ISSUE 32 • OKTOBER/NOVEMBER 2012 • JAARGANG 5
Vakblad voor de gamesindustrie • www.control-online.nl
Control Industry Award 2012 DE BESTE GAMES VAN NEDERLANDSE BODEM JAAROVERZICHT IN 12 GAMES
Control Magazine Neude 5, 3512 AD Utrecht, Nederland T: +31 (0)30 - 231 99 14 M: redactie@control-online.nl www.Control-Online.nl www.ControlMagazine.net (English)
De Nominaties... Wat is de beste Nederlandse game van het afgelopen jaar? Ja lastige vraag, hè? Het is niet alsof we weinig keuze hebben. 133 games zijn er aangemeld voor de Dutch Game Awards. Dat is een hoop. Dat is zelfs een indrukwekkende berg als je geen van die games hebt gespeeld en dan opeens een oordeel moet vellen over welke de beste is. Wij schrikken niet echt van dat aantal. De redactie van Control is in de gelukkige positie dat we bijna alle Nederlandse games kennen. De meeste daarvan hebben we ook wel eens gespeeld en de rest kennen we redelijk. Vandaar dat wij het kiezen van de nominaties voor de Control Industry Awards ook geen lastige klus vinden. Het is zelfs één van de mooiste onderdelen van ons werk.
MAGAZINE TEAM Uitgever / Matthijs Dierckx matthijs@controlmagazine.net
Hoofdredacteur / Eric Bartelson eric@controlmagazine.net
Coverart / Richard Boeser www.sparpweed.com
Eindredactie / Alessandra van Otterlo alessandra@controlmagazine.net
Manager Operations / Arno Landsbergen Marketing & project management / Kitty Calis Website & network management / Peter den Hartog DANK AAN Roger ter Heide • Wendy van de Lagemaat ADVERTEREN Print & Online / www.control-online.nl/sales T: +31 (0)30 - 231 99 14 E: sales@control-online.nl ABOUT CONTROL Control is het onafhankelijke vakblad voor de Nederlandse gamesindustrie. Control is organistor van Control Gamelab, de live talkshow over gamedevelopment en co-organisator van de Dutch Game Awards, de belangrijkste prijzen voor de Nederlandse gamesindustrie. Print Reguliere edities (NL) International editions (English) Special Editions: Serious Games & Opleidingen Online
Nieuws website / www.control-online.nl News website (English) / www.controlmagazine.net Jobsite voor gamejobs / www.control-online.nl/JOBS Over game opleidingen / www.werkenindegamesindustrie.nl Nieuwbrief (wekelijks) / www.control-online.nl/nieuwsbrief Facebook / www.facebook.com/ControlMagazine Twitter /@ControlMagazine Control Magazine is opgericht in 2007 door Matthijs Dierckx and Eric Bartelson
SUBSCRIPTIONS Iedereen werkzaam in de Nederlandse gamesindustrie kan in aanmerking komen voor een abonnement: www.control-online.nl/abonneren PARTNERS Control Magazine is media partner van: • GDC San Francisco • GDC Europe • Dutch Games Association • Indigo – the indie showcase • Game in the City
COVERSTORY • Pt.1 CONTROL INDUSTRY AWARD DE NOMINATIES
De long list is in no time klaar. Dat is het probleem niet. De moeilijkheden beginnen pas met het overtuigen van de ander waarom jouw keuze wel een nominatie verdient en die van hem niet. Wel eens een discussie gehad met Control-uitgever Matthijs Dierckx? Dan moet je met verdomd goede argumenten komen om je gelijk te halen. Wel eens gedacht dat je zomaar over hoofdredacteur Eric Bartelson heen kon wandelen? Pas op, want die glimlach is meer de grijns van een hongerige haai. Je begrijpt, niet alle games krijgen een nominatie. De long list is terug gebracht tot zes nominaties. Zes games uit verschillende genres, speelbaar op verschillende platformen en zelfs verschillende locaties. Appels en peren, ja. Maar alle zes blinken ze op hun eigen manier uit. De komende pagina’s vertellen waarom deze games kans maken op de zwarte uil. En op die zes mogen jullie -de lezers en vakbroeders van de genomineerde developers- je stem uitbrengen en zo bepalen welke Nederlandse studio het afgelopen jaar de beste game heeft afgeleverd. Zo, wij hebben ons werk gedaan. Aan jullie de nobele taak om de winnaar te kiezen. Eric Bartelson en Matthijs Dierckx Founding partners Control Magazine
>>WIN TWEE TOEGANGSKAARTEN VOOR HET CONTROL INDUSTRY DINNER! GA NAAR WWW.CONTROL-ONLINE.NL/ZWARTE-UIL
DISCLAIMER Nothing in this magazine may be reproduced in whole or part without the written permission of the publisher. This magazine is fully independent and not affiliated in any way with the companies mentioned herein. Copyright © 2012 Control Magazine All Rights Reserved
2 |
Woon de uitreiking zelf bij! Bestel kaarten voor het Control Industry Dinner op: www.control-online.nl/dinner
DUTCH GAME AWARDS & CONTROL INDUSTRY AWARD: HOE ZIT DAT? De Dutch Game Awards zijn de prijzen voor Nederlandse gameontwikkelaars. De nominaties en winnaars worden gekozen door een uitgebreide vakjury. De awards bestaan uit 14 categorieĂŤn als Best SeÂrious, Best Mobile en Best Visual Design. De prijzen in de vorm van gekleurde uilen worden uitgereikt tijdens het Control Industry Dinner. Als laatste reiken we een zwarte uil uit: de Control Industry Award, een overkoepelende prijs voor de beste Nederlandse gamesproductie van het afgelopen jaar. De nominaties daarvan bepaalt de redactie van Control, de uiteindelijk winnaar is gekozen door de lezers van dit blad. De Dutch Game Awards zijn een co-productie van Control en Game in the City.
De vorige winaars...
Ronimo Games (2009)
Vanguard Games (2010)
Guerrilla Games (2011)
Swords & Soldiers Aan de mannen van Ronimo Games de eer om de eerste zwarte uil in ontvangst te nemen. Uit de handen van Peter Molyneux nog wel. Apetrots zijn ze en dat is terecht. Swords & Soldiers is dan ook een mooi debuut van de jonge studio. De game is inmiddels verschenen op vrijwel ieder denkbaar platform.
Greed Corp Het debuut van Vanguard was My Horse & Me, maar toen heette de studio nog W!Games. Met de nieuwe naam kwam ook een ander soort games. Greed Corp was de eerste die de wereld van Mistbound introduceerde. Keita Takahashi gaf de zwarte uil weg, maar Vanguards Guy Melis stal de microfoon en de show.
Killzone 3 Guerrilla Games kreeg maar liefst drie uilen die avond. Twee Dutch Game Awards (Best Console Game en Best Audio) en een zwarte uil. Achteraf ontstond er nog een kleine discussie online of Guerrilla wel de terechte winnaar was, maar de vakbroeders hadden gekozen en Killzone 3 als beste beoordeeld. Klaar uit!
Breng je stem uit en maak kans op twee gratis kaarten voor het Control Industry Dinner. Ga naar: www.control-online.nl/zwarte-uil
| 3
COVERSTORY CONTROL INDUSTRY AWARD
NOMINATIE
Knikkeren in Gluddle ONBEKEND BRILJANTJE VAN VEELZIJDIG DUO GAME INFO: Format: iOS (later Android) Developer/Publisher: Creative Heroes Soort: Casual Mobile
Rechts boven: De game draait om de strijd tussen de Gluddle (de gekleurde balletjes) en de Supervision (de bullseye-knikkers). Rechts onder: Gluddle opent met een paar tutorial levels die de speler de basics leren.
4 |
Eigenlijk zou Gluddle het grootste Nederlandse iOS-succes ooit moeten zijn. De game heeft een heerlijke core-mechanic, de levels zijn uitdagend, talrijk en afwisselend, het uiterlijk is gelikt en de muziek en audio vormen een heerlijk komisch duo. Maar Gluddle is bij lange na niet het grootste Nederlandse succes op Apple’s leger aan mobiele devices. Gluddle is niet eens een succes. Wat mij betreft hét bewijs dat kwaliteit alleen niet genoeg is om in de druk beviste vijver van de App Store boven te komen drijven. Sander Huiberts, één van de twee makers: "De game heeft zichzelf nog niet terugverdiend maar blijft wel gestaag verkopen. We ervaren de App Store wel als een harde markt, die ons ook een paar keer flink heeft tegengewerkt. Het online krijgen van een nieuwe versie duurt al snel één à twee weken – in tegenstelling tot bijvoorbeeld Kongregate, waarbij een update vijf minuten uploaden is.” Gluddle komt uit de koker van Creative Heroes, dat naast Huiberts bestaat uit Richard van Tol, beiden tevens academisch onderzoeker op het gebied van game-audio. Creative Heroes is geen gamesstudio pur sang: "We ontwikkelen wat we zelf leuk vinden”, Supporter van Gluddle? Ondersteun de game extra op: SayYes.to/Gluddle
Tekst: Matthijs Dierckx
TRIVIA De muziek staat in de toonsoort van ons Rancilio espressoapparaat
Gluddle doet het verrassend goed bij vrouwen die
van katten houden.
"Toen we aan het conceptualiseren waren
voor onze gamekarakters, kwamen we eens op struisvogelballen die hun kop in een gat in de lucht staken. We zijn nog steeds zo blij dat dit idee gesneuveld is.”
"De naam Gluddle is een over-
blijfsel van een brainfart die we ooit hadden en omdat het wel lekker klonk we de domeinnaam ervan maar reserveerden. Toen we tijdens de conceptfase op een niet-standaard alien-wereld kwamen, vonden we ook dat we dat idee door moesten zetten in alles, en dus ook in de naam. Vandaar 'Gluddle' (eh...wat?) waarmee we de gekleurde stuiterballetjes bedoelen.”
De mechanic
stamt oorspronkelijk uit 2004 en was bedacht voor een spel voor mensen met een fysieke handicap.
