Control 35

Page 1

Control

MAGAZINE

s Am

terdam

Control CONFERENCE 19

Control industry award´13

13 no vember 20

LEONIE MANSHANDEN

IRRATIONAL GAMES

VICE PRESIDENT & STUDIO DIRECTOR

2D-STRIJD UNITY VS GAMEMAKER

GAMESINDUSTRIE IN

VLAANDEREN DE ZWARE STRIJD CONTROL MAGAZINE #35 • VAKBLAD VOOR DE NEDERLANDSTALIGE GAMESINDUSTRIE • CONTROL-ONLINE.NL CONTROL MAGAZINE #35 • CONTROL-ONLINE.NL


Control MAGAZINE

GAME DEVELOPMENT MAGAZINE Control Magazine Neude 5, 3512 AD Utrecht, The Netherlands T: +31 (0)30 - 231 99 14 M: redactie@control-online.nl www.Control-Online.nl (Dutch) www.ControlMagazine.net (English)

Magazine team Publisher / Matthijs Dierckx matthijs@controlmagazine.net

Editor-in-chief / Eric Bartelson eric@controlmagazine.net

Editor / Alessandra van Otterlo alessandra@controlmagazine.net

Editorial Contributor / Arjan Terpstra Manager Operations / Arno Landsbergen Website & network management / Martijn Frazer

Cover Image “Woolfe – The Red Hood Diaries” By: GriN – www.grin.be

Advertising

Control industry award´13 De winnaars van de Dutch Game Awards worden gekozen door een vakjury, de winnaar van de Control Industry Award kiezen jullie. De Zwarte Uil gaat naar de beste game overall van Nederlandse bodem. Dit zijn de acht genomineerden.

Print and Online / www.control-online.nl/sales T: +31 (0)30 - 231 99 14 E: sales@control-online.nl

About Control Magazine

RIDICULOUS FISHING VLAMBEER

UNDERGROUND GRENDEL GAMES

De voorgeschiedenis is bekend, Vlambeers debuutgame Radical Fishing werd bruut gekloond voordat het indieduo kans had gezien zelf de game naar iOS te brengen. Het betekende bijna het einde van de studio, maar Ridiculous Fishing was uiteindelijk echt een Tale of Redemption zoals de ondertitel luidde. Het spel toonde Vlambeer op zijn best, met perfect gebalanceerde gameplay en een bedrieglijke nonchalance die zorgvuldig getweakt design verraadt. Het zo diep mogelijk laten zakken van de lijn, zoveel mogelijk vissen aanhaken op de weg naar boven en het schaamteloos uit de lucht knallen blijft een onweerstaanbare combinatie.

Underground is een lichtend voorbeeld van wat een serious game kán zijn. Het spel laat chirurgen een zeer lastige ingreep oefenen, volledig buiten de context van die operatie. Underground is op de eerste plaats een sterke entertainment game, die echter zó is opgebouwd dat het spelen daadwerkelijk bijdraagt aan een betere controle van ingewikkelde laparoscopische instrumenten. En daarmee respecteert het meer dan de meeste serious games het fundament onder deze tak van sport: een serious game werkt alleen als de doelgroep hem echt speelt – dan pas wordt kennis overgedragen en vaardigheden getraind. En daarvoor moet het in alle opzichte in aantrekkelijke ervaring zijn. Na vele jaren werk is Grendel Games daar in geslaagd.

Control is the leading Dutch publication on game development. With a readership exceeding 3,000 professionals and relevant students, the magazine is a pivotal platform for news, information, opinion and job opportunities within the game industry. Print Regular & International editions (Dutch/English) 5 times a year Special Editions: Serious Games & Educational Online

News website (Dutch) / www.control-online.nl News website (English) / www.controlmagazine.net Jobsite for gamejobs / www.control-online.nl/JOBS Newsletter (weekly) / www.control-online.nl/nieuwsbrief Facebook / www.facebook.com/ControlMagazine Twitter /@ControlMagazine (Dutch) Twitter /@MagazineControl (English) Control Magazine was founded in 2007 by Matthijs Dierckx and Eric Bartelson

Partners

Control Magazine is proud media partner of: • GDC San Francisco • GDC Europe • Dutch Games Association • Dutch Game Garden • Indigo – the indie showcase

Disclaimer

Nothing in this magazine may be reproduced in whole or part without the written permission of the publisher. This magazine is fully independent and not affiliated in any way with the companies mentioned herein.

Questions?

If you have any questions regarding this publications, please let us know. E-mail us at redactie@control-online.nl. Copyright © 2013 Control Magazine All Rights Reserved

Control

NIEUWS 6 FEATURES 2D Battle Tools: Unity vs GameMaker 10 Serieus orkest voor serious game 12 COVERSTORY: De Vlaamse Gamesindustrie 14 Nederland volgens een Vlaming 19 Mr. Vlaanderen: Swen Vincke 20 2

GLOBETROTTERS Leonie Manshanden: Vice President & Studio Director Irrational Games

22

SERVICE DGA Update Dutch Developer Diaries

25 26


IBB & OBB SPARPWEED

HALO: Spartan Assault VANGUARD GAMES

WESTERADO OSTRICH BANDITOS

Deze game heeft een speciaal plekje in het papieren hart van Control Magazine. Ontwerper Richard Boeser won vijf jaar geleden de eerste (en vooralsnog enige) Control Scriptieprijs met de gedetailleerde beschrijving van zijn afstudeerproject ibb & obb. Boeser is een man van de lange adem, want pas dit jaar kwam zijn game dan eindelijk uit. Vergeet de single player, ibb & obb is bedoeld voor twee mensen, het liefst naast elkaar op de bank. Dat twee gezichtsloze poppetjes zoveel persoonlijkheid uitstralen is het wonder van een zorgvuldig ontwerpproces, waarin slimme puzzels, stijlvolle graphics en een fijn kabbelende soudtrack een perfecte harmonie bereiken.

Het team van Vanguard Games keek ongelovig naar het grote scherm met het logo van de overbekende gameserie. Een moment was het stil, daarna kakelde iedereen door elkaar. Het was echt waar. Een nieuwe Halo-game, made in Amsterdam. Al snel was het business as usual, want een dergelijke game mag niet minder dan perfect zijn. Een fanschare van miljoenen speelt uiteindelijk het resultaat. No pressure… De eerste Halo op touch devices. De eerste Halo buiten de VS gemaakt. Vanguard heeft heel knap de essentie van de beroemde shooter gevangen en vertaalt naar een derdepersoons perspectief. De controls zijn responsive en alle wapens, voertuigen en vijanden zijn aanwezig.

Een groep studenten kroop bij elkaar voor een schoolopdracht. Maak een game en verkoop hem, luidde de door Vlambeer ingegeven boodschap. Het lukte de Ostrich Banditos, zoals ze zich inmiddels hadden genoemd, met het psychedelisch pixelspelletje High Vaultage. Geïnspireerd door het succes en de goede onderlinge chemie begon het team aan een tweede game. Westerado kwam begin dit jaar uit en bleek een opmerkelijk volwassen game te zijn. Een simpel verhaal over wraak brengt de ongelukkige revolverheld in stoffige stadjes, de ruige natuur en bij grote ranches. Westerado blinkt uit in sfeer. Het kleurenpalet en levendig geanimeerde pixels geven het smoel, ook al hebben de personages die zelf niet. De melancholische soundtrack en de nietlineaire verhaallijn maken het af. Een bijzonder spel.

BRIQUID GAMIOUS

AVIATION EMPIRE LITTLE CHICKEN

REUS ABBEY GAMES

Briquid is een geniaal spel. Je zou het niet zeggen als je er alleen naar kijkt. Die 8 bit-graphics kunnen eigenlijk niet meer in een steeds mooiere mobile games-wereld. Maar spéél het, en je begrijpt waarom de graphics zijn zoals ze zijn. Niets staat in de weg van de intelligente, uitdagende én bevredigende puzzels die Briquid de speler voorschotelt. Alles draait om de gameplay en na twintig minuten laat het spel je dan ook niet meer los. Zeldzaam waren frustratie en uitdaging zo sterk in balans. Wie een schier onmogelijke puzzel heeft opgelost, kijkt onwillekeurig om zich heen – ‘heeft iemand wel gezien hoe ontzettend slim ik ben?’ De 100 puzzels hebben een prettig ritme, nergens wordt het saai. Af en toe werpt de game een snoepje toe in de vorm van een eenvoudige opgave – om vervolgens weer een ogenschijnlijk onoplosbaar probleem te lanceren.

Dit is niet de eerste keer dat Little Chicken een nominatie voor de Control Industry Award in de wacht sleept. De studio weet geregeld van een ogenschijnlijk doorsnee opdracht iets bijzonders te maken. Vorig jaar deed het dat met CRAFT Mechatronica en dit jaar dus met Aviation Empire. Ergens is het een verkapte advergame (KLM is de opdrachtgever), maar dan wel een heel slimme. Het mobiele spel is een soort Railroad Tycoon met airliners en loodst de speler door de geschiedenis van de luchtvaart. Dat Aviation Empire overeind bleef in de algemene gamespers (zo gaf IGN het spel een 8), toont aan dat het ver afstaat van een doorsnee advergame. Het is een bijzondere prestatie en toont een compleet nieuwe samenwerking tussen grote merken en gamesstudio’s.

Het genre leek op slot te zitten, maar Reus blies de God game nieuw leven in. Het spel combineert casual looks met opvallend diepe gameplay. Dat ontging de liefhebbers van genre niet en die kochten het spel dan ook massaal. Met enkele honderdduizenden verkochte exemplaren is Reus een veel groter succes dan de jonge makers (de helft is nog niet eens afgestudeerd) durfden te dromen. En dat voor een project dat vooraf veel te ambitieus leek voor een onervaren ploeg. Abbey games ontpopte zich als een zeer professionele club die open stond voor advies en daar dan ook gretig gebruik van maakte. Het succes van Reus bewijst tevens dat de juiste ondersteuning aan jonge developers, mits ze ervoor openstaan, geen weggegooid geld is, maar daadwerkelijk kan bijdragen aan (financieel) succes.

STEMMEN

UITREIKING

Wij versturen de stemformulieren via onze wekelijkse nieuwsbrief, de Control Borrelpraat. Ga naar control-online.nl/nieuwsbrief om je aan te melden en ontvang een link om je stem uit te brengen.

De Control Industry Award wordt uitgereikt tijdens de Ducth Game Awards 2013 op 19 november. 3

REDACTIONEEL NEDERLAND VLAANDEREN Hoewel we dit nummer openen met de genomineerden voor de Control Industry Award, dus voor de beste game van Nederland, staat deze editie voor een groot deel in het teken van Vlaanderen. Hoe staat het ervoor met de Vlaamse gamesindustrie? Om hoeveel studio’s gaat? Welke opleidingen zijn er? Vragen die we voor een groot deel beantwoorden in de coverstory. En het blijft niet bij eenmalige aandacht voor Vlaamse studio’s. Control Magazine heeft de ambitie het vakblad te worden voor de Nederlandstalige gamesindustrie – meer dus dan ‘alleen’ van de Nederlandse industrie. Wij hopen op deze wijze ook een bijdrage te leveren aan meer contact tussen Nederlandse en Vlaamse studio’s. Stap één is elkaar leren kennen. In de coverstory stelt een aantal Vlaamse studio’s zich voor, en omgekeerd ontvangen zij reeds sinds de vorige uitgave dit blad. Beschouw het als een voorzet – het is aan jullie om die in te koppen. Eric Bartelson & Matthijs Dierckx

3 Control


Indigo: grote collectie indie-games trekt ruim duizend bezoekers

Indigo neemt één keer per jaar het Utrechtse stadhuis over en tovert het om in een grote speelhal, gevuld met tientallen indie games van Nederlandse bodem. Bijna dertig developers keken tijdens de drukke publieksdag hoe hun doelgroep zich waagde aan de nieuwe games.

