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DANIEL GUSTAVO STANCZYK

Pós-graduação em Mídias Interativas

FACULDADES SENAC DE COMUNICAÇÃO E ARTES São Paulo 2005



DANIEL GUSTAVO STANCZYK

Monografia apresentada à Banca Examinadora da Faculdades Senac de Comunicação e Artes, como exigência parcial para obtenção do título de ESPECIALISTA em Mídias Interativas, sob orientação da Profº Daniela Kutschat Hanns

Pós-graduação em Mídias Interativas FACULDADES SENAC DE COMUNICAÇÃO E ARTES São Paulo 2005


STANCZYK, Daniel Gustavo Input Sonoro / Output Visual. Daniel Gustavo Stanczyk. - São Paulo, 2005. 66.f. Trabalho de Conclusão de Curso - Faculdade Senac de Comunicação e Artes. Orientadora: Profº Daniela Kutschat Hanns 1.mídias interativas, 2.edição audiovisual, 3.arte e tecnologia, 4. som e imagem.


ALUNO TÍTULO

Daniel Gustavo Stanczyk Input Sonoro / Output Visual A banca examinadora dos Trabalhos de Conclusão em sessão pública realizada no dia 31/ /11/2005, considerou o candidato: APROVADO

1.EXAMINADOR 2.EXAMINADOR 3.PRESIDENTE

REPROVADO


“...um passo à frente e você não está mais no mesmo lugar” Chico Science

À memória de Miesceslau Stanczyk, que à sua maneira, e talvez sem perceber, também deu vários passos à frente.


AGRADECIMENTOS Aos meus pais Milton e Marli, por acreditarem desde o primeiro dia que tudo isso seria possível. Aos meus irmãos Rafael e Miltinho, pela cumplicidade, incentivo e apoio. Aos meus amigos da DMS - Curitiba, que me mostraram como se pensa com design e souberam converter o “adeus”, na hora certa , em um “até logo”. Aos amigos do LABSSJ - SP que souberam dar “oi “, também na hora certa. À orientadora Daniela Kutschat, pela serenidade e precisão no direcionamento de todo o trabalho. Ao meu tio Jorge Sarris, que me apresentou os Beatles, em uma fita K7 azul, sem se dar conta do estrago que estava fazendo. Ao meu padrinho Chico e minha madrinha Popi, que sempre se esforçaram em me mostrar uma diversidade incalculável de música. À Érica e à Luiza, por estarem tão perto e presentes durante este tempo que parece ter passado tão rápido.


RESUMO Som e imagem, quando vistos isoladamente, apresentam reconhecidas potencialidades de representação narrativa. Quando encarados sobrepostos ou aglutinados facilmente se percebe que novos conceitos e linguagens podem surgir a partir desse cruzamento. O objetivo desta monografia é discutir este panorama, baseando-se em antecedentes históricos e através de uma análise do avanço tecnológico e de seu impacto nas relações culturais e pessoais que envolvem o campo de atuação audiovisual. De maneira prática, exemplifica-se estas potencialidades de representação narrativa através de um projeto experimental, mediado pelo ambiente computacional, onde se possa trabalhar com som e imagem, não somente um paralelo ao outro, mas onde um possa “alimentar” o outro, gerando um meio complementar mais amplo e rico. Pôde ser verificado que, uma vez que o interator tenha controle, através do programa experimental, de sua criação tanto sonora quanto visual, novas possibilidades de uso acabam sendo descobertas, fruto de um processo criativo e não de uma mera aleatoriedade.

Palavras-chave: 1.mídias interativas, 2.edição audiovisual, 3.arte e tecnologia, 4. som e imagem.


ABSTRACT Sound and image show different narrative representations when considered individually. On the other hand, if they are to be considered agglutinated or joint one can easily notice new concepts and languages resulting from their junction. The objective of this monograph is to promote a discussion regarding such panorama based on historical records and through the analysis of the technological advance as well as its impact on the cultural and personal relations in relation to the audiovisual field. In a practical manner, examples are presented in order to show the narrative representation potentialities via an experimental project, mediated by a computational environment making it possible to work with sound and image, not only in parallel, but in a manner that one feeds the other thus generating a complementary and richer media. One can verify that once the interactor is in charge of the experimental program through its sonic or visual creations new usage ways are discovered as a consequence of a creative process as opposed to a mere randomness. Keywords: 1.interactive media, 2. audiovisual edition, 3.art and technology, 4.sound and image.


sumรกrio


> CAPÍTULO

I

CAPÍTULO

II

CAPÍTULO

III

CAPÍTULO

CAPÍTULO

IV

V

agradecimentos resumo abstract

5 6 7

introdução objetivo justificativa relevância

10 11 12 13

embasamento histórico & antecedentes a chegada do cinema

16 18

a música eletrônica

21

inserção do conceito digital e computacional

28

conceituação e linhas gerais arquitetura e processo de desenvolvimento processo criativo

41 42 46

peça 01 - Guerra peça 02 - Desarmamento peça 03 - Robots peça 04 - Krajcberg

48 50 52 54

considerações finais

56

referências bibliográficas glossário anexos

58 59 60


12

introdução O campo de atuação em que som e imagem aparecem interligados não é novo e tão pouco restrito. Entendendo que as capacidades simbólicas de ambos, quando sobrepostas ou aglutinadas, amplificam-se, pode-se tomar como verdade que novos conceitos e linguagens surgem a partir desse cruzamento. Como exemplo nítido, o cinema correlaciona som e imagem como um binômio perfeito que se finaliza no momento de sua exibição mecânica, hermeticamente acomodado como um produto final e fruto de uma sincronização. Não só em cinema, mas em vídeo, televisão, internet, videoclipe e multimídias em geral, o que se observa é que essa sincronização está intimamente ligada a um processo de paralelismo entre áudio e vídeo e que muito tem a ver com etapas de pós-produção (de ambos). O apelo comercial muitas vezes é o responsável por uma simplificação do potencial de interação entre estas duas linguagens. Simplificação porque nivela o processo a um resultado necessariamente final e dependente de uma exibição mecânica. Uma vez que essa obrigação final de exibição como um produto não seja imposta e que, através de uma mediação computacional possa-se trabalhar com som e imagem, não somente um paralelo ao outro, mas onde um possa “alimentar” o outro, certamente relações serão vistas de um outro patamar, o que pode gerar um meio de expressão muito mais amplo e rico. Justamente, é com a intenção de buscar esta possibilidade de uma visão mais ampliada sobre o assunto que esta monografia se fundamenta.


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I

Para tanto, seria impossível um entendimento das possibilidades de congruência audiovisual contemporânea se não fosse embasado, inicialmente, esse contexto nos antecedentes históricos. No capítulo I, apresentam-se conceitos relevantes à imagem e som que partem desde a Grécia antiga até os primeiros experimentos cinematográficos e como este advento influenciou artistas pioneiros em trabalhos de animação sincronizada com som.

II

Um elo de ligação ocorre no capítulo II, com um enfoque sonoro, ao se referenciar a história da música eletrônica com suas bases em Paris, através da música concreta, e em Colônia, por meio da música eletrônica “pura”. Funcionando como cerne de uma evolução, estas duas vertentes delinearam um estilo não só musical, mas de um comportamento colaborativo que foi amplificado com o avanço tecnológico.

III

No capítulo III são retomadas esta mesmas idéias de música eletrônica agora agregadas à realidade digital, mediadas pela tecnologia computacional em um alcance global acessível (materialmente, com a popularização do computador pessoal) e acessável (com a expansão da circulação dos dados através das redes). Neste panorama, a disseminação não só do som, mas também da imagem, tomam uma proporção impressionante a ponto da congruência audiovisual acontecer quase que de forma natural (e por que não dizer, obrigatória) no processo. Com isso, são analisadas algumas experiências contemporâneas nessa área e suas relações com idéias tipicamente pertinentes ao que se presencia atualmente, como a cultura coletiva, questionamentos sobre autoria e direito de posse, originalidade, interatividade e interfaces cada vez mais expandidas.

IV

Com o subsídios teórico apresentados e fundamentadas nos três primeiros capítulos, parte-se, no capítulo IV, para o desenvolvimento propriamente dito do projeto INPUT SONORO/OUTPUT VISUAL. A idéia principal é apresentada em linhas gerais e conceituais e em seguida é explicada a arquitetura e o processo de desenvolvimento, que contou com a elaboração de um software específico para este projeto, o TECLADO, em conjunto com o programador e desenvolvedor Vitor Gomes. Este software funcionou como ferramenta base para que o processo criativo em congruência audiovisual aqui proposto tomasse forma e resultasse em 4 peças experimentais que sintetizassem de forma prática o conteúdo explicado e discutido nesta monografia.

V

Encerra-se com algumas considerações finais e contribuições da pesquisa no capítulo V.


