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Un Suplemento para Vampiro: La Mascarada
Rosas Regadas con Sangre
Por Richard E. Dansky, con Geoffrey C. Grabowski, Kenneth Hite, Clayton Oliver y Cynthia Summers
Créditos
Dedicatoria
A Varney el Vampiro, Dracula, La Transferencia, El extraño Caso de Charles Dexter Ward, Vampire Junction, El Deleite del Carroñero, La Música de los Vampiros, El Sueño de Fevre, Cazadores Nocturnos y todas las demás maravillosas historias que han reinventado continuamente al vampiro para nosotros.
Autores: Richard E. Dansky, Geoffrey C Grabowski, Kenneth Hite, Clayton Oliver y Cynthia Summers Textos adicionales: James Kiley Colaboraciones: Justin Achilli, Robert Barret, Bruce Baugh, David Bolack, Bryant Durrell, Greg Fountain, Jess Heining, Chris Nasipak y Alexander Williams Desarrollo: Richard E. Dansky Edición: Cynthia Summers Dirección artística: Lawrence Snelly y Richard Thomas Ilustraciones: Gary Amaro, Andy Bennett, Matt Clark, Richard Clark, Guy Davis, Jason Felix, Darren Frydendall, Mike Gaydos, Pia Guerra, Mark Jackson, Vince Locke, Greg Loudon, William O’Connor, Adam Rex, Andrew Ritchie, Steve Sadowski, Alex Shiekman y Christopher Shy. Portada: Bill Sienkiewicz. Diseño de portada y contraportada: Pauline Benny Guardas: Phill Hale Maquetación: Pauline Benney
Créditos Edición española
Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Álvarez Traducción: Óscar Díaz Coordinador de la línea: David Alabort Maquetación: Darío Perez y Óscar Díaz Impresión: Graficinco S.A. Fllmación: Autopublish
Agradecimientos especiales
A las pantallas azules, por incluir ese elemento de misterio tan necesario en nuestras vidas.
Publicado por La Factoría, C/Plaza, 15.28043 Madrid. © por la versión española www.distrimagen.es e-mail: factoria@distrimagen.es Apúntate a la lista de correo sobre el Mundo de Tinieblas: tinieblas@distrimagen.es La información para subscribirte está en www.distrimagen.es Diciembre de 1999 Edición en Pdf por EnOcH: Mayo de 2011
© 1998 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intención de escribir reseñas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White Wolf, Inc. La mención o referencia a cualquier otra compañía o producto en estas páginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes.
Debido a su temática, este producto se recomienda sólo para lectores adultos. LS.B.N.: 84-8421-094-4
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La Guía de la Camarilla
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Contenidos Ruleta: Un Cuento Aleccionador Introducción Los Fundamentos de la Sangre: La Secta Definida Diluidas Tracerías de Sangre: Los Clanes Desde el Principio: Creación de Personajes Poderes Más Allá de Toda Comprensión: Disciplinas Avanzadas El Ritmo de la Inmortalidad: Tácticas y Sistemas La Ciudad Nocturna: La Elaboración del Escenario Relatos de Fantasía y Misterio: La Narración Aliados, Enemigos y Otros Contenidos
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Ruleta: Un Cuento Aleccionador Habían pasado unos dos meses desde la última incursión exploratoria del Sabbat, lo que significaba que ya nos tocaba otra. De vez en cuando, uno de los obispos ocultos en el cajón de arena del Sur de California decide que es el momento adecuado para enviar a otro par de cabezas de pala a la ciudad en una especie de excursión periodística a lo Hunter S. Thompson pero en cutre, y mi trabajo consiste en estar atento ante estas cosas. La verdad sea dicha, no es demasiado difícil. Esta ciudad está repleta de anarquistas que se creen muy duros pero que no lo son; un auténtico Sabbat sobresale como un pulgar inflamado. Así que ese es mi trabajo. Su Majestad (el Príncipe Benedic, no ese tal Giovanni Rothstein de baja estofa que pretende dirigir la ciudad desde Bally’s) me manda que vigile a los infiltrados del Sabbat, y eso hago. Cuando uno (o dos, o tres —he averiguado que les gusta moverse en grupos) de los miembros del otro bando aparece, preparo mi informe para el príncipe, llegamos a un acuerdo y decidimos qué hacer. La resolución depende del caso, pero habitualmente tenemos que andarnos con ojo a la hora de aplastarles en cuanto asoman sus narices. O sea, los espías del Sabbat no son necesariamente estúpidos; mandan a los mejores. Eso quiere decir que si Tzammy Tzimisce tze pretzenta... estoo... se presenta va a hacerlo con un imperdible atravesándole la nariz para que pueda pretender ser un anarquista, no un Sabbat. Así que si saliera con mi escuadrón y cazara al impostor, bueno, digamos que los auténticos anarquistas a los que el infiltrado hubiera conseguido engañar se rebelarían por “la opresión de las altas esferas”. En ese punto, los neonatos comenzarían a montar bronca y a mandar a tomar por saco la Mascarada,’ y eso supondría más trabajo para mí y para los míos. A Su Majestad, por si os lo estáis preguntando, no le gusta pagar horas extras. No, tiene mucho más sentido seguir el juego al espía, y después clavarle una estaca mientras se dirige a su “audiencia
privada” con el príncipe, o pasar al sujeto información falsa acerca de nuestras defensas, efectivos, disposición, etc. Envía de vuelta a tres grupos de exploradores con tres informes diferentes y probablemente puedas escuchar desde aquí cómo se destrozan entre sí cuando alguien se tome la molestia de comparar las notas. Es un placer a tener en cuenta. Como puedes ver, Vegas es una ciudad muy volátil. Esta urbe sobrevive gracias al turismo, lo que significa que si empiezan a desaparecer turistas, la cantidad de visitantes desciende y el lugar se va a la mierda. Pero si controlamos el número de capturas, asegurándonos que los únicos afectados sean los solitarios o los insociables, bueno, entonces este lugar es un paraíso para los nuestros. Si crees que los casinostienen buffet durante toda la noche, deberías ver el aspecto de las calles. Por eso la gente como yo (y empleo el término “gente” con poca exactitud) tiene que asegurarse que se cumplen todas las reglas y normas. Si alguien se vuelve glotón, o caza demasiado, o hace algo estúpido en público, todo el tinglado podría irse a hacer puñetas. Me gusta este sitio, y a Su Majestad también, demasiado como para permitir que eso suceda. El teléfono rojo suena. Sólo suena cuando está a punto de pasar algo. Suspiro mientras la maldita cosa sigue berreando, y después cruzo la habitación para cogerlo. El príncipe me proporciona una bonita habitación en el Mirage como parte de mi plan de incentivos (bromeamos con que dentro de poco vamos “ a tener también incluido el dentista), y me parece bien. Nunca pude permitirme un lugar así cuando estaba vivo, y está bien que Benedic aprecie lo suficiente lo que hago como para concederme esto como muestra de su estima. Me pongo el teléfono en mi oreja y hago un ruido evasivo. Duke, el ghoul que trabaja de agente de seguridad del hotel, responde, “¿Sr. Montrose?” Como si pudiera contestar otro en mi línea directa. Nunca ha sido fácil encontrar a buenos empleados.
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“Por el Vástago que se interpuso, Sr. Montrose” “¿El qué? “Aparentemente había un Cainita Abrazado recientemente, un joven adolescente afroamericano, encerrado en el maletero. Delgado lo abrió, y el pasajero sin registrar empezó a revolcarse. Cerró el maletero y me informó de ello.” “¿Dónde está ahora?” “Está en su casa. Le he sacado del turno para que nuestros visitantes no vean su cara, la confronten con la descripción que pudiera darles el chaval del maletero, y sumen dos y dos.” “Ah. Quiero hablar con él. Haz que me llame aquí. ¿Qué hay de nuestra pareja de tórtolos?” Duke removió sus papeles y localizó otra página en sus notas. “Están en la habitación 1413, y estamos razonablemente seguros de que han hecho algunos preparativos rudimentarios para impedir que entre luz. Por los sonidos en la puerta, están durmiendo en el aseo, muy probablemente en la bañera. Los preparativos no son nada del otro mundo, si quisiéramos sacar a nuestros visitantes silenciosamente. Ni siquiera han contactado con ningún Vástago del lugar, con lo que nadie les echará de menos.” “Hmm. Déjame pensar. ¿Tenemos sus descripciones?” Sin una palabra, Duke me entrega un sobre que contiene imágenes ampliadas de la pareja de las cámaras de seguridad del vestíbulo. Dos son primeros planos, mientras que la tercera es una panorámica en gran angular. “Vale, veo que la mujer es bastante atractiva, y ese sombrero de vaquero parece estar soldado. Probablemente haya salido de debajo tierra con él puesto. El otro –no veo nada interesante. ¿Qué pasa con la tercera foto? ¡Apenas puedo ver sus caras! “Si me permite, Sr. Montrose.” Duke recupera la fotografía en cuestión, con sea sonrisilla presumida que indica que está a punto de enseñarme algo. “Si se fija, esta fotografía fue tomada desde la cámara cuatro, que realiza un largo barrido por el vestíbulo y destaca a los que se están registrando -” “–contra los espejos de aquellas columnas.” “Exactamente, Sr. Montrose.” Duke está asintiendo con la cabeza, y todavía tiene esa sonrisa falsa en su cara. “Creo que sugerí que se instalara la cámara cuatro precisamente para eso, para que pudiéramos ver si alguno de nuestros invitados era un—” “Lasombra. Esta vez han enviado a un Lasombra. Maravilloso.” Duke pierde la sonrisa y parece algo alarmado cuando río entre dientes. “Sr. Montrose, ¿no deberíamos informar al Príncipe Benedic? Si hay un Lasombra en la ciudad Le interrumpo de nuevo. Está empezando a ser una costumbre. “Informaré al príncipe a su debido tiempo. Mientras tanto, creo que vamos a realizar un trabajo de desinformación con este tipo. Quiero que me traigas a... veamos... , a Cantor, que reúna al equipo y que se presenten aquí en una hora.” Ahora estoy levantado, paseando con entusiasmo. Podría ser una buena oportunidad. Duke también se levanta, dirigiéndose hacia la puerta mientras murmura alguna despedida impecablemente cortés y semánticamente vacía. En cuanto Duke se marcha, voy al otro teléfono, el que comunica directamente con la línea privada de Benedic. No se nos ocurre mantener nuestras conversaciones a través de teléfonos
“¿Sí? ¿Deduzco que tenemos visitantes?” “Oh, tenemos a un vivo, señor.” Un vivo. Eso es lo que Duke consideraba una broma. La había estado usando cada vez que veía a un Vástago desde hace 15 años, y todavía no se había dado cuenta que ningún otro empleado del Príncipe encontraba la gracia particularmente divertida. Aún así, era bueno combatiendo, y leal. Además, tiene un buen olfato para detectar infiltrados. Un talento útil. “¡Sólo uno!” “En realidad, dos. Un hombre y una mujer. Ahora él está dando guerra a la recepcionista, afirmando que se llama Tom Cruise. Es demasiado alto para que la imitación sea creíble, pero es uno de los intentos más ingeniosos que he visto últimamente. “Entérate de su habitación y asegúrate de que nadie entre o salga en cuanto su amiguita y él se hayan instalado. Haz que uno de los especiales se encargue de aparcar su coche, y busca artillería en el maletero. Revisa también el parqué del suelo por si intentan meter algo de contrabando, y haz que tus amigos de la policía comprueben la matrícula para ver si el coche está limpio.” El disgusto de Duke es patente cuando responde, “Aparcaron ellos mismos, Sr. Montrose. Por eso me percaté de su presencia. Por lo demás, realizaré los preparativos habituales, según nuestro procedimiento de actuación estándar. ¿Tiene alguna otra instrucción?” Me encuentro frunciendo el ceño. Algo me huele mal en este embrollo. “Nada más. Pon especial atención en este asunto, ¿de acuerdo? Tengo un pálpito.” “Usted siempre tiene un pálpito, Sr. Montrose,” dice Duke mientras cuelga. Sin embargo, tiene razón. Siempre he tenido el mismo mal presentimiento en lo que solía ser mi estómago, y siempre le he dado las mismas órdenes en cuanto se registra un personaje sospechoso o aparece en escena de cualquier otra manera. Aún así, ese es uno de los puntos fuertes del equipo: la rutina. Tradición. Saber que esta vez vamos a hacerlo bien, porque ya lo hemos hecho bien cien veces antes. Una hora después, Duke está sentado en el casi excesivamente relleno sillón beige del rincón de mi habitación, preparándose un brebaje horrible al que llama Clavo Oxidado. Afirma que el aroma de uno de esos monstruos le permite esperar con ilusión el sabor de la vitae que recibe cada mes del Príncipe Benedic, aunque yo creo que simplemente tiene un gusto asqueroso. ¿Por dónde empiezo, Sr. Montrose?” dice, mientras me coloco en el sillón de enfrente. “Empieza por lo básico. Como siempre.” “El viejo y sufrido Duke. Completamente previsible. “El coche fue nuestro primer objetivo. Es, para mi sorpresa, totalmente legal. No tiene nada de particular, salvo que puede alcanzar los 320 km/h en un instante, engulle gasolina a lo bestia y tiene el tipo de chasis de acero sólido que puede servir para tumbar postes telefónicos.” Emití un ligero silbido. “Impresionante. Supongo que en el maletero había equipo para actuar de día. Duke tosió incómodo. “Delgado no pudo comprobarlo, Sr. Montrose.” “¿No pudo? Bueno, ¿por qué coño no pudo?” Tiré un posavasos (¿por qué cojones se empeña el servicio en poner posavasos en mi habitación?) cabreado.
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móviles —una conversación particularmente delicada fue interceptada por un chaval que había localizado la frecuencia de Benedic con una especie de cacharro de pirateo, y tuve que simular un accidente en muy poco tiempo para ocultar la evidencia. En estas noches, preferimos recurrir a la física del estado sólido. Eso no quiere decir que no escuche las conversaciones de los teléfonos móviles de otros Vástagos: Simplemente no soy lo suficientemente tonto como para usarlos yo mismo. El teléfono de Benedic suena exactamente tres veces antes de que el príncipe conteste. “Si?” Su respuesta siempre suena indecisa, como si tuviera miedo de que el receptor le fuera a morder la oreja. Teniendo en cuenta lo viejo que es Benedic, no me sorprende que siga sospechando algo de la tecnología. ¿Su Majestad? Soy Montrose. Tenemos dos infiltrados en el Mirage, con un tercer implicado escondido en el maletero, de su coche. Uno de nuestros dos invitados es un Lasombra, mientras que su amigo pudiera ser cualquier cosa. Por su aspecto, yo me decantaría por un Toreador antitribu, pero sólo es un presentimiento.” “Interesante,” ruge Benedic, y se queda callado durante un momento largo. “¿Cuáles son tus planes?” Le suelto mi rollo. Este plan podría implicar una traición, y va a costarle a Benedic una valiosa posesión. “Bueno, el hecho de que un miembro del equipo sea un Guardián cambia las cosas. Si desaparece, alertaremos a quién esté sujetando su correa. Preferiría montar un buen espectáculo y que volviera con la cabeza llena de información falsa antes que eliminarle. Sin embargo, para que el plan funcione va a hacer falta un buen montaje. Será mejor que estemos preparados para ir hasta el’ final, o va a pensar que pasa algo.” Benedic hojea algo al otro lado de la línea, mueve algunos papeles y hace algunos otros ruidos que ni siquiera puedo empezar a identificar. “Estoy interesado en escuchar la clase de mentiras que quieres pasar a nuestro visitante, y qué quieres decir con “hasta el final”. Me preocupas cuando dices esas cosas, Montrose. Suelo ser el que paga la factura de tus excesos.” “Lo dice siempre, pero ¿acaso le he fallado alguna vez?” Es una vieja discusión. A Benedic le encanta que mantenga su ciudad segura, pero le gustaría que pudiera hacerlo por un poco menos. Sin embargo, cuando el trabajo es importante prefiero no escatimar en detalles. Puedo escuchar al príncipe riéndose entre dientes en el otro extremo. “Todavía no, y espero que no empieces ahora. ¿Cuánto me va a costar?” Tomé aliento, de manera tranquilizante aunque innecesaria. “¿Qué opina de Duke?” Una hora después, estoy en el subsótano del Mirage, el agujero donde guardamos los suministros de los conserjes, los productos de limpieza y los cuerpos. Junto a mí está un lacayo Ventrue de bajo nivel llamado Alexander Cantor, que viste un traje absolutamente inapropiado para este caos encharcado. No hace más que caminar de un lado a otro, con la esperanza de no pisar con sus zapatos los charcos viscosos. No tiene éxito. Tengo unos auriculares puestos, y están conectados con el micrófono que lleva Duke. “Estoy en la habitación y listo para entrar, Sr. Montrose. Deséeme suerte,” oigo su respiración en el micro, y después el repiqueteo de sus nudillos sobre la puerta. “¿Sr. Cruise? ¿Sr. Cruise?”
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que tienen estos tipos del Sabbat. Creen que como a sus jefes les gusta vivir en letrinas, a los nuestros les pasa lo mismo. Benedic no bajaría aquí ni aunque hubiera seis latas de sangre de Caín en mitad de la habitación. Aún así, su descuido sirve a mis propósitos. Una reunión que parecería una trampa obvia para cualquier vampiro normal tiene sentido para un cabeza de pala. Duke y el Lasombra están charlando, diciendo muchas cosas acerca de nada. De repente estoy deseoso de acabar, y doy un codazo a Cantor. Durante un segundo me mira con disgusto porque me atreví a tocarlo, y después recuerda sus frases. “Duke, este no es Tom Cruise,” dice con un entusiasmo nulo. La próxima vez emplearé a un Toreador. El ghoul y el vampiro se paran, justo sobre la marca que había indicado a Duke en el suelo. Perfecto. “Ya hemos pasado por esto,” dice Cruise con petulancia. “Tu recepcionista escribió mal mi nombre.” Pone sus manos sobre sus caderas y mira a su alrededor. Es la hora del espectáculo. Retiro la Ofuscación, y mentalmente doy puntos al tipo por no pestañear cuando me ve. Incluso los otros Nosferatu piensan que soy poco atractivo, pero él se lo toma con calma. Detrás de mí, Cantor puede ser un capullo sin talento, pero al menos tiene el aspecto adecuado. “Bienvenido a Vegas,” le digo, “me llamo Montrose, y este es mi socio, Alexander Cantor. ¿Le importaría contarnos qué viene a hacer aquí?” El Guardián nos evalúa, y decide que quizá pueda con ambos. Puedo ver en su aura que está a punto de hacer algo estúpido. “Nada de negocios. Placer. Vengo de California para jugar un poco.”
A través del micro puedo escuchar la confusión distante, y una voz sorda quejándose. “Me temo que es un asunto de considerable urgencia, Sr, err, Cruise.” Más murmuraciones, y algo acerca de una chica. “No, Sr. Cruise, no hay ninguna chica aquí.” Duke está interpretando bien su papel. El tono de su voz indica que sabe que la historia de la “chica”es una gilipollez, y que no le importa que su objetivo sepa que lo sabe. Entonces se escucha el sonido de la puerta al abrirse, y se levanta el telón para el número final de Duke. “En esta ciudad tenemos normas, Sr. Cruise - ¿Perdón?” Por la línea llegan más frases altisonantes indescifrables, y Cantor se retuerce para acercarse todo lo posible al micrófono sin tocarme. Mientras tanto, Duke no avanza. “...parece que no le importan las normas de nuestra ciudad, y que su presencia no es bienvenida.’ Unos pies arrastrándose y unos pasos que se alejan. “... seguro que está familiarizado con nuestras Tradiciones, y que no tiene ninguna intención de burlarse de ellas. Mi patrón quiere hablar con usted, y debo acompañarle a su oficina.” Durante un segundo no se escucha nada, después un chiste y un asentimiento. Ya vienen. El ascensor se detiene con gran estruendo en el extremo opuesto del almacén. Las puertas chirrían cuando Duke y Cruise, o como quiera que se llame, salen. “Cruise” es alto, delgado y bien parecido, y está paseando sus ojos de un lado a otro buscando una emboscada. Sin embargo, no parece sorprenderse de que su reunión con una “autoridad” tenga lugar en un subsótano maloliente, entre las botellas de cera para suelos y las cajas de pastillas de jabón. En serio, esa es una de las mayores debilidades
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“Y el Vástago del maletero?” Levantó lo que me queda de ceja. Su turno. “Conducíamos por turnos.” Su tono es defensivo. Detrás de mí, Cantor se mueve ligeramente, y sin mirar sé que está bombeando su sangre para combatir. “Le tocó la noche anterior.” Río, una señal para que Cantor se contenga. Va a suceder lo que tenga que suceder, y los actos heroicos sólo servirán para estropear las cosas. “Qué acumulación de circunstancias tan extraña, ¿no cree, Adam Stiers, del Estado Libre Anarquista?” Pongo énfasis en cada mayúscula para que parezca que se siento orgulloso de haber desenterrado esos datos. “Quizá le convendría saber cómo mantiene a raya a la chusma el Príncipe Benedic.” Esa es la entrada para Duke, y lanza una mano carnosa sobre el hombro de Stiers. Cojo la mano de Cantor y le arrastró hacia una sombra, donde puedo volver a ocultarnos. Los ojos de Duke se abren desmesuradamente cuando nos ve desaparecer –eso no formaba parte de sus instrucciones. Stiers se gira y casi arranca el brazo del ghoul, lanzándole después contra una estantería de toallas de papel. Duke se tambalea y luego empieza a chillar mientras el Guardián manipula la oscuridad de la habitación haciendo que Duke empiece a escupir sombras por la boca, lo que está a punto de partirle por la mitad. Junto a mí, puedo sentir a Cantor tensarse como si fuera a saltar a la pelea, y tengo que cerrar mi mano sobre su muñeca para evitar que eche abajo el plan. Duke ya está fuera de combate, el Guardián rasga sus muñecas y rebusca en sus bolsillos las llaves del ascensor. Junto a mí, Cantor está temblando visiblemente mientras se contiene para no ir a por.... ¿qué? ¿la sangre? ¿el Lasombra? No quiero saberlo. Se escucha un chapoteo –suelas de bota sobre sangre– cuando el vampiro se dirige al ascensor, después oigo el rechinar familiar de las puertas y nos quedamos solos. Cuando Cantor y yo llegamos hasta él, Duke casi está muerto. Pierde mucha sangre. Eso es en realidad una ventaja, ya que facilitará lo que viene a continuación. Me arrodillo junto a él y levanto su cabeza con mi mano izquierda. “No te preocupes, Duke. Va a salir bien. No te abandonaré. Todo va a salir bien.” Me mira sin comprender, con los ojos nublados por el dolor. Me limito a sujetar su cabeza y a murmurar idioteces tranquilizantes mientras pierde toda su sangre. Junto a mí, Cantor saca su navaja y se arremanga los puños para no mancharse la camisa cuando finalmente llega la hora de llevar a Duke al otro lado. Todo va según el plan. Todo va a salir bien para Duke. Todo va a ir la mar de bien. Duke está sentado en el mismo sillón de siempre, hojeando los mismos papeles de siempre. Tardó una noche en recobrarse después de que Cantor le Abrazara, pero teniendo en cuenta por lo que había pasado, es una recuperación extraordinariamente rápida. Parece un poquito pálido, incluso para un Ventrue, pero por lo demás sigue siendo el mismo Duke de siempre, incluyendo el mismo traje azul que le sienta tan mal. Está comentando las repercusiones de nuestro pequeño accidente. “Hemos descubierto un cuerpo en el garaje, y un cajero muerto en la salida del aparcamiento.” ¿Os habéis encargado de él?” “Por supuesto. La familia del cajero recibió la indemnización habitual, además de algunas flores adicionales. También un turista resultó malherido cuando, al parecer, Stiers le sacudió
con una llanta de hierro de un coche en movimiento, pero por lo demás, yo fui la única víctima.” Enfrente de Duke sobre la mesa hay un Clavo Oxidado, un símbolo de cómo eran las cosas. Es importante que se aferre a ese símbolo, creo, y le serví uno en cuanto entró. Los pequeños detalles son importantes. “¿Y eso es todo?” “Si no contamos las infracciones de tráfico, sí, Sr. Montrose. Hemos tapado el accidente como...”, revuelve sus papeles de nuevo hasta que encuentra lo que quiere, “una especie de incidente entre bandas con chusma de Los Angeles. Por suerte el atraco de hace unos meses hace que nuestra historia parezca verosímil.” Asiento. “Bien. ¿Sabemos algo de la amiga de Stiers?” “Sí. Fue la responsable del cadáver del garaje. Por lo visto es bastante hábil con el mismo truco que emplea usted, y DiFelice dice que la vio aparecer de repente al lado del coche mientras yo llevaba a Stiers a verle. Aparte de eso, no dio señales de contar con capacidades espectaculares. Sin embargo, parecía tener bastante mal genio, rayano con la psicosis. La víctima era un transeúnte que se dirigía a su coche, y-ella sencillamente... saltó en cuanto pasó a su lado. DiFelice dice que parecía estar cansada de esperar.” “¿Y el chico del maletero?” “Creo que sigue allí.” Desecho el detalle por insignificante. “Bien, bien, da igual. Con lo que Stiers y su chica huyen, convencidos de que somos un puñado de idiotas y segundones, y que Cantor en realidad tiene cierto poder en esta ciudad. Es decir, si fuéramos duros, nunca habríamos dejado que se cargara a uno de nuestros estimados ghouls, ¿no?” Duke se encoge, pero forma parte del proceso de fortalecimiento. Una vez que estás muerto, no puedes permitirte estremecerte ante el hecho de estarlo. “Mientras tanto hemos averiguado el calibre del explorador que han enviado, y esa maniobra que realizó con las sombras me dice que Stiers es artillería pesada. Si el otro bando está usando tipos tan poderosos en misiones de reconocimiento, se avecina una ofensiva. Una gorda. Pero si podemos seguir pasándoles información falsa acerca de lo débiles que somos —por ejemplo, huyendo en cuanto el Lasombra feroz sacude a un ghoul— podemos hacer que se confíen y que ataquen antes de tiempo. Antes de que estén verdaderamente preparados.” Duke asiente, comprendiendo. Todavía no le gusta lo que le ha pasado, y no le culpo lo más mínimo, pero es pragmático. Entiende la necesidad. Mientras tanto es asunto de Cantor si potencia sus Disciplinas antes de que llegue el ataque, al tiempo que yo tengo que adiestrar a su sustituto y quizá escoger un par de refuerzos entre la multitud. Enfrente de mí, Duke llega a una página en blanco y comienza a esbozar planes para mejorar las defensas del aparcamiento. Así es como deberían ser las cosas. Servicio leal y un ascenso, una vez que te lo has ganado. Ahora depende de nosotros asegurarnos que las cosas siguen así. Incluso si podemos aguijonear al Sabbat para que ataque demasiado pronto, va a ser un baño de sangre, y voy a tener que triplicar mi turno para mantener la Mascarada de una pieza. Va a haber cuerpos y balas, sangre y muerte por todas partes. Va a ser una limpieza de tomo y lomo. Aún así, es mejor que trabajar.
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Introducción Abre paso, ¡a su Dios le encanta la sangre! —ocúpate de ello pues, y ¡abre paso antes de que quiera más! —Lord Byron, Caín: Un Misterio
¿Qué es la Camarilla?
Bienvenido al fin de la historia, El final del milenio ha llegado (aunque incluso entre los Vampiros la cuestión de cuándo comienza exactamente el milenio también ha levantado una fuerte polémica), y ante el siglo XXI, la Camarilla está sufriendo cambio drásticos y fundamentales, Durante cinco siglo, ha mantenido la Mascarada, ha sustentado el equilibrio entre los mundos mortales e inmortales y, especialmente, e ha esforzado por mantener el status quo, Durante más de cinco siglos, ha tenido éxito, más que eso, desde mediados del siglo XIV la Camarilla ha sido esencialmente un sinónimo de la sociedad vampírica, Pero ahora todo eso está cambiando, La Camarilla es acosada por enemigos, internos y externos, El Sabbat devora la ciudades de la costa este de Estados Unidos, mientras que los Catayanos, buscan debilidad en el oeste, En Europa, las viejas rencillas vuelven a cobrar importancia, mientras que por todas partes las señales anticipadas en el Libro de Nod son claras para aquellos que las buscan, Y lo que e más inesperado, uno de los siete clanes ha abandonado el redil. En el momento más crítico de la Camarilla, uno de sus pilares ha demostrado ser poco fiable. En estas circunstancias calamitosas se te da la bienvenida a La Guía de la Camarilla, el suplemento completo para toda, aquellas cosas relacionadas con esta augusta asamblea de Vampiros, Dentro de este libro está todo lo que siempre quisiste saber acerca de la Camarilla, los vampiros que componen sus filas, el modo de funcionamiento de la organización, los poderes que poseen sus miembro y agente, y quizá incluso unos cuantos de los secretos que han estado ocultando los antiguos del grupo,
Para entender lo que es la Camarilla, primero es necesario comprender, a un nivel profundo y permanente, lo que no es, Especialmente, la Camarilla no es en absoluto el grupo que contiene a lo “buenos” vampíricos. La Camarilla no existe para proteger a la humanidad de la depredación vampírica; en cambio, su función es asegurar la existencia más segura y provechosa posible para sus miembros, El cuidado que pone la Camarilla en no hacer demasiado evidente su presencia es exactamente el mismo e fuerzo que lleva a cabo el lobo para ocultar su presencia entre las ovejas. La Camarilla es, pues, una secta de los vampiros, para los vampiros y por los vampiros, Existe para proteger a su miembros de las oleadas de la humanidad, que gracia, a u mera superioridad numérica podría barrer a la mayoría de los Vástago de la faz del planeta, La mayor y mejor mentira de la Camarilla, la Mascarada, existe precisamente para este propósito, La Mascarada es un velo de desinformación y falsedades que oculta el propio hecho de la existencia de la Estirpe al mundo mortal. Lo que no puede ver la humanidad no puede matarlo, y de este modo los Vástagos están a salvo, El que la necesidad de presentar la Mascarada limite de alguna manera las bajas que los vampiros de la Camarilla causan sobre la población mortal se deriva simplemente de la obligación de mantener la ilusión. Sin embargo, la Camarilla e ocupa realmente del status quo y de su conservación. A los vampiros antiguos que dictan la política de la Camarilla les gusta tener poder. Les gusta te-
Introducción
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ner el control de cientos y miles de Vástagos más jóvenes. Les gusta contar con oleadas de subordinados que le protegen. Y, lo más importante de todo, quieren que las cosa sigan exactamente como le gustan. La Camarilla funciona, al menos para los vampiros que toman la decisiones, y de este modo dirigen la política de la secta hacia la conservación en vez de hacia el progreso. ¿Podría funcionar mejor la Camarilla? Posiblemente, pero entonces no serviría tan bien a los intereses de aquellos que la controlan. Incluso aquellos vampiros que se encuentran un poco por debajo en el escalafón (por ejemplo, lo antiguo y la primogenitura) tienen intereses creados para mantener las cosas como están. Reliquias de un pasado muy lejano, estos Vástagos no tienen sitio en el mundo moderno. Por sí solos perecerían en seguida. La Camarilla le proporciona refugio contra lo fuertes vientos del cambio, protegiéndoles de una era en la que no encajan los duelistas ni los nobles de la corte del Rey Sol, pero en la que van que ni pintados los codificadores y lo maníacos informáticos. Manteniendo a la Camarilla como la organización cuasi feudal que es, estos Vástagos se crean una zona de bienestar para ellos mismos. Envolviendo a la Camarilla con Tradiciones y cargos, mantienen la secta a un nivel que pueden manejar. Nadie sabe a ciencia cierta si este retraso deliberado de la evolución de la secta es dañino a fin de cuentas, pero hay buen número de Vástagos más jóvenes que están poco contentos con el estado actual de las cosas. En cuanto a los inmortales más jóvenes, ¿qué les ofrece la Camarilla? En una palabra, seguridad: La secta es protección (por sofocante que parezca) mientras el nuevo vampiro e hace con sus nuevos poderes y aprende la costumbre de su nueva existencia. Es un grupo de aliados contra el mundo mortal y los otros vampiros, un refugio contra los nuevos y terribles peligros de la no vida. Aunque esa seguridad puede volverse rápidamente opresiva, al principio vale mucho para un Vástago recién Abrazado, que en otra circunstancias estaría completamente solo.
poderosos. El miedo al día en el que se alce esa marea genocida es el motivo que impulsa a la Camarilla a esforzar e así para defender la Mascarada. En verdad, la Camarilla está lejos de ser universal. De los trece clanes de vampiros de pleno derecho, sólo seis deben lealtad a la secta. Uno (el Gangrel) ha abandonado recientemente la Camarilla, dos se oponen abiertamente como corazón del Sabbat, y cuatro se mantienen a distancia, supuestamente neutrales o como mínimo no alineados. Incluso los presuntos clanes leales son imperfectos en su lealtad; los llamados “antitribu” abandonan los clanes de la Camarilla para servir al enemigo, y cada vez más Vástagos se hacen llamar anarquistas, sin obligaciones hacia ninguna secta o grupo salvo hacia los que crean ellos mismos. Así que, acosada por enemigos internos y externos, la Camarilla debería ser un pequeño colectivo ruinoso ¿no? No. Incluso en el umbral de las Noches Definitivas, la Camarilla es la secta mayor, más fuerte y más numerosa de vampiros del mundo. Controla gran parte de América, ocupa una porción del Lejano Oriente y gobierna en casi toda Europa, Aunque menos de la mitad de los clanes pertenecen a la Camarilla, sigue contando con más clanes que ninguna otra secta. Y aunque la ferocidad de los enemigos de la secta puede proporcionarles cierta ventajas, la maestría sin par de la Camarilla a la hora de aprovecharse de lo humanos les ofrece un tremendo poder.
En la Práctica
En la práctica, la Camarilla es una secta de ciudades. La facción como un todo está regida por el Círculo Interior, aunque pocos que no pertenezcan a sus filas pueden contarte quién lo compone, qué es o cómo es de numeroso. El rumor más popular es que el Círculo Interior se compone de los cuasi legendarios Fundadores o de sus chiquillos, pero nadie parece saberlo a ciencia cierta, El Círculo Interior se reúne una vez cada trece años para nombrar a nuevos justicar, quienes sirven como los representantes del consejo regente en el mundo durante los siguientes trece años. Cada justicar por turnos nombra y vincula con su sangre a arcontes para que le ayuden en su trabajo, y de este modo se asegura el sistema político interno de la secta, No obstante, la gran mayoría de los Vástagos no son arcontes, justicar o miembros del Círculo Interior. Moran en las ciudades, y francamente están más preocupado con los asuntos nocturnos de cualquier metrópolis a la que llaman hogar que con las normas de la secta, Las ciudades bajo la tutela de la Camarilla están gobernadas por un príncipe, que es aconsejado (y a veces dominado) por un consejo de antiguos llamado primogenitura. Por debajo del príncipe hay un conjunto de agentes nombrados o autonombrados que mantienen el orden, sostienen las Tradiciones, y pelean entre ellos buscando más poder. Aquellos Vástagos que no ostentan títulos los quieren, aquellos que tienen poder ansían más poder, y en lo alto de la pirámide el príncipe trata de mantener su autoridad mientras su dominio sigue siendo lo suficientemente fuerte para rechazar ataques de todos los aspirantes. Para el vampiro corriente de la calle, la Camarilla existe como una serie de leyes que cumplir, poderes fácticos que evitar o impresionar e iguales contra los que maniobrar. Sus preocupaciones son mantener su refugio a salvo contra los intrusos mortales e inmortales, encontrar una manera de subir
Los Fundamentos
En teoría, la Camarilla es la organización universal de los vampiros (llamados Vástagos, para amortiguar la cruda realidad del vampirismo) que legisla y habla en nombre de todos los vampiros del mundo. Regulada por una serie de Tradiciones acerca de la creación, el comportamiento y la destrucción de Estirpe, la Camarilla está abierta a cualquier vampiro, independientemente de su clan u origen. La secta también se esfuerza, de acuerdo con una de las Tradiciones, por ocultar la existencia de toda actividad vampírica ante los ojos de los mortales. Este engaño, llamado la Mascarada, es el factor definitorio de la existencia de la Camarilla; la creación de la Mascarada, su mantenimiento y la lucha armada para sostenerla es lo que impulsa la mayor parte de la política abierta de la secta, Sin reparar en lo poderoso que pueda ser un vampiro concreto, sólo hay un puñado de Vástago en el mundo. Si la humanidad se enterara de la existencia de los vampiros, la guerra resultante sólo podría tener una conclusión posible: la humanidad vencería, y la Estirpe quedaría esencialmente exterminada, La superioridad numérica sería demasiado aplastante como para que pudieran resistir incluso los Vástagos más
La Guía de la Camarilla
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una ciudad, el control de un club nocturno o el gobierno de toda una ciudad, la lucha por el poder envuelve a todos los Vástagos de la Camarilla, estén dispuestos o no.
en la jerarquía de la ciudad (o al menos de evitar ser aplastado por la maquinaria del poder), y alimentarse sin atraer la ira de un Vástago más poderoso. Está tan lejos de la imponente y
gloriosa guerra contra el Sabbat o las intrigas de altos vuelos antiguos como uno pudiera imaginarse, pero éste también es un elemento esencial de la Camarilla.
Intriga
El principal beneficio del estado vampírico es la inmortalidad. Los Vástagos no tienen que preocuparse por envejecer, volverse decrépitos y finalmente sucumbir ante la muerte. Literalmente tienen toda una eternidad por delante. Con eso en mente, el vampiro corriente se vuelve muy, muy prudente a la hora de exponerse ante algún riesgo. Piensa en todo lo que tiene que perder poniéndose en la línea de fuego: no años ni décadas, sino siglos y milenios. Como consecuencia de esto, ningún vampiro en sus cabales quiere arriesgar su futuro ilimitado más veces de las absolutamente necesarias. Esto quiere decir que los vampiros de la Camarilla no se meten en tiroteos, peleas callejeras o duelos a espada en lo alto de fábricas abandonadas. Son situaciones demasiado peligro as. Por esto, el instinto depredador de dominio y control innato en todo los Vástagos tiene que ser sublimado, redirigido y canalizado en actividades menos arriesgadas. Y por eso lo Vástagos tejen intrigas y conjuras que habrían asombrado a los di Medicis, a menudo por compensaciones tan pequeñas como para que el asunto no tenga ningún sentido. A veces las maquinaciones se extienden a lo largo de siglos y continentes, con lo autores de las intrigas viendo pacientemente como se desarrollan los acontecimientos que planearon con tanto cuidado. Otras veces las tramas son la creación de un momento, una contienda ente dos Toreadores hastiados para ver quién puede seducir o destruir a un mortal más rápidamente. Al final, los complots sirven a su propósito. Mantienen las distancias entre los depredadores y les da algo que pensar en las interminables noches. Aquellos que no los iniciaron se verán atrapados inevitablemente en alguno, y como es mejor ser titiritero que marioneta, los Vástagos que se ven inmersos de esta manera comienzan a intrigar por su cuenta, y así sigue la cadena hasta llegar al más débil.
Edad
Muchos de los peces gordos de la Camarilla son viejos (tienen siglos o incluso milenios). Han presenciado el auge y la caída de imperios, y el desmoronamiento de filosofías y utopías, y se han movido, inalterado , a través de todo el tumulto. Suya es la presencia estabilizadora (o como algunos dirían, anquilosadora) que ancla firmemente a la Camarilla a sus Tradiciones e historia. Al mismo tiempo, hay más Vástagos jóvenes en la secta que nunca. Con la explosión demográfica mortal también ha crecido la capacidad de las ciudades para sustentar a los Vástagos. Esto hace que haya cada vez más vampiros jóvenes, que miran a sus serios, estables y terriblemente poderosos ancianos con una mezcla de miedo y resentimiento. Y de la misma manera que la edad define a la Camarilla, también divide a la secta.
Poder
El poder es la moneda de cambio de la Camarilla. El poder sobre los chiquillos, el poder sobre el dominio y el poder sobre los enemigos; toda estas son las monedas con las que comercian los vampiros que están detrás de la Mascarada. A cambio de poder se firman y rompen alianzas, ce crean y destruyen chiquillos y ghouls, y se llevan a cabo asesinatos en las sombras de la noche. En verdad, ¿qué otra cosa pueden ansiar los vampiros de la secta? El dinero no tiene valor, el sexo no tiene sentido y el amor se puede obtener fácilmente. El poder, pues, se convierte en la única cosa que merece la pena perseguir. Eso no significa que todas las disputas por el poder tengan lugar dentro de la secta. La Camarilla lucha con sus enemigos por el control en todo el mundo; los Vástagos se enfrentan al Sabbat a los Lupinos y a otros enemigos cada noche. Independientemente de si el conflicto es por un cargo importante en
Imagínatelo
Imagina que trabajas para una corporación mortal normal. Sales fresco de la universidad, te abres paso en el escalafón, y, cuando los que están por delante de ti se jubilan o fichan por otra empresa, sigues avanzando hacia la cima. Todos envejecen y mueren, incluso los Presidentes. Ahora imagínate esa misma corporación, pero sin competencia que pueda fichar a los empleados ni posibilidad de que lo ejecutivos envejezcan o mueran. Por encima no hay hueco, y nunca lo habrá –a menos que tú lo abras. O te abres paso por el escalafón empleando los método que sean necesarios, o te pasas una eternidad en el nivel inferior. No tienes autoridad, ni esperanza de ascenso ni protección contra los capricho de tus superiores. Ese, en pocas palabras, es el dilema del vampiro joven.
Introducción
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Cómo Usar este Libro
El capítulo siete: (Relatos de Fantasía y Misterio: La Narración) es el capítulo del Narrador, con idea para dirigir todo tipo de crónica basada en la Camarilla. El énfasis se pone en lo que hace que una crónica sea específica de la Camarilla, y en usar las características únicas de la Camarilla para ayudar a crear historias. El capítulo ocho: (Aliados, Enemigos y Otros) cierra el libro con información de anarquistas, antiguos y ghouls (humanos y menos que humanos), enemigos y aliados de la Camarilla.
Este libro sirve de introducción a todo lo relacionado con la Camarilla. No e la última palabra en todo lo que respecta a la secta, sino más bien una visión de conjunto de todo lo que necesitas saber para dirigir una crónica centrada en la Camarilla (o jugar en ella). La mayor parte del libro es información tanto para jugadores como para Narradores; sólo uno pocos capítulos son específicos para Narradores. Si buscas aquí re puestas a preguntas como “¿Quién era el Ventrue de la primogenitura de Poitiers en 1762?”, vas a sentirte defraudado, pero esa es la naturaleza de la bestia. Si bajamos hasta ese nivel de detalle, el libro se ahogaría en un mar de nombres y fechas, y no sería muy útil para nadie. Por otro lado, si estás tratando de encontrar información sobre cómo crear una ciudad, qué Disciplinas de alto nivel están disponible para los personajes de la Camarilla, cómo fue fundada la secta y cómo opera de noche a noche, todo lo que necesitas está aquí. La Guía de la Camarilla no pretende dictarte cómo dirigir una crónica de la Camarilla. Más bien es una herramienta para ayudarte a entender las opciones disponible a la hora de jugar con personajes de la Camarilla o dirigir crónicas basada en la Camarilla.
Léxico
Una existencia diferente necesita un vocabulario diferente. Hay títulos, experiencias y un largo etcétera que son habituales entre los Vástagos pero no tienen equivalente en ninguna otra parte –tales términos requieren su propia fraseología. A continuación incluimos una lista con algunos de los términos más comunes usados exclusivamente por la Camarilla para explicar y definir su existencia nocturna. No todo vampiro de la Camarilla conoce o usa todos los términos; muchos se aferran a su humanidad negándose a adoptar un vocabulario vampírico. Aún así, al final la expresiones incluidas a continuación son las que usa la Camarilla para ayudar a definir la experiencia de sus miembros, y por tanto, de sí misma. Nota: En Vampiro: La Mascarada pueden encontrarse muchos términos vampíricos que no son exclusivos de la Camarilla. Abrazo, El: El acto de transformar a un mortal en vampiro. Anarquista: Un vampiro que ha rechazado la Camarilla para llevar una existencia independiente. La gran mayoría de los anarquistas tienen menos de un siglo. Arconte: Un vampiro al servicio de un justicar. Los arcontes rara vez son del mismo clan que el justicar al que sirven para evitar sospechas de favoritismo, y se les suple con una gran variedad de poderes. Arpía: Un título de facto otorgado al vampiro que controla al resto de Vástagos de un cierto status en la ciudad. Las arpías asignan el orden jerárquico social mediante insinuaciones, rumores, favoritismos y otra herramienta similares. Azote: El título concedido a un Vástago encargado por el príncipe de limpiar la ciudad de chusma vampírica indeseable y no autorizada. Baile: Una reunión de Toreadores e invitados. Camarilla: La secta de vampiros, teóricamente universal, que se define a sí misma mediante las Tradiciones y la Mascarada. Capilla: Un refugio-taller para los Tremere de una ciudad. Caza de sangre: El proceso mediante el que un príncipe declara fuera de la ley a un vampiro, y la persecución (en forma de caza) que sigue. Circulo Interior: El consejo de antiguos que controla la Camarilla y su política. Nadie sabe cuántos Vástagos se sientan en el Círculo Interior, y mucho menos sus clanes y sus nombres. Cónclave: Una reunión de toda la secta, habitualmente convocada por un justicar.
Desglose
El capítulo uno: (Los Fundamentos de la Sangre: La Secta Definida) es una visión general de la Camarilla –qué es, de dónde procede, y a dónde se dirige supuestamente. Se incluye información acerca de los diferentes cargos, derechos, privilegios y Tradiciones de la secta, y de lugares donde están empezando a desmoronarse estas costumbres. El capítulo dos: (Diluidas Tracerías de Sangre: Los Clanes) contiene información acerca de los clanes, líneas de sangre y linaje asociados de la Camarilla. Además de los seis clanes básicos (junto con los Gangrel restantes), se contemplan también a grupos menores como los Lasombra antitribu y las Gárgolas. Finalmente, hay datos acerca de lo Caitiff. El capítulo tres: (Desde el Principio: Creación de Personajes) es una guía para la creación de personajes de la Camarilla, incluyendo Arquetipos, Habilidades, Trasfondos, Méritos y Defectos adicionales. El capítulo cuatro: (Poderes Más Allá de Toda Comprensión: Disciplinas Avanzadas) describe las Disciplinas avanzadas de los clanes de la Camarilla, incluyendo nuevos rituales y senda Taumatúrgicas. El capítulo cinco: (El Ritmo de la Inmortalidad: Tácticas y Sistemas) es una guía acerca del modo de actuación de la Camarilla, desde los juicios a la cazas de sangre. El capítulo seis: (La Ciudad Nocturna: La Elaboración del Escenario) es una guía completa para crear una ciudad de la Camarilla –qué y que no encontrarás, qué tipo de mortales e inmortales probablemente vivan en la ciudad, cómo influye la Camarilla en el gobierno mortal de la ciudad, etc. Además se incluye un ejemplo de personajes estándar para poblar tu ciudad –desde Caitiff y ghouls a príncipes y arcontes.
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Convención de Thorns, La: El tratado que acabó con la Revuelta Anarquista. Corte: La audiencia formal concedida por el príncipe a sus súbditos, a menudo celebrada en el Elíseo. Cuando un príncipe convoca una corte, en teoría cualquier Vástago de la ciudad puede abordarle para presentarse, solicitar favores o realizar peticiones de amparo o acción. Criado: Un mortal o ghoul que sirve directamente a un Cainita. Cuadrilla: Un grupo de Vástagos que trabajan de común acuerdo. La mayoría están compuestas por miembros de diferentes clanes, y pocas duran más de unas cuantas décadas. Dominio: Un territorio asignado a un solo vampiro, que entonces tiene derechos principales para alimentarse, establecerse, etc., dentro de su dominio. Eliminación: El albedrío sobre la vida y la muerte de otros Vástagos. Poseído por el príncipe de una ciudad, y de tarde en tarde otorgado a otros dentro de su dominio. Elíseo: Un refugio de arte y cultura dentro de una ciudad de la Camarilla, Los Elíseos son, por tradición, zonas en las que está estrictamente prohibido el combate o el uso de las Disciplinas. Gran parte del trabajo de las arpías se realiza en el Elíseo. Fundadores: El grupo legendario de vástagos que establecieron la Camarilla. Ghoul: 1. Un mortal (normalmente un humano, aunque no siempre) que ha sido alimentado con vitae y como consecuencia de ello ha adquirido una pizca de poder vampírico. 2. El acto de convertir a alguien el ghoul. Griterio: Una reunión formal (en algún sentido de la palabra) de Brujah. Guardián del Eliseo: El vampiro encargado de mantener la santidad y calidad del Elíseo de una ciudad. Justicar: Un representante rotatorio del Círculo Interior encargado de mantener las Tradiciones y las leyes de la Camarilla. Hay un justicar de cada clan, elegido para un periodo de 13 años por el Círculo Interior y sustituido al final de ese periodo. Los justicar tienen amplios poderes, incluyendo el derecho a la destrucción para hacer cumplir las leyes y las Tradiciones. Lista Roja: La lista de aquellos Vástagos a los que la Camarilla quiere ver eliminados de la faz de la tierra. Se considera que los Vampiros de la Lista Roja sufren una caza de sangre continua. Mascarada, La: La norma estricta de la Camarilla de ocultar la existencia de los vampiros al mundo mortal. Muerte Definitiva: La destrucción final de un vampiro. Ordalía: Una forma de juicio entre los Vástagos, en el que el acusado efectúa algún tipo de prueba (combate, luz solar, etc.) para probar su inocencia. Piletas de crianza: Cámaras de cría para ghouls empleadas por los Nosferatu. El agua de la pileta está contaminada con vitae Nosferaru, convirtiendo en ghouls a todo ser vivo que haya dentro. Con los siglos, estas criaturas pueden crecer hasta alcanzar un poder y un tamaño monstruoso.
Pionero: El primer Vástago en un área o ciudad. Los Pioneros suelen establecerse como príncipes, y solicitan refuerzos para que les ayuden a mantener sus posesiones. Pocos príncipes pioneros duran; una vez que se han estabilizado sus dominios, la mayoría son destronados por usurpadores menos inclinados a afrontar riesgos. Pirámide: Termino de jerga para la estructura formal del clan Tremere. Primogénito: Un miembro del consejo de antiguos que supuestamente aconseja al príncipe de una ciudad. El poder real de la primogenitura varía de una ciudad a otra. Príncipe: El regente de una ciudad o su equivalente en la Camarilla; la autoridad suprema en asuntos locales de la Camarilla. El título se aplica tanto a Vástagos masculinos como femeninos. Red de Locura Malkavian: Una conexión mal entendida que une a todos los Malkavian mediante sus percepciones alteradas compartidas. Los teóricos externos postulan que la red ha desarrollado una especie de enlace con Internet, pero los detalles son comprensiblemente difíciles de entender. Ruptura: Una violación de la Mascarada, habitualmente castigada con la muerte. Senescal: El vampiro mano derecha de un príncipe. El senescal controla muchos de los asuntos nocturnos de la ciudad. Sheriff: Vástago al que un príncipe encarga la labor de hacer cumplir las leyes y Tradiciones de la ciudad. Tradiciones: Las leyes más sagradas y básicas de la Camarilla, establecidas al mismo tiempo que la secta. Tropel: Una reunión de Gangrel, a menudo convocada por el miembro del clan más antiguo de una región particular. Una reunión más pequeña recibe el nombre de cáfila. Vínculo de sangre: El amor sobrenatural generado por el acto de ingerir la vitae de un vástago tres veces. Los vínculos rara vez pueden romperse, especialmente si se refuerzan periódicamente con más vitae. Vitae: Sangre. Más específicamente, sangre de vástago, pero la definición no es absoluta. Yermos: Las áreas en las afueras de una ciudad en las que no pueden vivir los vástagos. Habitualmente los Yermos comienzan en los primeros suburbios de una ciudad y se extienden hacia el exterior. Zona, La: Los territorios de caza predilectos en una ciudad determinada. A menudo se compone de clubes, bares y barrios comerciales.
Argot Vulgar
Sólo porque haya una palabra para algo no quiere decir que todo el mundo quiera estar de acuerdo con esa terminología particular. Los vástagos más jóvenes de la Camarilla tienen su propia fraseología, que usan para establecer sus propias identidades y confundir a sus antiguos. La mayoría de los siguientes términos son específicos de la Camarilla, pero como la jerga no
Introducción
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Happy Meal: El proceso de beber de un mortal que está intoxicado o bajo la influencia de alguna sustancia controlada. Hincharse: Tomar más sangre de que la uno necesita, lo que provoca un enrojecimiento de los ojos, una tez rubicunda y el derramamiento continuo de lágrimas de sangre. Jefe de exploradores: Justicar. John Law: El sheriff; con menos frecuencia, el azote. Jóvenes castores: Arcontes. Lágrima: Un vástago que mata mortales con regularidad. Posiblemente derivado de la costumbre de ciertas banda mortales de tatuar lágrimas sobre la mejilla de los pandilleros que han cometido un asesinato. Limpieza: Arreglar una Cagada, o actuar para proteger la Mascarada de cualquier otro modo. LPCB: La Puta Canción de Bauhaus (Bela Lugosi is dead), de Bauhaus. Aborrecida casi por unanimidad por todos los vástagos, que la han escuchado demasiadas veces como para que les resulte divertida la gracia. Mestizo: Un ghoul. A menudo se le llama “Mediasangre”. Mierda de mono: Frenesí. Monstruo: Un vampiro que aterroriza a los Vástagos más jóvenes y débiles. A veces lo farsantes lo pronuncian “Mostro”. Paseo Lupino: Arterías que atraviesan el territorio Lupino, y que son notoriamente peligrosas para los vampiros. Peludo: Un Lupino. Perver: en vampiro que insiste en aprovechar la sexualidad mortal para disfrazar el proceso de alimentación. Pillar: Alimentarse. PL: Abreviatura de “puto lastimero”. en Vástago que recibe el Abrazo por la culpa o lástima que siente su sire. Plumillas: El príncipe u otro vampiro importante. No pretende ser un cumplido. Precocinado: Un mortal candidato al Abrazo. Principito: Un término peyorativo para el líder de una cuadrilla. Reclutamiento: Romper la Mascarada para preparar a un mortal para el Abrazo. Rehacer: El proceso de borrar los recuerdos de la mente de un mortal. Se usa a menudo para tapar las pruebas de la comida. Renfield: un ghoul veterano, habitualmente uno que ha superado con mucho la vida mortal normal. Sabbot: Un término peyorativo para el Sabbat. Se pronuncia “SAA-bet” normalmente con un acento ridículo. Sacos de boxeo: Mortales o ghouls sin experiencia que son empujados a un combate contra vampiros. Sobras: sangre extraída de un cadáver. Soja: Vitae extraída de animales: un sustitutivo insípido y que llena menos que la vitae auténtica.
conoce fronteras, muchos de ellos han aparecido en lugares inverosímiles. Alegrar amaneceres: Otro término para un Vástago destruido. Se refiere a la manera en el que el exceso de polvo y cenizas produce unos colores particularmente brillantes. Uso: Lisette se cruzó con el antiguo Nosferatu y ahora está alegrando amaneceres. Almuerzo: Vitae, o el mortal del que se obtiene la vitae. Uso: Esta noche quedo con el almuerzo en el café. Angustiamburguesa: Fuerte depresión a causa de la condición vampírica. Uso: Dominic se estaba zampando una angu tiamburguesa en el club Gótico anoche. Autómata: Alguien que está actuando claramente bajo la influencia de Dominación. A menudo reservado para los mortales reducidos a ese estado. Ay: La petición de un príncipe u otro Vástago que no puede conservar su territorio. Basurero: Un vampiro que se alimenta de vagabundos y otros desechos de la sociedad. El término procede de la tendencia de esos Vástagos de cenar en los callejones o en las aceras. Betún: en cazador, específicamente un miembro de la Inquisición. Bicho: Otra criatura sobrenatural, no vampírica. Broncearse: Morir bajo el sol. Un castigo habitual usado por los príncipes contra los Vástagos rebeldes. Cabeza de pala: Vampiro del Sabbat. Cagada: Una ruptura de la Mascarada. Uso: Anoche tuvimos una cagada, pero ya la hemos solucionado. Canibal: Un vampiro al que le gusta practicar diablerie. Castillo de Arena: en refugio o dominio vulnerable e inseguro. Ceniza: Un vampiro que ha sido destruido. Uso: Tomasino cabreó al sheriff; ahora es ceniza. A veces se emplea como verbo, y significa “matar”. Collar: Vínculo de sangre. El término tiene un significado sadomasoquista inherente. Conejo: Un vampiro que sólo se alimenta de animales. A la sangre de animales también se la llama comida de conejos. Chasquido: Un collar roto. Fiambre: Se usa para referirse a un cadáver que se deja atrás. Uso: Fuimos a cenar y dejamos un par de fiambres en el río. Follaestrellas: Un vampiro que suele alimentarse de ricos y famosos. Fósil: Término peyorativo para definir a un vampiro que está anclado estilísticamente en un modo de comportamiento anacrónico. A menudo se usa para referirse a los antiguos. Futón: Un ataúd. Gusa: Hambre de vitae tras el uso intensivo de Disciplinas.
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Tentáculo: Un vampiro horriblemente deforme, normalmente un Tzimisce. Tío: Un antiguo que se interesa o toma a u cargo a un Vástago más joven. Algo así como un protector adinerado vampírico. Tomar postre: Alimentar e por placer, no por necesidad. Trapo: El vampiro más débil de una cuadrilla. Valentino: 1. Un Vástago que usa sus poderes para obtener la celebridad mortal, a menudo violando la Mascarada. 2. El amante mortal de un Vástago, habitualmente la fuente de muchas preocupaciones. Vector: Un vampiro que propaga enfermedades mortales; así llamado porque el CDC se ha interesado en saber como se han estado extendiendo estas enfermedades sanguíneas. Vigilarrelojes: Un vampiro que se preocupa excesivamente por la llegada del amanecer. Vlad: Un Vástago que actúa según el estereotipo vampírico. Vlad suele vestir capa , lucir su poderes y hablar con acento del este de Europa. No suelen durar mucho. Yayo: Un miembro del linaje de un vampiro anterior a su sire. Zumbado: Un Malkavian o una víctima de Dementación. Zumo: Vitae.
Caída, La: La Revuelta Anarquista, considerada por muchos antiguos como el primer paso en el camino hacia la Gehena. Carthagos: Forma arcaica de Cartago. Cualquier ciudad que un vampiro considere que es un lugar especial o elevado. Conversión, La: El Abrazo. Diáspora: La dispersión de antiguos desde sus países en Europa, recordada desconsoladamente por muchos antiguos norteamericanos. También se emplea para describir el exilio de los vampiros de la Segunda Ciudad. Jus Noctis: Literalmente, “la ley de la noche”. En la práctica, la autoridad que un Vástago tiene sobre sus chiquillos hasta que le concede su libertad como miembros responsables de la Camarilla. Bajo la Jus Noctis, un sire es totalmente responsable de las acciones de sus chiquillos hasta que los libere. Laberinto: Un refugio particularmente antiguo o bien fortificado. Lealtad: Otro nombre para el vínculo de sangre. Némesis: El Sabbat. Más genéricamente, un vampiro con el que otro Vástago haya rivalizado durante siglos. Nodista: Relativo a la leyenda vampírica. También, un vampiro que estudia ese saber. Pax: Una tregua formal entre dos antiguos o clanes. A menudo se añade al término el nombre del Vástago que negoció la paz. Praxis: El derecho de un príncipe a gobernar. A menudo se emplea como sinónimo de autoridad legítima. Prometeo: Un ladrón u otro indeseable. A menudo se emplea para referirse a los antiguos del Sabbat, para diferenciarlos de la chusma callejera. Pueri: Un término peyorativo para los chiquillos. Recipiente: Un mortal, con frecuencia uno destinado a servir de alimento. Sangre: No la vitae, sino más bien el linaje y el legado de un Vástago. Mucho Vástago se refieren a sí mismos como “de la sangre” de un ancestro particularmente importante. Por ejemplo, algunos de los Ventrue más eminentes declaran con orgullo que son “de la Sangre de Hardestadt”. Sirena: Un vampiro que seduce a los mortales para alimentarse con ellos, pero que no mata a su presa. Somnus: Antediluviano. En general, cualquier Vástago viejo y poderoso del que se rumorea que vive bajo una ciudad. Yihad: La gran partida jugada por los Antediluvianos entre ellos, en el que todos los Vástagos más jóvenes temen no ser más que simple peones que son movidos sobre el tablero.
Forma Arcaica
La Camarilla es una secta de tradición y legado y muchos de sus miembros más viejos se niegan a aprender nuevos términos para reemplazar a otros con los que se han sentido a gusto durante cientos de años. Aunque la terminología de la forma arcaica es incomprensible para muchos Vástagos jóvenes –por ejemplo, los Brujah recién Abrazados no tienen ni idea de lo que e un cauchemar– los antiguos insisten en usarlo como un modo de mantener la dignidad de la secta. Por supuesto, el que dichos arcaísmos también hagan que la conversaciones entre antiguos sean ininteligible para muchos Vástagos inexpertos no tiene nada que ver con el asunto. Autarca: Un anarquista u otro vampiro sedicioso. Específicamente usado por lo antiguos para referirse a aquellos rebeldes que tomaron parte en la Revuelta Anarquista. Beso, El: El acto de beber sangre de un mortal. En algunos caso el término también ha servido para definir el Abrazo. Cachorro: Un neonato o un vampiro joven. En la práctica, cualquier Vástago más joven que el orador.
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Los Fundamentos de la Sangre:
La Secta Definida La sociedad es un manicomio cuyos guardianes son los funcionarios y la policía. — August Strindberg territorio, hay regiones (el nordeste americano, por ejemplo, y América Central) donde el Sabbat tiene un control casi absoluto. Además, como la Camarilla no tiene ningún órgano de gobierno centralizado, sólo un Círculo Interior que se reúne con poca frecuencia y un escuadrón policial itinerante de justicar, la actitud de la secta hacia sus territorios podría describirse mejor como laissez-faire. Mientras no haya problemas evidentes, cada príncipe es libre de gobernar su dominio como mejor le parezca. Los lazos de los clanes a menudo son más fuertes que los lazos de la secta, y esto también dificulta la imposición de una autoridad central sobre los componentes de la Camarilla. Lo cierto, sin embargo, es que muchos antiguos dicen en privado que la falta de una autoridad central en la Camarilla es algo bueno; cualquier intento por imponer más normas sobre un grupo de Vástagos viejos y poderosos sólo podría acabar en tragedia. Por tanto, la Camarilla gobierna con tacto y tratando de evitar los desastres, pero no impone la política a seguir. El comercio y transporte entre las ciudades de la Camarilla son vivos, aunque el primero lo suelen realizar recaderos mortales. Los viajes a través de las regiones infestadas por los Lupinos o por el Sabbat son difíciles y arriesgados, con lo que muchos vampiros pasan siglos en una sola metrópolis. Aquellos que se mueven o aprenden rápidamente técnicas de supervivencia o se encuentran con la Muerte Definitiva en pocos años. No hay restricciones legales a los viajes, aparte de la Tradición de Hospitalidad (véase la página 23), con lo que aquellos Vástagos que se atrevan a vagabundear pueden hacerlo con libertad –mientras sean educados. La Camarilla no tiene ejército permanente, aparte de los cuadros de justicar, arcontes y alastores cuyo trabajo se parece
La Camarilla es muchas cosas, pero no se define fácilmente. ¿Es la organización universal de los Vástagos, que les protege bajo el manto de la Mascarada? ¿Es una herramienta de los Antediluvianos, usada para mantener dóciles a las masas vampíricas mientras preparan la noche de su matanza? No hay una respuesta fija, pero todo iniciado en el mundo de la Estirpe tiene una opinión.
Organización y Definición
La Camarilla es, en el mejor de los casos, una afiliación relajada de Vástagos. Hay pocas leyes entre los Vástagos, sólo Tradiciones. No hay política sobre inmigración o fronteras, sólo costumbres. En realidad, para ser una secta que depende tanto de la tradición y de la historia, la Camarilla tiene pocas conductas establecidas. La mayoría están incluidas dentro de las Seis Tradiciones; el resto se basan en el sentido común. Por lo demás, los Vástagos de la Camarilla hacen lo que les place, dentro de los límites impuestos por los príncipes de cada lugar. Casi todos los vampiros de la Camarilla son urbanos. Son criaturas sociales, y a los pocos que no están buscando la Golconda no sueles gustarle la soledad. Incluso las relativamente espaciosas afueras están demasiado poco pobladas como para que los Vástagos se sientan a gusto, con lo que la gran mayoría se reúne en las colmenas urbanas. La proporción básica es de un vampiro por cada 100000 mortales; en algunas barriadas esta cifra puede bajar un 75%, mientras que en otras no hay un solo vampiro. El gobierno de la Camarilla es teóricamente el gobierno de los príncipes. Aunque la secta reclama todo el mundo como su
Los Fundamentos de la Sangre: La Secta Definida
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más al espionaje o a las operaciones especiales. Cada ciudad es responsable de su propia defensa, recurriendo a su propia población para proteger sus fronteras y territorios. De vez en cuando una ciudad “prestará” apoyo a otra, pero dichas maniobras son infrecuentes; demasiadas veces la ciudad que ofrece la ayuda se ha visto atacada inmediatamente después de enviar a parte de sus fuerzas a ayudar a un vecino. Socialmente, la Camarilla es una comunidad sumamente educada. Tiene que serlo, al estar prohibido y vigilado el derramamiento de sangre. Salones, Elíseos, reuniones y negociaciones —todo esto es propio de la vida social nocturna de los Vástagos de la secta. Incluso los Nosferatu a veces participan, saliendo de las alcantarillas para vender secretos o escandalizar a los Toreador con su presencia. Insultos y elogios irrecusables, cumplidos sesgados y sobresaltos a la serenidad vampírica —el arte de dominar hábilmente estas cuestiones es lo máximo a lo que puede aspirar un Vástago de la Camarilla.
La Marcha de los Gangrel
Los Gangrel han formado parte de la Camarilla desde su comienzo. Por tanto, su repentina e inesperada marcha de la secta causó una tremenda conmoción, no sólo para el resto de la Camarilla sino también para los :demás clanes y sectas. Los Vástagos de todo tipo de afiliaciones y gene raciones se pelean para ajustarse al nuevo equilibrio de poder —sea el que sea. Tanto las causas como las circunstancias de la marcha de los Gangrel son neblinosas para los observadores ex ternos, incluso para aquellos cercanos al clan. Corre el rumor que el ex justicar Xaviar, en vez de presentarse a la reelección ante el Círculo Interior, simplemente se presento ante él, pronunció una sola frase, y dio la espalda tanto al consejo como a la secta. Entre los Vástagos que se consideran “enterados” sigue siendo un asunto muy discutido cuál fue la frase, pero es improbable que alguien que no sea Xaviar o pertenezca al Círculo Interior conozca la verdad. No hubo ninguna renuncia formal de su lealtad, ninguna ceremonia de partida; una noche los antiguos del clan decidieron que la pertenencia a la Camarilla no servía a sus intereses. La noticia se transmitió por los canales habituales, y en un mes, el grueso del clan se había alejado de la secta. Los intentos realizados por Vástagos de la Camarilla (u otros) de preguntar a los Gangrel separatistas acerca de su movimiento recibían tres palabras por respuesta (que os jodan) con suerte, y un poco de brutalidad sin ella. Los Gangrel no quieren hablar del tema. Se marcharon, y su razón para hacerlo era lo suficientemente buena para ellos, y punto. Insistir en el tema es una buena manera de recibir unas cuantas heridas graves.
Un Resumen Histórico
Los Vástagos de la Camarilla trazan la senda de su secta desde sus raíces en el Renacimiento pasando por nacimiento de las democracias modernas en el siglo XVIII hasta la noche actual. Aunque algunos antiguos hablan con nostalgia de los días previos a la Mascarada, los Vástagos modernos están más influidos por los acontecimientos de los últimos cinco siglos. El estudio de la historia vampírica es de lo más curioso; mientras que la historia humana se basa en documentos polvorientos y reliquias deshechas, en muchos casos los Vástagos han sido testigos de acontecimientos importantes y están dispuestos a describir tales hechos directamente a un oyente moderno. Aunque este particular tiene sus beneficios (como cualquier historiador mortal podría decirte), lleva aparejada la desventaja de la perspectiva. Las mentes vampíricas, como las humanas, editan inconscientemente sus recuerdos según sus deseos y objetivos personales. Los antiguos que falsifican el pasado quizá no estén mintiendo acerca de los acontecimientos históricos; el Toreador que estuvo entre dos aguas durante la Revolución Francesa pero que se benefició de la Francia democrática es probable que olvide las razones de las dudas que alguna vez tuvo acerca del éxito de la sublevación. Desde ahí hay un paso a olvidar que tuvo esas dudas siquiera. Los recuerdos humanos pueden ser descabelladamente inexactos unas horas después de un suceso; ¿resulta sorprendente que los recuerdos vampíricos pierdan su precisión tras un par de siglos? Casi todos los Vástagos, no obstante, están de acuerdo acerca de ciertos acontecimientos y movimientos históricos. La historia de la Camarilla ha estado determinada por tres conflictos constantes: la lucha de los antiguos por conservar su poder y su posición ante los Vástagos más jóvenes que pelean por obtener poder y respeto, el riesgo eterno de descubrimiento por parte de su ganado, y la guerra entre la Camarilla y el Sabbat. Estos conflictos centrales dieron forma a las tres eras más importantes en la historia de e la Estirpe: la formación de la Camarilla, la expansión en el Nuevo Mundo, y la época moderna.
La Fundación
Las raíces de la Camarilla se remontan a un acontecimiento crucial en 1381 —la revuelta de campesinos mortales en Inglaterra contra la nobleza. Estos fueron ayudados en esta causa por Cainitas (el término Vástagos no estaba todavía en boga) amantes de la libertad de varios clanes. Aunque la revuelta de los humanos fue sofocada enseguida, la chispa de la revolución se propagó entre jóvenes vampiros desilusionados por toda Europa occidental. Los chiquillos oprimidos comenzaron a atacar a sus sires tratando de liberarse de su servidumbre eterna; los chiquillos oportunistas se aprovecharon de la oportunidad de aumentar su propio poder mediante diablerie. Los Vástagos historiadores se referirán a esta rebelión (más específicamente a un ataque al Ventrue Hardestadt por parte del anarquista Brujah Tyler) como el auténtico comienzo de la revuelta anarquista. Los antiguos de Europa sufrieron varios contratiempos en el comienzo del siglo XV. Los anarquistas, envalentonados por el éxito de Tyler, efectuaron un golpe terrorífico y destruyeron al Antediluviano Lasombra. También atacaron al Antediluviano Tzimisce, afirmando haberle destruido. Los rebeldes llegaron incluso a descubrir un método para romper los vínculos de sangre, y coordinaron sus ataques con los Assamitas, que estuvieron encantados de tener la posibilidad de cometer diablerie sobre los antiguos europeos.
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En 1435, Hardestadt convocó un concilio de antiguos para tratar el problema anarquista. Propuso que se creara una sociedad de vampiros para abordar los problemas que traspasaban los ámbitos territoriales o de los clanes. Aunque la mayoría de los antiguos recelaron de la idea y la rechazaron, un pequeño grupo se unió a Hardestadt. Durante la década siguiente este grupo impulsó la idea de la Camarilla con más sutileza, en pequeños consejos y reuniones personales. En 1450, los Fundadores de la Camarilla contaron con el apoyo suficiente de los antiguos europeos para comenzar a hacer valer su autoridad, dirigiendo a cuadrillas de varios clanes en ataques sobre los baluartes anarquistas. Al mismo tiempo, los Fundadores animaron a unas cuantas cuadrillas a localizar la fortaleza oculta de los Assamitas: Mamut. El poder centralizado de la Camarilla parece haber sido la clave de la derrota de los anarquistas. En 1493, los líderes del Movimiento Anarquista aceptaron la exigencia de la Camarilla de celebrar una asamblea para discutir los términos de la rendición anarquista. La Convención de Thorns trajo de vuelta a la Camarilla a la mayoría de los anarquistas y dispuso el castigo del Clan Assamita por su papel en la contienda. También fue el escenario del primer discurso público del Toreador Rafael de Corazón exigiendo el refuerzo de las Tradiciones con la Mascarada. Aquellos anarquistas que rechazaron los términos de la Convención de Thorns huyeron, para formar posteriormente el Sabbat.
formado Sabbat hizo la guerra a la Camarilla en Europa durante todo el siglo XVI, el Nuevo Mundo se convertiría en el auténtico tablero de ajedrez para la guerra entre las sectas. Los antiguos de la Camarilla vieron a América como un lugar al que enviar a los chiquillos molestos. Para los ancillas de la Camarilla, América era el lugar donde hacerse con un feudo sin necesidad de esperar a la muerte de su señor inmortal. Unida en la misma visión, la Camarilla envió a varios de sus ancillas más prometedores al Nuevo Mundo. Estos Vástagos reclamaron sus territorios en las colonias inglesas, holandesas o francesas, mientras el Sabbat influía sobre España, Portugal y sus posesiones transoceánicas. Este arreglo terminó desembocando en una especie de empate. Aunque los vampiros de la Camarilla tenían intereses en ambos bandos de la Guerra de los Treinta Años, y pudieran haber ayudado a alentar las revoluciones francesa y americana, hubo poco movimiento en la lucha entre sectas. Las lealtades se solidificaron, ambos bandos echaron mano de la retórica, y se libraron escaramuzas sin demasiadas consecuencias, pero sobre todo los siglos XVII y XVIII fueron una época de sobriedad y refuerzo para la Camarilla. La floreciente industrialización llevó a más y más mortales hacia las ciudades y abrió nuevas sendas de poder; los clanes de la Camarilla estuvieron más interesados en seguir esos caminos que en librar guerras intestinas. La guerra de 1812 entre los jóvenes Estados Unidos y el Imperio Británico ocultó una guerra a fondo por el control del litoral Atlántico entre el Sabbat y la Camarilla. Atenazada entre los territorios Sabbat de Quebec y Florida, la Camarilla norteamericana perdió la Costa Este ciudad a ciudad a lo largo de los 50 años siguientes. La Camarilla consiguió conservar el control de unas cuantas ciudades clave, pero la lucha noctur-
El Nuevo Mundo
Aunque algunos antiguos habían escuchado rumores de una tierra al otro lado del océano Atlántico, ninguno estaba preparado para el impacto que la oportunidad de América supuso sobre la nueva sociedad de la Estirpe. Si bien el recién
Los Fundamentos de la Sangre: La Secta Definida
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podían crear progenie, y estas mareas de juventud se encontraron a sí mismas buscando caminos que llevaran a los mismos derechos y poderes de sus antiguos. Aún así, las filas de la Camarilla crecieron, y la secta prosperó dentro de aquellas fronteras en las que se hizo demasiado fuerte como para ser desalojada por sus enemigos. En la actualidad las cosas están cambiando demasiado rápido como para que las siga el ojo desilusionado de un antiguo. La devolución de Hong Kong a China implica la pérdida del único punto de apoyo para la Camarilla en el Este Asiático, y abundan los rumores de que los vampiros Catayanos pudieran estar planeando trasladarse a la Costa Este norteamericana mientras la Camarilla intenta recuperar territorio disputado desde hace mucho o al menos evitar que el Sabbat gane más terreno. Sólo en Europa las cosas siguen relativamente tranquilas para la Estirpe; allí los antiguos han aprendido hace tiempo cómo mantener el control de la mejor manera sin tener en cuenta los cambios de la sociedad del ganado.
na en las calles nunca ha acabado realmente. En honor a la verdad, estas noches la Camarilla está perdiendo terreno cada vez más rápido. La siguiente batalla decisiva entre el Sabbat y la Camarilla no tendría lugar hasta mediados del siglo XVIII, cuando las dos sectas lucharon por el control de las fronteras recién abiertas. Ambas sectas vieron su oportunidad en las grandes extensiones de terreno, un espacio en el que crecer y atrincherarse hasta hacer imposible su desalojo. La Camarilla estuvo muy cerca de perder el oeste (y, según algunos estudiosos, toda Norteamérica), pero varias derrotas repentinas del Sabbat proporcionaron a la tambaleante secta un respiro, lo que la permitió hacer retroceder al Sabbat. Algunos afirman hasta nuestras noches que sólo aquellas derrotas permitieron que la Camarilla se mantuviera en Norteamérica; tales aseveraciones, no obstante, suelen generar silencios escalofriantes en los salones cuando son mencionadas.
El Siglo XX
Las Tradiciones
Cuando los imperios se anquilosan y atascan en sus inquinas, una fuerza aplicada en el punto preciso puede desencadenar una gran reacción. Las revoluciones mortales contra la vieja realeza y las clases dirigentes, combinadas con la nueva teoría social, terminaron fermentando en una mezcla volátil que alentó las incursiones del Sabbat en las ciudades alborotadas y dejó a la Camarilla a veces sin recursos para organizar su defensa. Durante la devastadora depresión que llegó tras la Gran Guerra numerosas fuerzas conspiraron por hacerse con el control de Europa, pero ninguna de las sectas vampíricas involucradas fueron capaces de ejercer suficiente influencia para mover a la sociedad europea ante la ascensión de Adolf Hitler en Alemania. Los vástagos inteligentes sin acceso a las salas de gobierno de Europa se hicieron a un lado y dejaron que el ganado luchara su guerra. Los vástagos estúpidos trataron de dirigir las mareas de la batalla, y normalmente fueron arrastrados por ellas. El auge de la posguerra fue bueno para los Estados Unidos, y por extensión, fue bueno para los Vástagos norteamericanos. Los anarquistas norteamericanos se habían aprovechado del caos de la guerra derrocando a los príncipes de varias ciudades de la Costa Oeste; acciones firmes de príncipes, como la de Lodin en Chicago, contuvieron el avance de la expansión anarquista a finales de los 60. Chicago cobró importancia poco después como la Primera Ciudad de la Estirpe en Norteamérica. No obstante, la presencia de los Vástagos se expandió por todo el continente. Las ciudades prosperaron con las olas de inmigrantes y la decadencia de las comunidades rurales, y el aumento del número de mortales significaba más alimento para la Estirpe. La fascinación pública por los vampiros se disparó a finales de los 80, proporcionando un inesperado (pero bastante oportuno) impulso a la Mascarada; muchos errores pudieron ocultarse como obras de mortales equivocados tratando de estar a la moda. Sin embargo, también significaba que cuando se producían rupturas, eran más inolvidables y difíciles de tapar. Los nuevos mercados e industrias se convirtieron en nuevas oportunidades para que los Vástagos más jóvenes prosperaran cuando los vampiros más viejos bloqueaban las rutas tradicionales hacia el poder. Las nuevas generaciones de vampiros tenían la sangre cada vez más diluida, a veces tanto que no
Las Tradiciones son las leyes de los Vástagos, pero especialmente las de los miembros de la Camarilla. Las costumbres incluidas en las seis Tradiciones llevan aplicándose de alguna manera desde mucho antes de la formación de la secta; algunos Nodistas creen que el propio Caín se las entregó a sus chiquillos. Otros rechazan esta afirmación, elaborando todo tipo de argumentos acerca de su estructura lingüística y asuntos similares. En definitiva, no importa. Las Tradiciones existen, y tienen el peso de los siglos detrás de ellas. Estas seis leyes son la legislación universal de la Camarilla. Todo lo demás no son mas que comentarios y añadidos. Se espera que todos los neonatos de la Camarilla aprendan y comprendan las Tradiciones. La ignorancia no es excusa en lo que respecta a las violaciones de uno de estos preceptos. Estas leyes son absolutas; cualquier violación de alguna de ellas se responde con un castigo rápido y severo. A menos, por supuesto, que no se haya producido –y son esos errores en la persecución de estas faltas lo que hace tan interesante la no vida en la Camarilla.
La Primera Tradición: La Mascarada
La Mascarada está en el corazón de la propia existencia de la Camarilla. El hecho de que los vampiros son reales debe ocultarse a ojos de los mortales. Las violaciones de esta Tradición suelen castigarse con la muerte, o con algo peor. Todo vampiro de la Camarilla supuestamente debe vigilar las violaciones de la Mascarada, y contrarrestar cualquier ruptura en la que pudiera incurrir. Si no se evita una violación de la Mascarada, o se informa de lo sucedido a las autoridades pertinentes, se incurre en algo casi tan grave como el incumplimiento de la propia Tradición; la Camarilla se toma la Mascarada muy en serio. Como consecuencia de esto, los sheriffs y sus ayudantes vigilan constantemente la Zona y los yermos en busca de los errores más leves en mantener la Tradición. Aunque las otras leyes de la Camarilla de vez en cuando están sujetas a interpretaciones libres, la Primera Tradición permanece inviolable.
La Segunda Tradición: El Dominio
El significado de esta Tradición ha cambiado en la era moderna. En tiempos Dominio significaba territorio, simple y
La Guía de la Camarilla
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lado, la carencia de Vástagos deja a una ciudad abierta a los ataques. Como consecuencia de esto, los príncipes quieren saber cuántos Vástagos hay en sus ciudades, y a quién deben lealtad supuestamente. Por eso nació la Tercera Tradición. En la Camarilla, el derecho a crear progenie es uno de los favores más codiciados que puede ofrecer un príncipe. Mientras controla el derecho a atraer mortales a la sangre, el príncipe tiene una interminable cohorte de Vástagos buscando su favor. La dispensa para crear es una de las herramientas más poderosas-que un príncipe tiene en su arsenal para comprar la fidelidad de sus sujetos. Los príncipes inteligentes hacen cumplir la Tercera Tradición implacablemente. La adhesión estricta a la norma hace que un príncipe sepa cuántos Vástagos hay en su ciudad, quién es su sire y a qué clan pertenecen. No sólo proporciona al príncipe una valoración precisa de los recursos que tiene disponibles, sino también le proporciona una imagen de la población de la ciudad (y de si las cosas se están desequilibrando a favor de alguien). En los últimos años, algunos príncipes han extendido también a Tercera Tradición a la creación de ghouls, fundamentalmente en Norteamérica (los príncipes europeos consideran que no merecen la pena preocuparse por ellos). Aunque se ha mantenido un control extraoficial acerca de cuántos criados pudiera tener un Vástago determinado, la creciente dependencia de la Camarilla de sus sirvientes mortales ha encendido un mayor interés en la demografía de los ghouls. El debate sigue caliente acerca de si se pueden o deben incluir o no a los ghouls en la Tercera Tradición, pero en las ciudades donde los príncipes optan por ello, los castigos por la creación de ghouls sin autorización son igual de severos que los de los Abrazos ilícitos.
llanamente. Eso era así en las noches en las que los Vástagos eran pocos y cada uno podía reclamar una ciudad como suya, pero las cosas han cambiado. Ahora las ciudades albergan, en los casos más extremos, hasta a un centenar de Vástagos. Las metrópolis modernas han crecido más allá de la capacidad de control directo de un vampiro. Y debido a esto, el significado de dominio se ha visto obligado a cambiar para encajar con los retos a los que se enfrenta la Camarilla moderna. En teoría, el príncipe sigue dominando toda su ciudad. Luego tiene la opción de parcelar zonas de control —desde manzanas a barriadas o municipios enteros- para que los controlen los Vástagos elegidos por él. Aunque el príncipe sigue conservando la autoridad máxima, estas zonas menores son una combinación de feudo y reserva de caza para los vampiros que tienen la suerte de recibirlas. Por supuesto, esos Vástagos también son responsables de hacer cumplir las leyes de la ciudad dentro de sus dominios, con lo que el dominio lleva aparejada una cierta responsabilidad además de la correspondiente autoridad. El concepto de dominio, no obstante, es uno de los más incomprendidos de la Camarilla. Vampiros viejos y poderosos a menudo reclaman sus propios dominios, y a menos que el príncipe esté dispuesto a provocar una guerra para desalojarles, tales reclamaciones se permiten a cambio de ciertos favores. Los neonatos y anarquistas exigen sus refugios y las áreas que los rodean como dominio, cuando lo único que tienen son derechos de ocupación. Habitualmente un príncipe suele pasar por alto estas reivindicaciones poco importantes e ignora el asunto. Después de todo, no les merece la pena emplear tiempo y energía en perseguir a cada gilipollas anarquista por abusar de su suerte. Así el príncipe mantiene el control de toda la ciudad, concede dominios menores a sus siervos de confianza o a aliados potenciales, y acepta las exigencias de todos aquellos que sean lo bastante poderosos como para obtenerlas o demasiado débiles como para preocuparse por ellos. Recientemente, el concepto de dominio ha sufrido una especie de modificación. El término se usaba para referirse estrictamente a los bienes raíces, pero durante los últimos cien años la palabra “dominio” se ha aplicado también a las industrias. Cientos de Vástagos reclaman como dominio empresas de software, altos hornos, fábricas, negocios de exportación y otros, estableciéndose para dirigir tanto las instalaciones físicas que poseen las empresas como sus transacciones comerciales. Se experimentó con un concepto similar durante las noches de los estados mercantes italianos, pero finalmente fracasó. Desde los comienzos de los 90, se ha resucitado la idea y parece estar ganando fuerza. Ahora, un ambicioso joven Ventrue presiona al príncipe para controlar las industrias locales de telecomunicaciones o informática, y no un territorio de una docena de manzanas en la zona norte de la ciudad. La mayoría de los antiguos se contentan con dejar que los chiquillos persigan los bienes efímeros, pero unos pocos se preocupan acerca del poder que pueden acumular en realidad los Vástagos más jóvenes.
