EXPANDING DESIGN: SCI–FI
Seminar Title University Term Lecturer
Arc-B-602-006 (Bachelor) Expanding Design: Sci-Fi HafenCity Universität Hamburg SS 19 MA (Arch) Daniel Springer
EXPANDING DESIGN: SCI–FI Ein Projekt der Studierenden des Seminars ‚Expanding Design‘ an der HCU Hamburg Architektur und Kunst / Prof. Mona Mahall Edric Chandra Antonia Grabis Holger Häse Benjamin Hufeland Christin Inholte Lidiya Mishieva Trung Duc Nguyen Nora Perk Alexandra Pretzer Ekaterina Pushkina Alzbeta Rejentova Antonin Sambussy geleitet von Daniel Springer Wissenschaftlicher Mitarbeiter Architektur und Kunst
Seminarbeschreibung Ausgehend von Science-Fiction-Texten werden wir in diesem Seminar den Gestaltungsprozess durch den Entwurf von Möglichkeitsräumen erweitern („Expanding Design“). Dabei liegt der Schwerpunkt des Seminars darauf, solche Möglichkeitsräume zunächst zu (er–)finden und sie letztendlich auch zu entwerfen. Die Suche nach Potentialen soll uns dabei helfen, zukünftige Ansprüche an die Architektur und Stadtplanung ausfindig zu machen, um sie dann entsprechend projizieren zu können. Dazu werden wir uns intensiv mit modernen Klassikern aus dem Bereich des „Sci-Fi“ beschäftigen, sowie auch mit aktuellen Wissenschaftstheorien, um für den Entwurf von zukünftigen Möglichkeitsräumen angeregt zu werden.
EXPANDING DESIGN: SCI–FI Hochregal: Zukunft Das „Hochregal: Zukunft“ setzt sich mit unterschiedlichen städtischen Typologien auseinander, die zum einen unser heutiges Leben bestimmen und zum anderen sich in einem Umbruch befinden. Bezugnehmend dazu stehen unsere Lebenswelten vor neuen Herausforderungen – gerade im Kontext der zunehmenden Digitalisierung. Daraus resultiert die Suche nach den Ansprüchen an eine Architektur von Morgen und hieraus abgeleitet die Frage, inwiefern das starre Konstrukt von heutigen Typologien in Zukunft bestehen bleibt oder ob es zu unvermeidlichen Auflösungen kommt? Dieser Frage sind Bachelor–Studierende des Seminars ‚Expanding Design‘ des Lehrstuhls ‚Architektur und Kunst‘ an der HCU Hamburg nachgegangen. Auf ihrer Suche wurden speziell ausgewählte klassische Typologien im Hinblick auf eine neue (hyper-)digitale Zukunft hinterfragt und vermeintliche neue mögliche Räume und Raumkonstellationen projiziert. Dabei lag der Schwerpunkt darin, solche Möglichkeitsräume zunächst zu (er–) finden und sie letztendlich auch neu zu denken und konzeptionell zu entwerfen. Um neue Anforderungen an die unterschiedlichen Architekturen anhand ihrer Möglichkeiten bewusster zu reflektieren, waren drei Bücher aus dem Bereich der Science-Fiction Literatur und der wissenschaftlichen Literatur der Ausgangspunkt für mehrere gemeinsame Diskussionen und Anregungen. Das Hochregal entspricht dabei sinnbildlich einer vermeintlichen Auflösung von architektonischen Typologien. Es entzieht sich jeglicher Zuschreibung und kann vermeintlich alles sein. Ob es nun Datacenters für Cloudspeicherungen sind oder Logistikfirmen für den Transport von Waren, ob Wohnhochhäuser oder Bürogebäude, die Verbindung zum Hochregal scheint mit zunehmender Vereinheitlichung immer presenter. Ist somit das Hochregal die Zukunft oder steckt die Zukunft im Hochregal? Diese und viele andere Denkweisen wurden mehrfach während des Seminars kritisch überprüft und folglich entstand daraus eine Megastruktur, die sich diesen Themen widmet. Neuromancer, City of Bits, The Stack Am Anfang stand der bis heute einflussreiche Science-Fiction Roman „Neuromancer“ von William Gibson aus dem Jahr 1984. Dieser Roman bildete den Startpunkt für die Diskussionen, sowie auch die Grundlage für die visuelle Orientierung und die Vorstellungswelten auf denen die