Anivandocument

Page 1

Project crossmedia ontwerpen Klas: R305B Docent: GabriĂŤl Deriga Oriane Pam, Chantal Kool, Denise Mulder, Jade Bruinsma, Loredana Vulcano, Evi van der Burg,

Valerie Ntantu 1


2


VOORWOORD Voorwoord Voor u ligt het concept dat is samengesteld voor de module R111 ‘Project crossmedia 1 – ontwerpen’, door projectgroep R305B. Er is onderzoek gedaan naar de sociale- en maatschappelijke trends in Nederland. Op basis van het maatschappelijke probleem ‘eenzaamheid onder de ouderen’ is het concept AniVan ontstaan. De bijbehorende doelgroep van AniVan zijn Nederlandse ouderen vanaf 75 jaar en ouder, die eenzaamheid ervaren. Er is onderzoek gedaan naar de eenzaamheid onder ouderen in Nederland, door middel van deskresearch en tevens fieldresearch. Aan de hand van de brainstorming over de resultaten uit desk- en fieldresearch is er een concept ontstaan. Door middel van prototyping is het concept voorgelegd aan de doelgroep en de ontvangen feedback is voortdurend verwerkt. In dit iteratieve proces is het concept steeds een stapje gegroeid tot het definitieve concept. Met veel plezier en enthousiasme hebben wij aan dit concept gewerkt. Onze dank gaat uit naar onze tutor Gabriel Deriga voor zijn hulp bij het ontstaan van dit onderzoeksrapport. Naast de coachingsmomenten hebben wij ook veel geleerd tijdens de colleges. Hopelijk wordt u door dit onderzoeksrapport net zo enthousiast over het concept AniVan als wij. Wij wensen u veel leesplezier. Projectgroep R305B Jade Bruinsma Evi van der Burg Chantal Kool Denise Mulder Valerie Ntantu Oriane Pam Loredana Vulcano

3


INHOUD 1 Inleiding 6 2 Trends & Gedachtegoed 7 1.1 Onderzoek trends 7 1.2 Verantwoording gedachtegoed 8 2 Doelgroep 9 2.1 Primaire doelgroep 9 2.1.1 Eenzaamheid 9 2.1.2 Persona’s 9 2.2 Secundaire doelgroepen 10 3 Ideation 11 3.1 Proces van Ideation 11 3.2 Iteraties tijdens de Ideation-fase 11 4 Financiering 14 4.1 Verdienmodel 14 4.2 Business model canvas 15 4.3 Explotatiebegroting 16 4.4 Berekening op exploitatiebegroting 17 5 Concept 20 5.1 Het concept AniVan 20 5.2 De mediaproducten 20 5.2.1 Het evenement 20 Structuur van het evenement 21 De activiteiten 21 Bingo 21 5.2.2 De documentaire 22 5.2.3 Het bordspel 23 Uitleg van het spel 23 5.2.4 Website 24 5.3 Storytelling 25 5.3.1 Het verhaal 25 5.4 Mediumspecificiteit 26 5.5 Usability 27 5.6 Relevantie 27 5.6.1 Customer journey 28 5.7 Cocreatie 29 6 Conclusie 30 7 Literatuurlijst 31 Bijlage 32 Bijlage I Persona’s 32 Bijlage II Weekopdrachten 36 Bijlage III Uitwerking van het bordspel 40 4


5


G N I D I E L IN 1 Inleiding Het concept AniVan is een nieuw initiatief van projectgroep R305B, van de studie Media, Informatie en Communicatie aan de Hogeschool van Amsterdam. Dit concept heeft als doel om de eenzaamheid onder ouderen tegen te gaan. Uit onderzoek is gebleken dat dit een maatschappelijk probleem is in Nederland. In het hoofdstuk ‘Trends & Gedachtegoed’, op pagina 7, wordt er een uitgebreide toelichting gegeven over deze maatschappelijke trend. De conceptnaam ‘AniVan’ is afgeleid van de Engelse woorden: ‘animal’ (dier) en ‘van’ (busje). Tegenwoordig voelen veel ouderen zich eenzaam en zouden zij graag vaker gezelschap en liefde willen ervaren. In het hoofdstuk ‘Doelgroep’ op pagina 9 wordt de doelgroep toegelicht. Met het concept AniVan wordt ingespeeld op dit maatschappelijke probleem. Met het initiatief wordt de eenzaamheid onder ouderen weggenomen door hen bijzondere momenten te laten ervaren met asieldieren. Tevens neemt het aantal asieldieren in Nederland toe, waardoor er met dit concept ook eenzaamheid wordt weggenomen onder de asieldieren. Veel ouderen zijn niet in staat om een huisdier te verzorgen en te onderhouden, maar veel van hen zouden de liefde en het gezelschap van een dier wel willen. AniVan zal gaan samenwerken met dierenasielen en bejaardentehuizen en verzorgingshuizen om dit concept te realiseren. Met die initiatief van AniVan zal de eenzaamheid zowel bij ouderen als bij asieldieren worden weggenomen. Het concept bestaat uit vier crossmediale mediaproducten, namelijk een evenement, een documentaire, een bordspel en een website. In het hoofdstuk ‘Concept’ op pagina 16 wordt een uitgebreide toelichting gegeven over het concept en de mediaproducten. De structuur van dit onderzoeksrapport is afgeleid aan de hand van het beoordelingsformulier van de module R111 ‘Project crossmedia 1 – Ontwerpen’. Het adviesrapport bevat de volgende hoofdstukken op chronologische volgorde: Trends & Gedachtegoed, Doelgroep, Ideation-fase, Financiering, Concept en Conclusie.

6


TRENDS & GEDACHTE GOED 2 Trends & Gedachtegoed In dit hoofdstuk zal de keuze voor het gedachtegoed worden verantwoord en zal er worden uitgelegd op welke trend in de maatschappij het gedachtegoed is gebaseerd. 1.1 Onderzoek trends Er is op verschillende manieren diepgaand onderzoek gedaan naar de huidige trends. Om te beginnen is er onderzoek gedaan via het internet, ook werden televisieprogramma’s geanalyseerd en werd er naar trends gezocht in tijdschriften en kranten. Eén van de trends die gevonden is kwam via verschillende media meerdere malen terug. Juist doordat dit opviel en dit een opkomende trend is, is hier over nagedacht en is er besloten om deze trend onder de aandacht te brengen. Deze trend is ‘eenzaamheid’. Eenzaamheid is een probleem in Nederland en het is er hoogstwaarschijnlijk altijd geweest, maar tegenwoordig verschijnt eenzaamheid in de media als “maatschappelijk” probleem. Media roepen mensen op om hier wat meer bij stil te staan en willen het onderwerp bij de bevolking onder de aandacht brengen (Eenzaam.nl, z.j.). Op televisie wordt er onder andere in het programma “Geer & Goor: waarheen, waarvoor?” aandacht besteed aan eenzame en afhankelijke ouderen. De bijzondere verhalen staan centraal en het Nationale Ouderen Fonds heeft o.a. als doel om eenzaamheid van ouderen in Nederland te verminderen (Nationaal Ouderenfonds, 2014). Ook via nieuwskanalen wordt er veel over eenzaamheid onder ouderen gesproken. Zo is er een nieuwe aanpak tegen eenzaamheid bedacht die veel in de media is, namelijk gezelschap bieden aan eenzame ouderen tegen betaling. Ouderen kunnen tegen betaling gezelschap ontvangen en hiermee moet eenzaamheid bestreden worden (NPO, 2014). Ook wordt er jaarlijks “de week tegen eenzaamheid” georganiseerd. Met deze week is het de bedoeling dat eenzaamheid sneller wordt gesignaleerd en bespreekbaar wordt gemaakt (Eenzaam.nl, z.j.) Een ander voorbeeld van deze trend is het programma ‘’Oudtopia’’. In dit programma leven twee documentairemakers een maand lang in een bejaardentehuis. Hierin komt eenzaamheid onder bejaarden naar voren als een duidelijk probleem (VPRO, 2014). Volgens verschillende media kunnen huisdieren een positieve aanvulling zijn op het leven van mensen. Huisdieren kunnen voor ouderen erg gunstig zijn om van eenzame gevoelens af te komen en door huisdieren blijven zij langer actief. Het verzorgen van een huisdier is niet voor alle ouderen mogelijk. Bovendien vullen huisdieren de leegte op, waardoor ouderen gezelschap hebben. Ook zorgen huisdieren vaak voor een gespreksonderwerp waardoor ouderen die in het bezit zijn van een huisdier, sneller contact maken met elkaar (LICG, z.j.). Vanuit het onderzoek is gekozen om het maatschappelijke probleem eenzaamheid te combineren met liefde voor huisdieren en hier een passend concept voor te bedenken.