Pillo: Een kussen als platform

P

illo is een gamecontroller verwerkt in een kussen. Het is ontwikkeld door Ard Jacobs voor toepassingen in de gezondheidszorg, denk daarbij aan revaliderende patiënten of mensen met een beperking. Juist omdat de mogelijke toepassingen van de controller zo divers zijn, heeft het gelijknamige bedrijf dat rond de Pillo is opgezet onlangs een symposium gehouden. In een kerk in Eindhoven kwamen zorgprofessionals en gamedevelopers samen om te praten over de mogelijkheden en inzetbaarheid van het kussen. Volgens bedenker Ard Jacobs is er veel interesse voor zijn product en hebben verschillende partijen hulp aangeboden. “Pillo gaat heel erg over samen spelen en we willen ook heel graag op die manier ondernemen. We zijn nu druk bezig het enthousiasme om te zetten in concrete sessies waarbij we Pillo met de verschillende doelgroepen testen.” Op die manier probeert Jacobs in kaart te brengen wat voor soort games geschikt zijn voor welke doelgroep en om – binnenkort wanneer de Pillo-Dev-Kit klaar is – doelgericht aan het ontwikkelen te gaan. De eerste Gamejam voor de Pillo is inmiddels achter de rug en heeft meerdere prototypes opgeleverd. • Control

4


Wat is de Control Conference? Op dinsdag 19 november in Amsterdam: de eerste Control Conference, conferentie voor game developers. Wat gaan we doen?

C

ontrol Magazine organiseert voor het eerst een eigen conferentie. Het is een dag geheel gericht op developers met diepgaande talks van gerenommeerde studio’s en local heroes. Ons doel: een conferentie opzetten waar je als developer daadwerkelijk iets leert. Dat denken we te bereiken dankzij een spannende mix van sprekers, afkomstig van AAA-studio’s en succesvolle indies. Daarnaast willen we het makkelijk maken om met elkaar in gesprek te raken – de locatie biedt daar gelukkig alle ruimte voor.

Voor 25 euro krijgen zij niet alleen talks van onder andere Ronimo Games, Vlambeer en Abbey Games, maar ook toegang tot de twee keynotes. Overigens zijn de Indigo Classes ook toegankelijk met een Pro Sessions-pas. Op het moment van schrijven hebben we het grootste deel van de sprekers rond, maar we wachten nog op bevestiging van een klein deel. Kijk op www.controlconference.com voor het volledige programma. Overigens, alle talks zijn in het Engels, dus iedereen die dit niet kan lezen is ook meer dan welkom. •

PRO Toegankelijkheid is ook een uitgangspunt.

Dat vertaalt zich in de volgens ons zeer schappelijke prijs van 95 euro voor een all accesspass, het Pro Sessions-ticket. Daarvoor krijg je talks van onder meer Bungie, CD Projekt RED en Unity.

s Am

terdam

Control CONFERENCE

Voor studenten zijn er de Indigo Classes, eveneens een geweldig programma – volledig georganiseerd door de Dutch Game Garden.

ic

19

13 no vember 20

343 INDUSTRIES HALO MIKE ELLIS DESIGN DIRECTOR CD PROJEKT RED THE WITCHER, CYBERPUNK JAMES DALY LEAD CONCEPT ARTIST UNITY JAMES TOUCH TECH EVANGELIST VANGUARD GAMES HALO SPARTAN ASSAULT MARTIN DE RONDE CREATIVE DIRECTOR GUERRILLA GAMES KILLZONE SHADOW FALL RONIMO GAMES AWESOMENAUTS JOOST VAN DONGEN & OLIVIER THIJSSEN CO-FOUNDERS

Naast de lezingen organiseren we een CAREER FAIR, CAREER waar bedrijven en poFAIR tentiële medewerkers of stagiairs elkaar ontmoeten. Diverse bedrijven, EXPO waaronder Nintendo en Unity hebben een stand op de EXPO. Tot slot, Control Conference is niet mogelijk zonder sponsors en we zijn dan ook ongelooflijk blij met de bijdragen van Microsoft, Unity, Softlayer, Nintendo, Vlambeer, Hogeschool van Amsterdam en Pakhuis de Zwijger.

BUNGIE DESTINY JESSE VAN DIJK LEAD CONCEPT ARTIST

VLAMBEER RIDICULOUS FISHING JAN WILLEM NIJMAN DESIGN DIRECTOR

Pakhuis de Zwijger Piet Heinkade 179 1019 HC Amsterdam

ger, wellicht de mooiste congreslocatie van Amsterdam. Control Conference maakt gebruik van de vijf grote en kleine zalen en het Pakhuis biedt veel ruimte voor informele ontmoetingen.

Bezoekers van Control Gamelab zijn bekend met Pakhuis de Zwij5

SPARPWEED IBB & OBB RICHARD BOESER DESIGN DIRECTOR EN VEEL, VEEL MEER! KIJK OP CONTROLCONFERENCE.COM VOOR EEN VOLLEDIGE OVERZICHT. Control


Indiebooth op Firstlook krijgt vervolg

F

irstlook is de grootste consumentenbeurs op het gebied van games in Nederland. Een weekend lang krijgen ruim 20.000 bezoekers de kans om de grote games van het najaar dan al te zien en te spelen. Dit jaar was er ook ruimte voor Nederlandse indie games en concurreerden ibb & obb, Awesomenauts, Rocket Riot 3D en March of War met de Call of Duties en Battlefields van deze wereld. “Indies zijn hot”, zegt organisator Jan Johan Belderok. “Next gen consoles geven veel aandacht en ruimte aan indies en we zien dat ze steeds populairder worden bij gamers. Ze weten wie Rami van Vlambeer is, ze kennen Awesomenauts, hebben Hotline Miami

gespeeld en dus horen indie games thuis op Firstlook.” Het is overigens niet de eerste keer dat Nederlandse indie games op de beursvloer vertegenwoordigd waren. Eerder al organiseerde Control in opdracht van Level Up! een Holland Paviljoen met Nederlandse games in Indigo kasten. “We willen dit al jaren”, verduidelijkt Belderok, “Maar we liepen steeds stuk op wie de rekening betaalde. Dit jaar hebben we die status quo doorbroken en hebben we met Blammo Media alles zelf betaald. Zo konden we ook de kwaliteitsnorm in de gaten houden. We wilden games die zich konden weren tegen het publisher-geweld in de rest van de hal. En

met Isotx, Ronimo en Codeglue hadden we die kwaliteit.” Belderok noemt de indiestand op Firstlook ‘een groot succes’ en volgend jaar krijgt die dan ook een vervolg.“Er stonden zelfs rijen voor de pods en ook de massaal aanwezige pers kwam regelmatig buurten.” Hij vindt dat Firstlook zich daarmee nadrukkelijk op de kaart zet als het event voor Nederlandse indies: “Ik begrijp waarom mensen dingen in een eigen setting willen doen, maar doorgaans is het toch te vaak preken voor eigen parochie. Op Firstlook kom je als indie in aanraking met gamers en de gamespers, die vaak verstek laat gaan bij de eigen indie events. Ook zijn alle publishers aanwezig.” [EB] •

‘Tientallen miljoenen’ voor serious games

Stimuleringsprogramma van start: Growing Games

D Van Gogh-museum en IJsfontein lanceren app

IJsfontein ontwikkelde in opdracht van het Van Gogh-museum een app waarmee je op een speelse manier de schilderijen van de Nederlandse meester nader kunt bekijken en -straffeloos- bepotelen. Touch Van Gogh heet de app in goed Nederlands en is te spelen op iOS en Android-tablets.

Control

e Economic Board Utrecht is het Growing Games stimuleringsprogramma gestart, waar landelijk maar liefst 25 partnerpartijen aan deelnemen. Denk dan aan clubs als TNO, een ziekenhuis als het Academisch Medisch Centrum in Amsterdam, het ministerie van Defensie of een investeringsfonds als CbusineZ, de innovatiepoot van zorgverzekeraar CZ. Het is nu nog wat vaag hoe het straks allemaal gaat werken, maar het persbericht belooft alvast dat de 25 marktpartijen ‘tientallen miljoenen euro’s’ gaan investe6

ren en de krachten gaan bundelen om ‘het economisch potentieel (van applied bedrijven) te benutten’. Hoe wordt dat geld dan besteed? Volgens datzelfde persbericht bijvoorbeeld aan ‘investeringen in nieuwe gamestudio’s, incubators en nieuwe gametechnologie’. Ook wordt volgens de plannen een ‘Value Centre’ opgezet waar validatieonderzoek naar de werkzaamheid van applied games (denk aan games in de zorg) kan worden onderzocht. Binnenkort meer hierover. [AT] •


Crowdfunding: het blijft lastig De laatste maanden hebben verschillende Nederlandse studio’s geprobeerd de massa in te zetten voor het vergaren van een ontwikkelbudget. Eentje was maar succesvol, een ander half succesvol (ja, dat kan ook) en een aantal mislukte jammerlijk. Op een rijtje: Ronimo Games Awesomenauts Kickstarter Goal: 125.000

Pledge: 417.000 (KS + Paypal) Fabian Akker: “Dat spelers gepassioneerd zijn over Awesomenauts, daar ben ik wel van overtuigd, met de eindeloze stroom aan fan-art en woeste discussies op ons forum. Maar dat we zo veel geld zouden ophalen voor een uitbreiding in 30 dagen is echt onwerkelijk. Waarom we het hebben gehaald is een lastige vraag en dat blijft koffiedik kijken. Wat denk ik de belangrijkste redenen zijn voor het succes van de Kickstarter is dat we een heel simpel en helder idee hadden over wat wilden (‘meer Awesomenauts’) en dat we al een community hadden die we konden aanspreken om het samen voor elkaar te krijgen. Het hele project hebben we dan ook echt toegespitst op onze trouwste fans. Bijvoorbeeld de belang-

rijkste nieuwe features: spectator mode en custom games, beide features die voornamelijk interessant zijn voor hardcore Awesomenauts spelers. Ook over de reward tiers is heel goed nagedacht, we wisten van onze spelers dat ze helemaal gek zijn van de ‘skins’ die we verkopen in Awesomenauts, dus we hebben dan ook expliciet een aantal exclusieve skins in hoge tiers geplaatst om spelers hoger te laten doneren. Tijdens de Kickstarter hebben we ook extra rewards toegevoegd aan hogere tiers, om donateurs hun donaties te laten verhogen. Hierdoor is het gemiddelde bedrag van backers een stuk hoger dan van andere vergelijkbare Kickstar-

ter-projecten. Daarnaast hebben heel veel fans op social media en game websites ons geholpen om donaties binnen te krijgen, er was zelfs een 24 uur durende stream op twitch door een aantal trouwe fans, echt heel gaaf! De Kickstarter is dus echt opgezet om samen met de community de volgende stap te maken binnen Awesomenauts en dat heeft bijzonder goed uitgepakt. Kickstarter is zeker een interessant platform, maar het is niet iets wat je in een middag doet. Van de buitenkant lijkt het allemaal heel los en makkelijk opgezet, maar we hebben hier maanden en maanden aan voorbereiding, planning, brainstorms en productie in zitten.