Zukunftsvisionen der Studierenden basieren. Ganz allgemein behandelt der Roman Neuromancer Themen wie Cyberspace, künstliche Intelligenz und körperliche Modifikationen in einer hoch-technologisierten Welt. Die Grundlage für die Auswahl der Gebäudetypen kam aus dem Buch „City of Bits – Leben in der Stadt des 21. Jahrhunderts“ aus dem Jahre 1996 von dem ehemaligen MIT-Professor William J. Mitchell. Darin beschäftigt sich Mitchell mit den sich anbahnenden Veränderungen der klassischen Gebäudetypen. Er prognostizierte sogar größtenteils deren Auflösung durch die Auswirkungen der allmählich einsetzenden Digitalisierung vieler Lebensbereiche. Die Studierenden haben sich im Zuge des Seminars für die Wahl einer Typologie entschieden, um diese in Bezugnahme auf Mitchell und auch Gibsons Neuromancer aus heutiger Perspektive genauer zu reflektieren – ob und inwieweit sich die Typologie in der Zukunft verändert bzw. auflöst. Letztlich stammte die Idee für das Hochregal aus dem kürzlich (bisher nur auf Englisch) erschienen Buch „The Stack“ von dem Designtheoretiker Benjamin Bratton. Darin reflektiert er die Architektur und die Wahrnehmung unserer zeitgenössischen Umwelt anhand der Definition von sechs Ebenen. Diese Ebenen benennt er mit ‚Earth, City, Address, User, Interface, Cloud‘. Sie bilden somit das komplette Regal (Stack), anhand dessen die moderne (digitale) Welt begreifbarer gemacht werden kann. Diese Perspektive wurde ebenso im Seminar diskutiert und bildete die Grundlage für das Modell in dem die Studierenden ihre Möglichkeitsräume und Gedankenexperimente entwarfen.
MODELLFOTOS
PROJEKTE
01
Schulgebäude Alexandra Pretzer Die Schule wird als Folge der immer präsenter werdenden Digitalisierung und der Anwendung ihrer Technologien in der heutigen Gesellschaft einen Wandel durchgehen. Der Wissenstransfer hat eine zentrale Bedeutung erlangt. Das Schulgebäude als Sinnbild dieser wird dadurch zur repräsentierenden Architektur. Wie verändert sich die Schule bzw. das Lernen in der Zukunft? Auf der städtischen Ebene (City) wird sich die Schule wieder in das Zentrum der Stadt bewegen. Ein urbanes Gebiet, mit dem Leitbild der kurzen Wege, Arbeiten, Wohnen, Lernen und Vergnügen an einem Ort und einer guten sozialen Mischung wird angestrebt. Die Schule als soziale Einrichtung, Bildungsstätte und Treffpunkt darf da nicht fehlen. Als Folge der begrenzten Ressource ‚Boden‘ wird sich die Schule jedoch in die Höhe entwickeln und über mehrere Geschosse sich entfalten. Dementsprechend wird sich auch die innere Struktur der Schule ändern. Wie, wann, wo die Schüler/Studenten lernen wollen, können sie mithilfe eines „Open Space“-Grundrisses, der Transparenz, Kommunikation und Freiheit ermöglicht, selbst entscheiden. Der Lernende steht im Mittelpunkt (User) und die Lerninhalte werden personen-spezifisch an den Wissensstand und Lernrhythmus der Schüler und Studenten angepasst. Unter anderem wird dadurch ebenfalls das Schulgebäude-unabhängige Lernen (Interface) gefördert, welches sowohl für das eigenständige und flexible Lernen als auch für die Einsparung von Kosten, Personal und Zeitaufwänden steht. E-Learning und der virtuelle Klassenraum, wie synchronisierte Online-Vorträge, Online-Lerngruppen, Webinare etc. werden traditionelle Lernmethoden ablösen. Zudem können deutlich mehr Menschen ein größeres Bildungsangebot wahrnehmen. Somit ist der Ort (Address) an dem man sich befindet nicht mehr so wichtig. Ob zu Hause, unterwegs, in der Bibliothek, im Urlaub spielt keine Rolle mehr. Denn alle Informationen werden durch einen virtuellen Sammelpunkt (Cloud) gespeichert, vernetzt und können jederzeit von überall abgerufen werden.