7


D E O G E T H C A D E G & S D TREN 1.2 Verantwoording gedachtegoed De gekozen trend “eenzaamheid” en de liefde voor huisdieren staan centraal en worden duidelijk in de gedachtegoed verwerkt. Er moet vrijwel meteen duidelijk zijn wat het doel van het concept is. Met de volgende kernwoorden is er nagedacht over een gedachtegoed: eenzaamheid, ouderen, dieren, liefde. De gedachtegoed die vanuit deze kernwoorden is ontwikkelt luidt als volgt: Elke oudere verdient gezelschap en onvoorwaardelijke dierenliefde. De gedachtegoed schetst een duidelijk beeld van het concept en wat er met het concept bereikt moet worden. Naast een gedachtegoed, is er ook een slogan bedacht bij het concept. Ook hiervoor zijn kernwoorden gebruikt, namelijk: samen, tegen, eenzaamheid, harig vriendje, viervoeter, verbondenheid. Vanuit deze kernwoorden is in eerste instantie de slogan ‘Samen tegen Eenzaamheid’ ontstaan, maar deze slogan had een negatieve toon dus uiteindelijk is er gekozen voor de slogan: Samen voor Verbondenheid. De slogan is kort en bondig en maakt gelijk duidelijk waar het concept voor staat.

8


DOELGROEP 2 Doelgroep In het hoofdstuk ‘Doelgroep’ wordt de primaire en de secundaire doelgroep beschreven aan de hand van het observatieonderzoek dat heeft plaats gevonden. In Bijlage II Weekopdrachten op pagina 32, komt het observatieonderzoek ter sprake. Tevens zijn er op basis van de primaire doelgroep vier persona’s uitgewerkt, die de doelgroep ‘tastbaar’ maken, een overzicht van de persona’s is te vinden in Bijlage I Persona’s op pagina 28. 2.1 Primaire doelgroep De primaire doelgroep van het concept AniVan bestaat uit eenzame ouderen, wonend in Nederland. Deze ouderen bevinden zich in de leeftijdscategorie van 75 jaar en ouder. In juni 2014 bestaat deze leeftijdscategorie uit 1.258.287 personen (CBS, 2014). Naar verwachting zal het aantal ouderen de komende jaren alleen nog maar stijgen, er is namelijk sprake van vergrijzing (Ouderenfonds, z.j.). Deze doelgroep zal een volggroep vormen waarbij het gedachtegoed van AniVan en de crossmediale uitwerkingen van het concept centraal staan. 2.1.1 Eenzaamheid Uit onderzoek van het Ouderenfonds (z.j.) blijkt dat er in Nederland ruim 2,9 miljoen 65-plussers zijn, waarvan bijna 900.000 personen zich eenzaam voelen. Tevens is uit dit onderzoek gebleken dat 33% van alle ouderen zich eenzaam voelt. Wanneer dit percentage in vergelijking wordt gebracht met de doelgroep, ouderen in de leeftijdscategorie 75 jaar en ouder, betekent dit dat er 415.234 personen uit deze doelgroep eenzaam zijn. Uit het observatieonderzoek dat heeft plaatsgevonden, is gebleken dat eenzame ouderen behoefte hebben aan ‘ouderwetse gezelligheid’, waaronder bijvoorbeeld een dagje uit, winkelen of ‘gewoon’ een kopje koffie wordt verstaan. In Bijlage II Weekopdrachten op pagina 32, komt het observatieonderzoek ter sprake. De oorzaak van eenzaamheid is vooral het overlijden van mensen om hen heen of familie die niet meer op bezoek komt. 2.1.2 Persona’s Een persona is een op maat gemaakt klantenprofiel om de kennis over de doelgroep tot leven te brengen binnen een organisatie. Op deze manier worden de verlangens en doelen van de doelgroep omschreven (Motivaction, z.j.). Voor dit onderzoeksrapport zijn er vier persona’s opgesteld om de doelgroep tastbaarder te maken. Een overzicht van de persona’s is te vinden in Bijlage I Persona’s op pagina 28. Deze persona’s verschillen van elkaar qua geslacht, levenssfeer en gewoontes. Op deze manier wordt er rekening gehouden met de gehele doelgroep.

9


P E O R G L E O D 2.2 Secundaire doelgroepen Naast de primaire doelgroep heeft het concept AniVan verschillende secundaire doelgroepen. Er is gebleken dat deze secundaire doelgroepen bestaan uit de familieleden van de eenzame ouderen, verplegers uit het bejaardentehuis en verzorgingshuis en de verzorgers uit het dierenasiel. Om meer inzicht te krijgen in de laatste secundaire doelgroep heeft er een observatieonderzoek plaatsgevonden. In Bijlage II Weekopdrachten op pagina 32, komt het observatieonderzoek ter sprake. Tot deze secundaire doelgroep behoren alle verzorgers van de deelnemende dierenasiels. Deze groep mensen zijn van belang voor het concept van AniVan, omdat zij het meest betrokken zijn met de asieldieren en de zeggenschap hebben over de mogelijkheden die er zijn voor deze dieren. In Nederland zijn er meer dan 2 miljoen honden en 3 miljoen katten, waarvan er jaarlijks 75.000 naar het asiel worden gebracht. Voor deze dieren is het leven in een asiel vaak stressvol en krijgen ze minder persoonlijke aandacht dan ze voorheen gewend waren (Verhuisdieren, z.j.). De verzorgers van het dierenasiel zijn op dat moment het meest betrokken bij deze dieren en kunnen een grote bijdrage leveren in hun leven. Niet alleen verzorgen zij de asieldieren, maar tevens kunnen zij ervoor zorgen dat deze dieren kunnen deelnemen aan concepten zoals AniVan. Uit de observaties is gebleken dat deze secundaire doelgroep ge誰nteresseerd is in een mogelijke samenwerking tussen asieldieren en eenzame ouderen. Zo is er met dierenasielverzorgster Iris gesproken, die tevens voorheen werkzaam was in een bejaardentehuis. Zij herkent het probleem van eenzaamheid bij zowel de ouderen als de asieldieren. Zij is van mening dat het concept AniVan een mooie oplossing is voor de eenzaamheid bij zowel ouderen als bij de asieldieren (Iris, 2014).

