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REGLAS DE COMBATE

REGLAS DE COMBATE

(Véase sección 1)

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Para averiguar los PUNTOS VITALES con los que empiezas

1. Lanza dos dados y suma los resultados. 2. Multiplica el resultado por 4. 3. Añade los posibles PUNTOS VITALES PERMANENTES que hayas ganado en otras aventuras de

La búsqueda del Grial.

Para atacar a un enemigo

1. Lanza dos dados por ti y otros dos por tu enemigo para ver quién ataca primero. El que más saca es el que ataca antes. 2. Tienes que sacar 6 o más puntos con dos dados para asestar un golpe.

Para dañar a un enemigo

1. Comprueba cuántos puntos has sacado por encima del número necesario para alcanzarle. 2. Resta esa cifra del total de PUNTOS VITALES de tu enemigo.

Para dejar fuera de combate a un enemigo

Reduce a cero (0) sus PUNTOS VITALES.

Tus enemigos utilizan el mismo método para atacarte a ti cuando lanzas por ellos los dados.

ARMADURA Y ARMAS

1. El empleo de elementos protectores resta puntos de los logrados contra ti. 2. El empleo de armas incrementa el daño que consigas hacer.

Navegación

Para gobernar tu nave, escoge cualquier destino (número de sección) que aparezca en la carta marina (ver a continuación) y luego lanza dos dados. Si sacas entre 5 y 12, llegas a tu destino. Si sacas 2, 3 ó 4, pasa a la sección de Navegación Chapucera (Apéndice III) y sigue sus instrucciones. Si sobrevives, vuelve a la carta marina y pasa directamente al destino elegido.

Magia

En esta aventura no resulta disponible la magia habitual de La búsqueda del Grial. Durante el viaje hallarás diversos artículos mágicos y sortilegios cuyo empleo se explicará en el momento del hallazgo. El sortilegio más potente es El Ritual de Wallbanger que puede ser leído y empleado SOLAMENTE UNA VEZ.

Para evitar combates

a) Detectar una reacción amistosa

Lanza un dado una sola vez por tu enemigo y un dado tres veces por ti. Si consigues menos puntos que tu adversario, es amistoso. Procede como si hubieras ganado el combate. b) Soborno 1. El Soborno sólo es posible en las secciones marcadas con *S. El número de asteriscos indica la cantidad de monedas de oro (Ó de objetos de valor igual o superior) que aceptará tu enemigo. *S=100 monedas de oro. **S=500 monedas de oro; ***S= 1.000 monedas de oro; ****S= 10.000 monedas de oro. 2. Para ofrecer un soborno, lanza dos dados. Si sacas de 2 a 7, tu soborno ha sido rechazado. Si sacas de 8 a 12, procede como si hubieras ganado el combate.

3. Tanto si tienes éxito como si no lo tienes, resta la cantidad del soborno de tu reserva de oro.

Para recobrar PUNTOS VITALES perdidos

1. Sueño. Puedes dormir en cualquier momento que quieras, excepto cuando estés peleando. Lanza un solo dado. Si sacas de 1 a 4, pasa al Mundo de los Sueños. Si sacas 5 ó 6 recobrarás el número de PUNTOS VITALES que indique el lanzamiento de dos dados. 2. A lo largo de la aventura se proporcionan otros métodos para recobrar PUNTOS VITALES.

Excepto a través de la Experiencia, no es posible conseguir un número do PUNTOS VITALES superior a aquél con que se empezó.

PUNTOS DE EXPERIENCIA

1. Se gana 1 PUNTO DE EXPERIENCIA por cada combate ganado o por cada enigma resuelto.

2. 20 PUNTOS DE EXPERIENCIA = 1 PUNTO VITAL PERMANENTE. Diez de éstos pueden ser aprovechados en futuras aventuras.

REPETICION DE LOS VIAJES

En esta aventura los enemigos anteriormente muertos no siguen muertos si ha de repetirse el viaje por esa zona, pero tienen sólo la mitad de los PUNTOS VITALES que poseían en tu primer encuentro. Todos los artículos recogidos se pierden, a menos de que se te diga otra cosa.

Carta Marina

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