.. .Para asĂ curar la enfermedad y matar al paciente. - Francis Bacon
La sombra del lobo La otra fama, Si puede llamarse fonna a una cosa que no la tiene Indistinguible el miembro, la extremidad o la articulación De una sustancia que podría llamarse sombra por su apariencia Pues uno parecía muchos; negra como la noche era.. . -Miltoii, Paraíso perdido
Levendas de los Garou
20 de enero de 1913
N o es fácil que un hombre moderno sucumba al corazón salvaje que alberga en su interior. Por fin todo está resuelto. Mi primer cliente vendrá El señor Hargast estaba convencido de su propia locumañana, a las nueve en punto. La oficina tiene un aspecto ra: creía que sus sueños no tenían ninguna base real. Pero excelente. Acabo de levantarme para ajustar ligeramente le demostré que no era así enseñándole lo que se puede el diploma de la pared. No sería apropiado recibir a mi hacer con nuestra rabia, la transformación de hombre a primer cliente en un estudio desordenado. lobo y de lobo a hombre. Mi cliente es el señor Jacob Hargast, que, aparenteNaturalmente me aseguré primero de que me había mente, sufre paranoia aguda. El motivo y la cura de su ganado totalmente la confianza del señor Hargast antes aflicción ya han escapado de la comprensión de varios pside hacer mi demostración. La verdad es que no había plaquiatras delena, pero me parece que yo sé qué es exactaneado una exhibición tan radical tan al principio del tramente lo que le ocurre. tamiento. Pensé que serían necesarias varias sesiones de Porque mi auténtica herencia permanece oculta para terapia antes de que mi paciente estuviera preparado para mis colegas, pero a míme permite mirar a muchos locos a la que se le revelara la verdad. Pero, después de conocerle, cara e identificar inmediatamente el origen de su trastorno. juzgué que estaba listo. Me arriesgué mucho, pero yo tenía Nuestra raza no vive confortable en el mundo organizado y razón. Creo que debemos utilizar la intuición tanto como esterilizado en el que se ha convertido la sociedad europea. la razón en asuntos tan delicados como este, ipues no soPero con comprensión y sabiduría, puedo al menos aliviar a mos acaso criaturas de ambos mundos! los desafortunados que se rompen debido a la presión y ayuY así, mientras él yacía en el diván y miraba con asomdarles a recuperar hasta cierto punto su salud mental. bro, cambié de forma, primero a Crinos y después a Lupus. Ha sido mi enorme éxito en la universidad lo que me Realicé algunas acrobacias a cuatro patas y actué de maha permitido abrir una consulta en una etapa tan tempranera que demostró sin lugar a dudas que aún retenía mi na en mi carrera. L~ reputación que me he labrado entre intelecto y mi autocontrol. Después recuperé mi forma la profesión me asegura que no me van a faltar humana y continué charlando con él. Creo que la clave de siento cansado; hoy he tenido que resolver mumi éxito fue la sencillez y tranquilidad con la que le explichas cosas, será mejor que termine esta página y me vaya qué mis habilidades. Conseguí que el Cambio pareciera a dormir ya; así estaré descansado mi primer día algo maravilloso y le mostré un camino mediante el cual como auténtico psicoanalista. podría desencadenar su temor librarse de él. pero primero resumiré la ficha del sei,or H ~ ~ ~ ~ ~ ~ y conseguir , En el fondo, él deseaba hacer lo que yo había hecho: adop1912 fue ingresado en el manicomio de ]ena para que se tar la forma de un lobo Y caminar en libertad. tratara su enfermedad. Allí se descubrió que sus ataques Esta noche llevaré a Hargast al bosque a dar un paseo, de paranoia sólo tenían lugar durante las noches de luna para correr en libertad como debía de haber hecho hace llena. Durante esos momentos está convencido de que van a surgir monstruos de los bosques para secuestrarlo. ~ hsi , tiempo. Allí los Hijos de Gaia se reunirán con él e identik a r á n su tribu. Ellos continuarán con mi labor, pues creo al menos lo hubieran hecho en su momento.. . ~~t~~~~~ que Jacob Hargast está más que dispuesto a abandonar la podría estar viviendo una existencia confortable como lo sociedad humana, con sus celdas acolchadas y médicos que es él realmente. Pero yo voy a ocuparme de resolver ignorantes, para abrazar su herencia salvaje. ese problema. Aunque con cuidado, no hay que precipiEsta noche entonces. tarse; su mente ya está sometida a una considerable presión debido al miedo. Debo ser cauteloso a la hora de informarle sobre su herencia y auténtica naturaleza. enero Mañana entonces. Mañana llevaré a otro con su pueblo. Anoche ocurrió algo muy desagradable. Había llevado a Hargast a los bosques, para que conociera en profundidad su herencia Garou. Habíamos viajado como Lupus durante un rato, avanzando alegremente ¡Un éxito rotundo! Tras tantos años de manicomios por entre los pinos, dejando nuestras huellas sobre la niee interminables análisis, he triunfado fácilmente donde ve virgen. Las nuevas visiones y olores eran la mejor medilos demás fracasaron. El señor Hargast está curado, pues cina que podía tomar Hargast. Todos aquellos años de celle he mostrado el motivo de sus temores y le he demosdas agobiantes y barrotes de metal quedaban olvidados; trado que eran verdad. ahora podía contemplar la verdad de Gaia. Estaba curado. Fue como un jarro de agua fría para él. Durante Había empezado a guiarlo al lugar de reunión, el siaños todo el mundo le había dicho que estaba loco, tio donde nos esperaba Lágrimas Alhajadas, líder de los que sus monstruos imaginarios que acechaban e n las fronteras de sus bosques oníricos no eran más que penHijos de Gaia, cuando los descubrí: los Garras Rojas, alisarnientos neuróticos provocados por algún trauma neados junto a un árbol caído. con el pelaje erizado. La infantil desconocido. Y mis colegas tenían razón en brisa nos dejaba escuchar el tono grave de sus gruñidos. parte. Un miedo infantil, sí. El miedo al verdadero yo. Hargast gimió de miedo.
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Les saludé a gritos, preguntándoles qué querían y por qué estaban allí. El líder, a quien yo conocía y cuyo nombre era Derrama-Sangre-Oscura, ladró su réplica: "¡Eres un necio, Valkenburg! ¡Eres un necio por haber traído aquí al lunático! ¡No toleraremos que viva más tiempo!". Me di cuenta entonces de que estaba obligado a hacer algo más que dar consejos, algo más que hablar a favor de mi paciente. Tendría que luchar para protegerlo. Rápidamente, antes de que diera a su manada la orden de atacar, pronuncié mi Desafio, el aullido que le obligaría a luchar conmigo antes de que pudiera ordenar la muerte de Hargast. Gruñó furioso, pues se dio cuenta inmediatamente de lo que intentaba hacer. Sin embargo, supuso que alguien como yo nunca podría vencer a un guerrero veterano como era él. Me preparé para recibir su embestida, aún vistiendo la forma del lobo. Se abalanzó sobre mí con un prodigioso salto. Pero yo me aparté de un brinco, esperando el momento en el que él tomara tierra, cuando, por un instante, se encontrara desequilibrado. Entonces salté sobre él y lo derribé, justo en el instante preciso, Según caía, me lancé contra él, acertando a morderle en el cuello desde atrás. Eso no se lo esperaba, ¿acaso no era yo un enclenque homínido que prefería la ciudad al bosque? EI muy estúpido había olvidado que yo soy un Contemplaestrellas y conozco bien el camino del lobo. Gimió de dolor cuando cerré mis mandhulas con fuerza, sujetándolo mientras se revolvía intentando liberarse. Pero sabía que esperaría hasta el último momento antes de intentar cambiar de forma. Era un Garra Roja y ellos creen que se puede vencer cualquier combate utilizando sólo la forma de Lupus. Esperaba que mi presa le hiciera mucho daño antes de que recurriera a esa táctica. Tenía razón. Acabó cediendo, la sangre de su terrible herida inundó mis fauces. Gimió su rendición, reconociendo mi victoria. Le solté. Mientras me enderezaba sintiendo mis piernas flaquear, pues estaba exhausto, vi cómo me miraba con un odio infinito. Pero ahora él no ~ o d í ahacer nada, ya que incluso su propia manada se habría vuelto en su contra si hubiera repudiado el resultado del Desafío. Sin embargo, yo sabía que su odio no desaparecería fácilmente; me había creado un poderoso enemigo. Los Hijos de Gaia llegaron entonces. Habían oído mi Gruñido de Primacía y vinieron corriendo. Con aullidos burlones expulsaron a los Garras Rojas, que se alejaron a regañadientes, regresando al interior del bosque. Me dirigí hacia Hargast, el cual me contemplaba maravillado, de nuevo en forma humana. ¿Qué clase de criatura era yo, capaz de desenvolverse con igual facilidad en la consulta y en el campo de batalla? Hablé con él y le expliqué que ahora él era libre de ir con los Hijos de Gaia, los cuales le ayudarían con su Rito de Iniciación, tras el cual podría reclamar una posición entre los Garou. Me dio las gracias y afirmó que me debía más de
lo que nunca podría pagarme. Entonces me juró amistad eterna, pidiéndome que le buscara si alguna vez necesitara ayuda de algún tipo, pues me la prestaría fuera lo que fuera lo que quisiera. Le di las gracias por su ofrecimiento. Estaba muy cansado, y regresé a mi casa tambaleándome. Ahora tengo un enemigo, alguien que no se detendrá ante nada a la hora de entorpecer mi obra. Temo por los pobres lunáticos que encuentre él antes que yo.
15 be febrero Ha pasado demasiado tiempo desde que escribí por última vez en este diario. Pero, dada la identidad de mi próximo paciente, creo que es el momento de reanudar mis anotaciones. Durante la mayor parte del último mes, me he dedicado a atender a mis pacientes cotidianos, los que me pagan el tratamiento. Ojalá pudiera concentrarme en los Garou exclusivamente; así podría resolver nuestro problema mucho antes. Pero son pocos los Garou que poseen dinero en cantidades apreciables; mi nuevo cliente es una rara excepción. Pero escribiré sobre más adelante. La mayor parte de mis pacientes padecen problemas normales Y aburridos, problemas de humanos. A veces me dan náuseas lo banales que pueden llegar a ser. En general, cuando es posible, les recomiendo que pasen una temporada descansando en el campo, aclarándoles que es muy beneficioso para la salud mental un tiempo de relajación entre la naturaleza. Muchos de mis clientes han regresado renovados Y contentos, dispuestos a reanudar sus vidas con más ganas, Y he conseguido inculcar en algunos de ellos un auténtico amor por la naturaleza. Sin embargo, otros han regresado habiendo sufrido experiencias poco agradables, desde torceduras de tobillo hasta picaduras de serpiente. Por suerte, esos pocos no muestran ningún deseo de emplear mis servicios de nuevo. Sin embargo, hay otros que me hacen darme cuenta de lo importante que es seguir tratando con los humanos. Unos pocos han regresado de sus vacaciones habiéndose dado cuenta de lo importante y real que es el mundo natural y lo falsos que son en realidad sus pueblos y ciudades. Esta gente suele abandonar sus antiguas vidas y buscar trabajos que les permitan estar más en contacto con la naturaleza que han aprendido a amar. Estos son los pocos a los que salva Gaia. Respecto a mi paciente de mañana, resulta ser un caso realmente fascinante. Se trata nada menos que del Barón von Kulk, el cual se ha hecho recientemente famoso debido a su excéntrico comportamiento. Durante mucho tiempo ha sido un hombre metódico y ordenado, bien conocido y apreciado por todos. Pero ha cambiado mucho después de su reciente viaje por los Alpes. Desde su regreso, el Barón ha actuado de manera cada vez más aberrante. Se sabe que le dan ataques de furia en los que a sus amigos y familiares les resulta imposible tran-
Leyendas de los Garou
quilizarlo. Se despierta a horas extrañas y se pasa noches enteras mirando a la luna, babeando borracho con la mirada cautivada por la hermosa Febe. Hay quien rumorea que fue el repentino cambio de altitud lo que le trastornó tanto; otros aventuran que la locura es parte de la herencia de su familia. Pero yo sé la auténtica causa de su aparente insensatez. Gustav, su ayuda de cámara, que me entrevistó a petición de su familia, me explicó lo que su amo y él vieron en las montañas, lo que desencadenó realmente su locura. Su carruaje fue perseguido por lobos, que aparecieron repentinamente de entre la niebla y la nieve para ponerse a correr aullando detrás del vehículo. El cochero apenas fue capaz de mantener a los aterrados caballos en la carretera. El Barón von Kulk miró por la ventanilla del carruaje y a los ojos de los lobos, y entonces exclamó sorprendido^ asustado: "iGustav! ¡Ese lobo, en realidad es un hombre que corre a cuatro patas!". un estrecho puente En ese momento el carruaje y entró ruidosamente en un estrecho desfiladero. Los lobos no lo persiguieron. Pero después del incidente el Barón se transformo en una persona nerviosa y obsesionada por su higiene. Se pasaba horas examinándose las manos, n ~ r m u rando acerca de cómo le estaba creciendo pelo en ellas. Se observaba en los espejos Y se recortaba las cejas, quejándose quedamente de que se le estaban juntando cada vez más. Bien, con este comportamiento Von Kulk muestra todos los signos de ser un Garou que nunca ha sido guiado a través de su Primer Cambio. Le pedí a Gustav que lehiciera venir, y le aseguré que podría curarlo. Al fin, un caso realmente importante e interesante.
~ ~va la ser k un caso temo que el ~~~ó~ mente difícil. Me entrevisté con él ayer por primera vez. Se encuentra en un estado de salud mental lamentable. Se trata de una persona muy reprimida con una poderosa fuerza de voluntad que en estos momentos está canalizando todas sus energías ennegar su Cambio. Naturalmente, esto no es lo que él cree. El Barón supone que está luchando contra una especie de demonio interior, una necesidad imperiosa de sucumbir al pecado. Además, su educación le supone un grave obstáculo a la hora de superar su situación. El Barón fue criado para ser un auténtico caballero prusiano, estoico y disciplinado. Las emociones e instintos, el tipo de cosas que está sintiendo en estos momentos, no tienen lugar en su mundo. Por lo tanto deben ser suprimidos. Pero no va a poder suprimir sus instintos. No se da cuenta de que le están gritando lo que es él realmente. No son semillas plantadas por el diablo, sino los instintos con los que le ha dotado Gaia. Debo ser muy cuidadoso con él, porque cualquier error puede conducirle a la locura. Hay una esperanza, una vía de actuación muy segura que he desciibierto durante la entrevista. Parece ser que el
Barón ha estado teniendo últimamente unos sueños muy vívidos. Aveces consigue recordarlos bien, aunque no siempre. Así que comenzaré mi tratamiento analizando sus sueños. Estoy seguro de que en los sueños encontraré una señal de la luz de Gaia, una pista para conseguir que el Barón von Kulk recupere completamente su cordura y a la vez reclame su herencia como Garou.
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Hoy he comenzado a analizar los sueños del Barón. Ya le había ~ e d i d oque intentara recordar sus sueños y que los escribiera, sin omitir ningún detalle, nada Como es habitual en lo hizo con di,¡más gencia y precisión, Su sueño fue fascinante y revelador. Se encontraba en un oscuro bosque. ~ i a su ~ alrededor ó y pudo ver el casti. Ilo ancestral de su familia en un risco cercano, sobresaliendo por encima de las copas de los pinos. Parecía un lugar remoto e inalcanzable, una especie de refugio sagrado en una alta montaña, No p;día alcanzarlodesde donde estaba, atrapado en tierras salvajes, Lo intentó de todas formas, pero pronto comenzó a oír los aullidos de los lobos a su alrededor. Estaba muy asusa su a correr, mirando tado y buscando las bestias. Finalmente, encontró un sendero que le llevaba cuesta arriba, hacia el castillo. Aceleró su carrera, pero apenas había recorrido algunos metros cuando los lobos surgieron del bosque, muy cerca, a ,,lado, aullando y babeando. La jauría le dio caza rápidamente, sin duda buscando su sangre. Se despertó cuando el primer lobo le saltaba encima. Tal y como esperaba, el sueño está repleto de simbología. Su hogar familiar, el lugar de su seguridad mundana, se ve como un remoto refugio, ahora perdido. Los lobos son peligrosos depredadores y él es la presa. Representan el pecado, que vencen rápidamente su límite de resistencia. He de convencerlo de que debe aguantar y enfrentarse a los lobos; es evidente que representan su oculto lado Garou, el lobo que existe en nuestro interior. Le veré otra vez mañana y le ayudaré con un experimento de sueños dirigidos, usaré hipnosis poco profunda.
21 be febrero Un fracaso completo. ¡Maldito sea el orgullo prusiano! Casi había conseguido que mi paciente se sincerara, pero en el último momento, hizo acopio de toda su disciplina y la usó para arruinar el sueño. Estaba intentando que Ilegara a un estado de aceptación inconsciente, pero el Barón, como casi todos los demás hombres de está época, tiene mucho miedo de sus propias emociones. Es terriblemente autocontrolado en todo momento. Comencé la sesión con una hipnosis leve. Una vez que conseguí que se relajara, le intenté guiar, hablando suavemente, por su sueño de lobos y castillos. Todo fue muy
La Fundación Valkenburg
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bien hasta que llegaron los lobos: aiinqiie intente que se quedara y les obligara a rendirse, no fue capaz de conseguirlo. Tenía demasiado miedo. Sin embargo, ahora creo que sus demonios lobunos son algo más que simples construcciones de su inconsciente. La voluntad de Von Kulk es tan fuerte que creo que ha conseguido convertir su lado Garou, su lobo interior, e n una .erra verdaderamente demoníaca. La ha dotado de autonomía, le ha dado vida espiritual propia. Me temo que ahora es bastante real y que es así como tendré que combatirla. Mi paciente está demasiado debilitado para conseguir hacerlo él sólo, por lo tanto lo haré yo personalmente. Entraré en sus sueños, e n su Quimara, pues estoy seguro de que existe, creada por su poderosa voluntad. Y allí le obligaré a cambiar su visión del mundo.
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Las mentes de la gente que vive al borde de la locura son lugares fascinantes. Pero ahora el Barón von Kulk está en vías de recuperación. Acabo de darme cuenta de lo que acabo de escribir. !Mentes y lugares? Sí, e n este caso sí. Le hipnoticé otra vez, pero está vez haciendo que se durmiera profundamente. Entonces me concentré e n el brillante reflejo del reloj que había utilizado para hipnotizarle. Una vez la visión se me aclaró y la Celosía cedió, me sumergí en el mundo espiritual de los sueños de Von Kulk. Al entrar me encontré e n un bosque de pinos, bajo el risco con el castillo. Y allí estaba Von Kulk, buscando el sendero ascendente. Le llamé y se dio la vuelta sonriendo. "Doctor, ¿qué está haciendo usted aquí? ¿Acaso estoy soñando otra vez?". " Si. Esto no es más que un sueño. Relájese", le contesté. Pero entonces se oyó aullar a los lobos y vi el temor reflejado en su rostro. "Sólo son lobos, Barón", le dije. "Usted puede combatirlos y dominarlos". Había apelado a su orgullo, y pude ver que había dado en el blanco. Se enderezó desafiante; parecía que estaba haciendo acopio de valor, pero su resolución se desvaneció cuando los lobos salieron del bosque. Me giré para verlos. Yo había tenido razón. Creados por la imaginación trastornada de Von Kulk, los lobos tenían consistencia demoníaca propia. Cargaron contra él, dispuestos a destrozarlo. Pero antes de que Von Kulk pudiera reaccionar, tomé la forma de Crinos y me lancé contra ellos, dispersándolos fácilmente, haciéndolos pe. dazos con mis garras. Eran cosas de espíritu, y sus esencias se evaporaron cuando las golpeé con todo mi poder. En pocos segundos, el claro estaba despejado. Me di la vuelta y miré a los ojos al Barón, que me contemplaba boquiabierto. "Domine al lobo, Barón. Transfórmese en el lobo". Antes de que él pudiera despertar, desaparecí, vol-
viendo rápidamente a mi oficina. Recuperé mi expresión habitual, sentándome relajadamente, y estaba esperando confortablemente mientras mi paciente despertaba lentamente de su profundo sueño. Me miró asombrado y empezó a contarme el sorprendente sueño que acababa de tener. Cuando su descripción terminó, le expliqué que debía volver dentro de unos días y que entonces analizaríamos en profundidad el significado de su sueño. No podía decirle la verdad aún; no estaba preparado para saber que su sueño tenía una realidad física propia, demasiadas sorpresas a la vez serían demasiado para este paciente. Le veré de nuevo dentro de un par de días.
24 be febrero Algo ha salido muy mal. No consigo imaginarme cómo ha podido ocurrir. El Barón volvió, muy nervioso. Había tenido una terrible pesadilla. Le pedí que me la contara. La noche después de mi última consulta, volvió a soñar con el bosque y el castillo. Esta vez los lobos estaban muertos y nada podía evitar que Von Kulk llegara al castillo. Caminó un rato por el sendero y llegó hasta su hogar. Pero estaba vacío, no había nadie. Su familia y los sirvientes habían desaparecido. Recorrió todo el edificio, llamándoles a gritos, pero nadie le contestó. Finalmente llegó al gran salón. Allí vio un el fuego rugiendo en la chimenea y a una persona sentada e n un gran sillón. Von Kulk no podía distinguir quién era, pues el sillón le daba la espalda. Gritó, exigiendo a aquel intruso que había invadido su casa que se identificara. La figura se dio la vuelta lentamente. En ese momento, el Barón se desmoronó y no pudo seguir su descripción. Le servíun vaso de brandy, para calmar sus nervios. e insistí que continuara su narración, pues era muy importante. Me explicó que sintió que aquella persona era una cnatura parecida a un demonio y le amenazaba con sus pecados. iY que podía decirle yo? Estaba perplejo. Era algo totalmente inesperado. Le pedíque volviera el mismo día más tarde, entonces estaría preparado para entrar de nuevo e n sus sueños y descubriría el secreto de la figura misteriosa.
26 be febrero Dios mío. ¿Qué he hecho! Quizá tenían razón los que me decían que esta aventura psicológica en la que me he embarcado es un experimento condenado al fracaso. He sido un necio por creer que se podían resolver problemas como los nuestros con la razón y el pensamiento. Pensé que explorando una mente se podrían descubrir las heridas y así curarlas, suponiendo que bastaría con exponerlas a la luz de la consciencia. Pero nosotros somos Garou; nuestras heridas son demasiado profundas y no han sido hechas para ser contempladas.
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Explicaré lo ocurrido: El Barón vino a mi oficina para otra sesión de terapia. Yo había meditado mucho sobre el nuevo dilema onírico y llegado a la conclusión de que el personaje de la silla era otra representación de sus ultrarreprimidas emociones, dotada de vida gracias al poder invertido en negarles acceso a su consciencia. Decidí entrar de nuevo en su Quimara y combatir con sus demonios. Sabía que era necesario. Y me parecía un buen síntoma que el Barón, aún sin conocer nada de su herencia, pudiera crear Quimaras en sus sueños. Sospecho que su luna era la creciente; sólo un Theurge es capaz de semejantes proezas inconscientes. Al principio todo fue bien. El Barón cedió a la hipnosis fácilmente y atravesé la Celosía con rapidez y suavidad. Me encontré al comienzo del sendero y el Barón no estaba a la vista, tal y como tenía previsto y logrado gracias a unas simples órdenes hipnóticas. Quería resolver el problema sin que interfiriera su ego. ' Ascendí hasta el castillo rápidamente; pues la altura era más que nada ilusoria. Y entré sin dificultades, ya que las puertas estaban abiertas. Recorrí una habitación tras otra buscando la sala donde se encontraba el intruso. Después de atravesar varios laberintos de habitaciones la encontrk. Era tal y como el Barón la había descrito. Una figura recostada e n un lujoso sillón, bebiendo vino plácidamente. Su silueta se recortaba frente al fuego. No se la La llamé, exigiendo que se dejase ver y que declarara quien era. Entonces, como en el sueño del Barón, se giró hacia mí lentamente. Me estremecí. Era una criatura hecha de sombra. Sin raseos en su rostro. sin rostro tan siauiera. Pero oodía sentir su mirada, no viniendo de sus ojos, pues no tenía ojos, sino del vacío de ébano que era su ser. ")Quien eres?", pregunté. "Yo soy lo que tú siempre has buscado. Soy el corazón de la locura en la encrucijada, la x que señala dónde se encuentran el lobo y el hombre. Soy el oscuro fantasma de lo que pudo haber sido, pero nunca fue. Soy el dolor de ese fracaso. Soy la cara oscura de la luna". Mientras hablaba, yo la examinaba. Tenía forma humana, pero no era nada salvo un vacío. Sabía que era una criatura independiente, una entidad de los reinos espirituales, pero jamás había visto una como esta. Era diferente, y temí que se tratara de un Incarna o algo aún más poderoso. "Ni siquiera pienses en intentar expulsarme con tus encantamientos y palabras de poder. Yo soy el corazón de la enfermedad que estás intentando curar. Me has expulsado de otros lugares, pero ahora estás en mi reino". "¡Mentiroso! No posees ningún reino, sólo invades los de los demás. Te refugias en la oscuridad, oculto entre las sombras de terrores olvidados, para crear tu cubil. Sólo eres un parásito y un carroñero".
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"¡No te atrevas a hablarme así! También habito en tu interior, Valkenburg". Sentí un frío terror en mis entrañas. Se extendió por mi espinazo y me encontré sumergido en recuerdos largo tiempo suprimidos, en pensamientos largo tiempo negados. Vi a mi padre, un hombre muy estricto, que me pegaba cuando era un niño sólo porque no tenía otra manera de desatar su ira. Sentí el dolor de aquellos momentos y lloré. Intenté huir, pero la sombra estaba sobre mí, golpeándome como había hecho mi padre. Pero yo ya no era un niño. Ahora era un hombre, no, era un Garou. Y estaba furioso. Mi rabia creció con cada golpe de su látigo de sombras, y el tormento se desvaneció cuando mi ira explotó, tomé la forma de la rabia, la forma del Crinos. Rugí y me lancé contra la sombra, arrancando jirones de oscuridad con mis zarpazos. Gritó de dolor, y supe que era débil. Su poder era su capacidad de asustar, de causar miedo y terror. Inmerso e n un frenesí rabioso, yo era incapaz de sentir miedo, no tenía poder sobre mí. Desapareció, pero no se había ido. La presentía, en algún lugar, cerca pero lejos. De pronto me di cuenta de lo que había hecho y de lo que era capaz de hacer. Miré a mi alrededor, buscando la manera de regresar, de salir del reino. Vi el vaso de vino abandonado, tirado en el suelo. Me fijé en los reflejos que las llamas provocaban en su superficie y se abrió un camino ante mí. Salíde la Quimara mientras esta se desmoronaba a mi alrededor. El Barón estaba sentado en el diván, despierto. Pero no era el auténtico Barón. Me miraba malévolamente mientras su ropa se rasgaba, demasiado pequeña para su forma de Crinos. La habitación se oscureció con su presencia. La Sombra Dor sí sola no podía matarme.. oero . un Garou POseído por ella tendría más posibilidades. El Barón se abalanzó sobre mí. No pude apartarme a tiempo y me arrojó al suelo de un manotazo. Retrocedió para golpearme de nuevo, pero esta vez me aparté a tiempo. No podía permitirme combatir allí, e n mi propia oficina. El ruido atraería a otras personas y no podía confiar que el Velo ocultara nuestro secreto completamente. Así que salté por la ventana y aterricé e n la calle en medio de una lluvia de cristales rotos. Escuché su rugido a mi espalda y me volví para ver cómo saltaba para perseguirme. Comencé a correr por las calles, que empezaban a cubrirse de sombras con la puesta del sol. A mi espalda podía oír la agitada respiración del Barón, que intentaba seguirme. Sabía que la Sombra estaba llevando el cuerpo de Von Kulk hasta sus límites. El Barón era fuerte, pero no estaba acostumbrado a semejantes esfuerzos. Y nunca antes había corrido como Crinos. Avancé por las callejuelas menos transitadas, intentando alcanzar los bosques a las afueras de la ciudad antes de que alguien nos viera. Oí un grito a mis espaldas, y comprendí que alguien había visto a Van Kulk.
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Me di la vuelta para ascgurarme de que aíin me seguía y apenas fui capaz de esquivar su acometida. Pude ver brevemente por el rabillo del ojo a una fraulein desmayándose y caer al suelo adoquinado. Aceleré por otro callejón, y Von Kulk me siguió. Gracias a mi conocimiento superior de las calles fui capaz de llegar hasta el bosque antes que él. Rápidamente oculté mi rastro, esperando poder tenderle una cmboscada y atraparlo desprevenido. Contaba con su ignorancia a la hora de utilizar sus instintos para perseguirme. Pero no tuve tiempo de completar mi plan. Mientras escuchaba, el ruido del torpe avance de Von Kulk cesó repentinamente. Entonces escuche su rugido de odio, seguido por un extraño aullido de rabia. Inmediatamente escuche el aullido de una manada completa. Los Garras Roias estaban aquí. Corrí al origen de los ruidos, esperando contra toda esperanza que pudiera detener la masacre, para intentar salvar a Von Kulk, ya no de la sombra, sino de su propio pueblo. Cuando llegué al claro, el desafío singular se había convertido en una furiosa batalla de grupo. Pero no estaba ocurriendo lo que esperaba. Von Kulk estaba en el suelo, gravemente herido, pero totalmente inmóvil. Lo que veía era a la manada de Garras Rojas atacando a su líder, Derrama-Sangre-Oscura. iQué estaba ocurriendo! Me acerqué y comprendí lo que había pasado. Una oscura sombra dominaba los rasgos de Derrama-Sangre-Oscura, como si la luz no pudiera llegar a su rostro. La Sombra le poseía. Antes de que pudiera actuar, la Sombra desapareció de sil rostro para oscurecer el de otro de sus compañeros de manada. Este rugió horriblemente y se volvió contra su manada. Se estaban haciendo pedazos mutuamente intcntando acabar con el espíritu. Debía detener el combate. Tomé el reloj de mi traje, el cual había sido preparado para aguantar los rigores de los cambios de formas y viajes a la Umbra. Lo sostuve de manera que la luz de la luna se reflejara brillante en su superficie y lo miré fijamente. Lo miré hasta que los secretos de ambos mundos se hicieron uno y me convertí en un ser de espíritu, más que de carne. Pase a la Umbra y vi a la Sombra de nuestra alma. Al verme entrar en su mundo cesó su posesión. Me miró fijamente y yo la miré también. Entonces comenzó a reírse. "Muy bien, Valkenburg. Nuestra guerra no se decidirá ahora. Has escogido vivir oponiéiidote a mí. Pero comprenderás que, no importa cuánta luz traigas para intentar iluminarme, siempre conseguiré eludirte y regresaré cuando seas más débil". Entonces se desvaneció, convirtiéndose en pequeños jirones de oscuridad que se fundieron con las sombras, y pronto desaparecieron totalmente. Busqué pistas que indicaran adónde había ido, pero no había ningún rastro, nada que indicara que nunca hubiera estado allí.
Así que regresé del mundo del espíritu al de la materia. Los Garras Rojas estaban allí, lamiéndose las h c ridas. Algunos sangraban abundantemente; sus heridas no se cerraban, pues habían sido causadas por garras de Garou. Derrama-Sangre-Oscura se dio la vuelta para mirarme. Jarnis había visto tanta rabia y odio. Pero estaba herido y sabía que no podría venceme cn ese momento. "Valkenburg. .. me vengaré por lo que ha ocurrido", dijo. "Tú nos has traído esta cosa. La peste del Wyrm rebosa de tu cachorro lunático. Los Hijos de Gaia no te podrán proteger de mi venganza". Los Garras Rojas me dieron la espalda y regresaron a las profundidades de los bosques, ayudando a sus compañeros más heridos, pero todos me miraron con ojos asesinos antes de oartir. Recogí el cuerpo del ahora catatónico Von Kiilk y me marché. Todo ha acabado para mí aquí. Sólo es cuestión de tiempo antes de que Derrama-Saiigre-Oscura se recupere de sus heridas y lance su desafío. Y, aunque triunfara yo, sus compañeros de manada nunca dejarán de acosarme. Atacarían a mis pacientes. No puedo permitirlo. Von Kulk fue ingresado en un manicomio ayer. Yo mismo firmé su ingreso y explique que su catatonia profunda es el resultado de un trauma iiifantil reprimido. No es una completa mentira. Si hubiera pasado por su Cambio en el momento adecuado de su juventud, nunca habría podido ser poseído de aquella manera por la Sombra. No sé lo que voy a hacer ahora.
1 de marzo He pensado mucho en mi futuro. Si ahora me diera por vencido, la Sombra habría ganado. Deho proseguir con mi trahajo. Puede surgir mucho bien de él. Pero aquí no. Aquí no puedo quedarme. Aquí no puedo ayudar a nadie, pues cualquiera que se asocie conmigo se convertirá en un objetivo de la rabia de los Garras Rojas. No puedo permitir que eso ocurra. He decidido marcharme; me iré a algún lugar remoto y comenzaré mi trabajo desde cero. He pedido a los Caminantes Silenciosos que busquen algún Iiigar para. mí. Espero recibir una respuesta pronto. Pero debo tener más cuidado, no bajar nunca mi guardia nunca más. Hay algo en nuestro interior que atrae a esa cosa, esa bestia de las sombras. ¿Será, tal vez, la dualidad entre el hombre y el lobo! iEs del abismo que existe entre ambos de donde ha surgido esa cosa? Cuando acercamos una luz a la oscuridad de nuestro interior, creamos sombras. Esas cosas tienen vida propia. oculta de nuestra mirada, practicando sus juegos en la oscura periferia <le nuestro interior. Dehemos cuidarnos de la Sombra del loho.
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L eyenbas be los íiarou: L a sombra del lobo
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Un extracto del diario del Doctor Leopold Valkenburg, el creador de la Fundación Valkenburg.
Introducción
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La historia, la geografía y el personal de la Fundación, incluyendo a los pacientes.
lPrimera Historia: Cuanbo florece e! acónito Los personajes son reclutados para convertirse e n la Manada de Búsqueda.
Segunba Historia: OlPA hostil
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La manada acude a Nueva York para atrapar a un Lunático fugado. Pero éste ha encontrado aliados sorprendentes tanto en el mundo de los negocios como en las calles más oscuras.
Cercera Historia: lPieles
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La manada se gana la confianza de un grupo de Lunáticos lupus. Pero poco después los encuentra muertos y despellejados. El autor de la masacre es Samuel Haight, un Pariente cuyo plan consiste e n convertirse en un Garou a costa de la vida de auténticos Garou.
Cuarta Historia: Ciencia incontrolaba
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La manada viaja al noroeste de los Estados Unidos para liberar a una Lunática prisionera en un laboratorio del Gobierno. Pero allí donde se encuentran la Ciencia y el Kaos, puede ocurrir cualquier cosa.
Quinta Historia: Alianza con las tinieblas
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El secreto oscuro de la Fundación se revela. La manada se ve obligada a aliarse con los insidiosos Danzantes de la Espiral Negra para evitar el desastre completo.
Apénbice: lPersonajes Las fichas del personal de la Fundación y los enemigos que están intentando destruir su trabajo.
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Ninguna lección parece ser tun profundanicnte inculcada por las experiencias de lu vida como el hecho de que nunca se debe confiar en los expertos. Si crees lo que te dicen los midicos, ninguna cosa es salubre.. . - Lord Salisbury, "Carta a Lord Lytton" ¿Médicos?¡Nada de médicos! B a r ó n de Munchhaiisen, "Las aventuras del barón de Munchhausen" En las amplias llanuras de Wyoming se encuentra uiia institución dedicada al cuidado y curación de enfermos mentales, enfermos particularmente peligrosos y violentos que suelen padecer trastornos de personalidad múltiple. Los habitantes de la zona se mantienen alejados del lugar, pues saben bien cuán peligrosos son los ingresados; muchos se han hecho famosos sacias a la prensa más sensacionalista, que ha publicado artículos sobre sus brutales crímenes. Tienen buenas razones para tener miedo, pues los pacientes están realmente locos. Pero la I«cura por sí sola no es la causa de sus terroríficas y brutales proezas. Sólo la sangre de las Razas Cambiantes puede provocar tanta rabia. Sólo los Garou Lunáticos están tan locos. La institución, llamada la Fundación Valkenburg, esta dedicada a la curación de esos pobres Garou, aquellos que n o tuvieron ayuda en su Primer Cambio. Aislados e inseguros ante los horribles sentimientos que experimentan, estos Garou han resistido sus instintos primordiales utilizando su fuerza de voluntad. Rcsistieron el Cambio y rechazaron su herencia. Sin embaigo, nadie puede ser lo suficientemente fuerte para negar realmente su auténtica naturaleza; su misma resistencia inflexible rompió sus mentes, fragmentándolas en distintas personalidades.
Los Garou llaman Luniticos a estos pobres desgraciados. Nacen constantemente entre los humanos y los lobos, sin cI conocimiento de sus parientes Garou. Esto puede ser porque cl Espíritu Pariente que vigilaba al joven n o pudo encontrar a ningún Garou a quien poder avisar o porque las migraciones que realizan los Garou les han separado de algunos d e sus parientes duratitr generaciones. Muchos Garou intentan ayudar a estos iiifelices cuando les encuentran, pero a veces es demasiado tarde y se ven obligados a matarlos para proteger cl Velo y evitar que caigan en las garras del Wyrm. Sin embargo, existe un lugar donde estos Lunáticos pueden ser llevados para iiitentar curarlos: la Fundación Valkenburg. Escoiidida en los campos de Wyoming, la Fundacióti busca a Lunáticos por todo el mundo, apartándolos de la sociedad humana o lobuna, y los lleva a la institución, para estudiarlos e intentar ayudarles a aceptar su iiaturaleza. Muchas veces resulta demasiado tarde para que los Lunáticos se adapten a la vida como catnbiaformas. En esos casos la Fundación intenta hacer que se sientan a gusto viviendo sólo en una de sus formas, Lupus u Homínido, y
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los dejan ir para que prosigan con sus vidas, vigilándolos silenciosamente durante los primeros meses. El porcentaje de curaciones ha sido hasta ahora extraordinario. Pero no ha conseguido evitar una furiosa controversia entre los Garou sobre si la institución tiene derechoo no a existir. Los administradores son casi todos homínidos, lo que ha provocado el odio de las Garras Rojas. Muchos lupus dudan de la utilidad de la Fundación. Creen que a los Lunáticos debe dejárseles morir o prosperar tal y como dicte su naturaleza enloquecida. Si la muerte es su destino, que así sea, pero sin interferencias de los demás Garou. Además argumentan que, liberándolos de nuevo a la sociedad humana o al bosque de los lobos, ponen en peligro los linajes de La Parentela, envenenándolos con sangre enferma. Sin embargo. homínidos argumentan lo con- . algunos trario. Y los Hijos de Gaia les apoyan. Creen que es posible reformar a los Lunáticos y convertirlos en Garou saludables. Opinan que en estos tiempos en los que la raza se extingue, todos los Garou merecen ser salvados.
tl libro La Fundación Valkenburg es un manual de referencia para Hombrc Lobo: el Apocalipsis, que además ofrece una crónica corta para el Narrador, cinco historias para ser narradas en orden cronológico. Es posible incorporar personajes de crónicas ya existentes a las aventuras, en cuyo caso el Narrador debería utilizar la sección "Cómo Llegar" en La primera historia para introducir a los personajes en la crónica.
¡He sufrido las torturas de los condenados! - Larry Talbot (Lon Chaney Jr. como el Hombre Lobo), La casa de Frankenstein El tema global de las historias de La Fundación Valkenburg es la locura. La Fundación fue creada para datar con individuos con comportamicntos psicológicos aberrantes. Sus pacientes son los "hombres lobo" de los cuentos populares, los que creen estar malditos a causa de los licantropía, recibida a causa del mordisco de otro hombre lobo o por alguna otra circunstancia misteriosa. Recuerda la película El hombre lobo. Lon Chaney Ir. es mordido por un lobo y por ello sufre la maldición a causa de la cual se convierte en un lobo enloquecido. Pero, ¿y si resultaba que Lon ya era un hombre lobo. un Garou que no hubiera pasado por el Primer Cambio y no conociera su auténtica naturaleza! Entonces el mordisco del lobo sólo hubiera sido el detonante para que su inconsciente comenzara el Cambio, pero su ego se opone violentamente, conduciéndolo a un conflicto interno, en apariencia entre un hombre civilizado y una bestia salvaje. La clave del asunto es que la batalla, basada en la división del personaje entre el hombre y la bestia, es un terrible
error. En realidad es un conflicto que no existiría si el Garou reconociera su verdadera naturaleza. Es el pensamiento racional y "victoriano" el que ha creado la falsa dicotomía. Hay otro tema secundario en la crónica: "el conocimiento, sin compasión para dirigirlo, corrompe". En algún momento del camino, los dirigentes de la Fundación se volvieron más interesados en aprender de sus pacientes que en ayudarles de verdad. Y el Wyrm se introdujo a través de ese agujero en sus corazones. El personal ha perdido de vista el objetivo de la medicina: ayudar a los demás. Ahora se interesan mucho más en estudiar a sus pacientes, en descubrir todo lo que pueden sobre los Garou. Una misión noble a su manera, cierto, pero que se convirtió en el primer paso hacia la corrupción.
Ambiente El ambiente cambia con cada historia. Empieza con esperanza, pero termina en rechazo. La Fundación parece ser la respuesta para los problemas de aquellos infelices Garou que no pudieron Cambiar en su momento, pero acaba siendo una respuesta que crea muchas más preguntas. Los salones de la Fundación deben aparecer siempre envueltos en un velo de locura acechante. Detrás de cada piierta hay un Garou luchando por entender su identidad y conservar su cordura. Es un lugar muy perturbador.
Ea Sunbación Historia A principios del siglo XX, el doctor Leopold Valkenburg era tino de los psiquiatras más destacados de Suiza. Pero además también era unGarou. El Cambio de Leopold ocumómuy tarde en su vida, bastante después de que se hubiera graduado en Filosofía, Filología y Medicina. Y usó su i n t e l ~ n c i ay educación para estudiar su recién descubierta naturaleza de una mancraquenui@notroGarou habíaintentadoesriidiarantes. Valkenhiirg fue la primera persona que estudió la mente de los Garou desde una perspectiva científica moderna. Sin embargo, sabía que el Velo debía ser preservado. Así que Valkenburg se centró en estudiar a su raza para intentar mejorar sus posibilidades de supervivencia y para intentar averiguar cómo los humanos y los Garou podían llevarse mejor. Por aquel entonces ya se había labrado una excelente reputación en el campo del psicoanálisis y enfocó sus habilidades en el estudio de los Garou. No pasó mucho tiempo antes de que comenzara a obsesionarse con los Lunáticos. En aquellos tiempos, el psicoanálisis se basaba en el estudio de lo anormal, intentando asícomprender qué era enrealidad un comportamiento normal. Valkenburg continuó los trabajos de sus colegas psicólogos en este campo. Creyó que, si se podía llegar a comprender el trauma emocional que provocaba la negación del Cambio, se podía aprender mucho mejor la conexión entre el hombre y el lobo.
