Hombre Lobo - Guía de Adaptación

Page 1


Director Creativo: Rich Thomas Desarrollado por Matthew McFarland Escrito por Stew Wilson Editado por Michelle McFarland-Lyons Diseño de Ron Thompson Arte de Dan Brereton, Steve Ellis, David Leri, Jason Manley, Torstein Nordstrand, Michael Phillippi, Steve Prescott, Ron Spencer.

La Biblioteca

de la

Créditos

a la

Edición Española:

Coordinador: Cnegro4 Traducción: Magus Correcciones: Izuriel Maquetación en pdf: EnOcH

Hermandad

La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de Tinieblas mediante el escaneo, traducción, recopilación, creación y maquetación de manuales de todas sus líneas, incluyendo tanto material oficial como no oficial. El material incluido en la Biblioteca sólo pertenece a la línea de Viejo (o Clásico) Mundo de Tinieblas. Nuevo Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que está siendo publicado en estos momentos tanto por White Wolf como por La Factoría, en su versión española (incluimos en la lista éste documento por tratarse de un puente entre un universo y el otro que puede ayudar a la preservación del Viejo Mundo de Tinieblas). Este Proyecto se construye en base a colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para publicar libros nunca llevados al español. Del mismo modo, cualquier colaboración (manuales, recomendaciones de documentos que pululan por la red, OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana calidad, escritos, maquetas…) será agradecida. Contáctanos a través de http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com o nuestro correo labibliotecadelahermandad@gmail.com.

© 2012 CCP hf. All rights reserved. Reproduction without the written permission of the publisher is expressly forbidden, except for the purposes of reviews, and one printed copy which may be reproduced for personal use only. White Wolf, Vampire and World of Darkness are registered trademarks of CCP hf. All rights reserved. Vampire the Requiem, Werewolf the Forsaken, Mage the Awakening, Promethean the Created, Changeling the Lost, Hunter the Vigil, Geist the Sin-Eaters, and Storytelling System are trademarks of CCP hf. All rights reserved. All characters, names, places and text herein are copyrighted by CCP hf. CCP North America Inc. is a wholly owned subsidiary of CCP hf. The mention of or reference to any company or product in these pages is not a challenge to the trademark or copyright concerned. This book uses the supernatural for settings, characters and themes. All mystical and supernatural elements are fiction and intended for entertainment purposes only. This book contains mature content. Reader discretion is advised. Check out White Wolf online at http://www.white-wolf.com

2


3

‘ Introduccion Tribus Signos de la Luna Magia Espiritual Rasgos y Sistemas El Mundo Espiritual ‘ de Personaje Conversion

4 7 17 22 28 36 42


Introducción

White Wolf publicó la primera edición de Hombre Lobo: El Apocalipsis en 1992, el segundo juego del escenario de Mundo de Tinieblas. El Apocalipsis que daba título al juego llegó en 2004 y la línea de juego cerró oficialmente para ser sustituida por Hombre Lobo: El Exilio, el segundo juego del reiniciado Mundo de Tinieblas. Ambos juegos presentan a los hombres lobo como protagonistas en un Mundo de Tinieblas, aunque la naturaleza de ese mundo ha cambiado entre Apocalipsis y Exilio –como la propia naturaleza de los hombres lobo. Con el paso de los años tras la publicación de Exilio, los fans de ambos juegos han expresado el deseo de introducir aspectos de un juego en el otro. Algunos quieren utilizar la mecánica presentada en Exilio para interpretar a los hombres lobo como héroes condenados contra las fuerzas de la corrupción primordial. Otros creen que el horror a pequeña escala presentado en Exilio es algo que quieren potenciar en sus Crónicas de Apocalipsis. Algunos jugadores quieren mezclar un poco de todo, incorporando las Tribus de la Luna, los Fera, los Hisil y los poderosos guerreros Garou en una Crónica para ver lo que ocurre. Esta Guía de Adaptación existe para ayudar a la gente que quiere jugar a Apocalipsis con reglas de Exilio o viceversa. Las tribus de ambos juegos son presentadas con las reglas del juego opuesto, como las razas, auspicios, cambio de forma, creación de personaje, Dones, ritos, e incluso elementos inherentes a cada juego. Existe una regla que no cambia entre ambos juegos: la Regla de Oro. Se encuentra en la primera edición de Hombre Lobo: El Apocalipsis, y todavía sigue presente en el Mundo de Tinieblas: las reglas son menos importantes que la historia. Aunque aparece presentada de forma diferente en el manual básico de Mundo de Tinieblas y en Hombre Lobo: El

4

Apocalipsis, ambos libros coinciden. Los dados que tiras para activar un Don importan menos que la trama de la historia. Si todo el mundo se divierte, lo estás haciendo bien. Si no disfrutas del juego, habla con tu grupo para ver cómo puedes mejorar las cosas. ¿Para qué mencionar eso ahora? Asumámoslo: la adaptación de Apocalipsis a Exilio y viceversa no es inútil. Son juegos diferentes con temas diferentes, escritos por equipos de personas diferentes en momentos diferentes con perspectivas diferentes de lo que significa ser un hombre lobo. Mejor decirlo directamente: te encontrarás con cosas que este documento no abarca. Aunque utilices esta guía, algunas partes proporcionan guías para la adaptación en lugar de reglas nuevas. El Narrador debería consultar ambos juegos –no sólo las reglas, sino el propósito interno– para realizar una adaptación lo mejor posible. Si por cualquier razón la adaptación hace el juego menos divertido, que es el propósito que se encuentra tras las reglas, habla con el resto del grupo e inténtalo de nuevo.

Apocalipsis Vs Forsaken

Merece la pena echar un vistazo a los territorios de caza de los Uratha y los Garou antes de que entremos al trapo. Cada clase de hombre lobo habita en un Mundo de Tinieblas diferente, que se traduce en cambios en las reglas.

Un Mayor Mundo

de

Tinieblas

La premisa principal del Mundo de Tinieblas no ha cambiado. Es un mundo muy semejante al nuestro, pero con monstruos acechando justo donde la vista no alcanza. Los hombres lobo no son las únicas criaturas de las sombras; vampiros, fantasmas, magos, hadas y otros seres también habitan en los límites de la consciencia humana. En el Mundo de Ti-


5 nieblas original, cada juego era independiente. Los “Cainitas” de Hombre Lobo: El Apocalipsis no tenían necesariamente que ver nada con los Vástagos de Vampiro: la Mascarada. Hombre Lobo: El Exilio presenta una situación diferente. El manual básico de Mundo de Tinieblas tiene las reglas básicas para todo el escenario, y corresponde a cada Narrador elegir qué monstruos habitan en su mundo. Como las reglas son las mismas, incorporar vampiros en una Crónica de Exilio es tan sencillo como abrir Vampiro: el Réquiem –algo mucho menos costoso que incorporar vampiros en una Crónica de Apocalipsis. A lo largo del tiempo de duración del Mundo de Tinieblas clásico, varios libros intentaron facilitar la integración de varios juegos. Cada uno terminaba contradiciendo a otros en algunos aspectos, y la asunción general era que las reglas cruzadas publicadas para aplicar en una línea de juego permitían importar otras criaturas en ese juego, en lugar de mezclar las líneas en un conjunto coherente. Debido a esto, Apocalipsis y las líneas hermanas de juego estaban divididas y eran distintas. Apocalipsis podía hacer referencias sobre otros habitantes del Mundo de Tinieblas, como “todos los vampiros son criaturas del Wyrm,” sin necesidad de preocuparse del impacto sobre Vampiro: la Mascarada. En contraste, los hombres lobo de Exilio sólo son una parte de un mundo mayor y más extraño. Cada hombre lobo decide lo que cree sobre los vampiros con los que se encuentra.

Nuevos Mitos

Tanto en Apocalipsis como en Exilio, los hombres lobo tienen una mitología única. Los Garou de Apocalipsis son las creaciones de Gaia, el espíritu del mundo, que luchan para protegerla en la batalla a tres bandas del Apocalipsis entre el debilitado Kaos, la fuerza encarnada de la creación desatada, la loca Tejedora, la fuerza encarnada del estancamiento opresivo; y el corrupto Wyrm, la fuerza encarnada de la corrupción y la decadencia. Los Garou saben esto con certeza porque interactúan con espíritus que refuerzan sus deberes sagrados y porque pueden unirse en espíritu con Gaia y Luna. El principal conflicto surge de la intención de reducir la influencia de la Tejedora y el Wyrm antes de la batalla final. Los Garou son ayudados en esta tarea sagrada por muchos espíritus que no se encuentran por completo bajo la influencia de ninguna fuerza triádica. Es el capítulo final de un mito claramente creado por lo menos hasta la Creación, una banda de guerreros condenados y decididos a vender sus vidas caro con la esperanza de alcanzar la victoria con su muerte. Los Uratha de Exilio no tienen un mito tan glorioso. El Padre Lobo era el guardián de la frontera entre espíritu y carne. Cuando se hizo viejo y débil, cinco de sus cachorros lo mataron para ocupar su lugar. Sus descendientes son los Uratha, que protegen su territorio e intentan mantener el legado del Padre Lobo. Este mito, aunque extendido, carece de evidencias: los Primogénitos a veces se comunican con miembros de su tribu, pero sólo de formas que podrían ser una mera coincidencia. Los espíritus de la Sombra odian y temen a los Uratha por su crimen; y las Tribus Puras –los hombres lobo que descienden de los Primogénitos que no participaron en la muerte del Padre Lobo– cazan a los Uratha por lo que son. Aunque los Exiliados son bendecidos por Luna por seguir


Introducción ocupándose del deber del Padre Lobo, ni siquiera puede que sea una evidencia: después de todo la diosa de la luna está bastante loca y lo que puede ser cierto sobre ella puede cambiar de un día para otro. Incluso tomando la base mítica de ambos juegos para analizar, ofrecen diferencias entre las dos líneas. El inminente Apocalipsis y las maquinaciones de la Tejedora y del Wyrm dan a los Garou verdaderas amenazas a las que oponerse. Los Uratha protegen su territorio y tratan de mantener un nebuloso equilibrio entre lo físico y lo espiritual. El resultado final es que las manadas de Uratha tienen mucha más libertad en sus actividades que sus contrapartidas Garou; sin una batalla final avecinándose o un mal inmensamente antiguo que combatir, son libres de hacer lo que crean necesario para proteger su territorio.

Alcance

más

Reducido

La guerra de Hombre Lobo: El Apocalipsis lo convierte en un juego trotamundos. Las manadas de Garou colaboran en clanes, y los clanes del mundo se comunican y viajan mediante Puentes Lunares. Aunque los clanes individuales tienen formas diferentes de actuar dependiendo de las tribus dominantes, el conjunto de la Nación Garou colabora para combatir la amenaza del Wyrm –desde negociar con los Ajaba del Norte de África, a la política sutil de los clanes americanos unidos bajo el Rey Albrecht. Hombre Lobo: El Exilio, junto con el Mundo de Tinieblas actual en general, es de naturaleza mucho más localizada. Manadas individuales patrullan su territorio. Atravesar el territorio de otra manada sin permiso atrae sospechas o violencia. Se producen alianzas entre manadas, pero no son necesariamente habituales. Un Uratha no puede asumir que sólo porque un extraño pertenezca a su misma tribu, se encontrarán en el mismo bando. Como mucho, sabrá algo de su perspectiva compartida del mundo, pero seguirá siendo un extraño que ha entrado en su territorio.

Tono Cambiante

Hombre Lobo: El Apocalipsis, con su enfoque sobre los héroes condenados de una terrible guerra, se presta a grandes historias de victorias increíbles obtenidas a un precio terrible. Su horror es el horror de la guerra, de saber que vas a morir y posiblemente no sirva de mucho. Debido a eso, tiene en un enfoque superior en la acción heroica que Hombre Lobo: El Exilio. Los Garou se enfrentan cuerpo a cuerpo con sus enemigos cubriéndose con llamas ardientes o transformándose en plata viviente, utilizando su Rabia para moverse más rápido que los humanos. Unos pocos tienen aliados entre las Fera, y pueden combatir al lado de hombres felino, hombres cuervo e incluso hombres tiburón. Los hombres lobo de Exilio tienen poderes espirituales, pero son más adecuados para el papel de los Uratha como cazadores: son incapaces de actuar con la increíble velocidad de los Garou y el tiempo que pueden pasar en su forma más

6

destructiva es limitado, además los Uratha prefieren utilizar sus habilidades para perseguir a sus presas que arriesgarse a una batalla abierta. Ambos tipos de hombres lobo tienen acceso a Dones y ritos, magia otorgada por los espíritus. El número de Dones en ambos juegos es tan grande que cualquier resumen simple tendría muchas excepciones, pero teniendo en cuenta el tema, los Garou tienen magia espiritual dirigida a luchar en una guerra contra la corrupción con aliados espirituales. La magia espiritual de los Exiliados se concentra más en cazar y dominar a los espíritus. Debido a esto, los Dones y ritos de los Uratha son menos poderosos en las confrontaciones abiertas, incluso cuando uno tiene en cuenta las diferencias en las que cada juego maneja los éxitos múltiples.

Metatrama

El Mundo de Tinieblas original actuaba sobre el principio de que los acontecimientos que aparecían en un suplemento describían el Mundo de Tinieblas “canónico”. Los sucesivos suplementos tenían que ser tenidos en cuenta y podían provocar cambios en el mundo, mostrando el paso del tiempo. Por ejemplo, los Contemplaestrellas eran presentados como parte de la Nación Garou hasta Hombre Lobo: El Apocalipsis Revisado, cuando el conjunto de la tribu perdió el Monasterio de Shigalu y se separó de la Nación Garou para contraatacar. Por lo que a los libros de Apocalipsis se refiere, desde ese momento los Contemplaestrellas dejaron de formar parte de la Nación Garou. Con el paso del tiempo en el juego estos cambios –aunque fueron menos y de menor impacto que en otras líneas de juego– alteraron la situación del mundo. Rabia en los Cielos presenta al primer cachorro nacido de dos Metis, una clara señal de la llegada del Apocalipsis. Hombre Lobo: El Exilio presenta piezas más modulares del Mundo de Tinieblas. Actuando en un principio de “año cero,” los sucesos ocurridos en cada libro son eventos que acaban de producirse. Aunque existen referencias en libros previos, cada uno de ellos está diseñado para ser independiente –el material de Guerra contra los Puros no depende de La Rabia ni de ningún otro libro anterior. Todo lo que hay más allá del manual básico de Hombre Lobo: El Exilio es una opción que el Narrador puede utilizar sin “invalidar” el material de otros libros. Por una parte, una metatrama permite a los escritores del juego mostrar una historia en marcha y atraer a los jugadores situándoles frente y en medio de los principales acontecimientos del mundo. Si tu grupo está siguiendo la historia, proporciona a los acontecimientos en los que participan un impacto adicional. Por otra parte, algunos jugadores prefieren la perspectiva modular del Mundo de Tinieblas actual, donde cada juego puede introducir cosas nuevas y esotéricas sin tener que preocuparse de lo que diga el “canon” –los nuevos auspicios de Señales de la Luna y el tratamiento de los cambiaformas en Cambiaformas y Guerra contra los Puros se enfoca en este ángulo.


7

Tribus

Los hombres lobo en Apocalipsis y Exilio forman tribus. Un hombre lobo elige una tribu que le ayuda a asumir que se ha convertido en algo más y en algo menos que humano, con una prueba directa de la naturaleza animista del mundo. Los Garras Sangrientas de Exilio y la Camada de Fenris de Apocalipsis se lanzan a la violencia y a la guerra, no porque sea su posición destinada, sino porque es la forma con la que afrontan la realidad de vivir como un hombre lobo. Pero “tribu” significa algo bastante diferente en cada juego. En Apocalipsis las tribus tienen lazos fuertes con regiones o etnias humanas particulares (con unas pocas excepciones); cada una de ellas vigila linajes en los que espera que un hombre lobo haya “engendrado” para la tribu, y cada una reclama un papel definido en la guerra contra el Wyrm. En Apocalipsis los lazos de una tribu con una etnia entran en juego mediante la Pura Raza y las dinastías de hombres lobo que pertenecen a la misma tribu. De hecho, para las tribus como los Colmillos Plateados, los lazos entre familia y tribu han causado muchos problemas. En Exilio, una tribu es un concepto más genérico –separado de las etnias y actuando más como un grupo de hombres lobo con mentalidad similar, con dos partes de religión y una parte de filosofía. Cada tribu sigue a uno de los Primogénitos, manteniendo una prohibición tribal específica que colorea el aspecto de la tribu. Esta sección presenta al conjunto de las tribus y cómo adaptarlas de un juego a otro con sistemas incluidos. Adaptar un personaje de un juego a otro se presenta al final de este documento.

De Apocalipsis

a

Exilio

Las trece tribus de Hombre Lobo: El Apocalipsis –incluyendo los Contemplaestrellas– son detalladas en esta sección.

Cada una tiene una breve descripción, junto con notas de cómo hacer que cada una encaje en la mecánica de Hombre Lobo: El Exilio. La descripción de cada tribu aparece abreviada por necesidad: consulta el amplio abanico de suplementos y libros de tribu disponibles para más detalles sobre cada una. La naturaleza de las tribus de Apocalipsis las hace idealmente adaptadas para convertirlas en logias en Exilio –grupos de hombres lobo unidos por lazos más estrechos que los miembros de una tribu. Aunque algunas son muy parecidas a logias existentes –los Wendigo y la Logia de Wendigo de los Garras Sangrientas, por ejemplo– cada tribu se presenta como aparece en Apocalipsis.

Camada

de

Fenris

Guerreros que siguen la senda del gran lobo Fenris, la Camada de Fenris tiene muchas similitudes con los Garras Sangrientas de Exilio, especialmente la Logia de Garm. En Apocalipsis, son hombres lobo orgullosos y duros de ascendencia nórdica, teutónica o sajona, que tienen la reputación de ser algunos de los mejores luchadores que la Nación Garou ha creado. Aunque algunos miembros individuales de otras tribus pueden ser mejores en un ámbito concreto, cada miembro de la Camada es entrenado para luchar por Gaia. La desventaja de este enfoque es su sentimiento de elitismo por encima de los demás hombres lobo. Un miembro de otra tribu que demuestra su valor ante un miembro de la Camada será respetado. Camada de Fenris de Exilio: En Exilio existen muchas referencias a Fenrir, entre los Garras Sangrientas y la Logia de Garm. Pero aunque la logia se enfoca en la perfección en batalla, la Camada de Fenris (como logia) se enfocan en luchar para ganar. Sus miembros no ven nada malo en utilizar un arma de fuego o un cuchillo en batalla, ni sembrar un callejón


Tribus de minas para atraer a sus enemigos Perros del Infierno a su muerte. Los Fenrir no comprenden el honor, sino que ocupa un lugar secundario frente a la victoria. Con este propósito, la logia está abierta tanto a los Garras Sangrientas como algunos Maestros del Hierro que comparten su aprecio por el pragmatismo del combate. Como Fenris-ur ya ayuda al conjunto de los Garras Sangrientas, la Camada de Fenris ha tomado a Sköll, un cachorro de Fenris, como su patrón. Sistemas: Los miembros de los Fenrir deben tener Gloria•• y Maña•, y deben poseer al menos tres puntos en Pelea, Armas de Fuego o Armamento. Los Fenris pueden utilizar muchas armas que de otra manera les estarían restringidas; los miembros ganan una bonificación de +2 cuando actúan en el mercado negro (Manual Básico de Mundo de Tinieblas) para adquirir armas o equipo militar. Los miembros también pueden incrementar las Habilidades de Pelea, Intimidación, Armas de Fuego y Armamento a (nueva puntuación x2) puntos de experiencia en lugar de (nueva puntuación x3) y adquirir Méritos de Estilo de Lucha por (nueva puntuación) en puntos de experiencia.

Caminantes Silenciosos

Las raíces de los Caminantes Silenciosos se encuentran en el norte de África y Oriente Miedo, pero hace tiempo que se han extendido por todo el mundo. Viajeros y mensajeros, los miembros de la tribu tienen dificultades para asentarse. Aunque un Caminante Silencioso puede permanecer en la misma ciudad durante varios años, se trata sólo de un descanso antes de seguir viajando. El gusto de la tribu por los caminos abiertos significa que son los primeros en encontrar una Plaga o un foso del Wyrm –aunque también sabrán dónde encontrar a otros hombres lobo que puedan ayudarlos. Algunos Caminantes Silenciosos han caminado por los senderos de los muertos, buscando conocimiento oculto y secretos místicos, tratando de encontrar una manera de regresar a su hogar en Egipto, de donde el oscuro dios Sutekh los exilió hace mucho tiempo. Caminantes Silenciosos de Exilio: Los Caminantes Silenciosos buscan conocimiento en cualquier parte. Esto los hace encajar de forma natural en una logia de las Sombras de Hueso. Al contrario que otros Uratha, que juzgan a los demás habitantes del Mundo de Tinieblas en función de sus méritos, los Caminantes Silenciosos no pueden soportar a los vampiros –las leyendas tribales afirman que los chupasangres tuvieron algo que ver con el ascenso de Sutekh y la desconexión de la tribu con sus ancestros. La necesidad de la tribu de viajar causa algunos problemas con el enfoque territorial de Exilio; los Caminantes Silenciosos pueden irse durante días, semanas o incluso meses, pero siempre volverá –y mostrarán un sentido instintivo para aparecer cuando se los necesite. Algunos dicen que Búho, el tótem de la logia, alertará a un Caminante Silencioso cuando sea necesario, pero si es así, los Caminantes no hablan de ello. Sistemas: Los Caminantes Silenciosos deben mantener Sabiduría •• y Maña • y no pueden poseer los Méritos de Ancestros o Recursos. Los miembros también deben poseer Atletismo ••, Callejeo •, Ocultismo •• y Sigilo •. Búho da a cada miembro de tribu la versión de dos puntos del Mérito: Pies Ligeros; si ya posee algún punto en ese Mérito, recibe la versión de tres puntos. Los Caminantes Silenciosos también tratan los Dones de Evasión como Dones de tribu.

8

Colmillos Plateados

Pregúntale a un hombre lobo, y afirmará que los Colmillos Plateados son los ejemplos nobles de todo lo que los Garou deberían ser. Pregúntale a otro y te dirá que son incestuosos endogámicos arrogantes que valoran el linaje más que la habilidad. Originarios de Rusia, los Colmillos Plateados alcanzaron la preeminencia hace muchos siglos, estableciendo cortes y reinos formados por muchos clanes de hombres lobo. Con la llegada de la edición de Hombre Lobo: El Apocalipsis, el principal grupo de los Comillos Plateados de América obtiene un nuevo rey, que resulta un líder práctico e ingenioso, especialmente en la destrucción del culto de la Séptima Generación. Otros Garou se muestran muy reticentes a aceptar la antigua imagen del liderazgo nato de los Colmillos Plateados. Colmillos Plateados de Exilio: Como ocurre con los Garras Rojas, los Colmillos Plateados se encuentran a medio camino entre dos tribus. Una parte se enfoca en la perfección y resistencia de los Señores de la Tormenta, mientras que otra se enfoca en el linaje y la pura sangre de los Garras de Marfil. Esto lleva a la creación de una logia perfeccionista de Señores de la Tormenta, que se aferran a una vieja tradición monárquica que ya no tiene ninguna función real. A su vez, los Garras de Marfil consideran a los Colmillos Plateados como unos aficionados que imitan la obra de sus mejores. Un Señor de la Tormenta –o más raramente, cualquier otro hombre lobo– que desee convertirse en un Colmillo Plateado de trazar su linaje a otro miembro de los Colmillos Plateados. Los que proceden de fuera de la tribu de los Señores de la Tormenta deben encontrar un gran héroe en su linaje antes de que la logia los acepte. Halcón, el tótem de la logia, sabe cuándo los hombres lobo se inventan un ancestro heroico y no estará nada contento. Sistemas: Los Colmillos Plateados deben mantener al menos Honor ••, Gloria • y poseer el Mérito Pura Raza a •• o más; los miembros que no sean Señores de la Tormenta deben tener al menos Pura Raza ••••. Los Colmillos Plateados también deben tener Armamento •, Política •• y Socializar •. Halcón proporciona a todos los Colmillos Plateados el Mérito Inspiración, tengan suficiente Presencia o no para obtenerlo. Los miembros de la logia tratan los Dones de Inspiración como si fueran Dones tribales.

Contemplaestrellas

Ajenos al resto de la Nación Garou, los solitarios Contemplaestrellas creen que la mejor forma de evitar las trampas de la Tejedora es olvidar las ataduras a las cosas materiales. Originarios del Himalaya y del subcontinente indio, esta filosofía también ha provocado que los Contemplaestrellas sean la tribu menos numerosa –algo que les perjudicó cuando el túmulo del monasterio de Shigalu fue destruido. Como se cuenta en la edición revisada de Hombre Lobo: El Apocalipsis, los Contemplaestrellas se retiraron oficialmente de la Nación Garou para establecer una alianza con las Cortes de la Bestia de los Hengeyokai. Sin embargo, varios Contemplaestrellas rechazaron la orden tribal de abandonar sus hogares y amigos, así que permanecieron en sus clanes. Contemplaestrellas de Exilio: Los Contemplaestrellas son una logia casi ascética formada por Sombras de Hueso y Cazadores en las Tinieblas que rechazan las posesiones materiales y sus consecuencias naturales en la experiencia humana. De hecho, los Contemplaestrellas tratan de comprender el mundo físico en conjunto y su conexión a la Sombra. Lo logia no teme


9 a la muerte, sino que la ve como una herramienta para obtener todas las respuestas. De hecho, los miembros practican una estricta disciplina en todos los aspectos de su vida, esperando que mediante el control definitivo puedan dominar la Rabia interior que controla a todos los hombres lobo. Cuando tengan éxito los Contemplaestrellas creen que serán los herederos del legado del Padre Lobo y la Sombra volverá a respetarlos. Un Contemplaestrellas selecciona a su aprendiz con la guía de Quimera, el tótem de la logia, y sólo adiestra a un hombre lobo para unirse a la logia en cualquier momento. Algunos hombres lobo tardan meses en aprender, mientras que otros pasan muchos años de estudio. Sistemas: Al haber abandonado las posesiones mundanas y místicas, los Contemplaestrellas no pueden poseer los Méritos Fetiche o Recursos, ni ningún Mérito Social que los vincule a la sociedad humana (como Jurguista o Posición). Los miembros también deben tener Pelea • con una especialización en artes marciales, Investigación •• con especialidad en acertijos o enigmas, y Ocultismo •••. Los Contemplaestrellas ganan una bonificación de +2 en cualquier tirada relacionada con acertijos o interpretación de los sueños, el Mérito: Mente Meditativa y puede adquirir el Estilo de Lucha: Kailindo.

