Projeto Final

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de Design A Bienal Brasileira de Design (BBD) é uma iniciativa do Ministério do Desenvolvimento, Indústria e Comércio Exterior (MDIC) e do Ministério da Cultura (MinC). É um evento de maior relevância no Brasil, nele são apontadas tendências, realizações culturais, provoca discussões e promove a marca Brasil com a melhor produção de design. No ano 2000 foi propicio a realizações de bienais, devido o grande crescimento e a inserção do design brasileiro. Porém somente em 2006 acontece a primeira edição da BBD, que foi sediada na cidade de São Paulo (SP), no parque Iberabuera, numa programação de 49 dias, e obtiveram 35 mil visitantes. A II Bienal aconteceu em 2008, do Distrito Federal, com foco no Design Industrial, produção em

grande escala, e obtiveram 40 mil visitantes. Em 2010 foi à vez de Curitiba receber a III edição, e teve como tema Design Inovação e Sustentabilidade, as amostras estavam espalhadas pela cidade, nos parques Barigui e Jardim Botânico, no Museu Oscar Niemeyer, Memorial de Curitiba, Universidade Positivo e Pavilhão Horácio Coimbra – CIETEP, e teve o maior número de visitantes, 300 mil pessoas. A última edição foi em 2012, em Belo Horizonte – MG, e trouxe como mostra principal “Da Mão a maquina”, e resultaram com 39 mil visitantes.

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BBD Em 2015, a Bienal Brasileira de Design terá como tema “Design para todos” e será realizada de 15 de maio a 12 de julho, em Florianópolis, Santa Catarina. O tema “Design para todos” quer mostrar bons projetos que atendem a todas as pessoas, independentemente de idade, gênero, capacidade ou background cultural, dentro do chamado design acessível ou design universal. Estão incluídos também produtos voltados para as faixas da população emergentes economicamente e projetos destinados ao uso coletivo. As atividades da Bienal — exposições, seminários, ações educativas e interativas e um circuito de ações paralelas — visam promover o reconhecimento do importante papel que o design representa para o desenvolvimento econômico e sustentável do Estado e do País. O conjunto de exposições abarca a produção nacional, alguns recortes da produção internacional recente e aborda a produção de Santa Catarina, quarto estado mais industrializado do Brasil, com produção rica e diversificada e com alto índice de desenvolvimento humano no país. A Bienal vai se estender por toda a cidade de Florianópolis, com mostras em locais como o Museu de Arte de Santa Catarina (MASC), o Museu da Imagem e do Som (MIS) e no Espaço Lindolf Bell, localizados no Centro Integrado de Cultura (CIC), o Museu Histórico de Santa Catarina (MHSC), na Federação das Indústrias do Estado de Santa Catrina (FIESC) e em espaços abertos. Um Seminário Internacional vai marcar a abertura do

evento e outros acontecerão ao longo dos dois meses de duração da Bienal. A Bienal Brasileira de Design 2015 Floripa é uma iniciativa do Ministério do Desenvolvimento, Indústria e Comércio Exterior (MDIC) e do Movimento Brasil Competitivo (MBC), apoiada pela Apex-Brasil e Governo de Santa Catarina e realizada pela Federação das Indústrias do Estado de Santa Catarina (FIESC) e pelo Centro de Design Catarina.