La Fundación Valkenburg CIIi--
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Su trabajo le ganó las burlas de los Garras Rojas, que despreciaban sus estudios, viéndolos como insidiosos y perjudiciales para los Iiip~is.Sin embargo, los Hijos de Gaia apoyaban su investigación, y así pudo continuar sus estudios sin temor a represalias. Durante sus estiidios, Valkenburg se enfrentó a una terrible criatura al servicio del Wyrm, un monstruo que ensonibreció toda so obra y le ganó la enemistad eterna de los Garras Rojas. Por ello, Valkenburg decidió trasladar la Fundación a Norteamérica, donde podría evitar los ataques de los Garras Rojas y continuar con su lahor entre los Garou de la frontera, los cuales le necesitaban más. Envió exploradores de los Caminantes Silenciosos para que encontraran un lugar seguro donde empezar su trabajo de nuevo. Estos volvieron hablando de una tierra llamada Wyoming, uno de los nuevos estados fronterizos de América. Así que Valkenburg hizo las maletas y zarpó a una lejana tierra de promisión. Comenzó buscando aliados entre los Garou locales y pronto se ganó la amistad del Clan del Corazón Puro. La Parentela del clan hahía caído enferma y muchos de los hijos del clan estaban naciendo con problemas. Valkenhurg fue recibido como un salvador, alguien capaz de sanar las almas de los locos y devolverlas al clan. Por su ayuda se aseguraron de que tuviera acceso frecuente a su Puente Lunar. Por su parte, Valkenhurg usó su fortuna familiar para comprar un rancho y lo convirtiú en un sanatoriopara sus pacientes.
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La Fundación realizó un buen trabajo, sanando al constante flujo de Lunáticos procedentes de las tribus locales, Parentela de los Wendigo. Finalmente, las tribus se recuperaron de sus enfermedades. AValkenburg se le acabaron los pacientes. Entonces envió a manadas de jóvenes para que buscaran otros Lunáticos y los trajeran a la Fundación para curarlos. Eran las Manadas de Búsqueda. Pero a finales de los años treinta, el destino profetizado a Valkenburg por la Sombra del Lobo se cumplió finalmente; perdió una salvaje batalla con uno de sus pacientes más trastornados. Murió ahogado e n un charco de su propia sangre mientras el Lunático destrozaba las ventanas reforzadas y huía hacia la oscuridad de la noche. Los ayudantes de Valkenburg (todos Parentela) cerraron la Fundación y se mudaron a las ciudades cercanas. Hasta. los años ochenta la Fundación no volvió a funcionar, esta vez gracias a Gretchen Valkenburg, la nieta de Leopold. Gretchen no era una verdadera Garou, sólo una pariente. Pero un Lunático aterrorizaba la zona y Gretchen aceptó la responsabilidad de intentar ciirarlo. Para ello necesitaba a la Fundación. Así que reabrió el viejo rancho, largo tiempo abandonado, y reinició el trabajo de su abuelo. Pronto descubrió que la Fundación era más necesaria que nunca, pues el numero de cachorros perdidos que se descubríanno tenía precedentes. Por ellodecidió que la Fundación debía permanecer abierta durante mucho más tiempo que el originalmente previsto, y su trabajo continúa aún.
La Fundación Valkenburg
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¿/ Clan be! Corazón Puro rancho y la finca La Fundación está construida alrededor del rancho La sociedad Garou local se reúne en la reserva natural
Valkenburg. El viejo rancho ha sido considerablemente ampliado desde que Valkenburg lo compró a principios de siglo. Se extienden dos alas desde el edificio central, que tiene tres pisos y un sótano (que antes era una bodega); las alas tienen sólo dos. Las celdas de los pacientes están situadas en los pisos superiores de las alas del edificio y los pisos inferiores están ocupados por laboratorios y oficinas. El piso superior de la sección central lo ocupan las habitaciones privadas y la oficina de Gretchen Valkenburg. Cerca del edificio principal hay un cobertizo donde se guarda el equipo del rancho, al lado de un establo con tres caballos. Al norte se encuentra una gran jaula para encerrar a los lobos lunáticos, junto a una caseta donde se encuentran las oficinas de los veterinarios. El personal vive en otra casa adyacente al rancho. También hay un aparcamiento de tierra frente al rancho donde están normalmente apartados los vehículos del personal. El rancho está rodeado de llanuras sin desniveles de importancia, salvo la Torre del Diablo al este (una formación rocosa). Sólo hay una carretera que lleve al rancho, un camino de grava sinuoso y de un único carril, que parte de la autopista local y lleva hasta las puertas de la Fundación. Las poblaciones más cercanas son Oshoto al sur y New Haven, al norte. Al este, en el parque natural de las Colinas Negras, se enclientra el Clan del Corazón Puro. '
de las Colinas Negras, en una antiguo túmulo. El clan es multitribal, pero los Wendigo son la tribu predominante, aunque los Hijos de Gaia son también muy numerosos. No hay ningún Señor de la Sombra. La tribu fue expulsada del clan hace algunos años, después de que un intento de hacerse con el control les saliera mal y atrajera a Perdiciones a los bosques locales. Se rumorea que los Garras Rojas aún tratan con ellos, habiéndoles prometido apoyo para regresar si descubren algún "trapo sucio" que demuestre que la Fundación es una causa errónea a la que apoyar. Pero por ahora los líderes son los Wendigo, siendo los Hijos de Gaia muy influyentes también. El Jefe del clan es Taka-kané, un viejo Wendigo que dirigió el clan durante los problemáticos años setenta, cuando las protestas y manifestaciones de la Parentela atrajeron la atención de toda la nación a la zona. Gretchen Valkenburg se ha ganado su respeto, y es sólo por eso por lo que hace honor al pacto que su clan hizo con el doctor Valkenburg (es uno de los pocos pactos "europeos" que el clan aún considera válidos). Por ello permiten que la Manada de Búsqueda utilice el Puente Lunar del clan. El túmulo ha perdido poder con el paso de los años; los Theurge del clan afirman que ello se debe a la pérdida de las tierras sagradas que antaiio pertenecían únicamente a su Parentela. El túmulo es de tercer nivel. pero los antiguos relatos cuentan que era mucho más poderoso.
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tl personal La Fundación Valkenburg dispone de personal residente para atender a sus pacientes; muchos son Garou y están bien preparados para tratar conlos Lunáticos. En el apéndice se encuentran las fichas de personaje de Gretchen y estos Garou. El resto de los empleados son Parentela que conoce bien la sociedad de los Garou. Son cuatro: la secretaria de Gretchen, un psicólogo ayudante, un veterinario ayudante y un jardinerolordenanza.
Los pacientes En cada movimiento reformista se puede encontrar una rama lunática. -Theodore Roosevelt En estos momentos hay nueve Lunáticos en proceso de curación. La Fundación dispone de espacio hasta para doce homínidos en las celdas y cinco lupus en la gran jaula para lobos. Orson Gravely: un Lunático con personalidades múltiples. Orson es uno de los personajes principales de "Cuando florece el acónito" y "Alianza con las tinieblas". Su ficha también se encuentra en el apéndice. d o s hermanos Camey: una pareja de gemelos desquiciados. Su habilidad de cambiar de forma se manifestó pronto pero de manera incompleta y acabaron convirtiéndose en atracciones de un circo de monstruos. Se encuentran encerrados en celdas separadas, pero el uno frente al otro, y pasan casi todo el tiempo susurrándose cosas a través de las puertas. Son Ragabash de los Hijos de Gaia. cDelilah: Una mujer que sufre algún trauma desconocido, que la ha obligado a retraerse a su interior. Ahora pasa catatónica casi toda su existencia. En los raros momentos en los que está coiisciente, actúa de manera extremadamente paranoica. Es una Danzante Lunar de los Contemplaestrellas. Kaloo: un lupus expulsado de su manada que ha vivido casi toda su vida (iseis años!) sin darse cuenta de que es un Garou. Es un marginado extremo, que evita, incluso ahora, a los demás lobos. Su edad hace su cura aún más difícil, pues su neurosis está muy enraizada. Es un Philodox de los Wendigo. 4 n k e : una lupus enloquecida por el Cambio en el que destrozó a su propia manada. Desapareció antes de que los Furias Negras pudieran instruirla y no fue encontrada hasta mucho después por Kanak-talé. Se la mantiene apartada de Kaloo, por temor a que lo haga pedazos. Es una Ahroun. Joseph: el antiguo líder de un culto evangélico. Su atracción animal innata y su auspicio de Philodox le permitían dirigir enormes multitudes de creyentesfanáticos. Lucius consiguió secuestrarlo sigilosamente y llevarlo a la Fundación. Si los miembros más fanáticos de su culto fueran capaces de encontrarlo, asaltarían la Fundación, armados hasta los dientes, para rescatarlo. Es de la Uibu ColmillosPlateados.
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Lewis: un muchacho cuya herencia como Caminante Silencioso se manifestó temprano como un ansia de viajar. Huyó de su casa a los diez años y la crueldad de la humanidad le ha herido profundamente. Ya no confía en nadie. Es un recién llegado a la Fundación, pero probablemente será el primero en curarse. Judy Bonaparte: una joven Moradora del Cristal muy trastornada. Su familia se mudó de su ciudad natal a los tierras más salvajes de los pantanos de Luisiana cuando ella era una niña. Su Espíritu Pariente le perdió la pista y nadie pudo acudir a aliviarla de su terror a la naturaleza. Los insectos la asustan hasta la histeria, y se duerme Ilorando de terror todas las noches a causa del ruido que hacen los grillos. Es una Ragabash sin sentido del humor.
Las celdas y los encantamientos Las celdas están diseñadas para contener al más poderoso de los Garou. Los Lunáticos son capaces de proezas de fuerza increíbles y si no fuera por las puertas reforzadas y las salvaguardias rituales, se escaparían fácilmente. Así que las puertas están construidas para aguantar hasta Fuerza 10. Los rituales empleados están diseñados para avisar al personal de cualquier fuga. Si un paciente sale de su celda, un espíritu se libera y lanza un Aullido Mental que todos pueden oír. En el caso de que entren intrusos, los espíritus empezarán a Aullar en cuanto los detectan. También hay espíritus guardianes vigilando las tierras de los alrededores de Valkenburg. Cualquiera que intente acercarse con sigilo debe eludir su atenta vigilancia.
Lspiritu Guarbián Rabia 3, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 7, Poder 15. Hechizos: Aullido Mental (coste 1; se trata de un grito muy fuerte que pueden oír todos los que hayan recibido la Iniciación de Valkenburg. Los espíritus los utilizan para dar aviso cuando se escapa un paciente o se acercan intrusos); Hostigar (cuesta 2 de Poder; el espíritu puede afectar a seres en el plano material sin materializarse. Eso sirve para causar pequeñas molestias, desde provocar tropezones [Fuerza de Voluntad contra Destreza Ocultismo] a hacer caer pequeños objetos sobre el intruso [Fuerza de Voluntad con dificultad 61); Percibir Trochas; Vigilancia (coste 1 a la semana; el espíritu utiliza su Gnosis contra la Astucia Sigilo de los intrusos. Cualquier éxito implica que el intruso ha sido detectado).
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L a cura La Fundación utiliza diversos métodos para curar a los Lunáticos. Frecuentemente consisten en el típico tratamiento de consulta psiquiátrica, utilizado tanto con homínidos en el rancho como para lupus en la reserva natural cercana.
Pero, a veces, el cisma es demasiado agudo, y la Fundación debe conformarse con encerrar al Lunáticopermanentemente en una de sus formas. Ello es posible gracias a un suero inventado por Valkenburg. Tras un largo estudio e investigación (incluyendo frecuentes misiones en busca de sabiduría por la Umbra), Valkenburg creó un suero que causa la desaparición de la capacidad de cambiar de forma del Garou. Requiere mucho tiempo y muchas inyecciones, pero al final, la capacidad de cambiar de forma queda bloqueada. Si el Lunático era un homínido, ya no podrá volver a convertirse e n un lobo. Si era un lupus, nunca más podrá volver a ser humano. Hasta ahoranadie ha sido capazde wntrarrestrar elefecto del suero una vez ha terminado su administración (como mínimo treinta inyecciones, una cada noche durante un mes).
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L a corrupcíón interna Hay una sombra sobre la ~undación,una mancha de oscuridad en los corazones del personal. E1Wynnha atrapadoa la Fundación en su negro abraw. Los administradores han sido poseídos por unas PerdicionesUamadasTitirteros.Por las noches llevan a cabo despiadados y crueles experimentos con los pacientes. Pero, cuando despiertan al día siguiente, no recuerdan sus atroces acciones.
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El sótano es el lugar donde tienen lugar los tortuosos experimentos; algunos pacientes descienden allí y cuando vuelven su locura es más profunda, totalmente incurable. El personal, debido a los maliciosos poderes de los Titietiteros. permanece ignorante de sus acciones. Los Titiriteros utilizan sus cuerpos mientras duermen para averiguar los secretos de los Garou, los cuales revelan en susurros al Wyrm. Los experimentos nocturnos se realizan con el propósito de averiguar cómo y por qué funcionan los poderes de los Garou; específicamente buscan localizar, si es que existen. los órganos físicos que gobiernan el Cambio, para que así el Wyrm pueda usarlos para trasplantarlos a sus criaturas y crear un ejército de cambiaformas a su servicio. Los Danzantes de la Espiral Negra desconocen estos experimentos; si los conocieran, se sentirían traicionados y se volverían contra su oscuro señor. Los Titiriteros son muv cuidadosos y no causan heridas en sus víctimas que no puedan curarse sin dejar cicatrices con los poderes regenerativos de los Garou. También se explora la psicología de los Garou, para descubrir claves hipnóticas con las que sea fácil controlar a los hombres lobo. Pero hasta ahora no se ha tenido éxito en este campo. Hasta ahora las únicas víctimas han sido los hermanos Carney, Delilah y Onke; debido a sus visitas al sótano, los cuatro son ahora prácticamente incurables.
La Fundación Valkenburg
LosTitinterobestánactuandocautelosamente,temerososde utilizar demasiado sus poderes, pues debengastar sus energías de maneraconstantepanoculwrsupresenciaalosGarou.Sinolo hicieran así, el personal poseído comenzaría amosnarrasgos de fomor. El personal podría ser liberado de la posesión sin daños permanentes, si aún no se han convertido en fomoti. Debido al desgaste que les supone permanecer ocultos, los Titiriteros acaban agotando su poder y se ven obligados a renunciar a su posesión para Reformarse en otro lugar. Después han de regresar a la Fundación y comenzar de nuevo, un proceso que ocupa aproximadamente un mes. El tiempo de posesión típico es dos meses, algo más si pueden robar poder de sus víctimas. (En el apéndice se encuentran las caractedsticas exactas de los Titiriteros.) Los únicos miembros del personal que aún no han sido poseídos por los Titiriteros son Gretchen, Victor Helms,
Lucius y Kanak-talé. Ello se debe a que estos miembros del personal son los que tienen más contacto con la Manada de Búsqueda, y resultará más fácil para ellos calmar las sospechas de los personajes si no han sido poseídos nunca.
Las historias Las aventuras que se ofrecen continuación narran la historia de la Fundación, una historia que tendrán que desarrollar los jugadores. Originalmente, los personajes Ilegan a la Fundación buscando respuestas. Pero las preguntas son más ~rofundasde lo que parecían originalmente. Sólo convirtiéndose en parte de la Fundación, como su Manada de Búsqueda, los personajes pueden llegar a comprender lo que está pasando allí, y así comprender mejor su lugar en la gran guerra del Apocalipsis.
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Escrita por Bill Bridges, Ilustraciones de Lawrence Allen Williams Incluso un hombre cuyo corazón sea puro y que recita sus plegarias todas las noches puede convertirse en un lobo cuando florece el acónito y la luna de otono brilla intensamente. - Carl Siodmk, El Hombre Lobo "Cuando Florece el Acónito" es la primera historia de una serie kecha para ser narrada secuencialmente. Los acontecimientos de la historia llevan a "OPA hostil", esta a su vez conduce a "Pieles", la secuencia continua hasta el clímax en "Alianza con las tinieblas". En esta historia los personajes llegan a la fundación en busca de un miembro de su clan, un gran héroe. Le encuentran, pero está totalmente loco, gimiendo la historia de su trágica caída. Después los personajes son invitados a permanecer en la Fundación para convertirse en la Manada de Búsqueda, un puesto excelente para ganar grandes cantidades de Renombre. No hay muchas oportunidades en esta historia para que los personajes actúen por su cuenta ni cambien la cadena de acontecimientos; eso lo podrán hacer en los episodios posteriores. En esta historia simplemente deben conocer la situación y propósito de la Fundación Valkenburg y lo que ha sido del caído Orson Gravely.
rema El tema de la historia es la pérdida. Los personajes descubren la caída de Orson, convertido en un loco des-
pués de haber sido un gran héroe. Supone una gran pérdida, no sólo para su clan, sino también para todos los defensores de Gaia. A los personajes también se le muestra el dolor de los Lunáticos, los cuales padecen debido a la pérdida de su identidad, de la compañía de su raza y de su lugar en la sociedad de su pueblo. El Apocalipsis es una era de revelación de terribles verdades. Ningún Garou puede seguir rechazando sus responsabilidades hacia el mundo, y la responsabilidad comienza en la casa propia, con los marginados cachorros perdidos. Uniéndose a la Fundación Valkenburg los personajes pueden compensar la pérdida de la antigua Manada de Búsqueda, tal vez revertir el flujo de la entropía.
Ambiente El ambiente comienza con tensión; los personajes ig. noran su posición en la Fundación, tal vez todo sea un trampa. Pero pronto pasa a ser de pena, cuando se descubre el propósito de la institución y lo necesaria que esta es para los pacientes. Los solitarios y desquiciados Lunáticos no pertenecen a ninguna manada que pueda ayudarles, ninguna tribu a la que recurrir ni apoyarse para superar sus
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neurosis. Sólo la Fundación Valkenburg intenta curarlos. Los salones y pasillos de la Fundación resuenan con los ecos de la soledad que sienten los pacientes. Incluso las erandes llamas del hogar de la eran - sala hacen poco por aliviar el frío que provoca la sensación de abandono y de desesperación cuando 10s personajes empiezan a pensar "Ese podría haber sido yo si mi tribu no me hubiera encontrado a tiempo. .." u
Cómo llegar La Fundación Valkenburg esta planteada para ser una minicrónica dentro de la crónica mayor que haya creado el Narrador. El Narrador puede incorporar esta historia a su campaña o utilizarla como punto de partida para otra nueva. Los acontecimientos que tienen lugar desde la primera historia hasta la quinta tienen una presentación, un nudo y un desenlace. Una vez la crónica concluye al final de la quinta historia, el Narrador deberá enfocar los acontecimientos de manera que su antigua crónica se reanude. Por lo tanto los personajes pueden proceder de cualquier clan, aunque todos deberían ser del mismo clan y de la misma manada. Orson Gravely es un miembro del mismo clan al que pertenecen los personajes. En este libro se asume que los personajes proceden de Clan del Prado de Nueva York, detallado en Hombre Lobo y Rabia sobre Nueva York, pero es muy fácil adaptar la crónica a casi todos los clanes. A la manada se le encomienda la misión de encontrar a un héroe perdido de su clan, un poderoso Theurge llamado Buscador-de-Sepulcros. Un Garou de alto rango que desapareció en la Umbra hace ya tres años y que ha sido desesperadamente buscado por el clan desde entonces. Finalmente, han llegado noticias, de espíritus vagabundos, que parecen indicar que Buscadorde-Sepulcros está e n la Fundación Valkenburg e n Wyoming. Sin embargo, las noticias no han sido motivo de alegría entre los demás Theurges del clan, los espíritus parecían asustados al hablar de Buscador-de-Sepulcros. Como no se ha podido averiguar nada más los líderes del clan han decidido ofrecer a una manada la importante misión de descubrir lo que ha ocurrido en realidad con Buscador-de-Sepulcros. Así que a la manada de los personajes se le da un todoterreno, un vehículo donado por los Moradores del Cristal locales y un mapa con la localización de la Fundación. El viaje es largo, pero no hay ningún límite de tiempo para completar la misión (desde Nueva York son dos o tres días en la carretera). Los Ancianos del clan han oído hablar de Valkenburg y su Fundación, pero desconfían de ella. Si la Fundación sabe donde está Buscador-de-Sepulcros, ipor que no ha avisado al clan? Por lo tanto han decidido sorprender a las Fundación enviando a la manada sin aviso previo, para no dar así tiempo a la gente de Valkenburg para escondefles nada.
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Así pues los personajes comienzan la historia conduciendo por las amplias llanuras de Wyoming, con la Torre del Diablo alzándose ominosamente sobre el horizonte.
Lscena Primera: L a casa en las praberas Siguiendo las indicaciones del mapa (un mapa de carreteras de los Estados Unidos con anotaciones garabateadas encima), la manada sale de la carretera para entrar en un estrecho camino de grava. Es un camino con muchos baches; está claro que no ha sido reparado recientemente. La lluvia ha erosionado el camino y la grava ha desaparecido en algunos tramos que se han convertido en barrizales. En la lejanía, totalmente aislada en mitad de las llanuras, está la sede de la Fundación Valkenburg. El sol se está poniendo tras el horizonte, y la oscuridad dota de un aspecto ominoso a las llanuras. La casa es una oscura sombra frente al sol poniente. Un lupus que use el don de Sentidos Aguzados puede escuchar un murmullo extraño que surge del rancho, gemidos aislados y risotadas. Nada que tenga sentido; son los sonidos de la locura. El camino de grava termina en un aparcamiento circular. Cuando la manada sale del coche, una mujer sale por la puerta y se acerca para saludarlos. Es de estatura media pero de porte notable. Camina con confianza y aire de mando, y no parece en absoluto sorprendida por la llegada de los personajes. Les saluda y extiende su mano diciendo: "Saludos al Clan del Prado. Soy Gretchen Valkenburg". Uno de los exploradores de la Fundación, Lucius, ha informado a Gretchen del viaje de los personajes, así que estaba preparada para su llegada. Esto debería dejar un poco despistados a los jugadores si es que esperaban sorprender a Valkenburg. Probablemente tendrán que revisar sus planes un poco. Pero antes de que puedan hacer nada aparte de presentarse, Gretchen les invita a visitar el edificio diciendo: "Habéis hecho un largo viaje. Se que sentís curiosidad sobre las actividades que realizamos aquí, asf que, por favor, entrad y os enseñaré nuestras instalaciones. Nos sentiríamos honrados si os quedarais aquí esta noche. Tenemos habitaciones para invitados en el edificio del personal, al otro lado del rancho. No supone ninguna molestia". Gretchen abre la puerta ~ r i n c i ~ya lla sostiene para que pasen los personajes, invitándolos a entrar en la Fundación Valkenburg. e&
L a historia Gretchen empieza la visita por el vestthulo. Primero presenta a la manada a Ben Thomas, el jefe de seguridad, cuyo escritorio está frente a la puerta principal. Es un hombre cordial, que parece cómodo con su trabajo y su vida. Después Gretchen señala las dos alas del edificio, explicando que la de la derecha se dedica a la adminis-
La Fundación Valkenburg
tración y la de la izquierda a los laboratorios. Arriba están las celdas de los Lunáticos y sus habitaciones personales. Gretchen propone a los personajes visitar primero los laboratorios, pero si estos desean ver primero otra cosa les llevará a visitar lo que quieran. Utiliza los mapas y las descripciones que se ofrecen en la introducción para narrar la visita. S i l e preguntan sobre Buscador-de-Sepulcros, Gretchen parecerá nerviosa, diciendo: "Se por que estáis aquí. Buscáis a Orson Gravely, al que conocéis como Buscador-de-Sepulcros. Me temo que tengo malas noticias. Orson ya no es la persona que fue. Ha sufrido un grave trauma, su mente se ha fragmentado. Os llevaré con él, pero ahora ya es casi de noche, y a estas horas es cuando es más violento. Por favor, sentaos. Creo que será mejor que primero os cuente cómo llegó aquí, para que estéis preparados para lo que vais a ver". Entonces lleva a los p5rsonajes a la sala de estar y les invita a sentarse alrededor de la mesa. Se sienta en silencio unos segundos, ordenando sus ideas, y después comienza su relato. "Orson es una persona muy extraña. Fue Lucius, uno de nuestros rxploradores, quien lo encontró. Estaba e n un lugar desolado en la Umbra. Lucius pasaba por allí, siguiendo los rumores de los espíritus, buscando a gente que necesitara nuestra ayuda. Encontró a Orson, encogi-
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do en posición fetal, gimiendo y riendo. No podía siquiera controlar sus cambios. Mientras Lucius miraba, el cuerpo de Orson cambiaba de lobo a hombre y viceversa, pero poco a poco y por partes, y Orson parecía ignorar lo que le estaba ocurriendo". Lucius no sabía quión era, sólo que necesitaba ayuda. La presencia del Wyrm nn era aparente, así que Lucius llevó a Orson en sus brazos y consiguió sacarlo de la Umbra. Después le trajo aquí, a la Fundación, donde comenzamos el tratamiento para intentar curarlo inmediatamente". "Tardamos mucho tiempo en conseguir hacerle hablar coherentemente, pero finalmente descubrimos que su nombre era Orson Gravely. Al menos él insistía en que así era. Sólo mucho después supimos que en realidad era Buscador-de-Sepulcros, de vuestro clan". No contactamos con vosotros por vanas razones. Quiero que comprendáis que nuestro trabajo aquí es muy importante. Hemos sido capaces de curar totalmente a muchos de nuestros pacientes. Sin embargo, hay algunos Garou que creen que esta Fundación es un grave error. Ellos matarían a los enfermos como Orson, afirmando que son peligrosos y están corruptos. Como no sabíamos cual sería la reacción de vuestro clan decidí no arriesgarme, por el bien de Orson". "Ayer recibí una llamada de Lucius, el cual tenía noticia de vuestra misión; lo esperábamos, pues sólo era cues-
Primera Historia: Cuando florece el acónito
tión de tiempo que localizarais a Orson. No os preocupéis, no hemos hecho nada para ocultar lo que estamos haciendo. Estoy muy orgullosa de nuestro trabajo y deseo que otros lo conozcan, para que vean que lo que hacemos es bueno". Entonces Gretchen llevará a la manada al piso de arriba, a la celda de Orson.
tscena Segunba: L a enlo<luecidamultitub que . es &son 6ravely-
Las dos alas del edificio se extienden a cada lado de las escaleras. Gretchen lleva a los personajes al ala izquierda. Las luces del pasillo son tenues y proceden de bombillas de baja tensión situadas a intervalos amplios en el techo. Cada pocos metros hay una puerta a cada lado y barrotes de acero reforzado cubren las ventanillas. Al otro lado de las puertas habitan los infortunados Garou. Al final del pasillo hay dos hoiubres vestidos con uniformes blancos. Son Harry MacReady y Dan Skyseeker, los ordenanzas de la Fundación. Gretchen les presenta a los personajes y ellos responden con cordialidad, pero miran con sospecha al grupo. Entonces Harry les habla, con un ligero acento irlandés: "Me parece que lo que queréis hacer no es una buena idea. Orson es imprevisible por las noches, no hay manera de saber como reaccionará al ver a otros miembros de su clan. Pero si es lo que queréis hacer, adelante". "Eso sí, no pienso dejar que salga de la celda; tendréis que entrar vosotros, y pienso cerrar la puerta con llave después. Si eso os preocupa, entonces algunos de vosotros podéis quedaros aquí fuera. No, no pienso daros la llave. Por lo que yo sé, igual habéis venido a sacarlo de aquí, y no puedo permitirlo a menos que Gretchen os lo autorice". Esos son los únicos términos en los que Harry piensa dejar entrar a los personajes, y Gretchen no intentará hacerle cambiar de opinión. Algunos de los personajes pueden quedarse en el pasillo, mirando por la ventanilla de la puerta (aunque sólo hay sitio para dos), también pueden entrar todos.
Las lamentaciones La celda es oscura. No hay más luz que la de la luna, que se filtra a través de una ventana con barrotes, una luna gibosa. En una esquina, apenas iluminado por una pálida luz plateada, se encuentra un Garou en forma de Glabro, respirando ruidosamente mientras mira fijamente a sus "invitados". (Los atributos y rasgos de Gravely están detallados en el apéndice. Lee detenidamente esa sección antes de narrar esre encuentro.) Independientemente de lo que hagan los personajes, Orson no reacciona, pero lentamente empezará a sonreír, una sonrisa perversa y maliciosa. Entonces empeza-
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La Fundaci
rá a insultar a los personajes, intentando que se enfurezcan. Cambiará de personalidad rápidamente, burlándose de los personajes, revelando una perturbadora variedad de trastornos. Puede ponerse violento en su personalidad de Luna Llena, pero si los personajes mencionan el nombre de su clan o su misión (y Gretchen lo hará para evivar violencia si no lo hacen ellos), revertirá a Ohna, su personalidad Galliard. Este baile de personalidades le hace casi inmune a la manipulación, pues justo cuando está a punto de funcionar, su personalidad cambia totalmente, y la táctica em<:r útil. Dehiii :I C > L J S ,~ls>~ l i ;Ii :h ~ ~ . t~ . 5 ~I I K , I > I S I ~ ~ < . I>q 3 .,rnix,, ,,.$ . I I ~ I , I,J., ~ P.,,. in~nipul~rl.. .,h. C. J... Cuando los personajes hablan de su clan y de su misión, se quedará quieto, como sorprendido, con la boca abierta. Entonces, levantando la cabeza, deja escapar un gemido grave, que eleva lentamente su tono hasta que se convierte en un aullido de lamentación. Un aullido tan triste y angustioso que los personajes pueden acabar llorando, tan magistral es Ohna expresando el dolor. Tira el Carisma Expresión de Ohma contra la fuerza de voluntad de los personajes. Con un éxito el personaje queda profundamente conmovido. Dos éxitos le hacen derramar lágrimas. Con tres le obliga a llorar incontroladamente, abrumado por el dolor del Galliard. Entonces contará su caída de la gracia: "Oh, llorad por mí. Pues ya no soy aquel que fui. Antaño un héroe, ahora uno más entre los locos. ¿Cómo comenzó todo? Con un presagro. El pájaro volaba, pero sólo yo podia verlo. Tuve que seguirlo, pues su sangre manchaba mi hogar y era señal de futuras desgracias. Fui a la Umbra, el mundo del espiritu y viajé durante largo tiempo, buscando elpájaro herido. Seguí las pistas y señales que me dieron los espíritus vagabundos que también le habian visto. Caminé y caminé hasta que supe qtre me había perdido. Yo, que hace mucho tiempo que conoxco los caminos de los reinos espirituales, ya no sabia donde estaba". Entonces se detiene, como mirando a algo que no está allí, y grita. "iAhhh! Era terrible. Encontré el pájaro herido, pero ya no era un pájam Un cáncer lo había devorado desde su interior y ahora era una carroña viviente, su carne putrefacta apestaba a decadencia, podla notarlo a travks de la penumbra de terciopelo. Y entonces su Amo.. . ¡No! No me atrevo siquiera a infligiros su nombre, ni mi visión de su fuma. ¡No me pidáis que os lo describa!". El enloquecido Buscador-de.Sepulcros, ahora una personalidad malévola, acecha aún en el interior de Orson y desea que los personajes se conviertan en la nueva Ma. nada de Búsqueda, pues parece fácil engañarlos y pueden ser peones útiles pa;a los Titiriteros. Así que intentará que Ohna convenza a los personajes para que se queden y ayuden a la Fundación. "Os lo suplico, a vosotros que sois la esperanza de los tiempos por venir. Ayudadnos a nosotros, lus locos que hemos per,
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dido el camino. Sólo en esta casa de uulliclis podremos recobrar lo que hemos perdido, podremos aprender lo que es necesario. Ayudar a los jóvenes a crecer como deben. Si no.. ." Entonces Buscador-de-Sepulcros "toma el control", convirtiéndose en la personalidad dominante. Sus manos están sosteniendo algo con fuerza. Sonríe con aire siniestro y abre las manos lentamente. Allí, sobre sus palmas, se ve una flor fresca de acónito, la cual los personajes pueden jurar que no tenía un momento antes. Entonces comienza a reír como un loco. El espíritu del acónito ha sido despertado con el rito del Despertar del Espíritu, por lo tanto repele realsienten muy inmente a los Garou. Los personajes cómodos en su presencia y para aproximarse a Orson deben tirar su Fuerza d e Voluntad contra la Gnosis del espíritu (que es 6). En cualquier caso, Orson se encoge hasta adoptar una posición fetal y cae inmediatamente en un profundo sueño, exhausto después de sus esfuerzos para cambiar rápidamente de personalidad. Nada puede despertarlo ahora y Gretchen insiste en que los personajes le dejen descansar tranquilo.
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Cscena Cercera: Una invif ación a la aventura Gretchen acompaña a los personajes de nuevo al saIdn. Habla mientras camina: "Como habéis.podido ver, Orson está muy trastornado y necesita nuestra ayuda. Pero no es el único. Aquí, en estas habitaciones, hay otros. Algunos son como él, enloquecieron tras alguna devastadora experiencia; pero la mayoría son jóvenes cachorros, traumatizados por los rigores de Cambio. Nadie podía ayudarles en su momento. Tuvieron que afrontarlo solos". Gretchen se detiene delante de una de las celdas. "Mirad. ¿La veis, escondida debajo de las sábanas, aterrada por el ruido de los grillos en el campo? Esta es Judy. Fue abandonada por su tribu, los Moradores del Cristal. No estaba hecha para las tierras salvajes. Ahora nunca se ríe, y eso que es hija de la Luna Nueva". Camina un trecho más por el pasillo, hasta otra puerta. "Y aqui está Lewü. Habría sido una valiosa aportación para su tribu, los Caminantes Silenciosos, si le hubieran encontrado a tiempo. Empez6 a viajar demasiado pronto. La crueldad del mundo ha provocado que ahora ya no confíe ennadie". "Os puedo enseñar a muchos más. Todos perdidos. Todos locos. Y os puedo mostrar a los lobos que hay fuera. Su caso es el más triste. Incluso en los bosques más profundos, donde estaban más cerca de Gaia, su herencia les hizo mucho daño". "Es necesario que alguien les ayude. Para' eso estamos aqui... para ayudar".
Mira en dirección a las celdas unos instantes. Entunces dice: "Quiero enseñaros algo. Por favor, venid por aquí". Les lleva hasta su oficina. Se dirige hacia un armario y lo abre con una llave. Entonces se inclina y saca, arrastrándolo, un gran cofre. Se sienta en él y mira a la manada. "Hasta hace poco vivía con nosotros una manada. Garou jóvenes, como vosotros, que habian venido a ayudamos, que habían visto la gloria de nuestro trabajo. Con cada Garou curado, Gaia se hace más fuerte. Ganaron mucho renombre entre los clanes locales gracias a su valor y a su dedicación. Les llamábamos la Manada de Bhqueda". "Murieron todos hace poco. Asesinados por Perdiciones en la Umbra, cayeron luchando para proteger a un lobezno perdido. Pero tenemos sus fetiches aún. Habéis visto lo que intentamos hacer. ¿Queréis ayudamos? ¿Queréis ser la nueva Manada de Búsqueda?". Espera en silencio unos instantes la respuesta de los personajes si es que no han contestado inmediatamente. Después se levanta y abre el cofre. "Estas son sus cosas. Os las ensefiaré. Son artefactos poderosos.. ." Levanta la tapa, que cruje y cae hacia atrás. Un suave brillo surge del interior, haciendo resplandecer las paredes y a los personajes reunidos. En su interior están los fetiches de la Manada de Búsqueda.
Primera Historia: Cuando florece el acónito
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En esta Klaive ha sido atado un espíritu dedicado a la defensa de la tierra de manifestaciones de la Umbra. El espíritu permite mirar en la Umbra desde el mundo material tirando Percepción Alerta contra la Celosía (es como Escudriñar pero al revés) y atacar blancos en la Umbra desde el mundo material usando la Klaive con una dificultad dos puntos más alta (naturalmente, hay que mirar primero, pero el objetivo no suele ver venir el golpe hasta que es demasiado tarde).
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lPintura be Guerra Amuleto, Gnosis 5 Este amuleto esta compuesto de un tarro de arcilla lleno de pintura y un trozo de piel de búfalo con un diagrama pintado en él. El diagrama revela como debe usarse la pintura para obtener distintos efectos: Si se pinta una estrella alrededor de cada ojo, el usuario gana el don de Olor de la Auténtica Forma. Si se pinta una flecha en la frente, el usuario gana el don de Mirada Intimidatoria. Si se dibujan marcas de garras en el pecho, el usuario gana un punto de armadura mágica que le permite absorber cualquier tipo de daño. Hay suficiente pintura para diez aplicaciones y cada aplicación dura una escena completa.
L a Llamaba desbe el Otro Lado Wrillo be Luna Nivel 2, Gnosis 4 Se trata de una pequeña roca que brilla con la esencia de la luz de la luna. Durante el día, la luz está apagada, el espíritu duerme; pero durante la noche brilla dependiendo de la fase de la luna. Luna Nueva: como una vela tenue. Luna Creciente: como una antorcha. Media Luna: como una linterna. Luna Gibosa: como el faro de un coche. Luna Llena: como una potente linterna halógena. Hay un saco de tela negra que oculta la luz cuando se mete dentro la piedra.
L a iniciación
Silbato be Llamaba Nivel 3, Gnosis 6 Un silbato de madera que permite que los miembros de la manada, estén donde estén, sepan que el que lo silba tiene problemas. Un segundo silbido revelará a los demás la localización exacta del usuario. Para activar el poder se tira la Gnosis del fetiche contra dificultad 7. Cada éxito alerta a un miembro de la manada. La distancia es irrelevante.
Lxterminabora be &sp;rifus Nivel 6, Gnosis 6
Nivel 6, Gnosis 7 Este pequeño espejo, sostenido por un marco de madera y con extraños símbolos pintados sobre su superficie, permite que los miembros de la anterior Manada de Búsqueda se manifiesten como si fueran las Vidas Pasadas del usuario. El usuario mira fijamente su imagen en el espejo y tira su Fuerza de Voluntad contra la Gnosis del fetiche. Sin embargo, sólo funcionará cuando lo utilice un miembro de la actual Manada de Búsqueda. y sólo si ha demostrado ser un digno sucesor. Cuando los personajes hayan terminado la cuarta historia, deberían ser capaces de activar este fetiche. Entonces podrán descubrir, gracias a la "reencarnación" de uno de los miembros muertos de la anterior manada, a los Titiriteros que controlan la Fundación.
Si los personajes aceptan convertirse en la nueva Manada de Búsqueda de la Fundación Valkenburg, se celebrará un consejo. Una ceremonia menor en la que sólo están presentes los miembros de la Fundación, que sirve de presentación e iniciación. El consejo tiene lugar la siguiente noche. A los personajes se les enseñan sus nuevas habitaciones, en el edificio del personal, algo apartado del rancho. La viejamanada contaba con seis miembros, pero hay sitio para ocho. Durante el siguiente día, los personajes visitan la Fundación de nuevo, más detenidamente, y también las tierras
La Fundación Valkenburg
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circundantes, pero no les presentan a todo el personal aún. Esa noche, bajo la luna gibosa, se reúne el consejo. Los personajes son conducidos a los campos que hay detrás de los edificios. Allí se ha encendido una gran hoguera y la luz del fuego ilumina el paisaje tenuemente. Gretchen está de pie, junto al fuego, con Mary Canoe. Aquí, finalmente,los personajes tendrán la oportunidad de encontrarsew n todos los miembm de la Fundación, aunque no con todos a lavez. Hay dos "turnos"enelconsejo, pues parte del personal debe quedarsevigilando a los pacientes. Sin embargo, Gretchen y M a q Canoe se quedan todoel consejo. , Primer turno: Joshua Keating, Laslie T h ~ m a s Dan Skyseeker, Victor Helms y Lucius (que acaba de llegar de uno de sus viajes). Segundo turno:Johnny, BenThomas, H a q MacReady y Kanak-talé. Al principio la reunión resulta bastante ntualizada y formal, pero pronto se convierte en una auténtica celebración con danza alrededor del fuego y demás, con cambios de forma (a Crinos y a Lupus sobre todo) incluidos. Después de que todas las presentaciones se hayan hecho, Gretchen tranquiliza a la gente y les pide que se sienten junto al fuego. Entonces saca un viejo diario del bolsillo de su cazadora y comienza a leer solemnemente. Lee del diario de Leopold Valkenburg "La Sombra del Lobo" en voz alta y clara. Es un fragmento del diario de su abuelo. Puedes pasar el libro a los personajes para que lean la historia o leerla en voz alta para que los jugadores conecten mejor con la narración. Después del relato. Mary Canoe se acerca al fuego mientras Gretchen se sienta y comienza a cantar una canción fúnebre, que lentamente se convierte en un canto de esperanzay alegría, señalando con sus gestos que los personajes son el motivo de la nueva canción. Los demás animarán a los personajes a levantarse y bailar una vez más alrededor de la hoguera. Al hacerlo se completa el Rito de Introducción de la Fundación, el cual permite a los personajes no ser afectados por las protecciones místicas de la Fundación, que mantienen atrapados a los pacientes. Ahora puedenir adonde les plazca sin activar ninguna alarma. Hay otro beneficio para la manada: al completarse el rito y aceptar la responsabilidad como Manada de Búsqueda ganan, cada uno, dos puntosde Honor y uno de Sabiduría temporales. Ya son las 3.00 a.m. y el consejo termina; todo el mundo regresa a sus puestos o se va a la cama. Los personajes son ahora la Manada de Búsqueda oficiai.Tienenuna semana para resolver asuntos pendientes y m e n t a b n e antes de que les encomienden su p e a misión: lasegundahistoria,"OPA hostil".