Dit soort financiering is zeker een goeie optie voor onafhankelijke game ontwikkelaars, ook in Nederland, maar je moet rekenen op flink wat tijd en moeite om er wat van te maken, alleen al het vinden van een goeie Amerikaanse partner was erg lastig voor ons, want Kickstarter is nog niet direct beschikbaar voor Nederlandse studio’s. Het lastige is natuurlijk dat Awesomenauts al bestond en al succesvol was, met meer dan een miljoen verkochte exemplaren hadden we al een achterban die we via social media konden bereiken, voor een nieuwe game zal het allicht een stuk moeilijker worden. Mijn hoop is dat we een deel van het succes van deze game kunnen meetrekken naar de volgende en het zal me dan ook niet verbazen als we straks met het team beslissen om de volgende game compleet te financieren via crowdsourcing. Of dat gaat lukken weet ik niet, maar het is zeker een poging waard.” [EB] •

Vertigo Games

Paladin Studios

Team Karmaflow

Wild Card

Interwave Studios

World of Diving

Looking for Group

Karmaflow: Rock Opera

Dwarf Quest 2

Dark Matter

Indiegogo

Kickstarter

Indiegogo

Gambitious

Kickstarter (UK)

Goal: 75.000

Goal: 600.000

Goal: 50.000

Goal: 20.000

Goal: 50.000

Pledge: 16.595

Pledge: 225.328

Pledge: 30.883

Pledge: 2.400

Pledge: 6.227

Richard Stitselaar: “Op Indiegogo is World of Diving niet echt enthousiast ontvangen, ondanks dat we wel gefeatured zijn bij de games. Tegelijkertijd waren de reacties overweldigend positief op Steam Greenlight. De game is daar dus doorheen gekomen en is er een community ontstaan van geïnteresseerden. Naast World of Diving blijven we Serious Games maken, want die leveren ons simpelweg het meeste op. Maar de entertainment games blijven aan ons trekken.”

Derk de Geus: “Een Kickstarter campagne is echt met de billen bloot, zo ongelofelijk spannend. Op dag 1 ging het erg goed, en we hadden zoiets van ‘hey, dit zou wel eens kunnen werken!’. De dagen daarna werd het steeds onwaarschijnlijker, maar je blijft hopen. Uiteindelijk was de teleurstelling groot, maar je stoft jezelf af, leert je les en gaat gewoon lekker door met andere dingen. Het bedrag was te hoog en de timing verkeerd. Wellicht proberen we het met deze game later nog eens, want ik geloof echt in crowdfunding. Power to the people!”

Ivo van Dijk: “Bij hoge uitzondering kregen we van Indiegogo twee weken uitstel nadat we de laatste dagen voor de deadline opeens duizend euro per dag binnenkregen. Met die extra tijd hoopten we het volledige bedrag te halen, maar dat is niet gelukt. Maar met de optie Flexible Funding kregen we aan het einde van de rit wel de ingelegde 30 duizend euro. Dat is minder dan ons doel, dus de omvang van het project wijzigt wel iets.”

Dylan Nagel: “In de eerste dagen ging het best goed en haalde ik 2000 euro op, maar dat bleek achteraf bijna het volledige bedrag te zijn. Dat was wel even pijnlijk. Ik denk dat Gambitious als nieuw crowdfundingplatform nog te weinig traffic genereert, maar dat is niet de enige reden dat het niet gelukt is. Dwarf Quest 2 is nu even op de lange baan geschoven, ik moet terug naar de tekentafel en kijken hoe ik de game interessanter maak. Crowdfunding is vooral nuttig als je al een grote fanschare hebt of een écht bijzonder gameproject.”

Michiel Beenen: “Jammer maar helaas. De campagne is volgens mij mislukt door een aantal redenen. Mensen hadden niet goed door dat Dark Matter veel meer is dan alleen een horror survival, de gameplay gaat namelijk veel dieper. En grote games media, zoals IGN en PC Gamer schreven niet over onze game. Ze gaven aan te druk te zijn met de triple A’s en next gen consoles waardoor we een groot publiek gemist hebben.” Ondanks de mislukte Kickstarter wist Interwave de game af te krijgen, zij het met minder content dan gepland.

7

Control


2D Battle Tools

Unity vs GameMaker TEKST: ARJAN TERPSTRA

Unity komt ‘deze herfst’ met een ‘2D tools en workflow’ pakket, GameMaker heeft met elke update meer mogelijkheden voor 2D mobile games. Waar kiezen Nederlandse 2D-ontwikkelaars voor? Vlnr: Dark Day LA (Unity), Hotline Miami (GameMaker), Metrico (Unity), Spelunky (GameMaker), Gold Diggers (Unity)

Control

8


D“

TOOLS

GameMaker of Unity...? Bouw je 3D games dan is het geen vraag, want dan gebruik je Unity. Maar voor 2D was er lang een virtuele strijd gaande tussen beide engines – we laten concurrenten als Cocos en Corona hier even buiten beschouwing. GameMaker staat bekend om zijn geschiktheid voor rapid prototyping, maar voor veel (mobiele) platformen moest nog uitgebreid gepoort worden, met alle werk van dien. Unity was altijd een prima 2D-alternatief, met als nadeel dat je de 3D-kampioen met plug-ins naar je hand moet zetten om er 2D games mee te bouwen. Die plug-ins zijn er, maar dekken in veel gevallen maar een deel van de programmeer-behoeften, zodat je uiteindelijk zelf nog een en ander bij moet maken.

is niet direct even handig met GameMaker, en omgekeerd. Daarnaast: iedereen (ook de gebruikers van GameMaker) kijkt uit naar het Unity 2D-pakket of is op zijn minst geïnteresseerd in de ontwikkelingen. Een aantal Nederlandse programmeurs heeft al toegang tot de beta-versie die nu draait – daarover later wat meer.

Een ingewikkeld verhaal? Voor 2D-programmeurs niet natuurlijk. Maar hun overzichtelijke wereldje wordt momenteel danig verstoord. Unity kondigde eind augustus een ‘2D tools en workflow’-pakket aan dat bij de volgende update (4.3, aangekondigd voor ‘deze herfst’) onderdeel van de engine zal zijn – een groot deel van de tools komt ook in de gratis versie terecht die veel Nederlandse developers gebruiken. Momenteel draait al een beta, waar gebruikers enthousiast over zijn. En ook GameMaker staat niet stil. Met elke update worden meer platformen ondersteund (Mac, iOS, Android, Windows8), waardoor het ‘traditionele’ output-bezwaar tegen GameMaker wegvalt.

Overstappen wil eigenlijk niemand, vanwege de tijdsinvestering

Oostdijk kijkt daarom uit naar het 2D-pakket van Unity – het lijkt zijn studio op het lijf geschreven. “We werken nu met third party software uit de Asset Store – Sprite Manager 2 – maar hebben die voor eigen doeleinden zwaar aangepast. De asset workflow doen we bijvoorbeeld handmatig – ik hoop dat dat soort onhandige dingen straks fatsoenlijk zijn opgelost.”

“Cowbeam begon als flash 2D-game, maar werkte in 3D beter en is toen naar Unity overgezet. Dat is natuurlijk allemaal wel te doen, maar het is stukken efficiënter als de engine zelf flexibel genoeg is voor zo’n stap, ook uit bedrijfskundig oogpunt: het scheelt veel tijd om in één systeem te werken.”

Dergelijke verwachtingen leven bij meer Unity-ontwikkelaars. Betere controle over je geheugen wordt genoemd, en over sprite animaties. Thomas Pathuis (Ronimo Games, maar werkt vooral privé in Unity): “Volgens de promotie rond het 2Dpakket zal dat makkelijker worden: je sleept sprites binnen in een gecontroleerde animatie. Daar word ik wel enthousiast van, ja.”

Overstappen

Vandaar dat Control maar even een rondje is gaan bellen langs Nederlandse 2D-ontwikkelaars. Welke engine gebruik je en waarom? Kijk je uit naar het 2D-pakket van Unity of werkt GameMaker prima voor je? En ook als dat zo is: overweeg je straks over te stappen van de een naar de ander? Eerst wat algemene conclusies van de steekproef (N = 10). Overstappen wil eigenlijk niemand, vanwege de tijdsinvestering: een programmeur die een aantal jaar in Unity werkt,

Eén systeem

Zijn er niet meer algemene conclusies te trekken? Eigenlijk niet: studio’s zoeken om eigen redenen naar engines, en die redenen zijn per studio anders. Thijmen Bink wil vooral dat alle projecten van Digital Dreams (Cowbeam, Metrico) in dezelfde engine uit te voeren zijn.

Ook een studio als Vlambeer (Super Crate Box, Ridiculous Fishing) heeft heel eigen afwegingen bij hun keuze: alle spellen zijn en worden in GameMaker gebouwd. Jan Willem Nijman: “Wij bouwen in één dag een game en polishen die een jaar. Vervolgens kost het inderdaad wat tijd en moeite om de game – feitelijk een uitgewerkt prototype - te poorten, maar dat besteden we uit aan mensen die daar goed in zijn. Voor deze werkmethode is GameMaker een prima systeem.” Bellen we met Gamistry, dat de afgelopen jaren een paar stevige 2D-titels in de App Store gooide (Munch Time, Gold Diggers). De Amster-

dammers gebruiken Unity, legt lead programmer Aaron Oostdijk uit. “Al verwacht ik dat GameMaker een goede markt blijft houden voor mobile omdat er veel fixed functions in zitten die je met click & drag aan sprites kunt hangen. Daarnaast is Unity nog weleens omslachtig met geheugen, waardoor we voor Gold Diggers ‘laadschermen’ moesten maken waarbij eigenlijk informatie wordt ‘ontladen’, om geheugen vrij te maken. Dat is al vrij snel een issue bij mobile games.”

Handmattig

Alle lof voor het aanstaande Unity 2D-pakket dus? Maurice Sibrandi (Codeglue, Rocket Riot, ibb & obb) zit in de beta-versie en vindt hem op het moment vooral heel spartaans. “Het ziet er veelbelovend uit, maar het is nog niet ideaal. Het onderscheid tussen low-end devices en high-end moet bijvoorbeeld met de hand worden ingesteld, dat zijn we niet van Unity gewend. In de fora rond de beta wordt daar ook over geklaagd, dus Unity zal het op den duur wel oppikken. Ik verwacht alleen wel dat dat pas een paar versies verderop het geval zal zijn.”

Vlnr: Thijmen Bink (Digital Dreams), Jan Willem Nijman (Vlambeer), Aaron Oostdijk (Gamistry), Thomas Pathuis (Ronimo), Maurice Sibrandi (Codeglue)

9

Control


CONFERENCE FOR GAME DEVELOPERS • 19 NOVEMBER 2013 • AMSTERDAM

WWW.CONTROLCONFERENCE.COM BUNGIE • CD PROJEKT RED • 343 INDUSTRIES UNITY • VANGUARD • GUERRILLA • VLAMBEER RONIMO GAMES • MANY MORE!

€95

PRO

€25

ic

indigo PRO SESSIONS classes FOR PROFESSIONALS The Pro Sessions are talks by experts in the field of programming, art or game design. Each talk will focus on a specific subject within the respective tracks: • Code / programming • Art • Game Design These sessions will be programmed by Control Magazine in conjunction with the Conference Board, consisting of a diverse group of developers. Part of these sessions will be sponsored by Unity, Microsoft, Softlayer and Vlambeer. A Pro Sessions-ticket is an all access pass and will also grant access to the Indigo Classes.

FOR STUDENTS The Indigo Classes powered by Dutch Game Garden, provide you with the knowledge to get better at your job. Our masterclasses are set up to provide the answers you are looking for. A host of carefully selected speakers is invited to share their stories with you and engage in meaningful discussion with the audience. The speakers all have extensive track records and years of experience in the games industrtwledge of game design, or learn about ways to get the most out of your career, the Indigo Classes are essential.

All sessions will be in English

Line-up subject to change. DGA-members recieve a 20 euro discount on Pro-Session tickets. Pricing: Indigo Classes €25 including VAT / Pro Sessions €95 excluding VAT. Tickets are personal and non-transferable. No refunds.


ages Mobile

API

API

rs

Virtual Server Instances

Private Clouds

hitecture allows seamless communication across distributed environments x86 Data Center Pod

x86 Data Center Pod

nt System provides orchestration and automation

seamlessly integrates bare metal servers, virtual server instances, and private clouds via our global, hitecture, all under the same control plane (Web portal, mobile apps, and robust API).

ce

Automation & Control

Flexibility & Choice

e means st processing atform (and ve you the omputing paralleled you need it,

Open up most clouds and you might discover human beings are behind them rather than technology. That’s the wrong answer—people just don’t scale at Internet speed. So we automated everything in our data centers. Everything. Then we built an API on top of it. And then a portal on top of that, providing a level of automation and control others can’t touch.