Interface
Cloud
Schulgebäude-unabhängiges Lernen
Virtueller Sammelpunkt für Informationen
ille ual Virt lity-Br a e R
Vir Cla tual ssr oo m ual Virt sroom s l Ca
e line On grupp n r e L
User
„Open Space“ - Learning
Erholungsflächen/Spielplatz
Private Flächen: Transparente Klassenräume mit Ausweichmöglichkeiten
Halb-Öffentliche Räume/ Versammlungsfläche
City
Address
Verortung innerhalb der Stadt „Vertical School“
Digitale Verbindung mit entfernten Gebäuden
Bür
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hu
Sc
Schulgebäude und Virtueller Raum Student: Alexandra Pretzer Schulgebäude virtueller Raum Expanding und Design SS2019 Studentin: Alexandra Pretzer Lehrender: Daniel Springer Expanding Design SS2019 Lehrender: Daniel Springer
en
hn
Wo
02
Wohnhaus Edric Chandra Wie stellen wir uns das Wohnen in der Zukunft vor? Wie wollen wir künftig wohnen? Was soll eine Wohnung ermöglichen? Dazu gibt es natürlich mehrere Variante. Durch immer weiterentwickelte Technologien sollte es möglich sein, das Leben der Menschen in der Zukunft einfacher und besser zu machen. Eine Verbesserung für die heutigen Problemen wie Klimawandel und Bevölkerungsexplosion ist allerdings auch durch das künftige Wohnen möglich. Die Bevölkerung wächst ständig und der Freiraum verkleinert sich. Die Fragen entstehen: Wie soll man nun bauen? Möglich ist das Wachstum nach oben (Hochhäuser) oder eventuell auch nach unten (ins Erde). Die Idee eines modularen Bauens, das transportiert, freigestellt und gestapelt werden kann, könnte eine der möglichen Wohnungssysteme in der Zukunft sein. Es sollte in der Lage sein, selbst Energie zu produzieren. Ein Konzept dafür sind bewegliche PV-Module. Die Fassade des Moduls dient als Schienen, an der die PV-Module und Vertikale Begrünung installiert werden. Die Bewegung ist durch Sensoren ermöglicht und sie richtet sich nach dem Sonnenlicht, und somit ändert sich immer die Struktur der Fassade. Die Module sind mit Smart Home Devices ausgestattet und die Innerräume könnten sich je nach der Nutzung transformieren, um kleine Räume effizienter zu nutzen. Deswegen würden zukünftig weniger Räume möglich sein.
