Le Digital Post n°3

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05 /03/10


Le mot de la semaine «LE DIGITAL C’EST PAS SORCIER !» Pourtant je me suis souvent surpris à utiliser des mélanges savants d’anglicismes, à prononcer des formules complexes et supposées magiques, ou à parsemer mes recommandations de signes obscurs. Et je ne suis pas le seul. Depuis que la communication se digitalise, nombreux sont ceux qui se sentent détenteurs d’une science occulte capable d’ensorceler le public avec des incantations « digitalisantes ». Stop ! Et finissons-en avec ce langage infernal ! Arrêtons de noyer le poisson dans le poison du jargon ! Ne baragouinons plus : « Sur cette créa Rich, on pourrait proposer une API avec un mashup carto/géoloc en embed de manière à faire interagir dès le roll sur la megaban expand, et ainsi valoriser le taux d’interaction VS le CTR sur un call to action simple qui renverrait sur la landing page brandée ». Mais disons plutôt : « Dans ce format de bannière événementielle, on pourrait proposer aux gens d’interagir, de se localiser sur une carte grâce à une application embarquée; comme ça on leur donnerait envie d’ouvrir volontairement le bandeau publicitaire et de s’engager avec la marque… plutôt que de chercher à tout prix à les faire cliquer sur un lien promotionnel les expédiant sur la page d’atterrissage de la campagne ». Certes, c’est parfois un peu plus long. Et évidemment, comme dans toutes spécialités, ce langage doit être connu et maîtrisé par ceux qui font. Mais selon moi, plus le digital se généralise, plus le vocabulaire a besoin d’être vulgarisé, à tous les niveaux, au lieu d’être raffiné à outrance et de devenir un grimoire abscons. Alors si vous en surprenez à baragouiner, exigez la traduction simultanée. Personne ne devrait être séduit par des « tricks » techno ou des filtres jargonneux, car quand ils n’agissent plus la potion tourne de magique… à geek. Le terrain de jeu est devenu plus grand, alors parlons-nous, simplement. Antoine Gilbert Directeur Commercial


“On en parle” La PlayStation 3 victime du bug de l’an 2000… 10 ans plus tard Sony : « Nous pensons avoir identifié le problème qui est causé par un bug dans l’horloge interne du système (la console croit par erreur que nous sommes le 1er janvier 2000). Nous espérons pouvoir résoudre ce problème dans les prochaines 24 heures. Nous nous excusons pour la gêne occasionnée. » S.A. : « Juste un petit message pour souhaiter bon courage à tout ceux qui travaillent sur le problème ! » M.O. : « Un bug mondial ! Quelle nullité... Très bizarre aussi : la prochaine année bisextile est dans 2 ans (2012), étonnant que le bug arrive maintenant. » Sony : « Une bonne nouvelle pour ce matin, le problème est réglé et le PlayStation Network est à nouveau fonctionnel. [...] Nous tenons une fois de plus à nous excuser pour la gêne occasionnée. » M.M. : « Il y avait tellement de news sur cet incident depuis 2 jours. J’espère que c’est fini pour de bon cette fois ci. » T.U. : « A ceux qui demandent des « trucs gratuits » pour compenser, tout est déjà « gratuit » en terme de service… faut pas pousser. » A.R. : « Merci à Sony pour sa réactivité. »


La bonne idée New Balance 365 Type de communication : Campagne digitale (online + mobile) Le contexte : Sur le marché des sneakers, la concurrence capitalise avant tout sur la sportivité et la performance; avec des moyens inférieurs, New Balance privilégie un territoire lifestyle. La problématique : Comment attirer l’attention sur la nouvelle collection de la Marque et séduire les sneakers addicts quand on n’a pas la même force de frappe (media) que le concurrence ? L’insight : « Mes sneakers c’est bien plus que pour le footing, c’est mes chaussures de tous les jours, ça fait partie de mon mode de vie, c’est avec ça que je me sens bien. » L’idée : Créer non pas un, mais 365 films courts, artistiques et conceptuels, et les offrir aux fans de sneakers comme autant de « doses quotidiennes de balance » et d’expressions de l’univers de la marque. En créant un rendez-vous quotidien et en proposant des films certes minimalistes mais de qualité (signés par le réalisateur suédois Jesper Kouthoofd), New Balance honore sa promesse et se donne les moyens de séduire une cible exigeante. Le dispositif de la campagne va plus loin en comprenant, outre un site dédié, une application iPhone qui transforme le mobile en réveil multimédia et réalise un fantasme marketing : réveiller ses clients et même ses prospects, être dans leurs pensées dès la première minute de la journée. Le plus : Une idée qui utilise la spécificité du média Internet pour développer une campagne sur une année entière et pour construire une audience dans la durée (sans sacrifier la qualité)... plutôt que de concentrer des moyens par ailleurs limités sur une campagne mass-media de courte durée. Le site : http://newbalance365.com/