Scalability isn’t merely the ability to grow. It’s the flexibility to start with what you want, grow however you need, and sterdam Am adjust whenever you choose.

it. Highm entry-level quad proc, d GPUcomputing torage s of I/O.

k for bility. formance at e’ll put up elivery model evel—all me with no

Control

That’s why we have such a wide range of computing, storage, and networking CONFERENCE options. But moreover, it’s why every service we provide is available in real 19 time without minimum commitments 13 no or vember 20 lengthy contracts.

Every aspect of our operations is automated and integrated into a single management system, with API access to more than 1,600 command and control functions. So you can deploy or reboot servers, configure network settings, and reload software—all remotely and at the touch of a button.

And to top it off, it’s why we leverage our advantages in automation to provide innovative technologies that let you pick the right technology for today while preserving the ability to easily move to a different solution later. Like our Flex Images® provisioning system that allows you to deploy cloud instances, move their images to bare metal servers and back again, and experience real-time cloning and image-based backup even with physical servers.

PRO

Our services play at a higher level. Fully integrate with third-party applications. Eliminate layers of management. And radically simplify your operations.

© 2013 SoftLayer Technologies, Inc. All Rights Reserved.

ic

CAREER FAIR

EXPO


Serieus orkest voor serious game

Control

12


Muziekopnamen voor Underground Tim Laning van Grendel Games zag zijn droom in vervulling gaan toen het Nederlands Filharmonisch Orkest de soundtrack van de laporoscopische trainingsgame Underground inspeelde. Dit is zijn verhaal. Waar het de meeste serious games aan ontbreekt is “production value”. Dit maakt een serious game vaak makkelijk te onderscheiden van entertainment titels. En dat is spijtig, want over het algemeen geldt dat met meer production value een spel aantrekkelijker is, en aantrekkelijke games worden veel en vaak gespeeld. Laat dat nou exact het doel zijn van een serious game. Immers, hoe meer men speelt, hoe meer men leert. Production value gaat te allen tijde ten koste van het project budget en dit wordt binnen de serious gamesindustrie voornamelijk besteed aan onderzoek en ontwerp.

Feedback van de gebruikersgroepen gaven aan dat er zeker behoefte was aan een spannende soundtrack, maar te veel afleiding was ongewenst. Aan de andere kant bleek dat de meeste chirurgen tijdens echte operaties vaak hun eigen MP3’s afspeelden. Een technische limitatie was dat de gemiddelde track eigenlijk niet langer dan een paar minuten mocht zijn, en moest kunnen loopen. Dit was voor Tjalling een leuke uitdaging aangezien hij normaal stukken componeert die vele malen langer zijn. Met veel enthousiasme is hij aan de gang gegaan. Per omgeving is gekozen voor een heel specifieke bezetting voor een uniek klankenpalet.

Bij Grendel Games willen we bewijzen dat dit anders kan. Onze aankomende Wii U-titel Underground (werktitel, verzin wat beters en je naam wordt vereeuwigd in de credits!) wordt mede ontwikkeld om laparoscopische chirurgie vaardigheden te trainen. Naast een gedegen onderzoeks- en ontwerptraject van meerdere jaren hebben we ingezet op het maken van een esthetisch prachtig spel met originele gameplay dat het trainen van deze vaardigheden aantrekkelijk maken. Het traditioneel ondergeschoven kindje, de audio, heeft ook extra aandacht gekregen in de vorm van een symfonische soundtrack van bijna een uur.

In eerste instantie ontvingen we de cut-scene tracks in midi-formaat zodat onze animatoren daar de storyboards op konden animeren. Niet veel later werd de in-game muziek toegepast op vroege builds om te kijken of alles aansloot. Toen we over alles tevreden waren hebben we een orkest geboekt voor repetities en opnamen. Het printen en kopiëren van de partituren voor de hele bezetting liep in de duizenden pagina’s. Na twee dagen inspelen met het Nederlands Filharmonisch Orkest in een oude loods in Groningen hebben we de soundtrack opgenomen bij Key Productions in Akkrum.

Binnen onze onderneming hebben we altijd willen werken met een compositie voor een echt symfonisch orkest. Een samenwerking met klassiek componist en dirigent Tjalling Wijnstra lag voor de hand. Naast dat Tjalling en wij al jaren bevriend zijn en eerder hebben samengewerkt heeft Tjalling een heel eigen en kenmerkend geluid met sterke impressionistische invloeden.

Gespannen zaten we in november tijdens een fikse sneeuwbui te wachten totdat alle muzikanten op kwamen dagen. Met de gladheid op de wegen was het de vraag of iedereen de studio kon bereiken. Opkomst bleek geen probleem, maar de kou had wel vat gekregen op enkele van de strijk- en blaasinstrumenten. Hierdoor duurde het stemmen van de instrumenten langer dan gepland. Waar de repetities al een enorm inzicht opleverden in het rijkere geluid van een orkest boven midi bestanden blies het ingespeelde orkest ons allemaal weg tijdens de opnamen.

Voor Underground waren we op zoek naar een soundtrack met “Wagneriaanse Leitmotifen”. Ieder karakter uit de game diende zijn eigen muziekstuk te krijgen zodat zij zowel via audio als beeld te herkennen zijn. Daarnaast wilden we de vijf visuele thema’s – de werelden – in het spel een toepasselijke geluidstrack toebedelen. Door Tjalling wekelijks concept art, animaties en gameplay te tonen kwamen we al snel tot gezamenlijke ideeën.

Nadat de uiteindelijke mixage was afgeleverd door Tjalling en geluidstechnicus Klaas-Peter Olijnsma zijn de bestanden onder de levels, enemies en cutscenes gezet. We zijn erg blij met het eindresultaat. Het zou zonde zijn om de soundtrack alleen voor te behouden aan spelers, dus we kijken naar manieren om deze te distribueren naar een breder publiek. Voor onze toekomstige projecten weten we zeker dat we dit proces willen herhalen. •

Het componeren voor een trainingsgame van chirurgische vaardigheden bleek een lastige opgave.

13

Control


VLAAMSE GAMESINDUSTRIE: GEEN SPROOKJE

Control

14


Control Magazine duikt in de wereld van de Vlaamse gamesindustrie. Mooie studio’s in een slecht klimaat, maar met een hoopvolle toekomst. TEKST: MATTHIJS DIERCKX

TALE OF TALES (2003)

Soort: Entertainment / Art Titels: The Path, The Graveyard, The

E

igenlijk is het vreemd. We delen een taal (Nederlands) en een passie (games), maar toch zijn er weinig banden tussen de Nederlandse en Vlaamse gamesindustrie. Belangrijkste reden is wellicht een eenvoudige: we kennen elkaar niet. Control wil helpen dat te veranderen. De eerste aanzet daartoe is dit verhaal, waarin we een beeld proberen te schetsen van de Vlaamse gamesindustrie. En dat is niet makkelijk. Vlaanderen kent bijvoorbeeld geen Gamesmonitor, het onderzoek zoals onlangs in Nederland is uitgevoerd door onder andere Taskforce Innovatie, DGA, het wetenschappelijk instituut TNO en Control. Om toch enigszins een idee te vormen van de grootte kregen we inzicht in de ledenlijst van FLEGA, de Flemish Games Association – inderdaad, de tegenhanger van de Dutch Games Association. Deze brancheorganisatie is vorig jaar opgericht op initiatief van de industrie zelf. Het aantal leden bedraagt momenteel 47, waarvan de helft studio’s – evenredig verdeeld naar serious en entertainment games. De overige leden zijn organisaties, opleidingen en interactieve reclamebureaus. (Andere Vlaamse bronnen spreken van 42 dedicated gamesbedrijven in héél België.) Overigens wil dit uiteraard niet zeggen dat het aantal Vlaamse studio’s ook precies 42 is. Ter vergelijking: Nederland telt 330 bedrijven die hun omzet voor minimaal 50 procent uit games halen, 275 daarvan zijn ontwikkelstudio’s. Het aantal DGA-leden bedraagt ruim honderd, waarvan een deel niet-studio’s.

Internationale spelers

Nederland telt inmiddels verschillende (entertainment) studio’s die bekend zijn over de landsgrenzen: denk aan Guerrilla Games (Killzone), Vanguard Games (Halo: Spartan Assault), Ronimo Games (Awesomenauts) en Vlambeer (Ridiculous Fishing). Dat rijtje groeit gestaag, zo scoorde Abbey Games onlangs een eerste wereldwijde hit (Reus) en wist ook Digital Dreams de wereldpers te boeien met een eerste demo van zijn Metrico. En dan zijn er nog de studio’s die onder consumenten minder bekend zijn, maar weldegelijk internationale spelers zijn. Denk bijvoorbeeld aan Spil Games met zijn miljoenen bezoekers op casual games portals en Nixxes dat technisch hoogstand werk leverde voor titels als Tomb Raider en Deus Ex Human Revolutions. En zo zijn er nog wel meer namen te noemen, maar mijn punt is dit: eenzelfde rijtje maken met Vlaamse studio’s is schier onmogelijk. In feite komen we niet verder dan Larian Studios (zie het interview met op-

Endless Forest, Bientôt l’été, Vanitas, Fatale, Luxuria Superbia

richter Swen Vincke) en het eigenzinnige indie duo Tale of Tales. Voor dat verschil zijn tal van oorzaken aan te wijzen, maar bij een rondvraag onder Vlaamse studio’s zien we een opvallende gelijkgestemdheid: het vestigingsklimaat.

Platformen: OS X, Windows, iOS, Android, OUYA Aantal medewerkers: 2 (voltijds: Auriea Harvey & Michaël Samyn, verder een tiental freelancers als Laura Raines Smith, Kris Force, Gerry De Mol, Walter Hus, Jarboe)

Mount Everest met skilatten

We stelden de vraag “Heeft Vlaanderen een goed (economisch) klimaat voor een gamesstudio?” “Neen”, is het duidelijke antwoord van bijvoorbeeld Karel Crombecq van tweemansformatie Sileni Studios. “Het Vlaams Audiovisueel Fonds heeft vorig jaar een gamessubsidie in het leven geroepen en dat is in ieder geval een enorme steun. Maar deze subsidie heeft nog een hele hoop kinderziektes, waardoor ze niet erg interessant is voor veel projecten – zo moet het spel in het Nederlands opgeleverd worden. Toch zijn we blij dat we als één van de weinig entertainment-bedrijven een stevige subsidie hebben gekregen voor Castle Quest via deze weg. Verder is er zo goed als geen ondersteuning van de overheid, noch van de scholen die game-gerelateerde opleidingen aanbieden. Een gamesstudio oprichten in België voelt dan ook aan als het beklimmen van de Mount Everest met skilatten.” Martijn Holtkamp van Crazy Monkey Studio (studiogrootte: acht man) deelt die mening: “Veel gamesstudio’s hier zijn het ermee eens dat Vlaanderen een uitermate onvriendelijk klimaat heeft voor de gamesindustrie. FLEGA en enkele andere initiatieven zijn nu wel bezig het een beetje te verbeteren, maar het is nog altijd uiterst moeilijk voor een Vlaamse studio om snel te groeien en uit te blinken. In Vlaanderen wordt de gamesindustrie vaak niet serieus genomen. Er is nog een lange weg te gaan. Het is aan ons, de Vlaamse industrie, om ons goed te profileren, en om België uiteindelijk toch op de internationale game-kaart te zetten.”