&n caso be que se nieguen Los personajes deberían estar encantados por la oportunidad de tener un trabajo de tanta responsabilidad tan pronto en sus carreras y deberías dejar muy claro a tus
jugadores que la oferta de Gretchen es un gran honor. Además, después de ver la tragedia que intenta paliar la Fundación, está claro que se trata de una causa noble por la que vale la pena luchar. También están los poderosos fetiches que son el equipo de la Manada de Búsqueda, los cuales les permitirán vencer a enemigos normalmente muy difíciles de combatir, con lo que ganarán más Gloria para el grupo. Si pese a todas estas posibilidades no les interesa la oferta, intenta convencerles con algunas de las siguientes tácticas: Lucius regresa para informar que puede conseguir que su clan les dé permiso para quedarse, si es que lo creen necesario. Se irá y volverá dos días después con una nota de la Madre Larissa (o del líder de su clan, si no son del Clan del Prado). La Madre Larissa le pide a la manada que acepten la oportunidad de ganar renombre y se unan al clan, y también que ayuden en todo lo que les sea posible a la Fundación para que se cure Buscador-de-Sepulcros. Si son miembros del Clan del Prado, aún hay otra oportunidad adicional para que se unan a la Fundación. Los personajes, al regresar a Nueva York, se ven involucrados en los acontecimientos de la Segunda Historia, averiguando así de primera mano el peligro que supone un Lunático incontrolado. Lucius puede aparecer en el 'momento propicio para insistir sobre el tema: deberían unirse a la Fundación. Si siguen sin mostrar interés, el Clan del Prado puede empujarles a aceptar después de las desastrosas consecuencias de la Segunda historia. Así asegurarán su renombre, si era eso lo que les preocupaba, ya que los ancianos del clan les han pedido expresamente que trabajen para Valkenburg. Comienza entonces la historia "OPA Hostil," la primera aventura de la nueva Manada de Rescate. Anima a la manada a aprovechar la ocasión de ganar renombre y unirse al clan, y les pide que aprovechen la ocasión para ayudar en lo que puedan a la curación de Buscasepulcros. Si, pese a todo, se niegan, pero son del Clan del Parque, puede ser aún posible introducir a los personajes en la crónica, haciendo que la manada se vea involucrada en los acontecimientos de la Segunda Historia al regresar a Nueva York. Después de tener que enfrentarse a un Lunático tan peligroso, Lucius aparece para señalar la evidente necesidad de la Fundación y repetir la invitación. Si eso no funciona, el Clan del Parque puede ordenarles aceptar, sobre todo tras las desastrosas consecuencias de la Segunda Historia. Así aseguran su Renombre, si es que antes dudaban, ya responden a una petición directa de los ancianos. Lee ahora la siguiente historia, "OPAHostil," la primera aventura de la nueva Manada de Rescate.
Primera Historia: Cuando florece el acónito
Escrita por Phil Brucato, Ilustraciones de Bryon Warckwitz El que muera con más juguetes gana -Slogan yuppie El que muera con más juguetes muere de todas formas -Slogan de pegatina de parachoques
Cuando la Manada de Búsqueda va a capturar a un Lunático fugado que ha aprendido recientemente a utilizar los poderes que le concede su herencia como Garou, deberá enfrentarse al más peligroso de los depredadores modernos, el tiburón ejecutivo Harold Masters. Su locura, sus aliados, y sus planes amenazan tanto el Velo como la existencia del Clan del Prado. Que se cuide la Manada de Búsqueda.
Cómo birigir esta historia "OPA hostil" es una historia de suspense. Los jugadores deben tener la impresión e n todo momento de que tien e n la típica bomba de relojería de las películas de Hitchcock debajo de la mesa. La historia ofrece múltiples oportunidades tanto de combatir como de interpretar; la mezcla exacta se deja a discreción del Narrador, pero debería intentar que los jugadores ejercitasen su cerebro. Las ciudades son territorios mortales para la mayoría de los Garou, pero su adversario juega en casa. Cargar de frente intentando aniquilar
a todos los adversarios puede acabar en una masacre, pero no del tipo que se imaginaban los jugadores. La protección delvelo tambiénes muy importante. ¡Los Garou descuidados pueden poner en peligro a toda su raza! No permitas que los personajes se queden parados mucho tiempo en el mismo lugar. La inactividad es suicida. La policía, los cazarrecompensas empresariales y algunos Garou furiosos están compitiendo con los personajes por la cabeza de Harold Masters. Anima a los personajes a que recluten aliados entre esos potenciales rivales, iy mantén el reloj e n marcha!
La trama Escena Primera: la manada llega a Nueva York por el Túmulo de Central Park. La visita toma un cariz negativo rápidamente, al conocer los personajes a los escasos supervivientes de los Corredores Oscuros, la manada que descubrió originalmente que Masters era un Lobezno Perdido y que lo denunció a la Fundación, a los que Masters casi ha aniquilado como represalia.
Segunda Historia: OPA hostil
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Para encontrar a su objetivo, los Personajes deben localizar a su contacto, que ha desaparecido, y reunir más información. Escena Segunda: un vengativo Garou ataca a Masters y a su rival, Albert Lalor, en un lugar público. Estalla el caos y el ataque es registrado en una película. Escena Tercera: Mastcrs huye para organizar un contraataque. Más cazadores entran en la escena y es posible negociar con ellos. Escena Cuarta: Masters enloquece, desencadenando a su banda de asesinos drogadictos. Los personajes deben impedir el asalto al Túmulo de Central Park sin ser arrestados, fotografiados ni asesinados. Escena Quinta: la última resistencia de Masters. Sus enloquecidas acusaciones sobre la Fundación tienen en germen de verdad que puede sembrar las primeras dudas en las mentes de la manada. Escena Sexta: la limpieza. Esté vivo o muerto Masters, la manada debe llevarle hasta el Puente Lunar de Central Park. Otros cazadores, incluyendo la policía, pueden estar persiguiéndolos de cerca. Incluso si Masters ha muerto, los cabos sueltos han de ser atados, cortados o escondidos, el Velo debe preservarse. De vuelta a casa habrá preguntas que deben responderse. ..
L o que está pasanbo en realibab Cuando Sombra Gentil, una joven Garou con las mejores intenciones, se dio cuenta de que el despiadado ejecutivo Harold Masters era un Garou perdido, no perdió un instante y avisó a Gretchen Valkenburg. La anterior Manada de Búsqueda llegó a la ciudad vía Puente Lunar para llevarlo a la Fundación, teóricamente para revelarle la verdad sobre su herencia. Pero la manada murió, y, debido a la asombrosa capacidad de Masters para reprimir su transformación, éste se convirtió en una de las víctimas favoritas de los Titiriteros y sus atroces experimentos. Masters enloqueció totalmente (no era que le quedara mucha cordura); en un arrebato de increíble rabia, se abrió paso a través de las defensasmágicas y mundanas de la Fundación destruyéndolo todo a su paso y escapó. Días después, consiguió reponerse un poco y regresó a la civilización. Telefoneó a su socia, Jenny Yehn. Con su ayuda regresó a Nueva York, donde juró hacerles pagar caro sus sufrimientos a todos sus enemigos.. . Era desconocido para la manada de Sombra Gentil (y para la Fundación), que Masters había empezado a coquetear con una violenta pandilla callejera, los Freddies, conocidos por pelear con guantes con cuchillas incorporadas. Algo en esas armas había atraído a la parte Garou de Masters. Cuando volvió de Valkenburg Masters tomó por la fuerza el control de la banda y la fusionó a otras bandas menores, forjándose así una poderosa arma. Ahora Masters intenta eliminar a todos sus competidores, tanto los de las salas de juntas como los de las calles. También espera el regreso de sus atormentadores, y con razón.
En el último siglo hemos tenido la oportunidad de observar la aparición de dos nuevos tipos de salvajes depredadores: los gánsteres callejeros de los bajos fondos, que destruyen las ciudades en las que viven y se alimentan a consta del sufrimiento de los demás habitantes atrapados en ellas, y los igualmente bespreciables "elegantes" criminales de avaricia corporativa, que arruinan a cualquiera que se interponga en su camino a la hora de aumentar sus beneficios. Sólo los diferencia una borrosa línea de civilización y clase social. "La ley de la jungla" es utilizada como justificación de sus actos por los depredadores humanos urbanos. En "OPA hostil" el lobo llama a la puerta, literalmente. Las similitudes, y las diferencias, entre los atributos de depredador que posee un lobo, un ejecutivo y un gángster son como los reflejos distorsionados de un espejo de ferias. Tal vez en algún lugar entre la frenética actividad que exige la captura de Masters, los personajes puedan vislumbrar un reflejo de su propio instinto asesino, o del papel del depredador urbano en la eterna cadena vital de Gaia.
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La Fundación Valkenburg
OPA HOSTIL Segunda Histwia: OPA hostil
TanihiGii tiny al~oqiiccomcntarrohrc las biirnas iriteri cinnes y 10s m ~ l o sresult3J>s. Sonibr~Gentil Iiber5 un monstruo sin darse cuenta al entregar a Masters a la Fundación Valkenburg, los que a su vez son también las vlctimas de buenas intenciones retorcidas por el Wyrm, Como agentes con buenas intenciones, la Manada de Búsqueda puede aprender a reflexionar sobre las consecuencias de sus acciones en el futuro.
Ambiente Este es un lugar peligroso.. . es un lugar peligroso.. . -King Crimson, "Thela Hun Ginjeet" El tono global de la historia debería ser de desesperación, para reflejar la histeria controlada que se puede percibir en el corazón del caos urbano provocado por el Wynn. La sensación de desasosiego físico que los personajes sienten en este ambiente extraño se une al creciente peligro que aparece desde todas direcciones según avanza la historia. Acentúa la sensación de sobrecarga sensorial. Los Garou normales (no urbanos) pueden ser tratados como si estuvieran en una constante situación de tensión simplemente a causa de la cantidad de información que se ven obligados a procesar. Una banda sonora de fondo para la partida, con música rap, thrash o rock industrial, ayudaría mucho a crear el ambiente, siempre que no distraiga a la hora de desarrollar la partida. Pese a toda la actividad frenética a su alrededor, el agobiante paisaje de la ciudad Gótica-Punk que es la Nueva York del Mundo de Tinieblas puede muy bien ser la visión más impresionante que jamás tendrán ocasión de ver los personajes. Infunde e n tus descripciones un aire de pervertida grandeza; muéstrales esperanza bajo el horror urbano. Dales algo que merezca la pena salvar del Wyrm.
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Cono se ha mencionado muchas veces anteriormente, la ciudad de Nueva York es poco menos que un organismo viviente. Y los Garou son criaturas de sensaciones después de todo, así que describe los detalles sensoriales a su alrededor; la peste de los tubos de escape, el olor a decadencia, el temblor de las calles al pasar los trenes del metro por debajo, el tacto del asfalto bajo sus pisadas. Nueva York nunca duerme, ni siquiera descansa. La Celosía e n Nueva York es casi siempre de 8, aunque en algunas zonas, como Wall Street, llega hasta 9. Mirar en la Umbra revela una eieantesca telaraña.. rede. ta de arañas de patrón. Los personajes con Gnosis de 7 o más casi pueden sentir la desesperación de Gaia, a gran profundidad, bajo las calles.
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El suplemrntoRabia sobre NuevaYork detalla mucho el trasfondc~oculto de la ;ru.iaJ y se reconi~clndaa los Narradores que quieran expandir el escenario de la ciudad. Tambien es posible que los personajes se hayan aventurado antes por la ciudad, sobre todo si pertenecen al Clan del Parque; si es así, ajusta los detalles para que encajen mejor en tu crónica. A efectos de Auspicio, asume que la crónica comienza durante la luna Philodox (decreciente). iiiis
Lscena Primera: Los planes mejor trazabos . . . ¿Acaso sabes donde estás? Estas en la jungla, nena. Vas a morir.. . -Guns&Roses, "Welcmne to the jungle" La historia comienza cuando Victor Helms asigna a la Manada de Búsqueda la misión de capturar al fugado Harold Masters. Helms les informa por encima de la historia conocida de Masters y les explica que espera que Sombra Gentil, de la manada de los Corredores Oscuros, se reúna con ellos en el Túmulo de Central Park, al otro lado del Puente Lunar (que se abrirá en el Clan del Corazón Puro). Aunque Masters es considerado muy peligroso, debe ser capturado vivo si es posible. Si le preguntan la razón, Helms responde lacónicamente que posee "ciertas cualidades únicas" que le harían muy valioso para la Fundación, si es que consiguen curarlo. Se puede conseguir una considerable cantidad de Renombre si la misión se completa con éxito. La manada recibe los siguientes datos útiles: Se les cuenta que Masters era un importante ejecutivo en Amhurst Resource and Development, una compañía de adquisiciones de empresas, y que su puesto era de inusual importancia para alguien de su edad. La dirección del apartamento de Masters. Una historia abreviada de la vida de Masters (ver la ficha de Masters), que debería despertar algunas simpatías por Masters entre los jugadores más empáticos. La historia global sobre cómo fue encontrado Masters, su tratamiento y su fuga, mencionando a los Corredores Oscuros, pero omitiendo, naturalmente, los experimentos "en horas extras" en Valkenburg.
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(FI fluente Lunar
del C O ~ U Z@ÓU ~~ O La Manada de Búsqueda viaja hasta el Clan del Corazón Puro con Lucius, que los presenta a Taka-kan&,el líder del clan. Este parece contento al oír que la Fundación dis-
La Fundación Valkenburg
pone de unanueva Manada de Búsqueda, y espera que puedan mejorar la imagen de Valkenburg con sus proezas. A él le gustaría poder apoyar más a la Fundación, pero necesita un acontecimiento que le permita ofrecer nuevos argumento a favor de sus ideas o el resto del clan no le apoyará. El túmulo está situado e n una zona de bosque denso, en un claro a cielo abierto. En el suelo se puede ver una Rueda de Medicina construida con piedras de colores. Este es el centro del túmulo. Las piedras no han sido movidas de su lugar en siglos y son vigiladas cuidadosamente por los guardianes del clan. Resulta muy difícil moverlas (requiere Fuerza 4) y cualquiera que lo intente será expulsa;. do del clan y considerado un enemigo. La apertura del Puente Lunar es un rito sencillo. El portal luminoso se abre e n el centro del círculo, y la manada es invitado a entrar e n él. Al pasar por la puerta, pueden ver, e n el breve instante e n el que están entre dos mundos, a un gran alce, mirándoles como si les juzgara. Tras un breve viaje llegan al otro lado, la ciudad de Nueva York.
La llegada a Central Park probablemente dejará un tanto desorientados a los personajes. El Puente Lunar se abre cerca del borde del Ramble. La manada es recibida por e1 Metis Fengy, que les da la bienvenida y les escolta hasta Sombra Gentil, su contacto. "Ella no va a venir", dice Fengy, mientras vigila las sombras nerviosamente. "Teme poner e n peligro el túmulo". Fengy explica que dos de los cuatro Corredores Oscuros han sido asesinados, aparentemente en represalia por el secuestro de la Fundación. Es evidente que Fengy no está diciendo todo lo que sabe. En un momento dado, los personajes se pueden dar cuenta (Percepción+Impulso Primario, dificultad 7) que no están solos. Zarpa Rompedora, el otro Corredor Oscuro superviviente, se acerca (justo lo que Fengy temía), insultando a los personajes y deseoso de comenzar una peIca, un par de Parientes amigos suyos le acompañan. "Volved por donde habCis venido", gruñe, "¡Ya habéis causado suficiente daño aquí!" Zarpa Rompedora estaba con sus compañeros de manada cuando fueron acribillados con balas de plata. Uno de los miembros de su manada había sido capturado vivo y torturado hasta que traicionó a los demás. "iQue tipo de torturas pueden hacer que un Garou traicione a su manada, eh!". Grita. El mismo Zarpa Rompedora parece malherido, pero rechaza toda ayuda. Acusa a voces a la Fundación por dejar escapar a Masters y piovocarlo hasta el punto de convertirlo e n un asesino, y a Sombra Gentil, su antigua compañera de manada, por llamar a la Fundación e n primer lugar. Los personajes deben tener e n cuenta que las peleas entre Garou, sobre todo si están en forma de Crinos, están prohibidas en este túmulo. Fengy hará venir corriendo a otros miembros del clan si es necesario. Los Parientes de
Segunda Historia: OPA hostil
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Zarpa Rompedora, por su parte, intentarán convencerlo de que se marche pacíficamente, pero trátalos como miembros de una banda si se ven obligados a luchar. Finalmente, Zarpa Rompedora y sus amigos se marchan, jurando aplastar a cualquiera que se interponga en su camino. Si los personajes siguen a Zarpa Rompedora, este les hará dar unas cuantas vueltas por Broadway antesde darles esquinazo en Times Square (una visión que puede provocar dañas cerebrales a cualquier Garou digno de su titulo). Sisiguen a Fengy, este les conduce hastael lugar donde se está ocultando Sombra Gentil. "Me alegro mucho de veros aquí por fin", dice Sombra Gentil a la manada. Sombra Gentil está escondida, en forma de Lupus, en un sótano en Harlem, a diez manzanas al norte de Central Park. Una vez que les lleva hasta allí, Fengy se va por su cuenta. Sombra Gentil conoce mucha información útil para los personajes si hacen las preguntas correctas: . Masters ha estado intentando mantener su puesto en Amhurst pese a su inexplicable desaparición. Ya ha ido a su lugar de residencia habitual, Nothing Shocking, todas las noches, desde hace una semana, pero no le ha visto. Le vio hace algunos días en la puerta de las oficinas de Amhurst; con él iban cinco guardaespaldas, incluyendo a Roy Hell. - - Roy, uno de los guardaespaldas más psicóticos de Masters, le estaba esperando a la entrada de su apartamento. Ella intentó echarlo, pero Roy le atacó armado con guantes con cuchillas de plata (aún tiene la marca del corte). Así que tuvo que huir, y su apartamento aún está vigilado. -- Hay alguien más siguiendo aMasters (es Rick Woods, pero ella no lo sabe). Masters va a reunirse con Lalor mañana, a mediodía, en Palfrey's. Sombra Gentil ha permanecido en forma de Lupus para pasar por un perro, no tiene ropa, dinero ni documentación. Como se puede suponer, se siente bastante desgraciada, pero insiste en ir con los personajes. "Yo empecé todo esto y debo ayudar a terminarlo". Pero su auténtica razón para ayudar al grupo es que quiere matar a Masters personalmente.
Sombra Gentil ('Zara Nlíchell) Raza: Homínida. Auspicio: Philodox. Tribu: Hijos de Gaia. Atributos: Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 4, Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3. Habilidades: Alerta 3, Atletismo 1,Callejeo 2, Empatía 3, Enigmas 1, Esquivar 2, Etiqueta 3, Impulso Primario 1, Informática 3, Intimidación 1, Investigación 3, Pelea 1, Sigilo 4, Subterfugio 3. Dones: Persuasión, Resistir Dolor, Verdad de Gaia. Rango: 1. Rabia 4, Gnosis 3, Fuerza de Voluntad 6.
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Aspecto: antiguamenteera vivaz y entusiasta, pero ahora está hambrienta, asustada y abrumada por la culpabilidad. Mide 1,72 metros, de constitución esbelta, emia ahindia, pelo rizado hasta los hombros y ojos grandes y expresivos. Como loba, su pelo es fino y oscuro, con rayas marrones, con mala luz puede hacerse pasar por un perro de caza lanudo. Tiene 22 años. Sugerencias de Interpretación: sé cauta. Tara estaba acostumbrada a tener una manada, amigos y un hogar. Ahora lo ha perdido todo. Oculta tus intenciones hasta el momento adecuado. Historial: cuando era una niña que crecía en una comuna al norte del estado de Nueva York. Tara se sentía fascinada por la ciudad. Su extensa familia estaba formada pnncipalmente por Parentela, aliados del Clan de la Mano de Gaia. Una vez adulta, Tara se unió a otros dos Garou amigos suyos, Melena Blanca y Sheckley, en un esfuerzo conjunto para intentar infiltrarse en el sector empresarial de Nueva York con intención de cambiar lo que pudieran y de avisar a los demás Garou de las amenazas a la naturaleza que no pudieran impedir. Como miembro de la manada de los Corredores Oscuros, Sombra Gentil consiguió empleo en Amhurst como procesadora de datos. Allí se encontró con Harold Masters, dándose cuenta inmediatamente de su herencia Garou. Consiguió acceso a su historial y compadeció al tiburón corporativo. Como sabía algo de la Fun.
La Fundación Valkenburg
dación y su obra, no sólo contactó con Gretchen Valkenburg, tambiénllevó a la vieja Manadade Búsqueda hasta Masters personalmente. Semanas después, un grupo de asesinos armados asaltaron el escondite de Melena Blanca y le acribillaron a balazos. Sombra Gentil huyó. Ahora, consumida por la sensación de culpa, ha decidido que Masters debe morir a sus manos. Intentará oue no se note cuán orofundamente le ha herido la destmcción de su manada (y el odio de Zarpa Rompedora), y mantendrá sus intenciones ocultas a los personajes.
Zarpa Rompedora Raza: Metis. Auspicio: Ahroun. Tribu: Moradores del Cristal. Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 5, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 1, Percepción 4, inteligencia 2, Astucia 4. Habilidades: Alerta 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Atletismo 2, Callejeo 3, Esquivar 3, Impulso Primario 2, Intimidación 2, Pelea 4, Sigilo 4, Supervivencia 3 (urbana). Dones: Garras como Cuchillos, Persuasión, Sentir al Wyrm. Rango: 1. Rabia 6, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 4. Aspecto: blanco y calvo, aparentaría diez años menos de los que tiene, si no fuera por su poderosa y corpulenta constitución. Viste vaqueros desgarrados, va descalzo y siempre se pone las camisetas más horribles que puede robar. Como lobo es impresionante, aunque muy feo, con pelo gris y rayas negras azuladas. Tiene 24 años. Sugerencias de Interpretación: un chico de la calle y un Ahroun hasta la médula. Prácticamente todo el mundo es tu enemigo. Mírales fijamente hasta que aparten la mirada y suelta muchos tacos. Historial: fue una broma cruel hacer que un Ahroun metis se criara en un orfanato católico; no es raro que Zarpa Rompedora sea el macarra que es ahora. Cuando Melena Blanca, Sombra Gentil y Sheckley lo "adoptaron" como el guerrero de la manada, tuvo por primera vez una familia. Cuando Masters aniquiló a su manada, Zarpa Rompedora juró venganza. Aún le duelen las heridas de bala de plata en su pecho, y culpa a Sombra Gentil y a la Fundación por lo ocurrido. Se da perfecta cuenta de que su venganza probablemente le costará la vida, pero no le importa nada.
&/ apartamento de W a s t e r s El ático de Masters está en un piso cincuenta, cerca de la calle 79, en el East End de Manhattan. Es de suponer que los personajes van allí en forma de Homínido. Pasar desapercibido en otra forma es un tanto complicado. Tomar el metro, que pasa a todas horas, es lo más sencillo; a los taxis no les gusta pasar por esta zona de Harlem. Recuerda que incluso para los Garou la ciudad por la noche puede ser un lugar peligroso. Si los personajes toman el metro, un grupo de matones puede acosarles en el andén, dos por cada personaje. Utiliza las fichas de los miembros de banda. Además de servir de presagio de los problemas futuros, este encuentro debería poner a prueba la capacidad de resolver problemas de los jugadores. Hacer trizas a los macarras puede ser divertido, pero sin lugar a dudas atraerá la atención de la policía (particularmente la de la Detective Janice van Landingham -ver la segunda escena-). El East End es una zona muy buena de la ciudad, exclusiva de gente rica y poderosa. Individuos de aspecto sospechoso (como los personajes) plieden atraer la atención de las frecuentes patrullas de la policía. El ático de Masters está situado en un edificio de alta seguridad, con un portero y numerosas cámaras de vigilancia. Sobornar al portero y a los guardias no es ni fácil ni barato (mínimo 500 dólares,
t-1 paso siguiente Desde aquí los personajes tienen varias opciones: e Hablar con Albert Lalor, el rival en los negocios de Masters. Ir al apartamento de Tara (Sombra Gentil). Ir al ático de Masters. Ir a Central Park a descansar. Ir a Central Park es lo más sencillo, pero no resulta muy útil.
Segunda Historia: OPA hostil
como Tara puede wnfharles). Los visitantes deben presentar su documentación y firmar en un registro en la portería. Los guardias tienen 7 d e Fuerza de Voluntad. Matar a los guardias es poco inteligente. Además, recuérdese que Sombra Gentil no tiene ropa; y los guardias no van dejar entrar a un lobo en el edificio en ningún caso. Si los personajes consiguen despistar al portero y a los guardias, aún deberán eludir las cámaras (Percepción Callejeo con dificultad 8, son necesarios cuatro éxitos para que todos los personajes pasen sin ser descubiertos; un fracaso activa una alarma silenciosa que llama a la policía). Hay cámaras en la sala dé entrada, en los pasillos a los ascensores y en la zona de los guardias, en el garaje. Tara ha estado ya en el apartamento de Masters y sabe dónde están situadas. Otra manera de entrar es usar el garaje bajo el edificio. Pero también lo cubren las cámaras de seguridad y hay un guardia a la entrada. Lo que es peor, Masters ha dado órdenes al personal de seguridad para que le avisen si alguien pregunta por él. Si los personajes lo hacen, los guardias disimularán, pero anotarán las descripciones de los personajes en el archivo de seguridad. Pasar a la Umbra es una excelente manera de evitar la seguridad, pero la Celosía es ocho, así que no es tan fácil. Esto es algo que los jugadores han de pensar por sí mismos; no les deb ideas.
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Si los personajes llegan hasta el ático, se darán cuenta de que Masters no está (está al otro lado del río, con su banda), perolenny ~ e h sí n está aquí, con tres guardaespaldas, trabajando en los detalles de la reunión del día siguiente. Forzar la puerta del ático requiere cinco éxitos contra dificultad 8 usando Destreza Callejeo (es una cerradura muy buena). Además es preciso tirar Destrezai-Sigilo, con dificultad 6; un fracaso alertará a los guardaespaldas del interior, y pueden grabar a los personajes activando una cámara oculta junto a la puerta (Sombra Gentil no conoce la existencia de esa cámara). Los personajes que entren por la Umbra pueden ahorrarse el ser sigilosos y no tienen problemas con ningún tipo de cerradura. Por desgracia para ellos, una Araña Tejedora ha construido su telaraña sobre la puerta (la correspondencia espiritual a las cerraduras de alta tecnología). La red requiere cinco niveles de daño para ser atravesada, y la araña está cerca. El apartamento por su parte está amueblado lujosamente, con muebles de madera de buena calidad, alfombras por todas partes y pinturas neoclásicas. Los tres dormitorios de invitados los utilizan los guardaespaldas y Roy Hell. Hay varias armas de fuego colocadas para que sea fácil cogerlas; si los personajes las examinan descubrirán que están cargadas con balas de plata. Uno de los guardaespaldas est5 sentadoen el cuarto de estar haciendo
La Fundación Valkcnburg
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más balas usando un montón de plata y moldes de balas de 9mm. Usa las fichas de miembros de banda (de la escena cuarta) para Jenny Yehn y los guardaespaldas. Lo que los personajes hagan aquí, si vienen, depende de ellos y del Narrador.
&l apartamento be Sombra Gentil Ir al apartamento de Tara Michell implica muchas de las dificultades de la sección anterior. Las medidas de seguridad son similares. Además, tirando Percepción Alerta con dificultad 7, se pueden detectar varios individuos sospechosos vigilando el edificio. Son miembros de la banda de Masters a los que se les ha prometido una recompensa si capturaban a Tara Michell. Si se les captura e interroga, admitirán que estaban esperando a Tara. pero nunca han oído hablar de Harold Masters. Si alguien se lo describe, le recordarán como "el colgado aquel" que antes se "adobaba" a Roy Hell. Sin embargo, no revelarán quien es Roy Hell ni donde pueden encontrarlo los personajes (temen mucho más a Pitt y a Roy Hell que a los personajes, no importa lo bestias que estos parezcan, o demuestren ser).
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Hablar con Lalor
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Contactar con Albert Lalor es otra posibilidad. Si Tara le llama, estará de acuerdo en hablar con los personajes una hora después o así, pero llamará primero a Rick Woods v a aleunos matones. Lalor sabe aue Tara tuvo algo que ver con la desaparición de Masters y quiere averiguar todo lo que pueda, sea como sea. Si alguien que no sea Tara le llama, también aceptará ir a una reunión, pero será más cauto aún, llevando como mínimo diez guardaespaldas que permanecerán fuera de vista, pero cerca, durante la reunión. Es posible conseguir que llegue a un acuerdo los personajes, y ~ u e d incluso e informarles de que se va a reunir con él al día siguiente por la mañana en Palfrey's si consiguen caerle bien. Pero en cualquier caso asegúrate de que LaIor se beneficia todo lo posible del trato dando lo mínimo a cambio. Lleva esta escena como quieras, pero ten en cuenta que Lalor es un manipulador formidable y es muy difícil conseguir hacer un trato con él en el que salga perdiendo. En cualquier caso, pondrá a Rick Woods tras la pista de los personajes para que averigüe todo lo que pueda de ellos. Lo que sabe Lalor: Sabe bastante del pasado de Masters. incluyendo su difícil infancia, pero nada sobre su herencia Garou. Sabe que Masters ha contratado como matón al gánster Roy Hell, también tiene algunos datos sobre la banda de Roy Hell, los Freddies. Esto último no es dedominio público, ni siquiera lo sabe la policía. Sabe que Masters se está comportando extrañamente; por ejemplo, ha comprado recientemente cinco kilos de plata en bruto.
También sabe mucho de los negocios pasados y presentes de M~~~~~~ y sobre su vida privada, lo que el ~~~~~d~~ quiera que sepan los jugadores, pero de escasa utilidad en estosmomentos, Si ocurre un altercado, intenta que Lalor escape vivo. Si alguien le ataca, Lalor no ahorrará esfuerzos en hacérselo pagar caro al grupo,
Albert ,Calor Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 4. Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 4. Habilidades: Armas de Fuego 2, Empatía 3, Etiqueta 3, Intimidación 2, Investigación 2, Leyes 3, Política 3, Subterfugio 4. Fuerza de Voluntad 7. Aspecto: un adicto al poder. 1,78 metros de altura, corpulento, un poco fofo, pero con la mirada penetrante, viste impecables trajes de diseño y hasta su peinado parece caro. Tiene 43 años. Sugerencias de Interpretación: piensa en Michael Douglas en Wall Street, pero no tan atractivo. Explota a todo el mundo. Albert puede ser tomado a broma, pero hasta cierto punto; nunca olvides que está acostumbrado a vivir con un puñal en la espalda.
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Historial: mientras se burlaban de él por su aspecto de intelectual y su constitución corpulenta, Albert, un niño de Brooklyn, juró que se haría tan rico que sería el dueño de toda la ciudad. Pero tras ascender hasta el último escalafón de Amhurst Resource and Development, Albert se encontró con su némesis, Harold Masters. Contra el magnetismo animal de su más joven rival, Albert quedó relegado a un segundo plano. Albert aprovechó la oportunidad para ocupar el vacío que quedó cuando Masters desapareció. Pero cuando este reapareció sus planes parecieron hundirse. Sin embargo, el extraño comportamiento de Masters, ha inspirado a Albert a investigar e n la vida privada de su rival, con la esperanza de descubrir algún asunto turbio que le permita deshacerse de él. Todavía no sabe cual es ese asunto turbio, pero parece que se están haciendo progresos.. .
qick ~ o o b s Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 3, Percepción 4, Inteligencia 2 , Astucia 3. Habilidades: Callejeo 2, Interpretación 3 (fotografía), Investigación 3, Sigilo 4. Fuerza de voluntad 5. Aspecto: grasiento. Pelo rubio corto, barba rala, cons. titución blanda, rasgos vagamente perrunos. Tiene 32 años. Sugerencias de Interpretación: lo mejor de Herb Ritts y Ansel Adams (o eso te tienes creído). Intenta halagar a las mujeres para que te dejen sacarles fotos. Historial: Rick siempre ha deseado ser un fotógrafo conocido mundialmente, pero su sentido artístico no es gran cosa, aunque técnicamente es muy competente. Rick solía ser un muchacho marginado y nunca ha superado sus inseguridades. Albert se dio cuenta del potencial como espía de Rick cuando le descubrió fotografiando a escondidas a Jenny Yehn. A cambio de sus servicios, Lalor ayuda a Rick a complacer sus más ilícitos gustos fotográficos. Rick está resentido por el papel de espía que debe representar, y se aferrará a cualquier oportunidad de recuperar su autoestima si es que cree que tiene alguna oportunidad de kxito. Equipo: Rick dispone del mejor equipo fotográfico que se puede comprar con dinero, incluyendo filtros infrarrojos y película sensible, bobinadores, lentes telescópicas, etc.. .
Los matones be Lalor Lalor dispone de mucho músculo de alquiler para hacer sus trabajos sucios. Pueden tratarse como miembros de banda, pero con Fuerza de Voluntad 5, Pelea 3 e Intimidación, Armas de Fuego y Armas Cuerpo a Cuerpo de 2. Cada uno tiene un revolver ligero y una porra. Hayan hecho lo que hayan hecho, la noche acaba ...
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Vamos a íomar algo Sea lo que sea lo que hagan esa noche, la manada debería estar cerca de Palfrey 's durante el "almuerzo de trabajo" entre Lalor y Masters, al mediodía del día siguiente. Los personajes deben ir adecuadamente vestidos para entrar e n Palfrey 's. Y se requiere una reserva, aunque el maitre puede ser intimidado para que deje pasar a los personajes con cinco éxitos en una tirada de Manipulación Intimidación (dificultad 7). Una amenaza directa, sin embargo, puede provocar que el personal llame a la policía. Palfrey 'S es un sitio elegante sin ser formal. El ladrillo visto contrasta con las lámparas colgantes de Tiffany y las ventanas. El restaurante tiene tres pisos, con una barra donde sirven aperitivos en el centro y el segundo y tercer piso construidos en galerías sobre ella. Se puede subir en un ascensor de hierro labrado o por una escalera de caracol de madera. Camareras vestidas con trajes negros elegantes y ajustados se mueven con destreza entre las mesas, siempre llenas. Se escucha una suave música de fondo, y también el zumbido de docenas de pactos en negociación. Aunque la atmósfera de restaurante es amistosa, los personajes en la Umbra o empleando el don Sentir al Wyrm pueden detectar, o incluso ver, a una o dos Kalus (Perdiciones) levitando sobre las mesas, alimentándose de la avaricia y la ambición de la que está impregnada toda la habitación. Preguntas discretas o sentidos agudos revelan que Masters está reunido con Lalor en la segunda planta. Hay algunas mesas libres en el segundo piso, pero la mayoría están ocupadas. Tirando Percepción Callejeo con dificultad 6, los personajes se pueden dar cuenta de que hay dos grupos distintos de guardaespaldas, uno de tres miembros es el de Lalor y otro con cuatro protege a Masters. Si alguien consigue tres éxitos notan que hay bultos de armas bajo las chaquetas de los guardias. El mismo Masters está sentado en una masa conJenny Yehn, Lalor, y uno de los ayudantes de este. Los cuatro parecen tensos y preocupados. Poco después de que entren los personajes, comienza a oírse mucho ruido y gritos en el piso de abajo, que se acercan a la escalera. Los personajes tienen un turno antes de que un aullido de rabia resuene por el local. Segundos después, Zarpa Rompedora, en forma de Crinos, acompañado de sus Parientes, carga por las escaleras, ve a Masters, y carga contra él. Ambos grupos de guardaespaldas sacan sus armas y abren fuego. Su reacción ante el Delirio es de Terror, lo suficientemente controlado como para desenfundar y disparar, pero no lo suficiente como para que les importe a dónde van a parar las balas. Si los personajes no consiguen impedirlo, Zarpa Rompedora salta hacia la mesa de Masters mientras las balas de los guardaespaldas le acribillan. Zarpa Rompedora eatá muerto antes de llegar al suelo.
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Ráfagas perdidas vuelan por el restaurante. Los clientes caen heridos por doquier, los personajes también, si fracasan alguna acción mientras transcurre ei tiroteo. Cuaiquieraque se acerque a Masters es acribillado también. Si algún otro personaje cambia a Crinos, Masters pierde el control, gasta un punto de Rabia y cambia también. Al cambiar, aúlla que "esos cabrones no me cogerin de nuevo, no dejaré que me lleven, antes muero, antes los mato a todos.. ." Incluso furioso, Masters se da cuenta rápidamente de que le superan mucho en número y que se arriesga a que le cojan si se queda; así que intentará huir. En principio debería poder hacerlo; hay muchas distracciones a su alrededor que cubren su huida. Albert Lalor también debería sobrevivir; aún puede ser de mucha utilidad para los personajes (y para el Narrador). Se oyen sirenas fuera. En el último momento, alguien ve a Rick Woods sacando una última fotografia antes de desaparecer entre la multitud. Si alguien intenta seguir a Masters y este aún estaba en forma humana, se encontrarán con una sorpresa fuera, "Pitt" ordenó a cuan' Freddies que cuidaran del yuppie, y estos atacarán a cualquiera,sea humano o no, que le esté persiguiendo. Si nadie más se da cuenta, Tara señalará que la manada debería llevarse el cadáver de Zarpa Rompedora con ellos (es un metis, por lo que sigue siendo un Crinos al morir). Los personajes deberían escapar de la policía por los pelos. Huelga decir que atacar a la policía no es muy prudente.
Harolb Masters Nos encontramos con otros hombres, cuando les vemos, la sangre empieza a hervir en nuestro interior, como el tigre en una jaula, empezamos a temblar con La Rabia.. . -Judas Priest, "The rugen Raza: Homínido. Auspicio: Galliard. Tribu: Moradores del Cristal (por ascendencia). Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 5, Manipulación 5 , Apariencia 4, Percepción 1, Inteligencia 2, Astucia 3. Habi1idades:h Cuerpo a Cuerpo 1,Armas de Fuego 1, Atletismo 2, Callejeo 2, Empatía 3, Idomiática 2, Inomidación 3, Investigación 2, Leyes 4, Pelea 3, Política 3, Subtehgio 3. Rango: ninguno. Rabia 9, Gnosis 1, Fuerza de Voluntad 9. Aspecto: elyuppie ideal. Hombros anchos, rasgos clásicos, constitución musculosa, coleta marrón clara, brillantes ojos verdes, y lo que es una aureola de poder casi palpable. Con su banda se hace llamar "Pitt", manifestando su forma de Glabro con los correspondientes cambios en los atributos físicos y la apariencia. Tiene 34 años. Sugerencias de Interpretación: nunca retrocedas, y siempre busca el cuchillo que sabes está a punto de clavarse en tu espalda.
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Historial: los problemas infantiles de Harold deberían resultar familiares para cualquier Garou de origen humano. Temiendo que la "inmoral" filosofía de los años sesenta corrompiera a su ya rebelde hijo, los padres de Harold le internaron en una escuela militar cuando tenía diez años. Allí, Harold aprendió a suprimir su desasosiego para evitar represalias. El negarse a doblegarse bajo constante presión forjó su férrea voluntad. Al crecer, Harold comenzó a manifestar un carisma casi irresistible, y pronto aprendió a manipular a la gente a su alrededor. Este carisma es una variación del "magnetismo animal" común entre los Garou, aunque Harold no había manifestado, hasta hace poco, ningún otro signo externo de su linaje. Con su carisma, su atractivo aspecto y su imh la cable determinación a la hora de perseguir sus objetivos, el camino de Harold hacia el éxito parecía imparable. Sin embargo, bajo su controlada apariencia, Harold hemía de rabia. Aplastar a sus enemigos le dio un objetivo para su ira, pero ni el dinero, ni el poder, ni su amiga, socia y amante, Jenny Yehn podían calmar el dolor de que causaba su reprimida naturaleza. Poco a poco, sus gustos se volvieron más extravagantes, más peligrosos. Los Freddies atacaron a Harold una noche, e n Brooklyn, pero su poderosa presencia y valerosa resistencia les hicieroii desistir. Poco después Harold reclutó a Roy
Hell como su guardaespaldas y se convirtió en una especie de colega de los Freddies. Siempre con un ojo en los negocios, Harold especuló con la posibilidad de unificar varias pequeñas bandas en una entrenada unidad de combate y hacerse con el tráfico de dmgas local, pero no estaba lo suficientemente loco como para considerarlo seriamente. Su visita a la Fundación Valkenburg le volvió lo suficientemente loco. Con los poderes de un Garou (aunque sin Dones), Harold volvió con los Freddies con el nombre de "Pitt", mató a su viejo líder y tomó el mando. Atacó a los rivales de los Freddies, dándoles un ultimátum: iuníos o morid! Cualquiera que intentara oponerse a él era hecho trizas y su cuerpo abandonado en algún callejón. Harold Masters es un monstruo, aunque no es total, mente culpa suya. Cualquier atisbo de decencia que le quedaba ha sido ahogada por su enorme Rabia, que sólo su igualmente enorme Fuerza de Voluntad mantiene a raya. Ahora sólo vive para destruir a sus rivales y conseguir el poder suficiente para aplastar tanto a la Fundación Valkenburg como al Clan del Prado. Vive aterrorizado de que agentes de la Fundación vengan para intentar Ilevárselo de nuevo. ¡Pero esta vez está preparado para enfrentarse a ellos!
Los guarbaespalbas be Mlasters Temiendo una visita de agentes de la Fundación, Masters ha equipado a una considerable fuerza de guardaespaldas (en total diez) con ametralladoras Mac-10, cuyos cargadores carganuna mezcla de balas normales y de plata (una de cada cinco). Fueron miembros de este grupo los que aniquilaron la manada de los Corredores Oscuros. Siempreque Masters está en forma humana hay con él entre dos y seis de estos guardaespaldas. Cuando es "Pitt", sólo Roy Hell le "protege". Aspecto: Los guardaespaldas de Masters podrían ser agentes del servicio secreto; visten trajes caros, siempre llevan gafas de sol, son fríos y eficientes y utilizan armas automáticas. Para protegerse llevan chalecos antibalas ( + 2 a la Resistencia, pero sólo contra balas). Sus atributos y habilidades son idénticos a los de los miembros de banda, salvo que tienen Armas de Fuego 3, Alerta 2 y Fuerza de Voluntad 7.