Estilo

de

Lucha: Kailindo (•

a

•••••)

Prerrequisitos: Fuerza ••, Destreza •••, Pelea •••• y Supervivencia •• Efecto: Tu personaje se ha entrenado duro para dominar el arte marcial único de los Contemplaestrellas que mezcla la eficacia en combate con la fluidez del cambio de forma. Un maestro de Kailindo puede esquivar un golpe cambiando a una forma más pequeña, correr entre las piernas de un oponente y cambiar a una forma más apropiada para atacar desde detrás. Este Estilo de Lucha se concentra en las maniobras de cambio de forma de Kailindo de Apocalipsis –el elemento único de este marcial. El Kailindo sin cambio de forma puede ser representado con Estilo de Lucha: Kung Fu. Los puntos adquiridos en este Mérito proporcionan acceso a maniobras especiales de combate, que deben ser adquiridas sucesivamente. Un personaje no puede tener “El Huracán” hasta que tenga “Brisa Móvil.” Estas maniobras sólo pueden ser utilizadas por hombres lobo. Para utilizar formar mayores y más pequeñas compara el Tamaño del personaje en cada forma –Urshul no es más grande ni más pequeña que Dalu. Al contrario que otros Estilos de Lucha, Kailindo puede utilizarse en forma Gauru. Brisa Móvil (•): El hombre lobo cambia a una forma más pequeña mientras su oponente ataca y su golpe atraviesa el vacío. Gasta un punto de Esencia cuando el personaje es atacado para cambiar de forma refleja a una forma más pequeña. Incrementa la Defensa del personaje por la diferencia de Tamaño entre ambas formas. Desventaja: Aunque esta maniobra no consume la acción del personaje en el turno, no la adelanta. Es decir, si el personaje planea utilizar Brisa Móvil no puede actuar antes de cambiar de forma y debe tomar su acción en cualquier forma a la que cambie. Brisa que Desaparece (••): El hombre lobo retrocede y entonces cambia a una forma mayor para golpear. Gasta un punto de Esencia para cambiar de forma refleja a una forma mayor antes de lanzar un ataque. Su oponente no aplica su Defensa contra este ataque. Desventaja: El hombre lobo queda desequilibrado por el repentino cambio del ataque, y no puede


Tribus aplicar su propia Defensa durante el turno. Si el hombre lobo ya ha atacado y utilizado su Defensa, no puede usar esta maniobra. El Huracán (•••): Tu personaje agarra y lanza a su oponente, cambiando a forma Gauru a medio camino de la maniobra para poner más fuerza en el lanzamiento. Haz un ataque normal de agarrar en una forma que no sea Gauru. Si tienes éxito, en el siguiente turno gasta un punto de Esencia para cambiar a Gauru. Tu oponente recibe un daño contundente normal y es arrojado a un número de metros igual a dos veces el Tamaño de Gauru + éxitos en el ataque. Tempestad Creciente (••••): El hombre lobo agarra a su oponente y cambia a una forma mayor, aplastándolo con su masa muscular incrementada. Intenta un ataque de agarrar normal; si tienes éxito, gasta un punto de Esencia para cambiar de forma refleja a una forma mayor. Haz una tirada inmediata de Fuerza + Pelea con los rasgos de la nueva forma, haciendo daño como si el hombre lobo hubiera perdido el control del agarre al comienzo del turno. Si se encuentra en forma Gauru o Urshul, el daño es letal, de otra forma es contundente. El hombre lobo conserva el control del agarre. Corriente Sutil (•••••): Tu personaje realiza una carga en forma Urhan, y mientras su oponente cae, cambia a una forma mayor para ganar ventaja. Haz un ataque normal de Pelea en forma Urhan. Si tienes éxito, gasta un punto de Esencia para cambiar a una forma mayor. Tu oponente es derribado y tú puedes hacer de inmediato otro ataque de Pelea en tu nueva forma con una bonificación de +2; la víctima no aplica su Defensa ante este segundo ataque (aunque la armadura se aplica con normalidad). Desventaja: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad por ataque. Ten en cuenta que esta Fuerza de Voluntad no añade tres dados al ataque.

Fianna

Los Fianna proceden de Europa Occidental, y los demás Garou consideran siempre que son “la tribu irlandesa” o “la tribu escocesa.” El conjunto de la tribu tiene reputación de creatividad y sentido artístico; una Fianna de cualquier auspicio puede crear una canción o contar una historia y cada una de ellas es como un trozo de arte de la vida de un hombre lobo. Un Ithaeur puede trabajar durante más tiempo que otros Garou en un fetiche para asegurarse de que tiene el aspecto correcto, mientras que un Cahalith muy contar las hazañas de su manada cantando canciones. Algunos sugieren que esta chispa creativa es el resultado de la sangre feérica, algo que los Fianna nunca consiguen negar del todo. Esta creatividad también ayuda a construir y perfeccionar la Rabia del Fianna hasta que tienen una oportunidad de desatarla. Fianna de Exilio: Guerreros, además de cuentacuentos y artesanos, los Fianna son una logia formada principalmente por Garras Sangrientas, aunque unos pocos Cazadores en las Tinieblas también pertenecen a ella. Cualquier hombre lobo que desee unirse no sólo debe realizar un acto que demuestre que tiene valor para unirse a la logia, debe presentarlo mediante una historia o canción ante los otros miembros de la logia en una interpretación que honre a Ciervo, el tótem de la logia. Sistemas: Un Fianna debe tener Pelea••, Expresión•••, y Socializar •••, y debe tener Gloria •• o más. Los miembros pueden elevar sus Habilidades de Pelea, Expresión y Persuasión por (nueva puntuación x2) puntos de experiencia en lugar (nueva puntuación x3). Los miembros que no son Garras

10

Sangrientas pueden adquirir Dones de Inspiración como si fueran Dones tribales; los que son miembros de esa tribu sólo pagan (nueva puntuación x4) por los Dones de Inspiración.

Furias Negras

Una tribu de mujeres lobo –los únicos machos de la tribu son metis-, las Furias Negras tienen fuertes lazos con la cultura griega y se dice que han inspirado leyendas sobre mujeres guerreras a lo largo de la historia. Los miembros de la tribu se consideran protectoras de los lugares salvajes y creen que tienen una conexión especialmente fuerte con el Kaos. Muchas Furias se consideran avatares de Gaia, la Diosa de la Tierra, y de Selene, la Diosa de la Luna –aunque los demás hombres lobo a menudo pintan a la tribu como un grupo de “feministas fanáticas que odian a los hombres,” la verdad es que tanto Gaia como Luna son femeninas, como sus más grandes campeonas. Furias Negras de Exilio: Como protectoras de los lugares salvajes, las Furias Negras funcionan bien como una logia de los Cazadores en las Tinieblas. Su naturaleza territorial hacia los artefactos y fetiches combinada con sus fuertes lazos al concepto de la naturaleza las convierten en un grupo excelentemente adaptable, aunque su tendencia violenta también podría permitir su pertenencia a los Garras Sangrientas. Los hombres no pueden unirse a las Furias Negras con la excepción de Ulle’u (si estás utilizando las reglas de Raza; consulta la pág. 20). El Kaos es una fuerza de creación que no tiene contrapartida en Exilio, pero unir a las Furias con los Cazadores en las Tinieblas les proporciona un vínculo natural con los lugares que no han sido tocados por los humanos. Para coincidir con sus contrapartidas de Apocalipsis, las Furias Negras tienen a Pegaso como su tótem de logia. Sistemas: Como logia, las Furias Negras deben mantener una Armonía de 5 o más, Pureza •• o más y tener al menos 6 puntos distribuidos entre Expresión, Supervivencia y Armamento. Como guerreras elegidas de la Madre Selene, las Furias Negras pagan (nueva puntuación x4) puntos de experiencia para adquirir los Dones de Madre Luna. Como defensoras de los lugares salvajes, las Furias Negras también ganan una bonificación de +2 a todas las tiradas de Empatía, Persuasión y Socializar para relacionarse con los espíritus de la naturaleza.

Garras Rojas

Feroces defensores de los lugares naturales sin tocar por los humanos, los Garras Rojas creen que las fuerzas de la corrupción desatadas en el mundo son la consecuencia natural del dominio de la humanidad. Son los humanos los que extienden la corrupción de la Tejedora con sus carreteras, líneas eléctricas y torres telefónicas. Son los humanos quienes extienden la corrupción del Wyrm, inventando nuevas depravaciones día tras día. Y son los humanos quienes cazan a lobos: los únicos parientes que tienen los Garras Rojas. Los Garras Rojas de Apocalipsis no admiten a hombres lobo nacidos de humanos en sus filas, y muchas tratan activamente de evitar interactuar con los humanos siempre que les resulta posible. Garras Rojas de Exilio: La tribu ocupa un espacio entre los Cazadores en las Tinieblas y los Reyes Depredadores; son una logia en el extremo misantrópico de los Cazadores en las Tinieblas, aunque Grifo –el tótem de la logia– aceptará a cualquier hombre lobo que pueda pasar su iniciación. Un miembro potencial tiene que abandonar su vida humana –cortar todos


11 los lazos con la familia y amigos y dejar el hogar sólo con las ropas puestas. A partir de entonces tendrá que alejarse de los asentamientos humanos todo lo que pueda y vivir durante estación sólo con lo que pueda cazar por sí mismo. Aunque un miembro de la logia puede volver a los asentamientos humanos, tiene que ser capaz de sobrevivir sólo con las presas de la naturaleza en cualquier momento. Todo esto, claro está, asumiendo que no estés incluyendo las reglas de raza en tu Crónica de Exilio. Si lo haces, entonces los Garras también deben ser nacidos de lobo, además de las restricciones mencionadas. Sistemas: Los Garras Rojas no pueden tener puntos en ningún Mérito Social que los vincule con la sociedad humana: los Contactos entre los espíritus o los Aliados entre los hombres lobo son aceptables, pero Posición o Jurguista están descartados. Los personajes también deben tener Atletismo••, Sigilo •• y Supervivencia •••, y mantener una Pureza de ••. Los Garras Rojas tienen una bonificación de +2 a todas las tiradas de Sigilo y Supervivencia cuando se encuentran en la naturaleza; esto se convierte en una penalización de -2 a esas Habilidades en áreas urbanas. Un Garra Roja paga (nueva puntuación x4) en puntos de experiencia para adquirir los Dones de Padre Lobo, en lugar de (nueva puntuación x5).

Hijos

de

Gaia

Los Hijos de Gaia ascendieron a la prominencia cuando los Garou cazaron a la humanidad durante el Impergium. La tribu luchó por la paz con un celo de mártir –algo que sigue haciendo en los tiempos modernos, intentando unificar la Nación Garou contra la amenaza del Wyrm. Aunque no son inmunes a la Rabia que acecha en el corazón de un hombre lobo, los Hijos de Gaia se esfuerzan por controlarla hasta que es absolutamente necesaria. Creen que la violencia es un medio para alcanzar el fin de derrotar al Wymr y liberarla sin una buena razón es una marca de debilidad. Otros hombres lobo a menudo consideran a la tribu como unos pacifistas débiles, pero personifican el autocontrol mediante la idea de que un hombre lobo debe ser el amo de su propia Rabia. Hijos de Gaia de Exilio: Los Hijos de Gaia son una logia dedicada a dominar la Rabia. Surgen de los hombres lobo de cualquier tribu e incluso de unos pocos Lobos Fantasma –aunque cada uno de los sin tribu es personalmente apoyado por tres miembros de la logia. La mayoría de los hombres lobo de la logia son Maestros del Hierro, con Sombras de Hueso, Señores de la Tormenta y Lobos Fantasma aportando una proporción pequeña pero identificable. Los miembros deben demostrar que pueden controlarse sin caer en kuruth durante una estación, incluso frente a una grave provocación, para poder atraer la atención de Unicornio, el tótem de la logia. Sistemas: Los Hijos de Gaia deben mantener una Armonía de 6 o más, debe tener al menos Compostura •••, y deben tener Pureza •• y Sabiduría •. A cambio, los miembros pueden aprender Dones de Rabia como si fueran Dones tribales.

Moradores

del

Cristal

Los depredadores urbanos definitivos, los Moradores del Cristal son hombres lobo que se han adaptado a la vida en el corazón de las ciudades. Pasaron de ser los Protectores del Hombre y los Jinetes de Hierro y ahora los Moradores del Cris-


Tribus tal caminan entre los humanos como defensores de la modernidad. Entre las tribus de los Garou tienen la creencia única de que la Tejedora no está loca, sólo confundida. Varios Moradores del Cristal intentan volver a los servidores de la Tejedora contra el Wyrm, utilizando a los agentes del estancamiento para detener el flujo de la corrupción. Si otras tribus supieran lo lejos que los Moradores del Cristal están dispuesta a llegar, la tribu se encontraría con otros hombres lobo como sus enemigos. Moradores del Cristal de Exilio: Los Moradores del Cristal adoptan sólo a los hombres lobo que pueden vivir como parte de la humanidad, en lugar de caminar entre ella ocasionalmente. Con este propósito sólo reclutan entre los Maestros del Hierro. Unos muy pocos Lobos Fantasma han conseguido unirse a la logia, pero sólo los que tienen trabajos importantes o familias bien conectadas. Los miembros potenciales deben mostrar su comprensión de la ciudad utilizando el paisaje urbano y las estructuras invisibles de poder de la humanidad para atacar a los agentes de la corrupción antes de que Cucaracha, el tótem de la logia, los acepte. Sistemas: Los Moradores del Cristal no pueden tener puntos en los Méritos: Ancestros, Mentor o Pura Raza, deben mantener una Maña de •• y tener al menos 6 puntos distribuidos entre Informática, Política y Callejeo. La logia proporciona a sus miembros acceso a dinero y poder: los personajes adquieren dos puntos para gastar en los Méritos de Contactos, Posición y Recursos cuando son aceptados. Los Moradores también pueden incrementar la Habilidades de Ciencia, Informática y Política al ritmo de (nueva puntuación x2) en lugar de (nueva puntuación x3).

Roehuesos

Hombres lobo igualitarios que viven entre los marginados de la humanidad, los Roehuesos constituyen los desechos de la Nación Garou. Aunque la mayoría de los hombres lobo los desprecian, la tribu dispone de una de las mejores redes de recogida de información disponibles. Los clanes dominados por los Roehuesos tienden a convertirse en organizaciones muy comunitarias y democráticas, en un elevado contraste con las estrictas jerarquías de los clanes, aunque esto no significa que cada miembro nunca parezca tener más que lo suficiente para comprar un café barato. Aunque sus tótems y rituales parecen extraños, los Roehuesos tienen una afinidad por los espíritus formados por el subconsciente unido de la humanidad urbana. Roehuesos de Exilio: Como cazadores entre los marginados urbanos, los Roehuesos constituyen una logia perfecta para los Maestros del Hierro. Inusualmente, la logia también está dispuesta a aceptar a los Lobos Fantasma como miembros. Los hombres lobo que pertenecen a otras tribus y logias han dedicado demasiado a las estructuras y mitología de los Uratha; cualquiera que quiera unirse a los Roehuesos debe primero completar un Rito de Renuncia. Los miembros deben abandonar sus trabajos y sobrevivir por sí solos durante seis mismos, trabajando o consumiendo lo mínimo antes de que otros Roehuesos los consideres parte de la logia. Rata vigila a los Roehuesos como tótem de la logia. Sistemas: Los Roehuesos deben tener Persuasión ••, Callejeo ••, y Supervivencia • para unirse a la logia, deben mantener Maña •• y no pueden tener ningún punto en los Méritos: Ancestros, Pura Raza o Recursos. A cambio los Roehuesos pueden aprender Dones de Sigilo como si fueran Dones tribales.

12

Señores

de la

Sombra

Los Señores de la Sombra extienden el concepto humano de la política entre los hombres lobo. Ninguna otra tribu tiene una jerarquía tan estricta, o una reputación tan traicionera y egoísta. Pero aunque los demás hombres lobo desprecien sus manipulaciones, un Señor de la Sombra es increíblemente eficaz cuando se dedica a cualquier cosa. Estereotipados como los manipuladores beta de los orgullosos alfa de los Colmillos Plateados, la caída de los Colmillos –especialmente en las tierras que comparten en Europa Oriental y Rusia– ha permitido que los Señores de la Sombra unan a los Garou de la región contra las depredaciones del Wyrm. Señores de la Sombra de Exilio: Los Señores de la Sombra ya están reflejados en Exilio hasta cierto punto en la Logia de los Cuervos, aunque esa logia sólo acepta a miembros de elevado rango de la tribu de los Señores de la Tormenta. Los Señores de la Sombra son una logia más grande y pública entre los Señores de la Tormenta, que creen que el liderazgo es la única medida de valor. Aunque muchos pertenecen a manadas en las que no son los alfas, cada uno debe prepararse y estar dispuesto a hacer lo que sea para ocupar el puesto –asumiendo que las demandas de Renombre lo permitan. Cuando un Señor de la Sombra está al mando de una manada, intentará conseguir una posición de autoridad sobre otras manadas. El liderazgo es lo único que importa. El Abuelo Trueno, un poderoso espíritu de la tormenta, actúa como tótem de la logia. Sistemas: Los Señores de la Sombra no pueden adquirir el Mérito Aliados: cualquier alianza es temporal o completamente desechable. Los miembros también deben mantener Maña ••, así como poseer 6 puntos entre las Habilidades de Persuasión, Política y Subterfugio. El Abuelo Trueno, el tótem de la logia, permite que los miembros aprendan Dones de Clima por (nueva puntuación x4) en lugar de (nueva puntuación x5).

Uktena

Los Uktena son una tribu de Garou formada por pueblos animistas y culturas desposeídas de todo el mundo. Originalmente la tribu era una de las tres que prosperaron en América del Norte y Central, aunque el pueblo que entonces constituía los Uktena hace mucho tiempo que perdió el control de su hogar. Entre todos los Garou, los Uktena tienen más contacto con las criaturas de la Umbra que cualquier otra tribu. La tribu ha atrapado Perdiciones antiguas e indestructibles y ha realizado pactos espirituales con toda clase de seres poderosos para crear nuevos ritos. El tiempo que ha dedicado a negociar con los espíritus, que piensan y actúan de forma extrañas, ha proporcionado a la tribu una reputación de conducta inestable, y se rumorea que muchos Uktena han sido corrompidos por el Wyrm. Uktena de Exilio: Los Ukena son una logia de desposeídos, aceptando Sombras de Hueso y Lobos Fantasma que han perdido sus tierras nativas. La logia no es necesariamente secretista, pero pocos incluso entre las Sombras de Hueso comprenden del todo los pactos que la logia ha forjado con otros espíritus. Los Uktena deliberadamente cubren sus ritos con aspectos seleccionados de una docena de culturas humanas y tradiciones rituales para mantenerlos en secreto. Los individuos que deseen unirse a la logia primero deben pedírselo a un mentor, y después deben pasar un período de estudio en el que


13 deben encontrar un espíritu con el que ningún hombre lobo haya establecido un pacto anteriormente y aprender un rito de él o conseguir introducirlo en un fetiche. La logia recibe su nombre de su espíritu tótem, Uktena –un espíritu acuático que mezcla rasgos de serpiente, ciervo y coyote. Sistemas: Los Uktena deben poseer Expresión •, Investigación •• con una especialidad en acertijos y enigmas, Ocultismo ••• y mantener Sabiduría •• y Maña •, además de tener Rituales •. A cambio, los miembros ganan un fetiche de 2 puntos de cualquier tipo y puede aprender el rasgo de Rituales por (nueva puntuación x4) puntos de experiencia en lugar de (nueva puntuación x5). Un Uktena también puede incrementar su rasgo de Rituales en lugar de ganar un Don gratuito cuando incrementa su Renombre, hasta un límite igual a los nuevos puntos en Renombre.

Wendigo

Procedentes de Norteamérica, los Wendigo son tan orgullosos como cualquier Colmillo Plateado y tan amargos como cualquier Garra Roja. La tribu todavía cree que la llegada de los europeos al Nuevo Mundo extendió la influencia del Wyrm a sus tierras; una visión simplista de la historia, pero a la que de todas formas los miembros de la tribu se siguen aferrando. Esto lleva a los Wendigo a desconfiar de los miembros de otras tribus –especialmente la Camada de Fenris, los Fianna y los Señores de la Sombra– y a uno de esos hombres lobo le cuesta mucho esfuerzo conseguir que un Wendigo lo escuche, y mucho menos que confíe en él. Reafirmando sus historias de la pureza de la corrupción del Wyrm antes de la llegada de los europeos, la tribu se vigila con celo en busca de señales de corrupción con un fervor desconocido entre otras tribus. Wendigo de Exilio: La Logia de Wendigo descrita en Logias: Los Fieles comparte nombre con esta tribu, pero no sus métodos. Los miembros de la Logia de Wendigo presentados aquí sólo toman miembros de los Garras Sangrientas que tienen ancestros entre los nativos americanos. Sus miembros se entrenan para combatir la corrupción en el mundo físico y en la Sombra. La logia cree en este deber y que toda Norteamérica es su territorio, lo que puede provocar algunos problemas graves cuando una manada de Wendigo se mete en el territorio de otra manada. A pesar de su orgullo y ferocidad, los Uratha que conocen la logia aceptan sus transgresiones como algo necesario. Incluso algunos de los Puros están dispuestos a permitir que los Wendigo sigan sobreviviendo, pues sirven a un propósito útil. El espíritu caníbal Wendigo actúa como tótem de la logia. Sistemas: Un grupo aislado e independiente, un miembro de los Wendigo no puede poseer los Méritos Contactos o Recursos. Los miembros deben tener Pureza •• o más, mantener una Armonía de 7 más y tener 8 puntos distribuidos entre Atletismo, Pelea, Sigilo y Supervivencia. Los miembros de la logia pueden incrementar Armamento, Atletismo, Pelea, Sigilo y Supervivencia a un ritmo de (nueva puntuación x2) en lugar de (nueva puntuación x3) y considerar los Dones de Clima como dones tribales.

Ronin

Unos pocos hombres lobo no pueden soportar las normas y leyes de la sociedad Garou y sobreviven por sí solos. Estos Ronin sin tribu son mencionados en la pág. 40 de Hombre Lobo: El Apocalipsis y su número se está incrementando en los últimos tiempos. En términos de Exilio, cualquier hombre

lobo sin tribu es un Lobo Fantasma, y los Ronin utilizan las mismas mecánicas. Aunque los Lobos Fantasma se encuentran en lo más bajo de la sociedad Uratha, el rechazo y resentimiento dirigido a los Ronin es algo completamente distinto.

Danzantes

de la

Espiral Negra

Hombres lobo que se han entregado en cuerpo y alma al Wyrm, los Danzantes de la Espiral Negra son servidores de la encarnación de la corrupción que sólo conocen sentimientos negativos y que buscan nada menos que la llegada del Apocalipsis y la victoria del Wyrm en la guerra final. Los Danzantes de la Espiral Negra nunca han sido presentados como una tribu jugable en Apocalipsis debido a la naturaleza extrema de su corrupción. En términos de Exilio, los Danzantes de la Espiral Negra se parecen a los más directos Perros del Infierno –hombres lobo que adoran a los Maeljin. Si usas las reglas de Armonía revisadas, un Danzante de la Espiral Negra es un hombre lobo con Armonía 0 –su conexión con la Sombra se ha marchitado y muerto, y ha sido sustituida por otra que canaliza las energías espirituales de los Maeljin directamente al corazón del Danzante de la Espiral Negra. Puede que existan otros Sabuesos Infernales, pero la tribu está formada por los hombres lobo que se han entregado en cuerpo y alma a las fuerzas existenciales de la corrupción.

De Exilio

a

Apocalipsis

Las tribus presentadas en Hombre Lobo: El Exilio no tienen lazos con ninguna cultura o lugar concreto del mundo real –no hay una “tribu irlandesa” o una “tribu oriental.” En su lugar las tribus son mas bien cultos de personalidad centrados en los cachorros Primogénitos del Padre Lobo. Adoptan sus filosofías y votos tribales de las leyendas de estos antiguos espíritus. Las tribus de Exilio son mucho menos numerosas. Elementos específicos sobre lo que significa ser un hombre lobo, ya sea los rasgos que aparecen en las mitologías existentes o las ideas asentadas en una región o cultura, se manifiestan como logias. Como cada logia es un grupo relativamente pequeño de hombres lobo que otros Uratha puede que ni siquiera conozcan, el número de logias disponibles ofrece opciones que sólo aparecen en juego cuando un personaje expresa interés en una logia. Esta sección no abarca las Tribus Puras por razones de extensión. Si quieres incluir a los Anshega junto a las Tribus de Selene, cada una se convierte en un campo extendido pero de mentalidad estrecha de otra tribu. Estos tres campos han compartido historia con las tribus Exiliadas presentadas aquí, creyendo que cometieron grandes males en el pasado. • Ígneos: Una secta extremista de los Hijos de Gaia, los Ígneos sirven a los espíritus con un fervor que normalmente sólo se ve en algunas religiones humanas y creen que los hombres lobo deberían ignorar el mundo físico para curar la Umbra. • Garras de Marfil: Una red secretista entre los Colmillos Plateados, los Garras de Marfil mantienen registros de apareamiento y rastrean a los cachorros que tienen la sangre adecuada para mandar, y creen que sólo los de sangre pura pueden conseguir la victoria en el Apocalipsis. • Reyes Depredadores: Un campo fanático de los Garras Rojas, los Reyes Depredadores creen que todo lo que la humanidad ha construido lleva la corrupción del Wyrm y no se detendrán hasta que hayan erradicado todo lo que lleve el hedor de la humanidad en él.


Tribus

Cazadores

en las

Tinieblas

Los hombres lobo que se unen a los Cazadores en las Tinieblas son los que encuentran que sus nuevos sentidos e instintos los impulsan a apartarse de la sociedad humana, buscando extensiones de tierra salvaje donde ningún humano instale su territorio. Los Cazadores en las Tinieblas, como su nombre sugiere, no son guerreros. Son cazadores, depredadores silenciosos que acechan a sus presas con una fuerza abrumadora. No todos los Meninna acuden a la llamada de la naturaleza para aislarse; varios ocupan los extraños ecosistemas de los espíritus urbanos, sin acercarse demasiado a la vida mundana que inspira el paisaje espiritual que ocupan. Cazadores en las Tinieblas de Apocalipsis: Los Cazadores en las Tinieblas encajan bien en Apocalipsis como una tribu que protege la naturaleza y los lugares del Kaos sin los prejuicios antihumanos de los Garras Rojas o el enfoque de las Furias Negras en la adoración a la Diosa. Los Cazadores en las Tinieblas ejemplifican a los hombres lobo como cazadores y acechadores en lugar de guerreros, un espacio que en Apocalipsis se encuentra relativamente sin ocupar. Jabalí, el tótem de la tribu, requiere que cada Cazador en las Tinieblas ocupe un territorio propio; los Cazadores Theurge y Galliard prefieren ocupar territorios en la Umbra, mientras que los Ahroun y Philodox encuentran su lugar lejos de los humanos –no necesariamente un espacio en la naturaleza, sino donde un hombre lobo pueda vivir sin tener que conectar con la sociedad humana. Los Ragabash no tienen un territorio tradicional, tomando cualquier lugar adecuado dentro del territorio de su manada. Incluso lejos de su territorio, los Cazadores en las Tinieblas acechan a los esbirros del Wyrm. Sus manadas acechan a las Perdiciones más débiles, rastreándolas hasta sus guaridas corruptas. Algunos incluso dejan atrás a sus compañeros de manada mientras cazan, afirmando que son un obstáculo. Los Mennina se aíslan de los demás con tanta eficacia que rechazan la ayuda de otros Garou, y algunos creen que es sólo una cuestión de tiempo antes de que separen por completo de la Nación Garou. Sistema: En Apocalipsis los Cazadores en las Tinieblas toman Dones de los Garras Rojas, y unos pocos de otras tribus. Sus Dones iniciales son Lenguaje Bestial, Sentidos Incrementados (como el Don Lupus) y el Lobo en la Puerta. Su Fuerza de Voluntad inicial es de 4. Sus otros Dones son: (Nivel 2) Alarido de la Banshee (Como el Don Fianna), Sentido de la Presa; (Nivel 3) Favor Elemental (Elige la versión de Morador del Cristal o de Garra Roja de este Don), Páramo sin Huella; (Nivel 4) Doppleganger (Como el Don Morador del Cristal); (Nivel 5) Venganza de Gaia, Alterar Kaos (Como el Don de las Furias Negras).