Boven: De game bouwt gestaag de complexiteit van de levels op en introduceert geregeld nieuwe mechanics. Hier begeleiden 'magnetische' planeten (knikkers? balletjes?) de Gluddle naar de Supervision.
DOORZETTEN EN DE GAME BLIJVEN ONDERSTEUNEN OOK AL LUKT HET NIET OM 1, 2, 3 EEN HIT TE HEBBEN. legt Huiberts uit. Dat kunnen dus games zijn, maar ook een set dobbelstenen die de gebruiker elke dag een ‘random act of kindness’ suggereert. Inmiddels zijn die DiceForChange te koop in New York en Parijs en als app in de App Store. Een ander in het oog springend project van de heren is Earwurm. com, een site gevuld met irritante muziekjes die je nevernienooitmeer uit je hoofd krijgt. Oh ja, Creative Heroes ‘ontwikkelt’ ook... brood. Daar gaan we een andere keer vast op in, voor nu terug naar Gluddle. En meer specifiek, naar het verhaal in het spel. Huiberts: "Tegenover de gortdroge Gluddle met hun "oi!”, staan de Supervision, "control!”. Eigenlijk
zijn die veel cooler dan de Gluddle, een soort elektronische ogen die de controle opeisen over de Gluddle. De Supervision is geïnspireerd op diverse ontwikkelingen in de huidige maatschappij: privacy issues, giganten als Facebook en Google die steeds meer persoonlijke informatie registreren en opeisen, de Arabische Lente, Wikileaks, internetcensuur, copyright.” De mechanic past in het rijtje van physic-based gameplay zoals we dat kennen van Angry Birds, Cut the Rope en het eveneens Nederlandse Munch Time. De speler schiet een Gluddle af en moet zo de grote ogen van Supervision zien uit te schakelen. "Wat Gluddle, hopelijk, onderscheidt van andere games is
Breng je stem uit en maak kans op twee gratis kaarten voor het Control Industry Dinner. Ga naar: www.control-online.nl/zwarte-uil
Boven: Veel levels zitten ingenieus in elkaar en de speler ontdekt vaak pas na een paar keer proberen een van de mogelijke oplossingen.
ANDER WERK... DiceForChange
Wat: Een set dobbelstenen die de gebruiker elke dag een ‘random act of kindness’ suggereert.
het ‘toy’-achtige karakter: je hebt een ongelimiteerd aantal Gluddle – balletjes – om tijdens een level mee te spelen, te stuiteren, te bouwen. We willen vooral dat de speler, zoals Will Wright het noemt, hilarische Oops!-momenten ervaart. In de trant van: ‘Err.. zo bedoelde ik het eigenlijk niet maar het werkte wel!’” Gluddle begon als een experiment. "We wilden iOS app-ontwikkeling en ook de Apple App Store eens proberen. De opzet was een project van een paar weken om zo kennis op te doen en dan daarmee later een echte game maken. We vonden het project echter zo leuk en de spelers waren zo ontzettend enthousiast dat we besloten langer door te gaan met de ontwikkeling. Uiteindelijk werd het een half jaar, twee dagen in de week.” Creative Heroes werkt voor Gluddle niet met een publisher. "Die onafhankelijkheid heeft voordelen: we zijn compleet vrij, hoeven de winst niet te delen en zijn flexibel in strategie, ontwerpbeslissingen, agenda’s. Nadelen zijn wel dat de ontwikkeling vrij langzaam gaat en dat ook alle bijkomende zaken als promotie op ons bord komen. Een van de strategieën die we bij Gluddle hanteren is perseverance: doorzetten en de game blijven ondersteunen ook al lukt het niet om 1, 2, 3 een hit te hebben. We zien mensen om ons heen wel eens afhaken als na de eerste update hun game nog geen hit is. Tot nu toe hebben we eigenlijk alleen maar positieve reviews gekregen op sites als 148App en The AppShack – ‘3,5 out of 5’ was het laagste, verder alleen 4 en 5 sterren. Het momentum vasthouden is moeilijk en een tipping point creëren naar het grote publiek is bijna niet mogelijk zonder hulp van de App Store, die de game kan featuren. Wij zijn benieuwd tot hoe ver en hoe lang we door kunnen gaan.”
| 5
COVERSTORY CONTROL INDUSTRY AWARD
NOMINATIE
Rennen met Lost in Time LOCATION BASED GAMEN BRENGT GESCHIEDENIS TOT LEVEN GAME INFO: Format: iPad Developer/Publisher: Tempeest Soort: Location based / semi-applied
Boven en rechtsboven: Freek de Jonge speelt de rol van de professor die tijdreizen heeft uitgevonden. Het team schreef een enthousiaste brief naar De Jonge met de vraag of hij mee wilde doen aan het project. Hij reageerde meteen heel positief.
6 |
Gamers rennen over het algemeen niet graag voor hun spelletje. Misschien dat ze een keertje tempo versnellen als hun favoriete game midden in de nacht wordt gelanceerd en ze als eerste bij de kassa willen staan. Maar rennend gamen? Nah... Toch weet Lost in Time van Tempeest rennen een integraal onderdeel van de ervaring te maken. Zoals een student zei die mee deed aan een vroege test: "Ik had me vooraf nog zo voorgenomen om niet te rennen, maar het was zo’n beetje het eerste dat ik deed.� Lost in Time speel je met een iPad in de hand, maar belangrijker dan het platform is de locatie. De game leidt je namelijk rond in een stad in Nederland en vertelt verhalen over hoe het er in verschillende momenten in de geschiedenis aan toeging op die plek. Utrecht is de stad waar de game onlangs is gelanceerd, maar de ervaring beperkt zich niet tot die ene stad. In de komende maanden volgen nog 19 gemeenten. Wat is nou precies het game-gedeelte van Lost in Time dat de verhalen vertelt door middel van prachtig geschoten filmpjes met acteurs? Tussen plekken in een stad waar weer een volgend deel van het verhaal wordt verteld, moeten vaak opdrachten worden uitgevoerd. Die opdrachten zijn gerelateerd aan de gebeurtenissen in Supporter van Lost in Time? Ondersteun de game extra op: SayYes.to/Lost
Tekst: Eric Bartelson
TRIVIA Tempeest krijgt advies van een zogenaamde Board of Inspiration. Die bestaat onder meer uit Hedy d’Ancona, Freek de Jonge en Willem-Jan Renger.
Tempeest
probeert via crowdfundingssite Symbid nog 40.000 euro binnen te slepen om Lost in Time verder uit te rollen in 19 andere gemeenten. Op moment van schrijven is ongeveer de helft van dat geld binnen.
Tempeest is samengesteld
uit vier Utrechtse bedrijven: Living doc, Living Story, Faem en Calling the Shots.
Links en linksonder: De game is te spelen op een iPad. Bij de plaatselijke VVV kantoren is het spel met iPad te huren voor 17,95 euro. Heb je zelf een iPad, dan is de game binnenkort ook verkrijgbaar in de App Store. De prijs is variabel, afhankelijk van het aantal verhalen dat je afneemt. De basisvariant kost 5,95 euro.
belangrijke gebeurtenissen uit de geschiedenis van een stad en maken daar een persoonlijk verhaal van.”
"WE KIEZEN EEN AANTAL BELANGRIJKE GEBEURTENISSEN UIT DE GESCHIEDENIS VAN EEN STAD EN MAKEN DAAR EEN PERSOONLIJK VERHAAL VAN.” het verhaal. In teststad Spakenburg moesten spelers bijvoorbeeld een balk tillen om de stad te versterken tegen het oprukkende water. Door de iPad recht te houden, blijft de balk in balans. Het beeld toont de voeten van de deelnemer en de balk. Voorzichtig stappen de mensen richting de juiste straat. Gaan ze te vlug en houden ze de iPad niet recht, dan volgt een filmpje waarin de balk valt. In dat geval moeten ze weer terug naar het beginpunt om een nieuwe balk te halen. Zo zijn er verschillende spellen bedacht waarin locatie, tijd en handigheid een rol spelen. Daar komt het rennen ook om de hoek kijken, want in het verhaal over tijdreizen is tijd van essentieel belang. En
zo komt het dat de deelnemers in plukjes door de stad rennen. Jong of oud, man of vrouw, het maakt niks uit. Iedereen gaat voor de bijl. Lost in Time kent een verhaal dat alle losse historische momenten met elkaar verbindt. Een professor heeft uitgevonden hoe je kunt tijdreizen en daar maakt de tiener Thijmen nu misbruik van. Hij reist door de tijd en probeert het verleden te veranderen. Deelnemers aan de game reizen hem achterna, ontrafelen het geheim van Thijmen en de professor en ontdekken zo de lokale geschiedenis. "Geschiedenis 2.0 noem ik het wel eens”, zegt regisseur Jonas Klinkenbijl. Zijn films vormen het hart van de beleving. "We kiezen een aantal
Breng je stem uit en maak kans op twee gratis kaarten voor het Control Industry Dinner. Ga naar: www.control-online.nl/zwarte-uil
ANDER WERK... Calling the Shots
Wat: Calling the Shots, deelnemer in Tempeest, maakte een stel gestilleerde korte video's, waaronder diverse clips en een korte documentaire over serious games.
Het spel dat nu gelanceerd is, is een basisgame -een soort raamvertelling- waarin de verhalen die je speelt in elke stad hetzelfde zijn. De locaties zijn uiteraard anders, maar het verhaal over de Waag is in elke stad bij de (voormalige) Waag. Informatie over de omgeving en de historische context zijn per locatie dan weer verschillend. Zodra de basisgame in heel Nederland staat, wordt de game per locatie en met hulp van lokale partners aangevuld met nieuwe lokale verhalen. Tempeest is ambitieus met Lost in Time. Twintig gemeenten in Nederland krijgen binnenkort hun eigen versie van deze interactieve location based game. volgens Johanneke Minnema van Tempeest is er een aantal criteria waar een gemeente aan moet voldoen: "We kijken goed naar het aantal inwoners en het aantal bezoekers van die stad. Vervolgens kijken we naar de historie van die stad, zijn de verhalen in de basisgame in deze stad te spelen? Ervaren mensen daadwerkelijk de historische beleving? Is er voldoende potentie om het later uit te breiden met vervolg verhalen?”
| 7
COVERSTORY CONTROL INDUSTRY AWARD
NOMINATIE
Playable 80’s cartoon: Awesomenauts EINDELOZE, NOOIT BESLISTE INTERGALACTISCHE OORLOG GAME INFO: Format: PSN, XBLA en PC Developer: Ronimo Games Publisher: DTP Publishing Soort: Entertainment, console/pc
Rechts: Awesomenauts is een MOBA, een Multiplayer Online Battle Arena.