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Uma das primeiras Bienais de Design realizadas no Brasil – em 1968, 1970 e 1972 – foram iniciativa de professores da Escola Superior de Desenho Industrial (ESDI) da cidade do Rio de Janeiro, e apresentavam produtos nacionais e estrangeiros caracterizados pelo ideal da boa forma. Elas foram realizadas no Museu de Arte Moderna (MAM) no Rio de Janeiro e organizadas pelo Instituto de Desenho Industrial (IDI) A edição inicial ocorreu em 1968, sendo esta a primeira grande exposição de design produzida em nosso país. Batizada de “Desenho Industrial 68 - Bienal Internacional do Rio de Janeiro”, a mostra foi dedicada ao design de produto e à comunicação visual e tinha uma representação nacional e participações estrangeiras. Para a representação nacional, foram selecionados dez trabalhos de planejamento de produtos como utensílios pessoais, mobiliário, aparelhos médicos e científicos e veículos urbanos. Na área de programação visual, foram exibidos desde embalagens até identidades corporativas completas. Com curadoria geral dos designers Carl Heinz Bergmiller e Goebel Weyne. A representação nacional teve a participação de recém-formados dos dois núcleos fundadores do ensino do design no país, a Escola Superior de De-senho Industrial (ESDI) do Rio de Janeiro e a Faculdade de Arquitetura e Urbanismo (FAU) da Universidade de São Paulo, além de designers com


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O Design Para Todos CURADOR ADJUNTO:

BRUNO PORTO

O Design Para Todos mostra de cartazes sobre o tema central, desenvolvida especialmente para a Bienal por 20 artistas gráficos convidados, tendo como tema design para todos. A mostra objetiva dar um destaque particular ao design gráfico. Para isso a Bienal selecionou 20 cartazistas veteranos de oito estados brasileiros e promoveu um workshop de três dias, para contextualizar a proposta, tirar dúvidas e apoiar o processo dos artistas. Cada um deles apresentou sua ideia e seu processo de criação. Além de visitar os locais de exposição, o grupo participou de uma mesa-redonda com o Secretário Municipal de Urbanismo, na qual trocaram impressões e compartilharam suas visões sobre o tema. O resultado se traduziu em 20 visões de aspectos da acessibilidade e mobilidade.

É designer gráfico, professor e consultor em design. Atua em áreas do design gráfico e da ilustração, tendo trabalhos premiados e expostos nas Américas, Ásia e Europa. É Coordenador Executivo pelo Brasil para a Bienal de Tipografia Latino-Americana TIPOS LATINOS, membro de diversos conselhos, como da Associação dos Designers Gráficos – ADG Brasil, tendo integrado sua Diretoria, Coordenação e Conselho de Ética. Atualmente é o Coordenador-Geral da 10a Bienal Brasileira de Design Gráfico. É autor de livros como Vende-se Design (2011, 2AB Editora) e Memórias Tipográficas das Laranjeiras, Flamengo, Largo do Machado, Catete e adjacências

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(20 03 , 2AB Editora), e co-autor de Logotipo X Logomarca (2012, 2AB Editora), Porto+Martinez 1996>2004 (2005, J.J.Carol) e Asian Graphics NOW! (2010, TASCHEN). Colunista de design e ilustração das revistas abcDesign NewGraphic e do portal www.DesignBrasil.org.br, é um dos editores do site www. BrazilianGraphicDesign.com. Organiza e participa ativamente de exposições, júris, palestras, mesas-redondas, congressos e workshops. Atualmente coordena o curso de Graduação Tecnológica em Design Gráfico do Centro Universitário IESB no Distrito Federal.


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CURADOR ADJUNTO:

RICO LINS

Designer, diretor de arte, ilustrador e educador, atuou nos últimos 30 anos entre Paris, Londres, Nova York, Rio de Janeiro e São Paulo, em projetos para empresas como CBS Records, Time Warner, New York Times, Newsweek, MTV, Editora Abril, Natura, entre outras. Ex-professor da School of Visual Arts de Nova York, coordenou e atualmente é professor do Master em Graphic Design no Instituto Europeo de Design, em São Paulo. Promove palestras e workshops no Brasil e no exterior, como no Festival de Chaumont, Festival della Creatività Firenze, IED Barcelona. Com exposições individuais em Paris, São Paulo, Rio de Janeiro, Caracas e Chaumont, tem participado também ativamente

d o s principais congressos, bienais e mostras coletivas de design em vários países, como expositor, curador e membro de júris. Tem artigos e portfólio publicados nas principais revistas e livros especializados internacionais e há obras suas nas coleções permanentes de instituições estrangeiras na França, Alemanha e Brasil. Recebeu, entre outros prêmios, as medalhas de ouro do NY Art Directors Club e da Society of Publication Designers, o Prêmio Abril, o Design by Designers 2001 e o Merit Award do Type Directors Club em 2007. É membro do Comitê de Notáveis da Escola Panamericana de Artes, São Paulo e desde 1997 integra a AGI – Alliance Graphique Internationalle.

