Kampf um Asgards Eis Index Disclimer .................................................................................................................................................. 2 Thematischer Hintergrund („Fluff“) ........................................................................................................ 3 Geographische Sonderregeln .................................................................................................................. 8 Klimatische Sonderregeln ...................................................................................................................... 11 Strategische Sonderregeln .................................................................................................................... 13
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Thematischer Hintergrund („Fluff“) Asgard III Die Welt Asgard III hat im Laufe der Zeit viele Namen und Bezeichnungen erhalten. Das Imperium der Menschheit kennt die Welt als Asgard III oder auch einfach nur Asgard, das an den Grenzen der Segmente Tempestus und Ulitma liegt. Von den Eldar wird sie verächtlich Saik Manogain, Sterbende Welt aus Eis, genannt. Als Zod Slag, also blaue Welt, bezeichnen die Orks sie dagegen. Das Sternenreich der Tau klassifiziert Asgard als eine kre’aloh, wörtlich kalte Welt, der 3. Sphäre und nennt den Planeten Ksi‘Sha’is, die Welt der eisigen Winde. Es ist nicht bekannt, ob noch weitere eigenständige Bezeichnungen für die Welt existieren.
„Das Handbuch sagt, die Imperiale Ausrüstung übersteht jede Umgebung. Ich sage euch, dass ihr da draußen mit normalen Lasergewehren nicht einen Schuss abfeuern werdet, wenn ihr die Ladekammern nicht isoliert. Das Handbuch sagt, dass euch eure Uniformen ausreichend wärmen werden. Ich sage euch, ihr werdet in euren valhallanischen Mänteln und Mützen verrecken, wenn ihr sie nicht zusätzlich füttert. Das Handbuch sagt, Litaneien schützen euch. Ich sage, nur ein eiskalter Wille zu überleben schützt euch da draußen!“ Kommandant Kubrik Chenkov zum 18. Valhalla am Vorabend der 4. Schlacht um Sleipnir Seite 3
Eine Welt aus Eis
Militär-geschichtliche Zusammenfassung 109.M41 Das 923. Pionier-Regiment Valhalla beansprucht die Todeswelt Asgard III für das Imperium. Erste Siedler beginnen umgehend mit der Kolonialisierung der Welt, während 12 Regimenter der Imperialen Armee von Valhalla auf die Eiswelt versetzt werden. 132.M41 Im Zuge eines Waaaghs der Plündara von Octavius wird die erste und bislang einzige Makropole Asgards, Freyja, fast vollständig zerstört. Nahezu die gesamte Bevölkerung der Eiswelt stirbt bei dem Massaker, doch der Großteil der Orks zieht weiter, ohne sich näher um die Welt oder die Überlebenden zu kümmern. Die Überlebenden des Großangriffs auf Freyja verüben Rache, indem sie jegliche zurückgebliebenen Orks überwältigen. Mit Unterstützung neuer Regimenter beginnt der Wiederaufbau der gefallenen Makropole. 391.M41 Von den Makropolen Freyja, Mjölnir und Tyr werden zahlreiche Rekruten für einen bevorstehenden Kreuzzug gegen die Orks ausgehoben. Ziel der Invasionsstreitmacht, zu der auch einige Space Wolves zählen, ist das nahe gelegene Orkreich Octavius. Nach 3 Jahren des zermürbenden Kampfes zieht man sich wieder nach Asgard III zurück. Die Space Wolves errichten einen Außenposten auf der Eiswelt, um über die Geschehnisse im östlichen Spiralarm auf dem Laufenden zu bleiben. 666.M41
Ohne Vorwarnung tauchen urplötzlich Chaos Space Marines und eine überwältigenden Anzahl Dämonen auf der Welt auf. Der Horchposten der Space Wolves wie auch die Makropolen Tyr und Mjölnir werden im Kampfverlauf an den Rand der Vernichtung getrieben. Erst das Seite 4