14

> >

objetivo

“...O HÍBRIDO, OU ENCONTRO DE DOIS MEIOS, CONSTITUI UM MOMENTO DE VERDADE E REVELAÇÃO, DO QUAL NASCE A FORMA NOVA. ISTO PORQUE O PARALELO DE DOIS MEIOS NOS MANTÉM NAS FRONTEIRAS ENTRE FORMAS QUE NOS DESPERTAM DA NARCOSE NARCISISTA. O MOMENTO DO ENCONTRO DOS MEIOS É UM MOMENTO DE LIBERDADE E LIBERTAÇÃO DO ENTORPECIMENTO E DO TRANSE QUE ELES IMPÕE AOS NOSSOS SENTIDOS.” (M.MCLUHAN,1969, P.75)

Em consonância com as idéias de M. McLuhan, reforçadas pelo conceito de híbridação como linguagens e meios que se misturam, compondo um todo mesclado e interconectado de sistemas de signos que se juntam para formar uma sintaxe integrada (SANTAELLA, 2003, p.39), traça-se o objetivo geral desta monografia propondo-se colocar em discussão e análise novas possibilidades do uso de som e imagem, através de um processo de coordenação onde o primeiro serve de elemento gerador do segundo e que, nesse caso, compõe-se da tradução de um sinal sonoro por uma imagem, de um código estruturado para outro, o que se entende como um modelo de transdução (PLAZA in PARENTE, 1993, pg.76). Ao mesmo tempo, observa-se que esse modelo se coloca em estado potencial quando inserido dentro das possibilidades de recriação informática, e assim, visualiza-se o objetivo específico a ser atingido por este trabalho: através da mediação computacional como mapeador e conversor de dados analógicos em digitais, estabelecer o conjunto de programas e aparelhos materiais (interfaces) que contemplem a experiência sonora e visual em tempo real, ou seja, um “modo de tratamento que permite inserir dados num determinado momento e obter resultados imediatos” (VILCHES, 2003, pg. 253), condensada no presente e no andamento da operação, agregada e dependente uma da outra, onde o sinal sonoro será convertido em sinal gráfico e, o conjunto que se estabelecerá, tanto na composição musical quanto na escolha e mapeamento das imagens, estará sob o controle do interator, e não resultado de uma aleatoriedade.


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justificativa Observam-se vários pontos de tangência e de potencialidades sígnicas

dos elementos envolvidos nas atividades aparentemente distintas, mas completamente interdisciplinares, do meio musical e imagético. Agregada a referência tecnológica, constata-se ainda que “O CARÁTER TÁTIL, SENSORIAL E INCLUSIVO DAS FORMAS ELETRÔNICAS PERMITE DIALOGAR EM RITMOS INTERVISUAIS, INTERTEXTUAIS E INTERSSENSORIAIS COM VÁRIOS CÓDIGOS DE INFORMAÇÃO. É NESSES INTERVALOS ENTRE OS VÁRIOS CÓDIGOS QUE SE INSTAURA UMA FRONTEIRA FLUIDA ENTRE INFORMAÇÃO E PICTORIALIDADE IDEOGRÁFICAS, UMA MARGEM DE CRIAÇÃO. NESSES INTERVALOS O MEIO ADQUIRE SUA REAL DIMENSÃO E QUALIDADE. “ (PLAZA IN PARENTE, 1993, P.78). Isto oferece margem para motivação ao se pôr em discussão tais questões, principalmente quando se percebe que, quando deixadas de lado certas intenções comerciais que nivelam e tratam som e imagem como elementos paralelos entre si, surge, como objeto de estudo, uma possibilidade experimental e artística de não apenas tangenciar conceitos gráficos e sonoros, mas selecioná-los, manipulá-los, ordenálos, combiná-los e sintetizá-los em tempo real, o que abre possibilidades para uma nova linguagem de expressão, mais rica, já que é a soma qualitativa de outras linguagens e meios que a constituem e onde o músico pode compôr sua obra em função de um output gráfico imediato, o que confere ao processo caráter coordenado e sinérgico.


16

Muito se fala em convergência de mídias, entendidas como explica Lévy (1999, p.61) como os suportes ou veículos da mensagem, fenômeno muito característico de uma convivência onde a geração, a manipulação, o armazenamento e a transmissão da informação acabam se tornando características agrupada de uma fonte emissora e receptora distinta. Nesse contexto, percebe-se que estamos inseridos, através da massificação da realidade tecnológica, em uma “revolução da informação e da comunicação sem precedentes que vem sendo chamada de revolução digital.” (SANTAELLA, 2003, p.70). Digital porque, a partir do momento em que a linguagem computacional se faz presente, o poder da representação numérica binária, dos bits e bytes que tratam toda a informação (sons, imagens, vídeos e textos) faz com que haja uma linguagem universal, ou como diz Santaella (2003), “um esperanto das máquinas”. Isto permite que, uma vez que essa informação é digitalizada, e posteriormente comprimida (caso necessário), todo e qualquer tipo de signo pode ser recebido, estocado, tratado e difundido, através do computador, e não limitado a ele apenas, mas de acordo com Lévy (1993, p.45) “conecta no centro de um mesmo tecido eletrônico o cinema, a radiotelevisão, o jornalismo, a edição, a música, as telecomunicações e informática”, ampliando não só a convergência em mídias distintas mas também em linguagens específicas. No entanto, é de se entender que, como uma linguagem nova que cresce sem uma estrutura evolutiva e de referência definida, estes “convergentes de mídia e linguagens” acabam sendo influenciados por seu antecessores tecnológicos e não se observa uma preocupação em se explorar novos recursos e novas linguagens, tornando o grande conjunto de produtos “multimídia” comerciais somente versões atualizadas de um jeito antigo de se olhar a tecnologia e as linguagens. Isto não acontece por acaso. Utilizar conceitos já sedimentados de outras áreas é a garantia e a segurança que o mercado tem para atingir um público receptor de suas pirotecnias tecnológicas. O investimento em uma educação tecnológica em grande escala tornaria certamente o


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processo mais lento e é mais fácil atingir um público já doutrinado em outras habilidades de consolidação histórica, como o cinema, a música e o vídeo. Tudo isso está em poder das empresas que dependem do mercado para sobreviver e para que seja o alcance de consumo equalizado, o desenvolvimento científico, artístico e até mesmo tecnológico não está em primeiro plano. Lorenzo Vilches bem observou que

“ A HISTÓRIA DAS TECNOLOGIAS DEMONSTRA QUE A REGULAÇÃO ECONÔMICA DEFINE O ACESSO AOS CONTEÚDOS COM BASE NO FLUXO MONETÁRIO, DESDE O PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO ATÉ AS ELITES CULTURAIS, A REGULAMENTAÇÃO FORMAL DA LEGISLAÇÃO SOBRE OS CONTEÚDOS E AS TELECOMUNICAÇÕES, ASSIM COMO AS NORMAS DE DISTRIBUIÇÃO DO CONHECIMENTO NA SOCIEDADE”. (VILCHES, 1998, P.112)

Esta monografia está inserida dentro deste contexto. Esta discussão de assuntos referentes ao uso coordenado de imagens e sons, bem como uma proposta de busca de novas linguagens que possam ser geradas dessa união, não estão vinculadas ao imediatismo do consumo. Assim, permite-se detectar e fornecer, quando livre de obrigações mercadológicas, referências e estruturas de evolução que este próprio mercado com certeza não desconhece, mas muito provavelmente ignora em favor da manutenção de sua própria sobrevivência. Não se busca aqui uma proposta de caráter pioneiro, mas o tema se mostra pertinente já que tem potencial para trazer à luz conceitos que podem influenciar no entendimento e na absorção da informação (contexto necessário para se entender a mensagem), seja ela artística e experimental ou não, no momento em que vivemos. Caso os conceitos aqui levantados sejam posteriormente absorvidos pelo mercado, melhor para todos.


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CAPÍTULO I

embasamento O entendimento de uma chamada convergência audiovisual a que se propõe este trabalho não

histórico & antecedentes.

poderia acontecer se de alguma maneira não se buscasse na história em que momento estas idéias possam ter começado. Logo no início dessa pesquisa, foi de enorme importância entrar em contato com o material resultante da tese de mestrado de Ruggero Ruschioni (1998), que com a temática de ambientes unificados para produção integrada imagemsom em mídia computacional, em muito contribuiu nesse trabalho de monografia para um apanhado histórico sobre os primeiros estudos e experimentos no campo de sincronismo entre imagem e som.

Pitágoras (600 DC), partindo da filosofia cosmogônica e pelo seu estudo experimental sobre vibração de cordas descobriu como as escalas musicais se formavam e como elas se estruturavam dentro de proporções numéricas perfeitas, o que, a partir do momento que pode ser entendido como lei universal, permitiu aos pitagóricos aplicarem as proporções acústicos-musicais a todos os fenômenos da natureza, inclusive ao cosmos, como no exemplo dos planetas que giram em torno do sol com suas órbitas proporcionais à escala musical, gerando os sons inaudíveis da chamada “música das esferas”.

Os gregos entendiam ritmo baseado em duas palavras: Forma (momentânea e modificável) e movimento (fluxo). Assim parte-se do denominador que ritmo sugere a “forma em movimento”, e enquanto processo físico, a geração do som é necessariamente produzida pela interação dos corpos em movimento. (RUSCHIONI, 1998, p.7)

Como era de se esperar, este marco inicial fez com que os estudos partissem tanto par o contexto científico quanto para o místico. Neste último, a versão heliocêntrica rendeu paralelos entre os seis dias da criação e os seis tubos de um órgão divino tocado por Deus, na visão de Athanasius Sein Kircher, em 1650. (RUSCHIONI, 1998, p.8). Porém, o contexto científico forneceu estudos que, com o passar do tempo, puderam ser aplicados com sucesso no contexto musical.