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UX Design UX Design Uma discussão muito comum que eu percebo na comunidade de designers é que muita gente de um tempo pra cá vem se denominando UX Designer ou UI Designer, sem saber o que de fato faz cada um desses profissionais. De um modo simplificado, podemos dizer que em um projeto de um carro, por exemplo, a interface (também chamado de User Interface, Interface de Usuário ou apenas UI) é toda a parte “física” do veiculo; ou seja, a forma. Já a experiência (ou User Experience, UX) é o prazer que o veículo proporciona a você ao dirigi-lo; ou seja, a sua experiência de uso do veículo. Trocando isso para a nossa realidade como web designers, na criação de um site, o UI Design é o “desenho do site” ou o conhecido mockup do site, enquanto o UX Design é toda a parte de interação e comportamento do site.

qual a diferença entre ui design e ux design? Com a incrível quantidade de nomenclaturas existentes hoje em dia para definir todas as áreas que envolvem o design, não é de se surpreender que vez ou outra nos confundimos ao utilizá-las. Em primeiro lugar, o que você precisa saber é que os dois termos tem significados diferentes, mas que eles se complementam e são fundamentais para um bom design. Podemos dizer que eles possuem uma relação simbiótica, visto que se beneficiam mutuamente para alcançar um resultado final satisfatório. Jakob Nielsen e Donald Norman resumem a Experiência do Usuário como uma forma de englobar todos os aspectos da interação do usuário final com a empresa, seus serviços e seus produtos, ou seja, ela é responsável por estudar as melhores maneiras de atender as necessi-

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dades dos usuários e deixá-los satisfeitos com todo o processo. A verdadeira experiência do usuário vai muito além de somente fornecer aos clientes o que eles dizem querer, sendo necessário fazer com que eles se sintam alegres por possuírem seu produto e felizes em utilizá-lo. Desta forma, para trabalhar com UX é necessário que o designer estude e avalie como os usuários se sentem sobre um sistema, levando em consideração aspectos como a facilidade de uso, percepção de valor do sistema, utilidade, eficiência na execução de tarefas e demais características para propor a melhor solução a um determinado problema.


ui/ux design

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Nos últimos anos, com a expansão de tecnologias em geral, muitas empresas começaram a investir na criação de sites, aplicativos e softwares, tudo isso com a intenção de estreitar ainda mais o laço entre as marcas e os consumidores. Para facilitar essa aproximação, foi necessário entender os inúmeros pontos que fazem parte de uma interação positiva entre o consumidor e a empresa no meio digital. Dessa maneira surgiu a área de UI, que é responsável pela parte visual de um projeto, por onde o usuário interage com um determinado aplicativo, programa de computador, rede social, site ou até mesmo algum produto físico. O User Interface – ou interface do usuário – é tudo aquilo que é perceptível visualmente em alguma plataforma e leva o usuário a uma interação positiva. Pode ser um botão, um menu diferente ou até mesmo um som. Enquanto o UX se preocupa em como a experiência do usuário pode ser boa, o UI cria uma interface com diversos elementos que proporcionam isso.

UI Design

Q u a ndo compreendemos todo o trabalho que o profissional de UX realiza, identificando como a experiência do usuário com algum produto ou serviço pode ser melhorada, fica muito mais fácil visualizarmos o que o profissional de UI faz. Na prática, toda a parte que envolve a criação de layouts, com textos, imagens, chamadas para ação ou outros elementos, é

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responsabilidade do UI idealizar. Nessa hora, pensar em uma interface simplesmente bonita é um erro muito grave, pois a usabilidade deve estar em primeiro lugar. Trabalhando dessa forma, a beleza das suas telas será uma consequência, que atrelada a boa experiência do usuário trará sucesso ao seu projeto.


