junho_2012
02_EDITORIAL 03_TENDÊNCIAS
^ GALERE Ana Bandeira
Karina Weber
Ana Penkala
Luiz Marcel
Bruce William
Rafael Peduzzi
Camila Wohlmuth
Roberta Barros
Débora Alves
Taline Velasquez
Estela Polidori
Tiago Ribeiro
04_BRAINSTORM 08_ARTIGO 09_VITRINE 12_MARCA DE CUT 14_PRÊT A PENSER 16_PRATA DA CASA
Julia Reinhart
EDITORIAL
''
´ SUMARIO
Eis a quarta edição da Projeto Porventura. Com um certo caminho trilhado, podemos constatar dois fatos. Primeiro, fazer uma revista é difícil. É difícil viabilizar uma edição (decidir o que vai e o que fica); é difícil esperar que se cumpram todas as etapas, que se preencham todas as lacunas (este texto, por exemplo, “surgiu” aos quarentaecincodosegundotempo, para desespero geral da nação); é difícil decidir o timing certo para o lançamento, para a exposição de determinadas informações em detrimento de outras; é difícil (ainda estamos nessa briga) viabilizar a versão impressa de um periódico que pretende-se diferenciado e de qualidade, como um projeto mantido sem verba nenhuma dentro de uma instituição pública de ensino. É, é difícil. A segunda constatação é de que fazer uma revista é muito, muito fácil. É fácil quando se conta com uma equipe de colaboradores tão pró-ativa, e crescente (vide o expediente desse número, com contribuições de peso inclusive na organização de frentes antes “misturadas”: benvindas professoras Roberta Barros e Ana Penkala); é fácil quando se tem tanto a dizer, ou antes a mostrar, a partir do talento e da disponibilidade de inúmeras pessoas que estão bem pertinho de nós (vide a Melissa, no Brainstorm desse número) ou que já estiveram (como o Eduardo Hoewell, Prata da casa da vez). É fácil porque criamos, desde o início, uma prática de intercâmbio democrático de ideias e de “mão-de-obra qualificada” (que o digam nossas reuniões divertidas, mesmo em cafés lotados ou em domingos gelados). É fácil, porque acreditamos no que disponibilizamos e sabemos que contamos com a divulgação de dezenas de pessoas que curtem o blog, compartilham as edições digitais, comparecem às festas e eventos de lançamento, oferecem-se para participar espontaneamente (já temos quase que um número inteiro, pronto para a próxima edição!). É, assim, é fácil. Seja como for, eis. Nosso projeto porventurado segue, cada vez mais estruturado, cada vez mais com cara de revista, cada vez com mais recheio. Pequenos equívocos existem sempre. Mas se for possível que continuemos divulgando design e fazendo coro ao que acontece dentro e fora do nosso Centro de Artes, está valendo. Boa leitura!
A quarta edição da Projeto Porventura foi idealizada e concebida (em 2012!) por essa equipe de colaboradores tão dedicados mencionada pela Ana. Sem eles, e sem ela (viva a Ana!), não haveria por ventura pra continuar. Esse lançamento (em 2014!) acontece graças a uma nova equipe de colaboradores, igualmente dedicados, que serão os novos porventurados dessa aventura: Anna Laux, Camila Polino, Caroline Elisa, Clarissa Lazzari, Gabriela Silveira, José Paulo Portela, Luiza Kovalscki e Mariana Couto e Silva. Que venham as próximas edições! *ROBERTA BARROS
*ANA BANDEIRA PROJETO PORVENTURA_02
^
TENDEN CIAS
BICYCLE ART Elas se tornaram símbolo da sustentabilidade e passaram a carregar consigo todo um lifestyle. Sim, estamos falando das bicicletas. A cada dia vemos mais adeptos do uso deste magnífico veículo de duas rodas que, além de meio de transporte e lazer, vem inspirando projetos de arte e design mundo afora. Na Alemanha, rodas de bicicletas se tornaram parte de composições tipográficas. Em Taiwan, o artista chinês Ai Weiwei utilizou mil e duzentas bicicletas para projetar uma instalação de dez metros de altura. Em Israel, o coletivo de design Junktion desenvolve bancos reutilizando peças de bicicletas. Nos Estados Unidos, o site “The bicycle is art” publica todo o tipo de imagem relacionada à temática das bicicletas. E aí, ficou interessado?! Que tal pegar aquela bike antiga e transformar em arte?! (Débora Alves)
