La Línea de Sangre Samedi

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El libro de clan SAMEDI Este libro de clan es la traducción de una página de Internet abandonada desde 1998 y que trataba a los Samedi en profundidad. Su dirección fue aportada por Damien Giovanni, un esporádico colaborador de la Vitae Oscura y la página fue traducida por Santiago Giovanni, miembro de la sociedad que rige la Biblioteca Oscura. La dirección de la página es: http://www.geocities.com/timessquare/battlefield/2825/clanbook.html La dirección de correo de Damien Giovanni es: shaitanamg@tiscalinet.it La dirección de correo de Santiago Giovanni es: santgiovanni@wanadoo.es

El Samedi, el clan de la muerte. Repugnan a la mayoría de los vástagos y les inspiran miedo y horror. ¿Quiénes son? ¿Qué son? ¿Y por qué? ¿Qué hacen? ¿De dónde vienen? ¿Y por qué se les teme? Estas preguntas serán respondidas a lo largo de estas páginas. Descubre los secretos pertenecientes al clan más temido de entre los temidos. Se resolverán las dudas sobre las relaciones con el clan extinguido de los Capadocios y sus asesinos, los parientes diabolizadores del clan Giovanni. Se incluyen además tipos de personajes, méritos y defectos y todas las especialidades en los campos de las Disciplinas de Nigromancia, Tanatosis, Mortis y la Taumaturgia. Fuera de las insignificantes sectas y sus políticas, el Samedi recuerda a uno de los más misteriosos y recluidos clanes del Mundo de Tinieblas. Aquellos que se dan cuenta de su potencial, también se percatan de su peligro. ¿Buscará el Sabbat alistarles y destruir al resto? ¿La Camarilla continuará dejándoles de lado o les mantendrán como un estrecho aliado mientras les ignoran en público? ¿Y qué hay del Inconnu? ¿Seguirán sintiendo algún remordimiento por la caída del clan de los eruditos y sacerdotes? ¿O se retirarán precavidos? ¿Continuarán los Giovanni con su purga, o no tendrán cuidado y aceptarán a los Samedi como un recuerdo de los extinguidos Capadocios?


EL CLAN SAMEDI El Samedi es indudablemente el clan más horrible y vilipendiado clan de la Estirpe. El seductor y manipulador clan de los Seguidores de Set a menudo se le otorga mayor libertad. Incluso la desagradable e incestuosa familia Giovanni es por lo menos más agradable, por no mencionar saludable, salvando las distancias con su animosa Nigromancia. Mientras que el Sabbat recuerda a su ancestral enemigo de la Camarilla, que al menos los Sabbat aparentan ser humanos. Los Assamitas están también más honrados en sus servicios y la mayoría se rigen por su honor. El clan Samedi no ofrece nada de eso. Ciertamente, no son guapos. Aún si lo quisieran, no pueden estar sanos, su condena es impredecible. Pero lo que hace que infundan temor en la mayoría de los corazones de los vampiros es la absoluta humanidad que su apariencia inhumana revela. El Samedi, un cadáver putrefacto, desprovisto de toda señal de vida. ¿No es eso lo que al fin y al cabo son los vampiros? ¿Nada excepto muertos vivientes, que deben alimentarse de sangre para vivir, noche tras noche? ¿La naturaleza Cainita no se aferra a los últimos vestigios de humanidad que le quedan? Por ello son repudiados y buscados para ser destruidos, porque les temen. Los Samedi son la antítesis de todo lo que la humanidad dice apreciar. Esquivo y oscuro, el clan Samedi ha aprendido que sus hermanos Cainitas no confían en ellos. Muchos de ellos buscan destruirles, o todavía peor, envolverles en la tela de araña de la Yihad. Los Samedi se esconden del mundo que los Cainitas han creado. Realmente, unos cuantos Vástagos saben de ellos, y muchos más desean encontrarse con uno de ellos. Y los Samedi piensan que es agradable. Alguno ocasionalmente trabajará por una recompensa. De todos modos, la mayoría pasan a ser una leyenda o espantoso relato que pasan de sire a chiquillo, una historia que inspira horror incluso al más aguerrido de los vampiros. Sin embargo, todavía un Samedi podría estar acechando o escondido en las sombras de los sitios de los muertos. Los Samedi no abrigan esperanzas de humanidad y mortalidad. Esa ilusión es brutalmente borrada de sus mentes cuando observan sus cuerpos secos y putrefactos. No ven conexión alguna entre ellos y la vida. Para un Samedi, no hay una no vida. Solo hay una no muerte. La pérdida de su humanidad y su firmeza creciente es otra razón para que los Samedi sean repudiados por sus hermanos Cainitas. Los Samedi aceptan mayoritariamente su naturaleza vampírica. La forma de los Samedi revela que la mortalidad y la vanidad mortal han desaparecido. Estas “virtudes” son las que salvan a la mayoría de los vampiros, continúan viviendo como cuando respiraban y veían el sol. Con lo que pueden suprimir su bestia, ¡son capaces de no romper la Mascarada si nada cambia!. No ocurre esto con los Samedi. Algunos degeneran en unas alocadas y depravadas creaciones, llevando luto por sus pérdidas, incapaces de mantener su bestia a raya. Algunos, de todos modos, llegan a ser vampiros muy sanos. Sin la carga de la moralidad humana y las obligaciones para sus sectas, ellos son capaces de existir sin contradecir su naturaleza vampírica. Su existencia hoy por hoy es misteriosa y amortajada, así como sus orígenes. Los Samedi están, para aquellos que se molestan en postular su estrategia, emparentados de algún modo con los Nosferatu o los Giovanni. Seguramente, esto puede ser la única posibilidad, ¡para que ellos no muestren lazos comunes con ningún otro clan!. La extraña y misteriosa línea de sangre apareció hace sólo 200 años, añadiendo validez a la teoría. Los secretos de la Yihad oscurecen los orígenes de todo pero el viejo Inconnu, testigos de la destrucción de sus antepasados y Antediluvianos, se muestran disgustados. Los Samedi son escogidos desde multitud de trasfondos, desde los investigadores de la Tanatología hasta los doctores, los forenses, suicidas o los supervivientes de una experiencia


cercana a la muerte. Entre los Samedi más raros se encuentran asesinos en serie o filósofos radicales. Naturalmente, los antojos e intereses del progenitor son los únicos límites para un probable origen Samedi. Lo único en común entre los Samedi es que todos están tocados por la muerte.