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UX Design

O User Ex per iance Design (UX DESIGN), é uma área da comunicação que abrange todos os aspectos da interação do usuário com a empresa, marca, seus serviços e produtos. É um assunto muito abordado entre os designers e gestores do meio digital, e é um trabalho muito importante para as empresas que trabalham ou tem seus serviços divulgados na internet, afinal o que vale

sempre é seu consumidor/usuár io. Mas, existe uma pequena confusão na concepção deste conceito, pois a maioria entende a experiência do usuário como uma interação, diante de determinada interface, e passam horas discutindo qual o melhor layout para determinado público, mas esta discussão, deveria estar dentro de outro conceito, o User Interface (UI), que é outra

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história, mas que tem seu relacionamento aberto com o UX. Pode-se dizer que o UI é um dos caminhos para transmissão de sentimentos/emoções com a marca, serviço ou produto.é responsabilidade do UI idealizar. Nessa hora, pensar em uma interface simplesmente bonita é um erro muito grave, pois a usabilidade deve estar em primeiro lugar. Trabalhando dessa forma, a beleza das suas telas será uma consequência, que atrelada a boa experiência do usuário trará sucesso ao seu projeto. O requisito básico para um excelente UX Design, é atender às necessidades específicas do usuário/cliente, provendo uma boa experiência para o usuário . É necessário usar elementos visuais, diagramação e arquitetura que realmente ref lita o que o usuário espera. Usar um pouco de minimalismo é importante, a simplicidade e elegância produzem uma linguagem que transmitem o sentimento de importância e posse ao usuário em relação a empresa. Você pode até utilizar técnicas de teste A/B, para entender o comportamen-


ui/ux design to e entregar informações mais relevantes. Mas, vale lembrar que o trabalho de um bom UX Design, vai além da experiência com o usuário, sim, é um processo que envolve a equipe digital. Quase sempre é necessário reuniões com o planejador, programadores, gerentes de marketing digital, gerentes de projetos e vendas para definir os próximos passos para a otimização do UX design da empresa. É um trabalho que vai muito além de dar aos usuários o que eles apontam que querem, é um ciclo constante, que envolve testes de interatividade, tecnologias da navegação, estudo de comportamento, análises de origem e efetividades de conversões, e até mesmo, o que seu usuário fará depois de ser impactado por sua marca. Você pode estabelecer alguns objetivos claros comportamentais para o usuário, e verificar, através de dados qual está sendo o resultado.

O Futuro das Interfaces Quando as telas touchscream surgiram, os designers tiveram o desafio de pensar em interações que antes aconteciam através de um teclado no celular e passaram a acontecer diretamente na tela. Isso trouxe um mundo de possibilidades novas para as empresas e seus clientes. Agora estamos vendo novas mudanças acontecerem, como as interfaces não visuais. Um dos exemplos é o novo Amazon Echo, um assistente virtual que ajuda nos afazeres de casa sem precisar de nenhuma interação com toque, somente com a voz. Outra novidade para a qual devemos voltar nossa atenção é a realidade virtual, que também exige outro tipo de interação e uma interface cada vez mais intuitiva e íntima com o usuário. A tendência de um futuro muito próximo é que as interfaces se moldem as reais necessidades de cada pessoa, tornando cada contato único e extremamente positivo. O modo como as pessoas utilizam os produtos está mudando, dessa forma as interfaces precisam acompanhar essas mudanças se quiserem continuar entregando a melhor experiência. Graças a isso, o trabalho do UI Designer acabou se tornando essencial em cada processo. E como o mercado de User Interface exige uma mudança constante, isso também é um requisito para o profissional que se aventura em fazer interfaces cada vez mais amigáveis.