COMO ANDA SUA BAGUNÇA? Há pouco tempo, pensar em Design de interiores era imaginar aqueles móveis caríssimos que não vamos encontrar tão cedo na sala de nossa casa. Mas essa ideia vem mudando. A onda agora é reinventar, pegar um montão de coisa velha e deixar tudo com cara de sofisticado. Seja garimpando molduras antigas no sótão da tia-avó, seja reaproveitando tábuas encontradas na rua. Até parece que estamos buscando uma alternativa (pelo menos por ora) àquele mobiliário clean que deixa a casa fria. Talvez essas peças antigas tenham alguma estória para contar ou, simples-
mente, uma graça que deixa o espaço com mais vida. E o mais interessante é criar novas utilidades: porta vira mesa e mesa vira cadeira, fazendo com que nessa criatividade a casa fique não só bonita e bem decorada, mas com a nossa cara. (Luiz Marcel)
POLYGON ART Entre as últimas tendências do design contemporâneo, a Polygon Art mostra seu diferencial através do uso de elementos geométricos, conseguindo alcançar diversas vertentes que vão desde peças publicitárias ao design de superfície. A proposta é desconstruir a figura perfeita, expondo uma visão não usual. Não há um único modo de construção ou tipos específicos de imagens, podendo variar o uso de polígonos puros até componentes da cultura pop, na qual se apropria de figuras fictícias e reais. E agora, como produzir uma Polygon Art? O processo criativo não é complexo. É necessário
um software 3D, de sua escolha, e sendo similar ao origami de papel cartão, o resultado final irá depender da quantidade de polígonos usados e dos efeitos que foram escolhidos durante o desenvolvimento. Solte sua criatividade com geometria. (Caroline Elisa e Clarissa Lazzari)
PROJETO PORVENTURA_03
BRAIN STORM
ILUSTRANDO
TUDO
em casa (com meu desenho, que já era meu troféu) corri para pegar folhas e lápis e começar a preencher tudo que tinha de branco ao me redor.
BRAIN STORM
ILUSTRANDO TUDO *LUIZ MARCEL
Quem disse que lugar de desenho é no papel? Encontramos uma incrível ilustradora que está aqui para provar o contrário! Melissa Westphal estuda Design Gráfico, tem 23 anos, de São Lourenço do Sul, já pode se orgulhar do seu portfólio de ilustrações. Seus personagens já apareceram em camisetas, tênis, toy-arts e em qualquer coisa que possa ser ilustrada. porventura: Quando começou a desenhar? Melissa: Eu sempre gostei de desenhar, mas a vontade foi crescendo lá pelos meus 10-11 anos, só que naquela época eu mais observava e admirava as pessoas que sabiam desenhar e ainda não me arriscava muito nos rabiscos. Isso mudou em 2004, quando eu tinha 13 anos. Dois grafiteiros daqui de São Lourenço do Sul foram na minha antiga escola de ensino fundamental e estavam lá desenhando para a gurizada. Eu já os conhecia pelos desenhos e os admirava muito. Fiquei ali observando... eles desenhando a tarde toda, aquilo era o máximo para mim! Então, no auge da minha timidez da pré-adolescência, resolvi criar coragem e pedir para um deles me desenhar algo. Naquele dia tudo mudou. Foi a primeira vez que eu senti uma explosão de inspiração, e assim que cheguei
PV: O que fazia/gostava de fazer antes de iniciar o curso? M.:Eu já sou formada no Técnico de Comunicação Visual no IFSul em Pelotas e também fiz um ano de bacharelado em Artes Visuais na UFPel. Sempre fiquei na volta dos desenhos, só no ensino médio eu acabei dando uma pausa porque tinha esperança de ser jogadora de basquete (risos). Naquela época eu ainda não pensava em usar os desenhos de forma profissional. Até por falta de informação e por morar em cidade pequena, onde as informações não chegam até nós. Fui pensar em Design mesmo quando eu já tava no 3º ano do ensino médio, já era velha demais para ser jogadora de basquete (risos). Daí foi chegando a pressão do vestibular e eu tinha que optar por algo. Comecei a retornar aos desenhos e a observar que o design me interessava bastante. PV: Por quê a UFPel? M.: Admito que no início a UFPel foi uma opção um pouco desesperada e que era perto da cidade onde eu moro. Eu já tinha terminado o técnico em comunicação visual, tinha saído da agência de publicidade que trabalhava, ou seja, eu era um problema social. Já tinha em mente fazer uma faculdade, mas acabou sendo muito importante eu entrar nas Artes Visuais no ano de 2011. Pelo menos eu não ia parar de estudar e continuaria aprendendo coisas que gostava. Graças a isso tudo eu cheguei onde estou hoje.