La Cuarta Tradición: La Responsabilidad
Introducir a un mortal en el mundo de la Camarilla es un riesgo tremendo. Cualquier neonato tiene el potencial para meter la pata de manera espectacular, y de echar abajo la Mascarada. Como consecuencia, el sire de un nuevo vampiro es considerado responsable de las acciones de ese chiquillo —de todas ellas. El sire sufre cualquier castigo motivado por el comportamiento del chiquillo. Los príncipes más viejos se toman esta tradición muy en serio, al sentir que la Responsabilidad obliga a los Vástagos jóvenes dar la importancia debida al Abrazo y a escoger cuidadosamente a su progenie. Un sire es responsable de las acciones de su chiquillo hasta que el neonato es, por decirlo de alguna manera, presentado oficialmente al príncipe como un miembro de pleno derecho de la comunidad de Vástagos. Tras esa presentación (y suponiendo que el príncipe considere al neonato digno de morar en su ciudad), el nuevo vampiro recibe el trato de un adulto en la sociedad de la Camarilla. Es responsable de sus propias acciones, y su sire ya no tiene que preocuparse de morir por sus errores. A causa del riesgo que conlleva la tutela de un chiquillo, algunos Vástagos tratan de acelerar el proceso de presentación todo lo posible. Para compensar esa estratagema, muchos príncipes han recurrido a hacer una especie de examen oral al neonato, asegurándose que está lo suficientemente instruido como para ocupar su lugar en la sociedad de la Camarilla. Si el
La Tercera Tradición: La Progenie
Uno de los problemas más difíciles que afronta la Camarilla es el de la cantidad. Los vampiros engendran a más vampiros, y el control de población es un asunto mucho más grave que entre los mortales. Tener demasiados vampiros en una ciudad amenaza la Mascarada y dificulta la caza. Por otro
Los Fundamentos de la Sangre: La Secta Definida
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neonato falla, la consecuencias tanto para él como para su sire son graves; el exilio es el castigo más habitual. En casos infrecuentes, un neonato que ha sido presentado al príncipe y que se ha emancipado demuestra estar aún verde. Si la incompetencia del neonato puede achacarse a la falta de adiestramiento por parte de su sire, la ira principesca probablemente caiga sobre las partes implicadas.
La Quinta Tradición: La Hospitalidad
Los depredadores son siempre muy educados entre sí. Los buenos modos sociales evitan que se destrocen en cuanto se vean, y les permiten establecer relaciones distintas a las basadas en el matar o morir. La Quinta Tradición es un ejemplo perfecto de este tipo de contemporización social, ya que permite a los Vástagos moverse en territorio de otro sin provocar un conflicto. En su nivel más sencillo, la Quinta Tradición es simplemente la obligación para todos los forasteros que entren en una ciudad de presentarse ante el príncipe. La presentación puede adoptar diferentes formas, desde una saludo sencillo al recitado del linaje (los príncipes británicos y holandeses a menudo insisten en esto último, para disgusto de sus visitantes, que habitualmente tratan de insertar ancestros falsos en sus linajes para ver si alguien no está atento) pasando por la petición de un servicio mientras están en la ciudad. Los príncipes que exigen esto último no suelen durar mucho, aunque técnicamente tienen derecho a hacerlo. Aceptando a un vampiro que se presenta, un príncipe concede a ese Vástago el permiso para quedarse, morar y cazar dentro de su ciudad. Presentándose, un vampiro reconoce la autoridad del príncipe y se asegura no ser abatido en el acto por un azote que no le conozca. En estas noches cada vez hay más vampiros que contravienen o ignoran la Quinta Tradición. Algunos piensan que cualquier aparición obligatoria por orden del príncipe podría ser una trampa o una traición. Otros sencillamente no desean reconocer la autoridad del príncipe de ningún modo, manera o forma (muchos Vástagos antiguos —especialmente si el príncipe es más joven que ellos-, anarquistas y algunos independientes ven las cosas de esta manera). Sin embargo, negándose a presentarse, un vampiro se convierte en un proscrito, y pasa de la jurisdicción del príncipe a la del sheriff o la del azote.
La Sexta Tradición: La Eliminación
Según las lecturas más antiguas de esta Tradición, la Sexta concede a un sire el derecho a destruir a cualquier miembro de su progenie. Bajo los auspicios de la Camarilla, ese derecho ha sido usurpado por el príncipe, que ahora tiene el derecho sobre la vida y la muerte de todos sus súbditos. No puede ejercer ese derecho arrogantemente, si no quiere arriesgarse a un golpe que le prive de su poder, pero mediante la institución de la caza de sangre, un príncipe puede sentenciar a muerte a cualquier Vástago dentro de su dominio.
En teoría, la Mascarada se extiende a todos los vampiros, con lo que los miembros de la secta emplean bastante tiempo tapando rupturas producidas por vampiros independientes o del Sabbat. Curiosamente, sin embargo, incluso aquellos vampiros que afirman odiar a la Mascarada y todo lo que representa rara vez hacen demasiado ruido entre los mortales. Qué raro...
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Incluida en este poder principesco está la restricción de ese poder para el príncipe, y sólo para el príncipe. Si sigue permitiendo a los sires destruir a sus chiquillos antes de la presentación, pero en cualquier otra circunstancia el asesinato de Vástagos está estrictamente prohibido en los dominios de la Camarilla. Cualquier Vástago que trata de usurpar el privilegio del príncipe y acaba con la no vida de otro vampiro suele acabar recibiendo su merecido en una caza de sangre. Incluso .se niega esta prerrogativa a los sires que intentan recuperar lo que en tiempos fue su derecho de nacimiento; en cuanto un neonato ha sido presentado, es de la ciudad y no del sire. La creación y la eliminación son las dos armas más potentes del arsenal de un príncipe, y las guarda celosamente.
faga de balas en el estómago y dejes que el tirador huya para vender su historia a la prensa amarilla, no dejes que tu recipiente viva sin hacer algo para ocultar sus recuerdos de tu alimentación –en otras palabras, no seas estúpido. Recordar estos consejos, no obstante es más difícil de lo que podría pensarse, especialmente en el caso de los Vástagos más jóvenes. Suelen emocionarse o aturdirse, o perder el control durante la comida y, por tanto, cometen errores. Los ancillas y los vampiros más viejos casi nunca provocan rupturas accidentales de la Mascarada, y cuando lo hacen, se encargan de solucionar sus problemas. Sin embargo, hay accidentes y descuidos. Hay testigos, incluso testigos fiables, que observan ataques o usos de Disciplinas. Por suerte para la Camarilla, la otra mitad de la política de la secta para la preservación de la Mascarada lleva instaurada mucho tiempo. La secta, además de tratar de evitar las rupturas activas, también mantiene una enorme campaña de desinformación diseñada para hacer pensar a los mortales que los vampiros no pueden existir. Ayudados por Polidori, le Fanu y Stoker, la Camarilla ha usado relatos e imágenes para cimentar la noción del vampiro en la consciencia popular como una ficción. Cada serie B acerca de vampiros, cada mala novela con un vampiro hundiendo sus colmillos en una mujer núbil en la portada, cada “documental” evidentemente absurdo con falacias claras hasta para un niño refuerza la idea de que el vampirismo es sólo un tropo cultural conveniente, bueno para un número infinito de variaciones ficticias pero para poco más. Así que cuando los ciudadanos anteriormente de toda confianza llegan chillando a su cadena de televisión local con un vídeo que han filmado de un vampiro alimentándose en un club nocturno, el vídeo se rechaza por ser una película casera. Las marcas de pinchazos dejadas en una joven por un cazador descuidado son de un asesino imitador con “modus operandi vampírico”. Los cadáveres sin una gota de sangre son obra de cultos satánicos –como se puede ver en los “reality shows”. La civilización occidental ya no quiere creer. Los mortales que lo hacen son ridiculizados por ingenuos o crédulos, incluso ante las evidencias más obvias dejadas por los Vástagos poco atentos. Y de esta manera se mantiene la Mascarada.
La Mascarada
La Mascarada es el sine qua non de la Camarilla, el único hilo que mantiene unido el tejido de la secta. En pocas palabras, la Mascarada es la norma de ocultar a los mortales la existencia de los vampiros. Una política tan drástica necesita un cumplimiento draconiano, y la Camarilla no se arriesga lo más mínimo ante las rupturas potenciales de la Mascarada. Basta con una confesión sentida de un neonato enamorado o una entrevista concedida por un vampiro desesperado por la fama para hacer público todo, y la Camarilla se niega a permitir riesgos. A los neonatos se les enseña a preservar la Mascarada desde el momento de su Abrazo, todos los vampiros tienen la responsabilidad de mantenerla, y los sheriffs y azotes cuentan con el poder de matar para hacerla cumplir.
¿Por Qué la Mascarada?
Se podría pensar que los Vástagos, con múltiples poderes sobrenaturales a su disposición, no tienen por qué esconderse de la humanidad. En lugar de eso, gracias a sus poderes superiores, los Vástagos deberían gobernar, y hacerlo abiertamente. ¿Por qué deben ocultarse los vampiros, los depredadores máximos, del ganado humano? La respuesta a esa pregunta es sencilla: Porque hay un montón de ganado humano. Las mejores estimaciones disponibles en la Camarilla actualmente calculan que la proporción entre humanos y vampiros es de 100.000 humanos por cada Vástago. Esos son muchos humanos, y si las cosas se ponen feas no todos los Vástagos pueden con 100.000 mortales. Como consecuencia de esto, el disimulo en la mejor política para los Vástagos. Iniciada en los días cuando la Inquisición demostraba un marcado talento por poner al descubierto y exterminar vampiros, la Mascarada sirve para mantener a la humanidad en su ignorancia. Los recursos del ganado son muchos, y si se dirigieran a destruir a los Vástagos, pocos vampiros sobrevivirían a la purga. Es infinitamente más seguro para los Vástagos gobernar desde las sombras, dirigir sutilmente en vez de hacerlo abiertamente. Si no, corren él riesgo de una guerra con los rebaños de los que dependen, una guerra que no pueden ganar en modo alguno.
Rupturas
A pesar de los esfuerzos de la Camarilla, se producen rupturas en la Mascarada. Cuando llega la catástrofe, los trabajos de limpieza de la secta son intensos e inmediatos. Los Vástagos con influencia en los medios de comunicación se apoyan en sus amigos o ghouls para eliminar o silenciar cualquier historia incriminatoria. Los testigos pierden sus recuerdos –o su vida. Las evidencias físicas son manipuladas o robadas; la película sin revelar es particularmente fácil de corromper. Se ataca de inmediato la credibilidad de cualquiera que esté dispuesto a testificar acerca de vampiros; los príncipes inteligentes cuentan con “expertos” y psiquiatras que pueden ser usados para destruir en cuestión de minutos la credibilidad de un testigo. Se hacen llegar a los medios de comunicación explicaciones alternativas para las pruebas incontrovertibles. Resumiendo, se hace todo lo posible por tapar el asunto. Los esfuerzos de los Vástagos de la ciudad se dirigen hacia ese objetivo, unificándolos momentáneamente en una defensa desesperada de la Mascarada. Después de todo, las peleas por ver quién es el látigo de los Ventrue no tienen mucho sentido si una ciudad
Métodos
Hay unas normas de etiqueta básica que deben seguir todos y cada uno de los Vástagos para preservar la Mascarada. En pocas palabras, la norma es “Sin testigos”. No saques tus colmillos o garras delante de mortales, no dejes que te vean alimentándote o librándote de un cadáver, o recibas una rá-
Los Fundamentos de la Sangre: La Secta Definida
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de 12 millones de personajes se transforma de repente en una turba armada con antorchas. ¿Y los instigadores de toda esta labor? ¿Y las pobres almas que rompieron la Mascarada y desencadenaron el encubrimiento? Si tienen suerte, les pasarán por la estaca. Si no, las cosas se pueden poner feas. Se sabe de algunos príncipes que han expuesto a los infractores más notorios a la luz del sol, un centímetro cada vez, durante un periodo de meses o años. Los tormentos de los Vástagos pueden durar mucho tiempo, para aquellos que lo merecen.
Un Choque de Titanes
Las acciones de un justicar sólo pueden ser puestas en duda por otro justicar, lo que puede generar disputas al más alto nivel. Si las cosas se ponen muy calientes, ambas ‘. partes pueden solicitar que un cónclave u otro justicar resuelvan el asunto antes de que se les vaya de las manos. Como unos cuantos Vástagos resentidos pueden atestiguar, cuando los justicar deciden jugar a este nivel, pocos están a salvo de ser usados y manipulados a capricho. Se sabe que los justicar enfrentados han usado ciudades como peones, y un príncipe que se atreva a protestar puede encontrarse con una multitud de arcontes que le detienen por cargos inventados. Dichas tácticas a menudo aseguran que el objetor pierda el puesto y lo sustituya alguien más flexible, incluso si eso desestabiliza la ciudad. Cuando las cosas llegan a este nivel, todo Vástago corre a esconderse o pide ayuda externa. A causa de tales abusos, tanto los antiguos como los novatos detestan la influencia que tienen los justicar sobre la vida de la Estirpe, pero el poder y los recursos de los justicar evitan que muchos vampiros descontentos hagan algo más que refunfuñar.
Quién es Quién en la Camarilla El Círculo Interior
El Círculo Interior es la entidad ideal; es el modelo inadvertido para los “Maestros Secretos” de los que hablan tantos teóricos de las conspiraciones. Los Vástagos del Círculo Interior son aquellos que tiran de los hilos de toda la secta, creando justicar y derribándolos con la misma ecuanimidad. Nadie sabe quiénes son los vampiros del Círculo Interior, pero ninguno puede negar que el Círculo Interior es el auténtico núcleo alrededor del que gira la Camarilla. Una vez cada 13 años, los antiguos más viejos de los clanes de la Camarilla se reúnen para discutir la dirección futura de la secta y los asuntos actuales. Se puede convocar a otros vampiros para que den su opinión, pero sólo los antiguos pueden emitir los votos de sus clanes. Los clanes y líneas de sangre menores no tienen representación en él, y la presencia de otros la deben tolerarla los miembros del Círculo. Durante este tiempo, los miembros de este consejo nombran justicar (con las disputas, amenazas, negociaciones y regateos habituales), consideran y deciden la dirección de la Camarilla para los siguientes 13 años, y regulan aquellos asuntos que afectan a toda la organización. Muchos creen que los miembros del Círculo Interior siguen manteniendo correspondencia durante años, dirigiendo a los justicar cuando es necesario y reuniéndose si las circunstancias lo exigen. Nadie sabe a ciencia cierta cómo consiguen su puesto los miembros del Círculo Interior, y si se limitan a sobrevivir hasta convertirse en vejestorios con un poder monstruoso. Uno de los secretos mejores guardados de la Camarilla sigue siendo quién forma el Círculo Interior. Se sabe que supuestamente son “los más antiguos” de sus clanes, pero esa definición está abierta al debate. Algunos creen que la composición del Círculo Interior ha cambiado con el paso de los siglos a medida que algún representante de clan encontraba la Muerte Definitiva, quedaba aletargado o simplemente desaparecía. Otros creen que los miembros del Círculo Interior sirven a otras facciones en sus no vidas en los clanes; los Tremere, por ejemplo, sospechan que un miembro de su Consejo de Siete ocupa una plaza en el Círculo Interior, pero como ninguno ha tratado de demostrar jamás esta teoría, sigue siendo una especulación. Dicha reserva es en gran medida una cuestión de tradición, pero en estas noches se ha convertido en un asunto serio de seguridad. Con el asesinato del Justicar Petrodon, los vampiros del Círculo Interior de dan cuenta de nuevo que son el primer premio, y no quieren arriesgar sus no vidas.
Pocos Vástagos, incluso los justicar, saben lo que hace el Círculo Interior con la mayor parte de su tiempo. Muchos creen que permanecen en contacto con los antiguos de sus clanes, manteniendo sus dedos sobre los cambios internos y recopilando información de sus justicar para poder considerar qué es necesario tratar en la siguiente reunión. Los vampiros optimistas creen incluso que los Vástagos del Círculo Interior de vez en cuando enseñan a sus hermanos más jóvenes, escogiendo a un vampiro como sucesor designado para esa noche inevitable en la que se quede una silla vacía en la mesa del consejo. Aquellos que han despertado la gran furia colectiva del Círculo Interior normalmente lo han hecho de un modo espectacular, provocando un castigo igual de espectacular. El castigo más impresionante que puede imponerse a un infractor es un lugar en la Lista Roja, lo que garantiza al criminal una caza de sangre durante toda la eternidad por parte de toda la Camarilla. El Círculo Interior puede solicitar a los justicar que aporten su fuerza a la caza, los que a su vez solicitan sus muchos recursos para acosar a un infractor hasta los confines de la tierra.
Los Justicar
Estos seis poderosos vampiros son nombrados por el Círculo Interior para que sean sus ojos, oídos, manos y, de vez en cuando, puños. El nombramiento es un proceso largo y laborioso (y a menudo estéril) en el que cada clan lucha para situar a un miembro fuerte en, quizá, el cargo más poderoso que puede ostentar un Vástago. Con demasiada frecuencia lo obtienen candidatos mediante “arreglos”, pero de vez en cuando el proceso alcanza su objetivo y un vampiro auténticamente digno, poderoso y leal asciende hasta el puesto de justicar. A veces, se ignora a los candidatos de compromiso, o el Círculo Interior trata de manipularlos. En ambos casos el tiro puede salir por la culata; aquellos nombrados para el puesto, incluso si no lo esperaban, habitualmente se toman el cargo con toda seriedad. Aquellos que son ignorados pueden acu-
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mular recursos y aliados sin llamar la atención, mientras los que intenta manipular el Círculo Interior pueden morder las manos que les alimentan y demostrar que saben emplear el poder que se les ha concedido. Los justicar cuentan con un poder inmenso sobre la sociedad de la Estirpe y la Camarilla en general, dejando al margen al Círculo Interior. Sólo ellos tienen la última palabra en las decisiones relacionadas con las Tradiciones, y lo hacen al más alto nivel. Un justicar puede convocar un cónclave en cualquier momento, para fallar acerca de algún tema o junto a uno de sus iguales para tomar decisiones conjuntas acerca de la política de la secta. Cuando uno de estos vampiros poderosos hace meramente una petición cortés, muy pocos Vástagos se atreven a negarse. Los justicar no sólo son jueces sombríos y agentes del Círculo Interior. Estimulan los aspectos sociales de los cónclaves para que los Vástagos de la Camarilla puedan conocer a sus iguales, reuniones que nunca se hubieran producido si no llega a ser por los cónclaves. Con su poder, los justicar pueden asegurarse de que se destrona a un príncipe enloquecido o déspota, o que cambia el rumbo de la batalla contra los enemigos de la Camarilla. Una palabra de un justicar en el momento preciso puede ser mejor moneda de cambio que el oro o la posición social para los Vástagos desesperados.
Los Arcontes
Los arcontes son los secuaces de los justicar, listos para actuar en su nombre para cualquier cosa que sirva a sus propósitos y necesidades. Como ningún justicar puede estar en todos los sitios que pudiera querer o necesitar estar, un arconte puede hacer que se sienta (aunque no se vea) su presencia. Los arcontes llevan formando parte de la jerarquía de la Estirpe casi desde la institución de los justicar, aunque no se les dio su nombre oficialmente hasta finales del siglo XVII, introducido probablemente por los Brujah, a causa del origen griego de la palabra. Los arcontes normalmente se eligen de los grupos de anillas y antiguos “jóvenes”, que muestran maneras en sus maniobras en las altas esferas. El título de los Vástagos nombrados para el puesto dura el tiempo que consideren apropiado sus patronos, aunque este patrono puede detentar el cargo en sí, y no la persona que ocupa el puesto. Por otro lado, algunos justicar escogen a personal totalmente nuevo al ser nombrados. Recientemente el nuevo justicar Nosferatu, en
Los Justicar
En la reunión del Círculo Interior de 1998, los justicar eran: • Brujah: Jaroslav Pascek • Malkavian: Maris Streck • Nosferatu: Cock Robin • Toreador: Madame Guil • Tremere. Anastasz di Zagreb • Ventrue: Lucinde Con la excepción de Madame Guil, todos los justicar son nuevos. Lucinde no es nueva en las altas esferas, pero esta es la primera vez que la veterana arconte alcanza este puesto superior. Xaviar, antiguo justicar Gangrel, fue el último de su clan en ocupar el cargo, y con la retirada “formal” del clan de la secta no hay necesidad de contar con un justicar Gangrel.
Los Fundamentos de la Sangre: La Secta Definida
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una auténtica rabieta paranoica, despidió a todos los arcontes de Petrodon, incluyendo a Horatius Muir, que había servido a Petrodon desde el primer nombramiento de éste. Horatius no se lo ha tomado muy bien, y sus compañeros arcontes, tanto dentro como fuera del clan, temen que el antiguo arconte se vengue horriblemente por el insulto. No siempre los arcontes entran con paso firme en el Elíseo con su orden en la mano y anuncian que han llegado por un asunto de los justicar. En las ciudades problemáticas, los justicar a menudo necesitan vigilantes u otros agentes silenciosos, y los mejores sencillamente aparecen, hacen su trabajo y se marchan sin necesidad de fanfarrias. Los arcontes no están tan alejados de la no vida de los Vástagos como sus superiores. La mayoría son capaces de mezclarse en los asuntos de la ciudad sin atraer mucha atención y se ganan la confianza de otros, que raramente sospechan que sus nuevos compatriotas son tan poderosos. De vez en cuando, los justicar eligen a arcontes más por su punto de vista particular en un asunto, por sus habilidades o su experiencia política, lo que no siempre encaja con su intención de pasar inadvertidos. Se sabe que algunos príncipes se oponen a dichos topos, pero las protestas excesivas llaman la atención del justicar que quiere saber lo que pudiera estar ocultando ese príncipe ruidoso.
las Siete Colinas Gemelas) parecen más importantes de lo que lo son en realidad, y rara vez impresionan a los antiguos de las ciudades cercanas. Los “súbditos” de un príncipe no le deben nada. En realidad, una vez que siguen el protocolo de la Tradición, la mayoría tiene muchas otras cosas de las que ocuparse. Un príncipe gobierna sólo mientras pueda mantener ese orden, sus súbditos estén los bastante asustados de su poder y los antiguos le apoyen. Si algunos de estos factores falla, su reinado se viene abajo. Por otro lado, si dispone de todos ellos, los Vástagos de la ciudad pueden contar con que tienen príncipe para rato. Los antiguos se aseguran que el gobierno de un príncipe se mantiene en nombre de la estabilidad; los tumultos en las calles ponen en peligro la Mascarada y pueden traer la Muerte Definitiva. Un príncipe ostenta un gran poder, una de las principales razones por la que alguien querría el puesto. A menudo tiene una gran influencia sobre el mundo mortal para asegurarse de poder hacer frente con eficacia cualquier amenaza; pocos se atreven a hacer algo contra alguien que pudiera hacer que cortaran “accidentalmente” sus líneas telefónicas cuando se está reparando una tubería de gas. Puede crear progenie libremente, mientras que otros vampiros deben solicitar su aprobación para hacer de sires. Puede extender su poder sobre todos aquellos que entren en su dominio, y puede castigar a sus enemigos convocando una caza de sangre. En los salones del Elíseo se debate si las ventajas del puesto valen más que la carga del trabajo, pero muchos Vástagos parecen pensar que en toda ciudad hay una lucha interminable por ascender al trono.
El Príncipe
Aparentemente, el príncipe es la voz de la Camarilla en la ciudad que gobierna. En teoría es más un magistrado o supervisor que un regente absoluto, pero es el príncipe el que mantiene la paz y hace las leyes y lo que sea necesario para que la ciudad esté en orden y a salvo de las incursiones. El príncipe tiene muchas labores, incluyendo las de diplomático, comandante en jefe, legislador, mecenas, juez y guardián de las Tradiciones. El puesto originalmente pertenecía al vampiro más fuerte en una región determinada que reclamaba el dominio sobre ella. Con el tiempo, al puesto se añadieron ciertos privilegios y responsabilidades, bien como caprichos del regente o como exigencias de los súbditos. El cargo alcanzó su forma moderna familiar durante el Renacimiento. Se especula en secreto hacia dónde evolucionará el principado en el futuro, pero nunca cuando el príncipe local está cerca. Hay varias maneras de convertirse en el príncipe de una ciudad. Una es deponer al príncipe anterior. Esta insurrección puede ir desde un golpe incruento apoyado por los antiguos hasta una guerra a gran escala en la que las alcantarillas se llenan de sangre. Si un príncipe se muestra incapaz de mantener la seguridad de la ciudad contra las incursiones, el resto de los Vástagos pueden obligarle a abdicar. Otro modo es convertirse en senescal y esperar que el príncipe muera o pierda el cargo. Por supuesto hay maneras de forzar esas situaciones, suponiendo que a uno no le importe correr unos cuantos riesgos que podrían llevar a la Muerte Definitiva si se descubre el pastel. En una pequeña población o una zona principalmente rural de población dispersa, incluso un Vástago joven puede proclamarse príncipe. Muchas veces, los antiguos prefieren la relativa seguridad de las ciudades, y encuentran las áreas rurales peligrosas y aburridas. Aquellos vampiros jóvenes que eligen aguantar en las pequeñas poblaciones de vez en cuando se establecen en una organización semi-estructurada, en la que el príncipe es el que tiene el arma más grande o se ha ganado el respeto de todos. Tales títulos (Príncipe Garret de la Región de los Lagos Finger, o Madame Charlotte, príncipe de
La Primogenitura
La primogenitura es la asamblea de antiguos de una ciudad dada. Cada clan habitualmente tiene al menos un representante en la primogenitura, además de cualquier otro antiguo de los clanes que quiera acudir a la reunión. Nadie sabe con certeza cuando se creo esta institución, pero la mayoría de los Vástagos estudiosos de estos temas señalan a los consejos de ancianos que han formado parte de las comunidades mortales durante milenios. Venga de donde venga la organización, los consejos de primogénitos siguen celebrándose en la actualidad entre estos líderes de los clanes, que ocupan puestos de poder considerable. Como consecuencia de esto, los primogénitos son los mejores aliados de un príncipe o sus peores enemigos. Aparentemente, el consejo de la primogenitura debe ser un cuerpo legislativo, una representación de las opiniones de los diferentes clanes acerca del gobierno de su ciudad. Tal afirmación es correcta en muy pocas ciudades. Algunas primogenituras no disponen de representantes de uno o más clanes, a causa de un edicto del príncipe que impide a sus antiguos ocupar su puesto, o porque los clanes se componen por entero de vampiros más jóvenes y los antiguos no se dignan a reconocer el derecho de ese clan a contar con representación. Aquellas primogenituras establecidas en muchas ciudades son menos un grupo coherente y más una especie de “club de vampiros viejos”, un nido de nepotismo, intercambio de favores, amenazas y traiciones. En algunas ciudades, especialmente en aquellas con baja población de Vástagos, el príncipe a menudo es el primogénito de su clan. En las ciudades mayores, esto no es así –aquellos implicados afirman que el príncipe debería ocuparse del gobierno equilibrado de la ciudad, y que la pertenencia a la primogenitura divide sus lealtades. Otros Vástagos señalan que tener a un segundo miembro del clan
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más constructivo (o ponerle a la vista de todos hasta que inevitablemente cometa un error). Los látigos en las reuniones de los clanes sirven para aguijonear las discusiones recurriendo a cualquier método necesario. Esto puede ir desde completar detalles que haya olvidado inadvertidamente el primogénito, gritar a los miembros del clan más elocuentes que den la oportunidad de expresarse a los más callados, insultar a alguien para que haga pública su auténtica opinión o lanzar la estrategia incendiaria ocasional para hacer que la pelota siga rodando. Los látigos también pueden acudir a todos aquellos miembros del clan solitarios que no pueden o quieren atender a las reuniones del clan por asuntos propios. En algunas ciudades se ve al látigo como el segundo del primogénito, con la autoridad de sentarse en las reuniones de la primogenitura si su señor está ausente, o permaneciendo a su derecha durante las reuniones, aparentemente para servir de “taquígrafo” para el clan. Con más frecuencia, el látigo está tomando notas sobre cualquier cosa que pasa durante la reunión y que el primogénito no percibe mientras habla o trata con el príncipe, como por ejemplo la ropa que llevan los otros primogénitos, sus gestos y amaneramientos, su tono de voz y las reacciones de aquellos a los que no se dirige la palabra. Un látigo observador puede valer su peso en oro cuando llega el momento de interpretar el significado de la protesta extraña de otro primogénito.
perteneciendo a la primogenitura parecería inclinar la balanza a favor de ese clan. No suele ser así. Algunas de las disputas más fuertes entre príncipe y primogenitura pueden darse entre dos miembros del mismo clan que no se ponen de acuerdo en un asunto concreto. La primogenitura puede ostentar mucho poder, aunque no se les haya concedido oficialmente. Compuesta de antiguos que aman sus no vidas con un fervor obsesivo, los consejos de la primogenitura pueden aplastar a aspirantes al trono, príncipes débiles o jóvenes deslenguados en nombre de la estabilidad. Es su apoyo el que confirma a un vampiro como príncipe o le sentencia a ser pasto de los gusanos. Si lo desea, la primogenitura puede expulsar a un príncipe de su cargo mediante su obstinación o las mociones de censura, o asegurar el largo reinado de un príncipe con su poderoso apoyo. Algunas primogenituras pueden convertirse en el gobierno de una ciudad, interfiriendo en la labor del príncipe que continuamente pelea, discute, amenaza o engatusa a los primogénitos para mantenerlos a raya. Por otro lado, en las ciudades en las que los príncipes son más poderosos, despóticos o locos, el consejo se reúne únicamente cuando desea el príncipe y no suele ser más que una asamblea de marionetas.
El Látigo
A veces, incluso el primogénito más organizado puede tener demasiado trabajo, y no es capaz -de atender todas sus obligaciones. Si se suma esto a las lentas “discusiones en las reuniones de clan, a los miembros recalcitrantes del mismo y a la lasitud general de los votantes, la tarea del’ primogénito puede ser incontrolable para un sólo Vástago.: Para solucionar estos casos se creó el cargo de látigo. El látigo no es un” puesto oficial dentro de la jerarquía de la Camarilla, sino un fenómeno: reciente que parece usarse únicamente en países con una legislatura democrática. Los látigos se emplean en los gobiernos mortales para mantener informados a los miembros de un partido político de las actividades dé los demás, para que -los debates sean productivos y para redondear el número de miembros apropiados cuando llega la hora de votar. En las ciudades de la Camarilla, varios clanes emplean látigos con propósitos similares. Los principados del Reino Unido y de los Estados Unidos son los que más emplean este cargo. Un primogénito puede prescindir de emplear a un látigo si la situación no lo requiere. Después de todo, cuando la rama local de un clan tiene cuatro miembros, y uno es el primogénito, mantener informado al resto es algo sencillo. Por otro lado, en una gran ciudad con ocho miembros del clan, un látigo puede ser muy útil. Algunos clanes a veces han presionado a su primogénito para que nombrara látigos cuando era evidente que el primogénito estaba sobresaturado de trabajo. Los nombramientos de látigos suelen ser condicionales; a menudo el látigo es un Vástago que tiene la influencia suficiente dentro del clan como para ser escuchado, pero no tanta como para eclipsar al propio primogénito. Es probable que se sustituya a un látigo que empieza a brillar más que su jefe. A veces, un puesto de látigo no es una recompensa sino una advertencia. Como se pide que el látigo permanezca cerca del primogénito y comparta su punto de vista, el nombramiento de un agitador puede ser una manera eficaz de meterle en vereda y canalizar sus energías hacia algo
El Senfscal
En el mundo mortal, el senescal era el amo de llaves en una casa noble, el que estaba al tanto de los asuntos, el que siempre sabía lo que pasaba y el que estaba más cerca del señor. Era el senescal el que quedaba al cargo cuando el señor se marchaba, y quien cuidaba de su hacienda en tiempos de desastre: En el mundo vampírico, el puesto no ha cambiado. El senescal es elegido para ser el ayudante personal del príncipe, el que sabe lo que pasa en un momento dado, y (según algunos chismosos) con el que tienes que tratar si quieres que se haga algo. En cualquier momento se le puede pedir que ocupe el lugar del príncipe si deja la ciudad, abdica o es asesinado. Aunque un príncipe quizá quisiera tener la última palabra en la elección, un buen número de primogenituras han luchado para asegurarse que se nombra a un candidato de su gusto. Si se ve al príncipe como débil o no es apreciado, la lucha es aún más intensa. Después de todo, los accidentes suceden, la primogenitura insiste y quizá lo mejor fuera que el siguiente en la cola sea alguien con los que se evitaran estos enredos. Los príncipes insisten en que la elección es suya, particularmente porque el senescal ocupa una posición muy delicada. Señalan ciertos desastres en la historia de la Estirpe relacionados con el senescal, como el Incidente de Nuremberg de 1836, cuando un espía del Sabbat consiguió acceder al puesto y la ciudad estuvo a punto de ser invadida en cuanto el senescal entregó los secretos que había averiguado a sus cohortes. Para la mayoría de los senescales, el trabajo puede ser muy desagradecido. Puede verse como una piedra de toque en el camino hacia puestos más importantes, pero las recompensas no siempre guardan proporción con el tedio y el peligro. A un senescal se le puede pedir que sea a la vez secretario, filtro de información, príncipe pro tem, recipiente de vitriolo, y embajador o punto de contacto para cualquier nuevo Vástago que entre en la ciudad. Algunos príncipes pueden tener otras
Los Fundamentos de la Sangre: La Secta Definida
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impresionan los pavoneos, demuestran tener una percepción extraordinaria acerca de la naturaleza humana y vampírica, y pueden ostentar con una capacidad infalible para ver a través de los fingimientos y las poses. Una arpía destacada puede elegir a un ayudante o dos, particularmente en una ciudad con una numerosa población de Vástagos. Después de todo, incluso la mejor arpía no puede aspirar a estar al tanto cuando hay Elíseos tanto en la Academia de Bellas Artes como en el Hard Rock Café de la zona. Una ciudad importante, como Viena o Londres, puede albergar al menos a seis Vástagos considerados como las arpías principales, y a otros 20 que sirven de ojos, oídos y fuentes de información adicionales. En una ciudad más pequeña, puede haber dos ocupando el puesto, aunque la cuestión de quién está realmente al cargo es otro asunto (sobre el que se lucha incesantemente). En pueblos y áreas rurales a menudo se prescinde de las arpías, pero en todas partes se puede encontrar a un vampiro que preside la limitada escena social como una especie de Pitita Ridruejo no muerta. La mayoría de las arpías suelen ser de clanes “sociales”, como los Toreador y los Ventrue, pero se sabe que no pocos antiguos Brujah o Malkavian más lúcidos también han ocupado el puesto. No sólo ocupadas con quién dijo qué y a quién, las arpías también se interesan por las complejidades de la etiqueta de la Estirpe. Hay una manera adecuada de hacer las cosas y una manera errónea de hacerlas, y las arpías se aseguran que las cosas se hacen bien. Alguien que se encuentre en la lista negra de las arpías a menudo se ve al margen de todas las principales reuniones sociales, y no es tan difícil sufrir esta clase de ostracismo. La grosería, la ordinariez, hablar cuando no se tiene la palabra, ser irrespetuoso o ser claramente estúpido puede poner a un vampiro en el punto de mira de las arpías. Aunque algunos pudieran decir con desprecio que la desaprobación de unos cuantos “vejestorios” no significa mucho en el gran esquema de las cosas, las arpías (y sus víctimas) no suelen estar de acuerdo. En una época en la que las noticias más recientes pueden transmitirse instantáneamente entre las arpías por medio de una red de chismorreos que asombra a la imaginación, las arpías de una ciudad pueden asegurar a un infractor que recibe una bienvenida no muy cordial allá donde vaya. Son las arpías las que ayudan en la negociación y firma de los acuerdos de prestación, y a menudo se les pide que asistan a sus príncipes en las visitas de dignatarios. En estas noches modernas, las arpías están muy ocupadas, atendiendo a las repercusiones del correo electrónico como método adecuado de correspondencia, lo apropiado de solicitar a un antiguo que pase por un detector de metales o la manera cortés de indicar a un potencial portador de enfermedades que se dirija al laboratorio para hacer unas pruebas.
labores para sus senescales, como acudir a ciertas reuniones en su nombre o incluso tratan algunos asuntos que los príncipes no consideran merecedores de su atención. Para un príncipe ocupado con otras preocupaciones (como cazadores, Setitas o Sabbat), un senescal capaz puede ser un regalo del cielo. Si el senescal es incompetente, sin embargo, puede ser una pesadilla. Un senescal ignorante de los movimientos de los nuevos Vástagos en la ciudad puede estar abriendo por descuido las puertas de la ciudad a las tropas del Sabbat, o uno que haya cerrado una iglesia por sospechar que alberga cazadores puede haber enojado al Nosferatu que también empleaba el lugar. Varios senescales se han aprovechado de sus puestos, usándolos para convertirse en el Vástago mejor informado de la ciudad, aventajando incluso a las arpías. Algunos, como filtros de información, pueden editar selectivamente lo que sabe o no sabe el príncipe (según un criterio de necesidad, en el que, como es obvio, el senescal decide lo que el príncipe necesita saber). Otros pueden bloquear asuntos del orden del día de la noche si encaja con sus propósitos, frecuentemente cuando el Vástago que propone ese tema ha ofendido al senescal de algún modo. Como el senescal suele ser el que está más cerca del oído del príncipe, puede informarle como quiera acerca de las cuestiones políticas o empresariales –las falsedades por omisión son la moneda de cambio de los senescales. Si alguien resulta ofendido por el modo en que lleva las cosas el senescal, el humilde vampiro puede pretender que es meramente el portavoz del príncipe, y apuntar hacia arriba a la hora de echarle la culpa a alguien. Un senescal astuto con ambición y un príncipe cargado con las inquietudes de un dominio grande pueden ser una combinación explosiva. La selección de un senescal sigue varios criterios, dependiendo de un príncipe u otro, y de primogenitura a primogenitura. Algunos prefieren la docilidad a la confianza, mientras que otros ven la independencia y el sentido común como las cualidades ideales. Pocas primogenituras han permitido que el senescal sea del mismo clan que el príncipe, viéndolo como una invitación al desastre en forma de favoritismo hacia el clan.
La Arpía
Las arpías son los chismosos, los intrigantes y los que otorgan la posición social. Son la palabra en el oído inoportuno, los que pueden hacer que la no vida de un vampiro sea un infierno por el mero hecho de llevar una corbata fea o devolver un insulto. Muchas de las mejores arpías (los más observadores, los de lengua más afilada, los más ingeniosos) son antiguos, aunque no pocos ancillas con talento ocupan sus lugares en estos puestos de poder oculto. Los neonatos rara vez son algo más que ayudantes o aprendices de las arpías de buena reputación, simplemente porque son demasiado nuevos a los matices de la etiqueta de la no vida como para entender lo que sucede. Un neonato que trata de ascender a la posición de arpía pronto ve que sus superiores se vuelven contra él implacablemente; la mayoría ven como se despelleja verbalmente su ambición en el acto. Si tiene suerte, se limitarán a ponerle en ridículo. Las arpías rara vez son nombradas en el acto. Aquellos que cuentan con las habilidades necesarias formaban parte del escenario social de elite en vida, viviendo como chismosos populares, diletantes y vividores. Como en la vida, estas mariposas sociales revolotean allá donde pueda haber “gente guapa”, y se limitan a hacer lo que hacían antes. No les
El Guardián del Elíseo
El nombre del cargo es bastante explicativo –este Vástago es responsable de todo lo que sucede en el Elíseo y habitualmente en sus alrededores. Un Toreador que quiera programar un recital, un Tremere que dé una conferencia sobre alquimia medieval o dos Brujah que quieran dirigir un debate acerca de la relación actual de los Vástagos con la policía deben hablar antes con el guardián. El guardián puede cancelar un acontecimiento en cualquier momento, incluso minutos antes de que
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la seguridad y el Elíseo en general. Las arpías no son amables con un guardián fracasado, si sigue cerca para soportar su desprecio. Todas las noches, el guardián debe asegurarse que el Elíseo se atiene a las reglas fundamentales acerca de las Tradiciones establecidas y la Mascarada. Puede ser responsable de impedir el acceso con armas, un trabajo que a menudo solicita que realice el sheriff. En alguna ocasión tiene que hacer de anfitrión, alternando entre sus visitantes y asegurándose de que todo marcha bien. Si el príncipe pide que se sirva un refrigerio, el guardián tiene la misión de procurárselo. Cuando varios Vástagos quieren hacer uso del Elíseo para poner algo en escena (como unas lecciones de danza, un debate o incluso un recital de música), el guardián tiene que hacer juegos malabares con el calendario social para asegurar que todos tengan su turno y que los habitualmente ruidosos debates de los Brujah no interfieran en la actuación silenciosa de un artista Malkavian. Si los mortales curiosos se asoman a las ventanas, o un guardia de seguridad tropieza por accidente con una reunión de Vástagos, el guardián tiene que tapar el asunto y puede solicitar los medios necesarios para hacerlo. Apoyarse con demasiada frecuencia en estas peticiones, sin embargo, es un buen método para provocar la ira de un príncipe, y los mejores guardianes suelen ser los que menos llaman la atención. “De tal guardián, tal Elíseo”, es un dicho familiar de las altas esferas, y es bastante cierto. Un guardián continuamente• paranoico ante los infiltrados dirige el Elíseo con un control 1 absoluto, y sus reuniones se parecen a las horas de recreo en las prisiones. Un guardián muy interesado en las artes puede preferir las reuniones en salones a recibir a cualquiera que tenga algo que contribuir, mientras que uno más interesado en las relaciones sociales alentaría las reuniones apoyadas por los antiguos similares a la Mesa Redonda Algonquina. De todos los cargos de una ciudad, éste es el que cambia de manos con mayor frecuencia. El puesto es una especie de balón de fútbol político, pateado sin cesar entre el príncipe y la primogenitura. Además, el papel ofrece a un Vástago magníficas oportunidades para fracasar; antes o después, todo guardián termina ofendiendo a alguien. Un guardián inteligente sabe cuando dimitir; los estúpidos aguantan hasta encontrar un amargo final. Si un vampiro juega bien sus cartas, puede conservar el puesto de guardián durante tres o cuatro legislaturas en unas décadas; los guardianes de talento suelen ser 1 ascendidos al puesto una y otra vez.
Tácticas de Arpía
Cuando las arpías atacan, lo hacen con lenguas tan afiladas que llegan a brillar. Aunque los insultos no parece que debieran importar demasiado a un vampiro, en un ruedo en el que la única arma es el ingenio (como el Elíseo), un vampiro que dependa de la fuerza bruta está a merced :. del ataque de las arpías. Un insulto particularmente agudo será escuchado y repetido por docenas de Vástagos, humillando al objetivo allá donde vaya. Igual de malo es el desaire, que consiste en que las arpías y todos los que buscan su favor dan la espalda a alguien en masse. Un vampiro aislado de esta manera se encuentra en una posición difícil –no puede marcharse sin ser el hazmerreír de todos, pero si se queda generará más frustración y risillas entre los que apoyan el desaire. Aunque estas técnicas parecen suaves comparadas con, por ejemplo, desgarrar la garganta de alguien con Garras de Lobo y una buena dosis de Potencia, uno debe recordar el contexto. Los Vástagos viven en una sociedad en la que la violencia intestina está absolutamente prohibida; uno no puede responder a un insulto dejándose llevar y matando al ofensor, a menos que tenga mucho cuidado. Un vampiro que sea diana de las arpías no puede devolver el ataque literalmente sin incurrir en la ira del príncipe, el sheriff y los antiguos del clan de las arpías – una hueste de enemigos que son capaces de convertir en cenizas a cualquier infractor solitario. La guerra social se convierte en la única guerra aceptable, y las arpías disponen de mejor munición que todos los demás.
empiece, si considera que es una amenaza para la seguridad y la Mascarada. (Da igual si es este el caso: el guardián dispone de esa autoridad para utilizarla como le parezca). Tal poder, aunque no es tan impresionante como el derecho del azote a la eliminación, puede usarse con grandes resultados; la cancelación despreocupada de un recital en el que vampiro artista ha estado meses dándose bombo probablemente afecte a su reputación. Los guardianes pueden ser de cualquier clan; la mayoría son, como poco, anillas, lo que les da la influencia que necesitan para contratar o crear la seguridad necesaria para el Elíseo. Contradiciendo a la creencia popular, la mayoría de los guardianes no son Toreador. Dichos Vástagos suelen distraerse con mucha facilidad de sus obligaciones en el entorno del Elíseo. El trabajo lleva aparejadas muchas responsabilidades y pocas ventajas. Un guardián es responsable de todo lo que sucede dentro de las paredes del Elíseo (y a menudo en sus alrededores). Aunque el puesto es un nombramiento prestigioso, y puede proporcionar a un Vástago una buena ración de reconocimiento y posición, pone a ese Vástago bajo casi la misma vigilancia que sufre el príncipe. Como el puesto exige que el guardián se relacione con mortales con cierta regularidad, los Vástagos monstruosos (ya sea por su semblante o por su comportamiento) nunca son tenidos en cuenta para el cargo, a menos que tengan alguna manera de disfrazarse. El nombramiento también suele ser condicional –el guardián puede esperar ser examinado por las distintas asambleas acerca de su actitud con respecto a la Mascarada, los mortales,
El Sheriff
Aunque la descripción del trabajo del sheriff puede variar de una ciudad a otra, su principal función es ser el “policía” del príncipe. Generalmente ayuda en los aspectos de gobierno relacionados con la fuerza, haciendo de todo, desde llevar ante un tribunal a los infractores a mantener el orden en las calles y de vez en cuando incluso echar a imbéciles del Elíseo. En tiempos de guerra, se suele pedir al sheriff que sea el comandante de operaciones, liderando los ataques y coordinando el aspecto marcial del combate. Un sheriff puede nombrar ayudantes para que le asistan, que suelen actuar en su lugar, pero tales nombramientos habitualmente necesitan la aprobación del príncipe. Con mucho, los Brujah y los Gangrel restantes son los clanes con más sheriffs, aunque puede ser elegido cualquiera con inclinaciones marciales. Como parte de las obligaciones del sheriff es la vigilancia de rupturas de la Mascarada, también se le pide al sheriff un mínimo de inteligencia además
Los Fundamentos de la Sangre: La Secta Definida
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de su fuerza muscular. Cada vez son menos frecuentes los simples matones; se han convertido en la norma los agentes que son precisos en su aplicación de la fuerza. Los guardianes del Elíseo y los sheriffs pueden ser los mejores amigos o los enemigos más encarnizados. Un guardián que insiste en encargarse de la seguridad del Elíseo se arriesga a pisar el terreno del sheriff, que cree que una acción así indica a las arpías su incompetencia. Un sheriff que se hace cargo de la seguridad del cónclave y del Elíseo sin preguntar por los planes existentes puede enojar al guardián, privándole de su necesaria ayuda cuando llega el momento de solicitar el uso de medidas de seguridad más firmes (como los sensores de calor). Por otro lado, cuando los dos cargos trabajan codo con codo, particularmente durante los cónclaves, pueden tejer una telaraña que podría contener al mar. Los guardianes y sheriffs a menudo tienen mucho que decir en la elección del otro, y no es raro que dos Vástagos muy unidos ocupen al mismo tiempo los dos puestos.
El Azote
Algunos afirman que el puesto del azote es una reliquia de la época medieval, una forma más antigua de sheriff, mientras que otros creen que el cargo fue creando hace menos de una década (con un pedigrí recién acuñado). Dejando de lado el origen del azote, el cargo ahora forma parte del paisaje de muchas ciudades de la Camarilla. Desde Berna hasta Portland, los azotes llevan su autoridad a recorrer las fronteras y yermos de la metrópolis importantes. Sus objetivos son vampiros novatos creados sin permiso, anarquistas y esos vampiros impotentes de 14ª o 15ª generación. Los procedimientos del azote varían de una ciudad a otra. Algunos príncipes conceden a sus azotes el derecho a la eliminación para acelerar el proceso de la purga, mientras que otros príncipes exigen que el azote lleve a las “capturas” de esa noche al Elíseo para juzgarlos. Esto último es por algunos rumores recientes de azotes demasiado entusiastas que atacan y matan vampiros que habían seguido el protocolo y eran conocidos en la ciudad, pero resultaron estar en el lugar equivocado en el instante incorrecto. La historia que circula actualmente por el Elíseo describe a un feroz azote Gangrel que se encontró a tres Vástagos en un edificio abandonado en los yermos de Milwakee. Como se le había otorgado autoridad absoluta para destruir a cualquier Vástago que no reconociera, el azote se libró rápidamente del trío, que no pudieron presentar mucha resistencia. Se llevó los trofeos de su trabajo, para consternación del primogénito Tremere, que reconoció los efectos personales de tres neonatos recientemente reconocidos; aparentemente habían ido a buscar un lugar privado para realizar un ritual. El príncipe inicialmente se negó a cesar al azote, pero el escándalo organizado por la primogenitura y la ira de todo el clan Tremere le obligaron a volvérselo a pensar. No todos los príncipes emplean un azote –de hecho, varios príncipes (habitualmente de ciudades más pequeñas o menos “prestigiosas”) lo ven como un cargo peligroso e innecesario. La legalidad del azote sigue debatiéndose en diferentes círculos, particularmente acerca de la concesión del derecho a la eliminación a estos gendarmes. Muchos sheriffs ven al azote como una amenaza para su poder, y por eso pueden ser los mayores obstáculos para un príncipe o primogenitura que quiere introducir un azote en una ciudad. Por otro lado, algunos sheriffs ven que los azotes se ocupan de un problema que les lleva
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para alcanzar poder dentro de la secta. Estos vampiros prestan mucha atención a los asuntos políticos y pueden pasar décadas o incluso siglos planeando su ascenso al poder. Otros evitan el tema por completo, presentándose a cada príncipe cuando es pertinente, y refugiándose posteriormente en las alcantarillas o los laboratorios taumatúrgicos. La realidad es que cada vampiro tiene toda una eternidad por delante, y que haría bien en encontrar algo que hacer antes de que el aburrimiento aplastante de los años le vuelva loco. La participación activa en la política es una opción sólo para algunos Vástagos; no hay demasiados cargos a los que aspirar, después de todo, y el ascenso es un proceso lento y sangriento. Eso significa que los Vástagos necesitan encontrar otros intereses y desahogos, mientras observan las Tradiciones y preservan la Mascarada. La diversión más habitual para los Vástagos tiene que ver con los mortales. Esta relación puede adoptar diferentes formas, desde dedicarse a las artes (los grupos musicales de vampiros son sorprendentemente comunes) a manipular corporaciones. Otros Vástagos tratan de reanudar o iniciar sus vidas mortales, habitando entre los mortales tratando de ocultar sus objetivos o evitar el aburrimiento. Con más frecuencia, no obstante, un vampiro que decide pasar sus noches entrometiéndose en las vidas mortales escoge un campo o institución particular –a menudo por orden del príncipe, que no tiene ningún interés en que sus súbditos se disputen un negocio especialmente jugoso-y después se pone a jugar con su nuevo juguete. Los Vástagos se vuelven protectores de sus contactos mortales, atendiéndoles con el mismo cuidado y pasión que emplea un jardinero en un apreciado bonsái. A menudo no es tanto una cuestión de la importancia que el vampiro da a esa área específica, sino una cuestión de posesión. Dichos vampiros suelen interesarse mucho por las preocupaciones rutinarias de sus contactos, abundando en los detalles para distraerse. A veces los Vástagos llevan sus cruzadas mortales más allá de la tumba, pero antes o después se desvanecen esas preocupaciones. La fórmula de la venganza permanece, pero los motivos cambian; antes o después, la caza importa más que el objetivo. No es infrecuente entre los vampiros que logran objetivos que han estado persiguiendo siglos caer en letargo poco después; no hay nada más que les interese. Por otro lado, están aquellos vampiros de la Camarilla que no están interesados en el trato con los humanos. La Mascarada es una excusa conveniente para evitar la relación con la humanidad salvo para alimentarse. Estos reclusos están más interesados en asuntos vampíricos: investigación taumatúrgica, filosofía vampírica o expresión artística, u otras labores sólo posibles para aquellos que tienen vidas interminables. Como aquellos Vástagos que se relacionan con los humanos, los vampiros que se dedican a los asuntos inmortales tienen una pasión predominante por lo que hacen. Al final, lo que importa no es tanto lo que hace cada Vástago, sino que lo hacen enfáticamente, para evitar vagar a la deriva hacia la locura y la eternidad.
Destino Tentador
La mayoría de los Vástagos que se relacionan con la humanidad lo hacen cuidándose de proteger la Mascarada. Dichos vampiros entienden el riesgo que corren a cada instante y ponen mucho cuidado en no, amenazar el velo que les protege de la ira mortal. Y luego están los arrojados. Los vampiros de esta clase, por alguna razón –normalmente el aburrimiento aunque se suele echar la culpa a su “simpatía latente hacia el Sabbat” les gusta ver lo cerca que pueden estar de romper la Mascarada sin hacerlo. Este tipo de juego puede durar años hasta que los jugadores finalmente se descuidan, y cada vez quedan más cerca del límite. Si los participantes tienen suerte, sus artimañas llaman la atención del sheriff, que hace lo necesario para que no se produzca ningún daño importante. Si no, la Mascarada sufre lo que se conoce coloquialmente por una “Cagada”, y se arma la gorda. Huelga decir que los vampiros responsables de la ruptura nunca sobreviven a la limpieza.
gran parte de su tiempo cuando podrían estar encargándose de muchos otros temas, como las incursiones del Sabbat o los cazadores pertinaces. Varios vampiros, sobre todo los que visitan los yermos con cierta asiduidad, y una cantidad sorprendente de vampiros de “salón” también ven al azote como una amenaza potencial; un azote corrupto o trabajando para el enemigo podría ser mortal, especialmente si el príncipe da carta blanca al azote en sus encuentros con los de sangre diluida. En general, los azotes no son los vampiros más populares. La mayoría son solitarios, y si inicialmente no lo son, las exigencias del puesto pronto hacen que lo sean. Pocos Vástagos se sienten a gusto junto al azote de la zona, e incluso los príncipes mantienen a sus exterminadores a distancia. Amargados y aislados, la mayoría de los azotes enseguida desdeñan la compañía de los Vástagos, renunciando a los Elíseos a favor del “trabajo”. Unos pocos Vástagos previsores (habitualmente aquellos que tienen algún trabajo psicológico en sus trasfondos) tratan continuamente de recuperar a los azotes de su zona para la vida social de los Vástagos, temiendo que se conviertan por la falta de contactos sociales en asesinos autómatas incapaces de diferenciar entre amigos y enemigos. Tales esfuerzos no han conseguido resultados muy brillantes. Algunos azotes desprecian esos esfuerzos “filantrópicos” por confundir su mente, mientras que otros piensan que la alegría forzada sólo enfatiza la distancia entre ellos y los demás Vástagos.
Las Masas
No todos los vampiros de la Camarilla tienen un título; ni mucho menos. La gran mayoría de los miembros de la secta se encargan de sus propios asuntos. Algunos tienen ambiciones
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Diluidas Tracerías de Sangre:
Los Clanes
Ni siquiera aquellos que vivieron mucho antes que nosotros y fueron hijos de nuestros señores, los dioses, siendo ellos mismos semidioses, llegaron a la vejez y al final de sus días sin penalidades o peligros, ni vivieron para siempre. — Simónides de Ceos, “Los Comentarios de Simónides,” traducidos por Richard Lattimore. El núcleo de la Camarilla, el corazón de su fuerza, es el conjunto de clanes vampíricos que se asociaron en el siglo XV para tender la Mascarada sobre la existencia de la Estirpe. Son las relaciones entre esos clanes principales, los compromisos y arreglos que han llevado a cabo para tratarse entre sí, los que han dado a la Camarilla gran parte de su forma, definición y sabor. Para entender la Camarilla, primero es necesario conocer a los clanes que la componen (y a sus líneas de sangre, rezagados, refugiados y parásitos).
Prestigio en Clan
El Prestigio en Clan es un Rasgo de Trasfondo empleado para indicar el lugar de un vampiro dentro de su clan. El Prestigio en Clan no tiene nada que ver con la Posición de un Vástago; un vampiro puede ser muy respetado por otros Nosferatu pero despreciado por la Camarilla en conjunto, o un príncipe Brujah puede ser muy respetado por sus iguales, pero odiado por sus compañeros de clan por ser un traidor. Normalmente un vampiro sólo puede obtener Prestigio en Clan de su propio clan, pero en raras ocasiones uno de los Vástagos ha realizado suficientes servicios para uno de los otros linajes para obtener también Prestigio en Clan de ellos. Un ejemplo podría ser el caso de un Toreador que, a pesar de sus remilgos, pasa chismes del Elíseo y de los salones a los Nosferatu, o un arconte Gangrel que, en el desempeño de su trabajo, frustró un complot del Sabbat para asesinar un príncipe Ventrue. El Prestigio en Clan normalmente llega hasta una valor de 5, aunque los antiguos y las figuras legendarias (como aquellas que aparecen en los apéndices o libros de clan) pueden tener hasta 10 en Prestigio en Clan. El Prestigio en Clan no puede comprarse con experiencia. Sólo puede concederse durante el juego por antiguos y otros miembros del clan en cuestión. Además, los actos infames o estúpidos, o la influencia de las arpías, pueden despojar fácilmente a un vampiro de su Prestigio en Clan. El respecto dentro de un clan es difícil de obtener y fácil de perder, y el modo de empleo del Prestigio en Clan debería reflejar este hecho.
Seis...
Actualmente, seis clanes forman el núcleo de la Camarilla. Los Brujah, Malkavian, Toreador, Tremere, Ventrue y Nosferatu están firmemente comprometidos con la Camarilla y lo que significa. Los antitribu de estos clanes son una minoría distinta; numéricamente, el grueso de cada uno de estos linajes apoya a la Camarilla. Los clanes hacen esto, no por altruismo o bondad innata, sino porque los antiguos de estos clanes creen que la secta y sus costumbres intrínsecas ofrecen la mejor esperanza de supervivencia. Por supuesto, siempre queda pendiente y sobreentendida la cuestión de para quién se garantiza la supervivencia, pero la distancia entre los antiguos y los neonatos es lo suficientemente grande como para que lo que se filtra de generación en generación pierda el sentido egoísta que se podría atribuir al pronunciamiento de los antiguos. Para muchos nuevos Vástagos, la Camarilla es sencillamente El Modo de Hacer las Cosas, y no se lo cuestionan –al menos al principio. Incluso aquellos que se impacientan y comienzan a cuestionárselo, no obstante, suelen volver al redil.
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Brujah
Ved lo bajo que han caído los poderosos. Tal es la opinión que los antiguos de los otros clanes tienen acerca de los Brujah. Los Vástagos más jóvenes, que no recuerdan las noches de filosofía y gloria del clan, ven a los Brujah como una chusma desorganizada y anárquica. Y además, en esta época degradada muchos miembros del clan encajan con esa descripción, lo bastante al menos como para que se haya aceptado el estereotipo. Con la santificada Cartago como un recuerdo apagado, los Brujah se han convertido en los jóvenes descontentos de la Camarilla. Constreñida por las tradiciones de la Camarilla y controlada por implacables antiguos, la chusma callejera se libra de sus frustraciones agrupándose en manadas, divirtiéndose en Griteríos y adoptando por lo general una mala actitud reñida con la forzada gentileza del Elíseo y los Ventrue. En estas noches, los Brujah esquivan las altas esferas. Los miembros más jóvenes del clan tienen poco interés en participar en los juegos de los Ventrue o en exponerse al ridículo de los Toreador. En cambio, adoptan una postura de oposición leal (casi siempre) a la secta, esencialmente con la Camarilla pero con poco apego por sus normas y reglas. Sus antiguos pueden seguir una inclinación más filosófica, en línea con la dirección del clan cuando fueron Abrazados, pero la imagen habitual del Brujah actual es la del rebelde con chaqueta de cuero.
Fuerza e Influencia
Dentro de la Camarilla, los Brujah tienen poca influencia relativa entre los príncipes. Con el gusto del clan por meterse en líos (el legendario temperamento Brujah puede generar rupturas igualmente legendarias de la Mascarada o de otras Tradiciones), pocos príncipes están dispuestos a darles demasiadas cosas. Son pocos los príncipes Brujah, aunque hay una cantidad sorprendente de sheriffs y azotes que son miembros del clan. Como muchos de la “chusma” con los que deben ‘tratar son también Brujah, el conflicto puede generar interesantes disquisiciones políticas. Lo cierto es que los Brujah tienen su mayor influencia en las calles y en las torres de marfil. De todos los clanes, tienen el mayor peso sobre los eruditos mortales, una reliquia de las noches del clan como aspirantes a reyes-filósofos. Los antiguos siguen esforzándose para atraer esa base de Abrazados potenciales, pero estas noches, los principales intereses del clan están en otra parte. Los Brujah en tiempos gobernaron desde fortalezas y salas de adiestramiento, y ahora lo hacen en las calles, gracias a su superioridad numérica. Muchos Brujah proceden o están familiarizados con un estilo de vida combativo, y eligieron continuar con él más allá de la tumba. Buscan a sus semejantes, y los vampiros que proceden de la calle se han acostumbrado a Abrazar a otros habitantes de la calle. El clan tiene la mayor variedad en sus miembros de todos los clanes de la Camarilla; en muchos casos un destello de genio o un rechazo demostrado por una situación abusiva es todo lo que hace falta para que alguien se gane el Abrazo. Todo lo demás, la razón de los Brujah, puede ser enseñado.
Organización
La respuesta habitual que uno recibe cuando pregunta a un Brujah acerca de la estructura del clan es una risotada o un puñetazo en el estómago. El Brujah es el clan más desorganizado, rehuyendo de las reuniones formales en favor de los Griteríos informales (celebrados a menudo después de con-
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ciertos o fiestas particularmente energéticas). No hay “Consejos de Administración” o adjudicación oficial de posiciones entre la Chusma; en vez de eso los Brujah de la misma opinión se reúnen para intercambiar noticias y jactarse de todo, o para discutir acerca de cualquier cosa. De alguna manera, las noticias consiguen propagarse de este modo fortuito, pero el que espere enterarse de todo gracias al Brujah de la zona en una reunión seria va a sufrir una fuerte decepción. La única organización que tienen los Brujah es un tosco desglose de sus líneas filosóficas. Los Brujah más jóvenes y anárquicos son llamados a veces Iconoclastas (aunque su respuesta ante el término no se puede reproducir), y de estos vampiros procede la imagen estereotípica del clan. Los miembros mayores del clan, llamados Idealistas (aunque la mayoría de las veces ellos prefieren algún término griego) están más interesados en los ideales del clan y en reclamar la erudición y filosofía que una vez fue suya; muchos tienen la edad necesaria para poder recordar a Cartago. Los Idealistas ven a los Iconoclastas como niños indisciplinados, mientras que los Iconoclastas se burlan de los Idealistas considerándolos fósiles inútiles. En medio están los Individualistas, que están a horcajadas entre ambos bandos en cuanto a edad y temperamento. Huelga decir que reciben palos de ambos lados.
Prestigio en Clan
El prestigio en clan de los Brujah se otorga más por la actitud que por cuestiones específicas. El clan tiene al menos una orientación supuesta hacia la debilitación de la autoridad y la promoción de la anarquía, y las acciones encaminadas hacia estos dos fines (o alguno de ellos) hacen ganar posición a los que las realizan. Abroncar a un príncipe, hacer la puñeta a los Tremere o desenmascarar a un político mortal corrupto por ser un fraude pueden hacer ganar puntos a un Brujah ante sus antiguos e iguales. Por desgracia, los Brujah que sienten predilección por ir contra los poderosos a menudo vuelven a los jóvenes del clan contra sus antiguos, con lo que los asuntos de prestigio se complican. Premiar -a un neonato por acciones que van contra un antiguo Brujah es buscarse problemas, pero también es fiel al espíritu del clan. Los Brujah más jóvenes también tienen la costumbre de ignorar las declaraciones de sus antiguos y de establecer su propio orden social. Dichos arreglos normalmente se basan en cuestiones de fuerza y de número de partidarios; los Brujah suelen moverse en manadas y siguen a líderes carismáticos.
Inquietudes
Prácticas y Costumbres
Hay casi tantas inquietudes entre los Brujah como miembros del clan. Como éste carece de una política uniforme en cualquier tema, es difícil que un asunto o inquietud suscite la ira del clan. La furia por Cartago sigue ardiendo en los antiguos, pero pocos Brujah creados en el último milenio se preocupan demasiado por el tema. Los Iconoclastas se quejan de la actitud policial selectiva y la opresión por parte de los Ventrue, pero esos gritos suelen caer en los oídos sordos de un antiguo. La única inquietud que une a los miembros del clan en una misma línea política es la invasión del Sabbat. La calle es donde opera el Sabbat, y eso significa que los Brujah reciben el primer golpe de cualquier ataque del Sabbat. Como consecuencia de esto, los Brujah sienten (correcta o incorrectamente) que están siendo usados como amortiguador por los otros clanes contra el Sabbat (una broma habitual es “Estamos dispuestos a luchar hasta el último Brujah”). Unos cuantos bocazas han llegado a declarar oficialmente que si no reciben ayuda, la próxima vez los Brujah van a dejar pasar a los antitribu, aunque tales opiniones no son compartidas por todo el clan.
Las costumbres de los Brujah son una mezcolanza de ritos mortales medio recordados, tradiciones polvorientas pasadas de sire a chiquillo y cualquier otra cosa que se les ocurra. La mayoría se improvisan de una ciudad a otra, ya que los Brujah creen que lo realmente importante es el significado de lo que están haciendo. Además, no creas que los Iconoclastas y los Idealistas pueden llegar un acuerdo para hacer algo al unísono. En cambio, las costumbres entre los Brujah son más cuestión de alinearse a lo largo del eje primario de opinión del clan y actuar de acuerdo con él. Las reuniones de los Brujah, llamadas Griteríos, no se celebran regularmente. Tienen lugar a la vez que otro acontecimiento interesante –conciertos, exposiciones, festivales, conferencias, etc.,– y a menudo los mortales responsables de desencadenar el Griterío acaban participando. Los Griteríos están esencialmente abiertos a los miembros de cualquier clan, aunque los Tremere que acudan van a pasar un mal rato. Los Brujah no ocultan su repugnancia por los Brujos, y se deleitan enseñando a los espías Tremere nuevas y divertidas muestras de dolor.
Malkavian
Humanidad
Zumbados. Locos. Dementes. Así son las definiciones que dedican los otros clanes a los chiquillos de Malkav, a quienes francamente no les importa una mierda lo que los demás piensen de ellos. Los Malkavian están locos, pero no de la manera que muchos imaginan. Cada Malkavian ve el mundo a través de su propia lente agrietada de percepción, una distorsión completamente personal que los extraños rechazan como locura. Pero esa distorsión es la llave hacia la iluminación, insisten los Malkavian –al menos aquellos con inclinaciones filosóficas– y a menudo los Lunáticos parecen saber más de lo que realmente pasa que sus hermanos supuestamente cuerdos. Es materia de debate qué es lo que están haciendo los Malkavian en la Camarilla. Aunque la lealtad del clan hacia la secta nunca ha flaqueado, no obstante es cierto que los intereses de la secta sólo parecen cruzarse con los del clan tangencialmente. Como consecuencia, los Malkavian ven la Camari-
Los Ventrue puede tener hundidas sus manos en el mundo mortal y afirmar que son los más relacionados con los humanos, pero los Brujah están en segundo lugar y por poco. La diferencia entre las relaciones de ambos clanes se basan en sus enfoques. Los Ventrue buscan las instituciones mortales, pero los Brujah se centran en los individuos. Como consecuencia de esto, los Brujah no pueden tirar de los hilos de un candidato a alcalde, pero pueden tener contactos entre la gente a la que ha pisado el candidato en su ascenso hacia la cima –y la información recopilada de dichos contactos puede ser tan útil como la conseguida por un Ventrue mediante una campaña de muchos millones de dólares.
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Malkavian de la zona. En algunos lugares los Lunáticos están prácticamente incapacitados por sus manías, y por tanto no participan en la política de la ciudad. En otros, la afamada demencia del clan no cuenta o incluso impulsa el ascenso al poder de un individuo. Un Malkavian sediento de poder con una personalidad obsesiva puede ser algo terrorífico para amigos y enemigos. Para sorpresa de pocos, los Malkavian encuentran que las instituciones de salud mental son un entorno acogedor. Sin embargo, los Lunáticos no se limitan a los hospitales mentales –es más una cuestión de lo que se ve impulsado a experimentar cada individuo. En algunos casos no es nada, en otros es arte que los Toreadores envidian o acuerdos comerciales que dejan helados a los Ventrue. Muy pocos se acercan a la magia, y la idea de lo que pudieran pretender los Malkavian hace que muchos Tremere poderosos tengan pesadillas.
Locura
Es un concepto erróneo habitual entre los demás clanes considerar a los Malkavian chiflados traviesos, monos o infantiles pero que a fin de cuentas son inofensivos. Nada puede estar más lejos de la realidad. Los chiquillos de Malkav cuentan con una amplia gama de disfunciones, desde los casos leves de regresión a las psicosis galopantes y las manías homicidas, pero por lo general no son monos. Es más probable que un Malkavian empuñe una navaja oxidada que lleve un oso de peluche; los harapos sangrientos son mucho más habituales que las pantuflas de conejitos. Aunque haya algunos Malkavian que sufren regresiones con un comportamiento infantil, cuentan con todos los poderes y capacidades de un vampiro adulto. Las rabietas provocadas por el peso de la Dementación o el frenesí que va a continuación no deben considerarse adorables, ni tampoco al Vástago que las genera.
Organización
Definir la organización Malkavian es como tratar de vaciar el océano con un colador. La tarea no tiene ningún sentido, ya que las formas de ordenación de los Malkavian cambian a una velocidad cegadora. Las reuniones irregulares del clan están abiertas a todos los que vayan, fundamentalmente porque los Malkavian no se molestan en dejar a nadie fuera, aunque los observadores a menudo regresan aterrorizados por lo que han presenciado. A veces los Malkavian han organizado imitaciones espeluznantemente exactas de las reuniones de clan de los Ventrue o los Tremere; en otras copian al Sabbat, o se comportan de manera incomprensible para alguien que no comparta su locura común. No hay ninguna organización local, nacional o global de Malkavian. El clan sencillamente existe. Tratar de meterlo por la fuerza en el marco del comportamiento “normal”, como los Ventrue y otros han estado tratando de hacer durante siglos,
lla con una especie de afecto confuso, mientras sus colegas de otros clanes no pueden evitar sentir sospechas imprecisas e inquietantes acerca de los auténticos motivos de los Lunáticos. Recientemente, el clan en su totalidad se vio infectado de alguna manera con la Disciplina Dementación por los antitribu de los Sabbat. La hazaña se realizó a través de la Red de Locura Malkavian, aunque los mismos Malkavian no parecen poder explicar cómo sucedió exactamente. La nueva Disciplina no parece haber afectado demasiado al comportamiento de los miembros del clan, pero con los Malkavian, nunca se sabe.
Fuerza e Influencia
La fuerza e influencia de los Malkavian varía de una ciudad a otra, dependiendo de las peculiaridades de la población
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recen ser especialmente atentos con sus chiquillos, pero de alguna manera los neonatos acaban conociendo todo lo que necesitan saber. Los ajenos al clan especulan con que la Red de Locura debe tener algo que ver, pero como los extraños culpan a la Red de Locura Malkavian de todo lo que ha pasado desde la muerte de Abel, tales teorías suelen desdeñarse.
Prestigio en Clan
No hay manera de saber qué destaca a un Malkavian por encima de sus iguales. La posición en el clan varía enormemente de una noche a otra, y el Malkavian al que todos siguen una noche puede ser despreciado a la siguiente. Sólo tiene sentido para los Malkavian, y ni siquiera para todos ellos, según parece. Una pauta aproximada es que cualquiera que hace una labor excepcional para romper una percepción compartida de la realidad (por ejemplo, haciendo que un príncipe hable en lenguas desconocidas o que un guardián del Elíseo cuelgue un cuadro hecho mojando dedos en pintura) a menudo se gana la gloria entre sus iguales, pero por lo demás el sistema Malkavian de prestigio parece ser una parodia de los enfoques de los otros clanes.
Nosferatu
Los Nosferatu no son monstruos, al menos no en el sentido en el que los demás pudieran pensar que son. Sí, viven en las alcantarillas entre la suciedad, tienen semblantes que hacen chillar a los mortales, y crían extrañas monstruosidades como guardianes de sus dominios subterráneos, pero los Nosferatu trafican con secretos, no con carne. Ocultando sus rostros detrás de ilusiones, ellos (o sus sirvientes) buscan cualquier dato que parezca útil, y venden su botín a los menos observadores (que parecen ser unos cuantos a juzgar por su clientela). La buena voluntad de los Nosferatu para ir a lugares que otros Vástagos desdeñan les sirve bien en muchas ocasiones, y su fama de monstruos asegura que los curiosos no tratan de volverles las tomas. Los Nosferatu suelen vivir en las alcantarillas de una ciudad, pero no se limitan a ello. Después de todo, toda la acción (y la información aparejada) está por encima del suelo. Las alcantarillas son meramente un medio conveniente y oculto de acceder al mundo superior, y un lugar excelente para esconder lo que se ha encontrado. La mayoría de los Nosferatu convierten las cloacas que rodean sus refugios en trampas mortales, y cuanto más viejo sea el vampiro, más complicadas e intrincadas las trampas. Los Nosferatu son muy celosos de su intimidad, y los intrusos harían bien en prepararse a pagar el precio de su intromisión. El Nosferatu trafica con información. A menudo la moneda de cambio es más información, lo que simplemente enriquece al clan. Los Nosferatu no tienen miedo de usar su conocimiento, para disgusto de otros Vástagos que han sido humillados, chantajeados o incluso asesinados tras dejar que las palabras inconvenientes llegaran a oídos de un Nosferatu.
es totalmente infructuoso. Los Malkavian se reúnen donde quiere, hacen lo que les viene en gana y gozan en el hilo de locura que les ata a todos.
Inquietudes
¿Tienen los Malkavian inquietudes comunes? Nadie lo sabe. Se especula que la infección perpetrada por los antitribu ha provocado algún debate entre los Malkavian, pero si alguien sabe la verdad, no la dice. Los Malkavian más hábiles en el ámbito social alejan rutinariamente la conversación de los asuntos del clan, mientras que no parece merecer la pena preguntar a los menos elocuentes. Si pudiera decirse que el clan tiene un interés principal, es el asunto de la iluminación mediante la nueva percepción (o lo que los no iluminados llaman locura). Quitando las escamas del comportamiento “normal” de los ojos, los Malkavian afirman ser capaces de ver la auténtica realidad con más claridad que nunca antes. No pocos miembros del clan quieren compartir esa visión renovada con el resto de la Camarilla y con el mundo. Tales vampiros son temidos por todos, ya que sus labores de conversión consisten en volver locas a sus víctimas.
Fuerza e Influencia
Es raro que una Rata de Cloaca ocupe un puesto en el gobierno de una ciudad. Otros Vástagos se incomodan al tener a una monstruosidad maloliente y repulsiva en un cargo de autoridad, y encuentran la manera de mantener a los Nosferatu alejados del poder. De vez en cuando un príncipe ofrece un cargo al clan, bien para demostrar lo imparcial que es o para tratar de asegurarse la amistad de los Nosferatu, pero la mayoría opta por excluir al clan del poder siempre que les es posible. Casi no hay precedentes de príncipes Nosferatu, aunque lo cierto es que a los Nosferatu no parece importarles demasiado. El tiempo empleado atendiendo las obligaciones de un cargo es tiempo no gastado en la recopilación y aprovechamiento de información. Como agentes de información sin igual, los Nosferatu pueden compensar fácilmente cualquier carencia de poder “temporal”. Las enormes redes de información compartida hacen que sean capaces de conocer asuntos turbios de casi cualquiera, y los Nosferatu se aseguran que todo el mundo lo sepa. Como consecuencia, los otros clanes que quieran lo que tienen los Nosferatu se ven obligados a negociar, y las Ratas de Cloaca son regateadores duros. Los favores debidos y los chismes compartidos les consiguen una considerable cantidad de influencia para el clan, que es moneda válida bajo tierra y sobre ella.
Prácticas y Costumbres
La costumbre Malkavian que llama más la atención es el arte de gastar bromas a otros Vástagos para aumentar sus percepciones. Por supuesto, estas bromas pueden adoptar cualquier forma y normalmente sólo son divertidas para los Malkavian que las gastan; las dianas descubren que van desde las molestas a las letales. En las travesuras de los Malkavian no se usan cojines ni cubos de agua sobre las puertas; más bien son inspirados intentos por sacudir el apoyo de la realidad consensual de los demás Vástagos. Las bromas pueden ir desde reordenar continuamente los muebles de un refugio vampírico al uso cuidadoso de la Dementación para llevar a un cazador sobre un objetivo desgraciado, y un vampiro que se convierte en el objetivo del interés de un Malkavian ve como sus amigos le abandonan rápidamente para no verse cogidos en el radio de la explosión. Los objetivos del Abrazo de los Malkavian suelen estar fuera de la corriente principal de la sociedad. Aunque no todos están clínicamente locos antes del Abrazo, ninguno es un modelo de estabilidad, y muchos sólo necesitan el horror del Abrazo para traspasar el límite. Los sires Malkavian no pa-
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no son muy optimistas acerca del futuro de la Camarilla, y han debatido entre ellos su salida de la secta varias veces. Si hay un problema en la Camarilla, los Nosferatu lo conocen y están discutiéndolo con preocupación. Una inquietud que acosa a los Nosferatu y que desconoce el resto son los Nicktuku. De acuerdo con la tradición del clan, los Nicktuku son los otros chiquillos de los fundadores del clan, tan monstruosamente deformes que los Nosferatu parecen normales en comparación. Enormemente poderosos y completamente resentidas, estas monstruosidades cazan a sus hermanos menos deformados por todo el planeta. Los informes de Nicktuku han aumentado durante .los últimos años, y una alarmante cantidad de madrigueras han dejado de emitir información. Los miembros del clan más alarmistas consideran estos datos como una señal de que los Nicktuku están en movimiento, y por eso están preparando sus defensas para lo que creen que será el ataque final.
Organización
La organización de los Nosferatu es flexible, pero existe. Los colectivos regionales de Nosferatu, llamadas Proles, se reúnen con cierta regularidad, habitualmente para intercambiar información. Es habitual entre las Proles que se envíen representantes entre sí, bien como delegados a las reuniones o para llevar ciertas noticias especialmente importantes y demasiado valiosas como para confiarlas a cartas o correos electrónicos. Dichos intercambios ayudan a diseminar la información por todo el clan a la velocidad del rayo. Las reuniones de las Proles se llaman Acogidas, que se realizan sin un calendario fijo. En cambio, una Acogida tiene lugar cuando un Nosferatu decide que hace falta. El autoproclamado anfitrión de la Acogida debe preparar el lugar de la reunión y el alojamiento, pero aparte de eso, las reuniones son bastante informales. Los Nosferatu se tratan entre sí con gran respeto; el horror compartido de su aspecto hace mucho por promover la unidad del clan. En los últimos años, los Nosferatu han invertido fuertemente en la SchreckNET, uniendo a las Proles en el ciberespacio y permitiendo intercambios de datos más rápidos. La SchreckNET ya es intercontinental, y sus guardianes esperan tener conectados al 90% de todas las madrigueras Nosferatu en los próximos tres años.
Prácticas y Costumbres
Hay pocas prácticas comunes a los Nosferatu que hayan terminado siendo de dominio público. Una de las más espectaculares y espantosas (y probablemente por eso los Nosferatu filtraron su existencia) es la costumbre de crear piletas de cría para elaborar ghouls guardianes. Tales piletas son masas de agua a las que los Nosferatu echan regularmente su vitae. Los resultados son hordas de ghouls animales deformes, enormes y completamente leales que sirven como sistema de seguridad y defensa natural. Los Nosferatu también cultivan hongos y plantas subterráneas, creando jardines dignos de los mejores boticarios, o de los envenenadores más letales.
Inquietudes
Los Nosferatu saben demasiado como para no estar preocupados. Saben por qué los Gangrel dejaron la Camarilla, bastante de lo que se traen entre manos los Malkavian, y lo que sucede en las altas esferas de los Ventrue. Los Nosferatu
La Guía de la Camarilla
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Llámalo expresión, arte o belleza, los Toreador persiguen algo distinto a los demás clanes. La excelencia y el arte de todas las cosas atraen a los Toreador (a aquellos que merecen el Abrazo, en cualquier caso), y es la búsqueda para lograr y conservar este tipo de realización lo que impulsa al clan. Con toda la eternidad por delante, los Toreador tienen todo el tiempo que necesitan para buscar la perfección. No siempre la buscan en modos o lugares que otros Vástagos esperan.
Prestigio en Clan
La posición entre los Nosferatu se basa en la utilidad y el mérito. Aquellos que realizan tareas excepcionales para el clan o que descubren datos particularmente jugosos (que puedan usarse posteriormente; en los sumideros no hay mucho que hacer con el conocimiento teórico) son aclamados. Además, como los Nosferatu están en comunicación continua, la buena prensa de un vampiro bien considerado se extiende por todas partes. Por supuesto, lo contrario también sucede. Un Nosferatu que falle en un intercambio de información, permita que se viole o invada una madriguera o que pase información falsa al resto del clan encuentra su nombre enfangado por toda la SchreckNET en cuestión de horas.
Fuerza e Influencia
Aparte de los Ventrue, ningún otro clan se ha adaptado tan a fondo a la Camarilla como los Toreador. Si los Ventrue son la espina dorsal de la secta, los Toreador son su corazón. Como consecuencia, hay una buena cifra de príncipes, sheriffs, senescales Toreador. Incluso si el príncipe de una ciudad es de otro clan, es muy probable que haya un Toreador junto a él aconsejándole. El campo de la política es otro lienzo para los Toreador, y muchos miembros del clan se han vuelto expertos en el medio. Curiosamente, entre las filas de los Toreador hay menos guardianes del Elíseo de los que uno podría esperar. La teoría popular sostiene que esto es porque muchos guardianes Toreador quedaban demasiado ensimismados con las obras expuestas en el Elíseo como para hacer sus trabajos correctamente; los Toreador se niegan a dignificar este rumor con una respuesta y prefieren unirse a las filas de las arpías. Los Toreador ejercen su influencia a través de las arpías. Las arpías son los árbitros finales de la posición en una ciudad, y pueden crear o destrozar la reputación de un vampiro en cuestión de segundos. Pueden conducirle a realizar acciones desesperadas para recuperar su buen nombre, o elevarle a alturas vertiginosas por una sola acción. Los príncipes pueden caer o subir gracias a los esfuerzos de las arpías, y por mucho que los demás Vástagos pretendan restar importancia a la influencia de los Toreador, hay demasiadas evidencias de su poder como para que lo logren.
Finalmente, toda costumbre Nosferatu entre ellos se reduce a respeto y cortesía. Los Nosferatu parecen respetar genuinamente a sus iguales y a sus antiguos (las Ratas de Cloaca son los únicos vampiros que no se quejan regularmente de las auténticas pretensiones de sus antiguos), y eso hace que sus relaciones sean fluidas, sencillas y rápidas. Lo que importa a los Nosferatu no es el orden por edad, sino el conseguir que las cosas se hagan, y su escasez de costumbres formalizadas refleja este deseo. Hay una afición que parece divertir a los Nosferatu, y es presionar a los otros Vástagos. Todo Nosferatu sabe que los otros clanes prefieren tratar con ellos lo menos posible, y que sólo lo hacen cuando no les queda más remedio. Por consiguiente, los Nosferatu se esfuerzan por dar guerra con los peores aspectos de su existencia cuando los otros clanes acuden a ellos, probándoles para ver hasta dónde son capaces de llegar sus posibles clientes. Cuando los Toreador están dispuestos a descender a las alcantarillas, o los Ventrue a reunirse en una de sus cámaras, los Nosferatu no sólo obtienen un placer monstruoso al ver a sus visitantes tan desconcertados, sino que toda la reunión se convierte en una estimación de lo necesitados de ayuda que están los poderosos.
Organización
La organización de los Toreador es un conjunto de grupúsculos flotantes y colectivos de artistas. Como muchos de los otros clanes, los Toreador no tienen organización internacional formal. En cambio, los Vástagos individuales vagan de grupo a grupo, lo que puede ser tan formal o informal como requieran los temperamentos de sus miembros. Se muestra deferencia a los Toreador de edad, conocimiento o talento demostrable, pero por cada neonato dispuesto a rendir homenaje a un antiguo cuya obra admira, hay una bailarina de strip-tease afirmando que su belleza física la convierte en una obra de arte ambulante. Tales cismas dividen el clan en dos grupos aproximados: los Artesanos y los Farsantes. Lo cierto es que ninguna facción tiene la estructura necesaria para merecer un nombre; estos son simplemente los insultos que un bando lanza al otro. Los Artesanos son los verdaderos creativos entre los Toreador, los que producen obras de auténtica inspiración y belleza. Sus contrarios son aquellos que tienen… menos talento. Las filas de los Farsantes incluyen a críticos, agentes, creadores secundarios que fueron Abrazados gracias a errores de juicio y aquellos que afirman que sus estilos de vida o sus anatomías son una obra de arte en sí mismas. No hay ningún afecto entre ambas facciones, y se emplea una gran cantidad de tiempo y energía en las peleas por la supremacía a escala local.
Toreador
Para los Toreador, o al menos para cualquiera que sea digno de tal nombre, la belleza es tan importante como la sangre. Estos Vástagos son los estetas definitivos, y se dedican a la exploración, creación y preservación del arte en todas sus formas, dejando de lado si ese arte quiere ser preservado o no. Paralizados fácilmente por una imagen bella, los Toreador también pueden ser fríamente salvajes al destruir lo que les disgusta. Y como la misma creación –o mortal– puede agradar y desagradar al mismo número de Toreador, el trato con este clan puede ser un- asunto peligroso. Contradiciendo su imagen de petimetres y presumidos, los Toreador están entre los manipuladores más eficaces con los que cuenta la Camarilla. Maestros de la intriga por propio derecho (otra forma de arte para algunos Toreador), estos ‘Vástagos pueden dar a las palabras un filo superior al de las garras de un Gangrel. Los sentidos sobrehumanos que permiten a un Toreador disfrutar de un cuadro de Van Gogh también les permiten conocer el, humor de sus enemigos y anticipar sus acciones. En cuanto al estudio del arte, el conocimiento de anatomía de un escultor inmortal puede aplicarse con la misma facilidad a un bloque de mármol que a la garganta de un contrincante.