10


IDEATION 3 Ideation In het hoofdstuk ‘Ideation’ wordt het proces van de Ideation beschreven in verschillende fases. Daarnaast worden de iteraties (herhalingen) tijdens de Ideation beschreven aan de hand van de prototype-test die is uitgevoerd onder de doelgroep. 3.1 Proces van Ideation In de eerste fase is er gekeken naar de trends in de maatschappij en wat er op valt en vaker terug komt bij consumenten. Door middel van verschillende media is er onderzoek verricht, tevens heeft er streetresearch plaatsgevonden en zijn er diversie sociale netwerken afgezocht. Uit de resultaten van deze onderzoeken bleek dat er meerdere trends naar voren kwamen, namelijk individualisme, uniek willen zijn en eenzaamheid. Deze resultaten zijn met elkaar te linken: doordat mensen uniek willen zijn en graag gezien willen worden als individu, treed er individualisme op. Uit het observatieonderzoek is gebleken dat veel mensen meer aan zichzelf denken, wat uiteindelijk eenzaamheid tot gevolg kan hebben. Na deskresearch is gebleken dat eenzaamheid wordt gezien als een maatschappelijk probleem. Dit probleem speelt vooral onder ouderen. Deze trend is de laatste tijd veel ter sprake geweest in verschillende media, zoals televisie, kranten en sociale media. Het is gebleken dat de eenzaamheid afneemt wanneer de ouderen in gezelschap zijn van dieren. Vanuit het gedachtengoed ‘Elke oudere verdient gezelschap en onvoorwaardelijke dierenliefde’ is het concept AniVan ontstaan. Na het observeren van de doelgroep, hebben er vervolgens verschillende iteratieve processen met de doelgroep plaatsgevonden Zie hoofdstuk 4.2. 3.2 Iteraties tijdens de Ideation-fase Tijdens de ontwikkeling van het concept AniVan was er sprake van meerdere iteratieve processen, oftewel: herhalende processen. Gedurende verschillende brainstormsessies zijn er een aantal ideeën gegenereerd, welke vervolgens werden voorgelegd aan de doelgroep. Deze bevindingen zijn vastgelegd op camera en zijn terug te vinden in Bijlage II Weekopdrachten op pagina 32. Het bleek dat het niet eenvoudig zou zijn om een groot evenement te organiseren waar ouderen en dieren samen zouden kunnen komen. Sommige ouderen zijn namelijk niet mobiel genoeg om ergens heen te kunnen gaan. Het is gebleken dat een georganiseerde middag dichterbij huis de voorkeur heeft. Hier speelt het evenement van het concept AniVan op in, in het hoofdstuk Concept op pagina 20 is het gehele concept te lezen. Na het advies van de doelgroep te hebben geëvalueerd, is besloten om een kleinschaliger evenement te organiseren, dan in eerste instantie de bedoeling was. Op deze manier is het zowel haalbaar voor de doelgroep als voor de asieldieren. Tevens is naar aanleiding van de gesprekken met de doelgroep besloten om de oorspronkelijke leeftijdscategorie, van 80 jaar en ouder, naar beneden te halen. Bovendien

11


IDEATION is er ook onderzoek gedaan naar de eenzaamheid onder ouderen. Het is gebleken dat bijna 900.000 65-plussers zich eenzaam voelen (Ouderenfonds, z.j.). Over het algemeen worden personen van 65 jaar niet als ‘oud’ beschouwd, omdat zij vaak nog niet afhankelijk zijn van anderen en nog mobiel zijn. De doelgroep van het concept AniVan richt zich daarom op de leeftijdscategorie 75 jaar en ouder in plaats van 80 jaar en ouder. Naast het evenement bevat het concept van AniVan ook een bordspel, ‘AniVan het bordspel’, en een documentaire. Deze twee crossmediale mediaproducten zijn ontwikkeld voor de doelgroep, zodat ook de eenzaamheid afneemt wanneer zij niet kunnen deelnemen aan het evenement. Uit het onderzoek is gebleken dat de doelgroep kan genieten van spelletjes spelen. De doelgroep heeft echter geen voorkeur met wie (vrienden, familie en kleinkinderen) zij spelletjes spelen. Voor het bordspel is daarom gekozen dat het gespeeld kan worden vanaf 8 jaar. Vervolgens is van ‘AniVan het bordspel’ een prototype gemaakt. Dit prototype is voorgelegd aan vier personen. Waarvan er één 75 jaar en ouder is, één volwassenen in de leeftijdscategorie 25 tot en met 74 en drie jongeren onder de 24 jaar. Omdat ‘AniVan het bordspel’ ontworpen is voor 8 jaar en ouder, is er besloten om respondenten voor de prototype te nemen van verschillende leeftijden. Tenslotte is het voor de ouderen leuk wanneer hun kleinkinderen van het spel kunnen genieten, wanneer zij het ook leuk vinden om te doen. De prototype-test is op video opgenomen, in de Bijlage II Weekopdrachten komt de prototype-test ter sprake. De respondenten waren erg enthousiast en te spreken over het spel. De respondenten vonden het leuk dat ze een parcours moesten afleggen en daarbij dieren konden ‘redden’ uit het asiel. De respondenten liepen tijdens de prototype-test vooral tegen kleine dingen aan, die niet volledig genoeg uitgewerkt waren. De respondenten hadden bijvoorbeeld vragen zoals: ‘Wat moet ik doen als ik op hetzelfde hokje kom als de andere persoon, moet ik dan naar start?’ en ‘We zijn allebei geëindigd zonder dieren, is er dan geen winnaar in het spel?’. Daarnaast kan de handleiding van het bordspel iets gemakkelijker uitgewerkt worden, zodat het begrijpelijk is voor iedere leeftijd. Eén van de respondenten benoemde dat er misschien meerdere kansen moesten zijn om een dier te adopteren. Een andere respondent had een tip dat er gewerkt kan worden met kaartjes. In eerste instantie kunnen de deelnemers dieren verzamelen in de vorm van poppetjes. De respondent gaf aan dat deze poppetjes waarschijnlijk te klein zouden zijn voor de ouderen, waardoor het kaarten in plaats van kaarten makkelijker zou zijn. De aanpassingen die naar aanleiding van de prototype-test zijn gedaan, zijn de volgende: • De poppetjes zijn aangepast naar kaarten zodat het voor de ouderen duidelijker is en minder hoeven te werken met kleine voorwerpen.

• De handleiding van het spel was in deze fase nog een beperkte uitleg. Deze handleiding zal aangepast zodat het voor elke leeftijd begrijpelijk is. 12


IDEATION Verschillende iteratieve processen hebben gezorgd voor veel tussentijdse veranderingen in het concept. Deze veranderingen zijn gemaakt naar aanleiding van doelgroep observaties en verschillende gesprekken, wat zorgt voor een krachtig concept.

13


G N I R E I C N FINA 4 Financiering In het hoofdstuk ‘Financiering’ wordt een beschrijving gegeven over hoe het concept AniVan zich gaat financieringen. Hierin is de exploitatiebegroting en het businessmodel verwerkt. 4.1 Verdienmodel Het verdienmodel dat is gekozen voor AniVan is het brandingsmodel. AniVan wil namelijk haar naamsbekendheid vergroten en is gericht op het creëren van een positief imago. Ook is een brandingsmodel gericht op het vermaak van de bezoeker (Verhagen, H. 2011). Door een positief imago te creëren hoopt AniVan dat de doelgroep zich sneller zal aanmelden voor georganiseerde evenementen, om zo het maatschappelijke probleem eenzaamheid onder de ouderen te verminderen. De inkomsten die gegenereerd worden, zijn afkomstig uit de verschillende inkomstenbronnen. Namelijk de evenementen, in het hoofdstuk 5.2.1 Het evenement op pagina 16, geboekt worden door bejaardentehuizen en verzorgingshuizen, maar ook het bordspel dat AniVan vormt een inkomstenbron. Het bordspel komt uitgebreid aan bod in het hoofdstuk 5.2. Het bordspel op pagina 23.

14


FINANCIERING 4.2 Business model canvas In het Business model canvas worden de belangrijkste elementen van het concept AniVan helder en overzichtelijk beschreven.

Inkomstenstromen: De inkomsten van AniVan zijn voor het overgrote deel te danken aan het aanvragen voor het evenement van AniVan. Bejaardentehuizen en verzorgingshuizen betalen een vast bedrag aan AniVan om langs te komen met asieldieren. Ook worden en inkomsten gegenereerd door de verkoop van het bordspel ‘AniVan – het bordspel’. AniVan heeft, zijn verzekeringskosten en onvoorziene kosten.

15


G N I R E I C N A FIN 4.3 Exploitatiebegroting Hieronder is de exploitatiebegroting te zien van het eerste jaar van AniVan. Doordat AniVan een nieuw concept is, zijn er geen historische cijfers en is deze begroting een schatting. Toch is het handig om deze begroting te maken om zo te zien welk format waarschijnlijk geen of weinig winst gaat opleveren en met welk format (dat wel winst maakt) dit gecompenseerd kan worden.