19

Newton, influenciado pelos estudos científico de Johannes Kepler sobre a

sinfonia

interplanetária

esboçou

aquilo que pode ser a base para um entendimento

audiovisual

ao

propor

uma relação entre as sete cores do espectro e os sete tons musicais. Mesmo consciente que o embasamento científico para a proposição ainda não se sustentava

Kandisnky também foi influenciado por estes

(visto que dentro do espectro de cores havia

conceitos e não é possível mensurar o que foi

subdivisões) os estudos de Newton serviram

mais incisivo, se o misticismo ou a ciência. Em

de base para outro cientista, chamado Louis

muitos de seus trabalhos teóricos, refere-

Castell (1688 – 1757), criasse, envolvido por

se aos “sons originais das retas e algumas

este paradigma, um instrumento musical

traduções visuais para o som”.

chamado “Cravo Colorido” que produzia cores correspondentes às notas musicais quando as

Procurando

ampliar

teclas eram pressionadas. No meio, esta invenção

simplificados

de

ao mesmo tempo que gerou descrença por parte de

americana de cor-som, em 1919, propõe

alguns e entusiasmo por parte de outros, foi ponto

mesmo que ainda imbuída tanto de uma

importante já que críticas tanto científicas quanto

visão mística e holística, que a altura do som

artísticas foram interpretadas por cientistas como

está diretamente ligada à luminosidade,

por exemplo Einsestein, que chegou a citar Castell

assim como o tom a cor e a intensidade à

em seus estudos.

saturação.

os

Castell,

conceitos uma

escola


20

cinema a chegada do

Estes estudos e pesquisas, vistos até agora em caráter extremamente experimental, encontram no início do século XX, o suporte ideal e que empregaria de forma imperativa a dimensão “tempo”: o cinema. Não se inclui aqui os artistas que baseavam-se na literatura e no teatro para a sua produção cinematográfica, mas sim, os artistas que produziam suas imagens em movimento baseados na pintura e nas artes gráficas. Assim, é natural perceber que o grande número de artistas que buscavam organizar suas obras visuais pertencessem às artes ditas de vanguarda (cubismo, dadaísmo) e que, por conseqüência, utilizaram o som e a música para complementar o conjunto. (RUSCHIONI, 1998, p.11)

Oskar Fischinger (1900-1967) pode ser considerado o maior poeta audiovisual dos anos 20. Por sua formação acadêmica (engenharia) e com experiência anterior em

construção

conhecimentos

de

órgãos,

técnicos

concentrou que

lhe

Léopold Survage, um dos pioneiros entre estes

proporcionaram pilares para que pudesse

artistas, apresenta em 1917 uma exposição em que

construir equipamentos próprios, como uma

denomina suas obras como “Sinfonias em Ritmo e

máquina de corte em cera que sincronizava

Cor”, atestadas por Guillaume Apollinaire, no folheto

a captação das imagens em relação às fatias

da exposição, como sendo Survage o “inventor de

e de sistemas de sincronia entre gravação e

uma pintura em movimento”. É um dinamismo

projeção. A partir de 1921 começou a trabalhar

visual surpreendente, ainda mais levando em

em alguns estudos de obras abstratas baseadas

consideração que o processo de inserção de som na

em desenhos com carvão preto e branco, que

película, definitivamente, só aconteceria 15 anos

eram projetados em negativo. Isto proporcionou

mais tarde. Walter Ruttman, em 1921, apresenta

para que suas criações fossem vistas como

seu filme abstrato “Lichtspiel I”, um filme que,

coreografias gráficas contempladas por relações

segundo testemunhas (já que a película se

não convencionais entre forma, timbre, altura,

perdeu) era todo pintado a mão e tinha uma trilha

freqüência e cores. Tudo isso porque Fischinger,

musical especialmente desenvolvida para ele.

entre 1926 e 1932, desenvolve de forma prática

Os jornais da época o anunciaram como a “Nova

a notação “óptico-acústica” que consistia na

Arte – A visão música” especificamente em um

conversão de elementos conhecidamente sonoros

artigo de Bernhard Dielbold, que era amigo de

em uma estrutura de figuras geométricas, que

Oskar Fischinger (como será visto adiante).

eram colocados diretamente sobre a trilha

Inclusive, este filme de Walter Ruttman, ao

sonoro-ótica e, uma vez fotografados, produziam

que parece, influenciou de maneira pontual a

sons com amplitudes e alturas distintas, o que

produção futura de Fischinger.

produzia uma vasta gama de ruídos.


21

Outros também efetuavam, em paralelo,

sobre a trilha ótica se está desenhando o

suas pesquisas. Em caráter teórico, Laszlo

formato da onda na própria trilha, que está

Moholy Nagy anteviu toda a possibilidade

intimamente ligada ao timbre, podemos

de síntese sonora através da trilha sonora

entender esta deficiência, justificando

óptica, em 1922. Os russos A.M. Auzaanov

que estudos sobre timbre, formas de onda

(matemático e músico) e Zhelinsky

e

e processamento de sinais, nessa época,

conseguiram

ainda eram estudos muito primários. Ao

resultados experimentais pioneiros, em

mesmo tempo em que estes conceitos

1930, ao fotografar, quadro a quadro,

científicos iam caminhando, trabalhos

figuras geométricas simples (retângulos,

experimentais

triângulos, círculos, etc) e, a medida que

apresentados. Moholy Nagy fotografava

a câmera afastava-se ou aproximava-

letras do alfabeto, impressões digitais e

se, a freqüência sonora era alterada. A

perfis de pessoas como material sonoro,

variação de volume era conseguida através

ao mesmo tempo em que o músico neo-

de diferentes tempos de exposição do filme

zelandês Jack Ellit já deixava de lado a

e conseguia-se obter polifonia através de

própria câmera e passava a desenhar

múltiplas exposições. Voinov ainda forneceu

diretamente sobre a película ótica. E não era

uma interessante variação, montando uma

o único. (RUSCHIONI, 1998, p. 16).

Voinov

(animadores)

continuavam

sendo

biblioteca de 87 desenhos pré-definidos e mapeando-os em intervalos de semitom,

Norman McLaren pode ser considerado o

chegando

semelhante

“poeta da animação” Levou as possibilidades

a de um piano e que, quando tocadas,

sonoras do cinema de animação ao extremo

gerava interpretações de boa qualidade,

em seus filmes

que certamente podem ser consideradas as

movimento das linhas impressas no gráfico

primeiras interpretações musicais sintéticas,

ótico da banda sonora, Mclaren conseguiu

sem um intérprete humano.

sincronizar música com o pulsar de cores,

a

uma

tessitura

abstratos. Observado o

a variação de texturas e as linhas em É interessante observar que estas abordagens

movimento. Assim como Jack Ellit, mas com

podem ser consideradas as primeiras formas

mais visibilidade e profundidade, desenvolveu a

de síntese sonora direta da história, devido à

técnica de compor a música de seus filmes por

sofisticação do controle, logicamente, guardadas

meio de sinais gráficos, que ele mesmo fazia

as proporções para a época e que aparelhos

diretamente sobre a banda sonora da película,

como o Theremin, o Telharmonium, responsáveis

técnica que pode ser observada em seus filmes

por sons eletrônicos na época, não se igualavam.

como Blinkity Blank, Boogie Doodle e Begone

Logicamente, existia uma deficiência no resultado

Dull Care. (maiores informações podem ser

final (como no caso do timbre), mas muito mais

obtidas no site

decorrente da falta do conhecimento científico do

midiaarte/quadroaquadro/nfbc/princip1.htm).

momento do que pelo processo em si. Pensando-se que ao fotografar figuras geométricas diretamente

http://www.eba.ufmg.br/


22

Todas

estas

referências,

incluídas

no

suporte

cinematográfico, tomam uma outra dimensão quando vistas no trabalho de dois irmãos americanos: John e James Whitney. O que pode diferenciar o trabalho deles para os demais é que, vistos hoje, considera-se os dois os precursores das possibilidades de congruência audiovisual mediadas por um modelo computacional. Desenvolveram em meados de 1940 um instrumento audiovisual inédito e único para realizar suas obras, baseados em pêndulos com vários comprimentos de corda e pesos diferenciados, que em conjunto com uma cunha e uma válvula ótica, imprime um padrão na trilha que, após revelada, pode ser tocada em projetores convencionais. É, na verdade, um exemplo de sintetizador aditivo primitivo. Graficamente, o trabalho dos irmãos Whitney apresentava-se baseado em variações de matrizes gráficas com conceitos de música aplicados (como composição serial, alteração de seqüências), de uma enorme riqueza e complexidade estrutural, ainda não observáveis no início dos anos 40. Seus estudos e suas obras certamente anteciparam claramente a aplicação da tecnologia computacional em imagem e som. Décadas depois, John Whitney pesquisou outras técnicas que o levaram, em 1960 a produzir um computador analógico destinado a animar desenhos abstratos e tipografia. Como pesquisador com bolsa da IBM, passou a pesquisar e desenvolver seus projetos de correlação audiovisual em ambientes computacionais, principalmente relacionados a periodicidade de eventos sonoros e visuais, com base nas proporções harmônicas de Pitágoras. Sua obra serviu de inspiração para os efeitos de computador usados no filme 2001: uma odisséia no espaço, de Stanley Kubrick

Historicamente, até o final dos anos 80, ocorreu um grande enfoque para a análise filmográfica principalmente focada na imagem e no texto. A partir dos anos 90, começam a vir a tona uma série de artigos sobre o som, a música e a integração áudio visual, sendo inclusive realizadas até os dias atuais, várias conferências pelo mundo a respeito do tema.


23

CAPÍTULO II Independendente de o foco desta monografia ser o uso coordenado do som e da imagem, é imprescindível que se mencione o elo de ligação entre as experiências cinematográficas e audiovisuais feitas nas década de 50 e 60 e o panorama que observamos hoje:

a música

eletrônica É um elo de ligação que, no entanto, por questões e tendências mercadológicas, ficou restrito enquanto conceito simplesmente à música realizada e reproduzida com recursos elétricos e/ou eletrônicos. Visto apenas desse ângulo, a música eletrônica, erroneamente, é entendida pela grande massa leiga e até mesmo por músicos profissionais, como o resultado de um processo recente de mero avanço tecnológico. Porém, carregada de uma estética própria e uma prática composicional específica, a música eletrônica tem não suas raízes, mas o início do seu desenvolvimento, juntamente com o avanço da produção e gravação em fitas magnéticas, no final da década de 40. Como bem observou Bernard Krause (KRAUSE in MARTIN, 2002 p.142), não demorou muito para que compositores percebessem rapidamente o potencial do gravador como manipulador do som.