Diluidas Tracerías de Sangre: Los Clanes
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Inquietudes
La mayor parte de las inquietudes del clan son internas. El cisma entre los que tienen talento y los que carecen de él, los debates acerca de qué es el arte, el interminable deseo de entrometerse en el mundo mortal para fomentar el arte y la creatividad –todas estas cuestiones envuelven a los Toreador en debates inacabables. Las inquietudes de la Camarilla son meramente políticas y transitorias, mientras que los Toreador se preocupan de certezas y cuestiones eternas. Por otro lado, eso no indica que todos los Toreador se ciñan estrictamente a lo etéreo. Los principales terrenos abonados para la cultura de las Costas Este y Oeste están empantanándose, negando a los Toreador el acceso a estas fuentes de talento. Los Tremere parecen estar tratando de lograr la supremacía en la secta, y si destronaran a los Ventrue, probablemente serían mecenas menos generosos que los de Sangre Azul.
Prácticas y Costumbres
La apreciación del arte y la belleza es lo que tiene más importancia para los Toreador. Esto lo realizan de diferentes maneras; patrocinando a artistas mortales e inmortales, comprando obras de arte, instigando nuevos movimientos artísticos, actuando como “musas” para mortales, etc. Sin embargo, el patrocinio de un Toreador se puede agriar fácilmente; un artista prometedor que no cumpla las expectativas puede morir a manos de su decepcionado mecenas. Menos suerte aún tienen los que los Toreador dejan vivos; son sentenciados a una vida de sueños rotos y nostalgia desesperada por lo que les fue mostrado una vez, para serles arrebatado a continuación. A diferencia de los demás clanes, a los Toreador les encantan las reuniones. Hay una reunión informal del clan prácticamente cada semana (por no decir cada noche), cuando los Toreador se juntan para intercambiar cotilleos, comparar modas y disfrutar con la compañía de los demás. A las reuniones de este tipo se las llama Acontecimientos del Clan, y la asistencia es estrictamente voluntaria. Sin embargo, como estos Acontecimientos son vitales para adquirir prestigio dentro del clan, siempre están muy concurridos. El clan (los grupos locales se llaman Gremios, para regocijo de aquellos que recuerdan lo que eran los gremios de artesanos) también celebra una reunión formal cada mes en la noche de luna llena. Tales reuniones reciben el nombre de Bailes, y están abiertas a todos los Toreador. Los ajenos al clan puede asistir mediante invitación; dichas invitaciones son muy buscadas, ya que los Toreador celebran unas fiestas de órdago. El Gran Baile es un acontecimiento anual que se celebra en la noche de Todos los Santos, y es un Baile organizado colecti-
Prestigio en Clan
Los Toreador ganan prestigio dentro del clan al crear o descubrir obras de arte. Los Bailes especialmente brillantes, las manipulaciones de otros vampiros o los comentarios agudos en el Elíseo también hacen ganar puntos a un Toreador entre sus iguales. Los descubrimientos o actuaciones de bajo nivel, las situaciones embarazosas y los fracasos demostrados en el marco social, sin embargo, pueden proporcionar a un Toreador el desprecio eterno e implacable de su clan.
La Guía de la Camarilla
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refuerzan antes de tratar de expandirse de nuevo. Cada capilla es una réplica en miniatura (en su función, si no en su forma) de la base inicial de Viena, con laboratorios, bibliotecas alojamientos para Vástagos y criados y otros elementos necesarios para la investigación taumatúrgica. El esfuerzo empleado en crear cada capilla, por tanto, asegura que ésta no se abandona fácilmente o es invadida por casualidad por extraños. Los Tremere también son antiguos maestros en el juego de la prestación. El amplio abanico de posibilidades que les otorgan las Disciplinas de Taumaturgia hacen que puedan prestar grandes favores a muchos vampiros. El préstamo de muchos favores implica la acumulación de muchos favores debidos, y los Tremere sobresalen al usar esas deudas para lograr sus fines.
vamente por varios Gremios. El lugar del Gran Baile cambia de año en año, y la competición por el honor de albergarlo es encarnizada. La mayor parte de los asuntos tratados en los Grandes Bailes son propios de los Toreador y de ningún interés para cualquiera ajeno al clan. Una vez cada 23 años (se desconoce el significado del número) los Toreador se reúnen para un acontecimiento llamado Carnaval, una fiesta que dura una semana representativa de la verdadera naturaleza de los Toreador. Asisten artistas mortales e inmortales, se celebran manifestaciones artísticas de gran belleza y ferocidad, todo el mundo (que sobrevive) tiene historias legendarias que contar y, al final de las festividades, el mortal aclamado por los Toreador como el mayor artista de su generación recibe el Abrazo y la aclamación de todos. El debate acerca de quién debe recibir el regalo está sujeto a mucho politiqueo e intrigas, y con frecuencia se recurre a la elección de un candidato de compromiso.
Fuerza e Influencia
Más fuertes en Europa central, los Tremere rara vez ocupan al puesto de príncipe. No es porque los Brujos sean incapaces de conservar el puesto o no lo ambicionen, sino, más bien porque un príncipe Tremere tendría dividida su lealtad entre la ciudad y su clan. El clan siempre va primero. Como consecuencia de esto, muchos príncipes tienen consejeros Tremere, e incluso azotes, pero el deber para con el clan están por encima del deber con la ciudad o incluso con la secta. El poder real que tienen los Tremere procede del frente unificado que presentan. Si te metes con un Tremere, te metes con todos. Eso no quiere decir que no haya altercados o traiciones dentro del clan, pero en cuanto se presenta una amenaza externa, todos los Brujos cierran filas. (También hay Tremere esperando que otros miembros del clan sean convenientemente aniquilados, pero no lo dirán en voz muy alta por miedo a una reprimenda).
Tremere
Nacidos de sangre robada y bañados en ella desde entonces, los Tremere son mirados con recelo por sus aliados y odiados por sus enemigos. Dentro del clan de taumaturgos ha prevalecido una mentalidad de confinamiento desde la noche en que los Tremere y sus socios cruzaron la barrera entre la vida y la no vida, y nada de lo que los Tremere han visto desde entonces les ha persuadido para bajar la guardia. En cambio, con el paso de los siglos el clan cada vez se ha vuelto más insular y autosuficiente. Hoy, los otros clanes saben menos de lo que en realidad hacen los Tremere que nunca, y a los Brujos les gusta que así sea. Desde la base de su capilla en Viena, los Tremere siempre han seguido un proceso de lenta expansión y consolidación. En cuanto los Tremere se hacen con una capilla, la fortifican y
Diluidas Tracerías de Sangre: Los Clanes
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La Copa
Prestigio en Clan
Es algo más que una buena política de adoctrinamiento lo que mantiene unidos a los Tremere. Cada neonato, en el instante de su creación, bebe un cáliz lleno de la sangre mezclada del Consejo de los Siete. Dejando de lado la imaginería del Grial y las similitudes con la Vaulderie del Sabbat, poner a cada nuevo Tremere un paso más cerca de estar vinculado a los antiguos del clan es una buena táctica. La mayoría de los neonatos se mantienen quietos después por miedo a ser vinculados por completo, mientras que es mucho más sencillo Dominar o vincular completamente a los agitadores. ¡Ay del que se vincule con sangre a alguien ajeno al clan y sea descubierto, por que al hacerlo ha destruido la mayor influencia de sus antiguos sobre él. Si se destapa la equivocación, el Tremere vinculado puede contar con un mal rato, y el vampiro al que está vinculado probablemente será sentenciado a muerte.
Los Tremere conceden prestigio dentro del clan en dosis pequeñas y medidas cuidadosamente. Se premia, aunque en pequeños incrementos, el cumplimiento de órdenes con resultados logrados, los triunfos en la investigación taumatúrgica, las eliminaciones de los enemigos del clan y las labores que hagan avanzar los planes del clan. Los Tremere que desobedecen órdenes, se implican en experimentos fallidos o que debilitan al clan pierden prestigio de manera significativa. Considerando la naturaleza rígidamente jerárquica de los Tremere y la intensa competencia para la progresión dentro de la estructura del clan, un solo mal paso puede retrasar las ambiciones de un Tremere varios siglos. se supone que deben estar por una buena razón, y que el bien común prevalece. Los Tremere siguen una política de traslados rápidos y múltiples de Vástagos entre capillas. Esto se hace para evitar que un Regente obtenga una base de poder excesiva. El movimiento continuo divide grupos que han crecido firmemente unidos, y facilita que los Tremere de alto nivel infiltren espías en una capilla dada. Por otro lado, la dispersión constante de Tremere también hace que un Regente que se ganó la lealtad de sus aprendices pueda tener agentes en una docena de capillas por todo el mundo.
Organización
Sin duda alguna, los Tremere ‘son el clan más estructurado. Dispuestos en una jerarquía piramidal (con el propio Tremere en el vértice, y el Consejo de los Siete debajo de él, cada uno con control sobre una diferente región geográfica, etc.), todos los Tremere conocen su lugar en el orden de las cosas. Cada Tremere puede seguir la senda del poder desde donde está pasando por sus superiores hasta el mismísimo Tremere, y pueden consolarse por tener un lugar bien establecido. Por debajo del Consejo de los Siete (que se compone de Tremere de cuarta generación) se encuentra la Orden de Pontífices, de los cuales siete son asignados por cada Consejero. Cada Pontífice tiene un dominio que supervisar; dichos dominios sólo tienen una relación tangencial con la geografía, y frecuentemente se solapan. Cada Pontífice tiene autoridad directa sobre un grupo de siete Señores (su conjunto recibe el nombre de Orden de los Señores), cada uno de los cuales controla una región geográfica menor (por ejemplo, un pequeño país o unos cuantos estados especialmente poblados). Cada Señor también cuenta con siete Regentes que responden ante él, y cada Regente tiene el control sobre los asuntos Tremere en una capilla particular. Los neonatos reciben, junto con el Abrazo, la iniciación como Aprendices del Primer Círculo. A medida que un joven Tremere avanza en sus estudios, asciende en las filas hasta obtener el título de Aprendiz del Séptimo Círculo. Dichos “aprendices” superiores ayudan al Regente a dirigir la capilla; en un momento dado una capilla puede contar con un abanico de aprendices que van desde el Primer Círculo al Séptimo Círculo. Curiosamente también hay siete Círculos de Misterios para Regentes, Señores y Pontífices; los Tremere nunca dejan sus estudios, ni tampoco se detienen en su avance de la comprensión de los Misterios. La estricta formalidad de la jerarquía Tremere comienza con el Abrazo y nunca cesa. Cada Aprendiz del Primer Círculo debe reunirse con su Regente una vez por semana, y junto con la instrucción taumatúrgica también recibe adoctrinamiento acerca de la teoría organizativa de los Tremere. Cada vampiro forma parte del clan en general y sirve una función para el clan en su conjunto; un solo vampiro que falte a su obligación debilita al clan en su totalidad, etc. Se imprime pronto en el carácter de los neonatos que están exactamente donde
Inquietudes
Extinción y poder –esas son las dos inquietudes del Clan Tremere. Los Brujos nunca se han recuperado del todo del terror de sus primeras noches como Vástagos y de la horrible guerra librada contra los Tzimisce. Los Vástagos demasiado jóvenes para recordar las noches en los Cárpatos escuchan incontables historias de las batallas contra los ghouls guerreros Tzimisce y las noches en las que todos estaban en contra suya. El miedo nunca ha desaparecido. Los Tremere siguen convencidos –quizá con buen motivo– que sus enemigos aún esperan, y sencillamente buscan una oportunidad, un instante de vigilancia relajada para volver a atacar. Los Tzimisce son los principales protagonistas de estas fantasías paranoicas, pero los Ventrue, los Toreador e incluso las huidas Gárgolas también aparecen en ellas. ¿Y qué hay de los Salubri? Desde la diabolización de Saulot por parte de Tremere, sus chiquillos han estado atenazados por el miedo de la venganza de los Salubri. Tales miedos son absurdos, por supuesto –los Salubri son un residuo odiado y perseguido, proscrito por la implacable persecución y propaganda Tremere. No hay modo de que puedan suponer ninguna amenaza. Pero los más viejos de los Tremere recuerdan los acontecimientos que llevaron al clan a abandonar su fortaleza de Ceoris en Valaquia, y piensan.
Prácticas y Costumbres
La taumaturgia exige prestar una gran atención al detalle, y las prácticas sociales de los Tremere reflejan esta circunstancia. La posición en la pirámide es de la mayor importancia en todas ocasiones; se debe mantener la deferencia apropiada hacia los superiores. Los Tremere siguen un calendario de reuniones muy reglamentado. De la misma manera que todo Aprendiz del Primer Círculo se reúne con el Regente local una vez por semana, cada Regente se reúne con sus iguales y su Señor una vez al
La Guía de la Camarilla
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A pesar del disfraz de gentileza que adopta el clan, la capacidad para la crueldad y la rapacidad de los Ventrue es ilimitada. Pueden ser corteses, pero aún así son vampiros –vampiros en lo alto de la pirámide de poder de la Estirpe, nada menos. La amabilidad y las demás cualidades admirables no tienen nada que ver con lo que les ha llevado hasta allí; la eficacia despiadada, la ambición sin límite y la dedicación incansable sí.
año. Por encima de ellos, cada Señor se encuentra con sus socios y Pontífice una vez cada tres años, y los Pontífices se citan con sus iguales y su superior una vez cada siete años. (Nota: Sólo se reúnen los Pontífices, Señores o Regentes que queden bajo un mismo superior. La polinización cruzada está prohibida.) El Consejo de los Siete se reúne una vez cada década en Viena, y de vez en cuando en otras ocasiones a causa de crisis. Sin embargo, tales reuniones irregulares son extremadamente infrecuentes. La variación invita al caos, el caos trastorna el control, y a los Tremere les gusta mucho tener el control. Además de estas reuniones organizativas, los Tremere se encuentran por motivos místicos. Toda una capilla se reúne en una Convocatoria cada martes, y esta Convocatoria sirve a partes iguales de rito y de consejo directivo. Las Convocatorias se llevan a cabo telepáticamente, para frustrar las intenciones de algún espía. El Tremere de una ciudad también alberga reuniones abiertas la tercera noche de cada tercer mes; tales reuniones están abiertas para los ajenos al clan, y en ellas se habla, y se deja a un lado la telepatía. Finalmente, al final de cada octubre, el clan se junta para pasar dos noches de comunión mística. Mediante un cántico en el que participan todos los Tremere se forma una especie de mente colectiva. Se puede intercambiar conocimiento e información (aunque es imposible realizar un sondeo profundo de las mentes individuales), y a cada Brujo se le recuerda su lugar en el conjunto.
Fuerza e Influencia
Los Ventrue siguen siendo el clan más poderoso de la Camarilla. En parte esto es porque están mucho más interesados en la secta que sus iguales, pero también por la atracción al poder que parece ser el rasgo unificador del clan. En la mayoría de las ciudades de la Camarilla, la estructura de poder local está plagada de Ventrue. Incluso aquellos que no ostentan cargos oficiales tienen sus manos sobre algún pastel mortal importante; bolsas de valores, instituciones financieras, ayuntamientos y otros similares son las áreas comunes del interés Ventrue. Una de las consecuencias de este dominio completo de la jerarquía local por parte de los Ventrue es que a veces hay poco espacio para que asciendan los Ventrue más jóvenes. Sus maestros inmortales les mantienen en un aprendizaje eterno, y muchos se rebelan bajo este yugo. Como consecuencia de esto, hay una curiosa dicotomía en las pautas de comportamiento Ventrue; los Ventrue normalmente son los vampiros más conservadores y urbanos, pero también tienen la costumbre de enviar a sus compañeros de clan más jóvenes a los territorios recién abiertos (físicos, como una ciudad recuperada al Sabbat, o financieros, como una nueva industria que ha cobrado importancia) con la esperanza de conseguir nuevas posesiones.
Ventrue
Los Ventrue son la columna vertebral de la Camarilla, el clan más comprometido con el ideal de la secta. Quizá esto sea porque a uno de los suyos se le concede el crédito de imaginar la Camarilla por vez primera, o quizá porque creen honestamente en el bien máximo para la secta, pero la realidad es que los Ventrue son el clan cuya identidad está vinculada más firmemente a la de la Camarilla. Los Ventrue cuentan con más príncipes que ningún otro clan, y parecen deleitarse especialmente en la organización de cónclaves. En realidad, los Ventrue ven la participación en la Camarilla como una obligación, y son capaces de hacer grandes esfuerzos para dejárselo claro a otros vampiros, si creen que no están poniendo mucho de su parte. Tales Vástagos habitualmente contestan con comentarios acerca del complejo de mártir de este clan, pero los Ventrue se toman con calma tales calumnias. Saben que al noble le toca sufrir la incomprensión. Siempre un clan de la aristocracia, en estos tiempos los Ventrue están realizando la transición de Abrazar a la elite hereditaria a acoger a la elite financiera. El clan siempre se ha arremolinado alrededor del poder, y en estas noches modernas el poder está más que en la sala de juntas que en la corte. Como consecuencia de esto, los Ventrue se han instalado firmemente en los mercados especulativos, las industrias y en otros ruedos financieros. Son conscientes del poder que tiene el dinero, y mediante sus numerosos peones mortales usan ese poder sumamente bien. Ningún otro clan de la Camarilla puede compararse a los Ventrue en este campo; pocos siguen intentándolo. Los Ventrue admiran la educación, y están entre los Vástagos más urbanos, sofisticados y formales. El clan tiene una plétora de tradiciones y costumbres, muchas de las cuales no tienen ningún sentido para otros Vástagos, pero que los Ventrue siguen obstinadamente. Los jóvenes Ventrue que cuestionan su utilidad obtienen la respuesta de sus sires por las malas, que prefieren la iniciativa dirigida a la independencia.
Organización
Los Ventrue tienen una organización en el clan sumamente formal, pero esa formalidad tiene un grado sorprendente de flexibilidad de respuesta integrada en ella. La dirección del clan, a la que a veces se llama “el Consejo de Administración”, tiene unos 30 miembros procedentes de todo el planeta, aunque los más importantes están en Nueva York, Londres y París. Las reuniones del Consejo son irregulares pero la asistencia es obligatoria; con el poder que tienen bajo su mando los directores hay pocas excusas que sirvan para justificar una ausencia a una convocatoria del Consejo. Los Ventrue menos importantes cuentan con una estructura de clan que parece una mezcla de una entidad corporativa y un club. Cada ciudad con población Ventrue tiene un cuartel general del clan, llamado Junta que habitualmente se encuentra en un exclusivo club privado o en unas oficinas de alto nivel. La Junta también es una corporación, y es la herramienta mediante la que los Ventrue ejercen gran parte de su control financiero a nivel local. Una de las ventajas inherentes de los Ventrue es que todo el mundo sabe cuál es su lugar dentro del clan; todos los roles y las cadenas de mando están demarcadas clara y formalmente. El progreso a través de las filas del clan es lento para los Ventrue más jóvenes, salvo en circunstancias excepcionales; los antiguos del clan desaprueban la iniciativa o la excesiva ambición.
Inquietudes
La primera preocupación de los Ventrue es la Camarilla, a saber, cómo mantenerla en marcha tras la marcha de los Gangrel. Aunque los Ventrue nunca prestaron mucha atención a
Diluidas Tracerías de Sangre: Los Clanes
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Prestigio en Clan
Los Ventrue adquieren prestigio dentro del clan como derivado del éxito. Se premian con prestigio las adquisiciones exitosas, las maniobras empresariales, los golpes políticos u otras actividades que beneficien al clan o a la secta, aunque es una práctica común entre los Ventrue que muchos traten de hacerse con el crédito de cualquier actividad que salga bien. Las actividades que se salen de los límites del comportamiento normal del clan se observan con cautela; si salen bien sin afectar a las suertes de otros Ventrue, los instigadores son recompensados generosamente, pero si fallan o dañan al clan, el castigo es severo. Los Ventrue que no se comportan correctamente también arriesgan su posición en el clan, del mismo modo que sus sires y chiquillos. La educación y la sangre van unidas.
los Gangrel, todos creen que eran extremadamente útiles en la defensa contra el Sabbat. Con su marcha, la Camarilla está debilitada, y los Ventrue piensan que deben cargar aún más con la carga de apoyar a la secta. También existe preocupación ante el éxito de las incursiones del Sabbat en la costa este de Norteamérica, una preocupación que el clan trata de transmitir al resto de la secta. Dentro de la Camarilla, la mayor preocupación del Sabbat es el poder creciente de los Tremere, que parecen listos para intentar arrebatar el mando de la secta a los Ventrue en unas pocas décadas. También existe la inquietud habitual por el incremento de la actividad anarquista, pero la mayoría de los Ventrue descartan este dato como si fuera ruido blanco. Lo han escuchado antes, han visto cómo se desvaneció y no tienen ningún interés en volver a escucharlo.
Prácticas y Costumbres
Las prácticas formales de los Ventrue son demasiado numerosas (y en muchos casos, demasiado puñeteras) como para entrar en ellas; basta decir que tienen muchas. Hay costumbres para definir quién bebe primero, en qué orden se habla en el Consejo, qué clase de clubes pueden emplearse para albergar las Juntas (sólo de caballeros; si no hay ninguno, a menudo se escogen como sustitutos los clubes de alumnos de universidades prestigiosas), qué fiestas se celebran para realizar Abrazos, etc. Cada movimiento está limitado por la tradición y los precedentes; las innovaciones se saludan con una sonrisa mientras que no interfieran la práctica existente. La costumbre más esencial de los Ventrue, no obstante, es la de la ayuda. En todos los aspectos, el clan está primero, y cualquier Ventrue puede solicitar ayuda a la Junta o a un compañero de clan. Por tradición, aquellos Ventrue a los que se solicita ayuda están obligados a acudir en auxilio de su compañero de clan, dejando de lado el riesgo personal o sus preferencias. Un Ventrue que falte a esta obligación queda desprestigiado dentro del clan, y no debe esperar ninguna ayuda de sus compañeros si alguna vez la solicitara. En lo que respecta al Abrazo, los Ventrue son sumamente selectivos. Sólo la flor y nata sirve para los de Sangre Azul, los mejores mortales entre los mejores en los negocios, la política, el ejército, etc. Los Ventrue se cuidan de instruir a sus chiquillos en las cuestiones de la Camarilla, viendo que algún día la tarea de esos neonatos será el mantenimiento de la secta. Los Ventrue nunca se alejan mucho de sus chiquillos a menos que se vean
La Guía de la Camarilla
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al abandono del resto de los Gangrel de la Camarilla, pero la planificación a largo plazo no es plato de buen gusto de todos los Vástagos. Incluso los Gangrel de la Camarilla suelen ser taciturnos y solitarios por naturaleza, aunque quizá menos que sus desligados hermanos. Es raro que un Gangrel se interese por el gobierno de una ciudad; la mayoría prefieren ir de un sitio a otro, o desarrollar un interés sobre una parte específica del paisaje de una ciudad (un zoo, un parque central, una arboleda, etc.) y hacen una cruzada de la protección de ese punto. Cualquier cosa que afecte al territorio escogido por un Gangrel es rechazada con uñas y dientes, mientras habitualmente ignoran lo que sucede en el resto de la ciudad. Contrariamente a la creencia popular, los Gangrel no disfrutan necesariamente de las carreras por el bosque o de pasar tiempo con los hombres lobo, y en la mayoría de los casos los Lupinos consideran a los Gangrel tan dañinos como el resto de los chupasangres. Los rumores acerca de la cooperación entre ambos grupos se han exagerado enormemente, como poco. Aunque la gran mayoría de los Gangrel prefiere salir de las ciudades en cuanto pueden, acuden al campo con un ojo puesto más en la propia conservación que en el esplendor bucólico.
El Mundo Mortal
Una de las mayores virtudes de los Ventrue es su profunda relación con el mundo mortal. Interfieren en las instituciones políticas y financieras mortales con la misma naturalidad que respiran los humanos, y como consecuencia tienen más influencia entre los vivos -que cualquiera de los otros clanes. Aunque este comportamiento a veces pone en peligro la Mascarada, también proporciona al clan unos recursos admirables. Los Ventrue también tienen los ghoul más hábiles y mejor situados (y los más numerosos) de todos los clanes, y su pericia al usar sus marionetas mortales es una de las claves de la supervivencia continuada de la secta. Dentro del propio clan, hay un resentimiento creciente contra una supuesta “red de vejestorios” de antiguos, - que los Ventrue más jóvenes creen que les niegan posibilidades de promoción. Los Ventrue más jóvenes también piensan que la estructura del clan es ineficaz, mientras que los antiguos se sacuden la cabeza ante el ímpetu de la juventud , y afirman que su experiencia les obliga a mantener las cosas tal y como están.
obligados por la sociedad o por la distancia; los fuertes lazos entre sire y chiquillo forman parte de lo que ayuda a unificar el clan. Los Ventrue se reúnen el primer martes de cada mes en la Junta; la asistencia es obligatoria, y aquellos que hacen novillos son buscados por los criados del “Presidente” (el antiguo de la zona y jefe de la junta, que habitualmente también pertenece al consejo de la primogenitura). Las reuniones reciben el nombre de Asambleas del Directorio, aunque los Ventrue más viejos insisten en llamarlas por viejos nombres en francés, latín y griego. Las Asambleas del Directorio se parecen mucho a los consejos de administración mortales, y los datos políticos y financieros ocupan gran parte de la conversación. Las reuniones también se usan para definir la posición en el clan, con “ascensos” y “degradaciones” en forma de elogio público o desprecio por parte del Presidente o de los miembros de los diferentes comités.
Fuerza e Influencia
Aunque son más fuertes que los grupos disidentes incluidos en la Camarilla, como los Samedi o los Lasombra antitribu, la fuerza de los Gangrel que quedan está muy por detrás de la de los otros seis clanes. En cualquier ciudad o región dada, es probable que haya suficientes- Gangrel como para evitar que alguien sacuda al clan demasiado, pero cuando hay que tomar decisiones políticas, los Gangrel ya no pintan mucho. Tras haber perdido la representación en el Consejo Interior y el derecho a contar con un justicar, los Gangrel no tienen voz en los niveles más altos del poder, y están sintiendo noche a noche las consecuencias de ese cambio.
Organización
Los Gangrel que siguen dentro de la Camarilla son menos organizados que estables. Ha surgido una jerarquía extraoficial de respeto entre los escindidos, que prefieren mantenerse alejados todo lo posible de los asuntos de la secta. Si dos Gangrel se enfrentan en una situación en la que uno no tiene una ventaja nítida sobre el otro, el resultado es una lucha sangrienta. Dichos duelos improvisados rara vez provocan víctimas, pero el perdedor sufre un gran desprestigio. Algunos Gangrel preferirían morir a admitir la derrota. Últimamente, algunos príncipes han animado a los Gangrel enfrentados en sus dominios a que solucionen sus problemas de una manera menos violenta, o que acuerden los límites de la carnicería, pero la idea no ha arraigado. Mientras tanto, los Gangrel existen como disidentes y neoindependientes, rehuyendo la necesidad de organización por encima del nivel local. Las reuniones de Gangrel las convoca el que las necesite, el prestigio informal del individuo que realiza la invitación decide la cantidad de invitados que probablemente asistan. Es muy raro que se dé el caso de un príncipe Gangrel; lo más probable es que ese vampiro se haya visto obligado a ocupar el puesto más por las circunstancias que por su propia ambición. Si un Gangrel ocupa un cargo en el gobierno de una ciudad, probablemente sea uno sin responsabilidades rígidas,
...Y Uno Gangrel
Los Gangrel, como clan, se han separado formalmente de la Camarilla. Eso no quiere decir que todos los Gangrel hayan entregado su carné de miembro y hayan dado la espalda a la organización en su conjunto, ya que hay muchos Gangrel que se consideran parte de la secta. Más bien, es el clan en general el que ha retirado su apoyo a la dirección, abandonando su derecho a tener el mismo voto y el mismo poder en los consejos de la secta. Los antiguos del clan no guardan rencor a todos aquellos individuos que prefieren seguir dentro de la Camarilla –después de todo, ejercen el libre albedrío. Sin embargo, uno debe hacer la distinción entre decir que hay Gangrel de la Camarilla (cierto) y que los Gangrel son de la Camarilla (falso). Aquellos Gangrel que han permanecido en la secta ocupan un lugar algo menor en su jerarquía. Sin la presencia de un justicar del clan para defender los intereses de los Gangrel, los miembros de otros clanes (especialmente los Ventrue y los Brujah) están avanzando sutilmente sobre los territorios y dominios Gangrel. El resultado final de este proceso puede llevar
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como el de sheriff. Una cantidad más alta de la esperada ocupa el puesto de arconte, posiblemente porque la naturaleza nómada del trabajo y la obligación de evitar la política atraen a las sensibilidades Gangrel.
Inquietudes
La principal inquietud que acosa a la mayoría de los Gangrel de la Camarilla, que no resulta sorprendente, es la preocupación por que todo se vaya al garete en cualquier momento. Aunque el clan en sí posiblemente no haya tenido ningún problema con los Gangrel que se quedaron en la secta, entre algunos miembros del clan hubo más que palabras al respecto. Si todo se va al garete, los supervivientes van a sufrir un gran desprestigio dentro del clan. Suma otras inquietudes, como la supervivencia, y de repente la durabilidad de la Camarilla se convierte en algo más que un interés teórico para los aparentemente apáticos Gangrel. Un problema menor, pero importante en cualquier caso, es el modo en el que los Gangrel procedentes del cisma están siendo exprimidos por sus compañeros de secta. Como el territorio cada vez es más escaso a causa del crecimiento de las proles de chiquillos, a menudo son los Gangrel los que se ven desplazados para hacer sitio a los neonatos favoritos descendientes de miembros de la primogenitura, o a aquellos a los que los antiguos deben favores. Esta situación no ha alcanzado aún un punto crítico, pero antes o después alguien va a empezar a contrastar datos y es probable que la mierda salpique a todos.
Prácticas y Costumbres
Aunque no son formales según el estándar de los Ventrue o los Toreador, las costumbres de los Gangrel tienen unos estrictos rituales que los Tremere tendrían problemas para emular. Gran parte de lo que ha sobrevivido como cultura moderna Gangrel procedía de las concentraciones del clan en Escandinavia durante los pasados dos mil años. Las reuniones de Gangrel se llaman tropel (o cáfila si son a menor escala), y el recuento de hazañas y de relatos que tienen lugar en tales reuniones recuerdan algo a los brag vikingos. Los tropeles tienen lugar en los equinoccios, mientras que el 8 de mayo suele ser la fecha elegida para reuniones menores. La prioridad en una reunión de Gangrel se define mediante una serie de contiendas individuales. La mayoría de esos retos se quedan en intercambios de miradas, aunque algunos desembocan en luchas. Tales combates son salvajes pero rara vez fatales; no hay suficientes Gangrel como para que se vayan matando en sus reuniones. Tales duelos tienen lugar siempre que un Gangrel se encuentra con los suyos por vez primera, incluso si son dos compañeros de clan que se cruzan en el bosque. Una vez que se establece la precedencia, el orden jerárquico se fija y no es necesario repetir el proceso cada vez que
Prestigio en Clan
Los gangrel ganan prestigio en los tropeles, y logrando que los relatos de sus hazañas se transmitan gracias a otros Gangrel. El prestigio concedido por miembros de otros clanes no suele valer nada para los Gangrel, a menos que el extraño en cuestión haya hecho algo para merecerse el respeto Gangrel.
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niente para todos los implicados: La Camarilla se aferra
se encuentren los mismos Gangrel. Las únicas excepciones se producen cuando un derrotado en un encuentro previo decide que está listo para ascender, y vuelve a intentarlo. Los vencedores de esos combates obtienen prestigio dentro del clan, mientras que los perdedores bajan en el escalafón (y suelen recibir una paliza, de paso), lo que mantiene baja la cantidad de desafíos frívolos. Una vez que se ha establecido el orden, el líder comienza el recitado de nombres y proezas, además de cualquier otra información que considere importante. Si no hay discusión, la palabra pasa al segundo de a bordo, y así sucesivamente. Se espera que todos los asistentes, ya sea un tropel o simplemente dos miembros del clan, recuerden todo lo que se les cuenta, y que comuniquen los relatos especialmente importantes e interesantes a otros Gangrel que no estén entre la concurrencia. De esta manera algunos Gangrel se convierten en héroes y otros en hazmerreír de todos, pero las noticias que deben transmitirse llegan a todos. Los Gangrel rara vez se revelan a su progenie en el momento del Abrazo. En cambio, vigilan a los futuros chiquillos durante un tiempo antes de condenar a otro mortal a la existencia vampírica, y atacan sin avisar. El nuevo chiquillo es abandonado a su suerte (aunque el sire y habitualmente otros Gangrel le vigilan) y debe aprender a sobrevivir por su cuenta. Si se vale bien por sí solo, su sire se le presentará y le instruirá en las costumbres del clan. Si no, los neonatos incompetentes suelen ocuparse de sí mismos de mala manera. Un sire cuyo neonato fracase puede sufrir un desprestigio, dependiendo de lo rápido y lo enfático que fuera el fracaso.
a su supuesto liberalismo como justificación de su existencia, mientras que los ajenos a ella se toman a guasa la presunción que supone afirmar tal cosa. En otras palabras, el arreglo va bien para todos los grupos involucrados. Pero ¿qué sucede con los individuos que están en medio, los vampiros cuyas fidelidades parecen dedicadas a otros pero que, por alguna razón, se han unido bajo el estandarte de la Camarilla? Desde los altaneros Lasombra antitribu a los horriblemente, fascinantes Samedi, estos escindidos y tránsfugas ocupan un lugar en la sociedad de la Camarilla que es, como mínimo ambiguo. Aunque la misma carta fundacional de la Camarilla ordena que se dé a esos vampiros el mismo tratamiento que a cualquier otro Vástago, sus orígenes inevitablemente dan origen a sospechas (a menudo justificables) y malos tratos. Como consecuencia de esto, los tránsfugas que acuden a la Camarilla no siempre son recibidos con los brazos abiertos, lo que hace que sea mucho más difícil convencer al resto de los miembros de la “oposición” para que crucen la verja. Esto no quiere decir que se trate mal a todo vampiro de la Camarilla cuya sangre no pertenezca a uno de los clanes fundacionales de la organización –muchos han logrado un gran poder y posición, hasta ser temidos y respetados por toda la Camarilla. Por ejemplo, nadie se atreve a meterse con el notable Montano a causa de su sire. La gran mayoría de los supuestos “sin clan”, no obstante, se encuentran en los márgenes y en las grietas de la sociedad de la Camarilla. Nadie dentro de la Camarilla sabe bien lo que hacer con ellos y, liberados de sus antiguos socios, no saben con certeza qué hacer con la Camarilla. O, incluso, consigo mismos.
Los Orgullosos
La Camarilla, por su propia definición, incluye y representa a todos los Cainitas. Huelga decir que esta afirmación es ignorada o ridiculizada por los vampiros que componen el Sabbat y los clanes independientes. Y lo que es más importante, la aseveración es motivo de burla para aquellas organizaciones que están fuera de la Camarilla o enfrentadas a ella y que, de alguna manera, se definen a sí mismas por el hecho de que no forman parte de ella. Todo el sistema es una ficción conve-
Seguidores de Set
Decir que los Setitas de la Camarilla son pocos es caer en un gran eufemismo. No obstante, el puñado de Serpientes que hicieron caso de la llamada inicial de la Camarilla (desde entonces han acudido pocos) parecen absolutamente sinceros en su adhesión a la secta. Incluso más extraño es que los Seguidores de Set sin afiliación no parecen estar tomando ninguna medida para erradicar a estas escasas aberraciones. (Las Serpientes de la Luz son otra historia, pero el Sabbat siempre lo es). En realidad, la motivación que subyace tras el goteo de los Setitas hacia la Camarilla es sencilla. A pesar de todo, la Camarilla es la entidad más eficaz que la raza Cainita ha logrado crear. Ha conseguido, con pocos fallos, ocultar la presencia de los vampiros a la humanidad a pesar de los mejores esfuerzos de sus enemigos por destruirla, y mantiene un orden aparente sobre una gran porción del mapa. Los Setitas de la Camarilla se preguntan qué pasaría si pudieran emplear esa organización y eficacia en su provecho. Es una posibilidad inquietante, y por eso las Serpientes no llaman nada la atención.
La Conexión Rom
Dejando de lado su afiliación a la secta, los Gangrel estiman especialmente a los roms mortales (a los que se llama coloquialmente “Gitanos”). Meterse con una kumpania rom, particularmente con una que tenga algún parentesco de sangre con un Gangrel, es una manera infalible de cabrear al Gangrel de la zona rápidamente. Los Gangrel habitualmente esquivan la compañía humana siempre que les es posible, pero no es extraño encontrar a un Gangrel entrando o saliendo de un campamento de gitanos, o incluso pasando un rato de hoguera y compañerismo con los miembros de la kumpania. Por otro lado, los Ravnos, llamados “Gitanos” de manera peyorativa por los demás clanes, tienen la enemistad eterna de los Gangrel. Las explicaciones para este comportamiento van desde la pura antipatía que sienten los Gangrel hacia el estereotipo interpretado por los Ravnos a algo que tiene que ver con los Antediluvianos de los dos clanes (o con el único Antediluviano, si crees los rumores).
• Relaciones con Otros Los Setitas de la Camarilla se agrupan en los márgenes del Elíseo; la gente que frecuenta el lugar suele recurrir a la dialéctica y no echar mano de la vieja racionalización “Un Setita es un Setita” antes de abrir fuego. Además, aquellos Vástagos con pasión por el arte y la diplomacia probablemente estén
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interesados en otras cosas, cosas que pueden proporcionar las Serpientes. Aún así, los Setitas de la Camarilla procuran evitar un comportamiento demasiado estereotípico, por la sencilla razón de que ninguno quiere ser confundido en un callejón oscuro —o en una sala de juntas bien iluminada- con un miembro fiel de su clan. Los Seguidores de Set que se han unido a la Camarilla no se han olvidado del objetivo definitivo del clan, ni tampoco son considerados traidores por sus compañeros de clan. La auténtica gloria de Set se hará manifiesta en la subversión y destrucción de todos los demás clanes, pero no está escrito en ninguna parte que se deba humillar a la vez a los demás clanes. El uso de la Camarilla para humillar al Sabbat, y después de los independientes para humillar a la Camarilla tiene sentido desde el punto de vista de los Setitas. Mientras tanto, los Setitas de la Camarilla hacen todo lo posible a favor de la secta como medio para llegar a esa aspiración final. Curiosamente, los Setitas de la Camarilla se relacionan sobre todo con los Brujah y los Toreador, y es a ellos a los que recurren en busca de protección si sufren algún infortunio de mano de otros Vástagos de la Camarilla. Ambos clanes son presa de fuertes pasiones y deseos que los Setitas pueden mitigar, mientras que los Nosferatu, Tremere y Ventrue suelen ser cautelosos en sus contactos con los Setitas, dejando de lado la secta. Como regla, los Setitas de la Camarilla evitan a los Malkavian siempre que les es posible, por miedo a que los Lunáticos puedan averiguar sus intrigas. Los Vástagos más racionales dicen que es porque los Setitas no tienen nada que quieran los Malkavian, pero hasta la fecha, todos son rumores y especulaciones. • Interpretación Jugar con un Setita que sigue las leyes de la Camarilla exige incluso más sutileza y delicadeza que interpretar a un miembro normal del clan. Los Setitas de la Camarilla se esfuerzan en tranquilizar a sus compañeros de secta —voluntariamente suavizan la imaginería y la decoración con serpientes para acentuar la distancia que les separa de los miembros “normales” del clan. Algunos Setitas de la Camarilla llegan hasta el punto de evitar las actividades “tradicionales” de los Setitas como intervenir en el tráfico de drogas de una ciudad, aunque lo más lógico es que estén implicados, ya que sus contactos hacen que sean los más adecuados para dirigir el mercado para beneficio de la Camarilla. Cada Serpiente debe decidir qué nivel de charada introduce en su interpretación, aunque todos los Setitas de la Camarilla reconocen la necesidad de ganarse la confianza de sus compañeros de secta por cualquier medio. En situaciones sociales, los Setitas de la Camarilla son indefectiblemente corteses y correctos, con cada acción calculada para hacer que cualquiera que cargue en su contra parezca maleducado, grosero y poco fiable. Eso no quiere decir que los Setitas de la Camarilla sean ineficaces o limitados, sino más bien que prefieren ensuciar sus manos en privado. Un Setita que pasea por el Elíseo puede tener tratos ocultos con la mitad de los Toreador presentes, pero no hablará con ninguno de ellos en público. Después de todo, se deben guardar las apariencias –las apariencias y la fama de discreción, para no poner en peligro los tratos futuros.
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mantener a una Hija ocupada en el Elíseo. Los otros clanes de la Camarilla no parecen interesar a las Hijas –como suele pasar con todo lo demás– pero al menos parece que tampoco muestran una hostilidad activa. Una Hija de la Cacofonía no retrocede aterrorizada ante un Nosferatu; simplemente no tiene nada que decirle. Las sirenas (ese es el apodo de la línea de sangre) nunca ocupan cargos en el gobierno de una ciudad. Se sabe que algunas se han dignado a sentarse con las arpías de vez en cuando, pero una Hija en el puesto de primogénito, sheriff o príncipe deo prohibe es una idea que está más allá de lo posible. Aquellas Hijas que están en la Camarilla no tienen intención de modificar la organización ni sus normas.
Hijas de la Cacofonía
Las Hijas de la Cacofonía se han ganado su nombre en las noches actuales, tras matar selectivamente a los hombres, muchachos y castrati de sus filas por motivos desconocidos. Las Hijas restantes no tienen intención de hablar del tema, y en vez de eso parecen estar totalmente cautivadas por el proceso de crear e interpretar música. Parece que la política y la guerra no significan nada para estos Vástagos. Sólo la música, de todas las artes, les atrae de algún modo. Las Hijas pertenecientes a la Camarilla se encuentran en la secta por conveniencia, no por convicción. Si una ciudad es de la Camarilla, las Hijas de la zona se atienen a las leyes y Tradiciones de la Camarilla sin emitir más que algún quejido melifluo. Las Hijas de la Cacofonía no sienten un gran afecto por la secta, pero tampoco mucha aversión por ella, y se ha advertido que la línea de sangre tiende a seguir la Mascarada esté en territorio de la Camarilla o no. También se especula que las Hijas prefieren tratar con los clanes de la Camarilla a relacionarse con los Tzimisce y Lasombra del Sabbat, pero no es más que especulación. Mientras tanto, los Vástagos de la Camarilla generalmente están de acuerdo que es mejor tener a las Hijas dentro que fuera, y lo mejor de todo es tenerlas tan embebidas por sus proyectos que no presten la más mínima atención al resto del mundo.
• Interpretación Las Hijas de la Cacofonía están dedicadas en exclusiva, al menos en público, a su arte. Sean cuales fueren los objetivos ocultos de la línea de sangre, el comportamiento en público de las Hijas siempre sigue la misma pauta: devoción hacia la música y el canto, una completa apatía hacia todo lo relacionado con la política, y un desdén absoluto por quien no tenga el mismo talento que ellas. A pesar de su desinterés por todos los asuntos marciales, las Hijas no dudan en defenderse (y algunos cuentan que el umbral de la provocación se ha reducido al mismo tiempo que ha crecido el poder de las canciones de la línea de sangre) con toda la fuerza que disponen. Por otro lado, las Sirenas a menudo se sienten inclinadas a mirar favorablemente a aquellos que alaban su obra inteligentemente. “Cantas muy bien” no va a servir para ganarse el favor de una Hija. Las Hijas también frecuentan los Elíseos locales en busca de un mecenas poderoso y educado. Lo que las Hijas hacen con esos mecenas es un misterio que es preferible guardar en los rincones más oscuros de la imaginación —al menos si haces caso de los rumores.
• Relaciones con Otros La Camarilla ofrece una gran cantidad de clanes con los que las Hijas gustan de relacionarse –por decirlo de alguna manera. Los Ventrue proporcionan mecenazgo, los Malkavian inspiración y los Toreador colaboración, compañerismo y competencia. Entre esos tres clanes, hay más que suficiente para
Los Giovanni
En la Camarilla no hay Giovanni. Oh, hay ciertos miembros del clan Giovanni que afirman pertenecer a la secta, y que siguen las normas y funciones propios de la pertenencia a la Camarilla, pero son vampiros auténticos de la Camarilla lo mismo que un pedazo de pirita es oro de verdad.. Pretendiendo su desencanto con las normas familiares, los “desertores” Giovanni buscan cobijo en la, secta y traen con ellos información valiosa acerca de los auténticos objetivos y acciones de los Giovanni. No debería sorprender a nadie que la “información” sea un revoltijo de mentiras contradictorias, el desencanto sea falso, y que estos supuestos Giovanni antitribu no sean más que topos dentro de la organización de la Camarilla. Algunos llaman mucho la atención; otros tratan de pasar por Ventrue o Toreador cuando pueden. Dejando de lado su estilo, no obstante, todo Giovanni que se ha infiltrado en la secta lo ha hecho para trastornar, espiar y desinformar, y hace todo lo que puede por lograr esos objetivos. Algunos esperan décadas o incluso siglos antes de actuar, pero todos deben su lealtad final e incondicional a su clan. Los espías de este jaez que son capturados no duran lo bastante como para hablar; el acuerdo del clan con los fantasmas proporciona el equivalente a una píldora suicida a los Giovanni prisioneros. En estos días cada vez se toman más precauciones, y se interroga exhaustivamente a los “desertores”, pero eso sólo provoca que los espías enviados por los Giovanni tengan una mejor preparación.
Samedi
Los Samedi de la Camarilla son un grupo curioso. Solitarios por naturaleza, rara vez se les ofrece la opción de ser gregarios; nadie quiere acercarse demasiado a ellos. Sumamente móviles, los Samedi van de ciudad en ciudad y de Elíseo en Elíseo, siguiendo el rastro de los trabajos por encargo para los agentes de alto rango de la Camarilla. Los observadores suficientemente distanciados ven esta existencia migratoria como una táctica de supervivencia –si se quedan demasiado tiempo en un lugar con el tiempo los lugareños dejan de tenerte miedo. La familiaridad provoca insubordinación, y para los Samedi la insubordinación puede ser fatal. Los Samedi de la Camarilla no buscan en ningún caso la aceptación. Más bien, están con la organización por varias razones: antipatía por las técnicas del Sabbat, el deseo por la protección que ofrece el eje de la Camarilla, y a veces la mejor paga que obtienen en el bando de la Camarilla. Casi todos los Fiambres de la Camarilla, no obstante, comparten un odio implacable hacia los Giovanni, y usan la influencia que tienen para animar a la Camarilla a actuar contra los Nigromantes. El grado de influencia que puede tener un Samedi a nivel individual (no hay ninguna organización de Samedi como tal) es impresionante, ya que muchos están próximos a vampiros de poder considerable.
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• Relaciones con Otros La apariencia del Samedi corriente es tan repulsiva —y el humor irónico con el que se presentan a sí mismos los Fiambres tan contrario a las expectativas- que los demás vampiros no pueden tratar con ellos sin algún marco de referencia. Un Samedi que esté en la ciudad específicamente para servir de guardaespaldas a un arconte o a un príncipe puede ser aceptado, hasta cierto nivel. Está allí para hacer su trabajo, después de todo, e incluso los Toreador con más prejuicios tiene que admitir que los talentos únicos de los Samedí les permiten hacer muy bien ciertos trabajos. Pero admitir a un Samedi en la sociedad, bueno, eso es pasarse de la raya. Los Nosferatu son feos, pero los Samedi parecen cadáveres, y revelan un poco más de la auténtica naturaleza del vampirismo de lo que pueden soportar los Vástagos que les rodean. Por su parte, los Samedi disfrutan perturbando a todo el mundo, ya que esto facilita su labor de guardaespaldas. Y, como nadie puede permitirse ofender a los Samedi por miedo a las represalias, los Fiambres aprovechan esa ventaja al máximo. Los Samedi en realidad no desdeñan a sus compañeros de la Camarilla, sino que se entretienen con ellos. Parece que incluso los monstruos encuentran ciertas cosas demasiado monstruosas. • Interpretación A pesar de su aspecto monstruoso, los Samedi son, a su manera, educados y civilizados —no arrastran los pies, rezuman líquidos o gimen, y la mayoría puede mantener una conversación con los más elocuentes. Muchos Samedi trabajaron como forenses, enterradores y similares, y, por tanto, tienen un conocimiento profundo de la muerte y de otros asuntos incómodos. Además, la línea de sangre tiene una vena de humor semisádico, y muchos Samedi no pueden resistirse a jugar con su deformidad mientras son tan educados como es posible, para ver como se retuercen los Toreador y los Ventrue. Sin embargo, cuando llega la hora de los negocios, los Samedi se alegran de poder ensuciarse las manos. Los miembros de la línea de sangre tienen una tolerancia muy baja hacia las gilipolleces; cuando tienes el aspecto del relleno de un contenedor de basura, no puedes permitirte ser juzgado por otra cosa que no sean los resultados. Aunque los Samedí muestran una cierta preferencia a compartir su tiempo con los Nosferatu (a los que normalmente no aceptarán como objetivos de asesinatos a sueldo) a diferencia de los demás vampiros, prefieren los contactos profesionales a los sociales. Así es más fácil para todos los implicados.
Incursiones Menores
Los siguientes clanes tienen pocos miembros (si llegan a tener alguno) que han jurado fidelidad a la Camarilla. La mayoría tienen relaciones profesionales con la secta, y su presencia aquí es más por completar el listado que por cualquier otra cosa. Es infrecuente, si no imposible, que un miembro de los Tzimisce, Assamitas o Ravnos se proclame miembro de la Camarilla. Hay otras lealtades prioritarias. Algunas líneas de sangre, como la de los Kyasid, no tienen ninguna relación con la Camarilla y, por tanto, no son mencionados en estas líneas.
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Assamitas
Los chiquillos de Hassan ven la Camarilla como una fuente de trabajo, nada más. La lealtad de un Assamita es ante todo hacia su clan; la Camarilla no ofrece nada más que objetivos o patronos para un Asesino. Con la censura de la Camarilla ante la diablerie, la existencia de los Assamitas y las Tradiciones de la Camarilla parecen tener pocas cosas en común. Lo Assamitas están más que dispuestos a trabajar para vampiros de la Camarilla, pero únicamente como empleados autónomos. Cualquier chiquillo de Hassan que declare su lealtad a la secta está trastornado o se está tirando un farol muy malo.
Ravnos
Hay muy pocos Ravnos que pretenden ser miembros de la Camarilla y lo dicen en serio. Los Ravnos de la Camarilla nunca más son aceptados entre sus compañeros de clan, y solicitan socorro donde pueden. Para algunos, soportar a los antiguos sin sentido del humor de la Camarilla es preferible a una muerte rápida, y por eso tratan de sujetar sus tendencias socialmente inaceptables lo suficiente para evitar morir a manos de sus nuevos compañeros de juego. Un puñado de príncipes tiene a “Ladronzuelos” Ravnos trabajando para ellos para robar objetos poderosos e información de sus enemigos; se hace la vista gorda sobre un poco de diablerie realizada al servicio del príncipe, mientras que sea alguien del otro bando el que recibe el mordisco. Decir que sus hermanos de la Camarilla desconfían de los desertores Ravnos es un eufemismo. Por suerte, hay tan pocos Ravnos en la Camarilla que la mayoría de los vampiros no han tenido que probar sus prejuicios en combate. Y aquellos que les insultan o les hacen saber su disgusto suelen echar en falta algún objeto valioso –como una joya, un documento o el hígado de su ghoul favorito– por sus molestias. Sólo porque un Ravnos se una a la Camarilla no quiere decir que deba comportarse bien o ser amable.
Tzimisce
Si hay media docena de Tzimisce en la Camarilla, sería toda una sorpresa. La gran mayoría del clan pertenece al Sabbat; el resto son apolíticos hasta el extremo. La misma presencia de los Tremere en la secta garantiza que los Tzimisce no tengan el más mínimo interés en ingresar en ella. Esos poquísimos Tzimisce que se han dignado a unirse a la Camarilla lo han hecho por motivos totalmente personales (por ejemplo, para vengar un insulto mortal o para usar la Camarilla para eliminar a un rival del Sabbat). Sin embargo, incluso bajo esas fatales circunstancias, los pocos Tzimisce de la Camarilla no anuncian su presencia, no ocupan puestos en la dirección de la secta y no suele quedarse una vez que han logrado sus objetivos personales.
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Caitiff Seducidos y abandonados por sus sires, los Caitiff están por todas partes en los márgenes de la sociedad de la Camarilla. Sin clan y no deseados, los Caitiff son los resultados de los asuntos de una noche, enamoramientos, Abrazos en frenesí y errores absolutos. La mayoría conserva recuerdos vagos, en el mejor de los casos, de su sire y del Abrazo; algunos no se acuerdan de nada. Andando a tumbos en la neblina de una nueva existencia, finalmente todos descubrieron las claves para la supervivencia –habitualmente en la forma de otro Caitiff que cuida de ellos– o murieron intentándolo. La única marca distintiva de un Caitiff es la falta de marcas distintivas. Algunos Vástagos teóricos postulan que con el tiempo tiene lugar una especie de “impresión de carácter” entre el sire y su chiquillo, permitiendo al vampiro más joven adquirir las características físicas de su sire como le pide la sangre. Los Caitiff, no obstante, no desarrollan totalmente esas semejanzas —los Caitiff descendientes de Nosferatu, por ejemplo, pueden ser feos pero rara vez tienen la apariencia monstruosa de sus ancestros vampíricos. De la misma manera, otros Caitiff abrazados por los Malkavian pueden ser un poco raros pero no necesariamente presas de trastornos totalmente desarrollados, los Abrazados por los Ventrue pueden tener preferencias en su alimentación, pero no excluyen a ninguna presa, etc. Un observador informado puede adivinar por lo general con una exactitud razonable cuál pudiera ser el linaje de un Caitiff, pero no suele merecer la pena intentarlo siquiera. Los Caitiff ocupan los puestos en la sociedad de la Camarilla que nadie quiere. Aunque la Camarilla puede acoger a veces a los sin clan gracias a su difuminado sentido de paternalismo, los clanes cuidan primero de los suyos y dejan las sobras a los Caitiff. Algunos Caitiff desprecian la participación activa en la política de la ciudad como ciudadanos de segunda clase, mientras que otros aprovechan cualquier oportunidad para abrirse paso entre la clase dirigente. Mientras tanto, la mayoría de los sin clan evitan su participación en estos asuntos por razones de supervivencia, prefiriendo disfrutar de los supuestos beneficios de la pertenencia a la Camarilla sin verse arrastrado hacia las cuestiones políticas. Apodo: Basura. Apariencia: Los Caitiff a menudo parecen versiones mal vestidas de sus primos aceptados, imitando el estilo Toreador o Brujah con su presupuesto limitado. Pocos demuestran características auténticamente destacadas que indiquen su clan de procedencia (los desdeñosos Ventrue han dicho que los Caitiff tienen una apariencia “genérica”), y los Caitiff han tomado esta ofensa como una irónica insignia de honor. Si se mira de cerca cualquier banda de aspirantes a vampiros mortales suele encontrarse a uno o dos Caitiff, vestidos con su mejor disfraz y pasándoselo lo mejor posible.
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Organización: De vez en cuando, alguien trata de organizar a los Caitiff en una estructura similar a un clan. El intento fracasa inevitablemente, en parte por la fragmentación innata de la sociedad Caitiff y en parte porque a los clanes establecidos les interesa mantenerles desorganizados. En el ámbito cotidiano, la organización Caitiff funciona, en el mejor de los casos, a nivel local, y con frecuencia a ningún nivel.
Cita: No pedí que me hicieran esto. No pedí ser un vampiro. Pero alguno de vuestros eminentes hijos de perra me mordió, y ahora soy uno de vosotros; que me condenen si creéis que voy a ser un peón durante el resto de la eternidad. Refugios: Los Caitiff se refugian cuando y donde pueden. Sus favoritos son los apartamentos en sótanos y los pisos abandonados, ya que nadie quiere estos lugares y no es probable que se expulse a los Caitiff en cuanto se han establecido.
Estereotipos
Camarilla: Bueno, los Sabbat nos quieren muertos, y puedo soportar las gilipolleces de los Camarilleros. Prefiero que se rían de mía que me disparen, ¿no? Pero las cosas están cambiando. No importa si quieren mantener el poder lejos de nosotros. En estos días, hay suficiente como para que nos quedemos con parte. Sabbat: Ya, claro, te ofrecen el mundo –después de tiran al suelo, te sacuden en la nuca con una pala y entierran tu culo. Y eso si se molestan en pararse y charlar en vez de tumbarte de primeras dadas. No me gustan, no confío en ellos y les dispararía en cuanto les viera.
Trasfondo: Los Caitiff son ante todo un invento del último siglo, especialmente de los años posteriores a la Segunda Guerra Mundial. Los Vástagos alarmistas señalan que la explosión en la cantidad de sin clan es un presagio de la Gehena, pero los vampiros más sensatos ven en problema como sintomático de una ruptura en las normas sociales tradicionales. Los Caitiff a menudo se juntan, formando cuadrillas por desesperación y para defenderse. Los grupos de sin clan suelen tener una esperanza de vida corta; se hacen añicos, se fragmentan y se reforman con gran regularidad. Los Caitiff proceden de todos las extracciones. La mayoría recibe el Abrazo como un accidente del destino, y no por una situación planeada, con lo que no se puede decir que exista el candidato “típico’ para Caitiff. Todo lo que comparten los Caitiff es el don de haber estado en el lugar equivocado en el momento incorrecto.
La Vista Desde Fuera
La Camarilla Bueno, es mejor que sirvan como amortiguadores y primera línea de defensa que se cambien de bando y se unan al Sabbat. Permitiendo el ingreso de los sin clan, protegemos la Mascarada, nos defendemos y mantenemos tranquilas las calles. Esos beneficios compensan el precio de tener que ver de vez en cuando a un Caitiff en el Elíseo. — Danielle Foster, primogénito Brujah, San Luis. El Sabbat Hey, colega, el Sabbat es estupendo. No tienes que aguantar las tonterías que escuchas en la Camarilla – aquí estamos organizados. Nos llaman Chulos, no Caitiff, y ¡podemos expresarnos! Es mucho mejor que soportar la mala leche de los Toreador y esperar sus sobras. Ven a una reunión, colega –Te lo juro, si no te gusta puedes largarte sin sufrir daño alguno. — Kai Simmons, reciente iniciado del Sabbat Los Independientes Los sin clan son una distracción. El truco consiste en asegurar que distraigan a nuestros contrincantes, en vez de a nosotros. Un justicar que está ocupado persiguiendo a un clan especialmente perjudicial de Caitiff no se entretiene hurgando en nuestros asuntos. Es así de sencillo. — Rafael Giovanni
Creación de personajes: Los Caitiff tienen que sobrevivir en las calles con poca ayuda o sin ella, y con unas condiciones negativas que la mayoría de los neonatos no pueden afrontar por sí solos. Aunque los Caitiff tienen una amplia distribución de capacidades mentales, sociales y físicas, los que sobreviven más tiempo cuentan con los Atributos Mentales o Físicos como su Atributo Primario. Callejeo, Subterfugio y Supervivencia con habilidades comunes entre los Caitiff, pero la experiencia y la educación de un Caitiff pueden hacer que tenga cualquiera. Disciplinas: Cualquiera (por defecto, Fortaleza, Potencia y Presencia) Debilidades: Los Caitiff pueden adquirir cualquier Disciplina durante la creación de personajes, pero después tienen que pagar seis veces su valor para cualquiera de los poderes comprados con puntos de experiencia. A un nivel más básico, los Caitiff sufren un estigma social por no formar parte de un clan aceptado. Como consecuencia de esto, los Vástagos mejor situados se sienten con el derecho de desairar o denigrar a los Caitiff. Hasta que un Caitiff se asienta en un círculo social o una ciudad, tiene un +2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales con los vampiros que no son Caitiff.
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Gárgolas Dependiendo de a quién preguntes, existen dos clasificaciones para los miembros de la línea de sangre de las Gárgolas (las esclavas de los Tremere y las libres), tres (centinelas, guerreros y exploradores) o una (la reunión de todos esos feos bastardos). En estas noches tumultuosas, a menudo es más fácil dividir a las Gárgolas por su afiliación que por su ascendencia —entre las filas de las Gárgolas libres, se evitan los términos del estilo de “explorador” como reminiscencias de un pasado no
muy agradable. Con el paso de los años, cada vez se conoce la existencia de más Gárgolas libres, muchas de las cuales se alinean en las filas de la Camarilla. Ya esté provocada su inclusión en la secta por su deseo de dejar con un palmo de narices colectivo a sus antiguos maestros, o por su necesidad profundamente arraigada de un orden y una cadena de mando, la escala salarial de la Camarilla es mejor que la del Sabbat. Cada vez hay más Gárgolas en las calles, y muchas de ellas se sitúan bajo el techo de la Camarilla. Las Gárgolas que siguen siendo esclavas de los Tremere también son de la Camarilla, pero por defecto. La mayoría apenas tienen sentido de la identidad, ningún recuerdo de su existencia anterior a su transformación en Gárgolas ni voluntad propia. Una Gárgola vinculada a un Tremere que comenzara a mostrar un sentido rudimentario de sí misma haría bien en ocultarlo hasta el momento que pudiera huir, o se enfrenta al adoctrinamiento o a la eliminación. La primera revuelta de las Gárgolas enseñó a los Tremere todas las lecciones que necesitaban acerca de asegurar la lealtad de sus sirvientes, y los Brujos no quieren arriesgarse a tener que repetir el número. Sin embargo, las Gárgolas libres son los mejores personajes jugadores (los jugadores que quieran llevar a una Gárgola que comience la partida esclavizada por los Tremere deberían consultárselo a sus Narradores —una crónica basada en su huida puede ser emocionante, pero las demás opciones están limitadas). Las Gárgolas libres son las des-
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en Gárgolas). En cuanto a la razón que lleva a una Gárgola a Abrazar a un mortal, la mayoría de las veces es cuestión de simple obsesión. No hay explicación posible, e incluso los miembros más elocuentes de la línea de sangre se encogen de hombros y lo reducen a “una reacción instintiva”.
Cita: El amo ya no me reconoce, pero yo sí le reconozco a él. Pronto haré que se acuerde de mi, sí. cendientes de las supuestas Esclavas que huyeron de la dominación Tremere en los siglos pasados y las fugadas más recientemente, y se agrupan en comunidades aisladas en reductos montañosos o en ciudades industriales que lo ofrecen nada a los Tremere. Las más aventureras acuden a las ciudades de la Camarilla para ofrecerse como guardaespaldas, matones y otros trabajos a sueldo. Es una señal de prestigio que un príncipe cuente con Gárgolas guardaespaldas en su Elíseo, y ser capaz de permitirse Gárgolas asesinas para encargarse de sus enemigos es toda una demostración de fuerza.
Creación del personaje: Los Atributos Físicos y los Talentos deberían ser primarios cuando alguien está creando un personaje Gárgola; los Tremere no diseñaron la línea de sangre para filosofar o intrigar. Todos los personajes Gárgola comienzan con al menos un círculo en la Disciplina exclusiva Vuelo (en esencia, esto proporciona a las Gárgolas cuatro Disciplinas de Clan, pero hay bastantes desventajas para nivelar la balanza). Ninguna Gárgola puede escoger el Trasfondo de Mentor, o tener una Apariencia superior a 0. Además, ninguna Gárgola puede tener una historia del personaje anterior al 1167, que fue cuando los Tremere crearon la línea de sangre.
Apodo: Antiguamente era el de Esclavas, pero ahora es un revoltijo en el que se mezclan Libres, Fugitivas y Cabezas de Roca, dependiendo de quién use el apodo. Llamar Esclava a una Gárgola libre es una manera maravillosa de conseguir que un puño de piedra golpee repetidamente tu abdomen.
Debilidades: Como se señaló anteriormente, las Gárgolas tienen un ligero problema de Apariencia. Además, la naturaleza del origen de la línea de sangre se manifiesta en el hecho que se considera que las Gárgolas pierden dos puntos de Fuerza de Voluntad al resistir todos los efectos de Dominación u otros basados en el control mental. Disciplinas: Fortaleza, Potencia, Viscerática, Vuelo (véase pág. 115)
Apariencia: Como los Nosferatu (con los que comparten un 0 de puntuación en Apariencia), las Gárgolas son horriblemente feas. Aunque las características exactas de esa fealdad depende de la combinación original de sangre (NosferatuTzimisce, Nosferatu-Gangrel o Gangrel-Tzimisce) que creó al ancestro de la Gárgola, hay ciertos rasgos que comparten todos los miembros de la línea de sangre. Las verrugas y otras protuberancias, alas de murciélago (que crecen a medida que aumenta el dominio de la Gárgola de la Disciplina Viscerática) y semblantes pétreos son propios de las Gárgolas, como su habitual apariencia “demoniaca”. Las Gárgolas se mueven lenta y pausadamente salvo en situaciones críticas, pero no hay base para el rumor de que dejan pequeños montones de polvo tras ellas cuando caminan.
Estereotipos
Camarilla: La Camarilla nos mantiene a salvo de los amos. La Camarilla nos deja matar a nuestros enemigos -menos a los amos. La Camarilla nos paga bien. Nos gusta la Camarilla, sí. Sabbat: Nunca miran hacia arriba, pobres vampiritos. Nunca miran hacia arriba y nunca nos ven llegar, no.
Refugio: Las Gárgolas empleadas por los Tremere duermen en armarios, sótanos o en cualquier otro sitio en el que sus amos se dignen a dejarlas descansar. Las Gárgolas libres a menudo solicitan que se incluya el alojamiento en sus contratos; con lo que sus resultados finales pueden ser algo azarosos. Aquellas Gárgolas que buscan sus propios lugares de descanso suelen acabar en fábricas o almacenes abandonados –cuanto más altos mejor– o en cuevas subterráneas o sistemas de alcantarillado excavados en la roca sólida. Las torres de los campanarios solían ser sus favoritas, pero su naturaleza estereotípica hacía que los nidos de Gárgolas allí ubicados fueran presas fáciles de los ghouls Tremere.
La Vista Desde Fuera
La Camarilla Estos mamones son feos, y para que yo lo diga tienen que serlo. Pero ser feo no implica ser malo en una lucha, y como sólo les usamos para eso... — Mort, agente provocador Nosferatu El Sabbat Roca en sus pieles y rocas en sus cabezas. Por supuesto, son duros, pero son más estúpidos que una caja de roc... bueno, captáis la idea. Oblígales a pensar y están perdidos. — Lazslo Mirac, Obispo y Ventrue antitribu
Trasfondo: El proceso de creación es particularmente intenso para las Gárgolas, especialmente para aquellas capturadas por los Tremere. El flujo de variedades competidoras de vitae, combinado con la energía mágica inherente a la transformación incluso después de todos estos siglos, sirve para borrar los recuerdos y lealtades previas de una nueva Gárgola, dejando una tabula rasa sobre la que pueden trabajar los Tremere. El proceso es un poco más suave para las Gárgolas Abrazadas por otras Gárgolas, que a veces conservan al menos sensaciones difusas de sus vidas anteriores, pero, aún así, la mayor parte de su pasado se disuelve con el ataque oculto. (Nota: Las Gárgolas libres Abrazan mortales; los Tremere prefieren coger Vástagos de los tres clanes “raíz” y transformarles
Los Independientes El hecho de que las Gárgolas hayan conseguido huir e incluso prosperar es uno de las pocas señales esperanzadoras que he visto en milenios. No obstante, deberían cuidarse de no forzar su suerte, algo que parecen estar a punto de hacer. — Lazarus, Capadocio despertado recientemente
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Lasombra Antitribu
No existen los Lasombra antitribu, al menos, no según los propios Lasombra. Los Lasombra del Sabbat niegan la existencia de esos “traidores”, mientras que los supuestos antitribu se ven a sí mismos como Lasombra –nada más y nada menos. No todos los Lasombra que no están de acuerdo con la posición del clan dentro del Sabbat se unen a la Camarilla –un porcentaje significativo de esta cantidad relativamente pequeña se hacen independientes y se ausentan por completo de las cuestiones políticas vampíricas. Los restantes, no obstante, se hacen con posiciones de respeto y autoridad –si no de importancia- en la Camarilla. Filosóficamente, los Lasombra de la Camarilla se diferencian poco de sus compatriotas del Sabbat en lo básico. Los antitribu todavía esperan vencer la Yihad; ven en la Camarilla una herramienta más eficaz y efectiva que el Sabbat. Su repugnancia hacia la chusma que llena el Sabbat es evidente en las actitudes de los Lasombra de la Camarilla, ya que consideran inútil y ofensiva la táctica del Sabbat de los Abrazos masivos. En realidad, incluso los partidarios de la inclusión de los antitribu en la Camarilla ven a estos vampiros como altaneros, arrogantes e impacientes. Muy pocos soportan que sus subalternos tontos o incompetentes vivan, y el castigo por fallar un encargo de un Lasombra antitribu a menudo es la muerte. La posición adoptada por estos pocos Vástagos exilados por voluntad propia es ambigua. Por un lado, estos vampiros son Lasombra, el núcleo del temido Sabbat, y ningún vampiro de la Camarilla está absolutamente seguro que la deserción es real. Por otro lado, esencialmente todos los Lasombra antitribu son criaturas de poder y presencia innegables, y se dedican a la destrucción del Sabbat con un ahínco comparable al de pocos Vástagos. La Camarilla no puede permitirse desperdiciar los talentos, poderes y el conocimiento del enemigo de estos Cainitas, pero tampoco puede permitirse confiar completamente en ellos. Apodo: Ninguno. A los Lasombra antitribu no les atraen esas cosas. No son solemnes. Apariencia: Los Lasombra antitribu siempre encuentran la manera de parecer formales, sean cual sean las circunstancias. La mayoría son descendientes de Moros o Ibéricos, aunque un puñado de los Abrazados más recientemente tiene una herencia mestiza. El antiguo Lasombra antitribu prefiere, cuando le es posible, vestir atuendos propios de sus días jóvenes; en muchos casos pueden llevar desde media armadura a las túnicas de uno de los reyes poetas de los taifas andaluces. Los jóvenes Lasombra antitribu sienten predilección por trajes bien cortados con una pizca de estilo latino, joyas pequeñas y lustrosos coches negros que indican la opulencia y riqueza de sus dueños. Aunque todos los Lasombra antitribu entienden visceralmente la necesidad de no llamar la atención (los que no lo hacen acaban convertido en cenizas), siguen insistiendo en desafiar al mundo según sus condiciones. Ceder una pequeña parte de su identidad, en la forma de sus modelos de trajes preferidos, es, de alguna manera, someterse a la voluntad de otro, y estos Vástagos preferirían morir antes de verse sometidos. Refugio: La mayoría de los Lasombra antitribu están constantemente en movimiento, para evitar ser cazados por sus antiguos hermanos del Sabbat. Muchos tienen un apartamento o dos, preferiblemente en rascacielos lujosos en el centro con importantes medidas de seguridad y aparcamientos seguros alejados de la calle. Los antitribu más viejos prefieren vivir fuera de las ciudades en grandes fincas, dispuestos a arriesgarse a las depredaciones potenciales de los Lupinos a cambio de la intimidad y algo de distancia con la lucha nocturna.
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normales; no aparecen en espejos, cristales, charcas de agua o fotografías en blanco y negro. Dicha desventaja hace que los Lasombra antitribu sean fáciles de identificar para aquellos que busquen esa característica, pero el vampiro inteligente hace tiempo que ha aprendido a evitar situaciones en las que pueda verse comprometido. Además, como los Lasombra están tan armonizados con las sombras, sufren más daño de la exposición a la luz del sol. La desventaja final que tienen los Lasombra antitribu (además de la desconfianza residual del resto de la Camarilla) es el intenso odio que los Lasombra del Sabbat sienten hacia sus hermanos descarriados. Un Lasombra antitribu siempre es el primer objetivo de una manada del Sabbat, y según cabe suponer se han sitiado ciudades de la Camarilla para capturar a un disidente particularmente importante.
Cita: Conozco a Ysidro desde hace seis siglos, y antes que a él conocía su sire. ¿De verdad piensas que sabes mejor que yo cómo va a preparar su ataque? No creo; estás despedido. Trasfondo: Los Lasombra antitribu han existido desde la creación del Sabbat, lo que significa que más de un miembro del clan estuvo de acuerdo con la decisión de Montano de dar la espalda a sus compañeros de clan. Los Lasombra del Sabbat siempre han hecho todo lo posible por negar incluso la existencia de algún antitribu; la propia existencia de esos vampiros niega las pretensiones de hegemonía de los Lasombra y el Sabbat. Como consecuencia de esto, los Lasombra antitribu son el primer objetivo de una manada del Sabbat en una ciudad dada. El mero rumor de la presencia de un antitribu basta para disparar un frenesí homicida en los Lasombra del Sabbat de la zona. Hay dos tipos distintos de Lasombra antitribu. La mayoría (aunque aún son pocos) son más viejos que la propia Camarilla; son los Lasombra que se unieron a Montano en dar sus espaldas al Sabbat recién nacido. Algunos de ellos siguen resentidos por la muerte de Lasombra; otros simplemente sienten aversión hacia Gratiano y su elección de aliados. En ambos casos, estos ancianos desertores son poderosos, solemnes y casi siempre resentidos. No sienten aprecio por las generaciones más jóvenes de vampiros, y menos por el Sabbat. Con una oportunidad adecuada y una audiencia receptiva, un antitribu Lasombra hablara interminablemente de los viejos tiempos, dando a sus oyentes un fascinante retrato de las épocas, reyes y costumbres del pasado lejano, pero muy pocos datos de los propios Lasombra. (Nota: Casi todos los Lasombra de esta cosecha son hombres; la costumbre de Abrazar mujeres no se extendió entre los Lasombra antitribu hasta hace poco). Los otros Lasombra antitribu son jóvenes, ariscos y de una generación muy baja para los Cainitas tan nuevos a la Sangre. Los Lasombra antitribu más jóvenes son los chiquillos de los ancianos y vengativos, alejados de la mortalidad según las antiguas costumbres del propio Lasombra. Con frecuencia, estos mortales están a punto de ser capturados por los Sabbat de la zona –especialmente por los Lasombra del Sabbat– o recuerdan irresistiblemente al antiguo Lasombra a alguien de siglos pasados.
Organización: Los Lasombra antitribu han creado para sí mismo una versión en miniatura de Les Amies Noir, los llamados Amigos de la Oscuridad. No obstante, los antitribu son tan pocos, y sus reuniones tan infrecuentes, que la mayoría de estos vampiros se limitan a una relación entre un sire y su chiquillo. Nueve de cada diez veces, no hay otro antitribu cerca.
Estereotipos
Camarilla: No te confundas, no creemos que la Camarilla sea mucho mejor que el Sabbat –pero la nuestra es una existencia que se basa en los mínimos. Si la Camarilla sirve a nuestros propósitos infinitesimalmente mejor, tiene nuestro apoyo. Sabbat: Todo lo que está corrupto y degradado de Graciano y sus sicofantes se manifiesta en el Sabbat. Todo lo que habría hecho que un Lasombra enfermara de disgusto está ahí, a la vista de todos. Es hora de borrar la pizarra y empezar de nuevo.
La Vista Desde Fuera
La Camarilla ¿Nos atrevemos a rechazarles? No, porque sin nosotros serán destruidos inevitablemente, y su mera existencia es un puñal en la garganta del Sabbat. ¿Nos atrevemos a confiar en ellos? ¿Cómo podríamos? — Phillippe de Greffuhle, Sheriff de Lyon
Creación del personaje: Los Lasombra antitribu suelen preferir individuos excepcionales para el Abrazo, pero consideran que el ingenio agudo y la serenidad son los elementos esenciales de un Lasombra. Con eso en mente, los Atributos Sociales y Mentales van en primer y segundo lugar para muchos Lasombra antitribu, pero los Talentos son más importantes que las Técnicas y los Conocimientos. La Generación quizá sea el Trasfondo más importante para un Lasombra antitribu; o son viejos, o los chiquillos de vampiros ancianos.
El Sabbat Si alguno de esos fósiles patéticos aún existe –y lo dudo– simplemente están contando las horas que les quedan hasta la muerte. Si averiguara que hay alguno en mis dominios, me cercioraré de que no tengan que esperar demasiado. — Francisco Domingo de Polonia Los Independientes ¿Son curiosidades, monstruos antinaturales, o hay algo más en su resistencia persistente? En justicia, los antitribu deberían haber sido exterminados hace siglos. ¿Quién –o qué- les ha permitido sobrevivir? — Leah, Monitor de Sheffield
Disciplinas: Dominación, Obtenebración, Potencia. Debilidades: Como sus primos del Sabbat, los Lasombra antitribu tienen un ligero problema con los espejos y otras superficies reflectantes. Los Lasombra antitribu no tienen reflejos
Diluidas Tracerías de Sangre: Los Clanes
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Desde el Principio:
Creación de Personajes Por eso tememos a los niños, incluso si los amamos. Nos muestran el estado de nuestra decadencia. — Brian Aldiss
Incluso la secta más poderosa y numerosa está compuesta, al fin y al cabo, de Vástagos individuales. Cada uno de estos Vástagos tiene esperanzas, sueños, miedos y horrores ocultos. Cada uno de estos Vástagos es único, una sola hebra en un largo y sangriento tapiz. Pero estos individuos no aparecen de repente totalmente formados. Deben ser creados. Y aquí es donde interviene este capítulo. Es una guía para crear personajes que son por, para o de la Camarilla. Se presupone, incorrectamente, que los personajes por defecto son leales a la Camarilla. Esto no es así. Si un vampiro va a formar parte de la Camarilla, es por una razón. Esa razón puede ser tan sencilla como la pura inercia, pero existe en cualquier caso. Asó que cuando creas un personaje de la Camarilla, tienes que pensar porqué pertenece a la secta. Lo que encontrarás a continuación es una guía paso a paso para crear un vampiro de la Camarilla (no sólo un vampiro), además de nuevos Rasgos, Arquetipos y otros métodos para convertirle en un individuo único. Nada de lo que hay aquí es obligatorio –puedes apañártelas bien con el capítulo de creación de personajes de Vampiro: La Mascarada- pero para crear un vampiro que tenga una conexión más profunda con la secta, sigue leyendo.
sobre la hoja de personaje– no se sostiene. Y si el personaje no se sostiene, las historias construidas alrededor de ese personaje no se sostendrán, y todo se viene abajo. Un concepto de personaje no tiene que ser increíblemente detallado –si tienes documentada en periodos de cinco minutos toda la existencia de tu vampiro desde el nacimiento hasta el presente algo va mal- pero debería ser una idea básica fuerte que te anime a ser esa persona durante un tiempo. Sobra decir que el concepto de tu personaje debería estar relacionado intrínsecamente con la Camarilla de algún modo. La relación no tiene por qué ser perfecta –un concepto perfectamente válido es el de “un anarquista tratando de derrocar a un príncipe”– pero necesita estar relacionada de alguna manera.
Clan
Tu elección del clan es una de las decisiones más importantes que haces al crear un personaje. El clan de tu vampiro dicta sus Disciplinas, debilidades y, en gran medida, cómo le miran el resto de los personajes. Con eso en mente, la elección del clan no debería hacerse a la ligera. No puedes cambiar de clan de la misma manera que cambias de trabajo. Si no te gusta ser un Brujah, no significa que puedas empezar a acumular experiencia para aprender a ser un Gangrel. Tus elecciones básicas son los seis o siete clanes (depen diendo de la clasificación de los Gangrel) afiliados a la Camarilla. Las opciones básicas son los Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue, que ofrecen un amplio abanico de posibilidades de personajes. Como más del
Paso Uno: Concepto del Personaje
El concepto es la fuente de donde surge el conjunto del personaje. Sin una buena idea acerca de quién y qué es tu personaje, el resto –los círculos y las Disciplinas dispersas al azar
Desde el Principio: Creación de Personajes
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sentido concebir algo que será eliminado inmediatamente y desperdiciar ese esfuerzo. En la página 104 de Vampiro: La Mascarada hay una lista completa de Arquetipos. En la página 66 de este libro pueden encontrarse más.
Jugar con un Bicho Raro
Aunque los seis (o siete) clanes principales componen la mayor parte de la Camarilla, hay otras cuantas posibilidades (como se indica en el capítulo de los clanes) disponibles en el juego. Antes de que un Narrador permita a un jugador escoger una Gárgola, un Ravnos de la Camarilla o una de las líneas de sangre más raras, debería sentarse con el jugador que solicita el tipo de personaje infrecuente y asegurarse que hay una razón sólida para incluir a un Vástago tan inusual en la historia. Podría haber un montón de razones perfectamente válidas para tener a un solo Lasombra antitribu en una ciudad, pero tener a demasiados tipos de personaje extraños en un lugar al mismo tiempo mina la credibilidad. La integridad de la historia tiene preferencia.
Paso Dos: Seleccionar Atributos
Los Atributos definen las capacidades básicas de tu personaje. Se dividen en Atributos Físicos, Sociales y Mentales, y sirven para establecer la base de tu vampiro. Todos los vampiros de la Camarilla comienzan con un círculo en cada uno de sus Atributos (excepto los Nosferatu y los Samedi afiliados a la Camarilla, que automáticamente tienen un 0 en Apariencia). Cuando distribuyas los Atributos de tu vampiro, lo primero que debes hacer es asignar una prioridad a las tres categorías que hay. Tienes siete círculos a distribuir en el grupo de tu Atributo primario, cinco para el secundario, y tres para el terciario además de los círculos que ya haya. La Camarilla acoge a una amplia variedad de “tipos”, desde los matones Brujah a los Malkavian Abrazados de niños, y, por tanto, no hay un modo “correcto’ o “propio de la Camarilla” para repartir los Atributos de tu personaje. Simplemente trata de mantener la distribución final ligada a tu concepto original, y recuerda que más tarde puedes ajustar las cosas con los puntos gratuitos.
95% de los vampiros de la Camarilla procede de estos clanes, deberías mirarlos primero para ver si alguno de ellos permite expresar completamente tu concepto de personaje. Además de los clanes básicos, los personajes Caitiff también son una opción. Si no estás seguro del concepto que tienes, o no te convence ninguno de los clanes, tiene sentido escoger a un Caitiff. Tales personajes permiten un mayor grado de improvisación tanto en Disciplinas como en conceptos de personaje –el viaje hacia el descubrimiento de uno mismo es mucho más literal para los Caitiff que para los vampiros incluidos en el marco sólido de un clan- y también proporciona un reto interpretativo, ya que no hay ninguna imagen estereotípica de los Caitiff en la que basarse. Llevar a un Caitiff tiene ciertas consecuencias sociales dentro del juego, pero como personaje introductorio o para un personaje cuyo concepto no esté claro, un Caitiff puede ser una elección magnífica.
Paso Tres: Seleccionar Habilidades
La siguiente fase en la creación del personaje consiste en asignar los Rasgos de Habilidad. Las Habilidades van desde las más básicas –como Conducir y Pelea– a las más esotéricas, que se abordan en la página 67. El modo en que distribuyas los puntos para los Rasgos de tu personaje determina lo que puede hacer o no, y ayuda a dar forma al concepto que inventaste en el Paso Uno. Eso quiere decir que la manera en que asignas los puntos de tu personaje debería concordar con la imagen que tienes de tu personaje – un frágil artista Toreador probablemente no debería comenzar con un valor de 5 en Pelea, y al mismo tiempo quizá no pue-
Naturaleza y Conducta (Arquetipos)
La Naturaleza y la Conducta de un personaje son los modelos básicos de personalidad que le definen. La Naturaleza es el verdadero yo del personaje, la base para todos los detalles de su personalidad. Su Conducta es el rostro que muestra al mundo, la máscara que se pone para los encuentros nocturnos. La Naturaleza y la Conducta de un personaje pueden ser iguales, pero a menudo la Conducta de un vampiro disfraza, si acaso sutilmente, cuál es su verdadera naturaleza. Ciertas elecciones de Arquetipos son, obviamente, más apropiadas para personajes de la Camarilla que para otros. Las reglas de la sociedad de la Camarilla, la necesidad de mantener la Mascarada y otras restricciones de la existencia de un Vástago hace que una Conducta de Monstruo sea menos probable que una de Conformista. Aún así, un vampiro de la Camarilla puede tener Naturaleza de Monstruo, pero lo más habitual es que oculte bien su verdadero yo, para evitar sospechas. Deberías pensar lo bien que la Naturaleza y la Conducta de tu personaje le permiten funcionar dentro de su cuadrilla y de la Camarilla en su conjunto; actuar de acuerdo con tu Naturaleza está muy bien, pero si haciéndolo consigues que tu personaje muera en los primeros cinco minutos de partida, la Naturaleza no sirve para ayudar a crear un personaje sólido. Después de todo, estás invirtiendo tiempo y energía en crear a tu Vástago; no tiene
El Golpe Más Feo
Los Nosferatu y los Samedi no pueden aumentar su valor de Apariencia. Se queda en 0 permanentemente. La mayoría de estos dos grupos usan Ofuscación (especialmente la Máscara de las Mil Caras) para eludir esta desventaja en las situaciones sociales, pero incluso esa solución tiene sus limitaciones. La “cara” creada con la Máscara de las Mil Caras tiene un valor de Apariencia de 2. Incluso los intentos por parecerse a gente extraordinariamente atractiva fallan - indefectiblemente, y se quedan cortos. El uso de la Máscara de las Mil Caras para mejorar la Apariencia de un personaje requiere el gasto de dos puntos de sangre por cada círculo en el aspecto de la máscara. La creación de una máscara con un valor de Apariencia de 1 no tiene costes adicionales.