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Auftauchen der 4. Bruderschaft der Grey Knights bringt den Angriff der Dämonen ins Stocken und drängt diese schließlich zurück. Sämtliche Soldaten der Planetaren Verteidigungsstreitkräfte sowie der Imperialen Regimenter auf Asgard III werden ausgelöscht. In den verbliebenen Makropolen wird dadurch der Mythos geboren, die Männer Asgards hätten durch ihr Opfer die Welt vor dem Sieg der Dämonen bewahrt. Für den bevorstehenden Damokles-Kreuzzug im Lithesh-Sektor werden auch die Regimenter Asgard 4, Asgard 5, Asgard 6 und Asgard 7 abgezogen und ins Ultima Segmentum verlegt. Nach dem Rückzug der Imperialen Streitkräfte, verfolgen einige Tau-Schiffe die heimkehrenden Überlebenden der von Asgard entsandten Regimenter und werten die Scans des Planeten Asgard, den sie Ksi’Sha’is nennen, aus. Laut ihren Messungen birgt der Planet wertvolle Ressourcen. Das Imperium bemerkt, welche Rohstoffe unter der Oberfläche Asgards liegen und verstärkt die Garnison um 41 zusätzliche Regimenter. Kurz nachdem diese Eintreffen stoßen sowohl Eldar als auch Tau mit einer kleinen Invasionsstreitmacht dazu. Die blitzschnellen Angriffe können von den Verteidigern nur schwer abgewehrt werden und sämtliche Makropolen verfallen in einen Belagerungszustand, der sie vollkommen isoliert. Der Rest der Welt wird von Tau und Eldar geteilt. Erst, als 856.M41 ein Aufgebot von Space Wolves und Guardians of the Covenant auftauchen, kann die Welt aus den Fängen der XenosBedrohung gerettet werden. Die vielen Verluste der Space Marines werden umso bitterer, als man erfährt, dass fast sämtliche Ressourcen von Tau und Eldar abgebaut wurden. Die Welt ist ab diesem Zeitpunkt lediglich eine Makropolwelt, die gegen Kälte besonders widerstandsfähige Regimenter stellt. Es gelingt den Space Marines nicht, ihre im Kampf verlorenen Artefakte zu bergen, da andere Welten ihre Aufmerksamkeit benötigen. Nach einer langen Zeit der Ruhe wird Asgard III gleich fünf Mal von Tyraniden der Schwarmflotte Leviathan heimgesucht, die auf der lebensfeindlichen Welt vom Hunger getrieben die Makropolen stürmen. Mit Leibeskräften verteidigen die Planetaren Verteidigungsstreitkräfte die Einwohner jedoch, bis Unterstützung in Form einer Großkompanie der Space Wolves und 8 Regimentern der Imperialen Armee eintrifft. Die Tyraniden werden danach zurückgeschlagen. Keine Makropole konnte von den Xenos vollständig ausgelöscht werden. Sowohl Eldar als auch Tau kehren nach über 100 Jahren zurück, um die Welt diesmal endgültig für sich zu beanspruchen. Womit niemand rechnet, ist, dass gleichzeitig Dark Eldar und Dämonen sich im Eis eingenistet haben. Der entflammente Kampf ist unbarmherzig und fordert von allen Fraktionen enorm viele Tote. Ende des Jahres ist keine Großmacht fähig, den Krieg weiterzuführen. Das Imperium behält einen Großteil der Welt unter Kontrolle. Dark Eldar und Dämonen sind weitestgehend vernichtet worden. Dennoch haben weder Tau noch Eldar Fuß fassen können auf der Eiswelt, die sie so viele Verluste Seite 5
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Anfangs war es ein Wettrüsten zwischen Eldar, Tau und dem Imperium, doch das Auftauchen diverser Ork-Klans beendet den Kalten Krieg und führt geradewegs in den alles entscheidenden Krieg um Asgard III. Aber auch das Wiedererstarken von Dark Eldar und Dämonen sorgt für Beunruhigung. Die Fronten sind völlig unklar und die Zweckbündnisse wechseln stündlich. Für die Einwohner der Makropolen kommt der Terror des Krieges einem Weltuntergang gleich. Das Eintreffen diverser Space Marines verbessert die Situation in keinesfalls.
Die letzte Schlacht um Asgard --- Eingehende Nachricht vom äußersten Rand des Tau-Sternenreichs --Shas’Ul Anuk: Hallo? Hallo? Ist dieses Ding an? Können sie mich hören? Kor’O Kaujon: Ja Soldat wir empfangen sie laut und deutlich! Shas’Ul Anuk: Melde mich gerhorsamst zurück, Commander Kaujon! Unser Vorhut-Team aus Spähern und Scharfschützen unserer Gue'la Verbündeten hat die Lage von Ksi’Sha’is ausgemacht! Kor’O Kaujon: Nun sprechen sie schon, ist der Planet bewohnt? Shas’Ul Anuk: Kaum, Sir. Aber es gibt einige Indizien, dass wir nicht die Einzigen sind, die sich für diese Eishölle interessieren! Kor’O Kaujon: Und wie sehen diese Anzeichen aus? Shas’Ul Anuk: Bisher konnten wir sowohl ein vorgeschobenes Lager der Orks ausfindig machen, wo deren Mechaniker beziehungsweise Meks, gerade an einer Teleport-Plattform zu arbeiten scheinen. Die wäre groß genug um Titanen heran zu teleportieren! Kor’O Kaujon: Also gibt es bisher nur Ork Kontakte? Shas’Ul Anuk: Nicht ganz, Sir. Einige Makropolen-Ruinen scheinen noch bewohnt zu werden. Außerdem lässt ein Funkspruch der Orks, den wir abfangen konnten, darauf schließen, dass sich wohl Eldar oder