CAPADOCIOS: UNA HISTORIA Ve el final, veo el final Estaba abierto, así que me arrastré dentro Alguien en frente estaba llorando Alguien en frente estaba muriendo. Christian Death- DeathWish La Purga Giovanni fue rápida y efectiva. Otros Cainitas no se dieron cuenta de lo que ocurría con el elitista y enigmático clan de la Muerte. Los recursos y aliados de los Giovanni ya reunidos en su momento pesaron más que lo que el estabilizado clan podía aguantar. No solo cosecharon numerosas tropas de mercenarios que pudieran acudir en su ayuda, sino que también tenían una gran ventaja económica. Fueron ellos, después de todo, quiénes financiaron las extremadamente provechosas Cruzadas, y los venecianos que saquearon Constantinopla en la Cuarta Cruzada. Como si esto no fuera suficiente, y muchos Cainitas dijeron que no lo era, los Giovanni también tuvieron la ayuda de un ejército momentáneo de wraiths y espíritus. Además de los estragos que estos aliados fantasmales pudieran ocasionar, también proveyeron a sus señores Giovanni con información restringida con la que poder chantajear, asesinar y sobornar a las piezas enemigas. Los Giovanni estaban preparados y no subestimaron a las huestes de su familia vampírica. De hecho, muchos Lasombra y otros clanes envidiaron a los Giovanni por su falta de piedad y no hicieron nada por parar los asesinatos que se cometieron hacia los Ventrue aliados de los Capadocios. Sin embargo, los Giovanni no escaparon sin sufrir pérdidas. Los Cainitas estaban sumidos en el alboroto provocado por las pérdidas de otros Antediluvianos, y los aliados del clan Capadocio devolvieron el golpe hacia donde podían. La familia Giovanni perdió la mayoría de sus posesiones fuera de Venecia y a muchos de sus Antiguos, neonatos y ghouls. Afortunadamente para los nigromantes, Venecia fue su verdadera base de poder, y todo lo demás fue prescindible. Nunca lo admitirán, pero, aquellos Giovanni que vieron los días de la purga, en Venecia o no, temieron grandemente por sus no-vidas. Si no hubiera sido por los recursos familiares, habrían tenido una revuelta interna encabezada por cientos de vampiros encolerizados y de sus oleadas de mortales. Lazarus Sin embargo, hubo algunos incidentes aislados entre los Capadocios a los que la Purga pasó por alto. El traicionero, Lazarus, aunque conocido por los Giovanni, estaba perdido en las arenas del tiempo, perdido en las arenas de Egipto. Los Giovanni sabían de su lugar de reposo, allí se encontraba aletargado después de su épico enfrentamiento contra el ya destruido Caius. Todos los Giovanni que se internaron en las misteriosas tierras de Egipto en aquella época jamás volvieron, pero unos pocos que lo hicieron escaparon a duras penas con sus no-vidas. Los Setitas no tuvieron reservas en corromper o masacrar a los Giovanni. En los siglos venideros, expediciones ocasionales a Egipto revelaron poco más, para el disgusto de Augustus. Un Matusalén Capadocio andaba suelto. Por supuesto, este es el secreto de Lazarus y está solo.


Trogolodytia ¿Y qué hay de la horrenda Trogolodytia? Augustus cree que fue presa de los colmillos de alguno de sus Giovanni. En lo profundo de su cripta, aislada de sus hermanos de clan, había construido su propio imperio, un mercado negro patrocinado y dirigido por numerosos ghouls Giovanni y Capadocios, además de por su progenie. Uno a uno, éstos fueron cayendo, si bien las hordas de Zombis, Lamia y ghouls resistieron con un brutal y absoluto frenesí. Prospero Giovanni, chiquillo de Augustus, fue testigo de la destrucción de Trogolodytia., diabolizándola personalmente. Prospero y sus seguidores volvieron a Venecia haciendo entrega de los cadáveres diabolizados. El único indicio del horror vivido procedía de los ojos de estos cadáveres: un horrendo y pútrido cadáver flagelaba a las pobres almas. Inferitiores Y todavía hoy en día, algún solitario Capadocio vaga por los lugares más recónditos de la Tierra. Algunos que no oyeron la llamada de su Antediluviano, otros que no le prestaron atención. Viajaron a Asía y a África, incluso hasta las yermas tierras de la India. Grandes conocimientos les aguardaban, acompañado de los conceptos sobre la muerte de esas nuevas culturas. Algunos se perdieron sin más, entregados al indeseado curso de la muerte. Muchos cayeron en letargo, ignorados y olvidados. Aunque muchos de estos fueron muy fáciles de sofocar, fue imposible dar con todos ellos.

LOS GIOVANNI Sabes, no muchos de nosotros saben esto (de hecho me considero afortunado de ser uno de esos pocos) pero procedemos de la misma sangre como todos aquellos jodidos vikingos de mierda de la Camarilla. Remontándonos, cuando la gente todavía estaba aprendiendo a blandir espadas y uno podía tener todas las putas que quisiera sin pensárselo dos veces, Augustus, sí, EL Augustus, sólo era un corriente vampiro que mamaba de uno más antiguo. Ese vampiro respondía al nombre de Capadocio o algo así. Por supuesto, Augustus sabía que Capadocio no viviría para siempre, ya que no le gustaba proteger el culo de nadie. Así que Augustus se bastó para volver con todos sus primos y hermanos, pero los mantuvo en una estricta confidencialidad, para que Crappacino no les encontrara, y BAM! ¡les dejó tenerlo! Oficialmente, era un grupo de bastardos quien robó la inmortalidad a esos vampiros. ¿Pero quién da una mierda? No pueden tocarnos ahora, porque somos intocables. Podrías no creertelo, pero encuéntrate cara a cara con Augustus. Él fue el que me contó esta historia. Ahora no te contaré a ti ni a nadie por qué estuve allí abajo, pero me dijo que contara a toda su familia esta historia antes de que lo hiciéramos. ¿Y qué sabes más? Hay gente que dice que los Samedi son los que faltan de esos Crackaduccos (NdT. Así en el original). Eso es mierda. No son más que mierda. Son la jodida mierda de perro en mi zapato. Directamente de la lengua de Augustus: “Los Capadocios están todos exterminados”. Les jodimos uno a uno y esa fue la honesta verdad divina. Lo juro por mi madre. (Que Dios la bendiga) -

Antonio Giovanni, Giovanni veneciano de la sexta Generación, Italia.