PROJETO PORVENTURA_04
BRAIN STORM PV: O que está achando do curso? M.: Eu fiz um ano de Artes visuais e gostava muito do curso, mas sentia falta de design mesmo, por isso acabei indo para o Design Gráfico. Eu estou adorando o curso, gosto muito do fato do Design da UFPel ter essa forte influência das Artes, acho que isso faz todo o diferencial comparado a outros cursos de Design. Também percebo como os professores que eu tenho (ou tinha nas Artes) são bem preparados, acho um mais fantástico que o outro. PV: Projetos atuais: M.: Basicamente meu principal projeto é dar continuidade ao Manifesto Cuti-cuti, que são intervenções urbanas que possuem mensagens de incentivo em forma de lambe-lambe. Ele surge através de uma vontade de mudança,de mudar um pouco o cotidiano das pessoas que estão caminhando pela rua em sua rotina do dia-a-dia. Além disso, nos últimos tempos tenho me envolvido bastante com pinturas de parede e fachadas, eu particularmente adoro desenhar fora do papel e desenhar em uma parede com certeza é um ótimo desafio! Espero que mais projetos assim apareçam para mim. PV: O que pretende fazer da vida? M.: Eu realmente tenho fortes esperanças de conseguir me sustentar do meu trabalho. Pretendo sair de São Lourenço/
Pelotas, tentar sempre buscar cidades maiores como Porto Alegre, São Paulo. Quero muito no futuro expor em galerias de arte mais voltadas para a ilustração e arte urbana. Talvez ter uma marca pessoal que trabalhasse com estampas de camisetas, bottons, kits ilustrados, sketchbooks... coisas assim. Além disso quero dar continuidade ao Manifesto Cuti-cuti.
PROJETO PORVENTURA_05
BRAIN STORM
PV: Influências: M.: Tudo me influência: internet, pessoas, rua, viagens, músicas, livros, faculdade, arte, gibis etc. Mas existem alguns artistas/ ilustradores que me inspiram muito, como por exemplo: Flavio Samelo, Pum Pum, Gabriel Bá e Fábio Moon, Banksy, Marcio Moreno, Ygor Marotta, Samanta Flôor, Mulheres Barbadas, os Gêmeos, Digo Cardoso e mais uns quantos. Hoje em dia com a internet é difícil ficar sem inspiração, mas caso isso acontecer a saída é viajar e buscar novos artistas/ilustradores pra dar aquele gás na hora de produzir. PV: Dicas e recado aos leitores: M.: A dica que eu dou é que cada um deve correr atrás de seu sonho. Nada surge de graça na nossa vida, nunca se acomode, nunca pare de produzir/desenhar, erre muito... o erro é extremamente importante para o nosso aprendizado. Divulgue seus trabalhos... a internet está aí para isso. Estude bastante. Seja interessado. Corra atrás de contatos, sempre busque referências e conhecimentos, e por aí vai... Não tem uma fórmula certa, basicamente as coisas começam a dar certo quando tu és esforçado, produz algo bem legal e divulga isso, consequentemente, vão surgir os contatos e mais trabalhos. Quando tu percebes, tudo está acontecendo e teu trabalho está sendo reconhecido e sendo visto por uma quantidade enorme de pessoas.
PV: O que é design? M.: O design pode ser muitas coisas, mas acho que ele é aquilo que te faz dormir pouco, trabalhar muito e ganhar salários baixos (risos). Ele também serve para te fazer criticar a ComicSans e elogiar a Helvetica. É saber que o “sobrinho” sempre vai cobrar mais barato pelo trabalho ou até mesmo fazer de graça. Mas apesar de tudo isso... gostamos muito desse tal design aí. É algo que faz parte de nossa essência e no fim descobrimos que não conseguimos viver sem ele.
PROJETO PORVENTURA_06
BRAIN STORM
Confira mais trabalhos de Melissa no seu Flickr: http://www.flickr.com/photos/melissa_westphal/ PROJETO PORVENTURA_07
Rafael Peduzzi formado em Design Gráfico na UFPel, atualmente está cursando especialização na UNISINOS.
ARTIGO
SENSO CRÍTICO NUM OLHAR MAIS INCLUSIVO E CURIOSO SOBRE DESIGN, PUBLICIDADE E COMUNICAÇÃO *RAFAEL PEDUZZI
A primeira certeza adquirida por mim ao longo da pequena trajetória na disciplina de Design Aplicado à Publicidade é a de selecionar muito bem as certezas que possuímos, principalmente, quando se trata de profissões pretensamente “criativas”, como são as que se inserem nas áreas mostradas no título deste ensaio. O texto lido na disciplina com o qual mais me identifiquei, talvez também por ser o maior (um livro inteiro) foi o escrito por Oliviero Toscani. É fácil admirá-lo: alguém com um sólido senso crítico e opiniões fortes, com um talento adquirido por anos de exercício, que aproveita uma grande oportunidade para realizar uma extraordinária campanha publicitária e social em nível mundial. Por outro lado, em algum episódio da série House que assisti, descreve-se o Dr. House, personagem principal, como “um arrogante que conquistou tal direito”.