24

música

concreta A partir de 1948, Pierre Schaffer e Pierre Henry foram os primeiros a obter composições musicais por manipulações de sons gravados, criando uma vertente musical conhecida como música concreta, “musica que parte da gravação de sons reais (ruídos, sons musicais) que sofrem toda a espécie de tratamento, como variações de velocidade,

sons

inversão de sentido, filtragens, reverberações, misturas, montagens, etc.” (CANDÉ, 1980, pg. 214).

elektronische

musik

sons eletrônicos

Alguns anos depois, em 1951, surge em Colônia a vertente alemã, na figura do compositor Karlheinz Stockhausen, que utiliza os mesmos métodos da música concreta de Schaffer, mas não se preocupando em transformar os sons naturais, e sim partindo de sons artificiais, produzidos eletronicamente (CANDÉ, 1980, p. 214), ao que é dado o nome de “Elektronische Musik”, ou música eletrônica “pura” (MOTTA, 2005).

Karlheinz Stockhausen


25

Pierre Schaffer

concretos

+ “puros”

=

música eletroacústica A utilização simultânea de sonoridades concretas e sons eletrônicos puros, a partir de 1956, passa a ser comum e a sua gravação em fita magnética é denominada Música Eletroacústica, onde ambas as sonoridades formam uma tessitura sonora que compatibiliza técnica e esteticamente as duas tendências. (CANDÉ, 1980, p.214)


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Música Concreta, Musica Eletrônica “pura” e Música Eletroacústica, apesar de possuírem cada uma as suas particularidades, apresentam um fator comum, mas não limitador, que é a inclusão de aparelhos eletro-eletrônicos em suas composições e reproduções. Não é limitador porque não implica que o mero uso de eletroeletrônicos colocará determinada obra em um destes rótulos. Há, certamente, a escrita musical e a elaboração composicional envolvida e que fez com que o termo “música eletrônica”, como utilizada por alguns autores para diferenciar a música eletrônica “pura“ de música concreta seja equivalente a música eletroacústica. Assim, deve-se ter em mente que utilizando o termo “música eletrônica”, como equivalente a música eletroacústica, estar-se-á pensando em uma “estética composicional que – sendo devedora de uma tradição musical – sustentase, não aprioristicamente nas conquistas tecnológicas da modernidade, mas sendo desenvolvimento da linguagem musical ocidental [...], e não simplesmente para designar um tipo de música que pouco se relaciona historicamente com seu emprego original.” (MOTTA, 2005).

Da mesma maneira que essa “música eletrônica” baseada não somente na reprodução eletro-eletrônica calcava-se primordialmente na composição e nos elementos musicais, amplificados pela tecnologia vigente, o próprio desenvolvimento experimental e até acadêmico fez com que, na década de 60, proliferassem estúdios com tecnologia de gravação de música eletrônica em diversos países como Itália, Bélgica, Japão, Estados Unidos e França, fazendo com que a multiplicação e o aperfeiçoamento do que já poderia ser considerado um gênero fizesse dos equipamentos eletrônicos a camada basilar do que se enxergava como música pop da época. Com o surgimento do Moog Sintetizador, um sintetizador modular com circuito integrado, a música eletrônica sai da academia para o centro da música moderna. O sintetizador moderno deve muito a Moog, que em 1964 produziu o primeiro sintetizador prático de teclado (KRAUSE in MARTIN, 2002, p.143). Vários artistas, naquela época, utilizaram o sintetizador e conseguiram resultados impressionantes, já no âmbito de uma música pop eletrônica. De Walter Carlos (na trilha sonora do filme “Laranja Mecânica” de Stanley Kubrick), passando por Keith Emmerson (Emerson, Lake & Palmer) e, culminando pelos alemães do Kraftwerk, muitos artistas utilizaram as possibilidades dos sintetizadores para produzir sons que não podiam ser obtidos com instrumentos convencionais, e que pudessem ser utilizados em suas apresentações.


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No começo dos anos 80, um grande avanço tecnológico fez com que a visibilidade da música eletrônica se ampliasse. A inserção da tecnologia digital, da fita DAT de gravação, da popularização do computador doméstico e de estúdio e do sistema de gravação através de softwares específicos fez com que a possibilidade da criação composicional da música eletrônica ficasse mais palpável. Nessa época, surgem os primeiros DJ´s, que não se restringem apenas a tocar as músicas em clubes, mas também manipular boa parte das produções existentes, utilizando o conceito de sampleagem (sampler) de sons aleatórios, inseridos em outros contextos musicais. A partir do sample, é possível selecionar qualquer tipo de som (inclusive acústico), copiá-lo e repeti-lo, em uma ordem programada. Como busca de uma universalização de linguagem, outra novidade surge nos anos 80: é criado o protocolo MIDI (Musical Instrument Digital Interface), uma “LINHA DE COMUNICAÇÃO QUE PERMITE QUE INSTRUMENTOS MUSICAIS (SINTETIZADORES E COMPUTADORES) FALEM ENTRE SI E CONTROLEM UM AO OUTRO, EM UM FLUXO QUE CONSISTE BASICAMENTE EM INFORMAÇÕES DE “NOTA ACIONADA” E “NOTA SOLTA”, ALÉM DE PITCH BEND, VOLUME E 64 CONTROLADORES OU SIMPLESMENTE UM FLUXO DE INFORMAÇÕES DE MÃO ÚNICA, QUE DIZ A QUALQUER TECLADO EQUIPADO COM ESSE SISTEMA QUAIS NOTAS TOCAR, POR QUANTO TEMPO TOCÁ-LAS, COM QUE INTENSIDADE E ATÉ MESMO QUE SOM USAR” (JONES IN MARTIN, 2002, P.139).

É a possibilidade de que o músico possa não somente compôr sua música, mas execute e grave peças sofisticadas, considerando o uso de vários instrumentos. E é justamente por essa possibilidade que a partir da década de 90 novos grupos de “um só integrante” comecem a surgir, e entre eles cita-se nomes como 808 State, Peter Gabriel, Thomas Dolby, Brian Eno, Holger Czukay, Todd Rundgren, Cabaret Voltaire, Aphex Twin, Autechre, Speed J e Black Dog. Além disso, essa ampliação de possibilidades de manipulação fez com que dentro do mesmo gênero eletrônico de música surgissem inúmeras variantes e estilos, como o techno, ambient, trance, trip hop, drum n’ bass, house, etc, com destaques para The Orb, Orbital, Underworld, FatBoy Slim e Afrika Bambaata. (maiores informações podem ser encontradas no site http://geocities.yahoo.com.br/vinicrashbr/ artes/musica/musicaeletronica.htm)


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Observando este trajeto da música eletrônica isoladamente, percebe-se que o seu tangenciamento com a questão da digitalização permitiu que cada vez mais o estúdio, antes visto como acessível apenas à artistas consagrados, estivesse ao alcance das possibilidades financeiras de qualquer músico, com ou sem maiores intenções comerciais. Hoje, com uma associação de computador pessoal, um seqüenciador que auxilie na composição, um digitalizador de som, softwares de mixagem e arranjo de som digitalizado e um sintetizador que produza os sons a partir de instruções, o músico pode controlar o conjunto da cadeia de produção musical e distribuir através da rede o resultado do seu processo criativo sem necessariamente precisar passar por todo o sistema burocrático de produção e distribuição imposto pelas gravadoras. Ao se observar o conceito da música eletrônica hoje, com a intenção da música eletrônica da década de 40, pode-se perceber que todas as idéias que afloravam em Paris e Colônia, naquela época, estão hoje disseminadas no mundo todo, sobre uma outra tecelagem, como bem ilustra Pierre Lévy:


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“ ... CADA ATOR AO COLETIVO DE CRIAÇÃO EXTRAI MATÉRIA SONORA DE UM FLUXO EM CIRCULAÇÃO EM UMA VASTA REDE TECNO-SOCIAL. ESSA MATÉRIA É MISTURADA, ARRANJADA, TRANSFORMADA E DEPOIS REINJETADA NA FORMA DE UMA PEÇA “ORIGINAL” NO FLUXO DE MÚSICA DIGITAL EM CIRCULAÇÃO. ASSIM, CADA MÚSICO OU GRUPO DE MÚSICOS FUNCIONA COMO UM OPERADOR EM UM FLUXO DE TRANSFORMAÇÃO PERMANENTE EM UMA REDE CÍCLICA DE COOPERADORES. NUNCA ANTES, COMO OCORRE NESTE TIPO DE TRADIÇÃO DIGITAL, OS CRIADORES ESTIVERAM EM RELAÇÃO TÃO ÍNTIMA UNS COM OS OUTROS, JÁ QUE O LAÇO É TRAÇADO PELA CIRCULAÇÃO DO MATERIAL MUSICAL E SONORO EM SI, E NÃO APENAS PELA AUDIÇÃO, IMITAÇÃO OU INTERPRETAÇÃO. [...] . A GRAVAÇÃO DEIXOU DE SER O PRINCIPAL FIM DE REFERÊNCIA MUSICAL. [...] É MAIS IMPORTANTE CRIAR UM HAPPENING NO CIRCUITO DO QUE ACRESCENTAR UM ITEM MEMORÁVEL AOS ARQUIVOS DA MÚSICA.“ (LÉVY 1999, P. 141)


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CAPÍTULO III

inserção do conceito digital

e computacional A mudança não só tecnológica mas de comportamento, desde as primeiras experiências e estudos de John Whitney até os dias de hoje, é extremamente significativa. Imersos em uma realidade onde as mídias se adaptam a uma rapidez com que a tecnologia avança, hoje podemos perceber que o caminho inverso também é verdadeiro. É nítido que essa tecnologia se molda ao que as novas mídias direcionam e isto está muito claro na busca de um cotidiano multisensorial onde áudio e vídeo, imagens em movimento e arte estejam contemplados. É o que, como afirma Lucas Bambozzi (2005), se pode chamar do “fenômeno da manipulação da imagem” como informação, ficando praticamente impossível perceber todos estes elementos de maneira isolada ou meramente funcional. Esta revolução circula muito mais próxima do que se imagina e expele oportunidades de leitura cada vez mais universal e com alcance imprevisível.

