colmillos, gris toma su espada y la clava en el pecho del Monstruo – que ruje horriblemente – brotando mucha sangre de ambos. Voz Off - De nuevo la Dragpiente se lanzó ferozmente sobre el Caballero Gris, que mientras era devorado, cortó con La Espada de la Virtud una de las cabezas y luego la hundió en el pecho del Monstruo, destripándole de esta forma el corazón. Toma 48 – plano general – Descripción – Ambos cuerpos caen al piso (desgarbados) exhaustos y agotados por la batalla Toma 49 – Primer plano – la sangre y lágrimas forman un riachuelo se ve un paneo en dirección hacia la tierra (fértil). – El riachuelo toma la forma de El Caballero Gris y La Diosa de los


Bosques y se besan. Toma 50 – Primer plano – Zoom Out a Plano general – ángulo contrapicado (poco). Descripción – El beso de las dos figuras (lágrimas y sangre) se vuelve una esfera en forma de semilla – la semilla germina inmediatamente y de la tierra brotan dos plantas que crecen inmediatamente formando los dos árboles guayacanes, uno rosado y otro amarillo. Voz off - Ambos cuerpos moribundos cayeron vencidos por el dolor y la tragedia. Las lágrimas y la sangre de sus corazones de nuevo volvieron a juntarse en la tierra, donde los sueños y buenos sentimientos forjaron la semilla de dos Guayacanes. Toma 51 – Plano General Descripción – El ejército de sombras huye con miedo de los

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rayos del sol. – se ve como la luz va desapareciendo las sombras. Voz Off - Las sombras huyeron al ver que su ama y señora había sido destruida. Toma 52 – Plano medio Descripción – se ve los rayos del sol atravesando las ramas de los árboles, las flores de los guayacanes comienzan a caer sobre el bosque. Voz off - Los rayos del sol atraviesan entre las ramas de los árboles, el viento hacia caer flores y hojas de colores, volviendo así la esperanza, el espíritu y la libertad a los habitantes de Las Tierras Esmeralda. Toma 53 – Plano General – Travelling panorámico – zoom out


a plano general. Descripción – La cámara se va alejando de los dos árboles – pasando por encima del bosque, donde se ven cantidad de árboles de diferentes colores, se ven flores de guayacanes rosadas y amarillas caer en forma de lluvia. Voz off - Por eso, siempre en el noveno mes del ciclo solar cae una Lluvia de Flores de colores Amarillos y rosados que recuerdan las hazañas del Caballero Gris y la belleza de la Diosa de los Bosques. Toma 54 – Descripción – aparece el Titulo EPIQUX. LA LLUVIA DE LAS FLORES. Toma 55– créditos.

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4) Storyboard. (Apoyo visual de guion tĂŠcnico)

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Propuesta Visual

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CABALLERO GRIS

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EXPRESIONES CABALLERO GRIS.

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DIOSA DE LOS BOSQUES

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DRAGPIENTE

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EJERCITO SOMBRA 98


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REY YARUMO

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Christopher Lee, Saruman en el SeĂąor de los anillos sirve como modelo para el rostro del rey Yarumo.

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JAGUARFONTE

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ESPADA DE LA VIRTUD 106


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TIERRAS ESMERALDA

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MODELADO

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Proceso rigging y skinnig

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Propuesta Sonora.

7) Clasificación.

Dvorak - Symphony No. 9 (From the New World) Mvmt 4 (remix) Heaven and Hell – Cc. Eyes of Glory - Cc. King´s Men – Cc.

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Cortometraje - Apoyos visuales 2D y 3D


7.1 Propósito y propuesta de valor. - Comunicación visual de alto impacto.

- Uso de tecnología 3D de vanguardia para apoyos visuales personalizadas.

- Apoyos visuales para personas naturales, empresas y agencias.

- Respaldo y asesoría en la red.

- Asesoría en comunicación con el uso de herramien- - Crear un cortometraje animado que permita demostas como storytelling para la creación de un mensaje trar la calidad técnica y artística del equipo de trabajo. para el proyecto puntualmente. - Uso del storytelling como herramienta de comunicación.

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CRONOGRAMA Y ROLES

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7.2 Marco Metodológico. Tipo de investigación: por medio de cuestionario entrevista informal y por medio de estadísticas de tendencias en redes sociales. Observación de conductas y reacciones. Población Muestra: mixta.