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O setor cresce exponencialmente e busca profissionais especialistas em identificarem problemas e buscarem por soluções. Às vezes a falha está na cor de um botão, como vimos no começo do texto, por isso a capacidade de fazer uma análise minuciosa é uma das qualidades mais importantes que esse profissional possui.


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FLAT DESIGN a nova grande tendência

Será mesmo que esse tal de Flat Design que todos falam é a nova tendência no design? Conheça seus princípios. Flat Design, o design plano. Com amor ou ódio, muitos comentam sobre esse novo conceito que surgiu.

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MAS AFINAL O QUE É

O minimalismo vem sendo abordado em diversos campos. Será este o futuro mais promissor do design para interface de usuários? Vamos descobrir a tendência do design plano e o que podemos aprender com ele. No passado, os web designers deram um foco especial em sites com ilustrações chamativas e animações que, supostamente, impressionavam os visitantes. Depois, veio uma mudança na direção de design skeuomorphic, que tentou trazer a vida real para a tela, com texturas faux-realistas, sombras e características reais dos objetos. Hoje, as motivações são focadas em dar forma à tendência de f lat design, que se opõe a todas estas técnicas de design “artificiais”, em favor de uma estética digital mais simplificada e clássica. Um exemplo de design plano é o Google Now. Ao invés de separar as informações dentro de ícones estáticos, exibe dados em um cartão de tamanho padrão que é fácil de ler.

FLAT? Essa tendência do web design é a pura simplicidade dos elementos, da clareza do layout. Se distingue por suas formas cleans e planas. O conceito funciona sem variações na estrutura do layout, como chanfros, relevo, gradientes ou outras ferramentas que adicionam profundidade. Cada elemento ou caixa é nítido. Nada realista é adicionado. Tudo parte da hierarquia na concepção e colocação de elementos, para assim facilitar a compreensão e interação dos usuários. Por exemplo, com telas pequenas, há menos botões e opções, fazendo uma interface ser plana será relativamente mais fácil e prático de usar.

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flat design Para entender o f lat design, você precisa entender o outro lado: skeumorfismo. Skeumorfismo se resume a truques visuais, ou uso de talhes e ornamentações para fazer uma coisa parecer como outra. Em arquitetura, fachadas falsas são skeumorfismo. Em designs de carros, painel de madeira falsa é skeumorfismo. O skeumorfismo no design de interface de usuário geralmente se refere a um elemento digital projetado para parecer como algo do mundo físico. Isso pode ser o mural do Pinterest ao couro rico do Find My Friends

Skeumorfismo no espaço digital vem de longe, desde a primeira GUI da Apple de 1984, que introduziu o conceito de “área de trabalho” e ícones que pareciam como pastas e pedaços de papel. Naquela época interfaces de computador eram conceitos totalmente estranhos para a maior parte dos usuários, o que fez o skeumorfismo uma ferramenta útil. Permitiu que designers criassem metáforas visuais entre objetos velhos e familiares (uma pasta de arquivos) e ferramentas novas e confusas (um arquivo digital). Mas com a popularização dos computadores, menos pessoas precisavam desses truques visuais para entender a função de um ícone ou botão. O skeumorfismo se tornou um estilo exagerado, cheio de detalhes desnecessários. Então se tornou ruim para uma nova geração de designers – aqueles que já não lembram como era o mundo sem computadores. Isso deve parecer bastante familiar. Modernistas defenderam as mesmas ideias desde a virada do último século: não coloque detalhes exagerados que não ajudam funcionalidades. Seja honesto com materiais e estruturas. Não crie uma frente falsa para fazer usuários se sentirem seguros. É o mesmo grito de guerra dos designers modernos desde que Le Corbusier veio a mundo. De certa forma, “f lat design” não é nada novo – é apenas uma versão contemporânea do modernismo.

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Para criar um site com base nos conceitos de f lat design de forma eficaz, todos os elementos de design devem ser centrados sobre a ideia de simplicidade e função do elemento. Elementos sólidos e cores vivas dão a ênfase necessária para separá-los no lugar de pormenores ilustrativos; as tipografias conhecidas como sans serif (sem serifas) fornecem um ambiente limpo e nítido; texto conciso e direto, elementos de interface com botões e links claros e perceptíveis. Tudo deve ser projetado com o mesmo objetivo para criar um projeto visual e funcional coeso.