auch Dark Eldar auf dem Weg in dieses System befinden! Kor’O Kaujon: Nun gut, sichern sie die Umgebung und bauen sie einen Leitstrahl auf, die Landung auf Ksi’Sha’is sollte dann kein Problem mehr darstellen! Und finden Sie heraus, ob es noch Restet unserer alten Niederlassungen gibt! Shas’Ul Anuk: Ja Sir, wir machen uns sofort an die Arbeit! Moment, Sir. [Explosionen und Energiestrahltreffer sind zu hören] Im Augenblick gerät das Lager der Orks unter heftigen Beschuss... Die Imperiale Flotte ist zurück. Habe Sichtkontakt zu mindestens 3 Imperialen Schlachtkreuzern, die sich im Orbit unserer Welt befinden! Kor’O Kaujon: Dann steht uns ein langer Kampf bevor. Sie wissen, was sie zu tun haben! Mögen die Himmlischen uns beschützen! --- Ende der Übertragung ----- Lagebesprechung in einer Geheimkammer des Schweren Schlachtkreuzer „Gesegneter Zorn“ --Seite 6
Procurata Lucia: Schwestern, wie ihr wisst, kennt niemand an Bord außer mir unseren Geheimauftrag. Es hat seine Gründe, warum ich mich euch noch nicht anvertrauen durfte. Celestia Minerva: Aber Gebieterin, warum nicht wenigstens uns, wenn schon niemand von diesen [sie sprach das folgende Wort mit Verachtung aus] Männern an Bord. Wir sind doch eure treuen, verschwiegenen Dienerinnen. Procurata Lucia: Schweig, Minerva. Deine Zunge ist scharf und dein Kopf schaltet schnell. Doch du musst lernen, niemals die Autorität infrage zu stellen. [Die Kommandantin seufzte.] Um ehrlich zu sein, habe ich es mich selbst schon ein Dutzend Mal gefragt. Doch ich weiß, wann der rechte Zeitpunkt ist zu fragen und wann der rechte Zeitpunkt ist zu schweigen. Schwester Aratrea: Aber was ist denn nun unser Auftrag, ehrwürdige Procurata? Procurata Lucia: [Das Donnern der Schiffsgeschütze setzt ein] Erst jetzt darf ich es euch offenbaren. Wir sollen während des Imperialen Angriffs mit von Bord gehen, allerdings genauso heimlich wie wir an Bord gelangten. Sobald die Walküren und Vendettas in Staffeln starten, wird eine kleinere Gruppe Frachtschiffe ebenfalls den Planeten anfliegen. Wir werden uns auf die Schiffe der Arvusund Aquila-Klasse verteilen und uns am Boden möglichst schnell von den Imperialen Formationen entfernen. Celestia Minerva: Und dann? Ich meine… [der wütende Blick Lucias lässt sie sofort verstummen.] Procurata Lucia: Lerne deine Zunge zu hüten! [Mit dem Panzerhandschuh ihrer Servo-Rüstung schlägt sie in das Gesicht der Celestia. Doch Minverva verzieht keine Miene.] Das soll dir eine Lehre sein. Nun aber wieder zum Auftrag. Wir sollen Artefakte bergen. Offenbar haben Streitkräfte des Adeptus Astartes im Laufe der Jahrhunderte Reliquien zurückgelassen. Die Ekklesiarchie ist sehr daran interessiert, diese Gegenstände in ihren Besitz zu bringen, um sie endlich auf den Grad ihrer Reinheit prüfen zu können. Schwester Rahel: Aber warum gerade während des Krieges? Procurata Lucia: Das weiß ich selbst nicht genau, aber vermutlich, damit unser Handeln verborgen bleibt. Deshalb schickte man vermutlich auch nur eine kleine Mission statt einer Kommandantur. Celestia Anna: Man sollte niemals Männer ausschicken, wenn Frauen den Auftrag genauso gut oder besser ausführen können. Diese Space Marines werden sich noch wundern. [Mit beiden Händen setzt sie sich ihren Helm auf.] Für das Adeptus Sororitas. [Alle Sororitas verschwinden in Richtung des Hangars] --- Lagebesprechung endet ---
„Wir haben das Buch der Erlösung, den Kelch der Absolution und das Banner der Ersten Legion auf diesem Frostplaneten verloren. Es ist an der Zeit, sie endlich wiederzuholen. Unser Primarch wird bei seiner Wiederkehr aus dem Kelch trinken, sein Banner führen und mit dem Buch der Erlösung der Gnade des Imperators zuteilwerden.“ Sammael, Meister des Ravenwing, vor dem Beginn des Asgard-Feldzugs der Dark Angels (999.M41)
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Geographische Sonderregeln Die Kampagne „Kampf um Asgards Eis“ wird auf einer Karte aus der Erweiterung „Planetare Reiche“ gespielt, auf der die Teilnehmer verschiedene Gebietskarten einnehmen können. Um ein Gebiet zu erobern, muss der angreifende Spieler ein Warhammer 40.000 Spiel gegen den Besitzer bestreiten und siegen. Die Spiele werden von unten genannten Sonderregeln beeinflusst.