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Aqui agregamos algunos ejemplos de las respuestas que nos dieron las personas entrevistadas.

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La personas que hacen parte de la comunidad Epiqux son en su mayoria profesionales del diseĂąo grafico, dibujantes, caricaturistas, profesionales de mercadeo y publicidad y personas naturales no relacionadas con ĂĄrea audiovisual.

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redes sociales: Facebook, instagram y Twitter

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comportamiento en Facebook de Gif animado Epiqux.

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Visitantes de diferentes lugares del pais y del mundo a la agina de Epiqux.

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análisis de datos. Observando el comportamiento de los usuarios en las redes sociales de Epiqux (Facebook, Twitter, Instagram) y analizando las respuestas en las diferentes entrevistas con diferentes profecionales del area visual y gráfica se pudo comprobar que la media tiende a reaccionar positivamente ante las imágenes, y ante las imágenes en movimiento, y no solo a reaccionar también a interactuar con las mismas, por medio de “Likes” o reenviándolo por medio de sus propias redes sociales.

Los usuarios respondieron positivamente a la inquietud planteada en los posts y sintieron curiosidad por saber más del tema. Algunos usuarios se comunicaron con el Web manager del equipo para saber de qué se trataba Epiqux y que labor desempeñaba.

Las personas sienten gran emoción y aprecio por los dibujos animados, tanto niños como personas adultas, los adultos expresan una reacción de nostalgia y Cuando se plantearon frases icónicas que apelaban recuerdan algunos personajes que vieron en la televial heroísmo y a la literatura de fantasía universal los sión o en historietas en revistas o periódicos. usuarios fueron más tímidos y no interactuaron demasiado con las citas o los posts.

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La conducta de los niños y adolescentes es más activa cuando los dibujos animados son en deseño 3D. Los niños y adolescentes les son muy atractiva las interfaces de 3D, por su relación con los videojuegos, y con las pantallas táctiles actuales de tablets y SmartPhones.

Las personas piensan que les es más fácil aprender sobre un tema cuando lo visualizan en una historia acompañada de imágenes en movimiento. La tendencia general es pensar que el costo de la animación 3D es alto y que se necesitan muchos recursos para acceder a un trabajo audiovisual en 3D.

Muchas personas piensan que las empresas de creadoLa tendencia general es que los usuarios sienten gran res de animación 3D están en el exterior. atracción por narraciones audiovisuales, pues les llama más la atención. Todos los usuarios han interactuado con algún dispositivo, o medio electrónico donde está presente algún tipo de animación en 3D. Técnica, informativa, didáctica o de diversión.

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ACTIVIDADES DE PROMOCIร N

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La estrategia de difusiรณn del cortometraje se ha centrado en la realizaciรณn de piezas para internet, para redes sociales con el fin de viralizar los artes y generar espectativa sobre el cortometraje, buscando generar interes tanto en su factura, modelado y animaciรณn 3D, como en el tema del monomito universal.

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PIEZAS GRAFICAS

Rede sociales: FaceBook - Instagram - Twitter.

Se uso una distracción sobre si EPIQUX es un mito o un hecho real, jugando con el imaginario local para tejer historias y cuentos, ademas la palabra tambien genera algo de inquietud. 145

Banner de espectativa ¿Qué es EPIQUX? se uso el arbol Guayacan, se tomaron varias fotos del este arbol en varios lugares de la ciudad de Medellin, con el fin de que las personas locales identificaran el lugar y el arbol.


Posteriormente se lanzaron nuevos Banners en redes sociales con la pregunta ¿QUÉ ES EPIQUX? con la estetica visual del cortometraje. 146


Afiches reales para lanzamiento del cortometraje. EPIQUX. La lluvia de las flores.

Gif animado para redes sociales. 147


Afiche promocional Epiqux 148


Pendon P.O.P.

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MERCHANDISING ESTOS SON ALGUNOS SOPORTES EN LOS CUALES SE VA USAR LA MARCA EPIQUX.

SE PENSO EN ARTICULOS SENCILLOS DE USO COTIDIANO PARA MANTENER PRESENTE LA MARCA EN CUALQUIER SITIO. 154


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Colecciรณn de stickers para promover los personajes entre el publico.