Site: www.tale-of-tales.com “Wij zijn kunstenaars die ervoor kiezen om videogames te gebruiken als ons medium. Niet alleen de technologie maar ook de distributiemethodes. Wij maken kunst voor een online digitaal publiek. Aangezien conventionele gamevormen weinig expressief zijn, werken wij redelijk experimenteel en is innoveren bittere noodzaak. Ons doel is schoonheid. Dat is het allerbelangrijkste.”

SAKARI GAMES (2008)

Soort: Entertainment, soms Serious Titels: Foreign Legion: Buckets of Blood / Multi Massacre Platformen: PC, Mac iOS Aantal medewerkers: 1 Site: www.sakarigames.com “Gezien Sakari Games een heel

De meeste ondervraagde studio’s zijn gematigd positief over het eerder genoemde Gamefonds van het VAF dat een maxiumum bijdrage kent van 150 duizend euro – wel is er kritiek op de voorwaarden. Ook zien de meeste studio’s een lichtpunt in de komst van FLEGA, dat stilaan een steeds actievere rol speelt. De belangrijkste drempel zijn echter de loonkosten: België is het duurste land in de Eurozone voor werkgevers. Volgens Eurostat, het cijfertjesbureau van de EU, zijn de loonkosten in België 16 procent hoger dan in Nederland (en ter vergelijking, 22 procent hoger dan in Duitsland). Over de gehele Euro15

kleine studio is werken we voornamelijk met freelancers of alleen. De projecten die we doen zijn de projecten waar we zin in hebben. Voor klanten werken we meestal Carte Blanche dat geeft ons alle vrijheid om te doen wat we willen. We waren een van de eersten in de Benelux met een indie game op Steam. De kennis en de contacten die we hebben opgebouwd zorgen ook dat we andere kunnen helpen hun games de wereld in te brengen.” Control


zone gezien ligt de uurprijs voor werknemers in de dienstensector (waar de gamesindustrie in deze indeling onder valt) zelfs 46 procent boven het gemiddelde. Uit onderzoek van het Vlaamse De Tijd blijkt dat in een veelvoorkomende scenario, de werknemer minder dan 34% van de totale loonkosten op zijn bankrekening ziet verschijnen. Swen Vincke, oprichter van Larian Studios, noemt dit in een interview elders in deze uitgave “het grootste struikelblok voor Vlaamse gamesstudio’s”. Pepijn Rijnders van Sakari Games is weliswaar vol lof over het Gamefonds, maar ook hij vindt België belastingtechnisch ‘een totale ramp’. “Als je hier een studio opent, zorg dan maar dat je een boekhouder hebt die vrienden is met de mensen van de BTW-controle. Tevens is de sociale bijdrage hier echt ridicuul hoog.” Tot slot Sven van de Perre, voormalig journalist en mede-oprichter van Monkube: “Nergens anders is de last op lonen hoger, de belastingen op het bedrijf zelf zijn ook torenhoog

GRAPHINE SOFTWARE

en we lopen ook erg achter op het vlak van studierichtingen gericht op game-ontwikkeling en algemene kennis. Maar, daar wordt aan gewerkt en Monkube helpt daar met plezier aan mee. De underdog positie ligt ons als Belgen wel.”

Aanbod aan opleidingen

Over die opleidingen waar Van de Perre het over heeft: waar Nederlandse studenten op alle niveaus terecht kunnen voor game-gerelateerde studies, is het aanbod in Vlaanderen vooralsnog mager. Jeroen Janssen van LifeLabs daarover: “We hebben twee opleidingen in Vlaanderen die specifiek gericht zijn op games: MAD in Genk (Media Arts Design faculty, red.) en DAE in Kortrijk (Digital Arts & Entertainment, onderdeel van Howest). Aanstormend geweld genoeg dus, al staan de opleidingen nog wel wat in kinderschoenen.” Volgens Elke Gielkens van GriN (opgericht in 2002) is er misschien zelfs een ‘overaanbod aan talent’. “Echter, er bestaat ook twijfel

GriN (2002) Coverimage: ‘Woolfe’

over de kwaliteit van al dat creatieve geweld. Iedereen wil games maken en sinds zeven jaar zijn er specifieke opleidingen die zich richten tot onze industrie. Hierdoor creëert men uiteraard een grote lading aan potentiële werknemers, maar door het lage aanbod aan vacatures in Vlaanderen kan men zich moeilijk specialiseren en is er weinig diversiteit. Voor een werkgever is het dan soms moeilijk de juiste mensen te vinden voor de juiste job.” Ook Karel Crombecq van Sileni Studios vraagt zich af of de afgestudeerden ‘goed genoeg zijn voor het echte werk’. “Maar”, voegt hij daar aan toe, “ik geloof dat er de laatste jaren wel een enorme opgang is van afgestudeerde, getalenteerde en gemotiveerde mensen en de toekomst ziet er dan ook goed uit. Helaas eindigen de meesten van hen buiten de gamesindustrie. Een gamesstudio oprichten in België is immers nog altijd enorm moeilijk en er is zo goed als geen ondersteuning voor vanuit de overheid, of de scholen zelf.” En precies hier ligt het grote verschil met de

LUGUS STUDIOS (2011)

MONKUBE (2010)

Soort: Hoofdzakelijk Serious

Soort: Entertainment

Gebruikt door oa. Larian Studios

Soort: Entertainment & Serious

Titels:

Titels: 6th Planet, BlastBall

Site: graphinesoftware.com

Titels: BONGOBOS, Forklift simulator

Leap Motion launchgame: Runes

Platformen: iOS, Windows Phone,

(toyota), P.I.N.G en Revellutions

(www.runes-game.com)

Blackberry, BADA, Tizen en PC

“Wij zijn een middleware

Platformen: Mobiel, PC, webgames

Platformen: iOS en Android.

Aantal medewerkers: 7

studio die texturestreaming en

Aantal medewerkers: 8

(Empire ook PC versie)

Site: www.monkube.com

texturecompressie technologie

Site: www.grin.be

Aantal medewerkers: 5

Soort: Tools

Site: www.lugus-studios.be

aanbiedt aan game developers.” “GriN is in 2002 opgestart met drie

Sven Van De Perre) al 15 jaar

mensen die een ideaal hadden: de

“Lugus is de naam van de Keltische

meedraai in deze business, heeft

wereld veroveren met 3D games. De

god voor “art”, “trade” en “evolution”,

er voor gezorgd dat we bij de start

afgelopen 10 jaar is dit idee gegroeid

aspecten die we graag aan onze

van Monkube enkele beslissingen

tot een volwaardige speler binnen

studio linken.

hebben gemaakt die onze toekomst

de Belgische 3D- en gamesindustrie.

Naast het feit dat we de eerste

zekerder maken. Zo is ons team

Onze specifieke insteek is altijd het

gamesstudio van (Belgisch)

verdeeld over België en Roemenië,

creatieve geweest. Afwijken van de

Limburg zijn, leggen we een sterke

wat ons toelaat kosten te besparen

norm, op zoek gaan naar de uitda-

focus op grafische vormgeving en

en heel concurrerend te zijn.

ging. In het werk dat we voor klanten

totaalbeleving, waardoor we met

Maar bovenal is onze invalshoek

leveren ligt steeds de uitdaging om

heel wat clichés rond serious games

uniek. Bijna alle Monkube games

volwaardige interactieve multi-

breken. Daarnaast is “innoveren”

zijn een fusie tussen game en

media te maken i.p.v. een interactieve

bij LuGus Studios niet zomaar een

comic book. Echte, full blown

powerpoint zoals onze Codemaster

sales talk: onze games zijn uniek

comics. Wij zijn vooral heel kritisch

Jelle het graag verwoord. Op termijn

en moeilijk onder te brengen in de

op onszelf. en leveren met heel

willen we ons hoofdzakelijk richten op

klassieke gamegenres. Daarnaast

kleine budgetten games af die hun

eigen creaties waarin de GriN stempel

maken onze projecten vaak gebruik

mannetje staan in de pers.”

duidelijk naar buiten komt.”

van nieuwe technologiën zoals de Sifteo Cubes, Augmented Reality en Leap Motion.”

Control

“Het feit dat ik (mede-oprichter

16


Nederlandse situatie van pakweg vijf jaar terug. Ook hier stroomden toen de eerste game-studenten de markt op en was er relatief weinig ruimte voor hen. Velen zijn inmiddels een eigen studio begonnen – wat afgaande op de verhalen van de Vlamingen in Nederland een stuk eenvoudiger is. Daarbij komt dat de overheid op een cruciaal moment de portemonnaie heeft getrokken voor initiatieven als de Dutch Game Garden. Dit heeft geleid tot een stevige groei, met name aan de onderkant, die nu al een aantal jaren voortduurt. Zijn er dan geen incubators in Vlaanderen? Jawel. Jeroen Janssen (LifeLabs) somt ze op: “Je hebt drie game incubators: De Hoorn in Leuven, waar we zelf gevestigd zijn samen met onder andere Monkube en Vliegwerk. C-Mine in Genk en 3D Square in Kortrijk.” Probleem van deze incubators is dat ze óf over te weinig budget beschikken om echt impact te hebben, óf ze een opstarttraject van jaren doorlopen, zoals C-Mine. Ondanks de veelheid aan kritiek, zijn de mees-

CRAZY MONKEY STUDIOS (2010)

te developers juist optimistisch waar het de toekomst betreft van de de Vlaamse gamesindustrie.

Unieke games

Kevin Haelterman bijvoorbeeld, Co-Founder en Designer van LuGus Studios: “Wij denken dat er voor alle soorten games nog veel potentieel is in Vlaanderen, maar dat de serious games-markt momenteel de grootste groeikansen geeft. Wij geloven sterk in de digitalisering van de educatieve wereld en de media wereld waar ‘transmediaal’ een echt buzzword is geworden.” Sven van de Perre (Monkube): “Kleine flexibele indie-studios, met een lage kostenstructuur, goede businessmodellen en unieke games, dat is waar België zich op moet richten. Niet op een Guerrilla-achtige mastodont van eigen bodem.” Michaël Samyn van Tale of Tales ziet de groei eerder in een inhoudelijke cultuuromslag: “[Waar de groeikansen liggen] is nogal evident: het gebruik van het videogames medi-

BAZOOKAS (2012)

um als een echt entertainment medium, niet beperkt door de eeuwenoude enge tradities van spelletjes. Er is gigantisch potentieel hier en ook een fantastische opportuniteit gezien de beperkingen van de oude media. Voor een industrie die stoer doet over haar commercieel succes is het voor ons onbegrijpelijk dat ze haar doelgroep beperkt tot liefhebbers van kinderlijke spelletjes.”

Niet stilstaan

Elke Gielkens van GriN is ronduit positief over de ontwikkelingen: “De industrie in België heeft nu enkele mooie jaren achter de rug met een sterke vooruitgang. Mede dankzij de steun van FLEGA en het Gamefonds. Nu is het moment niet stil te staan bij deze goede prestaties, maar door te bijten en te blijven werken aan een markt die nog ontzettend veel potentieel heeft om te groeien.” • Dank aan alle Vlaamse studio’s die hebben bijgedragen aan de totstandkoming van deze cover­story.

SILENI STUDIOS (2012)

BOONDOGGLE LIFELABS (2009) Soort: Entertainment, Serious Titels: eerste game is momenteel in development en een tweede in preproductie

Soort: Entertainment, Serious

Soort: Entertainment

Platformen: mobile (iOS en Android)

Soort: Entertainment

Platformen: We ontwikkelen voor

Titels: Castle Quest, Evo Dash

Aantal medewerkers: 5

Titels: Siegebreaker, Coin Army,

alle platformen, alle schermen

Platformen: Web, mobile

Site: www.lifelabs.be

Empire

(multiscreen approach)

Aantal medewerkers: 2

Platformen: iOS en Android, PC

Aantal medewerkers: 3

Site: www.silenistudios.com

Aantal medewerkers: 4

Site: www.bazookas.be

“LifeLabs is een divisie van het communicatie bureau Boondoggle.

