Conisderações sobre Realidade Virtual - Aula Sistemas de Informação

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REALIDADE VIRTUAL COMO FERRAMENTA DO ADMINISTRADOR APRESENTAÇÃO

Prezados alunos e leitores. Acreditamos que é por meio do conhecimento sobre as potencialidades disponibilizadas pela tecnologia da informação que cada pessoa poderá indicar novas maneiras pelas quais serão alcançadas melhorias e transformações no contexto socioeconômico. Por isso elaboramos esta obra, uma espécie de glossário. Por meio dela nós vamos nos dedicar a compreender os principais conceitos, pressupostos e premissas ligadas a uma das vertentes da disciplina Sistemas de Informação. A Realidade Virtual. O estilo de glossário é sugerido na medida que informa e serve como estímulo para que sejam buscadas outras fontes de conhecimento além do meio acadêmico. Nos nossos estudos já realizados vimos que os sistemas são contextualizados em abertos e fechados. Decidimos estudar aqueles sistemas abertos. Já reconhecemos a importância da plena compreensão das polissemias, dos neologismos e da semântica. Estudamos e compreendemos os conceitos de multimídia e hipertecnologia.Prof.: Reconhecemos vantagens da multimídia. IdentifiDal Piero,asFernando camos os principais produtos Estudamos Antoniode – multimídia. Glossário texto pa- as aplicações para os

ra estudo.entre U.V.V. 2000 os Sistemas de Processaprincipais Sistemas de Informação os quais mento de Dados, Sistemas de Apoio à Decisão e Sistemas de Informações gerenciais. Agora, conforme o nosso livro texto, (pág.27) vamos buscar compreender um dos mais novos e desconhecidos ramos da informática. Trata-se da Realidade Virtual. Seu nome sugere uma grande variedade de interpretações que se prestam a especulações e fantasias. Existem diversos termos que se referem ao mesmo conceito, como o caso de "Realidade Sintética" e "Ciberespaço". Estaremos estudando esse tema porque acreditamos que a correta aplicação dos recursos da Realidade Virtual pode ser uma enorme vantagem competitiva às organizações e pessoas que os usarem adequadamente. Até por que temos visto que as transações entre humanos, no futuro, estarão cada vez mais ligadas às suas capacidade de usarem a tecnologia, a cibernética e os Sistemas de Informação para poupar recursos e meios e melhor distribuir benefícios. Para esta obra e a sua apresentação/discussão nas próximas aulas pesquisamos as maneiras pela qual se pode associar as potencialidades da RV ao desenvolvimento do Comércio eletrônico, à transmissão de conhecimentos e treinamentos. Em suma, vamos identificar novas formas de utilizar a RV em prol do desenvolvimento de melhores práticas administrativas seguindo o sumário que se lê na página seguinte.


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SUMÁRIO Apresentação _________________________________________________ 2 1. CONSIDERAÇÕES SOBRE A REALIDADE VIRTUAL - FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E DEFINIÇÃO __________________________________________ 5 1.2. Características e elementos da rv ______________________________ 7 2. Classificação da rv __________________________________________ 10 2.1 Interfaces da RV ___________________________________________ 14 2.1.1. Aspectos visuais da rv ___________________________________________ 14 2.2.2. Técnicas gráficas _______________________________________________ 17 2.2.3. Áudio em três dimensões _________________________________________ 20 2.2.4. Feedback tátil e de força _________________________________________ 21 2.2.6. Dispositivos de interação _________________________________________ 27

Prof.: Dal Piero, Fernando Antonio – Glossário texto pa- E CAPACIDADE DE 3. REALIDADE VIRTUAL, PRÁTICAS ADMINISTRATIVAS ra estudo. SOCIOPRODUTIVOS U.V.V. 2000 PRODUZIR MELHORES RESULTADOS ______________ 30 3.1 CURIOSIDADES DO BRASIL __________________________________ 35 3.1.1. RV em Aprendizagem por construção de conhecimento e RV imersiva37 3.1.2. Características das atuais interfaces da RV ____________________ 41 3.1.3. CONCLUSÕES PRELIMINARES: representação de conhecimento ____ 42 4. Alguns problemas da RV em aberto _____________________________ 43 5. Conclusões 1ª parte _________________________________________ 44

_________________________ 46 CONSIDERAÇÕES TEMÁTICAS IMPORTANTES ________________________ 49 ERA DA INFORMAÇÃO OU DO CONHECIMENTO? ______________________ 49 informatização nas empresas melhora a passos largos _______________________ 52


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Investimentos de informática das empresas em 1999 _________________ 53 COMÉRCIO ELETRÔNICO - VISÃO GERAL ___________________________ 56 O que é comércio eletrônico? ____________________________________ 56 Categorias de comércio eletrônico _______________________________________ 57 Impacto ____________________________________________________________ 58 Os atores e seus papéis _______________________________________________ 58 Presença global/escolha global __________________________________________ 59 Aumento da competitividade/qualidade de serviço __________________________ 59 Customização em massa/produtos e serviços personalizados __________________ 60 Encurtamento ou eliminação da cadeia de fornecimento/respostas rápidas às necessidade ________________________________________________________ 60 Economia substancial de custos/redução substancial de preços ________________ 60

Prof.: Dal Piero, Fernando – Glossário pa- __________________ 61 Novas oportunidades deAntonio negócios/novos produtostexto e serviços ra estudo. U.V.V. 2000 Escopo do comércio eletrônico ___________________________________ 61 Níveis de comércio eletrônico ____________________________________ 62 Tópicos em aberto_____________________________________________ 63 Globalização ________________________________________________________ 63 Questões contratuais e financeiras ________________________________ 63 Propriedade _________________________________________________ 64 Privacidade e segurança ________________________________________ 64 Utilização ___________________________________________________ 64 Conclusão 2ª parte ____________________________________________ 64 SEGURANÇA DE SISTEMAS ______________________________________ 66 6. CONSIDERAÇÕES SOBRE AS REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS _________ 72 6.1 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS _______________________________ 73


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1. CONSIDERAÇÕES SOBRE A REALIDADE VIRTUAL - FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E DEFINIÇÃO Segundo Lévy (1996, p. 15), a palavra virtual vem do latim medieval virtualis, derivado por sua vez de virtus, força, potência. Na filosofia escolástica, é virtual o que existe em potência e não em ato. O virtual tende a atualizar-se sem ter passado, no entanto, à concretização efetiva ou formal. Por exemplo, a árvore está virtualmente presente na semente. A título de iniciação vale lembrar que em termos rigorosamente filosóficos, o virtual não se opõe ao real, mas ao atual. Por isso podemos dizer que virtualidade e atualidade são apenas duas maneiras de ser diferentes. A RV é descrita por Larijani (1994) como: "um ambiente tridimensional sintetizado por computador no qual a pluralidade dos participantes humanos, com interfaces apropriadas, pode estabelecer contato ou interatuar com representações de outros humanos do passado, presente, da ficção e/ou criaturas inventadas". Para o nosso propósito como administradores vamos dizer que o objetivo da RV é fazer uso da multimídia para gerar a percepção de ambientes reais, permitindo experiências interativas e facilitando a Prof.: Dal Piero, Fernando

Antonio – Glossário texto pa- despesas e esforço avaliação de diferentes cenários com limitadas ra 1996, estudo. U.V.V. 2000 (Shukla, Vazques, Chen, p. 80).

Uma outra definição refere-se à RV como modelo matemático, que descreve um espaço tridimensional, onde estão contidos objetos que podem representar qualquer coisa, desde uma simples entidade geométrica, por exemplo, um cubo ou uma esfera, até uma forma extremamente complexa, tal como um projeto de desenvolvimento arquitetônico, um novo estado físico da matéria ou o modelo de uma estrutura de DNA. Realidade Virtual pode ser, ainda, uma forma mediante a qual os humanos visualizam, manipulam e interagem com o computador e com dados extremamente complexos (Perez, 1995). Para muitos, a RV é uma simulação interativa, quando se usa um mouse, joystick ou um simples teclado para voar sobre um modelo, como por exemplo, um simulador de vôo que faz uso da realidade virtual interativa. Entretanto, para outros, esta definição não basta e afirmam que uma RV é um ambiente de rede onde várias pessoas compartilham suas realidades, como é o caso das comunidades virtuais (BBS) e os esquemas MUD (Multi User Dungeon).


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Alguns autores limitam o conceito de RV ao uso de equipamento sofisticado como o HMD (Head Mount Devices), que permite ao usuário submergir ainda mais nos novos mundos artificiais, ou realidades sintéticas tridimensionais dotadas com interfaces homem-máquina e com métodos de interação específicos. Pode-se dizer, então, que a RV é um método específico de interface com uma realidade artificial tridimensional. Para outros pesquisadores, é mediante a RV que se permite aos usuários experimentar modelos tangíveis de lugares e coisas, donde se entende que o modelo pode ser percebido diretamente pelos sentidos, não como se faz mediante a linguagem ou o uso de modelos matemáticos, mas através da visão, olfato, tato, paladar e da audição. A RV é conhecida também como o próximo passo lógico na evolução da mídia. A diferença com a outra mídia é que a ilusão individual do usuário é colocada dentro da aplicação. E existindo uma rede, é possível que participantes localizados em diferentes lugares façam sua "entrada" nesse espaço virtual, para ter interação social com cada um dos outros. A RV pode mudar a forma de comunicação e interação social e a forma de aprendizagem. Os ambientes de RV imersiva podem fortalecer a mídia de comunicação visual no fu-

Prof.: Dal Piero, Fernando Antonio – Glossário texto paestudo. U.V.V. 2000 pode alguma coisa ser reNa verdade o termo RV éra contraditório a si mesmo; turo (Odegard, 1993, p. 7).

al e virtual ao mesmo tempo? Possivelmente, sim. Desde que Alexander Graham Bell introduziu os fios de conversação de duas vias. Não ocorre compartilhamento de mundos virtuais nas conversações telefônicas entre pessoas? Na verdade, elas existem nas cabeças dos participantes, e as tecnologias de comunicação ajudam a fazer um mundo virtual. Na perspectiva histórica, RV é o topo da pirâmide das tecnologias de comunicação, onde a tecnologia substitui e suporta muitos aspectos da comunicação presencial (Odegard, 1995, p. 1). Na ausência de um consenso, fica muito difícil definir as fronteiras entre o que é e não é RV. Não obstante, todos os autores concordam em que, mediante a RV, leva-se a cabo a união homem-máquina de uma maneira mais estreita. A RV é um passo além do que seria a simulação computadorizada, tratando-se da simulação interativa, dinâmica e em tempo real de um sistema.


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1.2. CARACTERÍSTICAS E ELEMENTOS DA RV As características de um sistema de Realidade Virtual, que o distinguem de outros sistemas informáticos, são (Rios, 1994, p. 2): 

a

imersão:

o

usuário

a existência de um ponto de observação

tem a sensação de encon-

ou referência: permite determinar a situação e

trar-se dentro de um mundo

a posição de observação do usuário dentro de

tridimensional;

um mundo artificial ou virtual;

a navegação: que per-

a manipulação: característica que possi-

mite ao usuário trocar sua

bilita a interação e a transformação do meio

posição de observação;

ambiente virtual.

Os elementos presentes em qualquer sistema de RV (Perez, 1995) são mostrados na figura 1 e descritos a seguir. Figura 1: Elementos de sistemas de RV Fonte: Adaptado de Perez (1995).

Prof.: Dal Piero, Fernando Antonio – Glossário texto para estudo. U.V.V. 2000

Interação: permite o controle da exploração deste sistema. Se tal não é

possível o sistema se torna uma simples película. Para permitir a interação existem diversas interfaces, que vão desde teclados até luvas ou trajes sensores.


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Figura 2: Interação com mundos virtuais Fonte: Perez (1995)

A percepção: vem a ser um outro fator importante. Por isso alguns sis-

temas de RV serão dirigidos, principalmente, aos sentidos (visual, auditivo, tato), outros tentarão chegar diretamente ao cérebro, evitando assim as interfaces sensoriais externas, e outros, os mais humildes, percorrerão a força da imaginação do ser humano para permitir a vivência da experiência de participar de um ambiente de RV. Figura 3: Percepção na RV Fonte: Perez (1995)

Prof.: Dal Piero, Fernando Antonio – Glossário texto para estudo. U.V.V. 2000

Simulação: sabemos que os mundos simulados não devem necessaria-

mente adaptar-se às leis físicas naturais. É por esta característica que a RV se presta a ser aplicada em qualquer campo da atividade humana, ainda que algumas aplicações são muito mais apropriadas que outras. O que desejamos afirmar é que a RV é algo mais que uma simples simulação, já que ao oferecer a possibilidade de interação com o modelo, fornece uma "presença" nele mesmo. Mediante esta faceta poderiam se realizar tarefas dentro de um mundo real remoto, ou em um mundo gerado por computador, ou ainda na combinação de ambos.


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Figura 4: Ambientes virtuais simulados Fonte: Perez (1995).

Segundo Robinnett (apud Perez, 1995), os modelos a serem usados nos sistemas de RV podem ser agrupados nas seguintes categorias: 

Modelos capturados por Scanners, digitalizados, transferidos do mundo

real; os sistemas de telepresença utilizam câmaras de vídeo (uma por cada olho) para explorar o mundo real em um lugar remoto, e gravações de som que registram um modelo de áudio de um mundo real à distância.

Prof.: Dal Piero, Fernando

Figura 5: Modelo capturado com Scanner Antonio – Glossário textoFonte: pa- Perez (1994).

ra estudo. U.V.V. 2000

Modelos calculados, que são realizados matematicamente e posterior-

mente construídos-visualizados-manipulados, geralmente utilizados em modelos complexos ou demasiado abstrato, por exemplo, o modelado dos fluxos de ar em uma turbina ou dos fluxos de lava de um vulcão por um vale. Figura 6: Modelo calculado e gerado com técnicas e ferramentas de RV Fonte: Perez (1994).


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Modelos construídos por artistas, geralmente gerados em sistemas CAD.

Criados com estruturas coordenadas completas, estes modelos podem se basear em espaços reais ou fictícios, como por exemplo, uma cozinha do futuro ou uma paisagem espacial. Figura 7: Modelo gerado com um sistema CAD Fonte: Perez (1994)

Modelos editados a partir de uma combinação de conteúdos capturados

por SCANNER, calculados ou criados por artistas.

Prof.: Dal Piero, Fernando

Figura 8: Modelo editado a partir de uma combinação Antonio – Glossário texto pa- de conteúdos Fonte: PerezU.V.V. (1994).2000 ra estudo.

2. CLASSIFICAÇÃO DA RV Holland e Mort (1994) mencionam diferentes formas nas quais os ambientes virtuais podem ser experimentados: 

No tipo de ambiente "imersivo em primeira pessoa" (em inglês "first per-

son immersive"), o usuário veste um capacete ou a unidade HMD, a qual atua para a exibição e como dispositivo de tracking, o que vai permitir a manipulação física dos ambientes, tais como seu campo de vista, geralmente em conjunção com outros dispositivos de tracking.


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Figura 9: Capacete para imersão em primeira pessoa Fonte: Perez (1994).

Na técnica "Janela no mundo" (em inglês "Window on the World") o mo-

nitor atua como uma janela, meio para navegar e interatuar no ambiente virtual. Figura 10: Interação com o ambiente virtual através do monitor Fonte: Perez (1994).

Prof.: Dal Piero, Fernando Antonio – Glossário texto para estudo. U.V.V. 2000

"Cabina de simulação" (em inglês "Cab simulator") usa a simulação física

de um ambiente e provê o meio de interação através de controles reais e imagens virtuais na janela. Ex. simuladores de vôo. Figura 11: Cabina de sistema de RV Fonte: Perez (1994).


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"CAVE" foi o sistema projetado pela Universidade de Illinois, no qual o

usuário veste dispositivos de tracking e óculos fechados para perceber a imagem virtual projetada nas paredes e piso de uma sala fechada. Em função dos elementos envolvidos, a RV pode ser classificada nas seguintes categorias (Perez, 1994): 

Sistemas DESKTOP de RV: Englobam aquelas aplicações que mostram

uma imagem 2 D ou 3 D em um vídeo de computador, em lugar de projetá-la em um Head Mounted Device (HMD). Posto que representam mundos de 3 dimensões, os exploradores podem viajar em qualquer direção dentro deles. Os exemplos característicos destes ambientes são os simuladores de vôo para computador. Em resumo, os sistemas de RV DESKTOP mostram mundos tridimensionais através de monitores de 2 D. Alguns incorporam interfaces sofisticadas, como luvas, comandos de controle, cabinas, mas todas terão em comum a característica antes mencionada (3 D em 2 D). 