DISCIPLINAS La Muerte les hace estremecerse y palidecer, Su nariz torcida, sus alargadas venas, Su hinchado cuello, su carne reblandecida, Sus articulaciones y tendones crecen y se tensan. François Billón

Mortis Nivel 6 – La Existencia Fragmentada Romper los miembros de un vampiro ha sido uno de los mejores caminos para discapacitar alguno de sus poderes más marciales y físicos, y ha sido el primer paso de muchos cazadores que confiaban en la fuerza bruta para acabar con el trabajo hecho. Sin embargo, con un vampiro con este nivel de Mortis, será difícil de destruir. La Existencia Fragmentada le concede a uno el control sobre todos sus apéndices. Esta habilidad no sólo es útil en el combate, por ejemplo una mano amputada podría ser de gran ayuda en el laboratorio. Sistema: Cuando un miembro es amputado, es necesario pasar una tirada de Fuerza de Voluntad para sobreponerse. Si los dos extremos seccionados se ponen en contacto, se podrían curar dos niveles de salud infligidos por el daño de la herida, el miembro se reintegrará en el cuerpo. Si está alejado, el miembro podrá usarse mentalmente como una entidad aparte. Una pierna amputada no podrá servir para cualquier cosa, pero a menudo un brazo o una mano son muy efectivas. Nota: Si la cabeza del vampiro es separada, el vampiro sufre la Muerte Definitiva. Este poder sólo se usa para las extremidades, aunque, con un gran esfuerzo, un vampiro que haya sido cortado por la mitad podrá recuperarse con el uso de esta Disciplina.

Nigromancia Nivel 6.- Revivir la tragedia Usando esta Disciplina, el nigromante es capaz de contactar con los espíritus de todos los que murieron o tienen grilletes en un lugar concreto. Los fantasmas atados prestan atención a la llamada del nigromante, y éste será capaz de relacionarse con ellos sin la necesidad de citarles, si bien el uso de otros niveles de Nigromancia podrían ser necesarios. Cualquier Wraith que use el lugar como Morada o como Grillete estará obligado a responder. Los fantasmas de aquellos que murieron en el lugar podrían entrar en contacto. El vampiro también podría elegir el espíritu con el que relacionarse siempre y cuando éste tenga alguna unión con el lugar. Sistema: El vampiro debe tirar Carisma + Ocultismo para invocar a los fantasmas. Cualquier espíritu que respondiese a la llamada será completamente visible para el nigromante. Una vez haya llegado, el vampiro podrá hablar con ellos o usar otros niveles de Nigromancia para interrogarles. Número de Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 o más éxitos

Efecto conseguido Un Wraith Algunos Wraiths La mayoría de los Wraiths del lugar Todos los Wraiths del lugar Todos los del lugar y alrededores


Tanatosis Nivel 6.- Huesos afilados Los huesos de tu cuerpo pueden rotar e incluso alargarse hasta lugares anormales. No tienes el control que la Vicisitud puede ofrecer, pero puedes controlarlos hasta cierto punto. Podrías extender tus dedos, brazos, piernas y otros huesos unas pocas pulgadas, igual que rotarlos 360 grados. Un truco particularmente útil es crear una serie de espinas a partir de las costillas para empalar adversarios. Cualquier parte de la carne que sea afectada en el proceso retomará su posición alrededor de los huesos, de este modo no se infligirán ningún daño o desgarrará la piel. Esta Disciplina es usada en todo tipo de ataques por sorpresa, de esta forma el cuerpo del Samedi es un auténtico arma. Sistema: Gastando un punto de sangre, el Samedi puede realizar una alteración corporal. Los éxitos obtenidos en una tirada de Fuerza + Alteración Corporal indica el éxito del intento. Con la creación de armas de su propio cuerpo, el Samedi inflinge Fuerza +2 dados de Daño Agravado, con una dificultad 6 para golpear.

Taumaturgia Los Samedi han aprendido los rudimentos de la Taumaturgia. Lógicamente, la Senda de la Manipulación Espiritual atrae a muchos de ellos. Pero, ¿de dónde la aprenden? Los Tremere no hablan sobre su Disciplina, y seguro que no la enseñan, aunque la historia de Dexter, un Samedi que fue capaz de forzar a un Tremere a que le adoctrinara en la Taumaturgia usando para ello fantasmas que le atormentaran continuamente, apareciendo éste poco después como un cadáver marchito, hace de la Taumaturgia una disciplina muy ansiada por muchos Samedi neonatos. Espionaje, chantaje, y engaño son a menudo usados para robar el conocimiento siempre que se puedan hacer sin peligro alguno. A lo que hay que añadir que algunos Samedi viajaron lejos y ampliamente para aprender las Sendas directamente de aquellos que ya sabían usarlas incluso antes de que el clan Tremere llegara a practicar la magia de la sangre. Shamanes tribales en el corazón de Sudamérica y en las junglas africanas, así como fantasmas, bastante a menudo eran búsquedas de varias generaciones. Para suerte de unos pocos, sus sires ya son taumaturgos y son capaces de enseñarles, si bien un sire nunca enseñará a su chiquillo hasta que haya alcanzado éste su total madurez, e incluso entonces puede negarle el conocimiento en unos cuantos años. Algunos sires que, habiendo aprendido la Senda generación tras generación, practican la Senda conocida como Rego Mentem (veáse Edad Oscura: Companion), la cual está más aplicado en el control directo de espíritus. Otras sendas que los Samedi han encontrado útiles para practicar son la original Cebarse en el Miedo del Alma (en Edad Oscura: Companion), la Senda de la Sangre, la Senda de la Corrupción, y la Senda del Dominio Elemental. Tras ellas hay una serie de Sendas creadas por los mismo Samedi. Se tratan de conocimientos muy peligrosos, revelarlos a alguien haría que fueran unos objetivos fáciles para los Tremere.

Sendas Taumatúrgicas La Senda de la Carne Llamada por algunos la Senda Elemental de la Carne, este saber ha circulado entre unos cuantos Samedi preocupados por la fisiología y manipulación de las cosas de la muerte, particularmente la carne humana. En algunos grupos, se cree que además de los cuatro elementos tradicionales hay otros cuasi-elementos, o quizás más de cuatro elementos básicos. Se podría decir que la carne es uno de ellos. En cualquier caso, la Senda de la Carne refuerza a la vez la conexión