La moins bonne idée Envie de jouer au reporter mobile pour Nokia ?

Les 15-25 ans sont devenus les rois du « multitasking » : ils ont troqué la télécommande pour le clavier et la souris, ils regardent plusieurs écrans à la fois, ils absorbent autant d’informations qu’ils en émettent. Mais si on ne parle plus de « génération zapping », leur consommation multimédia n’a pas tant changée : musique « branchée », télé-réalité, people et ragots restent en bonne place des divertissements les plus plébiscités. Nokia l’a bien compris qui, pour le lancement du Nokia X6, un Smartphone axé sur le divertissement et le social media, a organisé un casting et sélectionné six jeunes qui deviendront les reporters mobiles de la marque. Munis d’un X6 en guise de caméra et d’appareil photo, ils couvriront les principaux événements jetset et people de la planète. Pour garantir une diffusion optimale des futurs « reportages », Nokia a contracté de multiples partenariats avec des plateformes de choix (FHM, Grazia, Empire, Heat, 4Music…) et a prévu de ponctuer sa campagne d’événements qu’elle organisera elle-même. Si le dispositif média semble solide, le reste est contestable en plusieurs points : l’opération manque d’originalité (cf. la campagne G-Star Raw Reporters), ce qui en général ne pardonne pas auprès des jeunes ; elle fait l’impasse sur le live et les réseaux sociaux, deux dimensions pourtant incontournables compte tenu de la cible ; enfin on peut se demander quelle valeur ajoutée il y a à produire et diffuser en différé des reportages réalisés par des gens dont ce n’est pas le métier sur des événements couverts par d’autres media, et s’interroger sur ce que cela apportera in fine à la Marque et à son produit. Une image de qualité ? Rien n’est moins sûr... Le site : http://www.nokia.co.uk/x6-all-areas


À découvrir La bibliothèque numérique Gallica

Devenir la « bibliothèque virtuelle de l’honnête homme », telle est l’ambition de Gallica, le projet de digitalisation de la BnF. Si une première version a fait son apparition dès 1997, ce n’est qu’à partir de 2005 que les responsables perçoivent réellement les enjeux du projet, suite à l’annonce de Google de numériser la quasi totalité des livres du monde : il s’agit de ne pas se laisser distancer et d’apposer une vision « humaniste » aux plateformes de contenus culturels numériques. Livres, coupures de journaux, textes en tout genre, partitions, enregistrements audio et photos, tout doit être numérisé en masse. Le défi, d’autant plus colossal que la structure n’est pas spécialisée dans l’univers digital, est en passe d’être relevée avec brio : plus d’un million de documents accessibles, dont près de la moitié de textes, et un rythme soutenu de quelques 1.500 nouveaux documents par jour. La plateforme, qui comprend aussi un Blog et une page facebook, est riche en personnalisation et pourtant simple, ergonomique. On va jusqu’à se laisser aller à un surf intuitif et à se découvrir de nouveaux centres d’intérêt... Le site : http://gallica.bnf.fr/ Le Blog : http://blog.bnf.fr/gallica/