Garras Sangrientas

Los Garras Sangrientas creen que el poder físico puro del hombre lobo y la Rabia ardiente de su interior y su dedicación los convierte en poderosos guerreros. El tótem de la tribu, FenrisUr, nunca evitaba una lucha. Al lado del Padre Lobo corría con dientes y garras afilados, el último en marcharse cuando su presa había caído. La Rabia hace que todos los hombres lobo quieran luchar, pero los Garras Sangrientas van más allá de eso. Tienen toda una nueva serie de instintos y un repentino impulso de fuerza. Los Suthar Anzuth buscan canalizar su Rabia para convertirse en guerreros ideales, alzándose por encima de los demás hombres

14

lobo que luchan sólo cuando sus mentes están nubladas al tomar forma Gauru o en la locura del kuruth. Garras Sangrientas de Apocalipsis: Los Garras Sangrientas incorporan aspectos de muchas tribus de Apocalipsis, especialmente la Camada de Fenris y los Wendigo, pero también de los Fianna y las Furias Negras. Si quieres incorporar a los Garras Sangrientas en una Crónica de Apocalipsis, encontrar un espacio para ellos que no pise el de las demás tribus guerreras es esencial. Un ejemplo: los Garras Sangrientas luchan para ser los mejores guerreros individuales, en lugar de ser parte de un conjunto mayor. Un Garra Sangrienta es consciente de sus propias habilidades y limitaciones, y sabe utilizarlos con precisión para alcanzar la victoria. Oso, el tótem de la tribu, impulsa a la tribu a luchar y morir en el campo de batalla, y a no huir nunca de un enemigo. Un Garou que se lance contra las fauces de una bestia del Wyrm sabe que puede matarle y reza para sobrevivir, pero un miembro de la tribu de Oso ya sabe que la matará desde dentro antes de saltar. Este insano orgullo es la perdición de muchos Garras Sangrientas, que de buena gana se lanzan a cualquier batalla para demostrar su valor. Sin la sabiduría para elegir sus batallas, la vida de un Garra Sangrienta es desagradable, brutal y breve –puede que a la tribu no le queden suficientes Garou para la batalla final. Sistema: En términos de Apocalipsis, los Garras Sangrientas tienen acceso a una subserie de Dones disponibles para la Camada de Fenris y los Wendigo. Sus Dones iniciales son Camuflaje, Garras como Cuchillas y Resistir Dolor. Su Fuerza de Voluntad inicial es 4. Sus otros Dones son: (Nivel 2) Detener la Huida del Cobarde, Gruñido del Depredador, (Nivel 3) Festín Sangriento, Puño de Thor; (Nivel 4) Llamar al Espíritu Caníbal (conocido como “Invocar al Lobo Fenris”), Resistencia del Héroe; (Nivel 5) Llamar a la Cacería (Como el Don Fianna, el Cazador es un avatar de Fenris-Ur), Mordisco de Fenris.

Maestros

del

Hierro

Los Maestros del Hierro siguen los pasos del Lobo Rojo, y han heredado su curiosidad. Mientras que las Sombras de Hueso buscan secretos, los Maestros del Hierro quieren cambiar las cosas para ver lo que ocurre. El Padre Lobo respondía a las preguntas continuas del Lobo Rojo con “Ya vale. No se necesita saber más.” Naturalmente, el Lobo Rojo no podía aceptar su sabiduría y su tribu continúa su tradición cuestionando las cosas. Lobo Rojo confió a su tribu con el voto: honra tu territorio sobre todas las cosas, para asegurarse de que los curiosos hombres lobo que siguieran su senda no permitieran que su curiosidad insaciable afectara a su territorio. Sin este voto, los Maestros del Hierro podrían ser caprichosos y dañinos para quienes los rodean; con él son los Exiliados que se sienten más a gusto en las tierras de la humanidad. Muchos Exiliados viven en las ciudades, pero sólo los Maestros del Hierro pertenecen a ellas. Maestros del Hierro de Apocalipsis: Un Narrador que quiera incorporar a los Maestros del Hierro en Apocalipsis debe afrontar la existencia de los Moradores de Cristal –la tribu de los hombres lobo urbanos por excelencia. Los Moradores del Cristal han actuado como protectores del hombre desde los primeros días de la civilización. Para insertar a los Maestros del Hierro, considera su Prohibición tribal. Cada Maestro del Hierro tiene algo que considera su territorio. La mayoría de las veces es la parte de una ciudad –unos pocos edificios o parte de un barrio– o una institución específica. Un Maestro del Hierro puede conside-


15

rar como su territorio un refugio de mujeres maltratadas, mientras que un hombre lobo que Cambió entre clases ahora puede vigilar su universidad. Su Prohibición en Apocalipsis procede de Zorro, que actúa como su tótem tribal. Aunque interesados por su territorio, la principal debilidad de los Farsil Luhal es su curiosidad. Un Maestro del Hierro lo cuestiona todo, principalmente para descubrir nueva sabiduría, pero es muy fácil ir demasiado lejos. ¿Por qué los Garou no deberían atar las Perdiciones a su servicio y utilizar como herramientas del Wyrm contra su antiguo enemigo? Los hombres lobo sensibles saben que nada bueno puede salir de las tácticas de los Maestros del Hierro, pero la tribu sigue experimentando en secreto. Sistema: Los Maestros del Hierro toman Dones de muchas tribus, incluyendo los Moradores del Cristal y los Roehuesos. Sus Dones iniciales son Diagnóstico, Resistir Dolor (como el Don de Philodox) y Disparo Engañoso. Su Fuerza de Voluntad inicial es 3. Los otros Dones de los Maestros del Hierro son: (Nivel 2) Bendita Ignorancia, Descarga de Poder; (Nivel 3) Gremlins (como el Don de Ragabash), Remodelar Objeto; (Nivel 4) Armonización, Protección Espiritual; (Nivel 5) Caos Mecánico, Tumulto.

Señores

de la

Tormenta

Hombres lobo que utilizan su Rabia para imponer su dominio sobre otros seres, los Señores de la Tormenta son la tribu elegida de Skolis-Ur, el Lobo de Invierno. La leyenda dice que poco después de que los Primogénitos mataran al Padre Lobo, acudieron a Skolis para que los guiara. Consumido por su propio dolor y Rabia, Skolis ayudó y dejó a sus hermanos sin nadie a

quien recurrir. Desde entonces, ni el Lobo de Invierno ni los hombres lobo que siguen su ejemplo permiten que su debilidad se interponga en el camino del deber o el liderazgo. Los Señores de la Tormenta no asumen que tienen derecho a mandar; soportan cada responsabilidad que reciben sin protestar. Un Iminir se entrena para ser lo mejor que puede ser –se enfrenta a los problemas y debilidades de toda su manada sin protestar, convirtiéndose en su alfa natural. Otro puede ser un maestro estratega, aconsejando a su alfa en tiempos de guerra. Si un Señor de la Tormenta se empeña en algo, se esfuerza por dominarlo –cualquier otra cosa es secundaria y no merece la pena. Señores de la Tormenta de Apocalipsis: Los Señores de la Tormenta se encuentran entre los Señores de la Sombra y los Colmillos Plateados. Mientras los Colmillos Plateados creen que tienen el linaje que les da derecho a gobernar y los Señores de la Sombra discuten e intrigan en la Nación Garou, los Señores de la Tormenta gobiernan dando ejemplo. La tribu se esfuerza por alcanzar la excelencia en todo, y se enfrenta a todas las acusaciones de debilidad con un estoico silencio. El Viento del Oeste, portador de tormentas, asegura que cada hombre lobo que desee unirse a los Señores de la Tormenta debe superar una prueba de resistencia. Sólo una vez que ha demostrado que nunca permitirá que otros vean o se ocupen de su debilidad el tótem le permitirá unirse a la tribu. Aunque algunos Señores de la Tormenta participan en la política, la mayoría dedica el tiempo a entrenarse y gobernar –por lo que muchos terminan quedando por debajo de los Señores de la Sombra en la mayoría de los clanes. Un puñado de hijos del


Tribus Viento del Oeste consiguen impresionar a los Colmillos Plateados, pero la mayoría terminan como consejeros y mentores en lugar de darles una posición de gobierno. Cansados de la falta de respeto en los clanes controlados por los Señores de la Sombra y los Colmillos Plateados, los Señores de la Tormenta de Norteamérica y de Europa se han separado, llevándose a las manadas que confían en los Iminir y formando nuevos clanes. Aunque estos nuevos clanes son efectivos, los Señores de la Tormenta están dividiendo a la Nación Garou, enfrentando a las manadas entre ellas cuando los campeones de Gaia necesitan unidad. Sistema: Los Señores de la Sombra toman la mayor parte de sus Dones de los Señores de la Sombra y los Colmillos Plateados; sus Dones iniciales son Aura de Confianza, Defecto Fatal y Sentir al Wyrm. Su Fuerza de Voluntad inicial es 4. Los demás Dones de la tribu son: (Nivel 2) Empatía, Armadura de Luna; (Nivel 3) Mirada Paralizante, Ira de Gaia; (Nivel 4) Majestad, Fuerza del Dominador; (Nivel 5) Obediencia, Zarpas del Cachorro Recién Nacido.

Sombras

de

Hueso

Las Sombras de Hueso reflejan algo de la caza del Lobo de la Muerte que rodea el mundo: el deseo de conocimiento y secretos. La tribu abarca a los hombres lobo que encuentran la existencia de la Sombra mucho más interesante y curiosa que cualquier otra cosa que les ofrezca el mundo físico. El Lobo de la Muerte nunca se cansa en su caza de secretos, encontrando nuevas verdades de mil espíritus. Chamanes, ritualistas, hombres y mujeres sabios acuden al Lobo de la Muerte en busca de su enseñanza de la misma forma que el Lobo de la Muerte acudió a Urfarah. Estos hombres lobo se convirtieron en las Sombras de Hueso, que acechan las sendas oscuras y lugares desconocidos en busca de secretos todavía por descubrir. La tribu ahora se dedica a establecer respeto y lazos entre los Uratha y las cortes espirituales –un proceso lento. Sombras de Hueso de Apocalipsis: Las Sombras de Hueso se inspiran algo en los Contemplaestrellas y los Uktena, aunque también incorporan la naturaleza errante de los Caminantes Silenciosos. Para convertirlos en algo único en Apocalipsis, considera que las Sombras de Hueso no reaccionan a nada. Los Contempalestrellas buscan verdades en el interior. Los Uktena buscan cualquier fragmento de verdad que puedan encontrar entre los pueblos desposeídos. Los Caminantes Silenciosos buscan verdades que les permitan regresar a su hogar y comunicarse con sus ancestros de nuevo. Las Sombras de Hueso simplemente recorren el mundo en busca de verdades que les ayuden a combatir el Wyrm. Esas verdades requieren ir a donde ningún otro hombre lobo se atrevería –a pozos de criaturas del Wyrm, estudiar los hábitos de los Poseídos, y ana-

16

lizar los patrones de las redes de la Tejedora. Aunque el tótem de la tribu, Cuervo, guía a los Hirfathra Hissu en su búsqueda, la mayoría de los Garou no confían en las Sombras de Hueso. Buscar secretos sobre la vida y la muerte en los santuarios del Wyrm es una forma segura de caer en la corrupción, y a pesar de todos los secretos que descubren, cada uno lleva un ligero olor a corrupción a pesar de que se utilicen sobre ellos Ritos de Purificación. Aunque las Sombras de Hueso disponen de un gran arsenal de ritos y conocimientos útiles, muchos hombres lobo temen que la tribu del Cuervo esté aguardando el momento para apuñalarles por la espalda. Sistema: Para incluir a las Sombras de Hueso en Apocalipsis, los personajes pueden obtener Dones principalmente de los Caminantes Silenciosos y los Uktena. Sus Dones iniciales son Sentir al Wyrm, Sentir Magia y Silencio. La Fuerza de Voluntad inicial de una Sombra de Hueso es 3. Sus otros Dones son: (Nivel 2) Bendita Ignorancia, Maldición de Eolo (Como el Don de las Furias Negras); (Nivel 3) Adaptación, Expulsar Tótem; (Nivel 4) Armonización, Fantasma (como el Don Fianna); (Nivel 5) Muñeca Fetiche, Alcanzar la Umbra.

Lobos Fantasma

Los hombres lobo sin tribu, los Lobos Fantasma, tienen algún tipo de razón para no formar parte de la sociedad Uratha. Muchos no pueden soportar cortar el contacto con sus amigos y familia, mientras que otros están aterrorizados de aquello en lo que se han convertido y creen que unirse a una tribu es un paso excesivo para aceptar su nueva vida. Lobos Fantasma de Apocalipsis: Aunque Apocalipsis incluye hombres lobo sin tribu bajo la forma de los Ronin, estos marginados de la unida Nación Garou no cumplen el mismo papel que los Lobos Fantasma. En su lugar, considera convertirlos en una “tribu” de hombres lobo que rechazan las tribus: hombres lobo que no se unen a ninguna tribu concreta y que se quedan entre ellas. Aunque muchas otras tribus los desprecien, los Lobos Fantasma tienen algunos aliados –principalmente los Hijos de Gaia y los Roehuesos. En términos de Apocalipsis, los Lobos Fantasma son una “tribu” de hombres lobo que se reúnen por su propio interés, sin un tótem o patrón espiritual. Para continuar este camino, utiliza la mecánica tribal que se presenta aquí. Sistema: Un hombre lobo que se convierte en un Lobo Fantasma no puede tomar los Trasfondos de Ancestros o Pura Raza. Los Dones iniciales incluyen Persuasión (como el Don Homínido), Resistir Dolor y Tagalong. La Fuerza de Voluntad inicial es 3. Los Lobos Fantasma no tienen una lista de Dones establecidos más allá de 1, y deben aprender los restantes de otros hombres lobo.


17

Signos de la Luna Los hombres lobo de Apocalipsis y Exilio heredan sus papeles en su cultura de Luna, el espíritu lunar. Aunque la función general de cada auspicio no cambia mucho entre juegos, algunos auspicios, cambiaron su papel para encajar mejor en la cultura y el ambiente de los Uratha, alejándose de los auspicios Garou.

De Apocalipsis

a

Exilio

Los auspicios de los Garou en su mayoría reflejan los auspicios de los Exiliados. Difumina algunos, y un Theurge es un Ithaeur, el Galliard un Cahalith, y el Ahroun un Rahu. Convertir un Ragabash en un Irraka requiere algo más de cambio –el embaucador y quien cuestiona las tradiciones sólo tiene un parecido superficial con este vigilante solitario. El papel de juez del Philodox es en parte el del Elodoth, pero sólo una parte de su papel más amplio como mediadores espirituales. Los personajes de auspicios Theurge, Galliard y Ahroun utilizan las reglas de Ithaeur, Cahalith y Rahu respectivamente en Exilio. Esta sección proporciona reinterpretación de Exilio para los auspicios Ragabash y Philodox, junto con notas para que los Narradores ambiciosos que quieran introducir estos nuevos auspicios en una Crónica de Exilio junto con los demás signos de la luna. Merece la pena señalar una diferencia: el auspicio de un Garou se basa en la fase lunar bajo la que nace. El auspicio de un Uratha se basa en la fase lunar de su Primer Cambio.

La Luna Nueva: Ragabash

El que cambia bajo la luna oculta, los Ragabash llevar el vestido de la luna como embaucadores, trayendo humor que puede apaciguar la rabia entre dos corazones y algo de humildad a quienes más la necesitan. Además, la mente cuestionadora del Ragabash lo convierte en un consejero excelente, probando planes y argumentos hasta su límite y revelando cualquier debilidad. Cuando la tensión se masca en el ambiente, le corresponde al Ragabash eliminarla – incluso aunque se lleve una garra en su garganta risueña y desnuda. Algunos hombres lobo se preguntan si el humor impredecible de quienes cuestionan las costumbres es un síntoma de haber sido tocados por la inestable mente de Luna. Otros se dan cuenta de que los Ragabash tienen una obligación sagrada jugando a ser el abogado del diablo y cuestionando la autoridad. No es sólo una licencia para gastar bromas y contar chistes; el Ragabash tiene que ser responsable. Tiene que presentar argumentos razonados y sólidos que demuestren la debilidad de la posición a la que se enfrenta. Su trabajo es asegurarse de que la manada vea las dos caras de la misma moneda para poder tomar las decisiones con seguridad, no sólo seguir la elección más obvia.

Integración

en

Exilio

Los Ragabash combinan la tarea de abogado del diablo de los Elodoth y el escurridizo ingenio de los Irraka para convertirlo en un embaucador que tiene mucha utilidad como explorador, asesino y saboteador.


Signos de la Luna Si incluyes al Ragabash junto a los cinco auspicios de Hombre Lobo: El Exilio en lugar de sustituir al Irraka, el Ragabash funciona mejor vinculado a los eclipses lunares –momentos en los que la Luna oculta su rostro del mundo. En ese caso, juega con el toque de locura que inspira los engaños del personaje. Corresponde al Narrador decidir si los Irralunim vigilan al Ragabash, o existe un sexto coro lunar que le proporciona mecenazgo. Renombre Primario: Maña Habilidades de Especialidad: Persuasión, Sigilo, Subterfugio Listas de Dones: Evasión, Luna Nueva, Sigilo Habilidad del Auspicio: Suerte del Embaucador. Un Ragabash puede sobrevivir a todo tipo de planes e intrigas que matarían a otro hombre lobo. Su suerte sólo lo salva cuando pone toda la carne en el asador, y volverá para ajustar cuentas después. Siempre que un Ragabash quede reducido a un dado de oportunidad, tira dos dados en lugar de uno. Cada dado que muestre un 10 se considera un éxito. Si obtiene un 1 en ambos dados, la acción es un fallo dramático. Si obtiene un 1 en uno de los dos dados, aunque tenga éxito, el Narrador puede posteriormente reducir una de las acciones del personaje a un dado de oportunidad. Si no lo hace antes del final de la sesión, la oportunidad se pierde. La Suerte del Embaucador se aplica a cualquier acción forzada a un dado de oportunidad como resultado de esta habilidad. El Cambio: El Primer Cambio de un Ragabash trae con él la intensa necesidad de romper con el orden establecido. El hombre lobo puede atacar símbolos de autoridad – desde policías a señales de tráfico– o pasar los días anteriores a su cambio participando en una acción política radical. Quiere luchar, pero parte de él también quiere fallar, para descubrir qué cosas pueden resistirse a su escrutinio. Cita: ¿Llamas a eso una broma? A ver qué te parece esto: ¿qué es lo que tiene dos piernas y no puede caminar? Tú, como se te ocurra volver a molestarme otra vez.

El Juez

de la

Luna: Philodox

La luz y la sombra de la media luna reflejan las dualidades inherentes a la condición de hombre lobo: existiendo en un flujo entre humano y lobo, furia y sabiduría, carne y espíritu. El Philodox se encuentra en el medio, en el punto de equilibrio. Otros hombres lobo acuden a él como mediador: una voz de razón, pero también un juez. Se siente atraído por los problemas, cuanto más complicados, mejor –y como Alejandro Magno se enfrentó al Nudo Gordiano, es capaz de ver el problema desde todos los ángulos y solucionarlo de forma sencilla. Aunque otros auspicios son mejores líderes en tiempo de guerra. El Philodox tiene una reputación de serenidad que lo convierte en un alfa natural. El equilibrio entre sabiduría espiritual y rabia primaria hace que el Philodox sea de confianza. Criaturas de honor, los Philodox se obligan a equilibrar la rabia con la razón. No es fácil para nadie, y mucho menos para un hombre lobo cuya Rabia quema en su interior. Cuando falla –y todos los hacen- puede admitir su falla o considerar su error una elección correcta. Muchos no pueden vivir con el pensamiento de haberse equivocado y siguen adelante mientras solucionan sus errores.

18

Integración

en

Exilio

El Philodox tiene muchos aspectos del Elodoth, aunque el papel del último como mediador y juez es el principal enfoque de este auspicio. Libres de su deber con el mundo espiritual, los Philodox pueden convertirse en líderes, investigadores y estrategas. Es difícil integrar al Philodox entre los cinco auspicios de Hombre Lobo: El Exilio. Si sigues esa idea, entonces gran parte de lo que se ha escrito sobre el Elodoth se aplica al Philodox. Los Elodoth se convierten en los enviados entre los Uratha y el mundo espiritual, mientras los Philodox asumen el papel de jueces y mediadores. Cada uno asume una cara diferente de la media luna, y ambos reciben el favor de los Elunim. Renombre Primario: Honor Habilidades de Especialidad: Empatía, Investigación, Persuasión Listas de Dones: Dominación, Sabiduría, Media Luna Habilidad del Auspicio: Ojo del Juez. Un Philodox tiene una aptitud instintiva para resolver problemas entre hombres lobo. Cuando otro hombre lobo le pida ayuda, un Philodox consigue automáticamente dos dados en cualquier tirada de Empatía, Investigación, Persuasión o Política realizada para resolver el problema. Estas bonificaciones sólo se aplican cuando se relaciona con otros hombres lobo –los humanos y los espíritus no tienen una comprensión innata del papel del Philodox. El Cambio: El Primer Cambio de un Philodox se produce en cualquier momento en que podría haber tomado una decisión u otra pero finalmente escogió el equilibrio. Cambia salvajemente, pasando de una forma a otra como un péndulo y queda abrumado por la sobrecarga sensorial. La niebla pronto se aclara, presentando evidencia a sus sentidos de que alguien o algo no ha sido castigo por un delito pasado –un problema que corrige con violencia sanguinaria. Cita: Me estás mintiendo. Lo sé. Tienes una oportunidad de cambiar tu historia antes de que lea la verdad en tus entrañas.

De Exilio

a

Apocalipsis

Pasando de Exilio a Apocalipsis, la conversión entre auspicios sigue siendo bastante sencilla y directa. A continuación presentamos los dos auspicios que se diferencian más entre las versiones del juego: Irraka y Elodoth, el cazador silencioso y el emisario espiritual, para que los incluyas en tus Crónicas de Apocalipsis. Ithaeur, Cahalith y Rahu utilizan las reglas presentadas en Apocalipsis para personajes Theurge, Galliard y Ahroun respectivamente.

La Luna Que Acecha: Irraka

Los Irraka se sienten más cómodos cuando Selene oculta su rostro. Sin la guía de la luna utilizan el don del engaño para caminar invisibles entre sus enemigos. El Irraka es el primero de la manada en seguir un rastro y el primero en avistar a la presa. Es un explorador consumado, capaz de investigar una zona o seguir a una persona mucho


19 mejor que los demás hombres lobo. Cuando se enfrenta a su presa, el Irraka ataca desde un lugar inesperado y entonces vuelve rápidamente a las sombras, dejando que su manada ataque por otro ángulo. Debido a que el toque de la luna es menor sobre ellos, muchos Irraka se sienten más próximos a los humanos o los lobos que los demás Garou. Debido a ello, puede que un Irraka tarde un tiempo en adaptarse a su manada, especialmente debido a que pasa mucho tiempo apartado cazando. Aunque prefiere la soledad, no es un lobo solitario. Necesita ser parte de una manada, aunque sólo sea para tener compañía de vez en cuando.

Integración

en

Apocalipsis

Los Irraka son espías y asesinos. Tienen la actitud sigilosa de los Ragabash, pero sin una actitud bromista y embaucadora o la necesidad de poner a prueba planes e idea para saber que son buenos. En su lugar son cazadores astutos que golpean desde las sombras. Si incluyes al Irraka entre los cinco auspicios de Hombre Lobo: El Apocalipsis, los hombres lobo Irraka están vinculados a los eclipses lunares –siguen armonizados con los aspectos sigilosos de la Luna Neva, pero la ventaja del cazador y la aptitud para la lucha proceden de la Luna Llena. Rango: Utiliza la tabla de Renombre de Ahroun, con Honor y Sabiduría intercambiados; un Irraka necesita 6 puntos de Gloria, 3 de Sabiduría y 1 de Honor para subir a Rango 3, por ejemplo. Rabia Inicial: 3 Renombre Inicial: Gloria 2, 1 Sabiduría (Astucia 2, Gloria 1 si utilizas Renombre extendido) Dones (Nivel 1) Ojo Nublado, Roce del Derribo, Olor a Agua Corriente; (Nivel 2) Bendita Ignorancia, Distracciones, Sentido de la Presa; (Nivel 3) Garras de Plata, Brazo Atrofiado; (Nivel 4) Armonización (como el Don de Caminante Silencioso), Bendición de Luna; (Nivel 5) Alcanzar la Umbra, Mil Formas Estereotipos: Los Irraka, nacidos sin una luna que los guíe, son extraños incluso para su propia manada. Taciturnos y pensativos, son ingeniosos estrategas y cazadores mortíferos. Los que nacen cuando la luna desaparece cultivan el arte del engaño para confundir a sus enemigos e incrementar la reputación de su manada. Un Irraka hábil es un adversario directo y devastadoramente efectivo, y además suele cultivar un sentido cínico del humor. Si puede decirse que tienen un defecto es que son lentos a la hora de integrarse con el resto de su manada. No es que no se sientan parte del grupo, sino que les resulta más difícil demostrárselo a sus compañeros. Cita: Has atravesado nueve ciudades, cuatro condados y dos estados para huir de mí. Ni siquiera me he cansado. Y tampoco mis amigos.

La Luna Equilibrada: Elodoth

El Elodoth abraza el equilibrio entre dos puntos. En lugar de ser el centro y punto de equilibrio, actúa como un puente entre los Garou y los humanos y los espíritus.


Signos de la Luna Aunque no dominan la magia espiritual, los Hijos de la Media Luna actúan como enviados y emisarios, forjando vínculos entre los clanes y los espíritus de una docena de reinos, atrayendo a familias de Parientes simpatizantes a su territorio, e incluso haciendo algunos contactos con las Fera más pacíficas. La mayoría de los Elodoth no tienen interés por las presiones del liderazgo. Prefieren trabajar fuera de la manada, forjando alianzas mayores y descubriendo nuevas verdades. Sin embargo, tienen una habilidad natural para descubrir la verdad en los demás, pareciendo imparciales y hablando con todos los involucrados en una situación. Un Elodoth sabe que su manada estará cerca cuando las cosas se pongan feas o termine el tiempo de hablar.

Razas

Integración

Formas

en

Apocalipsis

Los Elodoth que se presentan aquí tienen un papel más semejante al de emisarios espirituales que sus contrapartidas de Hombre Lobo: El Exilio, pues es la principal diferencia entre Elodoth y Philodox. Si estás sustituyendo al Philodox por el Elodoth, ten en cuenta que el segundo incluye el papel de juez e incluso ejecutor, pero a menudo de una forma menos agresiva. Si incluyes al Elodoth junto a los otros cinco auspicios de Hombre Lobo: El Apocalipsis, los Elodoth funcionan especialmente bien ligados a la media luna junto a los Philodox. Los primeros son hombres lobo nacidos durante la media luna menguante, mientras que el auspicio Philodox es para los nacidos bajo la media luna creciente. Rango: Utiliza la tabla de Renombre de Theurge, con Honor en lugar de Sabiduría, Sabiduría en lugar de Gloria y Gloria en lugar de Honor –Un Elodoth necesita Honor 5, Sabiduría 1 y Gloria 0 para llegar a Rango 2. Rabia Inicial: 2 Renombre Inicial: Honor 3 (Honor 2, Pureza 1 si utilizas Renombre extendido) Dones (Nivel 1) Lenguaje Bestial, Sentir al Wyrm, Lenguaje Espiritual; (Nivel 2) Calma, Lengua Paralizada, Nombrar el Espíritu; (Nivel 3) Pulso de lo Invisible, Espíritu Amistoso; (Nivel 4) Alcanzar el más allá, Olor del más allá; (Nivel 5) Caos mecánico, Geas Estereotipo: A pesar de que favorezcan el uso de la palabra y el respeto mutuo, los Elodoth siguen siendo hombres lobo, y siguen controlados por una rabia primordial. Comprenden la salvaje pasión de los Ahroun, pero su posición es equilibrar y el puente que proporciona sabiduría a la mente retorcida de los Ragabash y de los solitarios Irraka. Muchos Elodoth se esfuerzan por mantener el equilibrio en todos los aspectos de sus vidas –algunos pasan tanto tiempo en forma humana como en lobo, mientras que otros intentan equilibrar el tiempo en el mundo físico con el tiempo en la Umbra. Algunos Elodoth asumen el papel de opuestos, cuestionando planes e ideas para encontrar puntos débiles. Cita: “Respeta a tu presa.” Estas palabras vienen del lobo, el hombre y la luna, y arden en mi corazón. Tú eres mi presa. Demuestra que lo vales. Deja marchar al chico.