Mas o que permite este alastramento agora que não permitiu em contextos anteriores? Não a tecnologia em si mesma, mas o pensamento e a possibilidade digital. É através deste conceito (e de todo o aparato tecnológico a sua volta) que duplicação, manipulação, reprodução e sampleagem se tornaram possíveis permitiram uma distribuição jamais vistos na história. Códigos e informações numéricas são, sim características deste contexto digital, mas estão em uma camada basilar necessária para que uma superfície muito mais interessante apareça, que se constitui em uma confluência de procedimentos que envolvem a rotina digital em conjunto com o desenvolvimento de uma nova cultura. Qual nova cultura? A cultura da participação, do contato coletivo e que encontra na música (principalmente a eletrônica) sua principal personagem, onde essa participação, essa cooperação e essa coordenação implica em uma relativa forma de se enxergar quem é o autor, uma vez que a possibilidade de reprodução infinita faz com que rapidamente se quebre a conexão de quem fez ou quem é o dono, ainda que, segundo Pierre Lévy (1999, p.141), “a retomada de autonomia pelos músicos seja um elemento importante da nova ecologia da música, é sobretudo na dinâmica de criação e de audição coletivas que os efeitos da digitalização são mais originais”. Isto gera, sem dúvida um paradoxo interessante: já que todos tem em mãos os meios necessários e disponíveis, sem um espaço de distância ferramental tão significativo, diferencia-se quem absorve este contexto e exprime um resultado referencial (de acordo com o repertório) inovador e principalmente original. Originalidade, aliás, é um termo extremamente relativo nesse contexto de intersecções midiáticas e tecnológicas. E que gera euforia na manipulação da informação como um todo, já que qualquer trabalho contemporâneo que analisarmos sempre estará de mãos dadas com uma referência longínqua ou não, no que já se pode ser considerada uma recente história das mídias. (BAMBOZZI, 2005)


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a

No caso da congruência entre som e imagens, e alçados pelo “boom” da música eletrônica, os VJs não têm do que reclamar. Nunca foi tão fácil ser Vj. Todo mundo pode ser! Ironia a parte, o que se percebe é que o panorama digital descrito anteriormente permitiu um extrapolamento conceitual que gera um resultado de imagens em movimento (ou movimentadas) sem dramaticidade narrativa, conteúdo discutível e conceitos desfocados. E quando tudo isso é perceptível, ainda

dj v

há a possibilidade de ser intencional. Ou seja, tudo pode. Muitos enxergam

este exercício de manipulação como o simples ato de sobrepor e cortar imagens, o que em um denominador comum equalizado, não passa de “papel de parede de festas” (BAMBOZZI,2005), onde muito provavelmente o “público alvo” está lá, mas ao mesmo tempo não está. Então

para que associação cognitiva? Muito mais fácil (e cômodo) disponibilizar a associação aleatória para que o “usuário” dê o sentido que melhor lhe convier, já que, “de acordo com a teoria da manipulação dos signos, a inteligência depende apenas da organização e do funcionamento de um sistema simbólico de manipulação.” (VILCHES, 2003, p. 255)


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O fato é que isto acontece no universo de VJs e DJs devido às possibilidades ainda restritas de manipulação ao vivo e em tempo real, onde música e imagem percorrem paralelos o que faz com que, muitas vezes, tanto o interator do som quanto o das imagens estejam “conversando” sobre assuntos diferentes, de maneira oposta sem se dar conta disso. E o que se vislumbra é que a tecnologia, a cada dia, mostra formas realmente novas de se potencializar a experiência multi-sensorial e da construção de narrativas aplicáveis aos eventos ao vivo e em tempo real, principalmente no que é condizente aos sistemas interativos. Softwares como Isadora, Image/ine, Max/MSP-Jitter, Keyworkx e Pianographique vem sendo cada vez mais utilizados nesta sincronia e congruência audiovisual, onde os impulsos sonoros traduzem-se automaticamente em sinais visuais.

No caso do Pianographique, o que se observa é um videomixer que se propõe “tocar“ as imagens e os sons, com uma interface totalmente diferenciada dos videomixers precedentes, já que abandona o conceito de linha de tempo e busca associação direta com as teclas QWERTY do computador. Cada tecla do teclado é associada a um som ou uma animação, de acordo dom a escolha do interator, que pode fundir estes elementos. É a mesma teoria do trabalho aqui proposto, de uma maneira bem elaborada, porém com arquivos de som e imagem pré-definidos para serem utilizados online, o que já alcança outra dimensão.

O Keyworkx, com explica Rogério Borovik, “SE PROPÕE COMO FERRAMENTA ARTÍSTICA, PARA CONEXÕES DE BANDA ESTREITA, MULTIMÍDIA, MULTICAMADAS,

DESENVOLVIDA

PARA

MULTIUSUÁRIOS

GERAREM

AO

VIVO

CENÁRIOS

PERFORMÁTICOS EM REDE. ESSE APLICATIVO LIVREMENTE DISTRIBUÍDO (NA VERSÃO BETA) PERMITE QUE MÚLTIPLOS USUÁRIOS POSSAM GERAR, SINTETIZAR E PROCESSAR IMAGENS, SONS E TEXTOS EM UM AMBIENTE DE COMPARTILHAMENTO EM TEMPO REAL, CRIANDO PERFORMANCES COLABORATIVAS. POR ISSO O USO DO SOFTWARE SUPERA A FUNÇÃO DE ‘PALETA’ DE EFEITOS, COMO VEM SENDO USADO POR ALGUNS VJS, POSSIBILITANDO A INTERAÇÃO, MANIPULAÇÃO E ALTERAÇÃO DAS MÍDIAS DIGITAIS (UMA VEZ QUE SÃO TODAS NUMÉRICAS)”. (BOROVIK, 2005, P.88)


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Golan Levin

Messa di Voce


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Existe também uma grande amplitude de produção experimental, tanto de linguagem quanto de programação. Golan Levin (http://www.flong.com/), conceituado artista de novas mídias, criou do Audiovisual Environment Suite, software que permite produzir sons a partir de animações abstratas desenhadas na hora, num laptop. Um de seus trabalhos, muito popular, é “Messa di Voce”, em conjunto com Zachary Lieberman. O se aproxima de uma projeção, lançando uma sombra sobre um entre três possíveis fundos, e emite um som captado por um microfone. A sombra é cercada por uma linha, que pode ser manipulada por meio de movimentos de braços ou da emissão de sons diferentes. Conceitos totalmente experimentais de uso coordenado de som e imagem que não as possui mapeadas, mas sim geradas através do meio computacional. A experiência é bastante orgânica e focada principalmente na apresentação ao vivo, onde há a interação do interator e do público. O resultado gráfico é interessante pois não se objetiva como um projeto de design, mas em estruturas que são entendidas em suas três dimensões, mas visualizadas bidimensionalmente, já que o meio de interação é a sombra. Mesmo assim, escolhem-se cores e formas que não representam aleatoriedade e que demonstram um total domínio gráfico, tanto no poder de percepção de contornos que sugerem o objeto todo, ou de cores que chegam a representar sensações de calor e frio. É o exemplo perfeito para se ilustrar o conceito de uma linguagem nova e coordenada, onde a união de meios fazem gerar um terceiro elemento, portador de novas interpretações, e não de estruturas independentes.


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TEMP Digital Enemy No campo da música eletrônica, onde Djs e VJs transitam cada vez mais em parceria, pode-se citar o trabalho do grupo e comunidade TEMP - Digital Enemy (http://www. digitalenemy.com.br), que busca independência e a autonomia através de ação e expressão, conexão ativista, música e arte underground, vídeo-interferências, softwares livres, arte urbana, Hip-Hop MCs, e principalmente, música eletrônica extrema, sendo um dos grupos pioneiros em São Paulo no incentivo de uso coordenado de som e imagem, e onde vários experimentos nessa área são feitos, sem o apelo comercial, mas como busca de novas formas de expressão artística. Constata-se o uso do software Visual Radio, desenvolvido pelo VJ Spetto, como base para as intervenções visuais, onde áudio e video, apesar de gerarem um elemento final único, são tratados de forma independente (VJ de um lado, DJ do outro). A interação de video em tempo real acaba acontecendo, portanto e ainda, vinculado à ação de uma pessoa que não aquela que comanda o áudio. Mesmo com essa divisão, o poder das imagens e de sua edição é impressionante.


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Em algumas apresentações (como na que pôde ser visualizada no dia 8 de julho de 2005, em São Paulo, por ocasião da festa de 3 anos da Temp) percebe-se que a sincronia não é rítmica, e a exposição de imagens acaba sendo totalmente simbólica e icônica onde as ligações metafóricas são dependentes da bagagem do espectador. Em outros momentos, o resultado torna-se totalmente objetivo, com imagens diretas e com apoio textual. Visualmente, percebe-se uma repetição de fórmulas, como uso de imagens que se intercalam através de fusões e saturações e que muitas vezes não seguem uma linha conceitual definida. Caso o projeto pudesse ser visualizado como um projeto gráfico, elementos como ritmo visual, identidade visual, escolha de tipografia entre outros poderiam empregar menos aleatoriedade e mais identidade à apresentação, já que esta interação visual é sim muito mais do que estética, é quase uma conversa sem palavras, e que elementos de design ajudariam e muito para ditar o tom dessa conversa. Um ponto negativo é que, justamente pelo áudio não ter a sincronia exata com o vídeo, e pelo fato de, sim, o formato se apresentar como um banco de imagens randômico, após um certo tempo ele se torna repetitivo e desinteressante.