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COSTOS

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Cuestionario Preguntas y respuestas

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1. Conclusiones. La Animación digital, tanto en 2D como en 3D está presente en nuestras vidas constantemente, el uso masivo de medios digitales como el internet, los videojuegos, la comunicación en línea, el bombardeo de información constante por los medios de comunicación hacen necesario crear nuevas fuentes de contenidos y está dando paso a nuevos usos de la animación.

vo, un proceso en una fábrica puede ser enseñado de forma fácil por medio de un audiovisual animado o un juego de roll donde el usuario interactúa, se divierte y opera máquinas virtuales como si fueran reales, permitiendo a los contratantes calificar su progreso en el momento sin afectar la vida real de la empresa. Por medio de historias, ilustraciones y diagramas digitales se puede mejorar la calidad de vida de la soHoy no solo la animación se encuentra en las películas ciedad, educando e informando sobre nuevos conteinfantiles de los matines de los cines de fin de sema- nidos. na. Hoy podemos ver animación en nuestros dispositivos móviles, en el automóvil, en las fachadas de los Durante la historia de la humanidad se han narrado edificios, en la realidad virtual de las redes sociales, historias, alrededor de la hoguera; sobre los triunfos sirviendo tanto para entretener como para informar de los hombres sobre la naturaleza, esas historias se por medio de infografías y diagramas de flujo en mo- convierten en leyendas y luego en mitos. Esos mitos vimiento. Actualmente un médico puede usar medios son los recuerdos de nuestra cultura. Hoy vivimos en virtuales para controlar una sonda microscópica y ha- un mundo digital, una sociedad global donde puecer una cirugía que no deje cicatriz, un maestro pue- den nacer nuevos mitos, estos pueden ser urbanos, o de enseñar clases de historia divertidas por medio de ancestrales. Los nuevos dioses son la mass-media, el una infografía que proyecta sobre una pantalla digital, internet, el entretenimiento y la sociedad los ha acepacompañada de animaciones, colores y sonidos que tado. Y ahora los reclama como suyos. El ser humano permiten la recordación del tema a un público objeti- cada vez más ciberpunk los ha adoptado, ahora está más conectado, ahora necesita más entretenimiento

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y más contenidos. ¿Quién creara estos contenidos?, ¿quién aceptara el llamado de los antiguos ancestros para crear nuevas batallas épicas entre el bien y el mal?, ¿Qué es el bien actualmente y el mal?, ¿Cómo se crearán esos contenidos?,… las respuestas estan en la animación en 3D y sus diferentes ramas, en la creación de apoyos visuales para narrar una nueva historia y crear un nuevo inconsciente colectivo en la sociedad, donde los seres humanos aprendan por medio de imágenes o herramientas como el storytelling, el storyline, la narración gráfica, las cinemáticas, los motion Graphics, la realidad virtual, que estarán presentes en el mundo del mañana interactuando con el ciudadano común este donde quiera que este. En el mundo real o en el mundo virtual. “El futuro pertenece a aquellos que ven posibilidades antes de llegar a ser obvias”. - John Sculley. Las posibilidades que trae el diseño y animación en 3D son infinitas, las aplicaciones en diferentes áreas de la industria, la educación, la información, el entretenimiento y la economía son herramientas que hoy

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están a nuestro alcance, a un clic de distancia. Las posibilidades de los contenidos animados y la necesidad visual de sentir nuevos mundos están por diseñarse, por crearse y debemos aceptar el reto del nuevo ser creativo para nuevos medios y formatos nunca antes vistos y que están por verse. El nuevo universo visual del futuro nos reserva muchas oportunidades creativas.


E

2. Recomendaciones. En una sociedad hipercomunicada como la actual es necesario que las instituciones como el Sena, Universidades e institutos educativos, cultiven por medio de la educación el buen uso de las nuevas herramientas digitales. Esto se verá reflejado en nuevas alternativas para empleados y empleadores. La industria es el motor fundamental de la economía del país y es fundamental que su cultura del uso de herramientas digitales y audiovisuales este más acorde con las necesidades del mundo moderno. Darle valor al diseño, a la experiencia visual es un valor agregado que queda posicionado en la mente de los consumidores primarios dando fuerza y musculo financiero al engranaje económico, desde la marca hasta una campaña publicitaria convirtiendo los contenidos visuales en parte de la cultura comercial y quedando en el inconsciente colectivo de una región o un país. La enseñanza de herramientas de creación audiovisual 3D debe ir acompañada de una labor cultural, de la narración oral, escrita y ahora visual.