del Samedi con su propia piel y huesos o la capacidad para debilitar a otros, y permite al taumaturgo comunicarse con la carne muerta reanimada. Los taumaturgos que no son del clan Samedi y practican esta Senda se van volviendo más y más pálidos y cadavéricos, si no se pudren. Nivel 1.- La Fuerza de la Carne Esta habilidad permite incrementar la estabilidad de la carne y el hueso. Llegan a ser más duro y sólido al tacto, y también se encarga de recuperar los miembros putrefactos, regenerando la pútrida piel. Será más difícil para perjudicar o afectar de otra forma la piel del vampiro. Sistema: El taumaturgo debe gastar un punto de sangre para incrementar su Resistencia en uno, sin atender a límites generacionales. La dificultad de todas las tiradas que se relacionan con el cambio de la piel del Taumaturgo se incrementan en uno (por ejemplo, la Vicisitud). Este efecto dura hasta el final de la escena. Nivel 2.- La Llamada de los Recuerdos Tocando los restos de un humano o de un miembro concreto, el vampiro podría experimentar un suceso que le ocurrió a la persona, o experimentar las sensaciones del sujeto. Las imágenes son efímeras, y normalmente solo se revelan bajo un flash de memoria, de un modo similar al Toque del Espíritu de Auspex. Sistema: El objetivo debe ser la carne de un mortal o de un vampiro que no vivió mucho. No se puede usar con vampiros diabolizados y aquellos que han alcanzado la Golconda, y mortales que poseyeran Fe Verdadera. La cantidad de tiempo que el sujeto lleva muerto no afecta al proceso. El vampiro debe hacer una tirada de Percepción + Empatía. Cada éxito garantiza un dato sobre la escena que el vampiro rememora. El vampiro puede elegir un momento específico para revivirlo, pero solamente una vez. Nivel 3.- Endurecer al Anfitrión Tomar la carne de cadáveres frescos hace que el Taumaturgo pueda incrementar su propia Resistencia sobrenatural. Toda la piel de un cadáver humano, que no lleva más de ocho horas muertos, debe ser retirada de su cuerpo para ser usada en la “fusión”. El vampiro puede incluso resistir Heridas Agravadas con la fuerza que añade este poder. Durante la “fusión”, las pieles se deshacen en un amasijo de sangre y músculo que se enreda a sí misma alrededor del vampiro. La piel del vampiro se vuelve evidentemente más gruesa, y le añade algo de carne. Ésta tiene un aspecto crudo, como el músculo al descubierto, pero pútrida y seca. Sistema: Por cada dos éxitos en una tirada de Manipulación + Medicina, el vampiro gana un punto en Fortaleza. El efecto dura hasta el próximo amanecer. Nivel 4.- La Debilidad de la Muerte Invocando este poder, el vampiro reducirá la resistencia de la víctima. Aquellos afectados por este poder encuentran su carne y huesos muy frágiles. Los huesos se ahuecan, la piel se vuelve débil y muy semejante al papel. Las víctimas también envejecen, frágiles cadáveres. Por lo tanto, se vuelven menos resistentes y más vulnerables a los ataques físicos, por no mencionar la pérdida de belleza. Sistema: Después de un éxito en un ataque, o cuando el vampiro pone en contacto su piel con la de la víctima, el objetivo pierde un punto de Resistencia (que no podrá ser incrementado con el uso de la sangre). Por cada turno que se encuentren en contacto, el efecto se mantiene y por lo


tanto el objetivo sigue perdiendo un punto adicional de Resistencia por cada turno. Después de que se haya reducido a cero su Resistencia, comenzará a perder Fortaleza de la misma forma. Además de la pérdida de Resistencia, también pierde un punto de Apariencia por cada punto de Resistencia perdido. Cuando la víctima reduzca a cero su Resistencia, sufre un –3 a todas las acciones físicas. Nivel 5.- Reanimación Con el uso de Reanimación, el Taumaturgo podría reanimar la carne muerta, miembro a miembro. Éstos no necesitan estar separados del cuerpo, ni de ser atacados. Debe tratarse sin más que de un cadáver (no se cuentan vampiros), si bien un miembro amputado de una persona todavía viva puede servir. Una mano animada podría empuñar objetos, una cabeza podría mover sus ojos, y si las cuerdas vocales están intactas, podría incluso hablar, aunque con un tono monótono y entrecortado. Los miembros amputados pueden moverse como quieran, pero para desplazarse necesitan un medio de locomoción, de este modo una pierna cortada podría mover o estirar sus dedos, pero no puede ir a cualquier lado. Sistema: El Taumaturgo debe concentrarse completamente mientras maneja los miembros amputados, no debe estar haciendo ninguna otra acción. Los éxitos en una tirada de Astucia + Ocultismo indican el número de miembros que podrían reanimarse en un turno, aunque en cualquier turno el vampiro podría intentar incrementar el número de los mismos con una nueva tirada sin riesgo alguno de perder el control de los miembros ya reanimados. Un éxito es necesario para reanimar cualquier miembro, mientras que cinco éxitos son necesarios para reanimar un cuerpo entero. Sólo puede reanimarse un cuerpo a la vez.

La Senda de la Vitae Podrida Esta senda se concentra en corromper a la vez la sangre del Taumaturgo y de sus víctimas. La sangre vampírica llega a ser un arma e instrumento de destrucción. A través de su sangre, el vampiro es capaz de crear toxinas y enfermedades que pueden afectar a los Cainitas. Esta senda fue una vez conocida como la Disciplina Deimos, practicada por la Línea de Sangre de las Lamias, procedente de los Capadocios, las cuales están hoy en día completamente extinguidas, o así lo creen los Capadocios, Samedi o Giovanni. Después de su destrucción, los practicantes Capadocios transformaron esta Disciplina a la Senda de la Vitae Podrida. Nivel 1.- Sangre enfermiza El vampiro puede transformar parte de su Reserva de Sangre en un veneno debilitante. El veneno se extiende por todo el cuerpo y llega a ser contagioso con el intercambio de sangre. Este veneno no tiene efecto sobre los Cainitas, aunque si un vástago bebe sangre enfermiza, la transmitirá a aquellos mortales que beban o se alimenten de él. Sistema: El vampiro gasta una cierta cantidad de Reserva de Sangre para contaminarla. Esa sangre no se podrá usar para incrementar atributos, sanarse, o para otras disciplinas, si bien podría mantenerse en el cuerpo tanto tiempo como dure el efecto. El veneno solo es potente durante un número de días equivalente a la Resistencia del vampiro. Cuando es ingerido por un mortal, la enfermedad se extiende por todo su cuerpo en un número de días igual a la Resistencia del mortal. Durante ese período, sufre un – 2 a todas las tiradas. En el último día, el mortal tira Resistencia a dificultad 8 y si falla muere presa de unos terribles espasmos musculares y un atroz dolor. Nivel 2.- Icor Sanguíneo La sangre llega a ser el enemigo de mortales y Cainitas con el uso de este nivel. El Taumaturgo puede transformar su sangre en un icor sanguíneo negro y espeso, tan espeso como la miel, con el que empapa a sus víctimas y les causa heridas.