La Guía de la Camarilla
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das justificar la existencia de anarquistas moteros Gangrel con cuatro círculos en Etiqueta y Ocultismo. Idealmente, deberías pensar antes en quién es tu personaje, después asignar círculos para ayudar a construirle y que encaje con ese concepto. Rellenar antes los círculos de la hoja de personaje, y después hacer malabares hasta que encaje con el personaje puede provocar todo tipo de problemas. Ningún vampiro puede tener más de tres círculos en una Habilidad para empezar (aunque esto se puede ajustar posteriormente con Puntos Gratuitos), y el valor básico de todas las Habilidades es cero. Los Talentos, Técnicas y Conocimientos que componen las Habilidades se aprenden y estudian, no son innatas; si no tienes una, no la tienes.
Habilidades Secundarias
En este libro (y en su contrapartida, la Guía del Sabbat) están lo que llamamos Habilidades Secundarias. Mientras que las Técnicas, Talentos y Conocimientos en Vampiro: La Mascarada son lo imprescindible para jugar, hay muchas otras Habilidades, desde el tiro con arco a destilar, que serán una parte vital de la historia y el concepto del personaje de alguien. Algunas de ellas son refinamientos de otras Habilidades más amplias (la función de Percibir Engaño está incluida en Empatía; la primera es un refinamiento de la segunda). Otras son especialidades muy concretas que probablemente no tengan una aplicación universal. En cualquier caso, estas Habilidades Secundarias son menos necesarias que las Habilidades básicas del reglamento; por eso se llaman “Secundarias”. Los Narradores tienen tres opciones con respecto a las Habilidades Secundarias. La primera, pueden limitarse a prohibirlas. Al hacerlo restringen la flexibilidad de los personajes pero simplifican las cosas. La segunda posibilidad es reducir la dificultad de todas las tiradas de Habilidades Secundarias. Un personaje que sea bueno con Percibir Engaño debería tener más posibilidades para detectar mentiras que uno que sencillamente es un tipo empático. En esos casos, la dificultad de todas las tiradas basadas en Habilidades Secundarias debería ser 2 puntos , inferior a la dificultad que tendría la tirada si se hubiera empleado una Habilidad Básica. La opción final es hacer que las Habilidades Secundarias estén disponibles a un coste menos que las Habilidades normales. Cada punto gastado en una Habilidad Secundaria durante el tercer paso de la creación del personaje produce dos círculos en vez de uno. Las Habilidades Secundarias compradas con puntos gratuitos sólo cuestan un punto por círculo, y subir una Habilidad Secundaria con experiencia sólo cuesta el valor actual del Rasgo. Los Narradores pueden usar cualquiera de estas opciones (o ninguna) con entera libertad. Después de todo, es tu partida. En la página 15 del Libro del Narrador de Vampiro aparece una lista de las Habilidades Secundarias disponibles para los vampiros de la Camarilla. En la página 67 de este libro pueden encontrarse más Habilidades Secundarias.
Desde el Principio: Creación de Personajes
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Las Habilidades, como los Atributos, se dividen en tres categorías (las mencionadas Técnicas, Talentos y Conocimientos), y al igual que los Atributos, se ordenan por prioridad. Las Habilidades Primarias obtienen 13 círculos, las Secundarias 9 y las Terciarias 5. No puedes coger círculos de una categoría y pasarlos a otra, incluso si piensas que tu personaje sólo debe contar con 3 círculos en Conocimientos. Los vampiros de la Camarilla tienen un acceso más fácil a ciertas Habilidades que los vampiros del Sabbat, pero a cambio algunas Habilidades específicas del Sabbat están fuera del alcance de los vampiros de la Camarilla que no tienen ninguna buena razón para poseerlas.
Disciplinas
Un vampiro de la Camarilla inicialmente recibe tres círculos para Disciplinas, aunque esta cantidad también se puede modificar con puntos gratuitos. Cada clan cuenta con las llamadas Disciplinas de “clan”, poderes vampíricos que son propios de la línea de sangre y que pueden aprender instintivamente incluso los más nuevos a la Sangre. Posteriormente en el proceso de creación del personaje se pueden escoger otras Disciplinas, aquellas no exclusivas de un clan dado (véase más adelante), pero en este punto, el personaje está limitado a los poderes directamente relacionados con su clan. Cada clan tiene tres Disciplinas en las cuales se especializa, que proporcionan un amplio abanico de habilidad sobrenaturales en el aspecto físico, mental y social.
Paso Cuatro: Elegir Ventajas
Trasfondos
Los Trasfondos son la historia del personaje manifestada en forma de Rasgos. Cada personaje cuenta con cinco círculos de Trasfondos, que pueden usarse en cualquier combinación que quieras. Puedes acumular los cinco en un Trasfondo, u obtener un nivel en cinco diferentes. Tu Narrador puede, como siempre, rechazar ciertos Trasfondos, o mantener a los personajes por debajo de un límite preestablecido. Los vampiros de la Camarilla habitualmente hacen una inversión superior en sus trasfondos, usando a menudo puntos gratuitos para sumarlos a sus valores. A causa de la socialización obligada que ordena la secta, es totalmente razonable que un Vástago tenga Contactos y Aliados. La interacción de la secta ofrece una justificación perfectamente razonable para Rebaño, Fama, Recursos e Influencia, por no mencionar Criados. Un Mentor también sirve de personaje útil para el Narrador, mientras que las arpías pueden quitar o conceder Posición en menos que canta un gallo.
Las ventajas son lo que, tanto como el clan, definen a un vampiro como tal. El término “Ventajas” contempla a las Disciplinas, Trasfondos y Virtudes, y definiéndolas acabarás de establecer las bases de tu personaje. Las Ventajas no se clasifican en categorías para ordenarse por prioridad. Sencillamente obtienes un cierto número de círculos para cada tipo de Ventaja, para gastarlos como desees.
Disciplinas Ajenas al Clan
Se cae en la tentación, en cuanto uno llega a la parte de los puntos gratuitos en la creación del personaje, de hipotecar la granja figurada para comprar tantas Disciplinas ajenas al clan como sea posible. No obstante, los Narradores deberían tener mucho cuidado al permitir a los personajes que compren Disciplinas ajenas al clan, ya que un predominio de las Disciplinas incluidas precipitadamente en un personaje puede desequilibrar rápidamente una Cuadrilla. Una crónica en la que un personaje comience con seis círculos en seis Disciplinas diferentes y otro sólo tenga tres puede tambalearse enseguida. Si un jugador quiere dar a su personaje Disciplinas adicionales, debería estar preparado para contestar unas cuantas preguntas, como por ejemplo: • ¿Son auténticamente necesarias para el concepto del personaje? ¿Por qué las quiere? (La respuesta más habitual es “Para matar mucho”, y debería dar que pensar a la mayoría de los Narradores). • ¿Quién enseñó al personaje? Las Disciplinas ajenas al clan no son instintivas. El personaje tendría que haberlas aprendido en algún otro lugar y de alguien; dichos poderes extravagantes necesitan una justificación sólida en la historia pasada del personaje. Además, hay ciertas Disciplinas (Quimerismo, Melpómene, Mytercerya, Nigromancia, Obeah, Obtenebración, Extinción, Serpentis, Tanatosis, Viscerática, Vicisitud) que no deberían estar disponibles para los vampiros de la Camarilla a menos que el origen en el clan lo especifique. Las líneas de sangre de los independientes y el Sabbat son muy celosos de sus secretos, y no están dispuestos a compartirlos con los advenedizos de la Camarilla.
Virtudes
Aunque los vampiros de la Camarilla no son “los buenos” en el sentido clásico del término, se aferran a un centro moral representado por sus tres Virtudes. La Conciencia es el sentido del bien y del mal del personaje. El Autocontrol indica lo bien que el personaje controla su Bestia y gobierna sus propias acciones. El Coraje se explica por sí solo, y es una medida de lo bien que el personaje controla su miedo y resiste las amenazas –desde el fuego a los Lupinos, pasando por un cazador con una estaca. Estas virtudes son constantes en todos los vampiros de la Camarilla; incluso los desertores del Sabbat adquieren estos Rasgos. Todos los vampiros comienzan con un círculo gratuito en cada Virtud, y con siete más a distribuir entre las tres. Las virtudes son muy importantes para los vampiros de la Camarilla. Un vampiro con un valor bajo en Autocontrol es propenso a perder en control frecuentemente, entrar en frenesí y amenazar la Mascarada. Si lo hace muy a menudo, le sacrificarán. Un vampiro con un valor bajo en Conciencia probablemente realice acciones que pudieran animar a otros Vástagos a evitar su compañía, dejándole solo cuando lleguen los cazadores. Y un Vástago con un valor bajo en Coraje no va a ser muy útil en una situación de vida o muerte –como a las que se enfrentan los Vástagos todas las noches.
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Puntos Gratuitos
Generación
Los puntos gratuitos son los 15 puntos adicionales que puedes gastarte en los Rasgos que quieras. Además, también puedes comprar Méritos y Defectos (véanse la página 295 de Vampiro: La Mascarada, y la 72 de este libro para obtener más información sobre el tema) para afinar tu personaje y hacerlo encajar con tu concepción original.
Puede ser tentador poner todos tus puntos de Trasfondo en la Generación. De esa manera obtienes una Reserva de Sangre más elevada y puedes gastar más_ sangre por turno, sin contrapartidas ¿no? Ese no es necesariamente el caso. Un vampiro con todo sus círculos de Trasfondos en Generación no tiene ni dinero, ni a nadie que acudir en una crisis, ni ningún protector, ni reservas alimenticias, y a menudo nada más. Eso es lo que pasa al no tener Aliados, ni Contactos, Ni Recursos, ni Mentor, ni Rebaño ni otros Trasfondos. Los jugadores no deberían asumir automáticamente que tienen una posición cómoda; sin gastar los puntos de un Trasfondo, no tienen lo que indica ese Trasfondo.
El Aliento Vital
En este punto, deberías tener un personaje completo –al menos en el aspecto técnico. Ahora tienes que pensar en la historia de tu personaje –quién es, de dónde procede, porqué fue convertido en vampiro y qué está haciendo con su no vidaantes de estar listo para jugar. Tienes que pensar a quién conoce. Si cuenta con Aliados, ¿quiénes son? ¿Otros vampiros a los que les gusta su estilo o sus objetivos? ¿Mortales con los que mantiene una relación? En cuanto a sus Habilidades, necesitas pensar en la razón por la que tiene ese conjunto de habilidades. ¿Qué incidente de su pasado hizo que escogiera tres círculos en Armas de Fuego? ¿Por qué es buena en Esquivar pero no excesivamente hábil en Pelea? A menos que tengas una razón para distribuir todos y cada uno de los círculos de la hoja de personaje, estos círculos no son mas que puntos negros. Construyendo una historia pasada que explique por qué tu personaje cuenta con las Habilidades, Trasfondos, etc., que tiene, le conviertes en un personaje real y viable. Si no, sólo tienes un montón de círculos.
Paso Cinco: Toques Finales
En este punto, casi has acabado con los fundamentos de la creación del personaje. Todo lo que queda es un poco de contabilidad y la distribución de los puntos gratuitos. Recuerda, no obstante, que acabar con los círculos no quiere decir que hayas terminado la creación de un personaje. Sólo significa que has acabado con la hoja de personaje.
Humanidad
La Humanidad es la medida de lo cerca que está un Vástago de su lado humano y lo lejos que está de su Bestia. Un vampiro con un valor bajo en Humanidad está demasiado cerca de su lado animal como para estar cómodo, y está mucho más cerca de resbalar permanentemente hacia el abismo. La puntuación de Humanidad de un vampiro es la suma de su Conciencia y su Autocontrol, y puede llegar hasta 10. La humanidad es vitalmente importante para los vampiros de la Camarilla, especialmente para los más jóvenes. Uno mantiene la Bestia a raya conservando el contacto con su Humanidad y comportándose en compañía de otros. En su nivel más básico, la Humanidad es lo que separa a la Camarilla del Sabbat. Los personajes con bajas puntuaciones de Humanidad probablemente despierten sospechas en los círculos de la Camarilla. Después de todo, el impulso a mantenerse en contacto con su Humanidad es una de las posturas filosóficas básicas de la Camarilla, y aquellos que se desvían de ella o ignoran esa búsqueda están, en esencia, violando todo lo que significa la secta.
El Preludio
Los vampiros no nacen, se hacen. Todo Vástago es el resultado de la decisión consciente de otro vampiro de Abrazar a un mortal y arrastrarle al redil de los no vivos. Hay una historia detrás de cada Abraza, una historia llamada Preludio. Técnicamente hablando, el preludio es la secuencia de acontecimientos que desemboca en el Abrazo de un personaje. Se recomienda que, en circunstancias normales, juegues el preludio de tu personaje, aunque no sea por otra razón que obtener algo de perspectiva acerca de quién es y de dónde viene. La interpretación del preludio también permite establecer la relación entre tu personaje y su sire, para asentar los detalles de su Abrazo (¿Fue violento? ¿Esperado? ¿Accidental?) y para definir su ingreso en el mundo de los Vástagos. Todos estos son asuntos fundamentales para un joven vampiro. Pasando por el preludio de tu personaje, elaboras todos estos detalles importantes, lo que os proporcionan tanto a ti como a tu Narrador una mejor idea del personaje. Serás capaz de representarlo con mayor realismo, y tu Narrador tiene más datos con los que crear tramas relacionadas con su Abrazo. Las circunstancias del Abrazo de un vampiro de la Camarilla son ligeramente distintas a las de los demás Vástagos. Recuerda, cada vampiro de la Camarilla es el resultado (en teoría, al menos), del permiso de Abrazar otorgado a un Vástago. Eso significa que hay una historia pasada vampírica en cada personaje, además de la propia historia del mortal. O tú o tu Narrador, dependiendo de las circunstancias, deberíais saber cómo obtuvo el permiso el sire de tu personaje. Los aspectos políticos de la Camarilla relacionados con el Abrazo pueden originar historias fascinantes, especialmente si a alguien no le gustó la manera en que se otorgó el favor de la creación. Por
Fuerza de Voluntad
La puntuación de Fuerza de Voluntad de tu personaje es igual a su Coraje. Como la Fuerza de Voluntad tiene múltiples usos, desde resistirse a las Disciplinas Mentales a obtener éxitos automáticos en tiradas, se recomienda que dediques puntos gratuitos a aumentar la puntuación de tu personaje.
Reserva de Sangre
Tira un dado de diez caras. El resultado es la reserva de sangre inicial de tu personaje. Se supone que toda la sangre que hay en el sistema circulatorio de tu personaje al comenzar el juego es humana, a menos que tu Narrador y tú hayáis acordado otra cosa.
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la misma razón, tiene que dilucidarse por qué se eligió para el Abrazo al personaje. ¿Qué atrajo a su sire? ¿Fue Abrazado para cubrir una necesidad particular en la jerarquía de la ciudad, o para mortificar a otro vampiro de, la Camarilla? Quizás el Abrazo fuera un accidente o una decisión apresurada ¿cuáles serán las consecuencias para el neonato y su sire? El Abrazo es un asunto complicado para el sire y el chiquillo cuando se interfiere la política de la Camarilla, y esto siempre sucede de una manera u otra.
Más Rápido, Neonato ¡Mata! ¡Mata!
De vez en cuando hay combinaciones en cuadrillas que r no funcionan. A menudo tales mezclas de agua y aceite vienen dadas por dos personajes concretos que no se llevan bien, y cuyos jugadores no están dispuestos a dejar su creación por el bien del grupo. Tales conflictos pueden destrozar un grupo, y hundir una crónica mientras tanto. La mayoría de las situaciones de este tipo pueden, evitarse con un poco de sentido común. Un buen Narrador vigila los tipos de personajes que se están creando sus jugadores, y si ve fermentar alguna incompatibilidad potencial, debería intervenir. Idealmente, cualquier jugador implicado en la creación de un problema potencial estará dispuesto a modificar su concepto del personaje antes de emplear mucho tiempo,o energía. Los Narradores deberían cuidarse de evitar la aparición del favoritismo al sugerir cambios en los conceptos de personajes, si no, corren el riesgo de predisponer en su contra a sus jugadores. Si el problema aparece una vez que ha comenzado el juego, la mejor solución es retirar a los dos personajes problemáticos y hacer que los jugadores creen Vástagos nuevos bajo la supervisión del Narrador.
La Cuadrilla
Es probable que tu personaje no vaya a actuar en solitario. En cambio, lo más posible es que forme parte de una cuadrilla, un círculo de vampiros unidos por el interés común, por enemigos comunes o simplemente por las circunstancias. No obstante, tiene sentido que antes de comenzar a jugar penséis qué une a la cuadrilla y cómo encaja en la Camarilla de la zona. Establecer un terreno común para tu cuadrilla es esencial. Si no hay una buena razón para que tu banda se una, no lo hará. Eso implica historias fragmentadas, estrés para el Narrador y mucho tiempo perdido mientras avanzan las tramas individuales. Tiene sentido, entonces, establecer una base para una cuadrilla que actúe unida, al menos inicialmente. Algunos buenos métodos para mantener unido a un grupo de vampiros pueden ser la orden de un príncipe, tener un sire común, un enemigo común (dentro o fuera de la Camarilla) o un interés mutuo, como la música, el arte o viajar. La forma que adopte la cuadrilla puede derivarse del vínculo común del grupo. Los vampiros que comparten interés por la música, por ejemplo, podrían formar una banda, mientras que una orden del príncipe para limpiar la ciudad pudiera convertir la cuadrilla en una posse comitatus, con una imagen uniforme y equipo estandarizado. También merece la pena pensar dónde encaja exactamente la cuadrilla en la escena de la Camarilla en la zona. ¿Sancionó el príncipe, o lo hicieron los sires de los jugadores, la formación de la cuadrilla? Si no es así, ¿qué forma adoptará la desaprobación de estos Vástagos más ancianos? Un grupo de Vástagos es una base de poder potencial, y como consecuencia de eso cualquier cuadrilla será vigilada por todo tipo de vampiros. Si ven al grupo como una amenaza ¿qué medidas tomarán? ¿Hay uno o dos ancianos que quieran usar a la cuadrilla para sus propios fines? ¿Y qué harán para asegurarse su cooperación? ¿Cuál es la ambición última de la cuadrilla? ¿La conoce alguien? Si el grupo intenta convertirse con el tiempo en la primogenitura, los actuales ocupantes del cargo podrían decidir cortar por lo sano. Estableciendo el lugar de la cuadrilla en la Camarilla de la zona –si es que lo tiene– preparas el escenario para las historias posteriores.
Aficionado
El Aficionado está interesado en todo pero no se concentra en nada. Revolotea de idea en idea, de pasión en pasión ‘y de proyecto en proyecto sin acabar nada. Otros pueden verse arrastrados por el entusiasmo del Aficionado, y se quedan a dos velas cuando pasa a hacer otra cosa sin avisar. La mayoría de los aficionados tienen valores altos en Inteligencia, Carisma y Manipulación. Los Toreador a menudo son Aficionados, particularmente aquellos que soportan que se les dedique el mote peyorativo “Farsante”. — Recupera Fuerza de Voluntad cuando encuentres un nuevo entusiasmo y dejes completamente el anterior.
Científico
Para un Científico, la existencia es un rompecabezas que puede ayudar a montar de nuevo. Un Científico examina metódicamente toda situación y maniobra, buscando resultados y pautas lógicas. Esto no quiere decir que el Científico esté siempre buscando una explicación racional o empírica, sino más bien que examina rigurosamente y con ojo crítico todo lo que les rodea. El sistema que trata de imponer un Científico sobre el mundo puede ser completamente absurdo, pero es un sistema, y se aferra a él. Los Científicos tienen altas puntuaciones en los Atributos Mentales, y a menudo ocupan puestos bajos en los gobiernos urbanos de la Camarilla. — Recupera Fuerza de Voluntad siempre que un enfoque lógico y sistemático de un problema te ayude a resolverlo, o si la información recopilada de manera lógica es útil en otra situación similar.
Arquetipos
Los arquetipos son clases básicas de personalidad, marcos sobre los que colgar los detalles de un personaje. Aunque en Vampiro: La Mascarada (pág. 112) aparecen muchos Arquetipos, hay algunas clases de personalidad que son endémicas de la Camarilla. A continuación se incluyen unas cuantas, para su uso durante el apartado de “Naturaleza y Conducta” de la creación del personaje.
Idealista
Los Idealistas creen –verdadera, loca y profundamente– en una aspiración o moralidad superior. El objeto de su
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idealismo puede ser algo tan pragmático como el triunfo final de la Camarilla o tan amorfo como el bien absoluto, pero la creencia está ahí. Los Idealistas frecuentemente son o muy nuevos a la Sangre o muy viejos, y muchos buscan la Golconda como la expresión final de su idealismo. Mientras tanto, un Idealista intenta reconciliar sus creencias con las exigencias de la existencia vampírica, actuando a menudo altruistamente para lograrlo. — Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que una acción en busca de tus ideales sirva para acercarte a tus objetivos.
Sabiendo cómo Agenciar, puedes encontrar artículos insólitos, anticuados o difíciles de localizar. Pueden ir desde la pieza necesaria para reparar un Ford Modelo T, pasando por alguien experto en bibliomancia, hasta un CD con una tirada de 500 ejemplares. Agenciar también implica un conocimiento de las fuentes de los objetos extraños y una habilidad razonable para convertir la chatarra en material útil.
•
Novato: de vez en cuando sacas algo del montón de basura. •• Practicante: sabes dónde buscar artículos difíciles de encontrar –habitualmente en fuentes difíciles de encontrar. ••• Competente: sabes si se puede encontrar algo en menos de 24 horas. •••• Experto: Tienes una red de contactos potenciales para cualquier cosa que necesites a corto plazo. ••••• Maestro: Puedes encontrar cualquier cosa, en cualquier momento suponiendo que siga existiendo.
Soldado
El Soldado no es un seguidor ciegamente leal. Aunque existe para recibir órdenes, no las acepta incondicionalmente. Más independiente que un Conformista pero demasiado vinculado a la idea del mando para ser un Solitario, el Soldado aplica sus propias técnicas a los objetivos de otros. Aunque algún día quizá busque el mando, sus ambiciones se incluyen dentro de la jerarquía y estructura establecida. El Soldado no tiene escrúpulos a la hora de usar los medios necesarios para hacer lo que tiene que hacerse, mientras que las órdenes vengan del sitio adecuado. — Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres los objetivos de tus órdenes. Cuanto más difícil sea cumplir las órdenes, mejor se siente al llevarlas a cabo. Según el criterio del Narrador, la obtención de un éxito espectacular o el cumplimiento de una misión larga puede valer la concesión de puntos de Fuerza de Voluntad adicionales.
Poseído por: investigadores, intermediarios, agentes de adquisiciones, coleccionistas, agentes de contratación. Especialidades: manuscritos, repuestos y componentes electrónicos, individuos con talento, artículos ilegales, artículos de ocultismo, reparaciones improvisadas.
Buscar
El apartamento era, describiéndolo educadamente, un desastre. Todo lo rompible estaba roto, incluyendo un par de las cañerías. Había sangre por todas partes, desde el suelo de linóleo de la cocina a la madera alabeada del alféizar. Por encima, la instalación de la luz colgaba disparatadamente de una cadena a medio partir; sólo dos de las bombillas seguían luciendo, y el resto había sido machacado. El suelo crujió con los cristales cuando Anabelle olió el aire y frunció el ceño. Detrás de ella, su chiquillo bufó con desaprobación a la escena. “Parece que el Sabbat llegó hasta él antes. Aquí no queda nada para nosotros.” Su tono indicada claramente que estaba preocupado con toda la escena, y que sencillamente quería cortar por lo sano. “No tanto. Todo lo que necesitamos sigue aquí. Si quienquiera que hizo esto –y no estoy segura que fuera el Sabbat- hubiera encontrando lo que estaba buscando, no habría necesitado destrozar todo tan minuciosamente. Te apuesto un año de tu aprendizaje a que lo que buscamos sigue aquí.” Devin rió. “¿Un año? Acepto.” Cruzó sus brazos con aspecto presumido, justo hasta el momento que su sire cogió una fotografía que había bajo un espejo roto. La imagen mostraba a una pareja de bellas mujeres con trajes de 1890; una tenía un parecido sorprendente con la propia Anabelle. Extrajo con esmero el resto del espejo y después sacó la foto. Tras ella, sobre la estera había un trozo de papel plegado, amarillo por el tiempo. Anabelle lo sujetó en alto sonriendo mientras su chiquillo balbuceaba. “Entender el sentimentalismo era la clave para entender a mi querida y difunta amiga. Ahora, Devin, acerca de ese año extra...”
Habilidades Secundarias Talentos Agenciar
“¿Qué coño estás buscando?” La voz procedía de debajo de un montón de cables, tubos de vacío y otros componentes menos identificables de máquinas muertas hace tiempo. “No tengo ni idea, pero lo sabré cuando lo encuentre –¡aha!” Jonah se sacó a sí mismo de las ruinas de lo que parecía una caja de fusibles, con un puñado de cables colgando de su mano. “Bingo”. “¿Bingo? A mí me parece que es basura. “Katherine se abrió un túnel para salir del montón de chatarra en el que había estado excavando. “¿Qué vas a hacer exactamente con esos?” Jonah sonrió de oreja a oreja como un bastardo. “Arreglar un tocadiscos.” ¿Un qué?” “Un tocadiscos. Mi sire llama quejándose 30 años que su gramófono no funciona, y coge unas rabietas de órdago cada vez que alguien trata de llevarle algo nuevo. Pero con estos, puedo arreglar su antigualla y hacerle muy, muy feliz.” Rió ladrando. “Y si está contento conmigo, lo más probable es que yo también esté contento. Merece la pena gastar un par de horas en un depósito de chatarra, ¿no?”
Tienes la habilidad de examinar a una persona o escena y encontrar lo que buscas. Dentro de tu área de actividad se engloba la localización de compartimentos ocultos, el descubri-
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Poseído por: diplomáticos, senescales, políticos, Ventrue ambiciosos. Especialidades: Acuerdos, altos el fuego, construcción de alianzas, salidas airosas, asesoría de imagen.
miento de cajas fuertes y desarrollar técnicas de contrabando.
Buscar también incluye cachear o los registros más generalizados, como tratar de descubrir alijos o cuerpos enterrados.
•
Novato: puedes advertir un bulto bajo una chaqueta y estar razonablemente seguro de lo que es. •• Practicante: los dobles fondos y los bolsillos secretos no pueden engañarte. ••• Competente: puedes encontrar cualquier arma oculta en cuestión de segundos. •••• Experto: la proverbial aguja del pajar no es ningún reto para ti. ••••• Maestro: No se te puede ocultar nada que no sea sobrenatural.
Intriga
Simon Crabtree había sido un hombre joven resentido hace tres décadas; ahora no era ni hombre ni joven, pero seguía estando muy resentido. “Está todo aquí, Karp. Todo ello. Habla de sabotear mi recitación, aunque apenas tiene tiempo por garabatear estas palabras de cariño repulsivamente endulzadas. ¡Esto es una nota amorosa para arruinar mi carrera!” Elías Karp permanecía impasible, miraba a su conocido pasivamente y asentía de vez en cuando mientras Crabtree berreaba. A Karp se le ocurrió, cuando Crabtree empleó un recurso retórico particularmente impresionante, que quizá hubiera hecho un trabajo demasiado bueno al falsificar esa carta. Desde luego había servido para irritar a Crabtree hasta el punto de la manía homicida (que Crabtree seguramente no iba a canalizar eficazmente, consiguiendo que se le cargasen). Seguramente causaría todo tipo de problemas a la `amada” de Crabtree, cuyos asuntos saldrían a la luz pública una vez que se manifestara la manía de su galán. Podría incluso proporcionar una aprobación difícil de conseguir de algún Vástago importante que supiera lo que había hecho. Pero ¿compensaba todo escuchar el interminable desvarío de Crabtree? Los sacrificios que uno se ve obligado a hacer...
Poseído por: aduaneros, policías, agentes de la DEA, sheriffs, guardaespaldas. Especialidades: registros corporales, búsquedas e incautaciones, registro de vehículos, descubrir pruebas. Otras posibilidades: Expresión Artística, Expresión Poética, Natación, Observación, Oratoria, Percibir Engaño, Seducción y Vida Social.
Diplomacia
No estoy segura de que merezca la pena. “El rostro de Adele se contrajo en una máscara poco afable mientras estudiaba al joven del final de la barra. “O sea, es lo bastante guapo, pero no veo nada más que merezca la pena conservar. Por supuesto, su inteligencia no.” Elieser buscó lúgubremente a través del ventanal con cristal de un sentido por el que Adele y él miraban. `No le conoces. En realidad es muy ingenioso, y tiene bastante talento en varios campos –su poesía es buena– y, bueno, el Príncipe Alexander dijo que tenía derecho, y ¡le elijo a él!” El rostro del vampiro más joven mostró un puchero, y sus dedos se movieron nerviosamente por la frustración. Mentalmente, Adele suspiró. Había pasado por esto antes con Elieser –y antes con el sire de Elieser. “No nos apresuremos, Eh. Tienes razón, no le conozco. Quizá si le presentaras a la familia, poco a poco. De esa manera podría enterarme de lo que ves en él.” Y tendrás tiempo de aburrirte con él antes de cargar con otro error, añadió silenciosamente. Elieser asintió lentamente, y Adele se permitió una pequeña sonrisa.
Puedes conspirar y planificar con eficacia. Sabes cómo manipular a otros mediante engaño y artificios, y eres experto en exponer la vulnerabilidad de un objetivo. Ten en cuenta que Intriga no es Subterfugio; este último implica trabajo de campo y sabotaje real, mientras que la Intriga es más eficaz en un nivel más teórico y enfocado hacia los resultados. Subterfugio es el arte de colocar una carta falsificada; Intriga es el arte de conocer la letra de alguien para lograr la mejor falsificación.
• ••
Novato: te manejas bien contra un solo adversario. Practicante: puedes averiguar cómo subvertir a un enemigo organizado. ••• Competente:. puedes manejar múltiples conjuras simultáneamente. •••• Experto: Has tejido una red de traiciones cruzadas, todas en tu beneficio. ••••• Maestro: el resto de los Vástagos son marionetas, que bailan cuando tiras de sus hilos.
La Diplomacia es el arte de manejar situaciones difíciles con tacto y pericia. También es la habilidad para negociar posiciones, en vez de aspectos concretos —este último punto es el territorio de Regatear. Puedes negociar políticas y tratados, y librarte de situaciones desagradables con palabras, en vez de con la fuerza o el uso de Disciplinas.
Poseído por: espías maestros, arpías, reclutadores Setitas, príncipes firmes. Especialidades: subversión, aislar contrincantes, sabotaje corporativo, organizar golpes.
•
Novato: puedes exponer tu posición sin echar a nadie de la mesa de negociación. •• Practicante: tu clan confía en ti para que le representes en algunos asuntos. ••• Competente: sueles salirte con la tuya en todo tipo de asuntos. •••• Experto: puedes encargarte con la misma facilidad de conflictos laborales y de tratos con los Lupinos. ••••• Maestro: puedes convencer a naciones para que modifiquen sus políticas –y similares.
Regatear
“Por supuesto que no.” Selene Arneault, príncipe de Boulder, agitó la mano violentamente hacia su solicitante. “¿Esperas de mí que te entregue todo el campus a ti y a los tuyos a cambio de algunos rumores de una ciudad Nosferatu? ¿Cuándo te has vuelto loco, y cómo no me he dado cuenta?” ‘Majestad.” El Regente Sean Reynolds era, como siempre, afectadamente cortés. “No estoy pidiendo todo el campus –sólo que
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permitáis el acceso a la biblioteca de documentos raros y aparte de los derechos de alimentación a mi nuevo chiquillo. A cambio, ofrezco pruebas concretas de que algo adverso sucede en vuestro dominio. Tengo mapas, fotos de satélite, registros sísmicos, testimonios y,” hizo una pausa para potenciar el efecto, “un prisionero.” Arneault se irguió en su asiento. “Fascinante... Quizá tu chiquillo no se opondría a la presencia de un observador cuando él visitara la sala de documentos.” “Ella, Majestad. Y estoy seguro de que no lo haría.”
Técnicas Acrobacia
La única unión entre los dos bloques era una cuerda para colgar la ropa. Abajo en el callejón se estaba moviendo algo grande, derribando cubos de basura y pateando ventanas. Shelby no tenía ningún interés en averiguar quién estaba allí abajo, pero era probable que fuera uno de los matones del sheriff. Se arrodilló y tensó la cuerda. Era bramante de 2 cm, ni mucho menos su favorita, pero con los hombres del sheriff haciendo un registro puerta a puerta en el edificio que había a sus pies, no tenía muchas opciones. Con una rápida oración Shelby sacó su cuchillo y lo clavó en el suelo, enrollando la cuerda alrededor para estirarla todo lo posible. Después, cruzando sus dedos, se quitó los zapatos y subió a la soga. Paso a paso, se dijo a sí misma. Paso a paso. Puedes usar tu cuerpo para realizar proezas de flexibilidad que están más allá de la capacidad de la mayoría de la gente. Puedes dar volteretas, balancearte, girar rápidamente, equilibrarte y usar tu cuerpo de cualquier otra manera para obtener ventaja. Puede que no seas el Vástago más flexible del mundo, pero aprovechas las cualidades de tu cuerpo al máximo.
Puedes intercambiar favores, y negociar costes y otros asuntos concretos para que las transacciones resulten en tu favor. Puedes juzgar el valor relativo de bienes y servicios fácil y rápidamente, y sabes cuando alguien trata de timarte. •
Novato: puedes descontar unos cuantos pavos del precio de algo en un mercadillo o zoco. •• Practicante: consigues coches usados por su precio, no por el dinero que está escrito en sus carteles. ••• Competente: puedes jugar con los prestamistas mejor que ninguno de tus iguales. •••• Experto: los príncipes te piden consejo cuando negocian. ••••• Maestro: puedes obtener lo que quieras, cuando lo quieras y por el precio que estés dispuesto a pagar –siempre.
• ••
Poseído por: negociadores policiales, anarquistas, agentes de compra, ghouls del servicio doméstico, importadores, Nosferatu. Especialidades: canjes, venta de información, letras pequeñas, contratos, préstamos.
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Novato: puedes hacer una voltereta sin causar daño a nadie (ni a ti ni a otros). Practicante: puedes dar giros, rodar y efectuar otras maniobras básicas. Competente: eres lo bastante bueno para asombrar multitudes o confundir enemigos con tus cabriolas.
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delante y dijo, lo mejor que pudo sobre la atronadora música, “No estoy segura. O sea, ¿te importaría si me acompañan mis amigos? Sheila nos trajo en coche, y no me oriento muy bien.” “Por supuesto. Pueden reunirse con nosotros en la puerta,” mintió Zander. Mentalmente, apretó los dientes. La caza de esta noche iba a llevarle un poco más de lo que esperaba.”
••••
Experto: eres capaz de realizar maniobras gimnásticas sobre cualquier superficie y con cualquier cosa que tengas a mano. ••••• Maestro: eres un gimnasta de talla olímpica. Poseído por: trapecistas, contorsionistas, atletas, espías. Especialidades: maniobras circenses, contorsiones, echarse cuerpo a tierra y cubrirse, acrobacia de combate, funanbulismo.
Cazar es la habilidad de encontrar y abatir un objetivo de cualquier clase, sobre cualquier terreno, para cualquier propósito. Con una aplicación adecuada de Cazar, puedes perseguir ciervos en el bosque o escoger a un mortal del rebaño para alimentarte. Esta habilidad también incluye la posibilidad de perseguir a otros, y se puede aplicar en la búsqueda de otros Vástagos.
Camuflaje
“El cabronazo dijo que la puta caravana venía para acá para pasar el día, pero no tenemos nada. Nada. “El disgusto en la voz de De la Vega era palpable. “Es la última vez que confío en ese Nosferatu mentiroso de mierda.” Se giró y dio una patada a una piedra, que llegó a la maleza del lateral de la carretera con un ruido apenas audible. Al menos, el sheriff de Chattanooga no lo escuchó, por estar totalmente enfrascado en sus quejidos. Se volvió a subir a su coche, arrancó el motor y lo condujo ruidosamente hacia las sombras que se volvían más oscuras. Después no hubo mas que silencio. Dentro de la maleza, el interior de una furgoneta bien escondida explotaba con risotadas apagadas.
Novato: no necesitas dar un porrazo en la cabeza a tu presa antes. •• Practicante: puedes encontrar alimento con cierta facilidad. ••• Competente: te es fácil aislar humanos y alimentarte de ellos. •••• Experto: una vez que te decides por un objetivo, es sólo cuestión de tiempo. ••••• Maestro: humano, animal o Vástago –ninguno puede huir de ti. •
Con la aplicación correcta de esta habilidad puedes esconder cualquier cosa. Eres experto en disfrazar cosas con los medios disponibles (en otras palabras, no sobrenaturales) para que pasen completamente inadvertidas. Puedes emplear cualquier material que tengas a mano para ocultar lo que quieras esconder. El camuflaje puede usarse en cualquier lugar; la eficacia de la habilidad depende de lo que quieras esconder y con qué tienes que trabajar.
Poseído por: alastores, cazadores, Gangrel, agentes federales, expertos en supervivencia, azotes. Especialidades: animales, presas humanas, caza, perseguir a otros, el gato y el ratón. Otras posibilidades: Adiestrar Animales, Alfarería, Armas Pesadas, Armería, Artillería, Bailar, Cantar, Carpintería, Carterista, Cetrería, Cocinar, Desenfundar, Destilar, Discusión, Elocuencia, Escapología, Esquí, Falsificación, Forzar Cerraduras, Fotografía, Guarnicionería, Herrería, Hipnotismo, Joyería, Juego, Lectura Rápida, Lucha a Ciegas, Náutica, Paracaidismo, Periodismo, Pescar, Primeros Auxilios, Procedimiento Policial, Psicoanálisis, Rastrear, Reparaciones Mecánicas, Soborno, Submarinismo y Trepar.
Novato: puedes esconder caramelos lo bastante bien como para sacarlos de los supermercados. •• Practicante: puedes usar redes de camuflaje y otras herramientas similares. ••• Competente: Puedes esconder un vehículo de manera rápida y eficaz con lo que tengas a mano. •••• Experto: puedes ocultar cualquier cosa, desde microfichas a equipo militar. ••••• Maestro: con algunos preparativos y las herramientas adecuadas, podrías esconder la Gran Muralla. •
Conocimientos Conocimiento del Clan
“¿Qué cojones estaban haciendo allí?” El Regente caminaba de un lado a otro furioso, gesticulando exageradamente con su bastón con puño de planta, casi derribando en el proceso un buen número de obras de arte de la repisa de su chimenea. “Riéndose de nosotros, evidentemente.” Su segundo de a bordo, una callada mujer vestida formalmente con un traje, plegó sus manos remilgadamente en su regazo y parecía ajena a la amenaza real de ser golpeada accidentalmente con el bastón. “Me han dicho que lo hacen de vez en cuando. La semana que viene es de suponer que le toque a los Ventrue.” “¡Me da igual lo que estén haciendo, Richards!” rugió el Regente. “Quiero saber cómo coño han averiguado tantas cosas de nosotros! ¡Expusieron todo lo que hacemos!” La mujer se encogió de hombros. “Así fue. Y en siete noches, expondrán todo lo que saben de los Ventrue. ¿Vas a seguir haciéndonos perder el tiempo con esta rabieta sin sentido, o vas a asignara alguien para que vigile?”
Poseído por: contrabandistas, Nosferatu, peristas, rangers del ejército, guerrilleros, terroristas. Especialidades: material militar, vehículos, ocultarse a la vista, camuflaje urbano .
Cazar
“Mira, este lugar es demasiado ruidoso para que podamos hablar. ¿Quieres tomarte un café en algún otro sitio? Yo invito.” Zander sonríe con su sonrisa de concurso, la que dice “Confía en mí, soy inofensivo.” Su presa, una joven con un vestido negro que francamente no le sentaba demasiado bien, volvió la mirada nerviosamente hacia sus amigos. Parecían estar divididos ante la idea; la mitad la animaban con sus sonrisas mientras que el resto parecía preocupado. Su mirada iba de sus amigos a Zander nerviosamente. Se inclinó hacia
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Dispones de información de un clan particular de vampiros que no debería tener ningún ajeno al clan. Conoces las costumbres del clan, sus rituales y secretos y puedes aprovecharte de ese conocimiento. No obstante, a los miembros del clan en cuestión puede no gustarles que un extraño cuente con esa información privilegiada, y pueden actuar para tapar cualquier filtración en su seguridad. Nota: Este conocimiento sólo garantiza información acerca de un clan en particular. El Conocimiento de Clan debe adquirirse por separado para cada clan. • •• ••• •••• •••••
Experto: puedes encontrar agujeros de seguridad y explotarlos a los pocos días del lanzamiento de un paquete de software. ••••• Maestro: puedes penetrar en la seguridad militar o pinchar Wall Street. ••••
Poseído por: piratas informáticos, agentes de la NSA, intrusos telefónicos, especialistas de seguridad. Especialidades: intrusiones telefónicas, seguridad militar, asuntos financieros, virus, cifrado, robo de contraseñas, puertas traseras.
Economía
Novato: puedes diferenciar a un miembro del clan con bastante precisión. Practicante: sabes cómo está organizado el clan, separando mitos de realidades. Competente: conoces la mayor parte de la estructura básica y de los procedimientos del clan. Experto: conoces los secretos del clan perfectamente. Maestro: sabes más cosas del clan que la mayoría de sus miembros.
“¿Qué estás haciendo?” Bailey miraba fijamente sin comprender a los números que pasaban a toda velocidad por la pantalla de su chiquillo. Parecían moverse a un ritmo rápido, mientras ella tamborileaba sus dedos sobre el escritorio y hacía “hrmmm” con la boca. “Ejecutando una simulación.” “Gracias,” dijo gélidamente. “La respuesta era técnicamente correcta pero no me dijo absolutamente nada. Ahora supón por un momento que demuestras un poco de respeto hacia tu sire, apartas tu mirada de tu máquina infernal y me cuentas para qué estás ejecutando una simulación.” Nicole giró su silla para ponerse frente a su sire. (Sin embargo, no dejó de tamborilear sus dedos sobre el escritorio, algo de lo que tomó nota mentalmente su sire.) “Estoy haciendo proyecciones de los efectos de los colapsos bancarios en ciertas naciones que han estado prestando dinero liberalmente. Especialmente, estoy averiguando exactamente cuantas instituciones financieras más vamos a tener que cargarnos para destripar lo que queda de la economía del Este Asiático.” Bailey enarcó una ceja. ¿Eso es todo?” El vampiro más joven se encogió de hombros. “Más o menos. Es un proyecto en el que llevo trabajando un tiempo. Todo el mundo necesita una afición.”
Poseído por: Vástagos, cazadores, ghouls ambiciosos, estudiosos de lo arcano. Especialidades: estructura de poder, cadena de mando, secretos, peces gordos.
Piratería Informática
Bobby se reclinó en su silla, sus manos cerradas tras su cabeza, y sonrío con el gesto de un auténtico “freak”. “Damas y caballeros, puedo presentarles todo lo que siempre han querido saber de dónde han estado poniendo nuestro dinero los bancos de Horatio. “Calculo que tenemos unos cinco minutos antes de que el sistema de seguridad nos patee nuestro culo colectivo, pero mientras tanto me he tomado la libertad de hacer copias de todas las pantallas. Podrán imprimirlas y leerlas con tranquilidad.” Varios Vástagos se arremolinaron alrededor de Bobby, tratando de echar un vistazo a su monitor de 21” y farfullando entre ellos. Varios le felicitaron; Bobby parecía tímido. Lo cierto es que era la quinta vez que se metía en los bancos de Ballard, yen este punto Bobby estaba razonablemente seguro que podía darles la vuelta y sacarles hasta el último penique, si así lo quisiera. Pero se guardaba ese dato para sí mismo. En cuanto empezabas a hacer milagros, la gente esperaba que fueras capaz de hacerlos instantáneamente, y prefería no tener que trabajar bajo presión.
La Economía es el estudio de cómo se mueve el dinero y de sus efectos. Puedes predecir, con cierta precisión, las tendencias y pautas financieras, aventajando a otros en asuntos de inversiones. Estás al corriente de los efectos de los Vástagos sobre los mercados mundiales, y puedes estimar qué repercusiones pueden tener las interferencias vampíricas en industrias o naciones enteras. • ••
Novato: sabes lo que es una economía capitalista. Practicante: sabes que “la mano invisible” no forma parte de un Nosferatu Ofuscado. ••• Competente: te enteras de lo que dice el Wall Street Joumal o la cadena de noticias financieras •••• Experto: puedes identificar tendencias y predecir fácilmente recesiones. ••••• Maestro: Sabes como funciona la economía mundial –toda ella.
Puedes usar tu ordenador para introducir tu presencia virtual en los sistemas ajenos. Con este conocimiento, puedes reventar seguridad informática y algunas formas de cifrado, y realizar hazañas de piratería de datos y sabotaje que se ganarían la aprobación de otros piratas y una orden de detención del FBI. Lo mejor de todo es que puedes hacerlo mientras cubres tus pasos. • •• •••
Novato: puedes averiguar las contraseñas de otros. Practicante: conoces todas las puertas traseras básicas de los sistemas operativos populares. Competente: sabes cómo obtener derechos de administrador en un buen número de sistemas.
Poseído por: economistas, agentes de bolsa, asesores financieros, Ventrue, tiburones corporativos. Especialidades: macroeconomía, microeconomía, teoría del negocio, altas finanzas, inversiones.
Desde el Principio: Creación de Personajes
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el amanecer. De hecho, tuvo tanto éxito que una mañana decidió dar un pequeño paseo –también con mi apoyo– sin mirar la hora antes de salir. Qué lástima que se cerrara la puerta del refugio a sus espaldas, ¿no creéis? Y, de repente, Jonesie era el único que se reía.
Historia
“Aha, aquí hay algo bueno.” McLoughlin hizo una seña a Dierdre para que se acercara a su mesa. “Lee estoy dime lo que piensas.” Dierdre cogió la fotocopia de la mano de McLoughlin y leyó, “ ‘Y tras la quema la colina fue maldecida. Nada volvió a crecer ahí, y las ovejas que pasaban por ella enfermaban y morían.’ Interesante. ¿Dónde lo has encontrado?” McLoughlin recuperó el papel. “Los Archivos del Folclore Nacional Irlandés. Se han gastado una fortuna registrando la historia y el folclore oral. No obstante, sólo hay unas cuantas historias como esta dispersas por toda la isla. ¿Alguna idea?” Su compañero frunció el ceño. “Bueno, si no supiéramos que no es así habría dicho que nos estábamos topando con algún problema relacionado con los Tremere, pero tal y como están las cosas, tendré que optar por un antiguo desagradable que se está echando una siesta bajo tierra.” “En la diana,” sonrió McLoughlin. “¿Quieres investigar un poco sobre el terreno? Lleva los tarros herméticos.”
Cuentas con conocimientos de psicología, teóricos y prácticos. Estas familiarizado con los enfoques psicológicos, las técnicas de asistencia psicológica, y puedes hacer una diagnosis de la disfunción de un sujeto con el tiempo suficiente para observarle. • •• ••• •••• •••••
Estás familiarizado con la sucesión de acontecimientos, mortales e inmortales. Puedes ubicar sucesos en su contexto histórico, e incluso detectar la influencia de la Estirpe en el transcurso de la historia mortal. Tu pericia puede permitirte descubrir pruebas de actividad vampírica, desde lugares de descanso de antiguos a la participación de ciertos individuos en acontecimientos pasados. • Novato: conoces los fundamentos de la historia, sin saber muchos de sus detalles. . •• Practicante: puedes darte cuenta de errores históricos en programas de televisión y películas. ••• Competente: tienes un buen dominio en la materia, y te has especializado en un área en particular. •••• Experto: eres un experto reconocido en la materia; los estudiantes de doctorado te citan en sus trabajos. ••••• Maestro: todo el pasado es un libro abierto para ti.
Novato: has leído a los clásicos de la materia. Practicante: puedes diferenciar lo que dijo en realidad Freud de lo que la gente piensa que Freud dijo. Competente: montas una consulta y te va bastante bien. Experto: eres un experto en teoría psicológica, y sabes cómo y cuando aplicarla. Maestro: puedes entender las pautas de pensamiento, motivaciones y Defectos Psicológicos de otros tras unas pocas conversaciones.
Poseído por: psiquiatras, psicólogos, asistentes psicológicos, trabajadores sociales, ejecutivos de mercadotecnia, gurús de la mejora personal. Especialidades: freudiana, jungiana, lacaniana, psicología pop, neuropsicología, psicopatología, psicología de las masas. Otras Posibilidades: Alquimia, Antropología, Arqueología, Arquitectura, Astrología, Astronomía, Biología, Ciencia Militar, Contabilidad, Criminología, Cultura de la Estirpe, Cultura de las Hadas, Cultura de los Espíritus, Cultura de los Lupinos, Cultura de los Magos, Cultura del Wyrm, Electrónica, Etología, Física, Geología, Heráldica, Historia del Arte, Ingeniería, Literatura, Medicina Legal, Metalurgia, Meteorología, Química, Teología y Toxicología.
Jugadores de Ventaja
Es triste decir que los Méritos y Defectos son unas de las herramientas favoritas de los jugadores más interesados en sumar más víctimas que en interpretar. Dichos jugadores a menudo se cargan de Defectos que nunca tienen intención de interpretar, y después usan los puntos gratuitos obtenidos de esta manera para atiborrarse con Méritos potentes, Disciplinas adicionales y Trasfondos como Generación. Tales abusos del sistema pueden producir cuadrillas muy desequilibradas, y en partidas desproporcionadas y nada divertidas. Los Narradores tienen todo el derecho de rechazar ciertos Méritos o Defectos, o cualquier combinación de ambos. Los Méritos y Defectos son opcionales, no obligatorios, y ningún personaje tiene el derecho divino a Sino Aciago como para que se queje sin parar hasta que el Narrador acepte. También al Narrador le incumbe que sus jugadores interpreten los Defectos de sus personajes. Tras unas cuantas advertencias, no está más allá del comportamiento aceptable (o de una buena Narración) despojar a un personaje jugador impenitente de los puntos obtenidos mediante un Defecto que está ignorando. El sistema de Méritos y Defectos se basa en el equilibrio; si un jugador trata de alterar ese equilibrio, es misión del Narrador hacerlo cumplir para bien del juego.
Poseído por: historiadores, antiguos, directores de documentales, profesores universitarios, expertos en recreaciones históricas. Especialidades: historia militar, historia social, historias nacionales o étnicas, historia de la Estirpe.
Psicología
“Háblame,” Helton pudo decir entre enormes risotadas, “de tu sire.” Alrededor de él, el resto de la cuadrilla se hundía en carcajadas. Jonesie no parecía impresionado por su actitud. Miró a todos los vampiros, rechazándoles uno a uno, “Bueno,” dijo, “mi sire tenía un miedo patológico a la luz del sol, hasta el punto de necesitar mirar por la ventana cada media hora para asegurarse que la Tierra no había acelerado de algún modo misterioso su rotación y traía antes de tiempo la mañana. Él también reconoció que tenía un problema, y cumplidamente buscó ayuda –con mi estímulo, por supuesto.” Los otros pasaron a reírse más o menos disimuladamente. Helton miró hacia arriba a Jonesie con una sonrisa falsa. “¿Y qué le sucedió?” Jonesie se encogió de hombros. “Bueno, con mi ayuda logró finalmente vencer su pequeño problema y dejar de preocuparse por
La Guía de la Camarilla
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modificar o ignorar cualquiera de ellos según las necesidades de sus partidas.
Méritos y Defectos
Físicos
El proceso básico de creación de personajes para Vampiro: La Mascarada te permite dar las pinceladas básicas de tu personaje –clan, generación, Atributos, etc. Los Méritos y Defectos, sin embargo, permiten dibujar los detalles más concretos de las capacidades e historia de tu personaje dentro de los límites de las reglas del sistema Narrativo. Con Méritos y Defectos, puedes dar a un personaje habilidades –o debilidades– que no se contemplaban de ninguna otra manera. Los Méritos son, para sorpresa de pocos, habilidades adicionales, dones, talentos, contactos y otras ventajas que pudiera tener un personaje. Los Defectos son justamente lo contrario –debilidades e imposiciones, de naturaleza psicológica, física, social o incluso mágica. Un Mérito puede costar entre uno y siete puntos gratuitos al final de la creación del personaje, mientras que un Defecto puede aportar la misma cantidad de puntos gratuitos. Los personajes nunca deberían tener más de siete puntos en Méritos o Defectos, y todos los Rasgos propuestos obtenidos de esta forma están sujetos a la aprobación del Narrador.
Los Rasgos definidos como Méritos y Defectos Físicos tienen que ver con la fuerza, velocidad, resistencia y forma de un personaje.
Matón (Mérito de 1 Punto)
Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Aunque no eres necesariamente feo per se, irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto que la gente se cruza de acerca para evitar pasar cerca de ti. Tienes un –1 a la dificultad en todas las tiradas de Intimidación contra aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física.
Rostro Simpático (Mérito de 1 Punto)
Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos a causa de ello. El efecto no se desvanece si explicas el “error”, lo que te resta un –1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales apropiadas (vale para Seducción, pero no para Intimidación, por ejemplo) en las que está implicado un desconocido. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.
Exclusividad
Hay algunos Méritos y Defectos que son exclusivos de los vampiros de la Camarilla. Estos Rasgos principalmente son sociales, relacionados con la posición e historial personal dentro de la secta, pero hay algunas manifestaciones físicas, mágicas y psicológicas que sólo (o casi siempre) aparecen dentro de la Camarilla. Los Méritos y Defectos listados a continuación están pensados sólo para la Camarilla (o en pocos casos, para vampiros que pertenecían a ella); Méritos como Amistad con Primogénito (pág. 76) no tienen mucho sentido en los vampiros independientes o del Sabbat. Por la misma razón, un Defecto relacionado con una debilidad hacia el Vinculum no suele tener mucho sentido en un neonato Ventrue respetuoso de la ley. Siempre hay excepciones (por ejemplo, un vampiro de la Camarilla que está intentando infiltrarse en la manada del Sabbat de la zona), pero la pauta definitiva la debería marcar el sentido común.
Tic (Defecto de 1 Punto)
Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Por ejemplo, una tos nerviosa, frotarse las manos constantemente, crujir los nudillos, etc. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse de realizar el tic.
Mordisco Débil (Defecto de 2 Puntos)
Por alguna razón tus colmillos nunca crecieron del todo –y puede que ni siquiera se hayan manifestado. Al alimentarte, tienes que encontrar algún otro método para hacer que la sangre fluya. Si no lo consigues, debes lograr el doble de la cantidad normal de éxitos para que tu mordisco penetre adecuadamente. Muchos Caitiff y vampiros de generaciones elevadas sufren este Defecto.
Elegir Inteligentemente
Los Méritos y Defectos forman parte del último paso del proceso de creación del personaje, el gasto de “puntos gratuitos”. Debería ser similar al proceso de enfriar el pastel, y no el principal impulso del personaje. Cuando selecciones Méritos y Defectos (si es que lo haces), intenta tener presente la historia y el sentido de tu personaje. Si en la vida pasada de un personaje se refleja que tuvo un Abrazo terrorífico y que fue maltratado por su sire, el Defecto Pesadillas tiene sentido; si fue un ghoul adiestrado durante décadas para ocupar su lugar en la Camarilla, el Defecto pierde su justificación. Del mismo modo, si vas a llevar a un Brujah surgido de la chusma, no tiene razón de ser la elección del Mérito Amigo del Sheriff. Los Méritos y Defectos son, en definitiva, opcionales. No pasa nada por crear a un personaje sin ellos, ni tampoco es una desventaja llevar un personaje sin Méritos o con puntos gratuitos adicionales procedentes de los Defectos. Con eso en mente, a continuación se incluyen los Méritos y Defectos apropiados para los personajes de la Camarilla. Los Narradores deberían tener absoluta libertad para rechazar,
Herida Abierta (Defecto de 2-4 Puntos)
Tienes una o más heridas que se niegan a curarse, y de las que sale sangre constantemente. Este lento goteo te cuesta un punto de sangre adicional por noche (que se anota antes de cada amanecer), además de llamar la atención. Si la herida es visible, tienes +1 a la dificultad para todas las tiradas Sociales. Por dos puntos, el Defecto no está a la vista y tiene las consecuencias básicas descritas anteriormente; por cuatro puntos la herida abierta es grave o desfigura al que la sufre, e incluye los efectos del Defecto Herida Permanente (Vampiro, página 297).
Colmillos Permanentes (Defecto de 3 Puntos)
Tus colmillos no se contraen, imposibilitándote ocultar tu verdadera naturaleza. Aunque algunos mortales puedan pensar que te has afilado los dientes o que son prótesis, antes o después vas a encontrarte con alguien que sepa lo que eres auténticamente. Eres una amenaza para la Mascarada, y otros Vástagos
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pueden tomar medidas para evitar que tenga lugar una ruptura. También estás limitado a un valor de 3 en Apariencia.
to sospechoso a ojos de tus antiguos, y puede haber atraído también la atención del Sabbat.
Ojos Brillantes (Defecto de 3 Puntos)
Estereotipo (Defecto de 2 Puntos)
Te apoyas mucho en todas las leyendas vampíricas que has leído y escuchado. Llevas capa, hablas con acento y por lo demás actúas como un personaje de tebeo. Dicho comportamiento es extremadamente embarazoso para otros Vástagos, quienes probablemente te den de lado o se burlen de ti (+2 a la dif. en las tiradas Sociales con otros vampiros que no compartan tus costumbres). Además, llamas la atención ante los cazadores, y corres el riesgo de violar la Mascarada cada vez que salgas a la calle.
Tienes los ojos brillantes estereotípicos de las leyendas vampíricas, lo que te resta un –1 a la dificultad en las tiradas de Intimidación al tratar con mortales. Sin embargo, las contrapartidas son muchas; eres una ruptura ambulante de la Mascarada y debes ocultar tu condición (a los contactos no les gusta); el brillo perjudica tu visión y suma un +1 a la dificultad en todas las tiradas relacionadas (incluyendo el uso de armas de armas a distancia); y el resplandor que sale de tus cuencas hace que sea difícil esconderse (+2 a la dificultad en las tiradas de Sigilo) en la oscuridad.
Sed de Inocencia (Defecto de 2 Puntos)
Contemplar inocencia –en cualquiera de sus formas- despierta en ti una sed de sangre terrible. Saca una tirada de Autocontrol, o entras en frenesí y atacas a la causante de tu hambre.
Mentales
Los Méritos y Defectos Mentales ayudan a definir las cualidades mentales de un personaje, su viveza de espíritu, ingenio e inteligencia. Los Méritos y Defectos mentales no tienen nada que ver con el estado de ánimo del personaje. Más bien, indican lo que un personaje puede hacer con su mente.
Víctima de la Mascarada (Defecto de 2 Puntos)
La maquina propagandística de la Camarilla hizo un buen trabajo contigo. Incluso después de tu Abrazo te negabas a creer que eras un vampiro. Sigues convencido que hay una explicación lógica para tu estado, y empleas todo el tiempo que puedes buscándola. También tienes problemas alimentándote, y puedes insistir en tratar de ingerir comida normal. Ninguno de estos hábitos hace que seas una compañía excesivamente agradable para los demás Vástagos. Este Defecto debe interpretarse en todas ocasiones.
Fría Lógica (Mérito de 1 Punto)
Aunque algunos podrían decir que eres un “tipo gélido”, tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Puede influirte la emotividad o no, pero puedes ver claramente cuando otros están empañando los hechos con sus sentimientos (–1 a la dificultad en todas las tiradas de Percibir Engaño y similares).
Atormentado por la Culpa (Defecto de 4 Puntos)
Conocimiento Útil (Mérito de 1 Punto)
Tienes conocimientos en una materia específica que hace que tu conversación llame la atención a un Vástago más viejo. Mientras tu conocimiento mantiene la atención del otro vampiro, está interesado en tenerte cerca. Pero en cuanto te haya sacado hasta la última gota de información, el mecenazgo se puede desvanecer. (Nota: Este Mérito debería equivaler a un Mentor de un círculo con un interés específico. Sin embargo, a diferencia de un Mentor, Conocimiento Útil no implica una relación permanente).
No puedes soportar el hecho de que debas beber sangre para sobrevivir. Te sientes horriblemente culpable cada vez que te alimentas (tirada de Conciencia, dificultad 7, o si no entras en frenesí cada vez que te alimentas) y tratas de evitar hacerlo tanto como te es posible. Esto significa que rara vez tienes mucha sangre en tu sistema, lo que te hace vulnerable a los ataques y a los frenesíes provocados por el hambre.
Aptitud Informática (Mérito de 2 Puntos)
Estás familiarizado con el uso de material informático, y tienes talento para ello. Otros Vástagos pueden no entender los ordenadores, pero para ti es algo intuitivo. Resta —2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con los ordenadores y la informática.
Los Méritos y Defectos de este apartado tienen que ver con las relaciones sociales de un vampiro. En esta categoría están contemplados los vínculos dentro de la secta y con los Vástagos en general. Ten en cuenta que hay más Méritos y Defectos aquí que en cualquier otra categoría; la naturaleza intrínsecamente social de la Camarilla así lo exige.
Precoz (Mérito de 3 Puntos)
Asiduo del Elíseo (Mérito de 1 Punto)
Sociales
Pasas una cantidad de tiempo enorme en los diferentes Elíseos de tu ciudad. Ves y te dejas ver hasta tal punto que todos los peces gordos del Elíseo al menos saben quién eres. Las prolongadas visitas al Elíseo te proporcionan oportunidades adicionales para relacionarte con las arpías y con otros Vástagos de similar posición –y sabrán tu nombre cuando te acerques a ellos.
Aprendes rápido. El tiempo para aprender una Habilidad concreta (o Habilidades, a criterio del Narrador) se divide entre dos, como el coste de experiencia.
Impaciente (Defecto de 1 Punto)
No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya, y que el Diablo se lleve al último. Cada vez que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para ver si te largas por tu cuenta.
Antiguo Ghoul (Mérito de 1 Punto)
Fuiste presentado a la Sangre mucho antes de ser convertido en Vástago. Tu larga experiencia como ghoul te permite conocer la sociedad vampírica y sentirte cómodo en ella. Tienes un –1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales cuando estés en presencia de otros neonatos (particularmente
Escéptico (Defecto de 1 Punto)
No consigues ver la necesidad de la Mascarada, y has hecho pública tu postura. La adopción de tu posición te ha vuel-
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de aquellos que no han sido educados por sus sires), y un –1 permanente a la dificultad en las tiradas relacionadas con el conocimiento de la Estirpe.
tuaciones en las que el Sabbat podría poner tu vida en peligro. Tienes un –1 a la dificultad en todas las tiradas de Percepción en cuestiones relacionadas con el Sabbat. Este Mérito se emplea fundamentalmente para evitar emboscadas y similares.
Inofensivo (Mérito de 1 Punto)
Favor (Mérito de 1-6 Puntos)
Todo el mundo te conoce en la ciudad, y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también es la que evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán.
Alguien te debe un favor. El vampiro deudor pudiera ser el neonato más humilde de la ciudad o el propio príncipe; todo depende de cuantos puntos cueste el Mérito. Sólo se te debe ese favor (a no ser que escojas varias veces el Mérito), así que usarlo adecuadamente es de una importancia capital. Dependiendo de la posición y de otros factores, el vampiro que te debe un favor puede estar resentido por su deuda, y podría llegar a forzar su “cancelación” –llegando hasta el punto de crear situaciones de las cuales deba “rescatarte” para equilibrar de esta manera la balanza.
Protegido (Mérito de 1 Punto)
Tu sire te vigiló durante algún tiempo antes de Abrazarte, y habló maravillas de ti a sus conocidos. Estos vampiros pueden estar dispuestos a mirarte con buenos ojos gracias a la recomendación de tu sire; tienes un –1 a la dificultad en las tiradas Sociales con todos aquellos que hayan escuchado los parabienes que te han dedicado.
Bravucón (Mérito de 2 Puntos)
Formas parte del escuadrón de bestias al que recurre el sheriff de la zona cuando necesita músculos. Como consecuencia de esto, participas en acciones que otros se pierden por completo, sumas puntos ante los que están en el poder, y de vez en cuando tienes la oportunidad de actuar fuera de la ley. Lo fuera de la ley que el sheriff esté dispuesto a dejarte actuar depende de las circunstancias y de lo bien que caigas al sheriff.
Reputación (Mérito de 1 Punto)
Tu fama ha superado las fronteras de tu secta. Todo el mundo sabe quién eres, qué has hecho y qué se supone que has hecho (lo que pudiera no ser la misma cosa). La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa es que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre.
Viejo Amigo (Mérito de 2 Puntos)
Un conocido de tus días mortales fue Abrazado al mismo tiempo que tú. Por suerte, vuestra amistad ha sobrevivido incluso a la muerte, y puedes encontrar en él una fuente constante de apoyo y ayuda en tu viejo amigo. Espera lo mismo de ti, lo que no siempre es conveniente, pero al menos cada uno de vosotros tiene a alguien a quien recurrir que recuerda los viejos tiempos –con sus días y sus noches.
Superviviente del Sabbat (Mérito de 1 Punto)
Has sobrevivido al menos a un ataque del Sabbat y/o a un intento de reclutamiento. Tu experiencia te ayuda a prever si-
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Camino Despejado (Mérito de 2 Puntos)
subterráneas de tu ciudad natal. Puede que no caigas bien a lo Nosferatu de la zona (ni a ninguna otra criatura que more entre el fango), pero no se son propensos a matarte en el acto cuando te ven en su territorio. Tienes un –1 a la dif. en todas las tiradas de Cultura de las Cloacas y en las tiradas relacionadas con el mundo subterráneo (ir a hurtadillas de un lugar a otro bajo tierra, encontrar rutas en subsótanos, etc.). Los Nosferatu no pueden comprar este Mérito.
Estudioso de los Enemigos (Mérito de 2 Puntos)
Topo (Mérito de 3 Puntos)
A diferencia de muchos Vástagos, te gusta viajar. Tienes un profundo conocimiento de las rutas de viaje seguras y sus metodologías, por no hablar de los refugios disponibles en un buen número de destinos. A menos que alguien conozca tu ruta exacta y te esté buscando expresamente, puedes moverte entre ciudades sin encontrarte aleatoriamente con Lupinos, con patrulleros estatales demasiado entusiastas y similares.
Tienes un informador infiltrado en el Sabbat (o, aunque es menos probable, en uno de los clanes independientes de los Estados Libres Anarquistas)que te pasa todo tipo de información acerca de sus iguales. Tú decides lo que haces con la información, pero abusar de ese conocimiento podría ser un buen método para hacer que mataran a tu informador. El otro bando también tiene espías, ya sabes...
Te has tomado el tiempo necesario para aprender y especializarte en un enemigo concreto de la Camarilla. Estás enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar ese conocimiento. Este Mérito proporciona un –2 a la dificultad para todas las tiradas relacionadas específicamente con el sujeto de tu especialización. Por otro lado, tienes un –1 a la dificultad a la hora de tratar con otros enemigos, simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo.
Estrella en Ciernes (Merito de 3 Puntos)
Estudioso de Otros (Mérito de 2 Puntos)
Eres uno de los vampiros prometedores de tu ciudad, una estrella en ciernes en el firmamento de la Camarilla. Todo el mundo quiere conocerte y ser tu amigo, incluso aquellos que están en el poder te tientan con puestos de mayor responsabilidad. Tienes un –1 a la dif. en todas las tiradas Sociales contra cualquier vampiro de la Camarilla que no se oponga activamente a tu ascenso.
Amigo del Sheriff (Mérito de 2 Puntos)
Titular de un Cargo (Mérito de 3-5 Puntos)
Este Mérito funciona de manera idéntica a Estudioso de los Enemigos, solo que se aplica a un grupo que no está necesariamente enemistado con la Camarilla.
Por alguna razón (quizá tu sonrisa encantadora o tu magnífica técnica al lamer culos), caes bien al jefe policial de la zona. Está dispuesto a pasar por alto tus infracciones menores y a contarte cosas que se supone que no debes saber. Incluso te advierte de las redadas cuando el príncipe no se siente muy generoso. Por supuesto, abusar de este contacto podría convertir a un sheriff amistoso en un enemigo –y el cambio podría no manifestarse hasta que fuera demasiado tarde.
Actualmente ocupas uno de los puestos oficiales de la Camarilla en tu ciudad. El grado de poder que posees depende del coste del Mérito.
Amistad con un Clan (Merito de 4 Puntos)
Un clan concreto (que no es el tuyo) te aprecia especialmente. Pudieras haber hecho un favor a todo el clan en algún momento, o quizá hayas declarado públicamente tu apoyo hacia sus objetivos. Sea cual fuere el caso, tienes un –2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales relacionadas con los miembros del clan en cuestión. Por supuesto, la reacción que tu relación amistosa puede despertar en tu propio clan es otro asunto.
Dominio (Mérito de 2-4 Puntos)
El príncipe te ha otorgado derechos exclusivos sobre una porción de territorio. La extensión e importancia de ese territorio son directamente proporcionales al coste del Mérito. Unas cuantas manzanas de casas adosadas podrían valer dos puntos, mientras que cuatro manzanas en el distrito financiero de la ciudad pudieran valer cuatro. Aunque los derechos de este territorio son tuyos, hay responsabilidades aparejadas. Si no se atienden esas responsabilidades, el príncipe puede despojarte de tu posesión.
Vínculo Roto (Mérito de 4 Puntos)
Fuiste vinculado con sangre pero te has deshecho del lazo en secreto, y eres libre para actuar como desees. Tu regente no tiene ni idea que no estás vinculado, y sigue amenazándote como si lo estuvieras. A criterio del Narrador, la experiencia de haber sido vinculado una vez puede volverte inmune a serlo de nuevo.
Identidad Alternativa (Mérito de 3 Puntos)
Amistad con la Primogenitura (Mérito de 4 Puntos)
Además de tu identidad normal, has adoptado un papel alternativo que te permite moverte con otro grupo o secta de vampiros. Este otro yo tiene una historia y un pasado creíbles que pueden soportar al menos las comprobaciones más básicas, y sus socios aceptan su disfraz (más o menos). Sin embargo, tu sire y tus Aliados, Contactos, etc., no saben que mantienes esta segunda identidad, y tratan a este “extraño” de acuerdo a esto.
El consejo dirigente de la ciudad te valora a ti y a tus opiniones. Se te llama para consultarte decisiones, y tus recomendaciones tienen mucho peso. Tu puesto quizá no sea oficial, pero aún así es poderoso.
Arpía (Mérito de 5 Puntos)
Te incluyes entre las arpías, los vampiros que llevan la voz cantante en el Elíseo. La tuya es una de las voces que ridiculiza, exalta, alaba o humilla a los Vástagos de la ciudad. Tu opinión es muy influyente, lo que significa que vas a encontrarte con todo tipo de tentativa –desde sobornos a amenazas– para
Amigo de los Subterráneos (Mérito de 3 Puntos)
Aunque no eres un Nosferatu, sabes orientarte en las cloacas, corredores, canales, túneles de metro y otras rutas
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Simpatizante (Defecto de 1 Punto)
que la cambies. Tienes una dificultad de –1 a todas las tiradas Sociales cuando actúes en el ejercicio de tu cargo.
Has expresado públicamente tu simpatía hacia algunos de los objetivos y políticas del Sabbat. Tus francas opiniones sobre el asunto te han convertido en sospechoso a ojos de la jerarquía de la ciudad, y puedes ser acusado de traidor (o arrestado por ello).
Primogénito (Mérito de 7 Puntos)
Formas parte de la cuadrilla dirigente de vampiros de la ciudad en la que vives. Tu voz es una de las pocas que el príncipe debe escuchar, y tienes una influencia tremenda en tu clan. Por otro lado, siempre hay otros intrigando para ocupar tu lugar, lo que hace que tu postura sea precaria.
Vinculado (Defecto de 2 Puntos)
Estás vinculado con sangre a otro vampiro. Tu regente no tiene por qué tratarte mal, pero es un hecho que tu voluntad no es enteramente tuya. Saberlo te corroe, incluso si te ves perdido en la devoción hacia tu amo vampírico.
Presentación Chapucera (Defecto de 1 Punto)
Instrumento (Defecto de 2 Puntos)
Cuando tu sire te presentó al príncipe de la ciudad, la cagaste. Ahora estás convencido que Su Majestad te odia (sea o no así). Necesitas tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para permanecer delante del príncipe o de uno de sus representantes debidamente autorizados sin huir, lloriquear o hacer el ridículo de cualquier otra forma.
Has hecho trabajos sucios en el pasado para algún miembro de la alta jerarquía de la ciudad –el sheriff, la primogenitura o incluso el príncipe. Sin embargo, en vez de concederte su favor, tus acciones te han convertido en un estorbo o un riesgo. Por el momento, la preocupación de tu anterior patrón es mantenerte callado. A largo plazo, es librarse de ti.
Prescindible (Defecto de 1 Punto)
Objetivo Huido (Defecto de 2 Puntos)
Alguien en el poder quiere quitarte de en medio. Quizá quiera un territorio que poseas, o está celoso de la atención que estás obteniendo de uno de sus criados mortales preferidos –los detalles quedan fuera de lugar. Lo que sí importa es que tiene el poder de meterte en situaciones peligrosas “por el bien de la Camarilla”, y no tiene escrúpulos al hacerlo.
La cara B de Sires Rivales. Objetivo Huido significa que has escogido a un mortal para el Abrazo, pero otro llegó antes. No puedes soportar la humillación de ser privado de tu premio, y te enfureces (+2 de dificultad para evitar el frenesí) en cuanto ves al que se te escapó. Este odio puede llevarte a otras actitudes irracionales, como Abrazar a enemigos del neonato, crear chiquillos no autorizados o incluso intentar matar a tu rival. Además, tu comportamiento mezquino e irracional es de sobra conocido y bastante evidente, y como consecuencia tienes un +l de dificultad a todas las tiradas de Carisma hasta que se resuelva la situación.
Comprensión Incompleta (Defecto de 1 Punto)
Te han explicado todo el asunto, pero aún no sabes bien cómo funciona el tema de la Camarilla y la Mascarada. Tu comprensión imperfecta de las reglas y normas de tu nueva existencia significa que, antes o después, vas a cometer un error. Sólo es cuestión de tiempo...
Fracaso (Defecto de 2 Puntos)
Una vez ocupaste un cargo en la ciudad, pero fracasaste catastróficamente en tus obligaciones. Ahora estás marcado como incompetente, excluido de las altas esferas y de cualquier responsabilidad, e ignorado por todos los que se abren camino hacia arriba. Tu exclusión puede convertirte en un objetivo del reclutamiento por parte del Sabbat (o eso cuentan los rumores, lo que hace que aumente la desconfianza hacia ti). A la inversa, las consecuencias de tu error –una ruptura en la Mascarada, un Abrazo no autorizado, la huida de un infractor de la ley- podrían volver a obsesionarte.
Recién Llegado (Defecto de 1 Punto)
Acabas de llegar a tu nueva ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer a nadie del lugar. Las facciones existentes pueden tratar de reclutarte o eliminarte, mientras las arpías te evalúan y examinan. Mientras tanto, tu ignorancia de los acontecimientos recientes, historia y política de la ciudad (por no hablar de las peculiaridades en la personalidad de los vampiros de la zona) pueden hacer que cometas un grave error.
Chico Nuevo (Defecto de 1 Punto)
Transgresor de la Mascarada (Defecto de 2 Puntos)
Eres el último Abrazado de la ciudad, y todo el mundo lo sabe. Eso te sitúa automáticamente en el fondo de la escala social. Otros neonatos aprovechan cualquier oportunidad para demostrarte tu inferioridad, probando que las costumbres de los patios de colegio siguen vivitas y coleando en la Camarilla. Incluso si se incluye a alguien más en las filas de los no vivos, tus iguales te siguen considerando un capullo –lo que puede tener peligrosas consecuencias si las balas comienzan a volar. Tienes un +1 a la dif. de todas las tiradas Sociales al tratar con otros neonatos.
En tus primeras noches como miembro de la Estirpe, rompiste accidentalmente la Mascarada –y te vieron haciéndolo. Alguien tapó tu error, pero se guarda el favor. Ahora vives temeroso de que se revele tu error. Mientras tanto, tu “salvador” se aprovecha de ti despiadadamente.
Antiguo Amor (Defecto de 2 Puntos)
Alguien que quisiste profundamente ahora está con el enemigo. Aún trata de ganarse tu atención “por los viejos tiempos” mientras actúa en tu contra. A menos que tengas éxito en una tirada enfrentada de Manipulación + Expresión contra tu antigua amistad, no actúas en su contra a menos que la situación sea de vida o muerte.
Objetivo de Reclutamiento (Defecto de 1 Punto)
El Sabbat te quiere, y te quiere en serio. Hacen todo lo posible por reclutarte, de manera voluntaria o no, y los elementos de presión habitualmente aparecen en el peor momento posible.
Desde el Principio: Creación de Personajes
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amante,un chiquillo, un amigo o un contacto trabajando en el otro lado de la verja, pero a pesar de las cuestiones políticas mantienes una relación amistosa (o más que amistosa) con tu supuesto enemigo. Tus lazos con alguien del otro bando serían considerados traición por tus superiores de la Camarilla, y si te descubren la pena seguramente será la muerte.
Sires Rivales (Defecto de 2 Puntos)
No uno, sino dos vampiros querían concederte el Abrazo. Uno tuvo éxito, el otro fracasó –y no está contento ante ese fracaso. Tu sire real o tú (o ambos) os habéis convertido en el objetivo de la ira del pretendiente fracasado. A pesar de todo, tu perseguidor tiene un +2 a la dificultad para evitar entrar en frenesí en tu presencia. Además, puede estar trabajando activamente para desacreditarte o destruirte.
Enemistad con un Clan (Defecto de 4 Puntos)
Engreído (Defecto de 2 Puntos)
Un clan en particular te quiere muerto. Has ofendido a todo el clan, de antiguos a neonatos, y por. ello todo miembro de esa línea de sangre quiere tu cabeza en un plato. Los efectos del Defecto pueden manifestarse de varias maneras, de desaires públicos e insultos a atentados reales contra tu existencia. También tienes +2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales relacionadas con los miembros del clan en cuestión.
Estas orgulloso de tu nueva posición y de tu clan –tan orgulloso que has logrado agraviar a otros Vástagos y te has labrado unas cuantas enemistades. Los vampiros más sabios se ríen de ti y achacan tu grosería a la juventud, pero otros te consideran arrogante e ofensivo. Estos enemigos harán lo posible por ponerte en un aprieto o dañarte. Además, tienes una dificultad de +2 en las tiradas Sociales contra cualquier vampiro al que hayas enojado con tus insolencias –y quizá no sepas quién es.
Regente Odioso (Defecto de 4 Puntos
Desgracia Para la Sangre (Defecto de 3 Puntos)
No sólo estás vinculado con sangre, sino que también eres esclavo de un vampiro que te maltrata salvajemente. Quizá te humille o abuse de ti en público; quizá tu amo te obligue a cometer actos abominables de su parte. En cualquier caso, la existencia bajo el vínculo es una pesadilla interminable, con tu regente como director de la sinfonía del rencor.
Tu sire considera tu Abrazo una gran equivocación, y ha dejado que todo el mundo lo sepa. En el Elíseo te ridiculizan, tus iguales se burlan de ti y eres profundamente despreciado por el que te debería guiar. Cualquier solicitud o petición que hagas probablemente sea ignorada por los amigos de tu sire, y se desdeñarán tus éxitos.
Demasiadas Ocupaciones de 4 Puntos) Antiguo Príncipe (Defecto de 3 Puntos) (Defecto Tienes tus manos en demasiados pasteles, y la gente está
Antiguamente contabas con un poder casi absoluto en la ciudad, pero esas noches han pasado. Quizá te retiraras, quizá fueras depuesto, o quizá tu ciudad cayera ante el Sabbat; importa poco en tu actual situación. Lo que importa es que el príncipe de la ciudad en la que vives está enterado de tu antiguo trabajo, y le preocupa que pudieras estar tratando de volver al cargo. La maquinaria de la Camarilla en la ciudad donde vives está ligeramente inclinada en tu contra, y si el príncipe ve una oportunidad de librarse de ti la aprovechará.
empezando a darse cuenta. Tienes demasiados ghouls, demasiados criados y demasiadas influencias, lo que significa que mucha gente está interesada en recortar tus actividades. Estos enemigos aprovechan cualquier oportunidad para reducir tu poder e influencia, y si para eso es necesario mentir, hacer trampa o asesinar, que así sea. Además, tus enemigos bloquean cualquier intento que realizas para moverte a nuevas áreas de control. Estás encajonado, y la caja cada vez es menor.
Perseguido como un Perro (Defecto de 3 Puntos)
Caza de Sangre (Defecto de 4-6 Puntos)
Te han declarado, el objetivo de una caza de sangre, y el regreso a tu ciudad de origen significa la muerte. Por cuatro puntos, este Defecto significa sólo tienes prohibido el paso en tu ciudad natal. Por seis, toda la Camarilla está aullando por tu vitae.
Otra secta o grupo de vampiros –ya sea un clan independiente o todo el Sabbat- ha decidido que eres un objetivo para el exterminio, y te persigue implacablemente. En el lado bueno, los enemigos de tu enemigo pudieran querer ayudarte, proporcionándote aliados potenciales en este caso.
Hazmerreír (Defecto de 5 Puntos)
De alguna manera eres el objeto de ridículo de las arpías de la zona, que te han convertido en su objetivo favorito y recurrente. Tienes un +2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales en el Elíseo y un +1 en cualquier otra parte de la ciudad. Además, tienes un +2 a la dificultad al usar Intimidación o cualquier poder de Dominación sobre alguien que haya escuchado las historias que se burlan de ti.
Chivato (Defecto de 3 Puntos)
Se sabe que eres un soplón, un informador que está metido en el bolsillo del sheriff. Por ello, aquellos sobre los que aún no has informado te odian, pasándote información falsa cuando pueden tratando de desacreditarte. Si se les presenta la oportunidad, podrían hacerte daño. A pesar de todo, tu fama de delator te precede, añadiendo un +1 a la dif. en todas las tiradas Sociales contra aquellos que no están de acuerdo con tu modo de actuar.
Lista Roja (Defecto de 7 Puntos)
O estás en la temida Lista Roja –el registro de todos los vampiros que la Camarilla quiere ver eliminados- o se está considerando tu inclusión en ella. Cualquier vampiro de la Camarilla te atacará en cuanto te vea, o más probablemente, solicitará unos buenos refuerzos.
Durmiendo con el Enemigo (Defecto de 3 Puntos)
Tienes algún tipo de contacto íntimo con un miembro de una secta rival o de un clan enemigo. Puedes tener un
La Guía de la Camarilla
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Sobrenaturales
Señor de las Moscas (Defecto de 2 Puntos)
Los Méritos y Defectos Sobrenaturales tienen que ver con el mundo invisible que gira alrededor de la existencia mortal en el Mundo de Tinieblas. Estos Rasgos vinculan a os vampiros con los otros monstruos que acechan en la noche, y otorgan poderes mágicos –o debilidades– a los Vástagos que los tienen.
Por todas partes alrededor de ti revolotean los zumbones heraldos de la podredumbre. Su constante presencia dificulta tus actividades sociales (+1 a la ‘dificultad cuando sea pertinente) y prácticamente imposibilita que puedas seguir a alguien o esconderte de manera eficaz. El zumbido de las moscas te delata –todas las tiradas de Sigilo se hacen con un +2 a la dificultad.
Aura Engañosa (Mérito de 1 Punto)
Tu aura es antinaturalmente brillante y colorida para un vampiro. Apareces como mortal en todos las tentativas por leer tu aura.
Toque Curativo (Mérito de 1 Punto)
Normalmente los vampiros sólo pueden cerrar las heridas que causan lamiéndolas. Con un solo toque, puedes obtener el mismo efecto.
Inofensivo Para los Animales (Mérito de 1 Punto)
Con raras excepciones, los animales habitualmente desprecian a la Estirpe. Algunos huyen, otros atacan, pero a todos no les gusta estar en presencia de un vampiro. Tú no tienes ese problema. Los animales pueden no disfrutar estando en tu compañía, pero no huyen de ti.
Diablerie Oculta (Mérito de 3 Puntos)
Las trazas negras indicadoras de diablerie no se manifiestan en tu aura.
Disciplina Adicional (Mérito de 5 Puntos)
Puedes coger una Disciplina adicional (a criterio del Narrador) como si fuera una Disciplina de clan. Todos los costes para aprender esa Disciplina se pagan como si fuera propia de tu clan. Un personaje no puede escoger este mérito más de una vez.
Brisa Fría (Defecto de 1 Punto)
Un viento gélido te sigue allá donde vayas. Aunque puede venir bien para las entradas dramáticas, ese efecto también desconcierta a los mortales (+1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales pertinentes) y pone en peligro la Mascarada. Los vientos fríos que barren las oficinas o los clubes nocturnos abarrotados pueden despertar todo tipo de sospechas.
Faro de lo Impío (Defecto de 2 Puntos)
Irradias un mal palpable. El clero y los mortales devotos saben instintivamente que en ti hay algo terriblemente maligno y reaccionan al respecto. Te está vedado el paso a las iglesias y a otros lugares de culto.
Visión de Muerte (Defecto de 2 Puntos)
Todo te parece podrido y descompuesto. El mundo se te presenta como un cadáver; los mortales parecen enfermos o esqueléticos, los edificios decrépitos, y tus compañeros Vástagos recuerdan a cadáveres mohosos ambulantes. Tienes un –2 a la dificultad para resistir todas las tiradas basadas en Apariencia, pero por la misma razón tienes un +2 de dificultad a todas las tiradas basadas en la Percepción. Además, las actividades sociales son complicadas para ti y sumas +1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales.