Gebietskarten Bastionen Bastionen sind mächtige Befestigungsanlagen, die Bunkern an Widerstandsfähigkeit gleichen. Ihre Rolle auf dem Schlachtfeld ist jedoch um einiges aktiver. Mit ihrer Panzerung schützen sie die einquartierten Soldaten und mit ihrer schweren Bewaffnung halten sie heranrückende Truppen fern. Als Bollwerke, an denen die gegnerischen Sturmangriffe branden, nehmen sie eine entscheidende Rolle bei der Verteidigung von Planeten ein. Nur besonders findigen Anführern gelingt es, ihre Truppen an solchen Festungen vorbei zu führen oder sie gar in einem gewaltigen Kraftakt zu vernichten. Bastionsfelder können nur durch eine „Planetare Invasion“-Mission erobert werden. Der angreifende Spieler stellt den Angreifer dar, während der verteidigende Spieler der Verteidiger ist. Für den Armeeorganisationsplan gilt, dass der Verteidiger auf alternativen Armeeorganisationsplan „Eliteverbände“ zurückgreifen darf. Außerdem erhält er mindestens eine Bastion, die er platzieren darf. Der Angreifer kann den alternativen Armeeorganisationsplan „Gesicherter March“ nutzen. Ansonsten gelten sämtliche Regeln aus „Planetare Invasionen“.
Raumhäfen Raumhäfen sind gewaltige Stützpunkte, auf deren Landeplattformen Schiffe diverser Klassen landen können. Nachschub an Truppen, Fahrzeugen oder Munition kann nur über solche Versorgungsknotenpunkte an die Front gelangen. Manch eine Schlacht wurde schon dadurch entschieden, dass Verstärkungstruppen schneller verfügbar wurden für einen der Kontrahenten, während der andere vergeblich wartete. Natürlich ist die Anzahl der Raumhäfen, die es auf einem Planet gibt, beschränkt. Folglich entflammen oftmals heftigste Gefechte um diese wichtigen Stützpunkte. Raumhafen-Felder erlauben es dem kontrollierenden Spieler, in einer Schlacht um ein an das Raumhafen-Feld angrenzendes Feld zusätzlich +1 auf alle Reservewürfe zu addieren. Findet die Schlacht auf dem Raumhafen-Feld selbst statt, so darf er zusätzlich für die Hälfte der in Reserve befindlichen Einheiten den Reservewurf auf 4+ schon in der 1. Runde durchführen (ab der 2. Runde wird dann auf 3+ getestet, ab der 3. Runde auf 2+, ab der 4. Runde kommen die Reserven dann automatisch). Ein Spieler, der versucht, ein Raumhafen-Feld einzunehmen, darf sowohl auf den Seite 8
alternativen Armeeorganisationsplan „Gesicherter March“ als auch auf „Eliteverbände“ zurückgreifen.
Manufactorum Als Manufactorum werden die Fabrikationsanlagen des Departmento Manufactorum genannt, in denen das Imperium sein weit reichendes Sortiment an Kriegsmaschinen baut und instand hält. Hier entstehen sowohl die berüchtigten Leman Russ-Kampfpanzer als auch die Superschweren Panzer und Titanen des Imperiums. Werden die gewaltigen Werkhallen von anderen Fraktionen, wie zum Beispiel Orks oder Chaos Space Marines, erobert, so nutzen sie diese natürlich, um ihre eigenen Fahrzeuge hier zu produzieren, zu reparieren und zu warten. So nutzen sie die Waffen des Feindes gegen diesen. Derjenige Spieler, der ein Manufactorum-Feld hält, erhält sowohl bei Angriffen, die er von seinem Manufactorum-Feld aus ausführt, als auch bei der Verteidigung dieses Feldes einen Vorteil. Er darf aus den Alternativen Armeeorganisationsplänen „Panzer-Kolonne“ einsetzen. Spieler, die ein Manufactorum-Feld angreifen, dürfen sowohl auf „Gesicherter March“ als auch auf „Eliteverbände“ zurückgreifen.