Sistema: El vampiro gasta 2 puntos de sangre para crear la sustancia y debe tocar la piel de la víctima con el icor. La víctima pierde un nivel de salud, toda herida inflingida es incapaz de curarse hasta el próximo turno donde haría una tirada de Resistencia a dificultad 8. Nivel 3.- Sangre Sucia La sangre podrida del Taumaturgo es ahora capaz de dañar directamente a sus víctimas. El objetivo infectado puede sentir la sangre invasora penetrando en su cuerpo, causándole un dolor atroz en cada uno de sus miembros. Sistema: El vampiro debe gastar 2 puntos de sangre para crear la toxina. La sangre cuando se pone en contacto con la piel o se es ingerida, causa un daño Agravado a mortales y de daño letal a vampiros igual a la Resistencia del Taumaturgo. El daño a vampiros puede absorberse con total normalidad. Nivel 4.- Hálito Negro La sangre del Taumaturgo puede excretarse en forma de vaho que debe ser respirado por la víctima. El hálito crea sentimientos desesperanzadores, desoladores y de muerte tanto en mortales como en Cainitas. Tiene la apariencia de volutas de vapor oscuro que rodean las fosas nasales, boca y oídos de la víctima filtrándose por ellos para corromper la mente. Sistema: El vampiro debe gastar 3 puntos de sangre para exhalar el Hálito Negro, y distanciarse. La víctima debe entonces hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7 para resistir los efectos. Son necesarios más de 3 éxitos, si no los obtiene el hálito le invade insuflando tristeza y desolación al mismo alma. La víctima es incapaz de ganar o gastar Fuerza de Voluntad durante toda la escena. Los vampiros y los mortales se ven afectados de distinto modo. Si la víctima es mortal y no consigue los éxitos necesarios, se suicidará en algún momento de lo que resta de noche. Tendría que gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitarlo cuando la ocasión se le presentara. Si un vampiro tampoco consigue los suficientes éxitos, entrará en Rotshcreck. Fallar esta tirada puede resultar mortífero para los que se encuentren con el vástago en frenesí. Los métodos para suicidarse son variados; tirarse de un edificio o dispararse en la boca son muy efectivos, una víctima tomará el camino más fácil y familiar para hacerlo, y este puede ser único para cada individuo. Un Cazador de Brujas podría acudir a una reunión salvaje de vampiros asesinos (suena a suicidio, ¿verdad?), un anoréxico pasaría hambre hasta su muerte, un vampiro permanecería esperando ver su último amanecer o un largo etcétera. El único medio para evitar el suicidio es la ayuda de un amigo que fuera capaz de parar físicamente o llevar lejos del atroz suceso al suicida. Aquellos que remendaron su fallo en la tirada de Fuerza de Voluntad o que fueron detenidos antes de suicidarse sufren todavía los efectos de su fracaso en la tirada y pierden un punto permanente de Fuerza de Voluntad. Observa que muchos intentos de suicidio han fallado a lo largo de la historia. (Nota del Traductor: En Edad Oscura: Companion, también existe el nivel cinco de Deimos como “Hálito Negro”, en él viene mucho mejor explicado el sistema a emplear. Siendo menos ambiguo que el sistema aquí expuesto. Aunque se avisa de que el procedimiento no es el mismo.) Nivel 5.- La Sangre del Poder El último nivel de la Senda de la Vitae Podrida hace que el Taumaturgo enriquezca su propia sangre. Será más resistente con el intercambio de su sangre con la de un muerto. Su sangre se volverá tóxica e incrementará su resistencia al daño.


Sistema: El vampiro debe gastar 1 punto de sangre y 1 de Fuerza de Voluntad. Su sangre se volverá tóxica y actuará como el tercer nivel de esta senda, Sangre Sucia. Además, el vampiro recibe dos dados adicionales para toda tirada y no sufrirá penalizaciones por heridas. Este poder permanecerá durante toda la escena.

Rituales Taumatúrgicos En ausencia de tutores, los Samedi están limitados en el uso de Rituales. Afortunadamente, la creación de rituales es relativamente simple. Muchos de sus rituales son idénticos a los de los Tremere, aunque salvando distancias insignificantes por el distinto método de aprendizaje (tener en cuenta que nunca se incrementará o se simplificará el efecto del ritual). Los rituales Tremere para el control de los espíritus son muy comunes, tanto como “Paso Incorpóreo” o “Hueso de las Mentiras” por nombrar unos pocos.

Rituales de Nivel 2 Gotas de Sangre Usando este ritual durante una hora permite que la sangre sea almacenada dentro de un glóbulo inerte. Estos glóbulos deben estar alrededor de piedras no más grandes que el diámetro de una moneda. Cada glóbulo almacena un punto de sangre y lo guardará hasta que lo deseé el creador (p.ej. “hasta cuando uno se lo trague” o “hasta que sean expuestas al aire”). La frase con la que el glóbulo se deshaga en sangre ha de ser pronunciada durante el ritual. Las piedras se pueden reutilizar. Sistema: Cada punto de sangre insuflado debe ser del creador y por lo tanto gastados durante la creación de cada glóbulo. Se pueden crear tantos glóbulos inertes por ritual como el valor de la diferencia entre 18 y la generación del creador. Objetos Encantados Practicando este ritual sobre un objeto crea uno similar en la Tierra de las Sombras. El Taumaturgo podrá hacer uso de esos objetos en su forma encantada o cuando entre en la Tierra de las Sombras. Grandes objetos (más grandes que un ataúd) no pueden ser encantados, ni tampoco maquinas con mecanismos complejos como pistolas o relojes. Aparecerían tras el Manto cuando el Taumaturgo lo desee, y el objeto físico dejará de estar en el mundo real. Sistema: Ha de gastarse un punto de sangre durante el ritual por cada objeto encantado.