Desde el Principio: Creación de Personajes
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Poderes más Allá de Toda Comprensión:
Disciplinas Avanzadas Ved, os he dado alas con las que flotar sustentados por encima de toda la tierra y el gran yermo del mar sin esfuerzo. — Théognis de Mégara, traducción de Richard Lattimore terriblemente potentes; los poderes de las Disciplinas de Nivel Cinco ya causan bastantes estragos. Los Narradores se deberían pensar muy mucho permitir Disciplinas de alto nivel en sus partidas (incluso si los personajes son de una generación adecuada para aprenderlas) antes de dar la luz verde, y siempre deberían recordar que el empleo de poderes como el Habla de Especie identifica a su usuario como anciano, poderoso, y alguien sobre quien merece la pena cometer diablerie.
La mayoría de los mitos monstruosos y terroríficos de vampiros en el Mundo de Tinieblas tienen su origen en el uso de los poderes vampíricos conocidos como Disciplinas. Aparentemente mágicos en su manifestación, las Disciplinas son medios con los cuales los vampiros pueden manipular la vitae y el mundo que les rodea para producir efectos espectaculares y a menudo terroríficos más allá de las capacidades de los simples mortales. Sin embargo, incluso entre los no vivos hay una jerarquía de poder. La edad y fuerza de la sangre limitan a la mayoría de los vampiros a los primeros cinco niveles de las Disciplinas (y el linaje hace a algunas de estas habilidades relativamente débiles más difíciles de aprender que otras). Sólo con el poder y, lo que es más importante, con la proximidad a la generación de Caín, se desentrañan los secretos de las Disciplinas de nivel superior (niveles 6 al 9). A continuación están los poderes de las Disciplinas de más alto nivel normalmente asociados a los Vástagos de la Camarilla. Algunas Disciplinas presentan múltiples poderes en varios niveles; en dichos casos un vampiro con la experiencia suficiente para aprender alguna de las opciones debe escoger una. Si el personaje decide posteriormente que quiere escoger también la otra opción, puede volver y gastar la experiencia para hacerlo. Debería indicarse que los poderes listados a continuación podrían usarse indebidamente hasta pisotear una crónica y convertirla en una masa sanguinolenta. Estos poderes son, a falta de una palabra mejor, poderosos, y deberían usarse con prudencia y cautela. Debería costar un montón de trabajo duro y esfuerzo (y por “un montón”, queremos decir el equivalente en el juego a décadas o siglos) dominar estos trucos
Crear Nuevos Poderes
Los poderes incluidos a continuación son las variaciones de alto nivel más comunes de las Disciplinas vampíricas, pero en ningún caso son las únicas. En cuanto un vampiro tiene suficiente pericia y poder para aprender poderes de Nivel. Seis y superior, también cuenta con una comprensión suficiente de la naturaleza esencial de su Disciplina como para permitirle crear sus propios poderes. Eso no quiere decir que un vampiro de séptima generación puede de repente empezar a vomitar manifestaciones aleatorias de Ofuscación, sino más bien que tiene la capacidad de elaborar un nuevo poder de Nivel Seis y comprarlo con experiencia en vez de una de las opciones más comunes. Cualquier nuevo poder que cree un personaje debe aceptarlo el Narrador antes de ver la luz del día. El nivel de poder, el equilibrio del juego y la conveniencia en la campaña deberían ser los criterios con los que juzgar al poder propuesto. Un Narrador debería vétar sin trabas un poder propuesto en cualquier momento por el bien del juego. Sólo porque un personaje tenga el potencial para crear un nuevo poder no quiere decir que puede hacerlo.
Poderes Más Allá de Toda Comprensión: Disciplinas Avanzadas
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Por Ejemplo
Por Ejemplo
Halfdan Forkbeard, un Brujah inglés, consigue, a fuerza de perseverancia y obteniendo el premio de varias cazas de sangre, llegar a la Séptima Generación. Teniendo mucha experiencia acumulada, decide que quiere comprar de inmediato un poder de Presencia de Nivel Seis. Sin embargo, al ver la lista de opciones, el jugador de Halfdan decide que no le gusta ninguna de las elecciones disponibles. A cambio, decide preparar su propia variante de Presencia 6, a la que llama Obediencia Ciega y que en esencia convierte a todo el mundo que esté en un radio de 750 metros en una fan histérica. El jugador escribe una descripción del poder, incluyendo duración, coste, efectos, etc., y se la presenta a su Narrador, que siente que tal y como está escrito es demasiado potente. Sugiere que Halfdan aprenda Mirada Paralizante y que siga “refinando” –Obediencia Ciega, a la que volverá a gustosamente en unos meses. El jugador de Halfdan refunfuña, pero sigue la sugerencia e inmediatamente se pone manos a la obra tratando de crear una versión menos poderosa y más apropiada del poder.
Ariadne, una arconte Gangrel de sexta generación, ha acumulado suficiente experiencia para adquirir un poder de Animalismo 6, y se le presenta la opción de escoger entre, Suculencia Animal, Alma Compartida y Habla de Especie. Como el modus operandi de Ariadne implica moverse mucho, con lo que sus oportunidades de alimentarse a veces pueden ser escasas, el jugador de Ariadne decide que necesita coger Suculencia Animal para maximizar las posibilidades que tiene su personaje. Se borra los puntos de experiencia, añade los círculos y continúa. Unos cuantos meses de juego más tarde, Ariadne ha vuelto a conseguir reunir una cantidad impresionante . . de experiencia. Tiene suficiente para comprar un poder H de séptimo nivel, pero decide que Habla de Especie le daría más opciones cuándo se aventure en ciudades (con muchas ratas a las que emplear). Por-tanto, él jugador del Gangrel se quita la experiencia necesaria para escoger otra Disciplina de sexto nivel en vez de una de séptimo nivel y escribe Habla de Especie en la hoja de personaje. Ariadne ahora tiene dos poderes de Disciplina de Nivel Seis, y le sobra un poco de experiencia.
Nota: Algunas Disciplinas tienen más opciones indicadas a continuación que otras. La disparidad no pretende indicar que algunas son más versátiles que otras. Más bien, quiere decir que hay aplicaciones más conocidas de ciertas Disciplinas que de otras.
el valor de la reserva de sangre, sólo el valor nutritivo de la sangre animal. Suculencia Animal no permite a un personaje ignorar completamente su deseo por la sangre de presas “superiores”; en realidad, aumenta su anhelo por el “alimento auténtico”. Cada tres veces (redondeando hacia abajo que el personaje bebe de un animal, se aplica un +1 acumulativo a la dificultad para la siguiente tirada de Autocontrol que haga el jugador cuando el personaje se enfrenta a la posibilidad de alimentarse con sangre humana o de Vástago. Suculencia Animal no incrementa el valor en puntos de sangre de otras criaturas sobrenaturales (Gangrel, magos, pookas, hombres bestia) que hayan adoptado formas animales.
Animalismo
••• ••• Suculencia Animal La mayoría de los vampiros encuentra la sangre de los animales sosa, sin fuerza y carente de valor nutritivo. Algunos Gangrel y Nosferatu, sin embargo, han refinado su comprensión de los espíritus de dichas “presas menores” hasta el punto de ser capaz de extraer un mayor sustento de las bestias que los Vástagos normales. Este poder no permite a un antiguo subsistir únicamente de la sangre de animales, pero sí le deja pasar largos periodos de tiempo sin tomar vitae de humanos u otros Vástagos. Sistema: no es necesaria una tirada; una vez aprendido, este poder siempre está activo. Suculencia Animal permite a un personaje contar cada punto de sangre extraído de un animal como dos en su reserva de sangre. Esto no incrementa
••• ••• Alma Compartida Este poder permite a un personaje sondear la mente de un animal que esté a su alcance. Alma Compartida puede ser desconcertante para las dos partes implicadas, ya que cada participante se sumerge completamente en los pensamientos y emociones del otro. Con suficiente tiempo o esfuerzo, cada participante puede comprender totalmente la mente del otro. Alma Compartida se usa más a menudo para recuperar los re-
Disciplinas de Alto Nivel Nivel de la Disciplina
Coste
Coste
(Disciplina del clan)
(Disciplina ajena al clan)
6
30
42
7
35
49
8
40
56
9 45 63 Las Disciplinas de Nivel 10 sólo son asequibles para los vampiros de la Tercera Generación, un estado elevado que los personajes jugadores es improbable que alcancen.
La Guía de la Camarilla
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el vampiro entre en frenesí o cause al personaje un trastorno mental relacionado con las pautas de comportamiento del animal (cobardía extremada si el vampiro contactó con el alma de un ratón, sed de sangre si el sujeto era un perro rabioso, etc.).
Por Ejemplo
Malenkov el Gangrel se ha alimentado 10 veces del rebaño de ciervos que pace cerca de su refugio. Aventurándose en la ciudad para una cita en el Elíseo, se topa con la escena de un tiroteo y ve un charco de sangre humana derramada en el suelo. La tirada de Autocontrol de Malenkov para evitar que se tire al suelo y se pegue un atracón se hace con un +3 de dificultad. Su jugador saca la tirada, y Malenkov está lo suficientemente sereno para continuar, pero la próxima vez podría no tener tanta suerte.
••• ••• Habla de Especie El poder básico Susurros Salvajes (Animalismo 1) permi-
te a un personaje comunicarse con un solo animal al mismo tiempo. Con Habla de Especie, un personaje puede entrar en comunión psíquica con todas las criaturas de una cierta especie que estén presentes. Habla de Especie se usa muy a menudo tras una aplicación de La Llamada (Animalismo 2), que atrae a una multitud de posibles sujetos. Sistema: el jugador tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 7) para establecer contacto con el grupo de animales objetivo. En cuanto el personaje establece contacto, el jugador hace una segunda tirada para dar órdenes. No hay un límite superior al número de animales que pueden ser ordenados con este poder, aunque todos los animales sometidos deben estar en las proximidades del vampiro. Sólo se puede dominar a una especie de animal al mismo tiempo; de esta manera, si un personaje está en medio del la sala de reptiles del zoo, podría dominar a todos los dragones de Komodo, todas las boas constrictor o todas las lagartijas, pero no podría dar órdenes simultáneamente a todos los reptiles o serpientes presentes. Habla de Especie funciona de manera similar a Susurros Salvajes en todo lo demás. (Nota: Los jugadores que se pretenden aprovechar de la diferencia entre los crótalos diamantinos del norte y los crótalos diamantinos del sur necesitan relajarse y dejar estar las
cuerdos del animal acerca de un suceso específico, pero algunos Gangrel usan este poder como una herramienta en la búsqueda de la iluminación, pensando que la comunicación con las auténticas bestias sirve para entender mejor a su Bestia interior. No obstante, es un vínculo tan cercano que puede dejar enmarañadas a las dos almas una vez que finaliza su uso, haciendo que el vampiro adopte hábitos, pautas de comportamiento o incluso una ética (o falta de ella) similar a la del animal. Sistema: el personaje toca a la criatura objetivo, y el jugador tira Percepción + Trato con Animales (dificultad 6). El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno a partir del primero que se mantiene el contacto. Se tardan seis turnos en localizar un recuerdo específico, menos un turno por cada éxito en la tirada. Para tener un vínculo completo se tardan 10 turnos, menos un turno por cada éxito en la tirada. Un fracaso en esta tirada puede, a criterio del Narrador, hacer que
Poderes Más Allá de Toda Comprensión: Disciplinas Avanzadas
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cosas. A criterio del Narrador, el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad adicional permite que el dominio del personaje se extiende a los miembros de una especie similar a la dominada inicialmente.)
para destrozarle desde el interior. Un objetivo de este poder estalla en una-fuente de sangre y vísceras cuando las heridas de garras y dientes de un enemigo invisible rasgan su carne espontáneamente. Sistema: el personaje intercambia una mirada con la víctima deseada. El jugador gasta tres puntos de sangre y tira Manipulación + Intimidación (con una dificultad igual al Autocontrol de la víctima + 4). Cada éxito inflige un nivel de salud de daño letal, que puede ser absorbido de manera normal. Un fracaso inflige un nivel de salud de daño letal sobre el jugador por cada “1” que saque. Este daño también puede ser absorbido normalmente.
••• •••• Doblegar a la Bestia Los maestros del Animalismo tienen una mayor com-
prensión de las bestias en general y de la Bestia en particular. Aquellas que han desarrollado este poder pueden dominar a sus propias Bestias hasta un grado imposible de conseguir para los Vástagos inferiores. Doblegar a la Bestia permite al vampiro tanto controlar sus frenesíes como entrar en ellos a voluntad. Algunos antiguos dicen que el desarrollo de este poder es uno de los primeros pasos en la senda hacia la Golconda. Sistema: el personaje puede entrar en frenesí a voluntad. El jugador tira Fuerza de Voluntad (dificultad 7), y si tiene éxito entra en un frenesí controlado. Puede escoger a sus objetivos, pero obtiene las bonificaciones a Dominación, a la penalización por heridas y a la inmunidad al Rótschreck de las reglas de frenesí normales. Un fracaso en la tirada envía al vampiro a un frenesí incontrolado en el que no se puede emplear Doblegar a la Bestia para que acabe. El jugador también puede tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 9) para permitir al personaje controlar un frenesí involuntario. En este caso, se debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que el vampiro permanezca en frenesí. Los jugadores pueden hacer tiradas de Autocontrol de manera normal para acabar con el frenesí, pero si el vampiro se queda sin puntos de Fuerza de Voluntad antes de que acabe el frenesí, cae de nuevo en un frenesí incontrolado. Un fracaso en la tirada de Fuerza de Voluntad suma 2 a la dificultad de las tiradas de Autocontrol del vampiro y hace que no se vuelva a usar Doblegar a la Bestia durante el resto de la noche.
Auspex
••• ••• Clarividencia Mediante el uso de Clarividencia, un vampiro puede percibir acontecimientos distantes sin usar Proyección Psíquica. Concentrándose en una persona, lugar u objeto familiar, un personaje puede observar lo que rodea al objetivo mientras sigue al tanto de su propio entorno. Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía (dificultad 6) y describe al objetivo que está tratando de ver. Si la tirada tiene éxito, el personaje puede percibir los sucesos y el entorno que rodea al objetivo deseado durante un turno por cada éxito. Se pueden usar otros poderes de Auspex sobre la escena que se contempla; las tiradas se hacen normalmente. Clarividencia divide las percepciones del vampiro entre lo que está viendo a distancia y lo que tiene lugar alrededor de él. Como consecuencia de esto, mientras está usando este poder, un personaje tiene +3 a la dificultad en todas las tiradas relativas a acciones que afectan a su entorno físico.
••• ••• Predicción Algunas personas son capaces de acabar las frases de sus
••• ••••• Provocar a la Bestia Enjaulada Algunos Vástagos están tan en armonía con la Bestia que
amigos. Los vampiros antiguos con Predicción a veces comienzan las frases de sus amigos. Predicción es un continuo examen a bajo nivel de las mentes de todos los que están cerca del personaje. Aunque este poder no proporciona al vampiro los detalles de los pensamientos conscientes de sus vecinos, ofrece un buen número de pistas acerca del ánimo, reflejos contenidos y actitud hacia el tema de conversación del sujeto. Sistema: cuando el personaje está en una conversación y cada participante en la discusión hace una tirada Social, el jugador puede adelantarse a la tirada para gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Percepción + Empatía (con la dificultad de la Manipulación del objetivo + Subterfugio). Cada éxito es un dado adicional que puede aplicarse a la tirada Social del jugador o restarse de la reserva de dados de la tirada Social realizada contra el personaje.
pueden desencadenarla en otro individuo a voluntad. Los vampiros que han desarrollado este poder son capaces de hacer entrar en frenesí a sus adversarios con un leve toque y su consiguiente contacto momentáneo con la Bestia de la víctima. El contacto físico permite a la propia Bestia del vampiro extender su mano y despertar a la de la víctima, enfureciéndola por amenazar su territorio espiritual. Sistema: el personaje toca al objetivo. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Empatía (dificultad 7). La víctima hace una tirada de Autocontrol (dificultad 5 + el número de éxitos); un fallo provoca un frenesí inmediato, con la aplicación de las reglas estándar. Un fracaso hace que el personaje libere su propia Bestia y entre en frenesí en vez de su rival. Este poder puede usarse sobre aquellos individuos que normalmente son incapaces de entrar en frenesí, embargando a humanos corrientes con furias asesinas dignas del berserker Brujah más sanguinario.
••• ••• Comunicación Telepática Telepatía (Auspex 4) permite a un personaje recoger sólo
los pensamientos superficiales de otros individuos, y hablar con uno al tiempo. Con Comunicación Telepática, un personaje puede crear un enlace entre su mente y la de otros sujetos, permitiéndole conversar con palabras, conceptos e imágenes sensoriales a la velocidad del pensamiento. Los vampiros con este nivel de Auspex pueden actuar de “operadoras de centralita”, creando una malla telepática que permite a todos los participantes compartir pensamientos con uno o todos los demás miembros de la red según prefieran.
••• •••••• Liberar a la Bestia Un antiguo que posea este formidable poder puede volver
contra los Cainitas su naturaleza autodestructiva. Con una mirada, el vampiro puede despertar las Bestias de sus enemigos, causando daño físico y un dolor agónico cuando los impulsos violentos de la víctima se manifiestan en forma física
La Guía de la Camarilla
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Sistema: el jugador tira Carisma + Empatía (con la dificultad de la Fuerza de Voluntad actual del objetivo) para establecer contacto, aunque un sujeto que se muestre dispuesto puede permitir el acceso al vampiro y de esta manera obviar la necesidad de una tirada. El alcance máximo hasta el que se puede contactar con un sujeto y la cantidad máxima de individuos que pueden conectar simultáneamente con este poder depende del valor de Auspex del vampiro que inicia el contacto. Valor N° de de Auspex objetivos Alcance Auspex 6 3 sujetos 800 km Auspex 7 Valor de Percepción 1600 km Auspex 8 Suma de Percepción 800 km por cada puny Empatía to de Inteligencia Auspex 9 El doble de la suma 1600 km por cada de Percepción y punto de Inteligencia Empatía
••• •••• Visión Kármica El poder Percepción del Aura (Auspex 2) permite a un
vampiro echar un vistazo rápido al alma de un sujeto. Este poder lleva varios pasos más allá a Percepción del Aura, permitiendo a un vampiro que haya dominado Auspex 2 sondear el funcionamiento interior de la mente y el alma de un sujeto. El conocimiento adquirido de esta forma puede usarse de varios modos, y un vampiro que hay desarrollado este poder está familiarizado sin duda alguna con todos ellos. Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía (con la dificultad de la Fuerza de Voluntad permanente del sujeto). El grado de éxito determina la información obtenida. N° de Éxitos Efecto Fracaso El personaje sufre un Trastorno Mental o un Defecto Psicológico/Mental/Sobrenatural del objetivo durante una noche, a criterio del Narrador. 1 éxito Como cinco éxitos en una tirada de Percepción del Aura. 2 éxitos Se pueden determinar la Naturaleza, Conducta y Humanidad/Senda del sujeto. 3 éxitos Se puede detectar cualquier influencia sobre la mente o espíritu del sujeto, como Dominación o un pacto demoníaco. 4 éxitos Se pueden averiguar las puntuaciones de Fuerza de Voluntad, Humanidad/Senda y Virtudes del sujeto. 5 éxitos Se puede establecer el estado del karma del sujeto. Es un dato bastante abstracto que se deja al criterio del Narrador, pero debería revelar el equilibrio general entre las acciones "buenas" y "malas" que haya realizado el sujeto, recientemente y en el transcurso de su existencia. Si la trama lo merece, el personaje puede recibir visiones de uno o más incidentes en el pasado del sujeto que alteró radicalmente su destino. Con este grado de éxito, también se pueden identificar algunos Méritos y Defectos relacionados con el destino (por ejemplo, Destino o Sino Aciago).
Poderes Más Allá de Toda Comprensión: Disciplinas Avanzadas
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••• •••• Imagen en un Espejo Este poder fue desarrollado por un antiguo Toreador que
Sistema: el personaje debe tocar o mirar a los ojos a su objetivo. El jugador gasta tres puntos de sangre (y un punto de Fuerza de Voluntad, si está asaltando a un vampiro o a otro ser sobrenatural) y tira Manipulación + Intimidación en una tirada enfrentada contra la Fuerza de Voluntad permanente de la víctima. El resultado depende del número neto de éxitos que obtenga el atacante. N° de Éxitos Efecto Fracaso El objetivo se vuelve inmune al Asalto Psíquico del atacante durante una noche por cada “1” que salga. Fallo El objetivo resulta ileso y puede averiguar que está teniendo lugar un asalto psíquico logrando una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 6). 1 éxito El objetivo recibe una sacudida pero queda ileso. Pierde un punto de Fuerza de Voluntad temporal. 2 éxitos El objetivo está totalmente aterrorizado. Pierde tres puntos de Fuerza de Voluntad temporal y, si es un vampiro, debe hacer una tirada de Coraje (con la puntuación de Auspex del atacante como dificultad) para evitar el Rótschreck. 3 éxitos El objetivo pierde seis puntos de Fuerza de Voluntad temporal y, si es un vampiro, debe hacer una tirada de Coraje como en el caso anterior. Si esto hace que pierda su último punto de Fuerza de Voluntad temporal, permite un punto de Fuerza de Voluntad permanente y recibe tres niveles de salud de daño contundente (se absorbe normalmente).
se ganó una temible reputación gracias a su destreza en la esgrima, actuando como campeón a sueldo en docenas de duelos Ventrue. Imagen en un Espejo es similar a Predicción en que es en esencia una exploración telepática a bajo nivel de un enemigo, pero este poder intercepta los reflejos físicos (no los sociales), permitiendo al personaje anticiparse a los movimientos de un enemigo en combate. Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Percepción + la habilidad de combate que esté usando el contrincante (con la dificultad de la Manipulación del enemigo + la habilidad de combate en uso). Cada éxito es un dado adicional que puede aplicarse a las reservas de dados del personaje durante el siguiente turno de combate para cualquier acción emprendida contra el adversario explorado. El uso de Imagen en un Espejo cuesta una acción de combate, y el poder tiene un alcance máximo en metros igual al valor en Fuerza de Voluntad del personaje.
••• ••••• Asalto Psíquico El Asalto Psíquico es nada menos que un ataque mental
directo que usa la fuerza bruta de la voluntad de un antiguo para dominar a su objetivo. Las víctimas de Asalto Psíquico muestran pocas señales externas del ataque, salvo hemorragias nasales y expresiones de dolor atroz; todas las heridas infligidas mediante esta presión psíquica son internas. Un examen médico a una víctima mortal de un Asalto Psíquico muestra invariablemente que la causa de la muerte es un ataque al corazón o un aneurisma, aunque los vampiros muertos con este poder se convierten en polvo instantáneamente, sin importar su edad.
La Guía de la Camarilla
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No, no es un descuido –ha habido menos ímpetu por parte de los practicantes de estas tres Disciplinas a la hora de desarrollar variaciones que en el caso, por ejemplo, del Auspex.
4 éxitos El objetivo pierde todos sus puntos de Fuerza de Voluntad temporal y la mitad de sus puntos de Fuerza de Voluntad permanentes (redondeando hacia abajo), y recibe tres niveles de salud de daño letal (se absorbe normalmente). 5 éxitos El objetivo debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si la pasa, aplica el efecto de cuatro éxitos. Si falla, el Asalto Psíquico le mata al instante.
••• ••• Proyectil A pesar de que un vampiro con Celeridad se mueve a ve-
locidades increíbles, por algún capricho de la metafísica las balas que dispara o los cuchillos que lanza mientras se encuentra en ese estado no se mueven más rápido de lo que lo harían normalmente. Los Vástagos con mentes científicas llevan desconcertados por el fenómeno desde hace siglos, pero los más pragmáticos han encontrado la manera de encontrar una solución alternativa. Proyectil permite a un vampiro coger una velocidad sobrenatural y transferirla a algo que haya arrojado, disparado o lanzado. Sistema: Proyectil requiere el gasto de un punto de sangre. Además, el jugador debe decidir cuantos niveles de la Celeridad de su personaje está incluyendo en la velocidad del objeto lanzado. De esta manera, un personaje con Celeridad 6 además de Proyectil podría decidir poner 3 círculos de velocidad en un cuchillo que está lanzando, y usar los otros tres círculos como acciones adicionales de manera normal. Cada círculo de Celeridad infundido en un objeto arrojadizo se convierte en un éxito automático en la tirada de daño del ataque, suponiendo que el cuchillo/hacha/lanza/bala alcance su objetivo.
Cualquier resultado que haga que la víctima pierda su último punto de Fuerza de Voluntad temporal también le deja inconsciente durante el resto de la noche.
••• •••••• Falso Reposo Posiblemente el origen de la convicción de tantos Ma-
lkavian de que su sire está vivo y a salvo en el plano astral, este poder permite al espíritu de un Matusalén dejar su cuerpo mientras está aletargado. Aunque aparentemente está dormido, el vampiro es capaz de proyectar su yo astral, pensar y percibir los acontecimientos de manera normal. Sistema: no se necesita una tirada. Este poder se considera que está activo cuando el vampiro está aletargado, y los viajes astrales se rigen por las reglas de Proyección Psíquica (Auspex 5). Sin embargo, el vampiro puede no ser capaz de despertar físicamente a voluntad –para despertar del letargo se siguen las reglas normales para tal acción (véase la pág. 216 de Vampiro: La Mascarada). Un vampiro con este poder cuyo cordón de plata sea cortado en combate astral pierde todos los puntos de Fuerza de Voluntad, según las reglas de combate astral incluidas en Proyección Psíquica (Vampiro: La Mascarada, pág. 152), pero no muere. En cambio, pierde el uso de este poder de Auspex y la mitad de sus puntos de Fuerza de Voluntad permanentes. Tanto el poder de Auspex 9 y la Fuerza de Voluntad pueden volver a comprarse con puntos de experiencia. El alma del vampiro regresa lentamente a su cuerpo en un año y un día, y durante ese tiempo no puede despertar del letargo por ningún medio.
••• •••• Flor de la Muerte En combate, como en todas las cosas, la velocidad mata.
Una aplicación adecuada de Celeridad en combate puede volver al Cainita más débil en un matadero ambulante. ¿Cómo es de letal, entonces, un vampiro con la habilidad de aprovechar al máximo su velocidad sobrenatural durante un combate? La respuesta a esa pregunta es “Mucho.” La Flor de la Muerte permite a un vampiro coger su Celeridad y aplicarla al máximo en cada combate cuerpo a cuerpo, con armas o sin armas, en el que participe. Sistema: Flor de la Muerte cuesta cuatro puntos de sangre, pero el efecto espectacular bien los merecen. Una vez que el poder está activado, se suma una cantidad de dados igual al valor normal de Celeridad del vampiro a cada reserva de dados en los ataques que el personaje realice hasta el final de la escena. El efecto se limita a los ataques cuerpo a cuerpo con armas o sin ellas –se excluyen las armas de fuego, los arcos, etc.– y no proporciona al atacante dados adicionales para las tiradas de daño. Flor de la Muerte no es acumulativo –es imposible usar el poder en “capas” para generar reservas de dados astronómicas.
Celeridad
Pocos Vástagos pueden siquiera concebir otro uso de la Celeridad que no sea acelerar sus acciones para poder disparar unas cuantas balas de una TEC-9 en combate. Aunque ese enfoque no tiene nada de malo, hay otras aplicaciones potenciales del poder disponibles para vampiros viejos, expertos o inteligentes. En circunstancias normales, el dominio avanzado de la Celeridad significa que predomina la progresión normal de poderes. A menos que el personaje haga un esfuerzo especial para aprender un poder alternativo o crear uno, cada nivel adicional del poder desde 6 hasta 9 significa que una vez que se activa la Disciplina, el vampiro sencillamente recibe otra acción adicional por turno. Si, no obstante, el vampiro prefiere escoger un poder alternativo, pierde el derecho a esa progresión normal (que puede conseguir posteriormente mediante experiencia) y escoge el nuevo aspecto de Celeridad. No obtiene la acción adicional además del poder especial; es una situación excluyente. Nota: Sí, hay menos poderes de Celeridad alternativos que para cualquier otra Disciplina (excepto Potencia y Fortaleza).
Por Ejemplo
Dominic Atter, un Toreador de séptima generación aficionado a los líos, reúne suficiente experiencia como .: para aumentar su pericia en Celeridad hasta Nivel Seis.: No obstante, decide que quiere el poder de Nivel Seis alternativo, Proyectil. Tras gastar la experiencia para coger Proyectil, Dominic está en disposición (en cuanto active su Celeridad) de tener cinco acciones adicionales por turno, o de usar su velocidad sobrenatural para arrojar cuchillos, shurikens, o lo que tenga a mano con letal velocidad.
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••• ••••• Céfiro Céfiro produce un efecto vagamente similar a uno de los
tento de Dominación si el atacante tiene Dominación ••••• •, o 1 punto si tiene ••••• ••. Voluntad de Hierro no supone ninguna ventaja contra las órdenes de un personaje con Dominación ••••• ••• o superior.
usos legendarios en plan cómic de la velocidad potenciada, permitiendo a su usuario correr tan rápido que puede correr sobre el agua (se mueve tan rápido que no tiene tiempo de hundirse). Las aplicaciones particularmente exitosas de Céfiro permiten a un vampiro llegar a subir muros y, en al menos un caso documentado, correr por el techo, aunque este último caso es más un truco de salón que otra cosa). Sistema: Céfiro necesita el gasto de un punto de sangre y de Fuerza de Voluntad. Por desgracia, Céfiro requiere un grado tan extremo de concentración que no puede combinarse con ninguna forma de ataque, o en realidad, con ninguna acción. Si un personaje que usa Céfiro siente la necesidad de hacer algo más mientras se mueve a esas velocidades tan altas, debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Huelga decir que los fracasos a la velocidad de Céfiro pueden ser espectaculares en el mal sentido. La mayoría de las veces, un vampiro moviéndose a tal velocidad apenas es visible, pareciendo más un borrón en forma de vampiro que cualquier otra cosa. Los observadores deben pasar una tirada de Percepción + Alerta para echar un vistazo decente a un Vástago que pase zumbando de este modo.
••• ••• Encadenar la Psique No contentos sólo con ordenar a sus súbditos, algunos
antiguos aplican este poder para asegurarse la obediencia de víctimas recalcitrantes. Encadenar la Psique es una técnica de Dominación que causa un dolor agónico en un objetivo que trate de desobedecer las órdenes del vampiro. Sistema: el jugador gasta un punto de sangre cuando su personaje aplica Dominación sobre un sujeto. Cualquier intento que el sujeto realice para ir contra las órdenes implantadas por el vampiro o para recuperar recuerdos robados causa un intenso dolor. Cuando se realiza uno de esos intentos, el Narrador tira Manipulación + Intimidación del personaje (Resistencia + Empatía del sujeto como dificultad). Cada éxito equivale a un turno en el que la víctima es incapaz de actuar, ya que está incapacitado por el dolor. Cada aplicación de Encadenar la Psique aplasta un número de intentos de resistencia igual al valor de Manipulación del personaje, y después el efecto se desvanece.
••• ••• Lealtad Con este poder activo, la Dominación del antiguo es tan
Dominación
fuerte que otros vampiros la encuentran prácticamente imposible de vencer con sus propias órdenes. A pesar del nombre, Lealtad no inculca sentimientos especiales en la víctima –las órdenes del vampiro simplemente están implantadas a un nivel mucho más profundo de lo normal.
Cualquier vampiro con Dominación 6 o superior puede emplear Dominación sobre un personaje con el Mérito Voluntad de Hierro, “atravesando” las barreras del defensor. Un personaje con Voluntad de Hierro puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para elevar 2 puntos la dificultad de un in-
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Sistema: cualquier otro vampiro que trate de emplear Dominación sobre un sujeto que haya sido Dominado por un vampiro con Lealtad debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad adicional y hacer todas las tiradas para lograrlo con +3 a su dificultad.
éxito por encima de los necesarios para provocar el resultado deseado sobre el primer objetivo, el jugador puede escoger a un objetivo adicional para que reciba el mismo efecto en su totalidad. El vampiro sólo tiene que cruzar la mirada con el objetivo inicial.
••• •••• Inmovilizar la Carne Mortal Obediencia ••• • • • A pesar de su nombre, este poder puede emplearse sobre Aunque la mayoría de los Vástagos deben emplear Domi-
vampiros y mortales, y ha dejado a más de una desgraciada víctima retorciéndose de dolor –o incapaz siquiera de hacer eso. Un vampiro que ha desarrollado este poder es capaz de anular el cuerpo de su víctima tan fácilmente como su mente, para desconectar sus sentidos o incluso detener su corazón. Se rumorea que este poder era más accesible para los Vástagos, pero la medicina moderna ha hecho que los cuerpos y mentes de los mortales sean más resistentes a tales manipulaciones. Sistema: el jugador tira Manipulación + Medicina (con Fuerza de Voluntad del objetivo +2 como dificultad; una dificultad superior a 10 significa que este poder no puede afectar al objetivo). El efecto dura un turno por cada éxito. El jugador debe elegir qué función del cuerpo del objetivo quiere desactivar antes de tirar. Puede afectar a cualquiera de las funciones involuntarias del cuerpo; entre los objetivos viables están la respiración, la circulación, la sudoración, la vista y el oído. Mientras Inmovilizar la Carne Mortal tiene efecto, un vampiro puede detener completamente cualquiera de esas funciones o hacer que fluctúen erráticamente. Los efectos exactos de la desactivación de una función corporal determinada se dejan al Narrador. Gran parte de los mortales son presa del pánico si se quedan ciegos de repente, pero sólo una aplicación sobre el corazón matará instantáneamente a un objetivo. Los vampiros no se ven afectados por la perdida del ritmo cardiaco o de la respiración, pero se pueden quedar ciegos o mudos igual que los mortales.
nación mirando a los ojos, algunos antiguos poderosos pueden conseguir lealtad con el más leve roce de una mano. Sistema: el personaje puede emplear todos los poderes de Dominación mediante el contacto en vez de las miradas (aunque estas también funcionan). Es necesario que haya un contacto entre pieles –no bastará tocar la ropa del objetivo o algo que esté sujetando. El toque no tiene que mantenerse todo el tiempo que se tarda en enviar una orden de Dominación, aunque es necesario volver a tocar al sujeto con cada nuevo intento de Dominarle.
••• •••• Manipulación de Masas Un antiguo auténticamente diestro puede dominar a pe-
queños grupos mediante el uso de este poder. Manipulando las mentes más fuertes de un grupo dado, se puede ordenar a un grupo que hagan la voluntad de un vampiro. Sistema: el jugador declara que está usando este poder antes de tirar para usar otro poder de Dominación. La dificultad de la tirada es la que sería necesaria para Dominar al miembro más resistente del grupo objetivo; si no puede ser Dominado, nadie que esté cerca suyo puede serlo. Por cada
Por Ejemplo
••• ••••• Dominio Lejano Este refinamiento de Obediencia (aunque el personaje no
Domingo es de Cuarta Generación. Quiere ordenar a su progenie inmediata y a sus chiquillos que protejan la ciudad bajo la que pronto entrará en letargo. El jugador de Domingo tira para usar este poder contra una dificultad de 6 (4 + las dos generaciones a las que está dirigida la orden). Tiene éxito, y los miembros de su prole comienzan a manipular los asuntos mortales para asegurarse la prosperidad del nuevo hogar de Domingo. Varios de ellos toman las riendas del poder, convirtiéndose en príncipes de ciudades cercanas, y todos creen que están actuando independientemente –que el capricho del destino les llevó a establecerse donde lo hicieron. Varios siglos después, Domingo despierta (en una ciudad mucho más grande, en ese momento). Pronto se entera que un amigo íntimo fue destruido por los Tremere mientras dormía. Embargado por la rabia, ordena a todos sus descendientes que hagan de la destrucción del clan Tremere su prioridad inmediata, hasta los neonatos de la 14ª Generación. Esta orden llega a 10 generaciones, de la quinta a la decimocuarta y, por tanto, la dificultad es 14 (4+10 generaciones), o una dificultad 10 con cinco éxitos. Sorprendentemente, el jugador saca cinco dieces, y cientos de vampiros de todo el mundo comienzan a sentir rencor hacia los Tremere. Quizá esto explique por qué los Brujos no gustan a nadie... Nota: El ejemplo anterior es un ejemplo de muestra. No es obligatorio crear personajes de cuarta generación.
necesita haber aprendido antes Obediencia) permite el uso de Dominación un cualquier sujeto con el que esté familiarizado el vampiro, en cualquier momento, a través de cualquier distancia. Si el antiguo sabe donde está su objetivo, puede enviarle órdenes como si estuviera cara a cara con su víctima deseada. Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Percepción + Empatía (con una dificultad igual a la Astucia + Sigilo del objetivo) para establecer contacto. Si logra la tirada, se puede usar Dominación como si el personaje hubiera establecido contacto ocular con el objetivo. Se debe gastar un segundo punto de Fuerza de Voluntad para que un vampiro use este poder sobre otro vampiro o ser sobrenatural.
••• •••••• Hablar a través de la Sangre Las estructuras de poder de los Matusalén se extienden a
través de continentes y siglos. Este poder es una herramienta poderosa con la que estos ancianos mantienen el control sobre sus descendientes, incluso los que están lejos de sus zonas geográficas de influencia. Hablar a Través de la Sangre permite a un antiguo enviar órdenes a todos los vampiros que pertenecen a su linaje –incluso si jamás se han encontrado. De esta manera, toda la prole actúa para lograr los objetivos de los antiguos durmientes cuyas existencias no conocen. Los vampiros afectados por este poder rara vez actúan directamente
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para cumplir la orden que les fue dada, sino que en un periodo de 10 años más o menos, sus prioridades cambian lentamente hasta que el cumplimiento de la orden del Matusalén está entre sus objetivos a largo plazo. Hablar a Través de la Sangre, como tiene efecto tan lentamente, rara vez se reconoce como una influencia externa, y sus víctimas racionalizan su comportamiento como “crecer y madurar”, o algo similar. Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad permanente y tira Manipulación + Liderazgo. La dificultad de esta tirada es igual a cuatro más el número de generaciones al que debe llegar la orden. A menos que el personaje esté enterado de la ubicación e intereses personales de todos sus descendientes –algo bastante improbable– sólo puede enviar órdenes generales, como “persigue la mayor gloria del clan Malkavian” o “destruye a todos aquellos que intenten extinguir la luz del conocimiento.” Un vampiro en letargo puede usar Hablar a Través de la Sangre. Las órdenes enviadas mediante este poder duran una década por cada éxito en la tirada. Las dificultades superiores a 10 requieren un éxito adicional por cada punto que esté por encima de 10, comprometiendo el envío de órdenes duraderas a las últimas generaciones de un linaje. Un vampiro que haya alcanzado la Golconda no se ve afectado por este poder, y no se entera que ha sido usado. Sus chiquillos, sin embargo, resultan afectados de manera normal a menos que también estén iluminados. Los ghouls de las víctimas de este poder también resultan afectados, pero a un nivel menor que los vampiros.
trar mucho desgaste. Y luego están aquellos Vástagos cuyos poderes de resistencia maravillan –o asustan– incluso a otros vampiros. Un vampiro con bastante dominio de Fortaleza es casi indestructible, capaz de soportar la luz solar, las llamas y otros peligros que convertirían en polvo rápidamente a un simple neonato. Los Vástagos avanzan en Fortaleza de la misma manera que avanzan en Celeridad, teniendo la opción de aumentar su dominio básico de la Disciplina o de coger un poder alternativo como alguno de los que se incluyen a continuación.
••• ••• Armadura Personal A nadie le gusta recibir un golpe (o un disparo, o una pu-
ñalada), ni siquiera a los Cainitas. La manera más fácil de asegurarse que uno no recibe un golpe (o un disparo, o una puñalada) repetidas veces es quitar el arma al atacante y romperla. Y aquí entra Armadura Personal. Esta aplicación de Fortaleza, derivada de una popular en el siglo XII, hace que se rompa con el impacto cualquier cosa que alcance a un Vástago que emplea Armadura Personal. Sistema: con el gasto de dos puntos de sangre, un vampiro puede añadir una dureza sobrenatural a su carne. Cada vez que se hace un ataque contra el Vástago que usa Armadura Personal (uno que no pueda esquivar), su jugador tira Fortaleza (dificultad 8). Si la tirada obtiene más éxitos de los que sacó el atacante, el arma usada para realizar el ataque se rompe contra la carne del vampiro. (Los fetiches, klaives, espadas “mágicas” y demás pueden resistir este efecto a criterio del Narrador). Si el ataque tiene éxito, el vampiro sigue recibiendo el daño normal, incluso si el arma se rompe en el proceso; este daño puede absorberse). Si la tirada de ataque fracasa, cualquier arma normal se rompe automáticamente.
Fortaleza
Los vampiros tienen una resistencia inhumana comparada con la media mortal, y son capaces de resistir disparos, puñaladas, estacas y otros comportamientos brutales sin mos-
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Un ataque cuerpo a cuerpo sin armas causa al atacante tanto daño como el infligido al defensor cuando Armadura Personal entra en juego. Con un fallo, el atacante recibe un nivel de daño contundente. Los efectos de este poder duran mientras lo haga la escena.
Por Ejemplo
Amelia ha ganado bastantes puntos de experiencia para adquirir Ofuscación 6, y escoge La Máscara del Alma como su nuevo poder. Como el personaje no tiene Auspex, nunca ha visto un aura real, así que no puede duplicar una. Como consecuencia de ello, su uso de La Máscara del Alma no muestra ningún aura. Tras algún tiempo, no obstante, Amelia aprende el segundo nivel de Auspex de un Malkavian aparentemente cordial, y el jugador también ahorra bastante experiencia para comprar un segundo poder de Ofuscación de Nivel Seis. Consciente ya de lo útil que puede ser un aura engañosa, escoge de nuevo La Máscara del Alma, eligiendo esta vez que muestre el aura blanca inmaculada de un inocente niño mortal. Ahora, Amelia puede escoger entre mostrar su aura, su aura “inocente” o ninguna aura.
••• •••• Fuerza Compartida Una cosa es reírse de las balas, y otra diferente ver como
los rebotes acaban con todos los que te rodean. Muchos Vástagos han deseado, en un momento u otro, poder prestar su vitalidad monstruosa a aquellos que les rodean. Ese puñado de vampiros que han dominado Fuerza Compartida pueden hacerlo –aunque sea para un rato. Sistema: Fuerza Compartida transfiere parte de la Fortaleza de un vampiro (un círculo por cada punto de sangre que gaste el vampiro) a otro ser. Activar el poder requiere una tirada de Resistencia + Supervivencia (dificultad 8, aumentada a 9 si el objetivo no es un mortal normal), y el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Además, el vampiro debe marcar a su objetivo con una gota de sangre en la frente del objetivo. Esta mancha permanece visible mientras el poder siga actuando, lo que a su vez viene determinado por la tirada inicial. N° de Éxitos
Duración
1
Un turno
2
Una escena
3
Una hora
4
Una noche
5
Una semana
6
Un mes
7
Un año
Presencia Invisible (Ofuscación 2) en cuanto a su detección, y también con respecto la duración y durabilidad del disfraz. Ocultar puede usarse sobre un vehículo en el que viaja un personaje. En este caso, el tráfico parece fluir alrededor del vehículo, y los accidentes son menos frecuentes ya que los otros conductores se alejan inconscientemente del auto escondido. Un radar policial sí registra a un coche con exceso de velocidad disimulado de esta manera, pero el agente que lo controla está poco dispuesto a detener al puntito fantasma. Usar Ocultar en un avión es problemático, ya que el alcance del poder no llega para cubrir a los controladores de tráfico aéreo y similares.
••• ••• Mente en Blanco Un vampiro con este poder es capaz de evitar el contacto telepático, resistiendo fácilmente las exploraciones de su mente. Sistema: cualquier intento de leer o sondear la mente del personaje requiere primero una tirada de Percepción + Empatía (con la Astucia + Sigilo del personaje como dificultad). Incluso si un intruso potencial tiene éxito, su reserva de dados para el intento es limita luego a la cantidad de éxitos que logró en la tirada inicial.
El objetivo de este poder no necesita estar dispuesto a aceptar el beneficio para recibirlo. Los Vástagos particularmente sádicos han ideado un buen número de maneras en la que se puede usar la “marca del diablo” y la resistencia sobrenatural de un objetivo para causarle un montón de problemas. Un vampiro nunca puede otorgar a otro más niveles de Fortaleza de los que tiene.
Máscara del Alma Adamantino ••• •••deLaocultar ••• • • • • • Además su forma, un vampiro que haya deAdamantino funciona como una versión más potente de
sarrollado La Máscara del Alma es capaz de ocultar su aura. Puede mostrar cualquier combinación de colores y tonalidades que quiera, o puede parecer que no tiene ninguna aura. Este poder es especialmente útil para aquellos antiguos de baja generación que hayan alcanzando tales cotas de poder mediante diablerie. Sistema: el uso de este poder permite la proyección de un aura (o de la carencia de la misma) –el vampiro escoge los colores precisos que van a mostrarse cuando desarrolle por vez primera La Máscara del Alma. Si el personaje no tiene experiencia en el uso de Percepción del Aura (Auspex 2), quizá no elija un aura alternativa, ya que no tiene idea del aspecto que tendría, aunque aún puede preferir no mostrar ninguna aura. La Máscara del Alma puede comprarse varias veces, si se quiere, para dar a un vampiro diversas auras entre las que elegir. A menos que el jugador indique lo contrario, La Máscara del Alma siempre está activada. Si el personaje ha comprado
Armadura Personal. Sistema: este poder imita los efectos de Armadura Personal, solo que el vampiro que lo usa no recibe ningún daño de los ataques con armas que se hagan añicos sobre su carne.
Ofuscación
••• ••• Ocultar El vampiro puede enmascarar a un objeto inanimado hasta del tamaño de una casa (no puede usarse Ofuscación para ocultar objetos inanimados sin emplear este poder). Si el objeto está oculto, también lo están sus contenidos. Mientras Ocultar está activo, los viandantes rodean el objeto oculto como si siguiera visible, pero se niegan a reconocer que se están desviando. Sistema: para activar este poder, un personaje debe estar a menos de 10 metros del objeto que debe ser ocultado, que debe tener algún significado personal. El poder Ocultar funciona como
Poderes Más Allá de Toda Comprensión: Disciplinas Avanzadas
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de La Máscara de las Mil Caras, Viejo Amigo permite a un vampiro sondear el subconsciente de un sujeto y adoptar el semblante de la persona de más confianza de la víctima. El que usa este poder no aparece como alguien a quien la víctima teme o respeta, sino más bien como alguien con quien se siente cómodo revelándole secretos íntimos. Viejo Amigo no hace que su usuario aparezca como alguien que sigue entre los vivos; el semblante escogido puede ser el de un pariente o amigo fallecido hace tiempo, y en tales casos el sujeto recuerda el encuentro como un sueño o una visita fantasmal. Sistema: el jugador tira Manipulación + Actuar (la dificultad es igual a la Percepción + Alerta de la víctima, con un máximo de 10). Cuantos más éxitos, más convincente es la imitación. Cada éxito también añade un dado a todas las tiradas relacionadas con el uso del Talento Secundario Interrogatorio contra la víctima. El poder sólo afecta a una víctima cada vez; otros observadores ven al vampiro como es realmente, a menos que también emplee una Máscara de las Mil Caras además de usar Viejo Amigo.
La Máscara del Alma dos o más veces, el aura que se muestra “por defecto” es la primera que obtuvo.
••• •••• Escondite La mayoría de los poderes de Ofuscación requieren que el individuo que los usa esté a poca distancia de los sujetos que oculta. Escondite extiende considerablemente este alcance, permitiendo a un antiguo con este poder dejar a la gente u objetos ocultos sin peligro mientras él hace sus cosas en cualquier otro lugar. Sistema: un personaje debe estar dentro de la distancia necesaria normal para iniciar un poder de Ofuscación. Una vez que sea así, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad, que activa Escondite por encima del uso que ya esté activo de la Disciplina. El disimulo permanecerá activo mientras que el vampiro esté dentro de una distancia igual a su Astucia + Sigilo x 1,6 en kilómetros hasta el objeto o persona que quiera ocultar. El disimulo mejorado se desvanece al siguiente amanecer, o se rompe, como siempre, si el sujeto Ofuscado se revela a sí mismo.
••• •••• Velo de Ignorancia Dichosa •• •••••• Crear Nombre El desarrollo de este poder se atribuye a los Malkavian, • Algunos Toreador llaman a este poder el progreso defini-
pero muchos Nosferatu también han visto que les resulta extremadamente útil. El Velo de Ignorancia Dichosa permite a un vampiro Ofuscar a una víctima sin su consentimiento. Algunos Nosferatu usan este poder como escarmiento humillante para los que dan por sentada la presencia y ayuda de los demás, mientras que otros lo emplean para eliminar a un miembro esencial de un grupo en medio de una crisis. Sistema: el personaje debe tocar a la víctima para activar este poder. El jugador gasta un punto de sangre y tira Astucia + Sigilo (la dificultad es la Apariencia de la víctima + 3). Si acierta la tirada, la víctima está sujeta a los efectos de Desvanecimiento durante un- periodo de tiempo determinado por el número de éxitos que saque el jugador. N° de Éxitos Duración 1 éxito Tres turnos 2 éxitos Un minuto (20 turnos) 3 éxitos 15 minutos 4 éxitos Una hora 5 éxitos Una noche
tivo de la actuación con método. Crear Nombre permite a un personaje crear una identidad completamente nueva; el rostro, acento, aura e incluso los procesos mentales se construyen de acuerdo con la identidad deseada por el vampiro. El poder puede usarse para imitar a un individuo existente, o puede proyectar el semblante de una identidad totalmente ficticia con absoluta precisión. Sistema: un vampiro que use Crear Nombre debe emplear tres horas cada noche en una tranquilidad casi absoluta para establecer una nueva personalidad por medio de este poder. El jugador hace una tirad a extendida de Inteligencia + Actuar (dificultad 8), una tirada por noche. Son necesarios un total de 20 éxitos para construir la nueva identidad, mientras que un fracaso resta cinco éxitos al total del vampiro. Sin embargo, en cuanto se haya creado con éxito la nueva identidad, el personaje puede adoptarla en cualquier momento sin necesidad de ninguna tirada. Cualquier observador sin Auspex 9 o el equivalente ve la identidad artificial. El personaje adquiere el rostro, aura, Naturaleza, Conducta e incluso los pensamientos y los Méritos y Defectos Psicológicos que haya elegido y elaborado.
La víctima de Velo de Ignorancia Dichosa no tiene que saber necesariamente que está bajo el efecto de este poder. Sólo sabe que todo el que le rodea ha empezado a actuar de repente como si no estuviera ahí. La víctima no puede romper este efecto, ni siquiera con violencia; si ataca a alguien, el objetivo atribuye el acto al individuo visible más cercano a él. Mas de una pelea fatal ha sido provocada por este efecto secundario. El Velo persiste incluso si el vampiro que lo activó deja la zona. Curiosamente, el Velo de Ignorancia Dichosa nunca puede ser usado sobre alguien que esté dispuesto a aceptar sus efectos.
Por Ejemplo
El Malkavian Damon decide que quiere interpretar a un doctor, y se crea la identidad del Dr. Fein, el famoso cardiólogo. Cuando habla de temas médicos con una banda de Brujah que no distinguen una trombosis coronaria de una hamburguesa con queso, el número de Damon es perfecto. Sin embargo, cuando un vivisector Tremere se acerca al doctor para charlar un poco de sus trabajos, con cada frase de tecnicismos que sale por la boca de Damno es más probable que el Tremere se dé cuenta que pasa algo raro. El Narrador decide tirar Percepción + Alerta por parte del Tremere una vez por cada tres minutos de conversación, y en el tercer intento, las sospechas del Brujo cristalizan. De repente, la charla puede ponerse fea rápidamente.
••• ••••• Viejo Amigo Muchos antiguos Nosferatu se han ganado la reputación de ser omniscientes gracias a los secretos que han aprendido mediante los usos imaginativos de este poder. Una variante
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La única manera de penetrar en el disfraz, dejando de lado Auspex 9, es darse cuenta de las discrepancias entre la identidad asumida y las Habilidades que debería poseer. Un personaje sin círculos en Medicina debería tener problemas para interpretar una identidad creada de neurocirujano, por ejemplo. El Narrador debe hacer una tirada secreta de Percepción + Alerta (dificultad 9) para cada personaje que debería captar un descuido cometido por el impostor.
Potencia
Aunque la carne y la sangre tienen sus limitaciones, la vitae y los tendones de los no muertos tienen algo más de libertad a la hora de llevar a cabo proezas de fuerza. Los vampiros que están cerca de Caín en su descendencia a veces son capaces de realizar maniobras basadas en la fuerza que maravillan incluso a otros vampiros. El dominio de la Potencia procede tanto de la sangre y la voluntad como del músculo y el hueso, y da al vampiro la capacidad de hacer mucho más que levantar progresivamente objetos cada vez más pesados –si el propio vampiro está dispuesto a aprender una vía alternativa. Los poderes de Potencia Avanzada pueden adquirirse de la misma manera que los poderes de Celeridad o Fortaleza avanzada. Un personaje puede elegir aprender un poder alternativo en vez de avanzar por la progresión normal de la Disciplina, y puede posteriormente volver y comprar de nuevo lo que se ha perdido.
••Un ••vampiro ••Huella con un conocimiento profundo de Potencia
puede ejercer mucha presión. De hecho, puede apretar (o presionar, o empujar) tanto que puede dejar una huella de sus dedos o mano en cualquier superficie dura, incluso el acero sólido. El uso de Huella puede sencillamente servir de amenaza, o puede usarse, por ejemplo, para abrir agujeros en las superficies verticales para trepar. Sistema: Huella requiere un punto de sangre para activarse. El poder permanece activo durante una escena. La profundidad de la huella que crea el vampiro la decide el Narrador –las decisiones deberían tener en cuenta cuánta fuerza es capaz de usar el vampiro, la resistencia del material y su espesor. Si el objeto que agarra el vampiro es lo bastante fino, a criterio del Narrador, el vampiro podría sencillamente ser capaz de atravesarlo (en el caso de una pared) o arrancarlo (en el caso de una lanza o tubería).
de Tierra ••Según •••algunos ••Temblor expertos, Potencia es simplemente el arte
de golpear algo muy, muy fuerte. Pero ¿qué haces cuando tu objetivo está demasiado lejos para golpearle directamente? La respuesta es, si tienes el talento necesario con la Disciplina, emplear Temblor de Tierra. En su nivel más básico, Temblor de Tierra es la capacidad de golpear el suelo en el punto A, y a continuación hacer que la fuerza del golpe emerja desde el suelo en el punto B, a cierta distancia. Sistema: El uso de Temblor de Tierra requiere el gasto de dos puntos de sangre, además de la tirada normal de Des-
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treza + Pelea. El vampiro da un puñetazo (o una patada, dependiendo del estilo de cada uno) en el suelo, y, si el ataque tiene éxito, la fuerza del golpe emerge desde el suelo como un géiser de roca, piedra y demás, directamente bajo el objetivo. El ataque puede esquivarse con un +2 a la dificultad, ya que es mucho más difícil calcular cuando va a llegar el impulso subterráneo que evitar un puñetazo. El alcance del Temblor de Tierra es de 3 metros por cada nivel de Potencia que tenga el vampiro, hasta el límite de-la visibilidad. Un fallo en la tirada de ataque significa que el golpe se desvía y puede explotar en cualquier sitio que esté dentro del alcance; un fracaso significa que el vampiro pulveriza el suelo que tiene a sus pies y puede enterrarse en un hoyo con la maniobra.
••• ••••• Golpecito Es un tópico decir que “los mejores siempre hacen que parezca fácil”. En el caso de Golpecito, ese dicho es totalmente cierto. Con este poder, un maestro de la Potencia puede hacer el gesto más leve –un movimiento de la mano, un chasquido de sus dedos– y hacer que desencadene el poder devastador de un golpe enérgico. El ataque puede realizarse sin aviso previo, limitando la habilidad del objetivo para esquivarlo o esperarlo, y haciendo que Golpecito sea una de las aplicaciones conocidas de Potencia más temidas. Sistema: Golpecito cuesta un punto de sangre, y se necesita tirar Destreza + Pelea (dificultad 6). También requiere que el vampiro haga algún gesto para realizar el golpe. El jugador decide qué gesto es –en el pasado se han visto diferentes modalidades, desde un chasquido con sus dedos al gesto de lanzar un beso. El alcance de Golpecito es igual al límite de la percepción del Vástago, y el golpe hace un daño igual al de un puñetazo normal (incluyendo todas las bonificaciones).
Presencia
••• ••• Amor El vínculo de sangre es una de las herramientas más poderosas del inventario de un antiguo. Sin embargo, cada vez más chiquillos saben cómo evitar ser vinculados, y se necesitan alternativas. El poder de Presencia llamado Amor es una de esas alternativas, ya que simula los efectos del vínculo sin ninguno de sus problemáticos efectos secundarios. Aunque no es un método de control tan seguro como un auténtico vínculo de sangre, ni tampoco es igual de duradero, Amor sigue siendo un método de dominio extremadamente potente. Sistema: el jugador tira Carisma + Actuar (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). El éxito en la tirada indica que la víctima se siente tan unida al personaje como si estuviera vinculada con sangre con él. Cada éxito también reduce la reserva de dados de la víctima para cualquier tirada Social que se realice contra el personaje. Un fracaso vuelve al objetivo inmune a todos los poderes de Presencia del personaje durante esa noche. Este poder dura una escena y puede aplicarse a la misma víctima durante múltiples escenas en la misma noche.
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tar de salir de su parálisis con una tirada de Coraje (la dificultad es la Intimidación del personaje +3) Con un éxito finaliza la parálisis. Un fracaso envía a la víctima a un estado continuo de Rótschreck durante el resto de la noche.
Anulaciones de la Presencia
Un vampiro con Presencia 6 o superior puede emplear Presencia sobre un personaje que tenga el Mérito Blasé (véase Libro de Clan: Toreador, pág. 40), pero con una dificultad de +2. Presencia 7 reduce la dificultad hasta +1, y Presencia 8 o más permite al personaje aplicar Presencia a las víctimas con Blasé como si no tuvieran el Mérito.
N° de Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos 6 o más éxitos
••• ••• Mirada Paralizante Algunos antiguos han afinado su dominio de Mirada Aterradora (Presencia 2) hasta el punto que se dice que son capaces de matar sólo con una mirada. Mirada Paralizante no es tan eficaz, pero su impacto tampoco es desdeñable. El nombre del poder es un término inadecuado, ya que las víctimas no se quedan paralizadas en el sentido físico, sino congeladas de puro terror. Sistema: el personaje debe cruzar la mirada con la víctima deseada. Después, el jugador tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). El éxito deja a la víctima tan aterrorizada que cae lloriqueando en un estado catatónico, incapaz de hacer nada salvo hacerse un ovillo en posición fetal y farfullar incoherentemente. El estado dura un periodo de tiempo determinado por la cantidad de éxitos obtenidos. Si la vida de la víctima está directamente amenazada (por un ataque, el amanecer, etc.) el pobre desgraciado puede tra-
Duración Tres turnos Cinco minutos Resto de la escena Una hora Resto de la noche Una semana (o más, a criterio del Narrador)
••• •••• Estallido de Rabia Un vampiro que posea este poder puede llevar hasta el punto de ebullición los viejos rencores e inquinas. Estallido de Rabia provoca desacuerdos y luchas, y puede hacer que otros vampiros entren en frenesí. Sistema: el jugador tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 8). El número de individuos afectado depende de la cantidad de éxitos que se obtienen. Si este poder se usa en una multitud, los afectados son las personas más cercanas al personaje. Un vampiro afectado por este poder debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad o tirar Autocontrol (la dificultad es igual a Manipulación + Subterfugio del personaje); un fallo hace que el objetivo entre en frenesí. Un fracaso hace que entre en un frenesí inmediato.
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N° de Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos
debe tirar Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Fuerza de
N° de Objetivos Afectados Dos personas Cuatro personas Ocho personas Veinte personas Todo el que se encuentre muy cerca del personaje
Voluntad del personaje +2; con una dificultad por encima de 10 ni siquiera se puede intentar la tirada) ka primera vez que intente gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar la Presencia del personaje. Después puede gastar un número máximo de puntos de Fuerza de Voluntad para el resto de la escena igual al número de éxitos que sacó. Un fracaso duplica la reserva de dados de Presencia del personaje contra la desventurada víctima durante el resto de la noche.
••• •••• Cooperación Cualquier antiguo sabe que los Vástagos son los seres a
••• •••••• El Pulso de la Ciudad Un Matusalén que haya desarrollado su Presencia hasta
los que más cuesta obligar a colaborar. La existencia pacífica no es un principio común de la sociedad vampírica. Con eso en mente, este poder puede usarse para unir a todos aquellos afectados por él en un frágil espíritu de camaradería. Algunos Ventrue cínicos (o realistas) afirman que el dominio por parte de su clan de este efecto de Presencia es el único culpable de todo lo que ha logrado en los cónclaves de la Camarilla. Los Ventrue que expresan esta opinión con una voz demasiado alta también suelen tener numerosas oportunidades para probar cuán eficaz es la Cooperación. Sistema: para invocar la Cooperación, el jugador tira Carisma + Liderazgo (dificultad 8). El número de individuos afectado viene determinado por los éxitos que haya sacado el jugador. Cooperación se mantiene durante lo que queda de la escena en la que ha sido invocada, aunque los usuarios especialmente fuertes de Presencia pueden prolongar este sentimiento de no agresión bastante más (a criterio del Narrador) gastando Fuerza de Voluntad. Mientras este poder esté activo, todos los que se encuentran bajo su influencia sienten una mejor disposición entre sí y están más dispuestos a confiar o a hacer planes cooperativos. En su mayor parte, los jugadores deberían interpretar los efectos de Cooperación, pero hay algunas repercusiones del uso de este poder. Se resta 3 a las dificultades al Autocontrol para resistir al frenesí motivado por un insulto recibido de algún miembro del grupo objetivo. Se anulan los efectos sobre el juego de los Defectos de Intolerancia pertinentes, y los Defectos de Odio se consideran como si fueran Intolerancias.
N° de Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos
este terrorífico nivel puede controlar el clima emocional de toda la región que le rodea, hasta de una gran ciudad. Este poder siempre está activo a un bajo nivel, sintonizando a todos aquellos que viven con el ánimo del Matusalén, pero también puede usarse para proyectar una emoción específica en las mentes de todos los seres del área. El Pulso de la Ciudad afecta a los residentes mucho más que a los turistas, y también tiene un impacto importante en aquellos individuos que podrían estar en cualquier otra parte pero que siguen teniendo fuertes lazos con la ciudad afectada. Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Cultura Local (dificultad 10, y la Cultura Local usada debe aplicarse a la ciudad o región en la que se usa el poder). La cantidad de éxitos indica cuantos residentes mortales se ven afectados por la emoción particular que transmite el personaje; los visitantes sin ningún lazo con la zona y los seres sobrenaturales se ven afectados un periodo de tiempo un grado menos que el resto. El personaje puede acabar con este efecto en cualquier momento antes de que finalice.
N° de Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos
Duración Un minuto Diez minutos Una hora Un día Una semana
Un personaje en letargo puede usar El Pulso de la Ciudad.
Protean
N° de Objetivos Afectados Dos personas Cuatro personas Ocho personas Veinte personas Todo el que se encuentre muy cerca del personaje
••• ••• Control Terrestre Un personaje Fundido con la Tierra con este poder ya no está confinado al lugar de descanso que eligió la noche previa. Puede pasar por el suelo como si fuera agua, “nadando” a través de la propia tierra. Algunos antiguos usan este poder como medio de transporte por su falta de trabas, mientras que otros lo consideran un método muy eficaz para maniobrar en combate. Sistema: Este poder está activo cuando un personaje está Fundido con la Tierra, y no es necesaria ninguna tirada de dados ni gasto alguno. Mientras está en el suelo, un vampiro puede propulsarse a la mitad de su velocidad normal caminando. No puede ver, pero tiene una percepción sobrenatural de su entorno subterráneo hasta un alcance de 50 metros. Tanto el agua, como la roca, las raíces de árbol y el cemento bloquean su avance; sólo puede moverse a través de la tierra y de sustancias de consistencia similar, como la arena o la grava fina. Si dos o más vampiros tratan de interaccionar bajo tie-
••• ••••• Orden Acorazada Normalmente un individuo puede resistir los poderes de Presencia durante un corto periodo de tiempo mediante su voluntad. Algunos antiguos Toreador y Ventrue han desarrollado una fuerza de personalidad tal que sus poderes de Presencia no pueden ser resistidos sin esfuerzos auténticamente heroicos. Sistema: Este poder siempre está activo una vez que ha sido aprendido. Un mortal no puede gastar Fuerza de Voluntad para resistir la Presencia del personaje (en lo que respecta a este poder, la definición de “mortal” no incluye a los humanos con actividad sobrenatural como los ghouls, los magos o aquellos que poseen Verdadera Fe). Un ser sobrenatural
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rra, sólo es posible –el contacto físico directo. En este casi, se dividen entre dos todas las reservas de dados de daño, y los intentos de esquivar y parar tienen un –2 a la dificultad. Si tiene lugar una persecución subterránea, se resuelve con una tirada enfrentada y extendida de Fuerza + Atletismo (véase la página 194 de Vampiro: La Mascarada).
••• ••• Carne Marmórea Desde hace mucho tiempo se han narrado historias acerca de la destreza en combate de los antiguos Gangrel y de su resistencia inhumana. Los individuos mal informados creen que las historias de espadas partiéndose y balas aplastándose contra su piel inmortal son relatos exagerados de los efectos de Fortaleza. Aquellos que tienen información más fiable saben que el origen de dichos relatos son encuentros con Gangrel que han desarrollado Carne Marmórea. La piel de un antiguo con Carne Marmórea se convierte en esencia en una especie de piedra flexible, aunque su aspecto no se diferencia de la piel y los músculos normales. De hecho, la carne así transformada tiene un tacto normal. Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre para activar Carne Marmórea, que causa efecto al instante. Los efectos del poder se mantienen durante el resto de la escena. Mientras el poder está activo, las reservas de dados de daño de todos los ataques físicos efectuados contra el personaje se dividen entre dos (redondeando hacia abajo). Eso incluye a los ataques realizados con puños, garras, espadas, armas de fuego y explosiones, pero no con fuego, luz solar o magia (a menos que el efecto mágico en cuestión sea un ataque físico directo, como una roca lanzada mediante un Movimiento Mental). Adicionalmente, mientras este poder está activo, un personaje puede intentar parar ataques cuerpo a cuerpo con sus manos desnudas como si estuviera empuñando alguna arma.
••• •••• Devolver el Semblante Mortal Los Gangrel mantienen dos posturas acerca de este poder. Aquellos que son políticamente activos, o que se relacionan con frecuencia con mortales, lo ven necesario y aceptable. Aquellos Vástagos que abrazan su lado más salvaje, sin embargo, lo ven como un desagradable desafío a la propia naturaleza del vampirismo. El cisma tiene lugar porque el poder permite al antiguo que lo posee recuperar temporalmente el aspecto que tenía antes del Abrazo, eliminando los rasgos bestiales que haya acumulado con el paso de los siglos. Sólo los Gangrel han hecho uso de Devolver el Semblante Mortal; algunos antiguos Nosferatu han tratado de desarrollarlo, y se rumorea que lo único que han conseguido es encontrar Muertes Definitivas espontáneas y grotescas cuando han tratado de adoptar sus formas mortales. Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). El éxito devuelve al personaje el aspecto que tenía antes de ser Abrazado, borrando todos los rasgos animales obtenidos por los frenesíes. El poder también afecta a los Atributos Sociales del personaje, devolviéndoles sus valores originales (suponiendo que fuera más altos que las actuales puntuaciones del personaje). Una tirada de Fuerza de Voluntad fracasada proporciona al personaje otro rasgo animal. Devolver el Semblante Mortal se mantiene durante el resto de la escena una vez que se activa.
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••• •••• La Forma de la Ira de la Bestia Los usuarios de este poder a menudo son tomados por
Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre. La transformación tarda un turno en completarse, y dura el resto de la noche a menos que el personaje decida revertirla. Cuando el poder actúa, el personaje se vuelve completamente insustancial, pero sigue estando visible. De ahí en adelante, no se ve afectado por ningún ataque físico, y duplica su reserva de dados para absorber daño del fuego y la luz solar. El vampiro puede incluso ignorar la gravedad si así lo quiere, subiendo y hundiéndose a través de objetos sólidos si no quiere estar sobre ellos (aunque no puede moverse por encima de su velocidad normal caminando al “volar” de esta manera). Mientras está en esta forma, el personaje también puede usar cualquier Disciplina que no requiera ningún contacto físico o un cuerpo físico. Como contrapartida, mientras está en su Forma Espectral un vampiro sólo puede manipular físicamente su entorno mediante el uso de Movimiento Mental.
Tzimisce empleando el poder de Vicisitud Forma Horrenda. El efecto básico es el mismo, aunque ningún Gangrel que posee este poder se toma bien la confusión. Un vampiro que emplea este poder se convierte en una enorme forma monstruosa, creciendo un 50% y triplicando su peso. Su forma pasa a ser una amalgama impía de su propia imagen y la del animal con el que esté más cercanamente emparentado (las manifestaciones más comunes son con lobos, ratas y grandes felinos, aunque también se sabe de casos con cuervos, serpientes, murciélagos y bestias extrañas). La nueva forma del vampiro conserva una ligera semejanza con las formas guerreras de los hombres bestia, pero la diferencia es evidente de inmediato. Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre, desencadenando el cambio. La transformación del personaje tarda tres turnos (el jugador puede gastar puntos de sangre adicionales para reducir este tiempo a un coste de un punto por turno de reducción). Una vez transformado, el personaje sigue en esta forma hasta el amanecer o hasta que cambie voluntariamente a su forma. Los Rasgos exactos de esta forma y el animal cuya apariencia adopta el personaje se determinan cuando éste aprende el poder. La nueva forma del vampiro suma un total de siete círculos a los Atributos Físicos del personaje. Al menos un círculo debe ir a cada Atributo Físico, con lo que no se pueden sumar más de cinco a uno solo (un personaje podría tener +5 a Fuerza, +1 a Destreza, y+1 a Resistencia, pero no +2 a Fuerza y +5 a Destreza). Una vez escogidas, estas bonificaciones son siempre las mismas; si se quiere hacer una nueva distribución, el poder debe adquirirse una segunda vez, para comprar de esta manera otra forma alternativa. Adicionalmente, el personaje inflige su Fuerza + dos dados de daño agravado con sus ataques de mordiscos y garras cuando está con su forma monstruosa. También obtiene un nivel de salud adicional de Lastimado, y duplica su velocidad normal corriendo. Se supone que tras la transformación tiene tanto el poder de Auspex Sentidos Aguzados como el poder de Protean Los Ojos de la Bestia, con todos los beneficios e inconvenientes de ambos. Esta forma tiene dos contrapartidas. La primera es la falta de capacidad comunicativa. Cuando tiene lugar la transformación, todos los Atributos Sociales del personaje bajan a 1, o a 0 si ya estaban en 1 (excepto para hacer tiradas de Intimidación), El segundo problema con el que se encuentra un personaje en esta forma es el poder repentinamente aumentado de su Bestia. Se suma 2 a todas las dificultades para resistir el frenesí mientras dure el efecto del poder, y el jugador no puede gastar puntos de Fuerza de Voluntad en dichas tiradas.
••• ••••• Purificar el Pecho Atravesado Los libros de la Camarilla indican que, durante la Inquisición y la Revuelta Anarquista murió una cantidad desproporcionadamente pequeña de antiguos Gangrel. Este poder es una de las razones principales de la supervivencia de estos Vástagos. Hasta hace poco, el clan practicaba una versión menos potente de Purificar el Pecho Atravesado, que sólo permitía un movimiento muy limitado. En las últimas noches, se ha extendido por el clan el conocimiento de una versión desaparecida hace tiempo y mucho más potente del poder. Un antiguo Gangrel con este poder Protean puede expulsar objetos extraños de su cuerpo con gran fuerza, rechazando incluso estacas que atraviesan su corazón. Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 6, u 8 si el vampiro está paralizado por un objeto que atraviesa su corazón). Un éxito basta para rechazar todos los objetos y sustancias del cuerpo del personaje. Se rechaza violentamente y al instante todo, desde polvo, a balas o incluso estacas que atraviesan su corazón. Cuanto más grande sea el objeto, más lejos lo arroja este poder. Los objetos expulsados de esta manera se consideran que tienen una reserva de dados de ataque de 3 para cualquier espectador, y entre 1 y 4 de reserva de dados de daño (dependiendo del tamaño). Si el personaje desea dejar un objeto en su cuerpo (como una prótesis) o sacarlo parcialmente (desclavar una estaca de su corazón dejándola sujeta a su esternón como ardid), el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad cuando se activa el poder.
••• •••••• Concentración Interior Este poder no tiene ningún efecto exterior visible. En rea-
••• •••• Forma Espectral Esta poderosa variante de Forma de Niebla (Protean 5)
lidad, su propia existencia es desconocida fuera del círculo de los doce Matusalenes Gangrel que la han creado. Los efectos internos de este agudo perfeccionamiento Protean, no obstante, son más drásticos que cualquier manifestación externa. Un vampiro con este poder puede aumentar la eficacia del funcionamiento interno de su cuerpo no muerto hasta niveles jamás soñados por los Vástagos inferiores, soportando heridas inconcebibles y moviéndose a velocidad cegadora y con una fuerza aplastante. Sistema: el jugador gasta cuatro puntos de sangre para activar este poder y dos puntos de sangre adicionales por cada
permite a un Gangrel adoptar la forma con la mayor parte de las ventajas del poder inferior pero con menos desventajas. Un vampiro que asume la. Forma Espectral conserva su aspecto normal, pero se vuelve totalmente insustancial. Camina a través de las paredes y las balas con igual facilidad, y puede atravesar el suelo sobre el que esté si así lo quiere, Aunque sus pulmones ya no son sólidos, el vampiro aún puede hablar, un hecho que interesa enormemente a algunos antiguos de la línea de sangre de las Hijas de la Cacofonía.
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Inanimados ••UnIdiomas vampiro puede hablar, aunque de manera limitada,
turno después del primero que se mantenga Concentración Interior. Hay tres efectos de este poder. Primero, el personaje obtiene una cantidad de acciones adicionales durante cada turno igual a su puntuación de Destreza sin modificar (por medio de formas alternativas o del gasto de puntos de sangre). Segundo, el daño de sus ataques físicos aumenta tres dados por reserva de dados. Finalmente, todo el daño causado al personaje se divide entre dos y se redondea hacia abajo tras haber hecho la tirada para absorber daño (con lo que un ataque que causa cinco niveles de salud tras la absorción queda reducido a dos niveles de salud). Este poder puede usarse junto a otros poderes Protean que modificar las habilidades de combate del personaje, como La Forma de la Ira de la Bestia (más atrás). También puede usarse en conjunción con Celeridad, Fortaleza y Potencia, convirtiendo a un Gangrel que haya dominado este poder en un adversario auténticamente terrorífico.
con el espíritu de cualquier objeto inanimado. La conversación puede no ser demasiado interesante, ya que a la mayoría de las rocas y las sillas no les preocupa lo que pasa a su alrededor, pero el vampiro puede obtener una impresión general de lo que ha “experimentado” el sujeto. Ten en cuenta que los sucesos interesantes para un vampiro no tienen por qué coincidir con los acontecimientos llamativos para un cortacésped. Sistema: el número de éxitos dicta la cantidad y relevancia de la información que recibe el personaje. Con un éxito puede obtener de un peñasco el recuerdo de un incendio forestal, mientras que con tres puede indicar que se acuerda de una figura siniestra que pasó cerca, y con cinco la roca describe con todo detalle a un Gangrel de la zona.
Animar lo Inerte ••• Los objetos afectados por este poder se mueven como or-
Taumaturgia
dene el vampiro que lo utilice. Un objeto no puede realizan una acción que sería completamente inconcebible para algo que tuviera su forma –por ejemplo, no se puede pedir a una puerta que salte de sus bisagras y que lleve a alguien a cuestas por la calle. Sin embargo, los objetos aparentemente sólidos pueden volverse flexibles dentro de lo razonable: los taburetes pueden correr con sus piernas, las armas pueden serpentear en las manos de sus dueños o disparar mientras están en la pistolera, y las estatuas pueden moverse como humanos normales. Sistema: Este poder requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad con menos de cuatro éxitos en la tirada. Cada uso de este poder anima a un objeto; el taumaturgo puede controlar simultáneamente a un número de objetos animados igual a su valor de Inteligencia. Los objetos animados mediante este poder permanecen animados mientras que estén dentro de la línea de visión del personaje, o no pase una hora.
Las siguientes sendas taumatúrgicas son empleadas fundamentalmente por los taumaturgos Tremere de la Camarilla. Si el Narrador lo considera apropiado, otros practicantes de la taumaturgia, como los Tremere antitribu o los Assamitas, pueden contar con ellas, pero son muy infrecuentes y se pueden aprender de manera imperfecta (+1 a la dificultad en todos los usos de la senda). Todas las sendas siguientes emplean el sistema básico descrito en Vampiro: La Mascarada. El jugador gasta un punto de sangre y tira Fuerza de Voluntad (la dificultad es el nivel del poder +3). Un fallo indica que la magia de la sangre no funciona. Un fracaso indica que el personaje pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente.
Dominio Elemental
Esta senda otorga a un taumaturgo control y comunicación limitada con los objetos inanimados. Aunque muchos creen erróneamente que está relacionada con los cuatro elementos básicos (tierra, aire, fuego y agua), esta senda está en realidad más cerca de una mezcla de Taumaturgia Espiritual y Senda de Conjuración. Dominio Elemental sólo puede usarse para afectar a lo que no vive –un vampiro no podría hacer que un árbol caminara usando Animar lo Inerte, por ejemplo. Los taumaturgos que buscan el dominio de los seres vivos suelen estudiar Experimentación Biotaumatúrgica (véase Turbios Secretos de la Mano Negra) o la Senda Verde (más adelante).
••• • Forma Elemental El vampiro puede adoptar la forma de cualquier objeto inanimado que tenga una masa similar a la suya. Sería factible adoptar la forma de un escritorio, una estatua o una bicicleta, pero una casa o un bolígrafo están más allá de la capacidad de este poder. Sistema: el número de éxitos determina lo completa que es la transformación del personaje en la forma que quiere simular. Se necesitan al menos tres éxitos para que el personaje use sus sentidos o Disciplinas mientras se encuentra en este estado. Este poder se mantiene durante el resto de la noche, aunque el personaje puede volver a su forma normal si así lo desea.
Elemental • Fuerza El vampiro puede extraer la fuerza y la resistencia de la
••• •• Invocar Elemental Un vampiro puede invocara uno de los espíritus tradicio-
tierra, o de los objetos que le rodean, para incrementar su capacidad física sin necesidad de recurrir a grandes cantidades de sangre. Sistema: El jugador asigna un total de tres círculos temporales de bonificación entre la Fuerza y la Resistencia del personaje. El número de éxitos en la tirada para activar el poder es igual al número de turnos que permanecen esos círculos. El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aumentar un turno esta duración. Este poder no puede “acumularse” –una aplicación debe gastarse antes de poder usar la siguiente.
nales de los elementos: una salamandra (fuego), una sílfide (aire), un gnomo (tierra) o una ondina (agua). Algunos Tremere afirman haber contactado con espíritus elementales del cristal, de la electricidad, de la sangre e incluso de la energía atómica, pero dichos informes siguen sin contar con confirmación oficial (aunque se ha llamado a sus autores a Viena para someterles a un interrogatorio). El taumaturgo puede escoger el tipo de elemental que desee para invocar y dominar. Sistema: el personaje debe estar cerca de una cierta cantidad del elemento clásico correspondiente al espíritu que desea
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invocar. El espíritu invocado puede o no seguir las instrucciones del invocador, pero al menos prestará cierta atención a lo que se le pide que haga. El número de éxitos obtenido determina el nivel de poder del elemental. El elemental tiene tres círculos en todos los Atributos Físicos y Mentales. Se puede añadir un círculo a uno de los Atributos Físicos del elemental por cada éxito obtenido por el invocador en la tirada inicial. El Narrador debería establecer las Habilidades, los ataques y el daño del elemental, y los poderes especiales que tiene relacionados con su elemento. Una vez que el elemental ha sido invocado, el taumaturgo debe ejercer su control sobre él. Cuanto más poderoso es el elemental, más difícil resulta esta tarea. El jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es el número de éxitos obtenidos en la tirada de invocación + 4, y el jugador puede sustituir Cultura de los Espíritus por Ocultismo si así lo desea).
N° de Éxitos Resultado Fracaso El elemental ataca de inmediato al taumaturgo. Fallo El elemental se libera y puede atacar a cualquiera o marcharse a criterio del Narrador. 1 éxito El elemental probablemente no ataque a su invocador. 2 éxitos El elemental se comporta favorablemente hacia el invocador y puede realizar un servicio a cambio de un pago (establecido por el Narrador). 3 éxitos El elemental realiza un servicio, dentro de lo razonable. 4 éxitos El elemental realiza cualquier tarea para el invocador que no ponga en peligro su propia existencia. 5 éxitos El elemental realiza cualquier tarea que le pida el invocador, incluso si pone su existencia en peligro o se tardan varias noches en finalizarla.
La Senda Verde
Vegetal • Sabiduría Sólo con un toque, un vampiro puede comunicarse con el espíritu de una planta. Las conversaciones sostenidas de este modo a menudo son crípticas pero valiosas –la sabiduría y experiencia de algunos árboles supera a la de los oráculos legendarios. Por otro lado, el garranchuelo rara vez tiene mucho que decir, pero puede revelar el rostro de la última persona que pasó por encima suyo. Sistema: el número de éxitos obtenidos determina la cantidad de información que puede sacarse del contacto. Dependiendo de la información exacta que precise el vampiro, el Narrador podría pedir al jugador que tirada Inteligencia + Ocultismo o Inteligencia + Intuición para interpretar los resultados de la comunicación.
N° de Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos
Resultado Impresiones crípticas y fugaces Una o dos imágenes claras Una respuesta concisa a una pregunta sencilla Una respuesta detallada a una o más preguntas complicadas El conjunto total del conocimiento del espíritu de la planta en una materia dada
Acelerar el Paso de las Estaciones ••Este poder permite a un taumaturgo acelerar el crecimien-
La Senda Verde se ocupa de la manipulación de la materia vegetal de todas clases. Teóricamente, todo lo que sea más complejo que un brote de algas puede ser controlado mediante la aplicación adecuada de esta senda. Helechos, rosas, dientes de león e incluso antiguas secoyas; todos son objetivos igualmente válidos para los poderes de esta senda. Aunque no es tan impresionante a simple vista como otras de las sendas más empleadas, la Senda Verde (a la que a veces se la llama peyorativamente “Dominio Botánico”) es tan sutil y poderosa como el mundo natural al que afecta. Los orígenes de la Senda Verde se creen que proceden de la Orden de los Naturistas (véase Libro de Clan: Tremere), una secta druídica dentro del Clan Tremere. La mayoría de los practicantes de la senda son miembros de la orden, y aquellos que no lo son probablemente fueran tutelados por uno. Según aquellos familiarizados con la historia Tremere, la Senda Verde es una derivación basada en la magia de sangre de algunas labores arcanas antiguamente practicadas por la Casa Diedne, una orden de magos mortales destruida por los Tremere durante las Edades Oscuras.
to de una planta, haciendo que las rosas florezcan en cuestión de minutos, o que los árboles crezcan en una noche. Como alternativa, puede acelerar la muerte y descomposición de una planta, marchitando las hierbas y desmoronando las estacas de madera con un solo toque. Sistema: el personaje toca a la planta objetivo. El jugador tira de manera normal, y el número de éxitos determina cuánto crece o se descompone la planta. Un éxito hace que la planta crezca un poco o parezca sufrir los efectos del mal tiempo, mientras que tres sirven para hacer crecer significativamente la planta o marchitarla. Con cinco éxitos, una planta adulta brota de una semilla, o se convierte en polvo en cuestión de minutos, y un árbol da fruta o comienza a descomponerse casi instantáneamente. Si se usa este poder en combate, son necesarios tres éxitos para inutilizar completamente un arma de madera. Dos éxitos bastan para debilitarla, mientras que cinco hacen que se desintegre en las manos que su portador.
La Danza de las Enredaderas ••• El taumaturgo puede animar una masa de vegetación de su propio tamaño, usándola con intenciones utilitarias o combativas con igual facilidad. Las hojas pueden caminar por encima de un escritorio, la hiedra hacer las veces de escriba, y las enredaderas selváticas pueden estrangular adversarios. Los intrusos deberían tener cuidado con los talleres Tremere con brotes de serbal en tiestos. Sistema: con este poder puede animarse una cantidad total de plantas con una masa igual o menor a la del personaje. Las plantas permanecen activas durante un turno por éxito obtenido en la tirada, y están bajo el control absoluto del personaje. Si se usa para combatir, las plantas tienen valores de Fuerza y Destreza iguales a la mitad de la puntuación actual de
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Fuerza de Voluntad (redondeando hacia abajo) del personaje, y un valor de Pelea un punto inferior al del personaje. La Danza de las Enredaderas no puede hacer que las plantas se desarraiguen y se den un paseo. Incluso la vegetación más activa es incapaz de arrancar sus raíces de la tierra y caminar por los efectos de este poder. Sin embargo, 75 kilos de trepadora pueden cubrir un área considerable por sí misma...