Los betedives Entre los policías que acuden a Palfrey's están los detectives Van Landingham y Caldwell. Aunque ninguno se ellos lo admitiría, ambos ya están convencidos de que ocurren cosas raras relacionadas con hombres lobo, al menos con gente que cree que son hombres lobo. Van Landingham posee algunos datos importantes sobre los planes de Harold Masters, aunque aún no ha podido colocar todas las piezas del rompecabezas en su sitio. Lo que sabe Van Landingham:
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Los Freddies han crecido mucho tanto en miembros como en territorio, probablemente matando a cualquiera que estuviera en su camino. También han comenzado a traficar condrogas, cosa que no hacían hace poco:Las otras bandas de la zona no han luchado abiertamente con los Freddies, pero muchos de sus miembros han sido encontrados hechos trizas en diversos callejones. Alguien llamado "Pitt" puede estar relacionado con la banda. . Dos cadáveres fueron encontrados recientemente en un apartamento en el Soho (la casa de Melena Blanca). El apartamento había sido saqueado, y un montón de documentos y discos de ordenador fueron encontrados quemados (la información que los Corredores Oscuros habían recopilado sobre Amhurst). Una de las víctimas había sido torturada hasta morir, a la otra la habían acribillado con balas de plata. Un rastro de sangre indicaba que alguien más había resultado herido pero había conseguido escapar. El forense le confesó a Van Landingham que los cadáveres poseían algunas diferencias fisiológicasque los distinguían de humanos normales, y que el pelo de animal que encontraron por el apartamento no corresponde al de ningún animal doméstico común. Estos datos no son públicos, ni siquiera son conocidos por la mayoría de los poIicías que se ocupan del caso. El importante ejecutivo Harold Masters había desaparecido recientemente, pero reapareció de pronto. Este dato no significaba nada para Van Landingham hasta que varios testigos no confirmaron la presencia de Masters en la masacre de Palfrey 's. Masters compró recientemente una gran cantidad de plata. Después de los asesinatos de Soho, Van Landingham ha empezado a controlar esas transacciones. No es sorprendente que, los detectives han comenzado a llevar armas de plata también. Debido a la extraña naturaleza del tiroteo de Palfrey's, Van Landingham se ocupará también del caso. En menos de una hora, la policía irá a casa de Masters a interrogarlo, pero Masters ya lo supone, y se esconderá en su apartamento en el South Brooklyn, alquilado a nombre de Pitt. Desde allí, reunirá a su banda para organizar un contraataque.
m e t e d i v e ]unice van &,bingharn Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4. Habilidades: Alerta 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 4, Callejeo 4, Conducir 2, Esquivar 3, informática 1. Intimidación 1, Investigación 4, Leyes 2, Liderazgo 2, Ocultismo 3, Pelea 2, Política 1, Reparaciones 1, Sigilo 1, Subterfugio 3. Fuerza de Voluntad 9. Aspecto: alta y delgada, pelo corto rubio, atractiva, personalidad práctica. Apodada "Kolchak" (como en la serie El señor de las tinieblas),se ha ganado cierta reputa-
ción como la policía a la que hay que llamar cuando un caso es extraño. Tiene 38 años. Sugerencias de Interpretación: imanténte alerta! Conserva el control! Recuerda que las únicas personas que creerían lo que sabes te matarían por saber demasiado. Historial: aunquelanice no lo sabe, es Pariente de los Garou. Todo lo que sabe es que, desde que tiene uso de razón, ha sabido cosas que pocagente está dispuesta a creer. Como todos los Parientes, es inmune al Delirio. Por desgracia, la visión delanice le ha impedido llevar una vida normal. Evita hacer amigos íntimos porque sabe que su credibilidad sería destruida si hablara de lo que sabe. Sólo su compañero, Ed Caldwell, comparte su conocimiento sobre el mundo de las sombras. Sin embargo, cuenta con varios amigos influyentes en la prensa, en el departamento y en la subcultura del ocultismo. Cualquier actividad obviamente extraña (como cadáveres abiertos e n canal y similares) llevará a Van Landingham al escenario del crimen en seis horas, o menos si los personajes hicieron algo realmente poco sutil. Los personajes deberían evitar complicaciones con la policía a toda costa, los arrestos, comprobaciones de identidad y encarcelaciones suponen una grave amenaza tanto para el grupo como para el Velo en general.
m e t e d i v e Lb Calbwell Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2, Percepción 3. Inteligencia 4, Astucia 3. Habilidades: Alerta 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 3, Callejeo 4, Conducir 2, Esquivar 1, Informática 3, Intimidación 1, Investigación 4, Leyes 2, Liderazgo 2, Ocultismo 2, Pelea 2, Política 1, Reparaciones 1, Sigilo 1, Subterfugio 3. Fuerza de Voluntad 8. Aspecto: un hombre negro fornido, algunas canas en el pelo y la barba. Mide alrededor de 1,75 metros. Tiene42 años. Sugerencias de Interpretación: amenaza. Finge ser mucho más bruto de lo que eres, se te da bien ocultar tu inteligencia, así te subestiman. Intenta no pensar demasiado en las cosas extrañas que ves. Equipo: Tanice . . además del equipo . . normal de la uolicía,.. y su compañero llevan dos tambores cargados con balas de plata para sus revólveres. Para encontrar las características normales de los agentes de la policía, m,rar el libro de reglas d e ~ o m b r e~ ~ página 288.
&cena Tercera: Nubes de tormenta que agacharnos cuando la mierda acierta al ventilador. -Circle Jerks, "Shit hits the fan"
Semnda Historia: OPA hostil
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A menos que los personajes hagan algo para impedirlo, ocurren las cosas siguientes: Masters huye a su apartamento en South Brooklyn, se transforma en Pitr y reúne a su banda. Si los personajes han luchado ya con algún miembro de su banda, lo averiguará ahora. Si han entrado en su apartamento. se cabreará de verdad. Lalor regresa a su oficina y llama a Rick Woods, después comienza su campaña para expulsar a Masters de Amhurst. Si fue herido en Palfrey's, hará que sus ayudantes busquen toda la información que pueda encontrarse sobre la pelea y los participantes. Si los personajes se han visto implicados en algún otro asunto con la justicia, es probable que Lalor lo averigüe. Woods correrá a su casa para revelar la película, y después volverá a la calle para intentar vender sus fotos y sacar más trapos sucios a relucir. Por desgracia para él, todos los periódicos conocen su reputación a estas alturas y ni siquiera le escuchan. Sólo el periódico sensacionalista Weekly World Vi~wscompra sus fotos, si es que los personajes no le cazan primero. lanice investigará a fondo la situación en Palfrey's. Silos personajes tomaron parte en la pelea, intentará identificarlos, sobre todo si alguno de ellos adoptó la forma de Crinos delante de "testigos". Cualquier pista que los personajes hayan dejado remotamente relacionzda con sus identidades será concienzudamente investigada. Se pedirán ordenes de búsqueda para encontrar a Masters y a Lalor. Cualquier guardaespaldas o pandillero capturado será interrogado. Si alguno de los Freddies fue incapacitado en las cercanías del restaurante, Van Landingham relacionará la banda con Masters. Un contacto en Weekly World Views la llamará para hablarle de las fotografías la noche del mismo día del incidente y cualquier personaje fotografiado será buscado. Todo esto la mantiene ocupada todo el día. Los equipos de noticias de televisión interrogan a Van Landingham en la escena del tiroteo, comentando su reputación como experta en "crímenes extraños". Si los personajes ven la emisión de noticias, sabrán de su relación con el caso. Si no, un miembro del Clan del Prado les buscará para decírselo. En cualquier caso la reacción del clan es clara: iarreglar este desastre y rápido! . Como se comentó anteriormente, imantén la bomba haciendo tic-tac! Las complicaciones deberían galvanizar a los jugadores para que entren en acción.
¿ Y ahora qué hacernos? En primer lugar los personajes deben averiguar con quién están tratando. La investigación debería ser interpretada tanto como sea posible, Tara ofrecerá alternativas si los personajes están totalmente perdidos. Van Landingham y Lalor son las mejores fuentes de información si se manejen con habilidad. La prensa y la
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La Fundación
mayor parte de la policía están totalmente despistados sobre todo el asunto, pero pueden intentar seguir a los personajes si parece que saben algo. Silospemmjeslucharonconloa Freddies, pueden intentar localizar el temtono de la banda. Sonnecesarios quince éxitos en una acción extendida de Astucia Callejeo (dificultad 7) para descubrir que la guarida de los Freddies está en South Brooklyn, a menos que consulten a la policía. Preguntar a la policía probablemente les conducirá a Van Landingham. A menos que ya hubieran decidido buscarla, probablemente este es el momento en el que se encontrarán por primera vez con ella ... Tanto el Narrador como los personajes debedan tratar a Van Landingham con cautela. Caldwell y ella son muy inteligentes y suspicaces.]anice puede estar dispuesta a hacer un trato con los personajes, incluso si sospecha que son hombres lobo, siempre que le conduzcan hasta Masters. Si se reúne con la manada, otros cinco agentes de paisano estarán cubriéndola las espaldas sin ser vistos (Percepción Alerta, con dificultad 7, para detectarlos) y armados con escopetas. Si los personajes han conselvado sus zarpas limpias hasta ahora, los agentes simplemente estarán en guardia. Pero si han derramado sangre inocente, llevarán granadas de gas lacrimógeno e intentarán capturar a los personajes. Efectos del gas lacrimógeno: cada granada cubre un área de 10 por 10 metros por un tiempo de hasta diez minutos (depende de si hay corrientes o no). El gas irrita los ojos y provoca náuseas, que restan dos dados a todas las acciones, cuatro si se está en forma de Lupus o Hispo, que son más sensibles. Si los personajes atacan o matan a algún policía, los detectives no descansarán hasta que sean capturados. Si se rinden, los detectives les interrogarán y les mantendrán arrestados si tienen pruebas de su implicación en algún asunto ilegal, pero ocultarán al público su naturaleza Garou si la conocen. Si no hay ninguna prueba contra ellos, serán liberados después del interrogatorio, pero se les mantendrá bajo vigilancia. Al anochecer, MastersPitt habrá reunido a toda su banda; que son unos cincuenta, en un almacén local. Las fogatas en cubos de basura iluminan la dantesca escena mientras Pitt ordena a su legión de enmascarados que eliminen a Albert Lalor, a la detective Van Landingham y al "nido de monstruos que se esconde en Central Park ..."
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Cscena Cuarta: &n las entrañas be/ biablo - -
Vamos a hacer una fiesta, la luna llena ilumina el cielo, es la Hora del Lobo, y yo no quiero morir.. . O i n g o Boingo, "No one lives foreuer" Poco después del anochecer, las calles de South Brooklyn se tiñen de sangre. Tomando las órdenes de Pitt
como carta blanca, los Freddies cargan contra la ciudad y desencadenan el caos. Dependiendo de lo que el Narrador prefiera, los personajes y los aliados que hayan podido reunir llegarán a Brooklyn Heights.. . .Justo a tiempo para impedir que los Freddies abandonen el almacén, antes de que empiecen a causar auténtico daño. .Justo a tiempo para ver cómo grupos de Freddies desatan su frenesí contra cualquier víctima que encuentran, invaden un tren elevado, saquean, apalean y matan a cualquiera que se ponga a tiro. .Después de que los Freddies hayan comenzado su asalto. Los coches incendiados y los cadáveres marcan el rastro de la banda de salvajes, desde su territorio hasta el río, y entrando en Manhattan. Algunos veteranos quieren ajustar las cuentas con las bandas rivales, otros sólo desean destruir todo lo que se ponga a su alcance. En este momento los Freddies resultan casi imposibles de detener para los personajes. Coches cargados con bandas de pistoleros cruzan el puente de Brooklyn para cazar a Lalor y a Van Landingham, pero pueden cruzarse con la manada por el camino. En los dos últimos casos la escena resulta dantesca; el Narrador debe describir en detalle el h o ~ ~ del o r Wyrm. En el exterior del almacén, vanos coches han sido cargados con amas de gran potencia y explosivos. Masters pretende dirigir el asalto al Túmulo de Central Park personalmente, ayudado por Roy Hell, sus guardaespaldas supe~vientesy un puiiado de Freddies. Para lograr lamáxima tensión, la manada debería encontrar a Masters justo cuando el convoy empieza su viaje hacia el Puente de Brooklyn, y de allía Central Park. Por cierto, un coche cargado de explosivosy material incendiario explota causando 20 dados de daño al coche ya la gente que esté en su interior, 3 dados menos por cada medio metro de distancia al coche. Mientras tanto, Rick Woods habrá estado siguiendo todas las pistas que haya podido reunir durante el día, e intentando conseguir más fotos de acción. Si los personajes no le vieron en Palfrey's, lo verán ahora. Si Van Landingham ha relacionado a Masters con los Freddies, estará en camino con varios coches patrulla y un equipo de los SWAT Si no, será enviada a la zona una vez las cosas empiecen a desbocarse. El Narrador debe dirigir la escena para llevar al máximo la acción y el suspense. ¡Haz que las cosas se muevan! Una pelea larga se vuelve tediosa rápidamente, así que haz cambiar el campo de batalla de un lugar a otro. Del almacén a la calle, de los callejones a las vías del metro, a la parte de arriba de los coches e incluso al Puente de Brooklyn. Céntrate en el drama y no en las tiradas de los dados.
Habilidades: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Atletismo 2, Callejeo 3, Esquivar 2, Intimidación 4, Pelea 3, Sigilo 3. Fuerza de Voluntad 9 (normalmente 5). Historial: en su origen eran una más de las muchas bandas que se disputan el territorio de South Brooklyn, pero los Freddies se expandieron, absorbiendo a otras bandas hasta formar una banda mayor y más extraña. Cualquiera que ha intentado resistir la fusión ha sido sumariamente destripado. Se recomienda al Narrador que cree algunas de las pequeñas bandas que forman los Freddies. Recuerda que las bandas ofrecen seguridad y camaradería y un ambiente hostil; en algunas zonas, pertenecer a una banda es necesario para sobrevivir. Notas de combate: si deseas acelerar las peleas, asume que los miembros de la banda pueden aguantar un buen golpe y sobrevivir (heridos) y que dos buenos golpes acaban con ellos. Un "buen golpe" es un ataque que hace más de tres niveles de daño antes de que se tire para absorber. Su Fuerza de Voluntad ha sido elevada artificialmente debido a su furia asesina y las drogas alucinógenas que toman.
Los 9reddies originales Aspecto: En toda Nueva York, pocas bandas pueden igualar en ferocidad al grupo de psicópatas que se hacen
Los qrebbies Ahora sois todos hijos míos -Freddy Krueger, Pesadilla en Elm Street 11 Atributos: Fuerza 2, Destreza3, Resistencia 3, Carisma 1,Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3.
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llamar los Freddies. Cada Freddie lleva una máscara y ropas que recuerdan a los "héroes" de las películas gore y utilizan el apropiado arsenal de armas aterradoras (motosierras, hachas, destornilladores, grandes martillos), además de sus guantes con cuchillas. El Narrador puede dar rienda suelta a sus impulsos más depravados a la hora de equipar a cada pandillero. Uno puede tener una maza con clavos oxidados y el otro una máquina con la que lanzar sierras circulares a sus objetivos. Los seis Freddies originales solían ser un grupo de chivos expiatorios blancos que se reunían en una caravana, liberando su rabia viendo películasgore. Roy Ellis/Hell fue el primero en tener la idea de vestir como personajes de películas y dedicarse a aterrar a las bandas rivales. Añadir drogas psicod6licas en la mezcla creó un grupo de monstruos sanguinarios. Equipo: como se explicó anteriormente, los Freddies utilizan un arsenal de armamento tan imaginativo como brutal. Los miembros originalesde la banda también usan guantes con cuchillos (Fuerza+2 de datío). Las hachas y los martillos hacen Fuerza+4, los objetos cortantes varios hacen Fuerza+l, y las herramientas hasta Fuerza+2, todas con dificultad 7. Los Freddies ocultan sus identidades con máscaras y disfraces, y suelen drogarse para "divertirse" con LSD o PCi?
Roy He11 Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3. Habilidades: Alerta 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de Fuego 2, Atletismo 2, Callejeo 3, Esquivar 2, Pelea 3, Sigilo 5. Fuerza de Voluntad 9. Aspecto: Roy viste una polvorienta cazadora de cuero (robada), un sombrero de vaquero negro, vaqueros desgarrados, botas y gafas de sol que le cubren totalmente los ojos. Utiliza para pelear un látigo de alambre de espino (Fuerza+ 1) que también utiliza para estrangular a la gente. Las cuchillas de sus guantes son de plata, y por lo tanto mortales para los Garou. Sugerencias de Interpretación: aparte de una risita seca, nunca haces ningún ruido. Eres la Muerte Silenciosa y siempre haces todo lo posible por aterrar a tus presas todo lo posible antes de que mueran. Historial: aunque nunca le gustó hablar demasiado, Roy Ellis siempre se vio a simismo como un líder. Su padre pensaba que era un llorica, y los matones del barrio estaban de acuerdo. Al final Roy se encontró siendo el líder de un grupo de desgraciados como él mismo. Persuadir a sus amigos de unirse a él en su misión de venganza inspirada en las películas de video fue la manera en que Roy encontró su vocación. Mató a sus padres y se perdió en las calles para vivir para siempre como Roy Hell, el Asesino Silencioso.
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La Fundació n Valkenburg
Lscena Quinta* L a última peLa de,, Harold Masters .
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(No voy a permiti~que me cojáis! ¡Nunca! ¡Nunca uolve~c!! iP~efieromorir!', aúlla Masters al enfrentarse a la manada. Pese a todo lo que ha hecho, es evidente que el Lunático está aterrorizado, aterrado ante la posibilidad de tener que volver a Valkenburg. "Lugares oscuros", gimotea, "Hombres con batas, ¡las agujas! iLa presencia del Wyrm!". Aunque no es un rival para un grupo de Garou decididos, la pelea debe ser narrada con todos sus detalles. Roy Hell probablemente estará disponible para echarle una mano, junto con suficientes Freddies y guardaespaldas como para hacer el asunto interesante. Aunque andan escasos de balas de plata, los guardaespaldas cuentan con mas que suficiente munición convencional y armas potentes. Alguien debería recordar que Masters ha de ser capturado vivo, aunque sólo sea para averiguar por qué teme tanto a la Fundación. Masters, por su parte, prefiere morir antes que dejar que lo capturen, y no ahorrará esfuerzos para escapar si es capturado con vida. Mientras tanto, TaraISombra Gentil esperará una oportunidad para atacar. Cuando Masters esté a su alcance, entrará en frenesí, sin detenerse ante nada hasta que el Lunático o ella estén muertos. Ni el honor, ni el Renombre, ni su posible muerte a manos de los personajes la detendrá. En verdad, la muerte es lo que busca, siempre que pueda enviar a Masters al infierno antes de ir ella. Ocurra lo que ocurra, la última pelea de Masters ha de ser algo que valga la pena recordar.
Lscena Sexta: ¿ Un trabajo bien hecho? Yo estoy bien, tú esrás bien, pero, aghh, imira eso! -Stephen King Cuando Masters cae, los Freddies se dispersan. Se escuchan sirenas acercándose desde todas las direcciones. ¿Ahora qué! Los personajes están a punto de ser detenidos, y no sólo deben huir, sino que también deben conseguir Ilegar al Túmulo de Central Park y su Puente Lunar. Puedes hacer esta parte tan difícil o tan fácil como quieras, pero no prolongues la historia mucho más allá de su clímax. Si han vencido tras una terrible batalla, no les amargues la victoria. Después de todo, la visión de una manada de hombres lobo cubiertos de vísceras intentando colarse en el metro de Manhattan debería ser motivo de algunas buenas bromas.
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Por el bien del Velo, cualquier Garou caído, incluida Sombra Gentil o Masters, debería ser mantenido fuerade la vista del público. Los cadáveres de los dos Corredores Oscuros ya hanlevantado sospechas; más de lo mismo sería peligroso para el clan. Si Van Landingham ve a los Garou como algo más que monstruos sanguinarios,puede ayudar a la manada a escapar, pero mantendrá su curiosidad sobre la naturaleza de los hombres lobo, y puede acabar convirtiéndose en una buena aliada o implacable enemiga del Clan del Prado. Si sobrevive a la carnicería de Brooklyn, Rick Woods seguirá haciendo fotos. Se ha convertido en una auténtica amenaza para el Velo, y alguien debería detenerlo y destruir sus fotografías. Esto puede ser la base para otra aventura posterior (ver Complicaciones). Lo más probable es que la policía asuma que los personajes forman parte de los "disturbios" que han estallado, y disparen primero y pregunten después. Si la policía les está persiguiendo, el Ratón Blanco, que es tótem del Túmulo de Central Park, abrirá automáticamente un Puente Lunar para los personajes. Si no, se debe pedir ayuda a la Madre Larissa, y las actividades de la manada serán cuidadosamente consideradas antes de permitirles que vuelvan a Wyoming. .. Casi cualquier cosa que hagan los personajes durante el clímax será explicada fácilmente como parte de las "cosas extrañas" que ocurrieron durante la noche, siempre que los personajes no dejen huellas claras de su auténtica naturaleza. Atacar a la policía, sin embargo, causará problemas a los Garou del clan, que obviamente no estarán muy contentos con la actuación de los personajes. Es probable que Masters muera durante la última pelea. Si eso ocurre, Víctor Helms se sentirá contrariado, pero probablemente comprenderá que era inevitable, dado lo complicada que acabó siendo la misión. Los personajes deberían ser felicitados por una misión razonablemente exitosa siempre que traigan consigo el cadáver de Masters. Si el Lunático sobrevive, la manada debería ser recompensada, tanto en experiencia como en Renombre, una vez se descubra lo difícil que era su misión. Si Masters consiguió escapar de la manada en Nueva York, tanto la Fundación como el Clan del Parque considerarán que es responsabilidad de los personajes capturarlo cuanto antes. El lamentable destino de Masters, si es que sobrevive, es regresar a las oscuras cámaras de tortura de la Perdiciones. Aunque no cabe duda de que hay cierta justicia poética en ello, la manada debería darse cuenta, una vez que descubran la corrupción en la Fundación (en la quinta historia), de que las agonías posteriores que Masters sufrió fueron en parte por su culpa. Como Sombra Gentil, pueden aprender una dura lección sobre las buenas intenciones y el camino que lleva al infierno. Si los personajes mencionan el evidente terror que Masters tenía a la Fundación, tanto Gretchen como
Semrnda Hist mia:OPA hostil
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Víctor se quedarán perplejos, y asegurarán que nada que merezca esa reacción ha ocurrido nunca en la Fundación, Los Titiriteros harán todo lo posible por tranquilizar a los personajes. Por ahora, las explicaciones deberían bastar. Ninguno de csos dos líderes de Ia Fundación está bajo el control de los Titiriteros, y sus explicaciones son sinceras. Sin embargo, cuando ocurran más incidentes, la Manada de Búsqueda tendrá motivos para recordar esta misión y desear haber podidoentoncesver las cosas con más claridad.. .
Recompensas de Renombre En general, tanto la experiencia como el Renombre debe ser concedido por el Narrador tal y como se explica en el manual de reglas deHombre Lobo. Algunas acciones específicas, sin embargo, pueden merecer más o menos recompensa, se recomienda: i Por matar a Harold Masters: 6 de Gloria. Por salvar el Túmulo de Central Park del ataque de los secuaces de Masters: 2 de Gloria y 3 de Honor. Por detener la destrucción que iban a causar los Freddies: 9 de Gloria. Por salvar a Masters de Sombra Gentil y cumplir con la misión encomendada a la manada: 5 de Gloria y 5 de Honor. Por arriesgar la vida en proteger el Velo y ocultar el túmulo: 5 dc Honor. .Por demostrar sabiduría a la hora de buscar aliados en vez de vagar sin rumbo por la ciudad: 4 de Sabiduría. Por convertir a Van Landingham en un aliado: 2 de Sabiduría. Por contenerse a la hora de desatar violencia en público y no atraer así la atención de la gente hacia la manada: 1 de Honor y 3 de Sabiduría. Por cubrir los rastros sobre la marcha (proteger el Velo destruyendo las fotos de Rick Woods, por ejemplo): 4 de Sabiduría, cada vez. Por traer con vida a Masters: 4 de Sabiduría.
Complicaciones A continuación se ofrecen algunas ideas adicionales que podrían hacer aún más difícil la misión de la Manada de Búsqueda o servir para crear aventuras futuras ... Albert Lalor podría ser en realidad es un vampiro del Clan Tremere (o el ghoul de un vampiro), con sus correspondientes poderes y recursos. Semejante uiaturapodríamanipular a los personajes para arreglar un enfrentamiento aún más letal conMasters, y además intentar conseguir algún control sobre el túmulo. Alguien importante, o un cazador de brujas, o un investigador paranormal, o incluso un agente del Gobierno, ve las fotos de Rick Woods y decide investigar el asunto. Un miembro o dos de la manada son identificables, y la cacería comienza.. .
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La Fundación Valkenburg
Los detectives Van Landingham y Caldwell persiguen a los personajes aún después de la aventura. Esto es probable que ocurra si la manada ha hecho alguna barbaridad e n Nueva York, y es seguro que ocurre si algún oficial de policía ha muerto a manos de la manada. La policía introducirá entonces todos los datos disponibles sobre los personajes en la red nacional de información de la policía (donde caerá rápidamente e n manos de los servidores del Wyrm).
El Clan del Prado puede quedar muy insatisfecho de la actuación de la Manada de Búsqueda y de la Fundación Valkenburg en general. Si la manada causó un desastre de grandes proporciones e n Nueva York o amenazó la seguridad del túmulo, Valkenburg perderá parte de su ya escaso reconocimiento entre los Garou. Por el contrario, si la manada salvó el túmulo de ser dinamitado, la Fundación ganará algunos amigos, que pueden venirle muy bien en el futuro.
Segunda Historia: OPA hostil
Escrita por J. Morrison, iiustraciones de Jeff Rebner Descubriendo cosa que eran sagradas manifiesta en esta tierra. Concibieron en el ojo de un secreto y dispersaron la placenta. O z z y Osboume, "Mister Crowley" La manada descubre que alguien está matando Garou lupus, aparentemente por deporte, pero pronto descubre que no todo es lo que parece. Alguien planea utilizar las pieles de los Garoii muertos con siniestros propósitos, y ese alguien además está involucrado en una operación cuyo objetivo es destruir la Fundaciún Valkenburg. La manada debería ir dándose cuenta de las trampas que les han tendido lentamente, al escapar uno de los cazadores a su venganza, dejando atrás sólo algunas escasas pistas de su identidad e intenciones. Esta historia es de desenlace rápido, y podría resolverse en una sola noche si las acciones de la Manada de Búsqueda son acertadas y precisas. En el caso de que se requieran varias sesiones de juego, el Narrador debería intentar conservar una poderosa sensación de ultraje ante el salvaje y cruel crimen provocado por el cazador desaparecido. Desde la segunda escena en adelante, la historia está construida para mantener a la manada en guardia, en constante estado de sorpresa ante los acontecimientos que demuestran la traición que ha sufrido la Fundación y la natu-
raleza corruptible del hombre. Y el misterioso cazador se las arregla para estar siempre un paso por delante de la manada durante toda la historia, como si supiera siempre lo que está planeando ésta.
La trama Escena Primera: a la manada se le pide que compruebe si los lupiis Lunáticos que han sido liberados en los bosques cercanos a la Fundación se estándesenvolviendo bien. Se han oído rumores en los pueblos cercanos de que los cazadores de la zona están preparando una cacería para acabar con los animales responsables de la muerte de vanas ovejas. La primera vez que se encuentran con los lupus, las cosas parecen ir perfectamente, y es una buena ocasión para conocer y trabar amistad con los antiguos Lunáticos. Escena Segunda: la segunda visita a los lupus resulta revela una catástrofe. Cuando los personajes van a ver a la manada por segunda vez, encuentran a tres de sus miembros muertos, despellejados y decapitados. Un registro de
Tercera Historia: Pieles
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de ellos Parentela. Escapar de la oficina puede ser aún más difícil que entrar. Escena Cuarta: la manada consigue encontrar a Samuel Haight, pero justo en el momento en el que temina un horrible ritual mediante el cual se transforma en un Garou. Además la casa de Haight está repleta de trampas y protecciones mágicas.
ocurrienbo en realibab
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la zona revela un rastro, fácil de seguir, que conduce hasta el campamento de los cazadores. Siguiendo el rastro, la manada encuentra a un grupo de cazadores borrachos y a su muy sobrio líder, el cual está a punto de abandonar a sus compinches. La mayor parte de los cazadores están demasiado borrachos como para oponer resistencia al ataque de la manada; pero su líder utiliza expertamente un rifle cargado de balas de plata. Por una u otra razón, el cazador de las balas de d a t a consigue escaoar. Examinando los cadáveres, los personajes se dan cuenta de que todos ellos son hombres de New Haven y que todos tienen pases de seguridad de la Nolan-Harker Mining and Transportation Company. Escena Tercera: la manada comprueba la conexión entre la NHMTC y los cazadores, descubriendo más cosas de las que suponían. En las oficinas donde se guardan los archivos de ~ersonalencuentranuna carta de Victor Helms, agradeciendo una donación a un tal Samuel Haight. Los Garou descubren que el cazador que están ~ersiguiendoes ese mismo Samuel Haight. Además, descubren conexiones entre Pentex y la NHMTC y sus planes para adquirir tierras por la zona, lo que amenaza la existencia del Clan del Corazón Puro y la Fundación Valkenburg. Para complicarlo aún más, los guardias de la NHMTC son todos sioux, y algunos u
Samuel Haight, un Pariente de la tribu de los Hijos de Gaia, está resentido debido a su incapacidad de Cambiar desde que sus primos, los hermanos Camey, se convirtieron en Garou. Haight ha desarrollado un odio insensato hacia los Garou en general, y contra los Hijos de Gaia y el Clan del Corazón Puro en particular. Ahora planea la destrucción del clan, y de paso de la Fundación Valkenburg, una organización que es incapaz de hacer nada por él. Pero esto es sólo una pequeña parte del plan de Haight. Según su retorcida lógica, toda la Parentela siente lo mismo que él y este punto de vista ha abierto un camino para que el Wyrm entre en su alma. El Wyrm ha inspirado los planes de Haight para destruir la Fundación y reclutar más Garou para su causa, pues Samuel Haight ha aprendido un poderoso ritual que le permitirá convertirse en un Garou y pretende enseñar a otros Pa. rientes la manera de hacer lo mismo. Trabajando desde una empresa aparentemente amistosa, relativamente cercana a la Fundacidn Valkenburg, Samuel Haiglit ha conspirado y planeado cuidadosamente, poniendo en marcha las acciones que le permitirán destruir la Fundación y al clan a la vez que se convierte en un Garou. A menos que la Manada de Búsqueda consiga descubrir sus secretos y detenerlo a tiempo, su plan tendrá éxito.
Tema Esperando para seguir Esperando a que uenga el Gusano - Pink Floyd, "The Wall" La venganza es el tema principal de esta historia. En una época en la que los Garou son tan escasos, alguien se dedica a cazar y asesinar a los lupus. Al contrario de lo que decía la gente de la ciudad, los cazadores no están en absoluto preocupados por la pérdida de algunas ovejas. Hay motivaciones más serias en juego. Los Garou quieren vengar el asesinato de los lupus. Samuel Haight quiere venganza por lo que sus primos han obtenido y él no puede tener. Samuel Haight es Pariente, y, más que nada en el mundo, ansía ser un Garou. Samuel desea el poder y la fuerza de los Garou sin entender los deberes y obligaciones que esto implica.
La Fundación Valkenburg
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no han tenido ningún problema con cazadores; tienen mucho cuidado de que no les vean los humanos y son es. casas sus incursiones en las tierras de cultivo. Ninguno de los lupus puede cambiar ya de forma. Sus curas requirieron el empleo del suero de Valkenburg. Han de vivir el resto de sus largas vidas como lobos. Piel Roja: Piel Roja es un lupus de la tribu de los Garras Rojas, pero ya no es aceptado en su tribu debido a la creencia de los Garras Rojas de que los Lunáticos deberían ser dejados en paz para que sobrevivan como buenamente puedan. Sin embargo, hay algunos miembros de su tribu a los que les gustaría que Piel Roja volviera con ellos, los líderes de la tribu se oponen a la idea. Por ello, Piel Roja debe quedarse aquí, con los otros lupus como compañía. Es un Theurge. Como todos los demás miembros de su manada, Piel Roja es muy tímido. Sólo luchará con otra criatura si se ve acorralado. Además, como los demás Lunáticos, no posee ningún Don, ya que nadie le ha enseñado ninguno. Atributos: Fuerza 3(4), Destreza 2(4), Resistencia 3(5), Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2. Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Empatía 2, Expresidn 3, Impulso Primario 1, Pelea 1, Sigilo 3, Supervivencia 3. Rabia 3, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 2. Sin Garras: Sin Garras es una lupus de la tribu Fianna. Como su nombre indica, carece de garras. Es bastante vieja, y lo que es su día fue una lustrosa pie1 marrón ahora es más gris que otra cosa. Sin Garras vagabundeó durante muchos años antes de que la Fundación Valkenburg la encontrara. De todos los lupus, Sin Garras es sin duda la más tímida. Será necesaria mucha paciencia antes de conseguir que ella acepte a unos extraños. Sin Garras muestra unas cicatrices repugnantes e n sus patas delanteras; antes de que la Fundación la encontrara se vio obligada a arrancarse con los dientes la parte delantera de sus patas para escapar de una trampa para osos. La trampa había sido diseñada por Pentex para cazar Garou. Las heridas nunca se curaron del todo y sus garras no se regeneraron nunca. Es una Galliard. Attibutos: Fuerza 2(3), Destreza 1(3), Resistencia 2(4), Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 1, Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 4. Habilidades: Alerta 2, Atletismo 1, Esquivar 3, Expresión 3. Impulso Primario 3, Pelea 1, Sigilo 2, Supervivencia 4. Trasfondos: Pura Raza 3. Rabia 4. Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 3. Gruñido: Gruñido es un lupus enorme, mucho más grande de lo normal. Pero su tamaño no se debe a que sea un lobo poderoso y terrible; en realidad, se debe a su gran barriga y a un metabolismo muy lento. Gruñido además tiene en su rostro la marca de su nombre, resultado de la furiosa resistencia que opuso a la anterior Manada de Bús-
La Fundación Valkenburg
queda. La cicatriz de su cara le parte el labio superior. Se curó mal y ahora siempre le asoma un colmillo. Es un Ragabash de los Roehuesos. La verdad es que Gruñido parece más un oso peludo que un lobo. Con su piel grisácea y su pesado caminar, Gruñido ha sido confundido con un san bernardo más de tina vez. Es, con mucho, el más alegre de la manada, siempre con ganas de juguetear y deseoso de que le rasquen la espalda. Pero aún así, se acerca a los extraños con cautela. Sólo después de que los extraños se hayan ganado su confianza se vuelve afectuoso hasta pasarse. Atributos: Fuerza 4(5), Destreza 2(4), Resistencia 5(7), Carisma 2. Manipulación 3, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3. Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Empatía 2, Esquivar 1, Expresión 1, Impulso Primario 2, Intimidación 2, Pelea 4, Sigilo 2, Supervivencia 3. Rabia 8, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 6. Comepiñas: Como su nombre indica, a Comepiñas le encantan las piñas, y es muy normal encontrarla satisfecha mordisqueando una, apoyada en el árbol que dejó caer su dulce favorito. Comepiñas es normalmente bastante amistosa, pero obviamente ha tenido problemas con los humanos en el pasado. Los homínidos la ponen nerviosa, y los metis la aterran de verdad. Pero cualquier lupus que intente hacerse amigo suyo tiene una amiga para toda la vida, si es que puede soportar sus extraños hábitos alimenticios ... Comepiñas es una Philodox de los Hijos de Gaia, y es una lupus realmente hermosa, con la piel brillante, del mismo color que las hojas en otoño. y rasgos fuertes. Sus ojos son azules y sus dientes muy simétricos, aunque están siempre cubiertos con fragmentos de piñas y una capa de savia de pino. Hay quien diría que es la más cuerda de los exLunáticos, pero consideran su hábito de masticar constantemente piñas como un claro signo de inestabilidad. Es tímida y silenciosa, y prefiere masticar sus piñas e n vez de conversar. Atributos: Fuerza 3(4), Destreza 4(6), Resistencia 2(4), Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 4, Percepción 4, Inteligencia 1, Astucia 2. Habilidades: Alerta 4. Atletismo 3, Empatía 3, Esquivar 2, Expresión 3, Impulso Primario 1, Intimidación 2, Pelea 2, Sigilo 2, Supervivencia 2, Trato con Animales 2. Rabia 5, Gnosis 8, Fuerza de Voluntad 4.
tscena Segunba: L a obiosa cosecha Algunas noches después, solicitan a la manada que vuelva a comprobar la situación de los lupus del bosque. Si el Narrador lo desea puede hacer que los personajes vean a los lupus varias veces antes de que empiece este capítulo, pero en realidad, con una basta.
Los bosques son oscuros, el cielo está nublado y la luna nueva oculta detrás de una espesa capa de nubes la poca luz que podría haber dado. El bosque está vivo y se oye el sonido de la respiración de Gaia: grillos, aves nocturnas y, lejos de donde están ahora los personajes. lobos, que hace tiempo tenían pesadillas en las que creían ser humanos. Después de unos minutos en el bosque, la manada escucha el sonido de los disparos y los agudos quejidos y aullidos de dolor que surgen de gargantas de lobo, a algunos kilómetros de distancia. Pero para cuando la Manada de Búsqueda llega, ya es demasiado tarde. La escena que contempla la manada al llegar debería abrumarles de dolor y rabia (todos los lupus ganan dos puntos de Rabia automáticamente; los demás Garou ganan uno). Alguien ha matado a tres de los lobos, y no se ha contentado con matarlos, además les ha despellejado y decapitado. Los restos muestran que no fue una simple cacería, sino un acto de maldad; los cazadores se han divertido torturando a los lupus, todos han sido acribillados con rifles automáticos y escopetas. Un simple rastreo (Percepci6n+Impulso Primario, con dificultad 5 , pues las huellas son frescas y claras) muestra ~ unos que los cazadores han abandonado el lugar h a c sólo minutos. Los cazadores van en dos vehículos. Los lobos muertos son Sin Garras, Gruñido y Piel Roja. No hay señales de Comepiñas, pero su rastro se dirige hacia el bosque, en la dirección opuesta a la de los vehículos de los cazadores. Si la manada persigue a los vehículos, les resulta muy fácil seguir su rastro y alcanzan a los cazadores en menos de quince minutos. Son ocho y van e n grandes furgonetas. Curiosamente, siete de los cazadores van en una de las furgonetas, la que está más cercana a la manada cuando ésta las alcanza. Los cazadores están todos muy borrachos (la verdad es que han dejado un rastro de latas de cerveza que hasta un ciego podría seguir) y son fácilmente sorprendidos cuando ataca la manada. Todos llevan rifles de caza o escopetas y dispararán en cuanto puedan ver algún blanco. Sin excepción, Sentir al Wyrm les identifica como corruptos. En este momento el Narrador debe exigir que cada personajes haga una tirada de Rabia para ver si entra en frenesí; la dificultad es muy baja, pese a la luna nueva. La visión de los humanos que han masacrado a los lupus hace muy difícil contenerse. Los personajes que entren en frenesí saltarán a la furgoneta de los cazadores, atacando salvajemente hasta que recuperen el control. Los que resistan el frenesí pueden hacer lo que quieran. Sí, se trata de un comportamiento extremo, y es posible que algunos jugadores no quieran que sus personajes actúen así. Sin embargo, deben tener en cuenta que como Garou, los personajes no siempre pueden controlar sus emociones. A veces el instinto toma el mando y acciones que normalmente serían consideradas con horror pueden llevarse acabo sin vacilación si el hombre lobo está preso de la rabia asesina.
Tercera Histcnia: Pieles
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Pero hay una excepción al estado de embriaguez de los cazadores: Samuel Haight, la única persona que viaja en la furgoneta más adelantada. Samuel está perfectamente sobrio y más que preparado para enfrentarse a la manada. Además, Samuel es inmune al Delirio, pues es un Pariente. Los demás cazadores están aquí tan solo para que él pueda ganar tiempo para recibir a los Garou; es el único que supone un auténtico peligro para la manada. Samuel lleva tres armas de fuego, todas cargadas con plata: una pistola de gran calibre, una pistola ametralladora pesada y una escopeta semiautomática. Samuel es el cerebro del asesinato de los ex-Lunáticos y lo ha preparado durante más de dos años. Ahora no tiene intenciones de dejarse capturar. A la primera señal de problemas, Samuel abandonará a los demás cazadores, conduciendo tan deprisa como pueda para poner la máxima distancia entre él y la manada. Si la manada va a por él en vez de liquidar a los demás cazadores, tiene algunas sorpresas preparadas para complicarles la vida. Samuel tiene preparados varios cócteles Molotov, que tirará al bosque, provocando un incendio. Si eso no basta para frenar a los Garou, también esconde una caja llena de tachuelas de gran tamaño, bañadas en plata, que puede arrojar al camino para que los perseguidores se las claven. Como están bañadas en plata, las tachuelas automáticamente causan un nivel de heridas agravadas al entrar en contacto con los pies de los Garou perseguidores (salvo si le persiguen en
su forma natural), reduciendo su velocidad a la mitad. Si pese a todo parece que los personajes pueden alcanzarlo, no dudes en equipar a Haight con más sorpresas desagradables, todas las que necesite para asegurar su fuga. De una u otra manera, Samuel debe escapar en esta escena. Después de que la manada haya derrotado a los cazadores (salvo a Haight, claro), pueden registrarlos para averiguar quiénes eran y cómo encontrar al huido. Todos ellos llevan pases de seguridad de la Nolan-Harker Mining and Transportation Company. Los pases tienen bandas magnéticas en el lateral, así como direcciones y fotografías en la parte frontal. Todos los cazadores trabajaban como guardias de seguridad en la NHMTC.