Rituales de Nivel 3 Espíritu Sirviente Este ritual atará un espíritu para servir al Taumaturgo durante un cierto tiempo. El espíritu está obligado a obedecer las peticiones del Taumaturgo lo mejor que pueda. Los amos indulgentes a menudo usan los mismos espíritus año tras año, pero uno cruel puede contraer enemigos inmortales. Sistema: El Taumaturgo debe tener algún medio de comunicación con los espíritus para realizar el ritual. Con el gasto de un punto de sangre, el Taumaturgo tira Manipulación + Ocultismo (Dificultad 7). El número de éxitos indica la duración del trato que ata al espíritu. Número de Éxitos Fracaso Fallo

Efecto conseguido El espíritu se encoleriza y se ofenderá con el Taumaturgo El espíritu es libre de no acudir o de abandonar la tarea


1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 o más éxitos

1 día 1 semana 1 mes 6 meses 1 año

El Apego a la Carne El Taumaturgo puede animar y controlar sus propios miembros amputados. Cada uno será como una mascota bajo el control verbal del Taumaturgo. Está vinculado a ellos emocionalmente y sentirá la destrucción de los mismos. Estos miembros pueden realizar diversos papeles, el más importante y práctico, espiar. Sistema: El Taumaturgo debe cortarse una parte de su cuerpo (una mano, un ojo, el oído, etc.) causándole un nivel de Daño Agravado por cada miembro u órgano complejo, como un brazo, pierna, mano u ojo, mientras que sería un nivel de Daño Letal para el resto de partes. Estos miembros se regeneran con la curación normal. El Taumaturgo puede emplear tantos miembros a la vez como quiera. Los miembros deben tener un medio de locomoción, aunque las manos pueden desplazarse, aún así el Taumaturgo podrá concentrarse para usar el miembro amputado por muy lejano que se encuentre. El corazón o el cráneo de un vampiro no pueden ser objeto de este ritual, intentarlo significaría la Muerte Definitiva.

Rituales de Nivel 4 Azote Espiritual Este ritual ata un espíritu travieso a otra criatura, de hecho la maldice durante un período de tiempo. El espíritu le perseguirá y le causará distracciones, irritaciones y molestias hasta que el tiempo expire. Aquellos afectados por tales espíritus rara vez acometen con éxito alguna acción. Sistema: El jugador debe tirar Manipulación + Ocultismo (Dificultad 9) para determinar cuánto tiempo afecta el espíritu al objetivo. El Taumaturgo debe tener una posesión o parte del cuerpo de la víctima. Número de Éxitos Fracaso Fallo 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 o más éxitos

Efecto conseguido El espíritu molesta al Taumaturgo durante unos días No ocurre nada 1 día 3 días 5 días 1 semana 2 semanas

Paseo Espiritual Apuñalándose con una daga ritual fabricada con hueso, el vampiro que realiza el ritual puede entrar en la Tierra de las Sombras, el hogar de los Wraiths, en el lugar que corresponda con el sitio en el que se encuentra. Sistema: Una vez realizado, el Taumaturgo aparece en la Tierra de las Sombras, allí se moverá y actuará como un Wraith aunque no gana ninguna de sus habilidades. El Taumaturgo, por lo general, aparece desnudo. Para abandonar la Tierra de las Sombras podrá hacerlo tumbándose y poniendo las manos sobre su nuca. Si sufre la pérdida de todo su Corpus (10 niveles) allí, también


será expulsado y mandado a su cuerpo. Todas las heridas que sufre en la tierra de los muertos, se compensarán con puntos de sangre (recibir 5 heridas tras el Manto hace que pierda 5 puntos de sangre). El tiempo que el vástago permanece allí tiene un límite impuesto por el número de éxitos que logre en una tirada de Astucia + Ocultismo. Número de Éxitos Fracaso Fallo 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 o más éxitos

Efecto conseguido El ritual falla y cuesta 5 puntos de sangre al Taumaturgo No puede entrar 2 turnos 5 turnos 10 turnos 1 hora 1 día

Presencia Maleable Con este ritual, el aura del vampiro emana una ola de decadencia. Cualquier cosa que ocurra cerca caerá presa del deterioro, de un modo demasiado apresurado y prematuro. La madera y el papel se pudrirán, el metal se oxidará, e incluso el plástico y el cristal se erosionarán. La gente y también los vampiros sentirán una fuerte sensación de decadencia emanando del Taumaturgo, aunque no se verán afectados de otro modo. Esta irradiación permanecerá mientras se encuentre concentrado, los vampiros con la capacidad de ver el aura (Auspex, nivel 2) no verán nada pero sí sentirán una sensación de muerte y descomposición. Sistema: Gastando 2 puntos de sangre y concentrándose en el efecto, todo material cercano al vampiro se corromperá y se inutilizará en unos pocos segundos. Los objetos complejos como una pistola dejarían de funcionar después del primer turno, si bien tardaría días en deteriorarse por completo. Una estaca de madera perderá su consistencia inmediatamente, pero no se descompondrá hasta pasados unos pocos turnos. Objetos más o menos frágiles como el papel o lápices sentirían el efecto desde una gran distancia.

Rituales de Nivel 5 Festín de los Gusanos Este grotesco y brutal ritual crea una plaga de larvas y gusanos que causa un pánico atroz. Los insectos carroñeros se alimentarán del objetivo tanto desde dentro como desde fuera de la víctima. Aquellos afectados por este infame ritual no olvidan la experiencia jamás. Sistema: El Taumaturgo debe dar de comer un pedazo de la carne de la víctima a una larva (las larvas ghouls son más voraces y efectivas en el ritual). La víctima sufre 4 Heridas Agravadas. El objetivo es capaz de hacer una tirada de absorción de daño cuando comience a sufrir las heridas pero sólo con Fortaleza. De todos modos, los efectos no son instantáneos. Las heridas se acumularán a lo largo de la noche. Cada hora, la víctima sufre otra nueva herida. El Beso del Esqueleto Usado por muchos Samedi que son maestros en La Máscara de las Mil Caras, este ataque requiere un estrecho contacto con la víctima. Después de besar al objetivo, la carne de éste comienza a quemarse como si se hubiera salpicado de ácido. Sistema: La piel de la zona besada inmediatamente comienza a arder hasta quedarse en los huesos. La tirada del ataque es de Manipulación + Subterfugio para determinar la cantidad de daño


realizado (que no será Agravado). A más daño, mayor será la cantidad de carne afectada. Este ritual recibió su nombre después de que su creador lo usara con éxito en un apasionado beso en la boca de su víctima.

MÉRITOS Y DEFECTOS Los Samedi muestran muchos de los méritos y defectos de los Nosferatu (extraídos del Libro de Clan Nosferatu), como Atrayente de Enjambres, Vitae Podrida (para los Samedi, un defecto de solo dos puntos), etc.