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El maestro de animación en 3D debe tener en cuenta que está enseñando un lenguaje visual, por lo tanto, debe usar contenidos visuales para el desarrollo de las técnicas que imparte en el salón de clase. Se debe incentivar por medio de festivales, encuentros audiovisuales o competencias, la creación de audiovisuales en 3D, con el fin de medir los niveles de calidad de los creadores de la región y cultivar de esta forma una cultura creativa con estas herramientas, encontrando de esta forma también nuevas técnicas o usos con la animación 3D. Los egresados de animación y modelado en animación 3D deben tener en cuenta el lugar, la cultura y la economía en donde desarrollan su actividad de diseño, y poner al alcance de la sociedad que les rodea sus conocimientos técnicos, desarrollando de esta forma más empatía por el área y facilitando la comprensión de los usos actuales y desarrollando nuevos prácticas y herramientas visuales aplicadas a la sociedad.

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Es importante que los aprendices de animación 3D trabajen o creen proyectos con otras áreas visuales como multimedia y audiovisuales, pues en la practica en las agencias y estudios se trabaja en conjunto y con especialistas de diferentes ramas de forma interdiciplinaria. Es imperante un festival, encuentro o evento entorno a los productos modelados y animados en 3D, con el fin de ir educando ala poblacion general sobre los diferentes beneficios de del uso de la misma. Y apalancar a los nuevos talentos. Los gobiernos pueden incentivar el desarrollo de la industria de la animación y modelado 3D bajando los costos del software y el hardware que se usa en esta área, con el fin de hacer rentables los nuevos proyectos e ideas alrededor de la misma materia.


EQUIPO

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Crediditos Diseño y Concept Art Gabriel Trejos Duque

Voz Rey Yarumo Jhon Luis Alvear Florez Argumento y Guión Gabriel Trejos Duque

Modelado 3D personajes Santiago Durango Ríos Miguel Ángel Orrego

Dirección Técnica Miguel Ángel Orrego

Modelado vegetación 3D Dayanne Delgado Sáenz

Dirección de Arte Gabriel Trejos Duque

UvS Dayanne Delgado Sáenz

Modelado Base Santiago Durango Ríos

Diseño e Ilustración 2D Gabriel Trejos Duque

Modelado Pros y preorden escenarios Dayanne Delgado Sáenz

Fondos Mate Gabriel trejos duque

Storyboard Gabriel Trejos Duque

Diseño de escenarios Gabriel Trejos Duque Dayanne Delgado Sáenz

Animatica Gabriel Trejos Duque Miguel Ángel Orrego

Rigging Miguel Ángel Orrego Santiago Durango Ríos

Modelado 3D Dayanne Delgado Sáenz Santiago Durango Ríos Miguel Ángel Orrego Gabriel Trejos Duque

Skinning Santiago Durango Ríos Miguel Ángel Orrego 174


Texturas y Color Gabriel Trejos Duque

Coordinación de trafico Dayanne Delgado Sáenz

Animación Dayanne Delgado Sáenz Santiago Durango Ríos Miguel Ángel Orrego Gabriel Trejos Duque

Edición y efectos de Sonido Gabriel Trejos Duque Música Heaven and Hell - creative commons Eyes of glory – creative commons Dvorak 9 Sinfonia

Render Dayanne Delgado Sáenz Santiago Durango Ríos Miguel Ángel Orrego Gabriel Trejos Duque

Maestro y líder de curso Iván Guillermo Ramírez

Post producción Miguel Ángel Orrego Gabriel Trejos Duque

Este cortometraje está protegido por las leyes y derechos de autor Esta prohibida su comercialización o venta del mismo sin el consentimiento de sus autores .