••• • Refugio Verde Este poder elabora un refugio temporal a partir de una cantidad suficiente de materia vegetal. Además de proporcionar protección física de los elementos (e incluso de la luz solar), el Refugio Verde también establece una barrera mística que es casi impenetrable para cualquiera que el invocador desee excluir. Un Refugio Verde aparece como un hemisferio de 1,8 m de ramas, hojas y enredaderas entrelazadas sin ninguna abertura discernible, e incluso a un observador casual le parece una construcción antinatural. Se rumorea que los Refugios Verdes tienen propiedades curativas sobrenaturales, pero no se sabe de ningún Vástago que haya experimentado tales beneficios tras estar en uno. Sistema: para usar este poder el personaje debe encontrarse en una zona de vegetación densa. El Refugio Verde crece alrededor del personaje en tres turnos. Una vez que está establecido, cualquier que quiera entrar en el refugio sin permiso del invocador debe obtener más éxitos de los que sacó el invocador en una tirada de Astucia + Supervivencia (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del hechicero). El refugio dura hasta la siguiente puesta de sol, o hasta que el invocador lo deje o deshaga. Si el invocador sacó cuatro éxitos o más, el refugio es impenetrable para la luz solar a menos que se rompa físicamente.
a los Gigantes ••••• Despertar del Bosque
Un maestro de la Senda Verde puede animar a árboles enteros. Los robles milenarios pueden recibir temporalmente el don del movimiento, arrancando sus raíces de la tierra y haciendo temblar el suelo con sus pasos. Aunque no son tan versátiles como los elementales u otros espíritus invocados, los árboles animados mediante este poder demuestran una fuerza y una resistencia asombrosas. Sistema: el personaje toca al árbol que va a ser animado. El jugador gasta un punto de sangre y hace la tirada. Si tiene éxito en la tirada, el jugador debe gastar un punto de sangre por cada éxito. El árbol sigue animado por un turno por cada éxito obtenido; una vez que pase este tiempo, el árbol vuelve a echar raíces allá donde se encuentre y no puede volver a ser animado hasta la noche siguiente. Mientras está animado, el árbol sigue las órdenes verbales del personaje lo mejor que puede. Un árbol animado tiene un valor de Fuerza y Resistencia igual al valor de Taumaturgia del personaje, Destreza 2 y un valor de Pelea igual al del invocador. Es inmune al daño contundente, y todas las reservas de dados de daño letal no agravado se dividen entre dos por su tamaño. Una vez que la energía animadora abandona el árbol, echa raíces inmediatamente, sin importar dónde se encuentre. Un árbol volviendo a arraigarse en la tierra puede atravesar hormigón y asfalto hasta encontrar sustancias nutritivas y agua debajo, con lo que es perfectamente posible que un
sicomoro particularmente perezoso se establezca en medio de una carretera sin aviso previo. El abuso o el mal uso de este poder puede provocar fácilmente rupturas de la Mascarada, y el taumaturgo que deja una fila de arces atravesando una artería de tráfico importante probablemente no tenga la oportunidad de cometer dos veces el mismo error.
Poderío de Neptuno
Los vampiros rara vez se asocian al océano en la mayoría de las mitologías, y gran parte de los Vástagos no tienen nada que ver con las grandes masas de agua porque no tienen ningún motivo para tenerlo. Sin embargo, el Poderío de Neptuno ha contado con un número pequeño, aunque devoto, de partidarios durante siglos entre los taumaturgos de la Camarilla. Esta senda está basada fundamentalmente en la manipulación de las aguas tranquilas, aunque algunos de sus efectos más inquietantes se alejan de este principio. En cuanto un personaje alcanza el tercer nivel de Poderío de Neptuno, el jugador puede escoger especializarse en agua dulce o salada. Dicha especialización baja en un punto todas las dificultades para Poderío de Neptuno cuando se trata del medio elegido, pero las sube en un punto cuando es el opuesto. Para este particular, se considera que la sangre no es dulce ni salada, y las dificultades para manipularla no se ven afectadas.
Ojos del Mar • Los El taumaturgo puede observar una masa de agua y ver acontecimientos que han tenido lugar dentro, cerca o sobre ella desde el punto de vista del agua. Algunos viejos practicantes de este arte afirman que el vampiro se comunica con los espíritus de las aguas al usar este poder; los Vástagos más jóvenes se burlan de tales pretensiones. Sistema: el número de éxitos obtenido determina lo lejos que puede mirar un personaje en el pasado.
N° de Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos
Alcance del Efecto Un día Una semana Un mes Un año 10 años
El Narrador puede requerir una tirada de Percepción + Ocultismo para que el personaje discierna los detalles sutiles en las imágenes transmitidas. Este poder sólo puede usarse en aguas tranquilas; los lagos y charcos sirven, pero no los océanos, ríos, alcantarillas o vasos de vino.
de Agua ••ElPrisión taumaturgo puede ordenar a una cantidad lo suficientemente grande de agua que se anime y encarcele a un sujeto. Este poder requiere una cantidad importante de fluido para que sea totalmente eficaz, aunque incluso se pueden emplear unos cuantos litros para crear cadenas de agua animada. Los mortales sujetos a los efectos de este poder pueden ahogarse si el taumaturgo no tiene cuidado (o si así lo quiere), e incluso los vampiros pueden ser aplastados por la presión extrema que deben soportar. Sistema: el número de éxitos obtenido en la tirada es el número de éxitos que debe sacar la víctima en una tirada de
Poderes Más Allá de Toda Comprensión: Disciplinas Avanzadas
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Fuerza (dificultad 8; la Potencia se suma a los éxitos) para liberarse. Un sujeto puede ser retenido sólo en una prisión al mismo tiempo, aunque el taumaturgo puede invocar varias veces este poder sobre víctimas distintas y puede disolver sus propias prisiones si así lo quiere. Si no hay disponible una cantidad suficiente de agua (al menos una bañera llena), se suma 1 a la dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad para activar este poder.
Sangre en Agua ••• El taumaturgo ha conseguido poder suficiente sobre el agua como para poder transmutar otros líquidos en este elemento básico. El uso más habitual de este poder es como ataque; sólo con un toque, la sangre de la víctima se transforma en agua, debilitando a los vampiros y matando a los mortales instantáneamente. Sistema: el personaje debe tocar a la víctima deseada, y el jugador tira normalmente. Cada éxito convierte uno de los puntos de sangre de la víctima en agua. Un éxito mata a un mortal en cuestión de minutos. Los vampiros que pierden puntos de sangre con este poder también sufren penalizaciones a las reservas de dados como si hubieran recibido una cantidad equivalente de niveles de salud de heridas. El agua que queda en el sistema del objetivo por este ataque se evapora a razón del equivalente a un punto de por hora, pero la sangre perdida no vuelve. A criterio del Narrador, con este poder se podrían convertir en agua otros líquidos (se resta uno a la dificultad de dicha acción, a menos que la sustancia sea de naturaleza especialmente peligrosa o mágica). El personaje aún debe tocar la sustancia o su recipiente para usar este poder.
••• • Muro Fluido Los relatos de la incapacidad de los vampiros para cruzar corrientes de agua pueden proceder de los testimonios confusos de este poder en acción. El taumaturgo puede animar agua a un grado mayor que el que es posible mediante el uso de Prisión de Agua, ordenándola que se eleve para formar una barrera impenetrable para casi cualquier ser. Sistema: El personaje toca la superficie de una masa de aguas tranquilas, el jugador gasta tres puntos de Fuerza de Voluntad y los puntos de sangre necesarios y tira de manera normal. Los éxitos sé aplican tanto a la anchura y a la altura del muro; cada éxito “compra” 3 metros en una dimensión. El muro puede situarse en cualquier sitio que esté dentro de la línea de visión del personaje, y debe formarse en línea recta. El muro dura hasta el siguiente amanecer. No se puede trepar por él, pero si se puede rodear flotando. Para atravesar la barrera, cualquier ser sobrenatural (incluyendo a los seres que traten de pasar por el muro en otros niveles de la existencia) deben obtener al menos tres éxitos en una sola tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9).
••• •• Deshidratar Con este nivel de dominio, el taumaturgo puede atacar directamente a los objetivos vivos o no vivos eliminando el agua de sus cuerpos. Las víctimas muertas por este poder dejan cadáveres horriblemente momificados. Este poder también puede usarse con propósitos menos agresivos, como el secado de ropas húmedas –o evaporar charcos para evitar que otros practicantes de esta senda puedan usarlos.
Sistema: este poder puede usarse sobre cualquier objetivo que esté en la línea de visión del personaje. El jugador tira normalmente; la víctima resiste con una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 9). Cada éxito obtenido por el taumaturgo se convierte en un nivel de salud de daño letal infligido sobre la víctima. Esta herida no puede absorberse (la tirada de resistencia reemplaza a la absorción en este ataque) pero puede curarse de manera normal. Los vampiros pierden puntos de sangre en vez de niveles de salud, aunque si un vampiro no tiene puntos de sangre, este ataque produce la pérdida de niveles de salud como lo haría contra un mortal. La víctima de este ataque también debe tirar Coraje (la dificultad es el número de éxitos obtenido por el taumaturgo + 3) para poder actuar en el turno siguiente al ataque; un fallo quiere decir que está postrado por el dolor y que no puede hacer nada.
La Senda de la Corrupción
Los orígenes de esta senda se discuten apasionadamente entre aquellos que están familiarizados con sus complejidades. Una teoría sostiene que los demonios enseñaron sus secretos a los Tremere y que su uso acerca peligrosamente a su practicante a los poderes infernales. La segunda opinión insinúa que la Senda de la Corrupción es un remanente de cuando el clan Tremere aún era mortal. La tercera teoría principal, y la más inquietante para los Tremere, es que el origen de la senda son los Seguidores de Set, y que su conocimiento fue vendido a los Tremere a cambio de un precio sin especificar. Este último rumor es, por supuesto, rechazado vehementemente por los Tremere, que automáticamente lo convierten en el tema de discusión favorito cuando surge el asunto. La Senda de la Corrupción es fundamentalmente una senda con orientación mental y espiritual centrada en influir en las psiques de otros individuos. No se puede usar ni para enviar órdenes como Dominación, ni para cambiar emociones como Presencia. Más bien, produce un cambio gradual y sutil en las acciones, la moral y los procesos mentales del sujeto. Esta senda se ocupa íntimamente del engaño y los deseos oscuros, y aquellos que la emplean deben entender los lugares ocultos del corazón. Por consiguiente, ningún personaje puede tener un nivel más alto en la Senda de la Corrupción que en Subterfugio.
• Contradecir El taumaturgo puede interrumpir los procesos mentales de un sujeto, obligando a la víctima a invertir su proceder actual. Se puede obligar a un arconte a ejecutar un prisionero que estaba a punto de exonerar y liberar; un amante normal podría pasar de ser amable y cariñoso a sádico y exigente en medio de una cita. El taumaturgo no puede saber con antelación y exactitud los resultados de Contradecir, pero siempre toman la forma de una acción más negativa que la que tenía intención de realizar el sujeto en principio. Sistema: este poder puede usarse sobre cualquier sujeto que se encuentre dentro de la línea de visión del personaje. El jugador tira de manera normal. El objetivo tira Percepción + Subterfugio (la dificultad es la cantidad de éxitos que obtuvo el taumaturgo +2). Dos éxitos permiten al sujeto darse cuenta que está siendo influido por una fuerza externa. Tres sucesos le permiten conocer la fuente del efecto. Cuatro éxitos hacen que dude un instante, y que no realice su acción original ni la inversa, mientras que cinco le permiten continuar con su acción original.
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El Narrador indica cuál es la reacción precisa del sujeto ante este poder. Contradecir no puede usarse en acciones o para afectar a otras acciones principalmente físicas o basadas en los reflejos (a criterio del Narrador).
Subvertir ••Este poder sigue el mismo principio que Contradecir, la liberación del lado oscuro y autodestructivo del sujeto. Sin embargo, los efectos de Subvertir son más duraderos que el destello momentáneo de Contradecir. Bajo la influencia de este poder, las víctimas actúan según sus tentaciones reprimidas, persiguiendo objetivos que su ética o su autocontrol les prohibirían en circunstancias normales. Sistema: este poder requiere que el personaje cruce la mirada con la víctima deseada. El jugador tira de manera normal. El objetivo se resiste con una tirada de Percepción + Subterfugio (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del objetivo). Si el taumaturgo logra más éxitos, la víctima se siente inclinada a seguir un deseo reprimido y vergonzoso durante el período de tiempo descrito a continuación. N° de Éxitos Duración del Efecto 1 éxito Cinco minutos 2 éxitos Una hora 3 éxitos Una noche 4 éxitos Tres noches 5 éxitos Una semana El Narrador establece el deseo u objetivo que persigue la víctima. Debería tener relación con los Defectos Psicológicos que posea o con los aspectos negativos de su Naturaleza (por ejemplo, un Solitario que desee el aislamiento hasta tal punto que se vuelve violento si se le obliga a asistir a una reunión social). El sujeto no debe seguir a todas horas este nuevo objetivo, pero si surge la oportunidad de sucumbir y quiere resistir el impulso, debería gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
Disociar ••• “Divide y vencerás” es una máxima bien entendida por los Tremere, y disociar es una herramienta poderosa con la que dividir a los enemigos del clan. Este poder se usa para romper los lazos sociales de las relaciones interpersonales. Incluso el amorío más apasionado o la más vieja amistad pueden enfriarse mediante el uso de Disociar, y los lazos personales más débiles pueden destruirse por completo. Sistema: el personaje debe tocar al objetivo, y el jugador hace una tirada de manera normal. El objetivo se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Manipulación + Empatía de la víctima). La víctima pierde tres dados en todas las tiradas Sociales durante un período de tiempo determinado por el número de éxitos obtenidos por el taumaturgo. N° de Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos
Duración del Efecto Cinco minutos Una hora Una noche Tres noches Una semana
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Esta penalización se aplica a todas las tiradas que se basan en los Atributos Sociales, incluso aquellas necesarias para el uso de Disciplinas. Si este poder se usa sobre un personaje que haya participado en la Vaulderie del Sabbat o un ritual similar, se resta 3 a los valores del Vinculum de ese personaje mientras dure el efecto de Disociar. El principal efecto de Disociar es más una cuestión de interpretación que de reglas del juego. Las víctimas de este poder deberían interpretarse como introvertidas, recelosas y emocionalmente distantes. El Narrador debería exigir con toda libertad el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad a un jugador que no siga esas pautas.
••• • Adicción Este poder es una variante mucho más potente y dañina de Subvertir. Adicción genera justo eso, una adicción, en la víctima. Simplemente exponiendo al objetivo a una sensación, sustancia o acción particular, el taumaturgo crea una fuerte dependencia psicológica. Muchos Tremere se aseguran que sus víctimas se vuelven adictas a sustancias o emociones que sólo pueden proporcionar los Brujos, obteniendo de esa manera una fuente de ingresos y material para posibles chantajes. Sistema: El sujeto debe encontrar o ser expuesto a la sensación, sustancia o acción a la que el personaje quiera volverle adicto. Luego, el taumaturgo toca a su objetivo. El jugador tira de’ manera normal; la víctima resiste con una tirada de Autocontrol (la dificultad es igual al número de éxitos obtenidos por el taumaturgo +3). Un fallo causa al sujeto una adicción instantánea a lo que desee el taumaturgo. Un personaje adicto debe obtener su dosis al menos una vez por noche. Cada noche que pase sin satisfacer su deseo impone una penalización acumulativa de un dado sobre todas sus reservas de dados (que no pueden quedar con menos de un dado). La víctima debe tirar Autocontrol (dificultad 8) cada vez que se encuentre con el objeto de su adicción y quiera evitar satisfacer su necesidad. Adicción dura un número de semanas igual a la puntuación en Manipulación del taumaturgo. Un individuo puede tratar de superar los efectos de Adicción. Esto requiere una tirada extendida de Autocontrol (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del taumaturgo), y cada noche se ha de hacer una tirada. El adicto debe acumular un número de éxitos igual a tres veces el número de éxitos obtenido por el taumaturgo. La víctima no puede satisfacer su adicción mientras está acumulando estos éxitos. Si lo hace, se pierden todos los éxitos acumulados y debe empezar de nuevo a la noche siguiente. Ten en cuenta que la reserva de dados de Autocontrol se reduce cada noche que la víctima pasa sin alimentar su adicción.
••• •• Dependencia Muchos antiguos títeres del Clan Tremere afirman haber sentido una extraña sensación similar a la depresión cuando no están en presencia de sus amos. Habitualmente esto se atribuye al vínculo de sangre, pero a menudo es el resultado del dominio por parte del taumaturgo de la Dependencia. El poder definitivo de la Senda de la Corrupción permite al vampiro vincular el alma de la víctima a la suya propia, engendrando sentimientos cíe letargo e indefensión cuando la víctima no está en presencia cíe su amo o no actuando para fomentar sus intereses. Sistema: el personaje conversa con el objetivo y el jugador hace la tirada de manera normal. La víctima tira Auto-
control (la dificultad es el número de éxitos obtenidos por el taumaturgo +3). Un fallo significa que la psique de la víctima ha sido sutilmente vinculada a la del taumaturgo durante una noche por éxito logrado por el taumaturgo. Una víctima vinculada no es menos propensa a atacar a su controlador, y no siente emociones especialmente positivas hacia él. Sin embargo, es adicto psicológicamente a su presencia, y sufre un dado de penalización cuando no está cerca suyo o no está realizando alguna labor para él. Adicionalmente, es mucho menos resistente a sus órdenes, y sus reservas de dados se dividen entre dos cuando intenta resistir sus tiradas Sociales, de Presencia o de Dominación. Por último, es incapaz de recuperar Fuerza de Voluntad cuando no está en presencia del taumaturgo.
La Senda de la Tecnomancia
La Senda de la Tecnomancia es la última senda más reciente en ser aceptada por la jerarquía Tremere como parte de la tradición de conocimiento oficial del clan, y es novedad bastante reciente. Fue creada en la segunda mitad del siglo XX, y por ahora no se ha extendido mucho más allá de los Pontífices Norteamericanos. La senda se centra en el control de aparatos electrónicos, desde relojes de pulsera a ordenadores, y sus defensores mantienen que es un ejemplo ideal de la versatilidad de la Taumaturgia con respecto a un mundo de cambios. Sin embargo, los Tremere más conservadores afirman que mezclar magia Tremere con ciencia mortal bordea la traición o incluso la blasfemia, y algunos Regentes europeos han llegado a declarar al conocimiento de Tecnomancia como motivo de expulsión de sus capillas. El Consejo Interior aprobó la introducción de la senda en los grimorios del clan, pero todavía tiene que pronunciarse acerca de la oposición conservadora a la Tecnomancia.
• Analizar Los mortales están desarrollando continuamente nuevos inventos, y cualquier vampiro que emplee la Tecnomancia debe ser capaz de entender sobre qué actúa su magia. El poder más básico de esta senda permite al Tremere proyectar sus percepciones en un dispositivo, proporcionándole una comprensión temporal de su propósito, los principios de su funcionamiento y sus modos de manejo. Esto no otorga un conocimiento permanente, sino un destello momentáneo que se desvanece en unos minutos. Sistema: para aplicar este poder, un personaje debe tocar el dispositivo. El número de éxitos obtenidos determina lo bien que el personaje entiende este apartado. Un éxito concede un conocimiento básico (apagado/encendido y las funciones sencillas), mientras que tres éxitos proporcionan las nociones necesarias para manejar el aparado, y cinco éxitos muestran al personaje todo el potencial del dispositivo. El conocimiento dura un número de minutos igual a la Inteligencia del personaje. Este poder también puede usarse para entender una innovación tecnológica que no sea física –en otras palabras, un nuevo programa de ordenador– con +2 a la dificultad. El personaje debe tocar el ordenador sobre el que está instalado el programa –no basta con sujetar el CD-ROM.
Quemar ••Habitualmente suele ser más fácil destruir que crear, y los sensibles componentes electrónicos no son una excepción a esta regla. Quemar se usa para causar una sobrecarga en el suministro
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eléctrico, interno o externo, de un aparato, dañando o destruyendo el objetivo. Quemar no puede usarse para dañar directamente a otro individuo, aunque la destrucción repentina de un marcapasos o del chip de control de la inyección de gasolina de un coche puede provocar graves riesgos para la salud. Sistema: un personaje puede usar este poder hasta un alcance igual a 10 veces su Fuerza de Voluntad en metros, aunque se aplica un +1 a la dificultad si no está tocando al aparato objetivo. El número de éxitos determina el grado del daño. N° de Éxitos 1 éxito 2 éxitos
3 éxitos 4 éxitos
5 éxitos
Resultado Interrupción momentánea en su funcionamiento (1 turno), sin daño permanente. Pérdida importante de operatividad; +1 de dificultad al uso del aparato durante el resto de la escena El dispositivo se rompe y queda inoperante hasta que se repare. Incluso tras su reparación, las capacidades del aparato quedan reducidas (+1 permanente de dificultad a su uso). El equipo es pura chatarra, no se puede recuperar nada.
Los sistemas lo bastante grandes, como los ordenadores` centrales o los aviones de pasajeros, tienen entre un +2 y un +4 de dificultad (a criterio del Narrador) para resultar afectados por este poder. Adicionalmente, algunos sistemas, como los ordenadores del ejército o de los bancos, pueden estar blindados contra sobretensiones y picos, y por tanto tienen de uno a cinco dados (de nuevo, a criterio del Narrador) para resistir este poder. Cada éxito en esta tirada (dificultad 6) elimina un éxito de la tirada de Taumaturgia. Quemar puede usarse para destruir medios electrónicos de almacenamiento de datos, en cuyo caso con tres éxitos se destruye toda la información incluida, y con cinco quedan más allá de cualquier esperanza de recuperación no-mágica.
Cifrar/Descifrar ••• La seguridad electrónica es una preocupación de suma importancia para gobiernos y corporaciones. Aquellos Tremere que son los bastante expertos en la técnica como para entender lo que se juegan en el asunto se han enamorado de este poder, que permite al taumaturgo codificar místicamente los controles de un dispositivo, volviéndolo inaccesible para cualquiera que no sea él. Cifrar/Descifrar también funciona en medios electrónicos; una cinta de vídeo bajo la influencia de este poder sólo muestra nieve y estática si se pone sin el permiso del propietario. Sistema: el personaje toca el dispositivo o el contenedor de datos que desea cifrar. El jugador hace la tirada normal. El número de éxitos obtenido se aplica como modificador a la dificultad para cualquier que trate de usar el equipo protegido o acceder a la información codificada sin la asistencia del personaje. El taumaturgo puede disipar el efecto en cualquier momento tocando el objeto; esta cancelación cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. Este poder también puede usarse para contrarrestar el uso por parte de otro taumaturgo de Cifrar/Descifrar. El jugador tira con un +1 a la dificultad; cada éxito anula uno de los del “propietario”.
Los efectos de Cifrar/Descifrar duran una cantidad de semanas igual al nivel permanente de Fuerza de Voluntad del personaje.
••• • Acceso Remoto Con este poder, un taumaturgo diestro puede evitar la necesidad del contacto físico para manejar un dispositivo. Esta no es una forma de telequinesis; el vampiro no manipula los controles del apartado, sino que los toca directamente con el poder de su mente. Sistema: este poder puede usarse sobre cualquier dispositivo electrónico dentro de la línea de visión del personaje. El número de éxitos obtenido es el número máximo de dados de una Habilidad pertinente que el personaje puede usar mientras controla remotamente el aparato. Por ejemplo, si Fritz tiene Informática 5 y saca tres éxitos al usar Acceso Remoto sobre un cajero automatico de un banco, sólo puede aplicar tres círculos de su valor de Informática a cualquier tirada que haga por la aplicación del poder. Acceso Remoto dura un número de turnos igual al número de éxitos obtenido, y sólo puede usarse en un aparato a la vez. Si un apartado es destruido mientras está bajo los efectos de Acceso Remoto, el personaje recibe cinco dados de daño contundente debido a la conmoción del regreso repentino y violento de sus percepciones a su cuerpo.
••• •• Teleconmutar Teleconmutar es una derivación progresiva de Acceso Remoto, y permite a un taumaturgo proyectar su consciencia hacia el interior de la red global de telecomunicaciones, enviando su mente a través de las conexiones vía satélite, las líneas RDSI y los cables telefónicos de fibra óptica a la velocidad de la luz. Mientras está inmerso en la red, puede usar cualquier otro poder de Tecnomancia sobre los dispositivos con los que contacta. Sistema: el personaje toca cualquier tipo de aparato de comunicaciones: un teléfono móvil, un ordenador con tarjeta de red, una máquina de fax o cualquier otro dispositivo que esté conectado directa o indirectamente a la red global. El jugador tira de manera normal y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Teleconmutar dura cinco minutos por éxito obtenido, y puede extenderse otros 10 minutos con el gasto de otro punto de Fuerza de Voluntad. El número de éxitos indica el alcance máximo al que el personaje puede proyectar su consciencia fuera de su cuerpo. N° de Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos
Resultado 40 km 400 km 1600 km 8000 km A cualquier parte del mundo, incluyendo los satélites de telecomunicaciones
Mientras está en la red, el personaje puede aplicar cualquier otro poder de la Senda de la Tecnomancia a cualquier dispositivo o dato que se encuentre. La desconexión, habitualmente a causa del cierre o destrucción de una parte de la red por la que transcurre la conexión del personaje, arroja a su consciencia de vuelta a su cuerpo y causa ocho dados de daño contundente. Un personaje que viaja a través de la Red por medio de este poder puede usar sus poderes de la Senda de la Tecno-
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mancia con la dificultad normal. El uso de las demás habilidades o poderes mientras viaja por la red está penalizado con un +2 a la dificultad. Además, hay otros habitantes de la Red que puede que no se tomen a bien la intrusión del Tremere, y que quizá tomen medidas para eliminar a esa chusma de sus umbrales electrónicos.
Manipulación Espiritual
Manipulación Espiritual no debe confundirse con la Senda de la Taumaturgia Espiritual (véase Edad Oscura: Companion, pág. 107), aunque quizá se derive de ella, y es una creación relativamente reciente de los Tremere. Elaborada para reemplazar a los rituales practicados por el clan en los días que no eran más que un grupo de hechiceros mortales, Manipulación Espiritual es el arte de obligar a los espíritus en acciones y situaciones que normalmente serían anatema para ellos. Manipulación Espiritual simula muchos efectos que pueden ser creados por Lupinos y magos chamánicos, pero lo hace obligando a los espíritus implicados a realizar una burla grotesca de sus comportamientos normales. Cualquier fracaso con Manipulación Espiritual no sólo inflige la pérdida normal de Fuerza de Voluntad relacionada con los contratiempos taumatúrgicos, sino que también vuelve toda la furia del espíritu contra el vampiro ofensor.
Hermética • Visión El vampiro puede percibir el mundo espiritual, mirando profundamente hacia su interior o viendo la presencia de los espíritus cercanos como una capa brumosa situada sobre el mundo material. Este poder no permite al taumaturgo ver los reinos de los muertos o los reinos de las hadas. Sistema: es necesario un éxito en la tirada para que el taumaturgo perciba espíritus, mientras que dos le permiten ver el reino espiritual. Con menos de cuatro éxitos, el taumaturgo tiene un +2 a la dificultad en todas las acciones realizadas mientras usa este poder a causa de la distracción por las percepciones divididas. Visión Hermética se mantiene mientras dure la escena o hasta que el taumaturgo la desactive.
Astral ••LosArgot idiomas del mundo espiritual son infinitamente variados y casi siempre incomprensibles para las mentes mortales (o inmortales). Argot Astral no enseña al taumaturgo las lenguas de los espíritus, pero le permite entenderles como si estuvieran hablándole y contestándole en su propio idioma –en la práctica, es un traductor universal para el mundo espiritual. El uso impreciso de este poder puede ser desastroso, particularmente cuando un taumaturgo está negociando con un espíritu poderoso. El uso de este poder no siempre es necesario; muchos espíritus hablan idiomas humanos pero prefieren fingir ignorancia al tratar con vampiros. Sistema: el número de éxitos determina la fidelidad de la traducción. N° de Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos
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Efecto Idioma espiritual macarrónico; se pueden entender palabras y frases muy sencillas. Es posible elaborar frases sencillas; “lenguaje de intercambio.” Conversación fluida; suficiente para la mayoría de las conversaciones.
4 éxitos 5 éxitos
Se puede hablar de temas complejos, como de metafísica. Se captan incluso las expresiones y bromas más oscuras.
Voz de Mando ••• Quizá este sea el poder más peligroso del arsenal de Manipulación Espiritual, ya que si un taumaturgo falla las consecuencias pueden ser de lo más desagradable. Voz de Mando permite a un vampiro dar órdenes a un espíritu, conminándole a que las lleve a cabo le guste o no. Sistema: el jugador hace la tirada normal de Fuerza de Voluntad; el espíritu objetivo resiste con Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Manipulación + Ocultismo o la Manipulación + Cultura de los Espíritus del taumaturgo). El grado de éxito que alcanza el taumaturgo determina la complejidad y gravedad de la orden que puede emitir. N° de Éxitos Efecto Fracaso El espíritu es inmune a las órdenes del personaje durante el resto de la noche. Reacciona como considere adecuado el Narrador. Fallo El espíritu no resulta afectado, y los intentos posteriores por dominarlo se hacen con un +1 a la dificultad (acumulativo). A criterio del Narrador, puede ignorar, insultar o incluso atacar al personaje. 1 éxito El espíritu obedece una orden muy sencilla que no le resulte muy molesta. 2 éxitos El espíritu cumple un orden relativamente sencilla a la que no se oponga por naturaleza. 3 éxitos El espíritu accede a realizar una tarea moderadamente complicada que su viole su ética. 4 éxitos El espíritu consiente en realizar una tarea complicada o prolongada que no le ponga en peligro inmediato. 5 éxitos El espíritu acepta una tarea larga o casi imposible, o una que pueda significar su destrucción.
tefacto que permite a un usuario canalizar parte del poder del espíritu para afectar al mundo físico. Los fetiches creados mediante este poder a menudo son reacios a funcionar y fallan en los momentos más inoportunos, ya que los espíritus de su interior están muy disgustados con su situación y aprovecharán cualquier oportunidad para escapar o frustrar a sus captores. Sistema: el número de éxitos logrado determina el nivel de poder del fetiche que va a ser creado. Un fetiche se activa con una tirada de Fuerza de Voluntad del usuario (la dificultad es el nivel de poder del fetiche +3). Un fracaso en esta tirada destruye el componente físico del fetiche y libera el espíritu que está atrapado en su interior. Si quieres más información acerca de los poderes de los fetiches, consulta las páginas 273-275 de Hombre Lobo: El Apocalipsis. El Narrador siempre es la máxima autoridad al determinar los poderes y reglas de un fetiche creado mediante el uso de este poder.
••• •• Dualidad El taumaturgo puede interaccionar completamente con el mundo espiritual. Mientras esté usando este poder, existe a la vez en los dos planos de la existencia. Es capaz de coger objetos en el mundo físico y llevarlos al mundo espiritual y viceversa. Para él, los seres y elementos del paisaje de ambos reinos son sólidos, y puede entablar cualquier tipo de interacción. Puede llegar incluso a usar la Taumaturgia y las otras Disciplinas en cualquier mundo. No obstante, esto no carece de peligros: un mal paso y el vampiro puede verse atrapado en el mundo espiritual sin modo de volver a caso. Varios taumaturgos incautos han muerto de hambre en letargo mientras estaban atrapados al otro lado de la barrera que separa el reino físico del espiritual. Sistema: el número de éxitos indica cuánto tiempo puede interaccionar el vampiro con el mundo espiritual. N° de Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos
Los Narradores astutos deberían tener en cuenta que los espíritus obligados por este poder son totalmente conscientes de que están siendo forzados a llevar a cabo estas acciones, y que pueden buscar venganza sobre sus antiguos amos posteriormente. Los taumaturgos que dan órdenes que están más allá de lo que sus sirvientes espirituales están obligados a cumplir pueden verse ignorados o ridiculizados. Peor aún, un espíritu en una situación así puede “acceder” a seguir sus órdenes sin llevarlas a cabo, dejando al taumaturgo en una posición delicada y potencialmente fatal.
••• • Atrapar Efimeria Este poder permite a un taumaturgo atar a un espíritu en un objeto físico. Esto puede hacerse para aprisionar al objetivo, pero se realiza más a menudo para crear un fetiche, un ar-
Duración Un turno Tres turnos Diez turnos Diez minutos Durante el resto de la escena
Dualidad sólo puede usarse mientras el personaje está en el mundo físico. Ten en cuenta que, mientras Dualidad está activa, el personaje es susceptible de recibir ataques en ambos reinos. Adicionalmente, el jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 8) cuando se activa este poder; una tirada con menos de tres éxitos indica que todas las tiradas realizadas mientras este poder está activo tienen un +2 a la dificultad a causa de la distracción por las percepciones duales del personaje. En lo que respecta a las leyes físicas y al sentido común, se considera que el personaje se encuentra en el mundo físico –por ejemplo, sus pies están sobre el suelo en el mundo físico, no en el suelo del mundo espiritual, y de esta manera podría caminar sobre una sima espiritual si en el mismo espacio estuviera superpuesto un aparcamiento físico. Un fracaso en la tirada para activar este poder arranca al vampiro del mundo físico y lo atrapa en el reino espiritual. El regreso del reino físico, si es que existe, se deja a criterio del Narrador, y puede constituir toda una aventura en sí mismo.
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Contramagia Taumatúrgica
•
Es más una Disciplina separada que una senda, ya que el poder de resistir Taumaturgia puede enseñarse independientemente de la Taumaturgia, incluso a aquellos Vástagos que son incapaces de dominar siquiera los rituales más sencillos. Sin embargo, las técnicas de Contramagia Taumatúrgica no se enseñan oficialmente fuera del Clan Tremere, por razones obvias. Cualquier ajeno a los Tremere que manifiesta la habilidad de resistir Taumaturgia se convierte rápidamente en el sujeto de un escrutinio potencialmente fatal por parte de todo el Clan Tremere. Sistema: La Contramagia Taumatúrgica se considera una Disciplina aparte. No puede cogerse como senda primaria del personaje, y contar con puntuación en ella no permite al personaje realizar rituales. El uso de Contramagia Taumatúrgica se considera una acción refleja en combate y no requiere que se divida la reserva de dados. Para oponerse a un poder o ritual de Taumaturgia, un personaje debe tener un valor de Contramagia Taumatúrgica igual o mayor que el valor de ese poder o ritual (lo que significa que los rituales de Nivel Seis o superior no pueden ser contrarrestados jamás con este poder). El jugador gasta un punto de sangre y tira el número de dados que marca el valor de Contramagia Taumatúrgica del personaje (la dificultad es igual a la dificultad del poder en uso). Cada éxito anula a uno de los éxitos de taumaturgo oponente. La Contramagia Taumatúrgica sólo puede usarse contra la Taumaturgia Tremere con plena efectividad. Funciona con la mitad de las reservas de dados contra la magia de sangre ajena a los Tremere y la “hechicería” mortal, y es completamente ineficaz contra los poderes y las magias no vampíricas. La Contramagia Taumatúrgica pueden aprenderla personajes que sean incapaces de estudiar Taumaturgia (por ejemplo, aquellos con el Mérito Resistencia a la Magia). Cualquier personaje ajeno a los Tremere con algún punto en este poder obtiene automáticamente Enemistad con Clan (Tremere), sin obtener puntos gratuitos a cambio. Este poder no puede escogerse durante la creación del personaje y no se puede desarrollar espontáneamente. Su aprendizaje cuesta lo mismo que cualquier otra Disciplina ajena al clan.
Por Ejemplo
Jaeger es un arconte Tremere con Contramagia Taumatúrgica 5. Se enfrenta a Nadine una infernalista con Encanto de las Llamas 5. Nadine trata de usar su Encanto de las Llamas para arrojar una bola de fuego a Jaeger y saca dos éxitos contra una dificultad de 8. Jaeger tira 10 dados de antimagia contra una dificultad de 8, la misma dificultad contra la que tiró Nadine, y saca tres éxitos, neutralizando completamente el ataque. El compañero de Jaeger, Nathaniel, tiene Contramagia Taumatúrgica 4. Si Nadine hubiera atacado a Nathaniel, no hábría podido anular la bola de fuego, ya que su valor de Contramagia Taumatúrgica es menor que del poder que se hubiera usado en su contra. Del mismo modo, si Nadine usara su Movimiento Mental 4 para arrojar una estaca a Nathaniel, no habría podido oponerse porque no puede anular hechizos cuyos objetivos son cosas que no toca.
Dos dados de contramagia. El personaje sólo puede tratar de anular aquellos poderes y rituales que le afecten directamente a él y a sus prendas de vestir. •• Cuatro dados de contramagia. Seis dados de contramagia. El personaje puede tratar de ••• anular un poder de Taumaturgia que afecte a cualquier persona o cosa que esté en contacto físico con él. •••• Ocho dados de contramagia. ••••• Diez dados de contramagia. El Pj puede tratar de cancelar un poder o ritual cuyo objetivo esté dentro de un radio igual a su Fuerza de Voluntad en metros, o uno que esté siendo usado o realizado dentro de ese radio.
Control Atmosférico
El dominio sobre el clima siempre ha sido un poder básico para los hechiceros mortales e inmortales, y muchos dicen que esta senda precede a los Tremere en milenios. La proliferación del uso de esta senda fuera del clan tiende a confirmar esta teoría; Control Atmosférico es bastante frecuente fuera de los Tremere, e incluso fuera de la Camarilla. Los niveles más bajos de esta senda permiten las manipulaciones sutiles, mientras que los niveles superiores hacen que un vampiro pueda invocar fuertes tormentas. El área afectada por este poder suele ser bastante pequeña, de un diámetro no mayor a 5 o 6 km, y los cambios que causa el poder no siempre son inmediatos. Sistema: el número de éxitos obtenido indica cuánto tiempo tarda en surtir efecto la magia atmosférica. Un éxito indica que puede pasar un día entero antes de que el tiempo cambie según el gusto del taumaturgo, mientras que una tirada con cinco éxitos produce un efecto casi instantáneo. La dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad necesaria para invocar este poder puede cambiar dependiendo de las condiciones atmosféricas de la zona y del efecto que pretenda conseguir el personaje. El Narrador debería otorgar una bonificación (–1 o –2 a la dificultad) para los cambios poco importantes, como acabar con una ligera llovizna o provocar un rayo cuando ya ha estallado una fuerte tormenta. A la inversa, debería aplicarse una penalización (+1 o +2 a la dificultad) cuando el cambio deseado está reñido con las condiciones actuales, como invocar la misma llovizna de antes en medio del Desierto del Sahara o producir un relámpago en un cielo raso. Si el personaje trata de alcanzar a un objetivo específico con un rayo, el jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 6 si el objetivo está a cielo abierto, 8 si está a cubierto, o 10 si está bajo techo pero cerca de una ventana) además de la tirada base para usar Taumaturgia. Sin no el rayo se pierde, y el grado de fallo de la tirada determina dónde aterriza.
Jugar a Cubierto
Control Atmosférico no es el tipo de poder que se presta bien a aplicaciones a cubierto. Aunque algunos de los usos de la senda (los cambios de temperatura, los vientos y posiblemente incluso la niebla) tienen algo de sentido en interiores, con otros (las precipitaciones de cualquier clase, los rayos) no es así. Se suma +2 a la dificultad para todas las tiradas para usar Control Atmósférico en interiores, y el Narrador debería rechazar con toda libertad cualquier uso propuesto que no tenga sentido.
La Guía de la Camarilla
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Los efectos de este poder, por defecto, se aplican al área máxima disponible a menos que el taumaturgo indique que está intentando afectar a un área menor. A criterio del Narrador, puede ser necesario otra tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para mantener bajo control el cambio de tiempo. Para esta senda no se proporcionan las descripciones de poderes individuales, ya que el principio general es bastante consistente. En cambio, se indica el fenómeno atmosférico más potente para cada nivel. • Niebla: la visión está ligeramente perjudicada, y los sonidos amortiguados; se aplica un +1 a la dificultad en todas las tiradas de Percepción que impliquen la vista y el oído, y se dividen entre dos los alcances eficaces de todos los ataques a distancia. Ligera brisa: se aplica un +1 a la dificultad en todas las tiradas de Percepción relacionadas con el olfato. Cambio de temperatura leve: es posible subir o bajar la temperatura de la zona unos 5° C. •• Lluvia o nieve: las precipitaciones tienen el mismo efecto que la niebla, pero las tiradas de Percepción están más perjudicadas; los modificadores a la dificultad para todas esas tiradas pasan a ser +2. Además, la dificultad en todas las tiradas de Conducir sube 2 puntos. ••• Fuertes vientos: la velocidad del viento sube hasta alcanzar los 50 km/h, con rachas del doble. Los ataques a distancia son mucho más difíciles: +1 a los ataques con armas de fuego, +2 a las armas arrojadizas y tiro con arco. Además, durante las rachas más fuertes, pueden ser necesarias tiradas de Destreza (dificultad 6) para evitar que los personajes sean
derribados por el viento. Huelga decir que cuando soplan los vendavales, los papeles vuelan por los aires, hay objetos -arrastrados por el viento y arrojados con abandono, y se dan otros efectos cinematográficos pertinentes. Cambio de temperatura moderado: la temperatura de la zona puede subir o bajar hasta 10° C. •••• Tormenta: recopila los efectos de Lluvia y Fuertes Vientos. ••••• Rayo: este ataque inflige 10 dados de daño letal. La armadura corporal no se suma a la reserva de dados del objetivo para absorber este ataque.
Rituales de Taumaturgia
Rituales de Nivel Uno Atar a la Lengua Acusadora
Se dice que este antiguo ritual fue uno de los primeros creados por los Tremere, y la razón principal para la falta de oposición unida a su expansión. Atar la Lengua Acusadora imbuye una obligación en el sujeto que le impide hablar mal del invocador, permitiendo al taumaturgo actos incalificables sin miedo a las represalias. Sistema: el invocador debe tener una fotografía o cualquier otra imagen o efigie del objetivo del ritual, un mechón de pelo del objetivo y un cordel negro de seda. El invocador envuelve el cordel alrededor del cabello y la imagen mientras entona el componente
Poderes Más Allá de Toda Comprensión: Disciplinas Avanzadas
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vocal del ritual. Una vez que se termina el ritual, el objetivo debe sacar más éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es el valor de Taumaturgia del hechicero +3) de los que obtuvo el invocador para poder decir algo negativo del taumaturgo. El ritual dura hasta que el objetivo tenga éxito en esta tirada o se desate el cordel de sea, momento en el que la imagen y el mechón de pelo se convierten en polvo.
Adoptar la Vasija de Transferencia
Este ritual encanta un recipiente para que se llene con sangre de cualquier ser vivo o no vivo que lo sostenga, reemplazando el volumen de sangre extraída con una cantidad igual contenida previamente dentro del recipiente. Cuando se realiza el ritual, el recipiente (que debe tener un tamaño comprendido entre una copa pequeña y una jarra de 4 litros) se llena con la sangre del invocador, se cierra y se marca con el sello Hermético que permite la realización del ritual. Cuando un individuo toca el recipiente con su piel, siente un leve escalofrío en su carne, pero ninguna otra molestia. El recipiente sigue intercambiando la sangre que contiene hasta que es abierto. Los dos usos más habituales de este ritual son para crear un vínculo de sangre en secreto y para obtener una muestra de la sangre de un sujeto por motivos rituales o experimentales. Sistema: se tardan tres horas en hacer este ritual (cada éxito en la tirada de invocación resta 15 minutos) y requiere un punto de sangre (aunque no necesariamente de la sangre del invocador), que se sella dentro del recipiente. El ritual sólo intercambia sangre entre el recipiente y un sujeto si éste lo toca con las manos desnudas -incluso los guantes finos de algodón impiden que se lleve a cabo la transferencia. Los individuos con al menos cuatro círculos en Ocultismo o tres en Cultura de los Magos reconocen el sello Hermético con dos éxitos en una tirada de Inteligencia + el Conocimiento apropiado (dificultad 8).
Ensalmo del Pastor
Este ritual permite al taumaturgo localizar mágicamente a todos los miembros de su rebaño. Mientras entona el componente vocal del ritual, gira lentamente en círculos con un objeto de cristal sujeto a cada ojo. Al final del ritual, tiene una sensación subliminal de la distancia y dirección en que está cada uno de sus recipientes habituales. Sistema: este ritual proporciona al personaje la ubicación relativa de todos los miembros de su rebaño. Si no tiene el Trasfondo Rebaño, Ensalmo del Pastor localiza a los tres-mortales más cercanos de los que se haya alimentado el taumaturgo al menos tres veces. Este ritual tiene un alcance máximo de 16 km multiplicado por el Trasfondo Rebaño del personaje, u 8 km si no tiene puntos en ese Trasfondo.
Pureza de la Carne
Con este ritual el invocador purifica su cuerpo de todo elemento extraño. Para llevarlo a cabo, medita sobre piedra desnuda o tierra rodeado por un círculo de 13 piedras afiladas. En el transcurso del ritual, el invocador es purgado lentamente de todas las impurezas físicas; suciedad, alcohol, drogas, venenos, balas alojadas en su carne y tinta de tatuajes. Todas estas impurezas resultan afectadas y salen a la superficie de la piel del invocador, desconchándose en forma de película grisá-
ceaque cae dentro del círculo. También se disuelve cualquier prenda, joya o maquillaje que lleve el invocador. Sistema: el jugador gasta un punto de sangre antes de tirar. Pureza de la Carne elimina todos los objetos físicos del cuerpo del invocador, pero no elimina encantamientos, controles mentales o enfermedades de la sange.
Rituales de Nivel Dos Camino de la Sangre
Un taumaturgo realiza este ritual sobre una muestra de sangre de otro vampiro. Camino de la Sangre se usa para rastrear el linaje del sujeto en la Estirpe y los vínculos de sangre en los que está implicado ese sujeto. Sistema: para realizar este ritual se necesitan tres horas, a las que sc restan 15 minutos por cada éxito en la tirada. Requiere un punto de sangre del sujeto. Cada éxito permite al invocador “remontarse” una generación, dando al invocador el Nombre Verdadero del ancestro y una imagen de su cara. El invocador también averigua la generación y el clan o línea de sangre de la que desciende el sujeto. Con tres éxitos, el hechicero también se entera de todos los que están relacionados por medio de un vínculo de sangre con el sujeto, ya sean como regentes o como esclavos.
Espada Ardiente
Creada durante el agitado principio del Clan Tremere, Espada Ardiente permite a un taumaturgo encantar temporalmente un arma -cuerpo a cuerpo para infligir heridas incurables a criaturas sobrenaturales. Mientras este ritual está activo, el arma parpadea con una impía llama verdusca. Sistema: este ritual sólo puede realizarse sobre armas cuerpo a cuerpo. El invocador debe cortarse la palma de la mano que empuña el arma durante el ritual –con el arma si ésta tiene filo, o si no con una piedra afilada. Esta acción inflige un nivel de salud de daño letal que no puede absorberse pero puede curarse de manera normal. El jugador gasta tres puntos de sangre que son absorbidos por el arma. Una vez que se realiza el ritual, el arma inflige daño agravado a todas las criaturas sobrenaturales durante los siguientes ataques, uno por cada éxito que se obtenga en la tirada. No se pueden “acumular” varias invocaciones de Espada Ardiente para que dure más. Además, el portador del arma no puede escoger hacer daño normal, y “guardar” los golpes agravados –cada ataque con éxito usa uno de los golpes agravados hasta que no quede ninguno momento en el que el arma vuelve a causar daño normal.
Portar la Máscara de Sombras
Este ritual vuelve al sujeto translúcido, apareciendo su forma oscura y neblinosa, y apagado el ruido de sus pasos. Aunque no crea una invisibilidad auténtica, la Máscara de Sombras hace sea menos probable que se detecte al sujeto por medio de la vista o el oído. Sistema: este ritual puede realizarse simultáneamente sobre un número de sujetos igual al valor en Ocultismo del taumaturgo; cada individuo después del primero añade cinco minutos al tiempo base de invocación. Los individuos que estén bajo la Máscara de Sombras sólo pueden ser detectados si el observador tiene éxitos en una tirada de Percepción + Alerta (la dificultad es la Astucia + Ocultismo del invocador)
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o si el observador cuenta con un poder (como Auspex) que pueda penetrar en Ofuscación de Nivel Tres. La Máscara de Sombras dura un número de horas igual al número de éxitos obtenido cuando se invoca o hasta que el invocador la retira voluntariamente.
Círculo de Protección Contra Ghouls
Este ritual se lleva a cabo de manera similar a la Protección contra Ghouls (véase Vampiro: La Mascarada, pág. 184), pero crea un círculo centrado en el invocador que no puede atravesar un ghoul sin quemarse. El círculo puede ser lo grande o lo duradero que desee el invocador, mientras que esté dispuesto a pagar el precio necesario. Muchas capillas y refugios Tremere están protegidos con éste y con otros rituales de Círculo de Protección. Sistema: el ritual exige el gasto de tres puntos de sangre mortal. El invocador decide el tamaño del círculo de protección cuando lo invoca; el radio por defecto es de 3 m, y cada incremento de 3 m aumenta 1 punto la dificultad, hasta un máximo de 9 (se necesita un éxito adicional por cada incremento de 3 m por encima del número necesario para subir la dificultad a 9). El jugador gasta un punto de sangre por cada 3 m de radio y tira. Si va a ser temporal, para realizar el ritual se tarda el tiempo normal de invocación (y dura el resto de la noche) o una noche si va a ser permanente (durando un año y un día). Una vez que se establezca el círculo de protección, cualquier ghoul que intente cruzar su contorno siente un hormigueo en la piel y una ligera brisa en su rostro –una tirada con éxito de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8) lo identifica como círculo de protección. Si el ghoul trata de avanzar, debe sacar más éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es el valor de Taumaturgia del invocador +3) que los que sacó el invocador al establecer el círculo. Un fallo indica que el círculo bloquea su paso y le inflige tres dados de daño contundente, y su siguiente tirada para entrar en el círculo tiene un +1 a la dificultad. Si el ghoul sale del círculo e intenta entrar de nuevo, debe repetir la tirada. No se estorban los intentos por salir del círculo. Los Tremere tienen acceso a otros muchos rituales de Círculo de Protección: Círculo de Protección contra Lupinos (Nivel Tres), Círculo de Protección contra Vástagos (Nivel Cuatro), y Círculos de Protección contra Espíritus, Fantasmas y Demonios (Nivel Cinco). Cada ritual de Círculo de Protección debe aprenderse por separado. Los componentes materiales necesarios para cada círculo de protección son los mismos que lis requeridos para la protección correspondiente, solo que en mayores cantidades. Los efectos contra los seres afectados son los mismos que los del Círculo de Protección contra Ghouls.
Rituales de Nivel Tres Carne de Roce Ígneo
Este ritual defensivo causa dolorosas quemaduras a cualquiera que toque voluntariamente la piel del sujeto. Es necesario que el sujeto trague una pequeña ascua al rojo, lo que desanima a algunos taumaturgos con bajos umbrales de dolor. Algunos Tremere presumidos emplean este ritual meramente por su efecto secundario de oscurecer la piel del sujeto hasta alcanzar un saludable tono bronceado.
Sistema: Carne de Roce Ígneo tarda dos horas en invocarse (cada éxito reduce 10 minutos este tiempo). Se necesita un pequeño trozo de madera, carbón u otra sustancia combustible, que se quema y se ingiere al final del ritual. El sujeto que traga el ascua ardiente recibe un nivel de salud de daño agravado de daño (dificultad 6 para absorber con Fortaleza). Hasta la siguiente puesta de sol, cualquier que toque la carne del sujeto sufre una quemadura que causa un nivel de salud de daño agravado (de nuevo, dificultad 6 para absorber con Fortaleza). La víctima debe tocar voluntariamente al sujeto; este daño no se produce si la víctima es tocada o entra en contacto accidentalmente con el sujeto. Este ritual oscurece la piel del sujeto hasta alcanzar un tono similar al que consigue un mortal tras una exposición prolongada al sol. El tono es ligeramente antinatural y metálico, y le resulta obviamente artificial a cualquier observador que tenga éxito en una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 8).
Ayudante Sanguíneo
Los Tremere á menudo necesitan ayudantes de laboratorio en los que poder confiar. Como los Tremere a menudo no confían en nadie que conocen, ni tampoco en nadie que no conocen, este ritual permite a un intrépido taumaturgo conjurar un sirviente temporal. Para realizar este ritual, el vampiro se corta en su brazo y sangra en un cuenco de barro especialmente preparado. El ritual absorbe y anima cualquier objeto aleatorio y sin importancia que el hechicero tenga tirado por su taller –pipetas de cristal, herramientas de disección, lápices, papeles arrugados, piedras semipreciosas- y une todos los materiales en una pequeña forma humanoide animada por el poder del ritual y la sangre. Extrañamente, este ritual casi nunca coge ninguna herramienta que el taumaturgo vaya a necesitar mientras viva el ayudante, ni tampoco los componentes de cualquier otro ritual, ni ningún ser vivo. Al principio, el sirviente no tiene personalidad, pero poco a poco adopta los hábitos y procesos mentales que el taumaturgo busca en un sirviente ideal. Los Ayudantes Sanguíneos son creaciones temporales, pero algunos Tremere cogen cariño a sus pequeños cómplices y crean el mismo cuando surge la necesidad. Sistema: el jugador gasta cinco puntos de sangre y tira. El sirviente creado por el ritual mide 30 cm de alto y aparece como una forma vagamente humanoide compuesta de todo lo que absorbió el ritual. Dura una noche por cada éxito obtenido. Al final de la última noche, el ayudante se mete en el cuenco usado en su creación y se desmorona. El ayudante puede ser reanimado mediante otra aplicación de este ritual; si el taumaturgo así lo desea, vuelve a formarse a partir de los mismos materiales con los mismos recuerdos y personalidad. Un Ayudante tiene una Fuerza y Resistencia de 1, y la Destreza y Atributos Mentales iguales a los del invocador. Empieza sin Atributos Sociales dignos de mención, pero obtiene un círculo por noche en Carisma y Manipulación hasta que sus valores sean los mismos que los del invocador. Tiene todas las Habilidades del invocador pero con un círculo menos. Un Ayudante Sanguíneo es una criatura tímida por naturaleza y huye si es atacado, ya que sólo tiene cuatro niveles de salud, aunque tratará de defender la vida de su amo sacrificando la suya propia. No tiene Disciplinas, pero cuenta con una comprensión absoluta de todo el conocimiento Taumatúrgico de su amo, y puede instruir a otros si así se le ordena. Un Ayu-
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dante Sanguíneo es insensible a cualquier magia o Disciplina basada en el control mental; tal es el lazo que le une a la voluntad de su amo.
Astilla del Sosiego Retardado
Este ritual convierte una estaca corriente de madera de serbal en un arma especialmente dañina. Cuando la estaca penetra en el cuerpo de un vampiro, la punta se rompe y comienza a abrirse camino por la carne de la víctima hasta su corazón. El trayecto puede durar varios minutos o varias noches, dependiendo de dónde se clavó la estaca. La estaca se resiste a cualquier intento de extracción, hundiéndose más en el cuerpo de la víctima para evitar la cirugía. Los únicos Vástagos que son inmunes a este ataque interno son aquellos a los que los Setitas hayan extraído el corazón. Sistema: se tarda cinco horas en realizar el ritual, menos 30 minutos por cada éxito. La estaca debe ser de madera de serbal, barnizada con tres puntos de sangre de la sangre del invocador, y chamuscada con un fuego de leña de roble. Cuando se finaliza el ritual, la estaca se encanta para que actúe como se describe anteriormente. Un ataque con una Astilla del Sosiego Retardado se realiza como con una estaca normal: una tirada de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 6, modificada según las reglas normales de combate, ya que el ataque no necesita apuntar específicamente al corazón –la estaca ya se encarga de eso) con un valor de daño letal de Fuerza +1. Si se inflige al menos un nivel de salud de daño después de que el objetivo haga la tirada para absorber, la punta de la estaca se rompe y comienza a penetrar. Si no, la estaca puede usarse para hacer ataques subsiguientes hasta que se hunda lo suficiente como para activarse. En cuanto la punta de la estaca está en el cuerpo de la víctima, el Narrador inicia una tirada extendida del valor de Taumaturgia del invocador (dificultad 9), tirando una vez por hora de tiempo de juego. Los éxitos en esta tirada se suman a los éxitos logrados en el ataque inicial. Un fracaso indica que la punta ha alcanzado un hueso y se pierden todos los éxitos acumulados (incluyendo a aquellos procedentes de la tirada de ataque inicial). Cuando la astilla acumula un total de 15 éxitos, alcanza el corazón de la víctima. Esto paraliza al Vástago y es letal para mortales y ghouls. Se puede tratar de extraer quirúrgicamente la punta de la astilla con una tirada extendida de Destreza + Medicina (dificultad 7), que se tira una vez cada hora. El cirujano debe acumular un número de éxitos igual a aquellos que tiene la astilla para extraer la punta. No obstante, en cuanto comienza la operación la astilla empieza a esquivar activamente las sondas del cirujano, y sus tiradas se realizan una vez cada 30 minutos mientras dure la operación quirúrgica. Cada tirada de cirugía individual que obtenga menos de tres éxitos causa un nivel adicional (que no puede absorberse) de daño letal en el paciente. Astilla del Sosiego Retardado puede aplicarse sobre otras armas de madera, como lanzas, flechas, espadas de entrenamiento y tacos de billar, suponiendo que estén hechas de madera de serbal. Sin embargo, no puede crear una Bala del Sosiego Retardado –las balas de madera no son lo suficientemente grandes para absorber la cantidad necesaria de sangre para el ritual.
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Protección Contra Lupinos
Protege a un objeto de manera idéntica al ritual de Nivel Dos Protección contra Ghouls (véase Vampiro: La Mascarada), salvo que afecta a los hombres lobo. Se rumorea que se han creado otras versiones de este ritual para afectar a diferentes especies de hombres bestia. Sistema: Protección contra Lupinos funciona exactamente como Protección contra Ghouls, pero afecta a los hombres lobo en vez de a los ghouls. No afecta a los Nuwisha, Bastet o cualquier otra Raza Cambiante que no sean los Garou. El ritual requiere un puñado de polvo de planta en vez de un punto de sangre.
Rituales de Nivel Cuatro Corazón de Piedra
Un vampiro bajo el efecto de este ritual experimenta la transformación sugerida por el nombre del ritual: su corazón se transmuta completamente en roca, volviéndole prácticamente insensible al empalamiento con estacas. Los efectos secundarios de la transformación, no obstante, parecen seguir las leyes Herméticas de la magia emocional: la capacidad emotiva del vampiro prácticamente desaparece, y su habilidad para relacionarse con otros también se resiente. Sistema: Se tardan nueve horas en realizar este ritual (cada éxito resta una hora). Sólo puede invocarse sobre uno mismo. El invocador se tiende desnudo sobre una superficie lisa de piedra y coloca una vela sobre su corazón. La vela se consume durante el transcurso del ritual, causando un nivel de salud de daño agravado (dificultad 5 para absorberlo con Fortaleza). Al final del ritual, el corazón del invocador se endurece hasta convertirse en piedra. Las ventajas son que el invocador obtiene una cantidad de dados adicionales igual al doble de su valor de Taumaturgia para absorber cualquier ataque que apunte a su corazón, y que se vuelve completamente insensible a los efectos de una Astilla del Sosiego Retardado (véase anteriormente), y se suma 3 a la dificultad para usar todos los poderes de Presencia a causa de su aislamiento emocional. Las contrapartidas son las siguientes: las puntuaciones de Empatía y Conciencia del personaje bajan a 1 (o a 0 si ya eran 1) y se dividen entre dos todas las reservas de dados para las tiradas Sociales, excepto aquellas relacionadas con la Intimidación (incluyendo aquellas necesarias para usar Disciplinas). Se neutralizan todos los Méritos que tenga el personaje relacionados con la interacción social positiva (por ejemplo, Magnetismo Animal o Santidad). Corazón de Piedra dura todo lo que quiera el invocador.
Astilla Servidora
Astilla Servidora es otro ritual diseñado para encantar una estaca, y es un desarrollo mejorado de Astilla del Sosiego Retardado. Los dos rituales son mutuamente excluyentes, lo que es una suerte para muchos, porque una Astilla Servidora del Sosiego Retardado sería un arma auténticamente terrorífica. Un Astilla Servidora se compone de una estaca extraída de un árbol que se ha nutrido con muertos, envuelta hilo de belladona sellado con cera. Cuando se rompe la atadura, la Astilla Servidora cobra vida, animándose y atacando a quien ordene su portador –o al propio portador, si es demasiado lento al asignar un objetivo. La servidora se parte en una forma vagamente humanoide y trata de atravesar con resolución el
corazón del objetivo. Sus esfuerzos se vienen abajo en unos pocos minutos, pero si atraviesa el corazón de la víctima antes de destruirse a sí misma, es notablemente difícil extraerla, ya que sus trozos se suelen quedar enganchados si se tira sin delicadeza de la porción principal. Sistema: se tardan 12 horas en realizar el ritual, menos una por cada éxito, y la servidora debe crearse como se describe anteriormente. Cuando se rompe la atadura, el personaje que la sostiene debe apuntar la servidora a su objetivo y ordenarla verbalmente que ataque durante el mismo turno. Si no se da esta orden, la servidora ataca al ser vivo (o no vivo) más cercano, habitualmente al desgraciado que la lleva. Una Astilla Servidora siempre apunta al corazón. Tiene una reserva de dados de ataque igual a la Astucia + Ocultismo, una reserva de dados de daño equivalente al valor de Taumaturgia del hechicero, y una velocidad máxima de movimiento de 10 m por turno. Ten en cuenta que estos valores son los del taumaturgo que creó a la servidora, no los del individuo que la activa. Una servidora no puede volar, pero puede saltar cada turno su valor de movimiento. Cada acción que realiza es para atacar o moverse hacia su objetivo; no puede esquivar o dividir su reserva de dados para realizar múltiples ataques. La servidora realiza ataques normales de estaca en el corazón (dificultad 9), y su éxito se rige por las reglas de las estacas (véase Vampiro: La Mascarada, página 214). Una Astilla Servidora tiene tres niveles de salud, y los ataques dirigidos contra ella se hacen con un +3 a la dificultad por su pequeño tamaño y sus movimientos espasmódicos. Una Astilla Servidora tiene una vida de cinco turnos de combate por cada éxito obtenido durante su creación. Si no ha atravesado a su víctima en el último turno de su vida, la servidora se desmorona en un montón de astillas corrientes e inanimadas. Son necesarios tres éxitos en una tirada de Destreza (dificultad 8) para extraer una Astilla Servidora del corazón de una víctima sin dejar atrás esquirlas de la estaca.
Protección Contra Vástagos
Este ritual de protección funciona exactamente igual que Protección contra Ghouls y Protección contra Lupinos, solo que inflige daño a los Cainitas. No afecta a los kuei jin (véase Estirpe de Oriente), aunque los investigadores Tremere están prometiendo a sus antiguos un ritual de Protección contra Catayanos “para dentro de nada”. Sistema: Protección contra Vástagos se comporta exactamente como Protección contra Ghouls, pero afecta a los vampiros en vez de a los ghouls. El ritual exige un punto de sangre de la propia sangre del invocador y no afecta a éste. Como se indica anteriormente, esta protección no daña a los kuei-jin, y actualmente no existe ninguna “Protección contra Catayanos”.
Rituales de Nivel Cinco Encantar Talismán
Este ritual es el primero que se enseña a la mayoría de los Tremere en cuando han alcanzado el dominio de su primera senda. Encantar Talismán permite al taumaturgo encantar un objeto mágico personal (el célebre bastón de hechicero) para que haga de amplificador para su voluntad y su poderío taumatúrgico. Un talismán Tremere es una gran fuente de orgullo personal, y cualquier insulto dirigido contra un talismán es un
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insulto al propio taumaturgo. Muchos talismanes están cargados con rituales adicionales (como todas las protecciones conocidas por el taumaturgo). El aspecto físico de un talismán varía, pero debe ser un objeto rígido de un metro de largo. Las espadas y los bastones son los talismanes más comunes, pero algunos Tremere innovadores o excéntricos han encantado violines, escopetas, tacos de billar y punteros de profesor. Sistema: Este ritual requiere seis horas por noche durante un ciclo completo de la luna, comenzando y acabando en la luna nueva. Durante este tiempo, el taumaturgo prepara cuidadosamente su talismán, labrándolo con runas Herméticas e indicando su Verdadero Nombre y la suma total de su conocimiento taumatúrgico. El jugador gasta un punto de sangre por noche y hace una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8), una tirada por semana. Si no se realiza la labor durante una noche, o si las cuatro tiradas no acumulan al menos 20 éxitos netos, el talismán se echa a perder y el proceso debe comenzar de nuevo. Un talismán completo proporciona al taumaturgo varias ventajas. Cuando el personaje sujeta el talismán, hay que sumar 1 a la dificultad de TODA tirada de magia que le tenga como objetivo. El jugador recibe dos dados adicionales al tirar en usos de la senda primaria del personaje y un dado extra al tirar en las invocaciones rituales del personaje. Si el talismán se usa como arma, proporciona al jugador un dado más para atacar. Si se separa al taumaturgo de su talismán, una tirada con éxito de Percepción + Ocultismo (dificultad 7) le proporciona su ubicación. Si el talismán está poder de otra persona, ésta recibe 3 dados adicionales cuando use cualquier tipo de magia contra su dueño. A criterio del Narrador, los rituales que están dirigidos contra el taumaturgo y usan su talismán como componente físico pueden tener efectos sumamente potentes. Un taumaturgo sólo puede tener un talismán al mismo tiempo. La propiedad de un talismán no puede transferirse (cada individuo debe crear el suyo).
Escapar hacia un Amigo
Escapar Hacia un Amigo es uno de los pocos rituales disponibles para los Tremere, y permite al invocador llegar hasta la persona cuya confianza y amistad valora más. El ritual tiene un componente físico, un círculo de un metro de radio chamuscado en el suelo o la tierra. El invocador puede entrar en el círculo en cualquier momento y pronunciar el Verdadero Nombre de su amigo. Es transportado de inmediato hasta ese individuo, se encuentre donde se encuentre en ese momento. No aparece directamente delante de él, sino que se materializa en un lugar que está a unos minutos andando y que está alejado de las miradas de cualquier observador. El círculo puede volverse a usar indefinidamente, mientras que siga dibujado entero. Sistema: este ritual tarda en realizarse seis horas por noche durante seis noches, reduciéndose una noche por cada dos éxitos obtenidos. Cada noche es necesario el sacrificio de tres de los puntos de sangre del invocador, que se echan en el círculo. Una vez que el círculo está completo, se puede intentar el transporte en cualquier momento. El invocador puede llevar consigo a cualquier otro individuo cuando viaja, o una cantidad máxima de “carga” igual a su propio peso.
Afinar Protecciones Algunos Tremere tienen sirvientes o aliados a los que quieren eximir del daño y la consiguiente compulsión evasiva infligida por los distintos rituales “Protección contra...” y “Círculo de Protección contra...” (Protección contra Ghouls, Lupinos, Vástagos, Espíritus, Fantasmas y Demonios). Esta técnica es enseñada a todos los Tremere que son instruidos en alguno de estos rituales. Cuando se invoque la protección es necesaria la presencia de cada individuo que va a eximirse de la protección o de un punto de su sangre. La dificultad de la tirada para realizar la protección sube un punto (hasta un máximo de 9). El taumaturgo puede eximir a una cantidad máxima de individuos igual a su valor de Taumaturgia de cada protección que invoque. El invocador de un círculo de protección también puede encantar temporalmente a un ser específico para que atraviese un círculo de protección invocado por ese taumaturgo. Se necesitan cinco minutos, un punto de la sangre del sujeto y una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8). Si esto tiene éxito, el círculo de protección no afecta al sujeto durante una noche por éxito.
Protección contra Espíritus
Este ritual de protección funciona exactamente igual que Protección contra Ghouls, Protección contra Lupinos y Protección contra Vástagos, pero inflige daño a los espíritus. Existen muchas otras versiones de esta protección, cada una dirigida hacia una clase de ser no físico. Sistema: Protección contra Espíritus funciona exactamente igual que Protección contra Ghouls, pero afecta a espíritus (incluyendo aquellos invocados o que hayan recibido forma física por medio de las Sendas de Taumaturgia, como Dominio Elemental). El componente material de Protección contra Espíritus es un puñado de sal marina pura. Las otras versiones de esta protección, también rituales de Nivel Cinco, son Protección contra Fantasmas y Protección contra Demonios. Cada uno de estas tres protecciones de Nivel Cinco afectan a sus objetivos respectivos tanto en el plano físico como en el espiritual. Para Protección contra Fantasmas es necesario un puñado de mármol en polvo de una lápida, mientras que para Protección contra Demonios se necesita un frasquito de agua bendita.
Viscerática
Viscerática es la posesión exclusiva de la línea de sangre de las Gárgolas, y es una extensión de la afinidad natural de las Gárgolas por la piedra, la tierra y las cosas construidas a partir de ellas. Ciertos poderes de Viscerática se parecen bastante a algunos aspectos de Protean y, en menor medida, a Vicisitud. Los Tremere que saben de lo que hablan insisten en que esto es pura coincidencia, pero las pocas Gárgolas que conservan inquietudes cognoscitivas mantienen que la sangre Gangrel y Tzimisce usada para crear la línea de sangre aún mantiene una cierta influencia entre sus miembros. El Clan Tremere recientemente emitió un informe afirmando que, contrariamente a la creencia popular, el aspecto y las alas de las Gárgolas son resultado del Abrazo de la Gárgola
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o proceso de creación, no efectos secundarios de Viscerática como se creía anteriormente. La consecuencia es que otros Vástagos pueden aprender Viscerática y conservar su apariencia humana. Las Gárgolas, no obstante, se muestran comprensiblemente remisas a compartir una de sus principales herramientas de supervivencia, y en cualquier caso pocos Vástagos están dispuestos a arriesgarse.
de Camaleón • Piel Este poder básico ha salvado a incontables Gárgolas de cometer rupturas en la Mascarada –y ha permitido a otras tantas emboscar a intrusos confiados. Cuando Piel de Camaleón está activa, la piel de la Gárgola adopta el color y textura del entorno que la rodea. Esta coloración cambia mientras que la Gárgola mantenga un paso tranquilo o una velocidad moderada. Los movimientos más rápidos hacen que el aspecto de la Gárgola se difumine, anulando el efecto del camuflaje. Si este poder se usa mientras la Gárgola está volando, su piel se convierte en una copia razonable del cielo nocturno (aunque no cambiará
para imitar el aspecto de las estrellas o los rascacielos cercanos, y una silueta negra contra un horizonte brillantemente iluminado probablemente llame la atención). Sistema: el jugador gasta un punto de sangre. Durante el resto de la escena, la reserva de dados de Sigilo de la Gárgola sube cinco dados. Este poder está sujeto a las limitaciones descritas anteriormente; cualquier movimiento terrestre más rápido que un paso anula el efecto de este poder, y también volar (a criterio del Narrador).
Escrutar el Hogar ••Este poder es la columna vertebral de la fuerza de las Gárgolas como guardianes de refugios y capillas, y permite al usuario mantener la vigilancia sobre parte o la totalidad de una estructura cerrada. La Gárgola obtiene un sentido innato de dónde están ubicados todos los seres del interior de la estructura, incluso aquellos que estén ocultos mediante Ofuscación u otros escondites sobrenaturales. Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para activar este poder, que sigue activo mientras que la
El Vuelo de la Gárgola La capacidad de volar de las Gárgolas es uno de sus rasgos más llamativos. Aunque las Gárgolas obtienen una gran fuerza por medio de la Potencia, y les salen alas como consecuencia de ser Abrazadas o convertidas, su enorme densidad corporal (se sabe que algunas Gárgolas han alcanzado un peso superior a los 350 kg.) hace que el vuelo natural sea una propuesta imposible -no tienen suficiente relación empuje/peso para hacerlo algo más que planear como un ladrillo con un par de alas de planchas de metal pegadas con cinta adhesiva. Los Vástagos más interesados en la biología llevan pensando en esto durante un tiempo. Lo cierto es que las Gárgolas no deberían poder volar. Su habilidad para realizar maniobras aéreas es antinatural (incluso para los Vástagos) y es consecuencia directa de los experimentos de los Tremere. El proceso taumatúrgico inicial que creó a las Gárgolas incorporaba una variante muy refinada de Movimiento Mental como componente fundamental de su estructura mágica, haciendo que una aplicación de esta senda taumatúrgica se convirtiera en algo innato para ellas. Esta habilidad mágica instintiva ha sido transmitida a través de su sangre durante siglos. El erudito Tremere que dio a las Gárgolas su capacidad de vuelo en esta forma fue eliminado en la Revuelta de las Gárgolas, y no se sabe si alguien más está enterado de lo que hizo. De esta manera, el secreto del vuelo de las Gárgolas probablemente se haya perdido para siempre. Para los personajes con formas aéreas más naturales, como un Gangrel en forma de murciélago, Vuelo es una especialidad del Talento Atletismo, o a criterio del Narrador puede aparecer como Habilidad Secundaria. Las Gárgolas, sin embargo, emplean una Disciplina única llamada Vuelo que sólo está disponible para ellas. Todas las Gárgolas comienzan con un círculo en Vuelo además de sus tres círculos iniciales de Disciplinas; los niveles adicionales de Vuelo deben adquirirse como cualquier otra Disciplina de clan. A medida que aumenta el valor de Vuelo del personaje, también lo hace su velocidad máxima.
•
El personaje no puede volar per se, pero puede planear como un buitre o un planeador –mientras que no trate de llevar nada. La velocidad máxima es igual a la de los vientos predominantes, o a 24 km/h con aire en calma. •• El personaje puede despegar en carrera y llevar una carga útil de 10 kg. La velocidad máxima es de 48 km/h. ••• El personaje puede realizar una ascensión vertical continua si no lleva carga, o puede despegar en carrera llevando hasta 25 kg. La velocidad máxima es de 72 km/h. •••• El personaje puede llevar encima hasta 50 kg., aunque el despegue vertical es imposible con más de 25 kg. de equipaje. La velocidad máxima es igual a 96 km/h. ••••• El personaje puede elevar hasta 100 kg, que debería bastar para la mayoría de los personajes jugadores –o de las presas. La velocidad máxima es igual a 120 km/h. Cada círculo en Vuelo a partir del quinto añade 50 kilogramos más y 32 km/h a los máximos de la Gárgola. No se puede usar Celeridad para aumentar la velocidad en vuelo. Aunque vuelo se creó como modificación de Movimiento Mental, no se considera Taumaturgia; las Gárgolas con valores altos en Vuelo pueden tener auras ligeramente efervescentes, pero no pueden realizar rituales usando Vuelo. Recuerda –sólo las Gárgolas pueden aprender esta Disciplina, y no son conscientes siquiera de que es una Disciplina. Para el personaje, sus alas y su capacidad de volar forma parte integrante de su existencia como Gárgola. Los jugadores que quieran saber qué son capaces de hacer sus personajes para destrozar adversarios desde los cielos deben consultar la página 82 del Libro de los Secretos del Narrador de Vampiro: Edad Oscura.
Poderes Más Allá de Toda Comprensión: Disciplinas Avanzadas
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Gárgola esté dentro o en contacto con la estructura objetivo, o hasta el siguiente amanecer. Escrutar el Hogar puede usarse sobre cualquier cosa hasta del tamaño de un gran castillo, incluyendo un complejo de cavernas, un teatro, un aparcamiento o una mansión. El personaje obtiene un sentido innato de la localización, tamaño aproximado y estado físico de todos los seres vivos (o no vivos) del interior de la estructura. Para localizar la ubicación de un individuo específico con este poder, el jugador debe tener éxito en una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6). Si el sujeto trata de ocultarse, puede enfrentarse a esta tirada con una tirada de Astucia + Sigilo (dificultad 6). Escrutar el Hogar puede,usarse para detectar la presencia de personajes que están bajo el efecto de Ofuscación o de poderes similares. En este caso, la Gárgola sólo sabe que hay alguien –en realidad no puede ver al individuo en cuestión. Para establecer la capacidad de la Gárgola para detectar a personajes Ofuscados, compara los niveles relativos de la Viscerática de la Gárgola restando uno y la Ofuscación del intruso según las reglas de Auspex de Vampiro: La Mascarada.
Vínculo con la Montaña ••• Similar al poder Protean Fusión con la Tierra, Vínculo con la Montaña permite a una Gárgola buscar refugio dentro de la piedra (o los materiales de construcción similares, como el cemento). Sin embargo, la fusión conseguida con este poder no es tan completa como la lograda con Fusión con la Tierra. Un observador con buen ojo puede observar un débil contorno con la forma de la Gárgola. Sistema: el jugador gasta dos puntos de sangre, y la fusión, que sólo puede realizarse sobre roca desnuda o una sustancia similar, tarda cuatro turnos en completarse. Este poder funciona de manera similar al poder de Protean 3 Fusión con la Tierra. Sin embargo, la Gárgola no se hunde completamente en la sustancia con la que se funde, y su contorno puede detectarse dentro de la piedra teniendo éxito en una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 9). Una Gárgola atacada mientras está Vinculada con la Montaña tiene el triple de su reserva normal de dados de absorción contra todo tipo de ataques. Sin embargo, si encaja tres niveles de salud de daño letal de un solo ataque, pierde el vínculo y sufre una desorientación similar a la experimentada por un personaje Fundido con la Tierra cuyo sueño se interrumpa.
••• •• Fluir Dentro de la Montaña Una Gárgola que ha alcanzado este nivel de Viscerática ya no está confinada a la localización en la que se Vinculó con la Montaña (véase más atrás). Ahora puede moverse a través de la piedra y el hormigón como si no fueran más densos que un líquido espeso. Los guardianes Gárgolas usan este poder con efectos devastadores al interceptar intrusos, mientras que los individuos más sutiles encuentran que es un método muy eficaz de obtener acceso a áreas “seguras”. Este poder tiene un uso más limitado en esta época de construcción con vigas de lo que lo tenía cuando los edificios estaban hechos de piedra sólida, pero aún se usa cada noche. Sistema: En cuanto el personaje haya usado Vínculo con la Montaña, el jugador gasta dos puntos de sangre más para activar Fluir dentro de la Montaña mientras dure la escena. La Gárgola puede moverse en el interior de la’ piedra y el cemento según las mismas reglas usadas para un personaje bajo el efecto del poder Protean 6 de Control Terrestre, con la excepción del medio en el que el personaje puede “nadar”. El personaje también puede usar este poder para caminara través de un muro de piedra y salir por el otro lado sin usar antes Vínculo con la Montaña. En este caso, el jugador gasta un punto de sangre y tira Fuerza (dificultad 8, la Potencia suma éxitos de manera normal). Por cada éxito que obtenga la Gárgola puede fluir a través de un espesor máximo de 30 cm. Si el muro o barrera es más grueso, el personaje queda atrapado en su interior hasta que se le saca con un cincel o usa Fluir dentro de la Montaña para escapar.
••• • Armadura de Tierra Este poder, combinado con su resistencia
antinatural otorgada por Fortaleza, es el origen de la capacidad de las Gárgolas para resistir ataques que harían pedazos a otros Vástagos inferiores. Un individuo que ha alcanzado este nivel de Viscerática ve que su piel se ha convertido extraordinariamente más dura de lo que era, y consigue un umbral de dolor mucho más alto. También adquiere una inmunidad limitada al fuego (aunque no le asusta menos que antes). Sistema: este poder es automático y no requiere ninguna tirada; siempre está activo. Un vampiro con Armadura de Tierra tiene un dado adicional de absorción para todos los ataques agravados y letales y dos para los contundentes, reduce un punto a todas las penalizaciones por heridas, y divide entre dos la reserva de dados de daño de cualquier fuente de daño basada en el fuego. Sin embargo, la dificultad de las tiradas de Percepción basadas en el tacto sube dos puntos a causa de la insensibilización de la piel del personaje.
Crear Combinaciones de Disciplinas
Lo mismo que los personajes deberían poder crear sus propios poderes de alto nivel de Disciplinas, hay casos en los que puedo ser apropiado para ellos crear sus propias combinaciones de poderes de alto nivel de Disciplinas. Estos instantes son igual de delicados que cuando un personaje pide crear sus propios poderes, o más incluso. Los poderes combinados son muy potentes, y un poder diseñado incorrectamente puede desequilibrar una partida inmediatamente. Se recomienda que si un personaje desea - crear su propio poder combinado, ese poder nunca debería implicar a más de dos Disciplinas. Además, el jugador debería tener que gastar mucho tiempo interpretando este desarrollo o siendo tutelado en este nuevo arte por un personaje del Narrador que resulte poseer el conocimiento que quiere el personaje –se está haciendo todo un descubrimiento, y eso nunca debería ser fácil. Finalmente, la experiencia gastada en el nuevo poder debería quitarse de inmediato, no al final del período de adiestramiento/investigación. En cualquier caso, el Narrador debería poder rechazar con toda libertad cualquier combinación propuesta de poderes por cualquier motivo.
La Guía de la Camarilla
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Combinación de Disciplinas
La Firmeza del Mártir: Un Ejemplo
Randall, un antiguo Gangrel (Resistencia 8), y Christopher, el chiquillo recién Abrazado por Randall, son abordados por un grupo de Inquisidores desgraciadamente desprevenidos. Uno de los cazavampiros dispara a Christopher en la cara con una escopeta, infligiendo un total de 14 niveles de salud de daño letal. Como Randall no quiere perder la compañía de Christopher, el jugador de Randall gasta un punto de sangre y transfiere ocho niveles de daño letal de Christopher a Randall. Christopher se queda con seis niveles de salud de daño letal para absorber, lo que es doloroso pero considerablemente más manejable. Ambos jugadores efectúan las tiradas de absorción de sus respectivos personajes, hacen como si escupieran algunos dientes, y se preparan para enseñar a los Inquisidores cómo se debe tratar a los antiguos.
Algunos antiguos Vástagos han progresado en su dominio de las Disciplinas físicas básicas –Celeridad, Fortaleza y Potencia- hasta tal punto que han desarrollado poderes inconcebibles para los vampiros con menor capacidad o fuerza en la sangre. Los poderes siguientes están disponibles únicamente para aquellos personajes que hayan desarrollado las Disciplinas indicadas hasta el grado adecuado. Estos poderes no pueden desarrollarse espontáneamente –deben ser enseñados.
Estoicismo Elemental
Aunque ningún vampiro puede resistir indefinidamente la luz solar, aquellos antiguos que han dominado los poderes de Fortaleza hasta este grado avanzado pueden evitar la muerte durante unos instantes cruciales. Estoicismo Elemental también ofrece algo de protección contra el fuego. Requisitos: Fortaleza 8, Ofuscación 4 Coste: 40 puntos de experiencia, una vez que se han alcanzado los niveles requeridos de Fortaleza y Ofuscación. Sistema: este poder es involuntario y no se puede “desconectar”. Cada hora que el personaje esté expuesto al fuego o a la luz solar, el jugador debe gastar un punto de sangre. Todo daño infligido al vampiro mediante fuego o luz solar durante esa hora pasa de daño letal agravado a no agravado y puede absorberse como tal. Este uso de puntos de sangre no cuenta contra el gasto máximo por turno del personaje. Un personaje cuya reserva de sangre se vacíe por este poder entra en letargo inmediatamente y empieza a recibir daño normalmente si sigue en contacto con la fuente de su perjuicio. Este poder no protege el atuendo o las pertenencias del vampiro contra ese daño –puede ser capaz de atravesar un edificio en llamas, pero lo más probable es que salga vistiendo un traje de cenizas.
La Firmeza del Mártir
Supuestamente creado por la línea de sangre Salubri, este poder también ha sido manifestado por miembros de muchos otros clanes. La Firmeza del Mártir permite al vampiro elegir si absorbe las heridas infligidas a alguien cuya sangre haya probado. Este poder no se usa necesariamente con motivos desinteresados –varios Ventrue de Londres cuentan con pequeños ejércitos de ghouls delincuentes que parecen poseer un grado inquietante de inmunidad a las balas. Requisitos: Fortaleza 7, Auspex 4 Coste: 35 puntos de experiencia, una vez que se han alcanzado los niveles requeridos de Fortaleza y Auspex. Sistema: Para emplear este poder, el vampiro debe haber ingerido al menos un punto de sangre de la sangre del sujeto en el último año, y debe poder ver al sujeto cuando éste recibe la herida. El jugador gasta un punto de sangre para activar este poder, y la acción debe declararse antes de que la víctima inicial tire para absorber el daño. Como consecuencia de eso, se transfieren desde el objetivo inicial del ataque al personaje una cantidad de niveles de salud de daño igual al valor de Resistencia del personaje. Se considera que este daño ha sido causado directamente al personaje y puede absorberse
con normalidad. Cualquier daño que supere la Resistencia del personaje afecta al recipiente original del daño, que también lo puede absorber con normalidad. El uso de este poder es completamente voluntario –un personaje no puede ser obligado a usarlo, incluso mediante Dominación u otros poderes similares.
Parada Inexpugnable
De acuerdo con el Sabbat, una de las principales ventajas que tienen los Vástagos más jóvenes al combatir a sus antiguos es la tecnología moderna –las armas de fuego, para ser más exactos. Muchos antiguos excesivamente confiados han caído ante manadas de diabolistas con armas automáticas. Unos pocos ancianos, sin embargo, han afinado sus reflejos y su coordinación hasta el extremo de poder detener una bala, o al menos rechazarla. Requisitos: Auspex 3, Celeridad 7 Coste: 42 puntos de experiencia, una vez que se han alcanzado los niveles requeridos de Auspex y Celeridad. Sistema: este poder permite a un personaje parar proyectiles. El jugador gasta un punto de sangre y tira Destreza + Atletismo para parar o coger un arma arrojadiza, flecha o bala(a continuación se indica tanto la dificultad como el número de éxitos necesarias). Mediante este método sólo se pueden rechazar proyectiles físicos sólidos –Parada Inexpugnable no tiene efecto en un chorro de líquido de una manguera, por ejemplo. Proyectil Roca o granada Cuchillo o shuriken Lanza Hacha Flecha Dardo de ballesta Bala
Parada. 4 6 5 7 7 8 9
Captura 5 7 5 7 8 9 9 (dos éxitos)
Si el jugador saca menos de tres éxitos en cualquier tirada para parar o coger una bala, el personaje recibe el daño básico del arma. Cualquier objeto arrojado con Proyectil se considera una bala en lo que respecta a su desvío o captura con Parada Inexpugnable.