16


FINANCIERING

4.4

Berekening en bronnen exploitatiebegroting

4.4.1 Mediaformat 1: evenement Bronnen * Tweedehands bus: (bron: http://www.truckscout24.nl/search/dut/detail.asp?vehicletype_id=6&vehicle_id=15256690&make=0&mid=6&page=1&AllowNext=1&language=dut&price_type=2 ** Benzinekosten: 60 km per keer: 7,50 (bron: http://berekenbrandstofkosten.nl) *** Dierenarts voor 2 uur huren: 78 per uur x 2 = 156 (bron: http://www.loonwijzer.nl/home/salaris/salarischeck?job-id=2250010000000). **** Verzekering per jaar: 360 (bron: http://www.das.nl/rechtsbijstandverzekering-mkb) ***** Onvoorzien: 10% van kosten per evenement: 16,35 Punt *, **, *** en **** keer 48 (aantal evenementen per jaar). Alles afgerond op tientallen in exploitatiebegroting. Berekening Kosten per evenement Loon dierenarts = 156 Gemiddelde benzine kosten + 7,50 Onvoorzien (10% van totaal van loon dierenarts + gemiddelde benzine kosten) = 16,35 Totaal = 179,85 Evenement zal 4 keer per maand plaatsvinden = 4 x 12 = 48 keer per jaar. 179,85 x 48 = 8.632,8 Kosten eerste jaar AniVan Tweedehands bus = 3000 Verzekering per jaar = 360 Totaal = 3.360

17


G N I R E I C N FINA Kosten 48 maal het evenement + totaal kosten eerste jaar AniVan = 11.992,8 Opbrengsten AniVan = 250 per evenement 250 keer 48 = 12.000 Opbrengsten – kosten = winst 12.000 - 11.992,8 = 8,20 Conclusie Dit houdt in dat in het eerste jaar nauwelijks winst wordt gemaakt door de AniVan, maar dat er gewerkt kan worden aan naamsbekendheid en steeds meer uitbreiding en sponsoring. 4.4.2 Mediaformat 2: bordspel Bronnen * Productiekosten bordspel geschat op 5 euro per spel. Productie van 500 spellen. ** Verkoop bordspel 15 euro Berekening Productie van 500 spellen is 5 x 500 = 2.500 Verkoop spel voor 15 gebaseerd op 500 verkochte spellen = 15 x 500 = 7.500 Opbrengsten – kosten = winst 7.500 – 2.500 = 5.000 Conclusie Verwachte winst in het eerste jaar is 5.000. Bij grotere productie zullen de kosten van het spel minder worden. 4.4.3 Mediaformat 3: documentaire Bronnen * Inhuren personeel: Cameraman, geluidsman, programmeur en presentator voor één week. Geschatte kosten 3000 (bron: http://www.mfproducties.nl/diensten/) ** Materiaalhuur: Camera/geluid voor één week = 420 (bron: https://budgetcam.nl) *** Opbrengsten genereren: door middel van product placement door merken als Kukident. Dit moet minstens zoveel zijn als de kosten dus 3.420. Berekening 3000 + 420 = 3.420 = kosten 3.420 = opbrengsten Opbrengsten – kosten = winst 3.420 – 3.420 = 0 Conclusie Met de documentaire zal geen winst of verliest gemaakt worden. 18


19


CONCEPT 5 Concept In het hoofdstuk ‘Concept’ wordt het gehele concept achter AniVan beschreven. Zo wordt elk crossmediaal mediaproduct toegelicht en wordt het concept toegelicht aan de hand van vijf elementen: storytelling, mediumspecificiteit, usability, relevantie en co-creatie. 5.1 Het concept AniVan De conceptnaam ‘AniVan’ is afgeleid van de Engelse woorden: ‘animal’ (dier) en ‘van’ (busje). De conceptnaam sluit aan op het gedachtegoed, namelijk: ‘Elke oudere verdient gezelschap en onvoorwaardelijke dierenliefde.’ Uit onderzoek van het Ouderenfonds (z.j.) blijkt dat er in Nederland ruim 2,9 miljoen 65-plussers zijn, waarvan bijna 900.000 personen zich eenzaam voelen. De doelgroep van AniVan bestaat uit eenzame ouderen in de leeftijdscategorie 75 jaar en ouder. Om de eenzaamheid onder ouderen en asieldieren terug te dringen is het concept AniVan bedacht. De slogan van AniVan luidt dan ook als volgt: ‘Samen voor verbondenheid’. 5.2 De mediaproducten Het concept AniVan bestaat uit drie crossmediale uitwerkingen, namelijk een evenement, een documentaire en een bordspel. Daarnaast wordt er nog een website gelanceerd welke dient als een ondersteunend mediaproduct, maar heeft verder geen direct verband met het oplossen van het maatschappelijk probleem. 5.2.1 Het evenement Het evenement is het voornaamste mediaproduct van het concept AniVan. Het evenement bestaat uit een gelegenheid waarbij eenzame ouderen (voornamelijk in bejaardentehuizen en verzorgingshuizen) de kans krijgen om een dagdeel door te brengen met asieldieren. Deze asieldieren worden vervoerd door middel van een busje (vandaar de naam AniVan: Animal en Van wat Engels is voor Dieren en Bus). De asieldieren zijn vooral honden, konijnen en cavia’s. Tijdens het evenement zullen er verschillende activiteiten plaatsvinden, namelijk het spelen van AniVan het bordspel, wandelen met de honden en het aaien en deels verzorgen van de knaagdieren. Het evenement zal één dagdeel in beslag nemen en dit kan van 09:00 uur tot 12:00 uur zijn of van 14:00 uur tot 17:00 uur. Het bejaardentehuis betaalt een vast bedrag voor elke keer dat het evenement van AniVan plaatsvindt. Hierdoor kunnen de benzine het onderhoud van het busje vergoed worden.

20


CONCEPT Structuur van het evenement Bij aanvang van het evenement zullen de ouderen (de deelnemers) ontvangen worden met koffie, thee en een lekkernij. Vervolgens zal er een kleine uitleg volgen van het programma en zal er een kennismakingsronde plaatsvinden. Dit zal ongeveer een half uur duren. Hierna zal het programma beginnen en zullen de deelnemers verdeeld worden in groepen van achter personen. Elke groep krijgt een persoonlijke begeleider, met uitsluiting van de groep die gaat wandelen met de honden. Deze groep krijg namelijk meerdere begeleiders toegewezen. Ieder half uur wisselen de groepen van activiteit. Voor het wisselen van activiteit staat een kwartier gepland. Het laatste half uur zal er een bingo-spel worden gespeeld waarbij het eigen gemaakte bordspel wordt verloot. De activiteiten Tijdens het evenement kunnen de ouderen deelnemen aan verschillende activiteiten, deze worden in deze paragraaf beschreven. Wandelen met honden Bij deze activiteit krijgt elke deelnemer een begeleider toegewezen. Samen met deze begeleider zal er per persoon een hond worden uitgekozen waar mee zal worden gewandeld. De persoonlijke begeleiding is erg belangrijk voor minder valide bejaarden, maar ook voor extra gezelligheid. Na een half uur te hebben gewandeld zal deze groep verder gaan met het spelen van het bordspel. Het spelen van het bordspel De groep van acht personen zal in tweeÍn worden gesplitst, waarna het bordspel met vier personen zal worden gespeeld. Voor deze activiteit zullen twee begeleider toegewezen worden om het spel uit te leggen en overzicht te behouden. Na een half uur te hebben gespeeld zal deze groep verder gaan naar de knaagdierenhoek. Knaagdieren hoek Bij deze activiteit zal er een grote kring worden gemaakt waar de konijnen en cavia’s vrij rond kunnen lopen. Deze kring is afgeschermd met gaas, waardoor de knaagdieren niet kunnen ontsnappen. De groep kan plaatsnemen op stoelen die om de kring zijn opgesteld. Zo kunnen zij gemakkelijk de knaagdieren bekijken en aangeven welk dier zij willen vasthouden en verzorgen. Iedereen krijgt hier de kans om een knaagdier op schoot te nemen en eventueel te kammen of eten te geven. Ook zal er een dierenarts aanwezig zijn om het een en ander te vertellen over deze knaagdieren. De groep kan uiteraard ook vragen stellen aan deze dierenarts. Na dit half uurtje zal de groep verder gaan met het uitlaten van de honden. Bingo Ter afsluiting van het programma en de dag, zal er met de gehele groep deelnemers bingo gespeeld worden. De winnaar kan het bordspel van AniVan winnen. Het bordspel zorgt ervoor dat ouderen worden samen gebracht en dat er geen leegte ontstaat wanneer het