After Effects Miguel Ángel Orrego Gabriel Trejos Duque

Dirección Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCp5Qq1Kan7PZnXI7sdugYJA/videos

Vfx Miguel Ángel Orrego

Correo electrónico: guerreros3da@gmail.com

Compilado Miguel Ángel Orrego

Todos los derechos de autor reservados 2019

Edición Gabriel Trejos Duque

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Bibliografía El Señor de los Anillos. Fecha de publicación original: 29 de julio de 1954. Autor: J. R. R. Tolkien. Idioma original: Idioma inglés. Illustrador: Alan Lee. Personajes: Gollum, Aragorn, Gandalf, Frodo Bolsón, Sauron, MÁS. Géneros: Literatura fantástica, Romance de caballería, Alta fantasía, Fantasía heroica, Ficción de aventuras. El héroe de las mil caras Fecha de publicación original: 1949. Autor: Joseph Campbell. Traducido por: Luisa Josefina Hernández. Título original: The Hero with a Thousand Faces. Título: El héroe de las mil caras: psicoanálisis del mito. Tema: Mito.

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Steve Jobs Fecha de publicación original: 24 de octubre de 2011. Autor: Walter Isaacson. Traducido por: David González-Iglesias González. Editorial: Simón & Schuster. Género: Biografía. Premios: Goodreads Choice Award en la Categoría Historia y Biografía. El comic y su utilización didáctica: los tebeos en la enseñanza. Medios de comunicación en la enseñanza. Autor: José Luis Rodríguez Diéguez. Editor: Gustavo Gili, 1988. ISBN: 842521355X, 9788425213557. N.º de páginas: 156 páginas.


Filmografía Toy Story Título: Toy Story Ficha técnica: Dirección: John Lasseter Producción: Bonnie Arnold, Ralph Guggenheim, Steve Jobs. Año: 1995 Género: Animación, Comedia, Aventura, Infantil. Duración: 81 minutos.

Starwars La guerra de las galaxias (título original español) Star Wars: Episodio IV - Una nueva esperanza Ficha técnica: Dirección: George Lucas Estreno 25 de mayo de 1977 Género: Space opera Blockbuster Duración: 121 minutos (versión original) 125 minutos (edición especial) Clasificación: fantasía y ciencia ficción. TRON Título: Tron Ficha técnica: Dirección: Steven Lisberger. País: Estados Unidos. Año: 1982. Género: Ciencia ficción. Duración: 96 minutos.

The Pixar Story Título: The Pixar Story Ficha técnica Dirección: Leslie Iwerks País: Estados Unidos Año: 2007 Género: Documental Duración: 87 minutos Idioma: inglés 177


Glosario. Massmedia: Los medios de comunicación de masas (en inglés, massmedia) son los medios de comunicación recibidos simultáneamente por una gran audiencia, equivalente al concepto sociológico de masas o al concepto comunicativo de público. Storytelling: Es el arte de contar una historia. La creación y aprovechamiento de una atmósfera mágica a través del relato. En marketing es una técnica que consiste en conectar con tus usuarios con el mensaje que estás transmitiendo, ya sea a viva voz, por escrito, o a través de una historia con su personaje y su trama. Storyline: Es un término del guion que aplico a las novelas cuando escribo. No es otra cosa que la idea resumida en cinco líneas. En guion vas a necesitar escribir esta storyline si quieres presentar tu proyecto a productoras o contárselo a alguien antes de enviarle el guion.

Storyboard: Es un conjunto de ilustraciones presentadas de forma secuencial con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o planificar la estructura de una película. Un story es básicamente una serie de viñetas que se ordenan conforme a una narración previa. Cinemática: LA ANIMACIÓN CINEMÁTICA avanzada es un método en gráficos por ordenador en 3D, para la animación de modelos. El concepto esencial de la animación cinemática es que las posiciones de determinadas partes del modelo en un momento determinado son calculadas a partir de la posición y orientación del objeto, junto con toda la información sobre las articulaciones de un modelo articulado. Motion Graphics. Un motion graphic traducido literalmente es “grafismo en movimiento”. Es un vídeo o animación digital que crea la ilusión de movimiento mediante imágenes, fotografías, títulos, colores y diseños. Resumiendo, un motion graphic se define como una animación gráfica multimedia en movimiento. Realidad Virtual: La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Cinemática Inversa: La habilidad de controlar las partes del cuerpo del personaje basándose en varios objetos en el mundo. Rigging: Es el proceso mediante el cual se prepara a un personaje para que sea animado, básicamente consiste en poner huesos debajo de la malla, lo que es el modelado 3D, para que al moverlo esta maya se deforme. Animación: Proceso de diseño y animación de imágenes realizado en computadora a través de programas especiales que generan una proyección visual en dos dimensiones.

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