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THE HUB Toxi Outro exemplo é o trabalho de Toxi (http://toxi.co.uk), artista net-art britânico que criou o software The HUB para visualização de áudio que serve para criar objetos visuais gerados em realtime como reação ao som. Aplicação simplificada e dirigida à internet, em que através do microfone, qualquer impulso sonoro é “visualizado” de forma gráfica a partir de alguns templates pré-definidos. Aqui percebe-se exatamente o conceito de input sonoro output visual em tempo real. A experiência visual, durante o processo, é muito interessante, mas a escolha de elementos 3D para a conversão sonoro visual torna a experiência inorgânica demais, o que a torna, em pouco tempo, repetitiva e cansativa. O usuário só detém o poder de movimentar as estruturas gráficas, mas não escolhe direções o que torna a interação um pouco pobre. Há um excesso de estruturas metalizadas, com luz e sombra saturadas e linhas poligonais, que já não traduzem inovação ou ineditismo visual. Com relação a parte sonora, não se observa uma tentativa musical, mas sim, uma recepção apenas de freqüências, o que torna o projeto um tanto quanto limitado.


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Entre outros exemplos, no panorama nacional, pode-se listar ainda, como relevantes:

Re:combo www.recombo.art.br

VJ Alexis www.visualfarm.com.br/vjalexis

Grupo BIJARI www.bijari.com.br

Apavoramento www.apavoramento.com

Feito a m達os e FAQ www.feitoamaos.com.br


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Em um panorama geral, o que se vislumbra é que cada vez mais o Vj e o Dj trabalharão sincronizados, gerando uma dependência interessante, porém é nítido, até pelo avanço da tecnologia, que abre-se margem para um novo personagem performático (ou não) que pode compôr música e imagens ao mesmo tempo, numa relação estética que conduz a uma linguagem inusitada e que, estranhamente, não precisa estar preso a uma pickup, teclado ou mouse. (BAMBOZZI, 2005)

Soa muito estranho. Como fazer uso de tecnologia e interação entre mídias se não através de ambiente computacional? Estaremos sim fazendo uso desse ambiente se o tratarmos como ferramenta, e não como meio. Quando visto como meio, o computador oferece muito mais do que escrever como se estivéssemos datilografando ou desenhando como se estivéssemos em uma prancheta. Este mundo de metáforas e analogias, nesse campo, conduziu nossa visão a montarmos associações que as interfaces atuais contemplam como verdades absolutas e garantia de usabilidade, como que doutrinando o usuário. Interface sugere interatividade e que, neste caso, muito tem a ver com intuição, reconhecimento cognitivo e aproximação, no momento em que “executamos diversas tarefas em um ambiente ‘natural’ que nos fornece sob demanda os diferentes recursos de criação, informação e comunicação dos quais precisamos”. (LÉVY, 1999, p.38). Como bem explicam STRAUBHAAR e LA ROSE (1997) apud SANTAELLA (2003, p.25) o termo interatividade “se torna significativo quando é aplicado a sistemas nos quais o feedback do receptor é utilizado pela fonte – seja humana ou computacional – para modificar continuamente a mensagem no ato de ser transmitida ao receptor”.

Contemplar todo este potencial convergente de som e imagem que temos a frente, onde o músico tenha a possibilidade de converter o seu olhar sonoro das coisas em visão imagética, e aprisioná-lo em interações via teclas datilográficas e cliques de mouse seria desprezar toda a possibilidade e a facilidade deste indivíduo de expressar seu poder de linguagem que engloba conexões poéticas, valores culturais e subjetividade, o que vai muito além do alcance das mãos e da visão. Convergência de meios e congruência audiovisual implica, certamente, em potencialização e expansão de nossos aparelhos sensoriais.

É uma situação de extremos: seja na tecnologia para imagem ou som, consegue-se observar que, mesmo com todas as possibilidades garantidas para uma quase “transposição sideral” o resultado, de uma maneira geral, fica em nível pasteurizado, com sensação de lugar comum. Não é necessário um visual “Matrix” para ser moderno, inovador e estar a frente. Sente-se a falta de algo mais tátil, mais orgânico, que mesmo o digital, a serviço da arte, procura par se negar constantemente, e achar seus pontos de imperfeição que sugiram a presença humana nesse ambiente automatizado.


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CAPÍTULO IV


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conceituação e linhas gerais As informações e conceitos apresentados até o momento são o suporte para embasar a idéia prática que surgiu junto com a intenção de desenvolver esta monografia. Com a certeza de que diversas possibilidades poderiam ser visualizadas no campo de estudo de convergência audiovisual, propôs-se focar a parte prática desta monografia em peças experimentais que pudessem contemplar todos os conceitos estudados. O projeto Input Sonoro/Output Visual tem como objetivo fornecer meios técnicos e de linguagem para que seu interator possa traduzir visualmente, através de imagens, vídeos e intervenções gráficas digitalizadas, sua criação sonora. Para tanto, o projeto lança mão de uma premissa que esta tradução visual não deve acontecer de forma aleatória ou randômica, mas sim, de que é resultado direto e interligado com o som pré-definido, justamente para diferenciar-se da idéia de uma trilha, onde a congruência audiovisual acontece por meio de sincronização. Em resumo, o projeto permite que o músico “desenhe” sua composição através dos sons e que o artista gráfico possa “sonorizar” suas imagens e sequenciá-las. O processo usado para isso é o mapeamento direto de um conjunto de imagens previamente separadas que co-relacionam-se diretamente à freqüências sonoras mediadas pelo ambiente computacional. A conversão sonora em imagens acontece em um formato simples de equivalência, ou seja, quando uma nota musical é tocada em um dispositivo periférico com tecnologia MIDI (um teclado musical, uma guitarra com conversor e até o próprio teclado do computador) através de linguagem de programação este dado sonoro ordenará ao sistema que seja “carregada” determinada imagem que está vinculada àquela nota e que, assim, será mostrada em um dispositivo de vídeo (monitor, TV, data-show) juntamente com o áudio da nota em questão. Independente do controle total do interator durante o processo, é interessante observar que tanto a criação sonora quanto a criação visual, quando interligadas, geram possibilidades de combinações interessantes, muitas vezes não previstas pelo autor da obra, o que faz com que o resultado seja, muitas vezes, imprevisível e surpreendente mas, vale frisar, não aleatório. Cada execução permite ao autor a constatação de novas possibilidades criativas o que, com o tempo, possibilita uma criação sonora já se pensando em conjunto, ou seja, como aquela seqüência melódica ou harmônica pode ser traduzida visualmente ou ao contrário, como um conjunto de imagens quando seqüenciadas e mapeadas por notas musicais poderá gerar um resultado sonoro.


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arquitetura e processo de desenvolvimento Inicialmente, com base no que o projeto tem como intenção desde o princípio, é preciso ter em mente que são necessários 3 pontos de ligação principais: um dispositivo de entrada (input), um ambiente computacional que seja possível interpretar estes sinais provenientes do dispositivo de input, e um dispositivo de saída (output) que mostrará o resultado desta interpretação dos sinais anteriormente recebidos.

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O primeiro ponto a ser pesquisado foi o computacional. Na busca

sobre a possibilidade de existir algum software que pudesse resolver o problema proposto, muitas alternativas foram encontradas, mas algumas ou eram específicas demais (como no caso do software VRStudio MX, do VJ Spetto, que não tratava o áudio como gerador, mas como suporte), ou complexos demais (como o MAX/MSP) que demandariam mais tempo de pesquisa, o que não poderia ser alinhado com o cronograma previsto. Com a idéia nítida, buscouse a solução no desenvolvimento, em conjunto com o programador e desenvolvedor Vitor Gomes, de uma programação específica e simples que permitisse a execução das idéias propostas.

O pré-requisito e base para o desenvolvimento dessa ferramenta era

que os dados sonoros que seriam interpretados deveriam chegar com nível de precisão absoluto para que a decodificação em imagem fosse possível. Como se trata de informação sonora, optou-se pelo protocolo MIDI, que forneceria essa precisão e é amplamente reconhecido pela maioria dos ambientes computacionais. Com isso, qualquer instrumento ou periférico que permita essa tecnologia pode ser tratado como input nesse processo. A idéia inicial era utilizar uma guitarra elétrica como fonte sonora, mas a necessidade de um conversor MIDI (ou até a aquisição de uma guitarra MIDI) inviabilizaria o projeto por questão de custo. Optou-se, portanto, pelo uso do teclado musical já com a tecnologia MIDI inserida e que se presta perfeitamente à intenção do projeto. Definido o dispositivo de entrada, e entendido que o periférico de saída pode ser o monitor do computador ou um sistema de projeção (data-show), partiu-se para o desenvolvimento do aplicativo propriamente dito.


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Programado em C++, o executável TECLADO apresenta-se como uma programação simples com recursos destinados basicamente às necessidades desse projeto. Funcionando como um gerenciador e controlador de dados, o programa roda em PC baseado em um arquivo de instruções no formato .txt. Nesse arquivo, estão listadas as notas relativas ao teclado musical (em notação internacional de cifragem, como por exemplo, A, B, C, D relativas a lá, si, dó e ré, respectivamente) e qual arquivo de imagem relativa a cada uma dessas notas, como no exemplo que segue abaixo.

Para que essa correlação se efetive, é necessário que todos os arquivos de imagem (que podem estar no formato .PNG, .JPEG, .PCX, .BMP, .TGA, .AVI e .GIF) juntamente com este arquivo .txt esteja na mesma pasta. Uma vez que esse arquivo .txt seja carregado, o programa estará pronto para ser utilizado.


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Em caráter de estudo, e como alternativa no caso de não se possuir um teclado musical, foi prevista uma instalação de portas MIDI virtuais e de um teclado virtual, que pode ser acionado através do mouse ou através do teclado do computador. O programa de portas MIDI virtuais, chamado Midi Yoke, instala até 8 portas no sistema de forma virtual, que servem para redirecionar mensagens MIDI, ou seja, ao tocar um arquivo MIDI em um player qualquer, por exemplo, é possível redirecionar a saída desse player para a entrada de um outro programa, como se essas mensagens MIDI estivesse vindo de um dispositivo externo, como um teclado. Este player, no caso, é o programa Mouse Keyboard 200, que funciona como um teclado musical também virtual (inclusive com uma interface idêntica a um teclado musical), que utilizará qualquer uma dessas portas virtuais como output.

