Crónicas Giovanni 1

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Crónicas Giovanni:

L A ULT IM A C E N A La fiesta estaba degenerando, torpe, lentamente. Bebían de forma impía. Se apiñaban sobre la bandeja llena de vasos ansiosamente, como aves de presa. Blancos, intensos; con rostros como máscaras congeladas en grises, rígidas muecas. Charlaban y reían embriagados; impacientes; apresurados; preocupados. Bebían con rapidez, como si pudieran caer muertos antes de emborracharse por completo. —Joseph Moncure March, “The Wild Party”

por Daniel Greenberg y Teeuwynn La Última Cena

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Créditos

Agradecimientos de los Autores Gracias a Kim Baker por la conexión Durga Syn-Synovea.

Escrito por: Daniel Greenberg Desarrollo: Teeuwynn Woodruff Edición: Jennifer Clarke Wilkes Desarrollado por: Andrew Greenberg Dirección artística: Richard Thomas Maquetación y tipografía: Kathleen Ryan Ilustraciones: Tom Berg, Darryll Elliot, Leif Jones y Drew Tucker Diseño de portada: Lawrence Snelly

Créditos edición española Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Álvarez Traducción: David Alabort Coordinador de la traducción (línea Vampiro): David Alabort Rediseño y maquetación: David Alabort y Javier Pérez Calvo Impresión: Talleres Gráficos Peñalara Filmación: Autopublish

Agradecimientos especiales Andrew "Civilizado" Greenberg, por lo que hace todo el día en el trabajo. Ken "Hombre Rojo" Cliffe, por conseguir la imagen de pescador. Bill "Llamas" Bridges, por procurar convertirse en un Hombre Ardiente. Phil "Cambio de Compañero de Habitación" Brucato, por todos los que provocan el desorden doméstico. Mike "Bajad Aquí " Tinney, por tentar a la competencia. Ian “Mr. Ed” Lemke, por su ventriloquia en la boda. Jennifer “Sr. Wesleyano” Hartshorn, por saber qué buscar a la hora de alquilar. Cynthia “Todos y Cada Uno de los Días” Summers, por ser la responsabilidad en cuerpo y alma. Laura “Bronce” Perkinson, por ir a Florida durante la estación de los monzones. Ethan “Hombre Coma” Skemp, por saber lo que mejora cualquier libro.

Agradecimientos especiales A Palmer Eldrich, Daniel Vaxelaine, A. Thorlcent y el Capitán Alatriste por esas vacaciones. Fabio, no te vayas —Juan Carlos dixit. Pues a nosotros como si se la pica un pollo (a Fabio, vamos) —el resto del equipo de la Factoría. A Marta, de Nacho. Y de todo el equipo de La Factoría por ese calendario lleno de frases como: Y recuerda: “Cuanto más alto sea el contrato firmado por el intermediario, menos efectivo será el deportista en la temporada siguiente” —Ley indiscutible de los contratos deportivos

Dedicatoria: A Mario “el servilletero mayor”, por su magia con el ratón.

Publicado por La Factoría, C/Plaza, 91. 28043 Madrid. © por la versión española www.distrimagen.es e-mail: factoria@distrimagen.es Mayo de 1997 © 1995 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intención de escribir reseñas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White. Wolf, Inc. La mención o referencia a cualquier otra compañía o producto en estas páginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes. Debido a su temática, este producto se recomienda sólo para lectores adultos.

ISBN:84-8896647-4

Depósito Legal: M-18376-1997

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Introducción Acto I: El Arte del buen comer Acto II: En los salones de los muertos Acto III: La decisión Apéndice: Comienzo del juego

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Introducci贸n

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Introducción

Ésta es mi última cena; por favor, venid y comed conmigo, quiero que todos mis viejos amigos cenen aquí junto al mar. Ésta es mi última cena, ¿cómo ha llegado tan pronto? ¿Dónde están los payasos? ¿Dónde los globos rojos? ¿Pensáis que está acabando? ¿Pensáis que estuvo bien? Entonces bebed y sed felices, nos queda mucha comida… —Jacques Brel, “My Last Supper”

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Capadocio, que dejara de hacerlo durante La última cena. Como la mayoría de los demás mortales, los personajes saben muy poco de los vampiros, pero es posible que crean que existen... de la misma forma que las quimeras y las serpientes marinas. Los jugadores pueden asignar ya sus puntos gratuitos, pero no podrán emplear los Rasgos así aumentados hasta después de recibir el Abrazo. La siguiente información es sólo para uso del Narrador: Dirígete al Apéndice para encontrar más instrucciones sobre la creación de personajes para este juego. Esta información puede ser fotocopiada y distribuida entre los jugadores. Los personajes deberían pertenecer a distintos clanes, pero esto no es esencial. Por ejemplo, si hay dos Tremere, cerciórate de que el conspirador Tremere Abraza a ambos durante la escena del ataque. Asegúrate de haber leído todo el libro y estar bastante familiarizado con la historia completa antes de dirigir el juego. La trama puede retorcerse y tomar muchos giros a medida que progresa la historia, y los jugadores emprender una amplia variedad de acciones. Dominar la trama es esencial para dirigir el juego de forma correcta.

La última cena, el primer libro de las Crónicas Giovanni, comienza en la Edad Media. Los personajes empiezan como los más bajos de los peones, ganado para el matadero. Si sobreviven, crecen, y logran sacar ventaja de su precaria posición, pueden convertirse en potencias en un juego mucho más grande que cualquiera que hayan conocido. Cada libro de las Crónicas es una historia completa que los jugadores pueden disfrutar incluso aunque no hayan participado en las historias anteriores. Juntos, estos libros forman una crónica que recorre la historia y recrea algunos de los períodos más tumultuosos en la tradición humana y vampírica.

Creación de personajes medievales Los jugadores crean personajes medievales usando las instrucciones que puedes encontrar en el Apéndice al final del libro. Diles que sus personajes comenzaran el juego como simples mortales, y que sus Preludios tendrán lugar a lo largo del mismo. Pueden escoger cualquier clan, salvo el Giovanni, que no existe todavía, y el

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Historia oscura

antiguos han caído ante cazadores humanos. Los antiguos sienten también el aguijón de las interminables guerras santas, muchas de las cuales han ayudado a provocar. Bastantes Vástagos se han encontrado con sus dominios tornados por soldados mortales al servicio de otros vampiros, a veces de su mismo clan. Como resultado, sus reclamaciones de una mayor coordinación, organización y protección han adquirido mayor urgencia. El primer encuentro de las dos docenas de antiguos que formarán la Camarilla tuvo lugar 50 años antes del comienzo de esta historia, y han aprovechado bien este tiempo. Pero muchos antiguos se oponen a la idea, prefiriendo los peligros de la autonomía a someterse a la autoridad de un grupo. Lo que necesitan los fundadores de la futura Camarilla es un acontecimiento decisivo que una a los antiguos bajo la autoridad de unas nuevas reglas.

4 de abril de 1444: es una época de caos y muerte. El Nuevo Mundo no ha sido descubierto todavía, y el Viejo está bañado en sangre. Las Cruzadas han llegado a un final desastroso para la Cristiandad: su último baluarte en Tierra Santa cayó hace 150 años, y las Cruzadas posteriores han sido completos fracasos. Profundamente humillada, la Cristiandad se encierra en sí misma, y como un animal atrapado que desesperadamente roe su propia carne, ha liberado un torrente de nuevas Inquisiciones, intentando purgarse de elementos no deseados. El Renacimiento italiano no ha alcanzado aún el oscuro corazón de Europa, y falta casi un siglo para la Reforma Protestante. El Imperio Turco asciende con el declive del Sacro Imperio Romano. Las guerras religiosas musulmanas se hacen con un triunfo tras otro, reforzando la base de poder de los turcos en Tierra Santa. En 1453, menos de una década después de esta historia, los turcos derrotarán a la Iglesia Ortodoxa Oriental capturando Constantinopla, la más sagrada ciudad de los cristianos, indirectamente ayudados por la calculada indiferencia de un papado occidental ansioso de contemplar la caída de su único rival por la autoridad sobre el mundo cristiano. Desde la recién tomada ciudad sacra, los turcos amenazarán a toda Europa: una tierra devastada por la Guerra de los Cien Años, las Guerras de las Rosas y la Muerte Negra. Pero todavía faltan 10 años para eso. Por ahora, en 1444, Europa Occidental es un paraíso para ingenuos, y la gente disfruta de una falsa sensación de seguridad. Pero en Europa Central y Oriental, la tensión y el miedo son parte de la vida cotidiana. Justo al sur del escenario de esta historia se encuentra Valaquia, el centro de la ensangrentada tierra de nadie entre los mundos cristiano y musulmán, donde Vlad Dracul, príncipe valaco y padre de Vlad Tepes, se enfrenta a conflictivas necesidades y lealtades imposibles. Cuanto más fracasa en esta tarea sin esperanzas, mas debe contemplar a su pueblo sufriendo las iras de dos facciones enfrentadas de los soldados de Dios. En el mundo vampírico, los anarquistas están en movimiento, rompiendo viejos grilletes y reivindicando su derecho a regir sus propios destinos. Los antiguos que han gobernado durante siglos se sienten cada vez más incómodos al ver que las riendas se aflojan en sus manos. Los Antediluvianos Tzimisce y Lasombra han sido destruidos por los anarquistas. La Inquisición se ha cobrado un precio letal sobre la Estirpe, pues muchos y poderosos

Cronología parcial de la Estirpe 1394 Pre-Camarilla: Primer encuentro entre clanes para tratar el problema de los anarquistas. 1395 Ataque de Tyler: Da comienzo la revuelta anarquista. 1405 Lasombra muere a manos de su chiquillo. 1413 El Antediluviano Tzimisce es atacado por los anarquistas. 1420 El movimiento anarquista adquiere solidez: el Vinculum se hace de uso común. 1444 Banquete Giovanni. 1450 Fundación oficial de la Camarilla. 1486 El Malleus Maleficarum es distribuido, y la Inquisición cobra nuevas fuerzas.

Trasfondo El Libro Uno de las Crónicas Giovanni es la historia de la diablerie de Cappadocius. Aunque comienza con la cena que sella su destino, la verdadera historia data de mucho antes, de una época anterior incluso a su nacimiento. Comienza con la confluencia de fuerzas que luchan por el destino de la humanidad y de toda la vida sobre la Tierra. Tiene su raíz n los misterios del vampirismo y la relación de humanos y Vástagos con el universo.

Vida y muerte Los procesos tanto de la vida como de la muerte son mutables Los misterios que regulan la llegada de almas recién encarnadas a la Tierra y la salida de las almas de los reinos de la

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conciencia despertada no están regidos por inflexibles leyes cósmicas. Entidades de gran erudición, desde magos hasta fantasmas, pasando por vampiros, han aprendido a escudriñar en los misteriosos reinos de la vida y la muerte, manipulando sus procesos en su propio interés. En los vagamente recordados días de la prehistoria, los Antediluvianos estaban consumidos por el misterio de su propia existencia. Con todo el tiempo del mundo para sondear su lugar en la creación, muchos de ellos buscaron comulgar con poderes primales y adquirir conocimientos esotéricos sólo al alcance de los más sabios entre los mortales. Debido a la naturaleza intrínsecamente enconada de la Yihad, mantuvieron muchos de estos secretos fuera del alcance de su progenie. Uno de los buscadores más tenaces entre los 13 Antediluvianos era Cappadocius. Supuestamente un sacerdote rebelde en vida, su conversión a las filas de los no muertos sólo sirvió para intensificar su búsqueda de los secretos de la vida, la muerte y el más allá. De hecho, sus chiquillos dijeron que el mismo Caín buscó a su ancestro, a causa de la concentrada determinación con que perseguía estas respuestas, para confiarle una misión distinta a cualquier otra que hubiese dado a los chiquillos de sus chiquillos, aunque nadie tiene idea de en qué consistía. A causa de la pasión de Cappadocius, el Libro de Nod se refiere a su linaje como el Clan de la Muerte (aunque con frecuencia esto se entiende erróneamente como una referencia a los vampiros Giovanni). Envió a su progenie, dirigida por su hijo Japheth, para que peinase el mundo en busca de conocimientos esotéricos de todas las fuentes. Japheth volvió con mucha información fascinante.

Lilith Debido al velo de secretos entre los Antediluvianos y su progenie, muchos antiguos de la Estirpe asumieron que sus poderes vampíricos habían sido otorgados por Dios como parte de la maldición de Caín. Los estudiosos del Libro de Nod creían que el poder de Caín no emanaba de la maldición de Jehová, sino del amor de Lilith. Cappadocius sospechaba que la propia Lilith guardaba los secretos que él perseguía. En su búsqueda, descubrió antiguos textos que revelaban que la antigua prometida de Caín no era simplemente una diosa menor, sino una igual de Jehová: describían a éste como la mitad de Dios que reside en la luz, y a Lilith

consciencia despertada no están regidos por

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como la mitad de las tinieblas. Ambas mitades traen almas al mundo de los vivos y los llevan al siguiente. Juntos, Jehová y Lilith forman un Dios más grande que la suma de ambos, e incompleto sin uno u otro, aunque las partes no siempre actúen de común acuerdo.

unificados de la luz y la oscuridad, otorgándole una autoridad infinita. Intentó aprovechar su apoteosis para congelar el proceso cambiante de la vida y la muerte en estasis, dando a todos los seres vivos el don de la absoluta inmortalidad. Ningún alma podría nunca ser destruida o expulsada de la Tierra. Cappadocius creía que, con la muerte alejada para siempre, todas las criaturas vivirían una existencia perfecta y perpetua bajo sus benévolos cuidados. Con el absoluto control sobre la vida y la muerte, Cappadocius podría juzgar a todas las almas.

Nigromancia Cappadocius salió del letargo para ponerse en contacto con nigromantes, de los que había oído que guardaban los secretos de las tierras de los muertos. Muchos de los miembros de su progenie, incluyendo Japheth, le alertaron contra tal idea, puesto que los fanáticos adoradores de la muerte eran peligrosos y poco de fiar. Pero Cappadocius estaba decidido a abrir sus criptas y conseguir acceso a su conocimiento oculto. Poco después del comienzo del segundo milenio después de Cristo hizo que sus chiquillos raptasen a Augustus Giovanni, cabeza de una familia veneciana de acomodados mercaderes y nigromantes: arrebataron su sangre al nigromante y la reemplazaron con alguna extraída a Cappadocius. Augustus Abrazó a su vez a su familia y se convirtió en el tercero en la línea de mando del Clan de la Muerte, justo por debajo de Japheth, el hijo del Antediluviano. El acto de Cappadocius causó fricciones entre los Giovanni y los antiguos del clan, que temían que los insulares nigromantes venecianos no obedeciesen sus órdenes de forma adecuada. Cappadocius visitó a sus Matusalenes en su sopor sin sueños, revelándoles que los nuevos e interesantes conocimientos aportados por los Giovanni compensaban sobradamente los problemas que causaban.

Los Giovanni Pero la familia Giovanni tenía unos planes muy distintos: creían también que hacerse con los secretos de la muerte les haría divinos, pero veían este poder como algo para ellos solos, no un regalo para el mundo. Los Capadocios no eran sino un escalón que les ayudaría a alcanzar su objetivo. Puesto que el estado vampírico está mucho más cerca de la muerte que la existencia humana, escogieron convertirse en no muertos. Eligieron a Cappadocius para que les hiciese el don de la no vida, con toda la fría eficiencia de unos astutos comerciantes seleccionando una compañía grande y vulnerable que tomar desde dentro. Una vez los insulares nigromantes se hubieron unido a las filas de los Capadocios, Augustus Giovanni dio grandes muestras de lealtad personal a sus nuevos señores, mientras encomendaba a Claudius, su hijo y chiquillo, la tarea de destruir a Cappadocius.

Los Ventrue

Apoteosis

Hasta entonces, Ventrue y Capadocios habían colaborado a lo largo de la historia para consolidar su poder temporal y material. Los Capadocios apreciaban la aversión Ventrue por el caos y la rebelión, mientras que a los Sangre Azul les complacían los deseos de orden del Clan de la Muerte. Los pragmáticos Ventrue deploraban los intereses de los demás clanes (el arte, la revolución, la sabiduría animal, la locura) al considerarlos fatuos excesos. En los últimos siglos, sin embargo, los Capadocios se habían dejado consumir por sus búsquedas místicas, descuidando muchos de sus compromisos con los Ventrue. Éstos habían encontrado muchas dificultades para colaborar con los Capadocios durante la mayor parte de la Edad Media, culpando del cambio a Japheth: aprobaron entusiásticamente su fusión con los Giovanni, creyendo que una alianza con la

Los nigromantes sorprendieron también a los antiguos Capadocios con sus perspectivas acerca de la vida y la muerte. No veían a humanos, vampiros y espíritus como seres separados, sino como una misma raza en el proceso de convertirse en algo nuevo. Creían que esta evolución podría ser controlada por seres inteligentes, que se mantuviesen en su lugar alcanzando tanto poder que se convertirán en dioses. Los Giovanni esperaban lograr un completo control sobre la vida, la muerte, y todo lo que hubiese entre ellas, dominando los misterios de la muerte: no se trata de una pose melodramática cuando hablan de la "sensación divina" que acompaña al poder sobre la muerte. Cappadocius dijo a sus chiquillos que había llegado el momento de la Unción, un elaborado ritual que, según dijo, le haría uno con los poderes

Introducción

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mayor casa naviera de Italia insuflaría una saludable dosis de sólido sentido comercial en el clan, restableciendo un ethos estable y materialista en su seno. Claudius encontró una improbable aliada en lady Jadviga Almanov de Bohemia, una antigua Ventrue que admiraba el sentido comercial de la familia Giovanni. Para mejorar las posibilidades de que los intereses Capadocios volviesen a campos más estables, Jadviga se ofreció al consejo de su clan para destruir a Japheth: eso enseñaría una lección a los Capadocios, argumentó, y consolidaría el poder Giovanni en el Clan de la Muerte, pues seguramente Cappadocius reemplazaría a Japheth por Augustus Giovanni. El consejo accedió, y Jadviga propuso cautelosamente el plan a Claudius Giovanni, quedando gratamente sorprendida ante las ansias del nigromante por traicionar a su propio clan. Jadviga y Claudius tramaban juntos su plan, pero se ocultaban mutuamente oscuros secretos. Jadviga no reveló la implicación del consejo: veía a Claudius como un útil ingenuo que le estaría eternamente agradecido y en deuda con ella. Si no se cobraba el favor, podría amenazar con revelar la conspiración a Cappadocius, que probablemente destruiría furiosos a Claudius y a su padre. Esta revelación no alteraría la alianza de Ventrue y Capadocios, pues Jadviga había hecho creer a Claudius que actuaba sola, dando a su clan una salida plausible para el caso de que el plan fallase. Pero Claudius Giovanni no era ningún ingenuo, y ocultaba por su parte secretos todavía mayores. Habiéndose percatado de que los Ventrue no eran de fiar, se proponía derrotar a los maestros de la negociación en su propio juego. Al igual que Jadviga, Claudius pretendía actuar a solas en la traición a su clan, ocultando que Augustus sabía del plan para destruir a su rival, pues la familia necesitaría protegerse si la conspiración llegase a ser descubierta. También ocultaba el hecho de que Augustus no buscaba el segundo puesto entre los Capadocios, sino que proyectaba cometer el crimen definitivo de la diablerie, consumiendo al fundador del clan. El plan Ventrue sencillamente facilitaba lanzar su ataque parricida. El Giovanni era consciente de que tras un acto de tal audacia, los Ventrue nunca podrían chantajear a los nigromantes. En esta atmósfera de engaño recíproco, ambos conspiradores sellaron su pacto con sangre.

La Conspiración de Isaac Para aumentar sus posibilidades de éxito, Jadviga y Claudius decidieron crear la Conspiración de Isaac, invitando a otros once

Vástagos a unirse al ataque. Prometieron a sus

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Vástagos a unirse al ataque. Prometieron a sus ancianos co-conspiradores una parte de la vitae de Japheth, así como otras recompensas aún más oscuras. Por aquel entonces, los clanes comprendían los Brujah, los Gangrel, los Malkavian, los Nosferatu, los Toreador, los Tremere (que ya habían destruido virtualmente a todos los Salubri tras diablerizar a Saulot), los Ventrue, los Lasombra, los Assamitas (que aún no habían sido despojados de la capacidad de cometer diablerie), los Tzimisce, los Seguidores de Set, los Ravnos y los Capadocios. Los conspiradores eran todos vampiros muy aristocráticos y decadentes, ahítos de placeres. Como un presente especial para sellar su entrada en la conspiración, Claudius prometió a cada uno de ellos un mortal cuidadosamente seleccionado para complacer a sus gustos personales en alimentación. La familia Giovanni buscó por todas partes, sin escatimar recursos, para proporcionar estos entremeses humanos. Es aquí donde los personajes de los jugadores entran en el juego: han sido invitados "para la cena" en la mansión de Claudius Giovanni. Los vampiros planean Dominarles para que se queden y atormentarles con su inminente destino, alimentándose tanto de la miseria y el sufrimiento que hacen caer sobre los mortales como de su sangre.

Los Fundadores Otro grupo complica todavía más la actual situación. Un gran número de Vástagos, liderados por el Ventrue Hardestadt, buscan unir a los clanes frente a todos sus enemigos, externos e internos. Se hacen llamar los Fundadores, pues pretenden fundar un gran consejo interclanes que sería más poderoso que cualquier clan por separado. Este grupo pre-Camarilla ha oído rumores acerca de la conspiración contra Japheth el Capadocio, e intenta cortarla de raíz. Los Fundadores han organizado un grupo con la misión de mantener a raya a cualquier díscolo miembro de algún clan que se atreva a conspirar contra sus antiguos. Salvar a Japheth es un objetivo absolutamente secundario para ellos, aunque les gustaría ganarse la imperecedera lealtad de los Capadocios. Su interés principal reside en atrapar a los conspiradores y explotar su situación en su propio beneficio. Opinan que esto hará que los Matusalenes y antiguos indecisos se unan al ver una conspiración tan avanzada contra otro Matusalén. Vástagos a unirse al ataque. Prometieron a sus

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Los Fundadores no se privan de aprovechar el paralizante miedo a la destrucción propio de los inmortales, utilizando esta peculiar paranoia como instrumento de poder. Proyectan utilizar a los conspiradores para inflamar el miedo de los antiguos a la anarquía. Los Fundadores ven la unificación como un medio para conseguir mayor poder personal, y no creen estar en peligro frente a una conspiración tan puntual. Ninguno de ellos cree que los conspiradores tengan posibilidad de éxito, y ni siquiera han tenido en consideración que podría desembocar en la destrucción del Antediluviano. Les espera una terrible sorpresa. Los líderes del clan Ventrue autorizaron en secreto el ataque de Jadviga a Japheth. Después, autorizaron igualmente el contraataque de Hardestadt y los Fundadores, conscientes de que, de tener éxito, atraparía a Jadviga Almanov. De esta forma, el consejo cree que los Ventrue saldrán triunfantes en cualquier caso. Si Jadviga logra acabar con Japheth, el clan Ventrue conseguirá su propósito de darle una lección a Cappadocius, ayudando a la vez a los Giovanni a escalar posiciones en el Clan de la Muerte. Si Jadviga falla, los Ventrue negarán todo conocimiento de sus planes, señalando a Hardestadt como su enviado para salvar a Japheth En ese caso, los Capadocios tendrán una deuda de vida con los Ventrue. Hardestadt y los Fundadores también están convencidos de que ganarán ocurra lo que ocurra Si no evitan que los conspiradores destruyan a Japheth, los antiguos se preocuparán por el poder de la progenie rebelde y querrán organizarse. Por otra parte, si detienen la conspiración, demostrarán de forma concluyente que los Justicar inter-clanes son esenciales para mantener la estabilidad. De cualquier forma, avanzan un paso en los fundamentos de la Camarilla. Este objetivo compensa con creces la traición y la perdida de una operativa Ventrue. Por supuesto, no le han dicho a Jadviga Almanov que será destruida pase lo que pase.

pero ha profetizado que la solución está centrada en los personajes. Éstos se encuentran en una posición única para detener los planes de los Giovanni y los Capadocios, así que Durga Syn interviene en los acontecimientos para mantenerlos con vida. Puesto que no está segura del resultado final, es incapaz de decir a los Fundadores exactamente por qué han de ser respetados los personajes. No obstante, tomará las medidas necesarias para protegerles, pertrechándoles como mejor pueda ante la tormenta inminente.

Sinopsis de la historia El Acto I comienza con los personajes jugadores preparándose para asistir a un banquete ofrecido por el poderoso y temido aristócrata Claudius Giovanni. Cada uno de ellos ha recibido una invitación exclusiva a una espléndida cena muy por encima de su posición social. Los personajes se reúnen en una posada próxima, para esperar un carruaje que les llevará hasta la mansión Giovanni. (Hay 13 personas en el grupo, independientemente del número de jugadores de la partida. El Narrador deberá interpretar al resto de los personajes). El ganado especialmente escogido se encuentra con sus anfitriones, que son en realidad antiguos de los 13 clanes vampíricos y conspiradores contra el "hermano mayor" del antiguo Giovanni, Japheth. Cada antiguo muestra un interés personal en uno de los invitados, y los anfitriones traban conocimiento con sus alimentos humanos. Tras una desgarradora experiencia, los personajes son informados de que van a ser sacrificados a los malsanos apetitos de sus anfitriones: fueron seleccionados para ello a causa de su sangre de exquisito sabor y calidad. Pero antes de que los personajes sean completamente desangrados y asesinados, la mansión Giovanni es atacada por los Fundadores. Para defenderse, la cuadrilla de conspiradores Abraza a los corderos sacrificiales, dejándoles atrás para que contengan el ataque y den a sus sires tiempo para huir. Cuando llegan los Fundadores, los personajes deben decidir si luchan, se rinden o intentan escapar. En el Acto II, los personajes supervivientes son sometidos a un duro y cruel interrogatorio, debiendo dar una razón a los Fundadores —que están ansiosos de acabar con ellos— para que les permitan seguir existiendo. Afortunadamente, son defendidos por Durga Syn, que sugiere que

Durga Syn Hay otra participante en este oscuro y peligroso juego. La misteriosa gitana Ravnos Durga Syn ha estado observando a todos los participantes en este letal jueguecito, y planea hacer su entrada después de que los Fundadores lancen su ataque preventivo contra los conspiradores. Ha vaticinado que el choque Giovanni-Capadocios liberará fuerzas destructivas cuyas reverberaciones perdurarán durante quinientos años. Durga Syn no sabe cómo garantizar la seguridad de la vida (y la no vida) en la Tierra,

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sean empleados como espías contra los conspiradores. La Ravnos persuade a los sedientos de sangre Fundadores de que es mejor respetar sus no vidas, y los personajes reciben el encargo de infiltrarse en la conspiración. Conocen también a los Capadocios. Los conspiradores, al encontrarse de nuevo con los personajes, están dispuestos a destruirles, pero procuran evitar un choque sangriento y poco provechoso. Así que ofrecen a los personajes una oportunidad de unirse a la trama contra Japheth, explicándoles que están envueltos en algo mucho más serio que un simple pulso de poderes. Los conspiradores insisten en que Japheth ha descubierto textos prohibidos de una era anterior al Diluvio, que pueden convertir a Cappadocius en un dios todopoderoso. Ofrecen pruebas aplastantes de que el Clan de la Muerte planea matar a la misma muerte, encerrando a la Tierra en un infierno inmortal que Cappadocius cree que es el cielo. Proponen a los personajes que acudan a Cappadocius y descubran la verdad por sí mismo. Ahora que los personajes son vampiros, se les admite a regañadientes en la exclusiva fraternidad de la Estirpe, y son bienvenidos al austero monasterio de Japheth. Éste confirma libremente que su sire planea ascender a la divinidad y crear el Cielo en la Tierra, y ofrece a los personajes un papel en ese cielo. Los personajes se encuentran incluso con una proyección astral del Antediluviano. Más tarde, los Fundadores les advierten que los Giovanni quieren llevar la muerte a todas las criaturas de la Tierra. Llegados a este punto, los personajes deberán decidirse por uno de los bandos. En el Acto III, tienen que escoger entre Giovanni y la muerte en vida, o Cappadocius y la vida más allá de la muerte: destruir a Dios o convertirse en Dios. Si los personajes se unen al bando de los Fundadores, deberán contraatacar al grupo de Claudius durante el asalto de éstos contra Japheth. En este caso, Augustus aprovechará la confusión para diablerizar a Cappadocius. Los personajes serán considerados los responsables. Si los personajes defienden a los Capadocios de los conspiradores, sus actos sellarán el destino del Antediluviano. Si se unen a los Giovanni, tomarán parte en el ataque al monasterio de los Capadocios, convirtiéndose en las responsables directos del horror de la diablerie sobre un Antediluviano. Ya sea a causa de los actos de los personajes o a pesar de ellos, Cappadocius será destruido al final. Pero su Muerte Definitiva no es como la de Saulot a manos de los Tremere. Saulot murió en un estado de tranquilidad, encontrando una trascendente paz. Cappadocius no.

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criaturas que juegan con seres inferiores para su enfermiza diversión. Esto proporciona algo del sabor de la vida de la mayoría de la gente durante la Edad Media, dando tanto a jugadores como a personajes poderosas motivaciones y una fuerte implicación emocional en el resultado. El Narrador debe asegurarse de que el Acto I transcurra con rapidez y a buen ritmo pues los jugadores pasan sin descanso de un largo monólogo a otro. Hay mucha información para el Narrador en esta parte, y es comparativamente fácil de dirigir. Siéntete libre para improvisar sobre el material que te ofrecemos, y deja espacio libre a tus jugadores para que charlen, se relacionen y sean provocativos con sus anfitriones. Y siéntete libre para hacer que se enfrenten a las consecuencias de sus actos cuando sus anfitriones vampíricos les noqueen o les Dominen para restaurar el decoro. Los vampiros tienen todo el poder, y pueden hacer lo que quieran. En el Acto II, los personajes prueban momentáneamente la libertad, pero se encuentran de nuevo aprisionados entre los principales grupos de poder, como peones en un juego que les supera. No obstante, tienen una posibilidad de abrirse camino en el mundo, así como de ajustar ciertas cuentas. El Narrador debe cuidar de que el juego no pierda impulso en este punto: los personajes han de tener siempre una idea de qué hacer a continuación. Esto no suele ser un problema con los jugadores más experimentados, pero los novatos pueden necesitar algún estímulo. Mantén la ayuda reducida al mínimo, y da pistas de forma sutil. Esta sección supone un desafío para el Narrador más que para los jugadores, puesto que ofrece una mayor posibilidad de elección a éstos últimos: aquí es importante mantenerse siempre un paso por delante de ellos. Cuando llega el Acto III, los personajes tienen ya una gran libertad de acción. No hay un camino ni un final prefijados para esta historia. Más bien, jugadores y Narrador deben encontrar una salida juntos. Explicamos las principales posibilidades, así como algunas opciones secundarias. Esto requiere una gran flexibilidad por parte del Narrador, desafiando a sus recursos creativos. Si se hace de la forma adecuada el juego se desarrolla casi por sí solo, y el Narrador puede sentarse y observar tranquilamente. Una buena partida es una habilidosa mezcla de lo táctico y lo interpersonal, combinando el uso creativo de Atributos y Disciplinas con caracterizaciones y relaciones imaginativas. Algunos juegos se inclinan demasiado hacia uno u otro lado: poco más que una matanza sin

Tras la climática batalla llega el doloroso desenlace, en el que los personajes descubren que son ellos quienes han causado la diablerie de Cappadocius. Los jugadores no sabrán que no hubieran podido evitar este resultado, y el Narrador debe mantenerlo en secreto a lo largo del juego... y más allá del mismo si pretende dirigir los siguientes capítulos de las Crónicas Giovanni al máximo efecto. Los buenos jugadores de rol podrían seguir haciendo que sus personajes actuasen movidos por el terror y los sentimientos de culpa de forma convincente aunque supiesen la verdad, ¿pero por qué no dejarles usar sus aptitudes para un mejor propósito? Lo que tampoco prevén los personajes es que un Maelstrom, una tormenta de espíritus, tendrá lugar en el momento en que Cappadocius sea destruido, barriendo su alma. Si los personajes saben aprovechar sus recursos, pueden evitar que Augustus Giovanni tome el control del alma de Cappadocius, convirtiéndose en un Antediluviano incompleto. Tras la muerte de Cappadocius a manos de los nigromantes Giovanni, la pequeña célula de Capadocios supervivientes se o venganza. No creen que el resto de los vampiros vayan a ayudarles a hacer justicia, y tienen poca fe en la naciente Camarilla.

Como usar este libro La última cena comienza con un firme control sobre los destinos de los personajes jugadores, poniéndoles en el papel de víctimas desesperadas en manos de poderosas y malévolas

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Otros antagonistas

sentido, o una tortuosa sesión de teatro improvisado en la que no se consigue nada práctico. Ninguno de estos estilos es erróneo, pero una mezcla de ambos tiende a hacer del juego una experiencia más satisfactoria.

Este libro proporciona los Rasgos de la mayoría de los personajes que el Narrador deberá interpretar. Los demás deberían ser extraídos del libro de reglas de Vampiro: La Mascarada, generalmente usando las características de un agente de policía: cambia Armas de Fuego por Armas Cuerpo a Cuerpo y Conducir por Equitación.

Motivaciones de los antagonistas Actuar como Narrador en una partida preprogramada en la que los jugadores deben seguir un camino ya trazado es relativamente sencillo, puesto que los personajes se limitan a fracasar o morir cuando abandonan eses sendero. Pero en las Crónicas Giovanni, en las que los jugadores deciden la dirección que va a tomar la historia y pueden navegar a través de una multitud de cambios y giros en la trama, el trabajo del Narrador es considerablemente más complejo. Debes mantener un firme control sobre el medio del juego mientras permites a los jugadores seguir la trama en diversas direcciones. La mejor forma de hacerlo es basar menos tu estilo de Narración en la trama, y más en los personajes. Puesto que no sabes de antemano la dirección que tomarán los personajes de los jugadores, debes estar preparado para hacer que los personajes que tú interpretas reaccionen ante cualquier cosa. Considerando cuidadosamente las motivaciones de los principales antagonistas, serás capaz de decidir rápidamente su reacción ante un súbito cambio en las circunstancias. Incluso aunque la reacción prevista no sea inmediatamente obvia, siempre habrá varias opciones, todas apropiadas a la motivación central del personaje. Cuanto más en cuenta tenga el Narrador los complejos impulsos de estos personajes, más puede permitir a los jugadores que influyan sobre el curso de la historia.

la sabiduría oculta de Caín, su legión de eruditos descubrió un tesoro de conocimientos suprimidos de otras confesiones. Textos separados zoroástricos y gnósticos confirmaban el saber implícito de la fe cristiana: que consumir el "cuerpo" de Dios transformaría literalmente a quien lo hiciese en una divinidad.