Wohnhaus Student: Edric Shan Chandra Expanding Design SS2019 Lehrender: Daniel Springer
03
Office und Arbeitswelt Antonin Sambussy This project is a dystopic vision of how working places could work in the future. Work would be a vector of status in the society as it already is. Nowadays it has become the first defining element of a person, the natural question asked in a first meeting. This hierarchical functioning is seen in how cities look like. In the centre live the more powerful people and at its periphery the grassroots. The geographical position of people in cities is both the result and the begetter of their social position. The Increasingly efficient communication systems have made it possible to separate administration, storage and production, as well as office buildings from expensive central business districts, which architecturally represent power and prestige. Skyscrapers are piling up around the best served central points of the intra-centre transport system. Two types of transport exist, one is internal and the other external to the centre. Workers can work from remote satellites places, closer to home and in less densely populated areas. Home-based work would replace the commute to and from work with information and telecommunication technologies. Less granted works are outsourced from the central office of the city centre to less expensive suburban sites and the employees who live there can remain in close electronic contact with the management office, now smaller but still central and above all visible. This office can even be transferred to other cities or abroad, where the work is cheaper. It is, in fact, a blessing in disguise. Discontinuous mega-cities and mega-network situate human settlement and mobility in a combination of physical and virtual envelopes. The centres are hermetic, each virtual envelope separating the different zones is less and less porous as we move closer to the centre. Only communication crosses them, but physical access is more difficult than ever. Inner-City connections are very easy, more so than those from the periphery to the centre of the same city. This is the paradox of city centres that are more frequented by rich transient foreigners from other capitals with similar dynamics. Downtowns benefit from showing a brand image. We expose what is happening there, even if it means staging them, to sell dreams, the fantasy of dream life and to make people believe that we can do it through hard work. Only a few „success stories“ manage to get past the barrier, and reinforce workers in their role as spectators of others‘ leisure activities. Capital owner and labour provider find themselves physically separated in their practices from the neoliberalist city. The effects of the cloud reinforce inequalities rather than counterbalance them. Political tensions are avoided because of this separation. Some are watching while others are showing off their lives to them. They don’t know and don’t see what is going on outside of their impenetrable bubble, therefore they don’t consider an alternative of the system. At the top of the stack, the user would occupy it’s own unique positional from there activate the interface. This one brings together all the people involved, from different addresses of urban surfaces on the city layer to the resolution of a problem. This system allows workers to be constantly available to their employers. The latter can summon them at any time of the day and control their intervention during the meeting by filtering their words or by disconnecting them. Two different users may make use of the same interfaces from a different place in the same city, but each may have very different privileges and limitation at the cloud layer. The layers are overlapping; the cloud one projects its logic to the others. Users are more influence and following its logic than the one of the earth layer, the geographical reality, which provides a physical foundation for the stack. It emphasises the network organization that has always existed at work. Meetings, frequentations, past and present associations are nevertheless accessible to all employers who pick among the best sides. This selection has social, people no longer mix, beyond their own will, it is just no longer possible.
CLOUD
CLOUD
USERS
USERS
INTERFACE
INTERFACE ADRESS
ADRESS
CITY
CITY
EARTH
EARTH
THE STACK THE STACK Office und Arbeitswelt Student: Antonin Sambussy Expanding Design SS2019 Lehrender: Daniel Springer
04
Warenhaus Alzbeta Rejentova In meiner Theorie werden sämtliche Waren, die von den Rohstoffen der Erde (Layer Earth) stammen und in großen Lagern der Stadt (Layer City) aufbewahrt werden, automatisch per Drohne oder Roboter zu uns nach Hause (Layer Address) geschickt. Dieser Bestellungsprozess wird von dem persönlichen Profil (Layer Interface) jeder einzelnen Person (Layer User) gesteuert und die Informationen von allen Profilen aller Personen und Gesellschaften werden im großen Netzwerk (Layer Cloud) miteinander verknüpft. Dieser automatisierter Konsum-Zyklus wird uns das Einkaufen/Bestellen ersparen. Unser Kühlschrank wird nie mehr leer sein, in den Drucker aller Büros wird das Papier nie ausgehen und Wartungen von allen technischen Anlagen werden immer pünktlich und ohne Kommunikationsbedürfnis durchgeführt. So werden die meisten Käufe abgewickelt, allerdings wird es immer noch den Markt geben, wo eine Person (User) direkt von dem Bauer (Earth) seine Waren kaufen kann, ohne dass diese Transaktion in den anderen Layers auftaucht.