Faço uma comparação (um tanto óbvia) de Toscani com Dr. House. Toscani é o Dr. House da publicidade, o homem que por meio de seu talento conquistou o direito de ser arrogante, de julgar-se acima de muita gente já aclamada. Quando fala sobre design, arte e artesanato, o texto Designer não é personal trainer me lembra de Rodolfo Fuentes, designer uruguaio, que visitou Pelotas no fim de 2010 para palestrar no evento Aquecendo SulDesign, promovido no Centro de Artes. Uma de suas principais falas, talvez a mais inquietante de todas, era que design não é arte e não tem nada a ver com arte. Aquilo me contrariava profundamente. Acredito que dogmas assim são o que anulam possíveis discussões produtivas sobre a área, o que atrasa
a evolução do pensamento na profissão. Ora, design não é arte, obviamente. Mas dizer que design não tem nada a ver com arte já me parece um fechamento excessivo da área. Com certeza design tem a ver com arte, não necessariamente sendo igual. Concordo com Adélia Borges quando diz que a diferença básica entre os dois é que design possui função. Creio que tal simplificação das coisas “mata a charada”, e simplesmente abre as áreas para discussão. Vejo essa como uma postura muito mais rica e produtiva, num ponto de vista inclusivo: design não é arte, obviamente, mas podemos discutir e aproveitar suas semelhanças e diferenças. Como áreas relacionadas, acredito que a publicidade e o design devam ser explorados sempre como parceiros, e que se busque acabar com a mínima manifestação de rivalidade entre as profissões que julgo amadora. Piadas com design versus publicidade (até com design versus programação) devem permanecer com o status de apenas piadas, quando muito. Essas brigas teóricas entre as profissões me parecem muito pouco inteligentes, pois são aderidas pelos profissionais sem uma mínima reflexão. Designers e publicitários “picaretas” com certeza existirão, mas o senso crítico vence tais “pequenos” preconceitos, e com certeza também há profissionais muito competentes em ambas as áreas. Talvez muito errado, encerro com uma perspectiva otimista e esperançosa sobre design e publicidade. Apesar de extremamente dominante, vejo um pouco menos da mesmice denunciada por Toscani na publicidade, hoje em dia. E, com o diálogo e a reflexão sobre as áreas crescendo, com inúmeros eventos e, principalmente, sites que abordam o assunto, creio que o (bom) senso crítico é o que começa a fazer diferença para os profissionais. Felizmente ou não, é preciso que tenhamos “radicais” como o italiano para denunciar um já radical estado de “coma” na publicidade; a partir da discussão, pode-se chegar a resultados melhores e mais desenvolvidos. “Todo lo hecho por el hombre es en sí mejorable”, li em um artigo de Nélson Meléndez no site Foroalfa. Concordo e acrescento (como um lembrete aos designers, publicitários, comunicadores e, obviamente, a mim) que tal perspectiva de melhora, de curiosidade, não pode ser ignorada no exercício de profissões tão cheias de responsabilidades como são as nossas.
PROJETO PORVENTURA_08
VITRINE
LUIZ MARCEL PROJETO PORVENTURA_09
GUILHERME ROSA + http://www.flickr.com/guinr
PROJETO PORVENTURA_10
LUISA PLANELLA
+ Facebook: Luisa Planella - Produção Fotográfica
PROJETO PORVENTURA_11
MARCA DE CUT
DESIGN, CINEMA, O MOTORISTA E A DIREÇÃO
*LANNA COLLARES
*ANA PAULA PENKALA
Quando decidi ver Drive, filme de 2011 dirigido por Nicolas Winding Refn, o achei que o filme poderia me divertir, já que, na época, estava às vésperas do início de um semestre corrido e precisava “tirar a cabeça do trabalho”. A edição de som, categoria pela qual o filme foi indicado ao Oscar, aparece em toda sua potência nos 10 virtuosos minutos iniciais, onde a fotografia já reclama a indicação que não teve. Aí, então, entra o título do filme. Neste momento ouvi, no cinema lotado, o comentário cômico: “que fonte horrível foram escolher!”. O autor do comentário estava falando da escolha de uma tipografia brush script em rosa-choque, que também foi usada nos cartazes e material de divulgação de Drive. A partir de então, minha defesa do esquecido filme – quase que totalmente ignorado pela Academia de Artes e Cinema – passou a ser sobre o
descrédito a respeito dos créditos. Trabalho excelente de um designer, a estética do filme é costurada com a linha tênue da aura dos anos 80, o que torna Drive um típico filme da modernidade líquida, quando não existem mais compartimentos concretos nem etiquetas definitivas. A personagem interpretadoa por Ryan Gosling é um dublê de motorista de perseguição de carros. Filmes com esse tipo de ação fazem o estilo tão oitentista quanto maquiagem flúor e roupa de ginástica hiper colorida. O motorista usa carros sem muita graça do século XXI, mas os destaques são os muscle cars, citando um universo estético dos anos 70 que ainda vive – não apenas no imaginário, mas entre os colecionadores e aficionados. O inesquecível design dos carros com a tão tipicamente oitentista brush script rosa-choque, somados a uma série de outros detalhes, formam a