Site: crazymonkeystudios.com

“Sileni Studios is als één van de

Het team bestaat uit werknemers

“Bazookas is een gamesstudio

enige kleine indies in België vol-

uit alle afdelingen die een deel van

“Crazy Monkey Studios is vooral als

die gespecialiseerd is in het

ledig gericht op entertainment

hun loon investeren om een dag per

een veelzijdige studio te benoemen.

ontwikkelen van games en apps

games. We zijn opgericht met als

week op eigen digitale projecten te

In drie jaar hebben wij in een hoog

waarin de gebruiker centraal staat.

hoofddoel een sequel te maken

werken. De opbrengsten uit deze

tempo spellen gemaakt, en elk

Games kunnen voor verandering

op Castle Quest 2, een text-based

projecten worden verdeeld tussen

een andere stijl, genre en/of zelfs

zorgen, niet alleen bij de grote

browser game die ik meer dan 10

Boondoggle en het team.

financieel model: puzzelspellen als

massa maar ook de manier waarop

jaar geleden ontwikkeld heb, en die

Er is dus een instroom van

Matcho Mix, SpaceMines, Color

je dit integreert in je organisatie.

enorm populair is geweest op zijn

commerciële ideeën die ze

Collider en Jungle Juggle staan in

Samen met de klant helpen

hoogtepunt (tienduizenden spelers).

selecteren tijdens het werk op

contrast met de free-to-play tower

we efficiënte game technieken

Het wordt vandaag nog altijd da-

klanten en die ze meenemen in hun

defense Siegebreaker. Tiger Bounce

te vertalen in goed werkende,

gelijks gespeeld door 300 man. De

LifeLabs projecten.”

vraagt dan weer vingervlugheid. Er is

attractieve games/apps die voor

opvolger die we nu aan het ontwik-

ook een munten-pusher/shooter in

gebruikers en de klant het verschil

kelen zijn, is gebouwd op HTML5

de vorm van Coin Army en als laatste

kunnen maken.”

technologieën en gaat grenzen

de hardcore strategie van Empire.”

verleggen over wat mensen denken dat mogelijk is in een hedendaags browser game. Na bijna 2 jaar fulltime ontwikkeling zijn we bijna klaar om de beta-test te starten, dus het zijn zeer spannende tijden voor ons! Momenteel is de public alpha bezig.”

17

Control


Vlaamse game-hubs

Waar zitten de meeste gamesstudio’s?

8

Brugge

OOSTVLAANDEREN

Antw

5

WESTVLAANDEREN

Gent

Oudenaarde Brussel (niet Vlaanderen)

Vergelijking Vlaanderen - Nederland Vlaanderen Oppervlakte Inwoners

Nederland

13.521 km²

37.354 km²

6.350.000 (2012)

16.800.000 (2013)

470 (2012)

450 (2013)

€ 166 miljard

€ 609 miljard

Bevolkingsdichtheid (inwoners per km²) BNP (2004)

Vergelijking gamesindustrie België - Nederland België (land) Toegevoegde waarde Aantal bedrijven Aantal werknemers Gemiddeld aantal werknemers/bedrijf

Nederland

$21.278.000

$225.000.000

42

330

151

3.000

3,5

9,1

Door: Ronald Meeus (Bronnen Nederland: TNO, Control Magazine, LISA, CBS Research) (Bronnen België: Antwerp Business School, Flanders District of Creativity, Nationale Bank van België)


ANTWERPEN erpen (e.o., incl. Kontich)

LIMBURG 2 3 Leuven

BRABANT

Hasselt

‘Aanmodderen’

Ronald Meeus, Vlaams journalist, over Nederland Kennismaken met de Nederlandse videogamesindustrie is, voor een Vlaming, een sprong van vijf à tien jaar vooruit in de tijd. Wat sporen jullie al breed: onlangs werd ik door de Nederlandse ambassade in Brussel uitgenodigd om een aantal Nederlandse gamebedrijven te bezoeken, en wat me meteen opviel was de enorme mix van gehanteerde businessmodellen en doelmarkten. Er zijn bedrijven die serious games maken om de rekeningen te betalen, en de eventuele marge uit die opdrachten herinvesteren in hun eigen producties. Er zijn er die videogametechnologie gebruiken voor industriële toepassingen. Er zijn er zelfs die de strikt lokale markt bedienen (IJsfontein - een Amerikaanse collega kreeg de naam niet eens gebekt). Los nog van de internationale successen als Guerrilla Games: het draait. En dat maakt een Vlaming minstens een beetje afgunstig, want wij zitten nog aan te modderen. Het is niet dat we géén succesverhalen kennen:

Larian Studios’ Divinity-reeks is een gevestigde RPG-waarde, en Tale of Tales inspireerde met zijn artistieke gamevignettes het ontwerp van grote internationale titels - van Uncharted 2 tot Mass Effect 3. Er zit ook een stevige groei in piepe startups. Maar de meeste daarvan zitten nog in volle opstartperikelen, en opdrachten lospeuteren is lastig. Het grote verschil met Nederland zit hem in de mindset: bij jullie is iedereen gewoon méé. Nederlandse bedrijven, organisaties en overheden plaatsen volop bestellingen voor serious games, en op het Holland Pavilion tijdens Gamescom merkte ik dat het ook wel snor zit met het ondernemerschap in de entertainmentmarkt. Dus waarom kan dat bij ons niet? Wanneer het over Nederland gaat, luidt het argument: ja, maar ze zijn veel vroeger begonnen. Dat klopt niet helemaal, want bij de Dutch Game Garden in Utrecht hoor ik dat het, de tijden van John Vanderaart daargelaten, eigenlijk 19

pas in 2005 goed van start is gegaan. Maar een tweede argument houdt wel steek: er is enorm veel steun van de Nederlandse overheid, en die vertaalt zich in aanbestedingen en subsidiemechanismen. De Dutch Game Garden trok twee jaar geleden vier miljoen euro aan Nederlands en Europees subsidiegeld binnen. Bij ons werd er een schamele 750.000 euro vrijgemaakt voor een vergelijkbaar incubatiecentrum, en de toenmalige voogdijminister deelde dat bedrag nog eens in drieën omdat ze niet kon kiezen tussen de ingediende dossiers. Wel viel me op dat veel van jullie erg afhankelijk zijn van diezelfde overheid. Zo een voorlichtings- of trainingsgame maken is handig om de elektriciteitsfactuur te betalen, dat snap ik. Maar overheidsbudgetten laten in de regel weinig marge toe - uit mondhoeken klinkt het dat het moeilijk blijft om effectief winst te maken. Dit komt uit bezorgdheid, niét uit afgunst, maar blaas je op die manier geen zeepbelletje op? Control


MISTER VLAANDEREN

Larians Swen Vincke 17 jaar geleden startte Swen Vincke Larian Studios. Een gesprek over uitgevers, overleven & ‘zelfmoordmodellen’. LARIAN STUDIOS (1996)

N

ederland mag dan vol bewondering kijken naar Ronimo Games, dat 400 duizend dollar ophaalde via Kickstarter, de eindstand die het Vlaamse Larian Studios op het crowdfund-platform bereikte was zonodig nog indrukwekkender. Nadat de laatste secondes van de campagne waren verstreken, stond de teller op 944.282 dollar – de fundraiser was zijn doel met meer dan een half miljoen voorbij geschoten.

Titels: Divinity-serie Aantal medewerkers: ± 40 Site: www.larianstudios.com Voorheen ontwikkelde Larian naast entertainment games ook serious (educatieve) titels. Inmiddels legt het zicht helemaal toe op zijn populaire Divinity-serie. Een overzicht van de titels : Divine Divinity 2002 • Full game

Een vergelijking tussen de meest succesvolle ‘Kickstarters’ van Nederland en Vlaanderen is natuurlijk niet helemaal eerlijk. Toen de Ronimo-oprichters in 2007 bij de Kamer van Koophandel hun handtekeningen zetten onder het VOF-contract, vierde Larian reeds zijn elfjarige bestaan. Toch is er nóg een opvallende vergelijking tussen de studio’s: hun rampzalige huwelijk met diverse uitgevers. Waar Ronimo bijna kopje onderging dankzij het faillissement van Awesomenauts-publisher DTP, zo is Larian in zijn bestaan diverse keren bijna meegesleurd door een crashende uitgever.

Beyond Divinity 2004 • Full game Divinity II: Ego Draconis 2009 • Full Game Divinity II: Flames of Vengeance 2010 • Expansion Divinity II: The Dragon Knight Saga 2011 • Re-release, nieuwe content Divinity II: Developer’s Cut 2011 • Re-release, nieuwe content Divinity: Dragon Commander

Dat de Vlaamse RPG-maker het overleefde, was te danken aan een lang gevoerd twee-sporen beleid, zo vertelt de charismatische oprichter Swen Vincke. “Vanaf het begin hadden we altijd twee tracks. Eén waarin we games gebaseerd op eigen IP ontwikkelden, en één met work-for-hire. Dat deden we bijvoorbeeld voor televisiezenders als VRT en BBC. Het heeft ons een aantal keren gered.” En dat redden is vrij letterlijk. Het eerste ambitieuze project van de studio, The Lady, The Mage & The King

2013 • Full Game Divinity: Original Sin 2014 • Full Game

Control

20

strandt halverwege de ontwikkeling dankzij problemen met een uitgever. Een paar jaar later gaat de eerste Divinity-uitgever failliet. En ook bij het beursgenoteerde CDV blijkt “het leven niet zo makkelijk”. “Het is een zelfmoordmodel”, zegt Vincke over de traditionele relatie tussen developers en publishers. “Een titel moet echt heel veel winst maken, voordat je zelf een beetje kunt groeien. Als je zelf een game op de markt brengt, dan zijn de sales een stuk lager, dat snap ik – maar je hoeft uiteindelijk ook veel minder te verkopen om toch meer winst te maken.” Divinity II, dat in 2009 op de markt verschijnt, demonstreert de moeizame verhouding tussen Larian en zijn publishers. Inclusief de expansions en remakes telt de game uiteindelijk liefst vijf verschillende uitgevers – waaronder het eerder genoemde DTP. Het is zo’n woud aan verschillende edities, dat Vincke niet eens kan zeggen hoeveel de titel in totaal heeft verkocht. “Het zijn er ettelijke honderd­duizenden. Ergens tussen een half en een heel miljoen stuks. Maar we doen het dus niet meer, samenwerken met uitgevers. In 2010 hebben we besloten volledig onafhankelijk verder te gaan. Dat kon ook, want het IP hebben we altijd vastgehouden.”

Riskant

“Op dat moment kwam het complete team net uit productie [van Divinity II en de expansion], zo’n veertig man. We konden onmogelijk iedereen direct op één nieuw project zetten, en ik had ook geen zin om mensen te ontslaan. Daaruit is het idee ontstaan


“Ik had geen zin om mensen te ontslaan”

twee games te maken. Een nieuwe, traditionele Divinity-RPG en iets compleet nieuws, Dragon Commander. Die laatste titel was een riskant project.” Dragon Commander wordt géén RPG, het genre waar de studio zich zo in thuis voelt. In plaats daarvan bouwt Larian een RTS waarin de speler zelf meevecht – op de rug van een tot de tanden bewapende draak. Als de game in augustus dit jaar uitkomt, blijkt het een succes.

blisher – richt Larian zich dus tot ‘de crowd’. “Ik had daar redelijk vertrouwen in. We hadden natuurlijk al een aantal Divinity games gemaakt, dus we hadden een grote fanbase. Maar toch, als het niet zou lukken, hadden we echt een probleem.” “Wat we niet wisten, was dat in dezelfde week ook Torment op Kickstarter een campagne begon. Toen ik dat zag, ben ik wel even wit geworden. Helemaal toen daar ook nog Shroud of the Avatar bij kwam.”