LOScazabores Samuel Haight ha seleccionado deliberadamente a los mejores cazadores entre los empleados más estúpidos, seleccionando entre los camioneros y guardias de seguridad a los que cazaban más por diversión que por deporte. Samuel también los eligió por ser los que era más probable que mantuvieran su boca cerrada a la hora de ocultar operaciones ilegales y por ser del tipo de personas que conducen después de haber bebido demasiado los sábados por la noche. Los cazadores sólo habían venido a pasar un buen rato, sin tener ni la más remota sospecha de que estaban siendo manipulados para cometer un crimen terrible. Creen que
La Fundación Valkenburg B -
L a carta be Vicíor
de Samuel Haight y el del recepcionista están a la derecha de la entrada y la oficina de personal está detrás de la zona de recepción. Ninguna de las puertas de las oficinas están cerradas. La NHMTC no considera necesario poner cerraduras en las oficinas, para la empresa, llegar hasta este punto sin ser detectado es prácticamente imposible. Registrar la oficina del recepcionista es poco útil; aparte de un listín telefónico giratorio, lo único que hay es una lista de los números de las oficinas dentro del edificio. Buscar en la oficina de Haight revela algunos datos interesantes, como por ejemplo una carta de Victor Helms de parte de la Fundación Además de la carta, si la oficina es registrada cuidadosamente, se pueden encontrar dos pistas importantes. La primera es una propuesta de negocios que está escondida debajo de varios paquetes de folios en la mesa del despacho de Haight. La propuesta está relacionada con la compra de terrenos en las inmediaciones de la Fundación para explotar una mina a cielo abierto, aunque no dice lo que se petende extraer. Esta propuesta está unida a una nota de otra persona., escrita en un papel con el sello de Pentex, pero cuya firma es ilegible. La nota indica que se necesitará mucho trabajo antes de que sea posible llevar a cabo ese plan, y que Samuel debería continuar investigando las complicaciones legales del intercambio de tierras de la reserva natural del Gobierno por tierras de otra zona. La otra pista que puede encontrarse en la oficina consiste en una serie de resguardos de cheques a nombre de la Fundación Valkenburg. Los cheques son de 5.000 dólares cada uno, expedidos con algunos meses de diferencia entre sí. En las oficinas de personal, la manada puede averiguar lo que necesitan saber sobre Samuel Haight. Resulta que Haight es el Jefe de Operaciones de la NHMTC, asignado a este destino por la corporación propietaria de la compañía, es decir, por Pentex. La fotografía y la dirección de Haight se encuentran en su carpeta. Pero esa es toda la información que hay sobre él. Si la manada tenía preguntas que hacerle, ahora pueden ir a hacérselas directamente a su casa. Además, los archivos de personal revelan que hay un gran número de indios sioux trabajando para la empresa y un número elevado de ellos son Parentela. Si alguno de los miembros de la manada es un Wendigo, es posible que vea nombres familiares en el archivo. Una tirada de Inteligencia Investigación con dificultad 6 es todo lo que se necesita para averiguar este dato. Los guardias en el interior de la NHMTC han estado casi tan ocupados como los personajes, haciendo rondas por todo el edificio. Si la manada ha dejado a alguno de sus miembros haciendo guardia en el exterior, este puede ver cómo tres guardias se dirigen hacia las oficinas fronta. les. Con Sigilo y algunos susurros, se puede evitar el enfrentamiento, pero si la manada no ha sido muy cauta, los guardias les pillan por sorpresa. Los guardias son todos sioux, y son bastante leales a la NHMTC, ya que la compañía paga bien y el seguro médico es excelente. Sin embargo, al igual que Samuel, algunos
Helms
Querido Sam: Gracias de nuevo por tu donación a Valkenburg. Puedes estar seguro de que el dinero será bien utilizado, s e ~ r para á proporcionar un mejor tratamiento a nuestros pacientes y garantizará que reciban los cuidados profesionales que tan desesperadamentenecesitan. Aunque agradecemos mucho tus donaciones, me temo que sería imprudente permitir que los hermanos Carney recibieran visitas en estos momentos. Aún están muy agitados y seguramente reaccionarán violentamente hacia cualquier visitante, aun si se trata de un pariente cercano que está preocupado por su salud. De nuevo, te damos las gracias, y te aseguro que en cuanto sea posible que los hermanos reciban visitas, te lo comunicaremos. Parece que los hermanos se recuperan rápidamente y todos esperamos que pronto puedan reunirse con sus familiares. Atentamente, Victor Helms Director de Operaciones, Fundación Valkenburg
glas de saltos en el manual de Hombre Lobo si los personajes desean saltar la valla sin hacerse daño con ni con el alambre de espino ni con la corriente eléctrica. La corriente causa un nivel de daño agravado en cada turno de contacto (dificultad 5 para absorberlo). Si el personaje salta con los éxitos justos, recibe el dafio de la corriente, pero consigue llegar al otro lado; si falla, recibe el daño y no pasa; si fracasa, el personaje se enreda en el alambre de espino y queda atrapado, recibiendo el daño de la electricidad todos los turnos hasta que algún otro niiembro de la manada acude a rescatarlo. Un personaje atrapado de esa manera pierde toda su destreza debido a los espasmos musculares. Si consigue algún éxito tirando su Fuerza de Voluntad con dificultad 8, puede resistir este efecto. Pero un Garou atrapado de esta manera debe tirar con su Rabia, ya que es muy fácil perder el control en estas circunstancias. Cualquier otro Garou que intente ayudar al compañero en. redado recibirá también daño de la corriente. Aparte de las puertas cerradas, la valla es la única medida de seguridad en el exterior del edificio. No hay árboles cerca de la valla, así que intentar saltar desde uno de ellos no sirve de nada. Si los personajes llevan los pases de seguridad de los cazadores, entrar en el edificio principal es sencillo. No hay códigos de eguridad; la banda magnética basta para abrir la puerta. Si la manada no dispone de un pase, una Fuerza de 5 basta para abrir la puerta. Pero esta opción alerta a los guardias del interior. Una vez dentro del edificio, hay tres oficinas cuyo contenido puede ser de interés para los personajes y las tres se encuentran en la parte delantera del edificio. El despacho
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Valkenburg
de ellos son Parentela. Los guardias son razonables y escucharán lo que tengan que decir los personajes, si se molestan en explicar el motivo de su entrada ilegal. Incluso es posible que reconozcan a un miembro de los Wendigo por su nombre y reputación. En cualquier caso, un Wendigo debería estar dispuesto a hablar con ellos antes de atacar. Ninguno de los guardias ha sido corrompido por el Wyrm. Si los Garou explican sus razones a los guardias, estos les permitirán marcharse. No les dejarán irse con documentos de la empresa, pero pueden permitir que hagan fotocopias de ellos. Si la manada decide atacar, los guardias harán todo lo posible por defender el lugar, probablemente muriendo en el empeño. Samuel Haight ha realizado un ritual especial sobre todo el edificio, que protegerá del Delirio incluso a los guardias que no son Parentela. Ninguno de los guardias en el interior del NHMTC se sorprenderá mucho al ver a un hombre lobo; no obstante, es probable que algunos Garou sí que se sientan muy sorprendidos cuando los furiosos guardias les acribillen con ráfagas de ametralladora. Cualquier Garou que mate a algún guardia sin una razón muy buena se ganará la enemistad de los Wendigo de la zona. Por otro lado, advertir a los Parientes del riesgo que corren al trabajar para la NHMTC puede ganarles la gratitud de la tribu. Los guardias no saben nada de la conexión de la compañía con Pentex; muchos ni siquiera han oído hablar de Pentex nunca.
Los guarbias -
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Escena Cuarta: L a casa 4ue construyo S a m Saltar a causa de la sombra que vino por detrás Asustado de la oscuridad que encuentras en tu Mente Estás aterrado de moverte a causa de lo que puedes encontrar Alguien está uigilándote (Y te va a liquidar) - Alan Parsons Project, "The uoice" Siguiendo las pistas encontradas en la NHMTC, la manada debería dirigirse a la casa de Haight. Pero Haight espera su llegada y ha preparado su casa para la emergencia. La casa está protegida por dos perros doberman, entrenados como perros guardianes, y una considerable cantidad de trampas contra intrusos. En realidad la manada no debería tener problemas con los doberman. Como cualquier animal en sus cabales. saldrán corriendo al menor atisbo de un Crinos. Sin embargo, las trampas contra intrusos pueden resultar una desagradable sorpresa para los Garou menos precavidos. Haight ha colocado cables en todas las entradas de la casa, a varios niveles. Tanto en las puertas como en las ventanas e incluso en la chimenea. Las trampas son ballestas simples pero efectivas, que utilizan como munición cubiertos de plata. Un Garou descuidado puede recibir varias heridas agravadas a menos que note los cables (Percepción Alerta, con dificultad 9 si no se buscaban deliberadamente). Las trampas están situadas en agujeros en los marcos de las puertas y ventanas de toda la casa. Una fina capa de masilla cubre los agujeros y además han sido pintados para que parezcan parte de los marcos. Si el cable se tensa, los cuchillos surgen atravesando la capa de masilla y clavándose en la carne del desprevenido intruso. Los cubiertos son empujados por ballestas lo suficientemente potentes como para conseguir que se claven en acero. Las trampas están diseñadas más para herir que para matar, y golpearán a un Garou en las piernas, a menos que esté en forma de Lupus, en cuyo caso le pueden alcanzar en el pecho o el abdomen. Samuel ha puesto trampas en casi todas las puertas, pero después de descubrir la primera, la dificultad para encontrar las demás baja a cinco, si se tira Percepción Reparaciones. Cada trampa causa una herida automática (agravada), a causa del baño de plata de los cuchillos, y si no se absorbe, otro nivel normal. Registrar la casa permite encontrar varias habitaciones curiosas, desde un cuarto lleno dearmas de caza en la primera planta, a su dormitorio, lleno de libros extraños y pergaminos de todo tipo. Toda la casa huele bastante a Wyrm y resulta un tanto repulsiva para los Garou que puedan sentir su presencia. No hay señales de Haight en las habitaciones de los dos pisos superiores; queda sólo el sótano sin registrar.
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Samuel Haight ha sustituido a gran parte del personal de la Nolan-Harker Mining and Transportation Company por gente seleccionada cuidadosamente por él mismo. Haight ha colocado a un gran número de sioux de pura sangre entre los empleados. No ha sido por ningún sentimiento de lealtad hacia sus primos americanos, sino para asegurarse de que hubiera muchos Parientes como él mismo entre los trabajadores. Samuel espeia que al usar a la Parentela se pueda frenar el inevitable asalto de los Garou cuando llegue el momento. La Parentela es inmune al Delirio y podrían ser familiares de los Garou que ataquen. Incluso si no lo son, la muerte de los guardias garantizaría que los responsables del ataque se ganaran la enemistad de los Wendigo del Clan del Corazón Puro. Un Garou descuidado puede fácilmente firmar su propia sentencia de muerte a manos de los Wendigo y, a la vez, causar un cisma en el interior del Clan del Corazón Puro. A Samuel Haight nada le gustaría más que ver al clan destruido desde el interior por sus propios defensores. Atributos: Fuerza 2. Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2. Habilidades: Alerta 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 3, Atletismo 2, Conducir 2, Esquivar 1, Etiqueta 1, Intimidación 2, Investigación 1, Ley 2, Medicina 2, Pelea 1, Sigilo 2, Trato con Animales 1. Equipo: todos los guardias llevan un fusil de asalto M-16.
Tercera Historia: Pieles
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En el centro mismo de la exhibición, se puede ver la cabeza de un Garou de la Camada de Fenris, gruñendo salvajemente; a su lado está la de un Danzante de la Espiral Negra. Cualquier Rabia gastada que aún no haya sido recuperada debería recuperarse ahora. Ahora son cuatro los Garou muertos a manos de este cazador (el Danzante de la Espiral Negra no cuenta). Aquí se encuentra la última trampa colocada por Samuel Haight para impedir que le molesten. La única entrada a su santuario secreto esta bloqueada por una ~ a r e dmóvil reforzada con barrotes de acero macizo. Se necesita al menos Fuerza 9 para atravesar la pared por la fuerza. Al otro lado de la puerta secreta hay dos minas Claymore que afectan a todos los personajes que están cerca de la entrada de la habitación secreta. A menos que un personaje declare que se prepara para esquivar una posible trampa o esté separado del grupo, las minas le alcanzarán causando siete niveles de heridas (no agravadas); la dificultad para esquivar el daño en el último momento es nueve y para absorberlo, ocho. Las minas estallan si la puerta se abre sin utilizar el método correcto (incluso si se usan Dones). La manera de abrir la puerta es la última broma macabra de Samuel Haight: la única manera de conseguirlo sin activar las minas es meter la mano simultánea-
El sótano esta protegido por más trampas del tipo anteriormente encontrado y por una puerta de acero. Romper la puerta exige Fuerza 6 o más. La puerta está cerrada desde el interior. Un Garou con Sentidos Aguzados puede oír un débil canto ritual que llega desde el otro lado de la puerta y oler una peste repelente que hace daño a la nariz con su potente hedor. Después de atravesar la puerta, el olor se vuelve casi insoportable para todos los Garou; alguien con los Sentidos Aguzados debe hacer una tirada de Resistencia con dificultad 6 para evitar las náuseas. Un humo espeso y verdoso surge de las profundidades, ascendiendo por una escalera de cemento. La manada tarda poco en llegar a la primera habitación del sótano, un cuarto de trofeos casi tan grande como todo el resto de la casa. La habitación está decorada con una gran variedad de trofeos, desde un león disecado apoyado en la pared, a la piel de un gorila de montaña. Al examinar cuidadosamente estas pieles, se puede ver que sus ojos han sido sustituidos por cámaras, para poder grabar a los intriisos que crucen la habitación. La pared más alejada de la manada oculta una puerta secreta, pero evidente a causa del vil humo verdoso que se filtra por los bordes. En la pared lateral hay varios trofeos especiales. Varias cabezas colgadas en la pared, algunas de las cuales parecen estar hechas de cartón piedra, junto con cabezas de ciervos e, incluso, un oso gris americano.
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mente en las cabezas del Fenris y del Danzante de la Espiral Negra y apretar unos interruptores que hay ocultos en las bocas. Los interruptores no pueden detectarse a menos que se haga una tirada de Percepción Enigmas con dificultad 7. Si se aprieta sólo uno de los interruptores, las mandíbulas de los hombres lobo se cerrarán bruscamente y con mucha fuerza, causando tres niveles de heridas agravadas en la mano del desafortunado que estuviera apretando el interruptor. Entonces suena una grabación de la canción de ~~f~ y el cernido de presagio, surgiendo de las cabezas de la pared simultáneamente. Los altavoces están ocultos y el efecto es bastante perturbador (puede ser pertinente tirar Rabia). Este doble mensaje también sirve de advertencia para Haight de que tiene una visita indeseada, así que probablemente activará las minas por control remoto aunque los personajes abran la puerta correctamente. Detrás de la puerta hay un largo túnel que conduce a una habitación donde Samuel Haight está llevando a cabo un ritual. El túnel es muy oscuro. y es probable que los personajes sean cautos al atravesarlo después de todas las trampas que han encontrado. Pero no hay trampas; esta vez Samuel no desea matar a 16s Garou, sólo retrasarlos. En general, Haight prefiere una cacería de verdad y no burdas trampas y cepos para osos. Le resulta mucho más satisfactorio matar a sus víctimas personalmente.
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Corno un espejo sostenidoFrente a mí
T~~grande como el Y la imagen es reflejada de vuelta al otro lado.
cielo
- Alan Parsons Project. "Some other time" Cuando la manada le encuentra por fin, Samuel Haight acaba de concluir, y con éxito, el Rito del Sagrado Renacer. Cuando la manada se está acercando, ven a un hombre cubierto por las pieles de cinco Garou. Pero antes de que lleguen hasta una posición desde la que puedan atacar, la manada puede ver cómo las cinco pieles se funden con e[ cuerpo de Haight, quien rapidamente asume la forma de Crinos y se convierte e n un auténtico Garou. Al Cambiar, el dolor se refleja en su rostro, pero también una siniestra sonrisa de triunfo. Samuel Haight habla: "Me perseguís por matar a otros como vosotros, pero yo os perdoné la vida. En realidad nunca he querido matar a ningún Garou, sólo lo hice porque era necesario. Yo sólo era un Pariente, tan sólo una persona más que podía ser tratada como basura por los Garou. Pero ahora, ahora soy un Garou también. Dejadme en paz, marchaos y puede que os permita seguir viviendo".
Tercaa Historia: Pieles
En realidad, Haight no desea luchar con los Garou ahora mismo y está preparado para escapar otra vez. La locura es evidente en los ojos del nuevo Garou, y su odio también. Cuando los Garou le ataquen (¿nose habrán creído su discurso, verdad?) Haight sostendrá el fetiche que cuelga de su cuello, mirando a los ojos de la serpiente, y desaparecerá en la Umbra. Si los Garou intentan seguirlo (la Celosía es 5) se encuentran con una terrible escena. Samuel Haight, ahora en la Umbra por primera vez en su vida, puede ver lo que ha pasado con sus sueños. Samuel ve un paisaje oscuro y devastado, donde su casa debería estar; en la Umbra se ven muros oscuros, infestados de Perdiciones, que reptan por su cuerpo y le animan a unirse a ellas. Samuel grita de miedo y horror, coge el fetiche que cuelga de su cuello con fuerza y se disuelve ante los asombrados ojos de la manada. En cuanto Haight desaparece, las Perdiciones fijan su atención en la manada. Hay cinco Skrags habitando la casa corrompida, todos ansiosos por pelear con los Garou. Además, tres Kalus también están presentes, e intentaran pervertir a los Garou con pensamientos malvados. Utiliza los atributos de las Perdiciones que se encuentran en el manual de Hombre Lobo (página 306). La casa se ha convertido en una Cloaca en la Umbra, un lugar desolado tras haber soportado tanto tiempo la odiosa presencia de Samuel Haight. Tal y como está ahora será para siempre la guarida y el criadera de Perdiciones, a menos que la manada acabe con ellas y destruyan la casa en el mundo material. Después se debe llevar a cabo el Rito de Purificación. Haight escapa. Su odio por los Garou permanece, pero ha podido contemplar una muestra de la oscuridad que domina su alma. Sin embargo, la visión sólo alimentará su ansia de venganza. Haight volverá con nuevos y siniestros planes para amenazar a los defensores de Gaia, sin duda acompañado por aliados que, como él, están al servicio del Wyrm.
Samuel Haight Te estás rascando un picor que nada puede aliviar Si te acuestas con perros te kuantas con pulgas. - Alan Parsons Project, "You lie d o m with dogs" Raza: Homínida. Tribu: Hijos de Gaia. Auspicio: Theurge. Atributos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 4, Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4. Habilidades: Alerta 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 4, Atletismo 3, Callejeo 1, Conducir 1, Enigmas 3, Esquivar 2, Impulso Primario 1, Informática 2, Intimidación 3, Investigación 3, Liderazgo 4, Lingüística 2, Ocultismo 4, Pelea 2. Política 2, Rituales 5, Sigilo 3, Subterfugio 2, Supervivencia 4, Trato con Animales 2.
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Trasfondos: Recursos 3. Dones: ninguno, pero Taumaturgia 3. Rabia 8, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 6. Fetiches: Mudar la Piel Espiritual (Nivel 5, Gnosis 6; este "collar" es en realidad una serpiente momificada decorada con extrañas runas. Samuel se la quitó a un Danzante de la Espiral Negra al que niató hace tiempo. El fetiche permite que su usuario se reforme en la Umbra, como si fuera un espíritu con el hechizo Reformación. El lugar donde se reforma es aleatorio, pero normalmente es una zona bajo el dominio del Wyrm). Taumaturgia: Samuel Haight conoce vanos hechizos y rituales de Taumaturgia, la mayoría descritos en el manual de Vampiro: La Mascarada. Conoce Movimiento Mental 2, el Encanto de las Llamas 1y Control Atmosférico 1.También conoce un rito: el Rito del Sagrado Renacer. El Rito del Sagrado Renacer (Nivel Cinco): este rito permite convertir a un Pariente en un Garou, pero sólo si se dispone de las pieles de cinco Garou. Cada piel ha de ser preparada utilizando un ungüento creado a partir de hierbas y minerales muy raros, y cada piel debe haber sido conseguida bajo el mismo auspicio de la luna; en el caso de Samuel Haight, la luna creciente. El rito puede requerir mucho tiempo de preparación, y las pieles de los Garou han de ser constantemente preservadas, siempre bajo el auspicio en el que fueron conseguidas. Si se preservan correctamente, las pieles pueden conservarse durante años. La ceremonia final también ha de tener lugar bajo la luna en la cual se consiguieron las pieles y debe terminarse en menos de una hora. El celebrante del rito ha de tirar su reserva de dados de Inteligencia Ocultismo con dificultad 9. S610 se necesita un éxito. Al final de la ceremonia, las pieles de los cinco Garou se fusionan con el objetivo del rito. No se conoce la manera de deshacer el rito. Cuando este acaba, el Pariente se convierte en un auténtico Garou. Pero estará corrompido por el Wyrm a menos que las cinco pieles le fueran entregadas voluntariamente por sus propietarios originales. Aspecto: un hombre maduro, con los ojos castaños y el pelo marrón ya canoso. Samuel Haight está en excelente forma física. Después del Cambio, Haight adopta el aspecto de un poderoso lobo de color marrón grisáceo cuando adopta la forma de Lupus. Sugerencias de Interpretación: eres un intrigante, y deseas destruir a todos los Garou, salvo a los que ayudes a librarse de su existencia como meros Parientes, evidentemente desgraciada. Nunca permitas que un Garou viva si dispones de un arma con la que eliminarlo. Eres lo suficientemente listo como para saber cuándo es mejor huir de tus enemigos (aunque s610 sea para volver más adelante para destruirlos). Historial: Haight nació hace 47 años, de padre Garou y madre humana, en los bosques de Wyoming. Samuel era el más joven los siete hijos que tuvo su padre, y como el resto de sus hermanos, no nació Garou. Su padre, un Hijo
La Fundación Valkenburg
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de Gaia, tenía la esperanza de que Samuel fuera su heredero, pero Samuel no tuvo esa suerte. Para él ser un simple Pariente era una gran desgracia. Sus primos, los hermanos Carney, sí que tuvieron la suerte de nacer Garou. Samuel hirvió de odio y envidia cuando se enteró. Pero los hermanos no pudieron aguantar la tensión del Cambio, pese a la ayuda de su tribu, y huyeron para unirse a una feria de monstruos, uniéndose cada vez más profundamente e n la locura. Incluso después de que les llevaran a la Fundación y demostraran estar locos, Samuel siguió ansiando lo que ellos tenían: el poder de los Garou. Samuel intentó compensar de varias maneras lo que veía como una discapacidad personal, intentando alcanzar la perfección física y la gloria convirtiéndose en el mejor deportista de su instituto, y después, de la universidad. Pero aunque llegó a ser lo suficientemente bueno como para ser seleccionado para los equipos del Estado tanto en fútbol americano como en béisbol, la suerte le traicionó y nunca llegó a ser un atleta profesional. En su último año de universidad se lesionó en la pierna gravemente y sus oportunidades de ser un profesional fueron destruidas junto con su rodilla derecha. Para cuando se hubo recuperado lo suficiente como para no necesitar un bastón para caminar, Samuel había decidido que si no podía unirse a los Garou, les vencería en su propio juego. Así q;e Samuel abandonó su hogar y se convirtió en un cazador. Para cuando cumplió los treinta años, Samuel había cazado y matado a casi todo tipo de animal sobre la tierra. Sin más retos a su alcance, Samuel decidió pasar a la caza mayor. Comenzó a cazar vampiros después de que un Nosferatu le diera una paliza y se alimentara de su sangre mientras estaba inconsciente. Sam tuvo suerte esta vez y consiguió matar a un hechicero Tremere; doble suerte, pues lo mató en su propia casa y se apoderó de su colecciónde libros de Taumaturgia, tratados de magia que hablaban de poderes que incluso un Pariente podía aprender. Armado con esos libros y con una considerable cantidad de sangre de vampiro capaz de proporcionarle vitalidad y fuerza sobrehumanas, Samuel pasó varios años viajando por el mundo y aprendiendo todo lo que podía sobre magia y rituales. Pasó una temporada con los aborígenes australianos, mientras cazaba canguros, e incluso diablos de Tasmania. En Suramérica, Haight intentó cazar, aunque sin éxito, a uno de los legendarios hombres jaguar, mientras aprendía la sabiduría de los hombres medicina de las tribus indias. En África, Samuel dio caza a los raros gorilas de montaña. En la India, buscó los cultos secretos que, incluso hoy en día, adoran a dioses prohibidos. En todos los países Haight encontró leyendas sobre los cambiaformas, cazó y aprendió conocimientos ocultos hasta encontrar el secreto que andaba buscando: el rito que le permitiría convertirse en un Garou. Muchas culturas hablan de los cambiaformas, y la mayoría de ellos se refieren a las criaturas de Gaia, los hombres animal. Pero un culto hindú le habló a Sam de algo
Tercera Historia: Pieles
más; le contó cómo llevar a cabo el Rito del Sagrado Renacer. Samuel aprendió como podría obtener los poderes de un Garou, aunque el precio sería elevado. Samuel meditó durante mucho tiempo el precio que tendría que pagar para conseguir el Cambio. Todo lo que tenía que hacer era sacrificar cinco Garou para ganar los poderes de un Garou. Si Sam hubiera tropezado con el rito una década antes, se habría reído. Pero Samuel había aprendido mucha Taumaturgia después de beber sangre de vampiro durante casi una década. Nada podría detenerlo ahora. A sus ojos, no estaba más que reclamando lo que era suyo por derecho de nacimiento. Samuel ya había cazado todas las presas que podían constituir un reto. Sólo le quedaba una última presa por cazar: a sus parientes. La parte más difícil para Samuel era encontrar a Garou solitarios. Los Garou son demasiado tribales para que resulte fácil encontrarlos solos. Pensó en realizar el rito utilizando a otros cambiaformas, pero no fue capaz de encontrar a ninguno y comenzó a dudar de que siquiera existieran otros. Sólo las pieles de cinco Garou le permitirían Cambiar. Pero tras buscar durante años con éxito muy limitado, Samuel averiguó algo más de la Fundación Valkenhurg. Los lupus Lunáticos no suelen disfrutar de vidas muy largas, pues con frecuencia son eliminados por sus propias manadas o tribus. Pero en la Fundación Valkenburg, curaban a las pobres bestias. Les curaban y les liberaban para que vivieran por su cuenta, en su forma natural. Tardó cinco años más en averiguar los detalles secretos de las operaciones de la Fundación, aprender las rutinas del personal desde una distancia segura y prepararlo todo para el día perfecto. Debía encontrar minerales exóticos y cultivar hierbas aún más raras. El rito que le permitiría convertirse en un Garou no era sencillo: tuvo que repetir las oraciones de preparación docenas de veces sobre las pieles ya conseguidas, y, por supuesto, tenía que saciar su adicción a la sangre de vampiro. Samuel estaba tan ocupado trabajando en sus planes que nunca notó siquiera como el W y m corrompía su cuerpo y su alma. Cuando Pentex se hizo con el control de la compañía para la que trabajaba Samuel Haight, vieron que era el peón pelfecto. La envidia y el odio que Haight sentía contra los Garou eran el caldo de cultivo perfecto para hacer crecer sueños de venganza y destrucción envenenados por el Wyrm. Anteriormente, Samuel sólo quería conseguir el poder que tenían su padre y sus primos, los hermanos Carney. Pero pronto comenzó a desear la destrucción de todos los Garou. ¿Y qué mejor manera para destruir a los protectores de Gaia que desde el interior? Samuel estaba listo para esta labor; no podía estar mejor preparado. Gracias a sus conexiones con Pentex y utilizando sus poderes taumatúrgicos, Samuel preparó a la NHMTC para desatar un nuevo nivel de destrucción. Se trazaron planes para comprar al Estado las tierras cercanas a la Fundación
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y entregarlas al Wym. Tierras que aún pertenecen en gran parte a Gaia pronto serán destruidas amenos que los Garou puedan impedir la profanación. Tal vez ya sea tarde. Pentex ha planeado comprar grandes cantidades de tierra a través de su subsidiaria, la NHMTC. Piensan cambiar esas tierras al gobierno federal, adquiriendo tierras de la reserva natural de Black Hills a cambio de otras tierras más al norte. Si sus planes tienen éxito, el Clan del Corazón Puro, el clan de la familia de Haight, será destruido. Y a Samuel Haight pocas cosas le gustarían tanto. Ahora, el rito tan ansiado ha tenido lugar: Samuel Haight posee el poder de los Garou. También ha puesto en marcha los acontecimientos que conducirán a la destrucción del odiado Clan del Corazón Puro, y está preparado para repeler los ataques que los Garou lanzarán contra él. Si sus planes actuales dan fruto, será sólo el principio. Haight ha conocido a mucha gente durante la preparación de sus planes, incluyendo mucha Parentela. Un pequeño número de ellos está de acuerdo con Haight. También sienten resentimiento debido a su papel secundario frente a los miembros más afortunados de sus familias. Se necesitan cinco Garou para crear un nuevo agente cambiaformas al servicio del Wyrm. Haight es paciente y ahora está mejor preparado. Pronto habrá otros como él. Pronto el sagrado ejército del Wyrm tendrá una nueva división.
Conclusión Poco después de que la manada regrese a la Fundación, una loba llega cojeando desde los bosques cercanos. Es Comepiñas, aún dolorida a causa de sus heridas. Si la manada se acerca a ella (suponiendo que consiguieran hacerse amigos suyos antes), se acercará más, buscando ayuda para curar sus heridas. Huirá de cualquier otra persona (excepto de Leslie). Desde este momento, vivirá más cerca de la Fundación, pero siempre tendrá mucho miedo de los humanos. Sin embargo, aún hay otro asunto pendiente relacionado con la Fundación. ¿Qué sabe Victor Helms de la Nolan-Harker Mining and Transportation Company? La verdad es que no sabe nada, salvo que los hermanos Carney son parientes de Samuel Haight. Sin embargo, la manada podía desconfiar ya de él, puesto que es tan áspero y reservado. Y ahora resulta que el hombre con el que acaban de luchar ha estado enviando dinero a la Fundación durante bastante tiempo y Victor le ha enviado cartas de agradecimiento. Es muy probable que la manada se pregunte si las intenciones de Victor son honorables. ¿Pero que hará la manada con esta información! ¿Se enfrentarán a Victor directamente? ¿Hablaránprimero con Gretchen? iO con Ben Thomas, el Jefe de Seguridad? Sea cual sea su decisión, la respuesta es la misma: Victor no sabe nada sobre lo que ha estado pasando ni lo que la NHMTC ha planeado hacer con las tierras alrededor dela Fundación. Victor posee documentación bastante antigua que revela que las donaciones de la NHMTC llevan pro-
La Fundación Valkenburg
duciéndose bastante tiempo. Desde antes de que él empezara a trabajar para la Fundación, incluso, aunque antes Gretchen se ocupaba de esos temas. Significa eso que Gretchen también es culpable! Eso depende de la imaginación de lamanada, pero desde IuegoGretchen tiene poco que ganar al dejar que las tierras alrededor de su hogar familiar sean compradas por una empresa minera. Gretchen defenderá enérgicamente a Victor Helms (y a sí misma si es acusada), señalando todo el bien que él ha hecho por la Fundación. También intentará aplac a r a la manada, pues a los ojos de Gretchen, cualquiera que trabaje para la Fundación está cumpliendo una importante misión. Ben Thomas, si es que la manada le consulta, irá con la manada a hablar con Helms, más que nada para impedir que la discusión se vuelva violenta. También informará a su madre y a Gretchen de lo que ha sucedido. Naturalmente, Leslie Thomas estará muy interesada por conocer que es lo que ha pasado en el bosque, especialmente en ko que respecta a los tres lupus asesinados, pues eran sus pacientes y les apreciaba mucho. Como muchos de los Lunáticos de la zona han pertenecido a la tribu Wendigo, Dan Skyseeker tambien está interesado en el asunto. Además es probable que haya familiares de Dan trabajando para la Nolan-Harker Mining and Transportation Company; si averigua lo que ocurrió
allí y los guardias fueron atacados, es muy posible que Dan reaccione como suelen hacer los Ahrouns: con más violencia. En cualquier caso informará de lo ocurrido a los demás Wendigo del Clan del Corazón Puro. Los personajes pueden ganar o perder bastante Renombre a ojos de los Wendigo por sus actos en la NHMTC. La información que ha traído la manada también resulta de utilidad para la misión secreta de Victor Helms, aunque no es lo suficientemente importante como para que pueda dar por cumplido su cometido; desde luego les resultará útil a los Señores de la Sombra cuando llegue el momento. Por su parte, para Gretchen, las acciones de la NHMTC suponen más viajes a la capital para intentar detener el desastre. Es posible que la simple amenaza de las acciones legales arruinen los planes de la compañía y sus amos. En cualquier caso supone más peso sobre los hombros de Valkenburg. ¿Sabía alguien lo que estaba ocurriendo e n New Haven? Y si era así, iquién! Estas preguntas deberían quitarles el sueño a los miembros de la Manada de Búsqueda, y también lo que puede hacerse para abortar los planes de la NHMTC y para impedir que destruya las tierras que ya ha adquirido. ¿Puede detenerse a la Nolan-Harker Mining and Transportation Company mediante acciones legales, o será necesario descargar la Rabia!
Tercera Historia: Pieles
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Escrito por Richard Strong, Ilustraciones de Chris DiNardo Aquí en la playa camino sin rumbo, alimentando una sublime juventud Con los cuentos maravillosos de la ciencia, y los largos resultados del Tiempo. -Alfred Lord Tennyson, Locksley Hall La gran tragedia de la ciencia: hay que matar las hipótesis más hermosas por causa de ios hechos más desagradables. -'CH.Huxley, Biogenesis and abiogenesis Después de completar otra misión para la Fundación, la manada regresa esperando poder descansar una temporada. Pero las Perdiciones empiezan a estar preocupadas por las actividades de la manada (hacen demasiadas preguntas). Para mantenerlos a distancia, les envían a otra misión casi inmediatamente.
L a trama Escena Primera: la manada habla con Oretchen y Victor y recihen otra misión. Escena Segunda: la manada llega vía Puente Lunar al Túmulo del Caldero de Roca y es recibida de manera muy curiosa. Nariz Gris, uno de los miembros del clan, muestra el territorio a los personajes. Escena Tercera: la manada puede buscar pistas en Redland City para hacerse una idea más clara de lo que ocurre en el LNN. Si van directamente al LNN, pasa directamente a la ~ u a r t a ~ s c e n a .
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Escena Cuarta: el LNN es un lugar extraño, corrompido tanto en la Umbra como en el mundo material. Es muypeligroso acercarse al complejo, y llegar hasta la Lunática no resultará nada fácil para la manada. Escena Quinta: la manada sigue un cordón plateado hasta una zona Kaótica, buscando el alma de la Lunática. Allí ven cosas muv extrañas. Finalmente. la manada debe negociar con Mir-Herta, un viejo espíritu totémico que ha capturado el alma de la Lunáticapor motivos propios. Sison diplomáticos, pueden conseguir un buen aliado. Escena Sexta: la Lunática recupera la salud, pero la Perdición que la poseía ataca a unode los personajes. Finalmente, la manada regresa a la Fundación.
Lo que está pasan30 realmente La Lunática que está prisionera en el LNN no es tal realmente. Es una Furia Negra que ha sido poseída por una Perdición. Además, su alma ha sido capturada y lleva-
Tercera Historia: Pieles
da hasta la Umbra por Mir-Herta, un espíritu totémico que está buscando aliados en el mundo material. El LNN no tiene ni idea de quién es realmente su "paciente"; lo único que saben es que posee unos poderes de "sugestión hipnótica" asombrosos. El LNN tampoco sabe lo extraño que es el aspecto de sus laboratorios en la Umbra. El LNN es un lugar realmente peligroso, una bomba de relojería a punto de convertirse en el núcleo de la corrupción del Wyrm de la zona. El Clan del Caldero de Roca tampoco sabe realmente lo extraño que es el LNN y lo mortíferos que son los productos que han derramado en la tierra. Una vez lo sepan, empezarán a limpiar el lugar.
La poesía es el aliento y el espíritu más sublime de todos los conocimientos; es la apasionada expresión que representa el cimiento de toda ciencia. -Wordsworth, Lyrical Ballads El tema de "Ciencia incontrolada" es doble. Primero: que la investigación científica puede dirigirse por caminos horribles, acumulando aplicaciones peligrosas, incontrolables e incomprensibles. Segundo: que la ciencia puede llegar a ser muy similar a la más extrema de las irracionalidades;cuanto más fanática es la persecución del conocimiento, más extra-
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ña se vuelve la ciencia, lo que conduce a las teorías del caos y a la mecánica cuántica. Esto representa el choque de la ciencia y el Kaos enesta historia.
Ambiente El ambiente es de extrañeza. La ciencia que se ve en esta historia es extraña y absurda. Es difícil encontrar la línea que la separa del Kaos, independientemente de cuantas Arañas Tejedoras esténinvolucradas.E1 laboratorio es un lugar barroco, tanto en la Umbra como en el mundo material, al que se le ha permitido crecer incontrolablemente en su absurdo mundo de estudios nucleares, sin tener en cuentalas auténticas necesidades del resto del mundo.
Cscena Primera: La misión Por la mañana, temprano, sólo dos o tres días después del incidente con Samuel Haight, llaman a la Manada de Búsqueda para una reuniónconGretchenValkenburgyVictor Helms. La reunión tiene lugar en las oficinas de Gretchen. Gretchen comienza la reunión pidiendo un informe detallado de la última misión. Aprovecha la oportunidad para que los jugadores la narren desde su punto de vista. Anima a
La Fundación Valkenburg
La carta Estimado Dr. Greffig: Los investigadores del Centro de Estudios Psiquiátricos del LNN necesitamos su opinión profesional a la hora de tratar con un caso interesante de personalidades múltiples y violentas. La sujeto parece poseer la habilidad hipnótica de alterar la percepción del mundo de la gente a su alrededor, incluyendo la capacidad de establecer sugestiones post-hipnóticas. El sujeto es una mujer de nombre desconocido, tiene alrededor de 28 años y se encuentra en buena forma física. Muestra arrebatos de cólera periódicos de increíble violencia, exhibiendo una fuerza psicótica y nula preocupación por su integridad personal. Con frecuencia, estos arrebatos de cólera son bastante coherentes y dirigidos contra los miembros del equipo médico, con intenciones, no ya de matarlos, sino de hacerlos literalmente pedazos. El resto del tiempo, la paciente permanece en estado virtualmente catatónico. Solicitamos ayuda para estabilizar la condición del sujeto y así conseguir comprender mejor las inusuales habilidades demostradas. Atentamente, Dr. Rolf Hergmann Centro de Estudios Psiquiátricos Laboratorio Nacional del Noroeste todo el mundo a participar en la historia haciéndoles preguntas individualmente. No permitas que los jugadores más perezosos se limiten a decirte: "le digo lo que hicimos". Asegúrate de que representen a sus personajes, y que cuenten la historia desde el punto de vista de sus personajes. Durante la historia, Gretchen toma notas y hace preguntas. Después del informe, ofrece sugerencias sobre cómo hubiera podido trabajar mejor la manada y utilizado mejor sus recursos. Las sugerencias deben tener un carácter positivo, Gretchen está muy orgullosa del trabajo que realiza la Manada de Búsqueda. Después del informe y las sugerencias, Gretchense dirige a toda la manada. "Permitidme que os diga que estoy muy orgullosa de vosotros y muy agradecida de la obra que estáis haciendo. Pero por mucho que ds merezcáis un descanso ahora, me temo que no será posible; hemos recibido noticias de otro caso que requiere vuestra atención inmediata, otro caso grave relacionado con una Lunática". "Hemos sabido de ciertos experimentos que el Gobierno de los EEUU lleva a cabo en un laboratorio en el Noroeste. Envíe a Kanak-talé para realizar una inuestigación preliminar basándome en una carta que he recibido recientemente. Un Pariente mío, que trabaja en la Universidad de Washington, encontró esta carta"
Gretchen lee la carta (ver margen) a los personajes; luego continúa: "Todo esto suena sospechosamente similar a un caso de Garou Lunático. Los detalles son muy vagos, lo que sugiere que el Velo aún se mantiene íntegro, pero temo que esta situaciónacabe siendo muy pejudicial para todos los Garou". "Kanak-tal&informó que el "sujeto" fue encontrado por la policía de Redland City en un carnaval ambulante después de que varias desapariciones fueran ielacionadas con el carnaval. También se rumorea que "esa loca" ha matado a varias personas en el LNN". "He hablado con Kanak-talé y este ha negociado con el Clan del Caldero de Roca, cerca de Redland City, de manera que podéis viajar vía Puente Lunar hasta su túmulo. Me gustaría que partierais cuanto antes, en un día o dos a lo sumo. Tengo un mal presentimiento con respecto a este caso". Si alguno de los miembros de la manada está malherido, pospón la reunión hasta que se haya curado. Durante este tiempo el personal de la Fundación (bajo el control de los Titiriteros) intentará mantener ocupados a los miembros de la manada con diversos recados que requieran que viajen lejos del rancho (enviándolos a una ciudad a buscar suministros, etc.). Aunque las Perdiciones intentarán no levantar sospechas, puede acabar siendo obvio que los administradores de la Fundación están intentando reducir al mínimo el tiempo que la Manada de Búsqueda pasa en el rancho. Si se lo comentan a Gretchen, ésta les explicará que Joshua cree que la naturaleza de la Manada de Búsaueda. necesariamente belicosa, es perturbadora para el ambiente de tranquilidad que se necesita para curar a los pacientes.
éscena Segunda: ¿l Caldero de $oca La Manada de Búsqueda toma el Puente Lunar desde el Clan del Corazón Puro al del Caldero de Roca en el noroeste. Se supone que ya se ha negociado el paso franco con el Clan del Caldero de Roca. El Caldero de Roca está situado en una pequeña bolsa de bosque virgen situado en el centro de un pequeño grupo de colinas. Aunque la zona que ocupan las colinas es pequeña, son muy escarpadas y es difícil acceder a ellas, lo que hace que a la industria maderera no le sea rentable ir a cortar los árboles. La Manada de Búsqueda llega a un pequeño claro llano, de unos 30 metros de diámetro, con una gran roca en el centro y rodeado de árboles gigantescos. Hay una especie de caldero natural formado por un hueco en la roca y parece veteado con manchas oscuras. Al llegar, todos pueden tirar su reserva de dados de Percepción Alerta, condificultad 6 (si unpersonaje tiene los Sentidos Aguzados no necesita tirar). Los que tengan éxito se dan cuenta de que el suelo está impregnado con sangre humana, con restos de hace algo menos de un mes. Si alguien consigue tres o más éxitos, se da cuenta de que el claro
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está cubierto de fragmentos de huesos humanos que han sido reducidos a astillas e incrustados enla tierra. Los miembros del clan estaban esperando a los visitantes. Se ocultan en los árboles que rodean el claro. En cuanto se cierra el Puente Lunar, Nariz Gris y otro Garra Roja intentarán coger algo valioso de los visitantes. Entonces, el clan jiigará a pasarse entre sí lo robado, manteniéndolo siempre fuera del alcance de los personajes, corriendo alegremente por el bosque aullando Canciones de Mofa. Si no pueden coger nada (sólo lo intentarán una vez), entonces se limitaran a bombardear a los personajes con piñas y burlas. Una vez los personajes se deciden a perseguirlos se les conduce en círculo por los bosques, de vuelta al túmulo al final, para encontrarse con Alto Lobo. Alto Lobo es un Garou enorme. Como Lupus, tiene el tamaño de un poni; como Crinos, mide 4,25 centímetros. Como Homínido (una forma que nunca usa a menos que no le quede más remedio), mide 2,75 metros. Es muy anciano, pero su clan aún le apoya firmemente. Alto Lobo es un Philodox con una vena práctica muy desarrollada. Ha vivido mucho tiempo y ha visto como gran parte del bosque caía bajo el poder dc los monos, dirigidos por el Wyrm, y comprende que la única manera de detenerlos es iitilizar el engaño además de la fuerza bruta; utilizar lo uno sinlootro no sería suficiente. Cuando su manada llegue de vuelta al claro perseguida de cerca por los personajes, se erguirá totalmente en su forma de Crinos y aullará con fuerza su Don de Poner Boca Arriba, gastando un punto de Fuerza de Voluntad para asegurarse de que funciona bien. Utilizando este truco sobre los recitn Ilegados, espera detener la pelea. A la luz de la luna, bajo los árboles de su clan y rodeado de su manada, Alto Lobo es tan imponente que consigue tres éxitos adicionales automáricamente a la horade utilizar su poder. En el silencio que sigue a su aullido, Alto Lobo habla a sus invitados. Paramantenerlos confundidos, primero actúa como si no supiera nada de su misión. Su voz es muy profunda y grave, incluso para un Garou. "¿Quiénessois!" Después de que los personajes se presenten, Alto Lobo admite a regañadientes que Kanak-talé sí que le había pedido permiso para que vinieran aquívía Puente Lunar. "El que viaja por lugares remotos nós pidió que se os permitiera venir aquí". Entonces añade: "Nosotros cuidamos de este lugar, de este túmulo, lo Ilamamos el caldero de roca. Soy Alto Lobo. Los que veis a vuestro alrededor son los Garou que se guían por mis palabras y mi sabiduría a la hora de proteger este lugar. Seguimos al Halcón Peregrino, que es nuestroTótem. ¿Porquéestáis aquí!" Esta vez la pregunta es sincera; Kanak-talé fue muy poco claro cuando habló con Alto Lobo. Después de que la manada explique por que están allí, Alto Lobo continúa hablando. "Sois bienvenidos aquí, pero estamos muy ocupados luchando con los monos que invaden nuestro territorio. Así que no podemos perder el tiempo con el lobezno perdido".
