Kamagnen-Sonderregeln

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Kampagnenregeln Index Klimatische Sonderregeln ........................................................................................................................ 2 Witterung ............................................................................................................................................ 2 Leichter Schneefall .......................................................................................................................... 2 Tiefschnee ....................................................................................................................................... 2 Eishölle ............................................................................................................................................ 2 Schneetreiben ..................................................................................................................................... 2 Schneesturm........................................................................................................................................ 2 Lawinen ............................................................................................................................................... 2 Strategische Sonderregeln ...................................................................................................................... 4 Alternative Armeeorganisationspläne ................................................................................................ 4 Gesicherter Marsch ......................................................................................................................... 4 Panzerkolonne ................................................................................................................................. 5 Elite-Verbände ................................................................................................................................. 5 Schlachterfahrung ............................................................................................................................... 6 Oberster Befehlshaber .................................................................................................................... 6 Narben der Schlacht ........................................................................................................................ 6 Besondere Leistungen ..................................................................................................................... 6 Missionen ................................................................................................................................................ 8


Klimatische Sonderregeln Witterung Vor dem Spiel wird ein W3 geworfen: 1 = Leichter Schneefall 2 = Tiefschnee 3 = Eishölle

Leichter Schneefall  Vor Beginn jeder Runde wird ein W6 geworfen: 1-2: keine Auswirkungen 3-4: Schneetreiben 5-6: Schneesturm

Tiefschnee  Deckung in offenem Gelände 5+ (jede Deckung wird um +1 modifiziert); Gefährliche Geländetests gelten nur auf 3+ als bestanden  Vor Beginn jeder Runde wird ein W6 geworfen: 1-2: Schneetreiben 3-5: Schneesturm 6: Lawine

Eishölle  Deckung in offenem Gelände 5+ (jede Deckung wird um +1 modifiziert); Gefährliche Geländetests gelten nur auf 3+ als bestanden  Melterwaffen haben eine halbierte Reichweite, Flammenwaffen können nur nach einem bestandenen W6-Wurf auf 4+ benutzt werden  Vor Beginn jeder Runde wird ein W6 geworfen: 1: Schneetreiben 2-4: Schneesturm 5-6: Lawine

Schneetreiben Der Schnee wird aufgewirbelt und verschlechtert die Sichtverhältnisse; Die BF jedes Schützen wird um -1 modifiziert (bis maximal BF 1).

Schneesturm Ein schwerer Schneesturm hüllt sämtliche Streitkräfte auf dem Schlachtfeld ein und vernebelt deren Sicht. Für eine Runde gelten die Regeln für Nachtkampf.

Lawinen Eine Spielfeldkante wird zufällig ermittelt. Dazu wirft der aktive Spieler einen W6 (1-2: Eigene Spielfeldkante; 3: Von ihm aus linke Spielfeldkante; 4: Von ihm aus rechte Spielfeldkante; 5-6: Gegnerische Spielfeldkante)


Alle Modelle, die sich innerhalb von 2 W6 Zoll der ermittelten Spielfeldkante befinden, werden von der Lawine erfasst. Alle Einheiten, die über einen Stärke-Wert verfügen, müssen einen (mit allen Boni modifizierten) Stärketest bestehen. Jedes Modell, das den Test besteht, gilt als bewegt, darf aber jegliche anderen Aktionen ausführen, die es sonst auch ausführen dürfte. Modelle, die den Test nicht bestehen verlieren 1 Lebenspunkt. Sollten die Verluste in einer Einheit die 25%-Grenze überschreiten, muss sie einen Moraltest ablegen.


Strategische Sonderregeln Alternative Armeeorganisationspläne Gesicherter Marsch Beim gesicherten Marsch besteht die Möglichkeit, die eigene Armee zur Marschsicherung in mehrere Einheiten aufzuteilen, die bestimmte Aufgaben auf dem Schlachtfeld übernehmen. Um dies zu gewährleisten, erhalten diese Einheiten bestimmte Sonderregeln. Allerdings kann die anfänglich geringe Verfügbarkeit von Truppen sich als entscheidender Nachteil herausstellen.

In der Summe der Einheiten besteht kein Unterschied zum normalen Armeeorganisationsplan. Es muss mindestens 1 Option pro Einheit (Vorhut, Hauptverband, Nachhut) wahrgenommen werden. Es muss mindestens 1 HQ-Auswahl in die Armee aufgenommen werden.

Vorhut Für alle Einheiten der Vorhut gilt die Allgemeine Sonderregel Scouts. Sie muss das Spielfeld allerdings über einen Flankenangriff betreten, es sei denn sie verweilt in Reserve und betritt später als Schocktruppen das Spielfeld; mindestens eine Einheit der Vorhutmuss in der 1. Runde das Spielfeld betreten. Ziel der Vorhut ist es, die gegnerischen Stellungen auszumachen und das Eintreffen des Hauptkampfverbandes vorzubereiten.