Warenhaus / Kaufhaus Studentin: Alzbeta Rejentova Expanding Design SS2019 Lehrender: Daniel Springer
05
Museum Antonia Grabis William Mitchell erwähnt 1996 in seinem Buch “City of Bits” die Verwendung von räumlichen Hologrammen und die Erstellung von digitalen Kopien in der Kunstwelt. Da wir heutzutage schon den Zugriff auf Millionen von Bilddateien durch Konzerne wie z.B. Google mit “GoogleBilder” haben stellte sich die Frage: “Welchen Mehrwert können Hologramme uns in der Zukunft bringen?”Zudem gehören gerade Museen zu den prägnanten und identitätsstiftenden Typologien einer Weltstadt bzw. eines Staates oder Kultur. Nach Mitchell bräuchten wir also nur einen leeren Raum und ein Hologramm projizierendes Interface für einen Besuch im Museum oder einer Galerie. Wäre das ein adäquater Ersatz? In meiner Zeichnung habe ich dargestellt, wie in Zukunft entkoppelt zum klassischen Museum auch anpassbare Außenstellen zu Bildungszwecken genutzt werden können. Diese können überall innerhalb und außerhalb der Stadtgrenzen installiert werden und benötigen keinerlei eigene Architektur, das man sie im Bestand nutzen kann (City Layer). Weiterhin wird es Lager für die Museumsbestände geben und unter Umständen Zentrale Räume für wechselnde Ausstellungen (Earth Layer). Es könnte z.B. eine Lehrerin an einer ländlich gelegenen Schule solch einen Raum in der Nähe buchen oder sogar ins Schulgebäude bringen um den Schülern den Lehrstoff greifbarer zu machen. (User/Interface Layer). Man macht also Kultur und Geschichte leichter zugänglich und erfahrbar. Es benötigt also keinen gestalteten Raum, sondern eher einen Raum der wie eine dreidimensionale Leinwand fungiert (Address Layer). Zusammengehalten wird dieses System von der Cloud, welche wie wir es heute schon kennen sämtlich Daten auf Server sichert und von überall aus zugreifbar macht (Cloud Layer). Der Stil der Zeichnung ist durch den Roman “Neuromancer” inspiriert, der durch seinen Erzählstil stark an den klassischen Film Noir bzw Neo Noir erinnert. Durch die Präsenz von Neonlichtern und modernen Materialien, habe ich mich für eine Darstellung entschieden die an Leuchttafeln und Videospiel-Grafiken anlehnt und beim Modell Transparente Elemente und andere Kunststoffe entschieden.
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CLOU
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CITY
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06
Bibliothek – Erinnerungsspeicher und Zukunftsforum Trung Duc Nguyen „In einer Bibliothek geht es nicht um Bücher. Die meisten Menschen denken das, aber das ist ein Missverständnis. Nein, es geht um Wissenserwerb und um kulturelle Erfahrungen, die man in der Bibliothek sammeln kann. Bücher sind wie ein Instrument, mit dem man lernt. Sie sind Mittel zu einem Zweck, aber sie sind nicht der Zweck selbst. Und heute sind sie eben auch nicht mehr die einzigen Lernmittel. Es gibt viele andere, nicht nur Bücher.“ Rolf Hapel, Bibliotheksdirektor Dokk 1, Aarhus Die Bibliothek wird in der Zukunft die Integration und Vernetzung sowie aktives bürgerliches Engagement fördern – und zwar insbesondere unter dem Aspekt der Teilhabe und Generationengerechtigkeit. Als Ort für kulturelle und politische Bildung, als demokratisches Forum und Serviceeinrichtung in der Stadt soll sie allen Menschen, unabhängig von Alter, Bildungsgrad, sozialear und ethnischer Herkunft, einen gemeinsamen, attraktiven Arbeits-, Lern-, Kommunikations- und Aufenthaltsort bieten. Die Besucher werden diese als „Dritten Ort in der Stadt“ (neben Zuhause und Ausbildungsstätte oder Arbeitsplatz) nutzen. Auf meiner Zeichnung vertiefe ich ganz viele Nutzungen einer zukünftigen Bibliothek. Es gibt insgesamt drei Hauptfunktionen, diese sind Magazine, Publikumsbereiche und Hintergrundbereich. Als Folge ergeben sich: Schneller Zugriff auf Gedruckte und digitale Medien, Lebenslanges Lernen und Arbeiten in der Bibliothek - für hochgradig diverse Zielgruppen - auch durch biblothekarische Vermittlungsarbeit im Sinne von Unterricht und Workshopformaten, Ort der kulturellen Bildung bzw. Weiterbildung, Ort für Kinder und Jugendliche, Ort der Kreativität, Produktivität und des Experimentierens, Ressource „Bibliotheksarbeitsplatz“ für Besucher – oft als Wohn- und Arbeitszimmer der Stadt bezeichnet. Folglich werden Bibliotheken als Dritte Orte in Zukunft eine immer wichtigere Rolle spielen. Als ein Marktplatz für den freien Austausch von Informationen und ein Ort, um zu lernen.
