Porventura 06

Page 1


Expediente EDITORA RESPONSÁVEL Roberta Barros

PROJETO GRÁFICO E DIAGRAMAÇÃO Anna Laux Caroline Elisa Guilherme Nunes José Paulo Portela

EDIÇÃO DE TEXTOS E REVISÃO Clarissa Lazzari

CONTEÚDO

Betina Lawson Clarissa Lazzari Gabriela Silveira

COLUNISTAS

Revista Porventura é uma publicação dos cursos de Design na Universidade Federal de Pelotas, feita por alunos, com intuito de informar e entreter interessados em design, possibilitando aos seus leitores o contato com assuntos variados.

COMUNICAÇÃO

Centro de Artes – UFPel Rua Alberto Rosa, 62. Pelotas - RS Cep 96010-770

CAPA

Caroline Elisa e José Paulo Portela

EDIÇÕES ANTERIORES issuu.com/designporventura

FONTES UTILIZADAS NA EDIÇÃO

ENTRE EM CONTATO CONOSCO!

Lídia Santos (Vive La Mode) Luca Giacaglia (Game & Design) Mariana Couto (Designers que amamos)

Tuany Borges

Museo, Gotham

4

10

Designers que amamos Paula Scher

6 VITRINE 2

revistaporventura@gmail.com

Game & Design Sobre Hobbies e Ferramentas

12

Ilustre Natsy Alencar

8

Marcos Coelho

9

Fabio Melo

16

Carmell Louize

17

Mercado O que levar da Faculdade para o Mercado de Trabalho

Martina Fantini


“Depois que eu me formar eu vou...” Quem nunca teve dúvidas sobre o caminho a seguir depois da faculdade? Vai trabalhar em agência? Vai viajar pelo mundo? E que tal fazer Mestrado? Mestrado? Mas eu sou designer! Sim, e oportunidades na área não faltam, sabia?

EDITORIAL

Roberta Barros

A Porventura 06 conversou com quem entende do assunto (nossa ilustríssima Professora Coordenadora Lúcia Weymar e a super competente Mariana Almeida) para falar sobre pesquisa e desmitificar a carreira acadêmica no design. Para quem está certo de que o mercado o espera, o artigo “O que levar da faculdade para o mercado de trabalho”, tem ótimas dicas das alunas Luísa Machado e Tabata Costa. Agora, se a ideia é viajar pelo mundo, quem sabe um intercâmbio através do programa Ciência sem Fronteiras? A nossa aluna Júlia Capinos fala sobre sua experiência na Inglaterra, no Interdisciplinar. Ainda falando de alunos geniais, o Prata da Casa dessa edição é Tiago Ribeiro, recém-formado em Design Gráfico, com TCC premiado pela APDesign. Muito orgulho do nosso pessoal! Orgulho também dessa equipe Porventurada que trouxe duas novas colunas – Game&Design e Vive la Mode – além de uma nova – e linda! – diagramação. Junto a todas essas novidades seguem as confirmadas Sessão Ilustre, Designers que amamos e Vitrine (essa última bateu recorde de trabalhos enviados, todos fantásticos, oba!). Muita coisa para ver, ler e aprender. Porventure-se e boa leitura!

18

Prata da Casa Tiago Ribeiro

22 28 Karine Batista

29 Alaska Ferreira

30 Brainstorm Mestrado

34 Cleyton Braga

Vive la Mode Coco Chanel

32

Interdisciplinar Julia Capinos

35 Patricia Bernardini 3


D E S I G N E R S Q U E A M A M O S | Mariana Couto

PAULA SCHER Quanto mais se projeta, mais se aprende; se aprende mais com os erros do que com o sucesso”.

Paula Scher é uma das mulheres mais famosas no design. A designer brinca que é “a única garota do time” quando é questionada sobre a predominância de homens na empresa de design onde trabalha, a Pentagram. Paula começou sua carreira no inicio dos anos 70, auge do movimento pop, onde o estilo vibrante da moda, da música e da “The Factory” de Andy Warhol estava se globalizando. Apesar disso, no design ainda predominava o minimalismo do Estilo Internacional, com a qual a designer nunca se identificou. Sempre odiou a fonte Helvetica, a favorita dos modernistas, e ainda declarou que montar grids com ela era como “arrumar o quarto”. Por isso, acabou se voltando para estilos mais antigos como o art nouveau e o vitoriano, e escritórios de design pós-modernos como o PushPins como fontes de inspiração para seu trabalho. A designer descobriu a tipografia como sua principal aliada para tornar suas ideias em produtos gráficos que são até hoje grande influência dos typedesigners. Scher começou como assistente de direção de arte na CBS Records - que hoje é a Sony Music -, que segunda ela, nunca aprovavam o que ela fazia. Depois a designer foi convidada para trabalhar na concorrente Atlantic Records, onde conseguiu produzir muito mais do que no emprego anterior. Menos de um ano

4

Grande nome do design contemporâneo, Paula Scher é uma das sócias-fundadoras da gigante empresa de design Pentragram, de mapas artísticos a sistema de identidade para grandes marcas. Scher é uma designer que gosta de fazer de tudo um pouco.

depois, Scher foi chamada de volta pela CBS, dessa vez para ser a diretora de arte sênior. A CBS possuía muito mais demanda que a Atlantic, o que a fez aceitar o cargo, pois a designer possui uma filosofia que vai na contramão daqueles que desejam trabalhar pouco e se dar bem assim. Scher costuma dizer que sempre busca mais para fazer, porque acredita que quanto mais se projeta, mais se aprende; e que se aprende mais com os erros do que com o sucesso. Em 1982, Scher passa a trabalhar como freelancer e começa a trabalhar com design editorial, publicidade e mercado corporativo. Em 1991, ela se une a mais quinze influentes designers e forma a Pentagram, a maior empresa de consultoria de design do mundo. Além do seu trabalho como designer, Scher também tem um projeto paralelo chamado Maps, que consiste em pinturas enormes de mapas complexos e intrincados. Considerada pela escritora e educadora Ellen Lupton como “uma das responsáveis por dar uma face inteligente ao design gráfico”, Paula Scher é sem dúvida uma das maiores designers de sua geração.