Méritos Macabro (Mérito de 1 Punto) Hay algo de tu personalidad que se refleja continuamente consumiendo todo tu interés (algunos dirían que de forma insana) en todas las cosas tétricas y morbosas, como las noches satánicas, aspectos de la muerte, y todo lo relacionado con la noche y sus criaturas. Este aspecto de tu personalidad sale a relucir en cualquier conversación, ya sea por la expresión con la que hablas, ya sea con tu aura o ya sea con tus gestos. Los otros te extrañan y se muestran incómodos. Para aquellos a los que no has usado Presencia o no has dedicado interés alguno, recibes dos dados extras para cualquier tirada de Intimidación. Carisma con los Wraith (Mérito de 3 puntos) Por alguna razón, los Wraiths y los espíritus se sienten atraídos por ti. Tienes un carisma sobrenatural para ellos que te da dos dados extras en las tiradas para conversar, verles, o cualquier otra forma no violenta para interactuar con ellos. Una vez te muestres hostil con algún espíritu o Wraith, no te beneficiarás más del mérito para con ese Wraith. Garras (Mérito de 4 puntos) Los huesos de tus manos sobresalen y tus dedos acaban en unos garras óseas afiladas. Puedes usarlas como armas en el combate (que inflingen Daño Agravado), aunque recibirás un +1 a la dificultad cuando empuñes objetos. Estas garras no son retráctiles, y por lo tanto no cuestan ningún punto de sangre el sacarlas, ya que están siempre extendidas. Por lo demás, son idénticas a las garras de Protean nivel 2. Inflingen Heridas Agravadas de Fuerza + 2.

Defectos Hedor nauseabundo (Defecto de 2 puntos) Tu cuerpo descompuesto emana vapores y hedores de la tumba diez veces más grandes que cualquier otro Samedi. Tu olor llega lejos y puede ser sentido por alguien que esté en tu misma habitación. Tu pista es fácil de seguir. Algunas situaciones sociales se verán afectadas con la resta de un dado de tu reserva. De hecho, mucha gente rehuye tu presencia. Inmisericorde (Defecto de 3 puntos) Eres completamente ajeno al mundo de las emociones y la humanidad. Esto te aísla de una existencia movida por las emociones, eres un completo bastardo por eso. Nunca ayudarás a alguien que demuestre algún tipo de debilidad, por no mencionar lo que te importa la vida de inocentes. Nunca podrás gastar experiencia para subir la habilidad de Empatía, y causa interesantes efectos cuando se usa Presencia, tu falta de corazón puede ser transmitida a través de esta Disciplina. Los personajes con la Senda de la Humanidad, o cualquier otra que use la virtud de Conciencia no pueden adquirir este defecto.


Cuerpo Delicado (Defecto de 3 puntos) No solo estas descompuesto y podrido, también tus miembros y articulaciones no son tan fuertes como cuando la vida fluía a través de ellos. Siempre que recibas más daño que tu Resistencia (después de la absorción), el miembro afectado caerá al suelo. Tus extremidades podrán regenerarse después con la curación normal. En el caso de la cabeza, no se desprenderá a menos que no obtengas ningún éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad con una dificultad de Daño sufrido + 1. Si tu cabeza se desprende, sufres la Muerte Definitiva.

PLANTILLAS SAMEDI Mercenario Cita: “Entiendes, trato con poderes que el dinero no puede comprar, a menos que los compres a través de mí. Mientras estemos de acuerdo con que las leyes y normas de tu secta no me afecten, tendremos una beneficiosa alianza. ¿La Mascarada? ¡Por supuesto, no me comprometeré con ella de ningún modo!” Trasfondo: Eras un despojo de la sociedad. Nunca encajaste, nunca algo te preocupó lo suficiente, incluso tú mismo, conseguir un trabajo decente o ser alguien en la vida. Te regocijabas en tu pena autoinfligida. Desgarrar las alas de los bichos, pegar patadas a los perros, ser como un niño, esos eran tus pasatiempos. Hasta que un día encontraste el último placer. Casualmente, encontraste en un callejón una prostituta moribunda. No estaba muy consciente, pero después de hacerte una paja sobre ella cogiste tu cuchillo y desgarraste su garganta. Nunca supiste lo fácil que era matar a un humano hasta que lo hiciste. Te convertiste así en un asesino aunque en un principio no mataste mucho. Fue muy duro para alguien que podría hacerlo. Te convertiste en un asesino y además muy original. Desarrollaste una gran habilidad para encontrarte en el lugar y momentos precisos. Y nunca eras perseguido por la policía, siempre elegías al tipo de gente idónea para no llamar excesivamente la atención aunque no eran don nadies sino que matabas a hombres de negocios y turistas. Incluso cuando la policía llegaba después de que asesinaras, no podían encontrarte. Pero entonces, un día, alguien te encontró a ti. Y no fue la policía. Dijo que te había estado observando y que estabas haciendo un buen trabajo. Dijo que ya era hora para que mejoraras.

Hechicero Cita: “Preguntas por la voluntad de mis espíritus, ¿pero es que no ves que los espíritus están por todas partes? Ellos escuchan todo lo que hablamos, ven todo lo que hacemos. Incluso hacen cosas que hacemos porque no pueden hacerlo por ellos mismos. Hay un montón de cosas que ocurren por la voluntad de esos espíritus. Si quisiera mantenerme lejos de ellas, no podría ni jamás lo querría, soy el mejor para tratar con ellos. Jajajajajajajajajajaja”. Trasfondo: Viviste una vida normal en una granja de Haití. Tus padres trabajaban duro. La vida no era fácil, pero siempre había comida que echar al vientre. Mientras hacías los que tu mama, papa y policía (NdT: así en el original) te decían, mirabas al futuro. Tu primer trabajo fue hacer encargos para un herbolario. Ve a por esto, mezcla eso, entrega un paquete aquí o allí. Durante años el herbolario fue tu mentor, pero siempre sentiste que algo te vigilaba. Un día, cuando fuiste a la tienda y la encontraste desierta, sentiste un miedo atroz que te llevó hacia el callejón. Quizás la policía estaba acechando por los alrededores. Te quedaste helado cuando viste que dos hombres de mirada fría se llevaron el cuerpo sangrante y sin respiración del herbolario. Quizás eran amigos. Llevaron el cadáver hasta una cabaña bien cerrada. Allí, un hechicero Voodoo realizaron


terroríficos rituales con el cadáver. Y entonces te descubrieron. Pero no te asesinaron. De hecho, el hechicero dijo saber de ti y de tu mentor. Te había estado vigilando. Se convirtió así en tu nuevo mentor y comenzaste a aprender todo sobre rituales y espíritus. Te hiciste respetar en toda la comunidad secreta Voodoo y tu familia pasó a recibir una manutención constante. Antes de que aprendieras algo sobre la horrible naturaleza de tu mentor, recibiste también su don y te igualaste a él. Un nuevo mundo se abrió totalmente ante ti ahora que abandonabas el vivir en un segundo plano. Estableciste una difícil alianza con los Setitas para controlar la isla y convertirles en el peón de tu mentor. Años después, llegaste a las playas de América en una caja que iba a bordo de un barco de Haití. Ibas acompañado pero, desafortunadamente, nadie sobrevivió. Después de que se recuperara casi la totalidad del barco fantasma, tu cofre fue deportado y te aseguraste de que jamás sucediera.