Energiegenerator Mit Energiegeneratoren werden stationäre Geschütze traditionell eingesetzt, um Festungsanlagen besser schützen zu können. Es gibt sowohl Waffen, deren Einsatz sich gegen feindliche Fahrzeuge richtet, als auch Geschütze, die eher gegen feindliche Infanterie genutzt werden sollten. Vielfach können diese Geschützstellungen feindliche Aufmärsche zum Stoppen bringen. Allerdings bieten sie den eigenen Truppen kaum Schutz, weshalb der Nutzen stationäre Der kontrollierende Spieler darf 2 Geschütze auf dem Spielfeld aufstellen. Er darf aus folgendem Waffen-Arsenal wählen (sofern er es 1. darstellen kann und 2. die Waffe seiner Spezies zur Verfügung steht [siehe Codex]): Laserkanonen, Plasmakanonen, Maschinenkanonen, Schwere Massebeschleuniger, Pulskanonen, Laserlanzen, Impulsarlaser, Schattenlanzen, Schattenkanonen, Panzakanonäs und Megawummen. Sämtliche Geschütze schießen immer mit BF3 (allesamt computergesteuert). Die Panzerung der Geschützstellungen beträgt rundherum 12. Beide Spieler dürfen auf die alternativen Armeeorganisationspläne „Eliteverbände“ sowie „Gesicherter March“ zurückgreifen. Beachte: Tyraniden verwenden zurückgelassene Waffensysteme. Sie dürfen alle aufgeführten Waffen als Geschütze verwenden, schießen allerdings immer mit BF2. Der Panzerungswert ist unverändert, beträgt also auch bei Tyraniden 12.
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Schildgenerator Deflektorschilde dienen zur Abwehr feindlicher Übergriffe aus dem Orbit und verhindern, dass Bombardements ihr Ziel erreichen. Auch ist es noch keiner Xenos-Spezies oder den Menschen gelungen, mit irgendeiner Art von TeleporterTechnologie einen Energieschild zu überwinden. Lediglich die Warpportale des Chaos durchdringen die Schilde und erlauben es Dämonen, auf das Schlachtfeld zu gelangen. Allerdings haben Deflektorschilde auch einen großen Nachteil. Sie halten nicht nur den Feind von einer Einmischung aus dem Orbit ab, sondern auch Verbündete oder die eigene Verstärkung. Entscheidet sich ein Spieler, der im Besitz eines Energiegenerator-Feldes ist, dazu, einen Deflektorschild aufzubauen, so muss er einen Schildgenerator auf dem Spielfeld positionieren. Dieser wird wie ein Gebäude behandelt mit einer Rundumpanzerung von 12. Solange der Generator intakt ist, können keine Schocktruppen das Spiel betreten und keine Orbitalschläge bzw. Bombardements durchgeführt werden. Einzige Ausnahme sind Chaos-Dämonen, deren Erscheinen aus dem Warp sich natürlich nicht mit lachhaften Energieschilden abhalten lassen. Es dürfen keine Alternativen Armeeorganisationspläne verwendet werden. Beachte: Auch Tyraniden haben auf Biomasse basierende Technologie entwickelt. Sie besitzen Schildgeneratoren. Die Chitin-Panzerung hat ebenfalls einen Panzerungswert von 12.
Makropolen Makropolen sind künstlich errichtete Städtehügel, in denen Million von Menschen leben können. Auf Asgard III konnten natürlich nur verhältnismäßig wenige Makropolen errichtet, allein schon deshalb, weil es nur wenig Imperialen Grund und Boden auf der Eiswelt gibt. Zu den wenigen noch existierenden Makropolen zählen unter anderem „Sleipnir“, „Mjölnir“ und „Tyr“. Viele Makropolstädte sind nur noch Ruinen ihrer selbst und haben an Höhe stark abgenommen Andere wurden gänzlich vernichtet. Dem Imperium ist es außerordentlich wichtig, die verbliebenen Ruinenstädte zu halten. Alle Spiele zur Eroberung einer Makropolen-Karte werden nach den Regeln für „Städte in Flammen“ ausgefochten. Das Spielfeld sollte dabei natürlich mit möglichst vielen intakten Gebäuden und Ruinen bestückt sein, um die Makropolenlandschaft darzustellen. Bei der Eroberung eines Makropole-Feldes steht dem Angreifer die alternativen Armeeorganisationspläne „Gesicherter March“, „Panzer-Kolonne“ sowie „Eliteverbände“ zur Verfügung. Der Verteidiger darf ebenfalls auf „Eliteverbände“ zurückgreifen. „Ein Volk wie das Unsrige hat Jahrtausende lang das Universum geformt, unsere Ahnen hatten die Stärke, Sterne sterben oder erstarken zu lassen, und nun soll eine Eiswelt uns Einhalten gebieten? Das ist absurd.“ Arieyn Vjuna vom Weltenschiff Biel-Tan, vor den Blitz-Attacken auf Asgard beziehungsweise Saik Manogain in der Sprache der Eldar (849.M41) Seite 10
Klimatische Sonderregeln Witterung Vor dem Spiel wird ein W3 geworfen: 1 = Leichter Schneefall 2 = Tiefschnee 3 = Eishölle
Leichter Schneefall Vor Beginn jeder Runde wird ein W6 geworfen: 1-2: keine Auswirkungen 3-4: Schneetreiben 5-6: Schneesturm
Tiefschnee Deckung in offenem Gelände 5+ (jede Deckung wird um +1 modifiziert); Gefährliche Geländetests gelten nur auf 3+ als bestanden Vor Beginn jeder Runde wird ein W6 geworfen: 1-2: Schneetreiben 3-5: Schneesturm 6: Lawine
Eishölle Deckung in offenem Gelände 5+ (jede Deckung wird um +1 modifiziert); Gefährliche Geländetests gelten nur auf 3+ als bestanden Melterwaffen haben eine halbierte Reichweite, Flammenwaffen können nur nach einem bestandenen W6-Wurf auf 4+ benutzt werden Vor Beginn jeder Runde wird ein W6 geworfen: 1: Schneetreiben 2-4: Schneesturm 5-6: Lawine
Schneetreiben Der Schnee wird aufgewirbelt und verschlechtert die Sichtverhältnisse; Die BF jedes Schützen wird um -1 modifiziert (bis maximal BF 1).