Sistemas de imersão: são aqueles que submergem ou introduzem o

explorador no mundo virtual, mediante a utilização de sistemas visuais do tipo

Prof.: Dal Piero, Fernando Antonio – Glossário texto pamentos processadores de som, dando, ao participante, a impressão de estar ra estudo. U.V.V. 2000

HMD, equipamentos seguidores de gestos e movimentos, assim como eleestreitamente relacionado com o ambiente virtual e isolado, até certo ponto,

do mundo "real". A consideração do que é ou não é imersão pode também depender muito da disposição para imaginar e compreender. O fato é que a RV representa uma mudança tecnológica que adquire, por si mesma, muita proximidade com o usuário. Ela pode ser vista como a próxima geração de interfaces homem-máquina que numa perspectiva histórica acumula certas mudanças. Primeiro eram os cartões perfurados que evoluíram para teclados e monitores de vídeo com textos, posteriormente aos monitores de vídeo vieram os monitores com capacidade gráfica, como por exemplo, o Windows controlado por mouse. Nesta perspectiva, a tecnologia tradicional vem desaparecendo da vista do usuário (Odegard, 1995, p. 2). A remoção das interfaces entre o computador e o usuário é uma condição necessária para a imersão em RV. O participante "veste o computador"; está dentro dos dados. Como resultado, os participantes podem interagir com o mundo virtual, pode viver uma simulação de alguns aspectos do mundo real, uma instanciação de alguma abstração, que de outra maneira só é acessível como dado numérico, ou como a criação da fantasia ou imaginação, assim como naturalmente eles fazem com o mundo real.


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São grandes as vantagens das interações naturais que ocorrem quando a interface desaparece (Winn, 1993, p. 2). Existem mundos de imersão em 3 dimensões, onde mediante o envio de imagens ligeiramente diferentes a cada olho, se fornece a sensação de profundidade, perspectiva e dimensão. O que cada participante vê e experimenta precisa ser re-computado (para cada olho) em cada movimento que se detecte, para mostrar as visões e sons apropriados para a nova posição. Os sistemas de imersão em RV permitem ao explorador ir a qualquer parte dentro da estrutura, atravessar paredes, boiar e elevar-se em direção ao céu, ou ainda penetrar nas entranhas da terra. 

RV em segunda pessoa: A diferença da imersão nos sistemas em se-

gunda pessoa (ou unencumbered systems) envolve percepções e respostas no tempo real das ações dos participantes envolvidos na experiência, aos que estão liberados e não restritos ao uso de capacetes, luvas, HMD's, fios condutores ou qualquer outro tipo de interface que atrapalhe sua performance (Casas, Bridi, Fialho, 1996, p. 37). Nos sistemas em segunda pessoa, o explorador sabe que está dentro do

Dal Piero, Fernando mundo virtual porque Prof.: se vê dentro da cena, ou seja, é um integrante do

Antonio texto pa- frente a um monitor mundo virtual. Para lograr isto–oGlossário participante é situado

ra estudo. U.V.V. 2000 de vídeo no qual é projetada a imagem do participante, mais a chroma-keyed (somada sua imagem de vídeo) com outra imagem utilizada como fundo ou ambiente, onde o participante visualiza, no monitor, o mundo virtual completo (Casas, Bridi, Fialho, 1997, p. 405). Mediante um software que realiza detecção de contornos, é possível efetuar manipulações visualizadas no monitor de vídeo dentro da cena. Além de imitar as sensações do mundo real, um sistema de segunda pessoa muda as regras e aplica a velha noção de "ver para acreditar" para induzir a sensação de presença. Figura 12: Interação com sistema de RV em segunda pessoa Fonte: Perez (1994)


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2.1 INTERFACES DA RV Exploram-se, a seguir, os componentes dos sistemas da RV atual em termos dos fatores humanos. Figura 13: Interfaces da RV Fonte: Perez (1995).

2.1.1. ASPECTOS VISUAIS DA RV A pretensão das ajudas visuais é criar uma visão estereoscópica, gerando du-

Prof.: Dal Piero, Fernando Antonio – Glossário texto pamisturar tais imagens é muito variado e compreende desde o uso de filtros ra estudo. U.V.V. 2000

as imagens ligeiramente distintas, uma para cada olho; o método usado para polarizados, passando por sistemas de filtros Anaglyph (3 d monocromático), até sistemas para forçar a vista do usuário. O capacete estereoscópico é usado para projetar seqüências estereoscópicas para a determinação da posição e do movimento da cabeça do usuário e para transmitir som ambiental. A principal preocupação nesta área é o ponto de equilíbrio versus a performance da velocidade de recuperação, é a visão monoscópica versus a estereoscópica. Em muitas aplicações da realidade virtual, o feedback visual é requerido. De fato, as sugestões visuais são provavelmente o mais importante feddback requerido na realidade virtual. Para completar a realidade, os desenhos enviados à exibição devem ser feitos evitando a descontinuidade. Portanto, o ponto de equilíbrio entre o tempo de resposta e a resolução gráfica para gráficos de cenas de duas e três dimensões é pesquisado sob as perspectivas de software e hardware.


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Os tipos de dispositivos visuais caracterizados são (Smith, Smith, Yang, 1995, p. 2): Figura 14: Aspectos visuais da RV Fonte: Perez (1994).

LCD Flicker Lens: Os óculos de flutuação LCD (monitor de vídeo de

cristal líquido) têm a aparência de um par de óculos. Um foto-sensor é montado nas lentes do LCD com o único propósito de ler os sinais do computador. Estes sinais indicam às lentes do LCD se a luz passará através da lente direita ou esquerda. Quando se permite a luz através da lente esquerProf.: Daldeixar Piero,passar Fernando

Antonio – Glossário texto pa- ao olho esquerdo, que da, o monitor de vídeo do computador mostra a cena

estudo. U.V.V. corresponde à cena que ra o usuário verá deste2000 olho. Quando a luz passa através das lentes direitas A cena no monitor de vídeo é uma versão ligeiramente compensada da cena do olho esquerdo. Segundo Blanchard e Tsuneto, os óculos trocam os sinais entre as duas lentes a 60 Hertz, o que causa no usuário a percepção contínua de visão de 3 D, via mecanismo de parallax. 

Head Mount Display - HMD: Coloca o monitor de vídeo na frente de

cada olho do espectador durante todo o tempo. A visão do segmento do ambiente virtual gerado e exibido é controlada pela orientação de sensores montados no "capacete". Os movimentos são reconhecidos pelo computador e uma nova perspectiva da cena é gerada. Em muitos casos, um conjunto de luas óticas e espelhos são usados para ampliá-la e ocupar todo o campo de vista e para dirigir a cena aos olhos. São caracterizados os seguintes tipos de dispositivos: 

LCD display HMD: Este tipo de HMD usa tecnologia LCD para exibir a

cena. Quando os pixels de cristal líquido são ativados, bloqueiam a passagem de luz. Milhares desses pixels são localizados em duas matrizes para cada exibição. Depois que o cristal líquido bloqueia a passagem de luz para exibir a cena, a luz deve ser refletida da matriz LCD para os olhos, provendo brilho para a cena.


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Figura 15 a: Head Mounted Displays - HMDs

o

Figura 15 b: Head Mounted Displays - HMDs

Project HMD: Este tipo de HMD usa cabos de fibra ótica para

DaldePiero, transmitir as cenas até Prof.: o monitor vídeo,Fernando que é similar ao de raios catódicos Antonio – Glossário texto para estudo. U.V.V. 2000

(CRT), excetuando a iluminação, por que neste caso o fósforo é iluminado pela luz transmitida através de cabos de fibra ótica. Cada fibra pode, idealmente, conter um pixel, exceto quando devido à limitação do custo de manufatura, cada fibra controla uma seção hexagonal de pixels. o

Small CRT HMD: Este tipo de HMD usa dois Monitores de Raios

Catódicos (CRT) que são posicionados a um lado do HMD. Refletores de imagens são usados para dirigir a cena para o olho do usuário. De maneira diferente à projeção do HMD, onde o fósforo é iluminado pelos cabos de fibra ótica, aqui o fósforo é usualmente iluminado por um canhão de elétrons (Lane, 1993). Single Column LED HMD: Este tipo de HMD usa uma coluna de 280 Leds. Um refletor oposto aos Leds oscila rapidamente, refletindo a imagem para o olho do usuário. Os Leds são atualizados 720 vezes por oscilação do refletor. Como a coluna LED atualiza para cada coluna do monitor de vídeo virtual, o refletor redireciona a luz para os olhos do observador, uma coluna de cada vez, para formar a imagem da janela virtual inteira.


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Figura 16: Single colum LED HMD Fonte: Perez (1994).

Binocullar Omni Orientation Monitor - BOOM: Segundo Aukstakalnis e Blatner (1992), a binocullar é montada pela união de uma armadura mecânica com sensores de tracking localizados nas junções. Um contrabalanço é usado para estabilizar o monitor; e mantê-lo no seu lugar. Para ver o ambiente virtual, o usuário pode pegar o monitor com segurança e pôr seu rosto acima deste. Figura 17: Binocullar Omni Orientation - BOOM Fonte: Perez (1994).

Prof.: Dal Piero, Fernando Antonio – Glossário texto para estudo. U.V.V. 2000

2.2.2. TÉCNICAS GRÁFICAS Existem várias técnicas. Vamos ver algumas a seguir: 

Depth Cueing: sugestão de profundidade é uma técnica que fornece

uma perspectiva de 3-D de uma cena, que adiciona profundidade a uma figura de 2-D. Estas são as formas de adicionar tais perspectivas (Smith, Smith, Yang, 1995, p. 7): o

O primeiro método consiste na troca de cor dos pixels. Por exem-

plo, a fonte de luz localizada mais à distância tem um aspecto mais escuro que uma localizada perto do observador. Quando a cena é gerada em cores vermelha, verde e azul, a intensidade da fonte de luz localizada mais à distância do observador pode ser reduzida pela mesma equivalência que representa essa distância.


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Fig. 18: Um agente pedagógico Fonte: Johnson (1998).

o

Prof.: consiste Dal Piero, Fernando O segundo método na adição de cor na cena. Por exem-

Antonio Glossário pa-luz e o ponto de visão. plo, na luminosidade que deve – existir entre atexto fonte de ra estudo. U.V.V. 2000

O valor da cor que corresponde a essa fonte de luz é a luminosidade acumulada no o ponto de visão. A sensação de profundidade é dada tanto pela intensidade da luz, como pelos efeitos de claro-escuro. Desta maneira, o usuário pode julgar a profundidade de uma cena e navegar através do mundo virtual com menos esforço. 

Lighting Models: A Iluminação é essencial na criação de uma imagem

realística em 3-D. Em uma atmosfera escura, uma esfera tem um aspecto similar a um disco. Em outras palavras, uma cena de 3-D começa com uma cena de 2-D. Quando a luz brilha na esfera, alguma parte da luz é refletida difusamente e isso causa uma indicação de três-dimensões. A outra luz refletida permite ao observador acreditar que está vendo escura, e fornecendo, adicionalmente, informação espacial. Devido à complexidade da fórmula de iluminação, a computação da intensidade de luz para cada pixel reduz a taxa de atualização da janela. Quando a taxa de atualização baixa muito, as flutuações são perceptíveis e podem causar náuseas pelo movimento visual induzido. A sensação de tontura ocorre sempre que o corpo recebe informação incompatível entre os olhos e a mente (Foley apud Smith, Smith, Yang, 1995, p. 8).


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Shading: O sombreado é usado em conjunto com a iluminação. Enquan-

to o modelo de iluminação é computado, a intensidade da luz, em cada vértice do polígono, é calculada. Dois tipos de sombreado podem ser usados para interpretar a cena. O primeiro é o flat shading, onde o polígono inteiro é sombreado com base no valor de um dos vértices. O segundo é Gouraud shading, onde os pixels de cor, dentro dos polígonos, são linearmente interpolados, partindo da cor em direção a cada um dos vértices, para criar uma variação suave da sombra. Segundo Foley (1992), o método da interpolação linear, que requer reduzido poder computacional, é usado freqüentemente para simular cenas realísticas com boa performance. 

Radiosity: É mais freqüentemente usado para imagens estáticas. Esta

técnica pré-calcula a interação da luz entre os objetos dos ambientes de 3-D. O cálculo da interação da luz para ambientes complexos toma um longo tempo. Contudo, após a conclusão do cálculo, o usuário pode ver, no vôo, seu meio ambiente, de qualquer ângulo, sem nenhuma outra computação exaustiva (Foley, 1992). 

Prof.: Dal Piero, Fernando

Ray Casting: ÉAntonio uma técnica de apresentação – Glossário texto pa- de cenas em tempo

real. Traça-se um raio que parte do U.V.V. ponto de vista, através de um pixel do ra estudo. 2000 monitor de vídeo. Para realizar a interseção de um objeto definido no espaço virtual, a cor de um objeto fechado intersectado é registrada por aquele pixel do monitor de vídeo. Se o objeto é movido, a técnica ray casting pode traçar a nova posição do objeto, criando desta maneira uma cena dinâmica (Foley apud Smith, Smith, Yang, 1996, p. 9). Fig. 19: Modelo combinado obtido por meio de técnicas gráficas e ferramentas da RV Fonte: Perez (1994).


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2.2.3. ÁUDIO EM TRÊS DIMENSÕES O objetivo da pesquisa na área de áudio é a simulação da origem do som. Segundo Aukstakalnis e Blater (1992) já foram demonstrado que usando o som para fornecer informação suplementar ou alternativa para o usuário do computador, pode-se incrementar grandemente a quantidade de informação que este pode assimilar. Isto não é menos verdadeiro no mundo virtual. Embora o ambiente virtual forneça uma variedade de estímulos visuais, a pessoa não pode ver o que está atrás dela. Contudo, alguns podem escutar o que está atrás e isto deve ser assim no mundo virtual (Smith, Smith, Yang, 1995, p. 11). O principal problema na produção de som é a impossibilidade de sua repetição, quando previamente gravado, de forma que se mova de trás ou para frente do ouvinte, como quando este gira a cabeça. Crystal River Engineering tem desenvolvido um processo para produzir som, tal que pareça que está vindo de uma direção particular. Já que este som é computado e produzido em tempo real, não haverá problemas com sua repetição. Com técnicas básicas de gravação e técnicas de execução, tais como a maior parte das usadas no som estéreo, qualquer sensação de lo-

Prof.: Dal Piero, Fernando Antonio – Glossário texto para a direita e para algum lugar no meio. Este "algum lugar no meio" pode ser ra estudo. U.V.V. 2000 calização de som é restringida: diretamente para a esquerda, diretamente pa-

percebido como um som vindo de todo o redor; contudo, quando se discute a localização do som tridimensional, aí está a pequena diferença entre o aparecimento do som que está à frente da cabeça e o som que aparece como vindo de todas as partes (Aukstakalnis, Blatner, 1992, p. 1). O artifício para criar um verdadeiro som espacial interativo de três dimensões é, de fato, usar computadores para gerar sons em tempo real ao invés de contar com sons que são pré-gravados (Aukstakalnis, Blatner, 1992, p. 3). Na RV, o usuário pode ser capaz de mover-se em qualquer parte de um ambiente e manter a sensação de que o som está vindo de um lugar específico. O computador pode usar a combinação de tracking de posição/orientação com cálculos matemáticos. Pesquisadores tais como Genuit e Gierlich (apud Aukstakalnis, Blatner, 1992, p. 3), Wrightman e Kistler (apud ibid.), têm criado modelos matemáticos que representam as várias modificações de sons que podem ser ouvidos em 3 D. Esses modelos, compreendidos como áudio de "impressão no ouvido" são chamados de Head Related Transfer Function (Hrtfs). Os pesquisadores podem fornecer esses HRTFS, que são desenvolvidos através de técnicas similares a do 144-speaker.


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O convoltrom é um sinal de áudio digital (DSP) extremamente poderoso, que muda (envolve) uma fonte de som analógico usando HRTF para criar os efeitos de som tridimensional (Aukstakalnis, Blatner, 1992, p. 3). O som sintetizado por computador pode ser filtrado através do Convoltrom e localizado em um espaço ao redor do ouvinte. O Virtual Áudio Processing System (VAPS) mistura os mundos de gravação binaural não interativa e Convoltrom, como sinal de processamento para gerar sons vivos e campos de sons tridimensionais gravados. A literatura especifica que a "VAPS é usada para gravação de música, efeitos de som ou diálogo para formato stéreo, tais como discos compactos, fitas VCR, discos de vídeo ou na radiodifusão" (Aukstakalnis, Blatner, 1992, p. 4). O desenvolvimento de som tridimensional interativo está mais adiantado que sua contrapartida visual, por que tem a habilidade para criar som real (ou hyper real), alcançando-se assim as expectativas esperadas, conseguindo-se sua inclusão na tecnologia comum.