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Características Aspectos minimalistas No projeto, elementos ornamentais são vistos como desordem desnecessária. Se um aspecto não serve a nenhum propósito funcional, é uma distração da experiência do usuário. Esta é a razão para o carácter minimalista de desenho plano. No entanto, só porque ele não tem qualquer design chamativo não significa que este estilo é chato: cores contrastantes e vibrantes fazem ilustrações e botões chamar a atenção facilmente e guiar o olho do usuário. O objetivo do minimalismo também contribui para o caráter funcional do f lat design.

Rápido para compreender Imagens simples transmitem mensagens de forma mais rápida do que ilustrações detalhadas. Ícones podem indicar ações ou propósitos universais de fáceis compreensão. É fácil ver uma diferença imediata entre um skeuomorphic e um design plano: blocos de cores sólidas chamam mais atenção e o significado dos ícones podem ser rapidamente percebido.

Foco na Cor A cor pode ser o grande desafio. No Flat Design a paletas de cores, na maioria da vezes, são muito mais brilhante e mais colorido do que os de outros sites. Mas lembre-se que pra toda regra há exceções. Os tons tendem a ser vibrante, sem matizes e tonalidades. Cores primárias e secundárias são populares. Além disso, certos tipos de cores também são usadas com freqüência. Nesta interação da tendência, cores retros – incluindo salmão, roxo, verde e azul – são especialmente populares.

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Foco na Tipografia Nesse caso a tipografia é extremamente importante. O tom das fontes deve corresponder ao esquema do resto do layout. Uma fonte muito produzida pode parecer estranho em um projeto super simples. Podem também ser ousadas, mas de forma simples e eficiente.


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Como aplicar? Para criar um site com base nos conceitos de f lat design de forma eficaz, todos os elementos de design devem ser centrados sobre a ideia de simplicidade e função do elemento. Elementos sólidos e cores vivas dão a ênfase necessária para separá-los no lugar de pormenores ilustrativos; as tipografias conhecidas como sans serif (sem serifas) fornecem um ambiente limpo e nítido; texto conciso e direto, elementos de interface com botões e links claros e perceptíveis. Tudo deve ser projetado com o mesmo objetivo para criar um projeto visual e funcional coeso.

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curiosidades

s l i fa Todos nós gostamos de pensar que somos mestres do Photoshop, mas há espaço para melhorar? Neste artigo traduzido e adaptado do Creative Bloq você vai encontrar os erros mais comuns cometidos por designers durante o uso do Photoshop. Usar o Photoshop é algo tão presente em nossas vidas que muito do que fazemos se torna automático e subconsciente. Mas pergunte a si mesmo se seus hábitos de trabalho estão prendendo você e te tornando menos produtivo afetando assim a qualidade do seu trabalho. Grande parte dos erros cometidos, são causados por pura falta de atenção. Seja uma revisão corrida ou a total auisência dela, ou mesmo por exagero na hora dos retoques. Seja como for, os erros podem vir a gerar repercurssões catastróficas e até mesmo irreparáveis.

ERROS DE PHOTOSHOP Alguns Erros Comuns no Photoshop Não trabalhar com camadads e grupos

arrepender mais tarde, quando eles percebem que é mais rápido começar de novo do que editar o que eles fizeram. Designers mais experientes sabem que não devem cair nessa armadilha, mas o que ainda muitas vezes não conseguem fazer é organizar as suas camadas e estruturá-los em pastas corretamente. Novamente, isso pode parecer um monte de trabalho desnecessário, mas vai te ajudar a manter seu projeto organizado e poupar muito tempo e sem complicações a longo prazo. Além disso, se você tiver que entregar o seu trabalho para outro designer, ele vai te amar por isso.