20

Los hombres lobo de Hombre Lobo: El Exilio sólo nacen entre los humanos, aunque uno de los progenitores puede ser un hombre lobo. Si dos Uratha se aparean, el resultado es un Hijo Fantasmal –un espíritu muerto cuyo impulso es destruir a sus dos padres. Un hombre lobo no puede nacer si uno de los progenitores es un lobo. Los Garou de Hombre Lobo: El Apocalipsis no tienen esas restricciones. Los Garou pueden ser hijos de progenitores humanos, nacer como parte de una camada de cachorros de lobo, o como el resultado deforme de una unión entre dos hombres lobo. La raza de un hombre lobo es la raza de la madre. Esta sección abarca la importancia que tienen las razas de Apocalipsis en Exilio. de

Raza

Un hombre lobo que cae inconsciente o muere revierte a su forma racial –Hishu a forma humana y Urhanu a forma de lobo. Aunque en Apocalipsis los metis revierten a la poderosa forma guerrera de Crinos, la naturaleza de la forma Gauru en Exilio (incluso con los cambios presentados en este libro) la hace problemática. En su lugar, los Ulle’u pueden elegir a qué forma revierten cuando caen inconscientes, o Hishu o Urhan. El jugador de un Ulle’u elige qué forma adopta su personaje cuando cae inconsciente y cambiar libremente entre Hishu y Urhan. Una mujer lobo embarazada con un hijo Ulle’u puede cambiar de forma libremente –el feto cambia y se adapta a la forma de la madre. El hijo nace en cualquier forma que la madre adopte (Hisu o Urhan, no una de las formas intermedias) y normalmente el hijo permanece en esa forma hasta la pubertad, cuando sufre el Primer Cambio. En momentos de presión o tensión emocional, el hijo puede cambiar a una o incluso dos formas desde su forma “básica,” permaneciendo en ella hasta que se calma.

Hishu

Los hombres lobo Hishu nacen todos de madres humanas y constituyan la principal proporción de la población Uratha. Nacidos y criados en una familia humana, tienen una mentalidad y cultura enraizadas en el mundo humano. Sin eso, los hombres no entenderían muchas cosas del mundo moderno, desde las telecomunicaciones a las armas. Nacer entre los monos sin pelo tiene sus desventajas –la cultura humana establece una conexión más débil con el mundo espiritual pues el joven hombre lobo no tiene ningún contexto al que sentirse unido cuando Hisil toca su alma. Los hombres lobo Ulle’u y Urhanu se encuentran resentidos de los Hishu por su número impresionante, temiendo que en cualquier momento los dos piernas simplemente abandonen a los demás. Sistemas: Un hombre lobo Hishu comienza con Armonía 6 en lugar de 7 y los costes de Armonía cuestan (nueva puntuación x4) para incrementar con puntos de experiencia. Sólo puede cambiar un punto de Armonía por puntos de experiencia durante la creación del personaje, si el Narrador permite esa opción. Un nacido humano ignora un punto de penalizaciones Sociales por Instinto Primario (por lo tanto no sufre penalizaciones por Instinto Primario • y ••, sufre -1 por Instinto Primario ••• y ••••, y así sucesivamente).


21

Ulle’u

Cuando dos hombres lobo se aparean, la criatura resultante es un engendro deforme –sigue siendo un hombre lobo, pero físicamente está marcado con el resultado del crimen incestuoso de sus padres. El nacimiento de un Ulle’u nunca es algo sencillo, porque las deformidades físicas causan problemas adicionales a la madre. Criados entre los hombres lobo, los Ulle’u saben lo que son desde pequeños. Algunos cambian su forma cuando sufren una presión emocional fuerte, pero el control del cambio de forma no llega hasta que el joven hombre lobo alcanza la pubertad. Antes de eso tiene que mantener sus emociones a raya para evitar cambiar delante de la gente. Aunque los Hishu y Urhanu nunca lo admitirían, los Ulle’u son hombres lobo naturales. Sin la débil conexión a la Sombra de los nacidos monos o las limitadas funciones racionales de los cuatro patas, tienen una mejor conexión a sus habilidades naturales de cambio de forma –aunque la deformidad física con la que nacen los deja marcados para sus compañeros. Sistemas: Un hombre lobo Ulle’u tiene una deformidad física que debe soportar. Podría carecer de sentido del olfato, un pellejo correoso como el cuero, un miembro deforme, no tener cola, tener joroba, dos cuernos o deficiencias mentales. Esta deformidad funciona como un Defecto (consulta el Manual Básico de Mundo de Tinieblas) salvo que no proporciona puntos de experiencia por ser un obstáculo para el personaje. La deformidad de los Ulle’u proporciona una penalización en las tiradas afectadas. Si la deformidad afecta a la caza o a la lucha, aplica una penalización de -2; si se aplica a otras acciones, la penalización es de -3. Nacidos cambiaformas, los Ulle’u tratan cualquier tirada de cambio de formas con éxito como una acción refleja.

Urhanu

Profundamente conectados con el alma del mundo, los nacidos lobos nacen como parte de una camada de cachorros. El joven hombre lobo pronto desarrolla capacidades mentales incrementadas –es capaz de razonar más rápido y desarrolla saltos cognitivos más allá de las capacidades de sus compa-

ñeros. Estos nuevos pensamientos y sensaciones poco a poco vuelven loco al hombre, que se sorprende porque el resto de su manada no puede comprender lo que hace. Algunos desafían al líder, creyendo que serán mejores alfas y subconscientemente repitiendo el asesinato del Padre Lobo. Otros se retiran a los límites de la manada, necesitando estar con otros, pero incapaces de soportarlos durante mucho tiempo. Los desafíos de la vida como lobo hacen que el Primer Cambio de un Urhanu sea casi un regalo –ya sea en un período de escasez cuando la manada no puede cazar ninguna presa o aparece un helicóptero en el que viajan humanos con armas automáticas en lo que los monos patéticamente llaman “caza- teniendo en cuenta los peligros de la vida lobuna. Unos pocos Urhanu nacen en cautividad, pero ni siquiera eso es una garantía de que el joven hombre lobo no Cambie. La incapacidad de correr libre alimenta la Rabia interior; terminará cambiando de forma y ganando su libertad con sangre. Aunque las reglas de la socialización humana parecen extrañas a los nacidos lobos, tienen una habilidad inherente para leer el lenguaje corporal y percibir olores sutiles que compensan cualquier deficiencia social. Dependen de los hombres Hishu para aprender rápidamente, y aunque tienen pocos problemas para aprender habilidades que requieran coordinación o simplemente comprender el orden social, los Urhanu tienen dificultades para aprendizajes más teóricos. Su nacimiento en la naturaleza, donde la Celosía no ha sentido la intensidad fuerte de la humanidad, los deja con una conexión fuerte con el mundo espiritual. Sistema: Un Urhanu no puede elegir Habilidades Mentales como primarias en la creación del personaje. Lo peor de todo, cuando un personaje Urhanu intente una acción que dependa de una Habilidad Mental en la que no tenga puntos, recibe una penalización de -4 en lugar de -3. Esta regla no se aplica en la activación de Dones. En el lado positivo, los Urhanu comienzan con Armonía 8. También son capaces de concentrarse en atravesar la Celosía excluyendo lo demás, tratando la tirada para cruzar de lado (consulta Hombre Lobo: El Exilio, pág. 250) como una acción normal tal y como se describe en el Manual Básico de Mundo de Tinieblas.


Magia Espiritual

Magia Espiritual

Convertir Dones y ritos entre Exilio y Apocalipsis no es una ciencia exacta. Si este documento adaptara cada Don presente en el libro de reglas de cada versión de Hombre Lobo, contendría más de trescientas cincuenta entradas y sería mucho más largo que práctico. Esa lista tampoco incluiría los suplementos en los que aparecen otros poderes, como los libros de tribu de Apocalipsis o La Rabia de Exilio. En su lugar, esta sección proporciona una estructura que permite a un Narrador tomar cualquier Don o rito presentado en Apocalipsis y adaptarlo a Exilio (o viceversa). El Narrador debería trabajar con el resto del grupo cuando introduzca poderes adaptados para asegurarse de que los jugadores que quieran una habilidad específica no se sientan decepcionados.

Dones

Además del cambio de forma y las bendiciones concedidas por la luna, los hombres lobo de Apocalipsis y Exilio tienen acceso a Dones –poderes sobrenaturales otorgados por los espíritus. En muchos casos, un Narrador puede utilizar este método de conversión rápido y sucio para adaptar Dones de un juego a otro. Si este sistema no funciona, el resto de la sección de ofrece medios para adaptar cada Don a un nivel más mecánico.

Conversión Rápida

y

Sucia

Esto funciona de la misma forma con cualquier sistema desde el que comiences: ves si existe un Don comparable en el juego al que lo estás adaptando. Mira el concepto de un Don -¿Hace lo que quieres tu Don adaptado? Si el Don parece similar, mira lo que es necesario cambiar para hacer que el Don sea más parecido a la versión original; si en su mayor parte

22

se trata de una cuestión de retirar –o añadir– restricciones, entonces sigue adelante. Ejemplo: El Don de Ragabash en Apocalipsis: Mil Formas es una versión mejorada de Bestia de Exilio, un Don de dos puntos de la lista de Madre Luna. Mil Formas permite a un hombre tomar la forma de cualquier animal sin importar su Tamaño; el animal elegido no tiene por qué ser carnívoro, ni siquiera depredador, y el hombre lobo gana todas las habilidades apropiadas –volar en forma de halcón, agallas en forma de tiburón, y así en consecuencia. El hombre lobo puede incluso adoptar la forma de bestias míticas con un esfuerzo extra –representado en la conversión por el incremento de coste. Mil Formas actúa así como sustituto opcional para el Don Forma Primaria de cinco puntos en la lista de los Dones de Madre Luna. El hombre conserva todos sus propios rasgos, pero asume el Tamaño de cualquier animal en el que se convierta y puede usar cualquier habilidad natural de ese animal. Adopta la forma de una bestia mítica cuesta 1 punto de Esencia, 1 punto de Voluntad (frente al coste normal de 1 punto de Esencia); en esa forma el hombre lobo utiliza sus rasgos de forma Gauru con el Tamaño de la nueva forma y causa Locura completa. Puede utilizar cualquier rasgo natural de la bestia, pero los sobrenaturales –como aliento de fuego o convertir a la gente en piedra– no son accesibles.

De Apocalipsis

a

Exilio

Los Dones de Hombre Lobo: El Apocalipsis son poderes espirituales enseñados a los defensores de Gaia por los espíritus. Cada raza, auspicio y tribu tiene una selección de Dones disponibles, con cierta cantidad de Dones compartidos –varias listas incluyen Sentir al Wyrm, por ejemplo.


23 Conceptos Exilio clasifica los Dones en listas de temática compartida, con un único Don en cada nivel. Cuando adapte los Dones de Apocalipsis en Exilio, el Narrador tiene dos opciones: si simplemente vas a adaptar un Don o dos, simplemente sustituye el Don de Apocalipsis por una contrapartida adecuada; sustituyendo Olor bajo la Superficie por Verdad de Gaia, por ejemplo, pero si estás adaptando muchos Dones considera crear una nueva lista –los Dones de Cucaracha para los Dones de los Moradores del Cristal o los Dones de los Nacidos Lobos, para los Dones de Lupus. Esto te permite poner en cada nivel de la lista por lo menos un Don, y tiene sentido si quieres adaptar muchos Dones. Si te quedan algunos niveles “en blanco” recurren a los Dones de Exilio existentes para llenar los huecos. Si estás adaptando muchos Dones la nueva lista podría tener más de un Don en cada nivel o podrías crear más de una lista. Aunque las listas de Dones presentados en Exilio no tienen varios Dones por nivel, no es difícil incluir esta opción –que cada lista de Dones tenga varias opciones en cada nivel. Cuando un jugador adquiera un nuevo Don, podrá elegir cualquiera de los Dones disponibles en cada nivel. Mientras tenga un Don del nivel previo, no tendrá que preocuparse de adquirir Dones desordenados. Merece la pena recordar que los hombres lobo de Apocalipsis pueden enseñarse Dones unos a otros, algo que no es posible en Exilio.

Conversión Muchos Dones requieren algún tipo de tirada de dados. Los rasgos que se usan en la mayoría de las reservas de dados no han cambiado necesariamente, pero merece la pena comprobarlo para asegurarse. Atributos: Si un Don requiere Carisma o Apariencia, sustitúyelo por Presencia. Sustituye Astucia por Percepción. Habilidades: Para la mayoría de las Habilidades utiliza sus equivalentes. La mayoría de las demás Habilidades pueden convertirse utilizando la siguiente tabla. Habilidad de Apocalipsis Esquivar Enigmas Liderazgo Lingüística Armas C.C. Interpretación Impulso Primario

Habilidad de Exilio Atletismo Investigación Persuasión Academicismo Armamento Expresión Supervivencia

Un Don que requiere una tirada de Alerta en Exilio requiere una tirada de Astucia + Compostura. Cuando un Don requiere una reserva de dados relacionada con Rituales, utiliza el Ocultismo del hombre lobo en su lugar. Otros Rasgos: Cuando un Don requiera una tirada de Fuerza de Voluntad, sustitúyela con una tirada de Aguante + Compostura. Una reserva de dados que requiere Gnosis en su lugar utiliza Armonía. Un Don que requiere Rabia en su lugar utiliza el Instinto Primario del Hombre Lobo. Renombre: Todos los Dones de Exilio que requieren una tirada de dados que utilizan Atributo + Habilidad + Renombre. Elige la categoría de Renombre más apropiada para el Don.

Acciones: A menos que el Don establezca específicamente que requiere una acción extendida, la acción normalmente es instantánea. Algunos Dones deberían ser acciones reflejas, normalmente los que no requiere una tirada sino la concentración del hombre lobo. Rabia/Gnosis/Fuerza de Voluntad: Un Don que requiere gasto de Fuerza de Voluntad requiere el mismo gasto tras la conversión. Cuando un Don requiere puntos de Gnosis o de Rabia, divide a la mitad (redondeando hacia arriba) los puntos necesarios; el Don convertido cuesta esa cantidad de Esencia –esto es necesario pues los hombres lobo de Exilio sólo tienen una reserva de energía espiritual que recuperan relativamente despacio. Resultados: Recuerda que en Exilio el número de éxitos no importa. Una tirada tiene cuatro resultados posibles: fallo dramático, fallo, éxito y éxito excepcional. Una variable basada en el número de éxitos obtenidos puede cambiarse a un valor fijo –una bonificación por éxito se convierte en una bonificación fija como si el personaje hubiera obtenido tres éxitos. Cuando una tirada tiene éxito, el efecto directo no se altera en función del número de éxitos, pero factores secundarios –como la duración del Don– podrían hacerlo; varios Dones de Exilio duran un turno o un minuto por éxito. Resistencia: Si el Don establece una dificultad basada en los rasgos del objetivo, el Don convertido requiere una tirada enfrentada. El objetivo tira cualquier Atributo de resistencia apropiado, más Instinto Primario si es un hombre lobo (consulta “Conflicto Sobrenatural,” en Hombre Lobo: El Exilio, p. 83). Si el Don original requería una tirada enfrentada, en su lugar el hombre lobo resta el Atributo apropiado de resistencia. En el Mundo de Tinieblas actual, las tiradas enfrentadas no sustraen éxitos. Para una guía más detallada sobre cuándo utilizar tiradas enfrentadas y resistidas, consulta el cuadro “Regla de: Resistencia” en la pág. 180 del Manual Básico de Mundo de Tinieblas. Si la dificultad del Don se basa en un factor externo – como la complejidad de un dispositivo tecnológico- utiliza ese factor como modificador a la tirada del hombre lobo. Por lo general, el equivalente a dificultad 6 no tiene bonificación o penalización. Por cada punto que la dificultad esté por encima de 6 aplica una penalización de -1, así que una dificultad de 8 es equivalente a una penalización de -2. La dificultad 10 es un caso especial, aplicando una penalización de -5. De la misma manera, por cada punto por debajo de dificultad 6, aplica una bonificación de +1 –una dificultad de 4 se traduce en una dificultad de +2. Esta conversión sólo se aplica si la dificultad es establecida por factores externos; si se basa en los rasgos del objetivo, utiliza una tirada enfrentada o resistida. Ejemplo: Desmond está adaptando Interferir Tecnología, un Don Homínido que provoca que los dispositivos tecnológicos dejen de funcionar temporalmente. El hombre lobo elige qué nivel de tecnología quiere interrumpir en un radio de 20 m (50 pies). Los ordenadores tienen dificultad 4, los teléfonos dificultad 6, los automóviles tienen dificultad 8, los revólveres dificultad 9 y los cuchillos tienen dificultad 10. Desmond aplica las guías anteriores. Si el hombre quiere apagar ordenadores recibe una bonificación de +2. Interrumpir una línea telefónica no tiene bonificación ni penalización, afectar a los coches tiene una penalización de -2, afectar a los revólveres una penalización de -3 y afectar a los cuchillos una penalización de -5.


Magia Espiritual Efectos: Los efectos de muchos Dones no cambian demasiado. Si el resultad de un Don modifica la dificultad de otra tirada, en su lugar aplica una bonificación o penalización igual al cambio. Si aplica una bonificación o penalización a la reserva de dados del objetivo, sigue teniendo el mismo efecto. Si el Don manipula la dificultad y la reserva de dados de una sola acción, aplica sólo el mayor cambio. Los Dones que añaden éxitos extra a una acción en su lugar añaden una bonificación a esa acción. En el nuevo Sistema Narrativo, un éxito es todo lo que se necesita para activar una acción. Daño, Absorción y Curación: Los Dones que causan daño, causan daño contundente o letal a niveles 1-3, y el daño agravado se convierte en una posibilidad a nivel 4 o más. Debido a que el daño agravado es menos frecuente en el Mundo de Tinieblas actual, requiere más poder sobrenatural causarlo. Los Dones que permiten a un hombre lobo causar daño agravado convirtiendo parte de su cuerpo en plata deben ser de nivel 3 o más y sólo causan daño agravado a otros hombres lobo. Los Dones que incrementan la absorción de un hombre lobo (como Armadura de Luna) en su lugar añaden armadura. En lugar de incrementar la armadura en función del número de éxitos, un Don de nivel 2 aplica una armadura de 1/1. Cada nivel por encima incrementa la armadura a daño contundente y letal en 1, con un punto adicional en caso de éxito excepcional. Muy pocos Dones de Exilio curan el daño directamente, en claro contraste como los Dones de Apocalipsis como el Roce Materno. Los Uratha ya se curan rápidamente de todas las heridas; un Don que incrementa una curación ya prodigiosa de por sí entra en conflicto con la estética de Exilio. El Roce Materno en particular puede adaptarse permitiendo que el usuario gaste Esencia para incrementar la curación de otro hombre lobo –puede curar un punto de daño letal por turno a cambio de un punto de Esencia. Esto se produce en adición a la curación normal del hombre lobo. Ejemplo: Kira ha jugado durante un tiempo en una Crónica que sintetiza Apocalipsis y Exilio, y quiere elegir el Don Garras de Avispa para su Furia Negra. Colabora con su Narrador para convertirlo en un Don. El punto de Rabia se convierte en un punto de Esencia para utilizar el Don, la reserva de dados sigue siendo Destreza + Pelea y ella considera que Gloria es lo mejor adaptado para el Don. Kira sugiere que como está utilizando las garras de su mujer lobo como arma, no puede usarlas en forma Hishu o Dalu. Como es un ataque a distancia, el Narrador asume que la Defensa del objetivo no se aplica. Cada éxito causa un punto de daño letal a una distancia de unos 6 metros (20 yardas). La mujer lobo regenera sus garras en el turno siguiente en lugar de recuperarse del daño. El Narrador hace que el Don sea accesible como Don de Pegaso, una lista de Dones que ha creado para los Dones adaptados de las Furias Negras.

De Exilio

a

Apocalipsis

Los Dones de Hombre Lobo: El Exilio son habilidades que otorgan espíritus individuales, que proporcionan acceso a listas temáticas. Cada lista es una colección única de Dones, aunque algunas listas presentan habilidades similares –Oscuridad, Eclipse y Acecho contienen Dones de un punto que per-

24


25 miten algún tipo de visión en la oscuridad- o tienen temáticas similares que contienen poderes similares como los Dones de Ciudad y Urbanos.

Conceptos Adaptar Dones de Apocalipsis en cierto sentido es más fácil que al revés –al no tener que preocuparse de las listas de Dones, el Narrador sólo necesita decidir quién tiene acceso a cada Don. La mayoría de los Dones pueden relacionarse con una o dos tribus dependiendo de los elementos temáticos del Don. Si algo se asocia especialmente a un papel de auspicio, entonces debería estar accesible para ese auspicio. Algunos Dones son lo bastante fundamentales para que cada hombre lobo de una raza concreta tenga acceso a los mimos. El Don que recae en cada categoría depende del Narrador, aunque debería consultar con su grupo. Primero hay que asignar cada Don a una tribu o auspicio, y después retirarlo si tiene más sentido en otro grupo. Sólo si tiene sentido que todos los miembros de una raza tengan un Don debería ser accesible a ese nivel –un Don que funciona como Don de Garras Rojas no tiene sentido necesariamente para todos los lupus, a menos que sea algo para lo que hasta un lupus Morador del Cristal tendría acceso.

Conversión Apocalipsis utiliza una serie ligeramente diferente de rasgos que Exilio. Esta sección establece los cambios. Atributos: Cuando un Don requiera Presencia, sustitúyela por Carisma. Si el Don utiliza la presencia social superficial de un hombre lobo –su aspecto o la “sensación” que ofreceutiliza Apariencia. Un Don que usa la Astucia de un hombre lobo, pero en función de sus habilidades sensoriales debería utilizar Percepción. Si el Don requiere una tirada de Aguante o Compostura, utiliza la Fuerza de Voluntad en Apocalipsis. Habilidades: La mayoría de las Habilidades se adaptan con las Habilidades del mismo nombre, pero cambian unas pocas cosas. En el caso de que se presenten varias Habilidades como alternativa, elige la más apropiada para el Don en cuestión de las opciones siguientes. Habilidad de Exilio Academicismo Investigación Fullerías Persuasión Socializar Supervivencia Armamento

Habilidad de Apocalipsis Atletismo o Esquivar Enigmas o Investigación Sigilo Liderazgo Etiqueta Impulso Primario o Supervivencia Armas C.C.

Cuando un Don requiera una tirada de Astucia + Compostura, en su lugar utiliza Percepción + Alerta. Otros Rasgos: Cuando un Don utilice Armonía, en su lugar utiliza Gnosis. Un Don que requiera Instinto Primario en su lugar utiliza Rabia o Resistencia + Impulso Primario (a discreción del Narrador). Acciones: Un Don utiliza la misma clase de acción en Exilio que en Apocalipsis. Ten en cuenta que las definiciones de instantánea, extendida y refleja aparecen en Exilio, pero el principio es el mismo.

Esencia y Fuerza de Voluntad: Un Don que requiere un punto de Fuerza de Voluntad no cambia. Cuando requiera un punto de Esencia determina si se trata de naturaleza primaria del hombre lobo y la reserva recargada deriva de la furia o de sus reservas inherentes de energía espiritual. Según sea apropiado cuesta Rabia o Gnosis. Resultados: Aunque muchas acciones de Apocalipsis tienen resultados diferentes dependiendo del número de éxitos el Don adaptado funciona como lo hacía en Exilio. Los resultados de un éxito se producen como si el hombre lobo hubiera obtenido un solo éxito; los efectos de un fallo dramático se producen si el hombre lobo fracasa. Aunque Apocalipsis no tiene algo como un éxito excepcional, el efecto se activa si el jugador obtiene cinco o más éxitos. Resistencia: La dificultad de la tirada de dados para un Don adaptado comienza con 7. Si el Don requiere una tirada enfrentada en Exilio, en Apocalipsis la dificultad de la tirada se modifica en función del rasgo utilizado para resistir –normalmente Fuerza de Voluntad, pero potencialmente Rabia o Gnosis para poderes que sólo afectan a criaturas cambiantes o espíritus. Cuando el Don tiene una lista de modificadores potenciales, alteran la dificultad de la tirada– una circunstancia que proporciona un modificador de +1 hace que la dificultad de la tirada sea 6, 0 es 7, -1 es dificultad 8 y así sucesivamente hasta dificultad 10 con un modificador de -3. Las penalización que incrementan la dificultad por encima 10 en su lugar se aplican a la reserva de dados –un modificador de -5 se convertiría en una dificultad de 10 con una penalización de -2 a la reserva de dados. Si los efectos del Don requieren una tirada resistida, en su lugar utiliza una tirada enfrentada –la reserva de dados para la tirada enfrentada se basa en el Atributo de Resistencia más una Habilidad apropiada. Si el Don se resiste con Defensa, la reserva de dados enfrentada es Destreza + Esquivar de la víctima. Ejemplo: Jacinta está adaptandoRelámpago, el Don de Clima de nivel 5, para su personaje Señor de la Sombra. Cuesta un punto de Esencia, así que ella anota que la nueva versión va a requerir un punto de Gnosis para activarlo. La reserva de dados sigue siendo Inteligencia + Supervivencia, con una dificultad basada en las condiciones climáticas: dificultad 5 si ya ha estallado una tormenta, dificultad 6 en un día nublado o dificultad 10 si no hay nubes en el cielo. El objetivo puede tirar Destreza + Esquivar para evitar los rayos. Si el hombre lobo tiene éxito, el Don causa 5 puntos de daño letal más uno por cada éxito por encima del primero. Si consigue cinco o más éxitos, las víctimas también quedan ensordecidas durante dos turnos –asumiendo que no haya quedado ensordecida de los efectos. Efectos: La mayoría de los efectos de un Don no necesitan cambiar. Si los resultados de un Don dependen de los rasgos de un personaje –como permitir que un hombre lobo se mueva a una distancia determinada por su Instinto Primario –el Narrador debería considerar utilizar el número de éxitos obtenidos. Si el Don añade bonificaciones de dados a otra acción, considera si debería añadir bonificaciones de éxitos; los éxitos tienen más importancia en el antiguo Sistema Narrativo. Daño, Absorción y Curación: Los Dones que causan daño, hacen daño letal en los niveles 1 y 2 y daño agravado en los niveles 3 y superiores. Si el poder causa daño mediante las armas naturales del hombre lobo, causa el daño agravado normal que causan esas armas. Si el Don produce luz solar, esa


Magia Espiritual luz actúa como una luz de sol normal a nivel 2 o más –causando los efectos apropiados a los vampiros. Los Dones que proporcionan armadura a un hombre lobo lo siguen haciendo. La cantidad de armadura es la misma en los dos juegos, y en Apocalipsis protege igual contra daño letal y contundente. Si un Don incrementa (o reduce) la Defensa de un personaje, duplica el resultado y aplícalo como bonificación o penalización a la reserva de dados de Esquivar del personaje. La curación es más habitual en Apocalipsis que en Exilio. Utiliza el Don de Theurge: Roce Materno como mecanismo general para un Don de curación de primer nivel. Los poderes adaptados deberían ser de menor nivel que los de Exilio o tener ventajas adicionales en el nuevo sistema. Ejemplo: Sagacidad es un Don de Conocimiento de tercer nivel que uno de los jugadores de Jane quiere adaptar para su Morador del Cristal. Decide adaptar el Don directamente. Decide que debería ser un Don de la tribu de los Moradores del Cristal, una forma espiritual de conseguir nuevas habilidades sin contactar con los ancestros de un hombre lobo. Astucia + Ocultismo parece una reserva de dados razonable, y considera que Sabiduría es la categoría más adecuada de Renombre. El punto de Esencia requerido para activarlo se convierte en un punto de Gnosis. La dificultad de la tirada es 7 para Conocimientos, 8 para Técnicas y 10 para Talentos, e incrementa una Habilidad (elegida antes de la tirada) en el número de éxitos obtenidos. Los nuevos puntos pueden utilizarse para cualquier propósito excepto activar otros Dones. Este incremento dura un minuto por éxito obtenido.