Schneesturm Ein schwerer Schneesturm hüllt sämtliche Streitkräfte auf dem Schlachtfeld ein und vernebelt deren Sicht. Für eine Runde gelten die Regeln für Nachtkampf.
Lawinen Eine Spielfeldkante wird zufällig ermittelt. Dazu wirft der aktive Spieler einen W6 (1-2: Eigene Spielfeldkante; 3: Von ihm aus linke Spielfeldkante; 4: Von ihm aus rechte Spielfeldkante; 5-6: Gegnerische Spielfeldkante) Seite 11
Alle Modelle, die sich innerhalb von 2 W6 Zoll der ermittelten Spielfeldkante befinden, werden von der Lawine erfasst. Alle Einheiten, die über einen Stärke-Wert verfügen, müssen einen (mit allen Boni modifizierten) Stärketest bestehen. Jedes Modell, das den Test besteht, gilt als bewegt, darf aber jegliche anderen Aktionen ausführen, die es sonst auch ausführen dürfte. Modelle, die den Test nicht bestehen verlieren 1 Lebenspunkt. Sollten die Verluste in einer Einheit die 25%-Grenze überschreiten, muss sie einen Moraltest ablegen.
„Space Wolves greifen Imperiale an? Eldar alliieren sich mit Space Marines? Was geschieht auf dieser Welt? Valhallaner, aufwärts! Jeder Feind des Imperators ist unser Feind. Jeder, der sich mit unseren Feinden verbrüdert, ist dem Tode geweiht. Keine Gnade den Abtrünnigen! Keine Gnade den…“ Lord-General Cayne bevor ihn 2 Boltgeschosse tödlich verwunden (998.M41)
„Stampfas, zerstampft se! Der Boss will, dat wia die Menschlinge zertrümmern. Ihre Knoch’n soll’n brech’n. Ihr Blut soll’n Schnee rot färb’n. Der Boss sagt, dat se ganz ausgehun’ert sin. Heut‘ sin se schwach, heut‘ zerquetsch’n wia se.“ Waaagh-Boss Muzreg Brung (849.M41) „Unsarä Ork-Spähas sin‘ in Stellung. Zerballert die Blechdosen. Dann hau’n die Stampfas ihre Panzas kaputt und wia besätzen die Häusas. Die Grünä Flut wird sie überroll’n.“ Waaagh-Boss Ghazgren Narez Grub vor dem Massaker von Mjölnir(998.M41)
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Strategische Sonderregeln Alternative Armeeorganisationspläne Alternative Armeeorganisationspläne können über bestimmte Kartenfelder „freigeschaltet“ werden. Die Regeln dafür können im Kapitel „Geographische Sonderregeln“ nachgelesen werden. Auf normalen Feldern, auf denen sich keine besonderen Gebäude befinden, kann von beiden Spielern der Armeeorganisationsplan „Gesicherter March“ verwendet werden.
Gesicherter Marsch Beim gesicherten Marsch besteht die Möglichkeit, die eigene Armee zur Marschsicherung in mehrere Einheiten aufzuteilen, die bestimmte Aufgaben auf dem Schlachtfeld übernehmen. Um dies zu gewährleisten, erhalten diese Einheiten bestimmte Sonderregeln. Allerdings kann die anfänglich geringe Verfügbarkeit von Truppen sich als entscheidender Nachteil herausstellen.
In der Summe der Einheiten besteht kein Unterschied zum normalen Armeeorganisationsplan. Es muss mindestens 1 Option pro Einheit (Vorhut, Hauptverband, Nachhut) wahrgenommen werden. Es muss mindestens 1 HQ-Auswahl in die Armee aufgenommen werden.
Vorhut Für alle Einheiten der Vorhut gilt die Allgemeine Sonderregel Scouts. Sie muss das Spielfeld allerdings über einen Flankenangriff betreten, es sei denn sie verweilt in Reserve und betritt später als Schocktruppen das Spielfeld; mindestens eine Einheit der Vorhutmuss in der 1. Runde das Spielfeld betreten. Ziel der Vorhut ist es, die gegnerischen Stellungen auszumachen und das Eintreffen des Hauptkampfverbandes vorzubereiten.