Los Giovanni Claudius Giovanni busca poder para su familia. Está más que dispuesto a traicionar a todos sus aliados para conseguirlo, empezando por su nuevo "hermano", Japheth, el Antediluviano Cappadocius y sus aliados en la Conspiración de Isaac. Se dirige a los personajes en términos que suenan muy razonables acerca de los peligros de la búsqueda de Cappadocius. Augustus Giovanni quiere derribar el muro entre el mundo de los vivos y el de los muertos para conseguir el poder sobre ambos. No se detendrá ante nada.

Los Fundadores En la época en que los vampiros eran fuertes y la humanidad débil, los clanes se enzarzaron en una guerra abierta por el dominio de la Tierra. Pero a medida que la humanidad crecía en poder y numero, los Vástagos se iban encontrando en el lado perdedor de muchas batallas. Aunque aún se despreciaban unos a otros y sentían heridas centenarias, intentaron unirse en una necesidad común y actuar contra un común enemigo. Así fue fundado lo que había de convertirse en la Camarilla.

Cappadocius El Antediluviano Cappadocius interna elevarse por encima de su condición vampírica y llegar a un estado muy por encima de humanos y Vástagos. En el apocalíptico fervor del día, cree apasionadamente que puede consumir literalmente a Dios, y convertirse en Dios él mismo. No busca nada menos que eso. Estas creencias no son simplemente los enloquecidos desvaríos de un no muerto obsesionado por el poder, sino que tienen sus raíces en la sabiduría que ha adquirido de la investigación secreta y las meditaciones íntimas. En los últimos siglos, el Antediluviano se ha infiltrado en la Santa Madre lglesia, logrando un acceso sin precedentes a los textos prohibidos escondidos en las bóvedas del Vaticano. Buscando

Durga Syn La gitana es la incógnita en este drama. Puesto que toma decisiones basadas en extraños portentos, sus actos suelen ser impredecibles. De todas formas, busca defender a la humanidad.

Interpretación avanzada El ciclo de las Crónicas Giovanni que empieza con este libro presenta diversos rasgos únicos de los juegos narrativos. Los personajes

Introducción

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pueden escoger su bando en la guerra entre Giovanni y Capadocios. Su alineamiento no está predeterminado por la historia, sino que puede ser libremente escogido en cualquiera de los libros que conforman el ciclo, y pueden cambiarlo de un libro a otro (hacerlo con éxito es esencial para la óptima resolución de la Guerra de las Edades). Como resultado, los actos de los personajes pueden tener un profundo impacto en el curso de esta historia y de la de tu Mundo de las Tinieblas. La crónica se adapta para encajar con sus decisiones. Para hacer este trabajo, es mejor que los jugadores ignoren que sus personajes tienen libertad de elección a la hora de escoger un bando, de forma que se basen en referentes más puramente del rol al tomar sus decisiones. De lo contrario, los jugadores podrían sentirse indinados a explotar su posición de una forma en que sus personajes no lo harían. Aunque esto no tiene por qué arruinar necesariamente el juego, corres el riesgo de manchar la motivación de los personajes con los conocimientos de los jugadores. El inconveniente es que los jugadores pueden suponer que el curso de acción de sus personajes está prescrito. Esto podría hacerles perder tiempo y esfuerzo buscando un camino que no existe en lugar de abrirse paso por un territorio virgen e inexplorado. Ésta es la tenue línea que Narrador y jugadores deben seguir juntos para conseguir un buen juego.

¿Por qué Black Dog? Black Dog Games está dedicada a ir más allá del "filo cortante" en el diseño de juegos de rol. Aunque para algunos la etiqueta "adulto" significa obscenidades y gore, en las Crónicas Giovanni esto significa un estilo de juego avanzado que no puede ser apreciado ni llevado a cabo por jugadores inmaduros. Significa que hay más opciones para los jugadores y nuevas herramientas para los Narradores experimentados, sin límites o restricciones artificiales a las ideas. Los jugadores deberían ser animados a introducirse profundamente en las mentes y personalidades de sus personajes, y a identificarse con ellos tan intensamente como un actor del método. Los jugadores incapaces de arreglárselas con este intenso nivel de interpretación no deberían jugar esta partida. conveniente. Si no nos movemos contra la inundación, ésta se nos traga. No es un asunto sencillo, pues en el orden para el cambio y la renovación para continuar, algunos individuos deben estar dispuestos a moverse contracorriente. De otra forma, aparecen la brutalización y la decadencia, y la entropía gana la partida. Los que se mueven contra la corriente y se abren su propio camino sobresalen entre los demás, y en la historia.

Ambiente

Tema

El ambiente de La última cena es de grandeza y decadencia. La historia debería evocar diversas emociones de carácter operístico, o incluso religioso. Fascinación, maravilla, desesperación, corrupción… todas acechan en La última cena. Los jugadores deberían sentirse arrastrados a un perverso auto sacramental, en el que asumen papeles clave, pero sin saber si son los héroes o los villanos de la obra. Deben ser conscientes de que sus personajes están tomando parte en un drama histórico que puede afectar a Estirpe y ganado. Pero sus personajes, atrapados por las circunstancias, sólo saben, como cualquier otra persona, de su potencial para la grandeza o la ignominia.

La última cena es una historia compleja, y es sólo el principio de una vasta crónica que abarca siglos y acontecimientos cruciales en los anales de la Estirpe. A lo largo de las Crónicas Giovanni los personajes tendrán que tomar importantes decisiones, creando nuevas situaciones que a su vez requieren más decisiones, y así sucesivamente. Deberán acostumbrarse a comprender las ramificaciones de sus actos en el flujo histórico. Cada persona tiene una parte distinta que tocar, pues si todos tocásemos las mismas notas no podría haber música. Los temas de La última cena son la responsabilidad personal y el deber de hacer lo que es necesario, no siempre lo que es

La Última Cena

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Acto I: El arte del buen comer ¡No hay forma de describir cómo te sientes cuando le estás hablando a tu comida! —Stephen Sondheim, “Hello, Little Girl”

En el primero de las tres Actos, los personajes se conocen unos a otros y visitan la mansión Giovanni. Su deleite se agria cuando sus en principio gentiles y educados anfitriones se vuelven súbitamente malignos. Tras una reveladora conversación de aperitivo, los personajes toman asiento para cenar y escuchan la descripción, con todo lujo de detalles, de sus propias muertes de boca de sus anfitriones, conspiradores contra el resto de los vampiros. Los personajes se salvan de un truculento destino gracias a un oportuno ataque de los Fundadores, pero son Abrazados y se les ordena luchar mientras las conspiradores escapan.

Rojo, situada en los bosques de los Cárpatos, cerca de la mansión Giovanni. Cada uno de los invitados del señor Giovanni es anunciado al llegar. Los únicos otros ocupantes del local son el posadero y sus empleados, un joven soldado, un monje y una vieja mendiga. La aventura comienza con los personajes llegando a la posada a última hora de la noche del 3 de abril. Deja que los jugadores se describan sus personajes unas a otros, y da pie a algo de narración libre. Los jugadores experimentados aprovecharan la oportunidad, definiendo a sus personajes en la conversación. Puede que los jugadores con menos experiencia precisen algunos ánimos. Esta escena es un poco de interpretación totalmente gratuita, ideada para sentar la escena, unir a los personajes y presentar a unos pocos contactos. También dará a los personajes una cierta idea del terreno, de forma que cuando huyan de la mansión Giovanni sepan dónde se encuentra la posada y no se sientan completamente aislados. Éste es el primer encuentro de un grupo cuyos miembros estarán juntos a lo largo de toda la historia, así que dales una oportunidad de conocerse unos a otros. Hay 13 invitados en total: los personajes de los jugadores y cuantos personajes del Narrador sean necesarios para completar la cifra. Si lo deseas, puedes hacer que los jugadores vayan llegando los primeros y tengan tiempo de

Escena 1: En compañía de extraños Comer es apropiarse por medio de la destrucción. —Jean-Paul Sartre, “El ser y la nada”

La reunión La sala común Las rugientes llamas del hogar mantienen alejado al frío de la noche y resplandecen en la espaciosa sala común de la Posada del Cordero

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conocerse antes de que aparezca el resto. Puesto que estos otros personajes no sobrevivirán al banquete, y son mucho menos importantes para la historia, no necesitas pasar mucho tiempo caracterizándoles, a menos que quieras evocar un máximo horror y sensación de pérdida. La única invitada importante para la historia es Marianna, el sacrificio para el señor Giovanni.

EI posadero Segismundo, el amable posadero, mantiene viva la conversación preguntando a los personajes por sus hogares, profesiones, peregrinaciones recientes, etc. mientras les sirve. Sirve algo de comida, diciendo: "Os ruego que disculpéis este simple estofado. No es nada comparado con lo que sirve el señor Giovanni, afortunados de vosotros... Pero os llenará hasta mañana". Si se le pregunta por Giovanni, contestará: "Ah... ese señor Giovanni... tch, tch... Yo no diría nada contra él, pero es muy raro". Si alguno de los personajes dedica bastante tiempo a ganarse su confianza, Segismundo añadirá: "No quiero hablar mal del señor Giovanni, pero desde que ha llegado, una devastadora enfermedad le acompaña. Hay quien dice que es el mal de ojo. Él y todos sus amigos extranjeros. Incluso tiene huéspedes turcos".

El soldado Paul, el soldado, es un honesto joven dispuesto a contar su historia a cualquiera que le escuche. Es un veterano de las batallas del cruzado Janos Hunyadi contra los invasores turcos, donde quedó tullido por una profunda herida en la pierna. Ha oído que el señor Giovanni está contratando los servicios de un gran número de soldados para defender su mansión: dado que la defensa doméstica es uno de los pocos trabajos que puede realizar un soldado parcialmente tullido, está ansioso de ser aceptado en la guardia. Paul solicita humildemente a los jugadores que hablen en su favor con el señor Giovanni, de forma que pueda conseguir el trabajo y asegurarse un futuro. "No tengo educación, ni conocimientos de agricultura, ni un oficio. No conozco más vida que la del soldado, y no puedo hacer largas marchas. He oído que el señor Giovanni está contratando a muchos hombres; si no me acepta, no sé qué puedo hacer". El papel de Paul en la historia es ser contratado por Giovanni, preferiblemente con la ayuda de los personajes. y después unirse a ellos o ser horriblemente asesinado por los Fundadores. El ciclo de la culpabilidad, la recompensa y el

Acto I: El arte del buen comer

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castigo directos por los actos comienza pronto.

El monje El hermano Clemente es un hombre de mediana edad con una salvaje melena y un tosco hábito de monje. Aborda por separado a cada uno de los 13 invitados, empezando por cualquier religioso que haya en el grupo. Escupe en el suelo cada vez que él o alguien más menciona el nombre de Giovanni. "Escúchame, hermano/a. Un mal ha entrado en la cristiandad desde las tierras del sur. Un maligno viento de las tierras paganas. ¿Sabes de qué viento hablo? Es el viento del diablo. Dime, ¿qué sabes de tu anfitrión?" Diga lo que diga el personaje, Clemente lo desmentirá: "¡Mañana entraréis en la morada del diablo! ¡Negadle! ¡Rechazadle! ¡Expulsadle! ¡No vayáis! ¡Claudius Giovanni (escupitajo) es el mismo Diablo encarnado!". Es muy posible que los personajes prefieran no relacionarse con el hermano Clemente. Pero si hablan con él y le piden que sea más concreto, tejerá una enloquecida historia de sacrificios diabólicos en la mansión Giovanni, donde el Diablo es ensalzado mediante una burla blasfema de la Última Cena. Está completamente equivocado en la mayoría de los detalles, excepto en la referencia a la Última Cena. Si algún personaje decide no asistir al banquete, el hermano Clemente se sentirá orgulloso y le felicitará por su decisión. Pero si al día siguiente el personaje se niega a subir al carruaje, Lothar hará que sea raptado y llevado en secreto a la mansión tan pronto como parta el carruaje. El papel del hermano Clemente en la historia es el de actuar como un presagio del destino, revelando el mal que acecha en la mansión. Más tarde atacará a los personajes en nombre del castigo divino.

La anciana La anciana se sienta sola en un oscuro rincón de la posada, con una pequeña escudilla de mendigo sobre la mesa. No importuna a los personajes, pero pasa toda la velada observándoles. Si alguno de ellos le da dinero, se lo agradecerá ofreciéndole flores recién recogidas a cambio. Si se le pregunta por su nombre dirá llamarse Synovea, añadiendo que su casa fue destruida y su aldea arrasada en los combates entre turcos y cristianos. Segismundo le ofrece su caridad cristiana en la forma de un tazón de sopa y un lugar caliente donde dormir, El ciclo de la culpabilidad, la recompensa y el

La Última Cena

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pero Synovea no puede pedir en la posada, y debe dejar a los demás huéspedes los sitios más próximos al fuego. Segismundo es inflexible al respecto: “Tendría aquí a todos los mendigos y refugiados a este lado de Palestina”, se queja. La anciana es en realidad Durga Syn, una poderosa Ravnos. Está aquí para espiar a Lothar, investigar los sacrificios y descubrir algo más de los inminentes horrores. Ha Dominado a Segismundo para asegurarse de que la mantenga apartada del fuego.

Entra Lothar Antes de que los personajes acaben de comer, recibirán la visita de Lothar, el altanero mayordomo de Claudius Giovanni. Éste llega acompañado por Roderigo, el cochero, y dos soldados con el emblema de los Giovanni. Lothar es un hombre bien vestido y de complexión delgada, cuyas aristocráticas facciones están estropeadas por una profunda cicatriz que recorre todo el lado derecho de su cara, desde el cuero cabelludo hasta la barbilla. Roderigo es un joven alto y rubicundo, vestido con la ropa de cuero de un cochero, que lleva un gran crucifijo de madera en torno al cuello Lothar se presenta: "Soy sir Lothar, mayordomo del señor Giovanni. Fui yo quien os seleccionó a vosotros trece de entre las masas para conocer al Amo. Éste es Roderigo, el cochero, cuya misión es llevaros mañana a la mansión del Amo". Después se acerca a cada uno de los personajes y le da la bienvenida individualmente: "Sé bienvenido a las tierras del señor Claudius Giovanni. Me complace que nos honres con tu visita, y espero que tu estancia sea grata y memorable". Al decir esto, Lothar toma en las suyas la mano de cada personaje y la retiene durante mucho más tiempo del apropiado, acariciándola con mimo. Mientras habla, alza cada mano hasta su nariz, casi como si estuviese husmeando algo... y así es: la calidad de la sangre. Se está asegurando de que la sangre de cada personaje sea todavía tan buena como la primera vez que la olió. Recréate en la interpretación de este momento, tomando por turno la mano de cada jugador, demorándote en ella, a veces lamiendo una palma, o inhalando profundamente. Esto intensificará la siniestra naturaleza de Lothar y lo perturbador de la escena. Tras terminar con los saludos, dice: "Me alegro de que estéis reunidos. Nuestro señor espera ansioso el placer de serviros en la cena de mañana. Sois muy afortunados de haber captado su atención: éste es un día que vuestros seres

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La admisión de Paul

queridos recordarán durante mucho tiempo". Si alguien le pregunta por qué han sido invitados unos siervos, contestará airado: "¿Estáis cuestionando la sabiduría de vuestros superiores?" Entonces recobra la compostura, diciendo: "Incluso los miembros de las clases bajas pueden encontrar el favor del señor de la mansión". Haz que los jugadores intenten una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6), o haz tu las tiradas en secreto por ellos. Quien consiga tres éxitos, recordará haber visto antes a Lothar en su pueblo. Con cuatro o más éxitos, recordará que preguntó por él. Si se le inquiere al respecto, Lothar admitirá haber visitado el pueblo del personaje para encontrarle, pero sin revelar por qué ha sido seleccionado. Lo máximo que diga será un siniestro: "Porque eres un ser de gusto singular. Hay en ti apetecibles cualidades de las que no sabes nada". Lothar continuará actuando de esta forma, contestando a las preguntas con educadas evasivas y ocasionales destellos siniestros. Si se le presiona para que dé alguna respuesta directa, contestará: "Os ruego que planteéis cualquier otra cuestión a mi señor durante la cena. El satisfará vuestra curiosidad con mucha más paciencia de la que yo soy capaz".

En este momento, los personajes pueden interceder por Paul, del que Lothar intenta desembarazarse. Si insisten, accederá a recomendar el joven soldado a Claudius Giovanni, llevándoselo con él al dejar la posada. Paul recoge un pequeño fardo con sus posesiones mundanas y agradece profusamente su ayuda a los personajes antes de salir. Si los personajes olvidan preguntarle a Lothar por ello, Paul se lo recordará. Si no se molestan en ayudarle, o lo hacen de forma desganada y sin verdadero interés, el soldado tullido no es contratado en ese momento. Rechazado, se sienta a solas, contemplando la diversión de los juerguistas de clase alta. Menea la cabeza ante la actitud de los personajes y dice: "He visto a los crueles turcos empalar a un hombre desde el ano hasta la boca, sin tener más propósito que el de amedrentar a sus enemigos, pero nunca he visto una crueldad tan sin sentido como ésta". Posteriormente, volverá a solicitar el puesto sin su ayuda.

Roderigo Roderigo se mantiene en silencio, pero si se le aborda se mostrara afable y simpático. Sabe cuál es el destino de los personajes y les

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compadece. Le gustaría que sobreviviesen, pero como aliado en secreto de los Fundadores, no hará nada para ayudarles por ahora. Si algún personaje se esfuerza por entablar amistad con él, o hace cualquier cosa que demuestre su naturaleza noble y leal, Roderigo intercederá por los personajes cuando los Fundadores hayan atacado y sometido al grupo.

La acusación Cuando Lothar entra en la sala, el hermano Clemente hierve de ira visiblemente. A mitad de la escena, considera que ya ha tenido bastante: se levanta de su banco y grita: "¡El mal! ¡El mal encarnado! ¡No es más que un secuaz lamedor de botas del Diablo, Claudius Giovanni!". Escupe. "¡Os aviso, buena gente! ¡Vuestras mismas almas están en peligro! ¡Escapad de este lugar maldito!". Lothar contempla al monje y gruñe: "¡Fuera!". "¡Tus brujerías nacidas en el Infierno son inútiles frente a un hombre de Dios!", contesta a gritos Clemente. "¡Expongo tu maldad ante todo el mundo!". Lothar suelta un bufido burlón y murmura. "No necesito ninguna brujería nacida en el Infierno, estúpido". Hace un gesto a sus guardias, que agarran al monje y le hacen caer al suelo, para llevárselo de la sala común mientras el hermano Clemente no deja de lanzar patadas, gritos y mordiscos. Si los personajes hablan en favor del monje, Lothar se enfurecerá con ellos por su estupidez. A los personajes que insistan en que el monje no sea maltratado se les advertirá que su actitud podría hacerles perder sus invitaciones. Si esto no basta para hacer que dejen de protestar, Lothar le hará saber al insistente personaje que su invitación al banquete ha quedado anulada y será enviado de vuelta a casa a primera hora del día siguiente. Después, tan pronto como el personaje se encuentre a solas, Lothar hará que sea raptado por sus hombres y dejado inconsciente, para llevarle a la mansión, donde despertará en la mesa del banquete durante la Escena 3. Los soldados atan y amordazan a Clemente, dejándole en los establos. Lothar exige una disculpa por parte del contrito posadero, que se excusa profusamente. Si los personajes protestan, Lothar gruñe y dice: "El señor Giovanni es el amo de estas tierras. El monje ha transgredido sus leyes. Sólo la posición que ocupa en las órdenes sagradas le libra del látigo". Si alguno de los personajes le desata, Clemente compadece. Le gustaría que sobreviviesen, pero

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volverá a toda prisa al interior de la posada para continuar su diatriba, y Lothar hará que le aten y expulsen de nuevo. Este incidente es una potencial fuente de conflicto entre los personajes y el enviado de su anfitrión.

Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2 Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3 Talentos: Agenciar 5, Alerta 3, Esquivar 2, Intriga 2, Pelea 3 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Discusión 1 Equitación 3, Etiqueta 4, Sigilo 2 Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2, Heráldica 4, Historia 2, Ocultismo 3, Teología 1 Disciplinas: Auspex 1, celeridad 1, Potencia 1 Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Recursos 2 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 4 Humanidad: 5 Fuerza de Voluntad: 7 Imagen: Un hombre de complexión delgada, bien vestido y con una profunda cicatriz que recorre el lado derecho de su cara, desde el nacimiento del pelo hasta la barbilla. Sugerencias de interpretación: Te muestras arrogante con quienes están por debajo de ti y la posición de tu amo. Sin embargo, tratas a tu señor y a quienes te superan en rango con una educación exquisitamente precisa. Tu rostro suele traicionar tu crueldad, y raramente falta una desdeñosa burla en tus labios.

Escapar Si alguno de los personajes interna huir de la posada o espiar en la mansión Giovanni, Lothar hará que sea perseguido y dejado inconsciente por los soldados, para atarle y llevarlo a la mansión, donde no recuperará la consciencia hasta la hora de la cena a la noche siguiente. Si intentan escapar o espiar durante el día, serán capturados por una patrulla de soldados ghoul de los Giovanni.

Conclusión de la Escena I Una vez los jugadores hayan tenido la oportunidad de conocerse unos a otros y hacer todos los planes que deseen, pon fin a la escena con un brindis pronunciado por Lothar: "Bebo por todos vosotros, algunos de los mejores especímenes que he tenido el placer de encontrar. A vuestra buena y robusta salud". Vacía su vaso y dice: "Esperad el carruaje mañana por la tarde. Roderigo os llevará a la mansión. Informadle de cualquier cosa que necesitéis". Tras decir esto, sale. A menos que algún jugador quiera hacer o decir algo más, pasa a la Escena 2.

Antagonistas Lothar Fiel mayordomo de Claudius Giovanni, Lothar es un altanero ghoul que desprecia a toda la humanidad. Trata a los mortales con el más absoluto desprecio, y equipara tratar con ellos a mantener una conversación con un cerdo. Lothar tiene algo de Auspex y puede distinguir la calidad y sabor de la sangre humana con un simple olfateo, de la misma forma que un catador de vinos puede identificarlos por el aroma. Viaja a grandes distancias con el fin de encontrar la mejor sangre para encontrar la mejor sangre para su amo, y fue él quien identificó la de los personajes jugadores como de la mejor calidad. Nacimiento: 1278 Edad aparente: Algo menos de 40 años Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3

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Roderigo

Abrazo: 932 (nacida en 857) Edad aparente: Unos 75 años Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3 Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 1 Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 6 Talentos: Alerta 3, Buenaventura 4, Enseñanza 3, Esquivar 3, Liderazgo 3, Pelea 2, Percibir Engaño 5, Subterfugio 4 Técnicos: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Cocinar 3, Discusión 4, Disfraz 3, Equitación 2, Herbolaria 6, Leer Labios 3, Meditación 3, Sigilo 6, Trucos de Manos 7 Conocimientos: Astrología 4, Cultura de los Espíritus 4, Cultura de la Estirpe 6, Cultura de los Gitanos 5, Cultura de las Hadas 5, Cultura de los Lupinos 4, Etología 3 Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 3, Dominación 3, Fortaleza 2, Nigromancia 2, Ofuscación 4, Presencia 2, Quimerismo 5, Taumaturgia 6 (Control Atmosférico 5, El Encanto de las Llamas 3, Dominio Elemental 2) Trasfondos: Aliados 6, Contactos 5, Edad 3, Influencia 2, Posición 3, Posición entre los Antiguos 3 Virtudes: Conciencia 5, Autocontrol 4, Coraje 4 Humanidad: 8 Fuerza de Voluntad: 9 Imagen: Una anciana inclinada y torcida, de cabello fino y rasgos afilados. Sugerencias de interpretación: Sueles fingir senilidad, quizá hasta una ligera chochez, y tu inofensivo aspecto infunde seguridad y confianza incluso a quienes deberían conocer mejor la verdad. Sin embargo, eres capaz de hablar muy brillantemente cuando lo deseas. Siempre te mantienes envuelta en el misterio, y nadie puede estar nunca seguro de su posición respecto a ti. Sigues empleando un lenguaje algo arcaico al hablar, quizá porque echas de menos los días de antaño. Notas: Consulta Quién es quién entre los vampiros: Hijos de la Inquisición para encontrar más datos sobre Durga Syn.

Cochero al servicio de Claudius Giovanni, que convirtió en un ghoul al joven italiano, ha sido sobornado por los Fundadores y trabaja para ellos. Sin que Claudius lo sepa, les ha estado pasando informes sobre la conspiración mientras se alimenta de la sangre del Giovanni. Nacimiento: 1378 Edad aparente: A punto de cumplir los 30 años Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3 Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2 Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Esquivar 2, Intriga 2, Pelea 3, Subterfugio 3 Técnicas: Adiestrar Animales 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Equitación 4, Etiqueta 2, Sigilo 3 Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2, Heráldica 2, Ocultismo 2, Teología 3 Disciplinas: Potencia 1 Trasfondos: Aliados 3, Contactos 2, Recursos 1 Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 5 Humanidad: 7 Fuerza de Voluntad: 8 Imagen: Un joven alto y rubicundo, vestido con las típicas ropas de cuero de los cocheros, que lleva un gran crucifijo de madera colgado del cuello. Sugerencias de Interpretación: Eres un hombre gentil, que considera a los caballos almas mucho mis honorables que las de la mayoría de los hombres. Respetas a los pocos que muestran compasión y cuidado por los demás, y por tu parte, también intentas extender la amabilidad.

Durga Syn (Synovea) Sabe que Cappadocius está planeando su apoteosis, y que Claudius trama cometer diablerie sobre él para adquirir poder nigromante. No sabe qué sería peor, pero observa la situación desde cerca. Nacida como Synovea, adoptó el nombre de Durga Syn cuando su Abrazo la convirtió en una fea bruja. Ha jurado recuperar su verdadero nombre si alguna vez logra superar la maldición, pero a veces lo usa como un alias. Clan: Ravnos Generación: 5ª

Paul El soldado tullido es exactamente lo que dice ser. Nacimiento: 1421 Edad aparente: Poco más de 20 años

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Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 1, Resistencia 2 Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2 Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2 Talentos: Alerta 1, Atletismo 1, Esquivar 1, Pelea 2 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Equitación 1, Supervivencia 2 Conocimientos: Política 1 Trasfondos: Contactos 1 Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 3 Humanidad: 8 Fuerza de Voluntad: 3 Imagen: Un joven que está comenzando a mostrar las penalidades de su vida. Sugerencias de interpretación: Vives para servir a tus señores, y sólo la amistad significa para ti más que el servicio.

Segismundo y el hermano Clemente Estos personajes tienen escasa incidencia directa en la historia, y sus características físicas no son importantes. Segismundo es un posadero patán con buen corazón y profundo miedo y desconfianza hacia Claudius Giovanni. Es posible ganarse su confianza a base de constancia. El hermano Clemente es el típico fanático pasado de rosca.

Escena 2: Charla de cóctel No se puede pensar bien, amar bien, dormir bien, si no se ha cenado bien. —Virginia Woolf, "Una habitación propia"

EI viaje en coche Al día siguiente los personajes se reúnen, esperando hasta que a primeras horas de la tarde, Roderigo y un ayudante llegan a la posada del Cordero Rojo para llevar a los 13 invitados hasta la mansión Giovanni en dos coches atestados. Los carruajes están lujosamente adornados, con apliques dorados, pero el opulento aspecto se estropea a causa de los pesados postigos cerrados sobre las ventanas. "Es para proteger a los pasajeros en caso de un ataque de salteadores de caminos", explica el cochero, mientras desatranca y abre los postigos para permitir que entren la luz y el aire.

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Una vez está el grupo a bordo de los carruajes, Roderigo dice: "Me tomaré todas las molestias para asegurarme de que el viaje resulte lo más cómodo posible". Cumpliendo su palabra, se preocupa cuidadosamente por la comodidad de los pasajeros durante todo el viaje, disminuyendo la velocidad en los tramos más abruptos del camino. Durante el viaje, una tirada de Astucia + Alerta (dificultad 7) revelará tres cuerpos crucificados en los bosques. Si los personajes le preguntan al respecto, Roderigo dice que "el señor Giovanni es un amo severo". Si insisten, añadirá: "Esa gente conspiraba contra el señor Giovanni. Probablemente intentaron no pagar sus rentas". Tras tres horas de viaje llegan a la mansión. Es la hora del crepúsculo, antes del anochecer.

Roderigo conduce a los 13 invitados al interior de la mansión. Llegan a un corredor largo y estrecho, iluminado por velas dispuestas en fuertes soportes de hierro parecidos a jaulas. Las velas proporcionan una luz muy tenue, proyectando grandes y difusas sombras sobre rostros y paredes. El soldado permanece en su puesto y cierra la puerta de golpe, encerrando a Roderigo y los personajes en la penumbra. A medida que los invitados avanzan en grupo por el sombrío lugar, pueden ver que las paredes están preparadas con troneras para arqueros, destinadas a atrapar a los posibles atacantes en un letal fuego cruzado Malignos rostros de gárgola adornan las paredes del corredor, dirigiendo sus burlonas miradas de piedra hacia los personajes: incluso parecen contorsionarse a la escasa luz de las velas (nota para el Narrador: estas gárgolas no son sobrenaturales, sino simple piedra labrada, ¿pero por qué dejar que los jugadores lo sepan?). Al final del largo corredor, los invitados se encuentran frente a otra sólida puerta de madera. Roderigo se detiene ante ella y la golpea fuertemente. La puerta no se abre. Sólo hay silencio en el aire rancio del tenebroso corredor Roderigo llama de nuevo, sin obtener respuesta. En este momento, el Narrador puede preguntar que hacen los personajes. Aunque lo más probable es que no hagan (ni puedan hacer) más que esperar, preguntarlo añadirá tensión a la

Casa Giovanni Los personajes llegan a la mansión de Claudius Giovanni justo cuando el último rayo de sol se desvanece en titilantes pavesas. Se trata de un imponente y rotundo edificio con un jardín descuidado a la derecha y un cementerio a la izquierda. La casa está bien fortificada, con una sola puerta muy sólida y unas pocas ventanas estrechas, protegidas todas por postigos interiores. Cuatro centinelas con armamento ligero que montan guardia en los parapetos se aproximan a los carruajes cuando éstos llegan. Un soldado abre la robusta puerta de roble, y

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Música

escena, aumentando la sensación de encontrarse atrapados en un lugar oscuro y opresivo. Unos cuantos minutos después, la puerta chirría al abrirla un segundo soldado, acompañado por Lothar. Los dos hombres se encuentran en un gran recibidor, iluminado de la misma forma y amueblado con piezas extrañamente delicadas. Dos éxitos en una tirada de Inteligencia + Etiqueta (dificultad 6) revelan que los muebles son de diseño italiano, y tres éxitos que son del estilo de última moda en Venecia. Lothar observa a Roderigo y, sin una palabra de saludo, dice torvamente: "Llegáis pronto". Roderigo se quita el sombrero y responde: "Mil perdones, Mayordomo Lothar". Lothar le golpea cruelmente en la cara con una fusta, haciendo que mane la sangre, que el cochero se limpia del rostro. "No olvides la fuente de esa sangre", dice con brusquedad. Es posible que alguno de los personajes proteste por esta forma de tratar a Roderigo. De ser así, el cochero estará todavía mejor dispuesto hacia él y hacia los invitados en general. Sin embargo, su intervención no hará que Lothar deponga su actitud. El mayordomo lanzará ceñudas miradas al personaje durante el resto de la escena, y se recreará especialmente en su tormento a lo largo de la siguiente. "Entrad", dice Lothar, haciendo un gesto hacia Roderigo y los invitados. Una vez entran éstos en

En La última cena aparecen dos tipos de música. Giovanni tiene músicos Dominados para interpretar piezas del Renacimiento italiano con los mejores instrumentos. Si deseas completar el ambiente del banquete, puedes añadir esto a la escena. Aunque las grabaciones de auténtica música de cámara del siglo XV suelen ser difíciles de conseguir, puedes lograr el mismo efecto poniendo cualquier composición de Monteverdi a Palestrina. Cappadocius hace que sus seguidores interpreten cantos gregorianos, algo que el Narrador puede utilizar. El famoso disco de canto gregoriano de los monjes benedictinos de Santo Domingo de Silos, que alcanzó las listas de éxitos hace algún tiempo, es muy adecuado y debería ser fácil de encontrar. la habitación, Lothar detiene al cochero. "Como castigo, no tomarás parte en el festín de esta noche. No comerás más que sobras. Ahora, vete.", ordena el mayordomo, señalando la puerta con su fusta manchada de sangre. Roderigo se da la vuelta y comienza a recorrer de nuevo el pasillo, y el soldado cierra y atranca la puerta interior.

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Lothar contempla la marcha de Roderigo por un instante y después se vuelve hacia los invitados, diciendo: “Bienvenidos a la mansión Giovanni. He de terminar algunos preparativos. Esperad aquí”. Tras esto, sale de la estancia, dejando a los trece invitados en compañía del soldado. Los personajes quedan a su aire durante unos minutos, pero en realidad no hay nada que puedan hacer. No se les permite abandonar la habitación, y permanecen en un incómodo silencio. Si intentan salir, el soldado les ordenará que se queden. Si alguno de ellos consigue eludir su vigilancia, será atrapado por uno de los ghouls y atado de pies y manos, sin que se le vuelva a ver hasta el momento de la

cena. Debe quedar claro para los jugadores que los invitados están completamente encerrados. Si los personajes observan la sombría estancia, podrán ver a otros dos soldados armados con ballestas en una balconada superior. Esto añade todavía más tensión y miedo.

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Los anfitriones

invitados, y mientras estéis aquí, mi casa es la vuestra. ¡Venid, venid y uníos a nosotros!". Cuando los personajes se acercan, los sirvientes les ofrecen copas de vino. Giovanni dice: "Brindemos por el más memorable festín de vuestras vidas". Al alzar sus copas lo invitados, añade: "Por las mejores cosas de la vida". Después de que los personajes hayan bebido, Giovanni les presenta a los otros doce anfitriones (usa la lista que te ofrecemos, que resume el nombre y aspecto de cada conspirador. No menciones sus clanes). Los anfitriones se alzan de sus asientos y avanzan para saludar a sus invitados. "Deberíamos conocernos mejor. La conversación es como el buen vino: abre el apetito. Charlemos mientras esperamos el momento de la cena", dice Claudius. Los depredadores y sus presas pueden ahora mezclarse y hablar. Estas conversaciones pueden superponerse, con el Narrador pasando de uno a otro de los Vástagos que interpreta. La escena funciona particularmente bien en la modalidad de juego en vivo, pues el Narrador no necesita estar cambiando de papel continuamente y los participantes pueden unirse a las distintas conversaciones.