26

Ritos

Los poderes espirituales de un hombre lobo no se limitan a los favores que los seres efímeros agradecidos (o aterrados) le concedan. Ambos juegos incluyen magia ritual que invoca los pactos entre los hombres lobo y antiguos y poderosos espíritus. Existen muchos ritos en Apocalipsis y Exilio, y el Narrador debería utilizar el rito que funcione en el sistema de reglas que utiliza. En los casos en los que un rito concreto no tenga un equivalente, utiliza el sistema siguiente para adaptarlo.

De Apocalipsis

a

Exilio

Los ritos de Exilio utilizan una mecánica más unificada que los de Apocalipsis. La reserva de dados siempre es Armonía y normalmente son acciones extendidas. Para adaptar un rito, asume que ése es el caso. Los requisitos de un rito adaptado dependen del nivel del rito, como sigue a continuación. Nivel 1 2 3 4 5

Éxitos Requeridos 10 10 10 20 30

Intervalo de Tiempo 1 minuto 5 minutos 10 minutos 10 minutos 15 minutos

Como estas reglas envuelven adaptar ritos existentes, el tiempo y éxitos requeridos pueden no coincidir necesariamente con los demás ritos presentados en Hombre Lobo: El Exilio. Si un rito requiere que el maestro del rito gaste un


27 punto de Gnosis, en su lugar requerirá un punto de Esencia. Los efectos del rito funcionan como se indica en Hombre Lobo: El Apocalipsis. Algunos ritos interactúan directamente con partes de la cosmología de Apocalipsis que no existen en Exilio –la Tríada, por ejemplo, no tiene equivalente, y los loci no están unidos por Puentes Lunares. Los ritos que afectan directamente a la corrupción del Wyrm en su lugar podrían afectar a la resonancia de un objeto o espíritu tomado de una Llaga. Aunque el Rito de Purificación no sería suficiente para cerrar una Llaga, podría eliminar la resonancia envenenada de la gente. Las Perdiciones existen en Exilio como espíritus que sirven a los Maeljin, así que los ritos que las afectan continúan haciéndolo. La Tejedora no tiene un equivalente, aunque los ritos asociados con ella podría afectar a los espíritus de los objetos creados por el hombre, o sólo los asociados con estancamiento, conformidad y permanencia –el Narrador debería decidir cuál antes del comienzo de la Crónica. Aunque los loci habitualmente no están unidos por Puentes Lunares, un rito puede forjar conexiones entre dos loci. Podría permitir a los hombres lobo acceso a cualquier locus o adquirir parte de la Esencia que proporcionan ambos, o incluso viajar rápidamente a través de la Sombra entre los dos loci –un acto no exento de peligros, pues los Uratha no estarían protegidos de los demás espíritus. Todos esos ritos requerirían un intercambio de piedras de toque entre los dos loci; si cualquiera de las dos piedras es drenada, la conexión se rompe de inmediato.

De Exilio

a

Apocalipsis

Para convertir un rito de Exilio a Apocalipsis, primero establece en qué categoría encaja el rito. Debería ser razonablemente sencillo en función de lo que haga el rito. Por ejemplo, Desterrar Humano y Desterrar Espíritu son ambos Ritos de Reconocimiento pues están relacionados con res-

taurar algo a su estado y equilibrio natural. Esto establece la reserva de dados y la dificultad de la acción. La mayoría de los ritos de Exilio son acciones extendidas, y eso no cambia en la conversión. Cuando el rito tenga una lista de modificadores sugeridos, aplícalos a la dificultad de la tirada –una bonificación de +2 para la reserva de dados del maestro del rito se traduce en una dificultad de -2; de la misma forma una penalización de -1 incrementa la dificultad del rito en +1. El resultado de un fallo dramático se traduce en un fracaso; los efectos de un éxito son los mismos que en Exilio.

Fetiches

Los Fetiches también utilizan un sistema similar en ambos juegos de Hombre Lobo. La principal diferencia es su activación. Para adaptar un Fetiche de Apocalipsis a Exilio la acción necesaria normalmente es instantánea; unos pocos Fetiches requieren una acción refleja. Para convertirlos de Exilio a Apocalipsis, añade tres al nivel del Fetiche para determinar la Gnosis del Fetiche. Ejemplo: El Acertijo del Mono es un Fetiche de Nivel 4 en Apocalipsis con una Gnosis de 6. En Exilio, es un Fetiche de Nivel 4 que requiere una acción instantánea para activarla. Ejemplo: El Silbato de Hueso es un Fetiche de Nivel 4 en Exilio. En Apocalipsis es un Fetiche de Nivel 4 con Gnosis 7. Cuando es activado, un espíritu puede resistir los efectos tirando Fuerza de Voluntad y consiguiendo más éxitos que los obtenidos al activar el Fetiche. Ten en cuenta que en Apocalipsis, un Klaive es una forma específica de arma fetiche de plata. En Exilio, esas armas causan un daño letal +2, agravado cuando se utiliza contra hombres lobo y que se activa con una acción refleja para causar daño agravado a cualquiera. Exilio utiliza “klaive” como un término para cualquier arma cuerpo a cuerpo con un espíritu atado para crear un fetiche.


Rasgos y Sistemas

Rasgos y Sistemas Los dos juegos de Hombre Lobo tienen sistemas básicos similares, pero el diablo está en los detalles. Algunos rasgos aparecen en ambos juegos pero con funciones muy diferentes, mientras que otros son casi lo mismo excepto en el nombre. Esta sección intenta adaptar esos sistemas para representar mejor a los hombres lobo de un juego con las reglas del otro. Espiritualmente los dos juegos de Hombre Lobo los muestran como monstruos protagonistas que son mitad carne y mitad espíritu, además de mitad hombre y mitad lobo. Los Garou de Apocalipsis contemplan su lado espiritual a la luz de la Tríada, mientras que los Uratha de Exilio son los cazadores que vigilan las fronteras entre los mundos.

De Apocalipsis

a

Exilio

La fuerza espiritual de un Garou se mide a través de los rasgos de Rabia y Gnosis –mientras que la Gnosis representa directamente la conexión con el reino espiritual, la Rabia del Garu también es un don espiritual, concedido por Luna. Exilio mide el poder espiritual mediante el rasgo Instinto Primario, aunque algunos aspectos de la conexión al mundo espiritual son parte de Armonía. Si diriges Apocalipsis en Exilio, Gnosis se traduce en Armonía. Es la reserva de dados que se utiliza para realizar ritos y activar fetiches. Los hombres lobo de Exilio comienzan con siete puntos de Armonía (aunque consulta las reglas opcionales de Raza en la pág. 20). Para representar la relación problemática de los Garou con la plata, llevar un objeto hecho de plata aplica un modificador de -1 a todas las tiradas de Armonía por objeto. La Rabia se traduce en Instinto Primario, pero no tan estrechamente como el lazo que existe entre Gnosis y Armonía. Instinto Primario comienza con un punto para todos los personajes y

28

no está ligado con la eficacia en combate. El Instinto Primario es mucho más amplio que Rabia, abarcando de todo desde cuánta Esencia puede acumular un personaje y utilizar a lo elevados que pueden ser sus Atributos. Establecer el mismo valor de Rabia inicial para cada auspicio puede provocar un gran desequilibrio en la manada cuando los Ahroun no sólo añaden cinco dados a la tirada de resistencia contra poderes sobrenaturales, sino también tengan más Esencia y sean capaces de gastar más por turno. En su lugar, haz que todos los personajes comiencen con diez puntos para gastar en Méritos en lugar de siete, con el límite de que los Philodox y Galliard deben utilizar tres puntos para incrementar Impulso Primario a 2 y los Ahroun deben utilizar seis para elevarla a 3. Ningún personaje puede comenzar el juego con un Impulso Primario superior a 3. Las reservas separadas de puntos de Rabia y de Gnosis son unidas en la reserva de Esencia, que funciona de la misma forma que en Hombre Lobo: El Exilio. Impulso Primario no existe como Habilidad en Exilio. En las ocasiones en que se aplica a pensar y actuar como un lobo sustituye la habilidad con Supervivencia. En algunos casos –cuando se recurre a la Rabia fundamental que existe en el interior de un hombre lobo– utiliza directamente el rasgo de Instinto Primario. Un ejemplo adecuado de este último caso es Atracción Animal (Hombre Lobo: El Apocalipsis, pág. 199), donde la reserva de dados según el sistema de Exilio sería Presencia + Instinto Primario.

De Exilio

a

Apocalipsis

La conexión de un Uratha al mundo espiritual es un resultado directo de cómo mantiene el equilibrio de espíritu, lobo y hombre. Esto se representa en el rasgo de Armonía. Instinto Primario se asienta en la profunda Rabia que acecha en el corazón.


29 Si diriges Exilio con reglas de Apocalipsis, utiliza Gnosis para representar la Armonía. Como todos los Uratha nacen humanos, deberían comenzar con un punto y pueden incrementarla con puntos gratuitos de forma normal. Aunque Gnosis mide la conexión espiritual es un rasgo diferente – separado de la conducta de un hombre lobo y algo que se gana mediante la meditación y la introspección en lugar de seguir reglas de comportamiento. Los Uratha no sufren penalizaciones de Gnosis por llevar objetos de plata. De la misma forma la Rabia es una adaptación de Instinto Primario, una conexión estrecha con la furia fundamental que se encuentra dentro de la existencia de un hombre lobo. Según las reglas de Apocalipsis, la Rabia procede del auspicio. Un personaje debería comenzar con una reserva de Rabia apropiada a su auspicio. Como cazadores de poder espiritual, los Uratha pueden rastrear a sus presas con habilidad sobrehumana. Si un hombre lobo ha probado la sangre de su presa, cualquier tirada para rastrear a la víctima mediante el olfato se realiza con una dificultad reducida en -3. Aunque los Garou no tienen un medio directo de detectar a otros hombres lobo aparte del Don: Olor de la Auténtica Forma, los Uratha pueden olerse unos a otros. Esto funciona según el sistema de Exilio, pero la reserva de dados es Percepción + Impulso Primario (dificultad 6).

Cambio

de

Forma

De Apocalipsis

a

Exilio

El cambio de forma es muy similar en ambos juegos –los personajes tienen cinco formas, con bonificaciones en cada una. Sin embargo, los detalles de cada una son diferentes. Los Garou pueden permanecer en su forma de guerra durante cuanto tiempo sea necesario y esa forma de guerra es mucho más poderosa. Los elementos de combate de Exilio son diferentes de Apocalipsis. Específicamente Exilio asume que los hombres lobo deberían cazar como una manada en lugar de como guerreros individuales, y el daño agravado es mucho menos frecuente en el actual Mundo de Tinieblas. Para convertir a los Garou en guerreros salvajes utilizando reglas de Exilio aplica los siguientes cambios: • Las formas Dalu y Urshul pueden repetir los 9 en todas las tiradas de Fuerza, incluyendo las de ataque. La forma Gauru puede repetir 8 en todas las tiradas de Fuerza. • Las formas Gauru, Urshul y Urhan utilizan la puntuación más elevada de su Destreza y Astucia para determinar la Defensa. • Un personaje puede permanecer en forma Gauru mientras permanece consciente, puede intentar tiradas Mentales y Sociales de forma normal, y no necesita hacer una tirada de Aplomo + Compostura para evitar la Rabia Mortal si realiza otra acción aparte de atacar o dirigirse hacia un enemigo. Esta última alteración es necesaria para interpretar a un Garou en términos de Exilio, donde la forma de guerra tiene usos ceremoniales además de despedazar enemigos miembro a miembro. Si quiere utilizar las formas más poderosas de los Garou pero prefieres la naturaleza más salvaje de la forma Gauru de Exilio, ignórala. Si estás utilizando las reglas de Exilio para jugar Apoca-

lipsis, recuerda que los Garou homínidos y lupus no regeneran en sus formas de raza, pero no sufren los efectos de la plata en esas formas. También ten en cuenta que cada hombre lobo tiene el equivalente del Don de Nivel Uno de Madre Luna, Cambio Parcial. El Delirio causado por los hombres lobo en forma Crinos se refleja en las reglas de Vesania de Exilio. Aunque la Vesania agrupa a los humanos en niveles basados en Voluntad, se sigue aplicando. El equivalente a la tirada opcional de Astucia + Ocultismo para resistir el Delirio llega bajo la forma de la tirada de Aplomo + Compostura para resistir Vesania.

De Exilio

a

Apocalipsis

Virtud

Vicio

En muchos sentidos, las formas de Apocalipsis tienen mucho más poder bruto que las formas de Exilio. Es necesario, porque Apocalipsis asume un mundo en el que el daño agravado es común y el combate envuelve a varios participantes que utilizan poderes sobrenaturales para actuar muchas veces por turno. Un Uratha que utilice las reglas de Apocalipsis puede usar sus dientes y garras para causar daño agravado de la misma forma que un Garou. Los cambios de las formas para refleja a los Uratha en su mayor parte giran en torno a la forma Crinos. Como en Exilio, un hombre lobo debe atacar a un enemigo o avanzar hacia el enemigo más próximo (consulta la pág. 137 de Hombre Lobo: El Exilio para todos los detalles). Si hace algo más, primero debe tener éxito en una tirada refleja de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si falla la tirada cae en la Rabia Mortal. La mayoría de las Habilidades están fuera de cuestión –el hombre lobo sólo puede tomar acciones relacionadas con Impulso Primario o Intimidación, o Fuerza de Voluntad para resistir efectos negativos. Otras tiradas fallan automáticamente. El personaje sufre una dificultad de +3 en todas las tiradas para resistir la Rabia Mortal (en lugar del modificador de -2). Un hombre lobo puede permanecer en forma Crinos durante un número de turnos igual a su Resistencia (Homínida) + Rabia. Al final de ese tiempo, debe gastar un punto de Rabia o tirar para cambiar a otra forma. Si la tirada falla o no tiene Rabia para gastar, asume su forma racial. La forma Crinos causa Delirio de forma normal. Las formas Glabro e Hispo también causan Delirio; los testigos actúan como si su Fuerza de Voluntad fuese 4 puntos más elevada al ver un hombre lobo en Glabro, un 2 puntos más elevada al ver un hombre lobo en forma Hispo. Nótese que por defecto, los Uratha deben adquirir un Don para utilizar las reglas de Cambio Parcial. Corresponde al Narrador decidir si esa restricción sigue vigente.

y

En Exilio, como en el resto del Mundo de Tinieblas actual, todos los personajes tienen una Virtud y un Vicio. Practicar un Vicio proporciona un punto de Fuerza de Voluntad y puede realizarse una vez por escena. Practicar una Virtud permite al personaje recuperar toda su Fuerza de Voluntad y puede realizarse una vez por capítulo (sesión de juego). Esto proporciona algo más de estructura para recuperar Fuerza de Voluntad, animando a cada hombre lobo a seguir lo mejor –y lo peor– de su personalidad. Si quieres instroducir el sistema de Virtud y Vicio en Apocalipsis, las reglas no cambian.


Rasgos y Sistemas

Armonía

El Mundo de Tinieblas actual ha introducido la idea de que todos los personajes tienen un rasgo que mide su equilibrio psicológico. Para los humanos ese rasgo es la Moralidad, y actuar de forma “inmoral” provoca un desequilibrio psicológico y finalmente la locura. La degeneración no es un castigo, pero es un ejemplo de que las acciones tienen consecuencias en el Mundo de Tinieblas. Exilio lleva esa idea en una dirección completamente distinta. La conexión de un hombre lobo con el mundo espiritual depende de mantener un buen equilibrio entre humano y lobo, carne y espíritu. El rasgo de Armonía mide eso. Al contrario que otras formas del rasgo de Moralidad que aparece en el Mundo de Tinieblas, Armonía simboliza lo que significa ser Uratha –no importa si un hombre lobo mata a un humano o a un lobo, importa si matas innecesariamente. Un robo o una destrucción importante para un hombre lobo no es más inmoral que conducir para ir al trabajo, pero revelar la existencia de los hombres lobo a un humano es el equivalente de una matanza. Además de locura, los hombres lobo con Armonía baja exhiben patrones de conducta equivalentes al tabú de un espíritu.

De Apocalipsis

a

Exilio

Las acciones tienen consecuencias en Apocalipsis de la misma forma que en Exilio. Los valores de los Garou son tan extraños para los humanos como los valores de los Uratha, aunque los dos tipos de hombres lobo no comparten los mismos valores. Mientras que los Garou son guerreros, los Uratha son cazadores. Si estás dirigiendo Apocalipsis con reglas de Exilio, los personajes todavía tienen el rasgo de Armonía. La raza establece la Armonía inicial del personaje, ir contra los principios de la Armonía provoca tiradas de degeneración. Utiliza la siguiente jerarquía de pecados en lugar de la que aparece en la pág. 145 de Hombre Lobo: El Exilio.

Armonía 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

30

Explicaciones de los pecados de esta tabla Utilizar tecnología humana: la tecnología humana es la creación de la loca Tejedora. Aunque gran parte tiene un uso obvio, desde los teléfonos móviles de las ciudades modernas a las minas destructivas de la Guerra del Amazonas, utilizarla es reconocer de forma implícita el poder de la Tejedora sobre la creación de Gaia. Faltar al respeto a las bestias de la creación de Gaia: tratar a los animales y criaturas salvajes como otra cosa que no sean criaturas compañeras de Gaia, cazar sin realizar la Plegaria por la Presa; matar animales que no sean criaturas del Wyrm por otra razón que no sea el alimento. Ingerir una toxina por placer: muchos hombres lobo eran humanos y todavía siguen teniendo vicios humanos, pero los Garou son los guerreros sagrados de Gaia, sus cuerpos preparados para luchar contra las depredaciones del Wyrm. Los cigarrillos, el alcohol y la mayoría de las drogas están armonizados con la corrupción del Wyrm, e ingerirlos no es una buena idea. Ignorar una oportunidad para combatir al Wyrm: a veces, la mejor cosa que se puede hacer es esperar a que el enemigo haga su movimiento, pero incluso en ese caso va en contra de la Letanía y de cada fibra de un hombre lobo permitir que la corrupción del Wyrm se extienda sin hacer nada al respecto. Faltar al respeto a los de posición inferior: la psicología de los hombres lobo gira en torno a la manada, y más allá del clan; las ideas de rango y posición están bien enraizadas. Faltar al respeto a los de posición inferior muestra que un hombre lobo está dispuesto a situarse por encima de su manada y de los demás hombres lobo. Rechazar una rendición honorable: los Garou luchan solos contra las fuerzas fundamentales de la creación. Rechazar una rendición honorable cuando dos hombres lobo luchan significa que te sitúas por encima de los demás hombres lobo, abriendo la puerta a que los Garou se maten entre ellos y que el Wyrm y la Tejedora avancen sin oposición. Aparearse con otro Garou: este principio está en la Letanía por una razón más allá de los prejuicios, y además

Jerarquía de Pecado Utilizar tecnología humana Faltar al respeto a las bestias de la creación de Gaia Ingerir una toxina para tu propio placer Ignorar una oportunidad para combatir al Wyrm; faltar al respeto a los de posición inferior Rechazar una rendición honorable; aparearse con otros Garou Faltar al respeto a los de posición superior; permitir que las criaturas del Wyrm vivan Asesinar a un hombre lobo; indiferencia depravada hacia las víctimas Devorar la carne de los humanos; romper el Velo Ayudar a los espíritus del Wyrm Profanar un túmulo; traicionar a tu clan

Dados Tirados (Tira cinco dados) (Tira cinco dados) (Tira cuatro dados) (Tira cuatro dados) (Tira tres dados) (Tira tres dados) (Tira (Tira (Tira (Tira

tres dos dos dos

dados) dados) dados) dados)


31 también va en contra de los instintos de la manada. Dos hombres lobo que establecen una relación se valoran el uno al otro más que a los demás miembros de la manada, poniéndola en riesgo. Faltar al respeto a los de posición superior: los Garou no son una fuerza militar clásica, pero su sociedad está llena de jerarquía. Aunque los líderes pueden ser desafiados en tiempos de paz, faltar al respeto a los superiores sin emitir un desafío formal es una insubordinación que sólo sirve para debilitar la confianza en un líder. Permitir que vivan las criaturas del Wyrm: aunque es posible planear y esperar antes de exterminar un nido de corrupción, conocer ese nido –sea un nido de fomori o una subsidiaria de Pentex que emita contaminación a la atmósfera– y no hacer nada para detenerlo va en contra de la propia razón de ser de los Garou. Asesinar a un Garou: a veces los hombres lobo se enfrentan o luchan y ninguno es lo bastante sensible para rendirse. Y a veces los hombres lobo planean asesinar a otros hombres lobo a sangre fría. Volverte contra tu propia clase de tal manera, sin ni siquiera tener la decencia de ofrecer un desafío, es una cobardía manifiesta. Indiferencia depravada hacia las víctimas: hasta los seres humanos son criaturas de Gaia, o por lo menos en parte. Causar dolor sin sentido o torturar criaturas vivas crea exactamente las condiciones espirituales en las que prosperan las criaturas del Wyrm. Matar de forma rápida y limpia evita que esa corrupción se extienda. Devorar la carne de los humanos: los hombres lobo son humanos en parte, e incluso un lupus que consume presas humanas siente que está mal. La carne humana hace que los hombres lobo se vuelvan perezosos y gordos, los humanos no constituyen una presa desafiante como las criaturas del Wyrm, que se alimentan de la resonancia espiritual del canibalismo. Romper el Velo: los Garou tienen la obligación de salvar a Gaia. No pueden hacer eso con la atención de los vampiros, magos, cazadores de monstruos y los agentes del Wyrm que son conscientes de lo que son los hombres lobo y lo que hacen. Actuar abiertamente y causar el Delirio provoca pánico en masa y provoca tanto daño como las criaturas del Wyrm que los hombres lobo cazan. Ayudar a los espíritus del Wyrm: las criaturas del Wyrm no hacen las cosas ni siquiera por su propio bien. Corrompidas por la fuerza de la corrupción de la Tríada, ayudar a una de ellas en sus planes es un riesgo de ayudar al Wyrm a consumir a Gaia. Profanar un Túmulo: si un túmulo es destruido, parte del poder de la Tierra es destruido. Hasta el túmulo más débil es un arma poderosa en manos de los Garou; destruir uno es imperdonable. Traicionar a tu Clan: el vínculo entre un hombre lobo y su clan es una de las partes fundamentales de la existencia Garou, más importante que los vínculos con la familia o los amigos. Traicionar la confianza que un clan da a cada uno de sus miembros es la mayor traición, un golpe contra toda la Nación Garou. Los Danzantes de la Espiral Negra son los únicos hombres lobo que sobreviven con Armonía 0. Su única conexión con la Umbra –y su único impulso real– procede directamente del

toque del Wyrm. Todo lo que ellos son y todo lo que hacen es fomentar los planes de la corrupción y acabar con la propia esencia espiritual de la Tierra. Un hombre lobo con Armonía 0 que no camina la Espiral Negra ha cortado permanentemente su conexión con la Umbra. El personaje queda atrapado en su forma racial (los metis adoptan su forma Homínido o Lupus cuando pierden su último punto de Armonía) y no pueden cambiar de forma ni regenerar el daño que reciben. No pueden usar Dones, ritos o fetiches y no pueden recuperar Rabia –aunque pueden gastar cualquier punto que les quede. Separados para siempre de una parte de su alma, caen en una depresión profunda y dolorosa. Algunos de esos hombres lobo acaban suicidándose. Otros se lanzan en misiones suicidas con la esperanza de redimirse. Ninguno ha sobrevivido.

De Exilio

a

Apocalipsis

Si diriges Exilio con reglas de Apocalipsis, los Uratha todavía se aferran a la Armonía. Cuenta cuatro puntos vacíos a la derecha de los puntos de Gnosis del personaje y separa ese espacio. Ésa es la puntuación de Armonía del personaje. Cuando la Gnosis se incrementa, la Armonía se incrementa, hasta un máximo de Armonía 10 como es normal.


Rasgos y Sistemas Cuando un hombre lobo comete un pecado contra la Armonía, tira la reserva de dados indicada en la jerarquía de pecados contra dificultad 7. Si la tirada falla, reduce la Armonía en un punto –reduciendo la Armonía del personaje en uno. Un hombre lobo no puede tener una Gnosis superior a su Armonía; en cuanto son iguales, debe incrementar su Armonía antes de poder incrementar su Gnosis. Para hacerlo, el hombre lobo debe realizar un acto de contrición y gastar (Armonía actual x2) puntos de experiencia. Siempre que un personaje pierda un punto de Armonía, tira Fuerza de Voluntad contra una dificultad de 7 para evitar un trastorno. Los efectos de la Armonía baja, como seleccionar prohibiciones espirituales, son los mismos que en Hombre Lobo: El Exilio.

Frenesí

Los hombres lobo de Apocalipsis y Exilio deben tener cuidado con la Rabia interior. Puede transformar a cualquier hombre lobo en una bestia descontrolada que sólo vive para matar. Cualquier hombre lobo puede perder el control con la provocación adecuada.

De Apocalipsis

a

Exilio

Los personajes pueden caer en frenesí en cualquier momento, y se traduce en lo que Exilio llama Rabia Mortal. Un Garou que cae presa del frenesí debería realizar una tirada refleja de Armonía, con una penalización de su propio Instinto Primario. Si esa tirada tiene éxito, cambia a su forma de guerra y debe moverse hacia un enemigo o atacarlo, y sufre todas las restricciones descritas para la forma Gauru de los Uratha. Si la tirada de Armonía falla, el personaje sufre todo el efecto de la Rabia Mortal como se menciona en Hombre Lobo: El Exilio. Ten cuenta que la Rabia Mortal incluye lo que Apocalipsis considera un frenesí de zorro, pero invocado en circunstancias específicas. Si la tirada de Armonía es un fallo dramático, el personaje entra a la Servidumbre del Wyrm como sea apropiada para su Raza. Cuando se encuentra en este estado, la tirada para evitar caer presa de los impulsos del Wyrm es Aplomo + Compostura; el personaje sucumbe si falla la tirada.

De Exilio

a

Apocalipsis

Los personajes de Exilio entran en una forma de frenesí cada vez que cambian a la forma de Gauru. Sólo caen presa de la locura de kuruth obteniendo seis o más éxitos en una tirada de Rabia, similar a los Garou que caen presa de la Servidumbre del Wyrm. El Narrador puede pedir una tirada de Rabia siempre que el personaje sea provocado, con una bonificación de dados de entre uno y tres dependiendo de la provocación, simplemente para ver si el personaje entra en frenesí. La dificultad de esa tirada de Rabia es afectada por la fase de la luna como se presenta en Hombre Lobo: El Apocalipsis. La Rabia Mortal es muy similar a la Servidumbre del Wyrm para los Garou Homínidos. Si el frenesí que resulta es un frenesí de berserker o un frenesí de zorro corresponde al Narrador. La mayoría de los Uratha caen presas de un frenesí de berserker a menos que se encuentren al borde de la muerte, cuando la huida se convierte en la mejor opción.

32

Renombre

Los hombres lobo de ambos juegos miden su lugar en la sociedad por la visión que esa sociedad tiene de ellos. Sin embargo, la diferencia de los dos se encuentra en los detalles de la medida de Renombre y cómo los demás hombres lobo lo aceptan.