identidade visual que faz uma sútil referência àquele tempo, não chegando nem a se configurar em um pastiche. É um filme pós-moderno por excelência, com marcas visíveis que Fredric Jameson adoraria observar. Mas, ao lado disso, o que nos interessa aqui é a forma como Drive ilustra que design e cinema fazem parte de uma mesma coisa. No design, se projeta. No cinema, desenho de cena. No design, se olha. No cinema, direção. No cinema, uma câmera na cabeça. No design uma ideia na mão. Com uma formação em comunicação, tenho a tendência a fazer design e cinema dialogarem. Não é preciso muito esforço, pois são áreas que conversam entre si por natureza. Não apenas pela licença poética, onde o cinema pode ser o desenho do tempo, nem quando pensamos que o design é uma narrativa. Em termos práticos, no operariado da arte das imagens, design e cinema, correm juntos pelo trilho separados por bitolas não tão grandes. Um exemplo disso vem sendo reconhecido nos Trabalhos de Conclusão de Curso (TCCs) dos cursos de Design e Cinema da UFPel. Espaço em que alunos de animação, audiovisual, design digital ou gráfico tem se aventurado a investigar e abordar um diálogo entre práticas às vezes tão distintas. Pensar o cinema e o design como parte de um mesmo processo de
PROJETO PORVENTURA_12
MARCA DE CUT criação é também aplicar a lógica da montagem ao esquema da edição no design. O que é o montador senão um designer, que corta, organiza, desenha a estrutura, a forma do filme? Comunica, por meio de um recorte e colagem, por meio de escolha e orquestração, o tempo e a história de quem usa o movimento para se manifestar. O designer, um diretor, que enxerga uma composição, que elenca tipos para construir uma arte. Parada, a arte, às vezes. Um montador que organiza e justapõe, um desenhador de produção que na escolha de um abajur azul pontua o filme com a poética das artes plásticas, a lógica da beleza, e com a filosofia das cores o pensar sobre a psicologia dos tipos. Os clichês tipográficos e os personagens clichês. Mais do que lógicas muito próximas, a função do design no cinema é cada vez mais creditada a uma formação múltipla, de amplos conhecimentos em artes plásticas, imagens técnicas, filosofia e método. A função que aqui chamamos de “diretor de arte”, na indústria cinematográfica norte-americana é a de “production designer”, muitas vezes. O “art director” no “cinemão” norte-americano é aquele que tem a função do “production designer” e do cenógrafo. Um diretor de arte é responsável tanto por dirigir os figurinos quanto por escolher objetos para construir “o mundo” do filme, passando também pelo trabalho nos créditos de abertura. Em uma grande indústria, como a dos EUA, o diretor de arte tem, sob
sua batuta, as funções relacionadas ao figurino, ao cenário, aos objetos de cena, ao desenvolvimento da identidade visual do filme. O cartaz dos filmes não pode estar em desacordo com os créditos de abertura, e este não pode discordar do resto da obra. Dessa metodologia projetual o designer entende. É o olhar do designer que sabe qual tipologia usar para representar o filme para sempre, na sua habilidade de diferenciar arial de helvética observando o olho do “a”. É o designer quem constrói a identidade visual do filme. Cinema e design andam juntos não apenas na minha prática profissional e acadêmica. Na verdade,
não acredito que trabalhar com design e/ou cinema dê permissão a alguém para separar a vida profissional/acadêmica do lazer. O design está na ida ao museu, está na mesa de jantar, está na capa do livro, no cartaz com um aviso importante no ônibus, no cartaz do cinema, para onde fugimos no final de semana para um programa divertido. O cinema está até na madrugada fria de sábado, quando decidimos dar uma chance ao descompromisso para ver a programação coruja da TV. Então acho até que é bobo pensar onde começa um e acaba o outro, o que chamamos de diversão e o que é do trabalho. Com a devida permissão da Bauhaus, que ensina a pensar a comunicação visual de uma forma que sempre admiro e procuro aplicar, deixemos de lado a concretude. Drive é um bom filme, mas não sei ainda em qual categoria colocar na minha estante. Se coloco com aqueles que uso para as aulas de direção de arte ou se entre os com a melhor montagem. Se entre os filmes com belíssima fotografia, se entre aqueles que uso para as aulas de fundamentos da linguagem visual. Entre cinema e design, trabalho e diversão, escolho todos, porque não sou uma pessoa moderna. Ainda que possamos saber aplicar o concreto moderno, acho que é hora de sermos mais líquidos.