Lothar regresa cinco minutos más larde, luciendo una ancha sonrisa: "Venid conmigo. Os presentaré a vuestros anfitriones". El mayordomo guía a los personajes a través de la casa. Éstos pueden oír música a medida que atraviesan diversas estancias cada vez más elegantemente amuebladas, y custodiadas por soldados. Lothar abre dos adornadas puertas que conducen a una gran sala de banquetes, también tenuemente iluminada por unas cuantas velas protegidas. En el interior, trece personas se sientan en torno a una gran mesa, con una silla vacía junto a cada una de ellas. Son un extraño conjunto de hombres y mujeres, bien vestidos unos y desaliñados otros, unos muy atractivos y otros estremecedora-mente feos, algunos con aspecto local y otros obviamente extranjeros. Un hombre bajo y panzudo, ricamente vestido, se sienta a la cabecera de la mesa. Hay cinco sirvientes (dos despenseros y tres doncellas) que permanecen inmóviles junto a la pared más alejada. Lothar se descubre y hace una reverencia a los anfitriones, diciendo: "Señor Giovanni, señores, damas, os presento con profundo orgullo el fruto de mi larga búsqueda. ¡He aquí a trece de los más puros ejemplares de estas tierras!" El hombre a la cabecera de la mesa se levanta: "Queridos amigos, soy Claudius Giovanni ¡Bienvenidos a la bella casa Giovanni! Sois mis

El tormento Los vampiros están interesados en estudiar a los invitados, entablando sádicos juegos de salón

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con ellos. Se acercan ansiosamente, como casanovas saboreando una calculada seducción. Hablan informalmente con sus presas, atormentándose a sí mismos con la anticipación, dejando que sus apetitos lleguen al punto máximo. La idea es que cuanto más se contengan, mayor será su placer cuando por fin se alimenten. Los trece anfitriones escogen rápidamente a sus favoritos, los inv itados cuya sangre les resulta más apetecible. Su decisión no está basada en el gusto de su sangre, del que no tienen pruebas, sino más bien en la personalidad y la forma de comportarse. De esta forma, los Vástagos intentan descubrir todo lo posible acerca de sus presas, en un corrupto rito social que combina perversamente tácticas de coqueteo, charla de cóctel y cata de vinos. Cuando los vampiros empiezan a relacionarse con sus presas, lo hacen en base a un interés mutuo. Es probable que los personajes tengan alguna relación con el clan escogido por el jugador, pero no imprescindible. El vampiro del clan que sea abordará igualmente al personaje. Recuerda que los antiguos no buscan humanos compatibles como progenie en potencia, sino con la esperanza de que la sangre de una persona similar tenga todavía mejor sabor. Las viñetas que hay a continuación describen las particularidades del tormento empleado por cada vampiro para martirizar a su presa. Pueden

ser interpretadas una a una en presencia de los demás jugadores, pero en interés de un mayor misterio y tensión, es posible que el Narrador prefiera aislar a cada jugador, para que nadie sepa qué es lo que está sucediendo con los demás. Cada viñeta termina cuando la cena está servida. Interprétalas por turno, pero no digas que has terminado. Deja a cada jugador a medias, preguntándose qué es lo que sucederá a continuación mientras tú te dedicas al siguiente. Una vez hayas terminado con todas las viñetas, aparecerá un criado para recoger a cada vampiro e invitado para la cena. Obtendrás mejores resultadas si planeas con tiempo las viñetas y las adaptas a cada personaje. Cuanto mejor planees la escena, más flexible podrás ser con las aportaciones del jugador, y más divertido será todo. Las viñetas opcionales detallan los esfuerzos de ciertos vampiros compitiendo por la atención de los mismos personajes jugadores. Algunos se vuelven demasiado ansiosos ante la perspectiva del banquete, y es posible que intenten probar la mercancía antes de tiempo. Puedes alterar estas viñetas adicionales como mejor te parezca para añadir algo de colorido a los encuentros. Si algún personaje interna detener el proceso o se queja de algo ante Claudius Giovanni, el nigromante se limita a reír y decide

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que cuide su comportamiento. Esto les dará a los personajes una idea de la maldad que les espera.

En medio de la conversación, Marchettus lanza una mirada a la sala y gruñe, diciendo: "¡Mira esa pandilla de mequetrefes de corazón falso! Sus pretensiones y sus mentiras dejan un olor asqueroso, como un flato. Ven, inflijamos algún daño a toda esta chillona y dorada basura". Los ojos del Brujah centellean maliciosamente mientras conduce al personaje a otras estancias para romper delicados jarrones, grabar obscenidades en los muebles, etc. Si el personaje se niega a imitarle en estos actos de vandalismo, Marchettus se burla de él, provocándole sin cesar: "¡Cobarde! ¿No detestas a esos cerdos elitistas? ¿No crees que se lo merecen?". En realidad está deseando terminar con esto pata entablar una buena conversación revolucionaria, pero si el personaje no coopera, Marchettus abandonará. Antes de la cena, los soldados llevarán al personaje ante Claudius Giovanni; Marchettus le acusa de vandalismo, diciendo: "Intenté detenerle, pero no atendía a razones". Giovanni finge creer a Marchettus, y pregunta al personaje: "¿Hay alguna razón por la que no debiera arrancarte el corazón aquí mismo y recrearme en tu sangre?". El personaje tendrá que suplicar por su vida, pero independientemente de lo que diga, Claudius hará ver que desecha por el momento la idea de matarle: "Ya lo decidiré después de cenar", dice fríamente.

Viñetas de clan Utiliza las viñetas correspondientes a los clanes elegidos por los jugadores e ignora el resto. Los demás invitados (personajes no jugadores) volverán a la mesa estremecidos y confusos al final de la escena.

Brujah: Marchettus el Bravo Al inicio de la conversación, Marchettus interna determinar si el personaje tiene el corazón de un revolu cionario: "Opino que habría que hacerles comer a todos los reyes las entrañas de sus ministros y los testículos de sus herederos, y después cortarles la cabeza... son llagas purulentas en el culo del mundo, ¿no crees?". Si el personaje se muestra en desacuerdo, Marchettus se embarca en una larga diatriba que compara a los reyes con parásitos. Si, por el contrario, el personaje parece simpatizar con sus ideas, Marchettus entabla con él una charla acerca de la rebelión y técnicas para destruir el orden establecido. Ten en cuenta que este tipo de conversación es blasfema para la mente medieval: aunque mucha gente tiene las mismas ideas, manifestarlas en voz alta se considera una escandalosa herejía, especialmente en presencia de nobles. Puede que quieras recordárselo al jugador.

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Si el personaje imita a Marchettus, tendrá que conseguir al menos dos éxitos en una tirada ordinaria de Sigilo para evitar ser oído y atrapado por los guardias; en caso contrario, tendrá lugar la misma conversación con Giovanni arriba descrita; si consigue evitar que le atrapen, Marchettus empezará a sentir un cierto respeto por él... aunque no el suficiente para dejar de querer beberse su sangre. El tormento llega a su fin cuando un criado se les aproxima, ignorando la destrucción, y anuncia: "La cena está servida".

Gangrel: Lady Dimitra Al comienzo de la conversación, la Gangrel intenta descubrir si el personaje ama los espacios abiertos. "No hay nada que me guste más que galopar a través de un bosque persiguiendo a mi presa. ¿Te gusta cazar? ¿Saboreas la caza y la matanza?". Si el personaje muestra algún interés, Dimitra empieza a hablar de los placeres de la vida en los bosques. Mediada la conversación, dice: "Estos agobiantes muros y techos son un pobre escenario ante la infinita expansión de los bosques. ¿Qué le parece si subimos al tejado y le aullamos a la luna?". Si el personaje rehúsa la invitación, Dimitra se le impone físicamente, impidiéndole pedir ayuda, y le lleva sin esfuerzo hasta el tejado. Una vez allí, la Gangrel persigue al personaje sobre los inclinados tejados de la mansión, entre gruñidos y risas. Si el personaje no intenta huir, Dimitra le golpeara hasta que lo haga. Cuanto más intente huir el personaje, más se divertirá ella y menos daño le hará. De todas formas, Dimitra no le inflige serios daños, pero disfruta contemplando su miseria. En caso necesario, se moverá con rapidez para evitar que el personaje caiga del tejado. Si éste disfruta también de la persecución, la Gangrel empezará a respetarle. No tanto como para resistirse a beber su sangre, pero sí lo suficiente para fiarse de él al principio del Acto II. El tormento concluye con un sirviente asomándose por una estrecha ventana situada justo enfrente del personaje que dice: "La cena está servida". Dimitra dice "Vamos", y cruza la ventana de un salto. Si el personaje interna escapar de la mansión. Dimitra le persigue y le lleva de vuelta al interior.

Malkavian: Lady Theophana Los actos de Theophana dependen del personaje concreto: si ya está trastornado, se lo llevará aparte intentando desencadenar su

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Trastorno. Por ejemplo, si el personaje tiene una fobia, Theophana provocará una reacción fóbica poniéndole en una situación apropiada. La Malkavian hará lo mismo con los delirios, las múltiples personalidades o cualquier otro desequilibrio que sufra el invitado. Cuando el Trastorno se desencadena, Theophana rompe a reír histéricamente hasta que los criados de Giovanni aparecen para anunciar la cena. El personaje tendrá que encontrar por sí mismo una forma de recobrarse antes del banquete. Si el personaje no tiene todavía ningún Trastorno, Theophana intentará causarle uno. Mira con los ojos saltones a los del personaje, diciendo: "Eres un fraude, ¿verdad, amigo mío? Eres un villano completamente falso y de negro corazón. Puedo ver cómo intentas aparentar un corazón puro, y no me engañas." Acto seguido, ataca con su Disciplina de Dementación y la víctima pierde la consciencia, sufriendo pesadillas de sangre, muerte y una eterna agonía más allá de ésta, hasta que los criados le despiertan para la cena.

adorables perfumes y sus adorables ropas es una abominación. Su belleza es fea y funesta a mis ojos. ¿No estás de acuerdo conmigo?". “Todos van disfrazados, hasta el último de ellos. Ninguno desea aparecer como es realmente. Todos saben que sus auténticas personalidades son horrendas, pero no lo admitirán”. Si el personaje se muestra de acuerdo, Violetta le aparta del grupo hasta una habitación contigua. En caso contrario, Domina al personaje para que la acompañe. Sea como sea, ella prosigue con su charla. Ya en privado, dice: "Me arrancaría los ojos y la piel antes que ser como esos atildados petimetres. ¿No harías tú lo mismo?" Lo más probable será que el personaje decline la idea. Sin inmutarse, Violetta continua presionando: "La belleza es una máscara. Una máscara letal. Tu alma hierve con feas llagas y profundas y apestosas heridas. ¿Por qué ocultarlas al mundo?" Se acerca al personaje y le agarra la cara: "No escondas tu enfermedad. Es demasiado bella para ocultarla bajo un rostro sin defectos. ¡Luce tu vil interior ante todos!" Utilizando el poder Taumatúrgico de Desfiguración (Senda de la Corrupción), pasa la mano sobre el rostro del personaje, que se funde bajo su contacto, solidificándose de una forma horriblemente distorsionada.

Nosferatu: Matrona Violetta La Nosferatu busca a su presa sobre la base de una actitud similar, e intenta encontrar un terreno común con el personaje determinando si es un solitario o un proscrito. Al abordar al posible Nosferatu, dice: "Toda esta adorable gente con sus

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La Nosferatu alza un espejo para intimidar a su invitado con su nuevo aspecto. Si el personaje huye gritando, Violetta le dejará desfigurado durante la cena. En cambio, si permanece en la sala, continuará volviendo más y más grotesca la cara del personaje. En repetidas ocasiones hará al personaje muy atractivo, sólo para deleitarse volviéndole espantoso de nuevo. Finalmente, entra un criado para anuncia que la cena está servida. Violetta devuelve al personaje sus rasgos originales y le acompaña, cogidos del brazo hasta el comedor: "Espero que ahora comprendas cuán efímera y transitoria es la belleza. Y qué poco vale".

pinturas, piedra y herramientas de escultura, o cualquier instrumento musical. Si el personaje se niega, Wenceslas usa Encantamiento (Presencia) para forzarle a ello. A menos que la actuación sea brillante, Wenceslas no queda impresionado y critica sin piedad al personaje: "¿Dices que esto es grande? No tienes derecho a hacerte llamar artista. ¡Eres una desgracia, un mero suplicante en los salones de las Musas!" Entonces toma de nuevo la cara del personaje entre sus manos y se la aproxima todavía más: "¡Pero yo... podría hacerte GRANDE!", dice en un intenso susurro. "¿Te gustaría?" Independientemente de la respuesta, Wenceslas le ordena al personaje que empiece de nuevo. Mientras este se afana, el Toreador rompe en su mano la copa de vino y empieza a cortarle con los pedazos de cristal: por ejemplo, poniéndolos bajo los pies desnudos de un bailarín o haciéndole cortes en las piernas, o en el cuello y labios de un personaje que cante. Si el personaje pinta, Wenceslas sustituye el pincel por un puñado de cristales rotos, así que el invitado acaba pintando con los dedos, su sangre y pedazos de cristal. Wenceslas ríe y grita enloquecido: “¡Más! ¡MÁS! ¡Compromiso! ¡Compromiso y dolor! ¡Esto es lo que crea gran arte! ¡Abraza tu dolor! ¡Esto glorifica al Creador! Dios creó la Tierra con dolor. Las madres dan a luz a sus camadas en

Toreador: Sire Wenceslas El personaje Toreador en potencia atrae a Sire Wenceslas, que le aparta del grupo, charlando informalmente sobre arte. Su aproximación es una mezcla de acaparadora tutoría y acoso sexual, independientemente del género de su presa. Wenceslas toma la cara del personaje entre sus manos y dice: "Eres tan adorable... tienes unas cualidades especiales que me resultan atractivas. ¿Eres acaso un artista?". Interna convencer al personaje para que admita tener algún talento artístico y haga una demostración del mismo: "Bien, enséñame lo que puedes hacer. ¡Vamos, sorpréndeme! Canta por tu cena". Le brinda al personaje la oportunidad de actuar, proporcionándole lo necesario, como tela y

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medio del dolor. ¡Y tú debes sacar tu arte de las profundidades del dolor y la angustia! ¡Puedo hacerte GRANDE, pero antes debo hacer tu sufrimiento más grande todavía!” Si el personaje protesta ante este tratamiento, Wenceslas usa el poder de Encantamiento para obligarle a seguir. Pero si el personaje permite que le corte, Wenceslas siente un mayor respeto por él. Finalmente, los criados de Giovanni ponen fin a la sesión artística con el anuncio de la cena. Impasibles, vendan las heridas del personaje antes de que haya una seria pérdida de sangre, pero de todas formas, éste pasará debilitado el resto de la escena.

alféizar y ríe: "¡Si queréis conocer los Misterios, debéis confiar en mí!" Si el personaje se niega a subir al alféizar o interna huir, Casmir usa Lisiar para dejarle paralizado hasta el momento de la cena; si, por el contrario, se fía de Casmir, éste le hace contemplar la muerte que le espera si cae hasta que la cena esté servida, diciendo: "Podría obligaros a saltar en cualquier momento. Vuestra vida no es más que la vacilante llama de una vela en mis manos". Deja en este punto a Casmir y su invitado y dirige todas las demás viñetas. Después, vuelve. El vampiro está diciendo: "Ha llegado el momento de que saltéis a la gran boca que se abre..." cuando un criado aparece tras el anunciado que la cena está servida. Casmir sonríe y dice: "Quizá saltéis después de la cena". Como un encuentro opcional, Casmir y el personaje pueden ver a Dimitra persiguiendo salvajemente a su invitado por encima de los tejados. El Tremere sacude disgustado la cabeza: "Groseros y salvajes patanes... no tienen imaginación".

Tremere: Lord Casmir Es bastante probable que el futuro Tremere tenga alguna afinidad con la magia, o al menos interés por ella. Recuerda que tales intereses eran muy comunes en la Edad Media, aunque no siempre fueran abiertamente reconocidos. Casmir mira fijamente a los ojos del personaje, diciendo en un elevado susurro: “¿Sois un conocedor? ¿Estáis versado en las artes del otro mundo? ¿Seguís la senda de la mano izquierda?” Pronto aclara su pregunta: “¿Conocéis la magia? ¿Sabéis de los poderes de la Taumaturgia?” El personaje puede contestar afirmativamente y con entusiasmo, o admitir su ignorancia. Lord Casmir continúa: “¿Buscáis el conocimiento de las artes prohibidas? ¿El camino negro? Puedo mostraros la dirección…”. Si el personaje no muestra interés, Casmir le ataca mediante el poder Taumatúrgico de Lisiar (Senda de la Corrupción). Con el personaje paralizado de cintura para abajo, dice: "Éste es el precio de vuestra ignorancia, vuestra patética y lastimera ignorancia. ¡Ahogaos en ella como un cerdo!", y se yergue triunfante sobre el indefenso personaje hasta la hora de la cena. Si el invitado manifiesta interés por la oferta de Casmir, el vampiro dice: "Las artes negras son perversas y corruptoras. Os lo demostraré. Cruzad la habitación y volveos a la izquierda". Cuando el personaje lo interna, Casmir emplea el poder de Contradicción (Senda de la Corrupción) para hacer que gire a la derecha. Después, Casmir señala una gran vasija con agua y dice: "No metáis la cabeza bajo el agua", obligando al personaje a hacerlo hasta que esté a punto de ahogarse, y liberándole en el último momento. El Tremere conduce después al personaje a través de la mansión, hasta una de las ventanas de los pisos superiores; hace que suba al estrecho

Ventrue: Lady Jadviga Almanov La Ventrue le ofrece a su invitado un exquisito y caro brandy: "Lo importo del Oriente... es delicioso y difícil de encontrar, pero los líderes no merecen más que lo mejor. ¿No estás de acuerdo?" Jadviga continua hablando: "Pareces ser un hombre entre hombres (o mujer entre mujeres). Un líder. ¿Eres de buena familia?" Tras la respuesta del personaje, Jadviga toma de nuevo la palabra: "La noble cuna y la buena crianza no son las virtudes más reveladoras, aunque tengan su valor. La nobleza interior y la voluntad de dirigir a otros son mucho más importantes. He conocido a muchos nobles inútiles e incompetentes, y a más de un estupendo líder de baja extracción. ¿Qué eres tú?" El personaje tendrá que defender sus aptitudes como líder. "Pronto lo veremos", dice Jadviga: llama a un joven sirviente de sexo opuesto al del personaje y le hace arrodillarse; después, le entrega un látigo a su invitado. "Demuéstrame que eres capaz de dirigir a otros". Si el personaje se niega a azotar al criado, Jadviga se enfurece: "¡Entonces no eres más que otro cordero, y no un león!". Acto seguido, Domina al personaje para que acepte el castigo del criado, sin detenerse hasta que esté Lesionado.

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Si, por el contrario, el personaje acepta, el criado le mira lastimeramente, implorándole en silencio que no lo haga. Lady Jadviga grita "¡Más! ¡Más!" mientras el criado gime de dolor y la sangre se filtra a través de su gruesa camisa. Finalmente, el criado queda hecho una piltrafa sangrante, y la vampira se excita ante el espectáculo. Tras unos 20 minutos de latigazos, el criado cae al suelo inconsciente, pero Jadviga le ordena al personaje que le propine siete latigazos más. Al final del castigo, el criado yace muy quieto, como si estuviese muerto (el personaje tendrá que pasar una tirada de Percepción + Medicina a dificultad 7 para cerciorarse de no haberle asesinado). Lady Jadviga le entrega a su invitado un pedazo de pan: “Mójalo en la sangre, y saboréalo. Un líder de hombres no debe temer el derramamiento de sangre”. Si el personaje se niega a hacerlo, o detiene los latigazos en algún momento, Jadviga ordena al criado que azote al personaje; aunque éste cambie de idea al momento, ella se negará a darle una segunda oportunidad: "En este valle de lágrimas, uno debe azotar o ser azotado. La compasión es una debilidad que debemos quitarte a golpes". Tras esto, hace que su invitado reciba los azotes. El personaje tendrá que pasar tres tiradas de Conciencia durante esta escena para no perder Humanidad: una si azota al criado, otra cuando el criado se desvanece y otra por consumir la sangre. Una vez ha terminado todo, llega otro criado para anunciar la cena. Lady Jadviga respeta el sadismo del personaje o su compromiso con sus virtudes, o le desprecia por ser un cobarde. En cualquier caso, disfrutará con el sabor de su sangre.

Lasombra: Leopold Valdemar Valdemar acorrala al personaje en algún lugar apartado del resto del grupo, utilizando su propio cuerpo para bloquear el regreso del invitado a la fiesta, y empieza a hacerle preguntas en apariencia irrelevantes: "¿Qué hace que salga el sol? ¿Qué opinas de Aristóteles? ¿Por qué cantan los pájaros? ¿Es mejor ser temido o ser odiado? ¿Qué es la vida?" El jugador puede contestar como prefiera, pero tendrá que pasar una tirada de Astucia + Sigilo (dificultad 7) para darse cuenta de que las sombras se ciernen poco a poco sobre él. Valdemar no le deja irse de ahí, y a medida que Si, por el contrario, el personaje acepta, el

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su interrogatorio continúa, las sombras continúan moviéndose, cubriendo los pies del personaje, después sus piernas y su pecho... hasta cubrirlo por completo, dejándole incapaz de ver nada. Durante este proceso, las preguntas de Valdemar van haciéndose más estilo Zen: "¿Es la luz más que la ausencia de oscuridad? ¿Quién es tu sombra? ¿Por qué la oscuridad?". Si el personaje se pone nervioso y responde a las preguntas de forma insatisfactoria, Valdemar usa Los Brazos del Abismo (Obtenebración) para llevarle a las tinieblas, abandonándole allí: no será liberado hasta la hora de la cena.

su personaje como ya corrupto, probablemente se mostrara de acuerdo con la sed de sangre de Mieczyslav, sugiriendo incluso algunas torturas. Independientemente de la respuesta del personaje, el vampiro le conduce a las bodegas. En una fría y húmeda estancia, un hombre desnudo está encadenado a la pared, su cuerpo cubierto de heridas viejas y recientes. Hay todo tipo de instrumentos de tortura en torno suyo. "Es un espía de mis enemigos: muéstrame lo que le harías". Si el personaje interna eludir la tortura del desconocido, Mieczyslav usa su Disciplina de Dominación para obligarle a hacerlo. El personaje sólo podrá evitarlo si comienza a discutir el trato que debe darse a los enemigos, quizá argumentando algo de tono maquiavélico, como "los grandes hombres no necesitan ser temidos, sino evitar ser odiados". Discutir es lo único que a Mieczyslav le gusta más que infligir dolor, y detendrá la tortura mientras la conversación con el personaje retenga su interés. Interpreta la escena. Al X final, el Tzimisce deja vivir al desconocido. Si el personaje tortura al supuesto espía, éste suplica piedad, gritando que es inocente: insiste en que es un simple campesino, capturado por los guardias para la diversión de los poderosos. "¡Son demonios!", repite. "¡No son hombres vivos!". El jugador tendrá que pasar una tirada de

Tzimisce: Lord Mieczyslav Lord Mieczyslav hace un aparte con el personaje: "Dime cómo crees que deberían ser tratados tus enemigos". Si el personaje no le entiende, o le pide que aclare esta extraña pregunta, Mieczyslav añade: "Si tuvieses a tu enemigo a tu merced, ¿qué crees que debería hacerse con él?". El vampiro intenta determinar si su invitado cree en la compasión. Si el personaje muestra algún signo de la misma, dirá en un restallido: "La piedad es un truco inventado por grandes hombres para que los débiles no interfieran. Nadie verdaderamente grande es compasivo. Los enemigos deben ser aplastados, y los enemigos potenciales mantenidos débiles y heridos. ¿No estás de acuerdo?". Si el jugador había descrito a

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Conciencia para evitar la pérdida de Humanidad de su personaje. El desconocido es efectivamente un espía de los Fundadores, y reaparecerá en el Acto II, cuando los personajes estén siendo interrogados. Si el personaje acaba con él ahora, los Fundadores le responsabilizarán más tarde de su muerte.

matarme sin que te vea. Si te veo, tendrás que retirarte inmediatamente e intentarlo de nuevo". “Jugaremos así durante quince minutos. Si puedes llegar hasta mí de alguna forma en ese tiempo, has ganado, y el juego termina. Si fallas, es mi turno de cazarte. No estás obligado a permanecer en las áreas abiertas a la fiesta, sino que puedes ir tan lejos como te sea posible. Sólo tendré cinco minutos para alcanzarte sin ser visto. Si me acerco lo bastante para matarte en ese plazo...” sonríe “...entonces te mataré”. Le da la vuelta a un enorme reloj de arena, cuyo contenido empieza a caer: "¡Adelante!". La arena continuará corriendo aunque el personaje se entretenga haciendo preguntas, y Al-Nasir volverá a exponer las reglas del juego, pero sin molestarse en aclararlas. Si el personaje se queja ante Claudius Giovanni o algún miembro de su servicio, el Nigromante y sus empleados no detendrán el juego, sino que se limitarán a reírse del apuro en el que se encuentra. El Assamita se pasea de habitación en habitación, observando los demás tormentos y mezclándose con los soldados y los sirvientes. Es casi imposible sorprenderle, pero hay una forma muy sencilla de ganar: si el personaje hace que un criado u otro personaje le ayude, puede enviar un mensaje al asesino diciendo: "Te he envenenado" o "El portador de esta nota te ha apuñalado por la espalda". Incluso podría dejar

Assamitas: Bajazet Al-Nasir El vampiro camina en lentos círculos alrededor de su presa mientras habla, y le pregunta: "¿Te gusta la muerte?". Puede que el personaje no sepa cómo contestar a esto. Al-Nasir prosigue: "¿Te has puesto en paz con ella? ¿Puedes matar sin miedo? ¿Podrías morir sin miedo?". El personaje debe contestar con rapidez: retrasarse en la respuesta provocará la ira de AlNasir. Si el personaje contesta negativamente, el vampiro dice: "Entonces sólo hay una forma de ayudarte a alcanzar la mayor de las metas. Debemos jugar al juego de la muerte". Si el personaje contesta afirmativamente, Al-Nasir dice: "Entonces juguemos al juego de la muerte. Y espero, por tu bien, que me hayas dicho la verdad". El asesino continúa: "Nuestro juego tendrá dos partes. Primero, tú tienes que cazarme a mí. Pienso disfrutar de esta pequeña celebración, así que no saldré de las habitaciones públicas. Debes acercarte a mí lo suficiente como para poder

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un paquete en una habitación con la siguiente etiqueta: "Esto es un cañón que te ha matado". Cualquier solución imaginativa agradará al asesino lo suficiente para detener el juego y pasar el tiempo que quede hasta la cena riendo con el personaje. Sin embargo, si el invitado falla, Al-Nasir le encuentra rápidamente. Saca un pequeño reloj de arena de entre sus ropajes y dice: "Tienes cinco minutos para vivir. Vete". No importa lo que haga el desdichado personaje, o dónde intente esconderse: Bajazet AlNasir le atrapará en cosa de un minuto o dos, utilizando su Disciplina de Ofuscación. Si el personaje arma un escándalo insistiendo en que está a punto de morir. Al-Nasir emplea Encubrimiento de la Concurrencia (Ofuscación) para hacerle desaparecer. Le estrangula hasta dejarlo inconsciente, pero no le mata: el personaje despierta en la cena, con la cabeza apoyada sobre la mesa.

(Presencia) para asegurarse de que el personaje no miente. Dice: "No soporto la charla trivial en estas celebraciones. Es una hora demasiado avanzada para hablar con falsedad. ¿No estás de acuerdo?" Espera la contestación del personaje, y acto seguido le pregunta: "¿Qué consideras tú bueno y valioso?". El personaje puede escoger una variedad de posibles respuestas, desde la religión hasta la amabilidad, pasando por la codicia. Amisa escucha con atención, haciendo preguntas destinadas a obtener información acerca de su presa: "¿Qué quieres decir con eso? ¿Qué pasa con el amor a otra persona? ¿Y la supervivencia? ¿Por qué precio comprometerías estas cosas?" Una vez ha determinado lo que es valioso para su presa, dice: “Pongámoslo a prueba”. Alzándose de los almohadones, conduce al personaje hasta una de las habitaciones más bajas de la mansión, en los sótanos. Está completamente a oscuras, salvo por la escasa luz de una pequeña vela sobre una mesa. El personaje puede distinguir a duras penas algunas formas de gran tamaño entre las tinieblas. Si su invitado ha expresado previamente alguna preferencia por la vida, Amisa saca de entre las sombras un gato y un mazo, y le entrega éste al personaje: "¿Te importaría golpear al gato?". No usa la Disciplina de Presencia para obligarle a obedecer, pero si el personaje se niega, le ofrece una moneda de oro.

Seguidores de Set: Lady Amisa Amisa desea corromper a su presa antes de alimentarse de ella. Quiere hacerle abandonar su conexión con la vida y la bondad. Si el personaje ya está corrupto, le tentará con la perversión definitiva: su propio deseo de muerte. Acomodada sobre cojines de terciopelo, ofrece vino al invitado, iniciando una conversación sobre lo que es bueno y sagrado. Usa Encantamiento

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Si continúa negándose, sube la oferta a una bolsa completa de monedas. Si el personaje rechaza el oro, Amisa hace chasquear los dedos, y un criado muy atractivo del sexo opuesto al del personaje aparece ante ellos: "Está adiestrado/a para el placer. Puedes gozar de sus encantos para siempre... sólo tienes que golpear al gato". Si el personaje sigue resistiéndose, Amisa sonríe: "Me estás torturando. Nunca había encontrado a nadie que fuese un reto tan formidable. Te voy a hacer mi última oferta: he heredado hace poco un ducado en Austria. No me gusta el clima, y planeo renunciar a él. Puedes quedarte con las tierras, el tesoro y el título de duque. A cambio de un gato". Si el personaje sigue negándose, lanza un gruñido: "Estúpido mortal", susurra. "Tu pureza me disgusta. Tu respeto por otra vida te ha costado la tuya". Agarra al personaje y lo introduce a la fuerza en un ataúd. Tras sellarlo, lo deja caer en un húmedo agujero en el centro de la estancia. El personaje puede oír las pesadas paladas de tierra cayendo sobre la tapa. Permanece enterrado vivo durante unos 20 minutos, teniendo que pasar una tirada de Autocontrol (dificultad 6) para no adquirir un trastorno de carácter claustrofóbico. Finalmente, unos sirvientes le desentierran, diciendo: "La cena está servida. Se reclama el honor de vuestra compañía". Si en algún momento el personaje accede a malar al gato, Amisa le da el premio: el oro, el criado o la promesa de un ducado. No es sincera, y no le dejará disfrutar de la recompensa. La Setita aumenta las apuestas, sacando un ataúd de entre las sombras. Un criado yace en su interior, atado y amordazado. Amisa le entrega una pala al personaje: "Entiérralo vivo". Si el personaje pone alguna objeción, dice: "¿Por qué vacilas? No vale más que un gato, después de todo". Amisa ofrecerá cualquier recompensa aparte de su propia vida, pues no piensa cumplir sus promesas. Si el personaje sigue negándose, le obliga a meterse en el ataúd y lo entierra vivo como hemos descrito antes. Si el personaje accede a hacer lo que Amisa le pide, ésta ríe mientras deja caer el ataúd en el agujero del suelo. Cuando todo termina, le acaricia, diciendo: "Has probado el sabor de la muerte dos veces esta velada. Estarás hambriento para el plato principal: debes estar preparado para tu propia muerte. ¿Te gustaría saber cómo es?". Si el personaje se niega, Amisa usa el poder de Obsesión (Serpentis) para imponerle una fijación con la muerte, y después le entierra vivo. El personaje quedará así (la Obsesión desaparece una

vez enterrado) hasta que los criados lleguen para anunciarle la cena. Si el personaje accede a saborear la muerte, Amisa le entierra vivo con su cooperación: la vampira está desarrollando un cierto respeto hacia su invitado, y le desentierra para la cena ella misma, en lugar de dejarle la tarea a un sirviente. Toma tiernamente del brazo al personaje y le conduce escaleras arriba, diciendo: "¡Tienes un aspecto exquisito con la sombra de la muerte sobre ti!"

Ranvos: Gabrin Gabrin se mueve en círculos en torno a su presa, lanzándole torcidas sonrisas mientras juega distraídamente con una pequeña daga de mesa. Si el personaje es de ascendencia gitana, Gabrin comienza el tormento preguntándole por su familia, su kumpania, y su ascendencia. Escucha atentamente las respuestas, pero sin contestar a ninguna de las preguntas del personaje acerca de su propio trasfondo romaní. El Ravnos habla con locuacidad mientras conduce al personaje a un pequeño patio interior, diciendo: “No me llames señor, no necesito títulos para darle sentido a mi vida. ¿Piensas tú que los títulos dan sentido a la vida?”. Si el personaje contesta que no, Gabrin ríe a gusto y le muerde sensualmente en la boca. Si la respuesta del personaje es afirmativa, aprieta ligeramente la daga contra su boca. En cualquier caso, hace que el personaje sangre. "¿Y qué opinas de la misteriosa sustancia que gotea por tu barbilla, amigo mio? ¿Crees que es tu posesión más íntima y sagrada? ¿Lo crees?". Gabrin quita algo de la sangre de la barbilla del personaje mientras habla, frotando sus dedos hasta que están mojados y pegajosos. Si el personaje es gitano, esto le resultará extremadamente chocante. Independientemente de la respuesta del personaje, Gabrin sigue hablando mientras contempla la sangre en sus dedos: "Nosotros los gitanos no creemos que ningún mortal pueda poseer nada. Nosotros... los humanos... nos limitamos a tomar prestado de la Tierra. Nadie tiene más derecho que otro. ¿Crees que necesitas tu sangre? Bueno, y ¿qué pasa si yo necesito tu sangre? ¿Qué pasa si todos necesitamos tu fluido vital?". Mientras el personaje responde a Gabrin, éste utiliza su poder de Realidad Horrenda (Quimerismo) para crear imágenes de hambrientos animales que aparecen por encima de los muros, saliendo del suelo y bajando desde los aires. Leones, serpientes, halcones, lobos, ratas y otros muchos rodean al personaje, todos

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ansiando su sangre. Mientras el Ravnos ríe, los animales empiezan a picotear, arañar y atacar al unísono al personaje en un creciente frenesí de sangre. Justo cuando el personaje cree que va a perder el sentido y que le va a ser arrancado hasta el último resto de su preciosa carne y sangre, oye la voz de un criado directamente por encima de él: "La cena está servida". El criado ayuda a levantarse al confuso invitado, ofreciéndole una mano. En realidad, el personaje no ha sufrido ninguna herida física, aunque le resulta difícil creer que está ileso. Durante días, quizá meses, sufrirá repentinos flashbacks en los que sentirá que le arrancan su carne y su sangre y que está a punto de morir.

en el mismo personaje y compiten por su atención, intentando fascinarle. El peligro comienza a aparecer cuando intercambian veladas amenazas. El personaje puede intentar reducir la tensión escogiendo a uno de los dos, o tomando el control al decir que se decidirá después, según cómo se porten. Si el personaje no les detiene de alguna forma, los vampiros acabarán llegando a las manos. Claudius Giovanni detiene la pelea inmediatamente, pero la violencia proyecta una desagradable sombra sobre el resto de la velada. Tres éxitos en una tirada de Percepción + Pelea (dificultad 6) indican a los personajes que los anfitriones enzarzados en la trifulca se han movido con una agilidad casi imposible; al invitado objeto de la pelea le basta con un éxito para darse cuenta de ello. Es posible que el personaje acabe escogiendo al antiguo del clan que no es el previsto. Después de todo, los jugadores no saben a que clan pertenece cada conspirador. Pero no importa, pues el antiguo apropiado acabará Abrazando al personaje antes del ataque de los Fundadores.

