SEISxSEIS ___ Leidy Daianna Caicedo Díaz | Mar Fernández Bardal | Daniel López Castellanos

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SEIS x SEIS


EL JUEGO


La segunda parte de la asignatura de Proyecto de Intervención al Patrimonio Arquitectónico (PIPA) se basa en crear un juego a escala real donde abarque diferentes edades, pero principalmente, la infantil. Por ello, en el siguiente dossier, se explicará el proceso de creación, desde la toma de decisiones, problemas, análisis, hasta la solución definitiva. El objetivo es tener un diseño con todas las virtudes posibles para que un niño pueda desarrollar habilidades de estrategia, conocimiento y agilidad, de manera que, una vez finalizado el juego, pueda entender qué ha jugado, cómo lo ha construido y qué relación arquitectónica tiene con el mundo real, pues, desde pequeños se debe de entender que estamos rodeados de arquitectura con la que convivimos cada día.




ESTUDIO DE MERCADO


La primera toma de contacto con el mundo de los juegos tanto para niños como para adultos se basa en un estudio de mercado, de esta manera, se puedo empezar a tomar las primeras referencias, y adquirir de cada una de estas sus mejores objetivos y qué podría aportar a nuestro juego. Teniendo en cuenta que la finalidad principal de este trabajo era poner en énfasis la arquitectura, se llega a la conclusión de optar por piezas con formas relativamente básicas que den pie a construir, como muchos otros juegos desarrollados a lo largo de la historia, como LEGO o inluso el Yenga, pues, independientemente de su intención, son piezas que se colocan una sobre la otra, o una al lado de la otra, para finalmente tener construido “algo”. La intención de unir piezas para armar figuras es fundamental en este proyecto. Por otra parte, se sabe de la existencia de El Juego de las Siete Familias, un juego destinado principalmente a los niños de cualquier edad. Fue inventado en Inglaterra en 1851, aunque en España se hizo popular posteriormente. El juego consiste en repartir a cada jugador 7 cartas, dejando un montón sobre la mesa. Cada jugador tiene distintas cartas con diferentes personajes por lo que tendrá que robar cartas a otro jugador para así conseguir formar un grupo de familia con la misma nacionalidad. El jugador que consiga más familias del mismo país ganaría. Asimismo, habitualmente la empresa CEMEX lanza concursos para los alumnos de la UPV con la posibilidad de diseñar una pieza-escultura en hormigón blanco que represente su filosofía. En su XV concurso, se propone



el diseño de un juego para niños cuyo ganador “It takes a village” plantea piezas abstratas con las formas más comunes de un pueblo, en el que el niño usaría su imaginación para inventar su propia ciudad. Por tanto, las aportaciones de estas referencias se simplificarían en la unión y encaje, la agrupación de piezas de la misma familia, la estrategia de robo para obtener una pieza de la misma familia y la abstracción de objetos complejos de la realidad para el entendimiento de un niño con formas sencillas.


TOMA DE DESICIONES


Una lluvia de ideas surge en la primera reunión del equipo, ideas desde todos los puntos de vista, pero con el mismo fin: la agrupación de piezas. Estás piezas debían de tener algo en común de manera que se pudiera poner en énfasis algún concepto. Es por ello, que los distintos grupos de piezas serían la abstracción descompuesta de edificios representativos en la historia de la arquitectura, también debían de ser edificios que pudieran ser despiezados con formas básicas para que su jugador sea capaz de construir otro tipo de forma totalmente distinto al planteado. Por tanto, se escogen: Museo Guggenheim de Frank Lloyd Wright Casa Experimental de Alvar Aalto Museo de Arte Mimesis de Álvaro Siza Museo de Sitio Julio C.Tello de Barclay & Crousse Casa das Histórias Paula Rego de Souto de Moura Museo de Arte Contemporáneo de SANAA Estos edificios, todos ellos museos en la actualidad, serían aquellas “familias” del Juego de las familias, se opta por tamaños relativamente pequeños para su fácil manejo, pero con las proporciones de los edificios en la realidad. De esta manera, el jugador se haría una idea de la escala real de cada edificación. Por otra parte, la incorporación de los colores en el juego era fundamental ya que los niños se divierten más cuando un objeto se le da diferentes tonalidades de colores. De esta manera, el juego se convierte en algo más divertido.




MATERIALIZACIÓN


Los edificios marcan drásticamente la materialidad del juego, al tratarse de edificios relativamente másicos y voluminosos, se decide utilizar primeramente el yeso, pero debido a los inconvenientes por posible rotura en muy poco tiempo y por la dificultad de hacer los encofrados para muchas piezas pequeñas, se cambia para utilizar madera dm que será cortada en planchas de espesores de 2 mm, de manera que se pueda crear un volumen macizo y conseguir piezas con menor peso, respecto al material anterior. Por otra parte, se utiliza el metacrilato para contrastar con la madera y las piezas. Las pinturas acrílicas juegan también un papel fundamental en la materialización del proyecto, ya que cada pieza irá pintada de un color distinto, colores que se relacionarían de una manera conceptual y abstracta con cada edificio. Se utilizan colores claros, para darle calidez al trabajo, el azul para el Guggenheim, ya que el cielo contrasta ventajosamente con su blanco real, el coral para el museo de Souto de Moura pues asimilaría el rojo vivo de su edificio, el amarillo para Barclay & Crousse ya que se sitúa en las tierras áridas de Perú, el verde para la casa de Alvar Aalto pues se encuentra rodeado de una gran vegetación; el blanco para SANAA representando su manera de acabar todo su arquitectura, limpia y elegante; y el morado para el museo de Álvaro Siza siendo el color más oscuro ya que se trataba del edificio más macizo de todos.




NACIMIENTO DE LAS REGLAS


Para ponernos de acuerdo con las reglas del juego, reunimos a mรกs amigos ajenos a la arquitectura, pero con buenos conocimientos para los juegos de mesa, y se explicaron nuestras primeras intenciones, el juego de robar piezas para luego poder construirlas. Se recortaron papeles, se pintaron y se simulรณ el juego, de manera que se iba modificando las reglas a medidas que jugรกbamos para hacerlo cada vez mรกs interesante.




SEIS X


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Autores: Daniel López Castellanos Mar Fernández Bardal Leidy Caicedo Díaz




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