Prof.: Dal Piero, Fernando Os fabricantes dos Antonio computadores pessoais reconheceram a importân– Glossário texto para estudo. 2000 nos sistemas operaciocia do som e estão começando a U.V.V. incorporá-lo nais. Conforme o tempo passa, não se duvida de que o som gerado por computador possa tornar-se parte integrante da tecnologia do computador, assim como a voz e a música tornaram-se parte da tecnologia cinematográfica, aproximadamente 75 anos atrás. 2.2.4. FEEDBACK TÁTIL E DE FORÇA Uma das maiores reclamações a respeito das limitações dos pacotes de ambientes virtuais é a "falta de tangibilidade". Embora a área de feedback tátil seja recente, tem produzido alguns resultados impressionantes. Não existem ainda, atualmente, interfaces construídas que possam simular as interações de forma, textura, temperatura, consistência e força (Simth, Smith, Yang, 1995, p. 15). Ter a capacidade de produzir interfaces realistas significa ter que produzir feedback de força tátil que corresponda aos objetos no mundo virtual (Brooks, 1995). A área de tato tem se dividido em duas, diferentes entre si. O feedback de força trata de como o ambiente virtual afeta o usuário. O feedback tátil trata de como o objeto virtual é sentido.


22

Feedback de força: Existem os sete tipos de dispositivos caracterizados

por Smith, Smith e Yang (1995), que permitem ao usuário "sentir" certos aspectos do ambiente virtual; 

Plataformas de moção: A plataforma de moção foi originalmente dese-

nhada para uso em simuladores de vôo, com os quais se treina o piloto. Nesse caso a plataforma é arremessada por um conjunto de elevadores de braços hidráulicos. Como o movimento da exibição visual muda, a plataforma se balança e se movimenta em uma trajetória sincrônica para dar ao usuário uma "sensação" de que nesse momento está voando. Se os estímulos visuais mostram que o avião está descendo, os dispositivos hidráulicos não podem simular a descida. Contudo, ele dá sensações no ouvido médio que correspondem à cena visual, fazendo a simulação mais realista. Fig. 20: Plataforma de moção Fonte: Manetta, Blade (1996).

Prof.: Dal Piero, Fernando Antonio – Glossário texto para estudo. U.V.V. 2000

Luvas. Para a interação com pequenos objetos em um mundo virtual, o

usuário pode usar uma ou várias luvas desenhadas para dar feedback sobre as características do objeto. Isto pode ser feito com um pistão pneumático montado na palma da luva (Gomez, Burden, Lagrana, 1995). Quando um objeto virtual é localizado na mão virtual, a mão do usuário pode fechar-se ao redor do objeto. Quando os dedos encontram a resistência de um objeto na realidade, a pressão no pistão é incrementada, dando a sensação de resistência do objeto virtual.


23

Fig. 21: Luvas para a interação com Fig. 22: Exoskeleton Fonte: Glossary objetos

no

mundo

virtual of Virtual Reality Terminology.

Fonte: Perez (1994).

Exoskeletons. São também em-

pregados para simular a resistência de objetos num mundo virtual. Um exoskeleton é basicamente um braço robótico que prende a pessoa. 

Prof.:um Dal"robot" Piero,que Fernando Butlers. É basicamente fica no meio do caminho toda

Antonio – Glossário pa- Se o usuário estende vez que o usuário tenta mover-se através detexto um objeto. ra estudo. U.V.V. 2000

sua mão para fora para tocar um muro, uma escrivaninha, ou qualquer outro objeto virtual, o "robot" buttler pode pôr um objeto real na suposta localização desse objeto virtual. 

Tactile Feedback. Os robot butlers, em desenvolvimento, podem dar ao

objeto, impressão de dureza e viscosidade, não apresentando a informação necessária para que os humanos o reconheçam, da mesma forma como ocorre com um objeto característico do mundo real. A textura e a temperatura são totalmente desconhecidas pelo usuário. Entretanto, é possível mostrar a temperatura por fios resistentes ao calor, semeados na superfície da luva. 

Textura. A textura de uma superfície é provavelmente uma característi-

ca difícil de simular. O sistema Sandaper, desenvolvido por um grupo de pesquisa que inclui pesquisadores do MIT e UNC, pode simular, exatamente, diferentes graus de lixa (Aukstakalnis, Blatner, 1992). Outros sistemas como o Teletact Commander, usam bexigas cheias de ar que são implantadas nas luvas ou transdutores elétricos capazes de prover a sensação de pressão ou vibração. Esses sistemas tiveram problemas com a falta de segurança dos com-


24

pressores e a interferência entre os campos dos transdutores eletromagnéticos usados pelo sistema (Stone, 1993). Fig. 23: Interfaces "Haptic" Fonte: Manetta, Blade (1996).

Qualquer tentativa para modelar a textura de superfícies encara grandes desafios pela forma de funcionamento do sistema sensorial humano. Existem vários tipos de nervos humanos que servem para funções diferentes, incluindo: sensores de temperatura, sensores de pressão, sensores de variação rápida de pressão, sensores para detectar os movimentos dos pêlos da pele.

Prof.: Dal Piero, Fernando Antonio – Glossário texto patenta desenvolver a interface tátil homem-máquina. ra estudo. U.V.V. 2000

Todos esses fatores humanos devem ser tomados em consideração quando se

2.2.5. Dispositivos de navegação Os Tracking Devices são usados para dar a sensação de estar caminhando e navegando. Usa-se, neste caso, um computador com grande capacidade de processamento numérico para simular os processos associados com um sistema de realidade virtual. O propósito de um dispositivo de tracking é determinar a posição x, y, e z, e a orientação (yaw, pitch, e roll) de algumas partes do corpo do usuário em referência a um ponto fixo. Muitos tipos de dispositivos de interação de realidade virtual podem ter um tracker sobre ele. Os HMDS precisam de um tracker, de maneira que a observação possa ser atualizada pela orientação da cabeça do usuário, em tempo real. Os Datagloves e os Joystick de vôo também possuem trackers, de maneira que aquele ícone virtual de "mão" possa seguir as mudanças de posição e orientação das mãos do usuário real. O vestuário para todo o corpo pode ter muitos trackers sobre si, assim como também o pé virtual, a cintura, as mãos e a cabeça, que são todos escravos do usuário humano.


25

Figura 24: Óculos com trackers de cabeça Fonte: Perez (1995) Segundo Baratoff e Blansteen (apud Smith, Smith, Yang, op. cit.), quando se desenham ou avaliam sistemas de RV que precisam receber informação de tracking, é importante pôr atenção no atraso (latency), na taxa de atualização, na resolução e exatidão do sistema de tracking. Latência é o "atraso entre a mudança da posição e orientação do objetivo que será rastreado e o resultado de cálculo de mudança no computador". Se a latência é maior que 50 milisegundos, este pode ser percebida pelo usuário e pode causar igualmente náusea ou vertigem. A taxa de atualização é a taxa na qual o tracker reporta dados para o computador, sendo a freqüência típica entre 30 e 60 atualizações por segundo. A resolução pode depender do tipo de tracker usado e a exatidão deve, usu-

Prof.: Dal Piero, Fernando almente, decrescer quando o usuário se afasta do ponto fixo de referência. Os

Antonio – Glossário texto chegam padispositivos de tracking de seis-graus-de-liberdade em vários tipos de ra estudo.caracterizados U.V.V. 2000por Smith, Smith e Yang tecnologia, que são devidamente (1995, p. 19) e descritos a seguir: 

Mechanical trackers: Os trackers mecânicos são similares a um braço

de "robot" e consistem em estruturas unidas com ligações rígidas, como um suporte de base e um "fim ativo" que é ligado à parte do corpo associada (Sowizral, 1995), freqüentemente, à mão. Este tipo de tracker é rápido, exato e não suscetível a que o usuário possa se sentir nervoso. Contudo, também cuida de estorvar o movimento do usuário, que tem uma área restrita de operação; e o problema técnico do tracking, de rastrear a cabeça e as duas mãos, simultaneamente, é ainda difícil. 

Eletromagnetic trackers: Um tracker eletromagnético permite que vá-

ria parte do corpo seja rastreada simultaneamente e podem funcionar corretamente se os objetos surgem entre a fonte e o detector. Neste tipo de tracker, a fonte produz três campos eletromagnéticos, cada um dos quais perpendicular aos outros. O detector no corpo do usuário mede a atenuação (a resistência e a direção do campo eletromagnético) e envia esta informação de volta para o computador. O computador triangula a distância e a orientação


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dos três eixos perpendiculares no detector relativo para os três campos eletromagnético produzidos pela fonte. Os sistemas de tracker eletromagnético são populares, mas são inexatos. Eles sofrem de problemas de latência, distorção de dados e podem sofrer interferência devido a grande quantidade de metal que rodeia a área de trabalho, ou devido a outros campos eletromagnéticos, como aqueles das outras peças do equipamento de um grande computador. Adicionalmente, o detector pode estar restrito dentro em uma faixa de intervalo da fonte ou não ser capaz de enviar de volta informação precisa (Sowizral, 1995). 

Ultrasonic Trackers: consistem em três emissores de ondas de sons de

alta freqüência em formação rígida, de maneira que a fonte para esses três receptores está também em uma disposição rígida para o usuário. Existem duas formas para calcular a posição e orientação usando trackers acústicos. A primeira é chamada "phase coherence". A posição e a orientação são detectadas pela computação da diferença entre os períodos de ondas de som que alcançam o receptor do emissor, comparado com as ondas de som produzidas

Prof.: Dal éPiero, Fernando pelo receptor. O segundo método o "tempo de vôo"; mede o tempo que o

Antonio – Glossário texto pa- conhecido, até alcansom emitido pelos transmissores leva, em um momento

raum estudo. U.V.V.é 2000 çar os sensores. Somente transmissor necessário para calcular a posição, mas o cálculo de orientação requer a busca das diferenças entre os três sensores (Baratoff e Blanksteen Apud Smith, Simith, Yang, 1995, p. 22). Diferente dos trackers eletromagnéticos que são afetados pelas grandes quantidades de metal; os trackers ultra-sônicos não sofrem este problema. Contudo, os trackers-ultrasônicos também ocupam um volume de espaço de trabalho, necessitando para operar, que haja uma linha-de-mira do emissor para o detector. Os trackers de tempo de vôo têm, usualmente, uma baixa taxa de atualização, e os trackers de fase de coerência estão sujeitos a erros de acumulação. Adicionalmente, segundo Sowizral (1995), ambos os tipos são afetados pelas mudanças de temperatura e pressão e segundo Baratoff e Blanksteen (apud ibid.), pelo nível de umidade no ambiente de trabalho. 

Infrared Trackers são dispositivos ópticos que utilizam vários emisso-

res fixos numa posição, enquanto as câmaras ou "quad cells" recebem a luz infravermelha. Para fixar a posição do tracker, um computador pode triangular a posição, baseada nos dados das câmeras. Este tipo de tracker, segundo Baratoff e Blanksteen, não são afetados por uma grande quantidade de metal, tem uma alta taxa de atualização e baixa latência. Contudo, o emissor tem


27

que ser dirigido na linha de mira das câmaras ou celas quadrangulares. Adicionalmente, qualquer outra fonte de luz infravermelha, luz de alta intensidade, ou

outro

brilho

ofuscante

podem

afetar

a

correção

das

medições.

Inertial Trackers; finalmente, existem vários tipos de dispositivos de

tracking inerciais que permitem ao usuário mover-se em uma área relativamente grande, por que não existem hardwares ou cabos entre o computador e o tracker. Segundo Baratoff e Blanksteen (apud ibid.), os trackers inerciais aplicam o princípio de conservação do momento angular. Giroscópios em miniatura podem ser associados aos Hmds, mas eles cuidam da direção (aproximadamente a 10 graus por minuto) e são sensíveis à vibração. Yaw, pitch e roll são calculados por medição da resistência do giroscópio para mudar a orientação. Se o tracking de posição é desejado, um tipo adicional de tracker pode ser usado. Para Sowizral (1995), os aceleradores são outra opção, mas eles permitem também dirigir e a saída deles é distorcida pelo campo gravitacional. 2.2.6. DISPOSITIVOS DEProf.: INTERAÇÃO Dal Piero, Fernando

Antonio – Glossário texto paA RV e os ambientes virtuais foram além das 2000 interfaces típicas do realismo da ra estudo. U.V.V. metáfora visual. Apontar e "clicar" com o mouse é maravilhoso em algumas situações, mas não o suficientemente próximo para um ambiente imersivo. Deste modo, em vez de keyboard e mouse, os pesquisadores têm desenvolvido luvas, mouse de 3 D, joystick flutuante e reconhecedor de voz. Luvas. Para sentir a flexão dos dedos, três tipos de tecnologias de luvas têm surgido: sensores de fibras óticas, medição mecânica e medição de força. A Dataglove (desenvolvido pela VLP Research) é uma luva fabricada de neoprene com dois laços em cada dedo. Cada laço é dedicado a uma fibra ótica para cada nó, e isto pode ser um problema se o usuário tem uma mão muito grande; o laço pode não corresponder muito bem à posição atual do nó e o usuário pode não ser capaz de produzir gestos precisos. No final de cada laço está situado um LED e no outro extremo está um fotosensor. O cabo de fibra ótica tem pequenos cortes ao longo de sua longitude. Quando o usuário curva o dedo, luzes escapam do cabo de fibra ótica através desses cortes. A quantidade de luz que passa pelo fotosensor é medida e convertida em medição de quanto esse dedo é curvado (Aukstakalnis, Blatner, 1992).


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O Dataglove requer recalibração para cada usuário (Hsu apud Smith, Smith, Yang, 1995, p. 25). "As implicações do uso desses dispositivos por longo tempo - efeitos de fadiga, recalibração durante a sessão - ainda não foram pesquisados" (Wilson, Conway, apud ibid.). Figura 25: Luva com sensores nos dedos Fonte: Perez (1994). O Powerglove é menos exato que o Dataglove e também precisa de recalibração para cada usuário, mas é mais áspero que o Dataglove. O Powerglove usa medidor de tensão para a flexão de cada dedo. Fig.

26:

Globe

e

Power Shutter-

Glasses

Font:

Manetta,

Blade

(1996). Prof.: Dal Piero, Fernando Antonio – Glossário texto paUma pequena tira ra estudo. U.V.V. 2000 de

plástico

mylar

revestida com uma tinta condutora de eletricidade é colocada

ao

longo

de

cada dedo. Quando o dedo está reto, uma pequena corrente elétrica passa através da tinta que fica estável. Quando o dedo está curvado, o computador pode medir a mudança da resistência elétrica na tinta (Aukstakalnis, Blatner, 1992). O Dexterous hand Master (DHM) não é exatamente uma luva, mas uma armadura que junta os dedos com uma correia de material de nylon denominado velcro. Um sensor mecânico mede a flexão do dedo. De maneira diferente da Dataglove e Powerglove, o DHM é capaz de detectar e medir de lado-alado o movimento de um dedo. A outra luva só mede a flexão do dedo. O DHM é mais exato que outras luvas e menos sensível quanto ao tamanho da mão do usuário, mas pode ser mais complicado de trabalhar.


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Para Wilson e Conway (1991), a principal qualidade dos diferentes tipos de luvas é que elas provêm um dispositivo de interação mais interativo que um mouse ou um joystick. Isto por que as luvas permitem que o computador leia e represente gestos de mãos; objetos no ambiente podem ser "apanhados" e manipulados. Assim, o usuário pode apontar na direção do movimento desejado, as janelas podem ser dispensadas e muitos outros movimentos podem ser realizados. Segundo Dennehy (apud Smith, Smith, Yang, 1995, p.17), "os gestos podem ser naturais e intuitivos em um ambiente virtual particular. Ações podem ser representadas visualmente e ser incrementais, imediatas e reversíveis para dar à pessoa a impressão de atuar diretamente em um ambiente". Wilsom e Conway (1991) dizem que um conjunto básico de comandos gestuais para luvas foi desenvolvido, mas um trabalho maior é necessário para expandir o conjunto além do simples mapeamento corrente. Outra área a ser melhorada é o feddback para ajudar o usuário na coordenação mão-olho e para permitir ao usuário perceber quando um objeto foi apanhado com sucesso.

Prof.: Dal 3-D mice: existem disponíveis emPiero, várias Fernando marcas, todas elas basicamente na

Antonio texto pamesma tecnologia: um mouse –ouGlossário trackball foi modificado para incluir o tracestudo. U.V.V. 2000 ker de posição e alguma ra espécie de orientação (Aukstakalnis, Blatner, 1992).