Hauptverband Der Hauptverband kann ab der 2. Runde das Spielfeld über die Kante der eigenen Aufstellungszone betreten. Er unterliegt denselben Regeln wie das Eintreffen von Reserven. Allerdings trifft er bereits ab der 4. Runde automatisch ein. Er betritt das Spielfeld über die eigene Spielfeldkante. Der Hauptverband trägt die volle Schlagkraft des Angriffs.


Nachhut Eine Runde nachdem der Hauptverband das Spielfeld betreten hat, darf die Nachhut folgen. Sie betritt das Spielfeld genauso wie der Hauptverband, muss allerdings nicht würfeln, sondern erscheint automatisch, sobald der Spieler dies wünscht, frühestens jedoch eine Runde nach Eintreffen des Hauptverbandes. Alle Einheiten der Nachhut besitzen die Allgemeine Sonderregel Zurückfallen. Die Nachhut hat mehrere wichtige Aufgaben. Sie schützt den Rücken der Hauptstreitmacht während des Marsches und deckt, wenn nötig, den geordneten Rückzug der Hauptarmee. Außerdem fällt ihr die Aufgabe zu, das Schlachtglück im Notfall zu wenden, wenn Vorhut und Hauptarmee zu versagen drohen.

Panzerkolonne Der Spieler, der sich für eine Panzerkolonne entscheidet, erhält einen grundsätzlich anderen Armeeorganisationsplan. Dieser bietet den Vorteil, dass wesentlich mehr Unterstützung ausgewählt werden darf. Der Spieler hat jedoch zum einen weniger Soldaten und zum anderen muss er grundsätzlich auf Sturmeinheiten verzichten. Grundsätzlich gibt es zwei Wege damit umzugehen. Entweder wird der Spieler sich verschanzen und versuchen das gegnerische Vorrücken gegen seine Stellungen zu verhindern oder er setzt auf den eigenen Vormarsch, um den Gegner zu zermalmen.

Im Gegensatz zum normalen Armeeorganisationsplan sind nicht 2 Standard-Auswahlen und 1 HQAuswahl Pflicht-Auswahlen, sondern 2 Unterstützungs-Auswahlen und 1 HQ-Auswahl.

Elite-Verbände Im Gegensatz zu großen Massenarmeen, verfügt fast jedes Volk auch über Elite-Armeen, die sie dort zum Einsatz bringen, wo klassische Aufstellungen versagen. Aufgabe solcher Armeen ist es nicht, Kriege zu gewinnen. Jedoch besiegelt ihr Einsatz oftmals die entscheidenden Wendepunkte in langen und blutigen Konflikten. Das Konzept der Elite-Armee ist das wohl tückischste von allen Alternativen zur Standard-Armee. Sowohl die hohen Punktkosten der Einheiten als auch das Fehlen jeglicher Panzer, abgesehen von angeschlossenen Transportfahrzeugen, können zu ernsten Problemen führen. Auch dürften sich die Elite-Armeen von Spielbeginn an in der Unterzahl befinden.


Im Gegensatz zum normalen Armeeorganisationsplan sind nicht 2 Standard-Auswahlen und 1 HQAuswahl Pflicht-Auswahlen, sondern 2 Elite-Auswahlen und 1 HQ-Auswahl.

Schlachterfahrung Oberster Befehlshaber Wann immer ein Anführer seine Armee selbst in die Schlacht führt, gewinnt er damit die Loyalität seiner Untergebenen und spornt sie gleichermaßen zu unglaublichen Taten an. Doch mit jeder Schlacht, in der er an der Spitze seiner Armee steht, riskiert der Befehlshaber auch, sein Leben zu verlieren. Nicht zuletzt deshalb respektieren Soldaten einen guten Anführer und folgen ihm ohne zu fragen, wohin er sie auch führt. Um dies darzustellen, sollte jeder Spieler ein HQ-Modell auswählen, welches er für den Verlauf der Kampagne als seinen Kommandanten wählen möchte. Dieser muss nicht in jedem Spiel ausgewählt werden, allerdings können die Sonderregeln für den Obersten Befehlshaber nur dann umgesetzt werden, wenn er sich an Spielen beteiligt.