De Apocalipsis

a

Exilio

Exilio utiliza cinco tipos de Renombre, aparte de los tres utilizados en Apocalipsis. Maña y Pureza se unen a Gloria, Honor y Sabiduría para crear un tipo de Renombre para cada auspicio. Sin embargo, cada tipo de Renombre está limitado a 5 puntos, en lugar de 10. El Renombre de Maña encaja bien en Apocalipsis como una categoría, pues el Renombre favorecido de los Ragabash. En Exilio la Pureza es el Renombre de los hombres lobo que se adhieran a la Armonía –que son los ejemplos de los hombres lobo del Mundo de Tinieblas actual. No cuesta mucho realizar ese cambio. Para los Garou, la Pureza es el Renombre de los hombres lobo enfocados en combatir al Wyrm y a Tejedora por encima de todo lo demás. Los guerreros gloriosos pueden contar historias sobre victorias épicas; los Garou más puros puede tomar esas historias como inspiración para su siguiente ataque contra los engendros del Wyrm. La luna llena es la luna del guerrero, y por lo tanto los Ahroun favorecen el Renombre de Pureza.

Cuando juegues a Apocalipsis con reglas de Exilio, los personajes comienzan con un punto de Renombre en el Renombre favorecido por su tribu (consulta el apartado de las tribus), un punto en el Renombre del auspicio y un punto para distribuir según se quiera. En lugar de tener una tabla de rango por auspicio y Renombre, recuerda que un hombre lobo nunca puede tener una categoría de Renombre más elevada que el Renombre de su tribu o auspicio. Debido a este límite, los Garou pueden delimitar su Rango en función del Renombre total, en lugar de por las cantidades determinadas en cualquiera. Rango Renombre Total 1 (Cliath) 0 2 (Fostern) 7 3 (Adren) 13 4 (Athro) 19 5 (Anciano) 25

Cuando un personaje realiza una hazaña digna de un nuevo punto de Renombre (consulta las descripciones de Renombre en Exilio, y la descripción de Pureza modificada a continuación), puede pedir a un hombre lobo de Renombre superior que realiza el Rito de Reconocimiento. Este rito utiliza el mismo sistema que el Rito de la Marca Espiritual en Exilio, pero impulsa al clan a reconocer las hazañas del hombre lobo –los espíritus participan corroborando el incremento del hombre lobo en Renombre. Cuando un Garou tiene suficiente Renombre para incrementar su Rango, puede desafiar a otro hombre lobo de Rango superior de forma normal.


33 Perder Renombre El Renombre en Exilio es una medida de la estima de un hombre lobo a ojos de la Madre Luna (por lo menos a ojos de las Tribus de la Luna). Por lo tanto es concedido por los espíritus –el Rito de la Marca Espiritual pide a las Lúnulas que marquen al hombre lobo con las acciones de las que han sido testigos. Por lo tanto, cualquier fallo por parte del hombre lobo es inherente en la posibilidad de fallar el Rito. Por otra parte los Garou juzgan el Renombre entre ellos –es otorgado por el clan por acciones que cada hombre lobo sabe que han sido realizadas. Si un Garou tiene mucho cuidado y nadie sabe que ha roto la Letanía, no sufre ninguna penalización. Por otra parte, los Garou pierden Renombre cuando realiza actos que no causan la aprobación de su clan. Con este propósito es mucho más fácil para un Garou perder puntos de Renombre que para uno de los Exiliados. Si un Garou realiza un acto que contradice las expectativas básicas de las categorías de Renombre (consulta las págs. 155-157 de Hombre Lobo: El Exilio, más la nueva descripción de Renombre de Pureza a continuación), puede llegar a perder posición a ojos de su clan. Cuando los demás hombres lobo lo sepan, tendrá que hacer la siguiente tirada. Reserva de Dados: Armonía – Categoría de Renombre quebrantada Resultados de la Tirada Fallo Dramático: El hombre lobo está avergonzando. Pierde un punto de la categoría de Renombre en cuestión, y sufre una penalización de -2 a todas las tiradas Sociales con los miembros del mismo clan durante el siguiente mes lunar (28 días). No sufre la penalización contra los miembros de su propia manada. Fallo: El hombre lobo pierde un punto de la categoría de Renombre en cuestión. Éxito: O ha tenido suerte o sus compañeros pueden oler su arrepentimiento. El personaje no pierde Renombre, pero sufre una penalización en cualquier tirada posterior para evitar la pérdida de Renombre durante el siguiente mes lunar. Éxito Excepcional: Comoquiera que lo haya conseguido, el personaje se ha salido con la suya. No pierde Renombre ni sufre penalizaciones.

Modificadores Sugeridos Modif icador -3 -2 -1 +1

Renombre

Situación La acción dañó o mató a miembros del clan Renombre de Auspicio o Tribu El acusador es de rango Athro o Anciano El acusador se encuentra al menos dos rangos por debajo del acusado.

de

Pureza

Igual que la luz pura de la luna llena revela la corrupción, también lo hacen los hombres lobo que se adhieren al Renombre de Pureza y que queman la mancha del Wyrm dondequiera que la encuentren. Sin embargo, la Pureza es algo más que


Rasgos y Sistemas descubrir la corrupción del Wyrm y estallar en un frenesí –es el poder de la Rabia templado con la cuidadosa planificación de un guerrero veterano. Un hombre lobo que se aferra a la Pureza sabe muy bien cuándo enviar a su manada para realizar un ataque quirúrgico que corte el corazón de un grupo corrupto y cuando afrontar una batalla total. Los Garou que se esfuerzan por elevar su Pureza no imponen su visión sobre otros hombres lobo, sino que lideran mediante el ejemplo –y esperan que su manada y clan escuchen cuando sea necesario. Expectativas básicas: Los hombres lobo entran en frenesí –son criaturas de Rabia, después de todo– pero los Garou esperan que los hombres lobo canalicen su Rabia contra el Wyrm para evitar caer en su servidumbre. Más allá del autocontrol, los hombres lobo esperan que quien se adhiera a la Pureza destierre la corrupción de dondequiera que anide. Descubrir un nido de corrupción y retirarse para planear una reacción es una cosa, para ignorar la amenaza del Wyrm para enfocarse en otros intereses, es una forma segura de perder Pureza. Hazañas de Pureza: Descubrir una fuente de corrupción del Wyrm; eliminar la corrupción de lugar; purificar a humanos y espíritus del toque del Wyrm; mantener la Letanía frente a una gran tentación; debilitar el dominio de la Tejedora sobre un lugar; cualquier acto monumental de celo o autocontrol canalizado contra la Tejedora o el Wyrm.

De Exilio

a

Apocalipsis

Apocalipsis sólo tiene tres tipos de Renombre frente a los cinco de Exilio. Los tipos existentes de Renombre se extienden a 10, en lugar de 5, y el Renombre que se gana y pierde se marca con puntos temporales. Para representar mejor a los Uratha, Maña y Pureza pueden añadirse a Apocalipsis. La estructura de Renombre en Exilio ayuda a interpretar cómo un Uratha debería actuar, y dejar fuera dos quintas partes de esas limitaciones afecta a la forma

de interpretación durante el juego. Esos elementos también pueden adaptar en Apocalipsis, utilizando la forma modificada de Pureza en la sección anterior para representar a Garou con cinco categorías de Renombre con reglas de Apocalipsis. Concede puntos temporales de Renombre en función de las siguientes sugerencias. Recuerda que el Renombre es juzgado por los espíritus, no por los otros Uratha, y las Lúnulas siempre están vigilando. Cuando un hombre lobo comete un acto que reduciría Renombre, pierde puntos de Renombre temporal de inmediato. El Rito de la Marca Espiritual es utilizado para asentar el Renombre de un hombre lobo convirtiendo diez puntos temporales de Renombre en un punto permanente. Utiliza el sistema del Rito de Reconocimiento de Hombre Lobo: El Apocalipsis. Cuando utilices este sistema, los hombres lobo comienzan con un punto de Renombre auspicio, un punto de tribu y un punto distribuido como quiera el jugador, como en Exilio. El equivalente espiritual de Rango de un hombre lobo es un factor de su Renombre, aunque con dos veces tantos puntos en total en los cambios de niveles por necesidad Renombre Total 0-11 12-25 26-47 48+

Rango Honorario Dos Tres Cuatro Cinco

Perder Renombre Las reglas de Apocalipsis permiten a un hombre lobo perder Renombre. Esto es posiblemente incluso más apropiado para los Uratha, teniendo en cuenta la mirada siempre vigilante de las Lúnulas. Un hombre lobo que pierde más Renombre temporal del que tiene en una misma categoría pierde un punto de Renombre para ganar 10 puntos temporales de Renombre. Esa pérdida puede afectar a su Rango honorario entre los espíritus.

Maña Crear una nueva e innovadora estrategia de batalla Evitar que los humanos descubran a los Uratha sin usar la violencia Matar a un enemigo y que sus aliados crean que se trató de un accidente Convencer a un enemigo de que ataque a otro Enfrentar a todos tus enemigos entre ellos sin ser atrapado Meterse en una situación peligrosa sin pensarlo ni tener cuidado Aceptar los valores de un enemigo sin cuestionar sus motivos Engañar a uno de tus compañeros de manada por cualquier razón al margen del Renombre Pureza Reprimir la Rabia de la Muerte el tiempo suficiente para que tus compañeros de manada escapen Salvar la vida de alguien con sangre de lobo Matar a un enemigo en combate sin traición ni engaño Salvar la vida de un compañero de manada Dirigir una cruzada contra los enemigos de Luna Caer en la Rabia de Muerte Atacar a un compañero de manada tras haber caído en el kuruth Romper el Juramento de la Luna

34

1 2 3 5 7 -1 -3 -5 1 2 3 5 7 -1 -3 -5


35 Si un hombre lobo pierde puntos en el Renombre primario de su auspicio o de su tribu, cualquier categoría de Renombre que quede más elevada que su Renombre primario se reduce también para quedar igualada con su Renombre primario. Ejemplo: Shack no miró por dónde iba y le ha costado caro. Su error le ha costado Renombre de Maña, lo suficiente para reducirlo de 6 puntos a 5. Como Elodoth Maestro del Hierro, tenía una Maña de 6, Sabiduría 3, Gloria 6, Honor 4 y Pureza 3. Como ninguna categoría de Renombre puede superior que la más elevada de sus tipos primarios de Renombre, se reduce a Maña 5, Sabiduría 3, Gloria 5, Honor 4, y Pureza 3. Si se hubiera tratado de un Cahalith, habría perdido sólo el punto de Maña, pues la Gloria sería su otro Renombre primario.

Trasfondos, Méritos Defectos

y

Los Trasfondos de Apocalipsis representan los lazos de un personaje con el mundo que lo rodea, incluyendo conexiones sociales y lazos que son específicos para los Garou. La mayoría de los Trasfondos de Apocalipsis son representados por Méritos en Exilio. Por otra parte, los Méritos de Exilio toman la forma de Trasfondos y Méritos (presentados en La Guía del Jugador Garou), que abarcan no sólo lazos específicos con el mundo, sino también rasgos excepcionales que no pueden expresarse de otra forma.

De Apocalipsis

a

Exilio

Si estás utilizando las reglas de Exilio para jugar a Apocalipsis. Utiliza los Méritos de Ancestros y Pura Raza descritos a continuación. El Narrador debería revisar los Méritos de La Guía del Jugador Garou y ver si se corresponden con algún Mérito de Exilio. Si no, o si el grupo no tiene acceso a ese libro, el Narrador tendrá que juzgar cada Mérito en una situación de caso por caso. Exilio proporciona a cada personaje siete puntos de Méritos y no limita qué Meritos puede tomar un personaje. En Exilio los Defectos proporcionan puntos de experiencia extra en lugar de una bonificación adicional. Cambiar un Defecto de Apocalipsis a Exilio resulta bastante sencillo: considera cada uno como un Defecto normal, utilizando el sistema de la pág. 194 de Mundo de Tinieblas. No te preocupes por el “nivel” del Defecto. Los Defectos peores bloquearán al personaje más a menudo, dándole más puntos de experiencia.

Nuevo Mérito: Ancestros (•

a

•••••)

Efecto: Como entidades medio espirituales, los hombres lobo tienen una habilidad única para utilizar sus recuerdos ancestrales, canalizando la resonancia de los difuntos para mejorar sus habilidades. Una vez por capítulo (sesión de juego), el hombre lobo puede intentar contactar con sus predecesores. Acción: Instantánea Reserva de Dados: Impulso Primario + Ancestros Resultados de la Tirada Fallo Dramático: El personaje contacta con un ancestro que está corrupto o es inestable de alguna manera. Durante el resto de la historia sufrirá un trastorno de la elección del Narrador.

Fallo: El hombre lobo no consigue establecer contacto. Éxito: El personaje consigue contactar con un ancestro que puede ayudarle. El jugador puede distribuir un número de puntos de Habilidad igual a los puntos de su Mérito: Ancestros, hasta un total de cinco puntos en cualquier Habilidad. Esta bonificación dura hasta el final de la escena. Éxito Excepcional: El personaje recibe nueva sabiduría tras contactar con un Ancestro. Incrementar una de las Habilidades influenciadas por el Mérito durante la historia cuesta (nueva puntuación x2) puntos de experiencia. Si el jugador decide no incrementar la Habilidad influenciada al final de la historia actual, esta bonificación se pierde.

Nuevo Mérito: Pura Raza (•

a

•••••)

Los Garou se enorgullecen de su linaje. Un hombre lobo con un linaje fuerte y poderoso tiene una ventaja importante en la sociedad de los hombres lobo, incluso entre quienes son sus enemigos. Por supuesto, también tiene un legado más importante por el que dar ejemplo. Efecto: Añade los puntos de Pura Raza del personaje a cualquier tirada de Habilidad Social entre otros hombres lobo, incluyendo Danzantes de la Espiral Negra y Ronin. Desventaja: Sustrae la mitad de los puntos de Pura Raza del personaje (redondeando hacia arriba) de la reserva de Armonía para resistir la pérdida de Renombre.

De Exilio

a

Apocalipsis

Tácticas

de

El Mundo de Tinieblas actual combina la función de los Trasfondos con Méritos del sistema original. Por lo tanto, se recomienda al Narrador que utilice los sistemas de Méritos y Defectos introducidos en la Guía del Jugador Garou cuando dirija Exilio con reglas de Apocalipsis. Los Uratha, que no tienen una conexión fuerte con los espíritus ancestrales ni una preocupación especial por su linaje heroico, no utilizan los Trasfondos de Ancestros o Pura Raza. Las Tribus de la Luna no tienen ninguna limitación de Trasfondos; todos tienen cinco puntos con los que adquirir Trasfondos.

Manada

Los hombres lobo son criaturas de manada, ya sean los Uratha de Exilio o los Garou de Apocalipsis. Ambos tipos de hombres lobo tienen acceso a tácticas de manada –maniobras especiales que aprovechan el vínculo entre compañeros de manada para hacer el conjunto más grande que la suma de sus partes. Aunque Hombre Lobo: El Apocalipsis contiene reglas para Tácticas de Manada, Hombre Lobo: El Exilio no incluye reglas específicas para esas tácticas. Considera las Tácticas de Manada como acciones en equipo (consulta el Manual Básico de Mundo de Tinieblas) donde cada actor secundario y principal utiliza cualquier reserva de dados que sea apropiada. Una manada que ha practicado una táctica repetidamente debería obtener una bonificación de +1 a todos los participantes cuando toda la manada está presente. Cuando se utilice una táctica de manada, todos los participantes deben actuar siguiendo el mismo total de iniciativa, lo que significa que sólo puede actuar con la misma rapidez que el miembro más lento (en términos de juego, la manada toma su acción colectiva cuando la iniciativa llega al personaje con el total más bajo).


El Mundo Espiritual

El Mundo Espiritual Los dos juegos de Hombre Lobo unen a sus criaturas protagonistas con el mundo espiritual. Las historias originales de hombres que caminan como bestias –y de animales que llevan pieles de hombre– proceden de culturas animistas. Siglos antes de que Hollywood convirtiera a Lon Chaney en El Hombre Lobo, los cambiaformas tenían vínculos con el mundo espiritual. La Umbra de Apocalipsis tiene diferencias significativas con la Sombra de Exilio, la mayor parte de las cuales se encuentra imbuida en la historia de los hombres lobo. Muchas criaturas de la Sombra odian y temen a los Exiliados, aunque respeten a los de Renombre elevado, mientras que la mayoría de los espíritus de la Umbra son criaturas de Gaia que no son enemigos activos de los Garou.

Fuerzas Ocultas

Los fundamentos del mundo espiritual varían considerablemente entre los dos juegos, derivados del contraste entre cosmologías. Aunque estas cosmologías no tienen un impacto directo en la adaptación mecánica entre Apocalipsis y Exilio, merece la pena señalar el tono diferente de la ambientación entre ambos juegos. La Umbra de Apocalipsis es el campo de batalla donde se libra abiertamente la guerra contra el Wyrm. Abarcándolo todo se encuentra el concepto de la Tríada: el Kaos primordial y la fuerza de la creación; la Tejedora, rigidez y permanencia; y el Wyrm, personificación de la corrupción y la decadencia. La Tríada debería estar equilibrada, reflejando el ciclo del nacimiento, la vida y la muerte. Pero no es así. La Tejedora se volvió loca e intentó encerrar toda la realidad en sus redes. Al hacerlo, atrapó al Wyrm, convirtiéndolo de una fuerza de

36

equilibrio y destrucción benigna en un monstruo que sólo busca la corrupción y destrucción de todo. Entre los dos quieren destruir a Gaia, el espíritu del mundo. Por esa razón, Gaia y Luna crearon juntas a los Garou –guerreros cambiaformas que debían evitar que todo acabara calcificado o corrompido. La mayoría de los espíritus con los que se encuentran los Garou son criaturas de Gaia. Como tales, existe un sentimiento extendido de que la mayoría de los espíritus se encuentran del mismo lado que los Garou. Muchos hombres lobo consideran que les beneficia proteger al Kaos de las depredaciones de la Tejedora y el Wyrm. Aunque los espíritus del caos primario no tienen una opinión estructurada por la que consideren a los hombres lobo como aliados, también es cierto que algunos espíritus del Kaos ayudan a los Garou. Esto lleva a un punto en el que la Umbra es un lugar en el que los Garou se sienten como en casa, y donde tienen más oportunidades de que cualquier espíritu sin alianza a la Tejedora o el Wyrm se mostrará neutral hacia su presencia. Apocalipsis señala que los espíritus no tienen mentes tal y como lo entienden los humanos y por lo tanto actúan de forma extraña pero con un sentido subyacente perfecto para el espíritu, pero sus actos no los convierten en enemigos naturales de los hombres lobo –sólo profundamente extraños. La Umbra se extiende a un nivel que reduce la Sombra de Exilio. Apocalipsis se enfoca en un “nivel,” un reino animista en el que todo tiene un espíritu. Además de abarcar el mundo, la Umbra se extiende más allá, y contiene reinos que se corresponden con las estrellas y planetas del sistema solar. Los Puentes Lunares pueden conectar túmulos lejanos con caminos a través de la Umbra mucho más cortos que la distancia del mundo real. Lo más importante, los Garou pueden entrar


37 en la Umbra desde cualquier punto, utilizando su naturaleza medio espiritual para atravesar la Celosía. La Sombra de Exilio (llamada el hisil en la Primera Lengua) es bastante diferente. El gran espíritu Urfarah, llamado Padre Lobo, actuó como guardián entre el mundo de la carne y el mundo del espíritu, devolviendo a espíritus y humanos por igual a su reino correcto. Cuando Urfarah envejeció y se debilitó sus primogénitos decidieron que no compartirían la carga de su debilidad y lo mataron –y cuando lo hicieron provocaron que la Sombra se volviera más difícil de alcanzar desde el mundo físico. El resultado de esta leyenda es que los espíritus no tienen en mucha estima a los Exiliados. Como adherentes del Juramento de Selene, Luna ha perdonado a los Exiliados, pero la mayoría de los demás espíritus todavía guardan rencor a los parricidas. A muchos nada les gustaría más que entrar en el mundo físico y crear un culto de adoradores, pero los hombres lobo que han usurpado la autoridad de Urfarah no se lo permiten. Otros espíritus desconfían de los hombres lobo aunque no hayan hecho nada para provocar su ira –si los Uratha mataron a su progenitor, ¿qué les impide hacer otras cosas? Los Uratha se encuentran en buenas relaciones con algunos espíritus –las manadas tienen tótems y tribus y las logias tienen sus propios patronos espirituales –pero cada uno requiere que los hombres lobo cooperen para conseguir la colaboración del espíritu. El hisil tiene un nivel elevado de hostilidad hacia los hombres lobo, como lo tiene un barrio pobre hacia la policía, y la actitud de muchos hombres lobos hacia los espíritus no ayuda mucho. La Sombra es un lugar más pequeño que la Umbra. Gran parte de los lugares donde los hombres lobo se aventuran se corresponden a lugares del mundo real. En la Sombra pueden existir lugares que no existen en la Tierra, pero no son comunes. Lo más importante, los hombres lobo sólo pueden entrar en la Sombra a través de un locus, un lugar de poder espiritual, lo que significa que un viaje al reino espiritual requiere cierta planificación.

La Celosía En Apocalipsis, la Celosía es la barrera que separa la carne del espíritu. En Exilio tiene la misma función, pero su adaptación es ligeramente diferente porque Exilio incluye el concepto de Crepúsculo. En lugar de ser un lugar como la Sombra, una criatura en Crepúsculo se encuentra en el reino físico, en el lado físico de la Celosía. Sin embargo es invisible e intangible. Los espíritus que se encuentran en el lado físico de la Celosía comparten el estado del Crepúsculo con los fantasmas y extrañas criaturas; los hombres lobo necesitan Dones o ritos para ver a los espíritus que se encuentran en ese estado. Los espíritus no pueden permanecer en Crepúsculo durante mucho tiempo, pues la existencia en el mundo físico consume Esencia. Para permanecer más de unas pocas horas deben conseguir un grillete –un objeto o persona que encadene al espíritu en el mundo físico. Los espíritus pueden cruzar la Celosía a través de un locus o utilizan el Numen: Romper Celosía. Materializarse también permite a un espíritu atravesar la Celosía. En Apocalipsis no existe el estado de Crepúsculo –los espíritus que cruzan la Celosía utilizan el hechizo de Materia-

lizar para hacerse un cuerpo físico en el proceso. El espíritu permanece en el mundo físico hasta que su cuerpo es destruido o decide desmaterializarse.

Mecánica Espiritual

Adaptar espíritus entre Exilio y Apocalipsis es un proceso relativamente directo. En Apocalipsis, los espíritus tienen Fuerza de Voluntad, Rabia y Gnosis; en Exilio utilizan Poder, Sutileza y Resistencia. Cuando se adapta, Fuerza de Voluntad se convierte en Resistencia, Rabia se convierte en Poder y Gnosis se convierte en Sutileza. Cuando adaptes Apocalipsis en Exilio, primero echa un vistazo al Poder, Precisión y Aguante total de un espíritu para determinar su Rango. Juzga el Tamaño de un espíritu adaptado en función de la escala de Tamaño de Mundo de Tinieblas y añade Aguante para generar Corpus. Establece al Esencia de un espíritu en función de su Rango. Elige entre una y tres Influencias dependiendo del tipo de espíritu y distribuye un punto por Rango entre esas Influencias. Calcula las Ventajas del espíritu de forma normal. Mira la forma, concepto y Hechizos del espíritu para obtener ideas para Influencias potenciales. Finalmente, considerar el tipo de espíritu y la clase de tabú que resultaría apropiada según las guías de Hombre Lobo: El Exilio. Para adaptar espíritus de Exilio en Apocalipsis, genera Esencia como el total de Rabia, Gnosis y Fuerza de Voluntad. Si el Corpus del espíritu en Exilio es significativamente más elevada o reducida que la puntuación generada de Esencia, incrementa o reduce hasta un tercio para compensar. Las Influencias y Numina del espíritu deberían influenciar su selección de Hechizos. Haz una nota sobre el tabú del espíritu como información narrativa.

Númenes

y

Hechizos

Los poderes espirituales utilizan terminología diferente según el juego, pero representan habilidades especiales de un espíritu en ambos. Utiliza la siguiente tabla como guía rápida para adaptar Númenes y Hechizos. Las entradas marcadas con un asterisco (*) no son conversiones directas, pero los efectos resultantes son bastante similares. Numen Arma Arrojadiza Reclamación Desmaterialización Ataque Emocional Ancla Viviente Materialización Visión Material Posesión Percepción Espiritual

Hechizos Ráfaga, Tormenta Umbral Posesión Reformar Toque de la Plaga* Corr Materializar Escudriñar Posesión* Sentido de los Reinos*

Algunas habilidades que existen como Hechizos en Apocalipsis quedan mejor representadas como Influencias en reglas de Exilio. Entre ellas se incluyen Controlar Electricidad, Crear Fuego, Crear Vientos, Inundación, Ventisca, Destruir, Atajar, Elevar y Provocar Frenesí. Otras pueden reflejarse con Dones. Otros poderes espirituales no tienen contrapartidas directas –no existe ningún Numen como contrapartida a Abrir


El Mundo Espiritual Puente Lunar, pues en la Sombra de Exilio no existen Puentes Lunares. De la misma manera, la diferente entre un espíritu Materializado y uno en Crepúsculo no tiene mucho sentido en Apocalipsis, y por eso Paso Espiritual, Ancla Inanimada, Ancla Viviente y Materialización son Númenes diferentes. Para convertir un Hechizo en un Numen o viceversa, decide si el efecto es lo suficientemente poderoso para que el espíritu necesite gastar un punto de Esencia. El coste en términos de Esencia es de alguna más forma más reducido en Exilio, pues Esencia no se duplica como un rasgo de salud espiritual. En Exilio las reservas de dados espirituales se componen de dos rasgos, en lugar de uno. Si un Hechizo requiere una tirada de Gnosis, es equivalente a Precisión + Resistencia; donde se requiere una tirada de Rabia, sustitúyela por Poder + Precisión; y para una tirada de Fuerza de Voluntad, sustitúyela por Poder + Aguante (o viceversa si estás adaptando en el otro sentido). Si estás adaptando a las reglas de Exilio, si la habilidad afecta a otro personaje, selecciona un tipo y rasgo de Resistencia apropiado (consulta la Regla General: Aguante en el manual básico de Mundo de Tinieblas para más sugerencias sobre el tema). Ejemplo: A Beth le gusta la idea del Nocuoth, un espíritu de la enfermedad, y quiere utilizarlo en su Crónica de Apocalipsis. La conversión es directa: mirando el Poder, Precisión y Aguante del espíritu, tiene Rabia 5, Gnosis 5 y Fuerza de Voluntad 6, lo que le da una Esencia de 16. El Nocuoth original sólo tiene Corpus 8, así que reduce la Esencia del espíritu a 12 para equilibrarlo. Los Numina de Conducto Espiritual y Ancla Inanimada no tienen equivalentes directos; deja Ancla Inanimada pero selecciona Escudriñar como contrapartida de Conducto Espiritual. Ningún Hechizo parece un buen equivalente para la Influencia sobre la Enfermedad del espíritu, así que anota que cualquiera que sea poseído por el Nocuoth, enfermará y pronto extenderá la enfermedad a otras personas, aunque los hombres lobo son inmunes. Eso es todo lo que hace falta.

Nocuoth,

el

Portador

de la

Plaga

Fuerza de Voluntad 6, Rabia 5, Gnosis 5, Esencia 12 Hechizos: Ráfaga, Toque de la Plaga, Corrupción, Materializar, Escudriñar, Posesión Ejemplo: Eddy quiere dar a sus jugadores un desafío contra un enemigo clásico de Hombre Lobo: El Apocalipsis, enfrentándolos con un Vagabundo de los Nexos. Semejante espíritu icónico debería ser como mínimo un Yaglino mayor –y para dar a sus jugadores una oportunidad, lo deja así. El Poder es igual a la Rabia (10), Precisión es igual a Gnosis (10) y Aguante es igual a Fuerza de Voluntad (6). Como estos rasgos están en el límite menor de un Yaglino menor, incrementar Poder y Precisión a 12 cada uno. De su descripción, Eddy determina que el Vagabundo de los Nexos tiene Tamaño 7, lo que le da un Corpus de 13. Selecciona Locura y Corrupción como sus Influencias, poniendo dos puntos en cada una. Gana los Númenes de Desmaterialización y Materialización. Decide añadir Paso Espiritual y Ancla Inanimada junto con Arma Arrojadiza –basándose en parte en el Hechizo: Alterar Realidad. Como se está quedando si Númenes apropiados, en compensación añade un punto a la Influencia de Corrupción del espíritu. Adapta Alterar la Realidad, juzgando que cuesta un punto de Esencia y requiere una tirada de Poder + Aguante. El Vagabundo de los Nexos tiene Voluntad 18, Iniciativa 18, Velocidad 34, Defensa 12

38

y Esencia 25. Finalmente, Eddy decide que el Vagabundo de los Nexos es alérgico a la lógica pura, dándole su Tabú.