"No atraigáis la atención de los humanos sobre estas colinas. Habrá un Consejo la noche de la luna llena. Si deseáis asistir, traed sangre para regar el túmulo. Nariz Gris os guiará esta noche, para que podáis encontrar vuestro camino. No os podemosdedicar mucho tiempo". Después del discurso, Alto Lobo toma la forma de Lupus y regresa al bosque, seguido por la mayor parte de los miembros de su clan. Nariz Gris y Jirones se quedan para hablar con la manada. Aunque parece haberse quitado de encima a la manada de maneramásbienbmsw, Alto Loboestá realmentebastante interesado en su misión. Él sabe demasiadobien cómo acaban pe* tiendolos "monos" todos los conocimientos que adquieren;por ello teme las consecuenciasque puede tener que estudien a un Garou en el LNN. Pero la preocupación de Alto Loboes detener la tala de árboles de la urna. Amenos que lamanada se encuentre enunasituacióndesesperada,nointervendrá. Nariz Gris puede responder a muchas preguntas sobre el territorio, pero su clan desprecia la ciudad y las llanuras, así que sabe poco de esas zonas. Sabe que h;ly Roehuesos en Redland City, pero nunca ha hablado con ellos. El Clan del Caldero de Roca se ríe de ellos, y les consideran débiles cobardes, incapaces de vivir entre la naturaleza como es su auténtica herencia. Tampoco sabe nada del Garou recluido en el LNN, aunque la manada nota que, después de que le hanexplicado su misión, Nariz Gris les respeta más. Nariz Gris también advierte a la manada de los peligros en la Umbra przóxima, incluso se ofrece de guía para una excursión corta. "Venid, os enseñaré la brecha del Kaos que hierve en la Umbra. Os mostraré los espíritus retorcidos y la desolación creada por el Wyrm. Venid, caminad de lado conmigo". Una vez en la Umbra, la manada puede ver a los espíritus cercanosal túmulo. Los árbolesdel claro hansidofe&adosdurante décadas por las sangreyla carne de humanos; los homínidos pueden notar que su mirada es ligeramente amenazadora. Nariz Gris lleva a la manada fuera del empinado valle donde se encuentra el túmulo. Desde las colinas alrededor del valle la manada puede ver a gran distancia sobre las planicies. Las tierras llanas son atravesadas por el río Columbia, y donde gira el río puede observarse un perturbación nebulosa y turbulenta, que parece una ola de niebla inmóvil. "La desolación está situada al otro lado de la zona Kaótica", continuaNariz Gris, "y allí, al oeste, podéis ver la telaraña de los humanos". Se refiere a Redland City, que con la distancia parece una mancha negra sobre el horizonte. Después de esto dirigirá de nuevo a la manada al mundo material en el túniulo. Nariz Gris contestará a cualquier pregunta que le hagael grupo lo mejor que pueda, después dará las buenas noches y se perderá entre los árboles.
&l Clan be1 Calbero be @oca Localización: Beard's Hills, al sureste del estado de Washington. ~ i v e l 3. : Celosía: 3.
La Fundación Valkenbaug
Trasfondos: Mentor (Alto Lobo) 3. Dones: Salto de Canguro, Ojo Nublado, Olor a Agua naturaleza por parte de los humanos y a defender a Gaia. Lo componen únicamente Garras Rojas. El clan sigue las sabias órdenes de Alto Lobo que vive en el túmulo. Para proteger el túmulo se han celebrado dos ritos: La Madriguera del Tejón y el Rito de la Cañada Velada.
Auspicio: Philodox. Tnbu: Garras Rojas. Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia
so Primario3, Intimidación5, Liderazgo 5, Medicina 1,Ocultismo 2, Pelea 4, Rituales 5, Sigilo 3, Supervivencia 3, Trato con Animales 5. Trasfondos: Pura Raza 4. Dones: Lenguaje Animal, Sentidos Aguzados, Resistir Dolos Olor de lavista, Vida Animal, Favor del Elemento,Sabiduna d e ~ti^^^ camino, punto ~ é b i lponergoca , A~L,~, Rabia 5, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 8. Fetiches: ninguno. Aspecto: unlobo gigantesco, casi del tamaño de un pony. Mide 2,75 menos enformaHomínida,y4,25 enCrinos. Su piel tiene parches sin pelo en algunas zonas, donde fue arrancada en antiguas batallas. Hay una fea cicatriz en su cuello. Sugerencias de interpretación: eres viejo, pero tus responsabilidadespara conGaiano te permiten este mundo. Los humanos siempre consiguen hacer cosas que despiertan tu furia y tu rabia. ~ i ~ ~ ~l~~ ~ r ~~b~ i ~ lheredó : la jefatura del clan el anterior alfa, R~~~oscura, fue aseshado por cazadoresde hombres lobo en ~ ~ dcity. l ~~~d~ ~ ~ entonces, d ~l~~ ~~b~ ha dirigido alclan enconstantes asaltos nocturnos contra las compañías madereras locales. Los periódicos a h a n que los asaltos son obra de -g,,,pos violentos de ecolog,stas radicalesn. A Alto Lobo le da igual; simplemente desea detener a los profanadores de Gaia.
Auspicio: Ragabash. Tribu: Garras Rojas. Atributos: Fuerza4, Destreza 5, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 1, Apariencia 1, Percepción 3, Inteligencia Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Enigmas L Esquivar 3, Impulso Primario 2, Inter~retación3,Pelea 3, Sigilo 4, Suhterfugio 2, Supervivencia 2, Trato con Animales 2.
Rango: 2. Aspecto: un lobo peludo, joven y rebosante de energía. Casi nunca toma forma Homínida. Sugerencias de interpretación: hay muchas cosas que hacer, pero careces del sentido común necesario para conseguir hacerlas. Historial: Nariz Gris ha demostradoser un miembro útil de su clan en los numerosos ataques para impedir la tala de árboles. Sus trucos han servido para distraer al enemigo muchas veces. La verdad es que está bastante aburrido de la eterna ira que destila el clan, y le gustaría intentar hacerse amigo de algunos humanos para variar. Alto Lobo achaca tales ideas a la ingenuidad juvenil.
Tercera:
& S C ~ ~ Q
Es probable que la manada desee "husmear" por la región buscando pistas sobre lo que está ocurriendo. Hay varios lugares a donde pueden acudir para ampliar la información que ya tienen, pero los datos más interesantes los pueden obtener del DetectiveJohn Painted-Elk y de Guy Videretto, el conserje del LNN.
Ea campiña loCAl Hay un camino que desciende de las colinas, y la manada puede abrirse paso por la llanura evitando la zona Kaófica de laumbra, por el norte, hacia ~ e d l a n dcitv, o por
hacia LNN. Algunos cazadores de Redland City frecuentanla zona de Beard's Hills. Incluso fuera de temporada, pues la zona es muy ventajosa para la caza furtiva debido a su inaccesibilidad. Estos cazadotes suelen viajar en parejas Y trfos Y van con rifles de gran potencia. Además, los granjeros de las cercanías de Redland City dkparan a los lobos en cuanto se ponen a tiro, ya que muchos de ellos han perdido considerables cantidades de cabezas de ganado a causa de los lobos de la zona. Es ilegal hacerlo, pero la oficina del sheriff está demasiado ocupada persiguiendo criminales y no puede perder el tiempo vigilando a los granjeros. Además el sheriffdel condado es elegido por los mismos granjerosy eso limita sus movimientos. Hay un remanso pantanoso en el río Columbia que corresponde a la brecha del Kaos en la Umhra. La flora y la fauna del pantano han sido afectadas por el Kaos, y el lugar exuda una atmósferaextrañamente melancólica.Además, el pantanolla sido utilizado como vertedero de productos químicos tóxicos radiactivos por el LNN. Espadañas mutantes crecen hasta los tres metros de altura, conespinas que rezumanveneno. Pozos de arenas movedizas que parecen suelo sólido pueden tragarse
Tercera Historia: Pieles
a un hombre instantáneamente. Hermosas flores con aromas alucinógenos crecen a los bordes de charcas negruzcas donde enormes siluros deformes,'armados con colmillos, se esconden debajo de troncos putrefactos. Este es un lugar de poder, sí, pero el poder aquíes, como míimo, incontrolado;y probablemente, corrompido por el Wyrm. El río Columbia no es difícil de cruzar para un lobo. Pero aunque sólo está ligeramente contaminado para niveles urbanos, para los Garou apesta. Hay dos puentes cercanos, un puente de ferrocarril al sur de la ciudad y un puente para la autopista 118 al este. Las únicas carreteras importantes de la zona son la carretera 23 y la autopista 118. Ambas son de dos carriles. Por la noche, cruzar estas carreteras no es difícil, aunque siempre pueden verse a los lados los cadáveres de muchos animales víctimas del tráfico.
qeblanb C i t y El eje de la tierra atraviesa visiblemente el centro de todas las ciudades y pueblos. -0liver Wendell Holmes, The Aucocrat of tlie Breakfa~t~Table Redland City cuenta con casi 500.000 habitantes. Está situada juntoa una pequeña agrupación de colinasa la orilla del río Columbia; es una ciudad tranquila de granjeros leñadores, lo único que la distingue de cientos de otras ciudades similares es la presencia del LNN. La ciudad se fundó en 1855, cuando se descubrió oro en el noroeste, en la meseta. Aunque el "filón de oro" resulto ser pirita, el denso y antiguo bosque de abetos resulto ser una mina de oro a su manera. La industria maderera rápidamente se convirtió en la más importante de la ciudad. Pero su crecimiento más importante no tuvo lugar hasta la Segunda Guerra Mundial, cuando el Proyecto Manhattan escogió este lugar para establecer una de sus plantas de refinamiento de uranio. La planta acabó convirtiéndose en el LNN, un laboratorio de investigación de mucha mayor envergadura. Redland Citp se divide en dos partes bien diferenciadas. Un barrio residencial de clase media que se extiende por el noroeste, compuesto de sinuosas avenidas, calles arboladas y casas antiguas familiares. Los únicos comercios de esta zona son algunos supermercados y pequeñas tiendas. Más cerca del centro está el barrio de la "clase obrera", que contiene numerosos bloques de apartamentos y pequeños comercios así como casas unifamiliares y adosados. Las lavandedas y los bares son muy frecuentes en esta zona. El peligro de ser arrestado por parecer unmaleante (si se viaja en forma de Crinos u Homínido), o recibir un tiro por ser un perro vagabundo o un lobo [si se va en Liipus), se incrementa a medida que se acerquenlos personajes al centro de Redland City. Si los personajes no intentan ser sigilosos, el Narrador debería tirar cuatro dados contra dificultad 7; el número de éxitos determina el número de personas q;e ve al grupo y decide hacer algo al respecto. Si los perso-
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najes están siendo cautelosos, hazles tirar Sigilo, pero a menos que alguno fracase nadie les verá. Es importante recordar que la mayor parte de la gente que vea a un grupo de gente sospechosa o una manada de grandes "perros vagabundos" acechando entre las sombras de la noche, no va a intentar enfrentarse con ellos personalmente, sino que avisará a la policía o a la perrera municipal. ia única excepción son o ganjeros que viven en las afueras, relativamente aislados. North Flats, localizado al noreste de la ciudad, es donde vive la gente más humilde de la ciudad. Muchos emigrantes o miembros de grupos étnicos minoritarios han acabado teniendo que irse a vivir a esta parte de la ciudad. Es la única parte de la ciudad donde las bandas callejeras son un auténtico problema. El índice de criminalidad es alto y la esperanza de prosperar en la vida, escasa. Si la manada entra en esta zona por la noche, se arriesgan a tener unincidente con las bandas locales, los Chi Chuan y el Puño Sanguinario. En el centro de la ciudad se encuentran el ayuntamiento, el hospital, la biblioteca más grande y la central de policía; todos los edificios se encuentran en un radio de cinco manzanas, rodeando un gran parque público. La mayor parte de los edificiosdel centro fueron construidos a finales del siglo pasado, y todos necesitan restauración, lo que le da al casco viejo de la ciudad un aspecto un tanto lastimoso. En el parque se pueden ver las estatuas de varios magnates de la industria maderera local cuyas contribuciones sirvieron para embellecer la ciudad en el pasado.
L a policía de Aedland City La central de policía está situada cerca del centro de la ciudad, junto al edificio del ayuntamiento. El sargento de recepción permitirá que los personajes de aspecto respetable pasen a hablar con el magistrado de guardia, el cual decidirá lo que hacer con sus peticiones. Como el caso no está cerrado, el magistrado no puede dar datos si no es por causa justificada. Una causa justificada puede ser que un abogado esté trabajando en el caso, o una investigaciónen cursosobre los procedimientosque la policía u&ó en la redada. h r s e r periodistas tambiénpuede seMr; elsumaio no es secreto. Otra posibilidad es hacerse pasar por detectives privados que buscan a una de las personas a y a desapariciónha sidorelacionadaconelcuco ambulante (Manipulación Interpretación, dificultad 6, para que el juez se trague la historia). Tirar Manipulación Leyes, con dificultad 7, para conseguir ser enviado a la oficina de archivos de la policía, con una carta de permiso para consultar los datos delcaso.
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Saqueo be batas En la oficina de archivos, los personajes descubren que todo lo concerniente a la redada ha sido confiscados por el Departamento de Alcohol, Tabaco y Armas de Fuego. La razón oficial es la "investigación federal que se está Ileuan-
L a banba be los Chi-Chuan Aproximadamente 50 miembros La banda de los C h Chuan desciende directamente de las bandas de trabajo coolie que florecieron cuando se trajeron obreros chinos a la región para trabajar en el ferrocaml y en las serrerías. Los líderes de la banda rondan los treinta anos y tienen fuertes vínculos con las redes del crimen organizado de origen chinc en San Francisco y Hong Kong. Aunque la banda posee algunos locales de juego y prostitución, su principal negocio es el suministro de drogas a los empleados de las empresas madereras. Los miembros de la banda tienen órdenes estrictas de evitar conflictos con la ley, y los líderes de la banda han entregado a sus miembros más violentos de esta a la justicia cn más de una ocasión. Debido a un acuerdo con la banda del Puño Sanguinario, las reglas del clan prohíben expresamente traficar con propiedades robadas. La mayor parte de los blancos miembros de la banda no saben que la escuela de kung fu local (estiloWah Lum) está controlada por la banda y se utiliza como almacén de drogas. El líder de la banda es Kiao Fong Xijang, sus lugartenientes se llaman Run Thao y Hua Zhi Laotung. Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2. Habilidades: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Atletismo 2, Esquivar 1, Intimidación 2, Pelea 3 . Fuerza de Voluntad: 4. Equipo: diverso equipo de artes marciales, desde nunchakus hasta cuchillos,son armas fáciles de ocultar.
L a banba be1 Buño Sanguinario Aproximadamente 60 miembros La banda del Puño Sanguinariose formó en los años ochenta, y sr consdidó cuando las otras bandas se deshacían. La banda está poco organizada y no dispone de conexiones estables con el crimen organizado. Esta falta de conexiones con el exterior obliga al Puño Sanguinatio a depender del hampa local para subsistir. Por ello, el Puño Sanguinario se ha apoderado de la mayor parte de los negocios de juego y prostitución de la ciudad. se ocupa de la compra-venta de objetos robados y arregla atracos y robos. Como la banda realiza operaciones muy " visibles", están en constante conflicto con la policía, y, al contrario que los Chi Chuan, sus miembros más veteranos ya han pasado al menos una vez por la cárcel. El líder es ñick "Duza" Anduza. Su lugarteniente es Steve Leftridge. Kelly Beritelli es la novia de Rick. Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2. Habilidades: Armas de Fuego 2, Atletismo 1, Esquivar 1, Intimidación 2, Pelea 3. Fuerza de Voluntad 3. Equipo: cuchillos; "Duza" tiene una pequeña pistola.
Tercera Historia: Pieles
do a cabo para acabar con la banda de secuestradores dirigida por Ralph y Timothy Bear". Pero la auténtica razón es la supresión de toda información que pueda revelar lo que está ocurriendo en el LNN. El único documento que se conserva es un recibo por los archivos firmado por Frank Pritchett, Marshall Federal, y el Detective John PaintedElk, de la policía de Redland City.
d detective lohn ~ a i n t e b t l k John Painted-Elk se muestra muy reticente a hablar sobrela redadapor dos razones. En primer lugar, sabe que ocumó algo en la redada que ni él ni nadie pueden recordar (no puede recordar ver la forma de Criuos de la Garou cautiva).También sabe que las autoridades federalesno tienen la autoridad requerida para tomar el control de la investigación de la manera en que lo han hecho, y queno pueden legalmente llevarse a reos bajo jutisdicciún local sin los procedimientos legales adecuados. Pero, al ser un indio americano, está acostumbradoa que el Gobierno invente sus propias reglas sobre lamarcha, y no tiene ningún interés en sacrificar su carrera intentando detenerlo. Una vez que hayan comenzado a hablar sobre la redada, es necesario tirar Manipulación Leyes, con dificultad 6, para conseguir que comente el caso (si fallan, les pide que se larguen). Incluso si consiguen que les hable del caso, los personajes deberán convercerle de que no van a causarle problemas con las autoridades antes de que entre en detalles.
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La historia de John Painted-Elk "El circo ambulante de los hermanos Bear había sido relacionado por las fechas de su itinerario con.diversas desapariciones en la Columbia Británica, Washington, Idaho y Oregón. La mayor parte de las personas desaparecidas eran mujeres jóuenes de familias humildes o con roblem mas. Las investigaciones mostraron indicios de prostitución, tráfico de drogas y posible trata de blancas. Basándonos en los datos preliminares, se autorizó una redada. Treinta policías participaron en la redada, que se llevó a cabo hace un mes y acabó en un tiroteo, el cual prouocó un incendio en una de las autocarauanas del circo". "Tres persona murieron, dos por heridm de bala y una por inhalación de humo. Cinco oficiaks resultarun heridos y diecisiete personas fueron amtadns, pero unas diezmás escaparon en la confusiún que hubo a causa del incendio".John Painted-Elk será muy vago a la hora de explicar como consigui6 escapar esagente. (En realulad la Garou Lunáticafue liberada por los propietarios del circo para sembrar confusión.) "Diez de las personas arrestadas resultaron ser clientes del carnaval,y fueron multadas y luego liberadas. Lamayor parte de los clientes eran gente del barrio de North Flats". Sólo si se le preguntan específicamente sobre el LNN, John recordará que uno de los clientes era un tal Guy Videretto, un conserje del LNN. "Siete empleados del camawalfueron arrestados, pero ninguno de los líderes. Una de las "empkadns" (la Lunática) estuba loca y era muy violenta, asique la llevaron al ala de psiquiatría del hospital Father of Mercy". (Aunque no lo recuerda, la Lunática fue acribillada a balazos por un equipo de policía que él mismo dirigía. Pero para cuando llegó al hospital, sólo le quedaban heridas superficiales.) "Tres d í a despues, llegaron Marshalls Federaks del Departamento de Alcohol, Tabaco y A m de Fuego, que se llevaron a todos los detenidos para ser puestos bajo custodia federal, y confiscaron todas las pruebas y los archivos policiaks del caso, incluyendo lasgrabacionesde los interrogatoriosy de las comunicaciones de radio que hubo durante@redada". (los personajes pue. den tirar Inteligencia Leyes para darse cuenta de que eso viola los procedimientos policiales y es, obviamente, parte de una operación de encubrimiento). "Los archivos fueron entregados con la autorización verbal del comisario de policía y el único documento escrito que queda en In ciudad r e l a c i d o con la redada es el recibo de los archivos, que fimié yo mismo". Por lo que recuerda, las únicas pruebas que encontraron indicaban tráfico de drogas, prostitución y tráfico de armas, aunque John cree que reconoció algunas de las mujeres que estaban en la lista de personas desaparecidas. John Painted-Elk permitirá que los personajes vean los vehículos confiscados que pertenecían al circo. Pero no les acompañará a verlos personalmente, sino que se limitará a darles una nota de permiso de entrada al aparcamiento donde la policía de la ciudad los guarda. Si los personajes investigan a través del Departamento de Alcohol, Tabaco y Armas de Fuego, averiguarán lo siguiente: los empleados arrestados esperan la acusación for-
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mal ante un gran jurado federal por múltiples cargos de secuestro. Se les ha llevado a una prisión federal en Pensilvania. Las visitas serán denegadas educada, pero firmemente y los solicitantes serán investigados concienzudamente por el Departamento de Alcohol, Tabaco y Armas de Fuego.
Atributos: Fuerza 2, Destreza3, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2. Habilidades: Alerta 4, Armas de Fuego 3, Atletismo 2, Callejeo 4,Ciencia 2, Conducir 1, Empatía 2, Esquivar 1, Informática 1, Intimidación3, Investigación 4, Leyes 2, Liderazgo 2, Lingüística (Yakima) 1,Medicina 1,Pelea 2, reparaciones 1, Sigilo 1, Subterfugio 1,Trato con Animales 1. Trasfondos: Recursos 2. Contactos 3, Aliados 4. Fuerza de Voluntad 5. ~ ~pistola automática ~ i del 45, ~ radio, ~ todo terreno : de la policía con una escopeta en armero. A ~unhombre ~ un ~ pocogordo ~ que se ~ está quedan~ : do calvo, y tiene cerca de cincuenta años. Historia1:John es medio indio yakima y creció en una cercana, sifió dos pe.íodos de s e ~ c i en o el cuerpo de M~~~~~~durante la guerra de vietnam, fue condecorado y ascendió hasta sargento mayor, F~~uno de los timos en ser evacuado del mis, le hizo Der. . . una amaroa - ex~eriencia . der la fe en el gobierno. Fue a la universidad de Seattle después de la guerra. Aunque está orgulloso de su herencia india, es un hombre realista y no cree en lo sobrenatural.
Junto con las autocaravanas hay trrs remolques tnal decoradas con carteles del circo de los Hermanos Bear. Las caravanas contienen todo el equipo del carnaval que sobrevivió al incendio. Esto incluye una gran carpa, juegos de azar trucados, etc. Una Perdición Psicomaquia habita una de las caravanas.
@sicomaquia de la caravana Rabia 9, Fuerzade Voluntad 6, Gnosis 7, Poder 20 (+ 10 por muerte provocada, 30 eneste momento) Hechizos: Posesión, Percibir Trochas, Materialización Pelea 4, Garras: (coste 12; Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia?., Fuerza+2).
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&l conserje Si los personajes siguen la pista del empleado del LNN, encontrarán a Guy Videretto en el barrio de North Flats, dentro del territorio de la banda del Puño Sanguinario. Vive e n el tercer piso de una vieja casa de madera, en el apartamento posterior. Su apartamentoes un lugar triste y descuidado, consólo dos habitaciones, donde vive solo. Los únicos objetos que destacan entre su pobre mobiliario y las pilas de platos sucios son una enorme pantalla de televisión de 48 pulgadas, un carisimo
vehículos confiscabas El aparcamiento está rodeado de una valla de cuatro metros de altura con alambre de espino enla parte superior. Se necesita Fuerza 4 para romperla. Por la noche, el apartamiento está muy iluminado por farolas de diez metros de altura, pero hay tantas sombras que cualquier reserva de dados de Sigilo crece en dos. En una esquina del depósito hay dos autocaravanas bastante chamuscadas. Los personajes pueden ver agujeros de bala y casquillos en diversos lugares. Una de los autocaravanas semía de burdel y dormitorio. No hay nada allí salvo cenizas y escombros. El otro remolque era la oficina y vivienda de los propietarios. Si alguien utiliza el Don de Sentir al Wvrm, detectará, oculta bajo el suelo del remolque, una caja, protegida de los ojos de la policía y del fuego por un fetiche del Wyrm. El fetiche es una piel de serpiente que cubre la caja. Sirve para ocultar cosas de lavista humana y para protegerlas del fuego normal. La caja contiene fotografías y películas pornográficas de las mujeres secuestradas y unos 1000dólares canadienses. Una de las fotografías es de una Garou Homínida (Percepción Rituales con dificultad 7 para notarlo).
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Tmcera Historia: Pieles
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Estánmetiendo y sacando un montón de aparatos de esa zona todo el rato; dicenque están construyendo algunos cachivaches especializados dentro de la zona restringida.
Guy Viberetfo Atributos: Fuerza 2, Destreza 1, Resistencia 2, Carisma 1, Manipulación 1,Apariencia 1, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 1. Habilidades: Ciencia 1, Conducir 1, Empatía 1, Reparaciones 2. Fuerza de Voluntad 2. Aspecto: Guy es un hombre de más decmcuentaatios,con exceso de peso y más bien poco pelo. Suscamisasestánsiempre nianchadasy amgadas, normalmenteviste pantalonesde trabajo azulesomamnes y zapatos con remaches.Su afeitadoes siempre pedecto, pero su aliento huele permanentementea ajo. Historial: Guy fue criado como católico, y aún lleva un crucifijo alrededor del cuello e intenta ir a misa todos los meses. Aparte de su afición por jugar o ir a de burdeles de tarde en tarde, Guy es una persona bastante decente. Ahora está muy preocupado de que sus superiores en el LNN sepan algo de su detención, pues teme que le cueste su empleo.
Los ~ o e h u e s o s
equipo de video y cientos de cintas de películas, de temática muy variada. Si alguno de los personajes consigue hacerse amigo suyo, Guy es capaz de hablar alegremente de cine durante horas. Sus películas favoritas son losspaghettiwertems. Guy sabe que puede perder su trabajo en el LNN si se descubre que ha sido detenido, así que si le amenazan con informar hablará. Amenazarlo con violencia también funcionará. A menos que sea amenazado, Guy se mostrará muy reticente a hablar, pues asume que cualquiera que haga preguntas trabaja para el departamento de seguridad del LNN. Una vez se convenza de que sus interrogadores no trabajan para el gobierno, Guy se relajará y contará lo que sabe. Guy es conserje en el LNN. Ha trabajado allí durante los últimos 15 años. desde que se lesionó la espalda trabajando en un aserradero. Planea jubilarse en cinco años. Guy dispone de un nivel de seguridad muy bajo; no trabaja enel complejo de armamento. Guy ha oído varios rumores interesantes mientras trabajaba: Parte del complejo de armas ha sido despejado y está siendo utilizado para un proyecto de muy alta seguridad. Se envía comida a la nueva zona de seguridad, pero parece que se consume muy poca. Hay medicos que entran en el edificio al menos una vez a la semana. Un científico fue salvajemente asesinado por lo que sea que hay allí.
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Hay tres Roehuesos en Redland City. Viven en las colinas, aunque a veces van a dormir al parque de la ciudad. Hará diez anos, los Roehuesos hicieron un pacto con el vamoiro local. Ethan. un Nosferatu. Sesuuone aue los Roehuesos deben intentar protegerlo, pero básicamente eso significa que no deben hablar de él a nadie, ya que el vampiro puede cuidarse solo perfectamente. El líder de esta manada es Dan "Vertedero" Fetrel, un Galliard. Los otros dos son Chico, un Ahroun, y Racer John, un Ragabash. Los Roehuesos saben algunas cosas interesantes, aunque poco sobre el LNN; si los personajes se lo preguntan pueden decirles que: Ha habido más de unmuerto recientemente en el LNN. La principal compañía maderera (PacificTimber, Inc.) está colaborando con el FBI para infiltrarse en los Verdes locales, los cuales reciben ayuda de vez en cuando del Clan del Caldero de Roca, pese alodio que Alto Lobo siente contra todos los humanos.
Cscena Cuarta: Ll Laboratorio Nacional be1 Noroeste Es del centro de estapútda cloaca de donde brota elmás poderoso río de la industria humana, llevando la fertilidad por todo elmunh.De esterePugnan*ve*deroflu~emoPuro. Aquíadondela humanidad logra por símimia tanto la pe7fecci6nc m el e m h -
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tecimiento, donde la civilización alcanza la maravilla, y donde el hombre civilizudose convierte de nuevo casi en un salvaje. -Alexis de Tocqueville La manada puede saltarse la Escena Tercera dirigiendose directamente al LNN, o pueden ir primero al LNN y luego a la ciudad a buscar pistas. Las Escenas Tercera y Cuarta son intercambiables cronológicamente.
Historia El LNN se fundó como una rama del Proyecto Manhattan durante la Segunda Guerra Mundial. Originalmente fue construidoparael gobierno por Korman Inc. y la planta de tratamiento de uranio produjo la mayor parte del plutonio que se utilizó en la bomba atómica que destruyóNagasaki. Después de la guerra, la Comisión de Energía Atómica se hizo con el control de la instalación, aunque las investigaciones normales las sigue llevando a cabo Korman Inc. El nombre del lugar cambió a LaboratorioNacional del Noroeste e n 1956, cuando la administración de Eisenhower decidió financiar un centro de investigación más general. El Departamento de Energía se formó a partir de la Comisión de Energía Atómica a finales de los anos 70, y está ahora a cargo de la investigación y construcción de armamento nuclear, además de llevar a cabo investigaciones científicas de carácter más general.
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Cómo entrar El LNN está rodeado de una valla de seguridad de más de doce metros de altura (es necesario Fuerza 7 para atravesarla) con alambre de espino en la parte superior. En el centro del lado oeste se encuentra la única entrada al complejo, flanqueada por torres de vigilancia de 18 metros de altura. Las torres son una antigualla de la época de la guerra y yano hay centinelas en su interior. Sin embargo, están repletas de equipo de vigilancia que controla todo el tráfico de entrada y salidadel lugar. Elequipo incluye cámaras de vídeo, detectores de infrarrojos, micrófonos direccionales, radar y contadores Geiger. El equipo se controla desde el edificio principal de seguridad, situado justo detrás de las puertas. El LNN está clasificado como una instalación de construcción de armamento nuclear y por lo tanto se considera que su seguridad es vital para la nación. Parte de la instalación está protegida por guardias armados que tienen permiso para disparar a matar, y lo harán. Los guardias son agentes de seguridad muy caros de una agencia privada. Sus credenciales son impecables y están muy bien entrenados.
C U a r bia 5 Atnbut0s:Fuera 2, Destreza.3,Resistencia2, Carisma2,Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción3, Inteligencia?,Astucit3.
Tercera Historia: Pieles
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Habilidades: Alerta 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego4, Atletismo 3, Conducir 2, Esquivar 1,Infor-, mática l , Intimidación 3, Pelea 3, Reparaciones l, Sigilo 2. Equipo: chalecos antibalas ( + 2 a la Resistencia,sólo cqntra balas), pistolas automáticas de 9 mm con dos cargadores adicionales.
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L o s edificios del LNN
Centro be seguribab y visitas Nadie puede entrar e n este edificio sin un carné que le identifiqiie como empleado a menos que su nombre esté e n la listade visitantes. La lista de visitantes estáguardada en el ordenador que controla la seguridad. Todos la visitantes a la instalación son escoltados, no simplemente dirigidos, desde la puerta a este edificio, por uno de los guardias. Si el visitante debe ir a otros sitios, se le asigna un guía (uno para cada individuo si son un grupo), el cual le acompañará hasta que abandone el lugar. Si el visitante ha venido a ver a una persona e n particular por un asunto oficial, los guardias del centro de visitas llamarán a esa persona para pedir una confirmación. Bajo ninguna circunstancia se permitirá que alguien que no sea un empleado ande solo por el recinto, y numerosas áreas son de acceso aún más restringido. A todos los visitantes se les da un carnet identificador naranja brillante con su nombre y su fotografía.
irdificios de investigación no militar
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Hay letreros e n la valla donde se puede leer: "Se autoriza la utilización de fuerza mortal en esta zona". Siempre hay cuatro guardias vigilando desde el pequeño edificio de seguridad que hay junto a la entrada. Cada edificio tiene un número de identificación (del 1 al 7) pintado junto a la puerta. Cada edificio tiene dos puertas. una de ias cuales da al norte v otra al sur. Son edificios ~,~ de cinco plantas construidos de cemento blanco sin ninguna irregularidad. N o hay antenas ni ventanas, ni se ven cables entrando o saliendo de los edificios. Han sido diseñados para aguantar impactos cercanos de armas nucleares estratégicas y se nota. Cada búnker cuenta, además, con tres niveles subterráneos, el nivel inferior está conectado por túneles conlos otros edificios. En el interior de las puertas del nivel di1 suelo hay puertas de seguridad que parecen compuertas de presión. Es necesaria una llave magnética (que parecen tarjetas de crédito) para abrir la primera puerta, la cual ha de ser cerrada antes de que se pueda abrir la segunda. La segunda puerta está controlada desde una central'de seguridad en la segunda planta de los edificios. No hay sistema de emergencia manual para estas segundas puertas. Lo único que hay en esa especie de "cámara de presurización" es una cámara de vigilancia y un comunicador. La única manera de lograr acceso al edificio es que el guardia de seguridad de la segunda planta abra la puerta por control remoto. El guardia sólo lo hará si el nombre y la fotografía del sujeto aparecen en la lista de seguridad a la hora e n la que viene. Incluso los empleados que llegan con más de una hora de diferencia con respecto al horario previsto (sea demasiado tarde o demasiado pronto) deben primero presentarse en el edificio principal de seguridad para arreglar Su admisión. El complejo de investigación de armamento dispone de un generador de emergencia propio, situado en el tercer sótano del edificio número siete. La pared exterior de los bunkers es inexpugnable a efececharla tos ~rácticos;ningún Garou de Rango . bajo . puede . abajo a base de fuerza bruta. Para forzar las puertas de seguridad se necesita, al menos, Fuerza 10.
Estos dos edificios son oficinas y laboratorios de investigación e n campos que no tienen una aplicación directa e n armamento. Aun así, gran parte de la investigación que se Ile"a a cabo aquí es alto secreto, pues en principio va a tener aplicaciones bélicas futuras o está relacionada con proyectos ' de defensa (como la criptografía o la robótica).
Acelerabor be partículas be 88 pulgabas íiones pesaboj) Este es un vieio acelerador aue aún se utiliza ara algunas investigaciones básicas. Se construyó en 1958 y fue uno de los primeros aceleradores de este tipo que se hicieron. Debido a la cantidad de tiempo que este edificio ha sido utilizado por el mismo equipo de científicos, su aspecto en la Umbra es prácticamente idéntico al que tiene e n el mundo material. Aunque aquí no hay espíritus atómicos, los ordenadores del acelerador son el hogar de un gran número de elementales eléctricos.
investigación be armamento Son siete búnkers de cemento rodeados de una valla electrificada de tres metros y medio de altura; como es habitual, en la parte superior de la valla hay alambre de espino.
Centro be o~eracionesinf0rmÚticaS Este edificio es donde están instalados los ordenadores más potentes de la LNN. Cada ordenador está situado e n una habitación diferente; uno de ellos es el ordenador de seguridad. Todos los ordenadores están e n el sótano; el primer y segundo piso sonpnncipalmente oficinas. Es también e n este edificio donde se encuentra el generador de emergencia para todo el complejo, enla primcra planta. Las paredes interiores del edificio requieren Fuerza 6 para atravesarse, las puertas sólo Fuerza4. En la Umbra este edificio parece hecho de vidrio. En su interior se ven extraños patrones de energía que fluyen y se entremezclan, formando extrañas estructuras que hacen daño a los ojos. Las Arañas de la Red se forman y se funden constantemente e n esta masa de energía, aparentemente al azar.
La Fundación Valkenburg 7 -
los ordenadores), Auxilio Antiviral (coste 5; el Pulpo puede llamar a más Arañas de la Red del núcleo informático central.Tirasu Gnosis contradificultad 7; elnúmerode éxitoses el número de Arañas de Red que acuden en un turno).
Tirando con éxito la reserva de dados de Percepción
+ Informática, con dificultad 7, un personaje podría deducir qué programas están operando en los ordenadores y lo que están haciendo.
Arañas be la q e b guarbianas El COI está vigilado por grandes y agresivas Arañas de la Red, armadas con colmillos venenosos y brazos extra que terminan encuchillos.Normalmente hay tres de guardia siempre. Rabia 7, Fuerza de Voluntad 8, Gnosis 6, Poder 40. Hediizos:SolidificarRealidad, PercibirTrochas, InterferenciaEspiritual,VenenoCalUGcador (coste3;despuésde que un ataque con Rabia haya causado menos un de heridas, la Araña puede inocular veneno en su adversario. El veneno reduce en un punto la destreza de su víctima); además, las Arañas de la Red reducen ala mitad todas las dificultadesde operacionesque tengan que ver con los ordenadores.
@U/PObe1 banco be bufos El programa de administración de archivos es un espíritu que parece un con tres docenas de tentáculos que están constantemente formándosey reformándose. Rabia 5, Fuerza devoluntad 9, Gnosis 9, Poder 25. Hechizos: Solidificar Realidad, Percibir Trochas, Reformación, Interferencia Espiritual (reduce a la mitad todas las dificultades de operaciones que tengan que ver con
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Lstubios. be reactores be fusión Este edificio contiene laboratorios que estudian la posibilidad de lograr la fusión nuclear por medio de la contención magnética. Las estructuras en forma de cúpula son los edificios de contención para el reactor de fusión Tokamak. Este reactor ha conseguido crear reacciones de fusión controlada en de decir, las tienen lugar en pulsos muy cortos para que sea posible contenerlas. D, momento el reactor no puede producir, ni de lejos, la energía que consume para crear el pulso, Un poderoso espíritu atómico habita el Tokamak (ver manual de Hombre Lobo, página 302), que ayudará con gusto a cualquier Garou que pueda encender el reactor de manera que él pueda liberarse. AI contrario que un reactor de hión, el cual sufriría una "fusión del núcleo" si se perdiera el control, elTokamakestallará conuna explosión termonuclear. Como la cantidad de material fusionable es pequeña, la explosión no escapará del edificio de contención, pero la destrucción en el interior del edificio será total. La explosión será el equivalente a la detonación de una tonelada de TNT, que infligirá 30 dados de daño como
Terkera Historia: Pieles
mínimo a cualquier persona que se encuentre dentro del edificio de ERE La detonación también provocará un pulso electromagnttico que causa 10 dados de daño a todos los sistemas electrónicos, reducido en cuatro dados por cada kilómetro y medio de distancia al centro de la explosión. La dificultad de las tiradas de daño para sistemas electrónicos varían con la protección del sistema; es cinco para sistemas sin protección, pero diez para equipo militar específicamente construido para resistir los EMF!
@!anta be tratamiento be resibuos tóxicos
Vertebero rabiactivo Hasta mediados de los años setenta, no había ninguna planta de tratamiento de residuos en el LNN (ni tampoco en ningún otro laboratorio del gobierno). Los residuos se mandaban al patio trasero del laboratorio y se tiraban o enterraban allísin más contemplaciones. Por eso ahora el vertedero se ha convertido en un lugar infernal de "mezclas de residuos". Es decir, que el lugar está contaminado por productos quíniicos letales que encima sonradiactivos. Como no se llevaba ningún registro ni de qué ni de cuánto se vertía, nadie tiene ni idea de qué reacciones químicas o radiactivas han tenido lugar en estos sitios. Para decirlo eufemísticamente, nadie sabe cuál es el veneno, por lo tanto nadie sabe cuál es el antidoto. La ecología local de estos sitios no fue protegida de ninguna manerade los residuos, y se han "filtrado" hasta los acuíferos subterráneosy "emigrado" lejos de su posición original. El vertedero del LNN es típico de estos lugares. El área vallada es de unos quinientos metros en su parte más ancha. Dentro de esa zona se pueden ver hilera tras hilera de bidones de 200 Litros, oxidados y sin marcas. Equipos de limpieza con trajes de protección NBQ (nuclear, bacteriológica y quimica) caminan con cuidado por el vertedero, tomando muestras de los productos químicos de los bidones y del suelo, o moviendo los bidones con carretillas elevadorasequipadas con pinzas para coger barriles. Elvetrederoestá habitado por una Perdición wnaspectode gusano viscoso con cientos de patas terminadas engarras. En el mundo matetial a veces puede verse a la Perdición comovolutas de humo que se deslizan perezosamente sobre los residuos.
Gusano tp~;mic0 Rabia 8, Fuerza de Voluntad 5, Gnosis 5, Poder 20.
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Complejo be administración Este edificio de cuatro plantas estádedicado a oficinas. También cuentacon una cafeterfa con capacidad para atender a quinientaspersonas a la vez.
Centro be tstubios @siquiátricos
En la PTRT se introducen los materiales radiactivos y residuos químicos tóxicos de desecho en bidones, que luego se envían a lugares de almacenamiento. Los bidones con residuos son etiquetados cuidadosamente y llevados en camión a "lugares de almacenamiento permanentes". La información con el contenido de cada bidón es enviada a un banco de datos federal que controla el almacenamiento de productos tóxicos. La información incluye el contenido de cada bidón, a dónde se manda y cómo se manda.
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Hechizos: Percibir Trochas, ElBeso de la Brillante Corrupción (coste 3: tirando Gnosis contra la Resistencia 3 del objetivo se le hace perder un punto de Resistencia. Esto ha de curarse como si fuera una herida agravada)
Las oficinas están situadas en el interior de los laboratorios de investigación no militar, dentro del edificio 35. Todas las entradas al edificio, incluyendo las ventanas, disponen de alarmas silenciosas que se activarán si se fuerza la entrada; además, casi todas las oficinas del edificio poseen sus propias alarmas silenciosas en las puertas. Este doble nivel se alarmas permite que el personal de seguridad localice fácilmente a los intrusos. Dentro de las oficinas de psiquiatría hay una zona de recepción con unamesa parala secretaria, una mesade cristal con revistas y un mostrador con un fax y una cafetera. Si es undía de diario, la cafetera empezará automáticamente a hacer café a las 5.00 a.m. Hay cuatro oficinas que dan a la sala de recepción. Los nombres enlas placas revelan que pertenecen a Marsha Catford, Kelly Edwards y Rolf Hergmann. La cuarta oficina esta ocupada por una biblioteca y hay una fotocopiadora en una esquina. Marsha Catford, directora: La oficina de Catford esta limpia y ordenada. Dominando una de las paredes hay una gran pizarra con un tosco gráfico con algo llamado "sucesos" en un eje y "fecha" en el otro. Tirando Astucia Ciencia, con dificultad 6, se puede averiguar que los "sucesos" llegaron al máximo hace 10 días, cuando había más de uno cada día. De acuerdo con el gráfico, "los sucesos" estaban pasando cada vez con más frecuencia, hasta que hace diez días se detuvieron bruscamente. Hay unordenado montón de papel encima de la masa del despacho. En la plimera página del informe se puede leer, "Informe preliminar de la proyección de percepción inducida fisiológicamente". Cada página del informe tiene la palabra "BORRADOR"escrito engris denás de las palabras del documento. Se tardandos horas en leerlo entero,y es necesario h r Inteligencia + Ciencia, con dificultad 8, para comprender algo. El informe está escrito en unlenguaje tan tkcnico que son necesarios al menos tres éxitos para estar seguro de que se está hablando de un Garou Lunático. Un importante dato del documento revela que "el sujeto" parece haber sufrido un colapso nervioso y está ahora en estado catatónico. El informe también contiene una descripciónde lo que se llaman "sucesos". Se trata de una descripción del cambio de Homínido a Lupus, desde un punto de vista científico; pero debidosin duda a la influencia del Velo, elcambio se nata como una experiencia hipnótica. La forma de Crinos nise menciona.