PORVENTURA 06

Paula Scher, Maps Foto: Graphis.com

5


Natsy Alencar

ILUSTRE

PORVENTURA: Como foi teu envolvimento no meio da ilustração? Natsy Alencar: Como 99% dos ilustradores, eu gostava de desenhar desde criança, riscava tudo que via. Depois que comecei a cursar publicidade, passei a levar mais a sério e percebi que facilitava muito em algumas tarefas passadas em aula. P: E de onde surgiu a ideia dos toys de massinha? NA: Modelava quando criança, deixei de lado por um tempo e retomei na faculdade, neste período percebi que a modelagem teve mais impacto que as ilustrações, provavelmente, por ser uma técnica menos convencional. Inclusive, fiz meu primeiro trabalho como freelancer em modelagem, este foi uma releitura do personagem Mução e virou a atual identidade visual do humorista. P: O que você diria que é o maior diferencial do teu trabalho? NA: Essa é difícil! Talvez o fato de a técnica ser tradicional, no caso das esculturas sempre me perguntam se é em 3d (risos).

Além de ilustrar ainda encontra um tempinho extra para trabalhar em incríveis toys de massinha, é formada em Publicidade e Propaganda e trabalha hoje como freelancer.

sica e tento de alguma forma incorporar no meu trabalho. Mas a influência da cultura pop e do universo geek são bem mais claras, por ser o tema central da maioria dos meus trabalhos. P: Comente um pouco sobre tua experiência como artista. NA: Para mim, apesar dos contratempos que qualquer área de atuação tem, trabalhar com arte é muito gratificante. O artista passa adiante um pouco da sua essência, e tem o privilégio de inspirar as pessoas através das suas obras. P: E por último Natsy, qual tua dica para os novos ilustradores? NA: Eu diria que, qualquer que seja a área de trabalho, dedicação é essencial. Busquem referências em diversos artistas que te inspirem e treine diariamente, experimente - ao mesmo tempo procure ter senso crítico e não se acomode quando passar a ter um feedback positivo. Procurem sempre evoluir sua técnica.

*

behance.net/natsy facebook.com/natsycreations

P: E como é mais ou menos teu processo criativo? Tanto para as ilustrações quanto para o restante. NA: Bom, em caso de projetos pessoais as ideias surgem no dia-a-dia, em uma conversa com um amigo ou lendo algum artigo na internet. Eu sigo muitos artistas, então a ideia surge e se soma a referências visuais que eles compartilham. Quando penso na composição e tudo se encaixa direitinho, definindo a ideia, é ótimo, mas, tem vezes que deixo de desenvolver um projeto porque não consegui decidir que técnica utilizar. P: E qual a sua maior influência? NA: Eu sou fascinada pela arte clás-

6

Mução


PORVENTURA 06

Syrio Forel - Processo

Billy

Watercolor Fotos: Natsy Alencar | Behance

Watercolor Comics

Watercolor

7


8


9

VITRINE


G A M E & D E S I G N | Luca Giacaglia

SOBRE HOBBIES E FERRAMENTAS Uma retrospectiva sobre ferramentas de design de games que fizeram muito sucesso alguns anos atrás e um pequeno resumo da importância delas na indústria atual.

Eu posso dizer com certeza que todo mundo que, como eu, tenha um interesse por vídeo games que ultrapasse a barreira do hobby, já teve vontade de criar seu próprio jogo, sonhando com conceitos e mecânicas projetuais o dia todo. O difícil sempre foi colocar em prática. Hoje em dia, o mercado e o público para jogos indies só faz crescer e não é mais incomum ver títulos como Shovel Knight e Gone Home lado a lado com títulos de empresas já consagradas no mercado, mas alguns (poucos) anos atrás, ferramentas complexas de criação de jogos como Unity, Source e até mesmo Game Maker ou Flash não eram tão acessíveis quanto hoje para o público em geral, principalmente pela complexidade de uso e custo de aquisição. Felizmente, isso não impediu alguns sonhadores mais determinados de encontrar um jeito de tirarem seus planos do papel. Entram em cena os mods e o RPG Maker. Mods são alterações feitas diretamente na programação do jogo para modificar seu conteúdo, podendo ser facilmente compartilhados e instalados por terceiros, o que os tornaram muito populares pois mudam algum aspecto ou dão uma cara nova ao jogo. Foi popularizado, principalmente, pela fanbase de Doom, que é um jogo relativamente fácil de se “modar” e, sendo um jogo curto, qualquer mudança no jeito de jogar estendia a diversão e o interesse do público por pelo menos mais algumas horas. Alguns mods mudam apenas alguns detalhes do game, como a aparência dos inimigos, já mods mais