Viñetas opcionales Las siguientes viñetas no dependen del clan. Úsalas como mejor te parezca para enriquecer y complicar las anteriores.

Competición por el afecto Escoge a un conspirador del mismo clan que uno de los personajes jugadores y a otro que no corresponda a ninguno de los escogidos por ellos. Ambos vampiros deciden que todos menos uno de los corderos sacrificiales escogidos por Lothar el mayordomo carecen por completo de espíritu. Desgraciadamente, los dos Vástagos se han fijado

El ardiente anfitrión Uno de los vampiros se deja llevar por el entusiasmo ante su presa y sugiere una cita romántica (vampiro y presa pueden ser de cualquier sexo), seduciendo al invitado y proponiéndole retirarse discretamente escaleras arriba. Si el personaje se niega, le ofrece

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sobornos y riquezas. Si sigue resistiéndose, utiliza la Disciplina de Dominación para conducirle a un opulento dormitorio. Mientras están desnudándose, Claudius Giovanni hace su entrada y las detiene: reprende suavemente al vampiro y pide disculpas al invitado, escoltando a ambos de vuelta al salón. (Éste sería un buen momento para la pelea de la viñeta anterior).

Tormento a medida Si hay algún personaje con una historia muy especial, un detalle extraño o un trasfondo de especial interés, animamos al Narrador a cambiar los detalles de su tormento para adaptarlo a las circunstancias. O incluso crear por completo un tormento a su medida. Por supuesto, si alguna de las viñetas que quedan sin usar suena más interesante que la ideada para el clan escogido por el jugador, siéntete libre de usarla como te apetezca.

Conclusión de la Escena 2 La mayoría de los tormentos terminan con un criado anunciando la cena a vampiro e invitado. El criado no parece percatarse de la espantosa escena ni preocuparse por ella en ninguno de los casos. Algunos jugadores pueden estar inconscientes: en tal caso son llevados a la mesa por los criados y sentados en sus sitios con la cabeza sobre la madera. La Escena termina cuando todos los tormentos han concluido y los invitados están sentados (conscientes o no) a la mesa.

Escena 3: La cena está servida Cenar fuera es un vicio, una disipación del espíritu castigada por el remordimiento. —Cyril Connolly, "La tumba inquieta"

Conducidos a la mesa del señor Giovanni La mesa en el oscuro comedor está servida con una cara y lujosa vajilla digna de un príncipe. La sala zumba de excitación. Los anfitriones están muy animados tras los tormentos, y charlan alegremente entre ellos. Si han quedado favorablemente impresionados por las cualidades que han demostrado tener sus futuras víctimas, hablan también con ellas. Los Vástagos se recrean en la diversión que han tenido hasta ahora, anticipando ansiosamente la que les espera todavía. Lothar se afana a través de la estancia,

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comprobando ostentosamente el servicio asegurándose de que todo está en orden.

y

En el salón Cuando todos los anfitriones y sus víctimas están reunidos, los músicos tocan el tema de Claudius Giovanni. El Nigromante aparece entre un saludo por parte de los conspiradores y toma asiento a la cabecera de la mesa en compañía de Marianna, una joven invitada. (Marianna es la presa escogida por Lothar para su amo: será desangrada y abandonada para morir, pero durante el ataque, Giovanni le dará su sangre para que luche por él. Marianna sobrevivirá al ataque de los Fundadores, convirtiéndose en la única Giovanni nacida fuera de la familia y en una auténtica molestia para el clan de los Nigromantes. La joven no se unirá a la cuadrilla de los personajes, pero puede prestarles ayuda más adelante). Los anfitriones toman asiento, cada uno junto a su presa. Los personajes inconscientes comienzan a despertar ahora. Cualquier intento de huir o luchar (ahora o más tarde) encontrará una rápida respuesta, y los personajes serán Dominados para mantener un comportamiento adecuado. El Narrador deberá llevar la cuenta de quiénes son Dominados, ya que los personajes que se tomen su tiempo y resistan la tentación de luchar tendrán libertad de acción más tarde, cuando ataquen los Fundadores. Lothar hace pasar a tres criados que empujan enormes y humeantes carritos cargados con platos de aroma delicioso. Pato asado, lechón, cuartos de buey y piernas de cordero producen un suculento olor que llena la estancia.

Claudius, maestro de ceremonias Jadviga se levanta y exclama por encima de las voces de los demás asistentes: "¡Un brindis! ¡Un brindis por el brillante anfitrión que nos ha reunido para tan deliciosa velada! Un brindis por el líder que ha sabido darle sabor a nuestra cena. ¡Un brindis por quien es lo bastante inteligente para atacar a su propia sangre en nuestro beneficio! ¡Por Claudius Giovanni, y por la destrucción de Japheth, hijo de Cappadocius!" Un gran clamor se alza entre los asistentes. "¡Que hable!", gritan. Claudius se levanta y pide silencio. La alegre concurrencia tarda un poco en callar, pero finalmente se apagan las voces. "Bienvenidos, bienvenidos, amigos míos", comienza. "Otro año ha pasado, y la Conspiración de Isaac está a punto de alcanzar la victoria.

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¡Vuestra inquebrantable devoción a la causa nos ha Llevado a la oportunidad de hacernos con el poder y la riqueza de los Capadocios! Estoy impresionado, y esta noche trataré de recompensar tanta fidelidad... lo que nos lleva a nuestros invitados". Hace un gesto en dirección a los personajes: "Bienvenidos, vosotros que sois nuevos en nuestras filas. Hablemos de sustento. Hablemos de la extracción de la vida que nos alimenta". "El aroma de la buena comida excita y realza el paladar, y hace que consumirla sea todavía más gratificante. ¿Podéis olerla? ¿No hace la creciente anticipación que la comida sea más y más apetecible? He ahí la diferencia entre el patán campesino que devora su mendrugo como una bestia y el refinado paladar que requiere una comida tan exquisita: la anticipación. Las circunstancias de la comida son tan importantes como la comida misma. La consunción es un acto sagrado, y cada gota debería ser memorable". "Sólo debe elegirse la mejor comida. Debe ser atendida. Preparada. El consumidor ha de tener una relación con su comida. Entonces, cuando muerdes un pedazo de carne, vale toda la sangre que derramas. ¿No están de acuerdo nuestros invitados?". Mira a cada uno de los personajes, esperando oír su respuesta. Les permite contestar, e incluso dar su opinión, antes de seguir hablando. Cuanto más dice, mayor es para los invitados el impacto de la revelación de que ellos son en realidad la cena. l señor Giovanni dirige una mirada a la cocina, y Lothar da entrada a dos sirvientes que tiran de un gran y ruidosa oveja con una correa de seda. La oveja tira tozudamente en dirección contraria. "Tiene espíritu", dice el anfitrión. "Que distinta de su raza... Bien, invitados, aquí está vuestra cena". Deja un momento para que los jugadores reaccionen. Claudius coge una gran hacha entregada por uno de los criados, y se la ofrece a los invitados: "¿Quién de vosotros tendrá el honor de la matanza?". (Ninguno de los invitados no jugadores se ofrece voluntario. Queda todo a los personajes jugadores). "Venid, venid… ¿o acaso queríais una cena templada y sin sangre? ¡Comer es destrucción! ¡Comer es muerte! Y la muerte es sagrada, como nuestro Salvador nos recuerda. ¡Venid!". Si nadie acepta, Claudius eleva el hacha sobre su cabeza: "Entonces, si ninguno de vosotros se ofrece a crear nuestra cena..." el anfitrión golpea fuertemente con el hacha, decapitando a la oveja y salpicando de sangre a los invitados "...os convertiréis en la cena". Continúa con el discurso

que figura en el apartado "Revelaciones de sangre". Si alguno de los personajes se presenta voluntario, Claudius le entrega el hacha: debe infligir cuatro niveles de daño para matar a la oveja; un golpe más débil le hará lanzar lastimeros quejidos. Un fracaso indica un sangriento desastre, con la oveja corriendo por la estancia y salpicándolo todo de sangre. Cuando la oveja está muerta, Claudius pone una elegante copa bajo su cuello y la llena de sangre. Después, se la ofrece al personaje que ha matado a la oveja: "¡Saborea la matanza!". Si bebe, Claudius sonríe con una mueca diabólica. Si alguno de los personajes se niega, le arroja repentinamente el contenido de la copa, gritando: "¡Miserables ingratos! ¿Cómo os atrevéis? ¡Si no coméis mi cena, os convertiréis en mi cena!". Continúa con el discurso del apanado siguiente. Si todos los personajes beben, Claudius sonríe malignamente: "¡Ahora sois uno con vuestra presa! ¡Esta conexión lo es todo! ¡La relación entre cazador y presa crea el sabor! ¡El lazo entre la vida y la muerte crea el sabor!" El anfitrión pone la mano sobre el hombro del personaje que ha matado a la oveja, diciendo: "¡Y ahora estoy hambriento!" En un rápido movimiento, sus uñas abren la piel del cuello del personaje y la sangre comienza a salir. Los personajes que intenten resistirse o huir serán Dominados o forzados de otro modo a cooperar.

Revelaciones de sangre "Ha llegado ya el momento de que os revelemos, invitados, nuestro secreto. Vosotros sois nuestros corderos. Estáis aquí para ser servidos, sí... ¡pero para sernos servidos a nosotros!" Claudius ríe con ganas, y los demás vampiros lanzan educadas risitas. "¿No lo habéis comprendido todavía? ¡Vosotros sois nuestra cena!". Pausa para efecto dramático. "Os hemos preparado antes de la cena, y ahora estáis listos para ser comidos". Claudius mira a los ojos de la mujer que se encuentra a su lado (la invitada que Lothar escogió para él), y le dice: "Marianna, sube a la mesa". Como si estuviese en trance, Marianna obedece, dejando resbalar su vestido mientras se coloca, hipnotizada, sobre una gran bandeja vacía en la cabecera de la mesa. "Las circunstancias de la alimentación condicionan en gran medida el sabor de la sangre. Qué grosero es atacar con violencia a la presa antes de matarla... cuando la presa sufre

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sobresalto, su sangre se llena de un amargo ácido que, en grandes cantidades, estropea el sabor. Y provocarle un sumiso estupor sólo sirve para que la sangre pierda el sabor: la presa de ojos vacíos cuya alma ha sido aplastada es una comida aburrida, sin gracia". Claudius cierra un collar metálico en torno al cuello de Marianna. El collar tiene un agujero. Claudius di ce: "Oh, se me olvidaba. El soldado Paul quiere agradeceros que le recomendaseis para entrar a mi servicio". Los demás vampiros ríen apreciativamente. (Paul no está muerto, pero los personajes no lo saben. Sobrevivirá, y puede convertirse en un leal ayudante, quizá incluso un ghoul). Si los personajes no hablaron en favor de Paul en su momento, el soldado titubea. Claudius dice: "Vamos... después de todo, ¿qué han hecho por ti? Hablar en tu favor no les hubiese costado nada, pero no fueron capaces de tomarse esa molestia. No les debes nada, y a mí me lo debes todo". Asintiendo, Paul pone otro collar en torno al cuello del personaje, y acto seguido inserta la daga y el cuñete. Claudius aplaude: "Bienvenido a nuestras filas, soldado tullido. Tienes un amo y un hogar para toda tu vida".

Abriendo la vena Los criados ponen collares y cuñetes en el cuello de los demás personajes. Al girar el grifo, la sangre fluye. La mayoría de los personajes habrán sido Dominados, pero si alguno se somete voluntariamente, toma nota de quién es. Los vampiros pasan excitados de un personaje a otro, abriendo los grifos para probar los distintos aromas. Comparan los sabores animadamente, e incluso los más reservados se vuelven alegres y comunicativos. Se bambolean como borrachos, hablan en voz demasiado alta y agitan los brazos con ademanes enloquecidos. Abren el grifo de un personaje de clase baja, prueban la sangre y dicen entre risas: “Es una sencilla cosecha doméstica, sin ninguna crianza, pero creo que os divertirá su presunción”. Durante la sesión, los vampiros brindan "por la eterna destrucción y condena de Japheth el Capadocio", y "por que continúe la bendita ignorancia de Hardestadt y su banda de payasos". Claudius dice: "¡Amigos, debemos ser intrépidos! ¡Debemos asumir grandes riesgos! ¿Cómo si no ganaremos nada que valga la pena?". Si alguno de los personajes pregunta durante la velada que va a ser de ellos, Claudius replica: "Oh, vais a morir, por supuesto. Dentro de unos un sobresalto, su sangre se llena de un amargo un

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meses enviaremos noticias a vuestros hogares de que fuisteis atacados por salteadores. O monstruos. ¡O TURCOS! Vuestros seres queridos...", Claudius hace una pausa para mirar a algún personaje que sea un proscrito, un pobre o un loco "... si es que tenéis alguno, se sentirán muy afligidos y decidirán no salir nunca más de sus chozas cubiertas de estiércol". Si hay algún personaje que sea rico, le mira y dice: "Perdón. Palacios cubiertos de estiércol". Si los personajes intentan razonar con él para que les permita marchar, dice: "El ser superior nunca se inclina ante el inferior". Si le suplican, se limita a reír de forma condescendiente. Si le dicen que es un monstruo, responde: "Soy más refinado y cultivado de lo que vosotros hubieseis podido esperar ser nunca... ¡incluso cuando estabais vivos!". Ríe con maldad.

que no estamos haciendo nada que merezca un ataque". "¿Quedarme?", ríe Gabrin. "¿Y confiar mi destino al demente de Hardestadt? ¡Nunca!" Dimitra exclama: "¡Giovanni nos ha traicionado! ¡Hemos sido unos estúpidos al creer que iba a atacar a sus hermanos Capadocios!" Claudius lanza un bramido: "¡Silencio! ¡Prohíbo estos enfrentamientos! ¡Seguidme AHORA o estaremos acabados!" "¡No hay salida!", grita Marchettus. "¡Luchemos!" "¡Éste no es el lugar! ¡Vamos al relicario! ¡No podrán seguirnos!" "Sí", dice lady Theophana. "Podemos ir allí". Claudius insiste: "¡Vamos! ¡Hay una salida a través de las criptas! ¡Rápido!" "Pero nos seguirán", afirma Casmir con frialdad. "Tus soldados caerán, como los patéticos mortales que son". Esto hace reflexionar a Claudius: "Sí, caerán. Debemos frenar a Hardestadt... ¡Ah, ya está! ¡Abrazad a vuestras presas! Ya han sido desangrados, y el Cambio será rápido. Esto entretendrá a nuestros perseguidores el tiempo suficiente para que podamos huir mientras los exterminan". "¿Y si alguno sobrevive?", pregunta Amisa. Claudius ríe ante la idea: "¡Ja! Recuerdo a la gentil señora que nuestros atacantes son los fanáticos Fundadores. ¡Hardestadt no permitiría nunca que viviesen! ¡Ahora, hacedlo! ¡Es la única forma de escapar!"

La alarma Los personajes empiezan a sentir mareos, debilidad y frío a causa de la pérdida de sangre. Justo cuando peor parece la situación, un fuerte ruido estremece toda la casa. Los anfitriones se quedan congelados a mitad de la juerga, el pánico reflejándose en sus semblantes manchados de sangre. De repente suena la alarma. Los guardias gritan, las pisadas resuenan y las campanas de alerta lanzan sus tañidos. Se oye un nuevo golpe en el muro sur. Un centinela entra a la carrera: “¡Mi señor! ¡Mi señor! ¡Nos atacan! ¡Un centenar de soldados, las tropas de Hardestadt! ¡Nos superan en número!” Los vampiros abandonan su comida. Claudius grita furioso: "¡Los Fundadores, malditos sean sus ojos!" Lord Mieczyslav exclama: "¡Estamos atrapados!" "¡Alguien nos ha traicionado!", gruñe Matrona Violetta. Al-Nasir grita: "¡Tiene que haber sido esa loca Malkavian de Theophana! ¡Deberíamos arrancarle su engañoso corazón!" "¡Imposible!", contesta Wenceslas, "¡Dices eso para despistarnos, Assamita! ¡Tienes que haber sido tú! ¡Nunca me he fiado de ti!" Leopold Valdemar dice: "¡Es más probable que lady Jadviga esté detrás de todo esto! ¡Esos intrigantes Ventrue siempre anteponen su clan a sus aliados!" "No eres más que un viejo Chupón idiota y senil, Valdemar", contesta Jadviga. "Odio a Hardestadt y he atacado sus dominios muchas veces. Propongo que nos quedemos para probar

El Abrazo del pánico Rápidamente, cada vampiro desangra por completo al personaje al que ha estado atormentando durante la velada y le da un poco de su propia sangre. De esta forma, cada personaje jugador se convertirá en un vampiro del clan escogido antes de empezar el juego. Algunos de los vampiros se muestran reacios a la idea de dar su valiosa vitae a indignos recipientes, pero acaban aceptando a regañadientes. Después se dan a la fuga, no sin ordenar a los personajes. "¡Luchad hasta la muerte contra los invasores!" Los personajes Dominados en la escena anterior se verán forzados a luchar, pero los que no se resistieron pueden hacer lo que quieran (aunque Claudius no permitirá que se unan a la huida, y Dominará a quien lo intente para que se quede y luche). Los personajes Dominados no pueden ver cómo escapan los anfitriones, pero los demás sí: quien pase una tirada de Percepción + Alerta

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(dificultad 7) verá al grupo de vampiros huyendo por un pasadizo secreto que se halla en un almacén de los sótanos. Cuando los anfitriones han pasado, un criado Dominado tierra el pasadizo, derrama aceite sobre las cajas apiladas y les prende fuego. Después, cierra la puerta de la estancia y se va. Ahora, los personajes son vampiros. Cada uno tiene dos Puntos de Sangre, y todavía no pueden usar Disciplinas. Además, el Nosferatu pasa los primeros turnos retorciéndose de agonía en el suelo mientras tiene lugar el Cambio: al levantarse otra vez, es horrorosamente feo, pero está libre de cualquier Dominación a la que se le hubiese sometido antes.

los personajes prometen revelar lo que saben de Claudius Giovanni y los conspiradores. Los personajes que se hayan rendido serán encadenados de inmediato. Hardestadt dice: "Seguiremos hablando en mi Castillo". Premia con un punto de experiencia a los personajes no Dominados que pidan que se respete también la vida de sus compañeros, a lo que Hardestadt accede igualmente (lo hará de todos modos, pero esto da a los jugadores una mayor sensación de formar parte de la trama). El Narrador debe intentar no destruir a los personajes, pero asegurarse de que caen inconscientes. De todas formas, si alguien sufre la Muerte Definitiva, mala suerte. Puede volver al juego como uno de los demás invitados.

El ataque: Comer o ser comidos

Conclusión del Acto I

Tras la desaparición de sus anfitriones, los personajes pueden oír cómo va aproximándose el ruido del combate. Pronto la puerta se viene abajo y aparece un grupo de soldados. Su líder es un hombre gigantesco de colmillos resplandecientes. Los soldados llevan todos la insignia de una rosa en sus uniformes, y varios de ellos han desnudado también sus colmillos. El segundo al mando es alguien familiar para los personajes: se trata de Roderigo. El líder anima a sus soldados: "¡Destruidles, más valientes, pero dejad vivo al menos a uno para la tortura!". "¡Rendíos, perros traidores!", grita Roderigo. "¡Mi señor Hardestadt os perdonará la vida si os rendís ahora!". Los invitados pueden intentar defenderse de la matanza. Si Paul consiguió su trabajo sin la ayuda de los personajes, está todavía consciente y lucha para rechazar el ataque. Pero su pierna lisiada le impide esquivar bien los golpes, y las personajes contemplan con horror cómo es derribado y sus órganos esparcidos por el suelo de mármol. Si los personajes intentan huir, son un blanco fácil para los soldados apostados en todas las rutas de escape. Todos los demás invitados, también convertidos en vampiros, van cayendo en torno a los personajes jugadores. Durante la lucha, se puede oír a Roderigo: "¡Dejad con vida a cuantos podáis!" Los personajes no Dominados pueden intentar parlamentar. Roderigo parece simpático: acepta su rendición sin contar con Hardestadt, y le habla a éste en favor de los personajes en medio de la lucha. Hardestadt acepta las recomendaciones de Roderigo, especialmente si

Una vez reducidos las personajes, Roderigo insiste en que se les mantenga con vida, y Hardestadt decide finalmente no acabar con los nuevas vampiros. En lugar de ello, hace que Roderigo y sus hombres les encadenen y les lleven de vuelta a su refugio para ser interrogados. Los demás invitados (personajes no jugadores) están destruidos por completo, excepto Marianna, que no puede ser encontrada. La mayoría de los sirvientes y soldados de Claudius han muerto. Si Paul consiguió ser admitido gracias a los personajes, está lleno de golpes pero todavía vivo. Se cierra el telón con los personajes encadenados o inconscientes.

Los conspiradores Claudius Giovanni Clan: Capadocio Generación: 5ª Abrazo: 1035 (nacido en 988) Edad aparente: Algo menos de 50 años Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4 Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 6, Apariencia 2 Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 5 Talentos: Alerta 3, Esquivar 3, Intimidación 3, Intriga 6, Liderazgo 4, Oratoria 4, Pelea 2, Regatear 5, Subterfugio 3 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Equitación 2, Etiqueta 5, Sigilo 3

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Conocimientos: Burocracia 4, Cultura de la Estirpe 3, Finanzas 4, Leyes 5, Lingüística 2, Ocultismo 3, Política 4 Disciplinas: Celeridad 2, Dominación 5, Nigromancia 5, Ofuscación 3, Potencia 2 Trasfondos: Aliados 5, Contactos 5, Criados 4, Fuerza Militar 3, Influencia 6, Posición entre los Antiguos 2, Rebaño 6, Recursos 6 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 4 Humanidad: 4 Fuerza de Voluntad: 8 Trastorno: Obsesionado por el poder Imagen: Un hombre robusto y de baja estatura, que luce ropas bien cortadas y un gran colgante en forma de calavera. Sugerencias de interpretación: Eres un hombre bravo y poderoso que sabe que pronto tendrá mucho más poder de lo que otros podrían llegar a sonar nunca. Disfrutas de tus propios y agudos bon mots, y te distingues constantemente de los demás. No sientes piedad ni respeto por quienes no pueden cuidar de sí mismos.

Marchettus el Bravo Clan: Brujah Generación: 6ª Abrazo: 1234 Edad aparente: 36 Atributos Físicos: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5 Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 5 Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Talentos: Atletismo 3, Esquivar 2, Intimidación 4, Lanzar 4, Pelea 5 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Desenfundar 4, Equitación 5, Etiqueta 2, Lucha a Ciegas 3, Sigilo 3, Tortura 4, Trampas 3 Conocimientos: Ciencia Militar 5, Cultura del Clan 3, Cultura de la Estirpe 2 Disciplinas: Celeridad 2, Dominación 3, Fortaleza 1, Ofuscación 3, Potencia 3, Presencia 3 Trasfondos: Aliados 3, Contactos 3, Posición entre los Antiguos 1, Rebaño 4, Recursos 4 Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 2, Coraje 5 Humanidad: 5 Fuerza de Voluntad: 7 Imagen: Un hombre alto, de hombros anchos y poblada barba roja, que lleva una vieja pero bien engrasada armadura de cuero. Conocimientos: Burocracia 4, Cultura de la

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Sugerencias de interpretación: Eres un inestable revolucionario que desafía al sistema constantemente y con sorprendente énfasis. Tus descriptivos términos al hablar de reyes y otros líderes son legendarios. No haces nada de forma sutil o ceremoniosa.

Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2 Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 5, Apariencia 2 Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4 Talentos: Actuar 2, Alerta 3, Empatía 5, Esquivar 4, Expresión Poética 2, Imitación 5, Pelea 3, Subterfugio 4 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Bailar 3, Discusión 3, Etiqueta 5, Herbolaria 3, Sigilo 4 Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2, Historia del Arte 4, Literatura 4, Teología 3 Disciplinas: Auspex 6, Dementación 5, Dominación 2, Ofuscación 3 Trasfondos: Contactos 5, Edad 2, Generación de Antigua 4, Posición entre los Antiguos 1, Recursos 3 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 4 Humanidad: 3 Fuerza de Voluntad: 7 Trastorno: Obsesión (demencia), entre otras. Nota: Su nivel adicional en Auspex le permite comunicarse telepáticamente. Imagen: Una alta y esbelta niña-mujer, de unos 16 años, con un cabello rubio que le llega a la cintura y un vestido de seda sucio y desgarrado. Lleva adornos de flores marchitas en el pelo. Sugerencias de interpretación: Te encanta sumergirte en las mentes de quienes te rodean, haciéndolas pedazos en tu búsqueda de la dulce locura que hay en ellas. Dices y haces lo que sea para extraer esas golosinas, riendo ante la deleitosa locura que tus travesuras llevan a un mundo demasiado cuerdo.

Lady Dimitra Clan: Gangrel Generación: 6ª Abrazo: 1173 Edad aparente: 34 Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4 Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 3 Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 4 Talentos: Alerta 6, Atletismo 2, Buscar 4, Esquivar 4, Imitación 3, Intimidación 5, Liderazgo 2, Observación 3, Pelea 3 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Camuflaje 4, Etiqueta 1, Herbolaria 3, Rastrear 4, Sigilo 5, Trampas 2 Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2, Cultura de los Gitanos 3, Cultura Local 1, Cultura de los Lupinos 3 Disciplinas: Animalismo 6, Celeridad 2, Fortaleza 2, Protean 4 Trasfondos: Aliados 4, Posición entre los Antiguos 1, Rebaño 4 Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 5, Coraje 4 Humanidad: 4 Fuerza de Voluntad: 9 Nota: Su nivel adicional en Animalismo hace que sea extremadamente atractiva para los animales. Imagen: Una mujer alta y fibrosa, vestida con una capa de viaje y calzones de hombre. Sugerencias de interpretación: Como la mayoría de los Gangrel, adoras el aire fresco y desprecias las angostas construcciones en las que insiste en pasar el tiempo la mayor parte de la gente. Hablas casi en éxtasis de los placeres de la caza, el rastreo, la herbolaria y otras materias por el estilo, pero no tienes paciencia con ningún tema ajeno a la vida salvaje. Sueles intercalar gruñidos, ronroneos y otros ruidos animales en tu conversación.

Matrona Violetta Clan: Nosferatu Generación: 6ª Abrazo: 1078 (nacida en ?) Edad aparente: 70 años o más Atributos Físicos: Fuerza 6, Destreza 3, Resistencia 5 Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 0 Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 4 Talentos: Alerta 3, Callejeo 4, Esquivar 4, Intimidación 3, Pelea 4, Subterfugio 4 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Etiqueta 4, Lucha a Ciegas 2, Sigilo 7, Trampas 5

Lady Theophana Clan: Malkavian Generación: 6ª Abrazo: 1173 (nacida en 1157) Edad aparente: Unos 16 años

La Última Cena

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Conocimientos: Cultura de las Cloacas 5, Cultura de la Estirpe 3, Secretos de la Ciudad (Viena) 4 Disciplinas: Animalismo 2, Dominación 2, Ofuscación 6, Potencia 2, Taumaturgia 4 (Senda de la Corrupción 4) Trasfondos: Aliados 5, Contactos 5, Influencia 4, Posición entre los Antiguos 1, Recursos 3 Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 5, Coraje 4 Humanidad: 4 Fuerza de Voluntad: 8 Nota: Su nivel adicional en Ofuscación le permite hacer su mente invisible a los telépatas. Imagen: Una mujer espantosamente fea, cuya cara está oculta bajo una gruesa capa gris con capucha de leproso y una máscara con agujeros abiertos para los ojos. Hay una hedionda mancha de humedad a la altura de la boca, y puede verse costras de lepra en torno a sus ojos. Sugerencias de interpretación: Tu voz ronca y ligeramente amortiguada disgusta a la mayoría de tus interlocutores. Quizá imaginen pústulas reventando en sus propias bocas, derramando perpetuamente sus asquerosos fluidos sobre sus lenguas y labios. Desprecias esta actitud y todas las falsedades que permite la belleza exterior. Crees que la verdadera pureza del alma sólo es accesible cuando se ha conseguido arrancar todo ese cúmulo de insanas frivolidades.

Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 5, Coraje 4 Humanidad: 4 Fuerza de Voluntad: 8 Trastorno: Pedofilia. Nota: Su sexto nivel de Presencia le permite crear sentimientos similares al Vínculo de Sangre en quienes están cerca de él. Imagen: Un anciano de rostro severo vestido con una túnica de púrpura real, polainas y un sombrero con plumas. Luce elegantes y caras joyas. Sugerencias de Interpretación: Presionas constantemente a tus interlocutores, flirteando y avasallándoles sin cesar, de forma alternativa. Disfrutas particularmente de la compañía de niños pequeños: su pureza física y espiritual excita tu interés y tus apetitos estéticos como ninguna otra belleza lo hace. Sin embargo, buscas una verdadera naturaleza artística en todo, exigiéndola a los demás. Tratas con dureza a quienes te decepcionan.

Lord Casmir Clan: Tremere Generación: 6ª Abrazo: 1097 (nacido en 1037) Edad aparente: Alrededor de 60 años Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3 Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 3 Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 4 Talentos: Alerta 4, Enseñanza 5, Esquivar 4, Intimidación 3, Liderazgo 2, Pelea 3, Subterfugio 4 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Discusión 6, Equitación 2, Etiqueta 3, Sigilo 4 Conocimientos: Alquimia 5, Biología 3, Cultura de la Estirpe 4, Cultura de las Hadas 2, Etología 5, Metalurgia 4, Ocultismo 6 Disciplinas: Auspex 3, Dominación 4, Taumaturgia 5 (El Encanto de las Llamas 5, Control Atmosférico 3, Movimiento Mental 2) Trasfondos: Contactos 4, Criados 3, Posición entre los Antiguos 1, Recursos 4 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 4 Humanidad: 6 Fuerza de Voluntad: 7 Imagen: Un hombre de aspecto solemne, con una larga barba blanca, y vestido con una túnica negra con realces plateados. Sugerencias de Interpretación: Tus ojos y tu voz irradian una extraordinaria intensidad,

Sire Wenceslas Clan: Toreador Generación: 6ª Abrazo: 1032 (nacido en 969) Edad aparente: Poco más de 60 años Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 6 Atributos Sociales: Carisma 5, Manipulación 4, Apariencia 4 Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4 Talentos: Actuar 4, Alerta 3, Esquivar 4, Estilo 3, Expresión Artística 4, Pelea 3, Subterfugio 4 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Bailar 5, Cetrería 5, Discusión 4. Equitación 2, Etiqueta 5, Música 6, Sigilo 4 Conocimientos: Arquitectura 4, Cultura de la Estirpe 2, Historia del Arte 5, Literatura 5 Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 2, Dominación 2, Fortaleza 1, Presencia 6 Trasfondos: Contactos 4, Criados 6, Posición entre los Antiguos 1, Recursos 5

Acto I: El arte del buen comer

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algo que los demás no suelen esperar de tu blanda complexión. Adoras los intrincados caminos de la magia negra, especialmente los infinitamente corruptores sacrificios y otras torturas requeridos en tales ritos. No tienes paciencia con quienes no comparten tu interés por la corrupción y el poder, aunque guardas celosamente de todos (excepto de tu Progenie Vinculada) tu conocimiento de las sendas oscuras.

Conocimientos: Alquimia 2, Cultura del Clan 4, Cultura de la Estirpe 2, Leyes 4, Metalurgia 2, Ocultismo 3, Política 5 Disciplinas: Dominación 4, Fortaleza 2, Ofuscación 3, Potencia 1, Presencia 5 Trasfondos: Contactos 3, Influencia 4, Posición 3, Posición entre los Antiguos 1, Recursos 4 Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 3 Humanidad: 5 Fuerza de Voluntad: 8 Imagen: Una mujer de complexión robusta y cabello rojo oscuro, que siempre lleva vestidos largos de color negro. Sugerencias de interpretación: Respetas el poder llevado con autoridad, y te sientes con la competencia y la temeridad necesarias para alcanzar por fin una posición de verdadero liderazgo entre los Ventrue. Como demuestra tu misión actual, estás dispuesta a arriesgarte para conseguir tus objetivos, y sientes poco respeto por quienes no hacen lo mismo.

Lady Jadviga Almanov de Bohemia Clan: Ventrue Generación: 6ª Abrazo: 1223 (nacida en 1186) Edad aparente: Poco menos de 40 años Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 5 Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 3 Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 4 Talentos: Actuar 3, Alerta 3, Diplomacia 2, Esquivar 4, Intimidación 5, Pelea 2, Percibir Engaño 3 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Bailar 4, Cetrería 3, Discusión 3, Elocuencia 5, Equitación 4, Etiqueta 3, Leer Labios 2, Sigilo 1

Lord Leopold Valdemar Clan: Lasombra Generación: 6ª Abrazo: 1113 (nacido en 1074) Edad aparente: Alrededor de 40 años Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 4

La Última Cena

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Atributos Sociales: Carisma 5, Manipulación 6, Apariencia 3 Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 5 Talentos: Alerta 3, Esquivar 3, Interrogatorio 3, Intriga 6, Liderazgo 4, Pelea 2, Subterfugio 3 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Equitación 2, Etiqueta 3, Sigilo 5, Tortura 4, Trampas 3 Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2, Finanzas 4, Literatura 3, Ocultismo 3 Disciplinas: Celeridad 1, Dominación 2, Obtenebración 7, Ofuscación 2, Potencia 1 Trasfondos: Contactos 5, Criados 6, Influencia 6, Posición entre los Antiguos 1, Recursos 5 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 5 Humanidad: 3 Fuerza de Voluntad: 7 Nota: Sus niveles adicionales en Obtenebración le permiten utilizar la oscuridad para chupar la sangre de otros y darle sustancia a su propia sombra. Imagen: Un hombre calvo y de mediana edad, ataviado con los brocados de terciopelo típicos de un próspero mercader. Sugerencias de interpretación: Eres un sujeto muy atrevido, que hace muchas cosas en exceso... incluso cosas que provocarían “pesadillas” a otros Vástagos durante meses. Raramente (si es que llegas a hacerlo alguna vez) das crédito a la idea de que se debería aplicar algún límite a tu comportamiento.

Trasfondos: Contactos 5, Posición 3, Posición entre los Antiguos 1, Recursos 5 Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 4, Coraje 5 Humanidad: 2 Fuerza de Voluntad: 8 Trastorno: Compulsión (tortura). Imagen: Un joven apuesto y de pómulos altos, vestido con un sencillo hábito negro de monje con una sobrepelliz blanca. Sugerencias de Interpretación: Eres un hombre de palabras directas, que cree en una cosa y sólo en una: poder. "Compromiso" no figura en tu vocabulario. Los débiles deben seguir así, y los fuertes tienen la responsabilidad de recordar a sus inferiores la baja posición que ocupan en el mundo. Disfrutas particularmente del uso de la tortura para demostrar tu poder, y sueles dejarte llevar por este tipo de actividades. Incluso en medio de una sencilla conversación, te asalta con frecuencia el deseo de empujar un clavo largo a través de la blanda carne de un criado, o de ejercitar tu inmenso poder de alguna otra forma.