Bibliothek Trung Duc Nguyen Expanding Design SS2019 Lehrender: Daniel Springer
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Theater Ekaterina Pushkina Was ist im Theater das wichtigste und warum überleben sie in der Epoche des Kinos? Erstens ist es die Atmosphäre, die nicht digital wiedergegeben werden kann. Deswegen wird das Theater als Veranstaltung in der Zukunft nicht mit dem Kino ersetzt. An zweiter Stelle steht der Schauspieler. Er ist eine Ressource. Deswegen steht er auf der Ebene „Earth“. Das, was er macht, wird ins Cloud übergegeben und dann als Hologramm auf den anderen Bühnen projiziert. So werden alle Theater der Welt vernetzt. Es wird wahrscheinlich kein spezielles Gebäude benötigt. Der Zuschauer kann in einem Ort sowohl die realen Schauspieler beobachten, als auch das, was in den anderen Theatern stattfindet. Mehrere Theaterstücke werden gleichzeitig gespielt, weil es für die Menschen schwer wird, sich für 3-4 Stunden auf ein Spiel zu konzentrieren. Es wird auch möglich sein, das Handy an die Cloud anzuschließen und die Hologramme anzuschalten. Z.B werden Romeo und Julia in meinem Zimmer ihr Drama erleben, während ich mein Abendessen esse.
Theater Studentin: Ekaterina Pushkina Expanding Design SS2019 Theater Lehrender: Daniel Springer
Ekaterina Pushkina - 6048017 Expanding Design SS2019 Lehrender: Daniel Springer
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NEWS-Agenturen Holger Häse Die News-Typologie in der nahen Zukunft ist eine Symbiose aus einer aufgelösten Architektur nach der „City of Bits“-Theorie von William J. Mitchell und inspiriert von der dystopischen Welt à la William Gibsons „Neuromancer“ verortet und strukturiert im „The Stack“-Layer System von Benjamin Bratton. Nachrichten im Allgemeinen erhalten die Menschen persönlich und individuell direkt über ihre privaten Geräte, dies über Algorithmen größtenteils vorgefiltert. Der Drang in ein Kiosk oder selbstständig ins Internet zu gehen, um sich zu informieren, entfällt. Wie kann man in der Zukunft unabhängige und ungefilterte News bekommen? Wie und wo werden die User dafür erreicht? Die klassischen Verlagsgebäude, Fernsehanstalten und Druckereien lösen sich auf und konzentrieren sich in der Stadt an zentralen, öffentlichen Plätzen und Infrastruktur Knotenpunkten wie Metro Stationen oder Bahnhöfe mit großen News Centern, in denen sich die Menschen unterwegs auf dem Weg zur Arbeit oder in der Freizeit treffen, versammeln, warten und informieren können. Die News Center sind einladend, aber auch nicht aufdringlich - jeder kann für sich entscheiden reinzugehen oder nicht. Das Ziel ist die Leute mit unabhängigen und top aktuellen Nachrichten, dem Independent News Feed, zu erreichen und ihnen ein Erlebnis in Form von 360° Hologrammen zu ermöglichen, um in eine virtuelle Welt mittendrin im Ereignis abtauchen zu können. Dieses wird mit Drohnen neutral und live dokumentiert, berichtet und gesendet, welche alle Daten und Nachrichten an einem zentralen Ort sammeln. Die Nachrichten werden verteilt oder direkt an die jeweiligen News Center geschickt und hier kann man sich entscheiden, ob man über die aktuellen Zeitgeschehnisse, Sportveranstaltungen, Finanznews oder sonstige Ereignisse unterrichtet wird.