La Fundación Valkenburg
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Kelly Edwards: el nombre de su placa identifica a Edwards como un asesor de ADN. El mismo informe está en su mesa, con algunas anotaciones al margen a lápiz. Rolf Hergmann: la oficina de Hergmann es bastante normal, salvo por la enorme fotografía aérea de la región que domina una pared.
L a Oeso/aciaíl be1 LttM En la Umbra, la zona que rodea el LNN aparece muy estéril y árida, agrietada y agostada. La región es imposiblemente plana, como una mesa de billar, excepto hacia la irrupción del Kaos, donde la superficie parece fluida, como las olas del ochano, pero a cámara lenta. Los únicos espíritus presentes son pequeños servidores de la Tejedora, con aspecto de hormiga, que Constantemente cruzan el erial en incomprensibles misiones de orden. Las grandes estructuras de Urdimbre que representan las líneas de teléfono y corriente atraviesan la árida llanura en dirección a Redland City. Arañas de la Red y otros espíritus menos reconocibles, pero también relacionados con los ordenadores, se pueden ver viajando por muchas de estas líneas. El LNN por su parte está rodeado por el aspecto espiritual de la valla de seguridad que lo rodea e n el mundo material. Se trata de un muro de espinos de aspecto amenazador y deforme que se agita y retuerce lentamente con constantes
chisporroteos. El muro está habitado por vanos Elementales Eléctricos.Tocar el muro le hace atacar. (Nota: cuando los Elementales Eléctricos atacan, las alarmas silenciosas de la valla electrificadaen elmundomaterialse disparandebido a las fluctuaciones de la comente). La puerta está flanqueadapordosgrandestorres que sonen realidad Perdiciones. h Perdiciones vidan . el mundo material buscando amenazas para el LNN. Como están pendientes del mundo de los mortales. las Perdiciones no orestan mucha atención a lo que pasa en la Umbra, y tardan un turno entero en reenfocarse para responder a un ataque desde la Umbra. Dentro del muro, los edificios del LNN aparecen como bloques sin rasgos en los mismos lugares donde están sus contrapartidas en el mundo material, pero sin ninguno de los tranquilizadores adornos que muestran en el mundo físico. En la Umbra, el suelo entre los edificios es la misma tierra estéril que aparece en las llanuras exteriores, y los árboles y arbustos entre los edificios son Hijos de la Plaga. Grandes patrones de energía fractal flotan en el aire sobre algunas secciones del complejo; son los espíritus que representan las comunicaciones por infrarrojos de corto alcance y las radios celulares y tanto el aire como la tierra están impregnados con los sonidos y vibraciones de máquinas inmensas e invisibles. EILNN en conjunto deberia tener algo dela atmósferadel Infierno de Dante. Los personajes debenrecibir la impresiónde que están caminandopor una seccióndelmismoinfierno.
Tercera Historia: Pieles
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Hormigas be la Cejedora Estos espíritus no harán caso de los personajes a menos que traigan elementos del Kaos a la zona del LNN. Si eso ocurre, atacarán en masa. Los atributos que siguen se refieren a un enjambre de las Hormigas. Rabia 5, Fuerza de Voluntad 2, Gnosis 3, Poder 15. Hechizos: Percibir Trochas, Reparar Parrón (coste 1; esto sirve para que las Hormigas realicenpequeñasreparacionesen la Urdimbre de los alrededoresdel LNN. La Telamiia e s e sometidaa una fuerteerosión debido a la p r e s e n c i a d .
tlementales eléctricos be la valla Rabia 7 , Fuerzade Voluntad 4, Gnosis 4, Poder 15. Hechizos: SacudidaElécmca (corte 1; siun ataque con Rabia tiene éxito, el objetivo sufrirá espasmos musculares durante un número de turnos igual al número de éxitos del ataque. Lavictima resta dos dados a cualquieracción durante este período), Percibir Trochas.
las torres be entraba Rabia 6, Fuerza de Voluntad 6, Gnosis 4, Poder 45. Hechizos: Percibir Trochas, Encarnación (coste 12;Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2, Pelea 4, Garras: Fuerza+Z).
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Traspasar el sistema be seguribab Los guardias del LNN dependen mucho de lossistemas de seguridad computerizados. La valla electrificada que rodea la instalación también posee sensores de tensión que advierten la posición de cualquier contacto que se haga con la valla. Todos los edificios iniportantes están protegidos con sensores, al menos uno en cada oficina, lo que permite a los guardias seguir con gran precisión a los intrusos. Si los sensores de la valla advierten de un contacto, un equipo de cuatro guardias llegará en un todoterreno en unos cinco minutos. Sies de noche, utilizarán los faros delvehículo para buscar señales de intrusos. Las alarmas de la valla se consideran de baja prioridad porque es frecuenteque animales del campo o matorrales arnsaados por el viento disparen los m o r e s . Si los sensores exteriores de un edificio se disparan, dos todoterrenos con cuatro guardias cada uno llegarán en cinco minutos. Las alarmas de los edificios se toman en serio. Los guardias no se irán hasta que estén absolutamente convencidos de que la zona es segura. Entrarán en el edificio buscando señales de que alguien ha entrado por la fuerza. Los guardias no vacilarán en disparar si ven un intruso, aunque no tirarán a matar al principio (a menos que el intruso les dispare primero, claro).
La Fundación Valkenburg
Si encuentran alguna señal de que alguien ha entrado por la fuerza, los guardias llamarán más refuerzos y en diez minutos llegarán otros tres vehículos con cuatro guardias más cada uno. Si por alguna razón los guardias sienten que la situación les supera, llamarán al sherifflocal y a la policía del Estado para que acordonen el lugar, y la zona será registrada con minuciosidad extrema. Dependiendo de la naturaleza del incidente, la guardia puede ser doblada durante varios días, o, en uncaso extremo, el lugar será cerrado mientras se lleva a cabo un registro habitación por habitación.
El LNN es una instalación que depende mucho de su sistema informático. Es posible contactar con los ordenadores desde fuera del laboratorio, si se dispone de otro ordenador y una cuenta en el LNN. Una sección de los ordenadores del LNN está abierta a la red. La información ala que se puede acceder en esa sección son cosas como los horarios de visita, publicidad del lugar como un centro de tratamiento de residuos supermoderno e información global sobre su programa de investigación de energía de fusión. Para acceder a cualquier otro tipo de datos esnecesario bien unnúmero de cuenta, o bien un poco de "pirateo informático". Para entrar sin cuenta en los ordenadores del LNN es necesario tirar Inteligencia Informática contra dificultad 15, trabajar almenos cuatro horas, yconseyir comomínimo cinco éxitos. Afortunadamente, los éxitos pueden acumularse sise quiere utilizar más tiempo, pero todo el trabajo ha de realizarse en una sola sesión. No se puede dejar y recomenzar después. Además hay dos maneras de bajar la dificultad de las tiradas: utilizar programas especiales para piratear y10 pedir ayuda a Arañas de la Red. Los programas de pirateo se pueden crear utilizando la habilidad de Informática. Se hacen hasta 3 tiradas de Inteligencia Informática con dificultad 7, y se sumanlos éxitos. El número total de éxitos es la potencia de tus "programas de pirateo". Este número se resta a la dificultad de las tiradas para entrar en los ordenadores mientras se usen los programas. Las Arañas de la Red pueden intentar invadir los ordenadores de el LNN atacando sus programas de defensa con su Rabia. Tira la Rabia contra dificultad 6; el número de éxitos se resta a la dificultad para entrar enlos ordenadores. (Pero las Arañas no pueden reducir la dificultad a la mitad cuando hacen las cosas así). Después de entrar conéxito enel sistema,los personajes se encontrarán al nivel 2 de Acceso, el nivel de la seguridad y los usuarios (ver recuadro).A este nivel pueden intentar asignarse a sí mismos una contraseña para poder volver al sistema más tarde sin tener que irrumpir por la fuerza otra vez. Es necesario tirar de nuevo Inteligencia Informática con dificultad 6, pero un éxito basta). (Nota: Cualquier contraseña que se asignen sólo podrámantenerse unos p o s días, el personal encargadode los ordenadores"depura" el sistema regularmente).
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Irrumpir por la reb informática
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La información referente a la Garou Lunática puede encontrarse en los bancos de datos a los que tienen acceso los operadores en Acceso 2. Alcanzar Acceso 2 requiere otra tirada de Inteligencia Informática, pero la dificultad sólo es ocho. Los bancos de datos señalan que se puede obtener más información en niveles de seguridad más altos. Alcanzar el Acceso 3 requiere tirar contradificultad 10. Si los personajes lo desean, pueden intentar que el ordenador que controla la seguridadintroduzca sus nombres en la lista de visitantes al LNN, incluso que les ponga enla listade personas con acceso al Complejo de Investigación Militar. Esto requiere más tiradas de la reserva de Inteligencia Informática contra dificultad 12. También hay un método para contactar por red con el Espíritu Atómico del Tokamak. Si los personajes logran más de tres éxitos cuando intentan llegar al Acceso 3, el "pirata se dará cuenta de que hay un Espíritu Atómico en el reactor de fusión Tokamak y que es posible establecer comunicación con él a través de los ordenadores del LNN. Establecer dicha comunicación requiere tirar otra vez con dificultad 8. Cualquier fracaso mientras se está pirateando enlos ordenadores del LNN, sea por el Garou en el ordenador o por la Araña de la Red en combate, alertará a los operadores de sistema de que tienen a un pirata intentando entrar. Si el personaje pueden tirar con éxito Astucia Informática,con dificultad 6, se dará cuenta automáticamente de lo que ha pasado. Si no, permanecerá ajeno a los esfuerzos de los intentos que el personal está realizando por cazarlo. Si el personaje no se da cuenta de que están intentando cazarlo, el equipo de operadores debe tirar su Inteligencia + Informática con una dificultad igual a la inteligencia Informática del personaje para "encontrarle" en el sistema. Sitie, nen un éxito (tira 6 dados), consiguenrestringirsuacceso, pero no sabrán cómo haconseguido entrar en los ordenadores. Con tres éxitos, son capaces de averiguar cómo entró en el sistema el intruso, pero no sabrán desde dónde lo ha hecho. Con cinco éxitos consiguen averiguar desde dónde está actuando, incluso si se trata de una cabina telefónica en Redland City. El equipo del LNN avisará a la policía y al FBI si consiguen descubrir al personaje. Siel equipo de operadores fracasa en elintento de encontrar al responsable de la intrusión, el personaje se dará cuenta automáticamente de que están buscándole. Si el personaje se da cuenta de que están buscándole, puede intentar darles esquinazo con una acción opuesta, cuya dificultad es la Inteligencia Informática del oponente. Si el personaje consigue obtener cinco éxitos antes, los operarios del LNN dejarán de buscarle pensando que ha desconectado.
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L a Lunática En el primer sótano del edificio número 5 del Complejo de Investigaciones Militares hay una vieja cámara acorazada que solía utilizarse para almacenar información reservada de asuntos relacionados con la Segunda Guerra Mundial. Pero la zona ha sido despejada y ahora sirve para mantener encerrada a la Lunática.
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Miveles de Seguridab informática en el LMM LNN AccesoA'ivel Dificultad Información Pública Acceso l/Nivel 1 O Acceso 2INivel2 Acceso ZINivel 1
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Acceso 2Nivel2
8
Acceso 3Nivel 1
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Acceso ?/Nivel 2
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15
Contraseña Localización de la Lunática Localización de la información Información sobre la Lunática CentraideOperaciones (y el Espíritu Atómico del Tokamak)
El pasillo que conduce a la bóveda es vigilado desde una estación de seguridad extra, con cámara de video y comunicador al cuarto de seguridad. La puerta de la cámara requiere Fuerza 12para ser arrancada,ya que pesa mes toneladas. Dentro de la bóveda se encuentra la Lunática, atada con una camisa de fuerza muy resistente y mantenida constantemente sedada. Los sedantessólose dejande inyectardumntelas experimentas,pues undesafortunado científicvfue descuartizado antes de que la Lunática pudiera ser reducida de nuevo. Al otro lado del pasillo, frente a la cámara, hay una pequeña oficina utilizada como laboratorio para los experimentos y como sala de reuniones para los tres investigadores. En la oficina hay un escritorio, un ordenador que no está conectado a la red y un desgastadodiván de psiquiatría. Apoyado en una pared hay un pequeño armario de metal que contiene tranquilizantes y jeringuillas, un montón de cuadernos de notas en blanco y vanos cuadernos de notas ya escritos. Leer los cuadernos anotados puede dar una idea a los personajes de lo que ha ocumdo en relación con la Lunática. El "sujeto" llegó hace un mes. Hace dos semanas mató al Dr. Otwell. Los "sucesos" del sujeto se han hecho más habituales en la última semana. Hace algunos días entró en estado catatónico; no responde a ningún tratamiento. La Lunática es completamente incoherente y muy violenta. Es de raza homínida, y vuelve a esa forma cuando está inconsciente. Aunque los investigadores del LNN y de la Fundación Valkenburg no lo saben, la enfermedad de la Lunática neha sido causada por el Cambio, sino por la posesión de una poderosa Perdición. La Lunática es una joven Furia Negra. Un antiguo espíritu de los indios yakima, Mir-Herta, ha capturado el alma de la Lunática y la retiene en la Umbra Profunda. Ese es el motivo de la reciente catatonia. Por esa causa, su cuerpo no puede ser llevado a la Umbra. Hay un "cordón plateado" que se puede seguir (por la Umbra) desde su cuerpo hasta donde está su alma. Los personajes pueden ir
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primero a buscar su alma, o sacar su cuerpo dcl LNN y llevarlo a un lugar más seguro y seguir el rastro desdeallí. El cordón les conduce directamente a la zona Kaótica.
Janet shirek, " L a LunÚtica" Raza: Homínida. M Auspicio: Philodox. Tribu: Furias Negras. Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2. Habilidades: Alerta 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Atletismo 2, Esquivar 1, Impulso Primario 3, Pelea 3, Sigilo 3, Supervivencia 2, Trato con Animales 2. Trasfondos: Ninguno. Dones: Olor a Hombre, Olor de la Auténtica Forma, Sentidos Aguzados. Rango: 1. Rabia 8, Gnosis 4, Fuena de Voluntad 3. Aspecto: piel morena y largo pelo negro. Su aspecto actual es terrible: ojos hundidos, un tanto malnutrida y sucia. En forma de lobo, su pelo, que antiguamente era brillante y limpio está reseco y ralo, cayéndose en algunas partes. Sugerencias de interpretación: Janet es, normalmente, una joven muy tranquila. Sus sueños de gloria han quedado muy atenuados después de sus últimas experiencias. Historial: Janet es nativa de Melboume, Australia (donde hay una importante colonia griega). Llegó a América despues de su Primer Cambio para luchar contra el W w . Fue poseída por una Perdición cuando luchaba con fomori, que estaban matando animales para vender sus pieles ilegalmente en la columbia ~ ~ i ~ perdición á ~ i la ~ hizo ~ . volverse contra su manada; todos sus amigos murieron a sus manos o a las de los fomori. El tener que ver aquello destruyó lo que quedaba de su mente después de haber intentado laposesióny se convirtió en el involuntariojuguete de los fomori, uno de los cuales era Reginald Bear, propietario de la mitad del circo itinerante de los Hermanos Bear. Los Bear decidieron que la atractiva, pero idiotizada, Janetsetía una buena adición asu espectáculo,y actuó como bailarina exótica para el circo antes de que la policía de Redland City organizara la redada que acabó con el negocio. L~~inusuales habilidades de J~~~~ eran para asustara los clientes y obligarlos a entregar todo su dinero, cosa que después nunca parecían ser capaces de recordar.
éscena Quinta: Siguiendo e1 corbón plateado Bienvenidos, ¡todas las maravillas están a nuestra vista!
La eternidad concentrada en un instante. -Richard
Crashaw, "Hymn of the Nativity"
Si la manada ve el cuerpo de la Lunática mientras está e n la Umbra, verán que parece un cascarón vacío. Carece de ojos y sólo se ve un espacio vacío en su interior. El cuerpo conserva su apariencia, pero no hay órganos internos. Un grueso cordón plateado surge de su ombligo y desaparece en la Umbra. El cordón se dirige directamente a la zona Kaótica. Si la manada sigue el cordón hacia el Kaos, pueden ver cómo el suelo va cambiando a sus pies, oscilando y agitándose como las olas a la orilla de unocéano. pero más lentamente. Las corrientes en IaUmbra empiezan a empujarlos hacia la zona Kaótica, notándose como si fuera el viento a sus espaldas. Las oscilaciones del terreno se hacen cada vez más grandes y pronunciadas, hasta hacerse más altas que un Garou en forma Crinos. Cuando las olas les llegan a la cintura, la manada comienza a ver extrañas plantas que crecen a su alrededor, y el color del suelo empieza a cambiar oscilando de tonalidad, del dorado al marrón y al violeta. Además el terreno se vuelve blando y húmedo, y se pega a los pies de la manada. Muchas de las plantas presentes son versiones espiñtuales de las plantas del pantano, asíque los personajes pueden tropezar con Espadañas de cuatro metros de altura que se giran para espiarles mientras pasan a su lado. O grandes flores con los colores del arco iris, que cantan hipnóticamente, intentando atraerlos para que se pongan al alcance de sus espinas de medio metro de longitud. Según se interna la manada en la zona Kaótica, empiezan a ver calas salobres, que aparecen debajo de las olas del terreno. También pueden ver siluros, caminando sobre sus aletas entre las calas. A medida que las olas se van haciendo mayores y más elevadas, la flora y la fauna aumentan e n cantidad y variedad. Trepando a la cima de una de las los personajes pueden ver que la 'Ona Kaótica parece extenderse a su alrededor en todas direcciones. Si La manada pierde de vista el cordón plateado, se perderán irremisiblemente. Aunque el cordón parece viajar en una dirección fija en la Umbra, un personaje que escudriñe al mundo material puede darse cuenta de que la manada está caminando e " ~ ~ ~ ~ ~ l ~ ~ ~ ~ e l ~ a n t ~ ~ o . Este viaje por el Kaos conduce finalmente a un Enlace a la Umbra Profunda. Pero elviaje debería ocupar cierto tiemPO Y ser un acontecimiento repleto de sorpresas y aventuras. En este extraño mundo, nada es lo que parece. Incluso los seres más amables pueden resultar peligrosos. A continuación se ofrecen algunas ideas de los encuentros que pueden tener lugar en la zona Kaótica. Pero, además, el Narrador debería adomar el viaje con sus propias ideas. Se ve el lomo de una serpiente gigantesca, que no es del ' Wyrm, y de la que no se consiguen divisar nila cabeza ni la cola. Unos siluros parlanchines intentan entablar una disparatada discusión conlos personajes sobre temas triviales como los juegosde cartas y el consumo de bourbon. Un Skrag se esconde en un bidón de residuos perdido. Un puñado de espíritus de la Tejedora con pinta des-
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Tercera Historia: Pieles
pistada intentan desesperadamente tejer algún patrón, pero se les rompe en pocos segundos. Flores multicolores cantan a la manada cuando pa. san a su lado. Una bandada de pájaros carnívoros intenta comerse a la manada; son molestos, pero en realidad inofensivos para un Crinos. El portal de la Umbra P?ofunda parece un agujero seco en la tierra. Es lo suficientemente grande como para que un Crinos puedameterse sin problemas. Pero para lograr entrar en el agujero, cada Garou debe gastar un punto de Gnosis. Dentro del agujero, la oscuridad es total, y ninguna luz puede funcionar. El cordón plateado se puede ver brillando diíusamente. La cueva conduce a un complejo de cavernas, con muchos giros y vueltas. Después de mucho tiempo avanzando a tientas y descendiendo por los irregulares pasadizos, los personajes aparecen finalmente e n la cañada de Mir-Herta. La manada se encuentra en un bosque de pinos en la ladera de un pequeño valle. Hay un pequeño arroyo de agua fresca y limpia que desciende por el centro del valle. Los espíritus de los Naturae rodean ala manada. Continúen o no siguiendo el cordón, Mir-Herta encontrará a la manada en cuestiónde cinco o diez minutos.
¿I encuentro con Mir-Nerfa Mir-Herta parece un alce, con la cabeza, aletas y cola de un salmón y la cornamenta de un ciervo surgiendo de su cabeza. El cordónplateado desaparece en una bolsaque Ileva atada a su costado. Mir-Herta se mostrará claramente amistoso hacia cualquier Wendigopresente, y abiertamentehostil hacia cualquier Morador del Cristal. Saludará a la manada y les preguntará por el motivo de su visita. Si le preguntan por el cordón plateado, explicará que está intentando utilizar el alma atada a él para manifestarse de nuevo en el plano material. Si negocian con Mir-Herta, estará de acuerdo en entregarles el alma, aunque no sin alguna compensación. Si la manadaestá de acuerdo enque Mir-Herta sea su tótem, les entregará el alma, pues no ha tenido seguidores durante mucho tiempo. Mir-Herta respeta los pactos, y aunque la manada ya posea un tótem, Mir-Herta se aliará con ellos. Esta es una oportunidad extraordinaria para la manada, pues conseguir dos tótems es muy difícil, pero la mayor parte delos espíritus respetan mucho a Mir-Herta y no pondrán objeciones a la doble alianza. Mir-Herta ~ u e d guiar e a los personajes fuera de la zona Kaótica. Mir-Herta es un Incarna y es insensato atacarlo en su propio Dominio. Si alguien le ataca, lo expulsará a la zona Kaótica, donde puede estar perdido una buena temporada.
W i r - H e r t a ('ZÓtem be R e s p e t o ) Coste: 5 Mir-Herta es un antiguoespíritu de la tierra, casi totalmente olvidado en los tiempos actuales. Antiguamente apadrinaba a muchas manadas de Wendigo en el Noroeste. MirHerta concede a sus seguidores el Don Sabiduría del Antiguo Camino, un nivel de Enigmas y otro de Rituales. Además, las dificultadespara recordar las tradiciones sagradas son siempre uno menos. Prohibición: Mir-Herta prohíbe a sus seguidores tratar sin.respeto las tradiciones antiguas. Para demostrar su dedicación a los antiguos caminos, cada miembro de la manada debe conocer al menos un rito.
Después de aliarse con Mir-Herta, este regresará conla manada para devolver a su cuerpo el alma de Janet. Al llegar a su cuerpo, extraerá una esfera luminosa de su saco; el cordón plateado está sujeto a la esfera. Pondrá ésta sobre la cabeza de Janet (a través de la cual pasa insustancialmente) y está despertará, cuerda por primera vez desde hace más de un año. Entonces Mir-Herta desaparecerá. de vuelta a su Dominio en la Umbra; a partir de ahora actuará como un tótem aliado normal en todos los aspectos (ysedeDerá contactar con el por medio de ritos y dones, como cualquier otro tótem).
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La Fundación Valkenburg
El alma de Janet Shirek estaba invadida por una poderosa Perdición Psicomaquia que no podía manifestarse hasta que fuera liberada. Mir-Herta no se dio cuenta de esta posesión; sólo sabía que el alma de la Lunática estaba enferma. La Perdición se escondía en un estado parecido a la hibernación, pues no era lo suficientemente fuerte como para desafiar a Mir-Herta. Pero una vez el alma haya regresado a Janet y Mir-Herta se haya ido, la Perdición la liberará e intentará poseer a uno de los personajes. Si se la ataca y está perdiendo, intentará huir.
Psicomaquia oculta Rabia 10,Fuerza de Voluntad 7, Gnosis 8, Poder 20 (+ 10 por muerte causada, lo que puede ser un número muy alto en estos momentos). Hechizos: Posesión, Percibir Trochas, Materialización (coste 11;Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Pelea 4, Garras: Fuerza + 3).
&pi'logo Janet estará eternamente agradecida a la manada por lo que han hecho por ella. Si le sugieren que regrese a la Funda, ción para un reconocimiento, irá con ellos de buen grado. Si no, intentará regresar a Melboume con su antiguo clan. El Clan del Caldero de Roca se alegrará de que el incidente esté arreglado, y desearán conocer toda la información posible sobre Mir-Herta. Es posible que lo quieran como tótemparafuturas manadas. Alto Lobo también decidirá que debe prestar parte de su atención alLNN, además de seguir combatiendo alas indusmas madereras. Poco después de que la manadase marche, comenzaránlos asaltosnocturnos contra el laboratorio,que causarán el pánico entre los guardias, debido al Delirio. Estos asaltos pueden acabar liberando al Espúitu Atómico con resultadosexplosivos. La manada puede volver a la Fundación para un bien merecido descanso. Pero en poco tiempo las sombras más oscuras caerán sobre ellos.. .
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Escrita por William Spencer-Hale, Ilustraciones de Lawrence Allen Williams Y así ocurría con la República en la cima de su gloriu. Como el árbol más fuerte, era capuz de resistir cualquier ataque externo; la República se pudría desde el interior, pero el pelipo no era visible desde el exterior. G e o r g e Lucas, Joumal of the Whills Coino un gusano inteligente que se arrastra en la oscuridad, los susurros de la corrupción pueden abrirse paso hasta en el más noble de los corazones y destruir los ideales que iluminaban nuestra vida. Esta oscuridad puede, durante un tiempo, adoptar el aspecto de la moralidad y la virtud y seducir a aqiiellos que están demasiado distraídos para darse cuenta de lo que están haciendo. Pero hay otros que, pese a los horrores, buscarán e n la locura para intentar encontrar algo que parezca sincero, aunque hay que tener cuidado a la hora de mirar a la oscuridad, pues mirar demasiado durante demasiado tiempo puede corromper también esas almas.
Cómo ksarrollar C
historia
En esta historia los personajes descubren la corrupción de la Fundación Valkenburg y las atrocidades perpetradas contra los pacientes Garou. Los personajes, en las historias anteriores, ya han tenido motivos para sospechar que hay algo que no funciona bien en la Fundaciún Valkenburg. En esta historia, averiguarán que la misión original de la Fundación, por
noble que era, ha sido corrompida por los servidores del Wyrm; la Fundación se ha convertido e n una especie de campo de concentración donde los torturados Garou son encerrados e n oscqras y siniestras celdas. Ya no es un santuario de compasión, sino un auténtico infierno para los que están allí atrapados. El Narrador debería ofrecer abundantes pistas a lo largo de esta historia. Déjales muy claro y que les resulte lo más obvio posible. El momento de los misterios ha pasado. La clave de esta historia es la sensación de tragedia. Abre los ojos a los jugadores a las atrocidades que los pacientes han sufrido y al dolor que acecha en cada sombra. El Wyrm h a conqu'istado este antiguo y respetable refugio y, con la excepción de Gretchen, Victor y los Caminantes Silenciosos,. guía la mano de los antafio hou notables médicos. El personal de la Fundación no tiene ni idea de qué está causando este sufrimiento, aunque se comportan de manera un tanto suspicaz con el resto de la gente, incluyendo los demás miembros del eauipo. La tensión impregna el ambiente. La integridad y el orgullo de la Fundación Valkenburg se encuentran en el lecho de muerte.
Ouinta Historia: Alianla con las tinieblas
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Tema Aplacar a la oscuridad. Los jugadores deberían ser guiados para que resuelvan los problemas pensando, y evitando un enfrentamiento violento, aunque las oportunidades para la violencia abunden en la historia. Se debe animar a la manada a que olvide por un tiempo sus prejuicios e intente encontrar bondad en sus antiguos enemigos; su ayuda puede resultar vital y salvar las vidas del grupo durante las escenas más violentas. También deberían tener en cuenta las circunstancias de cada situación y no apresurarse a condenar a aquellos que pueden ser inocentes, pues pueden resultar ser aliados también. Hay compasión en la historia, aunque se esconde silenciosamente y teme dejarse ver. Pero está allí y debería buscarse, pues es la única manera mediante la cual los torturados pacientes de la Fundación pueden ser curados. Si la manada se abalanza al rescate armada sólo con su rabia, será un desastre para todos. La alianza con los Danzantes de la Espiral Negra resultará vital en la última escena. Si los personajes te dan la espalda a la posibilidad de la alianza, probablemente serán aplastados por las fuerzas del Wyrm. También debería quedar claro para la manada que, incluso en los momentos más oscuros. existe la posibilidad de sentir otras emociones. No se debe vivir en la oscuridad si no se quiere acabar cegado por la luz que está siempre presente al final de todas las empresas nobles.
Ambiente El ambiente dominante en esta historia es de repugnancia. Los jugadores deberían sentirse abrumados por el dolor al que se han visto sometidos los Garou Lunáticos y lo destrozados que habrán quedado sus espíritus después de todo este tiempo. El personal de la Fundación deberá elegir siempre con cuidado sus palabras para que los personajes crean que no siempre están diciendo la verdad o que están ocultando información importante. Aunque siempre aparecen como amistosos y preocupados con los pacientes, también parecen misteriosos y cautos, e intentan hacer todo lo posible para engañar a los personajes y mantenerlos ignorantes de las atrocidades que están cometiendo. Cuando los personajes están e n la Fundación, recuérdales que pueden escuchan constantemente los susurros que surgen de las celdas y los aullidos incoherentes de los locos. Los gritos desde las celdas les asaltan constantemente. abrumándoles de uena oor el destino de sus desgraciados hermanos. Algo está ocurriendo, algo que no pueden ver ni comprender, pero 10s pacientes 10 presienten y están más inquietos de lo habitual.
Trama Escena Primera: mientras las sombras de la noche se extienden sobre la Fundación, los Danzantes de la Es-
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piral Negra, no sabiendo nada de las actividades de los Titiriteros, lanzan un asalto contra la Fundación con la intención de impedir que ésta siga curando Lunáticos de una vez por todas. Los personajes se ven atrapados en mitad del asalto. Durante la batalla, una nueva emoción aparece en la historia: el amor, que puede complicar o favorecer la situación más adelante. Escena Segunda: después del ataque, los personajes descubren a Victor Helms dirigiéndose sigilosamente en dirección al sótano del edificio. Si la manada le interroga, él les hará partícipes de sus sospechas sobre las actividades del personal de la Fundación en los sótanos. La situación es propicia para un intercambio de pistas que les facilitará la comprensión de las actividades que están llevando a cabo los Titiriteros. También podrán descubrir los horrores Ilevados a cabo en el sótano. Escena Tercera: el líder de la manada de los Danzantes de la Espiral Negra, Rorgrath, se entrevista con lo personajes, después de usar a Lish'ta como emisaria. Desea una alianza para descubrir lo que está ocurriendo en realidad en la Fundación, pues saben que las cosas no son como aparentan y sospechan que lo que ocurre perjudicará a los Danzantes en general. Sería una buena idea para la manada aceptar la propuesta, pero si se niegan, los Danzantes de la Espiral están más que preparados para responder a la violencia con más violencia y no vacilarán en luchar si se les provoca. Si los personajes rechazan la alianza, puede resultarles fatal más adelante en la historia. Escena Cuarta: después de investigar las pistas que les han suministrado Helms y los Danzantes, la manada descubre que la mejor manera de resolver el dilema es atacar a los Titiriteros en la Umbra y romper su vínculo con el personal de la Fundación, terminando con la corrupción y liberando la Fundación para que prosiga con su misión original. Ahora los personajes descubrirán la verdad sobre Orson Gravely y su conexión con los Titiriteros. Mientras se descubren las pistas, el Narrador deberá crear una atmósfera de tensión, provocada por la presencia de los Danzantes de la Espiral Negra. Escena Quinta: Orson Gravely juega su última carta: invoca un Vagabundo de los Nexos para detener a las dos manadas. Pero uno solo no basta; intenta llamar más. Lish'ta sacrifica su vida por amor y consigue impedir la llegada del segundo monstruo. La manada concluye su misión y regresa a la Fundación, pero ¿queva a ocurrir después!
Lo que está ocurríenbo en realíbab El asesinato y la tortura se han convertido en las actividades nocturnas habituales en la Fundación y ya no es posible mantener ignorantes a los personajes por más tiempo. Abrúmales con el pestilente olor del Wyrm, la oscuridad siniestra y retorcida que se ha convertido en el auténtico administrador de la Fundación Valkenburg.
La Fundación Valkenburg
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Los Titiriteros han estado poseyendo los cuerpos del personal durante mucho tiempo, guiándolos para que Ilevaran a cabo horribles operaciones con los Garou Lunáticos, buscando los órganos que pudieran ser trasplantados a otros seres. Creen que, si tuvieran éxito, el Wyrm podría crear un ejército de cambiaformas, un ejército más fácilmente controlable que los rabiosos Danzantes de la Espiral Negra. Estos cambiaformas también serían muy dañinos para el Velo, pues los humanos se darían cuenta de que hay más verdad en los mitos de lo que creían antiguamente. Todo ello aceleraría los planes de Wyrm para conseguir la destrucción final de los Garou. Los miembros del equipo de la Fundación que han sido obligados a llevar a cabo esas atrocidades no tienen ni idea de lo que está pasando. Se despiertan descansados cada mañana sin recuerdos de lo ocumdo la noche anterior (con una excepción, cuyo diario se muestra a continuación). Si se les acusa, no recordarán nada y lo negarán todo. Victor Helms, que debería haber aparecido siempre como una persona fría y calculadora, con un aire de intriga siempre a su alrededor, es e n realidad un Señor de la Sombra que intenta encontrar los trapos más sucios de la Fundación. Helms está recopilando indicios, igual que los personajes, y puede ser un valioso aliado si los personajes son prudentes. Cuando se presenta a Helms a los personajes, se debe dar la impresión de que es un individuo desagradable, más un problema que una ayuda. Debe ser suspicaz y parecer aue está siemore intentando evitar a los oersonajes, cuando en realidad está concentrado e n su misión y no tiene tiempo para ellos. Los personajes deben ser discretos y sabios para conseguir que se convierta en un aliado. Orson Gravely es en realidad una reencarnación de la Combra que obligó a Leopold Valkenburg a huir de su tierra natal. Está totalmente poseído por el Wyrm y no hay ninguna posibilidad de liberarlo de los demonios que habitan en su torturadamente. Es por su culpa por lo que lus Titiriteros han sido capaces de tomar el control de la Fundación tan fácilmente y es el verdadero responsable de todos los sufrimientos que han ocurrido allí. Si se le va a visitar a su celda. se limitará a reírse de los personajes y a mirarles con ojos tristes, pero astutos, mientras murmura incoherencias sobre cosas que van a venir para robarles las mentes.
tscena Primera: tl aullibo be! enemigo Tupobre ejército, esos pobres y patéticos hombres, acercaos aquí. 4 l i v e r Cromwell Al comenzar la escena, es muy tarde y no hay ninguna luna en el cielo, es la noche de los Ragabash, una noche de infinitas posibilidades oscuras... Ninguna sombra se agita en los alrededores del rancho Valkenburg, ninguna brisa perturba a los escasos ár-
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boles que rodean la Fundación. Reina un silencio sepulcral. En la lejanía, entre la niebla, se reúnen unas siluetas oscuras y furiosas, que se han fijado una malvada misión que teñirá de rojo la tierra cubierta de sombras... Los Danzantes de la Espiral Negra, desconociendo las injusticias que se producen en la Fundación Valkenburg, se han congregado para llevar a cabo una incursión con el propósito de destruir el lugar. Su misión no es otra que la total destrucción del legado de Leopold Valkenburg. Se han reunido a las afueras del rancho, cerca de los establos; son cuatro, todos guerreros veteranos y esta noche sólo pensamientos de muerte y destrucción cruzan por sus mentes. Una vez comenzado el ataque. la confusión se aoodera del lugar. En cuanto los Danzantes Negros entran en el terreno de la Fundación se disparan las alarmas y los espíritus comienzan a chillar. Pero se detienen bruscamente, silenciados por la Perdición Protectora de Sha-Draak. Uno de los Danzantes se separa del resto de la mana. da para rodear el edificio, entrar por detrás y prenderle fuego. Los demás se concentran en el ataque frontal contra la Fundación y su equipo. El propósito del ataque es sencillo; destruir los edificios de la Fundación y matar a todo el personal. Una vez acaben, planean asesinar a todos los pacientes y huir antes de que el Clan del Corazón Puro pueda reaccionar.
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En esta escena, el Narrador debería cargar las tintas para provocar las violentas emociones que se experimentan en las batallas. Habla a los jugadores de los alaridos de los moribundos y de los asesinos e intenta que imaginen el olor de la sangre y los rastros que deja en el suelo al ser derramada. Como es noche cerrada, y además particularmente oscura, mantén a los personajes ignorantes del auténtico número de los Danzantes y de su situación exacta. Juega con sus temores en todo momento. El personaje que ha captado la atención de Lish'ta encontrará un pequeño puñal con el mango en forma de corazón (Percepción Alerta, dificultad 7). Lish'ta lo dejó con la esperanza de que el sujeto de su afectose diera cuenta del amor que ha despertado en su corazón. Una tirada de Astucia Rituales (dificultad 8) permitirá al personaje darse cuenta de que es el tipo de puñal que usan los Danzantes de la Espiral Negra en sus ritos de apareamiento. Los amantes lo usan en un combate ritual para decidir cuál de ellos será el amo en su relación. A veces, sólo queda uno para ser amo de nada.
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Oanzantes k la Lspiral Negra
Durante el asalto, Lish'ta se encuentra repentinamente mirando a los ojos de uno de los personajes y descubre algo que ya no creía que existiera. Amor. Por primera vez en su vida, se siente total y completamente inundada por las emociones. Correrá a Rorgrath y le mentirá, diciéndole que una gran manada de Wendigos está avanzando contra su flanco. Le sugiere que sería más prudente retirarse ahora y regresar a terminar la misión en un momento más propicio. Reticentemente, Rorgrath ordena la retirada y los Danzantes regresan a la oscuridad. Pero Lish'ta lleva con ella una visión de la luminosa emoción del amor, que ha encontrado al conocer a uno de los personajes. Volverá a la manada en la escena tercera para hablar de una alianza con el propósito de descubrir la auténtica naturaleza de la Fun. dación. Sin embargo, la verdadera razón de su retorno es poder reunirse con el que ahora considera su verdadero amoL Durante la incursión, dos de los miembros del equipo de la Fundación resultan muertos: el jardinero y el psiquiatra ayudante. El Narrador debe describir con detalle la horrible muerte que han sufrido; ayudará a asentar el ambiente de la siguiente reunión con los Danzantes, en la tercera escena.
El Puño Insidioso es una manada que se creó en la Colmena dela Emanación Negra, situada en las profundas cavernas que existen bajo los géiseres del parque de Yellowstone. Antes era mayor de lo que es ahora, pero dos de sus miembros, Goltak y Shtüm'ta, murieron durante una reciente incursión al poderoso Clan de Yellowstone. Desde entonces, el resto de la manada ha vagabundeado por Wyoming, llevando la ruina y la destrucción allí por donde pasaban. El tótem de la manada es Murciélago.
Raza: Metis. Auspicio: Ahroun. Atributos: Fuerza 5 , Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 3 , Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 4,Inteligencia 3, Astucia 3. Habilidades: Alerta 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Esquivar 4, Impulso Primario 4, Intimidación 4, Liderazgo 4, Pelea 5, Sigilo 3, Su~ervivencia.1, Trasfondos: Mentor 3. Dones: Verdadero Temor, Armadura del Wynn (trátese como la Armadura de Selene si no se tiene el Libio del Wym), Sudario, Crear Elemento, Garras como Cuchillos. Rabia.8, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 5. Rango: 3. Fetiches: Daga de Colmillo del Wyrm. Aspecto: Rorgrath mide 1,98 metros e n forma Homínida y sólo un poco menos de 3 metros en Crinos. Su pelo es del color del carbón, opaco y enmarañado en todas
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sus formas; sus ojos son del mismo color y no conocen la compasión. Su cuerpo está cubierto de cicatrices, la mayor parte provocadas por sus propios padres, incluyendo una zona de su cuerpo que carece totalmente de pelo, como si se hubiera quemado. Cuando está en forma Homínida, Rorgrath camina con una evidente cojera, aunque no se ve que haya ninguna herida en sus piernas. Sugerencias de Interpretación: la personalidad de Rorgrath es tan cortante y afilada como un cuchillo y está claro que es incapaz de sentir compasión. Incluso en sus tnomentos más tranquilos parece estar buscando ansiosamente una pelea. Es muy expresivo y siempre le gusta poner las manos (o las garras) sobre cualquiera con el que está hablando; si no puede hacerlo, se cortará a si mismo con las garras y lamerá ansiosamente la sangre que se le quede en las zarpas. Historial: Rorgrath es el líder de los Danzantes de la Espiral Negra y es tal vez el que está más loco de todos ellos. Cuando era un niño, sus padres le torturaban consrantemente para que fuera así más fiero en la batalla. Una vez se vio obligado a mirar el horror que es el Wyrm y su mente quedó totalmente destrozada; volvió a su hogar para, asesinar a sus padres y alimentarse de sus restos. Se rumorea que el proceso le ocupó tres semanas. Esta espantosa atrocidad le ganó gran Renombre entre los Danzantes de la Espiral Negra, como es normal en actos de esta Aaturaleza. Rorgrath es un feroz guerrero, fácil de enfurecer y sin ningún respeto por nada vivo, muerto o en estados intermedios. Es mejor morir a sus manos y disfrutar de la gloria de una muerte honorable en combate que arriesgarse a ser capturado por esta monstruosa criatura. El sufrimiento que puede causar al desgraciado necio que se le rinda en combate es verdaderamente indescriptible.
Hosk?-Grom Raza: Metis. Auspicio: Ahroun. Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3. Habilidades: Alerta 5 . Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Empatía 2, Esquivar 3, Intimidación 3, Liderazgo 3, Pelea 4, Política 3, Sigilo 2, Subterfugio 2, Supervivencia 3, Trasfondos: Contactos 3. Dones: Sentir al Wyrm, Garras como Cuchillos, Crear Elemento, Orejas de Murciélago (-2 a las dificultades para utilizarlo debido a su totém), Espumarajos de Rabia. Rabia 7, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 7. Rango: 3. Fetiches: Daga de Colmillo del Wyrm. Aspecto: en forma Homínida, el cabello de HoshGrom, marrón apagado y poco cuidado, que le llega hasta la cintura y cae por su rostro, como si intentara ocultar sus rasgos a la persona con quien está hablando. Su pelo es igual de denso en forma de lobo, y de un tono muy parecidoy falto de vida. Sus ojos están siempre entornados, como
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si le molestara la intensidad de la luz, pero no es por eso, pues hace lo mismo aunque sea de noche. Sugerencias de Interpretación: Hosh-Grom siempre está callado. Siempre parece estar mirando a algún lugar que está más allá del horizonte, siempre más allá de la vista de quienquiera con quien está hablando; nunca mira a nadie a los ojos. Es un individuo tortuoso. intrigante y retorcido que se hará amigo tuyo a la vez que planea tu caída; pero, si se le ofrece compasión, la devolverá pese a la gran confusión que se crea en su interior.
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Historial: Hosh-Grom es el hermano menor y lugarteniente de Rorgrath. Cuando era un niño, sus padres no le hacían ningún caso y le dejaban para que se las arreglara por sí solo, porque Rorgrath era el hijo favorito. Por esa causa, su mente aún conserva un atisbo de piedad por otras personas aparte de sí mismo. HoshGrom es un consumado político, y siempre es el primero en elegir una solución lógica y pacífica a un encuentro, en vez de la más violenta, como hace su hermano. Hay una gran rivalidad entre los dos y Hosh-Grom odia a muerte a su hermano. Está constantemente planeando su caída y espera con paciencia el día en que él sea el líder de la manada.