Bajazet Al-Nasir Clan: Assamita Generación: 6ª Abrazo: 1011 (nacido en 976) Edad aparente: Alrededor de 35 años Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4 Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 3 Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 4 Talentos: Alerta 6, Atletismo 1, Esquivar 6, Lanzar 5, Observación 4, Pelea 5, Subterfugio 3 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Desenfundar 3, Etiqueta 2, Lucha a Ciegas 4, Sigilo 4, Supervivencia 3, Trato con Animales 1 Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2, Teología 3, Toxicología 3 Disciplinas: Animalismo 1, Celeridad 2, Dominación 1, Extinción 6, Fortaleza 2, Ofuscación 4, Presencia 2 Trasfondos: Contactos 5, Posición entre los Antiguos 1, Prestigio en Clan 4 Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 5 Humanidad: 4 Fuerza de Voluntad: 9 Imagen: Un hombre de piel morena y rasgos cincelados y angulosos, que luce elegantes ropas turcas de seda.

Lord Mieczyslav Clan: Tzimisce Generación: 6ª Abrazo: 1066 (nacido en 1042) Edad aparente: Unos 25 años Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4 Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 2 Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 6, Astucia 5 Talentos: Alerta 3, Esquivar 2, Intimidación 4, Pelea 2, Subterfugio 4 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Bailar 2, Cetrería 3, Equitación 2, Etiqueta 3, Herbolaria 3, Sigilo 3, Tortura 6, Trato con Animales 2 Conocimientos: Cultura de la Estirpe 3, Etología 4, Leyes 4, Medicina 5, Ocultismo 5 Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 4, Dominación 3, Presencia 1, Vicisitud 5

Acto I: El arte del buen comer

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Sugerencias de Interpretación: Hablas de forma suave pero animada cuando conversas con otros. Tus movimientos son siempre rápidos y silenciosos. Disfrutas de tu baile con la muerte, y sólo respetas a quienes pueden enfrentarse a ella con inteligencia y estilo.

buscas instintivamente las debilidades morales ajenas. Disfrutas guiando a los demás por los transitados caminos de la corrupción, una tarea que a veces parece demasiado fácil. Te gusta sobre todo exponer al desnudo la corrupción de los "santos" monjes y sacerdotes que infestan esta parte del mundo.

Lady Amisa

Gabrin

Clan: Seguidores de Set Generación: 6ª Abrazo: 1073 (nacida en 1049) Edad aparente: Unos 25 años Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3 Atributos Sociales: Carisma 5, Manipulación 5, Apariencia 3 Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4 Talentos: Alerta 5, Callejeo 2, Esquivar 2, Interrogatorio 3, Intimidación 4, Liderazgo 3, Mascarada 2, Pelea 1, Subterfugio 3 Técnicas: Desenfundar 4, Equitación 1, Etiqueta 2, Hipnotismo 3, Lucha a Ciegas 2, Sigilo 5 Conocimientos: Cultura de la Estirpe 3, Etología 3, Teología 2, Toxicología 5 Disciplinas: Dominación 3, Ofuscación 4, Presencia 2, Serpentis 6 Trasfondos: Contactos 5, Criados 5, Posición entre los Antiguos 1, Rebaño 4, Recursos 4 Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 4, Coraje 5 Humanidad: 3 Fuerza de Voluntad: 9 Nota: El nivel adicional en Serpentis de Amisa le permite tentar a sus víctimas para que lleven a cabo sus más oscuras fantasías, simplemente hablándoles de ello. Imagen: Una mujer morena y de baja estatura, vestida con sedas de diseño extranjero y un elaborado adorno de oro en la cabeza. Sugerencias de interpretación: Sueles recordar a los demás una araña o una serpiente, fascinante y extremadamente peligrosa al mismo tiempo. Incluso en tus charlas más informales

Clan: Ravnos Generación: 6ª Abrazo: 1195 (nacido en 1167) Edad aparente: Poco menos de 30 años Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 4 Atributos Sociales: Carisma 5, Manipulación 5, Apariencia 4 Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 5 Talentos: Actuar 3, Alerta 4, Callejeo 5, Esquivar 3, Lanzar 6, Liderazgo 2, Pelea 3, Subterfugio 3 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Bailar 3, Elocuencia 6, Etiqueta 2, Juego 3, Sigilo 5, Trato con Animales 2, Trucos de Manos 3 Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2, Cultura de los Gitanos 4 Disciplinas: Animalismo 4, Dominación 3, Fortaleza 2, Quimerismo 5 Trasfondos: Contactos 4, Criados 5, Rebaño 3, Recursos 3 Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 5, Coraje 5 Humanidad: 7 Fuerza de Voluntad: 7 Imagen: Un joven de baja estatura vestido como un gitano, con montones de brillantes joyas de oro, polainas y una túnica vulgar. Sugerencias de interpretación: Tu comportamiento es relajado y afable, y casi siempre muestras una pronta sonrisa... incluso cuando le estás arrancando el corazón a alguien. No haces mucho caso de los modales o convenciones de indumentaria no gitanos, llamando la atención casi en todas partes.

La Última Cena

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Acto II: En los salones de los muertos

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Acto II: En los salones de los muertos La sonrisa que tan gentilmente aflora oculta de una agitada cabeza, como una voz que guarda los secretos de una vida que podías haber llevado. Ojos con pálida indiferencia en peligro y en gracia, pero la mirada que conoce el tañido de muerte que queda, es sombra en tu rostro. En la profunda y persistente oscuridad mientras tus leales amigos van cayendo tocados por la violenta corona hasta que su cazador es cazado. —Donagh Long, “The Shadow”

En este Acto, el segundo de los tres, los personajes son interrogados, casi asesinados y salvados por la muy oportuna intervención de la misteriosa Ravnos Durga Syn, que les pide que espíen a sus antiguos amos. Los personajes visitan la guarida secreta de sus sires, y también al misterioso Cappadocius para hablar con él, transmitirle un mensaje y posiblemente avisarle de la traición de su chiquillo.

pequeño interrogatorio con comodidad, y tiene un castillo muy adecuado en las proximidades. Roderigo mete a los personajes en uno de los mismos grandes carruajes cerrados empleados para conducirles a la mansión Giovanni. Esta vez cierra los pesados postigos, y queda claro que el carruaje está especialmente preparado para que ni un rayo de sol penetre en su interior. Roderigo dice: “Me temo que este viaje no será tan cómodo como el primero”. A lo largo de lo que queda de noche y todo el día siguiente, los personajes sufren el continuo traqueteo del largo e incómodo viaje. Como precaución adicional, Hardestadt sitúa a tres de sus más fuertes y mejor Dominados soldados ghoul en el vehículo. Cada uno de ellos tiene instrucciones de eliminar a los otros en cuanto intenten hacer algo contrario a las órdenes (como, por ejemplo, liberar a un prisionero). Y una precaución más: los soldados están provistos de "varas de sangrado", bastones de metal de metro y medio terminados en una afilada cuchilla. Los soldados deben mantener sin sangre a los cautivos, no hasta dejarles secos, pero sí de forma que permanezcan atontados: tienen experiencia en esto (tanto con humanos como con vampiros), y son unos expertos

Escena 1: El interrogatorio La crueldad sería deliciosa si se pudiese encontrar alguna clase que no hiciese verdadero daño. —George Bernard Shaw, “La casa de los corazones rotos”

Viaje encadenados Una vez Hardestadt y sus camaradas han registrado el resto de la mansión, asegurándose de que los conspiradores han huido, el Ventrue ordena a sus hombres que encadenen a los personajes (muchos de los cuales estarán probablemente sin sentido) y se los lleven para ser interrogados. Hardestadt desea realizar su

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juzgando en qué medida se debe sangrar a un prisionero para mantenerle quieto pero vivo. Guardan cuidadosamente la Sangre extraída en jarras con tapa Si alguno de los personajes se las ha arreglado para conservar su voluntad en la escena anterior, rindiéndose a Hardestadt, no se le sangrará a menos que cause problemas. Si todo lo demás falla, los guardias pueden abrir una ventana e inundar el carruaje con la letal luz del sol. Los personajes que permanezcan despiertos durante el viaje pueden intentar hablar con los guardias: Los hombres son bastante lacónicos, y no dirán nada a los nuevos Vástagos aparte de que sirven fielmente a Hardestadt. Si los personajes empiezan a hacer demasiadas preguntas, los soldados aplicarán sus varas con más vigor sobre los preguntones. El viaje es agitado y agobiante, pero muchos de los personajes estarán dormidos o todavía bajo los efectos del trauma de su repentino Abrazo y los resultados del mismo. A primeras horas de la noche siguiente, los carruajes llegan a su destino, el Castillo Deverick.

quedan allí para preguntarse cuál será su destino hasta la noche siguiente. Todos los personajes todavía inconscientes, ya sea por los acontecimientos en la mansión Giovanni o por haber sido sangrados en exceso por los celosos guardias, despertarán poco después del amanecer. Aunque la celda está en lo más profundo del castillo, hay una pequeña ventana, casi una ranura, en la pared frente a los personajes, que recorre todo el largo de la celda (situada en la parte más exterior del Castillo). A medida que transcurre la mañana, un fino rayo de luz solar acuchilla el polvoriento aire de la celda. Aunque al principio la luz pasa muy por encima de las cabezas de los personajes, cerca del mediodía ha descendido varios centímetros, en una malévola ola que se va acercando. Aunque en realidad el rayo no supone ningún peligro, puede resultar muy perturbador, y es posible que los prisioneros deban hacer tiradas de Coraje. El rayo de sol se irá desvaneciendo hasta desaparecer poco antes del mediodía, todavía a un metro y medio del suelo de la celda. Por supuesto, los personajes más altos se habrán visto obligados a agacharse incómodamente —a causa de sus cadenas— durante una hora o dos, pero pueden evitar el daño con facilidad (aunque los jugadores no tienen idea de dónde se detendrá exactamente el rayo, ni de si llegará a hacerlo). Los personajes pueden intercambiar susurros a lo largo del largo, largo día. Si hablan un poco más alto o hacen algún otro ruido, los guardianes les ordenarán callarse, "¡...os llevaremos la antorcha, chupasangres del demonio!". Si los prisioneros siguen haciendo ruido, varios guardias armados con antorchas entrarán en la celda, y uno de ellos empujará con la suya en el estómago, al personaje más escandaloso, infligiéndole un nivel de daño agravado.

Castillo Deverick Es una pequeña y retorcida fortaleza, tenazmente aferrada a una abrupta ladera, que Hardestadt emplea como cuartel general cuando sale de su nativa Alemania. Se trata del hogar ancestral de los Deverick, familia cuya cabeza actual es el barón Rudolph Deverick, un disipado mortal de ojos nublados completamente Dominado por Hardestadt. Cuando los vehículos cubiertos llegan a la entrada trasera del Castillo, los todavía desorientados personajes son sacados de su carruaje y escoltados a paso vivo al interior por una docena de guardias con antorchas encendidas, sin saber si es de día o de noche. Si algún personaje interna escapar, los guardias le golpearán rápidamente con sus antorchas. Si, a pesar de todo, alguno se las arregla para salir del círculo de guardias, uno o dos de los compañeros Vástagos de Hardestadt (probablemente el Gangrel Milov Petrenkov y el Nosferatu Josef von Bauren) le encontrarán y capturarán de nuevo con facilidad. Una vez llegan los personajes al interior del Castillo, se les escolta rápidamente por una estrecha escalera colgante que baja a los más profundos niveles de la estructura. Observados por Hardestadt y la dama Fanchon, una miembro del clan Tremere, los guardias dejan a los personajes en una gran celda sin ventilación, cubierta de paja podrida y heces casi petrificadas. Tras ser encadenados a la pared, los personajes se

La noche de un largo día Cuando pasa el largo día y la luna se eleva sobre el castillo Deverick, los indefensos personajes se enfrentan de nuevo a Hardestadt y los demás Fundadores. Abriendo la puerta con violencia para anunciar su llegada, Hardestadt entra pomposamente en la celda y examina a los prisioneros. Se inclina con ironía, diciendo: “Bueno, bueno, bueno… he aquí a los grandes conspiradores. No viviréis para tramar nada más contra vuestros superiores. El castigo por vuestro crimen contra las Tradiciones de Caín es una muerte lenta y dolorosa a la luz del sol… Pero si contestáis con sinceridad a mis preguntas, os puedo prometer una muerte rápida y sin dolor:

Acto II: En los salones de los muertos

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una oferta realmente admirable, que os sugiero aceptéis”. Es probable que las palabras de Hardestadt desconcierten a los personajes, puesto que no son parte de la conspiración ni saben nada de las Tradiciones de Caín. Si alguien intenta alegar su inocencia, Hardestadt ruge de risa, incluso mientras le abofetea en la cara con el dorso de su guante… un pesado guantelete con pinchos de metal afilados como cuchillas. “¡Conspiradores, sois unos mentirosillos patéticamente divertidos!”, dice con una risita. Caminando a lo largo de la fila de prisioneros, Hardestadt hace solícitos comentarios sobre el estado de cada uno de ellos: “Oh, debe costar un poco acostumbrarse a esas pústulas supurantes… pero las llevas muy bien, de verdad… Vaya, ¿excedieron mis guardias su celo al sangrarte? Quizá debiste haberte mantenido en pie para saludar al sol esta mañana y acabar con todo”, y así sucesivamente. Tras acabar con los cumplidos iniciales (golpeando cruelmente en la cara o el cuello, con el dorso de su guante, a cualquier personaje que intente responderle), Hardestadt escoge a la primera víctima para el interrogatorio. El Ventrue, y los demás Fundadores siguiéndole con curiosidad, se lleva al personaje a una cámara de torturas cercana para interrogarle. El Narrador puede llevar a cabo cada uno de los interrogatorios en presencia de los demás jugadores, o hacerlo por separado. Si lo hace por

separado, aumentará la tensión entre los numerosos jugadores (y sus personajes), pero deberá asegurarse de no prolongar demasiado los interrogatorios para que los demás no se aburran. Una tercera posibilidad es permitir que los jugadores cuyos personajes ya hayan pasado por el interrogatorio interpreten a los demás Fundadores, ayudando a interrogar a los demás personajes, como describimos a continuación.

Técnicas avanzadas de interrogación Si el Narrador lo desea, y cree que sus jugadores son capaces de hacerlo, puede asignarles los papeles de los Fundadores durante el interrogatorio. De esta forma, participaran mucho mis activamente en una escena en la que sus propios personajes están esencialmente a merced de otros. Aunque interpretar un papel activo es siempre más interesante que sentarte y esperar que otros decidan cuál ha de ser tu destino, aquí los jugadores tendrán que interpretar a individuos que quieren dañar o destruir a sus propios personajes. No todos los personajes estarán dispuestos o serán capaces de interpretar activamente un papel tan contradictorio cuando es el destino de sus propios jugadores lo que está en juego. Si el Narrador se decide por esta opción, debe hacer que Hardestadt elija como su primera víctima al personaje a cuyo jugador

La Última Cena

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considere el más maduro del grupo, interpretando en privado con él la escena del interrogatorio. Una vez Hardestadt haya acabado su interrogatorio inicial, el Narrador le asignará el papel de otro de los Fundadores al jugador, dándole una somera explicación del personaje; el Fundador ayudará a Hardestadt en sus interrogatorios. El Narrador escoge entonces al siguiente mejor jugador para realizar el interrogatorio de su personaje, y así sucesivamente. Los interrogatorios deben ir haciéndose más y más interesantes a medida que los jugadores asumen los papeles de los Fundadores. Al establecer el orden, el Narrador debería asegurarse de poner a quienes no sean jugadores muy expertos a mitad del proceso. De esta forma, el jugador novato puede hacerse una idea de lo que están haciendo los demás con los personajes Fundadores, teniendo una posibilidad de participar como tal. Una vez terminen los interrogatorios iniciales y los Fundadores estén discutiendo entre sí y con Durga Syn, puede que el Narrador quiera que los jugadores sigan con los papeles de algunos o todos los Fundadores (salvo Hardestadt). Sin embargo, esta parte de la escena requiere una interpretación todavía más avanzada, pues se supone que los jugadores deben discutir sobre el destino de sus personajes. Es una buena idea que el Narrador le entregue a cada jugador una nota o tarjeta con el estilo de discusión de su personaje Fundador y su objetivo inicial (Vínculo de Sangre o muerte en la

mayoría de los casos). Utiliza las útiles notas al respecto de la página 66. El Narrador debe aleccionar también a los jugadores para que sigan sus instrucciones si les entrega una nota: de esta forma podrá reencauzar la discusión si ve que se está apartando del tema.

Interrogatorios individuales Durante cada uno de los interrogatorios individuales, Hardestadt intentará determinar cuáles son los terrores íntimos de los personajes. Para ello, utilizará juiciosamente una gran variedad de instrumentos de tortura, todos ellos expuestos en los claustrofóbicos confines de la cámara de torturas. Sentada en un pequeño taburete en un rincón, hay una ajada anciana

Acto II: En los salones de los muertos

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vestida con falda y un pesado mantón. Es Durga Syn, la anciana Ravnos que, bajo la identidad de Synovea, estuvo observando a los personajes cuando eran todavía ingenuos humanos esperando que se les condujese a la mansión Giovanni. Se mantiene sentada en silencio, observándolo todo con sus ojos preternaturalmente brillantes. Durante los interrogatorios, Hardestadt pasa de un estilo tranquilo y casi tierno a un impresionante rugido. Aunque los rugidos asustan, inflige la mayor parte del daño a sus víctimas entre sensuales susurros. Puede que otros Fundadores ayuden a Hardestadt (en particular los jugadores que hayan asumido temporalmente estos papeles), pero el Ventrue es siempre el interrogador jefe. Durante los interrogatorios, Hardestadt pedirá una y otra vez los detalles del plan de los conspiradores y los nombres de los implicados. Los personajes pueden proporcionarle algunos nombres a Hardestadt (si se las arreglan para recordar algo del diabólico banquete); sin embargo, no saben nada del plan —salvo que hay uno— y no podrán revelar nada sobre esto. Puede que recuerden que Giovanni y compañía conspiraban contra alguien llamado Japheth Cappadocius, y que querían que Hardestadt permaneciese ignorante de algo no especificado. Si algún personaje se inventa sobre la marcha una historia acerca de los detalles del "plan", Durga Syn tirará despreocupadamente un par de dados sobre el suelo de piedra, con el resultado de "los ojos de la serpiente", el doble uno. Esto indica que el personaje miente. Furioso por el descaro de su víctima, Hardestadt le aplicará una tortura todavía más cruel como castigo por mentir.

a su espíritu para que tomase venganza. Disfrutaré con tu interrogatorio", y así lo hace. Si no hay un Tzimisce en el grupo, se puede usar la misma idea con cualquiera de los demás personajes que fueron inducidos a hacer daño a un criado de una u otra forma.

Interrogatorio en grupo Tras los interrogatorios, Hardestadt hará que los personajes sean llevados a la cámara de torturas y encadenados a la pared. Si han seguido insistiendo en su inocencia, el Fundador le pregunta ásperamente a Durga Syn: "Anciana, ¿qué deseas hacer con esta basura que tan mal nos ha entretenido esta noche?" Durga Syn se acerca cuidadosamente a cada uno de los personajes, cloqueando y murmurando para sí en un idioma que ninguno de ellos comprende. Cuando llega al primer personaje, le pregunta: "Criatura, ¿sabes algo de una conspiración contra los Capadocios? Cuéntaselo a la vieja Durga Syn, dile la verdad, palomita mía". Tras la respuesta (probablemente negativa) del personaje, Durga Syn mueve súbitamente una retorcida uña, haciéndole un profundo arañazo en la mano o la mejilla. La anciana deposita unas pocas gotas de sangre sobre su uña, la olfatea y después deja caer un poco del fluido sobre su lengua. Tras repetir este ritual con cada uno de los personajes, Durga Syn se vuelve hacia Hardestadt y dice: "¡Bien, mi joven gigante, parece que ninguno de tus pollitos es un gallo! Son pizarras en blanco, tabulae rasae, y no saben nada de nuestro mundo. Y si ni siquiera tienen el sentido de reconocer en qué han sido convertidos ahora... ¡no hablemos de qué hacer con sus nuevas alas!" Disgustado, Hardestadt lanza una fusta ensangrentada al suelo antes de agarrar descuidadamente a un criado cercano y echar un trago rápido. Cuando el criado se derrumba a los pies de Hardestadt, este suspira hastiado: "Acabemos entonces... ¡al tejado con ellos! Faltan sólo unas horas para que amanezca, y aún nos queda mucho por hacer esta noche". "Pero, mi señor Hardestadt." interrumpe educadamente la dama Fanchon, "no creo en malgastar recursos, aunque sean tan... insignificantes como éstos Estaría encantada de crear un Vínculo de Sangre con cada uno de ellos para que no nos pudiesen hacer daño. Así podrían servirnos, ayudándonos a rastrear a sus sires, que han violado conscientemente las Tradiciones de Caín". Hardestadt ríe a carcajadas ante la sugerencia de la dama Fanchon, y algunos de los

Dolor Tzimisce Si hay algún personaje Tzimisce en el grupo, lord Mieczyslav le pidió que torturase a un hombre en el Acto I: Hardestadt hace pasar a ese hombre a la sala donde se lleva a cabo el interrogatorio, diciendo: "¡Torturaste a uno de mis espías, estúpido necio!" Después, se dirige al hombre: "¿Es este el malvado perro que te hizo daño?", a lo que el espía contesta afirmativamente; si el personaje le torturó sólo bajo los efectos de la Dominación, añade: "Tuvieron que obligarle a hacerlo", aunque Hardestadt desdeña sus palabras. Sin embargo, si el personaje torturó al espía por su libre voluntad, Hardestadt permitirá a éste que le torture a su vez. Si el personaje mató al hombre en el acto anterior, Hardestadt dice: "Torturaste a uno de mis espías hasta la muerte... ojalá pudiese invocar

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demás se unen a él: "¿Acaso creéis que las esfuerzos de esta noche me han sacado los sesos del cuerpo, señora? No, no… no Vincularéis a ninguno de estos neonatos, Tremere. ¡Si sus amos volviesen a por ellos podrían traicionarnos!" "Pero son bastante poderosos, Hardestadt. Serían unos excelentes esclavos", comenta Josef, pellizcándose distraído una verruga particularmente purulenta. "Son ignorantes y podrían desenmascararnos a todos", la voz de Rafael gotea desprecio. Después baja el tono, y señalando al personaje masculino más joven o atractivo, dice: "Aunque podría ser convencido para tomar a éste como esclavo". "¡Quizá podría coger a unos pocos y Vincularlos a mí! ¡Serían mis niños, mis propios queriditos!", tercia en éxtasis Camilla. "¡Entonces me comería su carne, me bebería su médula, y todos estaríais satisfechos!", termina jovialmente. Tras una pequeña pausa, la discusión comienza de nuevo con Hardestadt, Rafael y Milov argumentando a favor de la muerte de los personajes. La dama Fanchon y Josef von Bauren se inclinan más por el Vínculo de Sangre, mientras que Adana de Sforza se mantiene indecisa y Camilla pasa continuamente de un lado a otro del debate. El Narrador debería prolongar esta escena mientras añada tensión (indudablemente se hará más larga si los jugadores interpretan los papeles de los Fundadores). Los personajes pueden hacer

algún que otro comentario, pero ninguno de los Fundadores tendrá en cuenta los sentimientos de sus prisioneros.

La intervención de la anciana Cuando el debate se acentúa y los ánimos empiezan a calentarse de verdad, Durga Syn toma la palabra con una tranquila autoridad que acalla temporalmente a los demás. Ocurre así: Fundador 1: "¡Eres un ciego idiota!" Fundador 2: "¡Idiota tú!" Fundador 1: "¡No, tú eres el idiota!" Durga Syn: "¡Idiotas todos!" Pausa. "No nos interrumpas, anciana madre", advierte la dama Fanchon. "Será mejor que no te excedas, gitana", dice 'Hardestadt. "Estás aquí gracias a nuestra indulgencia". Durga Syn continúa sin inmutarse: "Malgastáis incluso las oportunidades y preciosos recursos que Dios pone ante vosotros. ¿No veis que aquí, acobardados, están los espías perfectos?" "¡Pero son desconocidos e indudablemente débiles! ¡Podrían volverse en contra nuestra en cualquier momento, anciana!", se burla Hardestadt. "¿Y arriesgarse a las iras de esta recién creada unión de las legiones de todos los

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Vástagos? Tendrían que estar todavía más locos que los conspiradores, que apenas son lo bastante fuertes para mantenerse frente a vosotros!" Tras una breve pausa, Hardestadt continúa en una vena más reflexiva: "¿Pero por qué iban los conspiradores a fiarse siquiera de estas patéticas criaturas? Si yo fuese el traidor Claudius Giovanni, acabaría con ellos apenas cruzasen mis dominios". "¿Y qué si lo hace? Si mueren, muertos están, y vosotros no perdéis nada que no perderíais de matarlos vosotros mismos", replica Durga Syn. "¡Estás tan loca como un Malkavian!" "Puede que todavía más. Pero he podido ver que estos indignos novatos tienen un importante papel en nuestros enmarañados planes. ¡Mirad, este huevo ha sido puesto al amanecer!", dice la Ravnos mientras saca un gran huevo de gallina con un floreo. Recorriendo la hilera de prisioneros una vez más, Durga Syn pasa el huevo por encima de la cabeza de cada personaje, haciendo que lo besen. Después, casca el huevo derramando su contenido en un pequeño tazón. Incluso Hardestadt parece sorprendido al ver sangre brotando del inocente huevo. "No soy una inexperta en las artes de mi gente, y puedo deciros que esto es una señal de que estos pollitos están destinados a tener un papel en este largo y sangriento drama. Qué papel exactamente, aún está por verse... ¡pero se les debe permitir que lo interpreten!" Hardestadt y los demás Fundadores contemplan cuidadosamente la sangre y la cáscara de huevo en el tazón de Durga Syn. Finalmente, el Ventrue toma la palabra: "Tus adivinaciones gitanas no han fallado nunca, pero no me fío del todo de ti. De todas formas, el tiempo avanza, y estoy cansado de esto. Será mejor que no te equivoques en un asunto tan crucial, anciana. Que así sea: perdonaremos la vida a estos miserables neonatos para que puedan rastrear como perros a quienes violan las Tradiciones de Caín". Hardestadt se vuelve hacia los personajes encadenados y clava su escalofriante mirada en cada uno de ellos mientras habla: "¡En esta noche de 5 de abril de 1444, declaro anatema a Giovanni y sus compañeros de conspiración! Nunca más recibirán socorro de otros chiquillos de Caín. ¡Serán perseguidos hasta el fin del mundo, y allí donde sean encontrados se les quemará por su sacrilegio!". Golpea su puño envuelto en un guantelete contra la palma de su otra mano. "¡Y vosotros seréis nuestros perros! Perseguiréis a vuestros padres y madres, destruyendo a quienes ilícitamente os dieron la no vida. Y si no lo hacéis, os uniréis a vuestros progenitores en el anatema... ¡y ni dios ni demonio de la Estirpe o el ganado os salvará de mi cólera!"

Hardestadt se gira y sale de la estancia, seguido por sus compañeros. Una vez se han marchado, Durga Syn sonríe, diciendo: "Espero que justifiquéis mi fe en vosotros. Volved y contadme vuestros esfuerzos". Después se va, dejando solos a los personajes. Un momento después, entra Roderigo con dos criados. "Bien hecho, muchachos", dice mientras empieza a quitarles las cadenas. "Me alegro de que no os haya matado. Temí no volver a veros cuando os llevé a aquel sitio infernal. Ahora, vamos a asearos un poco". Los criados llevan ropa limpia y cubos de agua caliente a la celda, y ayudan a los personajes a lavarse, pues están cubiertos de sangre y suciedad... bastante desagradable Roderigo se ocupa de las heridas que puedan quedarles y les da ropa nueva. Esta ropa es adecuada para comerciantes, así que, por ahora, los personajes de origen noble vestirán por debajo de lo que les corresponde, y los de clase humilde algo por encima. Cuando los personajes están limpios y vestidos, Roderigo los conduce a través de las catacumbas del castillo hasta una habitación con una gran mesa Allí les alimenta con sangre humana de unos grandes recipientes, saciando su Hambre. Durante el proceso, contestará a las preguntas que le hagan. Si no le preguntan nada, empieza diciendo: "Debo deciros en que os habéis convertido. Ya no estáis vivos, sino que ahora formáis parte de los Condenados. Sois los muertos que caminan. Tenéis los poderes del Infierno y, a menos que seáis destruidos, os mantendréis así para siempre. De acuerdo con unos, habéis perdido vuestras almas y no podéis alcanzar la salvación. De acuerdo con otros... bueno... los Vástagos tienen muchos rumores..." Roderigo contesta a todas las preguntas sobre los vampiros, incluyendo información sobre letargo, estacas, Vínculos de Sangre, luz solar, ghouls, los clanes y la creación de progenie. No sabe nada de la Gehena ni de la Golconda, ni de ninguna sabiduría esotérica del Libro de Nod. Ten en cuenta que la Camarilla no existe todavía. Roderigo dirá que Hardestadt intenta organizar una confederación de todos los vampiros para proteger a la especie de la lucha entre los clanes y la Inquisición. Si se le pregunta acerca de él mismo, responde: "No soy un no muerto, y ruego a Dios no llegar a serlo nunca. Pero les sirvo, y vivo de su sangre, lo que me da la fuerza del mismo Diablo. Me basta con que su sangre no envenene mi alma, y con que mi Salvador cuide aún de mi". Es ahora cuando los personajes comienzan a percatarse de la fuerza de sus nuevos poderes. Si

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El huevo de Durga Syn

de los Vástagos, les invita a dormir durante el día que se aproxima en una gran sala común subterránea, equipada con catres. Tras asegurarse de que se encuentran cómodos, se despide de ellos: "Ya podremos seguir hablando mañana por la noche. Dormid ahora, y ruego porque vuestro sueño sea el tranquilo sueño de los ángeles". Si algún personaje intenta escabullirse, tendrá que enfrentarse a los guardias ghoul, que avisarán a los Fundadores.

Los Narradores más teatrales pueden añadir algo de dramatismo a las misteriosas profecías de Durga Syn si dedican un rato a crear su propio "huevo de sangre". Cuando Durga Syn pasa el huevo por encima de las cabezas de los personajes, el Narrador toma un huevo de una pequeña cesta sobre la mesa, pasándolo sobre las cabezas de los jugadores para cascarlo en el momento en que Durga Syn termina sus predicciones: disfrutará de la sorpresa de los jugadores cuando saiga un fluido sangriento. Por supuesto, este efecto funciona mejor si a escena se lleva a cabo en forma de juego en vivo. Para preparar el "huevo sangriento", necesitarás unos pocos huevos de gran tamaño y algo de tinte rojo, sangre falsa o zumo de tomate. Haz con cuidado un agujero en el extremo más grueso del huevo, lo suficientemente grande para llegar a la yema y derramar una buena cantidad de colorante rojo para alimentos (del tipo que se usa para colorear los huevos de Pascua). Tras inyectar una buena cantidad, pon un poco de cinta adhesiva blanca sobre el agujero, pintándolo todo con líquido corrector de mecanografía si es necesario. Si quieres que quede verdaderamente bien, deberás sacar por lo menos la clara (y puede que también la yema) del huevo. Puedes hacerlo abriendo un pequeño agujero en el extremo más estrecho del huevo con una aguja, y otro un poco más grande en el extremo opuesto. Después, sosteniendo el huevo sobre un tazón, sopla a través del agujero más pequeño, de forma que el contenido del huevo salga a través del agujero opuesto. Cierra el agujero pequeño con un poco de cinta blanca y dale la vuelta a la cáscara. Limpia el otro extremo y llena el huevo cuidadosamente con salsa de tomate o sangre falsa, usando una jeringuilla o un cuentagotas (es posible que tengas que ensanchar un poco el agujero). Una vez llena la cáscara, cierra el agujero con cinta blanca y cúbrelo todo con líquido corrector. Es probable que tengas que intentarlo varias veces hasta que te saiga bien, y asegúrate de comprobar el efecto antes de que "empiece el espectáculo". Si es posible, ten sólo un huevo trucado en la cesta. Así, si alguno de los personajes intenta cascar otro huevo y descubrir el truco de Durga Syn (y el tuyo), no podrá hacerlo. Si te aseguras de poner el extremo más grueso del huevo trucado mirando hacia ti, podrás elegir el correcto sin problemas.

Los Fundadores Las siguientes Fundadores son los Vástagos que capturan a los personajes en la mansión Giovanni, más tarde participan en su interrogatorio en el Castillo Deverick. Aunque hay otros Fundadores trabajando en pro de una organización vampírica, éstos son los que se encuentran a cargo de detener la conspiración contra Japheth. El estilo de discusión y la postura inicial de cada Fundador en cuanto al destino final de los personajes está también incluido. Si, como Narrador, decides que los jugadores asuman los papeles de algunos de los Fundadores durante el interrogatorio, asegúrate de dar a cada uno de ellos una nota con la postura inicial y el estilo de su Fundador.

Hardestadt Clan: Ventrue Generación: 5ª Abrazo: 947 (nacido en 904) Edad aparente: Poco más de 40 años. Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 3. Resistencia 5 Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 6, Apariencia 5 Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 4 Talentos: Alerta 4, Atletismo 2, Esquivar 3, Intimidación 6, Liderazgo 5, Pelea 5, Subterfugio 2 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 6, Equitación 5, Etiqueta 3, Seguridad 2, Sigilo 3, Tortura 3 Conocimientos: Cultura de la Estirpe 4, Historia 2, Leyes 4, Lingüística 4, Literatura 5, Ocultismo 2, Política 6 Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 4, Dominación 5, Fortaleza 4, Potencia 4, Presencia 5, Protean 2 Trasfondos: Aliados 7, Contactos 6, Criados 7, Fuerza Militar 4, Influencia 4, Posición entre los Antiguos 5, Rebaño 5, Recursos 6

los jugadores no han asignado todavía puntos a sus Disciplinas, deberían hacerlo ahora. Cuando Roderigo acaba de decir a los personajes cómo es recorrer la Tierra siendo uno

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Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 4, Coraje

Milov Petrenkov

5 Humanidad: 2 Fuerza de Voluntad: 9 Imagen: Un hombre alto y corpulento, con cabello oscuro y mirada intensa. Sugerencias de interpretación: Eres un hombre arrogante que concede a los demás el respeto debido a la posición que ocupaban en vida. Por supuesto, casi todos están por debajo de tu elevado nivel, y les tratas como corresponde. Tus maneras tienden a ir de un extremo a otro, de una tranquila cortesía a furiosos insultos, de amables preguntas a crueles amenazas.