Drie jaar geleden reikte Peter Molyneux de eerste Control Industry Award uit. De zwarte uil werd daarmee in stijl gepresenteerd als de prijs voor de beste Nederlandse game van het jaar gekozen door vakbroeders. Die eerste keer won Ronimo Games, met zijn debuutgame Swords & Soldiers. Kijk de foto’s er nog maar eens op terug. Technical lead Joost van Dongen heft de zwarte uil hoog boven zijn hoofd, breeduit lachend. Zijn collega’s staan er wat beduusd omheen, een beetje onder de indruk van de aanwezigheid van Molyneux en het felle spotlicht op het podium. Ronimo Games is een apart bedrijf. Zeven kapiteins op een schip met elk een even zwaar wegende stem in beslissingen: het lijkt onbestuurbaar, maar het lukt toch elke keer weer een koers uit te stippelen. Zeven mensen (en een handjevol extra personeel)
betekent ook dat dit team al heel snel heeft geleerd professioneel te zijn, want iedereen moet eten en de huur betalen. Toch zit er drie jaar tussen Swords & Soldiers en de release van de tweede game Awesomenauts. Daarvoor is een hoop oorzaken aan te wijzen. Een eigen engine die parallel werd ontwikkeld en de benodigde tools die daarbij horen. Meer content nodig dan aanvankelijk was gedacht en misschien ook -niet onbelangrijk- een beetje verkeken op de hoeveelheid werk die een Multiplayer Online Battle Arena op console met zich meebrengt. Met een flexibele online verbinding die meteen opgevangen wordt door bots als een menselijke speler stopt. Dan komt ook nog het ongelukkige moment van de financiële problemen bij uitgever DTP, vlak voor de release in mei dit jaar. Opeens was het de vraag óf de game nog wel zou
uitkomen en ging het meer daarover dan de release zelf. Die situatie zorgde voor veel onrust en niet nagekomen toezeggingen op het gebied van marketing en PR. Fabian Akker zei daar eerder al over: "Een publisher moet je eigenlijk alleen voor het geld in de arm nemen. Marketing kun je beter in eigen hand houden.” Het (te) lange ontwikkeltraject en de stroeve start van Awesomenauts nemen uiteindelijk niets weg van de kwaliteit van het spel. Het blijkt een zeer toegankelijke en
ANDER WERK... Swords & Soldiers
Wat: Een 2Dconsole-RTS. Ronimo won hiermee de eerste Control Industry Award en ontving de zwarte uil uit handen van Peter Molyneux (onder).
"OPEENS WAS HET DE VRAAG ÓF DE GAME NOG WEL ZOU UITKOMEN EN GING HET MEER DAAROVER DAN DE RELEASE ZELF.” 8 |
Supporter van Awesomenauts? Ondersteun de game extra op: SayYes.to/Awesomenauts
Tekst: Eric Bartelson
TRIVIA Voor de pc-versie op Steam was Ronimo Games zelf verantwoordelijk voor de lokalisatie. In plaats van het inhuren van een vertaalbureau, heeft het team de community aan het werk gezet. Binnen een dag was de game vertaald in het Duits, Frans, Spaans en Italiaans. De vertalers kregen als dank een speciaal icoon achter hun naam op de leaderboards, een Gouden Eend.
Lees alles
over de ins en outs van Awesomenauts development op de dev blog van Joost van Dongen. joostdevblog.blogspot.com Awesomenauts verkoopt beter dan Ronimo's eerste, Swords & Soldiers.
Links: Op console kunnen drie spelers tegelijk spelen, het vierde scherm is de overzichtmap. Als er niet genoeg mensen zijn, stappen bots de arena in. Geheel links: Ronimo blijft Awesomenauts ondersteunen met nieuwe content als maps en characters. Linksonder: Tijdens een potje is het zaak je character zo snel mogelijk te voorzien van upgrades.
tactisch vernuftige game te zijn. Net als Swords & Soldiers een soort RTS in 2D was die werkte, is Awesomenauts een soort MOBA in 2D die prima werkt. Opnieuw worden we getroffen door de klare grafische stijl die Ronimo hanteert. Cartoony characters met veel gevoel voor detail in kleine persoonsgebonden animaties, geven de game persoonlijkheid. Bovendien zijn de heldere lijnen en frisse kleuren een duidelijke uitnodiging aan spelers die zich normaal gesproken niet in de buurt Breng je stem uit en maak kans op twee gratis kaarten voor het Control Industry Dinner. Ga naar: www.control-online.nl/zwarte-uil
van dit genre wagen. Ronimo noemt zelf 80er-jaren-zaterdagochtendcartoons als de grootste inspiratiebron. En je ziet dat dat niet zomaar een marketingpraatje is. Een handreiking aan casual spelers om zich te verdiepen in wat een puur hardcore concept is. En hardcore kan het worden. Een potje Awesomenauts met geoefende spelers is een slijtageslag, die alleen te winnen is als er goed wordt samengewerkt en consequent ge端pgrade. Het doel is om de basis van de tegenstander te veroveren. Niets meer en niets minder. Drie spelers gaan los tegen drie andere spelers. Keer op keer. In een eindeloze, nooit besliste intergalactische oorlog.
| 9
COVERSTORY CONTROL INDUSTRY AWARD
NOMINATIE
Achtbanen in Craft Mechatronics DE ULTIEME SERIOUS GAME? GAME INFO: Format: Windows Deelnemers: Kenteq (opdrachtgever) Little Chicken (ontwikkelaar) TU Delft (onderzoek) Soort: Serious / Educational
Rechts: De beloning in de vorm van een ritje in de zelfontworpen achtbaan bleek aanlokkelijk genoeg om de meeste leerlingen blijvend gemotiveerd te houden.
Op het moment dat de bel door het gebouw schalt stuiven de leerlingen van de 3 MBO-klas naar buiten. Binnen een minuut staan ze met een sigaret in hun handen op het schoolplein. Snel weg uit de klas, weg van de leerstof. Maar niet vandaag. Lang na het begin van de pauze is het nog druk in de klas. De leerlingen proberen de werking te doorgronden van het frezen, tappen, vijlen, kotteren en slijpen van diverse metalen. Met gesimuleerde machines bouwen ze op realistische wijze onderdelen voor een achtbaan. Wie genoeg onderdelen heeft, zet in een volgende stap de achtbaan in elkaar. En wanneer dat klaar is volgt de ultieme beloning: een rit in de zelfbedachte rollercoaster. En doet het karretje niet wat de leerling wil, gaat het niet snel genoeg of rijdt het halverwege een helling naar achteren? Terug naar de werkplaats, nieuwe onderdelen maken, het
ontwerp van de achtbaan aanpassen en een volgende testrit maken. Soms komen er concepten voorbij waarvan je direct weet: dit werkt. Craft Mechatronics is er zo een. De virtuele rit door de achtbaan als reële beloning voor het werken met in de kern betrekkelijk saaie materie, de slimme feedback-loop en de concrete ‘on the job training’ met de werktuigen: veel beter dan dit worden serious games niet. Toch is dit voor opdrachtgever Kenteq niet eens het einddoel van ‘Craft’. Dit kennis- en adviescentrum voor technisch vakmanschap wil bewijzen. Keiharde, wetenschappelijke bewijzen dat ‘game enhanced’ educatie daadwerkelijk een aanvulling, nee, daadwerkelijk beter is dan alleen de klassieke methode. Tijdens een langdurige pilot leerden enkele klassen MBO’ers de basistechnieken van
metaalbewerking door middel van de game. En voor evenzoveel leerlingen was deze virtuele wereld verboden terrein – de controlegroep. De TU Delft analyseerde de resultaten. De voorlopige uitkomst: gamende leerlingen scoren significant beter in dezelfde tentamens dan nietgamende schoolgenoten. "Het is bijna magisch om te zien dat leerlingen tijdens de pauze doorgaan”, zegt Tomas Sala, Creatief Directeur van Little Chicken, de studio die de game ontwikkelde. "Kenteq
ANDER WERK... Raveleijn the Game
Wat: Een RPGachtig spel dat samen met een boek van Paul van Loon en een televisie-serie onderdeel uitmaakt van een nieuwe Efteling-attractie.
"VOOR ONS WAS DE VRAAG BELANGRIJK ‘WAT IS FUN?’ NOU, DOOR JE EIGEN ACHTBAAN JAKKEREN, DAT IS FUN!” 10 |
Supporter van Craft Mechatronics? Ondersteun de game extra op: SayYes.to/Craft
Tekst: Matthijs Dierckx
TRIVIA Uit onderzoek blijkt dat het vakmanschap bij de zeventig geteste leerlingen 'monteur mechatronica' toenam met ruim 30 procent.
De theoretische ken-
nis nam binnen een paar dagen toe met ruim vier procent.
Onderzoekers zijn
uiterst positief over de inzet van Craft Mechatronics: "De huidige resultaten geven voldoende basis om het format verder uit te werken tot een tweejarige opleiding die volledig via gaming wordt ondersteund."
Opdrachtgever Kenteq
koos voor Little Chicken na een uitgebreide pitch-procedure waar tien serious game studio's aan meededen.