21


CONCEPT evenement is afgelopen. Op deze manier blijven de ouderen met elkaar verbonden en zorgt dat voor saamhorigheid. Tevens is er ook de mogelijkheid dat de deelnemers het spel ter plekke kopen. 5.2.2 De documentaire Het tweede crossmediaal mediaproduct van het concept AniVan is de documentaire. In de documentaire ‘AniVan on tour’ duikt de presentator in het nieuwe initiatief van AniVan, die op een rebelse manier inspeelt op de maatschappelijke trend ‘eenzame ouderen’. Het is een documentaire op televisie waarin de kijker meer te weten komt over de trend en hoe de initiatiefnemers van AniVan hier op in spelen. De presentator gaat op bezoek bij de initiatiefnemers van de AniVan en duikt in dit concept. Een week lang zal de presentator meelopen met AniVan. De presentator rijdt mee met het busje om dieren uit het asiel te brengen naar de eenzame ouderen in het bejaardentehuis en het verzorgingshuis. Er wordt in de documentaire gesproken met verschillende mensen. Zo wordt er gesproken met twee eenzame ouderen, een man en een vrouw. Zij kunnen een boekje open doen over hun leven in het bejaardentehuis/verzorgingshuis, de eenzaamheid, hun gemis, wensen en behoeften. Tevens komt er nog een deskundige aan het woord die vertelt wat eenzaamheid met een mens doet en hoe dit verholpen kan worden. Daarnaast wordt er nog gesproken met de verzorgers van het dierenasiel en de verzorgers in het bejaardentehuis en het verzorgingshuis. De presentator van deze documentaire is Johnny de Mol. Johnny de Mol kan op een humoristische maar toch serieuze manier omgaan met dit soort situaties. Zoals blijkt uit SynDROOM, een van zijn programma’s. De presentator volgt de initiatiefnemers van AniVan en is zelf nog niet op de hoogte van wat dit bedrijf allemaal doet. Zo ontstaat er een tweede dimensie in het programma en zit de presentator op het zelfde level als de kijker. De tone of voice van is humoristisch, maar met mate. Het is belangrijk dat ‘eenzaamheid’ serieus wordt genomen. Daarom wordt er gezocht naar de juiste balans van deze twee uitersten. De documentaire AniVan wordt uitgezonden op NPO2. Het publiek wordt door NPO2 aan het denken gezet door middel van nieuwsprogramma’s, onderzoeksjournalistiek, documentaires, kennis-quizen, cultuurprogramma’s, maatschappelijke drama’s en levensbeschouwelijke inzichten (NPO2, z.j.). De documentaire van AniVan zal daarom ook goed ook goed bij NPO2 passen. De documentaire wordt uitgezonden op BNN/VARA. Er is specifiek voor VARA gekozen, omdat deze vereniging maatschappelijk betrokken is. VARA zet zich in voor een sociaal rechtvaardige en duurzame samenleving. ‘Eenzame ouderen’ is een maatschappelijke trend waar het publiek over geïnformeerd moet worden met als doel

22


CONCEPT om het publiek aan te zetten tot actie. De trefwoorden bij VARA zijn betrokkenheid, originaliteit, humor en lef. Deze trefwoorden passen goed bij de documentaire van AniVan (VARA, z.j.). De documentaire heeft als doel om de maatschappelijke trend ‘eenzaamheid onder ouderen’ bij het Nederlandse publiek onder de aandacht te brengen. Naast informeren, heeft de documentaire van AniVan als doel om aan te zetten tot actie. Als het publiek bewust wordt van dit maatschappelijke probleem en de ernst ervan erkent en herkent, kan er iets aan gedaan worden om dit samen te bestrijden. Er is gekozen voor een vorm van ‘reality’, omdat hiermee het inlevingsvermogen in de hoofdpersonen van de documentaire hopelijk versterkt wordt en het publiek door middel van reality-tv eerder empathie creëert voor de hoofdpersonen en hun persoonlijke verhalen. 5.2.3 Het bordspel Het derde crossmediaal mediaproduct van het concept AniVan is het bordspel. Het bordspel is ontwikkeld om de eenzaamheid onder de ouderen te laten dalen, wanneer zij niet in het gezelschap kunnen zijn van een dier tijdens een evenement van AniVan. Het spel kan gespeeld worden met andere ouderen uit het bejaardentehuis en verzorgingshuis. Doordat de deelnemers samen een parcours moeten afleggen, zal het sociale contact onder de bejaarden verhoogd worden. Tevens is dit spel zo ontwikkeld dat het geschikt is voor alle leeftijden (vanaf 8 jaar), zodat het eventueel ook met familieleden zoals kleinkinderen gespeeld kan worden. Uitleg van het spel Het bordspel ‘AniVan het bordspel’ is geïnspireerd door de spellen Levensweg en Ganzenbord. In het spel leggen de deelnemers een parcours af, om zoveel mogelijk asieldieren te redden. Het parcours bevat een aantal hindernissen, waardoor het moeilijker is om het doel te behalen. De deelnemers leggen het parcours af met één van de zes poppetjes, die samen een familie vormen (een opa, een oma, een vader, een moeder en twee kinderen: een jongen en een meisje). Deze poppetjes hebben allen een bijbehorend karretje dat typisch past bij hun generatie. Zo hebben de opa en oma een rollator, de vader heeft een grasmaaier, de moeder heeft een winkelkarretje en de jongen en het meisje hebben beide een driewieler. Op het bordspel is er een asiel aanwezig. Hier wachten de dieren tot ze worden geadopteerd door de deelnemers. De deelnemers maken aan het begin van het spel de keuze welk diersoort zij willen gaan adopteren gedurende het gehele spel. De keuze bestaat uit honden, katten, konijnen, cavia’s, hamsters en parkieten. Elke speler kan dus slechts één diersoort adopteren. De dieren worden afgebeeld op speelkaarten. Bepaalde sfeerelementen van het bordspel zijn geïnspireerd door de documentaire AniVan on Tour een andere crossmediale uitwerking van het AniVan evenementenconcept. Zoals

23


CONCEPT het bos, het dierenasiel en het huis bij de finish. Maar ook de poppetjes van de opa en oma zijn geïnspireerd door de hoofdpersonen uit de documentaire. Het doel van het spel is dat de deelnemers er voor moeten zorgen dat zij de meeste asieldieren adopteren. Het bordspel zal een verkoopprijs krijgen van € 15,00, zoals vermeldt in het hoofdstuk Financiering. De uitwerking van het bordspel is te vinden in Bijlage III op pagina 40. 5.2.4 Website Een vierde mediaproduct is de website, welke dient als ondersteunend mediaproduct. De website heeft verder geen direct verband met het oplossen van het maatschappelijk probleem. Op de website www.AniVan.nl staat informatie vermeld over de inhoud van het concept AniVan. Ouderen die zelfstandig gebruik kunnen maken van het internet en/of familieleden van ouderen kunnen op deze manier in alle rust het concept nog eens doorlezen en overwegen om hier aan mee te doen. Daarnaast is de website ook bedoeld voor de medewerkers van de bejaardentehuizen en de verzorgingshuizen. De website dient als extra informatiekanaal om de doelgroep over de streep te trekken. Inhoudelijk Het evenement zal op de website van AniVan aangekondigd worden. Iedere websitebezoeker zal op deze manier op de hoogte zijn wanneer het evenement in welke omgeving plaatsvindt en wat er op dit evenement zal gebeuren. Het bejaardentehuis of verzorgingshuis kan zich via de website aanmelden om te laten weten dat zij graag willen deelnemen aan een evenement van AniVan. Tevens is het ook mogelijk dat ouderen die nog zelfstandig wonen zich aan kunnen (laten) melden, om zo ook deel te kunnen nemen aan het evenement. Voor hen wordt in kaart gebracht bij welk bejaardentehuis/verzorgingshuis zij kunnen ‘aanschuiven’, door middel van een agenda die aangeeft of er nog beschikbare plaatsen zijn, wanneer het plaatst vindt en waar het evenement zich plaatst vindt. Op de homepagina van de website zal een kort filmpje geplaatst worden waarin het concept van AniVan in twee minuten uitgelegd wordt. Een filmpje kan vaak kort en bondig zijn en een overtuigende werking hebben op websitebezoekers. Naast dit filmpje zal overigens ook alle informatie over AniVan op de website te vinden zijn, zodat dit rustig nagelezen kan worden. Onder ‘Algemene informatie’ zal de bezoeker kunnen lezen hoe AniVan tot stand gekomen is, wat de kracht van het concept is en de bijbehorende doelstellingen. Tevens zullen korte ervaringen van zowel ouderen, als medewerkers van de bejaardentehuizen en verzorgingshuizen en medewerkers van dierenasielen op de website vermeld worden. Ook biedt de website de bezoeker de mogelijkheid om contact op te nemen met AniVan, zodat alle vragen beantwoord zullen worden en er niets in de weg staat om deel te nemen aan dit concept, dit zal de hulplijn worden genoemd.