Le digital est partout Space tweets

Aujourd’hui Internet est partout : sur notre bureau, dans notre poche, au sein de certains de nos objets... Et on a la possibilité de s’y connecter depuis n’importe quel endroit sur la planète. Oui mais qu’en est-il de ceux qui ne vivent pas sur Terre ? On a tendance à l’oublier, mais une poignée d’humains gravitent quelques semaines, voire quelques mois par an autour de notre belle planète, dans des installations qui concentrent le fleuron de la technologie. Et si la conquête de l’espace a été l’un des principaux moteurs de l’émergence de l’informatique moderne, il est étonnant de constater que les astronautes étaient, jusqu’à janvier dernier, coupés du Web. Ce vide est maintenant comblé, et l’équipe internationale qui a pris ses quartiers pour cinq mois à bord de l’ISS (la Station Spatiale Internationale) est belle et bien ‘connectée’. Certains, même, tweetent depuis l’espace... C’est magique, poétique, envoutant : ils partagent leurs expériences en direct, leurs vie à bord, leurs impressions, leurs émotions, ce qu’ils voient par les hublots, et répondent librement aux questions, nous permettant de nous rapprocher - par procuration - du rêve d’un voyage dans l’espace. Astro_Soichi (Soichi Noguchi), le spationaute nippon qui publie plusieurs fois par jour des photos qui feraient pâlir Yann Arthus Bertrand, rencontre un succès immense : plus de 103.000 fans et des milliers de messages le remerciant. Un petit pas pour l’homme, un grand pas pour twitter. Le twitter d’Astro Soichi : http://twitter.com/astro_Soichi Ses photos : http://twitpic.com/photos/Astro_Soichi Le twitter d’Astro TJ : http://twitter.com/Astro_TJ


Les marques agissent Samsung Shakedown : fais tomber le portable et il est à toi

Pour le lancement suédois du Samsung B2100, la Marque a mis sur pieds un dispositif interactif démontrant l’extraordinaire robustesse de son téléphone. Dans une pièce filmée en direct par quatre webcams, 70 portables identifiés par un numéro sont placés sur plan incliné, en dessous duquel se trouvent un bac rempli d’eau et un sol en béton. Les internautes sont invités à appeler les téléphones pour les faire vibrer et les entraîner vers la chute. Le principe est aussi simple qu’il est addictif : comme chaque mobile tombé revient à son bourreau les internautes multiplient les appels pour voir leurs chances augmentées. La force de l’expérience tient dans le contraste entre un produit et une Marque hyper technologiques et une mise en scène volontairement bricolée et minimaliste. Et si l’opération permet de prouver la promesse produit « tougher than imagine » - non seulement il résiste aux chocs mais il est capable de rester jusqu’à une demiheure sous l’eau - Samsung fait coup double en récoltant de précieuses informations sur les participants et prospects : numéro de téléphone, horaire, fréquence d’utilisation, etc... Avec une moyenne de 30.000 appels par heure et un temps passé sur le site de pas moins de 12 minutes, le dispositif a permis de faire connaître ce mobile, déjà populaire dans certains corps de métier, à un public plus large. Comme quoi en associant intelligemment mobile et Web, il est encore possible d’inventer de nouveaux jeux de hasard qui mobilisent les foules. Le site : http://www.samsungshakedown.com/demo/ Le cas en video : http://www.samsungshakedown.com/competition/


le www. de la semaine NIKE BECOME MARS

L’heure est à la nostalgie : pour annoncer la réédition des Air Jordan Spiz’ike, Nike nous replonge « back in the days » (fin des années 80s) et ré-explore l’univers de sa célèbre campagne qui mettait en scène Michaël Jordan au côté de Mars Blackmon. Mais qui est Mars ? Un personnage de fiction devenu icône publicitaire, incarné par Spike Lee à une époque où le hip hop devenait un phénomène de masse aux US. À peine arrivé sur le site, vous êtes face à une vidéo plein écran qui a tout d’un spot TV, dans lequel Spike Lee explique, plus de 20 ans après, comment il est devenu Mars (et par là même ce qui a rendu la campagne et son personnage si populaires). Après cette introduction pleine d’autodérision, vous pourrez « devenir Mars » à votre tour en vous glissant derrière ses lunettes et sous sa célèbre casquette Brooklin, et bien entendu (re)découvrir la gamme. Si le procédé n’est pas nouveau, le dispositif, qui s’appuie aussi sur les medias sociaux, reste simple, l’univers bien retranscrit et le montage est brillant. Un clin d’oeil efficace qui pourrait bien devenir culte à son tour. Le site : http://bit.ly/nikemars Quelques extraits de la saga : http://bit.ly/nikemars1, http://bit.ly/nikemars2, http://bit.ly/nikemars3