Poderes Más Allá de Toda Comprensión: Disciplinas Avanzadas
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El Ritmo de la Inmortalidad:
Tácticas y Sistemas
La muerte no es amenaza para la gente que no tiene miedo de morir: pero incluso si estos pecadores temieran la muerte todo el día, ¿quién sería lo bastante temerario como para actuar de verdugo?. — Lao Tzu, La Senda de la Vida, traducción de Witter Bynner.
Hay muchas prácticas y costumbres propias de la Camarilla, la mayoría de las cuales están envueltas en la tradición y la antigüedad. Sin embargo, los procedimientos exactos de estas costumbres a veces se han vuelto algo brumosos. Todo el mundo sabe que el Abrazo es un asunto importante, pero no todos están tan seguros de cómo hay que hacerlo. Hay ciertos castigos aparejados a romper las Tradiciones, pero viene siendo un misterio cómo se ejecutan esos castigos o cuáles podrían
Una Nota Este no es un capítulo tradicional sobre sistemas, en el sentido de “Si quieres hacer esto, gasta X puntos y haz una tirada Y con una dificultad Z” para cada acción que pase por vuestras mentes. Más bien, este capítulo explica cómo hace las cosas la Camarilla, haciendo más hincapié en la interpretación que en las tiradas de dados. Los pormenores y procedimientos de la caza de sangre y la prestación reclaman atención si van a ser partes importantes dé una crónica. Este es el motivo del siguiente estudio.
ser. A continuación, pues, hay un estudio de algunas de las costumbres y tradiciones más importantes de la Camarilla, dedicando especial atención a sus detalles y pormenores.
El Abrazo
El Abrazo es el proceso de crear nuevos vampiros a partir de mortales. Sólo funciona con seres humanos o (en casos sumamente extraños) con criaturas tan parecidas a los humanos como para pasar por ellos. El derecho a Abrazar nuevos vampiros es celosamente guardado por los antiguos de la Camarilla, que temen tanto la superpoblación como la perspectiva de un mar de neonatos hambrientos en busca de vitae de antiguo. Incluso los detalles de cómo se lleva a cabo el proceso a veces se ocultan a la juventud de sangre diluida de la Camarilla, generando una ignorancia que evita algunos accidentes pero provoca en otros casos horribles errores.
Obtener Permiso
La Camarilla actúa bajo la Mascarada, un esfuerzo concertado por ocultar la existencia de los vampiros al mundo mortal.
El Ritmo de la Inmortalidad: Tácticas y Sistemas
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Una derivación lógica de esa definición es que cuantos más vampiros hay, más difícil es ocultarlos –luego lo mejor para la Mascarada es mantener bajas las cifras. Pero los vampiros son vampiros, y uno de los impulsos básicos que tienen los Vástagos es Abrazar a otros. Como consecuencia de esto, la Camarilla ha propuesto un procedimiento adornado para obtener permiso para Abrazar. Si no se siguieran esas pautas, la población vampírica crecería exponencialmente, destrozando la Mascarada mientras tanto. Aunque en realidad a nadie le gusta como está organizado el proceso (la queja más habitual es que los Ventrue y los Toreador parecen contar con trato de favor), casi todos están de acuerdo en que es mejor que la alternativa. Un vampiro que quiera crear progenie tiene que ir directamente a la cima, a saber, al príncipe. El príncipe ostenta el derecho de creación y eliminación en su ciudad, lo que significa que sólo él tiene el derecho real de crear chiquillos. No obstante, está dentro de sus atribuciones conceder ese poder temporalmente a uno de sus súbditos. Esto a menudo se hace como recompensa por un servicio excepcional, como rechazar un ataque del Sabbat, descubrir a un infiltrado o evitar una ruptura particularmente peligrosa de la Mascarada. En otros tiempos el derecho de creación se emplea como soborno para posibles aliados, o como un modo de hacer juegos malabares con el poder de la primogenitura. Si el antiguo Brujah, que ocupa una posición contraria al príncipe, tiene demasiados chiquillos, puede incumbirle a Su Majestad otorgar el derecho de creación al primogénito Nosferatu que aún no se ha puesto de lado de nadie. Al hacerlo refuerza las filas del Nosferatu y le obliga a estar agradecido al príncipe; en total, un resultado completamente satisfactorio. En raras ocasiones, los Vástagos intercambian deudas a cambio del derecho de creación. El derecho a crear un nuevo vampiro nunca se vende barato. El vampiro que solicita un favor de tal magnitud debe poner mucho sobre la mesa, endeudándose tremendamente con el príncipe u ofreciéndose a liberar al príncipe de fuertes obligaciones que haya contraído. Una vez que el derecho de creación ha sido otorgado (a menudo en una ceremonia pública en el Elíseo; de manera más infrecuente en privado si un príncipe está apoyando silenciosamente a un aliado o aumentando su propia prole), no puede rescindirse. El Vástago que recibe este favor tiene el tiempo que quiera para ejercerlo, aunque la mayoría de los vampiros ya tienen a alguien en mente para el Abrazo cuando acuden a solicitar el favor. A veces hay un periodo de observación ordenado por el príncipe, durante el cual se puede dar o denegar la aprobación de un cierto candidato al Abrazo. Sin embargo, lo más habitual es que el vampiro con el encargo de crear tenga completa libertad en su elección.
¿Por Qué Hay Que Crear Chiquillos?
Mientras que los mortales son impulsados por la biología a perpetuar la especie, los vampiros no tienen una excusa así. A un nivel
La No Vida en Tiempos de Guerra
En una situación de guerra, las restricciones a la creación a menudo se relajan. Con el Sabbat llamando a la puerta y el número de bajas creciendo constantemente, la necesidad de refuerzos a veces tiene prioridad sobre las exigencias del protocolo.
La Guía de la Camarilla
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Cuidado y Alimentación
Las Tradiciones establecen que un sire es responsable de su chiquillo hasta que le libera como “adulto” responsable. Educar neonatos puede ser una tarea pesada, especialmente para un vampiro enredado en intrigas a punto de estallar. La mayoría de los sires enseñan los fundamentos de la existencia vampírica –los clanes, las Tradiciones, la Mascarada y las cosas que pueden o no matar a un vampiro- y después esperan que el neonato vaya aprendiendo cosas por su cuenta. Los Tremere y los Nosferatu son notables excepciones, ya que sus estructuras básicas del clan exigen una educación intensiva de todos los nuevos miembros para el bien de todos. Los Ventrue a menudo meten en su papel a sus neonatos, enseñándoles lo justo para que se las arreglen para que no se les pase por la cabeza nada relacionado con el ascenso. Un vampiro que no enseña adecuadamente a su chiquillo corre un riesgo tremendo. Todas las acciones del chiquillo mientras sigue “instruyéndose” se achacan al sire; el desconocimiento de la ley no es excusa. Además, incluso después de la emancipación del neonato, si demuestra una profunda ignorancia de hábitos o costumbres, perjudica a su sire. Seguro que sufre una pérdida de posición: si la ignorancia del neonato se vuelve peligrosa, pueden aplicarse castigos más severos. básico, no tiene sentido Abrazar mortales. Un nuevo vampiro supone más competencia por la comida, un estorbo durante su educación y, a la larga, un posible rival. Además, dentro de las pautas de creación establecidas por la Camarilla, Abrazar a un mortal es caro. El coste del derecho de creación es un favor valioso o el perdón de una enorme deuda de prestación; el permiso para aumentar los chiquillos de Caín no es barato. Con todos estos inconvenientes, ¿por qué siguen los vampiros de la Camarilla incrementando sus filas? Hay varias respuestas que se combinan para proporcionar alguna justificación al hecho pero ninguna es completamente satisfactoria por sí misma. Ante todo, el acto de crear progenie proporciona a un vampiro un aliado automático (si eligiera imponer el vínculo de sangre). Incluso en casos donde no se emplea el vínculo, lo más probable es que el neonato recorra un largo trayecto antes de escoger su propia senda, dando al vampiro antiguo apoyo y alguien que le guarde las espaldas en las intrigas homicidas de la Camarilla. Muchos chiquillos llegan a la larga a competir con sus sires, pero ese es un proceso de décadas o siglos, y mientras tanto los beneficios de un aliado razonablemente legal son incalculables. Algunos Vástagos llegan incluso a crear enormes proles de chiquillos, vinculando por orden a ellos y a sus chiquillos, pero el resto de la secta desaprueba esta práctica; al fin y al cabo, nadie quiere ver a ningún vampiro acumular una base de poder personal excesiva. En segundo lugar, crear un chiquillo puede ser un asunto de logística. Los Vástagos que han tenido sus garras en una industrial mortal determinada durante cien años pueden ver que el negocio se ha expandido más allá de su capacidad de controlarlo eficazmente. En tales casos, es necesario un ayudante y protegido, y hay veces en las que un ghoul no es suficiente (por ejemplo, si el control por parte del vampiro de ese negocio está siendo desafiado activamente, o si el negocio ha
abierto unanueva filial con tecnología más allá de la comprensión del Vástago). Del mismo modo, los vampiros más viejos a menudo se dan cuenta que están anticuados en asuntos como las telecomunicaciones, la informática, etc., y Abrazan mortales entendidos en estas materias para que sirven de tutores o subordinados. El problema con esta práctica es que estos Abrazados de orientaciones técnicas suelen tener una vida útil limitada; a los pocos años del Abrazo su conocimiento a menudo se queda anticuado, y, a su vez, se vuelven prescindibles. Incluso hay Abrazos por rencor, o para negar a un enemigo un chiquillo prometedor. A menudo un vampiro Abrazará al mortal favorito de otro Vástago, causando estragos en planes proyectados con mucha antelación e inutilizando al neonato de cada a su antiguo patrocinador. Aunque tales maniobras no equivalen a la Yihad, aún así, proporcionan momentos agradables de venganza al nuevo sire; ¿hay peor castigo hay para un enemigo que ver a su apreciado pupilo y futuro chiquillo vinculado a otro? Tales Abrazos también tienen un aspecto comercial, ya que, por su propia naturaleza, desbaratan magníficamente los planes mejor calculados de otros vampiros. Algunos vampiros Abrazan mortales por razones menos pragmáticas. Los Toreador en particular tienen la costumbre de tratar de inmortalizar la belleza mortal por medio del vampirismo, aunque otros vampiros se quejan de que les gustaría que los Toreador prestaran más atención a las personalidades de sus chiquillos y menos a su aspecto. En raras ocasiones, el amor surge entre almas vivas y no vivas; un posible resultado de este tipo de romances es que el moral sea Abrazado. Tales romances suelen acabar desgraciadamente, pero no evita que los optimistas lo intenten. De vez en cuando, mortales excepcionales (de nuevo, los Toreador han convertido esto en otra de sus aficiones) son “recompensados” por sus logros con la vida eterna. De esta manera son atraídos al redil, voluntariamente o no, compositores, científicos, artistas, escritores y otros de ese jaez. Y a veces, sólo a veces, un vampiro sucumbe a la aplastante soledad de su estado y Abraza a un mortal a quién considera que podría ser una compañía agradable durante los siglos. El azorado sire suele desdeñar esas creaciones o justificarlas como si fueran otra cosa, pero tienen lugar con más frecuencia de la que se podría pensar.
Qué Va Mal
Los fundamentos del Abrazo son sencillos. El aspirante a sire extrae la sangre mortal a su futuro chiquillo, y después deja que un poco de la suya caiga en sus labios. Si todo va bien, la víctima despierta pronto, vorazmente sedienta de sangre. Se ha convertido en miembro de la Estirpe. Aún así, en la vida real (o en el Mundo de Tinieblas), nada es tan sencillo. Hay complicaciones y equivocaciones, errores y tragedias que hacen que el proceso de convertir a un mortal en un vampiro sea terriblemente arduo. Algunos de esos problemas se pueden anticipar, otros no, y todos hacen que la creación de un chiquillo sea una aventura. La primera y más evidente complicación surge cuando un mortal, por la razón que sea, rechaza el Abrazo. Aunque no es habitual, este problema sucede, y deja al frustrado sire con unos cuantos problemas. El príncipe de la zona puede disponer que el propio intento basta para anular el derecho a la creación del vampiro; el vampiro se queda sin nada a cambio de haber gastado su favor. Y antes hay que encargarse de un cadáver seco con sangre vampírica en sus
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labios; el procedimiento forense policial es lo suficientemente bueno como para sacar todo tipo de conclusiones interesantes de ese cuerpo del delito. Finalmente, está la cuestión del efecto que tiene el Abrazo frustrado sobre el sire rechazado por su progenie. El frenesí siempre es una posibilidad, y dadas las circunstancias de un Abrazo fracasado, esa pérdida de control podría ser desastrosa para la Mascarada. De manera parecida, hay un porcentaje pequeño pero significativo de neonatos que sufren daños psicológicos permanentes a causa del Abrazo. La experiencia de morir y después renacer mediante la sangre no es agradable, y un buen número de nuevos vampiros han quedado maltrechos tras ella. Los efectos observados varían, desde las fobias suaves a las demencias hechas y derechas. Curiosamente, los neonatos Malkavian parecen totalmente inmunes a los aspectos trastornadores del propio Abrazo; son los miembros de los otros clanes los que tienen que vigilar con cuidado las transiciones de sus chiquillos. Menos apremiante, pero con consecuencias a largo plazo, es el peligro de hacer demasiado daño a un posible chiquillo antes del Abrazo. En teoría, el sire del nuevo vampiro extrae su sangre con un solo mordisco. En realidad, las cosas pueden ponerse feas. Si la víctima se resiste, puede causarse daño permanente al cadáver del neonato antes del Abrazo. Por desgracia, esta herida puede volverse permanente y llevarse a la no vida, terminando en un vampiro que está lisiado eternamente y despierta cada noche con sus heridas recién reabiertas. Es improbable que un vampiro con tal mala suerte tenga buena disposición hacia su sire. Una vez que despierta el nuevo vampiro, se presenta la cuestión de la comida. Los nuevos Vástagos están inevitablemente famélicos. Esto es comprensible, ya que la única sangre que tienen en sus sistemas es aquella donada por sus sires, que habitualmente están poco dispuestos a donar demasiada. Como tal, un neonato entra en su nueva existencia en medio de un frenesí inducido por el hambre, y atacará a cualquier fuente de sangre que esté a mano. Un sire inteligente guarda algo (o alguien) a mano para tales ocasiones, pero siempre hay complicaciones. Cuando un Abrazo es una decisión de improviso, normalmente no hay alimento conveniente cerca, y eso quiere decir que el neonato está en frenesí por las calles. Por otro lado, los sires especialmente malévolos pueden poner cuidado en el alimento que reservan para sus chiquillos –los amigos, parejas y parientes ofrecidos para el sacrificio son magníficos medios para alejar al vampiro de su anterior existencia.
Promociones en el Campo de Batalla
Un porcentaje significativo de los Abrazos espontáneos tiene lugar en medio de tiroteos y otras escenas peligrosas. Un ghoul o mortal favorito es herido mortalmente en la refriega, y el vampiro tiene la opción de dejarle morir o Abrazarle. Se considera a dichos Abrazos más disculpables que las habituales creaciones a lo loco, y en tales casos el sire a menudo se libran con un castigo relativamente leve (comparado, por ejemplo, con que te claven una estaca al sol).
Accidentes
Parecería casi imposible Abrazar a alguien por accidente. Al fin y al cabo, el proceso es largo y complejo; pocos Vástagos son tan torpes como para cortarse accidentalmente y después apañárselas de alguna manera para derramar su vitae en el lugar justo. Aún así, los Caitiff salen de algún sitio, y cada noche hay más. La mayoría de los Abrazos “accidentales” son productos de la piedad o los remordimientos. El guión es habitual: un vampiro se alimenta (a menudo mientras está en frenesí), mata a su recipiente, y, acuciado por la culpa o la pena, trata de enmendarlo otorgando la inmortalidad a su víctima. Por supuesto, en estos casos el sire habitualmente vuelve en sí mientras su chiquillo está estremeciéndose al volver a la consciencia, y la mayoría de las veces abandona a su responsabilidad antes de que despierte del todo. De esta manera se agrava el error; un neonato hambriento, ignorante de la Mascarada, recorre las calles, y su sire no puede educarle o protegerle. Hacerlo es admitir su violación de las Tradiciones, que lleva aparejada el riesgo de la eliminación. Las propias leyes de la Camarilla impiden que proteja a su hijo díscolo, poniendo irónicamente en peligro de paso a la Mascarada. La gran mayoría de los Abrazos accidentales es causada por vampiros jóvenes –Vástagos de 12ª o 13ª generación– o vampiros más poderosos que sólo han estado en la Sangre desde hace poco. Dichos Vástagos inexpertos rara vez son educados decentemente en los modos de crear progenie, y pocos se toman en serio las amenazas de castigos. Como consecuencia de ello, tienen la inoportuna costumbre de fastidiarla, y después abandonar a sus errores en las calles. Tales “errores” normalmente encuentran la manera de desaparecer de la comunidad vampírica (aunque sea mediante los azotes), pero ¡ay del sire de los Caitiff a los que se encuentre el linaje! Los castigos por la creación no autorizada son auténticos y se ejercen con severa regularidad. Los vampiros más viejos y poderosos a veces también crean chiquillos por accidente. Aunque pueda parecer injusto, dichos Vástagos suelen contar con un buen número de favores en la manga, o son aliados suficientemente valiosos para un príncipe como para que puedan llegar a algún tipo de acuerdo para evitar el castigo máximo.
Presentación
Una de las costumbres más importantes de la Camarilla moderna es la de la presentación. Cuando un vampiro entra en una ciudad, está obligado a presentarse ante el príncipe de la zona y solicitar su permiso para residir en su dominio, incluso temporalmente. Aunque el “permiso” es casi siempre una formalidad (la negativa por parte del príncipe es todo un acontecimiento, y puede incluso llevar a un arconte a que investigue este trastorno en la rutina habitual), el propio procedimiento es uno de los pilares de la secta. El principal fin al que sirve la presentación es que permite al príncipe saber quién está en su ciudad. La información es poder, y de esta manera el príncipe sabe al menos supuestamente quienes son todos sus súbditos. Además, la presentación formal, con su petición de permiso de estancia, refuerza claramente la dinámica de poder entre príncipe y súbdito; el proceso está diseñado para reforzar la naturaleza del príncipe.
La Guía de la Camarilla
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A la inversa, un vampiro que se niega a presentarse ante el príncipe se pone a tiro de las atenciones del azote o del sheriff como intruso. Los Vástagos que evitan la recepción ritual claramente no quieren hacer patente su estancia en la ciudad (o son demasiado vagos para presentarse), y como tales, probablemente merezcan una visita de las fuerzas policiales de la ciudad para mantenerles a raya.
Procedimientos
Es bastante probable que un vampiro nuevo en una ciudad no sepa quién es el príncipe o dónde puede estar el Elíseo. (El hecho de que este desconocimiento pudiera remediarse con un poco de documentación por parte del personaje –siempre es bueno comprobar el terreno antes de viajar– no merece la pena tenerse en cuenta). Los vampiros que saben dónde ir y
Negar el Permiso Aunque no es habitual que un príncipe niegue a un vampiro el derecho a quedarse en una ciudad, es lícito. Entre las razones para la negativa están: • Superpoblación. • El solicitante tiene mala reputación en todas partes. • Un favor a otro príncipe o antiguo, que quiere mantener al recién llegado en fuga. • Pruebas que el nuevo Vástago apoya a uno de los rivales del príncipe.
qué hacer antes de llegar a una nueva ciudad generalmente se encargan de sus obligaciones enseguida, presentándose ante el príncipe del lugar y, si son inteligentes, también a los antiguos de sus clanes. Aquellos vampiros que no saben donde ir, sin embargo, se enfrentan a un proceso algo más complicado. Deben localizar a otros Vástagos en la ciudad y obtener la información acerca de dónde ir y qué hacer –y hacerlo antes de que el sheriff del lugar caiga sobre él. Si la ley encuentra a un vampiro que no se ha presentado, incluso uno que está esforzándose por saber dónde pudiera estar el Elíseo, pueden declarar abierta la veda de forasteros. El sheriff podría apiadarse del recién llegado y llevarle el mismo al príncipe, o podría simplemente aprovechar a oportunidad de sacudir una buena paliza al “infractor”. Si el recién llegado tiene suerte y es bueno, averigua donde tiene que ir y se mantiene desapercibido hasta la siguiente corte del príncipe en el Elíseo. En dicho momento, va derecho a la corte, con la esperanza de llegar sin incidencias o interferencias por parte de otros Vástagos (que pueden estar esperando de camino, buscando su última oportunidad para acabar legalmente con el intruso). Si las cosas fueran bien, se presenta, se le concede permiso para quedarse en la ciudad, y acaba la recepción con el príncipe como residente de ese lugar. Si la cosa va mal, puede que no obtenga una audiencia o se pudiera rechazar su estancia. En ese caso, sería mejor el vampiro se escondiera o se largara de inmediato de la ciudad. Puede intentarlo de nuevo en el siguiente Elíseo, pero sobrevivir hasta entonces puede ser complicado.
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El proceso de la presentación en sí es breve. El solicitante da su nombre al senescal, que le anuncia al príncipe cuando lo permite la agenda de éste. Después, el recién llegado es acompañado ante el príncipe y se presenta formalmente, indicando su nombre y clan, y solicitando permiso para quedarse en la ciudad (o para visitarla). A menudo el príncipe pregunta por su oficio y linaje, y el senescal anota atentamente las respuestas para futuras referencias. Finalmente, si todo va de acuerdo con el plan, el príncipe reconoce al solicitante y le deja recorrer libremente su ciudad. Desde ese momento, es el vampiro el que debe abrirse camino.
Eliminación
En lo más profundo, a un nivel depredador y atávico, todo vampiro quiere en secreto ser el único que exista. Sin embargo, llevar a cabo este persistente aunque leve impulso suele causar todo tipo de problemas con el orden social de la Camarilla. Como consecuencia de esto, la eliminación de otros vampiros (al menos de los que pertenecen a la secta) está estrictamente prohibida, salvo en las circunstancias más excepcionales e insólitas.
Dentro de la Secta
El asesinato de otros vampiros de la Camarilla es uno de los crímenes más graves que puede cometer un miembro de la Estirpe. Un asesino de sus iguales vampíricos puede esperar encontrarse con la Muerte Definitiva de una manera extraordinariamente dolorosa si es capturado, como castigo y como advertencia otros para que no repitan el mismo error. La razón establecida para castigos así de draconianos es que matar a un compañero de secta debilita las defensas de la Camarilla contra sus enemigos, lo que tiene mucho sentido. Si matas a un vampiro de la Camarilla ahorras el trabajo de hacerlo al Sabbat. Además, hay otras razones tácitas para la prohibición, la mayoría de las cuales proceden del miedo de los antiguos a ser aplastados por una marea de Vástagos más jóvenes. Legislando tan duramente contra el asesinato e inculcando en sus chiquillos el aborrecimiento de tal acto, los antiguos hacen lo posible por evitar convertirse en objetivos. Los Vástagos que asesinan a otros vampiros de la Camarilla pueden esperar poca ayuda de nadie salvo de sus amigos y aliados más cercanos. Los enemigos de la víctima pueden ofrecer pueden ofrecer asistencia o protección simbólica, pero la mayoría se contentará con recoger los frutos del asesinato dejando que el auténtico asesino sufra las consecuencias.
Engrasar el Mecanismo Los Vástagos que tienen partidarios, sires o aliados en una ciudad ven que el proceso de presentación es sencillo. Dichos vampiros son acompañados por sus sires o patrocinadores, y suelen ser reconocidos de inmediato. Haciéndolo, el príncipe evita enojar a los allegados del solicitante. Al mismo tiempo, la presencia de dichos partidarios indica que el solicitante tiene un lugar esperándole en la ciudad. Lo último es importante, ya que asegura al príncipe que su nuevo súbdito es razonablemente responsable, a diferencia de un anarquista o un agitador que pudiera convertirse en una amenaza.
Mientras tanto, el príncipe y todos sus agentes caen sobre el infractor como ángeles vengadores, haciendo que el castigo sea rápido, mortal y público. Hacerlo de esta manera es una necesidad, sino los partidarios de la víctima pueden decidir tomarse la justicia por su mano y desencadenar un baño de sangre. Una disputa así puede destrozar una ciudad en cuestión de noches, convirtiendo a la metrópolis en una presa fácil para los enemigos de la Camarilla.
Fuera de la Secta
Las leyes de asesinato cambian cuando la presunta víctima no es miembro de la Camarilla. Los vampiros del Sabbat son un blanco legítimo casi siempre, y cuantos más muertos haya del Sabbat, más contentas estarán las autoridades de la Camarilla. El asunto de los clanes independientes es algo más complejo. Aunque a la Camarilla no le gustan necesariamente los Setitas, Ravnos, etc., tiene que evitar enojarles lo suficiente como para convertirlos en enemigos acérrimos. Eso significa andarse con pies de plomo con los independientes, especialmente en asuntos tan delicados como el asesinato y similares. Un vampiro de la Camarilla que decida librarse permanentemente de un molesto Giovanni haría bien en asegurarse de ocultar todas las pruebas –incluyendo al fantasma del finado– o se arriesga a ser entregado a aquellos que ha agraviado para su castigo si se le cogiera. Por otro lado, si no le cogen, aquellos que conocen su hazaña puede que le feliciten sutilmente, y quizá mejore su opinión acerca del asesino de éxito.
Hacer la Ronda
Hay algunos Vástagos cuyos cargos les ponen en posiciones en las que tal vez tengan que matar, y hacerlo repetidas veces. Los azotes y sheriffs en particular se encuentran en esta situación. A menudo se da a los azotes licencia para matar (como si hiciera falta), armados con una orden para eliminar la población sobrante de una ciudad. El abuso de este privilegio (“¿Ese era vuestro chiquillo, Majestad? Habría jurado que era un Caitiff.”) puede poner al azote en la lista de perseguidos, pero la mayoría de los azotes tienen cuidado de no pasarse de la raya. Los sheriffs se encuentran con un problema ligeramente diferente, ya que es más probable que se encuentren con situaciones de matar o morir al observar rupturas de la Mascarada o arrestar delincuentes. En esos casos, si el sheriff puede al menos ofrecer una explicación convincente de por qué pensó que era necesario aplicar el máximo castigo, habitualmente queda impune. Muchos príncipes consideran que prestar atención a las quejas de los neonatos por la brutalidad de un sheriff no es más que dar a la chusma demasiado crédito, y están más dispuestos a creer en sus funcionarios que a escuchar a las masas vampíricas. Mientras que un sheriff (o azote) escoja bien sus objetivos y no destruya a alguien que tenga un patrón o protector poderoso, lo más probable es que no se encuentren con interferencias. Un príncipe inteligente tiene a alguien vigilando a su azote y a su sheriff en busca de abusos, pero se trata con mayor libertad a ambos cargos en lo que respecta a eliminar a otros Vástagos.
Sangre y Diablerie
La principal razón que anima a la mayoría de los vampiros a asesinar a otros es la sangre. La vitae de los Vástagos es más potente que la de los mortales; sabe mejor, es más satisfactoria y dadas ciertas circunstancias, puede aumentar temporalmente los poderes del vampiro que la bebe. Por eso la práctica del
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Baños de Sangre De vez en cuando, la presión en una ciudad de la Camarilla llega hasta un punto en el que la única válvula de escape es una explosión de violencia. La combinación r; de príncipes restrictivos, antiguos poderosos y cantidades excesivas de chiquillos parece ser la receta perfecta para este tipo de estallidos, que sume a las sociedades vampírica y mortal en el caos y las llamas. En particular, Chicago ha sido propensa a estos baños de sangre, durante los cuales los vampiros combaten abiertamente en las calles y la lista de bajas es enorme. Habitualmente la violencia dura una semana más o menos, durante la cual el príncipe y el sheriff están demasiado ocupados tratando de reforzar la ciudad en su conjunto como para perseguir los asesinatos aislados. Eso no quiere decir que los actos delictivos cometidos durante los disturbios no sean perseguidos posteriormente, pero, curiosamente, estas olas de violencia parecen estar barnizadas con una sensación de permisividad carnavalesca. Un asesinato cometido entre el frenesí de un tumulto de Vástagos es, de algún modo, más disculpable por parte de un príncipe que un solo homicidio premeditado que trastorne una paz cautelosa. asesinato por sangre se desaprueba aún más que el asesinato en sí; los Vástagos que prueban la vitae dura corren el peligro de volverse adictos y convertirse en caníbales en serie. Lo peor de todo es la práctica de la diablerie. Un diabolista (identificable al instante por las marcas negras en su aura) no puede esperar nada menos que la Muerte Definitiva si es cogido. A veces se aplica una política de dejadez benigna a la diablerie sobre forasteros (aunque sólo sirva para motivar a los jóvenes para que cacen a vampiros del Sabbat), pero está prohibida la diablerie dentro de la secta. Eso no quiere decir que algunos Vástagos no lo intenten o incluso tengan éxito, pero quedan marcados con la prueba del delito y corren el riesgo de ser perseguido a partir de entonces. Un príncipe que capture a un diabolista a menudo hace que la muerte del infractor sea un espectáculo tremendo, que de nuevo sirve como lección para otros Vástagos a los que pudiera habérseles ocurrido complementar sus dietas.
Tribunal Nocturno
Las Tradiciones son las leyes que se encuentran en el corazón de la sociedad de la Camarilla. Todo lo demás son variaciones o elaboraciones. Sin embargo, unos 4000 años de historia y tradición tienen su propio peso, y cuando se llama al orden en los tribunales de la Camarilla, 40 siglos contemplan a los partidarios de la secta. Los príncipes están tradicionalmente encargados de mantener la ley en sus ciudades, y hasta bien entrado el Renacimiento, muchos príncipes y señores de la guerra hicieron justamente eso. Con autoridad absoluta, los príncipes de la Estirpe dispensaban justicia como el Rey Salomón, o más frecuentemente como Hammurabi y Draco. Con los años, a medida que las ciudades crecían y los príncipes se encontraban con más responsabilidades, muchos príncipes delegaron algunas de las tareas policiales a otros subalternos, casi siempre a los sheriffs y guardianes del Elíseo.
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En estas noches, los sheriffs, guardianes y algunos primogénitos (habitualmente Ventrue) llevan el peso de hacer cumplir las leyes que decreta el príncipe. En las altas esferas, los justicar son responsables de hacer cumplir las leyes de la Camarilla en toda la secta, ayudados por los arcontes que escojan. La mayoría de las leyes de la Estirpe propias de una ciudad abordan circunstancias y situaciones específicas de esa ciudad. Dichas modificaciones del código legal básico de la Camarilla pretenden fundamentalmente mantener la Mascarada y la paz (aunque a veces hay pocas diferencias entre las dos). Tales leyes normalmente son sólo variaciones de las Tradiciones, que tienen que ver con circunstancias únicas de esa ciudad. Por ejemplo, la Primera Tradición se considera esencialmente inviolable, pero un príncipe puede regular aún más en contacto entre mortales y vampiros, decretando, por ejemplo, que un Vástago pueda relacionarse con los mortales mientras que no haga nada que le marque como antinatural, o que se prohiba por completo incluso un contacto casual entre mortales y Vástagos (dejando de lado la alimentación). En una ciudad extensa como Houston, puede interpretarse la Segunda Tradición para que un refugio incluya al refugio en sí y a un radio de una manzana, mientras que en la superpoblada San Francisco, es únicamente el refugio. Lo cierto es que los príncipes casi tienen carta blanca a la hora de crear legislación. Es improbable que la mayoría de los justicar hagan hincapié en examinar las minucias de las leyes de cada ciudad, mientras la Mascarada se cumpla y las demás cosas sigan sin novedad. Se espera de los sheriffs y guardianes que estén al tanto de los cambios en el código legal del lugar y que los aprendan sin modificarlos o trastornarlos. Se pide a la primogenitura que informe a sus clanes acerca de cada ley según se redacta, y de los sires se espera que enseñen a sus chiquillos. Si el Círculo Interior decide dictar una interpretación de una Tradición, se espera que el decreto sea obedecido, y no es necesario enviar a los justicar para asegurarse. De hecho, la mayoría de los príncipes están demasiado ocupados gobernando sus ciudades para preocuparse de seguir al pie de la letra la última enmienda. Los príncipes normalmente hacen todo lo posible por hacer efectivas las nuevas normas, pero en estos tiempos, no es raro encontrar una ciudad que haya preferido ignorar una proclama debido a circunstancias atenuantes.
¡Detenido!
¿Cómo se coge exactamente a un Vástago in fraganti? Patrullar las calles no está incluido en la descripción del trabajo de sheriff, e incluso con un grupo de ayudantes, es imposible que su pelotón y él puedan
estar en todas partes. Por tanto, hacer cumplir la ley depende de la
Se Pone Peor Implícito en el castigo de un sire está lo que algunos neonatos llaman el efecto “Espera a que llegue tu padre a casa!”, que significa “Tómate la medicina que te da tu sire y sonríe, porque si entrega tu culo al príncipe, vas a enterarte.” Aquellos detenidos por un agente de la ciudad y entregados al príncipe, van “a su padre”, y a partir de ahí es todo cuesta abajo. En tales casos, el sire también termina salpicado de mierda, y es castigado junto a su chaval descarriado. Huelga decir que un sire castigado de esta manera no va a mirar con buenos ojos a su chiquillo a partir de ese momento. La Guía de la Camarilla
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información que pasan otros Vástagos que ocupan diferentes posiciones. Un guardián del Elíseo puede vigilar las violaciones del Elíseo o la Mascarada en su ámbito, mientras que el azote persigue a los que incumplen las Tradiciones y las leyes de la ciudad en los yermos, y se pide a los ayudantes del sheriff que se mantengan vigilantes en todo momento. Unas pocas veces, cámaras de televisión mortales o ghouls observadores leyendo el periódico se han enterado de algún Vástago infractor de la ley. Un neonato que mire en el momento adecuado y vea el delito puede acudir a su primogénito o antiguo con la información (lo que a menudo termina con el antiguo quedándose con el crédito de la advertencia). La mayoría de los arrestos y detenciones se producen por avisos al sheriff o al príncipe, a menudo con trampas orquestadas para que las autoridades adecuadas cojan con las manos en la masa al infractor. Cuando el príncipe considera “molesto” al Vástago en cuestión por algún motivo, las autoridades pueden estar dispuestas a emplear fuentes habitualmente poco fiables o incluso preparar una trampa –cualquier cosa para atrapar al delincuente. Entre los Vástagos no hay habeas corpus, la ley del príncipe es absoluta y es asunto suyo cómo decida aplicarla. Esto no quiere decir que los Vástagos nunca queden impunes –a menudo es así, sobre todo si están entre los que saben perfectamente dónde llega la influencia del príncipe, dónde es probable que no les vean y qué puede hacerse oculto tras las sombras. También suelen saber cuál es el precio del sheriff, o si eso falla, cuál es su punto débil. ¿Qué le pasa a un Vástago al que se coge infringiendo la ley? Puede variar bastante dependiendo de las circunstancias del delito y de cuándo se lleva ante el tribunal al acusado. Si el delincuente tiene suerte, su antiguo o sire le encuentra antes y se encarga del asunto. Públicamente, el sire hace todo lo posible por tapar el incidente o al menos por suavizar el golpe. Un cachete en la mano y una actitud avergonzada pueden hacer milagros en el Elíseo. Como el sire puede ser responsabilizado de los actos de su chiquillo, cuanta menos gente haya pensando en los actos de un chiquillo díscolo, menos personas se acordarán de su sire. El príncipe querrá asegurarse que no se ha producido ninguna ruptura de la Mascarada, pero es improbable que conceda demasiada importancia al tema. De puertas para dentro, no obstante, es un asunto totalmente diferente. El sire se asegura que el chiquillo entiende lo que hizo mal, los esfuerzos que ha tenido que hacer para arreglar el asunto y lo que tendrá que hacer para reparar el daño. Una plétora de disculpas y alguna contrición servil sólo son el primer paso en la rehabilitación del infractor. El sire también puede exigir que el chiquillo realice ciertos actos de compensación o que se quede “enterrado”, dejándole salir únicamente para cazar, y sólo si va acompañado por el sire. También se suele dar medidas disciplinarias más severas, con castigos físicos (tal como romper todos los huesos de la mano del infractor cada noche durante una semana) o la humillación en privado, particularmente si el sire en cuestión está alejado de su marchita Humanidad. Si el chiquillo no da importancia al asunto y no demuestra arrepentimiento (si actúa como si su único error fuera el haber sido cogido), el sire está en su derecho de castigarle con mayor severidad. Los juicios dependen por completo del capricho del príncipe y de los precedentes; no hay nada en las Tradiciones o leyes que concedan al acusado ningún tipo de derecho. Un príncipe puede decidir dejar que el acusado languidezca en una celda, y nadie podría con-
tradecir su sentencia. Tradicionalmente, el príncipe, con el con-
Picapleitos Shakespeare pudiera ser partidario de matar a todos los abogados, pero muchos de los picapleitos más infames acaban en el enorme sistema de la Camarilla. Los abogados defensores de oficio a menudo son elegidos como posibles chiquillos por los Brujah, los letrados del mundo del espectáculo y de derechos de autor encuentran su sitio entre los Toreador, y los Ventrue escogen a los abogados corporativos y fiscales del distrito. Una vez , dentro, estos abogados suelen continuar justo donde lo dejaron, aprendiendo todo lo que pueden acerca de las leyes de la Camarilla, los pormenores del organismo legal de una ciudad, y todos los agujeros imaginables en las Tradiciones. A menudo, aquellos que se toman muy en serio el estudio aprenden con los legisladores de antaño, desde los juristas y griegos a los pensadores Iluminados e incluso un grupo selecto de letrados “modernos” (entre los que se rumorea que se encuentran luminarias de la talla de Daniel Webster y William Jennings Bryan). Algunos que han estudiado en la Academia de Lichtenstein recuerdan las noches pasadas perfeccionando las técnicas de debate bajo la atenta mirada de antiguos cónsules de Roma o miembros del Sanedrín. Los graduados de la Academia de Virginia rememoran la vez que se invitó a Clarence Darrow, poco después del juicio de Competencias, a dar una conferencia (después de la cual, el presidente de la escuela borró sus recuerdos del encuentro). Las águilas legales que sirvieron como abogados defensores en vida también continúan sus cruzadas durante sus no vidas, ofreciendo sus servicios a aquellos Vástagos que no tienen recursos o por orden del clan del Vástago. Como en la vida, los que trabajan de notarios pueden pedir tarifas exorbitantes por su ayuda y un clan puede verse ante la disyuntiva de contratar a un abogado para su compañero de clan y, de ese modo, empeñar hasta los colmillos, o esperar que su colega pueda defenderse a sí mismo. Los “defensores de oficio” son pocos, pero encontrar a uno de ellos es el mayor golpe de suerte que pudiera tener un Vástago desesperado. Muchas veces, a los abogados defensores se conoce de oídas o gracias a una tarjeta de visita maltrecha que ha pasado con cuidado de mano en mano. Es probable que I,’ estos abogados ejerzan en los tribunales por la emoción de la victoria más que por el dinero. Un abogado Toreador describió el discurso de las conclusiones como un arte no menos bello o imponente que pintar un retrato, mientras que un abogado Brujah afirmó que la emoción de la victoria era mejor que cualquier vitae que jamás había bebido. Aunque estos abogados rara vez piden dinero –la mayoría de sus clientes son indigentes, con amigos igual de indigentes– un Vástago inteligente encuentra alguna manera de expresar su “gratitud”. Favores proporcionales, préstamos de Influencias, ayuda, información, reliquias, marionetas, la enseñanza de nuevas Disciplinas o Habilidades, incluso su servicio –todos han sido ofrecidos como pago en un momento u otro.
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sejo de la primogenitura, actúa como juez. El clan del acusado puede exigir que presida el tribunal un antiguo ajeno a la ciudad o incluso un arconte, si el clan tiene la influencia suficiente, si el delito es lo bastante grave (se considera lo bastante grave cualquiera que pudiera acabar en un castigo mediante la Muerte Definitiva), y se generan suficientes dudas acerca de la capacidad de juicio del príncipe. El último es una apuesta complicada; las acusaciones de incompetencia pueden derivar en peleas completamente distintas, mientras que es muy difícil probar la parcialidad. Algunos Vástagos modernos tratan de emplear la estrategia de la “publicidad anterior al juicio”, pero suelen ser el hazmerreír del Elíseo. Todos los infractores se consideran culpables a menos que se demuestre lo contrario, con la carga de las pruebas en contra del acusado. Se espera que el culpable se defienda a sí mismo, a menos que él o alguno de su clan pueda conseguir a un Vástago que esté dispuesto a actuar de abogado suyo. Si el príncipe no se encuentra presidiendo el tribunal, tanto él como el guardián del Elíseo pueden actuar en la fiscalía. Cuando los vampiros tienen la capacidad de alterar las mentes de otros o crear ilusiones de acontecimientos, obtener la verdad puede ser difícil. Una persona en el estrado o su defensor puede solicitar que se examine su aura durante el interrogatorio, o que se busquen en sus recuerdos pruebas de bloqueos o intromisiones. Si resulta evidente que el acusado está diciendo la verdad (tal y como la cree, dejando de lado si es cierta o no), las circunstancias exigen que se le permita que se examine su bloqueo mental. Por desgracia, los más diestros en tales actividades
suelen ser los Tremere y Malkavian, e incluso la amenaza de la muerte puede no bastar para convencer al acusado de que deje entrar en su mente a uno de esos clanes. A aquellos que registran las mentes de los testigos se les ordena que juren que no interferirán o modificarán nada, pero se han dado casos en los que se ha extraído otra información durante la investigación, o se ha hurgado aún más en el bloqueo que se estaba examinando. Un príncipe puede tratar de enjuiciar a un antiguo que haya quebrantado la ley, pero muchos antiguos se burlan de la autoridad del príncipe, negándose a aparecer ante el tribunal y devolviendo al sheriff metido en varias cajas por la temeridad de la exigencia. En tales casos, un príncipe puede solicitar ayuda a un justicar, después de lo cual el justicar decide si los cargos merecen un cónclave. Si es así, el justicar convoca un pequeño cónclave que sirve de juicio, celebrado normalmente en la ciudad en cuestión. Una reunión así no se anuncia tanto como un cónclave regular, estando reservada específicamente para el juicio y no para tratar otros asuntos. El antiguo puede solicitar que un ayudante le asista en su defensa; si no quiere, está solo. Cuando un príncipe quebranta la ley, el cónclave se encarga del asunto, y no se hacen más preguntas. Se espera que los príncipes sean los baluartes de la Camarilla en las ciudades, y se debe castigar pública y ejemplarmente al que muestre desprecio por la ley. También se lleva a juicio ante el cónclave a aquellos que hayan violado las Tradiciones de alguna manera general o espectacular que afecte a una región o nación. Los juicios propios de los cónclaves pueden dejarse en espera de uno de las reuniones anuales, o puede convocarse dentro de la ciudad para celebrar el juicio, sin tratar muchos más asuntos.
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Por la Cuarta Tradición, si un chiquillo infringe la ley su sire es castigado. La mayoría de los castigos de este tipo suelen ser públicos y visibles, para que el chiquillo contemple de primera mano lo que le va a suceder y como recordatorio visceral del cambio de su situación. Se incide en el sire para que eduque y guíe a su chiquillo convenientemente para que no vuelvan a pasar este tipo de cosas. Lo más probable es que, si el sire sobrevive a su castigo, el chiquillo aprenda su lección si no lo ha hecho ya. El sheriff y el príncipe habitualmente se encargan de estas rupturas dentro de la ciudad. En un juicio, se espera que el acusado esté sentado en silencio (a veces amordazado o Dominado), escuche las acusaciones lanzadas contra él y responda a ellas lo mejor que pueda. Si tiene ayuda legal, el abogado puede llamar a testigos o solicitar que sean examinados los recuerdos de su cliente en busca de manipulaciones. Se sabe de algunos primogénitos que han adulterado la mente de un miembro de su clan sólo para sembrar la semilla de la duda en las mentes de los otros primogénitos (y a veces en la del príncipe). Sin embargo, un príncipe puede, por las atribuciones de su puesto, negar al infractor la posibilidad de hablar y dictar sentencia de inmediato. Aquellos que son procesados en un cónclave tienen un puesto lo bastante alto como para disfrutar de la oportunidad de hablar, y no la desaprovechan. Se sabe que más de un príncipe se ha salvado de la pira de medianoche o del siguiente amanecer gracias a un discurso conmovedor, aunque otra cosa es lo que le suceda a ese príncipe en su ciudad. Los juicios pueden ser asuntos de pesadilla a varios niveles. Para el acusado, significa soportar la difamación, el desprecio de sus iguales, el saqueo de sus recuerdos, y la amenaza real de la Muerte Definitiva en el método más doloroso posible. ¿Sorprende, pues, que se desplieguen todos los recursos a medida que las cosas se van poniendo peor? Durante este tiempo, el Vástago del estrado se entera exactamente quién son sus peores enemigos y sus mejores amigos. Los amigos y compañeros del clan pueden incurrir en deudas extraordinarias mediante sobornos y favores prometidos al príncipe o la primogenitura para poder hablar en nombre del acusado, mientras tratan de pujar más alto que los enemigos que quieren asegurarse que no tengan la oportunidad de hacerlo. El primogénito del Vástago puede reclamar varios años de deuda de prestación para asegurar un resultado más razonable. Los cargos de la ciudad que son compañeros de clan o amigos a menudo se ven empujados en diferentes direcciones, al indicarles el príncipe que no “abusen” de su autoridad, querer ayudar a un amigo en apuros con información obtenida gracias a su posición y ver amenazada su persistencia por los poderes fácticos. No pocos Vástagos pueden recordar cómo se pierden de repente pruebas cruciales a causa de una deuda de prestación reclamada o como un testigo se “da un paseo” por las cloacas en el peor momento posible.
Pagar el Precio
Los castigos en la sociedad de la Estirpe son públicos, y pretenden dejar patente cómo funciona la justicia y la disposición de la Camarilla para usar cualquier método con el fin de mantener el orden. La mayoría de los castigos sentenciados por príncipes y arcontes pueden dividirse entre sociales, físicos y creativos; lo que los sires y los líderes de un clan decidan hacer en el ámbito particular con los infractores es un asunto suyo.
Los castigos sociales sueles aplicarse sobre aquellos sires de chiquillos infractores que aún no han sido liberados, y sobre aquellos cuyos delitos no son lo bastante graves como para merecer un castigo físico. Tales delitos incluyen una mala acción al tratar con un mortal u otro Vástago que estaba igualmente culpado, o no seguir las normas de etiqueta adecuada al tratar con otros Vástagos. El delincuente puede contar con ser convocado en el Elíseo y sufrir la humillación ante todos sin excepción. Las arpías destrozarán su reputación, y pueden llegar incluso a correr la voz de su imprudencia como castigo. Debe renunciar inmediatamente a todos los cargos que ocupe en favor de su segundo, y puede contar con estar fuera de las listas de invitados durante un buen tiempo y ser ignorado y rechazado en general, mientras es vigilado atentamente por si comete otro desliz similar. Los clanes con orientación social, tal como los Toreador y los Ventrue, sienten terror ante estos castigos. Los castigos físicos recuerdan a los viejos métodos de marcar criminales –cortar manos, marcar con un hierro candente, hacer cicatrices, azotar, etc. Suelen reservarse para los anarquistas (si no se les mata en el acto) y a clanes como los Brujah, aunque un príncipe puede exigir este tipo de castigo contra cualquiera. Para asegurar la visibilidad del castigo, el infractor no puede regenerar el apéndice o miembro durante un periodo determinado de tiempo, o debe regresar cada noche para que vuelvan a aplicarle el hierro candente. A menudo se somete a la caza de sangre a aquellos que traten de evitar su castigo o que lo ignoren, ya que demuestran ser incorregibles, y no merecedores de ser salvados. Los castigos creativos son los que ponen los pelos de punta a todo Vástago que tenga medio cerebro. Podría ser cualquier cosa; desde entregar al infractor al clan que ha agraviado (algo fatal en el caso de lo Brujah y los Tremere, y terrorífico en el caso de los Malkavian) a enviarle en una búsqueda similar a la de Diógenes. Los castigos creativos pueden generar resultados... interesantes. Un Brujah indisciplinado, al que se le ordenó que limpiara la biblioteca de su antiguo y leyera unas cuantas obras a causa de su mal comportamiento en el dominio de otro, descubrió que le gustaba leer muchos de los clásicos que le habían dado, y la última vez que se le vio trataba de encontrar a Vástagos que fueran mortales contemporáneos de Jonathan Swift. Lo normal, no obstante, es que “castigo creativo’ equivalga semánticamente a “tormento creativo;” pocos príncipes están más interesados en la rehabilitación que en enfatizar su autoridad y vengarse. Los procesados en cónclaves se enfrentan a castigos más graves, de acuerdo con sus delitos. El acusado, sin embargo, no carece de opciones. Puede apelar el fallo solicitando una ordalía, creada por el justicar. Una ordalía puede ser casi cualquier tarea ardua imaginable, impuesta con límite de tiempo para su terminación. Si el acusado no finaliza su tarea asignada a satisfacción del justicar, debe aceptar su sentencia. Si se considerara el delito demasiado atroz para permitir al infractor una ordalía, éste puede desafiar a uno de sus acusadores a un combate ritual. Como las ordalías, un juicio por combate puede incluir prácticamente cualquier detalle extraño, desde vendas en los ojos a la prohibición de armas o Disciplinas. Aún así, muchas veces la suerte de estos combates está echada de antemano, y el acusado los ve como una oportunidad de morir de pie y no arrodillado. (Si tiene suerte, podría incluso eliminar a uno de los Vástagos que le acusaron durante el proceso).
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En las raras ocasiones en las que un acusado ha superado a su acusador, su sentencia normalmente es reducida. La reducción no siempre es significativa, y la mayoría de las veces la clemencia es la muerte, en vez del exilio. Incluso la victoria en un juicio por combate no es un camino seguro para escapar; hay muchos relatos de combatientes victoriosos que terminaron muriendo porque el espectáculo del sangriento combate lanzó al frenesí a la multitud.
nidad de ser escuchados, además de poder votar qué rumbo toma la Camarilla. Normalmente, sólo los Vástagos de la Camarilla que escuchan la llamada al cónclave son bienvenidos; sin embargo, también se recibe bien a algunos independientes amistosos, ya que los asuntos del cónclave pueden tener que ver con la Estirpe en su conjunto. El anuncio de un próximo cónclave se hace típica-
El cónclave es el mayor acontecimiento en la política vampírica del que puede estar enterado todo vampiro. Hace las veces de tribunal supremo de los Vástagos de la Camarilla, como órgano legislativo que escoge la dirección de la Camarilla y examina el lugar de la secta en la sociedad mortal y en la vampírica, y como plataforma sobre la que reafirmar los principios de la Camarilla. Para los antiguos, es un salón sin par, una oportunidad de reunirse con otros de su posición, hacer vida social y relacionarse con ellos sin las constantes interrupciones de los “chiquillos”. Para los ancillas y los neonatos, es un escenario social donde reunirse con los compañeros de clan y amigos, un lugar en el que chismorrear y (si se tiene el valor suficiente) adentrarse en el mundo de la política vampírica a gran escala. El cónclave también es uno de esos pocos extras que sigue evitando que muchos vampiros jóvenes se pasen a los anarquistas o al Sabbat, o que sencillamente abandonen la Camarilla, ya que en él los jóvenes pueden hablar directamente con los antiguos y tienenla oportu-
• Resistir la luz solar o una llama durante un tiempo predeterminado. • Proezas de fuerza, como soportar bajo una prensa. • Pasar sin alimento durante un tiempo predeterminado; si el acusado entra en frenesí durante la ordalía, falla. • Ignorar las provocaciones de otro Vástago que puede insultarle o atacarle libremente. Si el acusado responde de alguna manera, falla. • Encontrar algo (como un fragmento del Libro de Nod o un zafiro estrellado) para el justicar con un límite de tiempo preestablecido. • Pasar un día entero en vela sin caer dormido ni perder la concentración. Las ordalías son un asunto serio, y su creación no es algo que los justicar se tomen a la ligera. Un Vástago que sugiera una ordalía frívola o claramente imposible puede verse sirviendo de conejillo de indias.
El Cónclave
Ordalías Habituales
La Guía de la Camarilla
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Sentencias Ordinarias
Algunos de los castigos más habituales sentenciados por los príncipes son: Delitos Menores • Servidumbre forzosa a otro Vástago o incluso a un ghoul, a menudo durante un año y un día. • Labores domésticas, como limpiar las calles o hacer recados para otro vampiro. • Aparecer en el Elíseo en un cepo (este castigo es especialmente popular con los príncipes entre tres y cinco siglos de edad.) • Pérdida de cargo. Delitos Moderados • Exilio temporal de la ciudad. • Pérdida de deudas o favores. • Pérdida de criados (que son asignados a otro Vástago o asesinados en el acto). • Pérdida de dominio. • Obligar al infractor a tomar uno o incluso dos sorbos de la sangre del príncipe, acercándole a estar vinculado con su sangre. Sin embargo, es raro que se complete el vínculo; la primogenitura suele molestarse con este tipo de cosas. Delitos Graves • Eliminación del vampiro (clavándole con estacas y dejándole al sol). • Destrucción de la progenie. • Exilio permanente. • Donación forzosa de parte de la sangre del infractor a la capilla Tremere de la zona, como fianza de su buen comportamiento.
mente en el Elíseo, y llega a los ausentes a través de los chiquillos y los compañeros de cuadrilla. Sólo un justicar puede convocar un cónclave; con unas cuantas notables excepciones (tal como la fiesta de Nueva Orleans de cada septenio del anterior justicar Gangrel), son acontecimientos poco frecuentes y erráticos. La logística necesaria para llevar a cabo una de estas reuniones hace que no puedan anunciarse por capricho; por la misma razón, sólo se anula un cónclave por las circunstancias más graves. Como muchos de los asistentes frecuentemente son antiguos y otras luminarias de sangre poderosa, la localización de la reunión se mantiene en secreto todo lo posible, incluso si los organizadores del cónclave tratan de tener en cuenta los tiempos de trayecto y las necesidades de aquellos que pueden llegar de muy lejos. Los justicar sólo convocan cónclaves para abordar problemas graves —situaciones o individuos que amenazan o afectan a la Camarilla en su conjunto. La logística de viajes, alojamientos y la Mascarada hacen que esta escasez esté justificada. Además, un cónclave frecuentemente toma decisiones acerca de las Tradiciones, aprovechando la oportunidad de la celebración de una asamblea así para tratar cuestiones actuales. En el cónclave anual del 94, se trató el asunto de Internet con respecto a la Mascarada, y de la Segunda Tradición y los sitios Web. Varios ancianos consi-
deraron ventajoso incluir en la discusión a los muchos ancillas y neonatos que estaban más versados en la tecnología; algunos de los Ventrue más jóvenes adquirieron un prestigio tremendo como consecuencia de sus intervenciones. Algunos cónclaves se convocan como juicios para Vástagos poderosos, para contener peleas destructivas entre Vástagos antiguos o para deponer príncipes corruptos, como el Cónclave de Minneapolis de 1887, cuando se llevó a juicio al despótico príncipe Cyril Ximenes por sus exigencias poco realistas acerca de la Mascarada y sus métodos monstruosos para mantenerla. No todos los que asisten a un cónclave acuden por cuestiones de trabajo —muchos vampiros asisten a los cónclaves para encontrarse con miembros de su clan y secta, por placer y por negocios. Los vaivenes de un cónclave con una asistencia tan numerosa lo convierten en un lugar ideal para realizar reuniones que no despiertan más sospechas que las veladas sociales habituales. Para los vampiros jóvenes, el cónclave es uno de los pocos beneficios que puede ofrecerles la pertenencia a la Camarilla. Las oportunidades para hacer vida social y relacionarse en un cónclave son increíbles, y para muchos neonatos, este es su primer vistazo al mundo mucho mayor del que forman parte. No pocos sires llevan a sus chiquillos para presentarles a otros miembros del clan, quizá a sus antecesores en la línea de sangre, o para darles una lección de primera mano acerca de la estructura política de la Camarilla. Los vampiros jóvenes pueden hablar en la asamblea y expresar sus opiniones, y un neonato bienhablado con una mente aguda puede impresionar a posibles mentores a la vez que refuerza la fama de su sire. Los jóvenes pueden votar, y por esto creen que tienen un ligero control sobre su destino en una sociedad que limita sus beneficios según su edad vampírica. La mayoría de los ancillas y antiguos coinciden en que mediante estos pequeños detalles (y son pequeños teniendo en cuenta el amplio ámbito de la sociedad vampírica) los jóvenes están un poco más contentos, y es menos probable que comiencen otra Revuelta Anarquista, y pueden ser guiados con cuidado para convertirse en las siguientes generaciones en seguir con la tradición (y la Tradición).
Hacer Preparativos
Aunque pueden convocarse rápidamente, los cónclaves pueden ser pesadillas logísticas incluso para los anfitriones más experimentados. Pocos ‘vampiros asistentes tienen idea de las dificultades que hay entre bastidores hasta conseguir que el cónclave tenga lugar con éxito.
Seguridad
Cuando un justicar convoca un cónclave, normalmente anuncia públicamente su ubicación un mes antes del acto. Los príncipes y arpías de ciudades por toda la nación a menudo tienen noticia del acontecimiento antes de que se convoque oficialmente, pero anunciarlo antes de que lo haga el justicar suscita su justificada ira, tanto por la ruptura del protocolo como por la posible alerta a los enemigos. Esto es, fundamentalmente, por la preocupación ante ataques anarquistas o del Sabbat —cuanto menos tiempo tenga el enemigo para prepararse, menos probable es que preparen algo lo bastante organizado como para tener éxito. El anuncio de un cónclave se suele hacer en primer lugar
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en el Elíseo, para propagarse después por las líneas de los chismes (que abundan en una ciudad). Aquellos que no puedan asistir al Elíseo aún pueden recibir la noticia de amigos, compañeros de clan y chiquillos, y sólo se quedan sin escuchar la convocatoria los Vástagos más aislados (o los Malkavian más trastornados). En años en los que el Sabbat ha estado excesivamente activo, no son raros los faroles acerca de la ubicación del cónclave, pero esto puede ser peligroso y delicado para los asistentes que se pierdan las últimas noticias (como las manadas del Sabbat) y terminen metiéndose en una trampa a gran escala. Un desastre así tuvo lugar en 1957 cuando se convocó un cónclave en Rotterdam, después se informó demasiado tarde y demasiado en secreto que iba a tener lugar en Bruselas, sobre todo para un grupo de antiguos norteamericanos. Estos desagraciados turistas aprendieron demasiado tarde que los Sabbat en Europa son tan salvajes como sus colegas norteamericanos, y que no se toman a bien ser engañados. Algunos han abogado (supuestamente, preocupados por la seguridad) por cambiar la tradición para que sólo puedan asistir a un cónclave los que sean invitados. Siempre que ha surgido esta idea se ha vetado, fundamentalmente porque la tradición exige que pueda asistir cualquiera que se entere de la convocatoria (y cambiar la tradición es algo ligeramente más fácil que detener las cataratas del Niágara), y en segundo lugar por la preocupación por hacer circular suficientes invitaciones. Alguien sería olvidado, se lo tomaría como un insulto, y las cosas se deteriorarían rápida e inevitablemente a partir de ahí. Aquellos que apoyan a los vampiros más jóvenes también creen que los cónclaves perderían parte de su viveza sin los debates y fiestas de los jóvenes. Aunque sólo sea por eso, las fiestas y las reuniones del clan aseguran a los antiguos que los “niños” se mantienen constructivamente ocupados. En las noches actuales, la seguridad en los cónclaves se ha cuidado cada vez más en todos los aspectos. Con los ataques del Sabbat que cada vez son más salvajes, y más amenazas externas de las que ocuparse, la Camarilla está preocupada, como es natural, por el potencial para la catástrofe inherente a reunir tantos antiguos de sangre poderosa en un mismo lugar. No pocos Vástagos de la misma opinión han bromeado sobre el asunto, refiriéndose al cónclave como “el cráter de la bomba”, “el puesto de la carne” o “un accidente a punto de caramelo”. Un sheriff de una ciudad vecina a la que albergaba un cónclave escuchó a un grupo de neonatos haciendo comentarios similares, y decidió no arriesgarse; paralizó al grupo con estacas y los dejó en el dique seco hasta que el cónclave hubo finalizado sin incidentes. El jefe de seguridad a menudo es elegido por el justicar que convoca el cónclave. De esta manera, el individuo escogido puede ser un arconte, un antiguo o el sheriff de la ciudad anfitriona. Es responsable de asegurarse que no entre la gente incorrecta, que no causen problemas los que entran y que todo transcurre sin novedad y sin incidentes con anarquistas, Lupinos, Sabbat, y demás. Organizar la seguridad puede ser una de las tareas más importantes de un cónclave, y el justicar elige con cuidado, consciente de que la muerte de docenas de antiguos de alto nivel sería un borrón incluso en su expediente. Aquellos que han actuado antes como personal de seguridad cuentan historias que bordean la comedia negra de errores al tratar de contener una amenaza sin romper la Mascarada o alertar a los asistentes de la crisis en ciernes.
Un jefe de seguridad puede escoger ayudantes, seleccionándolos habitualmente con el fin de tener a su disposición un amplio abanico de habilidades. Es más probable que se escoja a individuos con muchos talentos que a los “prodigios de un solo éxito”; se considera que es mucho mejor elección un Brujah que pueda luchar decentemente y comprenda la sociedad de la Estirpe siendo un investigador excelente que otro cuyo mayor y único talento es dar mamporros y destrozar cosas. Un jefe inteligente también escoge personal de varios clanes diferentes para evitar demasiados conflictos por “persecución”. La gente está más dispuesta a obedecer una petición de aquellos que son como ellos, y un Malkavian puede hacer entender a un compañero de clan mucho mejor que cualquier Tremere o Gangrel que sus gritos están atrayendo demasiada atención. Los jefes de seguridad reclutan tanto en sus ciudades como a través de redes de contactos en otras, dependiendo de las circunstancias del cónclave. Si el cónclave es estrictamente para celebrar un juicio en la ciudad, el jefe sólo escoge a vampiros del lugar, pero un cónclave nacional o internacional requiere una paleta más amplia. Muchas veces, el personal de seguridad se procura los servicios de una arpía que les ayuda con ciertas cuestiones de etiqueta para asegurar que las cosas salen bien. La seguridad tiene una importancia considerable a causa del inmenso peligro que rodea a un cónclave. Tienen derecho a detener a casi cualquiera que esté causando alboroto o que esté amenazando los actos. Muchos justicar conceden al personal de seguridad licencia para emplear fuerza letal contra cualquier enemigo del cónclave, entre los que pueden estar incluidos anarquistas, Sabbat, Lupinos, cualquier otra amenaza sobrenatural e incluso los jóvenes Vástagos de la Camarilla excesivamente bulliciosos. Los antiguos a veces obstaculizan la acción del personal de seguridad, pero si el jefe tiene una preocupación legítima y la expresa al justicar anfitrión, puede esperar que se atienda su queja y se actúe en consecuencia. A menudo, el príncipe presta al personal de seguridad el uso de algunos de sus poderes, como sus contactos en la fuerza policial y la administración de la ciudad, para ayudarles durante el cónclave. Durante estas noches, los vampiros más jóvenes han actualizado la seguridad desde los días en los que un par de fornidos Brujah con espadas montaba guardia en la puerta con los Tremere leyendo auras. Cualquier jefe de seguridad experto emplea detectores de metal, sensores de calor, cámaras infrarrojas y circuitos cerrados de televisión ubicados discretamente. Aunque a los antiguos les molesta esos juguetes tecnológicos, encuentran difícil discutir su efectividad para evitar la infiltración de armas o cazadores. Algunos se han quejado que estos aparatos ponen a los antiguos a merced de sus colegas más jóvenes, pero unos cuantos príncipes han llegado a decir a los más paranoicos que se queden en casa si no les gustan los dispositivos electrónicos. Tales medidas hacen que las arpías tengan dificultad al comprender las nuevas ramificaciones y cuestiones de etiqueta, como lo apropiado de cachear a un antiguo que ha disparado uno de los detectores de metales, o dónde situar ciertas cámaras.
Transporte
Los vampiros que van a un cónclave llegan en cualquier medio de transporte disponible. Aquellos que aún pueden mezclarse con la sociedad mortal pueden viajar en avión, tomar trenes, reservar un pasaje en una transatlántico (un medio de transpor-
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Una Comedia de Enredo
Allen Dos-Veces, un Gangrel de Milwaukee, cuenta un relato así acerca de un cónclave en esa ciudad en 1932. El hotel elegido para albergar una de las sesiones del cónclave también había sido escogido por un colectivo de traficantes de licor para hablar de sus negocios y presentar unas cuantas mercancías. Los barriles de aguardiente se confundieron con los toneles de vitae añeja de un antiguo en los muelles de carga, y sólo se enteraron cuando Allen lamió unas gotas que se filtraban y descubrió que se trataba de ginebra casera. Al darse cuenta del error, envió a dos ayudantes para recuperar la vitae perdida mientras interrumpía la sesión. Los ayudantes, Brujah ambos, recuerdan que se les pasaron por la cabeza varias ideas, incluyendo disfrazarse de camareros, derribar la puerta o disparar la alarma de incendios. Finalmente, los ayudantes decidieron avisar a sus contactos en la policía para que detuvieran a los traficantes de licor, para después entrar y salir de la refriega con los toneles necesarios. Aunque el antiguo estaba bastante molesto por el retraso y puso a Allen a caer de un burro, nadie salvo Allen y sus ayudantes supieron nada de este desliz en la Mascarada. Además, tres de los traficantes que demostraron resistirse especialmente al arresto acabaron trabajando para Allen, y, con el tiempo, uno de ellos se convirtió en su chiquillo.
te frecuente para los antiguos europeos que nunca se han acostumbrado a los aviones), conducir o incluso hacer autostop. Las manadas de Brujah y Gangrel que llegan a lomos de motocicletas pueden hacer que las autopistas parezcan una convención de moteros, mientras los Ventrue y Toreador llegan subidos en coches de época bien conservados y limosinas. Los Malkavian pueden subir de polizones a algún medio de transporte, Dominar a algún desgraciado mortal para que les lleven, o coger un autobús Greyhound (lo que les ofrece la posibilidad añadida de aterrorizar a sus compañeros de viaje). Aquellos con necesidades especiales de viaje (como un Vástago inhumanamente grande, un Gangrel monstruoso o un Nosferatu) tienen que planear su trayecto con más cuidado. Muchos Gangrel prefieren viajar en forma animal o de niebla para ahorrarse la preocupación de mezclarse con los humanos. Los Nosferatu y otros Vástagos que no pueden viajar por medios convencionales hacen que se les envíe y que sus criados recojan sus cajas en los destinos para evitar cualquier apertura accidental. Un guardián del Elíseo en la ciudad de un cónclave puede encontrarse firmando la recepción de un buen número de grandes paquetes durante las noches anteriores a las primeras reuniones. Los criados pueden ser ayudas inestimables durante los viajes, que siempre son una tarea difícil en el mejor de los casos, y a menudo algo peor durante los cónclaves. Un ghoul puede encargarse de buscar un transporte seguro por tierra después de un vuelo, o acompañar a su compañero afectado por la mañana a coger un taxi o una limosina. Otros ghouls meten a sus amos en cajas, y los reciben en los muelles de carga. Los ghouls conducto-
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res de limosina competentes valen su peso en oro, mientras que un solo mortal o compañero ghoul que se encargue de los turnos diurnos de conducción puede ser inapreciable para aquellos que necesitan usar medios de transporte menos lujosos.
Alojamiento
El tiempo que una ciudad tiene para prepararse para albergar un cónclave depende del tipo de acontecimiento planeado. Un pequeño cónclave convocado para un juicio o acerca de una sola ciudad suele convocarse sólo con un mes de antelación. Como el acto afecta a una audiencia menor, necesita menos preparación. Por otro lado, un cónclave regional, nacional o internacional que pretenda ser uno de los acontecimientos anuales suele anunciarse públicamente tres o cuatro meses antes de la fecha de inauguración del cónclave. Unos cuantos elegidos en la ciudad, no obstante, han sabido la fecha al menos seis meses antes. Algunos incluso afirman que los lugares de los cónclaves anuales se eligen con tres años de antelación para dar al príncipe tiempo para construir nuevos hoteles y evitar que no coincidan en el calendario con acontecimientos mortales. Los anfitriones de los cónclaves anuales a menudo informan al propio príncipe mediante una carta formal, que requiere una respuesta igual de formal. Los cónclaves menos importantes se comunican por medio de la visita de un arconte, que anuncia la visita del justicar. Es un honor para la ciudad de un príncipe ser elegida para un cónclave, ya que hace honor al trabajo del príncipe en mantener la paz y defenderla contra enemigos como el Sabbat. Las ciudades sitiadas o en guerra están demasiado ocupadas con otros asuntos como para albergar un cónclave, además de ser terriblemente inseguras. Pudiera parecer ideal celebrar un cónclave en otra ciudad repleta de otros acontecimientos humanos. Al fin y al cabo, el alimento abunda, hay suficientes forasteros en la ciudad para que no se susciten sospechas por unos cuantos más, y cualquier otro acto en una ciudad concurrida no atraerá la atención de cazadores u otros enemigos. Sin embargo, en una ciudad con poco espacio, todo estaría rápidamente más cerca de lo aconsejable. Los recursos de una ciudad se estiran al máximo, y es el príncipe de la ciudad el que siente el pinchazo posteriormente. Si se perdieran un par de visitantes mortales, el turismo y el comercio de la ciudad se resentirían. Si se busca un camuflaje protector, hay que mantener el equilibrio entre pocos y demasiados mortales. Un príncipe que acaba de ser informado de que su ciudad está a punto de albergar a todo el mundo enseguida se sumerge en un frenesí de actividad. Se evalúa la capacidad defensiva de los hoteles, su personal y la capacidad de las habitaciones para protegerse de la luz (además de la flexibilidad de sus empleados). En ocasiones, se solicita la construcción de nuevos hoteles a aquellos con influencia en la cámara de comercio y las industrias de turismo. Se estudia el problema de alimentar a tantos vampiros, teniendo en cuenta el número de Vástagos que van a entrar en la ciudad y los recursos disponibles. Se miran con microscopio las medidas de seguridad actuales, y se quita de en medio o se soborna a los agitadores para que se alejen. Igual que la cámara de comercio recopila información para los asistentes a las convenciones mortales, el personal del príncipe (el guardián del Elíseo y el sheriff) informa al príncipe de los recursos de la ciudad para que pueda comunicárselo al justicar. Es poco frecuente, pero algunas ciudades rechazan el honor de albergar cónclaves. La preocupación que se menciona más a
menudo es la de las cifras. Si la ciudad no puede sustentar con seguridad los hábitos alimenticios de tantos vampiros visitantes sin poner en peligro la Mascarada, los justicar —que son los bastiones de las Tradiciones- a menudo aceptan las explicaciones. Otros asuntos problemáticos son las incursiones de Lupinos o del Sabbat, o cualquier otra cuestión que comprometa la seguridad. Sin embargo, si un justicar cree que el príncipe se niega porque hay en marcha algún asunto peligroso (e ilegal), puede investigar personalmente la negativa. Si se demuestra que no tienen base las excusas de Lupinos o de problemas de alimentación, el justicar puede hacer que su petición se convierta en una orden. Al fin y al cabo, no pasa nada por albergar un cónclave -¿por qué tiene que protestar un príncipe? El príncipe tiene la desagradable disyuntiva de rechazar la orden (y haciéndolo pone bajo sospecha a su ciudad y a él mismo) o permitir que tenga lugar el cónclave, asumiendo lo que suceda y encontrando un nuevo alojamiento a continuación.
Las Reglas de Orden
El cónclave sigue un orden muy específico, basado en los antiguos sistemas judiciales y monárquicos, en los que se han injertado elementos de la democracia griega, desarrollos modernos y tradiciones vampíricas. El resultado es una administración seria y lenta, aunque eficaz, en acción. Aquellos que fueron miembros de órganos legislativos en vida a menudo afirman que se sienten muy a gusto en medio de un cónclave. Como regla general, se recuerda a los vampiros que el cónclave debe tratarse como el Elíseo, con todos los privilegios y responsabilidades aparejadas. La posición de los asientos está relacionada tradicionalmente con la edad, y las arpías reunidas se encargan de supervisar el proceso. Los clanes, especialmente los Nosferatu y los Gangrel, prefieren apoyarse en el grupo y se colocan todos juntos, reservando un grupo de asientos y ocupándolos a medida que llegan sus miembros. Los vampiros más jóvenes ocupan los “asientos baratos”, que suelen tener una vista terrible de los actos y dificultan que los neonatos sean vistos y oídos (como les gusta a muchos antiguos). Las cuadrillas hacen lo posible por mantenerse unidas, pero si en alguna hay grandes diferencias de edad, puede verse separada por el reparto de asientos regulado por la edad. La única vez que un vampiro más joven puede sentarse con uno mayor es si está siendo acompañado por un antiguo o si es un ancilla especialmente notable, y haría bien en comportarse adecuadamente. Los neonatos y los ancillas ocupan los asientos de “segunda categoría”, y si se produce una disputa por un asiento, se espera que ceda el vampiro más joven. La disputa por un asiento no les resulta gracioso, y probablemente se expulse a las partes implicadas por su mal comportamiento. Los invitados —tal como los ancillas y neonatos que se presentan- se suelen sentar cerca de los antiguos, pero no demasiado cerca, para evitar que alguien se ofenda. Los antiguos y arcontes habitualmente se sientan delante con la mejor vista de los actos. El justicar anfitrión y otros de posición similar normalmente están frente a la asamblea, sentados y quizá tras una gran mesa. Casi nunca se permite la estancia a los ghouls durante la asamblea, y nunca durante un juicio, salvo por motivos de seguridad o si han de aportar su testimonio. Para un vampiro joven, entrar en una sesión de un cónclave sin un guía experto puede ser una experiencia angustiosa. Sentarse en la zona reservada para los antiguos puede ser potencialmente fatal si un antiguo quisquilloso se ofende por el error, mientras que las arpías vigilan y hacen comentarios maliciosos
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Organizar Conclaves
Tras leer acerca de los cónclaves, encuentras la idea intrigante, ¿No sería ingenioso presentar a tus jóvenes jugadores un mundo mucho mayor del que se imaginaban? Y ahora que se te ha ocurrido, piensa en la logística y estremécete. ¿Cómo vas a Narrar este asunto tan difícil de manejar? ¿Cómo vas a controlar a 300 vampiros o más? ¿Qué pasa si todo el mundo decide ignorar el acontecimiento principal y pensar que sólo es una fiesta? En primer lugar, ¡tranquilo! Organizar un cónclave puede ser un desafío, pero no tiene por qué superarte. Las claves para introducir con éxito un cónclave dentro de una partida son la organización, la oportunidad y la atmósfera. Coge tu cuaderno o siéntate delante del ordenador y empieza a poner en orden tus ideas. ¿Quién está convocando el cónclave?, y lo que es más importante, ¿por qué lo convoca? Las cuestiones a tratar tendrán un impacto considerable en el tema y tono de tu historia. ¿Quién acude al acontecimiento? Aboceta quiénes serán los principales protagonistas de arriba abajo; no todos serán antiguos y justicar. ¿Habrá neonatos inocentes absortos ante los vampiros poderosos? ¿Habrá algún aspirante a anarquista tratando de reunir a la juventud bajo su bandera reclamando su invitación a los consejos? ¿Habrá unos cuantos ancillas que son bastante poderosos (regentes o lugartenientes), pero que siguen siendo tratados como “niños”? ¿Habrá espías e infiltrados de los clanes independientes, los anarquistas y el Sabbat? No tienes que detallarlo todo, pero al menos ten algunas ideas acerca de lo que pueden esperar los personajes de los miembros de su clan que asisten. Piensa cuánto se integran tus personajes en la escena. ¿Tienen planeado acudir a las sesiones? ¿Son los encargados de los asuntos de seguridad? ¿Han ido únicamente por la fiesta? Averigua cuales son los planes de tus jugadores antes de seguir con tu tarea. ¿Hacia qué cosas se sentirán atraídos y cuáles ignorarán? Tiene poco sentido poner las mejores pistas y partes divertidas en acontecimientos y escenas a las que es improbable que vayan los personajes. Sólo porque los personajes se pierdan un acontecimiento importante no quiere decir que no estarán en el meollo del asunto; las noticias encontrarán vías para filtrarse en las conversaciones de las fiestas, en informes de seguridad o en las charlas con los compañeros del clan. Además, no cuentes con pasar por todo ello en una noche, a menos que se convoque el cónclave para un asunto muy específico (como un solo juicio). Si tus jugadores van en 50 direcciones, y estás llevando todo el cónclave tú solo o con un amigo, te volverás loco y acabarás pasando por alto muchas cosas. Planifica un tiempo de juego muy concreto (por ejemplo, tres sesiones) y cuando se acaba, se acaba; en un cónclave importante pasan tantas cosas que podrían nutrir fácilmente varios meses de sesiones de juego.
Si Narras un cónclave en solitario, tendrás que interpretar a un montón de gente diferente. Habrá vampiros tratando de tener la palabra, vampiros pasando por detectores de metales, vampiros celebrando fiestas salvajes en sus habitaciones —más ghouls, más infiltrados del Sabbat y cualquier otra cosa que te apetezca introducir. Esta es una ocasión por la que probableménte no quieras pasar sólo. Recluta a un Narrador o a un par .de jugadores externos para ayudarte en la labor de interpretación. Esta opción te deja más libertad para dirigir los aspectos importantes de la historia a la vez que aquellos personajes que quieran hacer alguna otra cosa tienen opciones, además de estar mano sobre mano. Quizá incluso llegues a considerar la opción de reclutar a tus personajes para que doblen el turno (si algún personaje está sentado en una sesión —apartado temporalmente del juego- haz que interprete al Toreador calavera que se encuentra otro personaje en una fiesta). Si estás pensando en que tus personajes dupliquen su jornada, ten en cuenta la información que das a los personajes secundarios; si tus jugadores pueden darte problemas por no separar la información que saben los dos personajes, ten cuidado con los datos que les proporcionas. Proporciona a tus ayudantes por escrito información detallada de sus nuevas personalidades, incluyendo sus objetivos y ambiciones, y dales un poco de tiempo para leerla y formular preguntas antes de lanzarles al juego. ¿Por qué esforzarse tanto por un cónclave? ¿Merece la pena para los jugadores? Mucho, si se realiza adecuadamente. Es muy probable que tus- personajes nunca hayan salido de su ciudad demasiado, y la oportunidad de conocer a otros miembros de su clan que no son las mismas caras pueden darles una nueva perspectiva acerca del alcance y la amplitud de la sociedad vampírica. Es un lugar estupendo para plantas semillas para nuevas historias con los nuevos amigos y enemigos, o con otros que vuelven de sus pasados. Puede que los personajes se enteren de asuntos que pronto se convertirán en una conjura, como un delincuente perseguido o los misteriosos vampiros orientales. Ver de primera mano el juicio de un Vástago puede apagar la llama del entusiasmo desbocado de un aspirante a anarquista (que ha estado trastornando la partida) o indignar a un conservador y sacarle de su creencia autocomplaciente de que la gente de las altas esferas saben lo que es mejor para todos. Si quieres que tus vampiros consigan algo más de experiencia en los asuntos del mundo, un cónclave les da la oportunidad de conocer casi a cualquiera. Un personaje que tenga un altercado con un Setita en un cónclave recordará a los de su especie cuando lleguen a su ciudad, mientras que otro que busque información debe aprender a ser diplomático cuando va a visitar a un antiguo que quizá pueda ayudarle —por un precio.
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sin ser de mucha ayuda. Con frecuencia, un vampiro solitario que quiere asegurarse de no meter la pata, mira primero cómo se sientan los demás y sigue su ejemplo, tomando nota de cualquier mirada de soslayo o expresión facial que juzgue sus avances. Por supuesto, cualquier patinazo perseguirá al joven en forma de las observaciones mordaces de las arpías, o quizá por la desagradable intervención de los antiguos de dentro y fuera de su clan. Los errores al sentarse y en las demás cuestiones de etiqueta parecen faltas triviales, y no pocos ancillas y neonatos encuentran el tema totalmente ridículo en relación con los asuntos del propio cónclave. Otros indican que el cónclave y el Elíseo son acontecimientos en la sociedad de la Estirpe que tienen auténtica historia, y que estos procedimientos llevan aparejados el peso de la tradición. Como el Elíseo ha cambiado tanto con el paso de los años hasta que sólo es vagamente reconocible como descendiente de su forma original, se tiene la sensación que al menos el cónclave debe preservarse de la manera más fiel posible a su antigua forma. No pocos antiguos convencen a sus chiquillos y nietos de sangre que un cónclave es realmente como la historia viva. Cuando uno considera que un vampiro pudiera conocer a su línea ancestral hasta llegar a los fundadores del clan, discutir en sesiones o en reuniones del clan con hermanos Abrazados antes de que nacieran sus bisabuelos mortales, o encontrar luminarias de la historia, el concepto gana credibilidad. El justicar anfitrión inaugura los actos y se dirige a la asamblea, informándola de los temas a tratar y de lo que debe lograrse en el cónclave. Cualquier vampiro que desee hablar puede hacerlo, suponiendo que al menos otros dos miembros de la asamblea les apoyen. Quizá ésta sea la principal razón para que los clanes y cuadrillas se sienten juntos, ya que proporciona partidarios en el acto a cualquier posible orador; por otro lado, puede ser de lo más embarazoso si nadie reconoce al orador (y las arpías toman nota de los antiguos y ancillas que han sido desairados de esa manera por sus iguales; a los neonatos que pasan por esto se les suele dejar con la propia experiencia como castigo). Que incluso los vampiros jóvenes puedan dirigirse al cónclave (si tienen el valor y el apoyo para hacerlo) es algo por lo que han luchado muchos abogados con uñas y dientes; los jóvenes cuentan con pocos alicientes, y aquellos ancianos que quieran quitar eso a los “niños” pueden arriesgarse a que esos niños den la espalda a la Camarilla y se unan a los anarquistas o al Sabbat. Se espera de los oradores que hablen con un tono razonable y que no se interrumpan entre sí. Un antiguo puede, de vez en cuando, desautorizar a un joven, y pocos se quejan. Las discusiones pueden acalorarse, pero no se tolera la violencia. Cuando aparecen los puñetazos (o algo peor), el propio jefe de seguridad llega para acompañar fuera a los combatientes o a una celda para clavarles un par de estacas. Si alguien se siente muy ofendido por las palabras del orador y la discusión no es productiva, se pide a los dos que aplacen su debate o que salgan de la sala. De vez en cuando se han librado duelos entre Vástagos cuyos desacuerdos comenzaron en una sesión del cónclave. No se toleran las interrupciones. Cuando se cierran las puertas de la cámara y comienza la sesión, el jefe de seguridad normalmente encuentra un buen asiento desde el que puede vigilar todos los actos. A la primera señal de una refriega, discusión o cualquier otra posible interrupción, el jefe interviene inmediata-
mente en el asunto para asegurar que se enfrían los ánimos sin más incidentes o que se expulsa de la sala de los combatientes. Los alborotadores son otro asunto. Un alborotador que está irritando a todo el mundo es expulsado sin piedad, mientras que a un agitador que esté haciendo de Abogado del Diablo se le suele pedir (con cortesía glacial) que opinen cuando tienen la palabra. O se callan de inmediato o aceptan el desafío y son presa fácil de los demás. Aquellos que argumentan hábilmente y que impresionan a la gente adecuada, sobreviviendo a su abrupta entrada en el debate, reciben una ligera reprimenda por interrumpir los actos y una garantía de que serán vigilados en el futuro por varias facciones; un alborotador particularmente agudo puede llegar a sumar puntos gracias a su exposición pública. Votar es sencillo —cada miembro de la asamblea obtiene un voto. Se puede votar alzando la mano en el momento adecuado o escribiendo el voto en un papel que se introduce en una urna. Este es otro de los alicientes ofrecidos con frecuencia a los jóvenes, uno que no tratan de eliminar los líderes inteligentes. A cambio de la indefensión que sufren en todas las demás cuestiones, la juventud recibe (o creen que reciben) una cierta medida de control en crear sus futuros, lo que es una de las mejores maneras de tentar a alguien. La mayoría de los antiguos, no obstante, son plenamente conscientes que por cada neonato o ancilla que vota según su opinión, hay una docena que están votando para perseguir algún fin, para buscar favores o para salvar sus pellejos; de hecho, la mayoría de los antiguos presentes están vigilando a algunos títeres para asegurarse que siguen planes preestablecidos y votan tal y como se les ha ordenado. Un cónclave convocado para celebrar un juicio o tratar un solo asunto se suele despachar con rapidez y sin demasiadas fanfarrias. Lo que hagan los asistentes fuera de las cámaras es exclusivamente asunto suyo. En aquellos cónclaves convocados como acontecimientos anuales o para tratar varios temas se tarda tiempo en avanzar por todos los asuntos con la etiqueta correspondiente, y después se concede la palabra a los Vástagos para tratar cualquier asunto que deseen. No pocos Vástagos aprovechan este momento para sacar a colación los problemas que les han surgido en sus ciudades y regiones, como los abusos de los antiguos, la incipiente interferencia de los Setitas o los Giovanni, o los mortales que son demasiado poderosos o visibles como para que una ciudad se encargue de ellos. Los justicar anfitriones pueden limitar las intervenciones dependiendo del asunto. Un llamamiento para forzar la abdicación de un príncipe poderoso o destructivo puede hacer que el justicar solicite a los que vivan en la ciudad de ese príncipe que discutan antes el asunto en sus cámaras, mientras que un príncipe que esté pidiendo ayuda para enfrentarse a enemigos particularmente molestos pueden
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Silencio, Por Favor
El derecho a hablar no es el derecho a hablar interminablemente. El anfitrión conserva el derecho de informar `. a un orador prolijo que debe concluir o sentarse. Y, como el tiempo de debate es tan escaso (especialmente durante los cónclaves en verano), el uso de maniobras obstruccionistas se desaprueba por ser una pérdida de valiosos minutos.
recibir un montón de respuestas interesadas tanto de jóvenes como de viejos.