10

complexos mudam tão radicalmente um jogo que acabam se transformando em outro completamente novo, inclusive alguns se tornaram tão populares que acabaram lançados como títulos profissionais e comercializados como tal, como é o caso de Counter Strike, Team Fortess e Gravity Bone, que nasceram como mods de Quake, QuakeWorld e Quake2, respectivamente. DayZ é um mod de ARMA2 e The Stanley Parable, mod de Half-Life2. Já o RPG Maker é uma ferramenta focada exclusivamente (adivinha?) na criação de RPGs clássicos com combates em turnos e é muito atrativa, principalmente, por ser mais fácil e acessível que os mods, pois não requer nem um entendimento básico de programação. Como programação nunca foi minha especialidade, o RPG Maker foi minha escolha de passatempo durante as férias de verão por anos. Desde criança fui fascinado por RPGs graças a Pokémon e outros jogos como Zelda, Earthbound, Final Fantasy e Ragnarök Online, além, é claro, do clássico RPG de mesa que joava com os amigos. Lembro que descobri essa ferramenta através de um amigo quando baixamos e jogamos vários jogos


RPG Maker

PORVENTURA 06

compartilhados na comunidade. Não demorou muito para começarmos um plano de criar nossos próprios jogos. Infelizmente, nenhum deles chegou a ser terminado, mas alguns estavam muito bem encaminhados, ou seja, o RPG Maker é tão fácil de usar que até eu conseguia brincar. Sem precisar mexer no script, a menos que você queira, o RPG Maker possibilita criar cenários, histórias e combates, simplesmente clicando botões, arrastando coisas e digitando números. Com vários assets pré-

RPG Maker é atrativo por ser mais fácil e acessível que os mods.”

carregados você não precisa nem se dar ao trabalho de criar “sprites” e músicas próprias. Foi graças a esses projetos, no RPG Maker, que tive meu primeiro contato com questões de criação de roteiro, desenvolvimento de personagens, pacing de histórias, curvas de dificuldades e balanceamento de stats, conceitos importantíssimos para qualquer jogo. Diferente dos meus, vários outros projetos feitos no RPG Maker vieram a ter um sucesso considerável, como Yume Nikki, To the Moon, Barkley Shut Up and Jam: Gaiden Chapter 1 of the Hoopz Barkley SaGa, e Cherry Trwee High Comedy Club, publicado pela Capcom. Constantemente atualizado e fácil de usar, o RPG Maker é a ferramenta que eu sugiro para aquele seu projeto de verão com os amigos. É interessante um primeiro contato com a questão da produção e criação de um jogo, por mais básico que seja, além de ser extremamente divertido, e isso é o que mais importa não é?

11


M E R C A D O | Tabata Costa | Luisa Machado

O QUE LEVAR DA FACULDADE PARA O MERCADO DE TRABALHO Como aproveitar os recursos que a Universidade oferece para construir seu futuro profissional

Foto: Pexels

12


PORVENTURA 06

Como aproveitar os recursos que a Universidade oferece para construir o seu futuro profissional. Depois que entramos para uma faculdade, muitos de nós acabam se acomodando ao currículo pré-determinado e seguem esse percurso acadêmico de maneira linear. Mas no design, um futuro brilhante não pode ficar limitado apenas ao que lhe é sugerido. Os ingredientes dessa nossa receita profissional devem ser escolhidos seguindo nossos anseios e objetivos. Para isso, elencamos alguns pontos importantes para que você consiga construir o seu próprio currículo de vida e vislumbrar um futuro profissional que realmente tenha a ver com você!

Construa uma grade curricular com a sua cara – faça do seu jeito. Existem coisas que só temos acesso enquanto estamos matriculados na faculdade, e uma delas é obviamente o direito de ter aulas. Então por que não usufruir desse direito ao máximo? Enquanto estiver na faculdade, procure fazer disciplinas além daquelas obrigatórias e as que são sugeridas como optativas pelo seu curso. Para alunos do Design, por exemplo, cursar disciplinas nos cursos de Artes Visuais e Cinema pode contribuir para desenvolver habilidades técnicas e enriquecer ainda mais o seu repertório, o que auxilia o designer na elaboração de conceitos e execução de projetos. Mas também queremos aconselhar você a ir além, além do Centro de Artes. Se você tem um perfil empreendedor, buscar disciplinas no curso de Administração irá contribuir muito na sua formação. Já se você é aquele aluno que se dedica a projetos de pesquisa, talvez fazer algumas disciplinas no curso de Letras possa ser uma boa opção para contribuir na suas habilidades de escrita.

Organize seu tempo para as Atividades de Ensino, Pesquisa e Extensão. Nem só de horas/aula um estudante precisa para se formar, existe uma formação complementar que não pode ser deixada de lado. Essa formação complementar engloba três dimensões: ensino, pesquisa e extensão. Geralmente as atividades de ensino são as primeiras a serem apresentadas aos alunos. Elas surgem em forma de disciplinas de formação livre, aquelas matérias ofertadas pelo curso e que costumam se encaixar perfeitamente naquele horário vago entre, ou depois, das disciplinas obrigatórias. Porém, também é bom lembrar das atividades de pesquisa e extensão no decorrer do curso para não ter que correr atrás delas mais adiante. As horas em atividades complementares de pesquisa podem ser adquiridas desde frequentando bancas de Trabalho de Conclusão de Curso dos cursos de Design Gráfico e Digital, até apresentando trabalhos em eventos científicos. Já as horas em atividades complementares de extensão incluem participação como ouvinte em eventos e palestras sobre o mercado de Design, colaborador, organizador ou expositor em projetos de extensão e ministrante de cursos, oficinas e workshops que caracterizem extensão universitária. Organize seus horários da melhor maneira possível para que essas outras atividades também sejam prioridade, agregando na sua formação da maneira mais pessoal e confortável, sem que seja apenas por obrigação.