Este mouse modificado é razoavelmente intuitivo e familiar para os usuários precisa-se de um simples empurrão do mouse na direção em que o usuário precisa se mover -. Contudo, segundo Hsu (apud Smith, Smith, Yang, 1995, p. 27), esse mice não é muito usado para outras interações que não sejam a navegação e a seleção de objetos. Joysticks: a categoria final do dispositivo de interação é o bastão ou joystick flutuante. Este dispositivo trabalha, basicamente, como um joystick convencional, mas não está fixado a uma base que geralmente é assentada no topo da mesa. Em vez disso, o joystick é equipado com um tracker de orientação para que o usuário simplesmente segure-o na mão e o balance. Segundo Hsu (apud Smith, Smith, Yang, 1995, p. 28), a maior parte de joysticks volantes também tem muitos botões no bastão, de forma semelhante a um mouse para "clicar" ou selecionar.


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3. REALIDADE VIRTUAL, PRÁTICAS ADMINISTRATIVAS E CAPACIDADE DE PRODUZIR MELHORES RESULTADOS SOCIOPRODUTIVOS A seguir, será explorado o potencial que a tecnologia da RV oferece para a construção do saber e prática administrativa. Renato Sabbatini, eminente cientista da área publicou nos últimos anos vários artigos sobre o tema realidade virtual. Em um desses artigos ele nos conta que em um famoso "cult film" da década dos 80, chamado TRON, um técnico de computação é acidentalmente transferido para dentro dos circuitos de um computador, onde trava diversas batalhas no estilo "vídeo game" contra vilões que o querem eliminar. Diz ainda que o filme se tornou famoso não tanto pelo enredo, um tanto pueril, mas sim pela beleza plástica e excepcional qualidade dos gráficos animados por computador que compõem a maior parte de sua metragem. Seu maior mérito, entretanto, foi chamar a atenção para um fenômeno que, passada uma década, começa a causar pesadelos em filósofos e cientistas: à medida que tomamos nosso destino biológico cada vez mais em nossas mãos, através da tecnologia, será que o ser humano não acabará

Prof.: Dal Piero, Fernando se transformando em um organismo híbrido, parte natural, parte artificial?

Antonio – Glossário texto paraInformática, estudo. U.V.V. 2000 Uma nova tecnologia da denominada realidade virtual é um exemplo fascinante e revolucionário dessa nova tendência. Ela possibilita, através de uma complexa simulação computadorizada de nossas sensações (visão, audição, tato, temperatura, posição espacial, movimentação), que o computador passe a fazer parte da nossa consciência, gerando um mundo totalmente artificial em termos de realidade física, mas absolutamente real, em termos de percepção humana. A realidade virtual é baseada no seguinte fato: quando estimulamos os nossos receptores sensoriais externos através de sensações artificiais, chega um certo momento em que o sistema nervoso já não consegue distinguir entre o que é real e o que é artificial. Vestindo um capacete binocular e auditivo, que envia imagens e sons gerados pelo computador, e uma luva cibernética, que transmite ao computador a posição e movimentos da mão do usuário, é possível acoplar sensação e ação em um ambiente onírico, tão maluco quanto se queira. Poderemos, por exemplo, voar por entre os prédios de uma cidade criada pelo computador, brincar com moléculas do tamanho de uma bola de futebol, ou andar dentro do cérebro de outra pessoa, recriado em três dimensões através de imagens radiológicas obtidas de um paciente real. Seremos capazes de escolher e viver em outros países e mundos, existentes ou não,


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tocar e conversar com celebridades já mortas, assumir o formato de outros seres vivos (que tal ser uma aranha ou um Pégaso?), e muito mais. A área de lazer e entretenimento foi a primeira a adotar esta novidade. Já existem vídeos e games nos Estados Unidos, por exemplo, nos quais o jogador "entra" em um mundo artificial tridimensional, simulado pelo capacete ocular, e desfecha tiros ou golpes de espada contra inimigos imaginários, movimentando uma das mãos, calçada com a luva cibernética. As pessoas que já utilizaram este novo jogo relatam uma sensação absolutamente extasiante e absorvente de participação real. Muito parecido com o que aconteceu no filme TRON, não acham? Segundo Jaron Lanier, um jovem norte-americano que é considerado o guru da realidade virtual (ele é o presidente da VPL Research, Inc., que fabrica os implementos computadorizados necessários para esta tecnologia), no futuro a realidade virtual será o meio usado pelas pessoas para criar mundos ao invés de palavras ("worlds instead of words"), criando sonhos impossíveis e dividindo-os com outras pessoas. Uma forma objetiva de

Prof.: Dal Piero, Fernando

consciente coletivo, um ideal Jungiano pós-moderno. Ele propos, por exemAntonio – Glossário texto paplo, interligar os equipamentos de realidade ra estudo. U.V.V.virtual 2000de várias pessoas, que assim poderão habitar o mesmo mundo artificial e interagirem uns com os outros. Só a imaginação mais desvairada limita o que se poderá fazer com a tecnologia de realidade virtual... O mais impressionante é que os equipamentos utilizados atualmente para criar a realidade virtual são absolutamente primitivos perto do que vem por aí. Já estão sendo pesquisadas, por exemplo, roupas cibernéticas completas, que estimularão mecanicamente, termicamente, e até quimicamente, todos os órgãos sensoriais do corpo, simultaneamente, sob o controle de um computador poderosíssimo. Motores embutidos nesta roupa (um autêntico "computador para vestir"), possibilitarão mimetizar resistências mecânicas, pesos, inércia, etc., tornando as sensações mais realísticas. Assim, a sofisticação tecnológica da realidade virtual do futuro nos permitirá, quem sabe, viver por longos períodos em um mundo totalmente sintético, indistinguível do real! Vários pesquisadores prevêem, por exemplo, que existirão "viciados" em realidade virtual, que praticamente se desligarão do mundo real, explorando de forma contínua outras paragens e pessoas de acordo com seus desejos mais loucos. Uma Justine, ou o vício recompensado, sem bloqueios éticos, morais ou legais?


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Surgirão empresas (talvez clandestinas, cartéis de Medellín do sonho eletrônico) que venderão cenários e equipamentos para quem quiser se arriscar? Quais serão as conseqüências sociais, econômicas e psicológicas de tudo isso? Podemos prever que chegará um dia em que não saberemos mais distinguir entre o que é natural e o que é artificial dentro do nosso próprio corpo. Adaptado de uma publicação do Jornal Correio Popular, 12/3/92, Campinas, Em outro artigo lemos a história de uma universidade americana que estava interessada em ensinar a anatomia interna do sistema auditivo humano de uma maneira mais dinâmica e criativa, para seus residentes. A idéia era que os alunos pudessem fazer um passeio virtual altamente realístico, em três dimensões, dentro do ouvido médio de um paciente real. Desta forma, acreditavam os professores, os médicos poderiam ter um desempenho e uma segurança muito maiores em uma futura micro-cirurgia do ouvido, como se tivessem, por assim dizer, "reconhecido o terreno" antes. A tecnologia da realidade virtual veio ao seu auxílio. Primeiro, eles fizeram imagens extremamente detalhadas de todo o ouvido externo,

Prof.: Dal Piero, médio e interno de um paciente real, aFernando partir de tomografia de raios

Glossário pa-toma imagens do corpo X. Este aparelho, queAntonio a maioria–das pessoas texto conhece, ra estudo. U.V.V. 2000 entre si de 1.5 mm. Um humano na forma de cortes transversais espaçados

programa de computador especial constrói uma visão tridimensional (um volume) a partir de uma seqüência dessas imagens. Esse volume (ou reconstrução 3 D, como é mais comumente chamada) pode ser visualizado na tela do computador em qualquer ângulo e ponto de perspectiva, dando uma ilusão de três dimensões. Para poder visualizar em 3 dimensões de forma real, o usuário utiliza um par de óculos que têm duas lentes Polaroid que podem ficar claras ou escuras alternadamente, 30 vezes por segundo, seguindo o comando de um computador ao qual estão ligadas. O computador, por sua vez, joga na tela duas imagens ligeiramente diferentes, também com a velocidade de 30 por segundo, sendo que cada uma delas foi gerada como que se tivesse sido vista pelo olho direito ou pelo olho esquerdo (par estereoscópico). Sincronizando isso com os óculos Polaroid, o usuário tem a nítida percepção de estar vendo um objeto tridimensional verdadeiro, flutuando no espaço! Para aumentar a sensação, existem telas de grande formato, chamadas ImmerseDesks, que podem ser usadas por várias pessoas ao mesmo tempo.


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O componente de interatividade com a imagem é realizado com uma luva (DataGlove), que tem sensores de movimentos em todos os dedos, que são transmitidos para o mesmo computador que gera a imagem, de modo que tudo o que o usuário tenta manipular tem repercussão sobre a cena digital mostrada. Entretanto, ela é muito cara, pelo que o periférico de entrada 3D mais usado é uma espécie de "joystick" livre, com movimentos nas três dimensões, chamado "3D wand". Integrando esses três periféricos e um computador razoavelmente rápido, é possível realizar projetos virtuais com um orçamento não muito alto. Esse tipo de aplicação está se desenvolvendo muito rapidamente nos EUA e Japão. Na área médica, por exemplo, há quatro anos se realiza um congresso específico para as aplicações da realidade virtual, chamado "Virtual Reality Meets Medicine". Só a leitura da lista de trabalhos apresentados é suficiente para nos deixar estupefatos com as possibilidades criadas por essas tecnologias. Numa das mais interessantes, o médico pode treinar cirurgias complexas e delicadas de mi-

Prof.: Dalusando Piero,um Fernando cro-suturas de vasos sangüíneos, equipamento de realidade virtuAntonio Glossário texto pa- como se fosse de al que permite simular o uso de–tesouras, pinças e outros

estudo. U.V.V. 2000 verdade. Eventualmente,ra essa aplicação poderá se transformar em uma telecirurgia, ou seja, uma cirurgia realizada à distância. Vale a pena visitar http://www.hitl.washington.edu/projects/knowledge_base/irvr/ Vamos ler a seguir história de Cyc, o magistrado. A redação é de Renato M.E. Sabbatini. Uma cena de ficção científica: duas mulheres que estavam brigando pela posse de uma criança se apresentam perante um imponente juiz de direito, o todo-poderoso magistrado Cyc. Depois de apresentados todos os argumentos e evidências pelos advogados, testemunhas e litigantes, o Dr. Cyc se manifesta salomonicamente e sua decisão aparece na tela do computador onde “vive”. Cyc não é um ser humano, é um programa de computador, um programa tão inteligente e sábio quanto cem experimentados juizes de direito, juntos... Ficção científica? Nem tanto, se aguardarmos mais alguns anos. Em uma cidade do Texas, um grupo de pesquisadores, liderados por um dos “pais” da Inteligência Artificial, o professor Douglas Lenat, trabalha


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há dez anos, ininterruptamente, na construção de Cyc (seu nome é uma corruptela de encyclopaedia). Ele é um programa que procura implementar o que os americanos chamam de “common sense”, ou o conhecimento comum que todas as pessoas têm. Um exemplo: todos mundos, até crianças pequenas, sabem que se soltarmos um objeto no ar, ele tende a cair em direção a terra. Não é necessário saber física para isso: é um conhecimento que pertence ao estoque das coisas elementares que armazenamos no nosso cérebro, e que se acumulam continuamente por toda nossa vida. Lenat propõe, convincentemente, que nenhum programa de computador poderá ser considerado inteligente, se: 1) não for capaz de aprender continuamente; 2) não tiver o tal de “common sense”. A equipe de Lenat tem feito exatamente isso: alimentar Cyc de fatos e conhecimentos, usando uma estrutura de dados chamada rede semântica. Por meio dessa rede, é possível fazer com que o programa deduza automaticamente, sem necessidade de ser “explicado”, relações lógicas complexas entre objetos,

Prof.: Dal Piero, Fernando

idéias, conceitos, propriedades, causa-efeito, Antonio –relações Glossário texto pa-etc. De acordo com Lenat, quando Cyc ultrapassar cerca de U.V.V. 20 milhões de relações e fatos, ele ulra estudo. 2000 trapassará a barreira dos artefatos e ficará subitamente inteligente. Atualmente o programa acumula cerca de 3 milhões de conceitos e 10 milhões de relações. Não faz muito tempo, Lenat foi o pivô de uma enorme polêmica nas páginas da revista Computer, do prestigioso IEEE (Institute of Electric and Electronic Engineers), ao propor justamente o cenário a que me referi acima. Segundo ele, em poucos anos Cyc terá um repositório tão sofisticado e extenso de conhecimento, que será capaz de emitir julgamentos cheios de “sabedoria” humana e jurídica. E disse mais: se um juiz Cyc for mesmo melhor que um ser humano, ele acha que deveria ser obrigatório o seu uso em cortes de justiça, substituindo juizes humanos! Desnecessário dizer que muita gente discordou radicalmente de Douglas Lenat. Aliás, a maioria dos cientistas que trabalha em IA não acredita que as redes semânticas sejam a maneira única e ideal de representar o conhecimento humano completamente. Para dar um exemplo banal: nenhuma rede semântica é capaz de reconhecer a face de uma pessoa! Para isso é necessário usar uma outra tecnologia, mais avançada: a das redes neurais artificiais, que pro-


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curam imitar como o nosso cérebro é organizado. Outro problema é como deverá ser a forma de interação de Cyc com seus usuários ou “consulentes”. Para que ele seja realmente efetivo, será necessário que ele entenda a linguagem natural dos seus interlocutores, perguntando e respondendo. A tecnologia de reconhecimento de voz já está ficando quase madura, e os melhores sistemas usam redes neurais artificiais para fazer isso. Portanto, deverá haver uma convergência de tecnologia em futuro não muito distante, que terão o potencial de revolucionar completamente o mundo em que vivemos. O tempo dirá. 3.1 CURIOSIDADES DO BRASIL O Brasil é um país curioso, mesmo. Apesar de todo o nosso atraso social e educacional, existem coisas tão avançadas por aqui que até um estrangeiro com a maior boa vontade desse mundo não consegue acreditar. Um exemplo é a declaração de imposto de renda, aquele ritual sofrido que todos os brasileiros de classe média têm que fazer todo ano (os de classe alta, quando fa-

Dal só Piero, zem, têm contadores e Prof.: advogados para Fernando isso…).

Antonio – Glossário texto paestudo. 2000 Pois bem, o Brasil é umrados paísesU.V.V. mais avançados do mundo nesse aspecto, não só na excelência tecnológica da solução realizada pela Receita Federal, como também no número abismal de gente que utiliza essa opção. Uma declaração não muito complicada, com todos os documentos à mão, não demora mais que duas ou três horas para fazer. Os dados da declaração eletrônica anterior são totalmente aproveitados, inclusive a declaração de bens. A interface de usuário do sistema é simplesmente excelente (a única coisa que chateia são os avisos e recomendações que aparecem na tela, cada vez que se entra em uma seção nova. Podia aparecer apenas uma vez). Mas o melhor mesmo ficou por conta da entrega pela Internet, que foi feito por mais de 600.000 pessoas (quer dizer que os dados do Comitê Gestor Internet/BR são mesmo corretos!). Acho que é o país com maior número de entregas de declaração de IR. Também funciona muito bem. A Receita tomou uma decisão correta, que foi a de desenvolver um programa especial para efetuar a entrega e obter a autenticação e recibo. Existiriam outras maneiras de fazer, usando o próprio Netscape ou Internet Explorer e algum script de segurança. Afinal os bancos já estão fazendo isso faz tempo, como o Bradesco


36

(http://www.bradesco.com.br)/. No entanto, o programa da Receita (RecNet) é muito mais fácil de usar, não é preciso ser especialista na Internet para isso. Além disso, é muito mais seguro para o usuário, pois como ele necessita gravar uma informação em disco (a autenticação e recibo com assinatura eletrônica), não corremos o perigo de receber um vírus de computador. Aliás, por falar em Bradesco, um dos grandes negócios nessa virada de século será o Home Banking, ou seja, a possibilidade de comandar a partir do micro de sua casa ou escritório praticamente todos os serviços bancários. O Bradesco tem um site pioneiro e extremamente bem-feito, que permite o usuário realizar através da WWW quase todas as funções de um caixa automático, exceto saques ou depósitos. É possível solicitar-se saldos, extratos, transferências, aplicações e desaplicações, solicitação de documentos ou de talões de cheques, pagamento automáticos e tudo o mais. Tudo muito confortável e funcional. A única coisa que atrapalha são um monte de execuções na linguagem Java, que, para qualquer micro menor que um Pentium 100 MHz com 32 Mb de memória, causa uma lentidão bastante grande.