Com estes dois aplicativos virtuais instalados é possível configurar o programa TECLADO para que possa utilizá-los de forma alternativa, como anteriormente explicado, no caso de ausência do teclado musical. Para isto, no menu do programa TECLADO existe uma configuração de portas MIDI em que é escolhido o dispositivo MIDI IN (no caso Yoke 1, porta de acesso MIDI virtual) e MIDI OUT (porta da placa de som do computador). Este processo, em resumo, permite que o teclado virtual faça o papel de dispositivo externo (como se fosse um teclado real) e seja gerenciado pelo programa de portas digitais Midi Yoke que envia as informações ao programa TECLADO, ou seja, através do teclado do computador, é possível tocar digital e sonoramente o teclado virtual e este, por sua vez, dispara o funcionamento (e por conseqüência, o carregamento da imagens estabelecidas) do programa TECLADO. Através do menu do programa, é possível aplicar fullscreen na tela para que a apresentação aconteça sem barras de navegação que atrapalhem a visualização do trabalho.


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processo

criativo Com a estrutura técnica e de programação desenvolvida e encaminhada, partiu-se para o processo criativo de congruência audiovisual. Diferente de se utilizar formas gráficas de forma aleatória, independentes do elemento sonoro que está ocorrendo, aqui a busca e desenvolvimento gráfico é minucioso e ocorre simultâneo à busca de timbres e bases musicais que tenha correlação com a idéia visual a ser tratada. Este cuidado é necessário pois cada nota está vinculada a uma imagem, e como se propõe um resultado que gere uma narrativa, a escolha de composições ao acaso podem simplesmente tornar o conjunto frágil e com sentido duvidoso. Para o desenvolvimento dos arquivos gráficos utilizou-se o software Adobe Photoshop CS2, gerando imagens de 1024x768 pixels e 72 dpi, resolução adequada para a apresentação em vídeo ou tela, trabalhando primeiramente em formato .psd (layers) e posteriormente gerando cada imagem em formato .jpg. Como modelo experimental de referência som/notas/imagens, trabalhou-se com a extensão de uma oitava de notas (de dó a dó, contando os acidentes sonoros como sustenidos e bemóis) que resultam em 13 notas. Nesse raciocínio, foram geradas em média 10 a 12 imagens diferentes, gama esta suficiente para a a demonstração da proposta sugerida. Durante o desenvolvimento dessas imagens, já foi imaginado um posicionamento e uma seqüência que entrasse em consonância com uma pré-composição musical, imaginandose os intervalos melódicos que poderiam ocorrer e como esta relação poderia sugerir uma

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narrativa inicial. O desenho abaixo exemplifica a relação imagem/ som.

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Como foi mencionado anteriormente, ocorreu em simultâneo uma busca timbrística e de acompanhamento para cada peça. Com relação ao timbre, pesquisou-se intencionalmente nas 128 possibilidades que o teclado virtual oferecia, escolhendo alguns que se encaixaram com as propostas, e que serviram como o referencial melódico e por consequência de correlação direta com cada imagem que seria carregada. Com relação ao acompanhamento, utilizou-se o conceito de sampleagem e foram criadas bases musicais a partir de amostragem de pedaços de músicas dos mais variados estilos e artistas em formato .wav e .mp3, manipulados através de um software freeware simples de edição de áudio chamado Wavepad, desenvolvido para plataforma Windows. Cada uma dessas amostragens, relativas à peça em questão, é disparada através de um player (no caso, Winamp) externamente ao programa TECLADO, com o dispositivo de loop acionado, gerando um acompanhamento sonoro infinito (logicamente, até o momento em que o interator interceda) que completa o resultado imprimindo ritmo e sustentação para que a interferência audiovisual possibilitada pelo programa TECLADO possa ser apresentada e improvisada. Com um olhar macro, a estrutura do projeto e do processo criativo envolvido é, em linhas gerais, da maneira como aqui foi apresentada. Seguindo essa estrutura de raciocínio, foram desenvolvidas 4 peças que resultam dessa pesquisa e implementação, e que em cada uma, apresenta variações de uso e potencial de criação que não haviam sido detectadas previamente. Por tratar de temas específicos e distintos, as peças aqui apresentadas de forma experimental deixam nítidas as potencialidades que o sistema, a linguagem e a possibilidade de narrativas oferecem e deixam margem para que novos usos possam ser descobertos.


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PEÇA 01

guerra Refletindo a partir de temas globais como a intolerância entre nações e ações e reações que muito tem a ver com um sentimento de raiva que é passado de geração para geração, tem-se como certeza que apenas a educação na escola é insuficiente. Com isto, ampliado por uma sensação de que a instituição militar, quando funciona, é motivo de atrocidades, e quando não funciona é patética e motivo de risada (o que é o caso das forças armadas do Brasil), apresenta-se uma leitura audiovisual que ironiza todo esse panorama apresentado. Sobre um caderno escolar, movimentam-se soldados de brinquedo característicos desde a década de 40, em algumas situações que não seriam usuais em suas funções e que, através da congruência audiovisual proposta nesse trabalho, transmitem quase que através de uma dança um tom ácido e infantil, fruto das várias possibilidades melódicas que o mapeamento das imagens através do som permite. A escolha da base sonora é definida por um sample originário de uma música de Chico Science & Nação Zumbi, do disco Afrociberdelia, de modo embasar o contexto que se aplica de uma forma global em uma visão e aspecto local. O ar irônico é conferido ao timbre melódico escolhido, objetivamente identificável como pássaros cantando, sugerindo serem esses os principais “inimigos” e motivo de preocupação das forças armadas.


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DADOS SONOROS TECLADO VIRTUAL

Patch Channel: 13 Programa: 124 Chord: none

SAMPLE

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baque2.mp3 (em loop)

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foto08.jpg

G#2 G2 F#2

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D#2

F2 E2 D2

C#2

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C2

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PEÇA 02

desarmamento Com um tema tão constante na mídia brasileira, propõe-se com essa peça que o interator da obra possa combinar os diversos fatores envolvidos na decisão do que será melhor para o país, através de “tiros melódicos”. A questão sempre é da pergunta: “este fator apresentado se aplica a qual dos lados?” Ou seja, independente de um posicionamento, esta peça sugere uma interação lúdica de jogo de palavras e imagens, cada qual com seu poder simbólico e cores contrastantes. Um ponto interessante oportunizado pela programação proposta é no momento em que duas ou mais teclas são pressionadas, formando um acorde. Da mesma maneira que se passa uma sensação com o som amplificado por duas ou mais notas, o resultado visual também é diferente pois esta montagem de acorde é prevista como imagens com transparência e que, por isso, aparecem sobrepostas. Como resultado, vêse conceitos textuais e simbólicos de forma emaranhada, gerando leituras e narrativas diferenciadas. A base sonora escolhida é um sample de origem desconhecida e composto por apenas um som seco, como um pulso. Quando colocado em loop, apresenta-se como uma marcação ritmada e sugere uma relação cronométrica, como se o executor da obra tivesse um tempo determinado para efetuar suas combinações audiovisuais. Esta idéia é reforçada pela escolha do timbre no teclado virtual, que objetivamente é reconhecido como um som de tiro. O executor pode sentir-se nitidamente como se estivesse participando de uma sessão de “tiro ao alvo” (com o perdão do trocadilho) sobre o tema.


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DADOS SONOROS TECLADO VIRTUAL

Patch Channel: 13 Programa: 128 Chord: none

SAMPLE

distkick.mp3 (em loop)

lei.jpg

comercio.jpg

treino.jpg

A#2 A2 defesa.jpg

G#2 G2 F#2

poder.jpg

D#2

razao.jpg

acao.jpg

F2 E2 D2

C#2

lagrima.jpg

dor.jpg

C2

mรกquina.jpg

bang.jpg


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PEÇA 03

robots Como o design está a todo o tempo presente nos conceitos discutidos nesse trabalho, propõe-se uma peça que ilustre estes conceitos, porém de uma maneira mais leve e, novamente, irônica. Quando pesquisado sobre as inovações geradas pelos irmãos Whitney, ou pela música eletrônica “pura” de Stockhausen, nas décadas de 40 e 50, percebe-se que naquela época era comum à massa uma visão muito particular e, quando vista hoje, muito pitoresca do que seria o futuro, com seus robôs de forma e semelhança aos humanos, entre outras características. Logicamente, tanto os irmãos Whitney, quanto Stockhausen, que lidavam com tecnologia avançada da época, não interagiam com robôs de cabeça, tronco e membros, e certamente tinham uma visão menos cinematográfica do que seriam as inteligências artificiais do futuro. Porém, é justamente esta visão estereotipada do que seria o futuro, décadas atrás, que sugere como vemos, hoje, o que será o nosso futuro. Se não temos uma bola de cristal, alguns designers dão uma ajuda e oferecem trabalhos muito provavelmente criados a bordo de alguma estação espacial. Como qualquer “maneirismo” que sempre assola a profissão, este estilo de design “sem gravidade”, nada orgânico, foi febre e geralmente utilizado à exaustão em qualquer segmento que necessitasse passar a idéia de modernidade e inovação, como empresas “pontocom” e, por que não, escritórios de advocacia ou consultórios de dentistas. É justamente este tom irônico que pode ser visto na peça Robots, onde o interator pode levar um simpático robô de brinquedo dos anos 50 a um passeio intergalático por excelentes exemplos de design “gravidade zero” do ano 2000 e, independente das distâncias conceituais e cronológicas, comprova-se que as semelhanças sempre estão mais perto do que se imagina. Como base sonora escolhida, buscou-se uma amostragem mais orgânica possível, realizada através de uma introdução de bumbo e caixa de bateria, de uma música de Bob Dylan, para contrastar com a idéia da proposta. A escolha do elemento melódico foi feita de modo indicar um timbre que se aproximasse de um som esteriotipadamente reconhecível de uma caminhada pelo espaço.