Clan: Gangrel Generación: 6ª Abrazo: 974 (nacido en 948) Edad aparente: Unos 25 años. Atributos Físicos: Fuerza 6, Destreza 5, Resistencia 5 Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3 Atributos Mentales: Percepción 6, Inteligencia 3, Astucia 5 Talentos: Alerta 5, Atletismo 6, Esquivar 4, Imitación 2, Intimidación 2, Natación 2, Observación 3, Pelea 7 Técnicas: Adiestrar Animales 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Herbolaria 2, Lucha a Ciegas 2, Supervivencia 6, Trato con Animales 6 Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2, Cultura local (Montes Cárpatos) 4, Cultura de los Lupinos 3, Lingüística 5 Disciplinas: Animalismo 4, Auspex 1, Celeridad 5, Fortaleza 4 Ofuscación 3, Potencia 2, Presencia 3, Protean 6 Trasfondos: Aliados 4, Posición 4, Posición entre los Antiguos 1 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 5 Humanidad: 7 Fuerza de Voluntad: 7 Nota: Su sexto nivel de Protean le permite volver su piel tan dura como el mármol, reduciendo a la mitad el daño sufrido en combate. Imagen: Un joven moreno y delgado, de pelo castaño y revuelto y grandes ojos inocentes del mismo color. Sugerencias de interpretación: Eres una persona muy tranquila... la misma imagen del poder contenido. Tus sentidos perciben cada movimiento y cada sonido, y sueles observar mucho más de lo que los demás creen. Tu mundo está claramente dividido: tú eres uno de los cazadores, un vampiro, y todas las demás criaturas son tu presa por derecho.

Adana de Sforza Clan: Brujah Generación: 5ª Abrazo: 1093 (nacida en 1068) Edad aparente: Unos 25 años. Atributos Físicos: Fuerza 5, Destreza 3, Resistencia 5 Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 4 Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 4 Talentos: Alerta 3, Callejeo 3, Esquivar 3, Estilo 4, Intimidación 5, Pelea 6, Seducción 3, Vida Social 3 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Bailar 3, Equitación 2, Lucha a Ciegas 2, Música 2, Sigilo 3, Tortura 2 Conocimientos: Cultura de Clan 3, Cultura de la Estirpe 2, Política 4 Disciplinas: Celeridad 3, Dominación 3, Fortaleza 2, Ofuscación 1, Potencia 5, Presencia 4, Protean 3 Trasfondos: Aliados 3, Contactos 3, Criados 5, Fuerza Militar 2, Influencia 3, Posición entre los Antiguos 1, Rebaño 3, Recursos 4 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 5 Humanidad: 4 Fuerza de Voluntad: 8 Imagen: Una mujer rubia y pequeña, de estrechos ojos azules y rasgos afilados. Sugerencias de interpretación: El cambio es necesario en todas las cosas, y tú eres decididamente una fuerza del cambio en el mundo. Pero no crees que el cambio tenga por qué ser ciego. Sueles poner a prueba a los demás haciendo afirmaciones radicales de todo tipo, y escuchando sus reacciones con verdadero interés. A veces llegarás incluso a animarles sutilmente a que adopten una postura opuesta a la que tú mantienes, para poder adoptar el papel de la disidente.

Camilla Banes Clan: Malkavian Generación: 6ª Abrazo: 1063 (nacida en 1029) Edad aparente: Alrededor de 35 años. Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 5, Resistencia 3 Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 6, Apariencia 4 Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 5

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Talentos: Actuar 3, Alerta 2, Esquivar 6, Imitación 2. Intimidación 2, Intriga 3, Pelea 1, Subterfugio 3, Ventriloquia 4 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Bailar 2, Discusión 2, Equitación 3, Etiqueta 2, Sigilo 3, Trato con Animales 1, Trucos de Manos 4 Conocimientos: Alquimia 2, Cultura de la Estirpe 6, Cultura de las Hadas 3, Etología 1, Literatura 3, Ocultismo 3, Toxicología 3 Disciplinas: Auspex 6, Celeridad 2, Dominación 5, Fortaleza 2, Ofuscación 5, Presencia 4, Protean 3 Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Criados 2, Posición 2, Posición entre los Antiguos 1, Rebaño 3 Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 5 Humanidad: 5 Fuerza de Voluntad: 8 Trastornos: Perfeccionismo, doble personalidad (una maternal y la otra sádica). Nota: Su sexto nivel de Auspex le permite tener pequeños atisbos del futuro. Imagen: Una mujer de estatura exageradamente alta y mejillas sonrosadas, con ojos chispeantes y soñadores. Sugerencias de interpretación: Eres, alternativamente, cariñosa hasta lo beatífico y violentamente cruel. Una constante corriente de imágenes fluye por tu cabeza: en algunas estás cepillando el cabello de tus hijos y jugando tiernamente con ellos, en otras golpeas una y otra vez sus cuerpos ensangrentados con el mismo cepillo. Ambas imágenes te llenan de horror y deleite. El drama te distrae y suele inducirte a hacer extrañas y aparentemente sin sentido afirmaciones a los demás.

Disciplinas: Animalismo 3, Celeridad 1, Dominación 3, Fortaleza 2, Ofuscación 6, Potencia 3 Trasfondos: Aliados 4, Contactos 4, Influencia 5, Posición entre los Antiguos 2, Recursos 3 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 5, Coraje 5 Humanidad: 5 Fuerza de Voluntad: 8 Nota: Su nivel adicional en Ofuscación le permite ocultar grandes objetos inanimados. Imagen: Un hombre muy enjuto y encorvado, que no mide más de un metro sesenta de alto, con enormes verrugas supurantes que cubren la mayor parte de su piel. Sugerencias de interpretación: Nunca hablas apresuradamente, y sopesas las opiniones antes de expresarte en los momentos cruciales de una discusión. Tus palabras siempre tienen peso. Odias por encima de todo malgastar recursos, ya sean oro, Vástagos o ganado.

Rafael de Corazón Clan: Toreador Generación: 5ª Abrazo: 1182 (nacido en 1154) Edad aparente: Poco menos de 30 años. Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3 Atributos Sociales: Carisma 5, Manipulación 4, Apariencia 7 Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 5 Talentos: Actuar 4, Alerta 2, Diplomacia 4, Esquivar 3, Estilo 6, Intriga 3, Oratoria 4, Pelea 1, Seducción 4, Subterfugio 2 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Bailar 2, Cantar 6, Elocuencia 3, Etiqueta 4, Sigilo 4 Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2, Historia del Arte 7, Lingüística 2, Literatura 3, Ocultismo 4, Política 1, Teología 3 Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 2, Dominación 3, Ofuscación 2, Presencia 5 Trasfondos: Aliados 2, Contactos 2, Criados 5, Influencia 6, Posición 2, Posición entre los Antiguos 1, Recursos 4 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 5, Coraje 3 Humanidad: 5 Fuerza de Voluntad: 9 Trastorno: Vanidad obsesiva. Nota: Puedes encontrar más información sobre Rafael de Corazón en Quién es quién entre los vampiros: Hijos de la Inquisición. Imagen: Un hombre de gran belleza y complexión media, con una voz meliflua.

Josef von Bauren Clan: Nosferatu Generación: 6ª Abrazo: 1006 (nacido en 943) Edad aparente: Poco más de 60 años. Atributos Físicos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 4 Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 0 Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 4 Talentos: Alerta 4, Callejeo 5, Diplomacia 3, Empatía 3, Liderazgo 2, Pelea 2, Subterfugio 4 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Discusión 3, Lucha a Ciegas 4, Meditación 3, Sigilo 6, Trato con Animales 3 Conocimientos: Cultura de las Cloacas 4, Cultura de la Estirpe 3, Ocultismo 3

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Sugerencias de interpretación: Aunque tu belleza es tan radiante como para hacer que otros Vástagos olviden el sol perdido, tus maneras son frías y calculadoras. No obstante, eres elocuente y estás acostumbrado a influenciar a los demás cuando lo deseas. Te rodeas de bellezas menores, pero eres tan increíblemente vanidoso que desprecias las pocas cosas y personas más hermosas que tú.

Conocimientos: Alquimia 6, Astronomía 5, Cultura de la Estirpe 3, Etología 2, Historia 4, Teología 3 Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 2, Dominación 3, Taumaturgia 6 (Movimiento Mental 5, El Encanto de las Llamas 5, Control Atmosférico 3) Trasfondos: Criados 5, Influencia 4, Posición 3, Recursos 3 Virtudes: Conciencia 2. Autocontrol 4, Coraje 4 Humanidad: 5 Fuerza de Voluntad: 9 Imagen: Una mujer bien parecida de mediana edad, con cabello muy largo y de color oscuro y ojos verdes y brillantes. Sugerencias de interpretación; Derramas sobre el mundo tus brillantes palabras y tu inteligente retórica. Tus palabras forman un hipnótico escudo, que pocos tienen la habilidad de penetrar. En contraste con tu chispeante conversación, tus movimientos son lánguidos. Buscas el control sobre todas las cosas, y sueles tener éxito.

Dama Fanchon Clan: Tremere Generación: 6ª Abrazo: 1223 (nacida en 1186) Edad aparente: Algo menos de 40 años. Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4. Atributos Sociales: Carisma 5, Manipulación 5, Apariencia 3 Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 5 Talentos: Alerta 3, Diplomacia 2, Enseñanza I, Esquivar 2, Pelea 2, Subterfugio 4 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Bailar 2, Cetrería 3, Etiqueta 2, Sigilo 3

Notas para los jugadores Puedes copiar estos datos en tarjetas para que los jugadores las empleen si interpretan la discusión de los Fundadores. Hardestadt: Un hombre alto y corpulento, con cabello oscuro y mirada intensa. Ventrue. Hardestadt opina que los personajes deberían morir al amanecer. Intenta con frecuencia utilizar su fuerza de voluntad y su convicción para imponerse. Adana de Sforza: Una mujer rubia y pequeña, de estrechos ojos azules y rasgos afilados. Brujah. Adana tiene sentimientos encontrados respecto al destino de los personajes. Aprecia el deseo de rebelión, pero cree que los conspiradores han actuado negligentemente. Prefiere lanzar unas pocas maniobras verbales al debate y ver cómo son recibidas sus ideas. Una vez ha determinado la postura de sus interlocutores, suele adoptar la contraria. Milov Petrenkov: Un joven moreno y delgado, de cabello castaño y revuelto y ojos grandes e inocentes del mismo color. Gangrel. Milov prefiere liberar a los neonatos esta misma noche, para después darles caza y acabar con ellos de la forma más tradicional. Es un joven de palabras toscas, que se expresa con más elegancia mediante el lenguaje corporal. Camilla Banes: Una mujer exageradamente alta y de mejillas sonrosadas, con ojos chispeantes y soñadores. Malkavian. Camilla oscila constantemente entre las ganas de arrancar lentamente la carne de los personajes de sus huesos todavía vivos, y el deseo de vincularles a todos en su seno, para poder tratarlos como

a sus hijos. Camilla no tiene un estilo de discusión per se, sino que lleva su propio conflicto interior. Josef von Bauren: Un hombre enjuto y encorvado, de no más de un metro sesenta de alto, con enormes verrugas supurantes que cubren la mayor parte de su piel. Nosferatu. Prefiere Vincular a los personajes, si hay alguna forma de hacerlo que no ponga en peligro la posibilidad de un grupo vampírico unificado (la futura Camarilla). Josef es un hombre tranquilo que siempre espera a que llegue un punto crucial en el debate para manifestar su opinión, llevando la discusión al resultado que pretende. Rafael de Corazón: Un hombre de extraordinaria belleza y complexión media, con una voz meliflua. Toreador. Rafael se inclina por matar a los personajes y acabar con el asunto. Cree que son demasiado peligrosos para que se les permita vagar libremente, y la posibilidad de que se trate de unas víctimas inocentes no le preocupa. Habla con ingenio y elocuencia en la discusión, utilizando su impresionante aspecto para lograr una devastadora ventaja sobre cualquiera que se deje influenciar por ello. Dama Fanchon: Una mujer bien parecida de mediana edad, con cabello muy largo y de color oscuro y ojos verdes y brillantes. Tremere. Opina que los personajes deberían ser todos Vinculados, en especial a ella: después de todo, como Tremere es una experta. La dama Fanchon discute con un estilo circular y retorcido, intentando confundir a sus oponentes con todo tipo de trucos verbales.

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Escena 2: Somos la revolución El primer deber de un revolucionario es sobrevivir a la revolución. —Atribuido a Abbie Hoffman

Órdenes de marcha A la noche siguiente, Roderigo convoca a los personajes y les lleva ante Hardestadt, que les espera en una habitación llena de mapas militares marcados con rutas comerciales y fronteras vampíricas. El Ventrue expone a los neonatos sus planes para ellos: “Sois débiles, ingenuos e inmaduros, pero hay muy poco que nosotros podamos hacer para corregir estas características tan poco recomendables. De todas formas, os ayudaré inconmensurablemente en vuestra persecución de los conspiradores. Escuchad atentamente, pues me pongo… furioso… si me veo obligado a repetirme”. "Claudius y su Conspiración de Isaac se reúnen en diversos lugares, apiñándose para tramar sus planes como los granujas y vagabundos que son. Creen estar seguros en sus pequeños refugios, pues están acostumbrados a escurrirse como las ratas cuando llegamos. Y, como las ratas, raramente se temen unos a otros". Hardestadt hace una pausa para contemplar a los personajes y tomar un sorbo de sangre del criado más cercano antes de continuar: "Por tanto, os presentaréis ante los anatema en la Posada del León, donde de acuerdo con mis informantes suelen esconderse tras haber sido expulsados de algún nido más confortable". "No intentéis un asalto frontal contra los anatema, pues no tenéis esperanza de derrotarles. En su lugar buscad la paz. Presentaos ante ellos y rogad que os acepten. Decid a los viles traidores que escapasteis de mis garras derrotando a Roderigo: llevadle con vosotros como prueba y decid que está Dominado, pero no dejéis que le maten por haberles traicionado. Explicad a los conspiradores que los habéis encontrado ordenando a Roderigo que os llevase a todos los lugares donde los hubiese visto". "Observad y descubrid cuanto podáis, especialmente cuando planean atacar a Japheth, y decídmelo. Y, si podéis, destruidlos, uno a uno. Esto eliminará la carga que vuestros sires pusieron sobre vosotros en el momento de crearos". Si los personajes preguntan por qué Hardestadt y los demás Fundadores no se limitan

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a atacar la posada y destruir a sus enemigos, el Ventrue contesta bruscamente: "¡Necios! ¿Creéis que no podría atraparlos si quisiera? ¿O acaso que Claudius y las demás ratas tienen rutas de escape que no puedo bloquear? Les permití que huyesen con el rabo entre las piernas, pues no basta con imponerles un justo castigo. Debo probar su culpa, y demostrar la necesidad de agruparse frente a tales Vástagos renegados. Pero he dicho demasiado: todo lo que necesitáis saber es que debo atraparles con las manos ensangrentadas, intentando asesinar a sus mejores". Si le preguntan por qué atacó entonces a los conspiradores en la mansión Giovanni, cuando no estaban haciendo nada de eso, Hardestadt entra en cólera: "No tengo por qué daros explicaciones". Pero, gruñendo, añade: "A veces mi espía no está muy bien informado. A veces creo que lo está... pero no importa. Eso no es asunto vuestro".

Los Fundadores ofrecen ahora a los personajes la oportunidad de alimentarse de los criados, algo que pueden encontrar embarazoso, pues nunca se han alimentado de recipientes vivos. Si alguno de los personajes se deja llevar demasiado por sus apetitos, los Fundadores le harán detenerse antes de que acabe con un buen criado.

Un encargo final Cuando los personajes se están preparando para salir, Hardestadt les aborda de nuevo. Los demás Fundadores están conversando animadamente, un poco apartados de ellos. Mientras los criados ponen capas de viaje sobre los hombros de los personajes, Hardestadt les pide que se aseguren de eliminar entre los primeros conspiradores a lady Jadviga Almanov; insiste en que Jadviga es una mujer muy peligrosa, y que es muy posible que los personajes fracasen en su misión si no acaban con ella. Como muy bien sabe Hardestadt, Jadviga es la agente que ha estado filtrando información (incluyendo la localización de la posada) a los Ventrue. Sin embargo, el Ventrue cree que ya le ha dado toda la información que necesita para destruir a los conspiradores, y no quiere compartir la gloria que en su clan le reportará el haber acabado con los anatema, especialmente si Jadviga va a llevarse la mayor parte de la misma: después de todo, ella es la que más se está arriesgando, mientras que hasta ahora Hardestadt sólo ha actuado como limpiador. Por lo tanto, opina que sería mejor que Jadviga sufriera una infortunada muerte "a causa de su propia incompetencia", permitiéndole ganar la jornada a pesar de los errores de la espía. Una vez termina Hardestadt con sus instrucciones, los personajes son libres para salir al aire de la noche. Los Fundadores les han proporcionado caballos y un carruaje, conducido por Roderigo, que dice: "Encantado, muchachos... ¿nos vamos?"

La admonición de Rafael Una vez ha explicado Hardestadt a los personajes como llegar a la posada donde cree que pueden estar ocultos los conspiradores, ordena a Roderigo que se los lleve: "Devuelve a estas crías de serpiente de los anatema al seno de su familia". Sin embargo, antes de que Roderigo pueda hacerlo, Rafael aparece y susurra algo al oído del Ventrue. Tras un momento, Hardestadt gruñe, cabecea y se apoya en una vieja rejilla, el aburrimiento pintado en sus duras facciones. Rafael sonríe beatíficamente a los personajes y comienza a dirigirse a ellos, hablándoles de la Mascarada, una idea suya que siguen ahora casi todos los Vástagos. Advierte a los personajes, con su hermosa y suave voz, que deben mantener la Mascarada a toda costa: "Los humanos temen aquello que no entienden, y ahora os temerán. Los mismos sacerdotes... los sacerdotes, que se supone que son la encarnación del amor y la caridad cristianos, escupirían sobre vosotros. Os condenarían a los fuegos del Infierno sólo por existir. Incluso aunque fueseis las almas más nobles desde nuestro Salvador, os destruirían como los romanos hicieron con Él. Así que tened cuidado, neonatos. Si sólo estuviese en juego vuestra supervivencia, estoy seguro de que a Hardestadt no le importaría que hicieseis alarde de vuestra naturaleza". Rafael hace una pausa cuando Hardestadt lanza un irónico bufido, y después termina su pequeño discurso: "Sin embargo, es la supervivencia de toda la Estirpe lo que depende de vosotros. Todos debemos respetar la Mascarada, o caeremos a las llamas de la Inquisición. Ningún Vástago, ni siquiera los anatema, agradecerá que llevéis la Inquisición hasta ellos”.

La bienvenida Tras un rato de viaje, el grupo encuentra el camino bloqueado por un árbol caído a menos de medio kilómetro de la posada. Cuando Roderigo detiene el carruaje, seis salteadores armados con espadas surgen repentinamente de los bosques. "¡Al ataque!", gritan cargando hacia el vehículo. Los salteadores no deberían ser un problema para los bien alimentados neonatos, y caerán rápidamente. Si algún personaje se adelanta al carruaje, será fácil descubrir la emboscada. Si

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registran el campamento de los salteadores, encontrarán docenas de estacas antorchas empapadas en aceite. Los salteadores que sean interrogados admitirán haber sido contratados por un desconocido para que atacasen el vehículo. Éste les ordenó que usasen las antorchas y quemasen o clavasen las estacas a los pasajeros, pero los salteadores temieron que el fuego alertase de la emboscada y estropease las sedas que pudiese haber en el tesoro. Describen al desconocido como un noble con una cicatriz en el lado derecho del rostro. No obedecieron sus órdenes porque no les pagó por adelantado. Los personajes deberán decidir qué hacer con los salteadores supervivientes. Pueden llevarlos al alguacil local, dejarles en libertad o simplemente eliminarlos. No obstante, si los llevan consigo a la posada, podrán confrontar a Lothar con ellos.

vehículo. El interior de la Posada del León está pobremente iluminado por los pequeños fuegos que arden en dos enormes hogares situados a ambos lados de la gran estancia que sirve como sala común. Varias mesas de caballete de color oscuro descansan sobre la paja y el cañamazo frescos esparcidos sobre las toscas piedras del suelo. Pequeñas velas de sebo arden caprichosamente sobre algunas de las mesas. Las únicas personas inmediatamente visibles son una joven doncella que está esparciendo paja nueva por el suelo y un anciano trabajando sobre una mesa colocada para aprovechar al máximo la escasa luz. Se trata de Geppen, el posadero, y la joven es su nieta Megan. Alban, el hijo viudo de Geppen, trabaja también en la posada, pero ahora está recogiendo provisiones en el pueblo cercano. Tan pronto como entran los personajes, Geppen alza la mirada y la dirige rápidamente a una de las mesas vacías antes de volver a su trabajo sin saludar a los recién llegados. Tanto él como Megan están fuertemente condicionados por las órdenes de los conspiradores. Geppen está Dominado por el propio Claudius, y si los personajes intentan hablarle se limitará a ignorarles. Megan ignorará también los intentos de iniciar una conversación por parte de los personajes, pero aceptará dulces o cualquier otro obsequio que le hagan. Es una guapa niña de

Hospitalidad Cuando los personajes llegan por fin, encuentran una gran estructura de piedra más parecida a una pequeña mansión que a una posada. Sin embargo, un gran cartel que dice "Posada del León. Fundada en 1378" demuestra que han llegado a su destino. Hay un establo de madera de aspecto vagamente inestable junto a la pared oeste de la taberna, y algunos mozos de cuadras se pasean entre la estructura y un pozo cercano. Los personajes pueden dejar ahí sus caballos y

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pelo rubio oscuro y grandes ojos castaños, y actualmente una favorita de Wenceslas. El Toreador ha estado a punto de desangrarla varias veces, y está acariciando la idea de convertirla en uno de sus ghouls, para que pueda entretenerle con esta bonita forma de 10 años durante mucho tiempo.

guardia el tiempo suficiente para ser atacado y destruido. Claudius considera que darles a los personajes la oportunidad de transmitir su mensaje a Japheth será la perfecta prueba de lealtad. Si los personajes demuestran ser poco de fiar, no se perderá mucho, pues es improbable que Japheth dé más crédito a unos neonatos marginales —coaccionados por los Fundadores— que a un miembro de su propio clan (aunque se trate de Claudius). Si los personajes preguntan cuál es el crimen de Japheth, los conspiradores les explican tristemente que el Capadocio está sumido en una terrible locura; Claudius, un miembro de alto rango de su mismo clan, considera que tiene el deber de eliminar a Japheth antes de que su mal destruya al resto: "Es por esto por lo que he accedido a ser el 13º en nuestra impía cábala y conspiro contra Japheth. Sé que me convertiré en anatema para algunos, pero Japheth debe ser detenido. Cree literalmente que puede convertirse en Dios sobre la Tierra, y debemos comprobar su locura antes de que pueda causar un gran daño". Si los personajes piden detalles, Claudius dice sin aliento: "Su mente busca continuamente cosas más allá de nuestro entendimiento, conceptos que Dios no quiere que contemplemos. Creo que es por su arrogancia por lo que Dios le ha castigado. Me temo que las blasfemas ideas de Japheth han progresado hasta el punto de creer que los Capadocios pueden elevarse por encima del mismo Dios Nuestro Señor para gobernar los cielos". "Quienes nos hemos reunido aquí esta noche no somos sino unos pocos de los Vástagos que comprendemos que a veces hay que enfrentarse a la marea para hacer lo mejor para todos. Nuestros ojos están abiertos, Dios está de nuestro lado: no fracasaremos".

Aparece el amo A menos que alguno de los personajes busque seres Ofuscados, el grupo se encuentra "solo" en la sala común junto a los dos humanos durante unos minutos. Una vez Claudius opina que la tensión ha crecido lo suficiente, se revela tranquilamente sentado a una de las largas mesas de caballetes en el centro de la habitación. Uno a uno van mostrándose los demás conspiradores: los Ofuscados sentados a varias mesas, mientras el resto surge tras unas cortinas o donde estuviesen ocultos. Entre maliciosas risitas, Claudius se dirige a los neonatos: "Por favor, tomad asiento para que podamos discutir como personas civilizadas lo que queréis de la Conspiración de Isaac". Claudius y sus compañeros no tolerarán un mal comportamiento por parte de los personajes: si éstos son tan temerarios como para atacar, los conspiradores no tendrán problemas para someter a su progenie. Una vez se sientan los personajes a la mesa, Claudius les pregunta por los acontecimientos tras su separación. Mientras los personajes hablan, sus sires se van acercando a ellos, tratándoles con notable solicitud. Dado que los personajes son ahora vampiros, y de hecho sus propios chiquillos, Claudius y sus compañeros pretenden convencerles para que les ayuden en su conspiración contra Japheth. Los personajes deberán notar la radical diferencia en el modo en que les tratan los antiguos ahora que son vástagos. La conversación entre los miembros de la Conspiración de Isaac y los personajes puede alargarse. Sin embargo, lo que éstos no saben es que los conspiradores mantuvieron una apresurada conferencia —al volver Lothar tras la emboscada fallida con la noticia de que los personajes se dirigían a la posada— en la que decidieron que intentarían aprovechar la oportuna llegada de los personajes.

La apelación a la lealtad Los conspiradores intentan asegurar la lealtad de los personajes con diversas otras tramas. El sire de cada personaje le hablará de la importancia del vínculo entre sire y chiquillo en el mundo de los Vástagos. Claudius asiente sabiamente durante estas conferencias y admoniciones, murmurando: "Incluso los así llamados Fundadores deben estar de acuerdo con que este vínculo es sacrosanto. Si de verdad respetan las Tradiciones de Caín, ¿cómo pueden negar a cualquier chiquillo su deber, su derecho a servir a su sire?". Si estos argumentos no parecen inclinar a los personajes hacia el punto de vista de los conspiradores, Claudius les hablará de poder y

El plan Claudius no niega estar planeando la destrucción de Japheth: explica que recientemente decidió que la mejor forma de atacar al Capadocio y sus partidarios sería organizar un encuentro en un lugar y momento a elección de Claudius. Una vez allí, cree que podrá hacer que Japheth baje la

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codicia, poniéndoles un cebo: "Una vez hayamos erradicado la enfermedad, Japheth, del clan Capadocio, tendré gran poder entre Vástagos y ganado. Mi familia tiene poderosos vampiros, capaces nigromantes, y los más sagaces hombres de negocios de Venecia. Quien se gane mi favor recibirá sin duda grandes recompensas. Nadie, y desde luego no los así llamados Fundadores, podrán causar daño a mis protegidos". Claudius Giovanni hace una pausa antes de continuar: "Me gustaría contaros entre mis favorecidos. Por supuesto, aquellos a quienes mi familia y yo consideremos culpables perecerán sin duda con inimaginables dolor e ignominia. Estoy seguro de que habréis oído susurros sobre los poderes que la nigromancia puede otorgar a quien sabe practicarla... de cómo puede retorcer el alma y atarla para siempre, sangrante y chillando, a su cáscara mortal. ¡Esas historias son ciertas! Podemos hacer eso, y mucho, mucho más, a quien incurra en nuestra ira". Los ojos de Claudius se van estrechando a medida que habla, hasta que no son más que rendijas. El fuego danza en sus pupilas cuando acaba con un torvo gruñido: "Tenéis dominio sobre vuestras almas inmortales. Escoged sabiamente, chiquillos. El momento de vuestra elección se acerca, y no me gustaría que os equivocaseis".

El mensaje Una vez los conspiradores han terminado de exponer sus argumentos, Claudius Giovanni pide a los personajes que lleven un mensaje a Japheth, en el monasterio de los Capadocios. La nota pide a Japheth que se encuentre con un contrito y desolado Claudius, que clama sufrir las zozobras de una grave crisis de conciencia: dirigir los negocios de la familia Giovanni ha dejado de interesarle, y el color y el sentido han abandonado su vida. Conociendo la sabiduría de Japheth en asuntos espirituales, Claudius ruega audiencia a su

El regreso de Paul Si los personajes ayudaron a Paul a conseguir su trabajo como soldado, este personaje no muere en la mansión Giovanni. Golpeado pero vivo, el Narrador puede reintroducirle en la historia como mejor le convenga de una forma natural. Por ejemplo, si los personajes vuelven a la Posada del Cordero Rojo, o incluso a la mansión Giovanni, pueden encontrarle allí: una dosis de sangre vampírica curará sus heridas, e incluso mejorará su pierna lisiada. Paul confía en los personajes más que en cualquier otro, y les servirá fielmente como ghoul.

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hermano de clan para hablar largamente sobre su alma inmortal. Si los personajes aceptan, Claudius les Sonríe y les hace entrega de una pequeña muestra de su aprecio (una joya de oro, o un jarro de dulce sangre); si rechazan la misión, los conspiradores se volverán rápidamente hostiles, recordándoles que sus no vidas son aún muy frágiles. Sin embargo, lo más probable será que acaben aceptando, ya sea por ganarse el favor de sus sires o la confianza de Claudius. Acto seguido, Claudius da a los personajes instrucciones para llegar al Monasterio de San Timoteo, a media noche de viaje. Si está satisfecho con la actitud de los personajes, les ofrecerá que pasen el día en la posada antes de viajar al monasterio: los personajes pueden aceptar o no, según les convenga.

Los templarios Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3 Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2 Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2 Talentos: Alerta 2, Esquivar 2, Lanzar 2, Liderazgo 1, Pelea 3 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Cetrería 3, Equitación 3, Etiqueta 1, Sigilo 1, Supervivencia 1 Conocimientos: Lingüística 1, Ocultismo 1, Teología 2 Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 4 Humanidad: 8 Fuerza de Voluntad: 5 Notas: Las hondas tienen dificultad 7, un daño básico de 1, un alcance en metros igual a cuatro X la Fuerza del personaje, y pueden ser utilizadas en cada turno. El agua bendita hace que el daño sea agravado para los vampiros. Los templarios van equipados además con espadas y armaduras, que les dan tres dados adicionales a las tiradas de absorción de daño, pero restan 1 a su Destreza efectiva (Nota del Traductor: Si el Narrador desea aplicar las reglas sobre armaduras de Vampiro: Edad Oscura, se trata de armaduras pesadas, que restan 1 también a la Percepción).

Ataque por sorpresa Es posible que los personajes tengan éxito en un ataque por sorpresa contra un solo conspirador. Si lo hacen y consiguen salir impunes, elimina a su víctima de la conspiración. No obstante, si atacan a Jadviga o a Claudius, el conspirador conseguirá escapar.

Hardestadt Si aceptan la oferta de Claudius, los personajes pueden volver a Hardestadt con el mensaje o acudir al monasterio de los Capadocios. En el primer supuesto, Hardestadt se pondrá muy contento, frotando sus manos forradas de hierro: "Esto será la prueba para el clan Capadocio de que deben unirse a nosotros. ¡Será la prueba para todos!". Acto seguido, envía a los personajes al Monasterio de San Timoteo para que entreguen el mensaje a Japheth.

miembros perseguidos y ejecutados, en 1314, 130 años antes del comienzo de las Crónicas Giovanni. El Narrador meticuloso puede considerar a estos templarios miembros de una rama de la orden que ha sobrevivido en la clandestinidad, 0 eliminar toda referencia a la orden y sustituir a los templarios por simples cazadores de vampiros). Cuando el carruaje se detiene, los templarios comienzan a disparar flechas incendiarias a su interior. Al salir los personajes, los atacantes utilizan "mata Goliaths": piedras envueltas en trapos mojados en agua bendita, que lanzan contra los vampiros mediante hondas causando daño agravado. El hermano Clemente grita: "¡Os lo advertí! ¡Os dije que evitaseis las tierras de los muertos! ¡Ahora participáis de su maldad! ¡No quisisteis escuchar la voz de los justos, y ahora estáis condenados!". Los templarios son unos fanáticos, y luchan hasta la muerte. Su sangre está mezclada con agua bendita y quien se alimente de ellos

Escena 3: Visitación Cada vez que pienso en la crucifixión de Cristo, cometo el pecado de la envidia. —Simone Weil, "Esperando a Dios"

La emboscada del hermano Clemente A una hora a caballo del monasterio, los personajes son atacados por el hermano Clemente y seis templarios. Han preparado una trampa en el camino, un pozo que atrapa la rueda del carruaje de forma que este debe ser levantado para poder continuar el viaje. (Nota del Traductor: La orden de los Caballeros Templarios fue disuelta, y sus

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perderá un Nivel de Salud por Punto de Sangre bebido. Si los personajes consiguen interrogar a alguno de ellos, éste revelará que trabajan para la Inquisición y fueron adiestrados en Roma. Los templarios ignoran que el Monasterio de San Timoteo está dirigido por vampiros. Es bastante posible que muchos de los personajes queden muy malheridos tras este encuentro. Si todos caen, despiertan en el monasterio, donde han curado sus heridas, y son llevados ante Japheth.

Los personajes pasan junto a hileras de nichos en las paredes, alcanzando por fin el nivel más profundo del monasterio, donde son guiados hasta una estancia tenuemente iluminada por un cálido resplandor que no parece proceder de ningún purito concreto: no hay velas ni fuego. En el centra de la habitación hay un altar sobre un estrado, y tres sillas en el extremo más alejado: dos de ellas están vacías, pero en la de la derecha se sienta un hombre muy alto y delgado que luce las ropas de un monje y su característica tonsura. El hombre alto se levanta y dice: "Soy Japheth Cappadocius, primogénito del gran Cappadocius, abad del Monasterio de San Timoteo Mártir". Si los personajes están heridos, hace que sus monjes les curen. En el supuesto de que los personajes revelen los planes contra la no vida de Japheth y la conspiración que han presenciado, Japheth dirá: "Son unas acusaciones muy graves. Os advierto que el Señor castiga severamente a quienes alzan falso testimonio. Comulgaré con mi padre". Si los personajes se limitan a entregarle el mensaje de Claudius, Japheth no parece contento, sino que frunce el ceño y dice: "Debo buscar sabiduría. Comulgaré con mi padre". Los ojos del Capadocio giran hacia arriba, y el resplandor de la habitación se vuelve más brillante. Japheth encarga a los personajes que lleven a Claudius ante su presencia dentro de una semana, y les

El Clan de la Muerte El Monasterio de San Timoteo se alza en medio de un hermoso jardín que parece exuberante incluso de noche. Los coloridos pétalos y hojas son blancos y plata a la luz de la luna, y el aire está cargado con el aroma de las flores y hierbas curativas. Solemne en medio de la vegetación, el modesto edificio está silencioso, y sólo unas pocas velas se oponen a la oscuridad reinante. A medida que los personajes se acercan al monasterio, pueden oír profundas voces elevándose en un reverente cántico. Hay una docena de monjes en el patio interior, inmersos en la oración nocturna. Si los personajes piden ver a Japheth, un joven monje les hace señas de que le sigan, conduciéndoles al interior del monasterio y, bajando por unas escaleras de piedra, a las catacumbas que hay bajo el mismo.

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dice que su padre quiere hablar con ellos directamente.

personajes podrán ver al hermano Clemente y los templarios resucitados trabajando en el monasterio cuando vuelvan una semana después: lo que no sabrán nunca es que se han convertido en zombu (Nota del Traductor: En el original "zombies", pero he preferido el término "zombu" empleado posteriormente en el Libro del clan Capadocio).