Lish'ta Raza: Homínida. Auspicio: Galliard. Atributos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistcncia 2, Carisma 5, Manipulación 3, Apariencia 3, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3. Habilidades: Alerta 4, Arriias Cuerpo a Cuerpo 3, Atletismo 4, Callejeo 4, Esquivar 4, EtiquetaZ, Impulso
Primario 2, Intimidación 1, Medicina 1, Política 2, Sigilo
5, Subterfugio 2, Supervivencia 1, Trasfondos: Contactos 2, Pura Raza 3. Dones: Sentir al Wyrm, Persuasión, Habla Mental, Habla Onírica, Remodelar Objeto. Rabia 8, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 7. Rango: 3. Fetiches: ninguno. Aspecto: al contrario que sus dos amantes, Lish'ta cuida bien su aspecto, casi hasta el punto de ser vanidosa. Su cabello es de un color cobrizo brillante, muy denso y hermoso, que cae suavemente sobre sus hombros. sus ojos son de un verde profundo. En forma de Lupus, su pelo toma un tono más rojizo pero parece tan bien cuidado como en su forma de Homínido. Sus ojos conservan el mismo color y la misma pasión en todas sus formas. Sugerencias de Interpretación: el objetivo principal en la vida de Lish'ta ha sido siempre encontrar amor, y es evidente en todas las acciones que lleva a cabo. Por ello, muchos Danzantes de la Espiral Negra la consideran verdaderamente loca, ya que ve su misión como una especie de extraña demencia. Si se la provoca sobre este tema o alguien se burla de ella debido a sus obvios romances con otros Garou, probablemente estallará de rabia e intentará matar al que se esté burlando de ella. Es una persona muy retraída y no revela su verdadero yo a nadie que no muestre verdadero afecto por ella. Historial: Lish'ta es una hermosa criatura, pero'su mente ha resultado muy dañada por el Wyrm también. Es la amante de Rorgrath, pues esas incestuosas relaciones se permiten entre los Danzantes de la Espiral Negra. Pero en secreto, también es la amante de Hosh-Grom, pues sabe que algún día matará a su hermano y tomará el mando de la manada. Es una criatura muy sensible y es muy fácil enfurecerla. Pero pese a ser tan sensible y a ser la amante de los dos hermanos, no siente ninguna auténtica emoción por ninguno de ellos, y sus vínculos hasta ahora no han sido nada más que para provecho personal.
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sha-(~raak Raza: Lupus. Auspicio: Theurge. Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 3, Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 3. Habilidades: Alerta 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Atletismo 2, Enigmas 2, Esquivar 4, Impulso Primario 2, Intimidación 2, Ocultismo 3, Pelea 4, Rituales 2, Sigilo 5, Supervivencia 3, Trasfondos: Mentor 2, Contactos 2. Dones: Perdición Protectora (trátese como La Llamada del Deber si no se tiene el Libro de WF), Sentidos Aguzados. Garras couioCuchillos, Salto de Canguro, Pies de Gato. Rabia 7, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 6. Rango: 3. Fetiches: ninguno.
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Cl biario be1 Ooctor lacob Runstler 11 de octubre: "Esta mañana me desperté en la Biblioteca, aturdid, confundido e inseguro de cómo había llegado allí. Muy extraño; hasta ahora nunca había tenido episodios de sonambulismo. Reflexionando sobre lo que me ha pasado estos últimos días, me parece que me sentía un poco cansado por las mañanas, como si no hubiera dormido bien. Parecido a como me he sentido esta mañana cuando me he despertado en la biblioteca". 15 de octubre: "Aldespertarme esta mafiana me he encontrado restos de sangre seca bajo las uñas. Uno de los pacientes fue encontrado muerto esta mañana. Creen que se suicidó. Pero sé que fui yo quien le quitó la vida. Debe de haber sido durante uno de mis últimos episodios de sonambulismo, que parecen volverse cada día más frecuentes. ¿Qué es lo que estoy haciendo durante mis viajes inconscientes! ¿En qué tipo de monstruo me he convertido?Debo encontrar la manera de detener esta locura antes de ... Dios mío, es demasiado horrible escribirlo". 17 de octubre: "Por favor, que alguien me ayude. Por favor, que se deje ver alguna luz en mi confwión. No puedo seguir escribiendo. Debo encontrar paz para cambiar mi angustiada mente". 19 de octubre: "Otro paciente ha sido encontrado muerto esta mañana. De nuevo, creen que ha sido un suicidio. Pero sé que ha sido culpa mía y he llegado a la conclusión de que sólo hay una manera de detener esta locura. Que Gaia tenga piedad de mi alma por lo que voy a hacer. Adiós, amigos míos. Perdonadme".
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Aspecto: Sha-Draak, en forma Homínida, alcanza unos impresionantes 2,14 metros y en Crinos alcanza los 3,20. Su pelo es de un negro profundo y está bien cuidado. Los ojos del Theurge son de un sombrío color gris apagado y jamás muestran ninguna emoción. Sha-Draak sólo habla cuando le hablan primero o cuando cree que tiene algo muy importante que decir. Sugerencias de Interpretación: como ya se ha comentado, Sha-Draak siempre guarda silencio y parece estar siempre reflexionando sobre algo de manera muy pesimista. Si se le habla, responderá con un susurro áspero y amrnazador, utilizando sólo el número imprescindible de palabras. Nunca contacta físicamente con nadie a menos que está luchando. Si Sha-Draak te toca, considéralo un reto de combate a muerte. No es una buena idea tocarle; lo considerará tambien un desafío. Historial: Sha-Draak ha sido el compañero de Rorgrath desde que eran niños. Desconfía mucho de HoshGrom y de Lish'ta y siempre ha temido sus ocultas motivaciones. Su mayor alegría siempre ha sido el combate. Es el único momento es el cual se siente capaz de comunicarse con el mundo. El padre de Rorgrath y de Hosh-Grom solía ser su mentor, y le veía como una figura paternal. Quinta Historia: Alianza con las tinieblas
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iada a proteger la Fundación y las cosas se calman un poco; el silencio vuelve a reinar en el edificio. Entonces los perso, najes oyen unos pasos sigilosos que hacen crujir suavemente la madera del suelo; poco después escuchan el crujido de una puerta que lleva mucho tiempo sin ser aceitada y rompe el silencio de los pasillos de la Fundación. Si deciden investigar, encontrarán a Victor Helms avanzando silenciosamente hacia el sótano. Si se acercan a hablar con él, les dirá que la curiosidad ha podido más que su prudencia y que iba a mirar el motivo de los horribles ruidos que a veces ha oído surgir de ese lugar. Si los pemon,es parecen violentos, Helms huir6 hacia las oficinas de Gretchen Valkenburg para evitar una pelea. Gretchen reprochará a los personajes cualquier comportamiento violento y les pedirá explicaciones por sus actos. Este es un buen momento para discutir las sospechas que tengan los personajes, compararlas con las de Helms y decidir juntos lo que se puede hacer al respecto. Los personajes que se aventuren e n la Umbra durante esta escena tendrán una visión de Orson Gravely, girando e n espiral y reluciendo. Se retuerce en la lejanía,
sostenido por la entropía a la que se ha entregado mientras el fragmento de su alma que es un Theurge se separa de él y se aleja hasta desaparecer. Si los personajes intentan buscarle por la Urnbra, no consiyiieri nada; Orson Gravely se escoiide enrincones oscuros que ningún Garou cuerdo puede encontrar. Los Titiriteros parecen monos oscuros, hechos de sombra, que se retuercen sobre la espalda de los médicos. Parece que los Titiriteros llevan con ellos un fragmento de las personas a las que poseen cuando viajan por la Umbra. Si se les ataca, huirán, pero volverán más tarde, una vez que los personajes hayan abandonado la Umbra.
Es una múxima que no debe ser despreciada: "aunque se h a ~ a l a Paz, es el interés mutuo lo que mantiene la paz firme". -0liver Cromwell Cuando está amaneciendo, Lish'ta visita al personaje de quien se ha enam6rado. Le cuenta que ha arreglado un encuentro en un lugar donde los Danzantes de la Espiral Negra y la Manada de Búsqueda ~ u e d e nhahlar pacíficamente para discutir sobre lo que ocurre en la Fundación. Rorgrath ha
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Zscena (Certera: Una alianza peligrosa
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sintiera ninguna emoción normal entre los demás Garou; parece que cuando el Wynn rompió su mente también se llevo su alma. Es una espada forjada a base de locura. Si la manada está de acuerdo con la alianza con los Danzantes de la Espiral Negra, Rorgrath exigirá que el líder de la manada comparta su sangre con él para sellar el pacto. Si el líder de la Manada de Búsqieda acepta, Rorgrath no traicionará la alianza a menos que crea que los personajes la han traicionado primero. Sin embargo, Rorgrath deja bien claro que una vez esta empresa haya terminado, no habrá ninguna razón para que los grupos prosigan su tregua. Aunque los Danzantes no poseen ninguna información sobre la Fundación que pueda resultar de utilidad para los personajes, sí que saben mucho sobre Perdiciones y eso les permite comprender sus actividades y sus propósitos. Demostrarán ser aliados valiosos para la manada Y seguirán sus indicaciones mientras la alianza se mantenga.
Cscena Cuarta: Viajanao entre la niebla En esta escena, Victor Helms tratará a regañadientes la situación con los personajes y sus nuevos aliados, los Danzantes de la Espiral Negra. Es muy aprensivo debido a la presencia de los Danzantes y no confía en ningún trato
que hayan hecho. Esto significa que hablar con él es la primera prueba a la que se va a ver sometida la alianza. Helms no muestra ningún respeto por los Danzantes y parece s i h p r e a punto de atacarlos. Este encuentro deberá poner a prueba las habilidades diplomáticas de los personajes, si es que quieren evitar una situación violenta y preservar su inestable coalición. Victor Helms ha elaborado un pian (si es que los personajes no lo han hecho por su cuenta ya) que, en su opinión, conseguirá en acabar con la influencia del Wyrm sobre el equipo de la Fundación. Aconseja que la manada camine de lado a la Umbra y ataque a las Perdiciones que han inva. dido la Fundación. Aunque no puede darles información sobre la verdadera naturaleza de esas entidades, recomienda a los personajes que se mantengan próximos a la sombra de la Fundación en la Umbra. El, por su parte, vigilará cuidadosamente a Orson Gravely mientras están en la Umbra, pues sospecha que Gravely esta relacionado de alguna manera con las Perdiciones. También pide un voluntario para que le acompañe a la celda de Orson Gravely. Si más de un personaje se presenta voIuntarip, ese-ti a uno. Los Danzantes de la Espiral están de acuerdo con el ~ l a ny, añaden un interesante dato adicional: las Perdiciones son capaces de llevar a cabo Un extraño tipo de posesión. Si se las destruye en la Umbra, el personal de la Fundación no sufrirá daños permanentes. Si11embargo,
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si no se hace rápidamente, pueden sufrir una posesión permanente, retorciendo y transformando al personal hasta convertirlos en fomori. Entonces nunca podrán ser curados. Los Danzantes, como si se les acabara de ocurrir, se ofrecen voluntarios "para cuidarlos" en el caso de que ocurra lo peor... ,.
Las defensas de Daoely Al entrar en la Umbra, los personajes la encontrarán siniestramente silenciosa. De hecho, toda la zona que rodea la Fundación parece carente de todo tráfico espiritual. Mientras la manada avanza por la Umbra, Helms se dirigirá silenciosamente hacia la celda de Gravely en el segundo piso. Gravely parece encontrarse en trance mientras su cuerpo se mece de un lado a otro a la débil luz de la luna. Cuando Helms entra en la habitación, desenvaina un cuchillo de plata que ocultaba entre los pliegues de su abrigo y se acerca sigilosamente a Gravely. Sus intenciones no son de vigilarlo, sino de matarlo inmediatamente. Si el personaje que ha ido con él intenta impedirlo, cederá y no iniciará ninguna acción violenta contra él. Si el personaje no interfiere, continuará avanzando, con una mirada de completa apatía gravada firmemente en su rostro. Si Helms se aproxima, Gravely comenzará a emitir un zumbido grave y gutural, aunque nunca abrirá los ojos ni reconocerá de ninguna manera la presencia de los demás en la habitación. Tan repentinamente como comenzó el zumbido, cesa de pronto, y una brisa suave y helada se siente en el interior de la celda. Se escuchan pasos avanzando por los pasillos. La puerta se abre bruscamente y una corriente repentina cruza la habitación. Mientras tanto, e n La Umbra, los personajes pueden ver varias sombras oscuras y misteriosas que avanzan velozmente en dirección a la Fundación (mientras Helms y su compañero avanzan hacia Gravely). Parecen monos sombríos del color de la noche más oscura. Dentro de esas formas opacas se pueden ver las angustiadas y tristes caras de los miembros del equipo de la Fundación, retorcidas por el terror. Estas entidades son los Titiriteros. Si los personajes persiguen a las criaturas ahora, los Titiriteros intentarán esquivarlos mientras corren a rescatar a Gravely. Los personajes también pueden notar que, enla celda de Gravely, se alza una manifestación espiritual de su cuerpo que vuela alejándose de la Fundación. Se trata de la personalidad Theurge de Gravely, que va a invocar a una temible entidad para que le ayude. Si alguien le sigue, pasa a la sección "Vagabundo de los Nexos", unas líneas más adelante. En la celda, Helms y el personaje que esté con él puedenver que la forma física de Gravely pierde rigidez y vida. Un examen detenido revela que sigue en trance, pero ahora es aún más profundo que antes. Los Titiriteros se introducen en los edificios de la Fundación y toman posesión del personal, obligándoles a co-
rrer hacia la celda de Gravely para proteger su cuerpo. Intentarán rodearlo y formar un muro con sus cuerpos. Saben que entonces Helms será reacio a atacarlos. La única esperanza de liberar al personal consiste en atacar a los Titiriteros en la Umbra. Si son atacados, no se defenderán directamente; en su lugar, utilizarán su posesión para manipular a los miembros de equipo de la Fundación, amenazando con hacerlos saltar por las ventanas o herirse con cuchillos; así esperan que la Manada de Búsqueda deje de atacarlos. Pero a los Danzantes de la Espiral Negra les dan igual las artimañas de las Perdiciones. N o les importa que el personal de Valkenburg muera, lo único que quieren es destruir a los Titiriteros. Esta actitud puede provocar un conflicto con la Manada de Búsqueda (que es justo lo que pretenden los Titiriteros).
¿l Vagabundo de los Mexos Una de las manifestaciones espirituales de Gravely, su personalidad de Theurge, ha volado hasta la manifestación de la Torre del Diablo en la Umbra. Si alguno de los personajes persigue este espíritu de la luna creciente (y, en cualquier caso, Sha-Draak lo hará), podrán ver una nebulosa y oscura escalera de caracol que se eleva hasta perderse de vista, como si ascendiera eternamente. Es la Torre del Diablo. Cuando Gravely llega a la torre, empieza a girar levitando alrededor de la escalera mientras empieza a recitar un agudo cántico en un lenguaje que los personajes no pueden comprender. Si el personaje intenta seguirle, debe tirar Gnosis (con dificultad 9) para poder cruzar la barrera psíquica que Gravely ha levantado alrededor de la escalera. Gravely alcanza la cima y continúa gritando y recitando sobre un pequeño tótem de arcilla, algo que parece un cruce entre un pulpo y una araña. La estatua está rodeada de llamas blancas y azules, y Gravely está de pie a su lado, con los brazos en alto y gritando con fuerza a los cielos, exigiendo la oscura ayuda prometida por los horrores que acechan en los más remotos rincones de la Umbra. Antes de que Sba-Draak o los personajes consigan alcanzarle, Gravely completa con éxito el extraño ritual. Un oscuro torbellino aparece sobre el aire de la Umbra y un Vagabundo de los Nexos se desliza del viscoso y húmedo portal que se ha abierto. Sha-Draak lanza un grito de advertencia al personaje o personajes que han ido con él, y huye hacia la Fundación para avisar a los demis. Sha-Draak regresa y recomienda a los demás que dejen de luchar porque hay una amenaza mucho mayor. Gravely ha invocado un horror del más allá. Sha-Draak advierte a la Manada de Búsqueda que deben prepararse para la batalla más difícil de sus vidas; después le dice a Rorgrath que el monstruo tampoco tendrá piedad de ellos. El escenario para la siguiente escena y el último enfrentamiento está dispuesto.
Quinta Historia: Alianza con las tinieblas
Escena Quinta: Llamaba a las armas La batalla se recrudece. Adelante, valientes, , v
Somos los que corren hacia la gloria, ¡o hacia la tumba! -Thomas Campbell, Hohenlinden La Torre del Diablo se yergue ominosa sobre los yernos de Wyoming empequeñeciendolos bosques cercanos. Es una oscura silueta contra un cielo hostil y silencioso. Cuando las dos manadas llegan a la Torre del Diablo en la Umbra, lo encuentran temblemente cambiado. Se ha convertido en un lugar espantoso, retorcido y macabro. El olor que emana la torre no se parece a ninguno que pueda crear el ser humano. Las plantas marchitas se inclinan al paso de la manada como si lloraran por lo que les ha ocurrido y parecen mirar acusadoramente a las personajes por permitir el destino que han sufrido. Toda la zona apesta a muerte y corruqción y parece que incluso la luz de la luna evita iluminar este santuario de la desesperación. Todo permanece antinaturalmente silencioso; nada vivo habita este lugar ni el territorio cercano. Es como una astilla de muerte absoluta en un mundo moribundo. Es la gloria del Wyrm; una obra maestra de maldad.
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Los personajes experimentan una pena infinita al entrar en este lugar, un sentimiento parecido a lo que se siente en el entierro de un amigo. Pero los Danzantes de la Espiral Negra parecen disfrutar del ambiente de destrucción a su alrededor, como si se tratara de una refrescante lluvia de primavera. La única excepción es Lish'ta. Ella parece sentir la misma pena que ha abrumado a los personajesy sus sollozos contenidos pueden ser oídos por todos. En este momento intentará acercarse otravez al personaje que ama; tal vez buscando consuelo o tal vez para demostrarle que en ella hay algo más que la locura intrínseca en su tribu. ; La manada puede ver a Orson Gravely, sentado en la cima de la Torre del Diablo, en un charco hecho de sombras. Repentinamente, la sombra se alza y toma forma. Orson Gravely tuerce su boca en algo que parece una sonrisa y el Vagabundo de los Nexos avanza para enfrentarse con la manada y sus aliados. Como en la primera escena, concéntrate en mostrar en detalle los horrores del combate. Ayuda a los jugadores a sentir el ambiente de la batalla y no te limitesa hacer rodar los dados. Mientras las dos manadas están ocupadas combatiendo con el Vagabundo de los Nexos, @n Gravely intenta la invocaciún de otra monstruosidad de las profundidades de la Umbra. Alzando sus brazos hacia el cielo una vez
La Fundación Valkenburg
más, Gravely inicia su canto de nuevo, está vez a una velocidad mucho mayor que antes y con un tono aún más febril en su macabra voz. Al oír ese canto, Lish'ta hace acopio los restos de compasión y gloria que aún quedaban en su alma y se prepara para detener la invocación de la única manera que sabe que puede hacerse. Con una mirada resuelta en su rostro se vuelve hacia el personaje que hubiera querido que se convirtiera en su amante. Sus ojos intentan mirar el interior del que ha despertado tales emociones en ella; si no se le ofrece ninguna señal de afecto, le mirará con tristeza, como suplicando por una respuesta a la búsqueda que ha realizado infructuosamente toda su vida. Si el personaje demuestra al menos alguna simpatía por ella, entonces sonreirá tímidamente y susurrará algo que el ruido de la batalla ahoga, y que nunca llega a los oídos de aquel que debía oírlo. Y así, Lish'ta se resigna a su destino y, con una expresión de determinación en su rostro, se lanza por el horrible portal. Con un rugido ensordecedor, el portal estalla. Gravely aúlla y es absorbido hacia el vacío entre los mundos. No queda nada para demostrar que haya existido; nada, salvo el recuerdo del coraje que puede forjar el amor. Si el Narrador lo cree necesario y los personajes están teniendo muchos problemas para acabar con el Vagabundo de los Nexos, éste también es absorbido por el portal. En el calor de la batalla, Hosh-Grom verá la oportunidad que estaba esperando para hacerse con el liderazgo de la manada y asesina a Rorgrath por la espalda con un puñal de plata. Después, una vez el combate haya acabado, acusará a los personajes de haberlo asesinado, aunque no les atacará por ello. Pero Sha-Draak responderá con un susurro que vio a Hosh-Grom matar a Rorgrath y que sus acusaciones son falsas. Hosh-Grom atacará a Sha-Draak y comenzará una salvaje pelea. Pero en pocos instantes se verá claramente que Sha-Draak esta venciendo y Hosh-Grom huirá hacia el bosque aullando amenazas de venganza mientras desaparece en la oscuridad.
Una vez que la batalla ha acabado, el único Danzante de la Espiral Negra que queda se dirige al líder de la Manada de Búsqueda. Le dice que, como ban podido ver, no son tan diferentes, que hoy han danzado con el Wyrm en la batalla, codo a codo con los Danzantes de la Espiral Negra, sin sentirse culpables de su alianza. Sha-Draak volverá con la manada a la Fundación para acabar con los Titiriteros que queden, pero se encuentran con que han desaparecido (el portal también se los tragó al, cerrarse). El personal está confundido pero sano. El olor del Wyrm ha desaparecido del lugar. . Sha-Draak, como último deber para con la alianza, y para asegurarse que los odiados Titiriteros no puedan volver a traicionar a su tribu, explicará a la Manada de Bús-
queda el método para detectar a los Titiriteros. Cada personaje debe tirar Inteligencia Enigmas contra dificultad 6; si tienen éxito significa que aprenden a utilizar sus dones de detección (Sentir al Wyrm, Sentir lo Antinatural, etc.) de manera que pueden contrarrestar el Hechizo de los Titiriteros: Máscara de la Inocencia. El personal de la Fundación también aprenderá esta técnica. Aunque el personal de Valkenburg está ahora libre de las Perdiciones que les poseían, va a resultar difícil restaurar la reputación que antes poseía la Fundación. El equipo, aunque muy agradecido por los esfuerzos que los personajes han realizado en beneficio de la Fundación, tiene aprensión a reasumir sus antiguos puestos. La manada debe utilizar sus habilidades diplomáticas al máximo si desea convencer a los empleados de la Fundación de lo importante que es su trabajo para el bienestar de los Garou Lunáticos que esperan una cura en las celdas de la Fundación, y todos los demás que llegarán en el futuro. Sin embargo, aquellos Lunáticos que fueron utilizados por los Titiriteros para los experimentos del sótano están más allá de toda cura. El Clan del Corazón Puro exigirá que sean sacrificados. Incluso se ofrecerán para hacerlo si ni la manada ni el equipo de la Fundación pueden reunir el valor para hacerlo personalmente. Victor Helms volverá a Nueva York. Se siente muy agradecido por la ayuda de la manada y les pide que le llamen si alguna vez necesitan la suya. Antes de irse, dará al líder de la manada un amuleto de piedra que ha llevado alrededor del cuello desde que era niño, diciendo que era un regalo de su padre. Si el líder de la manada está en peligro y necesita su ayuda, el amuleto avisará a Helms del peligro, y le permitirá llegar hasta él con su manada de Señores de la Sombra para ayudarle. Helms pretende utilizar el Renombre que ha conseguido en la Fundación para conseguir el regreso de los Setíores de la Sombra al túmulo local, pero insistirá en que la Fundación es una institución muy valiosa, y que ahora están más preparados que nunca para resistir la corrupción. Después, Victor Helms se marchará, con su misión cumplida. Taka-kané, el líder del Clan del Corazón Puro, viene a saludar a la manada y les agradece todo lo que han hecho por la Fundación. Aún siente cierta desconfianza sobre la obra de la Fundación, pero cree que ahora que se han librado de la Perdiciones la institución será capaz de cumplir su cometido con eficacia. Si se presenta la oportunidad comentará a la manada que se cuiden de la traición innata en los Danzantes de la Espiral Negra y les recomendará que sean muy cuidadosos si vuelven a hacer algún pacto con ellos pues son una raza mentirosa y usarán lo que han aprendido de la manada en los últimos días para intentar corromperlos. El sol se pone y los personajes pueden meditar sobre la victoria conseguiday las lecciones aprendidasy planear lo que desean hacer en el futuro. Hagan lo que hagan, debe quedarles claro en sus memorias que serán siempre bienvenidos a la Fundación Valkenburg y que se han ganado la gratitud eterna de todas las futuras generaciones de Lobemos Perdidos.
Quinta Historia: Ali,anza con las tinieblas
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Grefchen ~ a I k e n b u r ~
Joskua Keafing
Puesto: directora. Raza: Pariente. Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 3, Percepción 2, Inteligencia 4, Astucia 3. Habilidades: Alerta 1, Armas de Fuego 2, Ciencia 1, Conducir 3, Empatía 4, Etiqueta 3, Expresión 3, Informática 2, Investigación 3, Leyes 4, Liderazgo 4, Medicina 3, Ocultismo 2, Pelea 1, Política 3, Trato con Animales 2. Trasfondos: Recursos 3, Contactos 4, Aliados 5. Rabia O, Gnosis O, Fuerza de Voluntad 7. Aspecto: una mujer enérgica, bien vestida y arreglada de unos cuarenta años. Viste trajes de ejecutiva de corte clásico. Su pelo es negro y sus ojos azules. Historial: Gretchen es la nieta del Doctor Leopold Valkenburg, pero no es Garou, sólo Pariente. Pasa casi todo su tiempo asegurándose de que los fondos de la Fundación estén distribuidos correctamente e intentando mejorar la reputación de la Fundación. Por eso no está siempre en el rancho, a veces debe viajar a Nueva York por asuntos financieros, o a Washington para combatir a los grupos de presión que son hostiles a los derechos de los lobos.
Puesto: jefe de psiquiatría. Raza: Homínido. Tribu: Moradores del Cristal. Auspicio: Philodox. Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 4. Habilidades: Alerta 1, Armas de Fuego 1, Atletismo 1, Ciencia 1, Conducir 1, Empatía 4, Etiqueta 2, Expresión 4, Impulso Primario 2, Informática 2, Investigación 4, Liderazgo 2, Medicina 4, Ocultismo 2, Pelea 1, Psicología 4. Trasfondos: Recursos 2, Contactos 2, Aliados 1. Dones: Persuasión, Verdad de Gaia, Controlar Máquina Simple, La Fuerza del Deber, Mirada Intimidatoria Rabia 3, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 6. Rango: 2. Aspecto: un hombre negro delgado de cerca de cuarenta años. Joshua lleva gafas para leer y normalmente viste una bata de laboratorio. Como lobo, su pelo es negro y un tanto escaso. No está acostumbrado a adoptar la forma de Lupus.
Apéndice: Personajes
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Historial: Joshua era un joven y prometedor estudiante de psicología cuando pasó por su Primer Cambio y su tribu, los Moradores del Cristal, apareció para iniciarlo. Desde entonces, ha conseguido terminar su doctorado, y ha llegado a trabajar para la Fundación por insistencia de Gretchen. En muchos aspectos es tan brillante como el Doctor Valkenburg, pero es un tanto escéptico. I
1 Leslie 'thomas, "Kela" Puesto: veterinaria jefe. Raza: Lupus. Tribu: Hijos de Gaia. Auspicio: Theurge. Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 1,Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3. Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Empatía 4, Esquivar 2, Expresión 1, Impulso Primario 2, Liderazgo 1,Medie cina 3, Ocultismo 1, Pelea 2, Sigilo 2, Supervivencia 3, Trato con Animales 5. Trasfondos: Contactos 2. Dones: Sentidos Aguzados, Roce Materno, Sentir al Wyrm, Deslumbrar, Visión del Más Allá, Calma Rabia 2, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 4. Rango: 3. Aspecto: una hermosa loba gris; en forma Homínida, Leslie es una mujer mbiade ojosverdes de unos cuarenta años. Historial: hace tiempo, antes de su Cambio, Leslie correteaba en libertad sobre cuatro patas por los bosques de las Colinas Negras. Ama profundamente su herencia de loba, y ve a la Fundación como la mejor manera de ayudar a los lobos perdidos, digan lo que digan los Garras Rojas. Como es de los Hijos de Gaia, está muy acostumbrada a su parte humana, e incluso pasó varios años estudiando Veterinaria en la universidad.
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W a r y Canoe Puesto: enfermera jefe. Raza: Homínida. Tribu: Hijos de Gaia. Auspicio: Theurge. Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 4, Manipulación 1, Apariencia 2, Percepción3, Inteligencia 2, Astucia 4. Habilidades: Alerta 2, Atletismo 1, Empatía 2, Enigmas 3, Esquivar 2, Impulso Primario 3, Liderazgo 1, Medicina 3, Ocultismo 3, Pelea 1, Rituales 2, Sigilo 3, Snpervivencia 2, Trato con Animales 3. Trasfondos: Contactos 2, Percepción 2. Dones: Persuasión, Roce Materno, Sentir al Wyrm, Calma, Mirada Intimidatoria, El Pulso de lo Invisible. Rabia 2, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 5. I
Rango: 3. Ritos: Rito de Introducción (Nivel Dos): Este rito permite que una persona o grupo se convierta en miem-
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bro de una sociedad en particular. En el caso de la Fundación Valkenburg, permite que los espíritus guardianes le reconozcan. Aspecto: una mujer grande y corpulenta de cuarenta años. Lleva su largo pelo negro recogido en trenzas. Es india americana. Como loba es grande y su pelo es marrón (recogido en trenzas en todas sus formas). Historial: Mary fue entrenada por su abuelo en la medicina natural. Ahora es una Mujer Medicina de los sioux, además de serlo de los Hijos de Ga$
Johnny Puesto: investigador. Raza: Metis. Tribu: Roehuesos. Auspicio: Philodox. Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 1,Apariencia 1, Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3. Habilidades: Alerta 4, Atletismo 1, Callejeo 2, Ciencia 1, Enigmas 1, Esquivar 3, Expresión 2, Impulso Primario 2, Informática 2, Investigación4, Leyes l, Medicina 1, Ocultismo 1, Pelea 2, Política 1, Sigilo 3, Supervivencia 2, Trato con Animales 1. Trasfondos: ninguno. Dones: Sentir al Wyrm, Resistir Dolor, Cocinar. Rabia 4, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 4. Rango: 1. Aspecto: Johnny es un hombre pequefio de unos veinticinco años, queparece un tanto malnutrido, pero en realidad está en excelente forma fisica. Su pelo parece siempre despeinado, como si le fuera imposible deshacer los remolinos por mucho que se peine. Como lobo, Johnny es muy canijo. Su deformidad es la falta de cola. Historial: Johnny era marginado por casi todos los demás Garou de la zona hasta que Gretchen reconoció su intelecto y le ofreció un trabajo como investigador de la Fundación.
&en 'thomas Puesto: jefe de seguridad. Raza: Homínido. Trihu: Hijos de Gaia. Auspicio: Ahroun. Atrihutos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3; Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3. Habilidades: Alerta 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 2, Atletismo 4, Conducir 3, Empatía 1, Esquivar 3, Impulso Primario 3, Liderazgo 2, Medicina 1, Pelea 4, Sigilo 3, Supervivencia 3. Trato con Animales 3. Trasfondos: Aliados 2, Parentela 2. Dones: Persuasión, Inspiración, Resistir Dolor, Armadura de Selene, Sentir Plata.
La Fundación Valkenburg
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Rabia 5, Gnosis 3, Fuerza de Voluntad 6. Rango: 2. Aspecto: Ben Thomas es un hombre alto y fuerte de unos veinticinco años, posee una mirada tranquila y paciente. Pero sus brazos son fuertes, y está muy claro que es un luchador muy capaz. Sus rasgos de lobo muestran su linaje y son parecidos a los de Leslie. Es un lobo hermoso. Historial: Ben es el hijo Homínido de Leslie, y también resulto ser un Garou. Está muy cómodo tanto en forma Homínida como en Lupus, gracias al entrenamiento temprano que recibió de su madre. Es un Ahroun.
Uicíor Helms Puesto: director de operaciones. Raza: Homínida. Tribu: se hace pasar por un Morador del Cristal, pero en realidad es un Señor de la Sombra. Auspicio: Ahroun. Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3. Habilidades: Alerta 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 2, Atletismo 2, Conducir 1, Esquivar 3, Impulso Primario 2, Informática 1, Intimidación 4, Liderazgo 3, Medicina 1, Pelea 3, Política 2, Sigilo 2, Subterfugio 4, Supervivencia 1. Trasfondos: Aliados 1, Contactos 4, Recursos 3. Dones: Olor a Hombre, El Roce del Derribo, Defecto Fatal, Mirada Paralizante, Verdadero Temor, Mirada Intimidaioria. Rabia 6, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 8. Rango: 2 (3). Aspecto: Victor es un hombre corpulento de cerca de cuarenta años. Siempre hay una mirada seria en su rostro, como si tuviera trabajo que hacer. Se ha dejado crecer un espeso mostacho-En forma de Lupus es grande e imponente, su pelo gris no tiene ninguna marca. Historial: Victor es un Morador del Cristal de Nueva York a quien Gretchen conoció allí y contrató durante un viaje de negocios. Sus habilidades administrativas son excelentes. Pero lo que nadie sabe es que en realidad es un Señor de la Sombra que está intentando descubrir "los trapos sucios" de la Fundacibn para utilizarlos de manera que su tribu pueda volver al Clan del Corázón Puro.
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Harry ttfac@ea>y Puesto: ordenanzalenfermero. Raza: Homínido. Tribu: Fianna. Auspicio: Ahroun. Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 1, Apariencia 3, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3. Habilidades: Alerta 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 2Armas de Fuego 2, Atletismo 4, Empatía 1, Esquivar 3,.
Impulso Primario 3, Intimidación 2, Medicina 1, Pelea 4, Sigilo 2. Trato con Animales 2. Trasfondos: Aliados 2. Dones: Persuasión, Garras como Cuchillos, Resistir Toxina, Inspiración. Rabia 5, Gnosis 3, Fuerza de Voluntad 5. Rango: 1. Aspecto: un hombre grande con una sonrisa cordial y un apretón de manos h e . Su pelo es rubio rojizo y se deja la barba muy corta. Normalmente se pone camisetas siempre. Como lobo, su pelo es amarillento y su constitución poderosa. Historial: un tipo amable y bondadoso, pero con excelentes habilidades de combate. Es un Ahroun Fianna.
Puesto: ordenanzalenfermero. Raza: Homínido. Tribu: Wendigo. Auspicio: Ahroun. Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma 1, Manipulación 1,Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2. Habilidades: Alerta 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 1, Atletismo 4, Conducir 1, Esquivar 4. Impulso Primario 4, Intimidación 3, Medicina 1, Pelea 4, Sigilo 3, Supervivencia 3, Trato con Animales 2. Trasfondos: Aliados 2, Parentela 3. Dones: Persuasión, Garras como Cuchillos, Llamar a la Brisa, Camuflaje. Rabia 6, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 6. Rango: 1r Aspecto: Dan es un joven de mirada seria de unos veinticinco años. Es Americano Nativo. Viste con chalecos y camisas de manga larga, a menudo adornadas con colgantes de cuentas. Su cabello negro cae hasta bastante más abajo de sus hombros. Como lobo, su pelo es largo y oscuro, pero se vuelve grisáceo en sus extremidades. Historial: un Ahroun Wendigo un tanto escéptico, pero leal.
Lucius Puesto: explorador. Raza: Homínido. Tribu: Caminantes Silenciosos. Auspicio: Philodox. tribu tos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 2, Apatiencia 2, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3. Habilidades: Alerta 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 3, Atletismo 4, Conducir 4, Empatla 2, Enigmas 2, Esquivar 3, Expresión 2, Impulso Primario 2, Informática 2, Investigación 4, Liderazgo 1, Lingüística 2, Medicina 1, Pelea 3, Rituales 2, Sigilo 3, Supervivencia 3, Trato con Animales 2.
Apéndice: Personajes
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Trasfondos: Contactos 5. Dones: Olor a Hombre, Olor de la Auténtica Forma, Velocidad de Vértigo, Feliz Ignorancia, Fortaleza del Men. sajero, Adaptación. Rabia 3, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 6. Rango: 3. Aspecto: Lucius es un hombre tranquilo pero apasionado, que aún no tiene 30 años. Lucius siempre viste cazadoras y pantalones vaqueros. Parece acostumbrado a vivir al aire libre, y en su rostro se han marcado los duros años en los que vivió solo antes de su Primer Cambio. Como lobo parece más un coyote, delgado, con el pelo áspero y las orejas muy grandes. Historial: Lucius soportó en soledad los primeros años después del Cambio. Gretchen le encontró y le ayudó a entrar al Clan del Corazón Puro. Siempre se ha mostrado muy agradecido y actualmente se dedica a buscar Lunáticos en viajes que le hacen cruzar todo el continente sin cesar.
Puesto: explorador. Raza: Lupus. Tribu: Caminantes Silenciosos. Auspicio: Galliard. Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 1, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3. Habilidades: Alerta 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Atletismo 4, Conducir 1, Esquivar 3, Impulso Primario 4, Investigación 2, Medicina 1, Pelea 3, Sigilo 3, S u p e ~ v e n cia 3, Trato con Animales 4. Trasfondos: Contactos 2. Dones: Velocidad de Vértigo, Sentidos aguzados, Lenguaje Animal. Rabia 5, Gnosis 5, Fuerza de Volunta'd 6. Rango: 1. Aspecto: un lobo negro con líneas plateadas por los costados. Kanak-talé casi nunca adopta la forma Homínida Historial: Kanak-talé está enamorado de Leslie Thomas, aunque tal amor no es correspondido, naturalmente. Se dedica a buscar Lunáticos entre los lobos sólo para complacer a su verdadero amor.
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Orson GraVel~(duscaaor-ae-sepulros)
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Raza: Homínido. Tribu: Roehuesos. Auspicio: ver a continuación. Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 1, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 5. Habüidades: Alerta 4, Atletismo 3, Empatía 2, Enigmas 2, Esquivar 3, Expresión 2, Impulso Primario 2, Interprecación 2, Intimidación 2, Ocultismo 2, Pelea 2, Sigilo3, Subterhigio 2.
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Trasfondos: ninguno. Dones: Lenguaje Espiritual, Persuasión, Mirada Intimidatoria, Visión del Más Allá, Ordenar a Espíritu, Exorcismo, Pulso de lo Invisible, Exprimir Espíritu, Protección contra Espíritus, Aferrar elMás Allá; Dones de Roehuesos: Olor a Miel Dulce, Feliz Ignorancia. Rabia 9, Gnosis 8, Fuerza de Voluntad 5. Rango: 4. Personalidades: una por cada fase de la luna: Luna Nueva: Oswald, un risueño chaval de trece años. Malicioso. Subtedugio+Z Luna Creciente: Buscador-de-Sepulcros,un poderoso Theurge. Cuando no controla su cuerpo, Buscador-deSepulcrospuede separarse de él y viajar por la Umbra como si fuera un espíritu; así que Orson puede estar en dos lugares a la vez. Orson mantiene esta personalidad en secreto. Los psiquiatras de Valkenburg saben que debe existir, pero no han sido capaces de "hacerle salir" nunca, así que Buscador-de-Sepulcros puede viajar con total libertad por la Umbra. Enigmas+3, Rituales 5,Ocultismo+3 Media Luna: Oliver, una personalidad áspera y disciplinada. Liderazgo 4 Luna Gibosa: Ohna, un joven emocional y expresivo. Siempre es muy extremo en su comportamiento y muy persuasivo. Catisma+2, Expresión+ 2, Interpretación+ 2 Luna Llena: Orson en persona, la personalidad más dominante en el cuerpo. Esta personalidad es la Rabia de Buscador-de-Sepulcrosque ha tomado forma. Orson abusa de las demás personalidades. Este es el rostro más común y furioso de Buscador-de-Sepulcros. Adetismo+2, Pelea+2, Esquivar+ 1, Intimidación+3, Impulso Primariof2 Aspecto: en forma Homínida. Orson es un hombre de constitución delgada de algo más de cuarenta años. Sus ojos, sin embargo, son muy penetrantes, contemplándolo todo desde sus cavernosas cuencas. Sus cejas son espesas y se juntan sobre sus ojos. En forma de lobo, Oison tiene una especie de dibujo plateado en el lomo, cuyo pelo es normalmente negro. El dibujo parece formar unas runas extrañas sin ningún significado discernible. Historial: antiguamente, Orson era Buscador-de-Sepulcros, un Theurge muy poderoso y de alto rango delclan del Prado en Central Park, Nueva York. Siguiendo una ominosa visión, viajó hasta la Umbra Profunda y se encontró con la fuente de su locura. El Pájaro Herido de su visión era un signo del Wyrm Profanador, cuyas maquinaciones son tan profundas en Nueva Y O I ~que amenazan la misma existencia del clan. Siguiendo el pájaro hasta su lugar de origen, Buscador-deSepulcros se encontró con el Wyrm de la Corrupción frente a frente. Su mente no lo pudo soportar y saltó en pedazos, que son sus personalidades lunares. Mientras se encontraba tendido en el suelo, los Titiriteros llegaron hasta él, susurrando su plan y su parte en él. Este nuevo propósito, no importa cuán corrupto y malvado fuera, se convirtió en el único fragmento de realidad con significado que quedaba en la existencia de Buscador-
La Fundación Val!e&rg
de-Sepulcros, así que se aferró a él y construyó un refugio de cordura a su alrededor. Ahora sirve a los Titiriteros en su plan para corromper Valkenburg. Nota: Si no hay Roehuesos en el clan de los personajes, cambia su tribu para que encaje en tu crónica, y cambia sus dones tribales por los de otra tribu.
Rabia 5, Fuerza de Voluntad 5, Gnosis 9. Hechizos: Posesión, Desoír Invocación (coste 3; La Perdición puede elegir no contestar al Don La Llamada del Wyrm), Máscara de la Inocencia (coste 5 cada semana; la Perdición, mientras posea un cuerpo, puede ocultar su corrupción de dones como Sentir al Wyrm, Sentir lo
Antinatural, El Pulso de lo Invisible y Olor de la Auténtica Forma. Mientras usa este hechizo, la Perdición no manifestará sus atributos sobre el poseído, como les ocurre a los fomori), Robar Esencia (coste 1; la Perdición puede tirar su Gnosis contra la Gnosis de un objetivo poseído. Si tiene éxito, la Perdición puede :robarn puntos temporales de Gnosis para recargar su Poder, un punto por un punto, uno por cada éxito con el que hizo la tirada. Esto sólo lo puede hacer una vez por semana). Aspecto: Los Titiriteros parecen monos arborícolas hechos de sombras. En vez de ojos poseen grandes orbes brillantes. Cuando han poseído a alguien, llevan con ellos un fragmento del alma de esa persona. El rostro de la persona puede ser visto como una imagen fantasmal e n el pecho del Titiriteros.
Apéndice: Personajes