Boven: De achtbaan ontwerpen gebeurt in een soort 3D-leveleditor. Links: Een kleine Easter Egg van Little Chicken. Wie goed zoekt vindt ergens op de vloer van de werkplaats deze mascotte van de studio. Geheel links: In de werkplaats vinden leerlingen diverse realistishe apparaten waarmee de metalen onderdelen voor hun achtbaan moeten produceren.
wilde onderzoeken of – en hoe – ze games kon inzetten als leermiddel. Zij kwamen met het concept van een pretpark. Samen zijn we daarmee verder gegaan. Wat is er allemaal in een pretpark? En zo kwamen we op een achtbaan. In eerste instantie was het idee de leerlingen achtbanen te laten repareren. Maar toen zeiden wij: ‘We kunnen ook de achtbaan echt maken’. Het uiteindelijke concept is dus organisch ontstaan. Voor ons was de vraag belangrijk ‘Wat is fun?’ Nou, door je eigen achtbaan jakkeren, dat is fun!” Breng je stem uit en maak kans op twee gratis kaarten voor het Control Industry Dinner. Ga naar: www.control-online.nl/zwarte-uil
Tijdens de ontwikkeling verrichtten de Amsterdamse ontwikkelaars een hoop ‘veldonderzoek’, maar dat bestond niet uit talloze ritjes in de Python. Sala: "We hebben de machines zelf leren gebruiken. Freezen, lassen – we hebben echt een stoomcursus gehad. En zo makkelijk is dat trouwens nog niet. Het lukte ons niet om twee platen aan elkaar te lassen, haha!” Voor Kenteq en Little Chicken is het Craft-avontuur nog niet ten einde. "De productie draait nog steeds. We maken de game nu eerst gereed voor een verdere uitrol. En we voegen nog enkele vakgebieden toe, zoals elektrotechniek. We willen leerlingen ook zelf de elektronica laten aansluiten. De grens tussen spelen en leren nog diffuser maken, dat is het doel.”
| 11
COVERSTORY CONTROL INDUSTRY AWARD
NOMINATIE
Verrassende mix: Nuclear Dawn SPECTACULAIR GESLAAGDE RTS-FPS-HYBRIDE GAME INFO: Format: PC & Mac Developer: Interwave Studios Publisher: Iceberg Interactive (Euro) Interwave (Digital Distr.) Soort: Entertainment
Grote plaat: Het blijft een kick om eerst een hoop gebouwen te plaatsen en daarna zelf door het level te rennen. Rechts boven: De environments zijn statisch, maar visueel aantrekkelijk.
12 |
Nuclear Dawn is geen gemakkelijke game om van te houden. Om te beginnen is het shooter-deel nogal spartaans: geen voertuigen, geen cover-systeem, geen verwoestbare bebouwing. Ook het oog wordt op de proef gesteld dankzij het oude – wellicht té oude – hart, Valve’s Source Engine. In het Frostbite- en Unreal-tijdperk is het even slikken als zo’n game eruit ziet als een... game. Vanwaar dan deze nominatie? Hoe kan een 2006-shooter die wordt uitgebracht in 2011 nu één van de beste games zijn die Nederland in een jaar voortbrengt. Simpel - omdat developer Interwave Studios er als eerste ooit in is geslaagd een nagenoeg perfecte mix te brouwen tussen een first person shooter en een real-time strategy game. Wie voorbij de soms sub-HD textures weet te kijken, komt terecht in een van de meest opwindende online games van de laatste jaren. De basis is zoals we die al jaren kennen van multiplayer shooters: twee teams van max 16 spelers moeten elkaars landje inpikken. Echter, in Nuclear Dawn kruipt één van de spelers in een command post en speelt in feite een potje Command & Conquer – want ook dit RTS-deel op zichzelf is op geen enkele manier vernieuwend te noemen. Supporter van Nuclear Dawn? Ondersteun de game extra op: SayYes.to/Nuclear
Tekst: Matthijs Dierckx
TRIVIA De investering voor Nuclear Dawn bedroeg 500 duizend euro.
In Europa is het Nederlandse Iceberg Interactive de
publisher.
De online-verkopen geschieden, weinig verrassend
– de game draait op de Source Engine – via Steam.
Hoewel de
game zich afspeelt in een post-apocalyptische wereld, speelt het verhaal geen enkele rol.
De game is inmiddels uit de kosten en
heeft rond de 100 duizend exemplaren verkocht.
Boven: De verschillende character models zorgen ervoor dat je als tegenstander direct weet met welk type vijand je te maken hebt. Links: Nuclear Dawn speelt zich af in een post-apocalyptische wereld, maar daar laat het spel zich weinig aan gelegen liggen.
zelf hun droomproject noemen, ligt voor de hand. Een groot deel van het team komt voort uit de Half-Life mod community en was verantwoordelijk voor een stuk software dat Valve gebruikte tegen cheaters op Steam. Valve heeft de Limburgers (Interwave huist in Sittard) flink van advies voorzien tijdens het development. Dat leidde tot nogal wat ingrijpende wijzigingen laat tijdens de ontwikkeling. Zo sneuvelden de voertuigen op voordracht van de Portaldevelopers. Voor Interwave waren ze een lastig maar integraal onderdeel van de gameplay. Toen bleek dat de studio geen antwoord had op enkele kritische vragen van Valve, vlogen de voertuigen er dus uit – eigenlijk veel te laat in de development cycle. In een laatste sprint richting release verdwenen meer geweldige maar overambitieuze ideeën. De kern bleef echter fier overeind: een geslaagd huwelijk tussen FPS en RTS.
Verkoop
"NUCLEAR DAWN WAS IN EERSTE INSTANTIE DAN OOK EEN COMMERCIEEL DRAMA. KERST 2011 BRACHT DE OMMEKEER." Het is de mix, de onverwachts sterke wisselwerking van twee genres binnen één game die het spel zo bijzonder maakt. Er is geen sprake van twee losse games die simultaan worden gespeeld, de commander is echt afhankelijk van de ‘grondtroepen’ en vice versa. Als soldaat wil je dat je commander ook in de buurt van een vijandelijke basis voor verse ammo en health zorgt. Om hem daartoe in staat te stellen moeten de grondtroepen zoveel mogelijk resource points veroveren en de steeds langere energie-lijnen (van de basis naar verderop gelegen constructies) stevig verdedigen. Als commander baal je van grondtroepen die steeds de verkeerde kant oplopen en niet in staat zijn de belangrijkste
gebouwen te verdedigen. Andersom loop je als soldaat te vloeken op een commander die na tien minuten nog steeds geen spawn-point verderop in het level heeft gebouwd. Of die vergeet turrets en bevoorradingpunten op strategische posities te plaatsen. Een commander die er niets van bakt, loopt dan ook de kans op een ‘mutiny’. De rest van de spelers stemmen dan of de RTS’er vervangen dient te worden. Overigens, tijdens een hectisch potje op een volle server ben je al lang blij als je na een kwartier al dan niet vrijwillig de command post mag verlaten. De druk om het niet te verknallen voor vijftien andere fanatiekelingen is vermoeiend. Dat Interwave Studios de Source Engine gebruikte voor wat ze
Breng je stem uit en maak kans op twee gratis kaarten voor het Control Industry Dinner. Ga naar: www.control-online.nl/zwarte-uil
Boven: Geen gebrek aan informatie in de RTS-view. Ondanks de enorme hoeveelheid aan grafische data, blijft het overzichtsscherm voor de speler meestal (net) bruikbaar.
ANDER WERK... Dark Matter
Wat: De tweede grote game van Interwave speelt zich eveneens af in een futuristisch dystopia.
Zoals ik in de opening van dit artikel al meldde: de game is een ‘tough sell’. Nuclear Dawn was in eerste instantie dan ook een commercieel drama. Interwave hoopte op 90 duizend verkochte exemplaren, het werden er slecht 25 duizend. Dat betekende meteen het einde van een deel van het team. Kerst 2011 bracht verbetering. Eén weekend lang was de game gratis op Steam: in 48 uur tijd ging Nuclear Dawn maar liefst 150 duizend keer over de digitale toonbank. Veel van de gamers die het spel gratis hadden gedownload, bléven spelen en overtuigden hun vrienden mee te doen. De nasleep van het weekendje ‘gratis’ leverde ruim 40 duizend extra verkochte exemplaren op. Inmiddels is het aantal spelers weer gedaald en is het soms lastig volle servers te vinden. Interwave zegt graag een vervolg te maken, maar heeft daar nog geen concrete plannen voor. Bepaald geen Battlefield dus, een van de inspiratiebronnen van Interwave. Toch hebben de Limburgers tenminste één slag gewonnen van DICE. Het in de UK invloedrijke blad PC Gamer beoordeelde Battlefield 3 met een 8,0. Nuclear Dawn scoorde maar liefst een 8,3.
| 13
COVERSTORY CONTROL INDUSTRY AWARD
NOMINATIE
Fingle: nieuwe definitie van vingeren HET ONGEMAKKELIJKE VAN EEN ANDER AANRAKEN Is Fingle eigenlijk wel een spel? Is het niet meer een gimmick? Zo’n app die je op de iPad zet omdat je weet dat je makkelijk scoort bij je vrienden. Zoiets als dat appje waarmee je een biertje in kan schenken en leegdrinken. Altijd lachen toch? Wie dat zegt heeft Fingle dus nooit gespeeld. Natuurlijk, de seventies porno soundtrack en dito vormgeving doen hun best om één van de meest interessante gamemechanics ooit op touchscreens te verhullen. Maar iedereen die Fingle een kans geeft -een échte kans dus en niet giechelend afhaakt bij de eerste aanraking met een onbekende- ontdekt een even grappig als onthullend spel. Voor wie Fingle niet kent, nog even kort een omschrijving. Twee spelers nemen tegenover elkaar plaats met in het midden een iPad. Op het scherm verschijnen voor beide spelers aparte blokjes waar ze de vingers op plaatsen. De blokjes beginnen vervolgens te bewegen en het is de bedoeling om ze te volgen met de vingers. De core mechanic is doodsimpel, zo simpel dat je binnen een minuut aan het spelen bent. Maar binnen een minuut snap je ook meteen wat Fingle zo uniek maakt. Namelijk: je raakt je tegenspeler aan. Niet per ongeluk, maar heel doelbewust. En de bewegingen zijn nogal... suggestief. Bedenker Adriaan de Jongh kwam per ongeluk op het idee van een aanraak-game: "Tijdens mijn studie maakte ik Jelly Reef, een game voor een multitouch table. Meerdere spelers moeten over de tafel vegen om water in beweging te krijgen. Elke keer als
14 |
GAME INFO: Format: iPad Developer / Publisher: Game Oven Soort: Casual Mobile
Onder: Adriaan de Jongh gaat op bezoek bij het tv programma Koffietijd en weet de presentatrices danig van hun stuk te krijgen met de game. “Wat is dit voor een raar spel?”, vraagt Loretta Schrijver op een gegeven moment bijna beschuldigend aan De Jongh.