El fundador del clan Un resplandor emana de la silla del centro, y aparece un hombre de largo pelo y barba, con una presencia luminosa y traslúcida, que luce un hábito de monje de color blanco y una beatífica sonrisa. Aunque parece estar sentado, los personajes que pasen una tirada de Percepción + Ocultismo podrán ver que en realidad está flotando a unos dos centímetros por encima de la silla. El recién llegado habla con una voz fuerte pero amable: "Bienvenidos, hijos míos. Soy quien una vez fue Cappadocius. Soy el Hijo de todos los Vástagos. Aliviad vuestros corazones conmigo". Una vez los personajes han contado su historia (sea la que sea), Cappadocius contesta: “Comprender estas cosas exige una sabiduría superior a la que poseéis. Necesitáis las enseñanzas del Libro de Nod. Tener sabiduría es tener vida más allá de la vida: carecer de ella es perecer incluso en vida, ¿Deseáis alcanzar esta sabiduría?” Si los personajes contestan que no, Cappadocius replica: “Muchos le dan la espalda a la Palabra: es el camino más difícil. Salid de aquí”. Cappadocius se desvanece y Japheth escolta a los personajes hasta la salida del monasterio. Pasa al Acto III. Sin embargo, si los personajes piden sinceramente escuchar su consejo, Cappadocius dice: “Entonces, haced esto: volved a los mismos templarios que os atacaron, perdonadles y dadles vuestra bendición. Después volved a mí y seréis sabios”. Pasa a “Regreso a la emboscada”. Pero si los personajes no mataron a ninguno de los templarios, Cappadocius dice: “Al mostrar clemencia con vuestros enemigos, habéis probado ser dignos de la sabiduría. Aprenderéis”. Pasa a “La lección”.

La lección Cuando los personajes vuelven al monasterio (o si no mataron a ninguno de los templarios), Cappadocius les recibe y dice: "Puesto que habéis atendido, aprenderéis". Hace que se sienten a sus pies y comienza: "Hay un antiguo cuento Malkavian: "Cuando hice un sacrificio de plantas y me alimenté de ellas, me elevé como un señor por encima de las plantas, hacia la divinidad. Cuando hice un sacrificio de animales y me alimenté de ellos, me elevé como un señor por encima de los animales, hacia la divinidad. Cuando hice un sacrificio de hombres y me alimenté de ellos, me elevé como un señor por encima de los hombres, hacia la divinidad". Los Malkavian saben más de estas vitales materias que el resto de los clanes. Comprenden que el espíritu se ha elevado de las plantas a los animales, y de éstos al hombre y después a los Vástagos. No estamos malditos por Dios, sino que nos ha bendecido con la vida eterna". "Sabéis que nuestro Salvador dijo: "Quien coma mi carne y beba mi sangre vivirá en mí, y Yo en él" y "Quien coma mi carne y beba mi sangre tendrá la vida eterna, y Yo le alzaré el Día Final", ¿Pero sabéis también que el Evangelio de San Lucas dice de nuestro Salvador: "Y estando en la agonía rezó sinceramente, y su sudor era como grandes gotas de sangre cayendo a tierra"? Sangre por sudor, como vosotros tenéis sangre por sudor. ¿Qué decís a estos prodigios?" Si los personajes concluyen que quizá el Salvador fuese un vampiro, Cappadocius les corrige: "Nuestro Salvador era mucho más que hombre o vampiro. Pero nosotros los Vástagos somos un paso en el camino. No somos los Condenados, sino que estamos un paso más cerca de Dios a través de Caín. La redención divina está incluso a nuestro alcance, pero necesitamos nuestro propio cordero sacrificial para redimir la sangre de toda la Estirpe". En caso de que los personajes le pregunten si pretende ser ese mártir, Cappadocius dirá: "Nuestro Salvador dijo: "Soy pan de vida; quien venga a mí nunca tendrá hambre, y quien crea en mí nunca tendrá sed". Iré a Él, creeré en Él, Le consumiré y me convertiré en Él. Tal y como los

Regreso a la emboscada Cuando los personajes vuelven al lugar de la emboscada, lo encuentran tal y como lo dejaron, con cadáveres diseminados por todas partes. Si los personajes no perdonan y bendicen a los muertos, no sucede nada, y Cappadocius lo sabrá. Pero si hacen un sincero esfuerzo por perdonarles y bendecirles, los muertos comienzan a removerse: sus heridas se cierran, y los cadáveres se ponen en pie. Parecen haber enmudecido a causa de la experiencia, y no les atacan de nuevo. Si los personajes los llevan al monasterio, los monjes se harán cargo de su rehabilitación. Si los abandonan en el lugar de la emboscada, los monjes del monasterio irán a por ellos. En cualquier caso, los

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Vástagos se alimentan de los hombres, yo haré un sacrificio de Dios y me alimentaré de Él, para elevarme por encima de los vampiros. Me convertiré en Señor supremo. Tal y como hube de morir para convertirme en Vástago, debo morir para convertirme en Dios. Debo morir a mi estado actual, como una vez morí a mi humanidad. Mi "muerte" ha de ser una crucifixión... mi consunción de Dios un Sacramento. Debe ser un acto perfecto, un puro acto por el bien de todos, incluso de mis enemigos". Si los personajes preguntan quiénes son esos enemigos, o si Claudius Giovanni es un Judas, Cappadocius dice: "Haré la voluntad de Dios". Japheth parece apenado a lo largo de esta discusión. Cappadocius concluye: "Somos el clan de la vida después de la muerte, la vida más allá de la muerte. La muerte no es un final, sino un comienzo, y yo he de convertirme en el barquero de las almas. Quien tenga oídos que oiga. Quien tenga entendimiento que comprenda. Y quo quien tenga alma sepa. Amén. Me despido de vosotros". Tras decir esto, desaparece. Japheth está visiblemente trastornado por esto. Si los personajes le preguntan, no se muestra muy afable, pero admite no haber oído antes tanto de los planes de su padre como ahora. "Regocijaos", dice. "Mi padre aparece muy raramente ante nosotros, casi nunca ante otros clanes, y jamás ante novatos. Estáis verdaderamente bendecidos". Si le hacen más preguntas sobre la alianza con los Giovanni, Japheth se detiene antes de decir que su padre está equivocado, pero deja muy claro que no está de acuerdo con él: "Debemos concentrarnos en los asuntos del espíritu, no en la usura y la codicia. Los mercaderes han entrado en el templo. Hemos aceptado a recaudadores de impuestos en nuestro seno". Si los personajes señalan que Jesús aceptó a los recaudadores de impuestos, Japheth gruñe y no responde, derrotado dialécticamente. Si le preguntan si, metafóricamente hablando, interna expulsar del templo a los mercaderes, dice: "Cumpliré la voluntad de mi padre".

Conclusión del Acto II Los personajes pueden volver a Claudius para anunciarle que será recibido. Si lo hacen, Claudius les llevará con él. También pueden volver con Hardestadt y contarle lo ocurrido. Tienen una semana para hacer sus planes. Vástagos se alimentan de los hombres, yo haré un

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Lejos de casa

Si vuelven a la Posada del Cordero Rojo es posible que encuentren a Paul, como ya hemos explicado antes, que les será leal sin necesidad de que le presionen.

Los personajes son extraños en una tierra mucho más extraña ahora que en sus días mortales No tienen hogar, ni amigos. Pueden intentar volver a sus hogares para ver de nuevo a sus seres queridos, pero es peligroso, pues cualquier contacto más íntimo que una mirada a distancia invita al tipo de preguntas que pueden llevar a la Inquisición. Además, alejarse demasiado del monasterio puede hacer que los personajes se pierdan el ataque de Claudius, con la consecuencia de un decepcionante final (para el juego y los personajes) al declararse una gran Caza de Sangre contra ellos. Y hay otro problema mayor: el de permanecer a buen recaudo durante las peligrosas horas de luz solar. Los personajes pueden guarecerse en el carruaje, pero es arriesgado, y pueden entrar en letargo. La mejor solución es encontrar un pequeño local con muchas habitaciones y almacenes subterráneos, y sin Inquisidores por las inmediaciones. Roderigo puede cuidar de ellos, al igual que cualquier otro ghoul que hayan creado.

La decisión EI Acto II termina con los personajes en cierta libertad y capaces de tomar algunas decisiones importantes. Deben decidir a qué bando apoyan, y hacerlo sin que el Narrador les de ninguna instrucción clara al respecto. Saben que la decisión es importante, pero posiblemente no tendrán muy claro cuál es la opción "correcta" (lo que, por supuesto, resulta mucho más divertido). Si mantienen los pies en el suelo, verán que no hay una respuesta correcta. El camino hacia la victoria definitiva no se deduce de la historia, porque esas cosas no existen: sólo hay actos y consecuencias. Esto puede desanimar a algunos jugadores, pero otros se sentirán motivados e impulsados por las posibilidades.

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Acto III: La decisión El espíritu da vueltas y vueltas, y sigue creyendo a media que las ciudades caerán sin que les sigan las mentes y que alguien tiene la bondad oculta en su manga… ¿Y cuál será nuestro faro secreto? Sólo con tiempo para sólo intentarlo, para buscar en nuestros corazones lo que no han quitado, mientras los líderes contemplan su cielo conquistado. Y los estómagos gruñen mientras las campanas doblan por el crimen. La rosa está aplastada, la paloma pasa de largo, ha llegado el momento. El momento, el momento, el momento. —Ferron, “Phantom Center”

Visita a los Fundadores

Los personajes deben tomar una decisión y vivir con ella para siempre. Tienen la oportunidad de elegir entre lealtades divididas o ninguna lealtad. Algunos resultados están decididos de antemano, pero la diferencia está en el camino que lleva a ellos. Al final, Cappadocius morirá, pero cómo lo haga tendrá repercusiones en el Mundo de las Tinieblas hasta el siglo XX… y puede que más allá.

Tras el encuentro en el monasterio, los personajes pueden pedir consejo directamente a los Fundadores. Hardestadt les dirá que acudan ante Claudius y le entreguen el mensaje aceptando el encuentro, para volver después junto a él y preparar una emboscada en el monasterio en la que atrapar a los conspiradores. Si los personajes acuden primero a Claudius y después a los Fundadores, Hardestadt lo descubrirá, poniéndose furioso: se cuestionará coléricamente la fiabilidad de los personajes, diciendo que hubiesen debido consultarle antes. Si los personajes le preguntan qué instrucciones les hubiese dado en tal caso, admitirá a regañadientes que les hubiese ordenado llevar el mensaje a Claudius. Esto demostrará la obsesión de Hardestadt por el control. Los Fundadores siguen mostrándose suspicaces y desconfiados ante los personajes, debido a su inusual Abrazo. No obstante, si éstos persisten en buscar sinceramente guía y consejo, acabarán convenciendo a los Fundadores, que, halagados, se lo brindarán.

Escena 1: Inmortales entre esclavos Cuando la lucha comienza dentro de sí mismo, un hombre tiene algún valor. —R. Browning, “Apología del obispo Blougram”

Los personajes más sagaces se darán cuenta de que la información es poder, e intentarán conseguir toda la que puedan en la semana que queda antes de la reunión. Pueden hacerlo entrevistándose con las tres facciones principales.

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Información general sobre los Fundadores Una vez los personajes se hayan ganado su confianza hasta cierto punto, los Fundadores hablarán con sinceridad sobre sus objetivos. Hablan primero de algo cercano al altruismo: unificar a los clanes por su propio interés y protección. Unidos, los clanes pueden reaccionar a la creciente amenaza de los humanos, cuyo número es sorprendentemente alto a pesar de la reciente Peste Negra y las Cruzadas. Claudius Giovanni debe ser denunciado y detenido, ya que amenaza esta unión. Si los personajes mantienen su interés, los Fundadores explicarán algunas motivaciones más profundas: hablan con crueldad en los ojos de castigar a sus enemigos, se regodean en la idea de aplastar a egocéntricos antiguos y rebeldes anarquistas y destruir a linajes enteros de sus enemigos mortales. Claudius Giovanni debe ser denunciado y detenido porque su destrucción será emocionante. Y todavía aparece un tercer motivo: las simples ansias de poder. Los Fundadores quieren gobernar, y ven la federación propuesta como una forma de hacer que los clanes jueguen de acuerdo con sus reglas y bajo su jurisdicción, apoyando además sus esfuerzos por aplastar a los disidentes. Claudius Giovanni debe ser denunciado y detenido porque él también intenta hacerse con el poder. Tras estas conversaciones, los Fundadores confían más en los personajes. Compartir sus secretos ha forjado unos ciertos vínculos, y facilitará que los Fundadores acepten más tarde el consejo del grupo. Si los personajes preguntan por el temor de los conspiradores a que Cappadocius lleve el Cielo a la Tierra, los Fundadores se burlarán de la idea, diciendo que tales rumores no son tomados en serio.

Motivos personales de los Fundadores Hardestadt El líder de los Fundadores continúa remarcando la necesidad de eliminar a Jadviga. Pregunta a los personajes si ya lo han conseguido, y si no, cuándo piensan hacerlo. Por lo demás, está demasiado ocupado para dedicarse a hablar con los personajes, aparte de planear la emboscada.

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Adana de Sforza Adana se alegra de que los personajes hayan sobrevivido. Como Brujah, siente una cierta afinidad por su lucha contra toda posibilidad, y les dirá mucho. Revela a los personajes que el temor de los Fundadores a que Claudius ocupe el lugar de Japheth en el clan Capadocio se debe a una sencilla razón: corre el rumor de que los Nigromantes tienen la siniestra aspiración de llevar la muerte a todas las personas vivas. Con el apoyo del segundo al mando de un clan, pueden conseguir el poder necesario para llevar a cabo esta amenaza.

Camilla Banes Es difícil hablar con la Malkavian, pues pasa constantemente de un cariño maternal al odio más violento. Pero si los personajes consiguen soportarla por un tiempo, dirá: "Las voces me dicen que se acerca una tormenta de almas. El día que arranquemos el marchito corazón de Claudius, los cielos se abrirán y un Maelstrom caerá sobre nosotros. Debéis poneros a salvo, mis preciosos queridos. Debéis abrigar vuestras almas con una inmaculada capa de pureza, dirigiros con rapidez al corazón de la tormenta, que se encuentra al rojo blanco, y calzar recias botas de coraje... ¡o perderéis pie y caeréis en el Infierno al que pertenecéis, canallas despreciables!"

Josef von Bauren El diminuto Nosferatu tiene poco interés en hablar con los personajes: "Nacisteis bastardos y bastardos seguiréis siendo mientras os permitamos vivir". Pero si éstos persisten, cambiará de actitud, accediendo a compartir su sabiduría con ellos y confirmando que los Fundadores temen los poderes de Nigromancia de Claudius: "Los Giovanni pretenden derribar el muro entre los vivos y los muertos, lo que les dará el poder de cada reino en el otro. Si Claudius trae los reinos infernales a este mundo, todo estará perdido. Hay que detenerle a toda costa... que cuelguen a la Camarilla, lo importante es frenar estas repulsivas abominaciones".

Milov Petrenkov Al Gangrel no le gusta hablar más que con otros Gangrel o con personajes que hayan viajado mucho. Dirá, n0 obstante, que a medida que se va acercando la fecha del encuentro, los animales están más y más inquietos, como antes de un terremoto. No sabe qué significa esto, pero le preocupa, pues presenció algo parecido durante las histerias milenarias del año 1000, cuando los

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Visita a los conspiradores

espíritus caminaban y un Maelstrom de oscuras fuerzas azotó la Tierra.

Rafael de Corazón

Cuando los personajes visitan a Claudius Giovanni, éste recibe con agrado la noticia de que Cappadocius se reunirá con él, y pide a los personajes que le acompañen al monasterio dentro de una semana. Si los personajes no se han presentado ya ante los Fundadores, tendrán que inventarse alguna excusa para poder visitar a Hardestadt. Los personajes también pueden hacer preguntas para conseguir averiguar algo más de los motivos de los conspiradores. En este caso, Claudius interna ganárselos para la Conspiración de Isaac: "A pesar de vuestro origen bastardo, podéis convertiros en verdadera progenie, y ser reconocidos por nosotros". Los conspiradores se mostrarán tan obsequiosos como los Fundadores, ansiando exponer su causa secreta y conseguir partidarios... o al menos peones que puedan usar y descartar. Los conspiradores explican que si Claudius consigue acabar con Japheth, se convertirá en el segundo al mando de los Capadocios, usando su poder para favorecer a su familia: "Siempre ha querido convertirse en el portavoz de su clan, y no le importa conseguirlo por medio de la traición". Los Conspiradores serán recompensados con sangre de Matusalén, riquezas y la eterna gratitud de uno de los Vástagos más poderosos del mundo.

Este influyente Toreador ve a los personajes como inferiores. No obstante, es posible que acceda a hablar con algún personaje masculino que sea joven y atractivo. Insiste en que todas las Vástagos deben cortar sus vínculos con los mortales, y que los Giovanni cometieron un grave error al revelar su nueva naturaleza vampírica a toda su familia. Una violación tan flagrante de la recién dictada Mascarada es imperdonable para él. La Mascarada es la obra de su vida, y la protege con fervor. No le preocupa la Nigromancia, los Capadocios ni la religión, a pesar de su trasfondo clerical. Sólo quiere castigar a los Giovanni y evitar que asciendan al poder. Rafael de Corazón no tiene reparos en revelar que considera al resto de los Fundadores inferiores a él en posición: no sirve a Hardestadt, sino que viaja con él mientras le sea útil para sus propósitos. Un personaje que se gane su confianza podrá descubrir también que los Ventrue ansían en secreto ver a los Giovanni unidos a los Capadocios e incluso ascendiendo entre sus filas. Rafael sospecha que es muy probable que los Ventrue estén conchabados tanto con la Conspiración de Isaac como con Fundadores, enfrentando a ambos bandos para asegurarse la victoria independientemente de cuál sea el resultado. Supone que los Ventrue se sentirían complacidos con cualquier final: quieren ver a Claudius Giovanni como segundo al mando de un clan Capadocio activo en el comercio, y quieren ver a la conspiración de Claudius utilizada para alzar a los Matusalenes en la formación de la Camarilla.

Cappadocius Los conspiradores admiten temer las investigaciones de Cappadocius sobre los misterios Cainitas: su obsesión por ascender a la divinidad y el mundo que proyecta asustan a los vampiros: "Si hace inmortales a todos los mortales, ¿de qué nos alimentaremos? Los vampiros somos los Condenados. Hemos sido expulsados del Cielo. Dios nos ha vuelto la espalda, y nosotros le devolveremos el insulto".

Dama Fanchon Al principio, la Tremere se niega a hablar con los personajes jugadores, excepto para advertirles que más vale que desempeñen muy bien su papel o morirán. Si le preguntan por los Maelstroms parece sorprendida, aunque no llega a revelar lo que sabe. Pero si le preguntan acerca de las demás Fundadores y de la organización que desean comenzar, se vuelve más habladora. Opina que la Camarilla es una buena idea, aunque sólo sea para evitar los mismos medios por los que su clan obtuvo sus poderes: los magos humanas conocidos como las Tremere cometieron diablerie sobre Saulot y crearon su propio linaje de Vástagos Vinculados. Ahora deben asegurarse de que nadie más pueda repetirlo.

Los Fundadores Todos los miembros de la conspiración odian a los Fundadores y sus intentos de organizar la Estirpe: preguntar por ellos libera un torrente de bilis: "Esos viles impulsos comunitarios deben ser aplastados. ¿Cómo se atreven a decirnos lo que podemos y no podemos matar?", "¿Cómo se atreven a decir que no podemos aterrorizar a los mortales como deseemos?", "¡Yo no soy el guardián de mi hermano! ¡Caín no quería que reconociésemos obligaciones ni responsabilidades frente a nadie!".

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Si los personajes señalan que el resultado de esta lógica es que todos los conspiradores podrían traicionarse unos a otros en cualquier momento, todos parecen sentirse incómodos: "Bueno... mientras tengamos una causa común, no hay motivo para no fiarnos". Lo dicen sin demasiada convicción, cambiando de tema rápidamente: "¡Pero ese Hardestadt no es más que un advenedizo en busca de poder que interna esconder tras otros su propia debilidad!".

pueden caer. Todos pueden elevarse, y... ¿de qué estábamos hablando? Hmmm... no, no sé nada de ningún Maelstrom".

Claudius Giovanni toma la palabra Si los personajes le preguntan a Claudius por la Nigromancia, el auge de los Giovanni y la separación del muro entre los vivos y los muertos, se pone muy serio y le pregunta dónde han oído eso. Aunque admite ser un nigromante, niega lo demás: "Nuestro poder surge de los mortales moribundos. ¿Cómo íbamos a conseguir más poder si todos estuviesen muertos?", razona. Dado que los personajes han demostrado tener recursos para averiguar esta información crucial, Claudius mejora su opinión acerca de ellos y decide intentar convencerles de sus intenciones. "Reconozco que los Giovanni hemos llegado a donde estamos por medio de la intriga. ¿Y quién no? Antes de convertirnos en Vástagos, invocamos las almas de los vampiros y aprendimos sus secretos. Eso nos hizo lo bastante sabios como para saber qué ofrecer a los Capadocios a cambio de un lugar en su clan: aportamos nuestro conocimiento esotérico del otro mundo. Podemos ayudarles a reunir almas. Tenemos distintas utilidades para estos espíritus errantes, pero nuestros medios son los mismos. Cappadocius nos da un lugar en la mesa, y

Maelstroms Si los personajes preguntan por los Maelstroms, Claudius querrá saber dónde han oído hablar de ellos. Si no dan una excusa plausible, Claudius empezará a sospechar, haciéndoles preguntas sin descanso. Si, por ejemplo, explican que se lo oyeron mencionar a alguno de los Fundadores durante su cautiverio, Claudius se dará por satisfecho. Si los personajes mantienen la calma y actúan con serenidad, sin traicionar su conocimiento del tema, responde: "Tales asuntos están por encima de vosotros. Manteneos alejados de ellos si apreciáis la sangre de vuestras venas no muertas". A ninguno de los demás conspiradores le resulta familiar el término, excepto a Theophana, que dice ausentemente: "Las voces dicen que el Infierno se desata en el Maelstrom: los muertos se alzan, y todos nuestros sires vagan a su capricho. Todos son débiles. Todos son poderosos. Todos

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nosotros tomamos uno mejor. ¿Qué persona ambiciosa no lo haría? El alma de Japheth será una magnífica pieza en mi colección". Si le preguntan qué harán los Giovanni con los espíritus, Claudius dice enigmáticamente: "Estoy seguro de que les encontraremos alguna utilidad". Si los personajes se manifiestan a favor de la idea de derribar el muro entre los vivos y los muertos, Claudius se sentirá intrigado. "Sería una fuente de gran poder, ¿no?", pregunta con una taimada sonrisa. Los personajes pueden preguntar por la Nigromancia a los demás conspiradores cuando Claudius no se halle presente. Los antiguos dicen haber oído rumores de que los Giovanni están planeando una cataclísmica desaparición de toda la vida sobre la tierra, pero insisten en que tales rumores son falsos; no saben por qué, pero están seguros de que no son ciertos: "¿De qué iba a servir? Si todos estuviesen muertos, ¿cómo podríais tener sirvientes, esclavos, peones y vitae? No, esas cosas no son más que un intento de satanizar a los nigromantes".

logró atraparnos, quedando humillado ante el clan. Ahora interna matarme, y os está usando para que le deis información para el asesinato. ¡Bien... pues no es tan fácil disponer de mí!". Lady Jadviga Almanov recompensa a los personajes con sangre y con un favor. Incluso puede conseguir sangre de un Giovanni, si los personajes se la piden (de acuerdo con las instrucciones de Durga Syn, a continuación).

Retrasar el ataque

La profecía del huevo de sangre

Visita a Durga Syn Buscar a Durga Syn es bastante lógico, ya que es la única que ha ayudado realmente a los personajes. Si preguntan por ella en el Castillo de Hardestadt, los Fundadores les dicen que se encuentra en un campamento gitano a dos horas al sur. Si le piden que acuda, la Ravnos llegará seis horas después. Si son los personajes quienes van a buscarla, les invita a pasar a su refugio, le pregunta por sus progresos y responde a sus preguntas. Aunque querrá saber por qué buscan tal información, contestará si los personajes dejan claro que sólo quieren decidir sabiamente.

Si los personajes intentan retrasar el encuentro con Japheth, los conspiradores se opondrán a ello, y Claudius enviará nuevos mensajeros, entablando contacto con los Capadocios sin la ayuda de los personajes. Esto marginará al grupo en la confrontación final, reduciendo su influencia. Pero como en todos los juegos narrativos, esto es flexible: si los personajes idean una brillante estratagema y la plantean de forma persuasiva, el encuentro puede ser aplazado... pero no mucho tiempo.

Durga Syn no tiene mucha más información acerca de la profecía, aparte de que el hecho de que los personajes no hayan sido destruidos todavía estando en medio de un mar de enemigos es una prueba de su veracidad. Admite que minimizó la importancia de la profecía ante los Fundadores, y que la única vez que ha visto mayores portentos eran para un vampiro aún por venir: uno que se convertirá en vampiro por su propia mano y que tratará con demonios para librar a toda la Estirpe de la condenación. Después cambia de tema y pregunta a los personajes qué desearían que fuese la profecía, y qué resultado les gustaría contemplar.

Lady Jadviga Si los personajes le hablan a Jadviga de las molestias que se ha tomado Hardestadt para asegurar su muerte, la Ventrue montará en cólera, pero les agradecerá el aviso. "¡Ese villano de corazón de estiércol! ¡Quiere toda la gloria para sí mismo! ¡Si se libra de mí, los Ventrue le recompensarán sólo a él! ¡Intenta matarme por haber cumplido mi misión!". Está tan enfadada que se encuentra dispuesta a revelar la verdad sobre cómo su misión le fue encomendada por los Ventrue para hacer más útiles a los Capadocios. Si los personajes le preguntan por el primer ataque, Jadviga reconoce avergonzada haber filtrado deliberadamente información falsa para dejar en ridículo a su rival Hardestadt: "Le dije que íbamos a celebrar un ritual en la mansión Giovanni que destruiría a Japheth; atacó y no

Maelstroms Durga Syn explica que un Maelstrom es una resaca de almas de las tierras de los muertos. No sabe qué hacer al respecto. "Es algo que sólo saben quiénes recorren los caminos de los muertos, como los Capadocios y los Giovanni".

Cappadocius y la apoteosis La gitana dice que Cappadocius es "un Antediluviano muy peligroso, pues está manipulando fuerzas que se encuentran más allá del alcance de Vástagos y mortales. Pero su búsqueda es prometedora, pues los fragmentos del Libro de Nod que ha recuperado fueron escritos por Irad, hijo de Caín, y explican cómo

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levantar la maldición divina de la Estirpe. Los resultados del ritual son inciertos, aunque Cappadocius cree que traerá el Cielo a la Tierra, donde mortales y Vástagos vivirán eternamente en la gracia de Dios. También puede destruirnos a todos. O ambas cosas".

de que no quieren acabar con ella ni llevarla de vuelta a Claudius, organizará un encuentro con ella en el jardín del monasterio. Japheth explica que Marianna ha pronunciado voto de silencio, en un intento de purificarse de la maldición vampírica que ha caído sobre ella. Si le preguntan a Japheth que hace una mujer en un monasterio, les contesta que purifiquen su mente y la saquen del todo. Marianna no hablará con los personajes, pero accederá a darles un poco de su sangre, que sólo renueva ocasionalmente con algo de sangre de animales. Parece pálida y débil, casi etérea, y tiene poco interés en comunicarse con sus congéneres.

Los Giovanni y la Nigromancia Duiga Syn revela que los Giovanni han estado "convocando y congregando a espíritus de vampiros y mortales. Y a espíritus de criaturas más allá de nuestros conocimientos. Ese día, del que incluso los Vástagos hablan en susurros, cuando los Antediluvianos se alcen para devorar a su progenie, los nigromantes podrían ser todavía más poderosos. Ni siquiera Hardestadt lo comprende, pero yo os digo que los Giovanni deben ser vigilados... y detenidos. Sobre todo, hay que impedirles que cometan una fechoría con el alma de Japheth Cappadocius".

Maelstroms En respuesta a las preguntas sobre los Maelstroms, Japheth dice: "Se acerca a las tierras de los muertos un Maelstrom de gran poder, tan fuerte que se podrá sentir en la Tierra al igual que en el otro mundo. Sólo aquellos cuyas almas estén protegidas podrán resistir los furiosos vientos espirituales. Sólo aquellos cuyos pies estén protegidos podrán caminar sobre esa tierra". Si los personajes indican claramente que quieren mantener vivo a Japheth, éste añade: "No puedo oponerme a los deseos de mi padre y combatir a quien me ataque. Pero puedo ayudar a quien lo necesite, y vosotros necesitéis esto". Abre una austera caja de madera y saca unos mantos y unas andrajosas botas de paño. "Quizá puedan ayudaros a sobrevivir en el Maelstrom, como ayudaron a Noé". Tras entregarles los mantos y las botas, despide a los personajes.

Detener a Claudius Giovanni Si los personajes declaran que desean impedir que Giovanni capture el alma de Japheth, Durga Syn dice: "Aseguraos de conocer los peligros, y aceptadlos con un corazón puro. ¡Importunar a los nigromantes os hará ganar poderosos enemigos!". Si los personajes insisten, explica: "Debéis impedirles que saquen el alma de Japheth de su cuerpo. Tenéis que encontrar el recipiente en el que Claudius planea aprisionar el alma de Japheth, y cubrirlo con la sangre de un Giovanni para que no pueda retener el alma". Si le preguntan dónde pueden encontrar a un Giovanni, Durga Syn dice: "No lo sé, pero Claudius es uno de ellos...". Después sonríe misteriosamente.

Otras opciones Asesinato

Si los personajes atacan e intentan destruir a cualquiera de las figuras importantes, como Japheth o Claudius, ésta sobrevive y se convierte en su jurado enemigo. La trama continúa. (No obstante, un ataque a Claudius podría servir para obtener algo de su sangre para el hechizo de Durga Syn). Si matan a algún personaje secundario, éste desaparece de la trama, aunque matar a Hardestadt, Rafael o Durga Syn debería ser casi imposible.

Visita a los Capadocios Si los personajes vuelven al monasterio, Japheth se siente molesto al verlos de nuevo. Explicarle el plan contra Cappadocius empeora su actitud. "Mi padre no aceptará nada de esto... permitirá que el chiquillo de su chiquillo venga aquí, independientemente de las intenciones de Claudius. Se me ha prohibido intervenir. Tan sólo puedo perdonar", dice, intentando ocultar su disgusto.

Luchar contra Lothar

Marianna

Si los personajes no han acabado todavía con Lothar, el mayordomo continúa siguiéndoles para atraparles in fraganti. Va en compañía de otros seis ghouls, y no puede esconderse muy

Si los personajes preguntan por Marianna, Japheth parece sorprendido. Si logran convencerle

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bien: se le descubrirá pasando una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6). Los personajes pueden vengarse de él, despistarle o manipularle. Sin embargo, si no es detenido, puede llegar a descubrir su doble juego. Las apuestas son muy altas, y ser atrapados traicionando a cualquier grupo significa la muerte. Sólo el más brillante de los actores podría frenar las manos de la parte ofendida.

"El señor Giovanni ha sido cruelmente atacado por invasores extranjeros, y se encuentra en el exilio hasta que pueda volver y borrar la sonrisa de la cara de los soldados extranjeros". "El señor Giovanni ha perdido sus propiedades en el juego". "Dos monjes de San Timoteo ocultan en sus cámaras privadas a una pecadora pelirroja para su placer". "Los monstruos vagan ahora por la tierra tanto de día como de noche". "La Inquisición está al llegar y todos estaremos seguros". "La Inquisición está al llegar y todos moriremos como herejes". "¡EI Papa ha abandonado las Cruzadas!".

Crear progenie Si los personajes empiezan a crear progenie para protegerse, atraerán la atención tanto de los Inquisidores como de Hardestadt. Éste les atrapará primero. Incluso en los días anteriores a la Camarilla, esta desvergonzada falla de respeto hacia las Tradiciones es castigada de forma inmediata. Hasta puede dar a Hardestadt la prueba que está buscando: una prueba de que los anarquistas se dedicarían a multiplicarse egoístamente si se les permitiera vivir en libertad.

El momento de la decisión Finalmente, los personajes tendrán que elegir un bando y alinearse con él. Están demasiado implicados en todo el asunto para limitarse a esperar las consecuencias, y no hacer nada es fatal. Una vez se hayan decidido por uno de los bandos, tendrán que actuar rápidamente. Su única esperanza de supervivencia es llevarlo todo a una rápida y decisiva solución. No tienen nada que perder aparte de su recién adquirida inmortalidad. Cuanto más arriesguen, más pueden ganar.

Relacionarse con mortales Si los personajes vuelven a la Posada del Cordero Rojo, pueden encontrar a Paul (como hemos explicado ya). También oyen un montón de rumores. "Esta tierra está llena de extranjeros, y a Dios no le gusta". "¡EI Fin del mundo se acerca!".

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No escoger ningún bando

Lanzar la escena

Puesto que ahora los personajes tienen libertad para viajar, pueden intentar escapar de la crisis. Aunque la mayoría de sus opciones son malas, huir es la peor. Ni la Conspiración de Isaac ni los Fundadores se fían de ellos, y ambos bandos los perseguirán para destruirles si intentan escapar. Los personajes indecisos pueden no escoger ningún bando y decidir “tocar de oído” en el último momento. Esto es peligrosos, porque puede impedirles obtener pistas vitales.

De una forma u otra, los personajes, los Capadocios, los Fundadores y los conspiradores acaban encontrándose en el jardín del monasterio para el clímax final. Si los personajes respaldan a Hardestadt, saben que los Fundadores se encuentran ocultos al acecho de los conspiradores. Si se las han arreglado para hacer que Claudius siga confiando en su lealtad, éste los llevará consigo. De lo contrario, pueden esconderse con los Fundadores. Si han abandonado a ambas facciones, tendrán que convencer a los Capadocios para que les permitan quedarse, a la vista o escondidos, como prefieran. Los monjes brindan santuario a todos, y no expulsarán a los personajes. Sin embargo, éstos tendrán que llegar allí por sus propios medios. La siguiente sección detalla lo que ocurre sin la intervención de los personajes: revela a los jugadores lo que oigan y vean sus personajes.

Apoyar a los Fundadores Los Fundadores acuerdan ocultarse en el monasterio antes de que lleguen los personajes. Se esconden en las cuevas de la parte de atrás. Hardestadt ordena a los personajes que lleven a los conspiradores a la cita, tal y como está planeado. Cuando Claudius Giovanni ataque a Japheth, los Fundadores tendrán la prueba de conspiración que buscaban, lanzándose a la carga, e invitando a los personajes a unirse a la lucha para vengarse por fin de sus sires.