Narben der Schlacht Große Krieger tragen nur allzu oft Verletzungen aus Schlachten hervor. Nicht immer, wenn der eigene General schwer verletzt und scheintot auf einer Bahre das Schlachtfeld verlässt, bleibt er tot. Die meisten Völker haben Wege und Möglichkeiten gefunden, fast alles zum heilen zu bringen, wenn man die dazu Zeit hat. Sollte das HQ-Modell des Anführers in einem Spiel ausgeschaltet werden, so muss er mit der Hälfte seiner Lebenspunkte (aufgerundet) im nächsten Spiel weiterkämpfen. Wahlweise kann der Spieler auch 2 Spiele ohne seinen Anführer bestreiten und ihn danach wieder mit der vollen Anzahl an Lebenspunkten einsetzen.

Besondere Leistungen Es kommt häufiger vor als man denkt, dass aus einfachen Generälen Helden werden. Ein Krieg, eine Schlacht oder ein Scharmützel können aus einem einfachen Kommandanten den gefeierten Kriegshelden machen. Fast jeder dieser Helden erwirbt sich seinen Ruhm durch bestimmte Eigenschaften. Ein Anführer kann bestimmte Sonderregeln als Belohnung für seine Leistungen erhalten. Sollte er in einer Schlacht jedoch ausgeschaltet werden, verliert er alle gesammelten Sonderregeln und muss sie erneut erwerben.


Fels in der Brandung Trotz donnernder Geschütze und niederschlagender Nahkampfwaffen watet manch ein Kommandant durch das Getöse der Schlacht. Wird er dabei nicht niedergestreckt und erleidet keine nennenswerten Verletzungen, so verbreitet sich der Ruf seiner Standhaftigkeit schnell; unter den Feinden meist noch schneller als unter den eigenen Soldaten. Erleidet ein Anführer in einer ganzen Schlacht keinen Lebenspunktverlust, so ist seine Standfestigkeit klar bewiesen. Als Belohnung erhält er und jede Einheit, der er sich anschließt, fortan die Allgemeine Sonderregel Verletzungen ignorieren und Furchtlos.

Berserker Mit einer Hand getreuer Gefährten oder alleine, bringt manch ein Krieger es fertig, einen Feind nach dem anderen zur Strecke zu bringen. Solche Berserker treibt ein unbändiger Blutdurst und der Feind muss sie meist mehr fürchten als manch eine Elite-Einheit. Schaltet ein Anführer-HQ in einer Schlacht mindestens 9 gegnerische Modelle (bezieht sich nicht auf Fahrzeuge; Ausnahme sind Läufer) aus, so gilt er als Berserker. Als Belohnung erhält er die Allgemeinen Sonderregeln Blutrünstig und Erzfeind/Waffenexperte (Spieler darf eine der beiden Sonderregeln wählen).

Panzerjäger Schaltet ein Kommandant mehr als ein gegnerisches Ungetüm aus Stahl aus, so verbreitet sich für gewöhnlich seine Ruf als Panzerbrecher relativ schnell unter den eigenen Soldaten. Oftmals haben solche Helden ein besonderes Händchen für die Stahlpanzerung feindlicher Vehikel. Zerstört ein Anführer-HQ in einer Schlacht mindestens 2 gegnerische Panzer (Läufer nicht inbegriffen), so erlernt er dabei sicher bestimmte Fähigkeiten, um es besser mit Panzern aufnehmen zu können. Fortan erhält dieser Anführer die Allgemeine Sonderregel Panzerjäger.

Feigling Wer stets Deckung sucht vor dem feindlichen Beschuss und seine Männer lieber vorrausschickt, statt selbst z kämpfen, mag in manchen Reichen vielleicht rasch aufsteigen in der Hierarchie des Militärs, doch die Loyalität seiner Männer sichert er sich so nicht. Wenn ein Anführer kein einziges gegnerisches Modell tötet, erhält die gesamte Armee in den nächsten Spielen eine Modifikation von -1 auf ihre Moralwerte. (Sollte das HQ-Modell in folgenden Spielen entweder zum Panzerjäger oder Berserker werden, wird diese Regel aufgehoben. Beachte: Dies schützt nicht davor, wieder zum Feigling zu werden!)

Todesengel Wenn jegliche Berater, Leibwächter und Schutzgarde wie Fliegen sterben, während der Kommandant überlebt, wird die Aura, die ihn umgibt, nicht gerade geschätzt. Kurzum, die Soldaten meiden ihren General. Werden in 1 Schlacht 2 Einheiten vernichtet, während das Anführer-HQ diesen Einheiten angeschlossen ist, (während der Anführer überlebt,) so gilt er als todbringend und seine Soldaten verweigern ihm den Dienst. Während des gesamten nächsten Spiels kann sich der Anführer nur 1 Einheit anschließen, die vom Spieler vorher bestimmt werden muss. Wird diese vernichtet, kann er sich keiner anderen Einheit anschließen.


Missionen


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