Prof.: Dal Piero, Fernando O próximo passo é acoplar as funções de Home Banking através da Internet,

– Glossário pa- todos os saldos de com as da declaraçãoAntonio do Imposto de Renda. texto Por exemplo, ra estudo. U.V.V. 2000 de investimentos, paaplicações financeiras, contas correntes, rendimentos

gamentos de seguro-saúde e mais poderão ser transferidos automaticamente dos vários bancos e financeiras diretamente para dentro do software de declaração. Isso evitará muito trabalho de digitação, maçante e sujeito a erros. O pagamento das parcelas de imposto devido também poderá ser feito diretamente de conta a conta. Cada vez mais as pessoas estão aprendendo a usar o computador para controlar melhor as suas finanças pessoais. A minha última "descoberta" foi o Microsoft Money, um ótimo software que permite o controle total de todas as suas contas bancárias, poupança, investimentos, cartão de crédito, orçamento pessoal; enfim um sistema competentíssimo de contabilidade, muito agradável e fácil de usar. O seu concorrente direto nos EUA é o Quicken (que a Microsoft tentou comprar, mas não conseguiu), e que também é muito bom. Estas histórias nos permitem imaginar como será o futuro de pessoas, empresas e nações onde a Realidade Virtual seja desenvolvida como instrumento de melhoramento social. Por exemplo, na propagação do conhecimento, no treinamento de executivos e operários e na criação de facilidades.


37

3.1.1. RV EM APRENDIZAGEM POR CONSTRUÇÃO DE CONHECIMENTO E RV IMERSIVA Segundo Bricken, Bricken e Bryne, Winn apud Winn, 1993, os administradores não têm feito conexão entre a prática e as teorias administrativas com a RV. Deste modo, perdeu-se a oportunidade de prover as bases teóricas para a aplicação da RV em gestão empresarial. No entanto, a possibilidade de que a RV possa se converter em outro recurso para a administração está atualmente submetendo-se a uma revisão radical. Segundo Salzman Dede e Loftin (1995, p. 1) a Realidade Virtual sensorial imersiva tem-se agenciado como uma poderosa ferramenta de ensino e treinamento, pelas seguintes razões: 

a RV suporta a experiência direta de

é tridimensional,

oferece comunicação multi-

um fenômeno, 

facilita múltiplos frames de referên-

cias, 

sensorial, e. é fisicamente imersiva.

Prof.: Dal Piero, Fernando Antonio – Glossário texto paNa verdade, a interface da Realidade Virtual tem o potencial complementar ra estudo. U.V.V. 2000

para as abordagens atuais de instrução, de comércio e da ciência, através da criação de ambientes imersivos de consulta, que facilitem a construção de conhecimento dos aprendizes que podem desenvolver por si mesmos as “provas e contra provas”. Ex. um estudante torna-se um objeto dotado de massa, (suportando colisões em uma realidade artificial com fricção) e assim cria intuições e experiências a respeito de como o mundo natural opera. Pensamos que um bom desenho instrucional pode fazer com que os aspectos do ambiente virtual sejam usados na compreensão dos princípios científicos mais importantes para os sentidos do aprendiz de qualquer ciência. De fato isso será extremamente facilitado com o desenvolvimento da alta performance dos computadores e comunicações. Esse avanço acaba por criar uma nova mídia, semelhante à WorldWide Web e à RV. Essa nova mídia permite outros tipos de mensagens e experiências; por exemplo, interações interpessoais através de canais de redes permitem a formação de comunidades virtuais. É assim que as novas "categoria social" tornam-se mais poderosas por essa mídia emergente. As mensagens e experiências decorrentes tornam possível a evolução de grupos sincrônicos e formas de comunicação à distância centradas na apresentação se tornam realidade.


38

Em particular, no caso da educação, avanços na aprendizagem colaborativa suportada por computador, multimídia/hipermídia, e simulação experiencial, oferecem o potencial para criar „ambientes de aprendizagem através de fazer’ disponíveis em qualquer lugar e tempo de demanda "(Dede, 1996, p. 1)". Por outro lado, enquanto o uso da tecnologia da informação para melhorar os ambientes de aprendizagem construtivista tem-se centrado na criação de ferramentas computacionais e representações virtuais que os estudantes possam manipular (Dede, 1995, p. 1) criando, por exemplo, muitos argumentos e pontos de discussão além dos artigos em tecnologia educacional que descrevem as instanciações relativas à classificação de tecnologia de informação, conforme citado por Perkins‟ (1991): Bancos de informação, plataformas de símbolos, kits de construção e administração de tarefas do lado das práticas administrativas e gestão organizacional ainda não avançamos o suficiente para agregar valor digno de ser mensurado. Mas, se reconhecemos que a chave da compatibilidade da RV com o construtivismo utilizado na escola reside na noção de imersão e as experiências em

Prof.: Dal Piero, Fernando Antonio – Glossário texto pamundo e a aprendizagem a respeito deste podemos pensar em aplicar tais ra estudo. U.V.V. 2000

primeira-pessoa permitem a realização de muitas atividades das pessoas no métodos na construção de uma classe de interação semelhante à interação natural com os objetos, com os quais os participantes interagem no mundo real. Já que a RV imersiva permite que as interações físicas e perceptuais ocorram. A extensão da RV pode simular o mundo real e permitir que as pessoas aprendam (sobre qualquer coisa) quando estão situados num contexto onde o que eles aprendem será aplicado. Sabemos que uma aprendizagem situada é mais relevante e bem sucedida que a aprendizagem fora do contexto. É também em um ambiente de Realidade Virtual que os participantes podem mover-se e centrar sua atenção a uma velocidade variável e o designer pode aumentar esta saliência pelo uso de sugestões para transferir representações simultâneas e múltiplas. A nova perspectiva para uma mesma experiência é a produção de um fenômeno natural, para que em vez de atuar como um observador passivo, todos possam ser “sujeito ativo”. Esta experiência resulta intrinsecamente motivante. Dados traduzidos (ex. aceleração) em representações multisensorias de conceitos abstratos são também um poderoso meio para melhorar a compreensão. Sob essas condições, as pessoas são capazes


39

de construir modelos mentais de fenômenos, que não têm contrapartida na sua experiência de todos os dias (Dede, Salzman, Loftin, 1995, p. 1). A imersão em RV permite mudanças radicais nas dimensões relativas do participante e dos objetos virtuais. O seu potencial para servir de meios de novas práticas gerenciais e econômicas ainda não foi devidamente mensurado. Analisemos o seguinte. No mundo real, um objeto parece maior quando uma pessoa se aproxima e menor quando se desloca para longe. Contudo, existem limites para ambos os extremos. Há um ponto no qual a pessoa não pode se aproximar mais de um objeto físico e este ponto marca a dimensão máxima aparente do objeto. Igualmente, há um ponto onde o objeto desaparece enquanto a pessoa se distancia dele. Em um mundo virtual, de maneira diferente, a pessoa pode aproximar-se e afastar-se infinitamente dos objetos, permitindo grandes mudanças na dimensão do mesmo. Por exemplo, preferivelmente antes de se bater contra a parede virtual, pode se obter aproximações, de maneira que detalhes cada vez menores do material do qual é constituído podem ser revelados. Pode-se ver a estrutura celular de um painel de madei-

Prof.: Dal Piero, Fernando ra, e, igualmente, entrar nas moléculas e átomos dos quais está basicamente

Antonio pode-se – Glossário texto pa-desde uma parede prócomposto. No outro extremo, ampliar o fato ra estudo. U.V.V. 2000 xima até ao exterior de uma casa, uma cidade, um país e do planeta que se deseja, não violando ainda nenhuma das quatro condições para a imersão. As vantagens de semelhantes mudanças de dimensão são significativas para todos os segmentos socioprodutivos. É possível entrar em um átomo, inspecioná-lo e trocar os elétrons nas suas órbitas, alterar as valências dos átomos e sua capacidade de combinar-se para formar moléculas. No outro extremo, é possível para um consumidor sentir a textura da flor que está desejando comprar, ter noção das dimensões e distâncias relativas entre um bem, uma cidade e outra, enfim, nada deterá a imaginação humana. Usa-se em hardware de RV os transdutores semelhantes aos eyephones e earphones, para apresentar informação aos participantes e para converter o comportamento das pessoas em comandos de interpretação de software. Os transdutores são dispositivos que convertem informações não disponíveis aos órgãos dos sentidos em outras formas de apresentação que são: · 

mudanças em dimensão e transdução que dão acesso em primeira-

pessoa às experiências que de outra maneira ninguém poderiam ter. Algumas


40

destas experiências surgem das simulações de aspectos de objetos reais e eventos. Outras surgem de representações em formas perceptíveis, através da transdução de objetos e eventos que não possuem forma física, tais como equações algébricas ou população dinâmica de um segmento consumidor. "Reificação" é o processo de criação dessas formas perceptíveis. A reificação é colocada em contraste com a simulação. Na simulação, o mundo virtual contém fac-símiles de objetos reais e dos seus comportamentos. Sua vantagem é que todos podem interagir com eles seguramente; e às vezes, a RV é mais baratos para se construir simuladores físicos. Contudo, o poder da RV é, freqüentemente, desperdiçado quando usado para simulações que podem ser realizadas por meio de simuladores tradicionais. Muitos cientistas têm relatado que através da avaliação do desenho interativo Learner-centered, ganharam habilidade para a compreensão da natureza da usabilidade e para a aprendizagem em realidades virtuais. A lista não é exaustiva, mas fornece uma amostra das lições a serem aprendidas: a entrada de voz oferece um suplemento desejável para dispositivos físicos de entrada da RV, os quais comumente são restritos em fide-

Prof.: Dal Piero, Fernando Antonio – Glossário texto papode sugerir uma interação refinada. ra estudo. U.V.V. 2000

lidade e versatilidade. Adicionalmente, a interação multimodal e multisensorial

limitações ópticas nos HMDs atuais causam desconforto e fadiga a muitos usuários. Desde que o display visual é uma parte integrante da interação e comunicação da informação em realidades virtuais, essas limitações estorvam a usabilidade e a aprendizagem. Elas também originam restrições no tempo que os estudantes esperaram investir no ambiente de RV. gem: como uma poderosa expectativa, a usabilidade geralmente aparece para facilitar a aprendizagem. Conseqüentemente, todas as decisões de design e avaliação são guiadas da seguinte forma: formação, mas não assegura o alcance dos objetivos. de seu potencial de impacto sobre o processo. De maneira geral as características chave que a RV adiciona à mídia atual são (Dede, Salzman, Loftin, 1995 b, p. 2):


41

imersão: a impressão subjetiva de que o participante está num "mundo" pormenorizado e suficientemente realístico para inibir à suspensão de descrença. Também, dentro do display head-mounted, o foco de atenção é capturado no mundo virtual, fora de distrações que se produzem em qualquer outro tipo de ambiente. telepresença: presença simultânea em um ambiente virtual geograficamente separados. estimulação multisensorial: por via de interfaces de RV onde as pessoas podem interpretar exibições visuais, auditivas e tácteis para obter informações, enquanto usam seus sistemas sensoriais próprios para navegar e controlar objetos em um ambiente sintético, motivação. os “atores” podem ficar muitas horas integradas por interações com ambientes imersivos bem desenhados, induzindo-os a gastar mais tempo e concentração na tarefa potencialmente induzida ou escolhida. representações múltiplas e frames tridimensionais de referência. As metáforas espaciais podem melhorar significativamente os dados e melho-

Prof.: Dal Piero, Fernando

rar a percepção qualitativa. Antonio – Glossário texto pa-

ra estudo. U.V.V. 2000

3.1.2. CARACTERÍSTICAS DAS ATUAIS INTERFACES DA RV

Foram identificados os seguintes tópicos das características das interfaces de Realidade Virtual (Dede, Salzman, Loftin, 1995, p. 6): participantes exibem visíveis diferenças individuais nos seus estilos de interação, habilidades para interatuar com ambientes em 3-D. e susceptibilidade para doenças de simulador. erações verbais trabalham bem. head-mounted displays de hoje em dia, podem causar desconforto para usuários. Desde que o display visual é uma parte integrante para a interação e comunicação de informação nesse ambiente de aprendizagem, essas limitações são um obstáculo freqüente para a usabilidade. efetivas que a cobertura de muitos tópicos em uma sessão simples. Acredita-


42

se que fatores semelhantes à fadiga e sobrecarga cognitiva no domínio da interface influenciam esses resultados. 3.1.3. CONCLUSÕES PRELIMINARES: REPRESENTAÇÃO DE CONHECIMENTO O desenvolvimento de uma teoria de comunicação baseada em RV que cubra uma ampla faixa de tópicos, interesses e atividades de matérias difíceis e abstratas, pode ser melhorado pela "imersão" multisensorial (baseado em representações em 3-D; perspectivas múltiplas e frames de referência; interfaces multimodais; feedback visual, auditivo e haptic simultâneo e tipos de interações não disponíveis no mundo reais). Os temas ilustrativos aplicáveis a mundos virtuais criados são (Dede, Salzman, Loftin, 1995 a, p. 5): 

estímulos multisensoriais direcionam a atenção a comportamentos e re-

lações importantes, ajudando na melhor compreensão de diferentes perspectivas sensoriais, prevenindo erros de interação através de estímulos de feedback e melhorando a facilidade de uso.

Prof.: Dal Piero, Fernando Antonio – Glossário texto palhorar a perspicácia de pessoas para remediar concepções erradas, formadas ra estudo. U.V.V. 2000 

a introdução de novas representações e perspectivas pode ajudar a me-

através da instrução tradicional (ex. muitas representações usadas pelos físicos são percebidas erradamente pelos aprendizes), e também ajudar os aprendizes no desenvolvimento de modelos mentais corretos. As pesquisas indicam que as representações qualitativas incrementam as características cruciais, decisivas para representações fenomenológicas e tradicionais. 

permitir a representação multimodal (comandos de voz, gestuais, me-

nus, controles virtuais e controles físicos) facilita a usabilidade e melhora o resultado da comunicação. Os comandos multimodais oferecem flexibilidade individual, permitindo adaptar a interação para cada preferência e também distribui a atenção quando se desenvolvem as atividades de aprendizagem. Por exemplo, alguns participantes/aprendizes preferem usar comandos de voz por que assim não precisam redirecionar sua atenção de um fenômeno de interesse para um menu do sistema. (De qualquer modo, se os mundos virtuais são desenhados para aprendizagem colaborativa, a voz pode ser uma alternativa menos desejável). 

em geral, a usabilidade dos ambientes virtuais aparece para melhorar o

as relações humanas. Contudo, otimizar a interface para usabilidade não significa necessariamente, otimizar os resultados. Foram achadas instâncias nas


43

quais as trocas para fazer as interfaces do usuário mais usáveis, podem, de fato, ser negativas para a proposta. 4. ALGUNS PROBLEMAS DA RV EM ABERTO A tecnologia atual da RV imersiva tem muitas limitações, que podem impedir seu uso geral (Thomas e Stuart, Wickens apud Salzman, Dede, 1995, p. 1): 

os displays Head-mounted (HMDs) e dispositivos gestuais podem interfe-

rir com a interação; 

os dispositivos de entrada podem restringir a fidelidade e a versatilidade;

a RV tem capacidade limitada de display, e

entradas multisensoriais podem interatuar para causar sensações e per-

cepções não planejadas. Como a tecnologia da RV evolui, essas ameaças para a sua usabilidade podem ser melhoradas. Na atualidade, contudo, o potencial da RV deve ser complementado para a superação das barreiras das interfaces através de uma cuida-

Prof.: Dal Piero, Fernando Antonio – Glossário texto pase estão adicionando elementos ao conjunto de conhecimentos que ajudam ra estudo. U.V.V. 2000 dosa atenção quanto às questões de usabilidade. Com cada ciclo de avaliação,

no processo de tomada de decisões para o design e na melhor compreensão da natureza dos mundos virtuais imersivos (ibid.). De maneira geral observam-se diferenças individuais significativas nas habili-

dades das pessoas para trabalhar em ambientes de 3-D e com controles em 3-D, como também na susceptibilidade aos sintomas de "doenças" do simulador (tensão dos olhos, dores de cabeça, vertigem e náusea). Enquanto alguns aprendem a usar menus, manipular objetos, e navegar rapidamente, outros requerem ser acompanhados durante a sessão. No entanto, pessoas experientes não sentem mais do que uma leve tensão de olhos. Os pesquisadores da University of Edinburgh, na Inglaterra, têm efetuado testes intensivos a respeito dos possíveis efeitos do uso de Hmds na visão. Os resultados concluem que os Hmds podem danificar a visão de pessoas abaixo de 12 anos de idade. O Hmds de hoje em dia estão baseados nos padrões de qualidade de TV (PAL/NTSC), em um limitado número de pixels, sendo impossível focalizar 100%. Isto pode levar ao esforço e à tensão dos olhos na tentativa de focalizar alguma coisa que é impossível de ser focalizada (Odegard, 1995 b, p. 2).