PROJETO PORVENTURA_13
^
PRET A PENSER
UM LIKE PRA MUDAR *LANNA COLLARES
Um lembrete acusou que eu deveria escre*LANNA ver logo aCOLLARES crônica para a Porventura. Fiquei matutando sobre o que seria interessante falar (entre as mil coisas que estão passando pela minha cabeça). Acabei decidindo que não falaria sobre algo pontual, mas faria uma espécie de testemunho, um bate-papo – ainda que só eu fale. Decidi que esta crônica seria o depoimento de uma pré-formanda desempregada que conseguiu colocar a cara no mundo. Se formar é sobrecarregado, porque seis meses antes a gente já começa a sofrer, começa a sentir saudade dos amigos, da tia do cafezinho, da padaria e do bar. Começa o stress de projeto de conclusão de curso, de orientador, de bibliografia, de entrega, de impressões e todo mundo fica um pouco chato. É normal. Sofri um pouco menos porque sabia que queria falar sobre comunicação e gente, isso me faria feliz. Acabei com um projeto que falava sobre bigodes e como as pessoas se comunicam através de símbolos. Saí com a fama de “a menina que sabe tudo sobre bigodes”. E, foi do caralho! Faltava pouco para, enfim, me formar em Artes Visuais hab. Design Gráfico (“sou
apenas uma artista latino-americana” é minha frase antes de pagar qualquer conta) e além de toda a tensão que essa fase envolvia ainda decidi que queria fazer mestrado, seguir carreira acadêmica, passar adiante todo o Maffesoli, Flusser, Bauman etc estudado no projeto de TCC. Fiz seleção para mestrado na PUCRS e... passei. Era isso. Entrei na faculdade com 17 anos, me formei no tempo certo, consegui passar na seleção de mestrado, estudaria mais dois anos, faria doutorado em comunicação e seria uma dessas professoras que toma cerveja com o pessoal no boteco. Só que não. Resolvi não seguir o protocolo. Em dezembro, como quem não quer nada, mostrei meu portfólio (tímido, bem tímido) para um amigo que estava inserido no mercado. O amigo mostrou para outro amigo. E assim, indo... fui (desacreditada) fazer uma entrevista. Consegui um emprego. Eu
que passei praticamente oito meses entre livros, anotações, post-its, consegui um emprego como designer. Só que mais... Eu consegui um emprego em uma das agências digitais mais legais que eu conhecia. Não tinha nem o que pensar. Coloquei umas coisas em caixas, pintei uns móveis antigos, fiz uns quadros e me mudei, sem lenço, sem documento (e sem dinheiro), para Porto Alegre. Me perdi umas 65 vezes, peguei o ônibus errado umas sete, perdi a chave de casa duas vezes em uma semana, mas continuo aí pra contar essa história para vocês. Abandonei a ideia de carreira acadêmica (ao menos por um tempo) e entrei de cabeça nessa nova ideia de viver de design. Só que vai além. Eu descobri um novo amor e isso é o que realmente importa nesse “depoimento”. Eu, uma tentativa de intelectual com uma pitada de designer offline (que pensa em milímetros e cheira o papel), me apaixonei pela internet. Tudo está interligado, porque eu sempre disse que o que eu mais gostava no design era a forma como ele unia as pessoas. Fosse um bigode numa camiseta, fosse um keep calm em um cartaz, fosse uma comic sans em alguma peça gráfica. O design tem o poder de unir ou separar. E a internet potencializa isso de uma forma que eu nunca tinha visto tão de perto.
PROJETO PORVENTURA_14
^
PRET A PENSER Tirando as partes ruins (os chatos que são chatos no offline e ganham voz no online ou os hypes que sabem tudo antes de todos) desde que comecei a trabalhar com internet me impressionei com a forma com que o design ganha proporções gigantescas nessa interligação entre as pessoas. É diferente do cartaz que a gente vê na rua, do convite que recebemos, da marca na frente daCOLLARES loja, porque sempre tem alguém *LANNA por trás que logo pode vir para o nosso lado. Tentando explicar melhor: o grau de separação entre as pessoas está a ponto de desaparecer. Aqueles que não têm medo de se comunicar, de sentir o outro, de conviver com o outro, de querer estar com o outro, é só falar, pois as pessoas estão ali. A internet criou uma ponte entre nós, livres usuários, que querem entender quem está do outro lado, que querem interagir e compartilhar experiências com os outros. Trabalhando no meio digital, percebi que o design (e claro, todo o resto do pacote que inclui redação, brain, briefing e todos os nomes dados) serve, muitas vezes, como estrutura para essa ponte. E eu não falo só de publicidade, porque já não tem como falar de uma coisa só. Eu falo de música, falo de cinema, falo de arte, falo de moda. Tudo se misturou, se juntou, se espalhou e já não se sabe onde acaba o gosto do outro e começa o nosso. E isso é muito bacana. O boteco não acabou, os livros não vão acabar também e eu sigo assinando revistas como muita gente. A internet não é uma
disputa com o passado, é um sintoma do presente. O instagram não vai colorir o amor, o facebook não tem o poder de acabar com um relacionamento, um tweet não vai alavancar uma carreira. Nada disso acontece sem que a gente faça com que aconteça. As pessoas seguem sendo pessoas, a diferença é que agora é mais difícil ficar sozinho. A comunicação mudou. Ela já não é mais estática. Ela já não é mais unilateral. A publicidade se misturou com a arte, que se misturou com a moda, que se misturou com o cinema. A gente se misturou a tudo isso. A internet nos permitiu viver no limbo de ter acesso a toda essa nuvem de informação, e quando “chove”, nos resta saber o
Tudo se misturou, se juntou, se espalhou e já não se sabe onde acaba o gosto do outro e começa o nosso. que fazer com tudo isso. “Sem lenço e sem documento” eu acabei em um lugar onde as pessoas só fazem coisas boas com tanta informação. Aproximam as pessoas, pensam em estratégias que fazem com que as pessoas se misturem cada vez mais, se reconheçam. Dei sorte. E, bom, o mínimo que eu poderia fazer agora era compartilhar. Espero que vocês deem “like”.