13


M E R C A D O | Tabata Costa | Luisa Machado

Marque presença em eventos. Faça estágios e ganhe mais que remuneração financeira. Estágio é algo obrigatório para a conclusão dos cursos de Design Gráfico e Digital na UFPel, mas você já pensou em fazer estágio antes de chegar na disciplina de Estágio Profissional do oitavo semestre? Acreditamos que a remuneração é a primeira e mais óbvia motivação, pois ter um trabalho de meio turno pode ser bastante atrativo quando isso também representa uma ajuda financeira. A segunda motivação mais evidente é a de experiência profissional. Realizar um estágio significa aprender muito, é uma lição atrás da outra, é a oportunidade perfeita para colocar em prática aquilo que os professores nos ensinam em sala de aula, e ao mesmo tempo traçar um paralelo entre a teoria e a real prática da nossa profissão. Mas queremos lembrar também de um outro lado bastante vantajoso de fazer estágio e que pode passar despercebido, o lado do amadurecimento pessoal. Ter a convivência em um ambiente profissional, passar a ter responsabilidades, aprender a administrar o nosso tempo, relações interpessoais, isso tudo são situações com as quais vamos nos deparar e vão construir nosso perfil profissional. Seja proativo, e utilize o estágio como uma etapa de crescimento, criando, também, contatos para um futuro promissor.

14

Participar de eventos de Design é uma ótima oportunidade para escutar gente experiente, conhecer profissionais do ramo, aprender com as oficinas, ou até mesmo contribuir ministrando oficinas e apresentando pesquisas se o evento oferecer espaço para isso. Além de todas as oportunidades que estes eventos nos proporcionam, se inscrever em alguns deles enquanto ainda estamos na Universidade pode sair bem mais em conta, pois há desconto para estudantes. O preço pago pela inscrição varia de acordo com o porte do evento e os convidados que nele estarão presentes, mas o valor investido vale a pena se o evento proporcionar um ambiente com pessoas dispostas a compartilhar experiências, conhecimento e que estão acessíveis para uma conversa durante um coffee break, o que é sempre muito inspirador e revigorante. Aqui em Pelotas as instituições de ensino superior que oferecem cursos na área de Design geralmente disponibilizam espaço para a realização de semanas acadêmicas organizadas pelos estudantes. Falando em eventos organizados por estudantes, a 12ª edição do Encontro Regional de Estudantes de Design do Sul, mais conhecido como RSul, será realizado entre os dias 13 e 16 de novembro deste ano em Pelotas e traz como conceito Integração. Curta a página R Design Sul no Facebook para acompanhar as novidades.


PORVENTURA 06

Viva pra fazer a diferença.

Trabalhe para você.

O início da nossa caminhada profissional começa na faculdade, e é inevitável pensar que uma dedicação total a tudo que faz parte desse quesito pode nos trazer sucesso e reconhecimento. Sim, é importante que façamos tudo da melhor maneira possível, como trabalhos de qualidade, porém, viver também faz parte do negócio. Dentro dos nossos cursos de design, que envolvem criação, não são só as definições teóricas sobre cor, composição e tipografia que vão nos ajudar a ter ideias brilhantes para determinados projetos. Tudo a nossa volta pode ser a faísca necessária de algo cheio de significados. Lembra aquele filme que você viu no cinema, com uma fotografia encantadora que deu ideias ótimas para um layout de cartaz? Aquela estampa linda que você viu no passeio no shopping com a sua mãe, que definiu uma combinação de cores que você nem sabia que poderiam ficar bem juntas? Então, o design é isso, saber retirar das nossas vivências e referências de vida particularidades inusitadas para a criação, detalhes surpreendentes que deixam o seu projeto ainda mais seu. Por isso tente conciliar a vida profissional com a vida pessoal, a harmonia de ambas fará a obrigação se tornar prazerosa.

Dentro da faculdade temos uma liberdade comedida se tratando da escolha para desenvolvimento de projetos específicos, já que recebemos as diretrizes prontas. É importante saber trabalhar dessa maneira e criar com um briefing definido anteriormente. Mas você já pensou em desenvolver algo pensado por você? Como aquelas estampas de camisetas com suas ilustrações, um conjunto de cartazes para sua banda favorita, ou até mesmo um projeto social para angariar fundos em nome de crianças carentes? É possível desenvolver projetos paralelos, e você só precisa de uma ideia e de iniciativa para isso. Escolha algo que você ama, e desenvolva, aproveitando tudo que a faculdade lhe oferece e ensina.

Atualize seu lattes e portfólio para eventuais surpresas. Criar um currículo lattes e um portfólio, e ainda mantê-los atualizados, pode nos parecer uma tarefa desnecessária enquanto estamos na faculdade. Entretanto, conforme vamos nos aproximando do final do curso, descobrimos que eles são peças essenciais para a próxima etapa da nossa vida como profissionais. Conforme avançamos no curso surgem mais oportunidades de estágios e bolsas dentro da universidade, e isso faz com que a necessidade de um currículo lattes e um portfólio grite de um dia para o outro. Aí então, nos dedicamos na construção de um portfólio ou lattes, e, se tudo der certo, conseguimos aquela vaga! Depois desse momento geralmente eles caem no esquecimento e ficamos sem atualizá-los novamente. A nossa dica aqui é para que você não faça isso, não deixe em escanteio seu lattes nem o seu portfólio, procure sempre mantê-los atualizados, pois assim você estará pronto para qualquer oportunidade que te pegar de surpresa.

15


1616


17

VITRINE


PRATA DA CASA

Tiago Ribeiro PORVENTURA: Quando e porque decidiu fazer design?

Brasileiro, estatura média. Olhos e cabelos castanhos. Gosto de histórias. Tento usar a parte colorida da massa cinzenta. E tenho alergia a lã. Atualmente divido o tempo entre o mestrado em Hipermídia aplicada ao Design e freelas de diagramação e ilustração.