NEWS
Inspired by „The Stack“ - Benjamin H. Bratton
Arc-B-602-006 Expanding Design | Daniel Springer | SoSe 19 | Holger Häse 6043902
Nachrichtenagentur Student: Holger Häse Expanding Design SS2019 Lehrender: Daniel Springer
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Krankenhaus Christina Inholte Das Krankenhaus der Zukunft befindet sich nicht an einem festen Ort. Es gibt Krankenhäuser, ,,Headquarter’’genannt , die sich in der jeweiligen Stadt befinden.Dort arbeiten Ärzte, die mithilfe von VR-Technologie via Fernzugriff operieren und Organe mit 3D Druckern herstellen. Auf der Earth Ebene gibt es Lager in denen verschiedenste Organe und Körperteile gelagert werden und auf ihren Einsatz warten. Anstelle eines Krankenhauses gibt es Medical Pods. Diese können den Körper scannen, alle Krankheiten feststellen und wenn nötig auch kleinere Operationen durchführen. Der Pod ist mit dem Headquarter und dem Lager durch die Cloud verbunden. Wenn man sich zum Beispeil als User in den Medical Pod legt und scannen lässt und dieser feststellt dass man eine neue Niere braucht leitet dieser die Informationen an das Headquarter weiter. Dort wird ein Termin für die OP gemacht und im Lager wird geschaut ob es eine Niere gibt. Falls nicht wird sie im Headquarter gedruckt. Der Vorteil dieser Methode liegt unteranderem darin, dass es nur wenige Ärzte geben muss und diese von überall auf der Welt aus arbeiten können. In einem jedem Wohnkomplex gibt es mindestens einen Medical Pod, so wie in allen öffentlichen Einrichtungen und auf Hauptbahnhöfen sowie Flughäfen.
Cloud Netzwerk
Interface
User Medical Pod
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Krankenhaus Studentin: Christin Inholte Expanding Design SS2019 Lehrender: Daniel Springer
Krankenhaus
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Banken Nora Perk Bereits in vergangenen Jahrhunderten haben sich Menschen immer wieder Gedanken über das zukünftige Leben auf Erden gemacht. William J. Mitchell veröffentlichte zu diesem Thema 1995 sein Werk “City of Bits”, in dem er sich mit verschiedenen Architekturen und Typologien beschäftigte, unter anderem auch mit Banken und Geldautomaten. Mit der Entwicklung der Geldautomaten in der Mitte des 20. Jahrhunderts veränderte sich das Bankwesen. Zunächst wurden diese in dem Bankgebäude aufgestellt, um den Transaktionsprozess zu beschleunigen. Darauf folgte eine Verlagerung nach außen an die Bankassade und an Standorte mit einer hohen Personenfrequentierung, zum Beispiel an Bahnhöfen, Flughäfen oder in Supermärkten. In den vergangenen Jahren dieses Jahrhunderts hat sich das bargeldlose Bezahlen weiter verbessert und ist zu einer gängigen Praxis geworden. In der Zukunft werden sowohl die Banken als auch die Geldautomaten nicht mehr als Architektur existieren. Das transferieren von Geld wird ausschließlich über das Internet und Datenströme funktionieren. Der User ist im Besitz des Vermögens (Geld), welches sich aber nicht mehr in der materiellen Form von Scheinen und Münzen befindet, sondern in Form von Daten auf dem digitalen Konto. Von dort aus kann in der Ebene „Interface“ das Geld über Medien wie dem Smartphone, dem Tablet, die Kreditkarte oder einen Mikrochip im Daumengelenk verschickt werden. Der implantierte Chip speichert die Kontodaten des Trägers und ermöglicht das kontaktlose Bezahlen. Es können beispielsweise auch Personaldaten darauf gespeichert werden. Alle Daten werden in die Cloud (Bankserver) eingespeist, dort verarbeitet und zu dem Zahlungsempfänger weitergeleitet. Die Abwicklung von Immobiliengeschäften oder Abschlüsse von Verträgen werden über ein Online-Portal umgesetzt. Dies bedeutet, dass es überall auf der Welt mit einer Internetverbindung möglich ist, Bankgeschäfte durchzuführen. Diese Entwicklung des Bankwesens wird sich in den nächsten Jahren weiter zum bargeldlosen zahlen entwickeln und die Menschen werden sich an die Veränderungen anpassen müssen.