PROJETO PORVENTURA_15
PRATA DA CASA O que é design? Eu designo, as formas obedecem.
EDUARDO HOEWELL *Anna Laux
Formado na segunda turma de Design Gráfico, Eduardo Bonini Hoewell, 33 anos, reside em Canela-RS e atua como ilustrador, designer gráfico e professor. PORVENTURA: O Eduardo em 140 caracteres. Eduardo: Estudante do desenho há 30 anos, apaixonado por quadrinhos, livros, animação, música e jogos. Sonha em trabalhar com tudo isso junto. Pai. PV: Quando e porque decidiu fazer design? E: Quando viam meus desenhos, no ensino médio, frequentemente perguntavam: “-Vai fazer arquitetura, certo?” Eu respondia mentalmente: “-Eu não quero desenhar com réguas.” O curso de design apareceu pela primeira vez quando tentei meu primeiro vestibular. Me pareceu uma escolha natural. Mesmo sem me imaginar exatamente como um designer, acreditei que dessa forma poderia abrir minha mente para transformar minha paixão (desenho) em profissão. Acabei entrando
um ano depois, em 2000, na segunda turma. PV: O que o curso de Design da UFPEL te proporcionou de diferencial dos demais profissionais? E: Durante o curso eu não me considerava muito um designer. No início eu resisti um pouco ao computador e queria a todo custo estudar quadrinhos. As disciplinas vindas diretamente do curso de artes visuais me abriram a cabeça para possibilidades, enfraquecendo um pouco a hegemonia do lápis de grafite. Quando descobri que podia ilustrar digitalmente um leque de possibilidades começou a surgir. Pra quem achar estranha essa resistência, eu fui ter meu próprio PC somente no último ano da graduação. Disciplinas como as de geometria
descritiva, perspectiva e sombras são aplicadas no meu trabalho diariamente (sim, eu uso esquadros até hoje). Por fim, agenciamento profissional foi fundamental para completar o meu pacote. Saber o valor do meu trabalho foi revelador, mesmo que tenha feito sentido para mim 2 anos depois de formado. PV: Como foi tua inserção no mercado de trabalho? E: Acredito que não foi muito diferente do que a maioria dos colegas. Cerca de um mês depois de formado consegui emprego em uma agência de publicidade em Pelotas chamada na época de Adivasson. A diferença é que, como em meu estágio na gráfica da UFPel, eu pude utilizar minhas ilustrações em muitos dos projetos. Trabalhei lá como designer gráfico por dois anos. Experimentei na prática diversas mídias, softwares e possibilidades, mas sentia que não poderia crescer muito assim. Então resolvi mudar: larguei tudo e saí de Pelotas buscando novas possibilidades, de preferência com ilustração. No início dessa aventura procurei emprego em agências, estúdios e outras empresas. Fui a Curitiba, Porto Alegre, Caxias do Sul e até no interior do estado de São Paulo. Na maioria das vezes
eu só conseguia enviar meu currículo mas não era recebido para entrevistas. Isso me fez pensar que talvez, a melhor forma de ser recebido nesses lugares era como um fornecedor, um parceiro. Comecei então a conceber a ideia de um estúdio de ilustração. Um ano depois abri minha empresa e iniciei ilustrando para clientes do Gad Design, tais como Gerdau e Visanet. Depois disso, por um tempo, trabalhei em agência de publicidade ao mesmo tempo que levava o estúdio. Hoje em dia faço o mesmo, só que trabalho numa fábrica de móveis, mantenho o estúdio e, para descansar, ministro aulas de desenho e ilustração extra classe numa escola de ensino fundamental e médio, para crianças das mais variadas idades.