„Kein Space Wolf wird sich je von einer Welt aus Eis zurückziehen. Unsere Wölfe sehnen sich geradezu danach, wieder den Schnee unter ihren Pfoten knirschen zu hören, und die blutigen Spuren ihrer Beute auf dem weißen Grund ausmachen zu können.“ Logan Grimnar, vor der Rückeroberung der Makropole Sleipnir (997.M41) Seite 13
Hauptverband Der Hauptverband kann ab der 2. Runde das Spielfeld über die Kante der eigenen Aufstellungszone betreten. Ob er erscheint, wird genauso ermittelt wie das Erscheinen von Reservetruppen (allerdings ist das Eintreffen ab der 4. Runde automatisch). Er betritt das Spielfeld entweder über die eigene Spielfeldkante oder in Form von Schocktruppen. Der Hauptverband trägt die volle Schlagkraft des Angriffs.
´ Nachhut Eine Runde nachdem der Hauptverband das Spielfeld betreten hat, darf die Nachhut folgen. Sie können entweder als Schocktruppen oder über die eigene Spielfeldkante das Spiel betreten. In beiden Fällen muss der Spieler nicht wie bei normaler Reserve würfeln, sondern kann sie in einer beliebigen Runde (frühestens jedoch eine Runde nach dem Hauptverband) ins Spiel bringen. Alle Einheiten der Nachhut besitzen die Allgemeine Sonderregel Zurückfallen. Die Nachhut hat mehrere wichtige Aufgaben. Sie schützt den Rücken der Hauptstreitmacht während des Marsches und deckt, wenn nötig, den geordneten Rückzug der Hauptarmee. Außerdem fällt ihr die Aufgabe zu, das Schlachtglück im Notfall zu wenden, wenn Vorhut und Hauptarmee zu versagen drohen.
Panzerkolonne Der Spieler, der sich für eine Panzerkolonne entscheidet, erhält einen grundsätzlich anderen Armeeorganisationsplan. Dieser bietet den Vorteil, dass wesentlich mehr Unterstützung ausgewählt werden darf. Der Spieler hat jedoch zum einen weniger Soldaten und zum anderen muss er grundsätzlich auf Sturmeinheiten verzichten. Grundsätzlich gibt es zwei Wege damit umzugehen. Entweder wird der Spieler sich verschanzen und versuchen das gegnerische Vorrücken gegen seine Stellungen zu verhindern oder er setzt auf den eigenen Vormarsch, um den Gegner zu zermalmen. „Ein guter Anführer führt seine Männer in die Schlacht. Wenn sie frieren, friert er mit ihnen. Wenn sie leiden, leidet er mit ihnen. Wenn sie töten, tötet er mit ihnen. An dieser Welt ist nichts besonders, außer, dass sie schon bald ein Portal ins Netz der Tausend Tore beherbergen wird.“ Lord Vanya von der Kabale des Schwarzen Herzens, vor einer Feldschlacht gegen die Eldar auf den Eisflächen Asgards (998.M41) Seite 14
Im Gegensatz zum normalen Armeeorganisationsplan sind nicht 2 Standard-Auswahlen und 1 HQAuswahl Pflicht-Auswahlen, sondern 2 Unterstützungs-Auswahlen und 1 HQ-Auswahl.
Elite-Verbände Im Gegensatz zu großen Massenarmeen, verfügt fast jedes Volk auch über Elite-Armeen, die sie dort zum Einsatz bringen, wo klassische Aufstellungen versagen. Aufgabe solcher Armeen ist es nicht, Kriege zu gewinnen. Jedoch besiegelt ihr Einsatz oftmals die entscheidenden Wendepunkte in langen und blutigen Konflikten. Das Konzept der Elite-Armee ist das wohl tückischste von allen Alternativen zur Standard-Armee. Sowohl die hohen Punktkosten der Einheiten als auch das Fehlen jeglicher Panzer, abgesehen von angeschlossenen Transportfahrzeugen, können zu ernsten Problemen führen. Auch dürften sich die Elite-Armeen von Spielbeginn an in der Unterzahl befinden.
Im Gegensatz zum normalen Armeeorganisationsplan sind nicht 2 Standard-Auswahlen und 1 HQAuswahl Pflicht-Auswahlen, sondern 2 Elite-Auswahlen und 1 HQ-Auswahl.
Schlachterfahrung Oberster Befehlshaber Wann immer ein Anführer seine Armee selbst in die Schlacht führt, gewinnt er damit die Loyalität seiner Untergebenen und spornt sie gleichermaßen zu unglaublichen Taten an. Mit jeder Schlacht an der Spitze seiner Armee riskiert der Befehlshaber auch, sein Leben zu verlieren. Nicht zuletzt deshalb respektieren Soldaten einen guten Anführer und folgen ihm ohne zu fragen, wohin er sie auch führt.