Tiago Ribeiro: Entrei em meu primeiro curso de design quando tinha 16. Costumo dizer que ninguém tem a menor ideia do que está fazendo nessa idade. Como tal, na época não imaginava o que viria do design, só sabia que tinha algo a ver com desenho. Realmente tinha, mas em um nível muito mais elementar do que imaginava. Mesmo assim decidi seguir o curso, porque eu tanto havia me identificado com o estudo das manifestações visuais, quanto em razão de que naquela época não imaginava o que mais poderia fazer da vida. P: O que tu consideras design? TR: Tirar algo do campo das ideias e trazer para o plano físico. P: O que o curso de Design da UFPEL te proporcionou de diferencial dos demais profissionais? TR: Posso falar com certa propriedade porque, ao todo, passei por três cursos de design diferentes. O da UFPEL mantém por mais tempo esse estilo manual, cinestésico, de sujar as mãos e pensar nos princípios de linguagem visual e de desenho. Acho isso importante para quem vai trabalhar com cor, sinais, composição e símbolos, independente se vai ser aplicado no papel ou no pixel, porque a questão aqui é a alfabetização visual, coisa que não é tão valorizada

18

em outros cursos e, por conta disso, o profissional depois de formado precisa de mais tempo até aprender a falar esse idioma. O diferencial que esse contato com a “linguística visual” gera é que o profissional tem a possibilidade de racionalizar as escolhas que faz, não somente no viés conceitual, mas também na prática. P: Como foi tua inserção no mercado de trabalho? TR: Meu primeiro contato com algum trabalho relacionado a design foi em uma gráfica, por indicação de uma colega. Estava longe de ser o trabalho dos sonhos, mas pagava o custo da faculdade e me ensinou muito a respeito dos lides braçais de design, de prazos, cobranças e a entender as relações de trabalho. A diagramação editorial veio bem mais tarde: eu fazia parte de um fórum de RPG e, em certo momento, os usuários decidiram reunir uma parte do material que o pessoal postava lá em um e-book; e me ofereci para diagramar, mesmo sem ter a menor noção de como fazer isso. Depois dessa primeira experiência, consegui marcar uma conversa com um dos donos de uma editora especializada em RPG, que foi super gente-boa comigo e me explicou o que eu precisava fazer e aprender antes de diagramar profissionalmente. Tranquei a faculdade e fui fazer os cursos que precisava. Trabalhava de dia e estudava à noite. Depois de completar o curso, voltei para a editora e consegui meu primei-


PORVENTURA 06

ro freela na área. Isso já faz uns seis anos e até hoje ainda faço alguns trabalhos com eles. A ilustração é algo que sempre esteve presente, mas que comecei a explorar profissionalmente faz pouco mais de um ano. Depois de formado, ainda não tive nenhum trabalho regular, porque estou mais focado no mestrado. P: Qual tua perspectiva do mercado atual para quem está começando na área? TR: É aquilo, depende da pessoa, dos interesses dela, de seus objetivos e da região onde ela mora ou pretende trabalhar. Eu considero saudável o monkey job no início da carreira, o tipo de coisa pela qual todo mundo precisa passar – desde que não signifique aceitar o desrespeito alheio e sobrecarga de trabalho desnecessário. Penso que hoje é muito mais fácil de conseguir trabalho do que há dez anos, porque existem mais empresas, mais demanda de design e a facilidade de se expor na internet. Nós trabalhamos muito com o visual, então não tem como fugir de possuir um espaço na internet para expor o que fazemos. P: O que te inspira a criar um projeto? TR: O que me faz querer desenvolver e fazer parte de um projeto são histórias e personagens. Se eu puder trabalhar com algo que constrói, de alguma maneira, uma narrativa, vou ficar muito mais interessado. P: Comente um pouco sobre aquele que tu consideras teu melhor trabalho. TR: Um dia vou fazê-lo. Aí conversamos de novo.

P: Algumas dicas práticas a dar a jovens designers. TR: Primeiro, eu diria para fugir enquanto é tempo e procurar algo que dê dinheiro de verdade (risos). A quem insistir, diria para assimilar cultura: assistam filmes, leiam livros, revistas, jornais, HQs e até bula de remédio. Joguem, viajem, tentem conhecer as pessoas e se aprofundar em algumas coisas; façam atividades inusitadas. Tu és um profissional melhor quando fazes essas coisas, porque criatividade é muito sobre enxergar o mundo e as coisas de forma diferente. E só se alcança isso com experiências. Se você não tiver experiências, está limitado. Por fim, tente entender as pessoas que estão ao teu redor, desde o professor da sala de aula, até os teus possíveis futuros subordinados, passando pelos colegas, chefes e supervisores que tu podes ter. O quanto antes tu conseguires desenvolver inteligência emocional suficiente para receber e fazer críticas dos/aos outros, sem ferir-se ou feri-los, melhor. Quem faz as coisas acontecer são as pessoas. Se dê bem com elas e tente ajudá-las na medida do possível. Resumindo, é isso: experiências e inteligência emocional. Ah, e nunca esqueça da sua toalha! E use filtro solar! P: Um recado aos nossos leitores. TR: Se tu és ou pretende ser aluno, tente se envolver no máximo de atividades que o curso proporciona; essa experiência social e de trabalho é uma das melhores coisas que a universidade vai ter proporcionar, sério. Se tu não és aluno, tente reclamar menos e fazer mais trabalho consciente.

19


PRATA DA CASA

Concept para animação do Idiomas sem Fronteiras.

Cenário desenvolvido para a série de animações do curso ETec.