44

Em sistemas pequenos, tais como aqueles baseados em PC, os usuários podem ter experiências defasadas do sistema, as quais podem causar náusea. O HMD é também construído para uma pessoa padrão que não tenha uma cabeça muito grande e não use óculos. O ângulo de visão é limitado a 40 graus comparados com a visão normal que é maior que 100 graus. Devido ao suor do usuário ou diferença de temperatura entre o rosto do usuário e o HMD, o pequeno "display" pode ser nebuloso e obscuro (Odegard, 1995 a, p. 1). Finalmente podemos dizer que substancializar os componentes cognitivos e perceptuais da imersão promete ser uma tarefa longa, mas compensatória. Na administração ela é particularmente satisfatória para treinamentos, propostas educacionais e marketing porque já se sabe que muitas das representações cognitivas estão na forma de modelos mentais para a compreensão de sistemas complexos. 5. CONCLUSÕES 1ª PARTE A Realidade Virtual promete ser a "interface homem-computador definitiva". Ela pode incorporar uma interface e intuitiva nos ambientes de trabaProf.: Dal natural Piero, Fernando lho, gerados entre o homem e a– máquina (Smith, Antonio Glossário textoSmith, pa- Yang, 1995, p. 29).

ra estudo. U.V.V. 2000

De fato a maior parte dos sistemas de RV é estática. O ator se movimenta mais e o background permanece fixo. O modelo denominado Fuzzy Feedback, proposto por Kosko e Dickerson (1994, p. 25), permite que o background mude segundo o movimento do ator, através das interações com o mundo virtual. As técnicas difusas e a não linearidade são parâmetros de design da RV. Elas podem dar melhores modelos de um processo real, que resultariam mais divertidos e apropriados para a interação (Kosko, Dickerson, 1994, p. 31). Para Stone (1993), uma interface intuitiva entre o homem e a máquina requer pouco treinamento e oferece um estilo de trabalho, que a maior parte das unidades autopoiéticas humanas preferem na interação com os ambientes e os objetos em sua vida cotidiana. Em outras palavras, as máquinas autopoiéticas humanas interatuam com os elementos das suas tarefas olhando, segurando, manipulando, falando, escutando e movendo-se, usando muitas das suas habilidades naturais apropriadas, ou com as que se pode contar razoavelmente para sua aplicação na realização de uma tarefa.


45

Neste trabalho, apresentou-se em uma espécie de glossário o principal temas sobre a tecnologia atualmente utilizada, assim como as áreas de pesquisa em andamento. Os dispositivos de exibição, técnicas de exibição gráfica, áudio 3 D, navegação e dispositivos de interação precisam de maiores desenvolvimentos. As grandes áreas concernentes à saúde e segurança do usuário estão ainda sendo pesquisadas, sem mencionar os problemas técnicos não resolvidos nos ambientes imersivos. Como o mercado público da RV crescerá nos próximos anos, presume-se que maiores investimentos serão dispensados na pesquisa, para o melhoramento da qualidade das interfaces e a solução dos problemas mencionados. Para promover a introdução, expansão e desenvolvimento tecnológico da RV no âmbito Brasileiro, deverão ser impulsionadas, paralelamente, as disciplinas da computação, como o desenho, a robótica, a visualização científica e a interação homem-computador, já que estas disciplinas lhe servem de fundamento. Outra alternativa é a implementação de sistemas de RV que utilizem ferra-

Dal Piero, Fernando mentas de software e Prof.: dispositivos que se encontrem no mercado. Dado o Glossário texto pagrande potencial que Antonio oferece a–RV e a diminuição dos preços dos acessórios estudo. U.V.V. 2000 no Brasil. são cada dia mais factívelra a aplicação desta tecnologia


46

Alias

Arquivos, normalmente ocultos, que

Conjunto de letras ou números fáceis

armazenam informações sobre o usu-

de serem lembrados e substitutivos

ário e seu computador. Os cookies

de um endereço de correio eletrônico.

permitem distinguir um computador

ASCII

de outro, identificar um usuário e a-

American Standard Code for Infor-

nalisar seus hábitos.

mation Interchange. Código utilizado praticamente por todos os fabricantes

CPM (custo por mil)

de computadores para representar le-

Custo por mil impressões de um ban-

tras, números e sinais especiais.

ner ou outro elemento publicitário cobrado por um site da Internet.

Banner

Diretório

Imagem geralmente de forma retan-

Catálogo de endereços na web orga-

gular inserida numa página Web com

nizados em categorias.

uma mensagem que pode ter ou não caráter publicitário. Bookmark

Prof.: Dal Piero, Fernando DNS Antonio – Glossário texto paDomain Name System. Sistema de ra estudo. U.V.V. 2000 nome de domínio.

Recurso dos programas de navegação que permite o armazenamento de

Download

seus endereços preferidos.

Transferência de arquivo. Fazer um download significa copiar determina-

CD-ROM

do programa.

Compact Disk Read Only Memory. Disco armazenador de textos, ima-

E-commerce

gens e sons.

Comércio eletrônico. Escolha compra e pagamento de um produto, realiza-

Click through

do na web.

Percentual de cliques que um banner ou outro elemento publicitário produ-

Error 404 File Not Found

ziu. É calculado dividindo-se o núme-

Expressão que indica que a página

ro de cliques pelo número de exibição

web solicitada não existe e que não é

do banner ou outro elemento publici-

mais possível a navegação neste sen-

tário.

tido.

Cookies

FAQ


47

Frequently Asked Questions ou "per-

ISP

guntas mais freqüentes".

Internet Service Provider. Provedor de acesso à Internet.

Fórum Espaço interativo onde várias pessoas

Link

colocam suas questões sobre deter-

Palavras, expressões ou imagens que

minado assunto.

servem de ligação direta para outra página ou parte da própria página de

Freeware

Internet.

Arquivo gratuito. MIDI FTP

Music Instrument Digital Interface.

Sigla para "protocolo de transferência

Conjunto de padrões para comunica-

de arquivos" (File Transfer Protocol).

ção entre computadores e instrumen-

É uma das maneiras de transferir pa-

tos musicais eletrônicos.

ra seu PC arquivos de um computador ligado à Internet.

Modem Aparelho que conecta o micro à linha

Prof.: Dal Piero, Fernando GIF telefônica. Antonio – Glossário texto paGraphics Interface Format. Compacra estudo. U.V.V. 2000 tação de imagens.

MP3 Abreviação de Layer-3 MPeg. Forma

Home page

de compressão de arquivos sonoros.

Página de abertura de um site. Pageview HTML

Página solicitada através de um cli-

Hyper Text Mark-up Language - lin-

que ou um comando. Para o mercado

guagem de diagramação interpretada

publicitário um pageview é a unidade

pelos browsers na Internet.

de mensuração de uma página visitada.

HTTP Significa em inglês Hyper Text Trans-

Pop-up

fer Protocol (protocolo de transferên-

Abertura de menus através de co-

cia de hipertextos), forma como os

mando, tecla ou clique.

documentos são identificados e transferidos na Internet.

Plug-in Software acessório para programas

IP Adress

de navegação.

Protocolo Internet.

RAM


48

Random Access Memory. Memória de

ou software.

acesso aleatório. URL Sistema de busca

Abreviação para Uniform Resource

Sistema de procura de páginas na

Locator. Endereços de web (ex:

web através de palavras-chave ou ca-

http://www.surf.com.br).

tegorias.

Zip Terminação de nome de arquivo. Sig-

Software

nifica que um software, texto ou ima-

Qualquer programa de computador.

gem está comprimido, para ser transferido ao seu computador com mais

Upgrade

rapidez.

Atualizar um sistema seja hardware

Prof.: Dal Piero, Fernando Antonio – Glossário texto para estudo. U.V.V. 2000


49

CONSIDERAÇÕES TEMÁTICAS IMPORTANTES ERA DA INFORMAÇÃO OU DO CONHECIMENTO? Informação: s.f. 1. Ato ou efeito de informar(-se). 2. Dados acerca de alguém ou de algo. 3. Instrução, direção. Conhecimento: s.m. 1. Ato ou efeito de conhecer. 2. Informação, ciência. 3. Consciência de si mesmo. Qual seria a diferença entre “Informação e Conhecimento?" Pelas definições do Aurélio, uma remete à outra, mas, observando com maior atenção, pode-se notar uma certa diferença: enquanto a informação é material e objetiva (dados acerca de alguém ou de algo), o conhecimento é imaterial e subjetivo (ato ou efeito de conhecer, ciência). Pode-se encontrar informação com facilidade hoje em dia. Com o advento da TV a Cabo e, mais recentemente, da Internet, as informações encontram-se cada vez mais disponíveis e se tornam, conseqüentemente, essenciais para a vida moderna. As TVs aProf.: cabo oferecem pacotes com 30, 40 canais, às vezes Dal Piero, Fernando chegando a mais de 100, ou seja, temos à nossa disposição de 720 a mais de Antonio – Glossário texto pa-

ra estudo. 2000 temas. 2400 horas de programação sobre os U.V.V. mais variados

Do lado da Internet, um estudo chamado The Web Characterization Project, da Online Computer Library Center informa que existem 3.6 milhões de sites que disponibilizam 300 milhões de páginas públicas mais 400 milhões páginas fechadas, de acesso pago ou gratuito. São 700 milhões de páginas sobre os mais variados assuntos, de notícias econômicas a filosofia, de resultados de jogos de futebol e basquete a fofocas sobre os astros de Hollywood, de religião a física quântica. Definitivamente estamos na Era da Informação, mas e o conhecimento? Pela definição do Aurélio, podemos ver que o conhecimento é uma conseqüência da Informação, ou seja, é a informação que conseguimos reter para futura referência. Daí podem perceber que informação tem de sobra, mas não conseguimos transformá-la em conhecimento e, uma vez que transformar informação em conhecimento nada mais é do que educar percebemos que temos uma falha de educação. Se você imaginar sua avó entrando em uma cozinha moderna, dessas com la-


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va-louças, freezer, e microondas, ela com certeza levará um choque com todas as novidades e facilidades que a tecnologia introduziu no dia-a-dia da dona de casa. Por outro lado, se ela entrar em uma sala de aula dos dias de hoje, ela se sentirá extremamente confortável, pois pouquíssima coisa mudou. Isto só vem a confirmar que, apesar de termos uma tecnologia fantástica, principalmente nas áreas da informática e da telecomunicação, que têm evoluído de forma assombrosa nos últimos anos, não estamos utilizando toda a maravilhosa tecnologia em favor da educação. Será que já não é hora de pensarmos em transformar a Era da Informação em Era do Conhecimento e usarmos e aplicarmos as premissas contidas na palavra como instrumentos de melhoramento social? SUPERMERCADOS DOMINAM VENDAS ONLINE EM

1999 COM U$ 68 MILHÕES

Uma enquete conduzida pelo BCG-Boston Consulting Group revelou que as vendas a varejo via Internet (e-varejo), apenas nos sites localizados no Brasil, quase chegam a US$ 70 milhões em 1999: foram US$ 67,6 milhões, 361% acima dos US$ 14,7 milhões de 1998. É o e-varejo tomando corpo. Es-

Prof.: Dal Piero, Fernando Antonio – Glossário texto pacomeçam a surgir nesse início ra estudo. U.V.V. 2000

sas estimativas ainda não consideram os resultados das vendas natalinas de 1999,

que

de

2000.

Esse total representa 88% dos US$ 76,7 milhões do e-varejo em sites localizados na América Latina. Os restantes 12% ocorreram no México (US$ 4,6 milhões ou 6%), Argentina (US$ 1,5 milhões ou 2%), Chile (US$ 0,5 milhões ou 1%) e outros (US$ 2,5 milhões ou 3%). Em número de sites que praticam o e-varejo, o Brasil também dominou com 307, ou seja, 73% dos 422 sites latino-americanos. Os resultados segmentados por setor estão na tabela adiante, onde se observa que o setor supermercado, com 11 sites de e-varejo foi o que mais faturou: US$ 29 milhões. Mas o de livros, já está no seu encalço com US$ 15 milhões. Nos próximos anos a expectativa é de crescimento médio de 96% ao ano, que poderá elevar os atuais US$ 68 milhões para US$ 1 bilhão até 2003.


51

TECNOLOGIA OU INFORMAÇÃO?

Prof.: Dal Piero, Fernando O termo Tecnologia da Informação, ou TI, ou IT como se abrevia em inglês,

Antonio – Glossário texto paestá cada vez mais popular, permeando desde as conversas mais informais, à ra estudo. U.V.V. 2000

beira das máquinas de café, até as reuniões de alta diretoria de todas as empresas. Todos estão preocupados em como implantar a TI nas empresas, quão difícil é contratar um bom profissional de TI (o que se dirá uma boa equipe!), como são caros os softwares de TI existentes no mercado. Mas parece que, em nenhum momento, as pessoas se lembram da parte mais importante da TI, o I. Toda esta maravilhosa tecnologia com computadores com altas capacidades e performances, de bancos de dados poderosíssimos, capazes de manipular zilhões de dados em frações de segundos, foram criadas com um único objetivo, o de manipular de forma fácil, rápida e segura a Informação. Certa vez li em um livro chamado “A Economia da Informação”, de Carl Shapiro e Hal R. Varian, um excelente livro para quem quer entender como a Informação está mexendo com os conceitos econômicos, uma metáfora excelente para a TI. Pode-se compará-la a uma garrafa de vinho. A Tecnologia é a garrafa do vinho, um meio imprescindível para armazenar, manipular e transformar a Informação, que é o vinho, a razão de ser da garrafa, existe dos mais variados tipos, das mais variadas safras e cada país (e cada estado do país) produz o seu tipo único.


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Através desta metáfora fica claro que o foco principal da TI deveria ser o I e não o T. A Informação é o coração de toda a empresa, mas normalmente se pensa na Tecnologia como sua salvação. O ideal seria, antes de implementar qualquer sistema de Informação, fazer um belo estudo de toda a organização, compreender o fluxo dos dados entre e dentro de todos os departamentos e, uma vez que se tenha toda a empresa devidamente mapeada quanto ao fluxo da Informação (o que por si só irá gerar mais um boa quantidade de Informação), aí sim pensar na implementação de uma tecnologia para auxiliar na manipulação de toda essa Informação. Depois da criação da sigla TI foram criadas várias outras, como ERP‟s (enterprise resource planning), que se refere a um tipo de software que, como o próprio nome diz, permite o planejamento dos recursos de uma empresa, para melhor aproveitar e integrar todos os departamentos e suas potencialidades, e como CRM‟s (customer relationship management), que serve para representar softwares que garantem fazer tudo que um ERP faz e ainda adivinha o que o cliente vai pedir antes mesmo de ele saber que precisa do que vai pedir. As siglas, bem como as tecnologias, abundam!