DE CORE MECHANIC IS DOODSIMPEL, ZO SIMPEL DAT JE BINNEN EEN MINUUT AAN HET SPELEN BENT.
Boven: De Jongh ontwierp meer dan 100 levels voor de eerste versie van Fingle. De helft daarvan heeft de definitieve release gehaald.
Boven: De meest gebruikte marketingfoto van Fingle is die van een jongen en een meisje die duidelijk plezier hebben tijdens het spelen. Het gelukkige paartje is Vlambeers Jan Willem Nijman en Controls Kitty Calis.
Supporter van Fingle? Ondersteun de game extra op: SayYes.to/Fingle
Tekst: Eric Bartelson
mensen elkaars handen per ongeluk aanraakten, volgde er uitvoerig verontschuldigingen. Dat was het moment dat ik me bewust werd van dat fenomeen.” Hij besloot om dit gegeven (‘Gameplay die verder gaat dan het scherm’) zijn afstudeerproject te maken. De Jongh ontwikkelde 15 prototypen van games waarin spelers gedwongen waren elkaar aan te raken. "Fingle was eigenlijk niet eens de leukste, maar ik kreeg er verreweg de meeste respons op.”
Onder: Drie stills uit een van de commercials voor Fingle. "Dat hele seventies pornoding zat al snel in ons systeem en filmmaker Gilles van Leeuwen heeft in die stijl een paar te gekke filmpjes geschoten. Toen we die zagen wisten we ook meteen hoe de game eruit moest zien", aldus De Jongh.
Awkward heette de game toen. Een naam die prima past bij het gegeven van het innig verstrengelen van de vingers met een ander. Denk er maar eens over. Wanneer raken je vingers andermans vingers aan, behalve bij een geliefde? Bij een handdruk gebeurt dat vluchtig. Misschien als je iemand iets aangeeft, maar dat zijn altijd terloopse, onbewuste aanrakingen.
TRIVIA Fingle is een samentrekking tussen Finger en Mingle.
Het stond op
een lijst met 200 potentiële namen voor de game, de zus van Adriaan heeft uiteindelijk deze naam gekozen.
Fingle
verkoopt het beste in China, daarna Verenigde Staten en Rusland.
Urban
Dictionary geeft als betekenis van Fingle ‘the empty space between two fingers’. Adriaan de Jongh werd aangesproken door een jongen die zei dat Fingle hem geholpen had een meisje te versieren: "Fingle got me laid. Thanks man!”
"Awkward was graflelijk”, zegt De Jongh. "Er moest hoognodig een grafische schil komen die de game geschikt maakte voor commerciële release.” De Jong was inmiddels afgestudeerd en samen met Bojan Endrovski startte hij Game Oven. "Bojan had een eigen engine in C++, dus hij verzorgde de techniek, ik bedacht de levels. We zijn allebei visueel niet zo sterk dus we hebben hulp ingeroepen voor het uiterlijk.” Wat de heren wel al voor ogen hadden, waren de trailers. "Dat hele seventies pornoding zat al heel snel in ons systeem en filmmaker Gilles van Leeuwen heeft in die stijl een paar te gekke filmpjes geschoten. Toen we die zagen wisten we ook meteen hoe de game eruit moest zien.” Freelance artist Tim Hengeveld verzorgde de karakteristieke look van de game. Een neef van Endrovski uit Macedonië, Nikola Vaskov, schreef de soundtrack.
De Planetenreis
En toen was de game af. "We hebben ons gestort op het marketing gedeelte. Van alle kanten hebben we advies ingewonnen en op de dag van release gingen 400 mails de deur uit.” In de weken erna werd Fingle op vrijwel elke grote gamesite genoemd. De reviews waren lovend: ‘Fingle, the iPad’s most intimate
Wat: iPad game met visuals van klei gebaseerd op op het boek De Ontdekking van de Planeten van Govert Schilling.
Breng je stem uit en maak kans op twee gratis kaarten voor het Control Industry Dinner. Ga naar: www.control-online.nl/zwarte-uil
ANDER WERK...
and awkward game’ en ‘Fingle is the sort of game that could start out funny and end up sexy’ of ‘If Fingle also could dim the lights and pour two glasses of wine, it’d be the perfect way to seduce someone’. De Jongh is realistisch: "De positieve reviews zijn fantastisch, maar wat echt heeft geholpen is de feature in de App Store. Dat was het moment dat de game écht goed ging verkopen.” Nog steeds doet Fingle het aardig, meer dan negen en een half miljoen levels zijn er wereldwijd gespeeld. Dat is veel. Heel veel. "Fingle heeft ons financieel onafhankelijk gemaakt voor in ieder geval een jaar”, zegt De Jongh. "We hebben net een game in opdracht gemaakt (De Planetenreis) en gaan nu weer verder met onze eigen games. Verwacht iets met multiplayer en met sociale interactie.”
| 15
COVERSTORY • Pt.2 CONTROL INDUSTRY AWARD HONORABLE MENTIONS En na het slagveld van de discussie over de nominaties voor de Control Industry Award lagen daar de games die het net niet haalden versuft op de grond. Sommigen met een dikke lip, anderen met een blauw oog. Ze hadden alles gegeven, maar kwamen net te kort. Aaaah... Maar dat betekent niet dat ze niet goed zijn. Integendeel. Ook dit zijn fantastische games die we daarom nog eens in het zonnetje zetten. Op deze games kun je dus niet stemmen. Tenminste, niet bij ons. Je kunt wel over ze lezen en zo enthousiast raken dat je ze wil spelen. Daar hopen we tenminste op. We kunnen ons zo voorstellen dat er lezers zijn die het niet eens zijn met onze selectie. Dat is begrijpelijk, want zo veel mensen, zoveel (foute) meningen. Dat is ook dikke pech, want hier moet je het mee doen. Beschouw deze in totaal twaalf games vooral ook als ons jaaroverzicht. Matthijs Dierckx en Eric Bartelson Founding partners Control Magazine
Our platform. Your universe. Build new worlds on a global cloud infrastructure at Internet scale. Only SoftLayer provides virtual servers and high-performance dedicated gear worldwide and on demand, with data centers connected by a global private network and blazing fast Internet bandwidth. It’s why we’re the foundation for top mobile games, casual gaming sites, and leading developers and publishers. And the best platform for any challenge you have in mind. © 2012 SoftLayer Technologies, Inc.
Tekst: Eric Bartelson
Munch Time
TRIVIA De eerste game van Gamistry was Sticky, werd uitgegeven door Chillingo en verkocht 65.000 stuks. Gamistry besloot voor Munch Time niet meer in zee te gaan met Chillingo.
GROTE HIT OP iOS DOOR EEN PAAR SIMPELE REGELS Mijn dochter Nomi is bijna drie. Ze kan al aardig omgaan met mijn iPhone en start zelf de apps op die ze wil zien of spelen. Regelmatig kiest ze de game Munch Time en speelt een paar leveltjes. Ze vindt de game leuk en de hoofdrolspeler, een kameleon met een lange roze tong, geweldig. Dat betekent niet dat Munch Time een kinderachtig spelletje is. Het betekent wel dat de mannen van Gamistry geslaagd zijn in hun opzet. De game is namelijk gemaakt aan de hand van een aantal zelf opgelegde regels. Ik noem er een paar: Maak de main character cute en herkenbaar. Nu zijn kameleons in het echt niet bepaald knuffelbare beesten, maar Munch, laten we ‘m zo maar even noemen, is dat zeker wel. Met zijn grote witte ogen op zijn driehoekige hoofd.
GAME INFO: Format: iOS/Android Dev./publ.: Gamistry Soort: Entertainment/Mobile
ANDER WERK... Sticky (iOS)
Een ander vereiste was dat de gameplay in één oogopslag duidelijk is en dat levels in een seconde of 15 tot 30 uit te spelen zijn. Ook dat hokje kan aangevinkt, want als Nomi het beestje naar zijn lunch kan leiden, betekent het dat de bediening intuïtief is. Latere levels lopen langzaam op in moeilijkheid en geven meer een uitdaging, maar nergens wordt het frustrerend. Munch Time was een echte hit op iOS. De game werd gefeatured in de Amerikaanse App Store en 78 landen namen dat over. Inclusief de Lite versie is de game nu bijna een miljoen keer gedownload. Alex Kentie, designer van de game zei daar over: "Mensen vragen wel eens of wij een succesformule in handen hebben voor de iOS store. Ik denk niet dat die er is en een keer één hit te pakken hebben betekent ook niet gemakkelijk een tweede hit scoren. Door het succes van Munch Time hebben we wel voor onszelf genoeg mogelijkheden gecreëerd voor het ontwikkelen van games in eigen beheer.”
"DOOR HET SUCCES VAN HEBBEN WE MOGELIJKHEDEN GECREËERD VOOR HET ONTWIKKELEN IN EIGEN BEHEER." Onder: De core mechanic van Munch Time bestaat uit het heen-en-weer laten slingeren van de kameleon van bloem naar bloem.
Boven: Gamistry introduceert geregeld variaties op de standaard gameplay.
Onder: Munch Time kent een aantal duidelijk verschillende 'werelden'. Elk met een eigen stijl.