PROJETO PORVENTURA_16
PRATA DA CASA JOBS Olimpíadas GERDAU
As ilustrações foram criadas para uma campanha de endomarketing nacional. A Gerdau promoveu uma espécie de gincana para os funcionários, na época das olimpíadas em 2008. O trabalho surgiu através do GAD Design que me contratou como ilustrador, já atuando com meu estúdio montado. Utilizei referências fotográficas para ter a noção correta de iluminação. Na verdade, eu fui a referência para os homens e para mulheres usei minha esposa e sogra. De posse dessas cartas de iluminação e de esboços que aprovei junto ao cliente para escolher ângulo e composição, fiz todos os desenhos a lápis e colori digitalmente com mesa digitalizadora num processo manual, ou seja, pintura gestual em praticamente única camada.
PV: Como você vê o mercado hoje para quem está começando na área? E: Acredito que é preciso foco e coragem. Trabalhar algum tempo em estúdios ou agências vai enriquecer a experiência prática e abrir as possibilidades, mas não é uma regra. O foco serve para se saber o que se quer fazer dentro desse vasto universo gráfico que a profissão nos dispõem, e a coragem serve para não ter medo de tentar, inovar e ousar. Tenho visto que a união entre pessoas de interesses em comum tem gerado negócios prontos no momento em que esses indivíduos saem da universidade. Acho isso ótimo, pois assim podemos oferecer ao mercado exatamente aquilo que fazemos de melhor. PV: O que te inspira a criar um projeto? E: Lapiseira e papel. Não consigo iniciar meus sistema operacional mental sem deixar que minha lapiseira faça alguns riscos antes de tudo. O mais interessante é que em boa parte dos casos esses primeiros riscos acabam por fazer parte do produto final. Além disso cada projeto tem suas próprias inspirações. Acredito que um ilustrador com tempo e experiência deva ser uma pessoa extremamente sábia exatamente por isso. Cada projeto tem seus desafios, seu universo, sua linguagem e é preciso que entremos nisso tudo para entender e expressar algo que seja válido. Google que se cuide!!!
PV: Comente um pouco sobre teu processo criativo. E: Meu trabalho é sempre um hibrido de técnicas. me recuso a largar os meios tradicionais em prol dos digitais, mas nem por isso ignoro o seu potencial. Uso os dois. Quando ilustro mapas, frequentemente crio esboços a lápis, após uma boa pesquisa. Nesses esboços defino ângulo, deformação, escala e pontos de interesse da composição. Depois disso o trabalho vira uma dança entre computador e mesa de desenho: digitalizo esboços, faço ajustes digitalmente, imprimo em escala maior, uso mesa de luz, grafite, crio mais detalhes, digitalizo novamente, mais ajustes digitais, impressão em formato final, arte final com nanquim, digitalização final com qualidade, cores digitais, adequação de arquivos às necessidades do cliente e pronto! Mas tudo isso pode variar. Cada projeto pede por suas próprias necessidades.
PROJETO PORVENTURA_17
PRATA DA CASA JOBS Mapa do Sabor – Caracol Chocolates: Gramado e Canela – RS
Desde 2010 tenho feito muitos mapas. Não aqueles com precisão milimétrica e escalas exatas. Mapas lúdicos que não escondem serem ilustração. Já fiz mapas para parques de diversões (incluindo o exótico Snowland), mapas turísticos de Canela, do interior de Gramado, mapas de como chegar a determinado lugar e também mapas de festas e eventos. Este é um de meus trabalhos mais recentes. Um mapa que localiza aproximadamente os estabelecimentos da Caracol Chocolates. Talvez seja meu melhor mapa até o momento. Criei ele exatamente como descrevi na questão sobre meu processo criativo. Este trabalho foi feito em junho deste ano. camada.
PV: Algumas dicas práticas a dar a jovens designers. E: Se você ama desenhar estude administração. Se ama coordenar equipes vá praticar desenho de observação. Se sabe tudo sobre vetor e bitmap imprima e leia a lei de diretos autorais brasileira. Não perca seu foco, mas quanto mais conhecer melhor vai ser. Duvido que você venha a se
tornar um “sobrinho” que gosta de fazer “logomarcas” na casa dos avós cobrando R$ 15,00. Assuma a multidisciplinariedade que nossa profissão contém, mas não se ache o máximo depois disso tudo. Se realmente dominar e entender as coisas que estão ao seu redor você saberá exatamente onde é o seu lugar. Acho que o nome disso é sucesso.
Aproveitem esse tempo. Não se preocupem com as notas, porque talvez elas não façam muita diferença lá adiante. Preocupem-se em fazer o melhor, pois é o melhor lugar para ver isso dar certo. Bom trabalho!!!
PROJETO PORVENTURA_18