Prof.: Dal Piero, Fernando Antonio – Glossário texto paMas pouco importa as siglas. O que devemos observar que a Tecnologia dera estudo. U.V.V. é2000 ve, ou pelo menos deveria, aparecer como uma ferramenta, um aparelho, uma forma de conter, armazenar e manipular a Informação, o vinho que é único, uma preciosidade de cada empresa. INFORMATIZAÇÃO NAS EMPRESAS MELHORA A PASSOS LARGOS

O Centro de Informática Aplicada da Fundação Getúlio Vargas de São Paulo tem acompanhado a evolução da informatização das empresas de porte médio e grande há mais de 10 anos. Isso permitiu a montagem da tabela adiante, cujas linhas retratam uma grande evolução em 10 anos, sob a ótica de diversos pontos. No segmento de pequenas e médias empresas, a evolução ocorre num menor grau de profundidade, com menos intensidade, mas num ritmo parecido. Essa grande evolução foi impulsionada pelo crescimento do mercado de PC's: enquanto o preço médio do PC despencou de US$ 7.000 para US$ 1.000, a venda anual saltou de 300 mil para quase 2 milhões e os PC's em uso saltaram de 1,2 milhões para quase 7 milhões.Com isso, todos os índices de utilização da informática melhoraram substancialmente. - CAPT- custo padrão por teclado. É o custo unitário de PC's e terminais incluídos a aquisição inicial e os custos anuais de operação e conservação. A redu-


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ção foi pequena, de US$ 16.000 para US$ 14.000. Como os preços de aquisição caíram, conclui-se que os custos de operação (incluindo mão-de-obra) subiram. - Gastos com informática / faturamento líquido. É a fatia do faturamento líquido invertido na informática (aquisições, operação e conservação). Quase triplicou em 10 anos (de 1,3% para 3,4%) e vem mantendo um crescimento médio anual de 8 a 10%. - PC's e seus usuários- Enquanto o número médio de PC's por empresa subiu 12.000%, de 50 para 689, o número médio de usuários desses PC's subiu 450%, de 150 para 820. Assim, o número de usuários por PC's caiu 60%, de 3 para 1, 2, retratando um aumento significativo da disponibilidade desse recurso entre os seus usuários. - PC's em rede- A integração em rede já atinge 81% dos PC's das empresas, que mudou de ferramenta pessoal a corporativa. Além disso, com a integração das redes locais à Internet, esses PC's podem acessá-la mesmo com a carência de acessos telefônicos, reduzindo a pressão da demanda por mais linhas. - Contingente de usuários e empregados/ teclado - A fatia de usuários de PC's

Prof.: Dal Piero, Fernando

no contingente de funcionários das empresas subiu de 7% para 36%. Isso Antonio – Glossário texto padeve ter provocado grandes mudanças nos 2000 perfís dos profissionais e uma ra estudo. U.V.V. grande disputa pela posse do recurso. A disputa hoje é menor, pois o número de funcionários por teclado, de PC ou terminal, baixou de 20 para 3.

INVESTIMENTOS DE INFORMÁTICA DAS EMPRESAS EM 1999 Há poucas informações sobre o investimento em informática nos milhões de empresas brasileiras, mas pode-se chegar a uma estimativa partindo dos gastos com informática apurados em 1.141 médias e grandes empresas pelo


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Centro de Informática Aplicada da Fundação Getúlio Vargas em 1999, em sua 10 a Pesquisa de Administração de Recursos de Informática, conduzida pelo Prof Fernando Meirelles: - a amostra da FGV compreendeu 1.141 empresas predominantemente grandes, incluindo 60% das 500 maiores empresas do país; - foram gastos cerca de 3,4% do faturamento anual líquido em 1998; - a estimativa para 1999 é de 3,5% daquele faturamento; - a média de faturamento anual líquido esperada para 1999 é de US$ 430 milhões por empresa; - a média de gastos esperada para 1999 é de US$ 15.040 mil por empresa (isso dá um total de US$ 17.162 milhões para as 1.141 empresas envolvendo, dentre outros, investimentos em hardware, software, serviços, despesas com pessoal, infra-estrutura, suprimentos e). acessórios). Uma boa estimativa para a distribuição dos investimentos é: 10% para as aquisições de hardware, 2% para as de software e 4% para as de serviço, todos sobre o total dos gastos. Isso daria US$ 1.716 milhões para hardware,

Prof.: Dal Piero, Fernando

US$ 343 milhões paraAntonio software–e Glossário US$ 686 milhões texto para pa- serviços, investidos

pelas 1.141 empresas da ra amostra da FGV. Para chegar ao total das empresas, estudo. U.V.V. 2000 além do grupo da amostra da FGV, podem-se considerar outros 3 grupos, com menor capacidade de gastos e investimentos: 2- 10.000 outras médias a grandes empresas não pesquisadas, cada qual gastando 80% menos que as do grupo 1; 3- 50.000 pequenas a médias empresas, cada qual gastando 90% menos que as do grupo 1; 4- 2.000.000 micro a pequenas empresas, cada qual gastando 99,9% menos que as do grupo 1; A distribuição dos investimentos em fatias dos gastos também se reconfigura conforme o tamanho da empresa. As empresas menores investem menos em hardware e menos ainda em software e serviços. A tabela adiante mostra os resultados da aplicação das hipóteses acima e permite algumas conclusões: - cerca de US$ 15,2 bilhões foram investidos pelas empresas em 1999: US$ 10,1 bilhões em hardware, US$ 1,7 bilhões em software e US$ 3,4 bilhões em serviços; - as pequenas e médias empresas, presentes nos grupos 2,3 e 4 devem responder por mais de US$ 10 bilhões do total investido pelas empresas;


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- o quadro pontilhado complementa os investimentos das empresas com os de governo (US$ 3,5 bilhões) e pessoas (US$ 1,7 bilhões) totalizando US$ 20,4 bilhões de movimento do setor de informática.

Prof.: Dal Piero, Fernando Antonio – Glossário texto para estudo. U.V.V. 2000


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COMÉRCIO ELETRÔNICO - VISÃO GERAL O QUE É COMÉRCIO ELETRÔNICO? Uma definição possível para comércio eletrônico seria "qualquer forma de transação de negócio na qual as partes interagem eletronicamente, ao invés de compras físicas ou contato físico direto". Entretanto, por mais preciso que seja, tal definição não captura o espírito do comércio eletrônico, o qual na prática é mais bem visto como um daqueles raros casos aonde a mudança das necessidades e das novas tecnologias vem junto com a revolução da forma como os negócios são conduzidos. Os negócios modernos caracterizam-se pela crescente capacidade de fornecimento, competição global, e até mesmo o aumento da expectativa dos consumidores. Em resposta, os negócios pelo mundo sendo obrigados a mudar suas organizações e suas operações. Há uma tendência nas organizações de diminuir as barreiras entre seus fornecedores e clientes. Seus processos estão sendo reestudados para poderem quebrar velhos paradigmas. Temos visto agora muitos exemplos Prof.: de processos que compreendem Dal Piero, Fernando a companhia inteira e mesmo processos queAntonio são operados conjuntamente entre a companhia e seus – Glossário texto pa-

ra estudo. U.V.V. 2000 clientes e fornecedores."Os maiores benefícios ocorrerão às companhias que estão desejando mudar"

Comércio eletrônico é a forma de permitir e suportar tais mudanças em uma escala global. Ele permite que as companhias sejam mais eficientes e flexíveis em suas operações internas, para trabalhar mais próximo de seus fornecedores, e ser mais ágil às necessidades e expectativas de seus clientes. Ele permite selecionar os melhores fornecedores sem se preocupar com suas localizações geográficas e vender em um mercado global. Um caso especial de comércio eletrônico é a venda eletrônica, no qual um fornecedor vende bens ou serviços para um cliente em troca de um pagamento. Um caso especial de venda eletrônica é o varejo eletrônico, onde o consumidor é um consumidor comum e não uma companhia. Entretanto, enquanto estes casos são de considerável importância econômica, eles são apenas exemplos de um caso mais geral de uma forma de operação de negócio ou transação conduzida via meio eletrônico. Outros exemplos também válidos seriam transações internas dentro de uma empresa ou fornecimento de informações à uma organização externa sem custo.


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Comércio eletrônico é tecnologia para mudanças. Companhias que escolheram considerá-la como um "pequeno agregado" aos seus meios de fazer negócios ganharão benefícios limitados. Os maiores benefícios ocorrerão às companhias que estão desejando mudar suas organizações e processos de negócios para explorar completamente as oportunidades oferecidas pelo comércio eletrônico. CATEGORIAS DE COMÉRCIO ELETRÔNICO

Temos basicamente quatro tipos de comércio eletrônico: · 1.

Negócio

2.

Negócio

3.

Negócio

4.

Consumidor

5.

Negócio

6.

Administração

7.

Consumidor

8.

Administração

Um exemplo na categoria negócio-negócio seria uma companhia que usa uma Prof.: Dal Piero, Fernando rede para solicitar aos Antonio seus fornecedores, – Glossárioreceber texto papedidos e fazer pagamen-

ra estudo. U.V.V.já2000 tos. Esta categoria de comércio eletrônico tem sido feito há muitos anos, notadamente pelo uso de EDI sobre uma rede privada ou não.

A categoria negócio-consumidor equivale em grande parte ao varejo eletrônico. Esta categoria tem tido um crescimento enorme com o advento da WWW. Existem shoppings eletrônicos por toda internet oferecendo de tudo, desde bolos e vinhos a computadores e carros. A categoria negócio-administração cobre todas as transações entre companhias e organizações governamentais. Esta categoria está na infância, mas pode expandir-se rapidamente à medida que os governos usarem suas próprias operações para despertar a atenção e o crescimento do comércio eletrônico. Nos Estados Unidos já é possível cadastrar-se como fornecedor de certos produtos ao governo via internet e todo o processo de compras também é eletrônico. A categoria consumidor-administração também está em crescimento. No Brasil, temos exemplos bastante saudáveis para comentar: a receita federal, Detran, Ministério do Trabalho, correios, entre outros. Sempre no sentido de a-


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tender ao cidadão comum. Entretanto, pouco, ou quase nada, no sentido de atender aos fornecedores. IMPACTO Comércio eletrônico não é sonho futurístico. Já está acontecendo agora, com muitas histórias de sucesso. Ele está acontecendo mundialmente - liderado pelos EUA, Japão e Europa - e é essencialmente global em conceito e realização. Ele está ocorrendo rápido. E com o amadurecimento do EDI e o rápido crescimento da internet, ele está sendo acelerado. O impacto do comércio eletrônico será profundo nas empresas e na sociedade como um todo. Para aquelas companhias que exploram plenamente o seu potencial, comércio eletrônico oferece a possibilidade de mudanças de paradigmas - mudanças que tão radicalmente alteram as expectativas dos clientes que elas redefinem o mercado ou criam mercados totalmente novos. Todas as outras companhias, inclusive aquelas que tentam ignorar as novas tecnologi-

Prof.: Dal Piero, Fernando Antonio – Glossário texto paclientes. Da mesma forma, indivíduos de uma ra os estudo. U.V.V. 2000sociedade serão apresentaas, serão impactadas por estas mudanças nos mercados e expectativas dos

dos à novas formas de comprar bens, acessar informações e serviços, e interagir com órgãos governamentais. As escolhas serão enormes, e restrições de geografia e tempo serão eliminadas. O impacto geral na vida das pessoas pode ser comparável, digamos, ao crescimento do uso de automóveis ou telefones. OS ATORES E SEUS PAPÉIS Muitas das questões identificadas em aberto devem ser resolvidas em uma esfera global. Portanto, os atores com responsabilidade para resolver tais questões e promover o comércio eletrônico devem incluir membros de várias nações. Da mesma forma, existe um papel para os governos de remover as barreiras nacionais e assegurar uma competição justa e um papel para setores representativos da sociedade de promover consciência e boas práticas. Por último, existem papéis óbvios para os fornecedores de tecnologia, compa-

nhias e consumidores usuários ao permitir, adotar e explorar o comércio eletrônico.


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Estes atores devem executar todos os papéis, conjuntamente. Alguns atores podem ter responsabilidade por muitos papéis e, no sentido oposto, cada papel pode ser executado por vários atores. Oportunidades do fornecedor e benefícios do cliente · Oportunidades do fornecedor

Benefícios do cliente

presença global

escolha global

aumento da competitividade

qualidade de serviço

customização em massa

produtos e serviços personalizados

encurtamento ou eliminação da cadeia de

respostas rápidas às neces-

fornecimento

sidades

economia substancial de custos

redução substancial de pre-

Prof.: Dal Piero, Fernando ços Antonio – Glossário texto paoportunidades de novos negócios novos produtos e serviços ra estudo. U.V.V. 2000 Presença global/escolha global Os limites do comércio eletrônico não são definidos pela geografia ou fronteiras nacionais, mas sim pela cobertura da rede de computadores. Já que as mais importantes redes são globais no escopo, comércio eletrônico permite que mesmo um pequeno fornecedor atinja presença global e conduza negócios pelo mundo afora.O correspondente benefício do cliente é a escolha global - um consumidor pode selecionar de vários fornecedores em potencial um produto ou serviço desejado, sem se preocupar com a localização geográfica. Aumento da competitividade/qualidade de serviço Comércio eletrônico permite aos fornecedores aumentar a competitividade ao tornarem-se mais próximos dos seus clientes. Como um exemplo, muitas companhias estão empregando tecnologia de comércio eletrônico para oferecer elevados níveis de suporte pré e pós-venda, com aumento no nível de informação de produtos, guia de uso dos produtos e rápidas respostas às solici-


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tações dos clientes. O benefício equivalente do cliente é o aumento da qualidade de serviço. Customização em massa/produtos e serviços personalizados Com a interação eletrônica, companhias estão aptas a obter informações detalhadas sobre as necessidades de cada consumidor individual e automaticamente confeccionar produtos e serviços para aquelas necessidades individuais. Isto resulta em produtos customizados comparáveis àqueles oferecidos por fornecedores especialistas, mas com um preço de mercado de massa. As revistas on-line encaixam-se neste caso. Encurtamento ou eliminação da cadeia de fornecimento/respostas rápidas às necessidade Comércio eletrônico geralmente permite as cadeias de fornecimento serem encurtadas em muito. Existem muitos exemplos onde bens são diretamente enviados do fabricante ao consumidor final, sobrepondo o papel do intermediário. O comércio eletrônico não é o único meio de realizar este tipo de ativi-

Prof.: Dal Piero, Fernando Antonio – Glossário texto pacorreios. A finalidade é torná-la prática em termos ra estudo. U.V.V. 2000de custo e defasagem.

dade; ela poderia ser feita pelo uso de catálogos, pedidos por telefone, fax ou

O caso extremo vem dos produtos e serviços que podem ser entregues eletronicamente, quando a cadeia de fornecimento é eliminada totalmente. Isto tem implicações profundas para a indústria de entretenimento (filmes, vídeos, músicas, revistas, etc.), para a indústria da informação (inclui-se todas as formas de publicação), e para companhias relacionadas com o desenvolvimento e distribuição de software. O benefício correspondente do cliente é a capacidade de obter rapidamente o produto desejado, sem estar limitado aos correntes no estoque de fornecedores locais. Economia substancial de custos/redução substancial de preços Uma das maiores contribuições do comércio eletrônico é a redução no custo das transações. Enquanto o custo de transações envolvendo interação humana é medida em reais, os custos de uma transação similares eletronicamente podem ser reduzidos a poucos centavos. Portanto, qualquer processo de negócio envolvendo interações rotineiras entre pessoas oferecem o potencial para corte de custos, o qual pode ser revertido em redução de preços para os


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clientes. Os bancos brasileiros já descobriram esta regra, entretanto, a redução de custos não se reverteu em redução das (muitas) tarifas cobradas. Novas oportunidades de negócios/novos produtos e serviços Além de redefinir mercados para produtos e serviços existentes, comércio eletrônico também fornece a oportunidade para produtos e serviços inteiramente novos. Serviços de suporte, serviços de localização, serviços de contatos, e muitos outros tipos de serviços de informações on-line. Embora estas várias oportunidades e benefícios sejam bem distintas, elas são de alguma forma interrelacionadas. Por exemplo, aumento da competitividade e qualidade de serviço podem em parte ser derivados da customização em massa, enquanto que o encurtamento da cadeia de fornecimento pode contribuir

para

reduzir

custos

e

abaixar

os

preços.

ESCOPO DO COMÉRCIO ELETRÔNICO

Prof.: Dal Piero, Fernando

Comércio eletrônico éAntonio caracterizado pela diversidade e não pela uniformidade. – Glossário texto paAbaixo temos alguns exemplos da utilização comércio eletrônico em diverra estudo. U.V.V. do 2000 sos negócios: 

Estabelecimento de contato inicial

Troca de informações

Suporte pré e pós-venda

Vendas

Pagamento eletrônico (transferência eletrônica de fundos, cartão de cré-

dito, cheque eletrônico, dinheiro eletrônico) . 

Distribuição, incluindo gerenciamento e rastreamento de produtos físicos,

bem como distribuição de produtos que podem ser entregues eletronicamente . 