De game was dus een succes, zowel zakelijk als artistiek. Daarmee verdient Munch Time een Honorable Mention. En zeer verdiend, volgens Nomi. Woon de uitreiking van de Dutch Game Awards bij. Bestel kaarten voor het Control Industry Dinner op: www.control-online.nl/dinner
| 17
COVERSTORY CONTROL INDUSTRY AWARD HONORABLE MENTIONS
Tekst: Matthijs Dierckx
Yeti Hunter MINIMALISTISCHE THRILLER Yeti Hunter is een van de meest sfeervolle en spannendste games die ik de laatste jaren heb gespeeld. En dat is knap, gezien de karige bouwstenen van deze kleine indie game: grove pixels en suggestieve, maar geniale muziek. De speler dwaalt door een bos, op zoek naar de Yeti uit de titel. Het is een ware kunst hoe Vlambeer van zo'n simpel gegeven en met zulke minamlistische middelen toch een ijzersterke ervaring maakt. De game is ontwikkeld in één dag. Volgens Vlambeer's Rami Ismail waren de heren verveeld en nodigden componist Jukio Kallio uit voor een ééndags gamejam. "We startten met een ton aan goede ideeën, maar met slechts één dag de tijd, verdween steeds meer van tafel en bleven alleen de meest interessante aspecten van het 'Yeti hunten' over." "Eigenlijk gaat de game helemaal niet om het jagen. Het draait om de
18 |
GAME INFO: Format: Windows Dev./publ.: Vlambeer Soort: Entertainment
TRIVIA De Fin Jukio ‘KOZILEK’ Kallio werkte eerder met Vlambeer. Hij maakte de aanstekelijk muziek van Luftrauser. Yeti Hunter bevat een dagnacht-cyclus. De speler kan in de bomen klimmen. De screenshots op deze pagina hebben we zelf geschoten. We hadden mazzel: als je goed kijkt zie je in het grote screenshot de Yeti lopen. Daar kwamen wij ook pas achter bij het opmaken van dit artikel.
discussies over of je nu wel of niet een Yeti hebt gezien. Over uren vruchteloos zoeken en je achteraf afvragen of de berg sneeuw misschien toch had bewogen, omdat de Yeti daarachter zat." "Om dat effect te creëren moest alles in het teken staan van de sfeer. Er is niets in de game dat die 'atmosphere' breekt. We geven de speler een 'premise' via de titel, sfeervolle muziek, grove graphics en niets dat in de weg staat van een wandeling door de 'random generated' wereld." En de rest laat de game bijna geheel over aan de fantasie van de speler. Die niet zelden op hol slaat...
Boven: Het vizier - waar de speler doorheen moet kijken alvorens te schieten - is niet minder pixelig dan de rest van de game.
ANDER WERK... Radical Fishing (PC)
Wat: Een eveneens pixelige casual game. Een rip-off veroorzaakte een hoop commotie.
Vlambeer is vorig jaar (in teamverband) genomineerd voor de Control Industry Award met GlitchHiker. Voor hun Radical Fishing won het duo de Dutch Game Award in de categorie Best Online Game. Verder heeft Vlambeer al twee IGF-nominaties op zak.
Rijtuigenloods Amersfoort Meer informatie en inschrijven: www.gameinthecity.nl
22 november congresdag
23 november masterclassdag
Wat zijn voor jou de gamechangers? Laat je inspireren door kampioenen als Epke Zonderland en Tim Coronel. Kijk naar het blockbuster-werk van Romano Molenaar of Sticky Studios. Hoor meer over de laatste trends vanuit Microsoft, Unity, iQU of Softlayer. Of luister naar hoe Spil Games, Kalydo en Two Tribes omgaan met nieuwe technologie.
De masterclasses die Dutch Game Garden op vrijdag verzorgt zijn speciaal voor studenten en beginnende professionals. Een selectie van ervaren sprekers toont je de interessantste uitdagingen op het gebied van hedendaags gamedesign. Alle aspecten van de industrie komen daarbij aan bod, inclusief een gezonde dosis business.
Deze dag is zowel voor businessmensen als developers. Met een veelheid aan onderwerpen zoals: Art & Animation, Disruptive Gamedesign, Sports and Health, Interactive TV, Second Screen en Game Technology. Op de website vind je het programma met alle sprekers en de laatste updates.
EĂŠn van de bevestigde sprekers is Romano Molenaar, misschien wel de beste comic artist van Nederland (Storm, X-Men, Batman) die ook artwork voor games creĂŤert. Bovendien geeft Hello Games (Joe Danger) een keynote presentatie.
Control Industry Dinner 22 november Uitreiking Dutch Game Awards
Marktplaats Ontmoet belangstellenden en partners uit verschillende branches met interesse in de game-industrie en nieuwe media WHITE:
BLACK:
Game in the City is mede gefinancierd met steun van het Europees Fonds voor Regionale Ontwikkeling van de Europese Commissie.
learn / network / inspire
W W W. G D C o n f . C o M
COVERSTORY CONTROL INDUSTRY AWARD HONORABLE MENTIONS
Oorkania MUZIKALE RUIMTEREIS VOOR KINDEREN
Tekst: Eric Bartelson
TRIVIA Oorkania is bedacht en gemaakt door Oorkaan (concept en artistieke begeleiding), Vuurroodjunior (concept, vormgeving en coördinatie), Willem Lagerwaard (concept, illustraties en verhaal), Joey Roukens (compositie) en uiteraard Paladin Studios (technische realisatie en animaties) en vele musici en andere medewerkers.
Om een goede game voor kinderen te maken, moet je vooral de doelgroep niet onderschatten. Kinderen geven over het algemeen niets om kinderachtige of belerende games. Oorkania ontwijkt alle valkuilen en prikkelt op een speelse manier de muzikale fantasie van kinderen. Oorkania is een game die grandioos mis had kunnen gaan als je ziet hoeveel verschillende partijen erbij betrokken zijn. Bij het maken van een creatief product is een verlichte despoot vaak beter dan democratisch design. Maar al die verschillende partijen die deze muzikale online game voor kinderen hebben bedacht en uitgevoerd, deden dat duidelijk met veel liefde voor het product en doelgroep. De game is gratis online te spelen en brengt kinderen vanaf zes jaar op een speelse manier in contact met verschillende soorten muziek. In Oorkania reist de speler met het ruimtewezentje Oork naar Oorkania om de planeten met muziek te redden. Dat kan door het uitvoeren van opdrachten en het verzamelen van zogenaamde klankballen. Die klankballen liggen verspreid over de planeten en de speler pikt ze op en stapelt ze op de rug van Oork. Om de ballen uiteindelijk echt in bezit te krijgen, moet een muzikaal ‘Simon-says’ gespeeld worden. De planeetbewoner speelt een melodie met verschillende instrumenten en de speler herhaalt precies die reeks door op de juiste klankballen te klikken. Elk van de zeven planeten heeft zijn eigen muzikale thema, van barok tot jazz en van romantiek tot wereldmuziek. Met de verzamelde klankballen en muziekfragmenten maakt de speler uiteindelijk zijn eigen muziekcomposities. Met een zeer uiteenlopende verzameling aan instrumenten en muzikale stijlen zijn de mogelijkheden voor het zelf verzonnen muziekstuk vrijwel oneindig. De enige beperking is de fantasie van de kinderen en dat is precies wat Oorkania zo leuk maakt. Goede stemmen, prima muziek en heldere controls maken deze game uitermate geschikt voor kinderen.
GAME INFO: Format: Web (Unity) Developer: Paladin Studios, e.a. Soort: Educatief
ANDER WERK... Momonga (2013? 2016?)
DE ENIGE BEPERKING IS DE FANTASIE VAN DE KINDEREN EN DAT IS PRECIES WAT OORKANIA ZO LEUK MAAKT. Onder: Oork is ook op toernee gegaan door Nederland. Kinderen kregen de kans op de foto te gaan met het drieogige oranje mannetje. Oók in de regen...
Boven: Het spel werd 18 september 2011 gelanceerd met een concert van het KinderOorkest, bestaande uit 150 kinderen en musici van Holland Symfonia in de Grote Zaal van de Philharmonie Haarlem.
Woon de uitreiking van de Dutch Game Awards bij. Bestel kaarten voor het Control Industry Dinner op: www.control-online.nl/dinner
| 21
COVERSTORY CONTROL INDUSTRY AWARD HONORABLE MENTIONS
Tekst: Matthijs Dierckx
De Ontdekker
en het Mysterie van de Diamanten Scarabee VOOR BLINDEN ÉN ZIENDEN Afgelopen jaar zagen we heel wat foto's voorbij komen komen van blije vertegenwoordigers van MAD Multimedia of Little Chicken die binnen of buiten Nederland een prijs een ontvangst namen. Een prijs voor 'De Ontdekker' om precies te zijn, een bijzondere Wii-game. Het eerste spel ooit namelijk dat blinde kinderen kunnen spelen samen met hun ziende leeftijdsgenoten. De game is voortgekomen uit een projectgroep met de smakelijke naam GAMBAS: GAMes for the Blind And Sighted. Deze club bedacht het concept voor de game, waarin archeoloog Ben (de ontdekker) in een donkere tempel zijn weg moet vinden. De spelers besturen het spel voornamelijk met het Wii-balanceboard. De feedback bestaat naast de beelden op het scherm voornamelijk uit geluid.
22 |
GAME INFO: Format: Wii Developers: MAD Multimedia, Soundbase, Little Chicken Soort: Entertainment / applied
TRIVIA De werkgroep GAMBAS bestaat buiten MAD Multimedia uit expertisecentrum Koninklijke Visio, TNO en Principal Blue. De game heeft de volgende awards gewonnen: Creative City Challenge Best Collaboration Award 2011, de Oogfonds Innovatieprijs 2011 en de evirtuoses award "Best Project” 2012
MAD schakelde voor de technische ontwikkeling de hulp in van Little Chicken, dat juist veel ervaring had opgedaan met een uiteindelijk niet verschenen golf-spel (dat verhaal leest u ooit nog in Control, iets met Mexico). Minstens zo belangrijk was de input van enkele leden van de doelgroep. Een paar blinde jongeren voorzagen de ontwikkelaars van belangrijke feedback. Maar ook de developers zelf testten de game geregeld met een blinddoek op. Volgens één van hen heeft dat er mede toe geleid dat de game uiteindelijk "veel beter te spelen is met je ogen dicht".