24


CONCEPT Nadat het evenement heeft plaatsgevonden zullen er foto’s en video’s op de website worden geplaatst. Het is niet alleen leuk om terug te kijken, maar op deze manier worden nieuwe websitebezoekers en potentiele klanten ook overtuigd van de kracht van AniVan. Tevens zal op de website de documentaire te zien zijn. De documentaire kan in zijn geheel worden teruggekeken, maar het is ook mogelijk om enkel een aantal fragmenten te bekijken. De bezoekers van de website die de documentaire nog niet gezien hebben, worden, hiervan op de hoogte gesteld aan de hand van een kort en bondig achtergrond verhaal over hoe de documentaire tot stand is gekomen. Tevens zal ook het bordspel ‘AniVan het bordspel’ aangeboden worden via de website. Bij het spel staat een korte beschrijving en er wordt een kort filmpje geplaatst over de speelwijze van het spel. Dit zal de websitebezoekers aanzetten tot koop. Keuze Naast de informatieve inhoud die op de website wordt aangeboden, heeft de website veel andere functies en voordelen. De website zal dienen als een goedkoop promotiemiddel voor het concept. De website zal ieder moment van de dag beschikbaar zijn, kan anoniem bezocht worden, is gemakkelijk bij te sturen en geeft een gedetailleerd beeld van AniVan. De klantenperceptie is voor AniVan van belang. In de ‘look and feel’ van de website zal duidelijk naar voren komen waar AniVan voor staat. De websitebezoekers moeten het gevoel van warmte, liefde en gezelschap krijgen als zij de website bezoeken. 5.3 Storytelling Alle drie de crossmediale uitwerkingen zijn op elkaar afgestemd omdat bestrijding van eenzaamheid in elk concept het hoofddoel is, tevens komt het gedachtegoed overeen. Op het evenement zullen ouderen en dieren samenkomen door middel van AniVan. Hier zal ook het bordspel worden gespeeld door de ouderen om de saamhorigheid te bevorderen. Tijdens één van deze evenementen zal een documentaire gefilmd worden om aandacht te vragen voor eenzaamheid onder ouderen en asieldieren. 5.3.1 Het verhaal Eenzame ouderen zijn helaas niet meer in staat om zelf voor een dier te zorgen. Ondanks dat hier wel veel behoefte aan is (Iris, 2014) neemt het fulltime verzorgen van een dier veel verantwoordelijkheden met zich mee. Iets wat lichamelijk te veel gevraagd is voor ouderen in een bejaardentehuis of een verzorgingshuis. Echter neemt dit niet weg dat zij geen recht hebben op onvoorwaardelijke dierenliefde. Iedereen heeft er namelijk recht op, jong en oud. In veel bejaardentehuizen is het houden van dieren verboden (Iris, 2014). Hierdoor worden de ouderen die hier wél lichamelijk toe in staat zijn, belemmerd in het houden van een dier. 25


CONCEPT Maar dankzij AniVan is dit wĂŠl mogelijk. Ouderen en dieren worden door AniVan bij elkaar gebracht zonder de verantwoordelijkheden van het houden en verzorgen van een dier. AniVan reist langs verschillende bejaardentehuizen met eenzame asieldieren die verlangen naar menselijke liefde. Hierdoor kunnen wij het gat tussen eenzame ouderen en eenzame asieldieren dichtmaken. Het gehele concept is te lezen in paragraaf 5.2.1 Het evenement op pagina 20. Om de Nederlandse bevolking op het eenzaamheidsprobleem te attenderen wordt er een documentaire gemaakt over AniVan. Het gehele concept is te lezen in paragraaf 5.2.2 Documentaire op pagina 22. Hier wordt AniVan op de voet gevolgd door Johnny de Mol en wordt het gedachtegoed van AniVan in beeld gebracht. Om te zorgen dat de ouderen zich niet weer eenzaam zullen voelen wanneer AniVan is vertrokken, kunnen zij AniVan het bordspel spelen. Hierdoor kunnen de sociale contacten tussen ouderen onderling versterkt worden. Dit is terug te ervaren in onze slogan ‘Samen voor verbondenheid’. Het gehele concept is te lezen in paragraaf 5.2.3 Het bordspel op pagina 21 De drie crossmediale producten zijn zo nauw op elkaar afgestemd dat het gat tussen eenzame oudere en asieldieren voor een overgroot deel wordt opgevuld. Tevens om ouderen de onvoorwaardelijke dierenliefde te geven die ze verdienen. 5.4

Mediumspecificiteit

De media die tijdloos zijn, worden aangevuld met de media die tijdsgebonden zijn. Zo vult het bordspel de documentaire aan die op televisie wordt uitgezonden. Daarnaast is de documentaire ook op internet terug te kijken, echter kan het gebruik van internet een obstakel vormen voor ouderen. Het evenement biedt daarentegen fysiek contact tussen mens en dier aan, waar het verlangen groot naar is (Iris, 2014). Echter, is het evenement tijdsgebonden maar ook hier biedt het bordspel uitkomst voor. Dit wordt namelijk in gezelschap gespeeld, wat de gezelligheid bevordert, maar dit kan tevens een zwakte vormen. Omdat het immers gezamenlijk gespeeld moet worden.