Negócios virtuais - grupos de companhias independentes que formam

um pool de suas competências de forma a oferecer produtos e serviços que estariam além de suas capacidades individuais 

Processos de negócios compartilhados que são operados em comum pela

companhia e seus parceiros comerciais. Comércio eletrônico abrange uma grande variedade de tecnologias de informação, incluindo e-mail, fax, EDI e transferência eletrônica de fundos. Qual-


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quer uma destas tecnologias pode ser usada para suportar comércio eletrônico, com a escolha entre elas sendo determinada pelo contexto. Há também necessidade de uma estrutura legal e regulatória muito bem definida que se adeque ao comércio eletrônico, facilitando as transações eletrônicas ao invés de impor barreiras. Já que a oportunidade de interação global é um dos principais pilares do comércio eletrônico, esta estrutura legal e regulatória deve ter um escopo global. NÍVEIS DE COMÉRCIO ELETRÔNICO Existem muitos exemplos bem sucedidos de comércio eletrônico em vários segmentos industriais e em uma ampla área de atuação: 

Varejo

Finanças

Distribuição

Suporte pré e pós-venda

Projetos de engenharia

Suporte aos negócios

Publicações

Contatos internacionais

Prof.: Dal Piero, Fernando  Serviços profissionais Antonio – Glossário texto para estudo. U.V.V. 2000 

Processos de negócio comparti-

lhados

A figura acima ilustra a distinção entre transações nacionais e internacionais. As fontes desta distinção não são técnicas - como já citado, o comércio eletrônico é essencialmente global em conceito - mas legislativas. Comércio eletrônico é mais complexo no nível internacional que no nível nacional devido a fatores como taxação, contratos, pagamentos e diferenças bancárias. Os níveis mais baixos de comércio eletrônico referem-se à presença básica na rede, promoção da companhia e suporte pré e pós-venda. Pode-se usar tecnologias de prateleira que podem ser baratas e fáceis de implementar, como milhares de companhias já o assim fizeram. Do lado oposto, as mais avançadas formas de comércio eletrônico possuem problemas complexos que envolvem questões legais bem como tecnológicas. Nestes casos, não existem tecnologias baratas de prateleiras, e as companhias são forçadas a desenvolver seus próprios sistemas. Até o momento, apenas grandes e ricas companhias estão adentrando nestes níveis, como pioneiras. Entretanto, com o tempo, conforme os limites da tecnologia sejam superados e passem a englobar os


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níveis mais complexos de comércio eletrônico, e novas tecnologias de prateleira surjam para suportá-los, maior será o número de usuários nestes níveis. TÓPICOS EM ABERTO Enquanto comércio eletrônico está crescendo rapidamente, existem muitos itens que devem ser resolvidos para que se atinja o pleno potencial da tecnologia. Podemos considerar ainda como pontos para discussão em escala global: GLOBALIZAÇÃO Potencialmente, redes globais podem fazer com que seja tão fácil negociar com uma empresa do outro lado do planeta quanto com uma do outro lado da rua. Entretanto, a mídia de comunicação sozinha não é suficiente. Como as companhias em diferentes continentes tomam conhecimento da existência de outras, e dos produtos que são oferecidos ou requisitados? Como pode uma companhia compreender as tradições de negócios e convenções de alguns pa-

Piero, Fernando íses no lado oposto do Prof.: globo, Dal particularmente quando aquelas convenções e Antonio – Glossário texto pa- em nenhum lugar? E tradições são geralmente culturais e não estão escritas de

que

ra estudo. U.V.V. 2000 a diversidade

forma

cultural

e

lingüística de uma comunidade global pode ser mais bem aceita e respeitada? Estas questões são apenas algumas de um tópico mais amplo chamado globalização, o que faz com que o comércio eletrônico global seja verdadeiramente uma realidade prática. QUESTÕES CONTRATUAIS E FINANCEIRAS Suponhamos que uma companhia brasileira pesquisa um catálogo eletrônico de Singapura e coloca um pedido de produtos que serão entregues eletronicamente e pelos quais o pagamento será feito também eletronicamente. Este exemplo levanta questões fundamentais que ainda estão sem solução. Em que ponto podemos dizer que há um contrato firmado entre as duas companhias? Quais taxas e tarifas alfandegárias serão aplicadas aos produtos? Como estas taxas serão recolhidas e controladas? As taxas poderiam ser evitadas simplesmente mantendo um site de "despacho" em algum lugar que não se cobra as mesmas? Estas questões referem-se diretamente ao direito internacional e ainda tem muito que ser debatido pelos governos.


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PROPRIEDADE Particularmente para bens que podem ser distribuídos eletronicamente, e que podem ser rapidamente copiados, questões de copyright e direitos de propriedade intelectual representam um grande problema a ser solucionado. PRIVACIDADE E SEGURANÇA Comércio eletrônico em redes abertas requer mecanismos confiáveis e efetivos de se manter a segurança e a privacidade. Tais mecanismos devem proporcionar confidencialidade, autenticação (via cartórios eletrônicos), não repúdio (assegurando que as partes de uma transação, subseqüentemente, não possam negar suas participações). Já que mecanismos de privacidade e segurança dependem de certificação de um terceiro confiável (um órgão do governo, por exemplo), comércio eletrônico exigirá o estabelecimento de um sistema

global

de

certificação.

Interconectividade e interoperabilidade.

Prof.: Dal Piero, Fernando Praticar o total potencial do comércio eletrônico requer acesso universal - toAntonio – Glossário texto para estudo. U.V.V. 2000

da companhia e todo consumidor devem ser capazes de ter acesso a todas as organizações que oferecem produtos e serviços, independentemente de localização geográfica, ou de particularidades específicas das redes as quais estas organizações estão conectadas. Isto, por sua vez, demanda padrões universais para interconexão e interoperação de redes. A internet é uma boa maneira de se solucionar este problema, entretanto, ao utilizá-la, caímos no problema da segurança e privacidade. UTILIZAÇÃO Um fator que poderia limitar o crescimento do comércio eletrônico seria a falta de conhecimento e de habilidade. Há um perigo que muitas companhias poderiam ter deixado para trás, e que as colocam em desvantagem, simplesmente estando atentas às oportunidades e possibilidades emergentes. Portanto, existe uma necessidade urgente de promover a consciência, de se publicar exemplos de boas práticas e promover educação e treinamento. CONCLUSÃO 2ª PARTE Este trabalho procurou dar uma visão geral do assunto que, como já foi dito, não foi esgotado. Uma revolução está em curso e os atacantes estão tomando


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suas posições. As estratégias de combate ainda têm de ser discutidas por uma frente ampla aliada. Trincheiras e barricadas devem ser removidas para que o tanque da evolução possa passar. Com certeza nenhuma revolução anterior ocorreu tão rápido, em tal proporção e de uma forma tão contundente e profunda. Como diriam os latinos: "Alea jacta est". A sorte está lançada! Apesar de um número bastante razoável de questões ainda dependerem de uma solução, comércio eletrônico já está acontecendo hoje, em massa nos níveis mais baixos e aos poucos vem ganhando os níveis mais altos. As companhias estão estabelecendo as bases de uma presença eletrônica em uma rede aberta global, aprendendo com a experiência e, gradualmente, tornando mais sofisticadas as aplicações da nova tecnologia. Assim funciona o aprendizado humano: aos poucos, com sacrifício, com pequenos acertos e grandes erros. A experiência é uma excelente professora, só que ela cobra muito caro. E o domínio de tecnologias emergentes não é diferente. O comércio eletrônico talvez seja o ícone da globalização: não se discrimina por sexo, cor, raça ou crença; não há limite geográfico; leva a um maior co-

Piero, Fernando nhecimento do mundo Prof.: o que, Dal em tese, poderia resultar em uma maior toleAntonio – Glossário pa-de tecnologia, de comrância mundial; obriga as nações a adotaremtexto padrões

estudo.Embora U.V.V.reduza 2000 o contato humano nos neportamento, de ética e derapráticas. gócios, torna-nos mais humanos em nossa consciência social globalizada. A nós, especialistas em computação, além de usuários e agentes do desenvolvimento e promoção da cultura e adoção, resta-nos a alegria de ver um "filho" crescer, criar "corpo", "tomar uma direção" e vê-lo ganhar o mundo (literalmente).mailto:%20ivancs@gold.com.br


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SEGURANÇA DE SISTEMAS

1 – Introdução

Um dos tópicos de maior importância no que se refere à produção de sistemas é a segurança, no seu sentido amplo. Determinar quais os níveis de segurança necessários a um ambiente de produção é uma tarefa extremamente complexa, cuja determinação envolve vários fatores. A perfeita segurança é algo absolutamente impossível de se atingir, a qualquer preço. Por maiores que sejam os investimentos, não existe segurança que não possa, eventualmente, vir a falhar. O ponto-chave é a determinação do nível adequado de segurança, dentro das necessidades e limitações existentes, de acordo com a missão da empresa, dimensão do seu parque computacional, orçamento, localização geográfica do órgão de informática entre tantos.

Prof.: Dal Piero, Fernando Antonio –eGlossário texto 2 – Problemas de segurança suas causas · para estudo. U.V.V. 2000 2.1) Principais causas de problemas com segurança de sistemas e dados · sinistros: referem-se a todo e qualquer tipo de sinistro, como: enchentes, incêndios, explosões, desabamentos, curtos-circuitos, quedas de energia, etc 

fraudes e sabotagem: referem-se a todo tipo de uso inde-

vido das informações da empresa: espionagem, venda de informações da CTBC Telecom, uso indevido em benefício próprio, vírus, etc. 

falhas de hardware: incluem todo os tipos comuns de fa-

lhas de hardware, como: arrasto de cabeça de leitura/gravação em discos magnéticos, problemas em conexões físicas, falhas de conexão em nós de redes de processamento, etc. 

falhas em transmissão de dados: problemas relacionados

às transmissões internas ou externas de informações, perdas de informações em trânsito, interpretação errada de informações recebidas, etc.


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erros de operação: problemas de segurança decorrentes de

erros de operadores, tais como: “deleção” de arquivos indevidos, sobregravação de dados, perda de dados históricos, acionamento indevido dos componentes de hardware, falhas em atualizações de dados, uso de versões já ultrapassadas, saída de programas e sistemas, etc 

erros na entrada de dados: a preocupação principal reside

na entrada de dados de forma errada, isto é, quanto à exatidão de dados; não é exatamente um problema de segurança, mas que implica, de qualquer forma, perda de confiabilidade no processamento. Problemas desta natureza podem ocorrer pela falta de sistemas adequados de verificação e garantia da exatidão de dados de entrada.

2.2)

Principais

causas

de

desastres

(média

mundial)

Prof.: Dal Piero, Fernando Antonio – Glossário texto para estudo. U.V.V. 2000

Fonte: Contingency Planning Research (3100 desastres desde 1982) 3 – Planos de Segurança (necessidades) 3.1) Planos de segurança física do sistema e bases de dados


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Verificação se a construção é adequada

Equipamentos de identificação e combate a incêndios

Fácil e rápido acesso à saída das salas e da empresa em caso de sinistro

Alimentação elétrica correta, estabilizada, aterrada e ligada em no-break

Capacidade do no-break

Duplicidade de elementos vitais em locais diferentes

Cópias de segurança para arquivos, em diversos esquemas de proteção.

Listagem sempre atualizada dos discos e fitas em uso, suas localizações

e responsáveis, datas das últimas atualizações, código da autorização para uso, etc. 

Provisionamento, se necessário, de hardware de reserva para sistemas

de telões (projetores, telas, espelhos e cabos). 

Prof.: Dal Piero, Fernando Antonio – Glossário texto paDimensionamento de circuitos elétricos ra estudo. U.V.V. 2000

Aterramento

Controle por senha nas portas de entrada de Centros de Gerência

3.2) Planos de segurança quanto ao acesso físico ao sistema, bases de dados e software. 

Uso de cofres para guarda de disquetes e fitas para cópias de segurança

(on-site e out-of-site) 

Bloqueio de acesso de pessoas não-autorizadas aos Centros de Gerência

e à sala de equipamentos 

Cuidados com o transporte de discos magnéticos, disquetes, fitas mag-

néticas e demais dispositivas de armazenamento de informações.

3.3) Planos de segurança quanto ao acesso lógico aos sistemas, bases de dados e software.


69

Uso de senhas de acesso ao sistema, programas e bases de dados, com

diversos esquemas de autorização. 

Responsabilização clara pelo processo de criação de senhas

Determinação de normas para a criação de senhas, de forma a torná-las

fortes, isto é, não facilmente adivinháveis 

Esquemas de proteção de senhas

Esquema de responsabilização clara para cada conjunto ou elemento de

dados; o responsável deverá responder pela integridade e autorizações para acesso e uso do sistema. 

Sistemas de proteção dos programas

Sistemas de registro regular e permanente dos sistemas e dados acessa-

dos 

Controle de programas de terceiros, se pagamento de direitos, Prof.:copiados Dal Piero, Fernando

seja para evitar multas, seja, principalmente, para paevitar a contaminação por Antonio – Glossário texto

ra estudo. U.V.V. 2000

vírus.

4 – Planejamento dos procedimentos de auditoria sobre sistemas e dados 

Operação de programas

Conteúdo de bases de dados

acessos aos sistemas

acesso físico às instalações

cópias de segurança de bases de dados e software básico

equipamentos e procedimentos de segurança física

sistema de alarmes

documentação de projetos e sistemas

4.1) Plano de providências específicas sistema de identificação de equipamentos e computadores 

planejamento de hardware de reserva


70

planejamento de uso de softwares especiais para segurança

RAID e Hot Swap

4.2) Alarme Central Verificar a necessidade da criação de uma central de segurança que receberá sinais enviados de quaisquer pontos em que tenha havido alguma tentativa de acesso indevido, seja físico ou lógico, registrando o dispositivo de entrada utilizado, sistema acessado, etc · . 4.3) Procedimentos em caso de problemas operacionais Definir, registrar e repassar todos os procedimentos necessários quanto os passos a serem seguidos em caso de problemas operacionais. 5 – Procedimentos em caso de desastres (Plano de Contingência) · Definição de Plano de Contingência:

Prof.: Dal Piero, Fernando Antonio – Glossário texto pamente testados, que garante o retorno dos processos críticos/vitais de uma ra estudo. U.V.V. 2000

“Conjunto de procedimentos formais, documentados, protegidos e periodicaempresa, de uma forma ordenada e planejada, dentro das fases definidas de

Negócio, em caso de uma interrupção sem previsão de retorno, do provedor de processamento de dados".

Objetivos: garantir o nível de serviço compromissado 

reduzir riscos

minimizar o tempo de recuperação

acelerar retorno operacional normal

minimizar volume de “dados órfãos"

6 – Custos envolvidos


71

Tempo dedicado do coordenador geral do plano + time de recuperação Tempo de outros participantes (atualizar, participar de reuni-

ões, responder questionários, revisar estratégias, revisar e aprovar o plano proposto) Facilidade de backup dedicada à contingência + telecomuni-

cações Serviço de backup site (custo mensal, custo quando aciona-

do, custo de uso diário). Estoque de contingência (equipamentos, suprimentos e for-

mulários). Prêmio de seguros (substituição de equipamentos, despesas

extras). 

Despesas de realização dos testes simulados periódicos

Treinamento, conscientização e educação (seminários, curAntonio – Glossário texto pa-

Prof.: Dal Piero, Fernando ra estudo. U.V.V. 2000

sos). 

Desenvolvimento e auditorias no plano

7 – Etapas importantes no processo de segurança 

Decisão/conscientização corporativa

Plano de prevenção

Designação do responsável (coordenador geral do processo)

Times – responsabilidades

Infra-estrutura: HW, SW e fornecedores.

Contratação de empresa de consultoria especializada

Avaliação de riscos (Risk Assessment)

Business Impact Analisys (BIA)


72

Processos de negócios/aplicativos críticos

Prioridades de recuperação “janelas de recuperação"

Desenvolvimento do plano – BRP (Business Continuity Plan) e BCP (Busi-

ness Continuity Plan) 

Definição da solução de backup

site 

Testes simulados - testar a do-

cumentação/localização do plano Checar procedimentos operacio-

nais 

Avaliar tempos de recuperação

previstos Garantir atualização/atenção de-

Auditorias

Identificar falhas

vida 

6. CONSIDERAÇÕES SOBRE AS REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Prof.: Dal Piero, Fernando Antonio – Glossário texto paNa construção deste trabalho foram utilizadas várias fontes as quais nos esra estudo. U.V.V. 2000

forçamos por citar. No entanto, faz-se necessário externar agradecimentos a Fabrizzio B. Dal Piero que auxiliou na pesquisa. Seu esforço e dedicação bem como os seus comentários foram inestimáveis na preparação do manuscrito que antecedeu a digitação final. Queremos ainda enfatizar que foi a leitura da orientação do professor Dr. Eng. Luiz Fernando Jacintho Maia, oferecida à Luis Alberto Alfaro Casas em sua dissertação de mestrado que usamos como "base" para a pesquisa em fontes e também na arquitetura do texto. Por mais de uma vez reproduzimos seus parágrafos completos tão importante e concluso as suas indicações. Também agradecem aos estudantes e professores do Centro Superior de Ensino de Vila Velha que, muitas vezes sem o saber, estimularam a saudável discussão sobre um tema tão novo e revelador como seja a Realidade Virtual. Este texto é uma versão para discussão e ainda não está revisado. Que nos perdoe e a nossa revisora, professora Alina da Silva Bonela ainda não teve acesso a este documento antes da sua divulgação no ambiente de sala de aula.


73

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