la vidéo culte Vous saurez tout sur Chatroulette

Il n’est pas ici question de présenter chatroulette, le phénomène de vidéo conférence aléatoire qui enflamme le Web, mais de découvrir une expérience empirique qui lève le voile sur le fonctionnement du service et offre quelques conseils pour celles et ceux qui souhaiteraient l’utiliser. On y apprend par exemple la répartition des utilisateurs : 71% d’hommes, 15% de femmes et 14% de pervers. Mais si les exhibitionnistes en tout genre font beaucoup parler d’eux, le site continue de fasciner, car se connecter au service, c’est aussi accepter de montrer son propre visage, d’être confronté à un inconnu... Le frisson de la surprise, bonne ou mauvaise, qui peut confortablement être abrégée en cliquant sur « Next ». Devant un tel succès planétaire, certains ont eu la bonne idée de se servir de Chatroulette et du user generated content pour se faire connaître, comme le groupe de rock I am un chien, d’autres se font contacter par des marques pour les avoir plébiscitées publiquement (cf. Moleskine) et enfin, French Connection est la première marque à avoir entrepris un challenge sur le site... Engouement ou feu de paille ? Parions que d’autres marques s’intéresseront à Chatroulette... Le film : http://bit.ly/videochatroulette Moleskine + Chatroulette : http://bit.ly/chatroulettemoleskine Le clip du groupe de rock : http://bit.ly/chatrouletterock Le challenge French Connection : http://bit.ly/frenchconnection Le site : http://chatroulette.com/


incroyable

3.000.000.000 C’est le nombre d’applications iPhone téléchargées légalement sur la plateforme d’Apple... En seulement 18 mois. La firme de Cupertino a aussi récemment franchi le cap des

10 milliards de chansons téléchargées sur l’iTunes Store.


news du monde digital _DIY Democracy app_

Pour améliorer la vie citoyenne des californiens, l’institut Prometheus propose de les rapprocher des institutions gouvernementales et de mettre à contribution leur civisme via une application iPhone présentée comme « l’utime outil citoyen». Riche et ergonomique, l’application leur permettra aussi bien de connaître leurs droits, de contacter les responsables locaux, de suivre l’état des dépenses gouvernementales, et d’alerter les institutions de fraudes ou de crimes dont ils sont témoins.

_Récompensez les créations sur le Net_

Ironie du sort, c’est un ancien fondateur de The Pirate Bay (le célèbre site de téléchargement illégal) qui propose un nouveau modèle de rémunération des créations sur Internet fondé sur la bonne volonté des internautes. Le fonctionnement est direct : vous allouez une somme de départ sur Flattr et via un simple bouton vous pouvez choisir de donner de l’argent aux contenus qui vous plaisent. Le montant alloué est automatiquement calculé en fonction du nombre de « dons » que vous aurez effectué. Pour que l’initiative ne soit pas qu’un coup d’épée dans l’eau, il faudra que le service atteigne une masse critique d’utilisateurs...

_Google continue de fourbir ses armes_ En arrêtant de travailler sur la compatibilité de Youtube et de Google Docs avec Internet Explorer 6 (proche de 18% de parts de marché), et en rachetant Picnik, un service d’édition de photos en ligne, le géant du Web

positionne davantage son navigateur Chrome comme une alternative de choix quoi pourrait offrir bien plus que le surf sur Internet…

_SARA Shazam_

Lors du dernier Super Bowl, la campagne Dockers s’était illustrée par un dispositif utilisant les capacités de reconnaissance audio de l’application mobile Shazam pour prolonger l’expérience des spectateurs et leur donner accès à des contenus supplémentaires. Jusqu’à présent, l’application (téléchargées plus de 50 millions de fois) permettait de « reconnaître » une chanson et de la télécharger. Le système SARA (pour Shazam Audio Recognition Advertising), désormais disponible en Amérique du Nord, offrira aux campagnes mobiles une nouvelle dimension. Et rien n’interdit d’affiner sa cible selon ses goûts musicaux, selon sa position géographique… Une nouvelle forme de réalité augmentée.

_Une coalition d’opérateurs mobiles_

Avec un chiffre d’affaire estimé à plus de 6 milliards de dollars en 2010, les plateformes d’applications mobiles attisent la convoitise de 24 opérateurs mobiles (AT&T, Orange, Vodafone, China Mobile…) qui joignent leurs forces pour contrer les actuels leaders, tels qu’Apple et Blackberry. Leur stratégie ? Ouvrir leurs réseaux aux développeurs et les accompagner dans la réalisation d’applications multi-plateformes.


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