“We stonden op nummer één op Steam! Nou ja, niet zo lang dankzij een klein ongeluk. Hij was ineens verdwenen uit de store. Het pre-order pakket stond niet live en daardoor haalde Steam de hele game maar uit de library. Dat is toen wel snel opgelost, maar het resultaat was twee entries, dus gedeelde sales. Toch belandden beide ‘titels’ in de top 5. ­Dragon ­Commander heeft zo goed verkocht, dat we de release van ons volgende project kunnen uitstellen.”

Fundament

VINCKE OVER DE VLAAMSE GAMESINDUSTRIE: “BESTAAT DIE DAN?” “Om nu te zeggen dat er echt een Vlaamse gamesindustrie is… Wellicht komt het er van. Maar veel studio’s doen alleen work-for-hire:

Een miljoen extra

En dat volgende project is Divinity: Original Sin – de game waarvoor de studio dankzij Kickstarter al een miljoen dollar extra ontwikkelingsbudget had. “Original Sin is onze belangrijkste game in tien jaar. Het zet de lijn uit voor de komende jaren. We bouwen een nieuwe toolset, de Divinity Engine – en daar gaan we onze games voortaan mee ontwikkelen. Het is echt gericht op core RPG’s, ook multiplayer. We kunnen hier deftige games mee maken, of heel grote.” Om de bouw van de toolset én de complete game te financieren – zonder afhankelijk te zijn van een pu-

serious games, voor de overheid

Die andere twee RPG-projecten blijken inderdaad de zwaargewichten waar Vincke voor vreest – Shroud haalt 1,9 miljoen op, Torment is met 4,2 miljoen tot op de dag van vandaag de meest succesvolle game op het platform. Maar – zoals gezegd – Larians campagne blijkt er totaal geen last van te hebben en eindigt zelf met bijna een miljoen toegezegde dollars. “Zoals gezegd Divinity: Original Sin is de basis, het fundament, voor onze nieuwe koers. Daarom is het zo van belang dat deze ‘eerste’ zeer succesvol is. Dankzij het succes van Dragon Commander hebben we nu extra ontwikkeltijd.”

en het onderwijs. Ik ken geen groeiverhalen. Mensen die bij ons vertrekken, gaan aan de slag voor Blizzard, EA of Crytek. Ze richten hier niet een eigen studio op. Een commerciële studio van de grond krijgen in Vlaanderen, ik zeg bonne chance! Andere kant van de medaille is wel dat het voor ons makkelijk is het beste talent aan te trekken. Er zijn niet zoals in Nederland meerdere studio’s van onze grootte in

Hoe zit het trouwens met het work-for-hire? Heeft de ontwikkelaar momenteel drie teams? Vincke: “Min of meer, maar we zijn het work-for-hire sterk aan het afbouwen. Eigenlijk doen we alleen nog wat voor onze vroegere klanten.” Alle hoop is dus gevestigd op Divinity: Original Sin. In februari 2014 weten Vincke en zijn team of die gok zich terugbetaalt. •

Vlaanderen. De grootste handicap zijn de loonkosten, dat wordt een steeds groter probleem [zie ook het hoofdverhaal]. Er zit immers ook een maximum aan het werk dat je kunt outsourcen. Original Sin is gebouwd als ons antwoord op deze omstandigheden. Dit is de enige manier waarop het kan.”

Een serie screenshots uit de Divinity Engine van de ontwikkeling van een level. 21

Control


“Toen ik Ken Levine ontmoette was het een ‘meeting of minds’ ”

Control

22


Globetrotters: Nederlanders in het buitenland, afl. 2

Leonie Manshanden Vice President & Studio Director Irrational Games Ze is geen carrière planner, zegt ze zelf, maar we vinden haar wel terug op een hoge positie bij een van de mooiste studio’s ter wereld.

der character, iedere poster, ieder object, de AI, ieder geluidseffect – en wetende hoe het is opgenomen, de lighting engine en hoe die custom gebouwd is door een engineer, de mensen die het level hebben getest, het script dat is geschreven, de stemmen die het hebben ingesproken, ga zo maar door. Iedere game bekijk ik nu door een heel andere lens.”

Hoe ben je terecht gekomen bij Irrational Games? “Ik heb een achtergrond in marketing en ben via lokale offices in Nederland, en Europese kantoren in Londen, bij wereldwijde kantoren in de VS terecht gekomen. In alle posities bij game publishers heb ik me altijd gestoord aan de silos waar publishers zichzelf, de studio’s en de gamers in stoppen. In mijn optiek zijn development en marketing volledig met elkaar verbonden in alle stadia van een project, zelfs in pre-productie. Toen ik in 2009 via een kennis Ken Levine ontmoette was het wat Amerikanen een ‘meeting of minds’ noemen. Hij had precies dezelfde ideeën, dus ik ben vanuit het koude Chicago direct naar het koude Boston vertrokken waar het sindsdien voelt alsof ik hier altijd al heb gewerkt.”

Wat is jouw taak binnen het team daar? “Mijn officiële titel is Vice President en Studio Director. Waar dat op neer komt is dat ik ervoor zorg dat niets onze developers in de weg staat van hun maximale succes. Gelukkig heb ik een groot team van gespecialiseerde mensen die mij daarbij helpen, want het gaat zo’n beetje om alles behalve het development zelf. Research, focus testing, usability testing, outsourcing, business development, licensing, facilities, finances, marketing, PR, IT, HR, noem het maar op.”

Wat is de grootste verandering in je leven door het werken bij Irrational? “Iedere developer weet hoe complex het maken van games is. Voordat ik bij Irrational begon, wist ik dat op een intellectueel niveau en had ik dat van een afstand meegemaakt. Maar om van dichtbij het hele project van begin tot eind mee te maken brengt een heel ander perspectief en een respect voor games dat ik nooit meer zal verliezen. Nu zie ik een level in BioShock Infinite, en heb ik een gezicht bij de tientallen mensen die aan dat level hebben bijgedragen. Ie-

Is het werken in een Amerikaans bedrijf anders dan een Nederlands bedrijf? “Irrational Games is denk ik niet echt een goed voorbeeld van een gemiddeld Amerikaans bedrijf, zoals waarschijnlijk de meeste game studios dat niet zijn. Wij hebben een vrij open beleid. Alles wat wij doen moet in het belang en vanuit het perspectief van de

23

Control


gamer zijn. En het is belangrijk dat daar geen hiërarchie in bestaat. Zie jij iets wat een slechte ervaring voor de gamer betekent? Dan is het vanaf dat moment jouw verantwoordelijkheid om dat aan het licht te brengen, of je nu een manager, een director of een gewone medewerker bent. Die eerlijkheid dient door ieder niveau gerespecteerd te worden.”

vrienden. Als ik bijvoorbeeld een Nederlandse vriend om een mening vraag, krijg ik een duidelijk: ‘moet je absoluut (niet) doen!’, vraag ik hetzelfde aan een Amerikaanse vriend, dan krijg ik vaak ‘je zou het zo kunnen doen, maar ook andersom’.”

“Amerika is een Westers land dus er valt er weinig te klagen. Natuurlijk is het wel jammer dat je vrienden en familie niet zo vaak meer ziet en is het soms moeilijk dat je belangrijke gebeurtenissen moet missen. Maar over het algemeen valt zelfs dat allemaal wel mee. Mensen kunnen makkelijk langskomen, en er is natuurlijk altijd Skype of e-mail. Als buitenlander ben je hier zeker geen buitenstaander. Mensen vinden het meestal enorm interessant en het is vaak aanleiding voor leuke gesprekken.”

Het concept ‘Sinterklaas’ is hier altijd een bron van consternatie, hilariteit, en verbazing. Mensen kunnen er niet bij. ‘Je dreigt kinderen dat ze geslagen worden en naar Spanje moeten? – I would love to go to Spain!’ of: ‘Je gooit eten op de grond en de kinderen eten het op? – gross!’ Maar ondanks dat, kwam ik tijdens mijn eerste jaar 5 december op mijn werk en vond een collectie gele klompen met cadeautjes en zelfgebakken pepernoten op mijn bureau. De pepernoten waren ongeveer 5 centimeter in doorsnee (“op het plaatje leken ze groter”), en ze waren enorm taai (“ik geloof dat de hoeveelheden van het recept misschien verkeerd omgerekend zijn”). Hoe dan ook, de beste pepernoten die ik ooit heb gegeten!”

Wat ervaar je als anders in Amerika?

Wat is je ambitie voor de komende jaren?

Voor mij valt het het meest op dat Amerikanen over het algemeen voorzichtiger zijn in hun uitspraken, waarschijnlijk omdat ze in een samenleving zijn opgegroeid waar men aangeklaagd kan worden. Dat heeft zo’n diepe impact die ervoor zorgt dat mensen zelfs voorzichtig zijn met het geven van advies aan

“Het lijkt misschien niet zo, maar ik ben eigenlijk totaal geen “carrière planner”. Ik denk dat het ook heel lastig is in deze industrie. Iedere paar jaar zijn er weer grote veranderingen op het gebied van technologie, nieuwe spelers, en andere verwachtingen van consumenten. We zien wel wat de toekomst brengt!” •

Hoe bevalt het leven in Amerika? Is het moeilijk als buitenlander/staander?

“Amerikanen zijn over het algemeen voorzichtiger in hun uitspraken”

Control

24


>> DGA Update >> Nieuws van de sectororganisatie

CLICK / GAMES update “Onze lobby voor de gamessector lijkt te werken” Achter de schermen zijn we hard bezig met onze lobby voor de gamessector. Het lijkt te werken: Bij de open Call van NWO/TNO en de Topsector Creatieve Industrie (CLICKNL) draaien 9 van de 21 dit jaar toegekende projecten om games.

vraagstukken wordt inmiddels onderkend. De resultaten van de onderzoeken kunnen we gebruiken om games nog beter te laten aansluiten bij de wensen en behoeftes van de spelers. We hopen ook dat met deze gegevens gevalideerde games leiden tot meer acceptatie bij potentiële opdrachtgevers. Goed voor de business.

Op 24 oktober was de launch van deze projecten tijdens de Dutch Design Week in Eindhoven. Naast deze projecten >> Gevalideerde games Onderzoekers en bedrijven zijn er nog meer goede leiden tot meer acceptatie bij onderzoeksvoorstellen proberen er achter te potentiële opdrachtgevers. komen welke apps een gedaan, die om een of succes worden en hoe het andere reden niet zijn werkt met overredingskracht en de verhalende kant toegewezen, en waar we misschien op een andere van games. manier iets mee kunnen. In internationaal verband, of met een andere aanpak. Of ondersteund door Verder is er een aantal onderzoeken naar de een regeling zoals MIT, in de vorm van een R&D mogelijkheden van games voor gezondheidzorg. partnership. Voor jong en oud. Voor traumaverwerking, ADHD en Actuele info over dit onderwerp en nieuwe calls kun spraaktraining en langer zelfstandig thuis wonen. je vinden op www.clicknl.nl. De bijdrage die games en game-elementen kunnen leveren bij het oplossen van maatschappelijke Wordt vervolgd!