Boven: Hoewel het geluid (geproduceerd door Soundbase) belangrijker is, zijn er voor de ziende spelers weldegelijk mooie visuals.
ANDER WERK... ANWB Explorers (web)
Wat: MAD heeft een hele berg games gemaakt voor de ANWB, waaronder deze voor kids.
Woon de uitreiking van de Dutch Game Awards bij. Bestel kaarten voor het Control Industry Dinner op: www.control-online.nl/dinner
INFORMATIE OVER ACTIVITEITEN VAN CONTROL MAGAZINE
CONTROL INDUSTRY DINNER Eén keer per jaar komt de Nederlandse gamessector bij elkaar voor de uitreiking van de Dutch Game Awards. Het is dit jaar de vijfde keer dat de plexiglazen uilen worden uitgereikt en de vierde keer dat dat gebeurt tijdens het Control Industry Dinner. Het begint dus een heuse traditie te worden waar je absoluut bij wilt zijn. Meer nog dan een gezellige avond met lekker eten en drinken en een uitgelezen kans om te netwerken, is het Control Industry Dinner een viering van de kwaliteiten van de Nederlandse gamessector. Zorg dat je erbij bent! Bestellen // www.control-online.nl/dinner
GAMESSECTOR.NL Overzichtelijke en volledige informatie over de Nederlandse gamessector? We zijn de oplossing aan het testdraaien. Op GAMESSECTOR.NL vind je (bijna) alle Nederlandse gamesbedrijven in één overzicht. I.s.m. TFI en DGA. GAMESSECTOR.NL
VACATURES
Wie informatie zoekt over de vele gamesopleidingen in Nederland, hoeft nog maar één website te kennen. Hier vinden middelbare scholieren in hun laatste jaar alle informatie over vervolgopleidingen op het gebied van gamedevelopment. Volledig doorzoekbaar op vele mogelijke criteria als niveau, vestigingsplaats en specialisme. I.s.m. LevelUp!
De beste manier voor Nederlandse gamebedrijven om personeel te vinden is door gebruik te maken van de Control vacaturesite. Plaats kosteloos een vacature en wordt bekeken door honderden potentiële nieuwe werknemers.
Ga naar // WERKENINDEGAMESINDUSTRIE.NL
Control-online.nl/JOBS
WERKEN IN DE GAMESINDUSTRIE.NL
Dagelijks nieuws over en voor de Nederlandse gamesindustrie: www.control-online.nl Volg Control Magazine. Facebook: facebook.com/ControlMagazine • Twitter: @ControlMagazine • Nieuwsbrief (elke vrijdag): control-online.nl/nieuwsbrief
COVERSTORY CONTROL INDUSTRY AWARD HONORABLE MENTIONS
Tekst: Matthijs Dierckx Beeld: NCRV
Man bijt hond:
Woordentikkertje COMBI VAN GAME & CROWDSOURCING 'Man bijt hond' is typisch zo'n programma waar je 贸f groot fan van bent, of alleen maar kent uit de TV Draait Door. Het oorspronkelijk Vlaamse programma bestaat inmiddels 13 jaar en in die tijd zijn er 14 duizend, hoe zullen we het zeggen, interessant mensen voorbij gekomen. Zit je dan met je enorme videoarchief. Geen index, geen trefwoorden, kortom: niet doorzoekbaar. Enter: Woordtikkertje. Het werkt zo: een speler krijgt een fragment te zien. Tijdens het kijken moet hij zoveel mogelijk relevante trefwoorden typen. Punten scoor je door woorden te geven die andere spelers ook geven (dat kan tegelijk zijn, maar ook later). Wie als eerste een nieuw woord geeft dat later een match krijgt, verdient dubbele woordwaarde.
24 |
GAME INFO: Format: Web Developers: Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid, de Web & Media groep van de Vrije Universiteit, webdeveloper Q42 en de NCRV Soort: Entertainment / applied
TRIVIA Het oorspronkelijke idee is ge茂nspireerd door de Games with a Purpose (GWAP) van Luis von Ahn. Von Ahn bedacht eerder de CAPTCHA, je weet wel, die slecht leesbare letters die je moet invullen om aan te tonen dat je een mens bent.
Resultaat? Honderdduizenden tags in een paar weken tijd. Het hele archief op een zinnige manier gearchiveerd en een hoop lol voor de spelers. Gamification? Wellicht, geslaagd in elk geval. Woordtikkertje is gebaseerd op 'Waisda?', software dat is ontwikkeld door een samenwerkingsverband tussen Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid, de Vrije Universiteit en webdeveloper Q42. Het indexeren van het Man bijt hond-archief was de eerste concrete toepassing en waarschijnlijk niet de laatste. Zeker niet nu de makers een versie van Waisda als open source aanbieden.
Boven: Man bijt hond leent zich met zijn vaak bizarre maar eigenlijk altijd boeiende items uitstekend voor het crowdsourcen van de index. Vraag is natuurlijk of zoiets bij oude journaals ook werkt.
Op zoek naar werk in de gamesindustrie? Of juist op zoek naar de beste medewerkers? Ga naar de vacaturesite voor de gamesindustrie: www.control-online.nl/JOBS
Tekst: Eric Bartelson
Media Masters KINDEREN LEREN OMGAAN MET DE MEDIA Het is de realiteit van vandaag de dag dat je kinderen al vroeg wegwijs maakt in de wereld van de media. Zoals vroeger onze ouders ons waarschuwden voor kinderlokkers. "Niet bij vreemden in de auto stappen en geen snoepjes aannemen van onbekenden.” Die wijze raad geef je je kinderen nog steeds natuurlijk, maar tegenwoordig hoort daar ook bij: "Geen friend requests accepteren van mensen die je niet kent en je niet laten verleiden tot naakt voor de webcam zitten.” Mediawijsheid noemen ze dat. Flavour ontwikkelde samen met Issuemakers en Wefilm een game speciaal voor lagere schoolkinderen uit groep 7. De opdracht kwam van Mediawijzer. MediaMasters 2011 is een real life game die een week lang in en buiten de klas wordt gespeeld. Met hulp van het Jeugdjournaal, een reporter op locatie en een misdaadverslaggever krijgen kinderen inzicht in hoe nieuws gemaakt wordt en hoe de media werken. Elke dag bekijken de leerlingen de nieuwe ontwikkelingen aan de hand van filmpjes. Daarna gaan ze zelf aan de slag met opdrachten waar ze punten mee verdienen. Door die opdrachten leren kinderen bijvoorbeeld wat ze wel en beter niet kunnen posten op hun favoriete social network (dat is nog steeds Hyves trouwens). Of hoe ze informatie zoeken in de bibliotheek en dat het kijken naar het (jeugd)journaal ze iets leert over de toestand in de wereld. De game is niet alleen gericht op kinderen, ook de ouders doen er aan mee. Ze krijgen een actieve rol in het onderzoeken wat de kinderen weten over het gebruik van internet, telefoon, televisie en sociale media. Een verhelderende ervaring blijkt. "Mijn zoon blijkt meer van de media te weten dan ik zelf”, zegt een moeder enigszins schaapachtig lachend. Mediamasters 2011 was zo succesvol dat een vervolg niet kan uitblijven. In dezelfde week dat de Dutch Game Awards worden uitgereikt spelen kinderen uit groep 7 MediaMasters 2012. En dat is wel zo’n veilig gevoel als ouder nietwaar?
TRIVIA MediaMasters was een doorslaand succes. 1.800 klassen deden mee, dat is zo’n 30.000 leerlingen. 11 televisieprogramma’s en 9 radiostations, 27 dagbladen en 11 tijdschriften verleenden medewerking. (Toenmalig) Minister Van Bijsterveldt opende de Week van de Mediawijsheid met een tweet. Na afloop krijgen de leerlingen een oorkonde, ze zijn dan MediaMaster.
GAME INFO: Format: Web, fysiek Developer: Flavour, e.a. Soort: Educatief
ANDER WERK... Noisia the Game
MET HULP VAN HET JEUGDJOURNAAL EN REPORTERS KRIJGEN KINDEREN INZICHT IN HOE NIEUWS GEMAAKT WORDT. Onder: Na afloop krijgen de leerlingen een oorkonde, ze zijn dan MediaMaster. "Mijn zoon blijkt meer van de media te weten dan ik zelf”, zegt een moeder.
Boven: Misdaadverslaggever John S. de Fries is op het spoor van een computerhacker, maar zijn reportages lijken niet erg goed doordacht. Geloven de kinderen zijn berichtgeving?
Woon de uitreiking van de Dutch Game Awards bij. Bestel kaarten voor het Control Industry Dinner op: www.control-online.nl/dinner
| 25
COVERARTIST RICHARD BOESER
Rechts: Met het - redelijk geniale concept voor ibb & obb won Boeser al in 2008 de Control Scriptie Prijs. Inmiddels staat de game gepland voor een release begin volgend jaar op PlayStation 3.