Vagabundo

de los

Nexos

Rango: 4 Atributos: Poder 12, precisión 12, Aguante 8 Voluntad: 18 Esencia: 25 Iniciativa: 18 Defensa: 12 Velocidad: 34 Tamaño: 8 Corpus: 13 Influencias: Corrupción •••, Locura •• Númenes: Arma Arrojadiza, Desmaterialización, Ancla Inanimada, Paso Espiritual, Materializació, Alterar Realidad Tabú: Los Vagabundos de los Nexos son alérgicos a la lógica pura. Recitar una prueba lógica o matemática específica (diferente para cada Vagabundo de los Nexos) causa que el espíritu retroceda aterrado, impidiéndole aplicar su Defensa contra cualquier ataque. • Alterar Realidad: El espíritu puede transformar cualquier forma de materia en otra forma de materia. Este poder sólo puede utilizarse en el mundo físico cuando el espíritu está Materializado. El espíritu gasta dos puntos de Esencia y tira Poder + Aguante. Con un éxito, el objetivo cambia fundamentalmente, aunque la material permanece en el mismo estado general –sólido, líquido o gaseoso. Con un éxito excepcional, el espíritu puede convertir la piedra en aire o el agua en algodón. Cuando el Vagabundo de los Nexos utiliza esta habilidad contra un objetivo vivo, trátalo como si se tratara del Numen Arma Arrojadiza, y el espíritu puede gastar cuatro puntos de Esencia para hacer que el daño de su Arma Arrojadiza sea agravado.

Recipientes Involuntarios

Los espíritus pueden introducirse en los humanos tanto en Apocalipsis como en Exilio. En cada caso, la presencia de un espíritu altera la mente de su víctima. La fusión de esencia efímera y carne causa que el cuerpo de la criatura se altere, reflejando al espíritu del interior. Cada juego determina este proceso de forma diferente.

De Apocalipsis

a

Exilio

En Exilio, cualquier espíritu que atraviesa la Celosía y elige un ancla viviente crea uno de los Jinetes, un Poseído por los Espíritus. El espíritu puede entonces permanecer en el mundo físico en Crepúsculo todo el tiempo que necesite y puede utilizar sus Influencias para manipular las acciones, pensamientos y emociones de su anfitrión. En cierto sentido es como el Hechizo de Perdición: Corrupción, aunque el espíritu tiene que enfocarse en su anfitrión. La verdadera posesión se produce de dos formas. Ambas requieren que el espíritu haya atrapado a su víctima utilizando Ancla Viviente. El Numen Posesión permite a un espíritu apoderarse de la mente y la voluntad de su anfitrión, manejando el cuerpo de carne como un titiritero loco. El Numen Reclamación actúa como Posesión en Apocalipsis, uniendo carne y espíritu para crear un híbrido blasfemo de humano y espíritu.


39 Los principales poseídos que aparecen en cualquier juego de Apocalipsis son los fomori, que son humanos y animales alterados por Perdiciones. Los fomori utilizan las reglas de los Poseídos por los Espíritus de Hombre Lobo: El Apocalipsis. Los principales poderes fomori del manual básico de Apocalipsis aparecen adaptados aquí: Berserker: En un combate, el fomor puede moverse y actuar como un Uratha en forma Gauru. A cambio, consigue un modificador de +2 a cualquier tirada de ataque. Don: El fomor puede tener un poder equivalente a un Don de nivel 1 o 2. Fuerza Antinatural: Incrementa la Fuerza del fomor en 3 puntos. Garra y Colmillos: El fomor consigue un arma natural que hace +1 de daño letal. Inmunidad al Delirio: Sin efecto. Los Reclamados ya son inmunes a la Vesania. Miembros Extra: El fomor tiene una bonificación de +3 a todas las tiradas relacionadas con agarrar. Mutación Bestial: Sin efecto. Los rasgos incrementados de un Reclamado ya representan este poder. Ojos del Wyrm: Gastando un punto de Esencia y tirando Presencia + Subterfugio – el Aplomo de la víctima. La víctima no puede tomar acciones o aplicar Defensa contra los ataques durante un turno por éxito. El fomor tampoco puede actuar o aplicar Defensa; si el fomor hace algo más aparte de mantener contacto ocular con la víctima, este poder cesa instantáneamente. Olor de la Tríada: Las tiradas realizadas para detectar al fomor como un servidor del Wyrm sufren un modificador de -4. Los Dones que detectan criaturas de la Tejedora o el Kaos detectan al fomor con un éxito normal. Piel Acorazada: Gana dos puntos de Armadura. Regeneración: Sin efecto. Los Reclamados ya tienen una curación mejorada. Sentidos Corruptos: Como el Don de Luna Creciente: Ojos del Interregno. Con un éxito, el fomor también puede ver a los hombres lobo como lo que son. El fomor siempre puede detectar a los servidores del Wyrm sin realizar tirada. Toque Fúngico: El fomor toca o echa su aliento sobre un oponente y gasta un punto de Esencia. La víctima pierde un punto de cada Atributo Físico por día y recibe un punto de daño letal. Una tirada con éxito de Resistencia + Aplomo con un modificador de -3 detendrá la enfermedad. Tumores Venenosos: Si el fomor recibe daño letal de un combate cuerpo a cuerpo, el atacante es rociado con toxinas. Tira un dado por punto de daño causado menos la armadura del atacante. Si la tirada tiene éxito, la mezcla repugnante de ácido y veneno actúa como un veneno de un solo uso con toxicidad 5 (consulta la sección de venenos del Manual Básico de Mundo de Tinieblas). Voz del Wyrm: El fomor gasta un punto de Esencia y tira Presencia + Interpretación contra el Aplomo + Instinto Primario de la víctima. Con un éxito la víctima pierde la mitad del total de sus puntos de Esencia. El fomor también puede utilizar su lengua como un arma en combate cuerpo a cuerpo, causando +1 de daño letal.


El Mundo Espiritual

De Exilio

a

Apocalipsis

Exilio tiene varias criaturas poseídas que se pueden adaptar a las reglas de Apocalipsis, incluyendo los Urgidos, Reclamados, Ladrones y los Anfitriones.

Urgidos En Apocalipsis, los espíritus no necesitan grilletes vivos humanos para crear uno de los Reclamados. En su lugar un espíritu utiliza el Hechizo: Corrupción contra su víctima repetidamente, aunque la sugestión no tiene por qué ser maligna. Cada vez que un espíritu utiliza con éxito el Hechizo, marca un punto de Fuerza de Voluntad de la víctima. Los puntos de Fuerza de Voluntad no cuentan para los propósitos de ese espíritu específico de utilizar el Hechizo: Corrupción. Cuando el espíritu ha marcado todos los puntos de Fuerza de Voluntad de la víctima, la ha encadenado por completo. Cuando un espíritu ha encadenado a una víctima, puede leer sus pensamientos superficiales tirando Gnosis contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad sin modificar de la víctima. También puede utilizar Corrupción sobre la víctima una vez por escena sin hacer tirada. Si el espíritu intenta utilizar Corrupción de nuevo o si la sugestión es complemente opuesta al carácter o es autodestructiva, el Hechizo requiere una tirada enfrentada y el anfitrión utiliza su Fuerza de Voluntad básica para resistir. El espíritu siempre sabe dónde está su anfitrión, debe permanecer a menos de cinco metros del mismo y no puede utilizar otros Hechizos cuando ha encadenado a un objetivo. El espíritu puede romper este vínculo con un grillete en cualquier momento. El vínculo se rompe automáticamente cuando el anfitrión muere.

Reclamados El resultado del Hechizo Posesión en Apocalipsis, los Reclamados se convierten de forma muy similar a los títeres de carne de los Poseídos, siguiendo su voluntad y con poderes sobrenaturales como resultado de la fusión. Trata a los Reclamados como fomori, aunque los poderes y habilidades del Coro del espíritu en lugar de las señales abiertas de corrupción. Todos los Reclamados tienen los poderes fomori Mutación Bestial, Inmunidad al Delirio y Regeneración.

Ladrones La posesión de un Nanutari es un breve y duro trauma en lugar de la fusión gradual de los Reclamados. Cualquier espíritu con el Hechizo: Posesión puede utilizar este sistema en lugar del Hechizo detallado en Hombre Lobo: El Apocalipsis. El espíritu tira Gnosis contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima. Con un éxito, el espíritu gana de inmediato el control de la víctima. Este control dura hasta el final de la escena. El espíritu puede gastar un punto de Esencia para utilizar el Hechizo de nuevo inmediato. Si tiene éxito, conserva el control durante 24 hora más. El espíritu puede repetir la acción hasta que se quede sin Esencia. La víctima es consciente durante la posesión pero no puede hacer nada para detenerla. El espíritu, desacostumbrado a una forma física, incrementa la dificultad de todas las acciones basadas en los Atributos Físicos en +2 y los Atributos Mentales en +4. Estas penalizaciones se reducen en -1 por cada período de 24 horas que el espíritu permanezca al mando. El espíritu también actúa como si las Habilidades

40

de la víctima fueran inferiores en un punto. Finalmente, el espíritu hace a su víctima algo más resistente: reduce las penalizaciones por heridas en -2 y el espíritu puede gastar un punto de Esencia cada turno para curar un punto de daño contundente o letal. La mayoría de los Ladrones espirituales no son una amenaza creíble para un hombre lobo, y mucho menos para toda una manada. Sólo espíritus desesperados se pondrán en peligro para apoderarse de un cuerpo físico –normalmente para evitar un destino peor que les aceche en la Sombra. La insospechada víctima humana actúa como si estuviera borracha o se estuviera volviendo loca, apenas pudiendo controlar sus propias acciones. Si el espíritu se marcha voluntariamente o se queda sin Esencia, la víctima cae en un coma durante un período similar a la posesión mientras su mente se readapta. Durante ese tiempo descubrirá que ha estado actuando sin dormir, sin bañarse y haciéndose sus necesidades siempre que su cuerpo lo requería sin importar el lugar o situación; cómo elige afrontarlo queda en sus manos, pero no es probable que una posesión pase sin consecuencias sociales.

Los Anfitriones Aunque a primera vista los Azlu y Beshilu se parecen a los Ananasi y los Ratkin, la similitud es completamente superficial. En su lugar los Anfitriones actúan más como los fomori. Los Anfitriones tienen los mismos rasgos que los personajes humanos y también pueden poseer Hechizos espirituales; un Anfitrión utiliza una reserva de dados apropiada para el Hechizo en lugar de Rabia o Gnosis. Los Hechizos que requieren gasto de Esencia en su lugar cuestan puntos de Fuerza de Voluntad. Los Anfitriones son inmunes al Delirio y pueden absorber daño letal como si fuera contundente. Desmaterialización: Como el Hechizo: Reformarse; el Anfitrión se disuelve en un enjambre de arañas o ratas y se traslada a algún otro lugar del mundo físico. Telaraña de la Celosía/Roer Celosía: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad. La Celosía de la zona inmediata se incrementa o reduce en 1 en un radio de 10 metros. Este cambio dura hasta el final de la escena; si el Anfitrión no es molestado en toda una hora, o el incremento de Celosía se hace permanente o el área se duplica. La puntuación de Celosía de la zona puede cambiarse hasta un máximo de +/-3. Los Azlu utiliza Telaraña de la Celosía para incrementar la Celosía, los Beshilu utilizan Roer la Celosía para reducirla. Mordisco Tóxico: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad tras realizar un ataque de mordisco con éxito. La víctima pierde un punto de Resistencia por cada nivel de daño causado tras la absorción; el personaje puede tirar Fuerza de Voluntad como una acción refleja para absorbe el daño de Resistencia. La Resistencia perdida se recupera al mismo ritmo que la curación de daño agravado. Si la Resistencia de la víctima se reduce a 0, falla automáticamente cualquier tirada de Resistencia hasta que el daño se cura. Caminar sobre el Muro: Este poder funciona igual que en Exilio.

Patrones

y

Mentores

Los tótems, espíritus patrones de los hombres lobo, proporcionan una conexión espiritual entre los miembros de


41 la misma manada. En Apocalipsis, los jugadores seleccionan el tótem de sus personajes de una larga lista de posibilidades y después gastan cualquier punto extra de Trasfondos para hacer a sus patrones únicos. En Exilio, los jugadores crean al tótem de su manada gastando los puntos totales de la manada en el Mérito: Tótem. Ninguna regla puede adaptar con precisión un tótem de Apocalipsis a Exilio –las bonificaciones de Unicornio cuestan siete puntos de Tótem en Apocalipsis y Exilio, mientras que Zorro cuesta siete puntos de Tótem en Apocalipsis y más de treinta puntos de Tótem en Exilio, incluso teniendo en cuenta la prohibición del espíritu.

Por esa razón, los jugadores deberían acumular los puntos de Tótem de sus personajes y seleccionar un nuevo espíritu patrón utilizando las reglas del juego que estés utilizando. Si estás dirigiendo Exilio con reglas de Apocalipsis, elige un tótem que ofrezca parecidos a los del tótem de manada de Exilio, y cambia el tipo de espíritu y la prohibición como consideres apropiado. Trabaja con el Narrador para asegurarte de que tu elección encaja. Bajo las reglas de Exilio, recuerda que puedes descontar el coste de un tótem incrementando la severidad del tabú de un espíritu. Esto puede ayudar a representar tótems que impongan severas penalizaciones de Renombre, lo que a su vez puede ayudar a reducir el coste de rasgos caros como incrementos de Atributos en toda la manada.


Conversión de Personaje

’ de Conversion Personaje

La siguiente sección discute la conversión de un personaje de un juego a otro, utilizando los personajes de ejemplo: Eric Russell, creado en Hombre Lobo: El Exilio y Busca-laVerdad, creado en Hombre Lobo: El Apocalipsis. El proceso en cualquier caso funciona de forma similar a los pasos de la creación de personaje y deberían funcionar incluso si quieres convertir un personaje veterano de Exilio en el Mundo de Tinieblas clásico, o quieres ver cómo queda tu nuevo personaje de Apocalipsis en el nuevo Hombre Lobo: El Exilio.

De Apocalipsis

a

Paso Uno: Concepto

Exilio

Cuando adaptes un personaje de Apocalipsis a Exilio, la primera cosa y la más importante es considerar el concepto del personaje. La primera pregunta es ¿funcionará ese concepto en el Mundo de Tinieblas actual? Si el personaje depende de algo que no se adapta bien –un guerrero espiritual enfocad en liberar el Kaos o un personaje lupus o metis– necesitarás trabajar algo para encontrar un análogo (si no utilizas las reglas para las nuevas Razas). En su mayor parte sólo necesitas considerar cómo funcionará el personaje a la luz de la metafísica del nuevo mundo. Difumina un poco el enfoque, consigue que un actor diferente interprete el mismo papel, cambia la terminología y será perfecto. Vuelve a leer este documento y compara y contrasta los dos juegos para ver si necesitas cambiar algo. Ejemplo: La página 104 de Hombre Lobo: El Apocalipsis explica el concepto de Stuart Brown, conocido como Buscala-Verdad del Pueblo. Aunque su auspicio y tribu necesitarán

42

algo de refinamiento, eso se tratará en el paso cinco. Un reportero investigador que se mete demasiado en sus historias es apropiado en cualquiera de los dos Mundos de Tinieblas, así que de momento no necesitamos cambiar nada.

Paso Dos: Atributos

Aunque los Atributos funcionan de la misma manera en ambos juegos, el Sistema Narrativo utilizado en Exilio asume que por lo general un éxito es suficiente –equivale aproximadamente a entre uno y tres éxitos en el Sistema Narrativo de Apocalipsis. Por lo tanto, los personajes iniciales consiguen menos puntos para distribuir entre sus categorías primaria y secundaria. Cuando adaptes personajes iniciales, la categoría primaria pierde dos puntos y la categoría secundaria pierde uno. Lo más importante es que los propios Atributos difieren, así que posiblemente tenga sentido realizar un poco de reorganización. Los Atributos Físicos no cambian en los dos juegos. Los Atributos Mentales de Exilio incluyen Inteligencia, Astucia y Aplomo. Ten en cuenta que Exilio no tiene Percepción como Atributo, de eso se encarga Astucia + Compostura. Aplomo abarca la fortaleza mental de una forma similar a algunos usos de Fuerza de Voluntad en Apocalipsis. Los Atributos Sociales en Exilio son Presencia, Manipulación y Compostura, un cambio desde los Atributos de Carisma, Manipulación y Apariencia que aparecían en Apocalipsis. Como regla de oro, Carisma y Presencia son bastante similares, aunque Presencia incluye algunos elemen-


43 tos de Apariencia. Si tienes un personaje que es especialmente atractivo, puedes adquirirlo como Mérito. Compostura mide lo bien que un personaje mantiene la calma en situaciones sociales –otro caso en el que Apocalipsis utilizaba Carisma o tiradas de Fuerza de Voluntad. Ejemplo: Busca-la-Verdad tiene Percepción 3, Inteligencia 3 y Astucia 4 en sus Atributos Mentales (primarios). Se le describe como un individuo que se gana la vida pensando rápido y prestando atención, así que su Astucia debería seguir a 4. El jugador le deja Inteligencia y Aplomo a 2. En Atributos Sociales, tiene Carisma 2, Manipulación 4 y Apariencia 2. Se le describe como ingenioso y listo, pero con una personalidad cáustica que le hace difícil establecer amistades regulares. No se preocupa especialmente por su apariencia. Con este propósito en mente, su jugador mantiene Manipulación a 4 y reduce Presencia a 1, Compostura permanece en 2. Los Atributos Físicos no cambian y los Atributos terciarios reciben tres puntos. No es necesario cambiar nada. Stuart tiene Fuerza 2, Destreza 2 y Resistencia 2.

Paso Tres: Habilidades

Los Talentos, Técnicas y Conocimientos de Apocalipsis dejan paso a las Habilidades Físicas, Sociales y Mentales de Exilio. El número de puntos y las Habilidades en sí son bastantes diferentes. Cuando adaptes un personaje desde Apocalipsis retira las puntuaciones de cualquier Habilidad sin equivalente en Exilio y repasa para asegurarte de que el número de puntos coincide con los nuevos totales (11/7/4 frente a 13/9/5). También ten en cuenta que los personajes de Exilio pueden adquirir Habilidades hasta cinco puntos, aunque el quinto punto cuesta dos puntos en lugar de uno. Es más fácil trasladar las Habilidades que puedas y entonces actuar desde ahí con el concepto de personaje en mente para cambiar los puntos y asegurarte de que la priorización tiene sentido cuando termines. Quedan un par de casos especiales: Rituales se encuentra vinculada a la puntuación de Armonía del personaje pero tener puntos en esta Habilidad es una buena razón para adquirir Ritos en el Paso Cinco. Finalmente, Lingüística ya no es una Habilidad. En su lugar, la fluidez en un idioma es un Mérito de 1 punto. Ejemplo: Callejeo, Empatía, Expresión, Intimidación y Subterfugio tienen contrapartidas en Exilio, así que Bryan transfiere los puntos de Stuart directamente. Eso le da 12 puntos en Habilidades Sociales. Bryan decide retirar los puntos que añadió a Callejeo y Subterfugio con puntos gratuitos, reduciendo esas dos Habilidades a 2. Como se supone que Busca-la-Verdad es bueno abriéndose paso, tiene sentido que tenga Persuasión. Con Informática 1, Investigación 3 y Política 3, Bryan dispone de 6 puntos en Habilidades Mentales. Aunque Consciencia no es una Habilidad en Exilio, tiene sentido que mantenga su Investigación elevada con los puntos invertidos en ella. Como la única justificación para tener un punto en Informática era la habilidad para utilizar un procesador de testa –que ahora no merece la pena- retira ese punto en Informática y reduce Política en 1, lo que deja a Bryan con 4 puntos en Habilidades Mentales.

Entre las Habilidades Físicas, Busca-la-Verdad tiene Armas de Fuego 1, Conducir 3, Sigilo 2 y Supervivencia 1. Esquivar no tiene una contrapartida directa en Exilio, pero Atletismo se le aproxima. Eso son ocho puntos. A pesar de que Busca-la-Verdad es un conductor hábil, su concepto se concentra en el gusto por la velocidad –desde las multas de tráfico en su Pontiac Grand Am a su afición por las carreras. Bryan reduce Conducir en un punto, lo que le deja con siete puntos en Habilidades Físicas.

Paso Cuatro: Especialidades

de

Habilidad

En Exilio, las Especialidades de Habilidad existen como una forma de refinar las Habilidades de tu personaje frente a las Habilidades de Apocalipsis, que permiten a un personaje repetir los 10 cuando se aplica la Habilidad. Es un buen momento para elegir Habilidades que no pasaron el corte cuando pasaste de Apocalipsis a Exilio. Recuerda que en Exilio las especialidades pueden aplicarse a una Habilidad con uno o más puntos, en lugar de los cuatro o cinco necesarios en Apocalipsis. Ejemplo: La mayoría de las Habilidades de Stuart se convierten bastante bien. Desde su descripción de que estás acostumbrado a “leer a las personas,” lo que hace una buena Especialidad de Empatía. También le gustan los coches rápidos –tanto mirarlos como conducirlos– así que “Velocidad Elevada” se convierte en una Especialidad de Conducir. Finalmente, mirando su carrera de periodismo, su elevada Investigación es un resultado de “buscar trapos sucios” sobre tantas personas como sea posible, convirtiéndose en una Especialidad de Investigación.

Paso Cinco: Personaje Hombre Lobo

En este momento el humano se convierte en un hombre lobo. Asigna tribu y auspicio en función de la tribu y auspicio de Apocalipsis, selecciona Dones y asigna Renombre. El Narrador ya te debería haber dicho cómo quiere utilizar los auspicios –si Ragabash y Philodox deberían convertirse en Irraka y Elodoth, o si está utilizando los nuevos auspicios descritos anteriormente, o incluso si está utilizando siete auspicios en lugar de cinco. Si no lo tienes claro, pregunta al Narrador. Hazlo incluso si tu personaje tiene un auspicio que en principio se adaptaría fácilmente, pues algunos conceptos personales encajan mejor con un auspicio diferente como parte de la conversión. Un Ahroun sigiloso que caza a sus presas y selecciona a las más débiles está bien como guerrero en Apocalipsis, pero encaja mejor como Irraka en Exilio. Las tribus de Apocalipsis encajan mejor como logias en Exilio. Piensa en tu personaje en los términos de todas las Tribus de la Luna, no sólo las mencionadas en la conexión con las logias adaptadas. ¿Es un innovador, un chamán o quizás alguien que hará lo que sea para mandar? Las tribus de Exilio son amplias, a medio camino entre la organización y la filosofía, y deberían tener más que ves con lo que tu personaje considera que es un hombre lobo. Los hombres lobo de Exilio consiguen una Especialidad gratuita en una de las tres Habilidades determinadas por auspicio, aunque el personaje tiene que tener un punto en una de las tres Habilidades para conseguir la Especialidad. Las Habilidades de auspicio para los personajes Philodox y Ragabash se mencionan en sus adaptaciones anteriores, si tu Narrador quiere usarlas.


Conversión de Personaje Los hombres lobo de Exilio comienzan con un punto de Instinto Primario. Comienza con un punto aunque tu personaje tuviera una puntuación más elevada en Apocalipsis; eso se trata en el siguiente paso. Asigna el Renombre Primario en función de la tribu y auspicio de tu personaje –un punto en el Renombre correspondiente y un punto gratuito que añadir en cualquier parte. Si tu tribu y auspicio comparten Renombre Primario, esa categoría comienza en 2, y te queda un punto gratuito para que gastes donde quieras en Renombre. Finalmente, los personajes reciben tres elecciones de Dones: uno de tribu, uno de auspicio, y uno genérico. Normalmente, sería el Don de primer nivel de las tres listas de Dones, aunque como se explica en Hombre Lobo: El Exilio puedes comenzar con un Don de nivel dos o tres si tu personaje cumple ciertos requisitos. Ejemplo: Busca-la-Verdad es un Ragabash, uno de los auspicios adaptados anteriormente. Bryan consulta con su Narrador, que decide que mantendrá sólo los auspicios y tribus de Exilio. Como periodista que caza información con el mismo fervor que otros hombres lobo cazan a sus presas, el auspicio de Irraka es una buena elección. Consigue una Especialidad gratuita en Sigilo o Subterfugio (no tiene puntos en Fullerías). Buscala-Verdad es un buen mentiroso y eso lo hace muy bueno a la hora de juzgar cuando otras personas le están mintiendo. Bryan anota “Detectar mentiras” como Especialidad de Subterfugio. Busca-la-Verdad es un Fianna, aunque se debe más a sus ancestros que a cualquier conexión directa con la tribu. Como investigador, periodista y embaucador escurridizo, tiene sentido que Busca-la-Verdad se una a los Maestros del Hierro –los curiosos descendientes del Lobo Rojo no dejan ni una piedra sin tocar. Bryan marca un punto en Instinto Primario, anota una Esencia máxima de 10 y un gasto máximo de Esencia por turno de 1. Como Irraka y Maestro del Hierro, Stuart tiene dos puntos de Renombre Maña. Bryan decide poner su punto gratuito en Honor por la misma razón que antes: le gusta indagar datos interesantes que son muy útiles para su manada y el conjunto del pueblo. Finalmente, Bryan consulta los Dones. De sus elecciones tribales elige Saber el Nombre, un Don de Conocimiento de nivel uno, muy útil para descubrir cómo son realmente las personas. El Don de auspicio es bastante fácil de elegir: Soltar la Lengua, el Don de Evasión de nivel uno. Recordando que Stuart tenía el Conocimiento: Rituales y había adquirido un Ritual, Bryan utiliza su Don gratuito para tomar Rituales 1, junto con el Rito de Dedicación –un reflejo adecuado de las habilidades de Stuart en Apocalipsis.

Paso Seis: Méritos

Los Méritos en Exilio abarcan gran parte del mismo terreno que los Trasfondos en Apocalipsis. Consulta primero si los Trasfondos existentes del personaje tienen un análogo en Exilio. De la misma forma, si tu personaje tenía un Atributo elevado de Apariencia, ahora lo abarca el Mérito: Beldad. Si te quedan puntos gratuitos tras la adaptación consulta el Manual Básico de Mundo de Tinieblas y mira si cualquiera de los Méritos que aparecen allí encaja con el concepto de tu personaje. Si nada te parece adecuado o si tu personaje tenía

44

un Impulso Primario elevado, puedes incrementar Instinto Primario de Exilio en un punto por cada tres puntos de Mérito que gastes. Recuerda que hablar un idioma con fluidez, lo que representa el Conocimiento: Lingüística en Apocalipsis, es un Mérito de 1 punto en Exilio. Los hombres lobo de Exilio comienzan con 7 puntos en Méritos y no tienen restricciones en lo que pueden elegir. Ejemplo: Busca-la-Verdad tiene Contactos 3, Parentela 1, Recursos 3 y Tótem 2 después de gastar algunos puntos gratuitas. Bryan consulta cómo puede convertirlos en Méritos. En Apocalipsis Recursos 3 proporciona unos 3.000 $ mensuales y unos 50.000 $ en propiedades. Los números coinciden con Recursos 3 en Exilio, teniendo en cuenta que el Mérito Recursos mide ingresos disponibles en lugar de todo lo que tiene un personaje. Dicho eso, tanto dinero parece un poco fuera de lugar para Bryan, así que decide reducir los Recursos de Buscala-Verdad en un punto. Los Contactos de Stuart nunca fueron detallados; pero en función de su descripción es probable que fueran periodistas y políticas. Cada ámbito de influencia cuesta un Mérito de un sólo punto en Exilio, convirtiendo eso en Contactos 2. Parentela no tiene una conversión directa, aunque un punto de Aliados específicos con Sangre de Lobo valdrá. Tótem es una adaptación directa. Aunque perdió un punto que se quedó con la adaptación de Contactos entre ambos juegos, Bryan ahora tiene otro problema. Stuart habla español con fluidez y eso es un Mérito de 1 punto. Tiene que sacar otro punto de alguna parte. Bryan decide que la familia de Stuart no es tan importante como para contar como Aliados y elimina ese Mérito. Los Méritos finales de Busca-la-Verdad son Contactos (Periodistas, Políticos) 2, Idioma (Español) 1, Recursos 2 y Tótem 2.