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Um dies darzustellen, darf jeder Spieler ein HQ-Modell auswählen, welches er für den Verlauf der Kampagne als seinen Kommandanten wählen möchte. Dieser muss nicht in jedem Spiel Teil der Armeeliste sein
Narben der Schlacht Große Krieger tragen nur allzu oft Verletzungen aus Schlachten hervor. Nicht immer, wenn der eigene General schwer verletzt und scheintot auf einer Bahre das Schlachtfeld verlässt, bleibt er tot. Die meisten Völker haben Wege und Möglichkeiten gefunden, fast alles zum heilen zu bringen, wenn man die dazu Zeit hat. Sollte das HQ-Modell des Anführers in einem Spiel ausgeschaltet werden, so muss er mit der Hälfte seiner Lebenspunkte (aufgerundet) im nächsten Spiel weiterkämpfen. Wahlweise kann der Spieler auch 2 Spiele ohne seinen Anführer bestreiten und ihn danach wieder mit der vollen Anzahl an Lebenspunkten einsetzen.
Besondere Leistungen Es kommt häufiger vor als man denkt, dass aus einfachen Generälen Helden werden. Ein Krieg, eine Schlacht oder ein Scharmützel können aus einem einfachen Kommandanten den gefeierten Kriegshelden machen. Viele dieser Helden erwerben sich seinen Ruhm durch bestimmte Eigenschaften. Ein Anführer kann bestimmte Sonderregeln als Belohnung für seine Leistungen erhalten. Sollte er in einer Schlacht jedoch ausgeschaltet werden, verliert er alle gesammelten Sonderregeln und muss sie erneut erwerben.
Fels in der Brandung Trotz donnernder Geschütze und niederschlagender Nahkampfwaffen watet manch ein Kommandant durch das Getöse der Schlacht. Wird er dabei nicht niedergestreckt und erleidet keine nennenswerten Verletzungen, so verbreitet sich der Ruf seiner Standhaftigkeit schnell; unter den Feinden meist noch schneller als unter den eigenen Soldaten. Erleidet ein Anführer in einer ganzen Schlacht keinen Lebenspunktverlust, so ist seine Standfestigkeit klar bewiesen. Als Belohnung erhält er und jede Einheit, der er sich anschließt, fortan die Allgemeine Sonderregel Verletzungen ignorieren und Furchtlos.
Berserker Mit einer Hand getreuer Gefährten oder alleine, bringt manch ein Krieger es fertig, einen Feind nach dem anderen zur Strecke zu bringen. Solche Berserker treibt ein unbändiger Blutdurst und der Feind muss sie meist mehr fürchten als manch eine Elite-Einheit. Schaltet ein Anführer-HQ in einer Schlacht mindestens 9 gegnerische Modelle (bezieht sich nicht auf Fahrzeuge; Ausnahme sind Läufer) aus, so gilt er als Berserker. Als Belohnung erhält er die Allgemeinen Sonderregeln Blutrünstig und Erzfeind/Waffenexperte (Spieler darf eine der beiden Sonderregeln wählen).
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Panzerjäger Schaltet ein Kommandant mehr als ein gegnerisches Ungetüm aus Stahl aus, so verbreitet sich für gewöhnlich seine Ruf als Panzerbrecher relativ schnell unter den eigenen Soldaten. Oftmals haben solche Helden ein besonderes Händchen für die Stahlpanzerung feindlicher Vehikel. Zerstört ein Anführer-HQ in einer Schlacht mindestens 2 gegnerische Panzer (Läufer nicht inbegriffen), so erlernt er dabei sicher bestimmte Fähigkeiten, um es besser mit Panzern aufnehmen zu können. Fortan erhält dieser Anführer die Allgemeine Sonderregel Panzerjäger.
Feigling Wer stets Deckung sucht vor dem feindlichen Beschuss und seine Männer lieber vorrausschickt, statt selbst z kämpfen, mag in manchen Reichen vielleicht rasch aufsteigen in der Hierarchie des Militärs, doch die Loyalität seiner Männer sichert er sich so nicht. Wenn ein Anführer in einem Spiel kein einziges gegnerisches Modell tötet, erhält die gesamte Armee in den nächsten Spielen eine Modifikation von -1 auf ihre Moralwerte. (Sollte das HQ-Modell in folgenden Spielen entweder zum Panzerjäger oder Berserker werden, wird diese Regel aufgehoben. Beachte: Dies schützt nicht davor, wieder zum Feigling zu werden!)
„Zwölf Regimenter werden unsere Stellungen um Mjölnir herum verstärken. Die Veteranen-Regimenter von Cadia und Vostroya sollen die nordpolaren Stellungen vom Chaos bereinigen. Unser Waffenstillstand mit den Tau sollte uns die Möglichkeit geben, die gesamte nördliche Halbkugel wieder unter unsere Kontrolle zu bringen. Ich will keinen Eldar, Dark Eldar oder Dämon mehr nördlich des Äquators sehen, ist das klar?“ General Ivan Poljakow bei einer Kooperativen Planung der Imperialen Armee(849.M41)
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