CLOUD Hier werden die Daten transportiert und dann digital wiede r weiter vergeben zu dem Zahlungsempfänger. Der ganze Prozess findet in einem Rechenzentrum statt und nicht mehr in der Bankfiliale
INTERFACE Das ist das Medium über dem die Transationen durchgeführt werden können. Zum Beispiel der Kreditkarte, dem Smartphone oder einem Chip der im Handgelenk implantiert wird, hier können nicht nur Bankdaten sondern auch Personendaten gespeichert werden
USER Über den User wird das Geld trasveriert. Dies kann von überall auf der Welt passieren unter der Bedingung dass es eine Internetverbindung gibt.Die bunten Linien stehen für unterschiediche Währnugen. Manchen Menschen haben auch kein Internet und sind somit von dem Bankwesen ausgeschlossen
Chip im Daumengelenk
Stand PC
Smartphone
Laptop
Tablet
Kreditkarte EC-Karte
Bank Studentin: Nora Perk Expanding Design SS2019 Lehrender: Daniel Springer
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Gefängnis Lidiya Mishieva „Derjenige, welcher der Sichtbarkeit unterworfen ist und dies weiß, übernimmt die Zwangsmittel der Macht und spielt sie gegen sich selber aus; er internalisiert das Machtverhältnis, in welchem er gleichzeitig beide Rollen spielt; er wird zum Prinzip seiner eigenen Unterwerfung.“ Michael Foucalt, 1975 26. Juli 2050. Wir haben uns in einer abgelegenen Ecke eines simulierten Cyberparks getroffen. Jona, Mina und Lee sind nach wie vor besorgt - wir haben gute Gründe anzunehmen, dass die KI-zentrierte Kontrollinstanz der transnationalen Cloud, in der wir uns befinden, uns längst ins Visier genommen hat. Es bleibt nicht so viel Zeit, denn jeden Moment könnten wir per Befehl ausgeschaltet oder gar unwiderruflich entfernt und vielfach mit Zufallsdaten überschrieben werden. Wir kennen uns nicht lange, doch die Erkenntnis unserer aussichtslosen Lage sowie der Drang auszubrechen, ließen uns Vertrauen zueinander gewinnen. In der physischen Welt sind wir Tausende Kilometer voneinander entfernt. Doch dies bedeutet heute nichts mehr. Wir könnten uns ohnehin dort nicht sehen, denn unsere Körper schwimmen in einem mineralisierten Flüssigmedium herum, an sämtliche Geräte zur Transferierung unserer Daten angeschlossen. Was uns vereint ist eine gemeinsame Geschichte. Eine Geschichte der Zivilisation, die sich von ihrer Selbstbestimmung verabschiedete, globalen Konzernkonglomerraten unterwarf und schließlich in jedem Aspekt ihres Lebens überwachen und in eine absolute Konformität zwingen ließ. Unsere Städte, wir erinnern uns grau an dicht bewohnte Metropolen, bestehen nun aus riesigen, jeden Gedanken an lebenswerte Umgebung vernichtende Datenzentren, die Tag für Tag Existenzen ihrer Bewohner*innen wiederkäuen. Die Zukunft ist online, hieß es damals, als die Menschen in einem rauschhaften Zustand der Extase sich vor dem Technologietempel verbeugten, welcher jedes einzelne Individuum in die eigenen 4 Wände einsperrte. Dies geschah zunehmend unbemerkt und irgendwann fanden wir uns entrechtet in einem riesigen Cyberknast wieder, welcher weder Wärter*innen noch Stacheldraht braucht...
Gefängnis Studentin: Lidiya Mishieva Expanding Design SS2019 Lehrender: Daniel Springer
- For educational purpose only -