20


PORVENTURA 06

Capa HQ jogo: A Cura - prática do TCC. Ilustrações: Tiago Ribeiro

21


CAPA

BRAIN-

STORM 22


-

M

PORVENTURA 06

MES TRADO J

á pensou em fazer pesquisa? Seguir a carreira acadêmica? Ou ainda não sabe o que fazer quando se formar? Na Porventura 06, trouxemos uma das possibilidades, o Mestrado. Por isso, conversamos com quem já passou por essa fase com o intuito de tirar algumas dúvidas, a fim de incentivar aqueles que ainda têm receio da pesquisa ou vontade de seguir carreira acadêmica.

23


CAPA

Desmitificação da pesquisa em design. Por que essa palavra, desmitificar? Será que é porque as pessoas acham que na vida prática é diferente o fazer do pensar? Eu realmente acho que haja esse mito, que vem de um preconceito que existe há muito tempo, porém penso que está diminuindo porque as instâncias estão se abrindo e incluindo esse tipo de conhecimento. É um mundo mais inclusivo, as pessoas realmente tem medo da escrita, do pensamento. Claro que o ideal, na nossa formação, é ter um equilíbrio entre a parte visual e a parte escrita, mas não dá pra não considerar que existem pessoas que são mais de um jeito e outras mais de outro. Tem uma frase, que todos tratam como preconceito: “Quem sabe faz, quem não sabe ensina”, mas eu entendo exatamente o que quer dizer. Eu posso não saber fazer um vídeo, mas eu sei, como professora, ensinar a fazer. A pesquisa é semelhante. Já a ciência generaliza, pois não importa a opinião individual. Se tu escreveres sobre um assunto, demonstrando tua especificidade, subjetividade, fazendo com que outras pessoas se interessem pelo tema, tu estás fazendo pesquisa. Agora, se tu escreves poesias de manhã ao acordar, aí estas fazendo um trabalho de literatura. Se todo dia escreves um livro, com fotografias, desenhos e produtos, estás fazendo design. Mas, quando isso passa do individual para o coletivo? No coletivo é que está a pesquisa, falando da pesquisa qualitativa, porque a quantitativa é completamente diferente e eu não posso opinar.

24

A Porventura conversou com a professora e coordenadora dos cursos de Design, Lúcia Bergamaschi Costa Weymar, para esclarecer questões sobre pesquisa em Design e carreira acadêmica.

O fazer e o pensar. Eu penso que houve na história da arte, de 200 anos para cá, uma ruptura entre o fazer e o pensar, e isso se dá em várias instâncias. A revolução industrial propôs essa ruptura. A pesquisa esteve sempre associada ao pensar e não ao fazer, enquanto que as atividades práticas de design, ainda mais por serem artes e ofícios, estão ligadas ao fazer. Tem pesquisadores que falam que o que fazemos é conhecimento, produção de conhecimento e não produção de ciência.

Produção de conhecimento x produção de ciência. Alguém que faz uma exposição de um determinado assunto, faz a pesquisa e a produção daquilo durante um ano. como que essa produção não vale? É difícil colocar no mesmo plano coisas tão diferentes, mas está tendo um início. Há dez anos nem isso existia, simplesmente se ignorava o que aquelas pessoas estavam fazendo. É um jeito diferente, é, mas é um jeito de pesquisar.


Foto: Pexels

PORVENTURA 06

O mestrado em Artes Visuais. O mestrado são duas linhas, as poéticas e o ensino. É aberto a pessoas com formações em várias áreas, por exemplo, uma pessoa da música, vai tratar de como a música se relaciona com as artes visuais. Os alunos do design acabam ficando sob minha orientação, porque eu sou a única professora da área, todos os outros professores são das artes visuais. O aluno que se forma e quer fazer mestrado em Pelotas, o que eu sempre indico é que tenha um encaminhamento para as poéticas, pensando na especialização acadêmica, como a Mariana Leite de Almeida, que é formada em design digital pela UFPel, e está concluindo seu mestrado em Artes visuais. Sua tese trata sobre o mundo dos gifs, mais especificamente como os gifs representam o mundo contemporâneo, direcionado ao ativismo.

Se tu escreveres sobre um assunto, demonstrando tua especificidade, subjetividade, fazendo com que outras pessoas se interessem pelo tema, tu estás fazendo pesquisa. ”

25


CAPA

Entrevistamos a mestranda, Mariana Leite de Almeida, formada em 2012 em Design Digital na UFPEL, por ser a primeira aluna de Design que concluiu o Mestrado em Artes Visuais no Centro de Artes e para que comentasse um pouco sobre sua experiência enquanto pesquisadora.

PORVENTURA: Já pensavas no Mestrado quando estava na graduação? Mariana Almeida: Não, não pensava. Quando tu estás no início da graduação, principalmente no design, tu tens uma visão, uma ilusão, na verdade, do que é o mercado de trabalho. Fui me desiludindo muito com tudo, principalmente, com a forma de como um designer é tratado. Eu trabalhava em uma agência, e as vezes, tinha que ir trabalhar de madrugada ou até mesmo nos finais de semana, porque isso é ser um designer. Fui me desiludindo com o mercado, e quando decidi fazer mestrado não tinha certeza do que fazer da minha vida, então escolhi seguir carreira acadêmica. P: Conte um pouco para nós sobre tua pesquisa. MA: A minha pesquisa mudou muito, muito mesmo. Eu passei meu primeiro ano todo no mestrado fazendo um texto que eu não aproveitei nada, porque eu mudei quase todo. Eu resolvi fazer o mestrado em Artes, primeiro porque era no Centro de Artes, eu já conhecia todo mundo. Segundo, porque minha mãe é professora de Artes também, em Santa Rosa, e meu pai é publicitário, então fui criada mais ou menos nessa área.