26


CONCEPT 5.5 Usability Met usability wordt de mate bedoeld waarin gebruikers in een bepaalde gebruikersomgeving een product kunnen gebruiken om hun doelen te bereiken. Voor de eenzame ouderen zal de stap naar een dagdeel met een asieldier eenvoudig zijn. Er wordt gestreefd naar effectiviteit, efficiëntie en tevredenheid onder de eenzame ouderen. Om de gebruiker comfortabel te laten voelen met het concept, zullen de ingezette media hen aanspreken. Het begint bij de aanmelding. De mate van empowerment is optimaal. De ouderen kunnen makkelijk de content raadplegen wanneer zij dat willen via het bejaardentehuis als zij gebruik willen maken van de AniVan. Tevens kunnen familieleden van de ouderen hen aanmelden en hen voorzien van een dagdeel met een asieldier. Het aanmelden bij de AniVan is enorm efficiënt en zorgt voor weinig inspanning bij de ouderen. Het busje zal namelijk de ouderen bezoeken, zodat diegene die eventueel slecht te been zijn niet ver van huis hoeven te zijn. Bij deze evenementen zullen er altijd verzorgers en begeleiders aanwezig zijn. Het hoofdmedium is het evenement, welke het concept van AniVan weergeeft. De documentaire die gemaakt zal worden, zal een preview worden voor het concept. Bepaalde elementen in de documentaire kunnen teruggevonden worden in het bordspel. Tijdens het evenement wordt dit bordspel verloot en kan het worden gekocht door de ouderen. Het spel kan ook worden besteld via de website. De website is bedoeld voor de secundaire doelgroep, zoals de familieleden van de ouders, de verzorgers van het bejaardentehuis en de verzorgers van het dierenasiel. Op de website zullen onder andere aankondigingen, foto’s, video’s, updates en prijzen. Tevens kan de documentaire worden teruggekeken op de website. Daarnaast worden er flyers geproduceerd en verspreid in diverse verzorgingshuis. Dit is bedoeld om de AniVan aan te kondigen en kan door de verzorgers in het bejaardentehuis worden verspreid. 5.6 Relevantie Bij relevantie gaat het erom dat je de juiste kanalen op het juiste moment gebruikt om je boodschap over te brengen naar de doelgroep. Het concept AniVan wil geassocieerd worden met het tegengaan van eenzaamheid bij ouderen door middel van gezelschap van een dier. De doelgroep zal een volggroep worden, doordat ze geïnspireerd worden door deze basisboodschap. Het concept heeft een maatschappelijke relevantie. Er wordt ingespeeld op de emoties die geassocieerd worden met ‘eenzaamheid’ bij de doelgroep. Eenzaamheid onder ouderen is vandaag de dag een maatschappelijk probleem, waardoor het vaak in de media verschijnt. In het hoofdstuk 2 Trends en Gedachtegoed op pagina 7 komt dit tevens ter sprake. Aangezien onze primaire doelgroep (eenzame ouderen van 75-plus) weinig tot geen gebruik maken van het internet (Emerce, 2013), wordt er gebruik gemaakt van een evenement, een

27


CONCEPT documentaire en een bordspel om de boodschap over te brengen. Dit zijn volwassen mediums, die toegankelijk zijn voor de doelgroep. Televisie heeft een groot bereik en zal ervoor zorgen dat eenzaamheid onder de aandacht wordt gebracht. Het is een call-to-action. Op deze manier kunnen ook verzorgers uit het bejaardentehuis en familieleden aangespoord worden om de ouderen aan te melden voor het evenement van AniVan. Het bordspel is een tijdloos gezelschapsspel dat ouderen aanspreekt en dat ze kunnen spelen als het busje van AniVan vertrokken is, om zo ook hierna de eenzaamheid tegen te gaan. 5.6.1 Customer journey Een customer journey is een weergave van de interactie met de klant. Hieronder een visuele weergave van de customey journey voor de persona Miep van Zanten. Voor de customer journey is gebruik gemaakt van de persona Miep van Zanten. De gebruiker begint bij het startpunt waar zij kijkt naar de documentaire. Aan de hand van de documentaire wilt ze meer informatie ontvangen en belt ze de hulplijn. In deze fase is de gebruiker zich aan het oriënteren. Vervolgens kan Miep overleggen met het bejaardentehuis of zijn gebruik kan maken van de AniVan. In deze stap analyseert de gebruiker AniVan. De gebruiker kan zich vervolgens aanmelden via de website. In deze stap ‘koopt’ de gebruiker het product. De gebruiker krijgt per e-mail een bevestiging. Na de aanmelding gaat de gebruiker in gesprek met andere potentiele gebruikers van de AniVan. In deze laatste stapt deelt de gebruiker.

28


CONCEPT 5.7 Co-creatie Cocreatie is onderdeel van een nieuwe stroming die wel samengevat wordt door de term ‘open inovatie’. Het is tijdens het evenement mogelijk voor de ouderen om een asieldier te ‘adopteren’. Op deze manier kunnen de ouderen tegen een kleine donatie, updates en foto’s krijgen over het asieldier en een schema ontvangen wanneer AniVan het geadopteerde asieldier eventueel langs kan brengen. AniVan wordt dus gepersonaliseerd voor de ouderen. AniVan geeft de standaard aan, maar de ouderen kunnen bepaalde onderdelen van standaardproducten aanpassen. Op deze manier sluit het concept steeds meer aan bij de wensen en de behoeften van de doelgroep. De ouderen krijgen een actievere rol in het in het concept.

29


CONCLUSIE 6 Conclusie Uit het onderzoek over de trends in de Nederlandse samenleving kan geconcludeerd worden dat een van de trends waaraan verschillende media aandacht besteden, het maatschappelijke probleem ‘eenzaamheid’ is. Dit probleem speelt zich onder andere veel af onder de ouderen in Nederland. Er kan geconcludeerd worden dat huisdieren een positieve aanvulling zouden zijn op het leven van mensen. Echter is het voor veel ouderen niet mogelijk om een huisdier zelfstandig te verzorgen. Aan de hand van het verrichte onderzoek is er een gedachtegoed ontwikkeld. Het gedachtegoed is: ‘Elke oudere verdient gezelschap en onvoorwaardelijke dierenliefde’. De bijpassende slogan is: ‘Samen voor Verbondenheid’. Het gedachtegoed en de slogan schetsten een duidelijk beeld van het concept AniVan en wat er met het concept bereikt moet worden. Uit het onderzoek naar de doelgroep kan opgemaakt worden dat de primaire doelgroep, en tevens volggroep, van AniVan bestaat uit eenzame ouderen in de leeftijdscategorie van 75 jaar en ouder. Tevens kan uit dit onderzoek afgeleid worden dat 33% van alle ouderen zich eenzaam voelt. Deze ouderen hebben behoefte aan ‘ouderwetse gezelligheid’. De secundaire doelgroep bestaat uit de familieleden van de eenzame ouderen, verplegers uit het bejaardentehuis en verzorgingshuis en de verzorgers uit het dierenasiel. Uit het proces van het Ideation kan de conclusie getrokken worden dat er verschillende methodes gebruikt waar het uiteindelijke concept van AniVan uit voort is gevloeid. Uit het prototyping-test van het bordspel ‘AniVan het bordspel’ kan geconcludeerd worden dat het bordspel zowel de primaire als de secundaire doelgroep aanspreekt en tevens enthousiast maakt. Uit de exploitatiebegroting in het hoofdstuk Financiering kan geconcludeerd worden dat er in het eerste jaar nauwelijks winst wordt gemaakt door het concept AniVan. In dit eerste jaar kan er gewerkt worden aan de naamsbekendheid, uitbereiding van het concept en sponsering. Tot slot is in het hoofdstuk Concept AniVan en het viertal mediaproducten in kaart gebracht. Door middel van de resultaten uit desk- en fieldresearch is elke crossmediale uitwerking zo in het gedachtegoed en het concept AniVan geïmplementeerd, dat het toegespitst is op de wensen en behoeften van de doelgroep. Daarnaast kan geconcludeerd worden dat de gebruikte media binnen AniVan elkaar optimaal benutten. De doelgroep zal eveneens op een efficiënte, effectieve wijze en naar tevredenheid gebruik kunnen maken van alle crossmediale uitwerkingen van AniVan.

30


LITERATUURLIJ

ST

7 Literatuurlijst CBS. (22 augustus 2014). Bevolking per maand; leeftijd, geslacht, herkomst, generatie. http://statline.cbs.nl/Statweb/publication/?DM=SLNL&PA=71090ned&D1=0&D2=a&D3=7 6-100&D4=0&D5=0&D6=72,84,l&HDR=T,G3,G1&STB=G2,G4,G5&VW=T Dit Is De Dag (2014). Betaald gezelschap voor eenzame populair. Geraadpleegd op 17 oktober 2014, van: http://www.radio1.nl/item/226792-Betaald%20gezelschap%20voor%20eenzame%20populair.html Eenzaam.nl (z.j.). Week tegen eenzaamheid 2014. Geraadpleegd op 17 oktober 2014, van: http://www.eenzaam.nl/weektegeneenzaamheid2014 Iris. [persoonlijk interview]. 22 september 2014. LICG.nl (z.j.). Ouderen en huisdieren. Geraadpleegd op 17 oktober 2014, van: http://www.licg.nl/36l/praktisch/omgaan-met-huisdieren/dier-en-gezin/ouderen-en-huisdieren.html Nationaal Ouderenfonds (2014). Waarheen, Waarvoor? Geraadpleegd op 17 oktober 2014, van: https://www.ouderenfonds.nl/wat-doen/campagne-geer-en-goor/ Motivaction. (z.j.). Persona’s. Geraadpleegd op 13 oktober 2014, van: http://www.motivaction.nl/specialismen/personas Ouderenfonds. (Z.j.). Eenzaamheid/kwetsbaarheid. Geraadpleegd op 13 oktober 2014, van: https://www.ouderenfonds.nl/onze-organisatie/feiten-en-cijfers/ Verhagen, H. (2011). Hoe verdien ik geld met mijn website? Geraadpleegd op: 25 oktober 2014, van: http://henriverhagen.com/2011/10/hoe-verdien-ik-geld-met-mijn-website/ Verhuisdieren. (z.j.). Over dieren. Dierenasiel. Geraadpleegd op: 13 oktober 2014, van: http://www.verhuisdieren.nl/Over-dieren/Dierenasiel VPRO (21 augustus, 2014). Oudtopia. Geraadpleegd op 17 oktober 2014, van: http://www.vpro.nl/kijk/oudtopia.html