El jardín en la mano de Dios El jardín interior del monasterio de los Capadocios resulta sorprendentemente grande para tratarse de un patio santuario. Resguardado de los elementos, está protegido por los altos muros del monasterio y tres grandes rocas alzadas en su lado norte. Los monjes creen que las rocas, vagamente humanoides, son una señal de que el lugar está bendecido, y las llaman la Trinidad. El jardín está rodeado en tres de sus lados por muros de piedra gris. Sólo las formaciones rocosas marcan el lado norte. Este "muro" incluye varias grutas ocultas, un pequeño complejo de cavernas (la entrada de la cueva está cerca del miembro más pequeño de la Trinidad) y un manantial natural. Los monjes han plantado varios arbustos y plantas espinosas en el jardín, como recordatorio del dolor que todas las personas deben soportar antes de alcanzar la perfección del eterno abrazo de Dios. Las rosas cubren también los terrenos del jardín. La mayor de las grutas está rodeada por un semicírculo de roca. Los monjes pasaron siglos trabajando la piedra para labrar bancos y asientos en la roca. Tres de estos asientos rocosos son particularmente imponentes, con el mayor de ellos flanqueado por los otros dos. La gruta es lo bastante grande para albergar cómodamente a unas cuarenta personas, y los

Ayudar a Claudius Si los personajes ayudan a los conspiradores y no acuden de nuevo a Cappadocius, Claudius les lleva consigo al monasterio para que luchen contra los Fundadores si éstos aparecen. Los Fundadores pasarán a la acción cuando Claudius ataque a Japheth, maldiciendo a los personajes por ser unos perros traidores y saltando también sobre ellos.

Ayudar a Cappadocius Si los personajes ayudan a Cappadocius e intentan defender a Japheth, éste dice que no quiere que luchen por él: su padre lo ha protegido. El juego puede tomar algunos giros interesantes si se convierten en celotes de los Capadocios, pues Japheth y su padre resucitarán a Claudius y Augustus Giovanni si los personajes intentan matarlos.

Escena 2: La ofrenda Un montón de gente me pregunta “¿Por qué matasteis a Cristo?”. “Yo no fui. Fue una de esas fiestas… la cosa de desmadró, sabes”. —Lenny Bruce, “Lo mejor de Lenny Bruce”

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monjes usan a veces el lugar para los servicios al aire libre. En esta cueva, Japheth y varios monjes (sus chiquillos y ghouls) esperan a Claudius Giovanni. Marianna está con ellos, vestida con un hábito de monje (alguno de los templarios resucitados puede estar también en vigilia de medianoche). Japheth se acomoda en el asiento de la derecha. El del centro está vacío, pero en el izquierdo se sienta un viejo vampiro de duras facciones, con el brazo derecho deforme. Es Augustus Giovanni, el padre y sire de Claudius.

pueden mantenerse más cerca que los monjes, sin embargo). El Capadocio pide a Claudius que se acerque. Claudius se aproxima, con una burlona sonrisa de penitente en su arrogante rostro, mientras sus compañeros de conspiración permanecen a una respetuosa distancia. Se arrodilla ante Japheth: "Perdóname, hermano, pues he pecado contra ti". "Ay, hermano, sí que lo has hecho", responde Japheth. Larga pausa. "Pero mi sire lo perdona todo, como hace mi Sire en el cielo. Y así te perdono yo". Claudius se incorpora, haciendo un espectáculo de sacudirse el polvo de sus calzas de seda. Japheth agarra a Claudius, manteniendo al Giovanni a la distancia de su brazo. Con la otra mano, sujeta a la paloma frente a su pecho, casi protectoramente: "Vete", dice Japheth, "y no peques más". "¿Qué es esto? ¿No besas a tu hermano?", provoca Claudius. "¿No le das un beso de paz y perdón?" Japheth suelta el brazo de Claudius, y éste se acerca a su pecho. Súbitamente, Japheth le coge la cabeza entre las manos, diciendo: "Óyeme bien, "hermano". Soy yo quien se sienta a la diestra de nuestro Padre. Obedezco su voluntad y su palabra. ¡Ten bien presente el destino de quienes abandonan su sendero!". Sollozando, libera al Nigromante: "Vamos, Claudius. Estoy esperando tu beso de paz. Conozcamos cada uno el alma del otro y acabemos con ello". Claudius aferra a Japheth y tira de él en un solo y brusco movimiento. La paloma, atrapada entre ambos, cae al suelo con el cuello roto, mientras Claudius hunde sus colmillos en el delgado y pálido pecho de Japheth, desgarrando el hábito del monje y haciendo que la sangre salga a chorros. Ésta rebosa los gruesos y codiciosos labios del Giovanni y cae, roja y brillante, sobre las antes inmaculadas ropas de Japheth. La boca de éste se retuerce en una mueca, pero su cuerpo permanece impávido, los brazos abiertos para aceptar el "beso" de su hermano. Sólo sus puños crispados y la sangre que cae por su barbilla, al haberse hundido los colmillos en sus propios labios, traicionan lo involuntario de su sumisión. Todas los monjes, excepto uno, se dejan caer al suelo y entonan una oración (el "monje" que sigue de pie es Marianna). Los Fundadores salen de su escondite y cargan al grito de "¡Muerte a los traidores! ¡Muerte al nigromante! ¡Muerte a la conspiración!". Hardestadt luce una ancha

Más cerca del corazón de Dios en un jardín Claudius y sus compañeros de conspiración entran atrevidamente en el jardín y se presentan "con humildad" ante Japheth. Si los personajes están del lado de Claudius (o fingen estarlo), éste hace que lleven una paloma como oferta de paz a Japheth (la paloma es en realidad el recipiente previsto por Augustus para atrapar el alma de Japheth). Si los personajes se encuentran allí como leales seguidores de los Capadocios, Claudius les entrega la paloma para que se la ofrezcan a Japheth, pero con una expresión burlona. Si han perdido la confianza de Claudius, pero se encuentran en el jardín, el Giovanni les ignora y hace que un ghoul presente la paloma (Lothar, si está todavía vivo). Japheth se levanta y acepta la paloma, mientras Augustus permanece sentado. Japheth le hace un gesto a quien le ha entregado la paloma para que permanezca a un lado (los personajes

Manejo del clímax La última cena empezó con una historia muy lineal, para facilitar la entrada de los jugadores en la acción y asegurar que dispusiesen de todo el material y trasfondo necesario. El clímax se abre a las facultades creativas y de improvisación Narrador. Debes emplear todo lo que sabes de los antagonistas para elaborar sus respuestas a las palabras y actos de los personajes... respuestas que apenas pueden ser previstas por la historia. El Narrador tiene ante sí una verdadera ocasión de lucimiento personal en esta escena. Las respuestas preparadas contestan a todas las preguntas necesarias para la trama, pero no es posible que cubran todos los supuestos. Utiliza las motivaciones de los antagonistas para crear nuevo diálogo. Si te quedas atascado, recuerda que siempre pueden decir a los personajes que se pierdan. Y si tienes verdaderas dudas, ¡adelante con ello!

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Sangre Antediluviana

sonrisa, pues tiene lo que necesitan: ha atrapado a Claudius en el acto de desobedecer una de las Tradiciones fundamentales. "Atrás", resuella Japheth entre convulsiones. "¡Que no se derrame sangre en nombre de las Capadocios!". Claudius Giovanni sigue bebiendo. Los Fundadores se enfrentan a los cómplices de Claudius, que forman rápidamente un círculo protector alrededor de éste y Japheth para que su líder pueda terminar su terrible tarea. Comienza la batalla, y una tormenta está a punto de estallar. Ambos bandos chocan entre los gemidos del viento, pero Hardestadt no consigue llegar a Japheth; sólo puede gritar: “¡Chiquillo! ¡Cobarde! ¡Pacifista! ¡Defiéndete!”. Los personajes pueden intervenir en la lucha en cualquier momento, uniéndose a un bando, al otro o a los dos. Si han ofendido a miembros de ambos bandos, serán atacados por los dos grupos.

Tras terminar su diablerie contra Japheth, un triunfante Claudius, henchido de sangre y poder, grita exultante a los furiosos cielos y a los vientos que le azotan. Burlón, exclama entre los relámpagos: "¡Quién coma mi carne y beba mi sangre tendrá la vida eterna; y yo le alzaré el día final!" En este momento llega Cappadocius. El Antediluviano aparece en el asiento central de la roca, al lado de Augustus. Aunque resplandece como en el Acto II, los personajes

La batalla Si Jadviga y Hardestadt están vivos al comienzo de la escena, se lanzan una contra otro con una furia que va más allá de la batalla. Sin la ayuda de los personajes, Hardestadt no será capaz de evitar que Claudius diablerice a Japheth. Varios monjes mortales llegan al jardín a la carrera, sus manos desnudas brillando a la luz de la luna mientras piden a sus huéspedes: "¡Deponed vuestra violencia en éste el más sagrado y sereno de los lugares!". Los monjes no intervienen físicamente en la batalla, ni siquiera si son atacados.

observadores que pasen una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8) verán que no es tan transparente como antes. Además, quienes se percataron en el Acto II de que estaba flotando pueden hacer una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7) para observar que esta vez parece estar sólidamente en contacto con el asiento. Parece muy enfadado y rebosante de poder. Feroces vientos recorren la cara de la roca, haciendo que todos retrocedan ante él. "Claudius Giovanni, ¿qué es lo que has hecho?", pregunta, con su voz resonando incluso por encima de los bramidos del viento. Claudius queda paralizado en medio de la tormenta, con una expresión de asombro y culpabilidad en el rostro. Mira con miedo en dirección a Augustus. Éste dice: "Ha hecho lo que yo le ordené, Sire. Ha tornado el lugar de tu propio hijo... como yo voy a tomar el tuyo. ¡Quiero tu sangre, "Padre"!" "No puedo dártela. Pertenece a Dios". "Entonces espero que me perdone por derramada". "Su perdón alcanza a todos, incluso a quienes son como tú".

Intervención Uno Si los personajes ayudan a Japheth, pueden interferir en la alimentación de Claudius. Japheth les apartará a un lado, diciendo: "No será así", mientras un ofuscado Claudius reinicia la diablerie. Si los personajes intentan atacar a Augustus en lugar de a Claudius, descubrirán que sus golpes le atraviesan: se trata de una presencia fantasmal, y no de un vampiro de carne y sangre Si los personajes han logrado de alguna forma que un Giovanni sangre sobre la paloma, no sucede nada cuando Japheth expira. Esto se debe a que el recipiente no estaba destinado a albergar el alma de Japheth, sino la de Cappadocius. Es posible que los personajes sean capaces de separar a Claudius Japheth. En tal caso, Japheth vivirá, pero no podrá impedir que Augustus haga su jugada cuando aparezca Cappadocius.

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"¡Cretino santurrón! ¡Voy a acabar contigo!". Augustus ataca, pero le resulta difícil moverse, como si el viento o el aura de Cappadocius se lo impidiesen. "Piensa en lo que haces, hijo mío", dice Cappadocius. "El mismo Caín me ha hablado y me ha dicho: "Haz de ti un eterno sacrificio, para que todos tengamos la vida eterna". He de crear el Cielo en la Tierra, liberándonos a todos de la maldición de Dios, y liberando a los mortales de la tumba". "¿El Cielo en la Tierra? ¡Nunca!". Con un gran esfuerzo, Augustus llega hasta su sire. "No puedes detenerme. Me he entregado libremente, y mi alma perdurará incluso aunque esta forma se extinga". "¡Entonces tendré tu alma además de tu poder!" Cuando Augustus salta sobre su sire, también él comienza a resplandecer. Desnuda sus colmillos y bebe ansiosamente del traslúcido pecho del Antediluviano. Cappadocius cierra los ojos y acuna gentilmente la cabeza del Nigromante sobre su seno. Chorros de sangre caen de la boca de Augustus cuando resuella: "¡Ahh! ¡Su sangre quema!". "¡No! ¡Blasfemia! ¡Detente!", aúlla Hardestadt. Intenta atacar a Augustus, pero no consigue atravesar los fuertes vientos que se arremolinan en torno a la pareja, gritando como almas perdidas.

atacan a Cappadocius, Augustus se revuelve contra ellos, gritando: "¡Es mi presa!". También pueden intentar diablerizar ellos a Cappadocius: aunque Augustus le ha extraído ya una gran cantidad de vitae, todavía le quedan 50 Puntos de Sangre. No obstante, la sangre de Cappadocius quemará a los personajes que la beban, no causándoles daño, sino obligándoles a hacer una tirada de Humanidad por cada Punto que beban. Aparte de esta pérdida de Humanidad, la sangre de Cappadocius no tiene efectos distintos de la de cualquier otro vampiro. Si los personajes acaban con Augustus, Cappadocius sacude tristemente la cabeza y dice: "Si alguien te golpea, ofrécele la otra mejilla: sólo así puedo traer el Cielo a la Tierra y la vida eterna para todos". Dicho esto, resucita a Augustus, que completa la diablerie. Augustus sisea: "No olvidaré vuestra interferencia. Cuando traigamos las tierras de los muertos a este mundo, ¡vuestras almas serán las primeras en ir chillando al abismo!".

Alma Antediluviana Cuando Augustus concluye la diablerie, el cuerpo de Cappadocius se funde en la nada (los personajes con mantos ven que se reduce a una pequeña chispa que vuela hacia Claudius). La luz emana de los ojos orejas, nariz y boca de Augustus, como si una gran luz llenase su cabeza. Se tambalea como un borracho. Antes de desaparecer, consigue gritar: "¡Claudius, su alma se escapa! ¡Atrápala con la paloma!".

Intervención Dos Si los personajes intentan intervenir en cualquier momento de la confrontación, deben atravesar primero el Maelstrom. Los remolinos de viento que son su manifestación física impiden que los objetos tangibles y los efectos de las Disciplinas lleguen a Augustus y Cappadocius. No obstante, si tienen los mantos y las botas, pueden entrar en la dimensión espiritual del Maelstrom. De repente, los vientos se hacen visibles como gemebundos espíritus que corren frenéticamente, gritando de dolor al pasar. Los mantos permiten a los personajes ver dónde convergen y se separan los desconsolados espíritus, mientras que con las botas pueden caminar por la corriente de almas, entrar en el reino espiritual y acercarse a Augustus y Cappadocius. Deben pasar una tirada de Coraje y otra de Autocontrol para llegar antes de que concluya la diablerie. No tienen tiempo de llegar antes de que comience. Una vez atravesado el Maelstrom, los personajes se encuentran en el mundo de los espíritus con los dos vampiros, y pueden interactuar con ellos, e incluso infligirles daño. Si

Intervención Tires Los personajes con mantos pueden ver cómo la chispa es atrapada por el Maelstrom y arrastrada inexorablemente hacia la paloma muerta. En este momento, puede ocurrir una de estas tres cosas: Si los personajes ya han puesto sangre de algún Giovanni en la paloma, ven que la chispa llega hasta ella, para luego girar y alejarse del Maelstrom, ascendiendo por encima de los muros y hacia los cielos. Si no han puesto todavía la sangre de Giovanni sobre la paloma, tienen tres turnos para hacerlo antes de que el alma de Cappadocius quede atrapada en ella. Si consiguen hacerlo, atravesando el Maelstrom por cualquier medio, la chispa hace lo ya descrito antes. Atravesar el Maelstrom por la fuerza bruta requiere que el personaje acumule ocho éxitos en tiradas de Fuerza + Atletismo (dificultad 8). Cada punto de Potencia añade un éxito

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automático a estas tiradas. Sortear los espíritus del Maelstrom es más fácil, pero puede llevar más tiempo: hay que acumular doce éxitos en tiradas de Astucia + Supervivencia (dificultad 6). Si los personajes no consiguen poner la sangre sobre la paloma antes de tres turnos, ven al monje que permanece en pie enfrentado al Maelstrom, su rostro oculto bajo una pesada capucha: se acerca a la paloma, se hace un corte en la mano y deja que su sangre caiga sobre ella. Es Marianna, que con un manto que le dio Japheth ha usado su propia sangre para detener la transferencia del alma de Cappadocius.

El alma escapa Cuando el alma de Cappadocius desaparece, los cielos se abren por fin y la lluvia comienza a caer. Claudius contempla con horror la paloma ensangrentada. "¡Vuelve!", grita. Los rugientes vientos van debilitándose con la llegada de la lluvia. Quienes todavía lleven puestos los mantos verán a los espíritus desvaneciéndose en la noche. El Maelstrom se ha ido. Si han sido los personajes quienes han conseguido mantener libre el alma de Cappadocius, deberían tener la oportunidad de elevar su Humanidad al final de la historia.

El resultado

Los Fundadores Si los personajes se enfrentan a Hardestadt y los suyos, el combate continúa hasta que los Fundadores o los personajes son destruidos o huyen. Si los personajes huyen, pueden vivir para luchar otro día. Si, en cambio, consiguen imponerse, los Fundadores se baten en retirada, y los miembros más importantes del grupo sobreviven para seguir con su tarea.

Los conspiradores Si los personajes no se enfrentan a Hardestadt, los Fundadores derrotan a la Conspiración de Isaac, muchos de cuyos miembros han huido. Unos pocos (a discreción del Narrador) son tornados prisioneros, Claudius Giovanni entre ellos. Hardestadt arde de cólera: "¡Diablerie! ¡La más vil diablerie! ¡Claudius Giovanni, debería destriparte aquí mismo!". Los Fundadores discuten sobre qué hacer con él. Si los personajes han luchado contra los conspiradores también pueden intervenir. Sea cual sea el resultado de la discusión, Hardestadt no permitirá que se mate a Claudius, tomándole bajo su custodia.

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Marianna

Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Equitación 5, Etiqueta 8, Música 6, Sigilo 5, Trato con Animales 7 Conocimientos: Cultura de la Estirpe 6, Investigación 5, Leyes 7, Lingüística 9, Ocultismo 8, Política 6 Disciplinas: Animalismo 5, Auspex 8, Celeridad 5, Dominación 8, Fortaleza 4, Nigromancia 6, Obeah 4, Obtenebración 6, Ofuscación 6, Potencia 6, Presencia 7, Protean 5, Quimerismo 3, Serpentis 2, Taumaturgia 9 (Control Atmosférico 5, Dominio Elemental 5, Movimiento Mental 3, El Encanto de las Llamas 1). (Nota del Traductor: En la versión original no dice nada de la Disciplina Mortis del clan Capadocio, descrita en Vampiro: Edad Oscura, ya que este libro apareció antes. De todas formas, parece lógico suponer que Japheth —y también Augustus y Claudius Giovanni— tenga un nivel bastante alto en Mortis). Trasfondos: Aliados 9, Contactos 8, Criados 9, Influencia 4, Posición entre los Antiguos 6, Rebaño 8, Recursos 6 Virtudes: Conciencia 5, Autocontrol 4, Coraje 5 Humanidad: 9 Fuerza de Voluntad: 10 Nota: Japheth tiene multitud de poderes, muchos de ellos únicos. No recurrirá a ellos en la mayor parte de las ocasiones, pero el Narrador debería sentirse libre para darle cualquier Rasgo que pueda necesitar. Imagen: Japheth es un hombre de complexión delgada, cuya aura de paz y tranquilidad suele embargar a quienes se encuentran con él. Sin embargo, en el curso de esta historia se encuentra excepcionalmente nervioso, y sus temores están empezando a afectar a quienes le rodean. Sugerencias de interpretación: Has pasado miles y miles de años buscando el conocimiento de ti mismo, pero no tienes idea de lo que ha de suceder. En cualquier caso, sigues las Órdenes de tu padre sin cuestionarlas siquiera.

Marianna interna escabullirse aprovechando la confusión reinante, pero los personajes pueden verla si consiguen tres éxitos en una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6). Si intentan hablar con ella, deben hacerlo rápidamente. Marianna está todavía bajo su voto de silencio, pero puede escribir notas para que las lean los personajes capaces de ello. Escribe que proyecta dedicar su no vida a la destrucción de los Giovanni, y que no necesite a sus "hermanos en la vergüenza". Si ha sido ella quien ha puesto la sangre en la paloma, explica cómo ha sido capaz de evitar que el alma de Cappadocius quedase atrapada. Si los personajes le preguntan a dónde ha ido el alma, dice que no lo sabe. Si los personajes consiguen impresionar a Marianna con su nobleza y sentido del honor, accederá a encontrarse con ellos más tarde para discutir futuros planes. De lo contrario se va bruscamente.

Los Capadocios Los Capadocios, sus ghouls y los monjes humanos están llorando y lamentándose. Si los personajes han conseguido salvar a Japheth, éste solloza: "Hubiese preferido morir antes que vivir para ver esta noche".

Jadviga A menos que los personajes hayan buscado específicamente la exterminación de Jadviga, la Ventrue se encuentra viva y en libertad.

Conclusión de la Escena 2 Los personajes pueden quedarse para consolar a los Capadocios, acompañar a los vencedores en su alegría o irse por su propio camino.

Personajes principales Japheth Clan: Capadocio Generación: 4ª Abrazo: 7225 AC. (nacido en 7248 AC.) Edad aparente: Poco más de 20 años. Atributos Físicos: Fuerza 7, Destreza 9, Resistencia 8 Atributos Sociales: Carisma 7, Manipulación 6, Apariencia 8 Atributos Mentales: Percepción 8, Inteligencia 9, Astucia 8 Talentos: Alerta 7, Atletismo 5, Esquivar 9, Empatía 7, Intimidación 6, Liderazgo 5, Pelea 5

Augustus Giovanni Clan: Capadocio Generación: 4ª Abrazo: 1005 (nacido en 945) Edad aparente: Unos 60 años. Atributos Físicos: Fuerza 6, Destreza 5, Resistencia 6 Atributos Sociales: Carisma 5, Manipulación 7, Apariencia 4

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Los conspiradores

Atributos Mentales: Percepción 6, Inteligencia 8, Astucia 6 Talentos: Alerta 4, Callejeo 4, Esquivar 3, Intimidación 7, Liderazgo 8, Pelea 4, Subterfugio 6 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Equitación 4, Etiqueta 8, Música 2, Seguridad 2, Sigilo 3 Conocimientos: Leyes 6, Lingüística 5, Ocultismo 9, Política 6 Disciplinas: Auspex 5, Celeridad 3, Dominación 6, Fortaleza 3, Nigromancia 9, Ofuscación 3, Potencia 6, Presencia 5, Taumaturgia 3 (Movimiento Mental 3, El Encanto de las Llamas 2) Trasfondos: Aliados 6, Contactos 7, Criados 9, Fuerza Militar 6, Influencia 7, Posición entre los Antiguos 5, Rebaño 8, Recursos 8 Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 5, Coraje 4 Humanidad: 2 Fuerza de Voluntad: 10 Notas: El nivel adicional de Augustus en Dominación le permite Dominar a cualquiera que le toque o sea tocado por él. En cuanto a sus poderes de Nigromancia, le permiten crear muertos vivientes, intercambiar las almas de las personas y poner espíritus en los cuerpos de los muertos. Estos Rasgos son los que tiene antes de diablerizar a Cappadocius. Después... Imagen: Augustus Giovanni es un hombre de rasgos duros cuya intensa mirada hace parecer que los ojos van a salírsele de las órbitas. Sugerencias de interpretación: Estás completamente absorto en lo que va a ocurrir, y luchas con todas tus fuerzas para disimular tu excitación. Nada debe cruzarse en tu camino.

Si los personajes ayudan a la Conspiración de Isaac a derrotar a los Fundadores y no se inmiscuyen en la diablerie, Claudius les invita a volver con él a la posada para una celebración. Aunque ahora es de 4ª generación, se siente furioso por la pérdida del alma de Cappadocius. Si los personajes le dicen que el alma del Antediluviano ha podido escapar gracias a Marianna, Claudius les encomienda su búsqueda y destrucción.

Los Fundadores Si los personajes han ayudado o se han unido a los Fundadores (o consiguen hacerles creer que lo han hecho), son invitados a una reunión para hacer planes la noche siguiente. Los Fundadores están furiosos. Algunos dirigen su furia contra los personajes, de los que opinan que no tienen derecho a vivir, pues su intervención selló el destino de Cappadocius. Pero otros Fundadores piensan que los personajes han demostrado su valía.

Interrogatorio Si los personajes no han interferido en la captura de Claudius, Hardestadt y los demás Fundadores interrogan severamente al Nigromante, que no les da respuesta. "¡Nunca aceptaremos vuestro clan!", dice Hardestadt. "¡Siempre seréis unos renegados, y os perseguiremos hasta el fin del mundo!" La dama Fanchon dice: "No tan rápido. Si ahora dominan el linaje, no podemos desdeñarlos tan fácilmente". Hardestadt monta en cólera: "¡Tampoco debimos haberos aceptado nunca a vosotros, tras vuestro Amaranto del cretino de Saulot!" Durante todo el interrogatorio, Claudius insiste en que se le libere. Finalmente, aparece un grupo de vampiros Giovanni que piden que Claudius les sea devuelto indemne. A cambio, aceptan apoyar a los Fundadores. Hardestadt les entrega a Claudius y comienza a hacer preparativos para convocar a todos los antiguos de los clanes a la primera reunión de la Camarilla.

Cappadocius Dar Rasgos a Cappadocius sería ridículo. Nadie en esta historia podría afectarle sin su permiso.

Escena 3: La calma tras la tormenta

Conclusión final

El mundo muere una y otra vez, pero su esqueleto siempre se levanta y camina. —Henry Miller, "La sabiduría del corazón"

La Conspiración de Isaac ha sido derrotada, pero al perder la batalla los Giovanni han ganado la guerra, controlando a los Capadocios. Éste es el comienzo de la cadena de acontecimientos que hace de los Giovanni un clan tan marginal. Para que la Camarilla funcione, Hardestadt puede verse forzado a invitar a los Giovanni a formar parte de la misma.

Finales abiertos Hay varios finales posibles, y no todos quedarán con los cabos bien atados. ¿Cappadocius ha sido destruido finalmente, o ha pasado a ser algo más? Los Giovanni son ahora los señores del linaje Capadocio: ¿qué harán con él? Hay una clara amenaza a los clanes: ¿cómo responderán?

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Acto III: La decisi贸n

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Apéndice: Comienzo del juego Creación de personajes medievales

amigos en la vida real deciden hacer que sus personajes sean amigos para tener ventaja sobre los demás. Esperamos que este tipo de problema no tenga nada que ver con vosotros. Si todos están de acuerdo, tu personaje puede conocer a algunos de los demás antes de que comience el juego. Lo único en común es que todos los personajes comienzan el juego en el norte de Rumania, al pie de los Cárpatos, y que todos deben hablar italiano. Si tu personaje no es un nativo de la zona, tendrás que darle una razón para que se encuentre allí. Puede ser un noble en visita turística, un mercader o un estudioso de viaje de trabajo, un siervo fugado o incluso un refugiado de las tierras del sur, donde los turcos están asediando las ciudades cristianas. Como con cualquier otro personaje de Vampiro, ten presente el vínculo entre personalidad y clan (en este caso, futuro clan): no se te pide que hagas una conexión obvia, pero algún lazo es siempre una ayuda. Por ejemplo, un personaje Brujah puede ser un joven campesino rebelde o un clérigo agitador, antecedente de la futura Reforma. Un Nosferatu puede ser cualquier cosa, desde un inmigrante involuntario que huye de la guerra, hasta un leproso de Tierra Santa. Un Malkavian puede ser el tonto del pueblo o la oveja negra de una familia real. Y un Ventrue, una mujer de la nobleza, un mercader de sedas o un emprendedor, cazador furtivo.

Todo el material de este apéndice está dirigido a los jugadores, y se les puede entregar una copia a cada uno de ellos. La última cena ofrece una oportunidad única a los jugadores de Vampiro. Tu personaje comenzará el juego como un mortal, y será Abrazado en el curso de la partida. Puedes escoger tu clan ahora mismo, e incluso asignar puntos gratuitos. Sin embargo, no podrás usar las Disciplines ni otras ventajas hasta que tu personaje haya sido Abrazado. Esta crónica te da la oportunidad de interpretar un personaje en un escenario histórico del Mundo de las Tinieblas. Puedes crear un personaje mortal de cualquier trasfondo medieval que te guste: campesino, noble, clérigo (monja, sacerdote, o devoto seglar ansioso de reunir hombres y recursos para una nueva Cruzada), cruzado, guerrero musulmán, cansado desertor de la Guerra de los Cien Años, mercenario extranjero, gitano, próspero mercader, comerciante innovador, buhonero, prestamista judío (prestar dinero con interés está prohibido para los cristianos de la época), posadero, estudioso, cortesano, trovador, revolucionario, médico/barbero... Hacer que los jugadores se conozcan al comienzo del juego es una buena forma de crear vínculos rápidamente entre los personajes, y suele ser una buena idea. Sólo debería ser desaconsejado (o prohibido), si dos jugadores

Nuevos Rasgos Los jugadores pueden usar las hojas de personaje normales de Vampiro: La Mascarada, pero tendrán que hacer algunos

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cambios menores en la sección de Habilidades. Ante todo, la Técnica Conducir debe ser sustituida por Equitación, y Armas de Fuego por Tiro con Arco. En Conocimientos, hay que cambiar Informática por Teología. Además, los personajes deben tener un punto en Lingüística para ser capaces de leer y escribir su idioma nativo. (Nota del Traductor: Otra posibilidad es emplear las hojas de personaje y Habilidades de Vampiro: Edad Oscura).

Interpretación avanzada Tú sabes que tu personaje está destinado a convertirse en un vampiro, pero él no, así que tendrás que mantener aislada esta información, y no actuar en base a ella. Esto puede ser muy difícil: por ejemplo, tu personaje no sabrá nada de la política ni los clanes de los vampiros.

Interpretación de personajes medievales El mundo era un lugar muy diferente en 1444. Las costumbres, maneras y hábitos personales eran muy distintos a los de hoy en día, aunque las esperanzas y temores eran en gran medida las mismas. Los jugadores no necesitan ser unos especialistas en Estudios Medievales para hacer un buen trabajo interpretativo si tienen presentes unos pocos elementos clave: Clases sociales Inflexibles: La ascensión social no era común en la Edad Media. Algunos mercaderes se hacían ricos, y el clero y la milicia ofrecían a veces a los jóvenes emprendedores una oportunidad de progresar, pero eran las excepciones. La mayoría de la gente pasaba toda su vida al servicio de un señor reconocido, tratándole respetuosamente incluso aunque le odiasen. El comportamiento deferente hacia los "mejores" de uno era común, y considerado esencial para la supervivencia. A menos que el jugador escoja cinco puntos de Influencia para su personaje, los vampiros de La última cena serán de una clase social superior a la suya. Para los personajes, comportarse de una forma no respetuosa (y quizá con un poco de miedo) será una asombrosa violación del protocolo. Pero hay una fuerte corriente oculta de pensamiento rebelde y subversivo entre algunos miembros de las clases bajas. Esta actitud, fomentada por los Brujah y algunos Lupinos y magos, estallaba en levantamientos campesinos y el derrocamiento ocasional de algún rey. Los personajes con este tipo de trasfondo deberían ser la excepción a la regla general de sumisión.

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Rígidos roles sexuales: Aunque hubo notables excepciones, las mujeres tenían pocas oportunidades para conseguir poder económico o educación, y por lo tanto ocupaban una posición baja. Podría esperarse que los personajes femeninos fuesen tímidos, recatados y sumisos. Esto limita un poco el trasfondo, pero las amantes audaces, las esposas dominantes y las viudas intrépidas conseguían a veces imponerse al sistema establecido y comportarse independientemente. Los jugadores creativos pueden elaborar fascinantes personajes femeninos, desde las raras (pero muy reales) mujeres guerreras hasta campesinas rebeldes, pasando por mujeres educadas disfrazadas como clérigos de alto rango (en la Edad Media, las habladurías acerca de mujeres que se hacían pasar por sacerdotes e incluso Papas eran frecuentes). Miedo a viajar: La mayor parte de la gente de la Edad Media viajaba muy poco. Recorrer los caminos podía ser una aventura peligrosa. Para los personajes, el viaje a la mansión Giovanni puede ser uno de los viajes más largos, si no el más largo, de sus vidas. Supersticiones profundamente arraigadas: La humanidad moderna es muy escéptica por lo que se refiere al mundo sobrenatural, algo fomentado en gran medida por los vampiros para permanecer ocultos entre los mortales. Pero en la Edad Media, todo el mundo era consciente de que los espíritus del mal recorrían la tierra con distintos disfraces. Debido a la paulatina disminución de la magia y a la incipiente Mascarada, muchas personas tenían muy poca o ninguna experiencia de primera mano en cuanto a lo sobrenatural, pero la mayor parte creía en ello. Aunque la razón y el pensamiento científico están en auge durante la época en la que está ambientada La última cena, las poderosas fuerzas tecnocráticas que se esfuerzan por desprestigiar lo sobrenatural no han tenido éxito todavía. Las emociones son más fuertes, las pasiones se inflaman con más facilidad, y las contradicciones

flagrantes no siempre son consideradas impropias, ni siquiera extrañas. La gente no somete todo lo que experimenta a un análisis crítico y razonado... y cree en los monstruos.

Inicio del juego Hace varias semanas recibiste la visita de un mensajero ricamente ataviado. Te llevaba una invitación perfumada para que asistieses a un suntuoso banquete en la mansión del señor Claudius Giovanni. Giovanni pertenece a una rica familia de comerciantes italianos, y es tan temido como respetado. Una invitación como esta es un gran honor, que no puede ser desdeñado a la ligera, ni siquiera aunque provenga de alguien tan misterioso y de tan siniestra reputación como Claudius Giovanni. Es decisión tuya si tu personaje reacciona con asombro, gratitud o terror, pero decide asistir. Lógicamente, los personajes de las clases más bajas se sentirán aterrados ante la idea de ser llamados para cenar en compañía de grandes y poderosos señores, y puede que no aspiren a nada más que a volver a sus casas con las cabezas intactas. Cuando un elegante carruaje llegó para recogerte, reuniste tus posesiones (cualquier cosa, desde la túnica sin agujeros hasta las calzas con brocados de seda), y tras despedirte de tus asombrados parientes y amistades... etc.), emprendiste lo que sería probablemente el viaje más largo de tu vida... a los oscuros bosques de los Cárpatos. Tras dos semanas de incómodo viaje por malas carreteras, a través del barro y la lluvia, llegas a últimas horas de la noche al Cordero Rojo, una acogedora posada donde hay ya otros invitados a la mansión Giovanni. La cena tendrá lugar a la noche siguiente, y hoy pernoctaréis en la posada. El juego comienza ahora.

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El honor de vuestra compañía es muy respetuosamente solicitado para un banquete en la casa de Claudius Giovanni, señor de Stavlaquia, el Cuarto Día de Abril del Año de Nuestro Señor de 1444. Será enviado un carruaje para recogeros y proporcionaros cuanto sea necesario.

Arriba: Invitación a la cena y símbolo del clan Giovanni Abajo: Mapas del Este de Europa y Transilvania

Para más información consultar el Transilvania Nocturno, las Crónicas de Transilvania y el Libro del Clan Capadocio

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L A ULT IM A C E N A La primera entrega de la tan esperada Crónica Giovanni. La Última Cena lleva a los personajes a la guarida/mansión subterránea de Claudius Giovanni, donde la comida que coman, será la última en tocar nunca más sus labios. Los personajes quedarán atrapados en la Guerra entre los clanes de la Camarilla y los que intentan formar el Giovanni. Sus acciones durante el Renacimiento darán forma al Mundo de Tinieblas moderno —y determinarán si volverán a ver otra noche.  Intensa ambientación, dónde los personajes tratan con el trauma de convertirse en vampiros junto al horror del mismo personaje.  Información detallada sobre cómo ayudar a los jugadores a profundizar en sus personajes.  Numerosas claves para el juego en vivo y de mesa.


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