C

onheça outras alternativas de mestrado de ex-alunos do design da UFPEL

26

Foto: Tuany Borges

Pensei, já que eu fiz design vou fazer Artes para equilibrar e começar a explorar outras possibilidades que não fosse só o foco no usuário, vendo a pessoa que está do outro lado como um número. Eu comecei com um tema inicial bem vago. Quando tu faz o projeto para entrar no mestrado, tu não tens muita noção. Eu falava um pouco da relação do design com arte e de como eram vistos na internet, falava de webart, entre outros assuntos. Porém, nos primeiros meses, eu mudei tudo, então eu resolvi fazer sobre gifs animados e analisar como se comportam na sociedade contemporânea e como eles representam nossas identidades.

Paula G. Lima Design Gráfico

MEMÓRIA SOCIAL E PATRIMÕNIO CULTURAL UFPEL

Marina G.Reis Design Digital

Thaís M. Sehn Design Gráfico

COMUNICAÇÃO E INFORMAÇÃO UFRGS


PORVENTURA 06

P: Como foi essa mudança de tema? MA: Eu fiquei dois ou três meses sem encostar no texto, e quando voltei achava que esse não era o tema, que não queria seguir carreira acadêmica, “não quero mais”, resolvi fazer uma dissertação que fosse para a minha vida. Decidi que queria continuar a pesquisar gifs, e se o gif representa nossas identidades e podem fazer com que isso seja compartilhado em rede, podem ser usados como ferramenta de ativismo. Conforme fui pesquisando, vi que o ativismo é uma forma de amor, de afeto. É a tua preocupação não só com o mundo, mas uma preocupação com o outro. E aí, acabou surgindo esse tema, os gifs relacionados com uma educação do cotidiano, que tu aprende com a vida, relacionando também afeto e ativismo. Assim, surgiu a dissertação: “GIFs: educação estética, afeto e ativismo através da imagem animada”. P: Pretende continuar os estudos? MA: Agora eu vou fazer o doutorado, poque quero seguir carreira acadêmica. Nada melhor do que a educação para exercer meu ativismo de forma que ele seja efetivo. P: Durante a graduação, já pensava sobre as questões relacionadas a responsabilidade social do designer? MA: É uma das coisas com as quais eu mais me incomodo nas ementas das disciplinas, ou mesmo no pro-

Felipe Szczepaniak Design Gráfico

DESIGN UFRGS

Taline Velasques

Design Gráfico

DESIGN ESTRATÉGICO UNISINOS

Ativismo é uma forma de amor, de afeto. É a tua preocupação não só com o mundo, mas uma preocupação com o outro.”

grama dos cursos, principalmente de comunicação. Não vemos nada de responsabilidade social. O que a faculdade de design digital fez por mim foi me ensinar muito bem a trabalhar em uma agência. O curso te prepara bem para o mercado, mas isso é muito vago, tens de pensar além disso. P: Uma dica para quem está se formando e ainda não decidiu qual caminho tomar. MA: Eu penso que tu sempre tens que pensar em fazer uma coisa que goste em relação ao design. Tens que arriscar, sabe? Trabalhou em uma agência, um ou dois anos e não gostou, vai fazer outra coisa, vai pra outra agência, existem agências de vários tipos. Também tem outros caminhos, pode seguir carreira acadêmica, fazendo mestrado ou estudar para aprender mesmo, sem se prender aos títulos.

Tobias Mulling

Design Gráfico

DESIGN DE HIPERMÍDIA UFSC

Filipe M. Gonçalves Design Digital

COMUNICAÇÃO MULTIMÍDIA UNIVERSIDADE DE AVEIRO, PORTUGAL

27


28 28 28


29

VITRINE


V i v e l a M o d e | Lídia Santos

CHANEL Uma breve história sobre uma das estilistas que mais revolucionou o mundo da moda ao incorporar peças do universo masculino às formas femininas. Conheça um pouco mais sobre a vida de uma das mulheres mais importantes da história da moda e como, em meados do século XX, Coco Chanel conseguiu superar barreiras de gênero e se tornar referência de estilo até hoje. Em uma singela comuna francesa chamada Saumur, em 19 de agosto de 1883, que Gabrielle Bonheur Chanel nasceu. De família simples, pai vendedor de roupas e mãe lavadeira, Gabrielle irá refletir seu modelo de família não-ideal em suas futuras criações. Aos 12 anos, com a morte de sua mãe Eugénie Jeanne Devolle, Gabrielle é levada para morar em um orfanato, onde começa a aprender boas maneiras. Ao completar 18 anos, Chanel abandona o orfanato e passa a viver em uma pensão para mulheres na cidade de Moulins, foi lá que começa seu primeiro contato com tecidos e aprende a manusear a agulha com perfeição. Durante essa época Chanel fazia bicos como cantora e foi assim que ganhou Coco como apelido, a preferida, de seus fregueses no Café Beuglant de la Rotonde. Foi neste café, em meio a oficiais ricos e aristocratas, que Coco encontrou Etienne Balsan, um herdeiro de uma fábrica de tecidos. Etienne foi seduzido pela personalidade de Coco e a transformou em sua protegida, acolheu em seu castelo e a introduziu ao mundo da alta-sociedade. Apesar do grande luxo, Coco achava fútil o modo de vida, odiava os vestidos repletos de adornos desnecessários, preferia vestir uma cortina ao espartilho. Coco não era bem aceita pela sociedade que ela se encontrava, sempre pensando diferente da maioria das mulheres acabava se afastando pelo seu ideal de igualdade de gênero. Essa distância da moda na época, a fez confeccionar chapéus e acessórios, sem muitos adornos e em cores neutras. Logo em seguida Coco conhece o milionário inglês Arthur Capel e se torna seu grande amor, ele a ajuda em sua primeira loja de chapéus “Chanel Modes”, no número 21 da rua Cambon em Paris. Com isso seu sucesso foi aumentando cada vez mais, sendo indicada pelas maiores revistas de Paris e virando influência de estilo para o mundo.