Usar muitos retoques

A característica central do Photoshop, camadas tornam o projeto mais fácil de editar, duplicar e muito mais. Um erro comum que os iniciantes cometem é deixar de criar camadas suficientes, apenas para se

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Você provavelmente já viu exemplos em que um designer tem excesso de zelo com o aerógrafo do Photoshop. Se nós estamos falando sobre a remoção de ‘sujeira’ de uma paisagem ou alisar a pele de um modelo é importante não se empolgar demais com a tentativa de fazer uma imagem muito “perfeita”. Paradoxalmente, ir longe demais nesse caminho vai realmente fazê-lo parecer falso e desinteressante.


curiosidades

ERROS FAMOSOS DE

PHOTOSHOP O Photoshop é a ferramenta mais poderosa para edição de imagens. Mas alguns exageram e não se dão conta do mal que podem causar a terceiros. E tudo, com muito humor, não passa desapercebido pelo olhos dos internautas ávidos por peculiaridades. Muitas imagens se tornam memes e se espalham por toda a internet. Capas de revistas, posters, banners. Praticamente toda foto publicitáriax especialmente de famosos, acaba se tornando motivo de piada na internet. Confira abaixo alguns dos casos mais famosos com famosos na internet.

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curiosidades

Homem-Aranha De Volta ao Lar O novo pôster do filme “Homem-Aranha - De Volta ao Lar” causou indignação e piadas entre os fãs no Twitter. Com personagens recortados e sobrepostos, o cartaz parece amador e traz o protagonista Tom Holland olhando para o nada ao lado de Robert Downey Jr, que teve mais destaque que o próprio Homem-Aranha. Além disso, Tony Stark aparece duas vezes na imagem, com e sem a roupa de Homem de Ferro. A razão para isso? A maioria dos fãs não gostou da maneira como uma das novas imagens foram produzidas, comentando que havia gente demais para o pôster do Aranha. No twitter muita gente começou a reclamar da escolha duvidosa do estúdio, fazendo algumas modificações no photoshop para “melhorar” o pôster e apontando como ele poderia ter sido feito. Por exemplo, por que a Sony achou uma boa ideia colocar DEZ personagens num único pôster? Sendo que a maioria é coadjuvante? Só como referência, o pôster de “Vingadores: A Era de Ultron” tamb é m tinha dez pessoas - todos heróis relevantes ao filme. E não ficou esse desastre do photoshop. Outro erro, coisa que qualquer designer ABOMINA: montagem com elementos iluminados de maneira diferente.

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A fonte de luz de Tom Holland está vindo da esquerda. A de Michael Keaton, da direita. E a de Zendaya está vindo de trás dela. (A gente poderia tentar listar a fonte de luz de todos os 10 personagens, mas estamos com medo de ter um AVC). Esses e outros 10 erros, podem ser conferidos no site do Mundo Estranho e em muitos outros locais na internet, e acredite, é um erro mais amador do que o outro!


curiosidades

Justin Bieber Na foto ao lado, podemos perceber que todo do físico do jovem cantor Justin Bieber foi alterado. A cauxa toráxica foi exageradamente aumentada, assim como os braços, deixando uma falha entre o ombro e o braço. E olhando com mais atenção, veremos que outras partes do corpo do jovem também foram exageradamente “tunadas” A foto foi utilizada para nada mais nada menos que um anúncio da Calvin Clein. Pois é! Ninguém é perfeito. Até mesmo os designers de grandes empresas cometem erros.

Já esta foto mais antiga de Justin Bieber que apareceu na capa da revista Todateen, foi amplamente criticada dentro e fora do Brasil. O tratamento feito na fotografia do rapaz, fez com que ele parecesse extremamente maquiado, tanto com base quanto com batom. O resultado foi que surgiram vários comentários a respeito do fato de ele ser afeminado ou não, enquanto que na mídia internacional, o padrão de beleza masculina no Brasil foi questionado amplamente.

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NÃO PERCA SEUS PRAZOS

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