WORD LID! De DGA behartigt de belangen van de gamessector. We zijn oa. actief betrokken bij de opzet van stimulerings‑ programma's, organiseren Holland Paviljoens op buitenlandse beurzen en regelen leuke kortingen voor onze leden. Meld jezelf of je bedrijf dan nu aan en word lid! Kijk op: dutchgamesassociation.nl

Kijk voor meer informatie op www.dutchgamesassociation.nl

Kosten (ex BTW): Aantal werknemers: < 25 € 250,00 25-50 € 400,00 50-100 € 600,00 > 100 € 800,00 ZZP/Freel. € 125,00 Persoonlijk € 125,00 Aspirant-lid € 50,00

SPECIAL INTEREST GROUPS Binnen DGA zijn momenteel drie Special Interest Groups actief op de gebieden: educatie, developers en serious games. Wil je zelf ook een SIG oprichten binnen DGA of actief betrokken worden? Laat het ons weten! Mail naar: contact@ dutchgamesassociation.nl

BESPAAR 20 EURO OP ALL ACCESS-PAS

KORTING OP CONTROL CONFERENCE EXCLUSIEF VOOR DGA-LEDEN Leden van de Dutch Games Association (en medewerkers van bedrijven die lid zijn), krijgen 20 euro korting op een all access-pass voor de Control Conference op 19 november in Amsterdam. Leden betalen dan 75 euro in plaats van 95 euro (vanaf 1 november). Op het bestelformulier kunt u aangeven als u lid bent. U hoeft geen lid­ maatschapsnummer of iets dergelijks in te vullen, de DGA en Control controleren dit zelf. U krijgt deze korting als u een Pro Sessions-ticket koopt, dat is de all access-pas voor de Control Conference. Hiermee krijgt u toegang tot alle sessies binnen zowel de Protracks als de Indigo Classes, georganiseerd door de DGG. Op het moment van schrijven zijn sprekers bevestigd van onder meer Bungie, Unity en CD Projekt RED. Op­ ­controlconference.com vindt u het actuele sprekersoverzicht en kunt u kaarten bestellen.


DUTCH DEVELOPER Powered by

Microsoft

In deze post-mortems, gesponsord door Microsoft, vertellen Nederlandse developers over de ontwikkeling van hun game en het porten naar verschillende mobiele devices, waaronder Windows Phones en Tablets.

Het team

“Het Briquid-team bij het bepalen

B

Briquid van Gamious

riquid was en is voor Gamious een belangrijk spel. Het is het eerste spel dat tot stand is gekomen met de Game Train, ons spellenmaakplatform waarbij we talentvolle mensen op projectbasis bij elkaar brengen en ze zoveel mogelijk laten doen waar ze goed in zijn: programmeren en designen. De rest doen wij -- projectmanagement, marketing, pr, commerciële initiatieven en juridische zaken. Gamious faciliteert dus veel, maar betaalt niemand vooraf. Na de release van een spel worden de inkomsten via afgesproken percentages onder de teamleden verdeeld.

YoYo Games voordat ze allemaal verholpen waren. De diverse vertragingen hadden ook een groot voordeel. Erik en ik hebben extra tijd kunnen steken in het maken en testen van levels. Er ontstond al ruim voordat het spel uit was een verbeten strijd om de hoogste scores. Deze uitgebreide testfase zorgde voor een goede selectie aan levels, met een volgorde die flow-technisch in orde was, en een goed gebalanceerde moeilijkheidsgraad. Al blijft het bij een puzzelspel lastig om iedereen tevreden te stellen.

Het Briquid team bestond uit GameMaker-expert en autodidact-programmeur Erik Leppen, grafisch vormgever Wouter van Toll en sound designer Arjen Schut. Namens Gamious vervulde ik de rol van producer. Doordat het spel grotendeels gebaseerd is op Eau, een eerder door Erik Leppen gemaakt pc-spel (ruim voor Where’s my Water - dan is dat maar even gezegd), hoefden we niet lang na te denken over het game design. We hebben nog wel een korte periode geëxperimenteerd met extra game mechanics, maar al snel bleek dat alleen het maken en slopen van blokjes, en het veranderen van de zwaartekracht meer dan genoeg levelvariatie mogelijk maakte.

Na de nodige pre-launch activiteiten als het maken van een trailer en het bestoken van de pers verscheen Briquid op 21 februari. We hadden niet te klagen over aandacht. Een aantal grote casual game websites als 148apps, AppAdvice en Jayisgames waren zeer enthousiast. Ook van de wat meer traditionele gamermedia als IGN en Power Unlimited kreeg het spel genoeg liefde. Briquid is daarnaast redelijk goed gefeatured in de App Store. De behaalde omzet bleef echter wel wat achter bij de verwachtingen. Achteraf gezien hadden we waarschijnlijk iets meer aandacht moeten besteden aan het icon. Zoals gezegd had Wouter niet altijd evenveel tijd. We waren daarom, denk ik, iets te snel tevreden met het resultaat. Inmiddels is er een update verschenen, en hebben we een veel beter icon. Briquid heeft nu ook Game Center-integratie en Flurry analytics, en een veelgehoorde klacht – het ontbreken van een undo button – is verholpen.

van de levelvolgorde. Links staat Jos Bouman, rechts op de voorgrond Wouter van Toll, op de achtergrond Erik Leppen.” Goede reviews

148Apps over Briquid: “It’s definitely at the top of my recommendation list for the year.” Briquid Mini

“Briquid Mini (voor smartphones) verschijnt in november. Door het kleine scherm is het grid een stuk kleiner, en komen puzzels minder intimiderend over.”

Control

DOOR JOS BOUMAN

Vertragingen

Dit relatief overzichtelijke traject heeft vanaf de start tot verschijning in de diverse app stores toch bijna tien maanden in beslag genomen. Langer dan gehoopt, en daarvoor waren drie belangrijke oorzaken. De eerste geldt voor bijna al onze Game Trainprojecten: niet iedereen is fulltime beschikbaar. Bij Briquid bijvoorbeeld was Wouter gemiddeld maar één dag in de week beschikbaar. De twee andere bottlenecks waren van technische aard. Ten eerste hadden we nog weinig ervaring met het speelbaar krijgen van GameMaker-builds op iOS, Android en later Windows-devices. Door dat proces moet je een keer heen. Nu zijn we daar bij andere projecten niet meer zo lang mee bezig. We kwamen erachter dat het erg handig is om voor dat soort dingen een technische man bij Gamious te hebben. De laatste vertragende factor was GameMaker Studio. Het is fijn dat je naar allerlei platformen kunt exporteren, maar het was wat minder fijn dat we regelmatig moesten wachten op fixes van cruciale bugs. Het kostte wat geduld, gebedel en gezeur bij de prima mensen van 26

Ontvangst

Port naar Windows Store

Na de launch zijn we vrolijk doorgegaan met het pushen van Briquid. Het is verschenen in de Amazon store en voor Windows 8 in de Windows Store. De Win Big-prijsvraag van YoYo Games en Microsoft was voor ons een mooie aanleiding om Briquid ook uit te brengen in de Windows Store. Dat ging relatief vlot met GameMaker. Al ontkwamen we ook dit keer niet aan het nodige gehannes, maar met ondersteuning van Microsoft Nederland is het uiteindelijk gelukt. Nog een tip: voor de toelating in de Windows Store was een telefoonrekening op naam van het bedrijf nodig. Die hadden we niet, waardoor we – vanwege een prijsvraagdeadline – dat moesten oplossen met een brief met notariële bekrachtiging. •


DIARIES - part 1 An Alien With A Magnet van Rejected Games

H

et was een avond ergens in juli 2012 toen Ricardo en ik onder het genot van een pizza aan het brainstormen waren over een nieuw game concept. Wij hadden wat voorwaarden gesteld waar het concept aan moest voldoen. Zo moest het gemakkelijk te besturen zijn, op veel verschillende platformen werken en er aantrekkelijk uitzien. Je moest er blij van worden als je het aan het spelen was en er mocht absoluut geen bloed, dood en verderf inzitten. Dit alles om onze doelgroep, de casual gamer in de leeftijd van 8 - 40 jaar aan te spreken.

Feature Creep

Het liep net even wat anders dan gepland. December werd al snel februari en februari werd juni. Onder andere door vakantie, freelance opdrachten maar ook door “feature creep”. Na in totaal 3200 uur was het op één augustus dan eindelijk zo ver: Alien with a Magnet was af en uitgebracht. De belangrijkste dingen die wij geleerd hebben tijdens de ontwikkeling zijn: • Stel een harde deadline, op die manier ga je beter nadenken over je prioriteiten en verwijderen je ook makkelijker items in je backlog. • Ook een ‘one-button-game’ kan nog moeilijk zijn om uitleggen, het tutorial level is ontelbaar vaak veranderd en getweaked. • Voor elke dag prototypen heb je een maand nodig om te polishen. • Playtest veel en vaak, mensen doen de meest onverwachte dingen. Onze voornaamste tools: Unity en Photoshop. Unity was een no brainer, ik werkte daar al jaren in en het kon naar alle platformen publishen die wij interessant vonden. Eén van de voordelen van Unity is dat de editor zo makkelijk uit te breiden is. Zo heb ik een eigen sprite systeem gemaakt en tools om gemakkelijk levels te bouwen. Denk hierbij aan het met één druk op de knop genereren van een veld sterren met een zelfgemaakt patroon of het visual maken van de ‘line-of-sight’ van de bewegende kanonnen. Daarnaast is er veel gebruik gemaakt van plugins voor allerlei saaie maar oh zo belangrijke randzaken zoals iCloud, GameCenter, Facebook en Twitter. Voor Photoshop is het beperkt gebleven tot het maken van een paar specifieke actions (macros) om bij-

DOOR LUKAS HOENDERDOS

voorbeeld bij het opslaan van een HD sprite gelijk de SD sprite te generen.

Launch Day

De launch dag was heel spannend omdat je niet weet welke andere titels uitkomen en wie er een review klaar heeft staan. Met de kleinere websites kun je daar wel over communiceren maar de grotere als TouchArcade of PocketGamer zijn behoorlijk eenrichtingsverkeer. Uiteindelijk was er vooral lof, een metacritic score van 80/100 is niet niks, en we hadden een week later zelfs een kleine feature op de AppStore. Dit alles mocht niet baten, welgeteld 2100 sales en zo’n $16 per dag, auw. De bubbel was gespat en na een aantal weken besloten we om de game gratis te maken. Liever een heleboel gratis gebruiker dan een handje vol betaalde. Op dit moment zijn er zo’n 75 duizend gebruikers, daar worden we een stuk blijer van.

Windows Phone 8-editie

Sinds kort hebben wij echter ook een Windows Phone 8 versie. Een nieuw platform en dus nieuwe kansen. Een developer license aanvragen (let hier goed op of je onder een ‘individual’ of een ‘company’ valt!), Windows 8 installeren en de Windows Phone 8 SDK downloaden. Doordat wij Unity gebruiken, en er vooraf op bedacht waren om op meerdere platformen uit te komen, was het ombouwen een makkelijke klus. Het kostte een week waarvan de meeste tijd uitging naar het inbouwen van Windows Phone 8 specifieke features zoals LiveTiles en een trial modus. Als je gefeatured wilt worden dan is het een eis dat je dit soort dingen gebruikt. onder dat is je game ook wel een erg platte port moet ik zeggen.

An Alien with a Magnet

INFORMATIE & ONDERSTEUNING

Je game beschikbaar maken voor de Windows Phone of Windows 8 store? De laatste versies van Unity en Gamemaker ondersteunen dit. Voor meer informatie of technische ondersteuning mail Paul van Wingerden, Technical Evangelist bij Microsoft Nederland. paulvanw@microsoft.com App spreekuur Elke twee weken host Microsoft een App Spreekuur waar developers terecht kunnen met vragen over Windows 8, Windows Phone en of Windows Azure. Over Design, Architectuur, Code, Feedback, UX of een idee voor een App. Kijk voor data op aka.ms/appspreekuur

Overigens is het belangrijk om te weten dat je alleen met een publisher de Xbox Live achievements en leaderboards kunt gebruiken. Ook kun je geen launch datum instellen zoals bij iOS, je zult zelf met de hand op de “publish now” knop moeten drukken waarna het 24 uur kan duren voordat je game helemaal klaar staat en is opgenomen in store search engine.

Meer vragen of aanmelden voor het spreekuur? Mail: nlw8dev@microsoft.com Handige sites • Leer hoe Windows Store Apps te bouwen met de Windows 8 Getting Started Guide. ow.ly/p8fp4

An Alien with a Magnet is een game van Lukas Hoenderdos van Rejected Games en Ricardo de Zoete van RZDESIGN 27

• Publish met Unity in de Windows Store: ow.ly/pQKx7

Control



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.