Paso Siete: Ventajas

Los hombres lobo de Exilio no usan la Rabia y la Gnosis; el poder espiritual es un factor de Armonía y Renombre, mientras que la Rabia queda contenida en Instinto Primario. La Voluntad no es determinada por la tribu, sino por la suma de los Atributos de Aplomo + Compostura. La Armonía, una medida de la conexión del personaje con la dicotomía de hombre y de lobo y de carne y espíritu es un nuevo Rasgo que comienza con 7. Opcionalmente el Narrador puede permitir a los jugadores que reduzcan la Armonía de un personaje a cambio de 5 puntos de experiencia por punto, hasta un mínimo de Armonía 5. Los personajes también reciben una Virtud y un Vicio. Consulta las opciones del Manual Básico de Mundo de Tinieblas y piensa en cuál encaja mejor. Tamaño, Defensa, Iniciativa, Salud y Velocidad se calculan como se describe en el Manual Básico de Mundo de Tinieblas. En este momento también deberías rellenar los cambios en los Rasgos de tu personaje debido al cambio de forma. Ejemplo: La Voluntad de Busca-la-Verdad comienza a 4 y su Armonía es de 7. No está descompensado de ninguna manera en especial que niegue su naturaleza de hombre lobo, así que lo deja estar. Pensando en el concepto de Busca-la-Verdad, se le da bien descubrir y revelar la verdad. Bryan decide que es un buen principio para seleccionar la Virtud de Esperanza: la


45 verdad tiene que tener alguna propiedad que las mentiras no tienen o no merecía la pena buscarla. Aunque la mayoría de los hombres lobo tienen algún tipo de Ira en ellos, decide que la fijación de Busca-la-Verdad con los coches rápidos apunta a algo más profundo –su Lujuria por la velocidad sin límites.

Paso Ocho: La Chispa

de la

Vida

En este momento debería revisar la adaptación del personaje hasta el momento y asegurarte de que sus elementos tienen sentido en el contexto de una Crónica de Exilio. En su mayor parte no debería ser un problema: purificar un lugar de la corrupción del Wyrm ahora es equivalente a cerrar una Llaga o eliminar una Resonancia especialmente dañina de un lugar. Ejemplo: Como se ha mencionado en el Paso Cinco, Busca-la-Verdad tiene un punto en el Renombre de Honor por su dedicación a buscar secretos. Originalmente, la información que descubría estaba relacionada con las actividades del Wyrm; como personaje de Exilio es más probable que se dedique a buscar información importante en el territorio de una manada local, que ha utilizado para obtener un favor que se le debe. Todavía sigue disfrutando de las carreras de coches y cuando puede también dedica su tiempo a la Lucha Libre – Al fin y al cabo, no tiene por qué estar todo el día buscando la verdad o en compañía de su manada.

De Exilio

a

Apocalipsis

Paso Uno: Concepto

Igual que cuando estás creando de cero tu personaje para Exilio, piensa en términos amplios en lo que es tu personaje, lo que hace, y cómo encaja en el mundo de Apocalipsis. La mayoría de los conceptos se adaptan con razonable facilidad, pero merece la pena pensar en profundidad si percibes algún tipo de lagunas o fallos. Enfócate en los elementos que han cambiado entre los juegos: los Garou de Apocalipsis se preocupan sobre las amenazas a Gaia y la amenaza de las fuerzas consumidoras del estancamiento y la corrupción que se enfrentan a ellos. Cada hombre lobo tiene por lo menos una ligera idea de qué lugar ocupa en la batalla final, ya crea que se producirá en algún momento de su vida o no. De la misma forma, un personaje cuyo trasfondo se encuentre profundamente ligado a la mitología del Padre Lobo o a los Anfitriones espirituales necesita algo de refinamiento para adaptarse al Mundo de Tinieblas clásico. Los personajes de Apocalipsis son creados como hombres lobo desde el principio. Con este propósito, el Concepto que deriva de la creación del personaje también abarca su vida entre los Garou presentando tres elecciones: raza, auspicio y tribu. Todos los personajes de Exilio son de raza Homínida por defecto; si el concepto de tu personaje se presta especialmente bien a ser jugado como Metis o Lupus, consúltalo con tu Narrador. La mayoría de los auspicios se adaptan bastante bien y tu Narrador ya debería haberte dicho si Irraka y Elodoth se convierten en Ragabash y Philodox, o si está utilizando alguna alternativa de conversión presentada anteriormente. Pregúntale si no lo tienes claro, pues algunos conceptos pueden adaptarse a varios auspicios –el Elodoth que actúa más como enviado espiritual que como juez se representa mejor como Theurge o Galliard en Apocalipsis.


Conversión de Personaje Adaptar la tribu del personaje es razonablemente directo: comprueba si el Narrador incluye a las Tribus de la Luna junto a las demás tribus de la Nación Garou utilizando la conversión anterior. Si no, consulta tus opciones y mira lo que encaja mejor. Si no sabes por dónde comenzar, considera que las tribus son logias opcionales de la tribu de tu personaje en Exilio. Ten en cuenta que aunque muchas tribus de Apocalipsis tienen un fuerte elemento étnico en ellas, es fácil incorporarlo utilizando a los ancestros del personaje de varias generaciones atrás. Ejemplo: Jack está adaptando su personaje, Eric Russell, de Exilio a Apocalipsis. Un policía universitario que está intentando pagar sus facturas mientras intenta trabajar en lo que quiere es un concepto perfectamente bueno. Michelle, su Narradora, ya le ha dicho a Jack que está utilizando los cinco auspicios básicos y las trece tribus de la Nación Garou –uno de los otros jugadores siente debilidad por los Contemplaestrellas- así que tiene que adaptar su auspicio. El trabajo de Eric como juez y mediador se encuentra en el ámbito del Elodoth, y se adapta igual de bien al papel del Philodox. No tiene interés en adoptar una raza no Homínida. Originalmente un Cazador en las Tinieblas, Jack echa un vistazo a las tribus de Apocalipsis. Se siente atraído por los Roehuesos, pero algo no termina de convencerle. Comprobando sus notas se da cuenta de que los Caminantes Silenciosos –una tribu de vagabundos que nunca pueden asentarse- encajan en su concepto. Eric todavía no ha encontrado estabilidad, y hasta que resuelva sus conflictos interiores, siempre estará dispuesto a probar suerte en algún otro lugar.

Paso Dos: Atributos

Como el Sistema Narrativo de Apocalipsis cuenta los éxitos de forma diferente al de Exilio, los personajes de Apocalipsis tienen más puntos en Atributos así como Atributos diferentes que representan otros aspectos del personaje. Como tales, los personajes iniciales añaden dos puntos a su categoría primaria y otro a la secundaria. Apocalipsis incluye un Atributo de Percepción, así que el jugador necesita medir el alcance sensorial de su personaje a partir de su velocidad de pensamiento. De la misma forma el Atributo de Apariencia mide algo que Exilio resuelve con un Mérito. Los Atributos de Aplomo y Compostura no existen en Apocalipsis, pero pueden inclinar la decisión si gastar puntos gratuitos en incrementar Fuerza de Voluntad. Los Atributos Físicos se adaptan directamente. Ten en cuenta que todos los ataques cuerpo a cuerpo en Apocalipsis utilizan Destreza para golpear y la Fuerza determina la reserva de daño de un golpe con éxito, así que los hombres lobo enfocados en el combate deberían tener en cuenta esos dos Atributos. Ejemplo: Eric tiene los Atributos Físicos como primarios. Su Fuerza, Destreza y Resistencia se adaptan con bastante facilidad. Jack añade un punto a Destreza, incrementando la posibilidad de golpear de Eric si se mete en una pelea, y eleva su Resistencia a 4 –el principal elemento de decisión procede de la buena salud de Eric y su condicionamiento físico en lugar de un deseo de poder físico en estado bruto. Fuerza 3, Destreza 3 y Resistencia 4 es una buena medida para el concepto de Eric.

46

Originalmente los Atributos Mentales de Eric eran secundarios y esa tendencia continúa. Jack pone los puntos de Aplomo en Percepción y después añade el punto extra de la categoría secundaria elevando la Astucia de Eric. Por lo tanto la versión de Apocalipsis de Eric queda en Percepción 3, Inteligencia 2 y Astucia 3. Jack distribuyó equitativamente los puntos de su categoría de Atributos Sociales y no ve motivo para cambiar esa decisión, lo que deja a Eric con Carisma 2, Manipulación 2, y Apariencia 2.

Paso Tres: Habilidades

Apocalipsis separa la Habilidades de un personaje entre habilidades inherentes, adquiridas y conocimiento documentado. Por este motivo, las prioridades no se adaptan demasiado bien entre ambos sistemas. En su lugar divide los puntos de una habilidad entre dos que aparezcan en ambos juegos, aunque una versión o la otra tengan un ligero cambio de nombre. Si tu personaje tiene algún punto en el Mérito: Idioma, ten en cuenta que tendrás que adquirir puntos en el Conocimiento de Lingüística (ver pág. 118 de Hombre Lobo: El Apocalipsis Revisado). Si tu personaje tiene algún rito, sería una idea adquirir el Conocimiento: Rituales si puedes. De la misma forma si has utilizado puntos de Mérito para adquirir un Instinto Primario inicial más elevado, busca una forma de poner puntos en el Talento de Apocalipsis. Cuando hayas intercambiado lo que puedas, añade los puntos extra de acuerdo con el concepto. Sólo entonces deberías comprobar si la distribución encaja con la división 13/9/5 utilizada en Apocalipsis. Si te ves impulsado a convertir tu personaje en Lupus, no puedes tener puntos en las Habilidades limitadas en este paso, aunque se adapten con normalidad. Haz una nota rápida para volver cuando gastes los puntos gratuitos. Ejemplo: Jack comprueba las Habilidades disponibles para un personaje de Apocalipsis y decide lo que puede adaptar. Casi todo existe en ambos sistemas, lo que es un buen principio, aunque Persuasión no tiene análogo en Apocalipsis. Eso lo deja con Atletismo 2, Callejeo 2, Expresión 1, Intimidación 2, Pelea 3, Subterfugio 1, Armas de Fuego 1, Conducir 2, Sigilo 1, Supervivencia 2, Informática 1, Investigación 1, Medicina 1, y Ocultismo 1. Con 11 puntos en Talentos, 6 en Técnicas y 4 en Conocimiento eso sugiere un patrón de prioridades con el que Jack decide continuar. Con 2 puntos para gastar en Talentos (tiene que llegar a 13), Jack pone un punto en Alerta y otro en Esquivar – razonando que el primero es algo natural de su entrenamiento policial y el segundo es un buen complemento para su elevada Pelea. Con 3 puntos para gastar en Técnicas, un punto va a Liderazgo como contrapartida a la Habilidad: Persuasión de Eric. Otro punto va a Armas C.C. –como policía universitario tiene un adiestramiento básico para utilizar una porra para detener a los borrachos con cuchillos. El punto final es para adquirir un segundo punto en Sigilo, razonando que si Eric caza desde las sombras debería ser bueno ocultándose en ellas. Como Eric tiene rituales en su encarnación de Exilio, el único punto para gastar en Conocimientos debería ir en Rituales. Jack no lo discute.


47

Paso Cuatro: Ventajas

Durante esta fase, los jugadores adaptan los Dones y ritos en términos de Apocalipsis. Los personajes de Apocalipsis tienen tres Dones iniciales, pero en vez de elegirlos de una lista, proceden de una selección limitada ofrecida por la raza, el auspicio y la tribu. Si crees que un Don en particular constituye una parte significante de lo que es tu personaje, consulta si puedes encontrar un equivalente. Si no, comprueba si tu Narrador está utilizando las reglas mencionadas antes. Si no es una opción, recuerda que puedes adquirir otros Dones de Nivel Uno con puntos gratuitos en el paso siguiente. Convertir Méritos en Trasfondos puede requerir más trabajo. Algunos Méritos como Memoria Eidética, Sentido Común o muchos Méritos Físicos son representados por Méritos en Apocalipsis en lugar de Trasfondos. Aunque los Méritos son un sistema opcional para la Guía del Jugador Garou, se anima al Narrador a utilizar ese sistema para facilitar el proceso de adaptación de un personaje de Exilio. Adquirir Méritos forma parte del último paso de creación del personaje. Otros Méritos se convierten en Trasfondos con facilidad. Los personajes tienen cinco puntos para gastar en ellos. Apocalipsis añade un giro más a las conversiones: algunos Trasfondos están limitados en función de la tribu del personaje. Si un jugador ha gastado puntos de Mérito incrementando el Instinto Primario de su personaje, es una buena idea recordarle que adquiera el Talento Impulso Primario o incremente la Rabia y Gnosis de su personaje en el paso siguiente. Los Méritos Fetiche y Tótem se adaptan bastante bien con los Trasfondos del mismo nombre. Utilizar el Don Gratuito de un personaje para elegir Ritos es una buena excusa para adquirir puntos en el Trasfondo: Ritos. Apocalipsis también introduce los Trasfondos de Ancestros, Parentela y Pura Raza, que no tienen una contrapartida real en Exilio. Los Ancestros miden la conexión de un personaje con la memoria ancestral de la Nación Garou, que se puede utilizar para incrementar Habilidades temporalmente. La Parentela proporciona al personaje una red de personas que pueden ver más allá del Delirio y pueden ser análogos de los Aliados de Sangre de Lobo o de los Criados. Pura Raza indica la nobleza del linaje del personaje entre los Garou y puede utilizarse como una adaptación de la Posición entre otros hombres lobo. Los hombres lobo de Apocalipsis reciben un Renombre basado en el auspicio y comienzan con Rango 1 (cliath). Ejemplo: Con la excepción de un punto de Tótem, todos los Méritos de Eric reflejan su vida antes del Cambio. Jack los repasa, buscando la mejor manera de adaptarlos –y la mejor forma de utilizar los cinco puntos de Trasfondos con los que comienzan los personajes de Apocalipsis. Primero, anota que Eric es capaz de hablar en español. Aunque es un Mérito, tendrá que recordarlo en el siguiente paso. Como Caminante Silencioso, Eric no puede tener el Trasfondo de Recursos. Un punto de Tótem y dos puntos de Contactos se adaptan con bastante facilidad, como el punto de Mérito para elegir un rito adicional. Jack decide también repasar Sentir Dirección durante el siguiente

paso. Aunque Eric tiene un punto de Posición, los Trasfondos de Apocalipsis no dan tanta importancia a las conexiones del personaje con el mundo humano. Eric tiene una hermana que lo está chantajeando, pero se trata de un personaje antagonista y no aliado como el Trasfondo de Parentela. En su lugar, decide poner otro punto en Ritos, lo que permite comenzar con dos niveles de ritos en lugar de uno. Jack anota los tres puntos de Renombre de Honor como Philodox y es un cliath, un Garou de Rango 1 en la sociedad de los hombres lobo. A continuación selecciona Dones. Verdad de Gaia es una buena contrapartida de la elección original de Eric de Olor bajo la Superficie. Pies de Niebla no tiene una contrapartida inmediata, pero el Don de Caminante Silencioso: Silencio adapta algo parecido en efecto. Finalmente elige el Don de Raza. Persuasión parece el que mejor le encaja, lo que le proporciona a Eric algo de facilidad para mantener su doble vida. Finalmente, Jack tiene dos niveles de ritos para gastar. Elige el Rito del Talismán Dedicado y el Rito de la Piedra Buscadora como lo más parecido que puede conseguir a Olor Compartido.

Paso Cinco: Toques Finales

En este paso, los personajes anotan su Gnosis, Rabia y Fuerza de Voluntad básicas. La Gnosis la determina la raza del personaje, Rabia su auspicio y Fuerza de Voluntad la tribu. El jugador también gasta 15 puntos gratuitos para redondear el personaje. Utiliza estos puntos para redondear los rasgos que no hayas podido adaptar de forma adecuada durante el proceso de adaptación del personaje. En este momento también tienes que asegurarte de que has adaptado tu personaje en una forma que encaje en el Mundo de Tinieblas original. Si las Tribus Puras tenían una gran importancia en su historia, ¿has considerado la mejor forma de expresarla en términos de Apocalipsis? Si no estás seguro –o incluso si estás seguro, pero has tenido que hacer algunos cambios en el concepto de tu personaje –colabora con tu Narrador para asegurarte de que estás poniendo los elementos correctos. Ejemplo: Jack apunta la Gnosis básica de 1 de Eric, su Rabia básica de 3 y su Fuerza de Voluntad básica de 3. Como Philodox, Eric comienza con tres puntos de Renombre de Honor. Ahora Jack tiene 15 puntos gratuitos que gastar. Primero gasta dos para adquirir un punto de Lingüística (español). Gnosis 1 y Fuerza 3 le parecen un poco bajas. Gasta dos puntos en elevar Fuerza de Voluntad a 5, y otros cuatro en elevar Gnosis a 3. Otros cinco puntos elevan la Fuerza de Eric a 4 puntos, lo que refleja mejor sus rasgos de Exilio. Con sus últimos dos puntos, Jack incrementa el Liderazgo de Eric a 2, utilizando esa Técnica como una herramienta para la carencia de Posición como Trasfondo en Apocalipsis. Jack comprueba el trasfondo y concepto de Eric y no encuentra nada que no funcione en el Mundo de Tinieblas clásico. Apunta las alteraciones de sus rasgos en otras formas y termina.


Nombre: Busca-la-Verdad Jugador: Bryan Crónica:

Auspicio: Irraka Tribu: Maestro del Hierro Círculo:

Virtud: Esperanza Vicio: Lujuria Concepto: Periodista

ATRIBUTOS Inteligencia

Fuerza

Presencia

Precisión

Astucia

Destreza

Manipulación

Aguante

Aplomo

Resistencia

Compostura

Poder

HABILIDADES

OTROS RASGOS

Mentales

Méritos

Academicismo________ Ciencia _________ Informática ___________ Trapos InvestigaciónBuscar _____ Sucios Medicina__________ Ocultismo___________ Pericias___________ Política___________

Contactos (Periodistas, Políticos) _________________ Lenguaje (Español) _________________ Recursos _________________ Tótem _________________

(-3 Sin Habilidad)

Físicas

(-1 Sin Habilidad)

Armamento_________ Armas de Fuego____________ Atletismo_____________ Alta Velocidad Conducir__________ Fullerías __________ Pelea___________ Sigilo__________ Supervivencia_________

Sociales (-1 Sin Habilidad)

Callejeo________ Leer Personas Empatía__________ Expresión_________ Intimidación______ Persuasión________ Sociedad__________ Detectar Subterfugio________ Mentiras Trato con Animales_

Salud

(+2 en Forma Dalu, +4 en Forma Gauru, +3 en Forma Urshul)

Voluntad

_________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________

Instinto Primario Esencia

Defectos

Puntos Por Turno:

_______________________ _______________________ _______________________

Renombre Gloria ____________ Honor_____________ Maña ____________ Pureza ___________ Sabiduría __________ Arma/Ataque

____________________ ____________________ ____________________ ____________________

Armonía

10______________ 9______________ 8______________ 7______________ 6______________ 5______________ 4______________ 3______________ 2______________ 1______________

Mod a la Tirada Rango

______ ______ ______ ______

_____ 1

_____ _____ _____ _____

Tipo

_____ _____ _____ _____

Corte

_____ _____ _____ _____

Atributos 5/4/3•Habilidades 11/7/4 (+3 especialidades) •Auspicio: elige 1 Especialidad de Habilidad gratis•Tribu•Renombre y Dones: 1 por auspicio, 1 por tribu, 1 de tu elección•Méritos 7•(comprar el 5º círculo de Atributos, Habilidades, o Méritos cuesta dos puntos)•Salud = Resistencia + Tamaño•Voluntad = Aplomo + Compostura•Tamaño = 5 para un hombre lobo adulto de tamaño humano•Defensa = Destreza o Astucia, la que sea más baja•Mod. Iniciativa = Destreza + Compostura•Velocidad = Fuerza + Destreza +5•Armonía inicial = 7•el Instinto Primario comienza con 1 círculo•Esencia = Armonía


Hishu (Humano)

Dalu

(Medio Humano)

Gauru

(Hombre Lobo)

Urshul (Medio Lobo)

Urhan (Lobo)

4 Destreza(+2):______ 4 5 Fuerza(+2): ______ Fuerza(+1):______ 3 Fuerza(+3): ______ 4 Resistencia(+1): _______ 3 3 Destreza(+2):______ 3 Destreza(+1):______ Resistencia(+1): _______ 4 9 Resistencia(+2):_______ 3 Resistencia(+2): _______ Manipulación(-1):____ 1 Manipulación(-3):____ Tamaño: ____________ Defensa:_________ 2 4 Iniciativa:_______ 9 Velocidad: __________ Armadura: __________ Percepción:_______

Tamaño(+1):__________ 2 Defensa:_________ 4 Iniciativa:_______ 10 Velocidad(+1): ________ Armadura: __________ Percepción(+2):____ Induce a la Vesania; los observadores tienen una bonificación de +4 en su tirada de Voluntad para poder resistir

‘ TOTEM Atributos: Poder: ________________ Precisión:_______________ Aguante: ____________ Voluntad: _______________ Esencia: _______________ Iniciativa:_______________ Defensa:________________ Velocidad: _ _______________ Tamaño:_________________ Corpus:_________________ Influencias: ________OOOOO

_________________OOOOO _________________OOOOO Númenes:_______________ _______________________ _______________________ _______________________ Bonificaciones: __________ _______________________ _______________________ _______________________ Tabú:_________________ _______________________ _______________________

Tamaño(+2): _________ 3 Defensa:_________ 5 Iniciativa(+1):_____ 13 Velocidad(+4):________ Armadura:________1/1 Percepción(+3):____ Estallido de Rabia. Induce a la Vesania completa. Se ignoran las penalizaciones por heridas y no se realizan tiradas de inconsciencia. -2 para resistir la Rabia Mortal. Inflije +2 de daño letal con ataque de mordisco. La mayoría de las tiradas Mentales y Sociales fallan.

Tamaño(+1): __________ 4 Defensa:_________ 6 Iniciativa(+2):_____ 16 Velocidad(+7): ________ Armadura: __________ Percepción(+3):____ Induce a la Vesania; los observadores tienen una bonificación de +2 en su tirada de Voluntad para poder resistir. Inflige +2 de daño letal con ataque de mordisco.

Tamaño(-1):_________ 4 Defensa:_________ 6 Iniciativa(+2):_____ 14 Velocidad(+5):________ Armadura: __________ Percepción(+4):____ Inflige +2 de daño letal con ataques de mordisco

DONES Y RITOS Lista de Dones: ____________________________________________

____________________________________________________ ____________________________________________________

Rango Máximo: Don Tirada Página Saber el Nombre (Int+Inv+Mañ) ____________________________________________________ Soltar la Lengua (Man+Soc+Sab) ____________________________________________________

____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________

Rituales: Rito Tirada Página Rito de Dedicación Reserva de dados=Armonía ____________________________________________________

____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________


Nombre: Eric Russell Jugador: Jack Crónica:

Físicos

Fuerza ___________ Destreza __________ Resistencia ___________

Talentos

Alerta___________ Atletismo___________ Callejeo______________ Empatía _____________ Esquivar ___________ Expresión ___________ Impulso Primario_________ Intimidación __________ Pelea ___________ Subterfugio___________

Trasfondos

_________________ Contactos _________________ Ritos _________________ Tótem _________________ _________________

Renombre Gloria

Honor

Raza: Homínido Auspicio: Philodox Tribu: Caminantes Silenciosos

Atributos Sociales

Carisma ___________ Manipulación _________ Apariencia __________

Habilidades Técnicas

Armas C.C._________ Armas de Fuego________ Conducir ______________ Etiqueta ___________ Interpretación___________ Liderazgo ___________ Pericias_____________ Sigilo __________ Supervivencia _____________ Trato con Animales ___

Ventajas Dones

Mentales

Percepción ___________ Inteligencia__________ Astucia ______________

Conocimientos

Ciencia ___________ Enigmas____________ Informática_________ Investigación________ Leyes __________ Español Lingüística ___________ Medicina _____________ Ocultismo____________ Política_____________ Rituales_____________

Dones

Persuasión _______________________ Silencio _______________________ _______________________ Verdad de Gaia

_______________________ _______________________

_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________

Rabia

Salud

Gnosis

Sabiduría

O O O O O O O O O O

Rango

Nombre de Manada: Tótem de Manada: Concepto: Policía del Campus

Fuerza de Voluntad

Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado

-1 -1 -2 -2 -5

Experiencia


Hominido

Glabro

Sin Cambios

Fuerza(+2)_____6 Resistencia(+2)______6 Apariencia(-1)_____1 Manipulación(-1)__1

Dificultad: 6

Dificultad: 7

Crinos

Hispo

Lupus

7 Fuerza(+4)_____8 Fuerza(+3)_____ 5 4 Destreza(+1)_____ Destreza(+2)_____ 7 7 Resistencia(+3)______ Resistencia(+3)______ 0 Manipulación(-3)__0 Manipulación(-3)__ Apariencia 0 +1 al Daño por Mordisco Dificultad: 6 Dificultad: 7 INCITA AL DELIRIO EN LOS HUMANOS

Otros Rasgos

________________________OOOOO ________________________OOOOO ________________________OOOOO ________________________OOOOO ________________________OOOOO ________________________OOOOO ________________________OOOOO ________________________OOOOO ________________________OOOOO ________________________OOOOO ________________________OOOOO ________________________OOOOO ________________________OOOOO ________________________OOOOO Cicatrices de Guerra: ______________________

______________________________ ______________________________ ______________________________ ______________________________ Deformidad de Metis: ___________________ ______________________________ ______________________________

5 Fuerza(+1)_____ 5 Destreza(+2)_____ 6 Resistencia(+2) ______ 0 Manipulación(-3)__

-2 a la Dif. de Percepción

Dificultad: 6

Fetiches

Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___ Poder: ____________________________________ Objeto:_____________________ Level:___ Gnosis:___ Poder: ____________________________________ Objeto:_____________________ Level:___ Gnosis:___ Poder: ____________________________________ Objeto:_____________________ Level:___ Gnosis:___ Poder: ____________________________________ Objeto:_____________________ Level:___ Gnosis:___ Poder: ____________________________________ Objeto:_____________________ Level:___ Gnosis:___ Poder: ____________________________________

Ritos

Rito del Talismán Dedicado _________________________________________ _________________________________________ Rito de la Piedra de Búsqueda

_________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________

Combate Maniobra/Arma

Tirada Dificultad Daño Alcance Cadencia Cargador

Tabla de Pelea Maniobra Tirada Placaje Garras Mordisco Patada Presa Puñetazo

Dificultad Daño

Des + Pelea Des + Pelea Des + Pelea Des + Pelea Des + Pelea Des + Pelea

A=Daño Agravado

7 6 5 7 6 6

Especial/C Fuerza+2/A Fuerza+1/A Fuerza+1/C Fuerza/C Fuerza/C

C=Daño Contundente

Blindaje:_________________


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.