31


BIJLAGES Bijlage 1: persona’s

32


BIJLAGES

33


BIJLAGES

34


BIJLAGES

35


BIJLAGES Bijlage II Weekopdracht 1

36

Weekopdrachten


BIJLAGES Weekopdracht 2

37


S E G A L J I B

38


BIJLAGES Weekopdracht 3 Op de bijgevoegde USB-stick zijn de audiovisuele beelden van de interviews, en.. weekopdracht 4 De persona’s zijn afgebeeld in Bijlage I op pagina 28. weekopdracht 5 Op de bijgevoegde USB-stick zijn de audiovisuele beelden te vinden. Weekopdracht 6 De 5 elementen van concepting zijn verwerkt in het hoofdstuk Concept op pagina 21 Weekopdracht 7 Op de bijgevoegde USB-stick zijn de audiovisuele beelden van de prototyping te vinden.

39


S E G A L J I B Bijlage III

Uitwerking van het bordspel

Spelregels • Het spel is geschikt voor iedereen vanaf 8 jaar. • Het spel kan gespeeld worden met minimaal twee en maximaal zes spelers. • Het spel bevat 75 speelvakjes. • Wie de hoogste ogen van de dobbelsteen gooit mag beginnen. • Gooi met de dobbelsteen en verplaats je over het speelbord. Volg onderweg de instructies van het vakje waarop je terecht komt. • Wie als eerste met de meeste dieren over de finish gaat, heeft het spel gewonnen. Het spel is pas afgelopen wanneer elke speler de finish heeft bereikt. • Wanneer alle spelers de finish hebben bereikt met het zelfde aantal dieren, dan heeft de speler die als eerst de finish bereikte gewonnen. • Indien de instructies van het speelvakje zeggen dat de speler een dier moet adopteren, maar het karretje is vol (zes dieren), dan speelt de deelnemer verder. • Indien de instructies van het speelvakje zeggen dat de speler een dier moet afstaan, maar de speler heeft geen dier (meer), dan speelt de deelnemer verder. Het doel van het spel Het doel van het spel: zorg dat jij de meeste asieldieren adopteert. Instructies van de speelvakjes 1. Op het bord is er aan het begin een speelvakje (3) waar de deelnemer een dier uit het asiel kan kiezen en adopteren, mits deze speler op het vakje terecht komt. De deelnemer moet gedurende het gehele spel hetzelfde diersoort steunen. 2. Op het bord is er aan het begin een speelvakje (16) waar de deelnemer een dier uit het asiel kan kiezen en adopteren, mits deze speler op het vakje terecht komt. De deelnemer moet gedurende het gehele spel hetzelfde diersoort steunen. 3. Op het bord is er een speelvakje (11) waar de deelnemer in een konijnhol valt (dit vakje heeft dan ook een konijnenvacht). De deelnemer die op dit vakje terecht komt, kan als hij in bezit is van een dier het dier kwijtraken. Indien de deelnemer geen dier heeft, moet hij een beurt overslaan. 4. Op het bord is er een speelvakje (25) waar de deelnemer moet stoppen, zie de stopstreep, en hier de keuze moet maken voor (de overgebleven) diersoorten, indien hij nog geen dier hebben geadopteerd. De deelnemers die al op de speelvakjes 3 en 16 terecht zijn gekomen, voordat ze bij de stopstreep komen, hebben dus al een voorsprong van één of twee geadopteerde dieren. 5. Op het bord is er een speelvakje (21) waar de deelnemer verdwaald is. Hierdoor moet de deelnemer terug naar speelvakje 8. 6. Op het bord is er een speelvakje (29) waar de deelnemer nog een keer mag gooien. 40


BIJLAGES 7. Op het bord is er een speelvakje (34) waar de deelnemer vast komt te zitten in de modder met zijn of haar rollator, winkelwagentje, grasmaaier of driewieler. Hierdoor moet de deelnemer een beurt overslaan. 8. Op het bord is er een speelvakje (38) waar de deelnemer een dagje helpt bij het dierenasiel als vrijwilliger. Omdat je verliefd bent geworden op een asieldier heb je deze geadopteerd. 9. Op het bord is er een speelvakje (43) waar de deelnemer op terecht komt, om geen dier kwijt te raken, moet de deelnemer hoger gooien dan 3 (4, 5, 6). Wanneer de deelnemer hoger gooit, wordt het spel doorgespeeld. Wanneer de deelnemer lager gooit, wordt er een van de dieren in beslag genomen. Indien de speler geen dier heeft, speel dan verder. 10. Op het bord is er een speelvakje (48) waar de deelnemer op terecht komt wanneer het dierendag is. Om deze reden mag de deelnemer één dier weggeven uit het asiel aan één andere medespeler. Dit mag het gehele spel maar één keer gebeuren en dit gebeurt alleen bij de speler die het eerste op dit vakje terecht komt. 11. Op het bord is er een speelvakje (53) waar de deelnemer ter water raakt. Hierdoor raakt de deelnemer door de stroming één van de dieren kwijt. De deelnemer levert het dier weer in bij het asiel. Dit vakje heeft schubben van een vis. Indien de speler geen dier heeft, speel dan verder. 12. Op het bord is er een speelvakje (57) waar de deelnemer naar de dierenarts moet omdat één van de dieren ziek is. De deelnemer mag pas weg van dit speelvakje wanneer hij in zijn volgende beurten een zes gooit of wanneer een andere deelnemer op dit speelvakje terecht komt. 13. Op het bord is er een speelvakje (61) waar de deelnemer dierenvoer moet kopen. Omdat de deelnemer niet genoeg geld heeft, moet hij een beurt overslaan. 14. Op het bord is er een speelvakje (65) waar de deelnemer een bevalling meemaakt van één van zijn dieren. Door deze bevalling zijn er opeens veel baby dieren. De speler mag één van deze dieren houden. 15. Op het bord is er een speelvakje (69) waar de deelnemer een dagje de dierentuin bezoekt. De deelnemer moet hierdoor terug naar speelvakje 55. 16. Op het bord is er een speelvakje (72) waar de deelnemer pech heeft met het karretje. Door de pech is één van de asieldieren ontsnapt. Lever het dier in bij het asiel. Indien de speler geen dier heeft, speel dan verder. 17. Op het bord is er een speelvakje (75) waar de deelnemer met de meeste dieren heeft gewonnen. De deelnemer moet echter wel op dit vakje terecht komen, anders moet de deelnemer terugtellen. Het aantal mogelijkheden om dieren te adopteren: • Speelvakjes 3, 16, 25 (voor iedereen), 38, 48 (voor één iemand), 65 (voor iedereen) Het aantal mogelijkheden om dieren kwijt te raken: • Speelvakjes 11, 43, 53, 72

41


BIJLAGES Inhoud Het speelbord, een dobbelsteen, de zes familieleden met karretje, 36 speelkaarten met een afbeelding een dier (waarvan 6 van elke soort), een bos, een dierenasiel, een huis. De losse, plastic onderdelen kunnen gemakkelijk op het speelbord geklikt worden.

42


43


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.