Richard Boeser
ONLINE richardboeser.com ibbandobb.com
COVERARTIST • BEKEND VAN IBB & OBB "Vijf jaar geleden studeerde ik af aan de faculteit Industrieel Ontwerpen in Delft. Een paar jaar daarvoor besloot ik mij te gaan richten op het maken van games in plaats van fysieke producten. Ik ben nu 33 jaar en het lukt me om bijna fulltime met games bezig te zijn. Om rond te kunnen komen werk ik een paar keer per maand als tekenaar tijdens creatieve sessies. Als ik niet achter een beeldscherm zit, sta ik het liefst in mijn moestuin, op een voetbalveld of op een snowboard. Verder word ik blij van dwalen door een onbekende stad en dansen op elektronische beats." OVER ZIJN WERKZAAMHEDEN
"Rond het jaar 2000 begon ik mijn werk als zelfstandige, dat bestond vooral uit grafisch werk en het bouwen van Flash sites. Later ging dit meer richting het ontwerpen van interactieve installaties. Mijn afstudeerproject was mijn eerste echte poging een computerspel te ontwerpen. Dat werd ibb & obb en na mijn
26 |
afstuderen gaf dat project me de kans om de gamesindustrie in te stappen. In de periode na mijn afstuderen werkte ik een half jaar freelance bij Playlogic en gaf ik les in producttekenen aan verschillende opleidingen. Nu probeer ik mij volledig te richten op Sparpweed, de studio die ik samen met Roland IJzermans vorm." OVER DE TOTSTANDKOMING VAN DE COVER
"De opdracht voor de cover was helder. De zwarte uil van de Control Industry Award moet centraal. Bij mij kwam snel een beeld op dat lijkt op hoe de adelaar gebruikt wordt om de macht van de Duitse of Amerikaanse staat te tonen. De vogel frontaal en liefst symmetrisch met gespreide vleugels. In de eerste schetsen zat een lint in de kleuren van de Nederlandse vlag in zijn poten geklemd. Ik heb dit abstracter gemaakt om het aan te laten sluiten bij de vorm van het oog. De eerste schetsen zijn met pen op papier. De uitwerking in Xara."
Boven: Schets voor een prototype van een game die luistert naar de illustere naam Pitchibang.
Boven: Beeld uit de 'Cuypers game installatie' die Boeser ontwikkelde samen met Maurer United Architects.
Maak nu gratis een account aan en plaats uw vacatures op: www.control-online.nl/JOBS: de grootste vacaturesite voor de Nederlandse gamesindustrie.
>> DGA Update najaar 2012 >> Nieuws van de sectororganisatie BUCHMESSE Van 9 tot en met 14 oktober stond er op de Frankfurter Buchmesse een door de DGA georganiseerd Holland Paviljoen. Boekenbeurs… Gamebedrijven? Niet de meest voor de hand liggende combinatie zou je zeggen. Maar voor games waar je mee en van kunt leren was juist volop belangstelling. Zo stond Ranj er met Juf in a Box, Qlvr met De Muziekbus en Little Chicken met Craft en Geriatrix. Ook aanwezig waren Games for Health Europe, MCW Studio’s, MAD multimedia en Qinqo. De plaatselijke NBSO had geregeld dat diverse Nederlanders zich ook op de verschillende podia konden presenteren.*
WORD LID! De DGA behartigt de belangen van de gamessector. We zijn oa. actief betrokken bij de opzet van stimulerings‑ programma's, organiseren Holland Paviljoens op buitenlandse beurzen en regelen leuke kortingen voor onze leden. Meld jezelf of je bedrijf dan nu aan en word lid! Kijk op: dutchgamesassociation.nl Kosten (ex BTW): Aantal werknemers: < 25 € 250,00 25-50 € 400,00 50-100 € 600,00 > 100 € 800,00 ZZP/Freel. € 125,00 Persoonlijk € 125,00 Aspirant-lid € 50,00
DE ROL VAN DE GAMESSECTOR IN HET NEDERLANDSE INNOVATIEBELEID
Topsector, hoe zit dat nou? >> CLICK//NL? Federatie Dutch Creative Industries? Creative Council? Wie zijn deze partijen en wat doen ze? CLICK//NL heeft tot doel de kennis- en innovatie agenda’s van de verschillende onderdelen van de creatieve industrie (waaronder games) bij elkaar te brengen. Wat dit in de praktijk betekent zal de komende periode duidelijker worden. Meer informatie is hier te vinden: www. clicknl.nl De DGA neemt de rol van van het CLICK Network Gaming op zich. De DGA is verantwoordelijk voor de kennis- en innovatie agenda van de gamesector en heeft een bestuurder geleverd voor CLICK//NL. De DGA zal op die manier de belangen van de gamessector behartigen. De Dutch Creative Industries Council is net als CLICK//NL een resultaat van het topsectoren beleid. De council is een onafhankelijke strategische adviesraad voor en door de creatieve bedrijfstakken. De council is samengesteld uit o.a. topondernemers en onderzoekers uit de verschillende creatieve sectoren. De council fungeert ook als onafhankelijke adviesorgaan voor CLICK//NL. De Federatie Dutch Creative industries (FDCI) heeft als doel om de belangen van het georganiseerde deel van de zakelijke creatieve industrie actief te behartigen. De FDCI vormt de verbindende schakel tussen de aangesloten vertegenwoordigers van de creatieve sub- sectoren, en treedt op als gesprekspartner van onder andere de overheid, De Federatie fungeert als koepel. De DGA zit in het bestuur van de federatie. Welke partijen zijn hier allemaal bij betrokken? Er zijn veel partijen bij dit proces betrokken. Denk aan bedrijven, brancheverenigingen, kennisinstellingen, onderzoeksinstellingen, overheden enzovoort. Is dit niet weer een mooi nieuw traject dat tot niets leidt? Een topsector is een sector waarvan de overheid denkt dat Nederland er goed in is. Dit is niet alleen een eretitel. De overheid ondersteunt de topsectoren ook extra. Daarom is het zo belangrijk dat de gamesindustrie een actief onderdeel uitmaakt van de topsector Creatieve Industrie. Anders dan in het verleden stelt de overheid nu dat onderzoeksinstellingen en de industrie meer moeten samenwerken. De opdracht is om samen vast te stellen wat voor onderzoek wenselijk is. De industrie krijgt dus meer invloed op de kennis- en innovatieagenda. Dit is voor de gamesindustrie van groot belang.
Betekent dit programma dat de gamesindustrie geld krijgt om zich verder te ontwikkelen? Wat betreft CLICK//NL geldt dat er middelen vrij komen om tegen aantrekkelijkere voorwaarden onderzoeksgelden in te zetten voor innovatie en productverbeteringen. Ook is er door het topteam creatieve industrie in hun advies naar Den Haag gevraagd om geld voor de professionalisering van de creatieve industrie, maar of de overheid hier mee akkoord gaat en om hoeveel geld het dan gaat is op dit moment nog niet duidelijk. Dit is toch allemaal politiek. Wat heb ik hier als ondernemer nou aan? Politiek is een gegeven. Een gegeven waar vele volwassen sectoren dagelijks rekening mee houden. Denk aan de bouwwereld maar ook bedrijven als Philips, Shell enzovoort. Politiek is een 'noodzakelijk kwaad' als je als sector op de lange termijn kans van overleven wilt hebben op een steeds globalere markt. Is de creatieve industrie nou voor altijd topsector of is het voor een aantal jaar? Dit besluit is aan de politiek. Een volgend kabinet zou het topsectoren beleid zo weer kunnen veranderen. Maar het is iedereen wel duidelijk dat de creatieve industrie belangrijk is en gaming zou ook zonder topsectoren vermoedelijk wel ondersteund worden. Wie bepaalt nu wat de topsectoren zijn en waar is dat op gebaseerd? Het kabinet. Zij laten zich voor het kiezen van de topsectoren wel uitgebreid adviseren. Waarom is Utrecht de plek voor het gaming netwerk. Er zijn toch ook andere plaatsen die hiervoor in aanmerking komen? De regio’s ondersteunen de verschillende deelgebieden in de topsector Creatieve Industrie financieel. Dit betekende dat de regio’s hier ook in moesten investeren. Utrecht heeft aangeboden het gaming netwerk te ondersteunen. Andere regio’s hebben keuzes gemaakt voor andere sectoren. Kan ik actief aan de discussie deelnemen en waar kan ik terecht met vragen? Vragen en suggesties kun je mailen naar contact@dutchgamesassociation.nl.
* Deze activiteit is mede mogelijk gemaakt door een subsidie uit het project Dutch Game Valley. Deze subsidie is afkomstig van het Ministerie van EL&I met cofinanciering van de provincie, de gemeente Utrecht en de gemeente Amersfoort.
| 27
ers lez de: l o ntr e co o rC ed oo trati v s ing regi ROL t r j ko k bi NT % O i C 10 bru Ge
EUROPE
'Where game developers meet medical experts' The Future of APPLY N OW! Health Award: win 200.000 euro in 5 minutes! Develop your own dream health game simply by convincing a jury with a 5-minute elevator pitch. We are proudly bringing back our game-changing, gamer-friendly, health-game promoting – well – game. Together with leading insurer CZ, we will grant you the ability to heal the world playfully - if your idea is good enough! During the Games for Health Europe conference on November 5th & 6th 2012 you can elevator pitch your innovative health idea in 5 minutes in front of a camera. The video’s will be reviewed by a jury. Out of all pitches five will be nominated for actual development. The winning idea will be chosen in February 2013 during TEDx.
Free Tickets for Developers: Microsoft offers a chance to play with new tech Microsoft offers 16 development kits, workstations and support for anyone who wants to work on a health game concept utilizing advance technologies. The company, whose recent developments include the Windows 8 platform, surface tablets and advancement in the Kinect movement-recognition, will provide access for techies SEATS with an interesting track record.
The Conference: over 70 speakers from all over the world Games for Health Europe 2012 is the second annual conference that will make the gamers work hard for their HP and the doctors to gain some extra XP! The conference’s aim is bringing together medical professionals, game designers, business executive, angels, visionaries and dreamers under one roof. We are the official sister organization of Boston’s Games for Health conference, which celebrated it’s 8th anniversary this year. This year’s focus is on emerging new technologies, especially the proliferation of mobile devices and gamification methodologies. Among the confirmed (keynote) speakers you will find: Bill Crounse, MD • Senior Director, Worldwide Health Microsoft Corporation Martin De Ronde • Vanguard Games, Co-Founder Guerrilla Games (Killzone) Ben Sawyer • Co-Founder of the Serious Games initiative and Games for Health Boston.
+SURPRISE KEYNOTE!
AVAILABLE!
Visit the Games for Health Europe conference November 5th & 6th, Muziekgebouw aan ‘t IJ in Amsterdam
for more information on any of the events, visit:
WWW.GAMESFORHEALTHEUROPE.ORG