Cultista Cita: “Sabes, cualquiera habla mal del doctor, pero en realidad es la persona más maravillosa que te encontrarás jamás. Ahora es un desentendido. El doctor me ha dado fabulosas oportunidades en la vida que nunca podría haber tenido sino fuera por él. No sería hoy lo que soy si no me hubiera ayudado.” Trasfondo: Fuiste un estudiante de Ciencias en un colegio comunitario del Medio Oeste. Tu meta era graduarte y encontrar trabajo en una planta o compañía de investigación. Cualquier cosa que te pudiera alejar de la granja familiar. Entonces, encontraste un nuevo profesor que llamaba especialmente tu atención. Cuando él te pidió que te metieras en su grupo especial de estudio que dirigía las noches que no trabajaba, tú no lo dudaste. Lo que te ofreció era más que una nueva aproximación a la ciencia, era un nuevo modo de vida, una nueva jerarquía de valores: lógica y razón en lugar de la emoción y la incertidumbre. Cuando te graduaste, fuiste su mejor alumno. No tuviste amigos que dejar, fue todo parte de un proceso que él había planeado. Te dio un trabajo y entonces te mostró de lo que iba realmente todo. Este mundo se está muriendo, y tú eres su enterrador.

Cavador de Tumbas Cita:”Más trabajo, he estado trabajando aquí más de lo que te puedes imaginar. Incluso con una titulación científica, éste es el mejor trabajo al que podría aspirar. Pero trabajar aquí, es tan solitario. La línea entre la vida y la muerte se difumina con el tiempo. Ves a gente que llega a... trabajar. ¿Dios, me libraré alguna vez de esto?

El Suicida Cita: “¡Todo lo que quería hacer se jodió! Y yo sigo aquí. ¡Podría esto ser el infierno!. La pena es que no puedo volver a recorrer la muerte, así que vivo con ello. Al menos destruir cosas me da un sublime placer”.

Trabajador de la Funeraria Cita: “Ves, Sr. Príncipe, la bala no podría haber tenido esta dirección, jamás podría haber atravesado la habitación, aunque todo ha sido inteligentemente preparado para que así lo pareciera. Este hombre fue disparado limpiamente a bocajarro, y dadas las circunstancias, esto significa que fue un trabajo desde dentro. Podrías tener más cuidado en quién confías, parece que tienes un topo”


GIORDANNO DELLAMORTE -

Extraído de los antiguos poemas aztecos.

Historia: 1897, Giordanno Dellamorte nace en Milán (Italia). 1917, participa en la Primera Guerra Mundial en Caporetto. Su batallón fue destruido en una horrible y suicida trinchera. Él fue el único superviviente. Volvió a casa y encontró a su esposa y bebe muertos. También encontró al Samedi, Claudio Dellamorte, quién sería después su sire. Recomendado por Claudio, Giordanno viajó a América (New York City). 1920, Giordanno se reúne con Claudio, quién le Abraza poco después. Los dos pasan el tiempo en San Francisco donde Giordanno aprende lo que es ser un Cainita y lo que es ser un Samedi. 1935, Giordanno y Claudio se separan, aquel se embarca en sus propios negocios e investigaciones. 1963 Giordanno forma una comuna en el Desierto de Nevada, lidera un grupo de mortales que buscan nuevas actitudes y filosofías ante la vida y la muerte. Viven pacíficamente en el desierto durante varios años. 1970, la comuna es disuelta tras una redada del FBI al ser falsamente acusada de secta satánica que realizaba prácticas ilegales como el robo de tumbas o maléficas como el lavado de cerebro. Los integrantes de la misma prenden fuego a la casa y se suicidan al quedarse dentro. Giordanno sobrevive pero cuando ve la tragedia entra en letargo por la tristeza que le embarga al ver lo que ha perdido. 1996 Giordanno regresa a la Tierra con renovado vigor. La mano del hombre no le volvería a detener. Inmediatamente marchó a la Costa Este y se establece en las afueras de Nueva York, donde vuelve a reunir un nuevo grupo de mortales. 1997. Giordano Abraza a Darcy Black, ahora conocido como Michiko Dellamorte y comienza a enseñarle aquello que su sire le enseñó a él. Convierte a un tal Paterson en su principal bastión, Paterson fue un “regalo” del Príncipe de la Camarilla del Norte de Nueva Jersey. Metas: Giordanno consigue influencias en compañías de Pompas Fúnebres a lo largo de todos los EE.UU. y eventualmente del mundo. Controla financieramente muchas compañías y domina yacimientos fúnebres, sociedades médicas, cementerios, etc. para instituir nuevas costumbres funerarias o restaurar viejos rituales fúnebres. El rechazo a la muerte por parte de la Humanidad no será tal con su ayuda. Está extendiendo sus creencias a Cainitas y mortales, por todo el mundo para así lentamente influir en la desconsideración hacia la muerte, un sentimientos impuesto por un mundo dominado por la lógica y la medicina occidental. Giordanno también está buscando a su sire, Claudio Dellamorte. Después de que Giordanno entrara en Letargo en 1970, perdió contacto con su sire. Los dos habían mantenido contacto e intercambiado información durante años, pero ahora su sire estaba perdido. Giordanno ha revisado a la vez en el mundo de los vivos y en el de los muertos pero no ha conseguido nada. Hoy por hoy, la búsqueda continua. Otra de las metas actuales de Giordanno es contactar con otros Samedi. Tiene la esperanza de crear una liga unificada para extender y mostrar ante todo el


mundo su Movimiento de la Muerte y proteger así, de paso, la existencia del clan de aquellos que les atacan, tan bien como incrementar su base de poder y obtención de información. Giordanno está investigando al clan Capadocio, a quiénes su sire había mencionado muy a menudo. No es consciente de la conexión y de hecho no sabe nada sobre el otro clan excepto que sufrió una gran persecución y, como consecuencia, una masiva extinción. Creencias: Crees que hay una laxitud espiritual en todo el mundo actual, lo que ha hecho que el pensamiento mundial se desdibujara por completo. Eso y las descontroladas influencias de las fuerzas malignas hacen del mundo un sombrío reino lleno de peligro.


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