30

Foi com a morte de Arthur em um trágico acidente de carro, que Chanel exola-se e abre sua primeira casa de costura e se torna a criadora das calças femininas que na época eram vendidas como calças para hipismo, mas com o revolucionário sucesso se tornaram a vestimenta de toda parisiense. Ao criar seu maior sucesso em 1926, o inigualável vestido preto, parabenizado pela crítica e pela revista Vogue, copiado no mundo inteiro, ela o nomeia “Ford de Chanel”, fazendo referência ao carro popular. Logo após o surto de popularidade, Channel criou seu primeiro perfume, para ela “uma mulher sem perfume é uma mulher sem alma”, se tornando a primeira estilista a lançar produtos no ramo da perfumaria. Convidou Ernest Beaux, perfumista da corte russa, criando cinco essências e ao escolher o quinto, anunciou sua primeira fragrância, o Chanel Nº 5. Chanel desenhou o frasco e apresentou a essência borrifando-a por suas suas lojas. Chanel teve uma carreira de sucesso, se tornou uma das mulheres mais influentes de todos os tempos, criou o conceito de “pretinho básico”, além de ser pioneira na livre expressão por meio do estilo. Por mérito dela, hoje podemos nos vestir sem medo de ultrapassar a barreira de gênero. Chanel ocultou várias vezes sobre sua origem pois não achava que sua história era o que realmente importava, só depois de muito tempo que percebeu o quanto sua história influenciou diretamente em seu caráter. É ao saber a história de Coco Chanel que podemos entender a importância do seu legado não só na indústria da moda.


PORVENTURA 06

Nada é mais bonito do que a liberdade do corpo.” COCO CHANEL

Foto: Getty Images

31


INTERDISCIPLINAR

Foto: Julia Capinos

32


PORVENTURA 06

ESTAGIÁRIA EM DIREÇÃO DE ARTE AGÊNCIA DE PUBLICIDADE SANTA ANNA ESTUDANTE DE DESIGN GRÁFICO - UFPEL.

PORVENTURA: Porque escolheu o país e universidade para fazer o intercâmbio? Julia Capinos: Escolhi o Reino Unido por ser interessada na cultura, além de ser uma boa oportunidade para treinar o meu inglês. Já a Nottingham Trent University escolhi pelo posicionamento dela em rankings de qualidade de ensino, tamanho da cidade onde está localizada e também a distância de Londres. P: Conte-­nos sobre o curso, professores, estrutura da universidade?

Cidade/País: Nottingham / Reino Unido Universidade: Nottingham Trent University Curso: BA (Hons) Graphic Design Tempo de Permanência no Exterior: 1 ano

PV: E Dificuldades? Com a língua, suporte do CSF, imprevistos... JC: A principal dificuldade foi com a língua e a crítica que sempre tive em relação ao meu trabalho. Como nunca tinha feito curso de inglês, tive problemas de insegurança nos primeiros meses. Em relação ao meu trabalho, tive momentos em que pensei que não era boa o bastante pra estar lá ou que não estava me esforçando o bastante. Isso foi mudando com o feedback positivo que recebi sobre os meus trabalhos.

JC: A estrutura da Universidade é muito boa, tudo disponível por 24 horas, 7 dias por semana. O curso é um dos mais fortes da Universidade e, por isso, a PV: Algum evento engraçado ou inusitado que queira qualidade de ensino é muito boa. Os professores são compartilhar com a gente? muito atenciosos, sempre foram compreensivos com as nossas dificuldades de JC: O evento mais inusitado que adaptação e incentivavam aconteceu foi quando passamos DICA PARA A GALERA SOBRE O INTERque fizessemos viajens e alguns dias de férias na Croácia, CÂMBIO aproveitassemos o máxiem Dubrovnik, e encontramos a mo que o intercâmbio tiprodução de Game of Thrones. nha a nos oferecer. A dica é para não se acomodarem, Pra nossa surpresa entre os figumudanças nunca vem de zonas de rantes tinha um brasileiro, o BruP: E sobre o país, a cultura, conforto. Se joguem, façam o máxino, que fez uns contatos e nos coas pessoas e experiências? mo e tentem sempre o melhor. É um locou para gravar a season finale aprendizado muito grande não só (da série) no dia seguinte! Foi a JC: A Inglaterra é um país experiência mais inesperada, com para o meio profissional mas prinincrível, com uma carga certeza! cipalmente para a vida, intercâmbio cultural muito grande e

com certeza vale muito a pena! uma qualidade de vida PV: Como tua experiência no exmuito boa. Ao mesmo terior reflete hoje no teu trabalho tempo que me deixou com como designer? muita saudade de casa, me mostrou como é fácil se adaptar a outra cultura. As JC: Aprendi muito sobre o processo do meu trabaexperiências foram incríveis, o intercâmbio permitiu lho com a criação dos sketchbooks para projetos da que eu viajasse muito, conhecesse muitas culturas e Universidade, uso de argumentos e também a expôr pessoas que jamais pensei que conheceria. melhor as minhas ideias. Com certeza sou mais segura em relação ao meu trabalho. Gosto mais dos meus resultados e também me esforço mais para isso. Sei que ainda tenho muito a melhorar e seguir aprendendo.

33


34


35

VITRINE


36


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.