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DADOS SONOROS TECLADO VIRTUAL

Patch Channel: 13 Programa: 17 Chord: none

SAMPLE

bumboecaixa.mp3 (em loop)

foto 10.jpg

foto11.jpg

foto 08.jpg

A#2 A2 foto09.jpg

G#2 G2 F#2

foto07.jpg

D#2

F2 E2 D2

C#2

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C2

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PEÇA 04

krajcberg Franz Krajceberg é um artista polonês radicado no Brasil desde os anos 50, vindo após a II Guerra Mundial e com sua bagagem visual repleta de exemplos de incoerências que o homem é capaz de realizar a si mesmo e aos seus semelhantes. E não pára por aí. Chegando ao Brasil, percebeu que, se o homem não respeita nem os da sua espécie, o que dirá da natureza como um todo? Queimadas, corte ilegal de árvores e poluição dos rios chocaram o artista tanto quanto a violência do front de batalha, o que fez com Krajcberg se fechasse cada vez mais em seu interior e descontasse sua revolta através da arte. Franz Krajcberg é reconhecido por coletar o que resta destas intervenções humanas na natureza (árvores queimadas e destruídas) e transforma-las em obras de arte, através de uma técnica e resultado singular, apreciada em vários museus e espaços culturais espalhados pelo mundo. Por ocasião de uma dessas exposições, que aconteceu em Curitiba-PR, no mês de setembro de 2005, foi realizadai uma seqüência de fotos procurando retratar a textura das obras de Krajcberg. Com o resultado, propõe-se esta 4º peça, que funciona como uma visão particular do impacto dessas obras. As imagens poderiam dizer apenas por si mesmas, mas para que haja uma linha que possa ser aplicável na proposta de convergência audiovisual, é feita uma intervenção gráfica em cada imagem, sempre “sujando” cada uma com uma mancha que se identifica facilmente como sangue e um elemento textual, que são idéias contidas em vários depoimentos do artista. O apoio de base sonora é conferido por uma edição de trechos de músicas de duas bandas (Woyzec e Soulfly) sendo que elementos contidos na sampleagem da extinta banda curitibana Woyzec são frutos de outra sampleagem. A maior característica dessa base sonora é o peso traduzido pela bateria e guitarra carregada de revolta pelo Soulfly. A escolha do timbre segue uma intenção de quase passar desapercebido, devido ao potencial sígnico das imagens aliado ao o apelo textual e a base sonora marcante. Um som melódico porém opaco foi escolhido para ser o mapeador das imagens.


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DADOS SONOROS TECLADO VIRTUAL

Patch Channel: 13 Programa: 80 Chord: none

SAMPLE

teste01.mp3 (em loop)

foto 10.jpg

foto11.jpg

foto 08.jpg

A#2 A2 foto09.jpg

G#2 G2 F#2

foto07.jpg

D#2

F2 E2 D2

C#2

foto 06.jpg

foto 05.jpg

C2

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foto 01.jpg


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CAPÍTULO V

considerações finais


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Na monografia aqui apresentada, pôde-se observar que som e imagem, quando usados de forma coordenada e não apenas sincronizada (como historicamente e comercialmente os percebemos de forma predominante) geram possibilidades simbólicas e de narrativas de natureza ampliada. Esta realidade foi constatada não de forma especulativa, mas através da busca histórica dos antecedentes na área audiovisual (visto no capítulo I) e como o desenvolvimento paralelo da tecnologia fez com que as pesquisas e o mercado de áudio possibilitassem as primeiras experiências com música e tecnologia (visto no capítulo II) Com este embasamento, foi possível entender a dinâmica natural de ampliação quando o meio computacional é inserido (capítulo III) e principalmente como, a partir do momento que o acesso a este meio se torna popularizado e disseminável através das redes, obras provenientes dessa interação homem-computador tornam-se, paradoxalmente, tão niveladas e ao mesmo tempo com margem infinita para novas experiências. Justamente por observar este nicho, propõs-se, no capítulo IV um conjunto de obras experimentais de uso coordenado de som e imagem que mostrou de forma prática como utilizar conceitos de sampleagem, manipulação digital, autoria, congruência, hibridismo, interação em tempo real, entre outros vistos nos capítulos anteriores. Esse resultado só põde ser conseguido da forma como aqui se apresentou porque, no decorrer do processo de pesquisa, a consciência do campo de audiovisual e de sua atuação e possibilidades foi ampliada. Conclui-se que que muito há de se pesquisar ainda e que uma expansão das idéias aqui propostas é totalmente viável. Não há um interesse primeiro em utilizá-las, daqui pra frente, de forma comercial, mas percebe-se que o projeto Input Sonoro/Output Visual pode ser aplicado com facilidade em vários segmentos culturais e artísticos, como apoio em apresentações teatrais, performances, intervenções sociais e como elemento adicional em apresentações musicais, buscando novas opções de input no processo, que não necessariamente musicais.


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referências bibliográficas BAMBOZZI, Lucas. O fenômeno da manipulação de imagens. Disponível em (http://p.php.uol. com.br/tropico/html/textos/2555,1.shl) Acesso em 12 out. 2005. BOROVIK, Rogério Largman. Interface Expandida - O vídeo na comunicação on line. 2005. 127 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação e Semiótica) – PUC/SP, 2005. CANDÉ, Roland de. O convite à Música. Lisboa: Edições 70, 1980. LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Ed. 34, 1999. LÉVY, Pierre. As tecnologías da Inteligencia: o futuro do pensamento na era da informática. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993. MARTIN, George (org.). Fazendo música: o guia para compor, tocar e gravar. Brasília: Editora Universidade de Brasília, São Paulo: Imprensa Oficial do Estado, 2002. MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicação como extensões do homem. São Paulo: Ed 34, 1969 MOTTA, Paulo. Música Eletrônica/Eletroacústica (Música e Tecnologia): Noções Básicas. Disponível em (http://www.artnet.com.br/~pmotta/museletr.htm). Acesso em: 11 out. 2005 PARENTE, André (org.). Imagem Máquina. A era das tecnologías do virtual. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993. RUSCHIONI, Ruggero Andrea. Ambientes unificados para produção integrada imagemsom em mídia computacional. 1998. 106 f. Dissertação (Mestrado em Ciências da Comunicação, Cinema Rádio e TV) – Escola de Comunicação e Artes, Universidade de São Paulo, 1998. SANTAELLA, Lucia. Culturas e artes do pós-humano: da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo: Paulus, 2003. VILCHES, Lorenzo. A migração digital. São Paulo: Loyola, 2003 VILCHES, Lorenzo. Da audiência dos meios ao usuário interativo. MARGEM: Tecnologia e cultura. Nº 8, dez/1998. São Paulo: EDUC/PUC-SP. 1998


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glossário ANALÓGICO Refere-se à representação de informações, de maneira contínua, por meio de alguma grandeza física que varia de forma análoga à informação representada BIT Acrônimo de Binary digIT. Corresponde ao 0 ou 1 do sistema binário. Na informática, um bit é a menor unidade de informação que pode ser tratada e armazenada pelo computador. Isoladamente, um bit não tem sentido, sendo sempre tratado em unidades maiores, como o byte. BYTE (KB, GB...) Um Byte corresponde a oito bits. De forma simplificada, um byte é equivalente a um caractere (uma letra, um numeral, um espaço, um sinal de pontuação, etc. Por ser composto de oito bits, em decorrência da aritmética binária, um byte possui 256 valores possíveis. Os computadores são capazes de agrupar vários bytes, quando necessário, tratando-os como um único bloco de informação para representar números superiores. (LÈVY, 1999, p.252) DIGITAL Refere-se à representação de informações, de maneira não contínua – ou discreta- por meio de números (dígitos) IMAGEM Do latim imago é toda e qualquer visualização gerada pelo ser humano, seja em forma de objeto, de obra de arte, de registro foto-mecânico, de construção pictórica (pintura, desenho, gravura) ou até de pensamento. INTERFACES: Operações de tradução, de estabelecimento de contato entre meios heterogêneos NUMERAÇÃO BINÁRIA Utilizando-se apenas dois números, 0 e 1 MULTIMIDIA O termo multimídia significa, em princípio, aquilo que emprega diversos suportes ou diversos veículos de comunicação. Infelizmente, é raro que seja usado nesse sentido. Hoje, a palavra refere-se geralmente a duas tendências principais dos sistemas de comunicação contemporâneo: a multimodalidade e a integração digital. PITCH BEND Aparelho que permite ao músico “entortar” uma nota no sintetizador, geralmente na forma de uma roda ou alavanca tonal SAMPLER No meio musical, equipamento ou programa destinado a gravação de sons analógicos, seu processamento por meios digitais e posterior reprodução, em geral, sob o controle de um teclado musical. Os samplers são capazes não apenas de reproduzir com exatidão outros instrumentos previamente gravados, mas também podem, através dos loops, reproduzir infinitamente uma passagem musical, tal como um compasso de bateria ou todo o trecho de uma música. SINTETIZADOR Instrumento que produz uma grande variedade de sons eletronicamente, mediante a utilização de osciladores controlados por voltagem, filtros e amplificadores e envelopes de geradores ADSR SOM O som é a percepção pelo nosso sistema auditivo de vibrações do ar situadas dentro de uma faixa de freqüência, que varia de pessoa a pessoa, e também com a idade, mas que na média se estende de 20 Hz a 22 KHz. TEREMIN Em 1923, Leon Teremin inventou um instrumento que podia produzir som eletronicamente. Chamado de Theremin, consistia em uma caixa retangular com duas barras verticais em cada extremidade. A aproximação de uma das mãos do músico a uma das barras produzia a freqüência, enquanto a distância da outra mão para a primeira determinava a sonoridade.


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Anexos A CD-ROM com os programas, imagens e sons utilizados no projeto e um tutorial de instalação.




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