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MERLIN LLAMANDO
MERLIN LLAMANDO
¡Por fin!
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No te muevas. Ni un músculo. He estado buscándote por todas partes. Arriba y abajo. Te necesito aquí, ahora mismo. En realidad, te necesito en mi Tiempo. No puedes imaginarte el embrollo en que estamos metidos. Necesito que vengas para poner las cosas en orden. Así que limítate a recoger tus cosas. Te harán falta un par de dados, un lápiz, papel y una goma. Eso es todo. Mi lema es viajar ligero de equipaje. También tiene que ser el tuyo porque viajarás a través del Tiempo.
Ya sabrás, me imagino, en qué consiste el viaje por el Tiempo. Tu cuerpo se queda en donde esté pero yo consigo utilizar tu cabeza. Lo que hay dentro, vamos. Tu mente. Voy a hacer que se desplace de tu Tiempo a mi Tiempo. Puedo hacerlo porque soy un druida galés. Mi nombre es Merlín, como recordarás si ya estuviste en mi Tiempo. Soy el primer consejero y factótum de Su Majestad el Rey Arturo, hijo de Uther Pendragon y Señor de Avalon. Me llaman Merlín el hechicero por obra de mis poderes mágicos.
Pero yo no puedo quedarme aquí sentado todo el día escuchando tu cháchara. Tengo que atrapar lo que hay dentro de tu cabeza y ponerlo en la cabeza de un chico de mi tiempo llamado Pip. Pip, el Triturador del Malvado Hechicero; Pip, el Matadragones; Pip, el que cerró la Puerta del Horrible Reino, por dar a ese chico todos los títulos que últimamente le han atribuido.
Una vez en mi tiempo te encargarás del control de Pip. Decidirás lo que Pip debe hacer. Y será mejor que nos demos prisa porque están invadiéndonos los sajones. Son miles. Hombres altos y temibles en barcos grandes y temibles. Necesitamos a un héroe capaz de enfrentarse a ellos. Y aquí es donde entras tú, Pip. Para eso vienes a mi tiempo.
Porque tú no temerás pelear con millares de belicosos sajones, ¿verdad?
Haré como que no he oído.
Será mejor que recojas rápidamente tu equipo. Voy a lanzar ahora mismo el sortilegio. Si nunca estuviste en mi Tiempo, pasa al 1. Si lo sabes todo acerca de combates con dados y PUNTOS VITALES, sortilegios y lo demás, puedes ir directamente al 2. (Por supuesto, siempre podrás refrescarte la memoria con la página de reglas de combate que encontrarás al final del libro.)
Se aproxima una nave sajona que presagia una inminente invasión.
1
¿Conque novato en esto de viajar por el Tiempo? No te preocupes, pronto aprenderás lo más importante.
Puntos vitales
Para conseguir tus PUNTOS VITALES todo lo que tienes que hacer es lanzar dos dados y sumar los puntos obtenidos. Luego multiplicarás por cuatro esa cantidad. Descubrirás que el resultado final es una cifra comprendida entre 8 y 48. Si la cifra que has obtenido te parece pequeña, puedes lanzar de nuevo los dados. En realidad estás autorizado a lanzarlos tres veces y optar por la cifra más alta que consigas. Cuando hayas averiguado tus PUNTOS VITALES, anótalos en la página al comienzo de este libro.
Combate
Lo primero que tienes que hacer en un combate es lanzar dos dados por ti y luego otros dos por tu adversario. Quien obtenga un tanteo más alto será el primero en atacar.
Para realizar un ataque tienes que lanzar dos dados. Necesitas sacar 6 o más puntos para tener éxito. Pero si llevas tu espada mágica, Excalibur Junior, entonces te bastará con 4. Todo lo que logres por encima del tope mínimo para tener éxito se cuenta como daño en el adversario y se resta de sus PUNTOS VITALES. Las armas te proporcionan habitualmente un daño adicional, y con algunas armas mágicas obtendrás un daño adicional muy considerable. EJ, por ejemplo, te da 5 puntos de daño adicional cada vez que asestas un mandoble con éxito.
Cuando los PUNTOS VITALES de tu enemigo se reducen a cero, está muerto. Si te sientes benévolo puedes dejar de pelear cuando ya no le queden más que 5 PUNTOS VITALES; con eso se encuentra fuera de combate. Todos tus enemigos pelean exactamente de la misma manera.
Curación
Si pierdes en combate algunos PUNTOS VITALES necesitarás saber cómo recobrarlos. Un medio consiste en recurrir a las pócimas curativas. Si encuentras una redoma de pócima curativa podrás contar usualmente con seis dosis. Cuando te tomes una dosis tienes que lanzar dos dados para averiguar cuántos PUNTOS VITALES recuperas.
Otra manera de recobrar PUNTOS VITALES es el empleo de ungüentos. Si encuentras un frasco de ungüento, normalmente tendrás para cinco aplicaciones, cada una de las cuales te devolverá 3 PUNTOS
VITALES.
Sueño
Si no puedes encontrar pócimas o ungüentos, tendrás que dormirte. Puedes dormir en cualquier momento de una aventura, excepto cuando estés peleando. Todo lo que necesitas hacer es lanzar un dado. Si sacas un 5 o un 6 entonces es que te has dormido tranquilamente y recuperarás PUNTOS VITALES por valor del lanzamiento de dos dados. Pero si el resultado de ese primer lanzamiento de un solo dado es cualquier otro, deberás dirigirte a la región del Mundo de los Sueños que aparece al final de este libro. Es posible que te veas en apuros en el Mundo de los Sueños. Resulta incluso posible que te maten.
Reacción amistosa
Una manera de evitar que te maten consiste en evitar los combates. Y a veces esto resulta posible mediante una Reacción Amistosa o por Soborno. La mayoría de las veces podrás intentar conseguir una reacción amistosa antes de que comience un combate. Todo lo que tienes que hacer es lanzar una vez un dado por tu enemigo y tres veces un dado por ti. Si en tus tres tiradas consigues menos tantos que tu adversario en una es que se muestra amistoso y puedes proceder exactamente como si hubieras peleado con él y le hubieras ganado.
Soborno
Sólo puedes intentar el Soborno en las Secciones marcadas *S. El número de asteriscos indica el número de monedas de oro que tu enemigo puede aceptar como soborno. Un * = 100 monedas de oro; dos ** = 500 monedas de oro; tres ***= 1.000 monedas de oro; cuatro ****=10.000 monedas de oro. (En realidad, no tiene por qué ser oro: puedes ofrecer cualquier cosa que tengas de un valor igual o superior.)
Una vez que decidas ofrecer un soborno, resta la cantidad del total de monedas de oro que poseas. (Si no tienes ninguna, nada puedes ofrecer.) Luego lanza dos dados. Si sacas de 8 a 12 el soborno es aceptado y puedes proceder como si hubieras ganado el combate. Si sacas de 2 a 7, el soborno es rechazado: has perdido tu dinero y además tienes que pelear.
Experiencia
Y esto es todo, excepto en lo que se refiere a los Puntos de Experiencia. Ganas 1 Punto de Experiencia por cada combate ganado o por cada enigma resuelto con pleno éxito. Si consigues 20 Puntos de Experiencia puedes cambiarlos por un Punto Vital Permanente que se suma al total que sacaste con los dados. (Y en tu próxima aventura de la búsqueda del Grial podrás llevarte de las anteriores hasta 10 Puntos Vitales Permanentes.) Ahora pasa al 2.