Cónclaves como Juicios
Un cónclave convocado para celebrar un juicio se centra claramente en el asunto en cuestión, y el justicar que lo preside no permite que nada interrumpa el proceso. Esto no es tanto por facilitar al acusado un juicio rápido, sino para acabar cuanto antes, ya que dichos juicios pueden ocupar gran parte del valioso tiempo de un justicar. A causa de los problemas con la seguridad y el tiempo, un justicar que vea que se ha desperdiciado su tiempo con una acusación frívola puede ser extremadamente duro con los acusadores; la mayoría de las veces son castigados gravemente, a veces con la Muerte Definitiva si el justicar está lo bastante enojado. No hay nada en el conjunto de leyes de las Tradiciones que garantice a un Vástago el derecho a un juicio. Igualmente, cuando se permiten los juicios, no hay nada particularmente moderno en las formas. Se supone automáticamente que el acusado es culpable, y el peso de la prueba recae en él y en cualquier defensa legal que tenga. Sólo después de que se hayan presentado todos los cargos puede comenzar la ardua tarea de probar su inocencia. Lo cierto es que muchos juicios en cónclaves se convierten en espectáculos para el poderoso sistema de justicia de la Camarilla. Se suele juzgar a príncipes y antiguos abusivos o despóticos, o a traidores de la Camarilla cuya culpa ya ha sido probada concluyentemente. Un juicio en el que los asistentes duden acerca de la culpabilidad del acusado es un acontecimiento raro y emocionante. Durante un juicio, cualquier que tenga algo que aportar al asunto en cuestión, que tenga al menos el apoyo de una persona, y que tenga el coraje suficiente puede hablar a favor o en contra del acusado. Por supuesto, apoyar a un acusado impopular es un asunto arriesgado, y aquellos que lo hacen suelen ser conscientes de la necesidad de buscar otro alojamiento si el acusado es declarado culpable. Se sabe que a veces alguien con pruebas particularmente concluyentes en un caso puede haber dado el paso adelante para hablar, pero los poderes fácticos (un príncipe, los antiguos poderosos o un esfuerzo concertado de un clan) amenazaban a cualquiera que le apoyara. Los justicar desaprueban la intimidación sobre los testigos, y si creen que un testigo está siendo amenazado, les apoyarán ellos mismos para que puedan hablar y les ofrecerán su protección. Dicha protección, no obstante, suele durar mientras los justicar o sus agentes estén en una ciudad, y se suele olvidar convenientemente una vez que se han marchado los justicar. Los juicios por medio de combates rituales u ordalías frecuentemente son muy ostentosos de manera sombría, tienen un profundo componente ritual y se centran en encontrar un destino conveniente para el acusado. Aquellos acusados que han elegido desafiar la sentencia de un tribunal-están desesperados o demasiado furiosos para que les importe, y aportarán todo lo que puedan al espectáculo. A veces, lo mejor que pueden esperar es una muerte espectacular que deje muchas preguntas en las mentes de los presentes.
La Lextalionis
La existencia de la Estirpe está marcada con sangre, y también el castigo por romper las leyes de esa existencia. La mayoría de los eruditos de la Estirpe pueden fechar la Lextalionis en los tiempos de Caín, ya que sigue el precepto del Viejo Testamento del “ojo por ojo, diente por diente”. Bien pudiera ser que este fuera el único legado de Caín que sigue sobreviviendo en la edad moderna sin corromperse con el tiempo. Entre los Vástagos más jóvenes y menos preocupados por las tradiciones, la práctica se llama la caza de sangre. La Lextalionis está directamente relacionada con la Sexta Tradición, y probablemente haya sido así desde su principio. La Sexta Tradición ordena que sólo el más antiguo puede convocar la caza de sangre, empleándose el término “más antiguo” para referirse al príncipe. Aunque quizá haya otros antiguos en la ciudad que pudieran tratar de convocar una caza de sangre, no tienen ni el derecho ni la autoridad para hacerlo. El llamamiento de la caza es competencia del príncipe, y éste tiene todo el derecho de castigar a alguien que usurpe su derecho otorgado por la Tradición. Cualquier Vástago lo bastante estúpido para seguir el llamamiento de un antiguo demasiado presuntuoso a menudo sufre el mismo castigo que habría infligido a otro, aunque se han hecho raras excepciones con neonatos y chiquillos a los que no se les ha enseñado la ley. La caza de sangre puede convocarse por varios delitos: • Asesinato de semejantes. • Diablerie. • Ruptura a gran escala de la Mascarada o continuas ofensas al respecto. • Invasión de un dominio, que ha desembocado en el asesinato de semejantes o rupturas de la Mascarada. • Cualquier comportamiento que se considere una amenaza para la seguridad de la Mascarada y los Vástagos de la ciudad. La caza se declara formalmente en el Elíseo, y se espera que los primogénitos y los presentes comuniquen la declaración a sus compañeros de clan, o al menos que la transmitan a la red de rumores. Todos los que escuchen el llamamiento deben participar, al menos nominalmente, en la caza, incluso si encuentran la actividad desagradable o incorrecta. Por suerte para aquellos que pudieran no estar de acuerdo con una caza, en estos tiempos que corren, “participar” puede significar quitarse del camino de los perseguidores y no interferir en sus asuntos. Algunos Vástagos encuentran la caza emocionante de la misma manera que pudieran disfrutar antes con la caza del zorro, gozando con la persecución y derribando a la presa. Según estos apasionados cazadores, hay pocas emociones superiores a la que sienten los depredadores que cazan depredadores, y cada ciudad parece tener uno o dos Vástagos que se ponen en la vanguardia de la partida de caza. Ese exceso de entusiasmo es fuente de inquietud para unos cuantos antiguos. Al fin y al cabo, la sobreexcitación durante el caos de una caza de sangre parece a algunos una invitación a una barra libre. No se sabe quién pudiera morir “accidentalmente junto a la presa original (o en vez de ella). Ayudar y socorrer a la presa de una caza de sangre es peligroso, y a menudo una manera segura de convertirse en la siguiente presa. Como consecuencia de esto, convocar una caza es una
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manera excelente de separar a la presa de sus aliados y partidarios; no pueden más que mirar o arriesgarse a convertirse en las presas. Sin embargo, esta es una baza peligrosa para el príncipe. El empleo excesivamente descarado de la caza como herramienta para eliminar rivales políticos o aislar a adversarios peligrosos suele hacer que la ciudadanía se plantee sustituir al que convoca las cazas. Para los crímenes más graves (como ayudar al Sabbat o violar repetida y deliberadamente la Mascarada), el príncipe tiene la opción de declarar que todo Vástago de la ciudad debe participar activamente en la caza o arriesgarse a ser declarado cómplice de la presa. Los príncipes especialmente paranoicos hacen obligatoria la participación activa en todas sus cazas, aunque, de nuevo, muchos consideran que el abuso de esta prerrogativa es prueba de un gobierno poco satisfactorio. La caza de sangre no se convoca a la ligera, aunque la última década ha visto un significativo resurgimiento en su uso. Un príncipe que convoca la caza lo hace a sabiendas que la Camarilla puede examinar su evaluación de la situación en un cónclave. Si el cónclave determina que el príncipe ha convocado una caza sin motivo, éste sufre una pérdida considerable de posición entre sus iguales, y le pueden cargar con un arconte “observador” que le mantenga a raya. Si se convocan demasiadas cazas en una ciudad, un justicar puede solicitar la reunión de un cónclave y deponer al príncipe infractor, suponiendo que los enojados vecinos no le hayan echado antes. A veces aparecen nuevas pruebas durante el cónclave, pruebas que absuelven al perseguido de su delito. Sin embargo, con demasiada frecuencia la exculpación llega después de la convocatoria, y la tradición exige que no se detenga la caza una vez que se ha convocado. En tales circunstancias, el príncipe o cónclave pueden sugerir que se tomen ciertas medidas como compensación; aunque nadie puede desconvocar la caza, la persecución de la presa puede ser menos enérgica como consecuencia de las averiguaciones de un cónclave. El perseguido también puede recibir ayuda subrepticia por parte de sus amigos y compañeros del clan; un guardia puede mirar hacia otro lado “por casualidad” en el momento adecuado, o se puede dejar una ventana abierta inadvertidamente para facilitar la huida. En ocasiones, la caza de sangre se usa para forzar el exilio, acosando literalmente a alguien hasta que sale de la ciudad. Esta opción también la emplean algunos príncipes que deben exiliar a un Vástago para acallar una protesta popular, o cuando el delito del acusado no merece la pena de muerte pero se exige un castigo. El perseguido puede entonces huir y buscar un nuevo refugio en otra ciudad, pero lo hace sabiendo que nunca puede regresar a su hogar. Da igual quién suceda a este príncipe, la caza de sangre sigue en vigor hasta su Muerte Definitiva. Los nombres de los exilados los suelen guardar los sheriffs y guardianes del Elíseo, y los que se consideran guardianes de las tradiciones los marcan en los anales históricos de la ciudad.
La Caza Ilegítima
Se ha dado el caso que un príncipe ha convocado una caza de sangre que indigna hasta tal punto a la población que ésta se niega a participar, da igual cómo se la amenace, o que une a los antiguos en contra del príncipe, y estos informan a la población
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que el que se ponga de su lado es el siguiente objetivo. En cualquier caso, la situación significa sangre en las calles. Si la población en su conjunto se niega a apoyar al príncipe en una caza de sangre, su gobierno termina en ese momento. Es muy probable que los justicar ya hayan puesto sus ojos sobre él, e incluso si no se le declara culpable en el cónclave, los Vástagos de la ciudad ya han demostrado que lo tienen ningún respeto por él. Si regresa no le seguirán; su regencia como líder ha acabado. El príncipe puede tratar de mantener su control por medio de la fuerza, pero tales esfuerzos están condenados al fracaso. En dichas situaciones es más que probable que sea presa de una caza declarada por su sucesor —que ya puede estar haciéndose al cargo de príncipe. Si sólo los antiguos se interponen en el camino de una caza, las cosas se ponen mucho más difíciles. En el mejor de los casos, puede convocarse un cónclave para solucionar el caos, poniendo en espera la caza hasta que se resuelva el asunto. Sin embargo, rara vez impera el sentido común, por que la caza de sangre no suele ser la cuestión de fondo. Quizá un antiguo particularmente poderoso ha elegido ajustar cuentas con el príncipe, y está usando la caza de sangre impugnada como piedra de toque. De nuevo, podría ser que la primogenitura está obligando a la población a ceder para fomentar sus maniobras contra el príncipe. Tales maquinaciones políticas enfangan considerablemente las aguas del sistema judicial de la Camarilla, y a veces los méritos reales del caso se pierden en la confusión. En dichas ocasiones, el acusado suele aprovechar el caos para ausentarse de la ciudad y contemplar el proceso a una distancia prudencial.
Errores Judiciales
La justicia de la Camarilla es sencilla y tosca, pero eso no evita que se manipule en todos sus aspectos. El proceso de la caza de sangre, desde el comienzo hasta su ejecución, proporciona numerosas oportunidades para la mala conducta, y los Vástagos astutos pueden aprovecharse de todas ellas. El primer lugar en el que las cosas pueden ir mal, por supuesto, es la propia declaración de la caza. Es extremadamente fácil inculpar a un vampiro de una ruptura de la Mascarada o algún otro crimen atroz, especialmente cuando entran en juego poderes como Dominación. Más de un príncipe ha sido engañado para declarar una caza de sangre contra un Vástago totalmente inocente mediante pruebas falsas o manipuladas. Los auténticos maestros del arte de provocar cazas de sangre pueden volver el edicto de un príncipe contra sus aliados y chiquillos, engañándole para que vaya eliminando uno a uno a todos sus partidarios. Un príncipe engañado repetidamente de este modo se convierte enseguida en un ex-príncipe, y más habitualmente en un montón de cenizas. Sin embargo, a este juego pueden jugar dos, y por cada príncipe que es engañado para declarar una caza contra un inocente, hay otro que declara deliberadamente una caza falsa. Tales cazas se convocan para eliminar rivales, demostrar el poder principesco o simplemente para satisfacer las tendencias sádicas del príncipe. También suelen poner nerviosa a la población; aunque dicho comportamiento suele desestabilizar el gobierno de un príncipe, nadie quiere ser martirizado mientras espera que el príncipe sea depuesto.
Juego Sucio
Igual que a veces se utiliza la caza de sangre por motivos sucios, también se puede subvertir el papel del cónclave. Incluso si un príncipe ha solicitado cazas de sangre por motivos totalmente justificados, las quejas constantes de sus enemigos a los arcontes pueden llevar a la inspección de un justicar. Como muchos justicar siguen el principio “donde hay humo, debe haber fuego”, un número de quejas suficiente —especialmente procedentes de Vástagos de alto rango provocarán algún tipo de investigación. Una vez que se anuncia la inspección, se abre la veda del príncipe, y las cosas se ponen interesantes. Por otro lado, a ningún justicar le gusta ser utilizado de esta manera, y tratar de manipular a un justicar para deponer a un príncipe es un juego muy peligroso. Tanto cazadores como cazados también pueden aprovecharse de manera poco escrupulosa de la caza. Una de las partes más difícil de cualquier caza de sangre es la preservación de la Mascarada durante la persecución. Las presas, particularmente aquellas perseguidas por violaciones de esa Tradición, a menudo destrozan la Mascarada durante su huida. Dicho comportamiento les aleja de sus perseguidores, que están obligados (incluso en medio de la caza) a preservar la Mascarada por encima de todo. Otros objetivos de una caza llevan la persecución deliberadamente a territorio enemigo, haciendo que sus perseguidores tengan que abrirse camino a golpes. Los objetivos particularmente vengativos de una caza de sangre tratan de volver las tornas contra los cazadores, emboscando y destruyendo a tantos perseguidores como les es posible. Un vampiro que logra eliminar a dos o tres de los que le están cazando teóricamente puede hacer que toda una partida de caza se atasque por la paranoia y el caos. Una partida de caza que se esconde en las sombras a la más mínima no es probable que persiga eficazmente a nadie. Por otro lado, los participantes en una caza de sangre también pueden jugar sucio. Se producen accidentes, y es normal que en algunas cazas no sólo muera la presa entre los dientes de los cazadores. A muchos de los cazadores más ansiosos les encanta usar la caza como una oportunidad para ajustar cuentas, eliminar rivales o incluso darse el gusto de realizar diablerie no autorizada. La persecución de un vampiro también proporciona muchas posibilidades de colocar pruebas falsas, inculpar rivales o inspeccionar “accidentalmente” los dominios de los rivales aparentando perseguir al culpable.
Diablerie en la Caza
Durante la caza de sangre, se suele pasar por alto la realización de diablerie sobre la presa. Como el objetivo de la caza es un sucio traidor (si no, no sería la presa de una caza, ¿no?), merece el mayor de los castigos, y que su asesino consuma su esencia encaja en esa descripción con bastante exactitud. Por otro lado, si la caza no es mas que un exilio disfrazado, realizar diablerie sobre la presa puede provocar la ira del príncipe, y está claro que un príncipe enojado buscará venganza. La tradición de la caza de sangre indica que el cazador tiene derecho a la sangre de la presa, aunque en ningún sitio se dice que la diablerie sea obligatoria o permisible. Si el objetivo de la caza tiene vitae especialmente potente, el príncipe puede decla-
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rar ilegal la diablerie para evitar que un cazador se fortalezca demasiado; en otros casos, el príncipe puede insinuar en la misma declaración de la caza de sangre que la presa debe ser destruida. Dicha declaración es música para los oídos de los neonatos sanguinarios, que normalmente se agolpan en dichas cazas para conseguir más poder y avanzar de generación. Al final, la diablerie en la caza es un asunto que se trata caso a caso, aunque a menudo se asuma que el permiso se encuentra implícito en la caza. En muchos casos, un príncipe no quiere evitar la diablerie sobre el objetivo, y después usa las pruebas del “delito” como ventaja sobre el cazador de éxito.
Técnicas
El término “caza de sangre” conjura imágenes de una horda de vampiros asaltando las calles de la ciudad, con horcas, antorchas y Uzis en la mano mientras buscan a su víctima. Los cierto es que la realidad del acontecimiento está alejada del estereotipo. Aunque en una caza puede participar un buen número de Vástagos, normalmente sólo son los neonatos los que se acuden en tropel, y lo hacen por protección contra los vampiros más poderosos a los que persiguen. Lo más frecuente es que las cazas las lleven a cabo individuos o cuadrillas, peinando la ciudad por pistas de la presencia del objetivo y usando ghouls, mortales e incluso sirvientes animales para sacar a la presa a campo abierto. Una vez que se declara la caza, a menudo los participantes corren al refugio del acusado o a los lugares que frecuenta, con la esperanza de cogerle antes de que se entere de la caza (o se prepare para ella). Si falla esa táctica, el cazador de sangre inteligente vigila a los ghouls, aliados y cuadrilla de la víctima. A menudo se pueden conseguir pistas interesantes interrogando a los anteriores, y también puede ser útil un registro exhaustivo del refugio (o refugios) del objetivo. Otros cazadores expertos prefieren dirigirse a los puntos de tránsito más importantes (autopistas, estaciones de ferrocarril, aeropuertos) para capturar al acusado al salir de la ciudad. Con la llegada del automóvil y el helicóptero, dichas tácticas son menos útiles de lo que solían ser, pero el número de Vástagos cazados que siguen cayendo en estas trampas es asombroso.
Si el objetivo no es capturado en las primeras horas de la caza, ésta se convierte en un juego gigante de muchos gatos y un ratón. El hecho de que el ratón en cuestión es tan letal como cualquiera de los gatos añade sabor al asunto, y un vampiro participante en una caza de sangre al que su objetivo deje incapacitado o en letargo probablemente pierda bastante reputación mientras se recupera. Sin embargo, a menudo una caza prolongada se reduce al hecho de que ningún cazador quiere compartir el botín de la victoria (es decir, la posibilidad de realizar diablerie o usar de cualquier otra manera a la presa) con nadie más. La avaricia suele hacer que las expediciones de caza sean pequeñas.
La Lista Roja
La Lista Roja ha sido bautizada, con cierta precisión, como “Los Vástagos Más Buscados”. Es la lista de los delincuentes más crueles, poderosos y molestos contra la Camarilla y sus Tradiciones, aquellos vampiros a los que la Camarilla ansía ver reducidos a cenizas y alegrando los amaneceres en medio hemisferio. Los vampiros en la lista, llamados Anatema, han sido formalmente acusados de crímenes que van desde el trato con demonios a la diablerie, de rupturas en la Mascarada a asesinatos en masa. Son, en pocas palabras, monstruos, y la Lista Roja es un método con el que se puede meter en cintura a estas criaturas. Para aparecer en la Lista Roja, un vampiro debe cometer crímenes de naturaleza legendaria. Pertenecer al Sabbat y dirigir un ataque no es nada; dejar un rastro de mil kilómetros de ghouls desmembrados y vampiros destruidos está más en la escala de la
Técnicas Alternativas
En condiciones ideales, debería ser casi imposible localizar a un vampiro inteligente y decidido que quiera salir de la ciudad. Hay demasiadas carreteras que tomar, demasiados lugares en los que esconderse y demasiadas maneras de evitar la detección. Sin embargo, las cosas no son iguales para los Vástagos, y hay un buen número de estratagemas y poderes que pueden emplearse para localizar a un fugitivo. Las herramientas más eficaces que tienen a su disposición los Vástagos son sus Disciplinas, entre las que Auspex y Taumaturgia son las más eficaces en la caza de sangre. La última ofrece la posibilidad de escrutar su presencia, como mínimo, y hay varios rituales diseñados para someter presas. Sentidos Aguzados y Psicometría son especialmente útiles para mantener viva la persecución, aunque Proyección Astral puede funcionar igual de bien que Escrutar el Hogar.
Narradores: Caza de Anatemas
Un grupo de neonatos que va a cazar a un Anatema equivale aproximadamente a un grupo de párvulos que se mete en el bosque para cazar a un oso pardo. Si tienen mucha, mucha suerte, no encontrarán nada. Si no, van a ‘ ! tener la desgracia de encontrar exactamente lo que andaban buscando. Las consecuencias no son agradables, pero suelen ser breves. Los Anatemas entran en la Lista Roja por un motivo. Son poderosos, salvajes y homicidas. La generación media de un Anatema es la sexta, y todos han dominado un abanico imponente de Disciplinas. Añade sus manías homicidas, sus perversiones y su maldad, y se hace manifiesto el horror al que se enfrentan los perseguidores. En otras palabras, un puñado de neonatos de 129 generación tiene la misma posibilidad de sobrevivir que una bola de nieve en el infierno. Aunque es posible incluir a jugadores más jóvenes en una trama de “caza de Anatema”, incluso llegando hasta el punto de permitir a un personaje dar el golpe de gracia, lleva el asunto con sensatez. Es mucho más probable que los personajes jugadores se impliquen en los acontecimientos periféricos de la caza de un Anatema (por ejemplo, que un alastor sospeche que un personaje ayuda a un vampiro de la Lista Roja) que formen parte de la propia expedición de caza. Al final, recuerda: los Anatemas son peligrosos, tanto para tus personajes como para tu trama, y deberían tratarse con cuidado.
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villanía necesaria. La pertenencia a la lista no está limitada a los vampiros del Sabbat; Vástagos infames de todos los clanes y sectas se han abierto camino en la lista.
Alastores
Si los arcontes y los justicar son las agencias policiales de la Camarilla, los alastores son el servicio secreto. Moviéndose invisibles y desapercibidos por toda la Camarilla, sirven a una gran variedad de propósitos bajo el mando del Círculo Interior. Sin embargo, se dedican fundamentalmente a cazas implacablemente a los Anatemas. Aunque la existencia anónima de los alastores puede ser difícil, también tiene sus compensaciones, especialmente en forma de una inmunidad más o menos universal ante las acusaciones de los príncipes locales. Esta inmunidad no se observa siempre, y hay habido un cierto número de juicios de príncipes que descubrieron y ejecutaron alastores por delitos cometidos mientras realizaban su tarea. Sin embargo, cada vez se tiende a conceder una mayor libertad de acción a estos investigadores errantes, ya que la importancia de localizar a los enemigos de la secta cada vez es mayor. Los alastores normalmente son arcontes de talento excepcional, que son reclutados en secreto por el Círculo Interior para su promoción en el servicio secreto. Como la mayoría de los arcontes están vinculados con sangre a sus justicar, los mecanismos para dicho ascenso serían campo abonado para todo tipo de especulaciones —si alguien, además del Círculo Interior y otros pocos, supiera de la existencia de los alastores. Incluso entre los alastores de elite hay diferentes grados. Los mejores entre los mejores (aquellos que han acabado con un Anatema de una de las primeras cinco posiciones de la Lista Roja) reciben el nombre de Alastores Rojos, y aparentemente cuentan con más poder y autoridad que sus compañeros.
El Trofeo
Todo alastor que destruye a un Anatema (y cualquier vampiro que se carga a un miembro de la Lista Roja es reclutado para ser un alastor, quiera o no) recibe el Trofeo (que los cínicos a veces llaman la Marca de la Bestia), un tatuaje de tinta y sangre en la palma de su mano derecha. Los alastores con el Trofeo siempre llevan guantes para ocultar este hecho, ya que a diferencia de los tatuajes normales, el Trofeo nunca abandona la carne de un vampiro. Los arcontes de alto rango y otros Vástagos suficientemente instruidos son capaces de reconocer la marca hecha por el Trofeo (incluso a través de los guantes); aparentemente esta tara se introdujo en el Trofeo para que alguien pudiera vigilar a
Igualdad de Oportunidades
No tienes que ser un vampiro para aparecer en la Lista Roja, pero ayuda. En muy raras ocasiones, miembros de otras especies se han abierto camino en la lista. Los sospechosos más habituales son los ghouls y los Lupinos, pero con los años un puñado de mortales particularmente peligrosos y otras criaturas más extrañas han hecho apariciones. Sin embargo, debe destacarse que la Lista Roja es de vampiros, para vampiros y está fundamentalmente compuesta de vampiros. Añadir demasiados bichos es una invitación al caos para todos los implicados.
los vigilantes de la Camarilla. Si un alastor resulta fácilmente identificable para un arconte, será sencillo encontrar y destruir a un alastor que deserte. Sin embargo, el Trofeo conlleva ciertos beneficios, y entre los más importantes se encuentra la obligación a prestar ayuda automática que tienen los príncipes y otros Vástagos que saben lo que significa la marca. También hay otras compensaciones, entre las que están: • La inmunidad a las cazas de sangre. • La ruptura de cualquier vínculo de sangre existente. • El permiso para crear progenie. • Un favor de vida. • Compensaciones financieras o territoriales. • Diablerie autorizada en ciertas circunstancias. • Instrucción en Disciplinas. • Amnistía por delitos pasados. • Muerte autorizada de enemigos dentro y fuera de la Camarilla (dentro de un límite). • Amistad del clan. • Tránsito seguro, hospitalidad, derechos de alimentación y refugio. • Criados y permiso para crear ghouls. No todas estas compensaciones se dan necesariamente a todo alastor, ni se anuncian todas las recompensas. Sin embargo, recibir el Trofeo puede ser una propuesta muy lucrativa. Ten en cuenta que la caza de la Lista Roja no es una tarea restringida a los alastores. Teóricamente, es la obligación de todos los vampiros de la Camarilla cazar a estos monstruos, ya que se considera que se ha declarado contra todos una caza de sangre permanente y universal. Sencillamente a los alastores se les proporcionan los recursos y el apoyo para hacerlo con dedicación exclusiva.
La Matanza
Un cazador que acabe con un miembro de la Lista Roja obtiene el Trofeo, y también se le conceden todas las posesiones de su presa. Como los vampiros de la Lista Roja son bastante viejos y muy poderosos, las posesiones de los fallecidos pueden ser bastante valiosas. Lo que no se permite hacer a un cazador que tiene éxito, no obstante, es cometer diablerie sobre el Anatema. El Círculo Interior se cuida de propagar rumores acerca de contaminaciones y enfermedades en la sangre de estas criaturas, alejando a los vampiros más jóvenes de beberla o siquiera tocarla. (Incluso se rumorea que las extrañas historias acerca de los “Devoradores de Almas” surgieron de un intento equivocado de este tipo cuando parecía que un Anatema Tzimisce iba a morder el polvo). Lo cierto es que los rumores probablemente no sean más que eso, y el Círculo Interior esté tomando medidas para mantener la vitae poderosa alejada de las manos de sus parientes jóvenes.
Entrar en la Lista
No es fácil entran en la Lista Roja. Hay todo tipo de monstruos entre los Vástagos, y para lograr la fama necesaria para merecer el título “Anatema” hace falta tiempo, esfuerzo y un montón de acciones auténticamente depravadas. Sólo lo peor de lo peor llega a la lista, los vampiros cuyos nombres susurrados hielan la sangre incluso a los antiguos. Para poner a un nombre en la Lista, los justicar de dos clanes deben acceder a abogar por ello, uno presentando el nombre del posible Anatema y el otro haciendo las veces de testigo. Des-
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pués, los crímenes del vampiro se leen a los justicar reunidos y a otros testigos, y a menos que alguien presente una objeción (algo improbable), se firma el documento del Anatema y se añade un nuevo nombre a la lista. En cuanto se pone el nombre de un vampiro en la Lista Roja, su única salida de ella es la muerte.
La Camarilla en Guerra
Según la doctrina oficial de la Camarilla, el Sabbat no existe. Al fin y al cabo, la Camarilla reivindica su hegemonía sobre todos los vampiros, incluyendo a aquellos que no quieren tener que ver con la secta. Técnicamente, pues, los vampiros del autoproclamado Sabbat no son más que miembros de la Camarilla que reniegan de su verdadera afiliación. Huelga decir que exponer esta cuestión de lógica mientras una manada del Sabbat está penetrando en tu refugio con sus armas centelleando es igual de eficaz como táctica defensiva que ponerte una bolsa en la cabeza y gritar “Cu cu, tras tras”. Más bien es una buena manera de convertirse en un montón de cenizas. Dejado a un lado los tecnicismos, el Sabbat está ahí fuera —y también los Lupinos, los Catayanos, los Resucitados y un buen número de otros enemigos, todos resueltos a destruir la Camarilla. Como consecuencia de esto, la Camarilla se ha visto obligada a crear tácticas y estrategias para cada contingencia, desde una invasión a gran escala de una ciudad por parte del
Sabbat al rescate de un prisionero enterrado hasta los ojos para realizar Ritos de Creación. Declarada o no, la Camarilla está en guerra —una guerra constante por su propia supervivencia- y si sus métodos no están a la altura, la secta está condenada. No te equivoques, el comportamiento de la Camarilla en el campo de batalla es eficaz. Al fin y al cabo, la secta ha durado medio milenio, incluso sufriendo ataques constantes. A pesar de los recientes reveses que ha sufrido la Camarilla, los generales y estrategas de la secta saben lo que se traen entre manos, y son muy, muy buenos en lo que hacen. Tienen que serlo. El precio del fracaso es la exterminación.
Estrategias Ataque
A gran escala, la estrategia de la Camarilla es muy similar a la del Imperio Romano —la idea es convertir a todo el mundo a la Camarilla, asimilar en vez de conquistar. Ergo, la Camarilla no organiza ofensivas, y no trata de asaltar las ciudades del Sabbat. Así no funciona la Camarilla. Por un lado, el combate en las calles equivaldría a coger a la Mascarada por la espalda y apretar el gatillo. Por otro, es una perogrullada decir que, aunque el vampiro medio de la Camarilla es más viejo, fuerte y poderoso que el vampiro medio del Sabbat, en cualquier campo de batalla va a haber muchos más vampiros del Sabbat que de la Camarilla. Los números cuentan, y en los altercados violentos, con mucha frecuencia los vampiros de la Camarilla caen por la superioridad numérica de sus adversarios. Así que, en las raras ocasiones en las que pasa al ataque, la Camarilla recurre a técnicas más sutiles. A menudo, las ofensivas
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de la Camarilla se llevan a cabo mediante títeres y ghouls mortales. Una de sus tácticas favoritas es localizar una barriada en una ciudad del Sabbat que alberga a una manada especialmente molesta del Sabbat, comprar la finca y meter dinero en un proyecto de alto nivel de “renovación urbana”. Se despliegan unos cuantos ghouls entre los obreros para limpiar cualquier “obstáculo” para el proyecto, y voila, la Camarilla se queda con el refugio y el territorio de la manada y los entierra —junto a alguno de sus miembrosbajo toneladas de brillante acero y hormigón. La idea subyacente de esta y de otras tácticas similares es hacer retroceder al Sabbat, barrio a barrio, privándoles cada vez de más efectivos. El proceso es eficaz, tranquilo y mortal, y cuando se hace adecuadamente sirve para eliminar la ventaja numérica del Sabbat. Cuando acaba la constricción, la dirección del Sabbat está encajonada y sin refuerzos, y puede acabarse con ella desde una posición fuerte. En resumidas cuentas, la estrategia ofensiva definitiva de la Camarilla no es nada más que un proceso lento de asimilación, y no de ataques rápidos. Las batallas suelen volver paranoicos a los mortales (ó matarlos), provocando disturbios y otras catástrofes entre el ganado que hacen más difícil que la ciudad siga funcionando, y terminan en conflagraciones masivas que pueden hacer la existencia tremendamente desagradable a los vampiros. Es mucho mejor desde cualquier perspectiva estrangular al Sabbat hasta expulsarlo de la ciudad.
tarque sus enemigos infesten más zonas que controla. Más vale prevenir que curar, especialmente en estas circunstancias. Además, la estrategia de la Camarilla se hace a gran escala. Los individuos, salvo en raras excepciones, son prescindibles; las ciudades y las propiedades son más importantes. Los vampiros son, finalmente, reemplazables. Un vampiro de la Camarilla que sea capturado no debe esperar un rescate; los estrategas de la Camarilla aprendieron por las malas que no merece la pena perder tres vampiros y media docena de ghouls bien entrenados para recuperar un prisionero. Estos días el Sabbat ni siquiera se preocupa en secuestrar Vástagos como cebo, salvo si el jefe de las fuerzas de la zona de la Camarilla es muy inexperto o crédulo. El lugar y la secta son lo que importan en las estrategias de la Camarilla, no el individuo. Al final, debe mantenerse fuera de las ciudades al Sabbat y sostenerse a la secta; todo lo demás debe sacrificarse a este objetivo.
Cadena de Mando
La Camarilla no es ahora, si ha sido nunca, una organización militar. No hay ejército permanente de vampiros esperando la llamada de las armas. Los generales vampiros no reúnen a sus soldados en alguna llanura oscura, en formación militar hasta
Defensa
Por desgracia, hay pocas ocasiones estos días en las que la Camarilla pueda permitirse realizar una ofensiva. Mientras el estancamiento perpetuo de Europa avanza pesadamente hacia el nuevo milenio, en Norteamérica se libran furiosas batallas, y la Camarilla las está perdiendo. En la Costa Este, el Sabbat está tomando una ciudad tras otra, pasando a la ofensiva tras años de agresiones indecisas. En la Costa Oeste, los denominados Estados Libres Anarquistas (que en el fondo mantienen buenas relaciones con la Camarilla, a pesar de las bravuconerías) están siendo tomados por invasores Catayanos, y al sur se encuentran la fortaleza del Sabbat en Ciudad de México. Al norte se encuentran los interminables bosques y extensiones de tundra a las que los Lupinos llaman hogar. En Norteamérica, la Camarilla está en una caja, que va encogiendo cada vez más. Al ser la situación tan desesperada, la Camarilla está decidida a conservar cada centímetro de terreno que pueda. La estrategia de la secta en estos días es fundamentalmente defensiva, y en algunos aspectos está paralizada por la necesidad de mantener la Mascarada y sostener las Tradiciones, incluso en medio de una guerra. Una defensa de una ciudad que desvele la presencia vampírica es peor que perder la ciudad ante el Sabbat; ninguna ciudad vale el precio de romper irrevocablemente la Tradición más antigua y sagrada de la Camarilla. Un movimiento así, al final, costaría a la Camarilla la ciudad en cualquier caso, y el resto del mundo poco después. Por tanto, el perímetro debe establecerse con anticipación. Si el Sabbat nunca pone pie en una ciudad, no hay posibilidad de que la Mascarada la rompan los que defienden a la ciudad del Sabbat. En vez de centrarse en expulsar al Sabbat de territorios ocupados, la Camarilla prefiere hacer todo lo posible por evi-
Ajustar las Reglas
Todo buen comandante necesita refuerzos. Al final, los números cuentan. Este tópico militar es igual de cierto para los vampiros que para los mortales. Por desgracia, las Tradiciones prohiben el método más eficaz de crear refuerzos, mientras que el Sabbat no tiene esas restricciones. Esto significa que todo mando de la Camarilla entra en combate sabiendo que está en desventaja —y sus enemigos también lo saben. Por eso, durante la guerra, las restricciones al Abrazo suelen aflojarse un poco. Se sabe de príncipes que han ofrecido carta blanca limitada a sus sheriffs y a otros aliados !”` claves para Abrazas a los mortales que necesiten (mientras ,. que no se vuelvan avariciosos), dejando para después el papeleo. Con más frecuencia, el príncipe se encarga personalmente de crear —y vincular- a los refuerzos. El pasillo de la Camarilla en Nueva York es un ejemplo de primera clase de esta táctica en funcionamiento; si el Sabbat abandonara mañana la ciudad, se inundaría con la progenie Ventrue del príncipe (y todos ellos han sido Abrazados durante los tres últimos años como “ascensos” por acciones en el campo de batalla). Un beneficio adicional de esta táctica es que lo más probable sea que los “refuerzos” creados de esta manera tengan un Vástago bastante poderoso de una generación relativamente baja como sire. Como consecuencia de esto, incluso si la carne fresca no está excesivamente bien entrenada en el arte de ser un vampiro, tiene mucho poder innato al que poder recurrir si su no vida está en peligro. En una lucha entre un neonato Ventrue de octava generación creado por el príncipe del lugar y un Brujah antitribu de 132 generación creado como en un Abrazo masivo por un miembro de una manada callejera, harías bien en apostar por el Ventrue.
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que se les ordena marchar a su máxima Celeridad. Las batallas libradas con falanges y demás son claras violaciones de la Mascarada, y por tanto, no sirven a la causa de la Camarilla. Un primogénito Ventrue puede haber conocido en persona a Tácito o a Trajano, pero no está en disposición de aprovechar ninguno de sus consejos. En la mayoría de las ciudades, los asuntos militares o pseudo militares se dejan al sheriff y a sus chiquillos, aunque el sheriff cuenta con el permiso de nombrar ayudantes a otros Vástagos cuando tenga algún asunto importante que atender. En realidad, esas situaciones se parecen a las costumbres de reclutamiento de la edad de oro de la Marina Imperial Británica, ya que se recoge a los neonatos de la calle y se les empuja al servicio. Sólo en extraordinarias circunstancias el príncipe echa una mano dando órdenes; al fin y al cabo, para eso está el sheriff. Cuando un príncipe tiene que luchar en la calle, algo va muy mal. Habitualmente, el príncipe idea una estrategia general sobre cómo quiere proteger la ciudad, qué (o quién) considera más importante y que es prescindible, y después deja las tácticas al sheriff. Las cosas no siempre van bien en el calor de la batalla, y los factores como los condicionantes por lentitud en el uso de Dominación y el poder del vínculo de sangre puede hacer que dar órdenes sea un ejercicio de frustración para el más brillante táctico. Aunque la defensa de la ciudad tiene prioridad sobre las rivalidades personales, no siempre es fácil librarse de los rencores de tiempos de paz para guerrear con mayor eficacia.
Frentes
Los tácticos de la Camarilla saben que están rodeados por todas partes. También saben que la Camarilla no dispone de los recursos para librar una guerra en varios frentes, incluso si es la que está luchando actualmente. Con eso en mente, la Camarilla hace un esfuerzo consciente por enemistar a sus adversarios, o al menos por mantenerlos desequilibrados para que los ataques se produzcan de uno en uno, y no todos a la vez. Para ese fin, los miembros de la Camarilla hacen tratos con el Diablo con cierta frecuencia. En un centenar de ciudades, la danza tiene lugar todas las noches. Se cierran tratos con Lupinos incautos para intercambiar territorios que albergan templos Setitas o bases de avance del Sabbat, o con una manada del Sabbat alejada de su base para “aliarse” contra una pareja intrusa de kuei-jin (intentando al mismo tiempo que sea la manada la que siempre esté en vanguardia para encajar la mayoría de las bajas). Dichas alianzas a corto plazo no son sagradas —la traición y la aparición de nuevas amenazas hacen que estas alianzas siempre sean a corto plazo; el viejo aliado es prescindible para afrontar la nueva amenaza. La idea subyacente es preservar la Camarilla. Todo lo demás es secundario —la eliminación de enemigos es un método de salvaguardar la seguridad de la Camarilla. Incluso hay un buen número de figuras importantes de la Camarilla (más de las que uno podría sospechar) a los que no les importa lo que haga el Sabbat mientras que deje en paz a la Camarilla. Desgraciadamente, la presión de la población vampírica, las viejas rivalidades y las manipulaciones de los maestros de la Yihad aseguran que esta situación no varíe.
Tácticas Al Ataque
Es raro que la Camarilla se embarque en una ofensiva con todas sus fuerzas, ya que no dispone de los efectivos necesarios para llevarla a cabo. Además, el vampiro corriente de la Camarilla tiene mucho cariño a su no vida —ha sido un vampiro el tiempo suficiente para saber a lo que se arriesga al atacar un bloque que el Sabbat de la zona ha tenido tiempo de convertir en una trampa mortal. Por otro lado, las tropas de la Sabbat con las que probablemente se encuentren los invasores de la Camarilla están recién salidos de la tumba y ni siquiera se han enterado que tienen toda una eternidad por delante; ergo, están más que dispuestos a organizar defensas suicidas. Esto hace que los vampiros de Camarilla sean prudentes por naturaleza, sobre todo aquellos que saben que se encuentran en territorio enemigo. Cualquier ofensiva que lancen estos vampiros extraordinariamente cautos, probablemente sea una ofensiva extraordinariamente cauta. Nadie quiere arriesgar su pellejo inmortal a menos que sea totalmente inevitable, e incluso a los vampiros más jóvenes de la Camarilla no les entusiasma la idea de entrar en lugares peligrosos, a menos que se les obligue por medios sobrenaturales u otros métodos. Como consecuencia de todo esto, las ofensivas de la Camarilla son lentas, marcadas por largos periodos de subversión de antemano y lideradas por mortales y ghouls. Si los vampiros de la secta tienen suerte, nunca han de disparar un tiro o alzar una garra para lograr sus metas. Cuando el problema no es más que una manada del Sabbat que recorre el campo en una, furgoneta trucada, no es necesario que los vampiros se ensucien las manos. Una llamada telefónica a un supervisor de la policía estatal ghoul, un pequeño soborno y de repente hay patrulleros estatales tras los pasos del vehículo infractor hasta una hora después del amanecer. Se resuelve el asunto, queda libre un nuevo tramo de autopista para los vampiros de la Camarilla, y no resulta amenazado nadie importante —al menos, según el punto de vista de la Camarilla. Incluso cuando se exigen medidas más directas, los tácticos de la Camarilla prefieren ir a por los mecanismos de apoyo del Sabbat —refugios, terrenos de alimentación y similares. Si limpian una barriada, de repente las depredaciones de una manada van a llamar la atención de los gendarmes de la ciudad. Si construyen un edificio en medio de un solar vacío, los antitribu se van a quedar sin sitio para sus ritos. Si empujan a la diócesis local a enviar a un par de sacerdotes que crean de verdad a una barriada infestada por el Sabbat, va a hacer una sorpresa con sabor de Verdadera Fe para cualquier Lasombra que se las dé de listo. Aunque estas medidas no parecen gran cosa, sirven —con un riesgo mínimo para los vampiros que manejan los hilos. La Camarilla tiene muchos más recursos mortales que sus adversarios, y no tiene miedo de emplearlos. Es mejor que mueran media docena de agentes de policía en el desalojo de un refugio subterráneo que un solo Vástago leal. Hay veces, sin embargo, en el que el conflicto entre vampiros es inevitable. Incluso en estos casos, los agentes de la Camarilla tratan de protegerse y se rodean con ghouls armados y blindados hasta los dientes, vinculados a su sangre y más que dispuestos a morir para salvar a sus “patrones”. Los estrategas de la Camari-
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Diablerie
Los ataques contra posiciones del Sabbat proporcionan una de las pocas opciones para la diablerie autorizada que un vampiro de la Camarilla probablemente vea jamás. Aunque no hay una política oficial de la Camarilla al respecto, la regla extraoficial siempre ha sido: “Primero, ocúpate del asunto, y no dejes que te cojamos mientras estás en ello.” lla prefieren los combates quirúrgicos a los sitios prolongados. Prefieren escoger a un objetivo, aislarlo, después atacarlo con todo lo que tienen y superar cualquier oposición mediante una aplicación precisa de la fuerza. Idealmente, sólo se tiene que atacar a un objetivo cada vez, ya que no se puede exigir un esfuerzo excesivo a las fuerzas de la Camarilla o serían aniquilados por las interminables hordas que puede reunir el Sabbat. Por tanto, en cuanto un edificio se convierte en el objetivo, se va tomando planta a planta, empezando por la planta baja, con un anillo de tropas de apoyo en los edificios circundantes para cubrir las rutas de escape. Los ataques de la Camarilla son precisos, eficaces y sangrientos; los atacantes se aseguran de sus muertos antes de pasar a nuevos objetivos. Una vez que se ha controlado el edificio, el equipo de asalto pasa al siguiente, y después al próximo — la velocidad es esencial. La Camarilla no puede ganar una guerra de desgaste, y por eso sus ofensivas deben ser rápidas y letales. Los avances de la Camarilla también están limitados por la necesidad de mantener la Mascarada, y los asaltos armados a las fortalezas del Sabbat no son muy sutiles que digamos. Por tanto, los equipos de ataque de la Camarilla necesitan tener algún tipo de cobertura lista, ya que no pueden incendiar el edificio que acaban de vaciar siempre. En momentos como estos, entra en juego la ventaja de la Camarilla con los recursos humanos. Un ruidoso pero inútil tiroteo entre fuerzas de dos señores de la droga controlados por la Camarilla sirve de camuflaje perfecto para una operación vampírica, ya que los testigos están más que dispuestos a ver toda la acción -con humanos y vampiros- en términos que puedan entender. También sirve a los propósitos de la Camarilla contar con obreros de la construcción, policías municipales, empleados de la compañía del gas y otros mortales en puestos que les permitan acceder a cinta adhesiva amarilla en la que pone “No Cruzar” para acordonar zonas de conflicto; cualquier golpe, grito, disparo o ruido puede explicarse como parte del problema que exige despejar la zona.
cialmente aquellos que han pasado unas cuantas décadas al otro lado de la tumba, prefieren un entorno confortable y seguridad. Para dichos vampiros, la pérdida de un hogar es algo más que mover una línea unos cuantos kilómetros en un mapa. Es la pérdida de identidad, el arranque violento de raíces que habían crecido cuidadosamente durante décadas. Por todas estas razones, y por más, la Camarilla defiende lo suyo con la furia de una leona protegiendo a sus cachorros. Las tácticas defensivas empleadas contra el Sabbat son sencillas: entender qué o quién es prescindible en una ciudad. Defender el resto hasta la Muerte Definitiva. Usar las fuerzas de mortales y ghouls para mantener una presión implacable durante el día sobre los campamentos del Sabbat. Quemar todos los edificios necesarios para detener a los invasores, y echar la culpa a un pirómano —y si es necesario, hacer que tus ghouls sonrían a la cámara cuando prendan el fuego. Siempre se puede reconstruir la zona más tarde, que proporciona oportunidades y recompensas para los neonatos y ancillas que se distingan en la defensa de la ciudad. El tiempo de respuesta también es clave en las defensas de la Camarilla. Si el Sabbat se asienta en una ciudad, entonces la secta puede empezar a crear tropas de choque a nivel masivo dentro del área del conflicto. Esto no sólo genera una mayor oposición a un ritmo exponencial, sino que también amenaza la Mascarada. Si se permite al Sabbat que sea “enérgico” en su reclutamiento, los recursos de los defensores deben dividirse entre la defensa de la ciudad y la protección del secreto de la Camarilla. La presión aumenta con el paso del tiempo, y si no se elimina rápidamente la infección, puede que nunca desaparezca. La verdad sea dicha, la Camarilla casi da la bienvenida a los ataques frontales del Sabbat. Sí, pueden perecer Vástagos, destruirse propiedades y gastarse recursos, pero en esos casos el enemigo es visible, reconocible y al final se le expulsa. Por otro lado, la infiltración por parte de agentes secretos del Sabbat es la pesadilla de todo príncipe. El lento cáncer subversivo pudre a más de una ciudad que podría ser lo suficientemente fuerte para
Defender las Ciudades
La defensa del territorio de la Camarilla es implacable. La Camarilla debe defender las ciudades, y no a los individuos, para mantener una entidad viable. Siempre se pueden Abrazar a nuevos Vástagos, pero no hay demasiadas ciudades disponibles para ser ocupadas, ni suficientes lugares para fundar nuevas urbes. Muchos vampiros más jóvenes de la Camarilla no entienden la santidad del territorio, pensando que es mejor retirarse a otra ciudad y luchar otra noche. Los antiguos, los sabios que han visto como se juega la partida durante medio milenio, tienen otro punto de vista. Toda ciudad es, a la vez, una armería y un almacén de suministros, por no mencionar que también es una fuente casi ilimitada de nuevos reclutas. Por otra parte, los vampiros son criaturas de lugares y hábitos. Además, los chiquillos de Caín, espe-
Cuadrillas de Guerra
La cuadrilla de guerra es un invento relativamente reciente, cuyo crédito (o culpa) corresponde al difunto Lodin de Chicago. Las cuadrillas de guerra son esencialmente piratas autorizados (o su equivalente terrestre y bebedor de sangre), bandas de neonatos y el ancilla ocasional que se sienten limitados en su posición actual y reciben carta blanca para causar estragos a los enemigos de la secta en las malas calles. Las cuadrillas de guerra actúan siguiendo - ligeramente las pautas dadas por el príncipe o sheriff de la zona, que básicamente da cuerda a las cuadrillas, las señala a un enemigo apropiado y las deja ir. Si la cuadrilla consigue hacer algo útil, hay vítores y se recompensa a los supervivientes (aunque probablemente vuelvan a ser los que repitan la próxima vez que surja la necesidad). Si la cuadrilla queda destruida, se elimina a un grupo de agitadores potenciales, y los demás vampiros de la ciudad aprenden una lección práctica acerca de por qué es mala idea ir contra el Sabbat sin instrucciones estrictas.
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resistir un ataque frontal. Como consecuencia de esto, cualquier príncipe digno de su título está constantemente en un estado de paranoia médicamente certificable. ¿Qué ancilla está lo suficientemente insatisfecho para negociar con el enemigo? ¿Qué neonatos no han recibido suficiente formación de sus sires, y han sido seducidos por las promesas de un infiltrado? ¿Qué miembro de la primogenitura, creyendo la promesa vacua de que los invasores se retirarán “en cuanto se haya derrocado al príncipe actual”, está planeando un golpe? Es difícil saberlo, y a menudo la paranoia que engendra la amenaza de un infiltrado hace más por la causa del Sabbat que las acciones de un auténtico topo. Por tanto, la mayoría de los príncipes tienen preparadas elaboradas medidas de contraespionaje. Las opciones van desde sobornar a los anarquistas para que ronden al Sabbat con el fin de reunir información, hasta secuestrar neonatos y ancillas para realizar interrogatorios con Dominación (borrando todos los recuerdos después, por supuesto) u otorgar a los sheriffs plenos poderes para encargarse de los sospechosos de traición. Lo último rara vez funciona, y no le extraña a nadie, pero los príncipes testarudos siguen intentándolo.
Ocuparse de la Casa de Fieras
El Sabbat no es el único enemigo de la Camarilla, sólo el más importante y peligroso. Sin embargo, los conflictos con los clanes independientes, los Lupinos y demás rara vez requieren una guerra a gran escala. Lo normal son los enfrentamientos tangenciales. La Camarilla y los Lupinos, aún estando lejos de cualquier acuerdo oficial, saben las reglas de la partida que juegan: las ciudades pertenecen a los vampiros, y el campo a los Garou, y cualquiera que entre sin permiso es un blanco legítimo. Los Vástagos más enterados de los asuntos geopolíticos se refieren al acuerdo, como una ‘Buena Vecindad”, y tratan de no causar perturbaciones. Las relaciones con los clanes independientes son más delicadas. Aunque la Camarilla o el Sabbat podrían, supuestamente, aplastar a todos los independientes a la vez, el vencedor quedaría debilitado y sería a continuación presa fácil de la secta adversaria. A la inversa, el apoyo de uno de los independientes como aliado es un contrapeso valioso en la báscula del conflicto, y por eso la Camarilla a veces corteja a los independientes hasta el punto de perdonarles infracciones que nunca serían toleradas, por ejemplo, a un Toreador. A la larga, los Setitas, Giovanni o los que sean, terminan cruzando la línea del comportamiento aceptable y necesitan un escarmiento. A menudo, la discusión fatal es acerca de un negocio lucrativo regentado por la Camarilla del que está adueñándose un independiente (las drogas, la pornografía y las apuestas son los principales escenarios de conflictos con los Setitas, por ejemplo). Con menos frecuencia, los miembros de los clanes independientes se burlan desde su posición ajena a la Camarilla violando las Tradiciones, dejando al agraviado príncipe de la ciudad sin otra opción que actuar —dejando de lado si existen pruebas reales o no. En tales casos, el principio general de la acción de la Camarilla es resolver el asunto rápidamente: enviar una fuerza aplastante para encargarse de los vampiros problemáticos, aniquilarles y disculparse y conceder privilegios para apaciguar a la dirección del clan de los infractores. A diferencia de los enfrentamientos con el Sabbat, en lo que respecta a los independientes la Camarilla cuenta con la superioridad numérica, y le gusta aprovecharla.
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No obstante, los conflictos armados en público son raros. Es más habitual que el príncipe de la zona imponga “sanciones de alimentación”, organice una campaña de persecución por medio de marionetas mortales, o incluso obtenga privilegios de la dirección de su clan como compensación por las “faltas” de los intrusos. Es raro que se produzcan enfrentamientos agresivos entre ambas partes. Es demasiado costoso para todas las partes implicadas.
Prestación
Aunque el poder puede ser la auténtica moneda de cambio de los Vástagos, también hay un comercio saludable de favores y privilegios. El proceso de intercambiar, devolver y solicitar favores (llamado prestación), es el alma de la economía vampírica. Un vampiro inteligente concede favores; uno estúpido contrae obligaciones y es deudor de sus benefactores. Un vampiro que solicita asistencia con frecuencia pronto ve como su existencia está marcada por las obligaciones que ha contraído; a cambio de la ayuda que pidió, se convierte en un títere de sus benefactores.
Deuda Acumulada
El proceso de obtener una deuda de prestación es sencillo. Cada vez que un vampiro pide ayuda en un asunto a otro, a cambio de un favor a realizar posteriormente, o un vampiro preste ayuda a otro durante una crisis, se entiende que esa ayuda se devolverá más adelante. Los Vástagos sensatos siempre saben a quién deben favores, y tienen cuidado de no acumular más deudas de las que se pueden permitir devolver en un momento dado. Las deudas de prestación se pueden reclamar en cualquier momento, así que merece la pena asegurarse que se tienen los recursos para pagar, independientemente de las circunstancias. Algunos Vástagos se acostumbran a acumular tantas deudas como les sea posible como medio de protección, pensando que sus múltiples acreedores querrán mantenerles de una pieza para poder cobrarse las deudas. Sin embargo, no todas las deudas se acumulan voluntariamente. Los antiguos son viejos maestros en llevar a los Vástagos más jóvenes a situaciones en las que no les quede más remedio que pedir ayuda, lo que les deja como esclavos del antiguo. Por ejemplo, una corporación controlada por un antiguo podría comprar el edificio en el que vive un neonato prometedor, hostigándole de inmediato con controles de mantenimiento, inspecciones por sorpresa, fumigaciones, etc. Al final, no le quedará más remedio que buscar ayuda, lo que le lleva a la puerta del antiguo. Se concede el favor, y el neonato ha puesto el primer pie en la telaraña del antiguo. Los jugadores expertos en el juego de la prestación también gustan de poner a los deudores potenciales en situaciones peligrosas para rescatarles espectacularmente, haciendo que las “desventuradas víctimas” queden endeudadas. Una táctica muy empleada es hacer saber a un cazador la ubicación del refugio de un vampiro, para después aparecer cuando el cazador haga su jugada. Desde el rescate sólo hay un pequeño paso a ayudar al neonato a encontrar un nuevo refugio (“este es claramente inseguro”), y, centímetro a centímetro, la víctima va cayendo en la trampa.
Interés
A un vampiro no le interesa cobrarse inmediatamente los favores que haya acumulado. Al fin y al cabo, si desaparecesel primer sospechoso va a ser un vampiro del que se sepa que te debe un
favor (véase la página 149), con consecuencias potencialmente fatales. Como consecuencia de esto, cualquier Vástago está igual de seguro que cualquiera de sus acreedores. La seguridad no es la única razón para tener pendiente el cobro de un favor. Mientras un Vástago tiene pendiente una deuda, siempre debe tener en cuenta la posibilidad del pago. No puede actuar con la misma libertad que podría disfrutar en otras circunstancias, por miedo a que se le pida que devuelva su deuda. Tener un cobro pendiente e insinuar que el reembolso podría producirse en cualquier momento es un método magnífico para paralizar a un Vástago, despojándole de su maniobrabilidad y obligándole a reservar parte de los recursos para esa posibilidad. Además, un vampiro que tiene una deuda con otro es considerado inferior al vampiro con el que está en deuda. Esta percepción sólo se aplica a aquellos que conocen la deuda —pero cualquier Vástago que tiene un cobro pendiente con un vampiro poderoso lo hace saber rápidamente a todo el mundo. Como consecuencia de esto, el acreedor obtiene prestigio; y el deudor lo pierde. Aún mejor, cuanto más tiempo se mantenga la deuda, más prestigio acumula el acreedor. Al vampiro que debe cobrarse el favor le interesa conservarlo todo lo posible, aunque la mayoría de los acreedores se aseguran de no tirar de las correas de sus deudores demasiado fuerte o con demasiada frecuencia. Una vez que se salda la deuda, es socialmente permisible que un deudor maltratado se vengue de un acreedor especialmente cruel.
Pago
A pocos Vástagos les hace gracia tener deudas pendientes. Es socialmente embarazoso, económicamente doloroso y potencialmente peligroso. Como consecuencia de ello, la mayoría de los vampiros tratan de pagar sus deudas de prestación en cuanto pueden hacerlo sin peligro. Como los acreedores están interesados en mantener pendientes estas deudas, el resultado puede ser un juego del gato y el ratón, con los deudores tratando frenéticamente de devolver los favores a los acreedores y los acreedores esquivando cualquier cosa que pudiera ser considerada como pago por parte de sus deudores. Las deudas entre los Vástagos rara vez adoptan una forma específica. Es infrecuente que un vampiro solicite un servicio concreto. Más bien, las deudas son nebulosas —”Te pediré ayuda si me surge algo sobre la marcha”. Esta ambigüedad funciona a la vez a favor y en contra del acreedor. La naturaleza poco concreta de la deuda ayuda a mantener a raya a los que deben la prestación, ya que nunca saben lo que se les puede pedir. Por otro lado, como la naturaleza de la deuda es borrosa, es habitual que los Vástagos realicen algún tipo de favor a sus acreedores con la esperanza de cancelar la deuda de prestación. Los vampiros especialmente enérgicos o taimados llevan a sus acreedores a situaciones en las que pueden aparecer y prestarles ayuda, eliminando de esta manera el desequilibrio. Dichos intentos deben hacerse con mucho cuidado —si el tiro sale por la culata o son descubiertos, el instigador puede incurrir en una deuda aún mayor, además de convertirse en el blanco de las burlas. La forma del pago de la deuda depende de la importancia y el tipo de deuda. Se considera una falta de respeto solicitar un pago excesivo de deudas menores; en estos casos, el deudor puede reírse de la solicitud sin temer represalias, quedando cancelada la deuda.
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Por otro lado, ningún vampiro quiere renunciar frívolamente a una deuda pidiendo demasiado poco. Hacerlo es una manera segura de convertirse en diana de las arpías, además de cancelar cualquier ascenso de posición obtenido al prestar la deuda. Lo cierto es que el pago en sí de la deuda es casi accesorio al proceso de prestación. Es la deuda lo que importa, el arte de su creación o la dispersión de la obligación, y las redes de lealtades basadas en los favores debidos. Realizar un pago solicitado es de alguna manera decepcionante en todas las circunstancias, salvo en las más adversas. Sin embargo, cuando finalmente se devuelve una deuda, las más veces se hace en público. Entre los pagos hay favores (especialmente el de creación, si el príncipe es el deudor), ghouls favoritos o títeres mortales, ayuda en asuntos financieros o marciales, enseñanza de Disciplinas o simplemente llevar a cabo algún acto de humillación pública. Las ayudas solicitadas a menudo tienen que ver con que un Vástago presione a. otro de parte de un tercer vampiro, habitualmente en cuestión de creación o interferencia en el mundo mortal. Solicitar un servicio demasiado peligroso, o exigir que el deudor rompa las Tradiciones está prohibido por las costumbres de antaño; aunque sólo sea porque si muere un deudor, el acreedor se queda sin la posibilidad de volver a utilizarlo. Por otro lado, un vampiro suficientemente sutil puede rodear estas restricciones, y se ha usado para prestación para eliminar a un buen número de Vástagos incautos. Las arpías suelen acabar siendo los árbitros principales que consideran si un pago es adecuado, aunque no forma parte de sus labores oficiales.
Canjes
Como con todo lo demás, los Vástagos intercambian deudas de prestación igual que los niños cambian cromos. Se intercambian, recuperan, dejan pendientes o mueven de un lado a otro constantemente, y es complicado mantenerse al tanto de quién debe qué a quién. Aunque no hay ningún sistema formal de intercambio de favores, estas cuestiones funcionan más o menos así, “Hmm, Desmond me debe alguna compensación; le diré que hable contigo si haces saber a Reese que me vendría bien su ayuda en mi problemilla con los Gangrel” —en el proceso hay una condición sine qua non. El vampiro cuya deuda está siendo intercambiada debe saber quién es su nuevo acreedor, ya que si no lo sabe corre el riesgo de rechazar una petición perfectamente válida por lo que él piensa que es una razón perfectamente válida, haciendo que todo el sistema se venga abajo. Además, hacer saber a un inferior que ni siquiera piensas que merezca la pena tener pendiente su deuda es una manera maravillosa de reforzar su posición subordinada con respecto a ti. La transmisión de la deuda forma parte del juego de la prestación como todo lo demás.
Formalidad
A primera vista, parece que la importancia que conceden los Vástagos a los favores debidos es absurda. ¿No te gusta deber un favor a un Nosferatu? ¡Pasa de él! ¡Sólo es un Nosferatu! ¡No puede hacer nada si no pagas, ¿a que sí? No.
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Definir Valores
La mayoría de los Vástagos jóvenes aprenden (si tienen suerte) que el arte de la prestación es el arte de conceder y solicitar favores; los vampiros del siglo XX lo definen como “tú me rascas la espalda, yo te rasco la tuya.” Por desgracia, muy a menudo los neonatos caen en la prestación porque algún antiguo hábil se aprovecha de ellos, lo que no les da la oportunidad de aprender en mejores condiciones. Más de un Vástago inexperto (joven o antiguo) ha incurrido en una deuda horrenda por no conocer los niveles de prestación. Esto no es totalmente por su culpa; unas cuantas arpías que actúan como agentes en acuerdos han preferido no indicar a un Vástago un error potencial, o les han informado mal deliberadamente cuando les ha parecido (esto les da la oportunidad de “ayudar” al infortunado a la vez que incurre en otra deuda para renegociar la primera). Los niveles definidos a continuación son los que valen en la mayor parte de la Camarilla; pueden influir en las negociaciones las regiones, las edades de los Vástagos en cuestión, las relaciones previas de trabajo y las circunstancias atenuantes (como la guerra). • Favor secundario —Se otorga a cambio de alguna pequeña ayuda, como el préstamo de algo y su posterior devolución, o a por apoyo político que no puso en peligro ni alteró la posición del acreedor. Se espera que el receptor devuelva el favor de manera similar. Aunqueno parece que haya que
preocuparse excesivamente de los favores secundarios, la colocación cuidadosa de varios y su reclamación puede ser el preludio de una estrategia devastadora. La mayoría de los vampiros de cualquier secta o clan consideran que los actos de conceder y devolver favores secundarios son cortesías habituales, y un vampiro que no piense as queda más allá del desprecio de las arpías. • Favor importante —Se genera un favor importante a cambio de artículos prestados que no se devolvieron o que se restituyeron dañados (como ghouls, armas, obras de arte), de apoyo político que supone un riesgo considerable o un perjuicio para el acreedor o su posición, y de ayuda física durante un ataque en el que no se corría peligro de muerte. Los favores importantes pueden ser muy prácticos en el ruedo político durante los cónclaves, o en tiempos de guerra para obligar al Vástago que no se ha mostrado muy activo a ofrecer apoyo o recursos. • Favor de vida —un favor de vida representa las deudas espectaculares por las que es famosa la prestación. En la mayoría de los casos, el deudor debe literalmente su no vida a su acreedor, y éste puede exigir bastantes cosas antes de considerar pagada la deuda. ¿Cuánto vale para él la vida del deudor? El cobro de un favor de vida en un momento crucial puede obligar a un deudor a votar contra su propia causa o traicionar a un amigo.
La santidad del sistema de prestación es muy importante para la Camarilla, especialmente para los antiguos que han pasado siglos acumulando favores de otros. Si de repente se vuelve aceptable dejar de pagar las deudas de prestación, las reservas de esos antiguos pierden todo su valor. Huelga decir que los antiguos en cuestión no tienen intención de que eso suceda. Esas inversiones en favores son recursos importantes y valiosos en las mini-Yihad a las que juegan los antiguos. Por tanto, tienen un marcado interés en mantener intacta la formalidad del sistema de prestación. Cualquier intento por parte de un Vástago para esquivar una deuda de prestación se encuentra con una respuesta inmediata y aplastante. En cuanto las arpías se enteran del asunto, ponen por los suelos la reputación del infractor. Pierde posición y es el objeto de todas los chismorreos burlones. Se marchitan sus alianzas, especialmente aquellas basadas en favores concedidos en el pasado. Sus enemigos empiezan a propagar calumnias acerca de qué otros acuerdos va a incumplir el infractor, haciendo gala de la antigua tradición de la Camarilla de patear a alguien cuando está en el suelo. Otros Vástagos a los que el vampiro debe favores intentan cobrárselos, desafiándole a que vuelva a romper su palabra y hundiéndole aún más. El infractor tiene la opción de pagar todos los favores que debe de una vez o cimentar su reputación de poco fiable. La primera alternativa puede poner al vampiro en una po-
sición expuesta o peligrosa, y ciertamente tiene el potencial de agotar sus recursos hasta un punto crítico. La segunda ofrece la posibilidad de hacer nuevos enemigos, ya que los Vástagos a los que se niega lo suyo no suelen ser indulgentes. Además, la fama que uno obtiene por no pagar un favor no se olvida fácilmente, y su hedor seguirá al infractor durante décadas. Mientras tanto, para él es casi imposible obtener ayuda de nadie, a menos que esté dispuesto a pagar tarifas de usura a cambio de ayuda. Los vampiros son una raza cauta por naturaleza, y un Vástago que rompe la confianza es el tipo de riesgo que no quiere asumir ningún inversor de la Camarilla.
Expedientes Muertos
Aunque los Vástagos que traten de evitar una deuda lo tienen mal, el que mate a su acreedor para evitar el pago recibe un tratamiento infinitamente peor. Como los antiguos son los que hacen acopio de la mayoría de las deudas, son los objetivos más probables para un asesinato si se permite que esta práctica medre. Como consecuencia de esto, se lanzan a por los que matan para evitar el pago. Lo mejor que puede esperar un Vástago que tome este camino es una caza de sangre; lo peor es indecible —pero tened por seguro que las historias terminan circulando, para desanimar a otros aspirantes a asesinos.
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La Ciudad Nocturna:
La Elaboración del Escenario La ciudad de ángulos rectos y gente violenta, perjudicada. — Pete Hamill
Los vampiros son, por definición, criaturas urbanas, y la Camarilla lleva esta tendencia hasta el extremo. Lejos de sus refugios en calles y rascacielos, los Vástagos se sienten fuera de su elemento. No hay cloacas para los Nosferatu en las autopistas interestatales, ni Elíseos en los pueblos o áreas de servicio. Para empeorar las cosas, hay que tener en cuenta las cuestiones relacionadas con la supervivencia –la escasez de presas y la proliferación de Lupinos fuera de las ciudades ofrecen un doble incentivo para que los Vástagos se queden en su territorio de origen. Como consecuencia de ello, la gran mayoría de crónicas de Vampiro, especialmente aquellas relacionadas con la Camarilla (la mentalidad de las manadas del Sabbat se presta un poco más a la experimentación fuera de los límites de la ciudad), está limitadas por los márgenes del área metropolitana. Con eso en mente, le incumbe al Narrador de una crónica basada en la Camarilla tener un escenario urbano tan detallado como sea posible, uno que permita una amplia variedad de historias sin caer en la caricatura o el caos. Este capítulo es una guía para construir una ciudad para una crónica de la Camarilla literalmente desde sus cimientos –o aprovechar alguna que ya exista e introducirla en el Mundo de Tinieblas. Nota: este capítulo es de uso exclusivo del Narrador.
Los Fundamentos
Si vas a crear una ciudad para albergar tus partidas, hay un buen número de preguntas que tendrás que estar preparado para
responder. Recuerda, tus personajes irán a sitios en la ciudad que tú no esperas. Preguntarán dónde están los vertederos y si hay callejuelas en las que pueden esconderse, qué sentido tiene una calle y cuánto cuesta una llamada local. Por desgracia, no puedes planearlo todo –si lo hicieras, tendrías muy poco tiempo para otras nimiedades, como comer o dormir- pero hay pasos que puedes dar para prepararte ante los momentos en que la historia vaga por terra incognita. Cuanto mejor realizada está tu ciudad, más fácil es para ti extrapolar sobre la marcha detalles que no has planeado todavía. El trabajo y el cuidado que empleas al preparar tu escenario de juego siempre dan resultado durante tu crónica, cuando el conocimiento de tu creación te permite dejar vagar libremente por sus calles a los personajes. Nada estropea el ambiente de una crónica más que un Narrador diciendo,. “No puedes ir por ahí”, para tapar su preparación incompleta. Los vampiros son los señores de la noche –las calles son su dominio y pueden ir donde se les antoje. La inhabilitación de un barrio (o incluso un edificio) perjudica a la jactancia impía de los vampiros y a la realidad de la crónica. Para evitar momentos como ese, necesitas conocer tu ciudad. Necesitas conocer su ambiente, su tacto, su arquitectura, sus negocios, etc. Es mucho trabajo, pero el proceso es muy provechoso.
Hacer los Preparativos
Antes de crear al primer vampiro con el que poblar tu metrópolis nocturna, necesitas meditar acera del personaje más im-
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portante de tu crónica: la propia ciudad. Su historia, ambiente, tema y existencia son lo que componen la base de tu crónica. Si no puedes responder las siguientes preguntas, tu ciudad todavía no está lista para tus personajes, y cualquier escenario que trates de crear se hundirá bajo su propio peso.
Dominio Eminente
Así que quieres jugar una crónica ambientada en tu ciudad, pero ya hay material publicado acerca de ella. Y lo que es peor, el material impreso no encaja con lo que quieres hacer con tu ciudad -¿cómo pueden aspirar tus .; personajes al principado si en un libro pone bien clarito que hay un enojado Ventrue de sexta generación aferrado !’ al trono que no permite ninguna disensión? No temas —tienes muchas opciones. No tienes que aceptar la continuidad publicada si no quieres —si tu San Luis no encaja con nuestro San Luis, bueno, es tu partida y no nos ofenderás si lo cambias. Tu crónica es implícitamente tuya, para hacer lo que se te antoje, y no hay nada más que decir. Por otro lado, si decides jugar una partida en un escenario creado previamente, ya tienes mucho trabajo hecho. Si el escenario tal y como está no te vale, pero no quieres reconstruir la ciudad desde cero, puedes llegar a varios arreglos. Lo más fácil es leer el escenario publicado, ver lo que te gusta y sustituir el resto. Otra posibilidad es ver dónde está la ciudad, decidir cómo quieres que sea, y hacer que la trama de tu partida sea la conexión entre la ciudad real y tu ciudad ideal. En vez de eliminar por las buenas -- a un personaje del Narrador, puedes hacer que le asesinen . durante la partida y asignar a los personajes la labor de investigar el caso. De esta manera, el ejercicio de construir tu mundo se convierte en la trama de los personajes. Obtienes lo que quieres de tu escenario mientras los jugadores juegan sin tener que esperar a que recrees toda la ciudad. No sufras por lo que “puedes” o “no puedes” hacer. Es tu partida y tu ciudad. Haz con ambas lo que te parezca.
¿Real o Ficticia?
La primera decisión que debes tomar es si tu ciudad es real o no. Cada alternativa tiene sus ventajas e inconvenientes. Si decides situar su crónica en el equivalente en el Mundo de Tinieblas de una ciudad del mundo real, te ahorras bastantes esfuerzos. La geografía de la ciudad y las bases históricas ya están ahí, y todo lo que tienes que hacer es incluir los matices vampíricos. Por otro lado, sus siglos de historia te obligan a investigar bastante y limita tus opciones hasta cierto punto; si tus jugadores están familiarizados con la historia del lugar, van a cabrearse si la reescribes con desdén. Por otro lado, construir a partir de cero tu ciudad te proporciona un lienzo limpio sobre el que trabajar. Historia, ubicación, mapas callejeros —puedes hacer lo que se te antoje. La ciudad ficticia es creación tuya, desde el principio hasta el final. Por desgracia, eso significa que tienen que crear todo lo que haya en ella —y eso es mucho trabajo. En la historia de una ciudad no sólo hay unos cuantos hechos importantes reseñados, y en un mapa de una ciudad no basta con indicar unas cuantas carreteras importantes y un barrio financiero. Una vez que te comprometes a crear una ciudad, no hay que dejar las cosas a medias.
¿Cerca o Lejos?
Si eliges usar una ciudad existente como base, también tienes que decidir tu ciudad natal. Aunque puede ser tentador hacerlo, mirar a tu barriada con gafas de espejo de color de rosa puede limitar tus opciones. Como hace falta que haya 100000 mortales por cada vampiro, ambientar tu campaña en una pequeña ciudad —incluso si la conoces a fondo- puede limitar gravemente las opciones de los personajes del Narrador. Si tu ciudad sólo puede albergara tres Vástagos y tienes cinco jugadores, se presentan ciertos problemas de población. No obstante, si tu ciudad puede ser el escenario de una partida razonable, te facilita mucho la labor como Narrador. Una de las principales ventajas de usar tu ciudad como la base de tu crónica es el profundo conocimiento que tienes del lugar. Saber dónde están los clubes, los centros de drogas y los rascacielos te permite mover a tu crónica entre estos lugares de manera sencilla y rápida. Estar familiarizado con los garitos, los restaurantes y la jerga local te permite dejar caer detalles pertinentes y reales en tu historia, aportando el realismo que aumenta la diversión y la implicación de tus jugadores. Si escoges una ciudad que no es la tuya, siempre es buena idea investigarla minuciosamente de antemano —y asegurarte que puede generar suficientes ideas para sostener tu crónica. No tiene mucho sentido emplear el tiempo necesario para conocer a fondo un lugar, para descubrir que esa ciudad no interesa lo más mínimo a tus jugadores. Los libros de viajes son excelentes referencias para este tipo de investigación, y también los folletos y panfletos que la oficina de turismo de una ciudad está encantada de enviar. En estos días, muchas ciudades también tienen páginas web, que permiten un acceso instantáneo a su historia, atracciones turísticas y mapas
callejeros. Tener una idea de los puntos fuertes de una ciudad te permite concentrar la acción en regiones que conocer mientras ganas tiempo para investigar más.
¿Qué es el Ambiente?
Dejando de lado la propaganda incluida en los folletos de los centros turísticos, cada ciudad suele tener un ambiente y una personalidad. Identificar el ambiente de tu ciudad es un elemento clave en identificar qué tipo de crónicas irán bien en ella. Una historia de guerras y muchos monumentos da un cierto sabor a una ciudad; la renovación urbana con mucho cristal, cromo y acero proporciona otro diferente. Si miras al centro de tu ciudad y ves arquitectura gótica amenazadora, callejuelas estrechas y viejas gárgolas, la zona probablemente se preste mejor a crónicas de intriga y conspiraciones que a tiroteos caóticos en las calles.
¿Por Qué es de la Camarilla?
La respuesta fácil a esta pregunta es “Porque lo dice el libro”, pero eso no hace mucho por ayudar a la marcha de tu crónica. En cambio, deberías ver los recursos que ofrece la ciudad y ver las razones por las que la Camarilla quiere mantener el control de este lugar. Quizá haya un polígono industrial de altas tecnologías al oeste de la ciudad que los Ventrue más jóvenes consideran la clave
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sientan cómodos tus personajes, y en cuáles se sentirán como pez fuera del agua.
A ver Quién Mea Más Lejos
El riesgo más habitual de usar tu ciudad como escenario de tu crónica es el jugador sabelotodo, que siempre trata de usar su conocimiento superior del escenario para descarrilar la historia. Discutir acerca del nombre del restaurante que hay en la esquina de Cardenal Siliceo con López de Hoyos, o del tiempo que hace que cerró un club, es extremadamente perjudicial para tu crónica. Los otros jugadores se aburre, o peor aún, participan en la discusión. Y si todo el mundo discute los detalles más nimios de la geografía de la ciudad, nadie está jugando a rol. Lo mejor que se puede hacer si te encuentras con este tipo de jugador es recordarle, amablemente, que la ciudad del Mundo de Tinieblas no es la ciudad real, y que las cosas han cambiado bastante. Al fin y al cabo, esta es tu versión de tu ciudad, no la suya, y tienes todo el derecho de dejarle claro quién manda.
¿Qué Lugares Importan?
de su futuro éxito, o el puerto de la ciudad es un punto estratégico para que los Vástagos entren y salgan de la ciudad. Puede que algunos antiguos tengan cariño a la ciudad, y que no estén dispuestos a abandonarla, o quizá un Matusalén durmiente haya ordenado en sueños que se mantenga su ciudad. Al catalogar lo que tiene la ciudad para mantener a la Camarilla en su sitio, también estás clasificando lo que interesa a los vampiros en la ciudad. Conocer las posibles áreas de control te permite empezar a pensar en el Vástago que las controla. Conocer lo que tiene de atractivo establece la base para poblar la ciudad, y también hay que pensar en los posibles conflictos dentro de la ciudad. Si una ciudad pierde su sector de industria pesada, el Brujah que controlaba esta industria y que vivía de su éxito de repente se encuentra sin base de poder. En ese punto, puede tratar de arrebatar el dominio a otro Vástago, o sus enemigos pueden intentar aniquilarle en su peor momento.
Cuestiones de Geografía
No todos los lugares son creados iguales. Esta es una verdad tan obvia que casi no merece la pena repetirla, pero cuando llega el momento de dibujar el mapa de tu ciudad es importante recordarla. Algunas fincas con más apetitosas que otras para los Vástagos. Algunas proporcionan poder financiero o temporal; otras ofrecen un acceso fácil al alimento, o candidatos ideales a ghouls. También hay centros de transporte, zonas importantes en la distribución física de la ciudad, etc. Un Nosferatu que tiene sus garras sobre la depuradora de agua de la ciudad tiene mucho más poder que un Toreador que posee una docena de clubes de moda; el primero puede poner de rodillas a una metrópolis, mientras que el último únicamente ofrece a los mortales pasar un buen rato. Es importante comprender qué edificios e instituciones de la ciudad importan a tus vampiros, y a partir de ahí determinar qué lugares son relevantes, y para qué Vástagos. El ayuntamiento, la jefatura de policía y similares son lugares evidentes por donde empezar, pero sólo son puntos de partida. Si una institución mortal tiene poder o influencia, un vampiro va a querer controlarla, así que establece qué lugares pudieran conceder una ventaja a un vampiro, si habitara en ellos o los influyera, y sigue a partir de ahí. Aquí tienes algunos posibles ejemplos: • Prisiones — A menudo proporcionan importantes posibilidades de alimentación, contactos surtidos en los bajos fondos y posibles ghouls con todo tipo de habilidades útiles. • Aeropuertos —Los aeropuertos ofrecen un transporte rápido de entrada y salida. También proporcionan tremendas oportunidades para realizar contrabando, y puede ser una manera estupenda para embotellar a los Vástagos visitantes. Si una ciudad cuenta con varios aeropuertos, puede que haya una lucha de poder por controlar todas las rutas aéreas que entran o salen de la ciudad. • Estaciones de ferrocarril y autobuses —Como los aeropuertos, aunque en menos medida. Más importantes a la hora de encontrar anarquistas y refugiados.
La disposición física y la distribución de tu ciudad dicta en gran medida que tipo de historias puede ser adecuadas en tus partidas. Si tu ciudad acaba de sufrir una renovación urbanística importante, revitalizando el centro de la ciudad y aburguesando los barrios, no necesariamente tiene que ser conveniente para una partida que gira alrededor de la lucha por reanimar una industria de manufactura en decadencia ante la oposición de los Ventrue.
¿Qué Aspecto tiene el Mapa?
Antes de hacer otra cosa, consigue un mapa de tu ciudad (o invéntalo, si es el caso) y mira la distribución física de la urbe. Familiarízate con las principales rutas de acceso y con los lugares importantes (aeropuertos, ayuntamiento, hospitales, comisarías de policía, etc.), y calcula aproximadamente cuanto tiempo se tardaría en llegar hasta a alguno de ellos cuando uno tiene una prisa provocada por el Rotschreck. Contempla las divisiones entre barrios –poder diferenciar las zonas deprimidas de la ciudad de los barrios caros es importante al ubicar tus lugares de ficción. Finalmente, piensa en qué partes de la ciudad es probable que se
Herramientas de Visualización
A veces es útil imaginarse el alma definitoria de una ciudad como un individuo. Piensa en la historia de la ciudad, en su industria, población y arquitectura, y trata de unir todo en la imagen de una sola persona. Intenta evitar los estereotipos –no todo el mundo el Minneapolis habla como un extra de Fargo, por ejemplo. De nuevo, es necesario incluir los momentos definitorios del patrimonio de una ciudad. Atlanta puede hacer ardido hace 13 décadas, pero el asunto sigue subyaciendo sutilmente en el carácter de muchos residentes incluso en la actualidad. Una vez que logres obtener una personificación funcional del alma de una ciudad, puede ser más fácil establecer los demás detalles de la ciudad. A menudo es mucho más fácil averiguar qué encaja bien con una persona que con toda una ciudad. Recuerda, tu meta son los fundamentos y las generalidades. Si tratas de entrar en demasiados detalles en una fase tan temprana del proceso, nunca acabarás.
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• Puertos y muelles de carga — Contrabando, trabajo organizado y acceso a la ciudad sin necesidad de un pasaporte. • Enseñanza superior — Las facultades y universidades, especialmente aquellos con buenas fiestas, proporcionan excelentes oportunidades de alimentación. Los estudiantes y graduados destacados pueden ser ghouls potenciales o incluso candidatos al Abrazo, y si la facultad tiene algún tipo de departamento de investigación, se tiene acceso al dinero de las becas y a los resultados de dichas investigaciones. De nuevo, una supuesta comunidad de eruditos pudiera ser de interés para los Vástagos con inquietudes académicas en el Libro de Nod u otras materias... • Oficinas locales de departamentos gubernamentales — La capacidad de solicitar auditorías, recaudar multas o cerrar fábricas o negocios no puede subestimarse. Incluso algo tan aparentemente ajeno como la Agencia de Medio Ambiente pude usarse para suspender un negocio a una velocidad asombrosa. • Periódicos y televisiones locales — Estas instituciones mortales son imprescindibles para aquellos interesados en proteger la Mascarada. La capacidad de eliminar o alterar historias –o incluir otras que sirvan a los intereses de la Estirpe- hace que la influencia en estas áreas sea poderosa. • Hospitales — Para los delicados, los hospitales proporcionan sangre enlatada. Para los ghouls, proporcionan alimento. Para los descuidados ofrecen lugares para deshacerse de los errores. • Ayuntamiento — Por motivos obvios. • Comisarías de policías — Los Vástagos con influencia sobre la policía local pueden solicitar refuerzos para encargarse de adversarios molestos, o actuar para que la policía ignore ciertos lugares... • Parques, espacios públicos y estadios — Grandes espacios abiertos en los que celebrar reuniones o cónclaves, que habitualmente cuentan con muchos posibles escondrijos. • Clubes y restaurantes de moda — Estos lugares para ver y ser visto ofrecen muchas oportunidades de negocio, bastante alimento para los Vástagos con gusto distinguido y excelentes fuentes de ingresos. Los negocios periféricos (narcóticos, peristas, etc.) también suelen estar incluidos en el territorio. • Centros industriales y fábricas — Las plantas de manufacturas aún son, en muchos casos, la columna vertebral económica de sus ciudades. También tienen contactos con los sindicatos, enlaces con las redes de transporte y también lazos con las instituciones financieras. • Corrales de ganado — Si tu ciudad tiene algo parecido a una industria ganadera, cuenta con un escondite desesperado y una cafetería abierta toda la noche para los perdedores de las peleas de la zona. • Hogares para indigentes y organizaciones de socorro — Los refugios ofrecen muchas víctimas que no serán echadas de menos. Los menos homicidas pueden reclutar a ghouls sorprendentemente eficaces entre los residentes de estos lugares. • Compañías inmobiliarias — Ser capaz de comprar, vender y tener listas de refugios es una ventaja por la que muchos Vástagos pagarían con mucho gusto. • Bomberos — Tener la posibilidad de demorar la llegada del camión de bomberos al refugio incendiado de un rival sirve de mucho a algunos Vástagos. • Sociedades benéficas — Pueden ser piedras de toque para muchos negocios en la zona. Alguien con un dominio completo
en la oficina local de una sociedad benéfica importante tiene un contacto con todas las empresas que contribuyen... • Empresas de servicios — Los empleados de la empresa eléctrica, los técnicos telefónicos y demás entran en todas las casas. En todas. Este tipo de acceso es poder, y eso sin tener en cuenta cosas como rastrear o pinchar llamadas de teléfonos móviles, cortar el servicio en momentos estratégicos, etc. • Empresas importantes — El concepto de la ciudad corporativa no está muerto. Incluso hoy, algunas empresas emplean (directa o indirectamente) a grandes segmentos de la población de una ciudad. El impacto de Microsoft en Seattle y de Mercedes Benz en Stuttgart hace que merezca la pena aprovecharse de este tipo de cosas. • Centros financieros — Controlar oficinas bancarias locales está bien para los gastos menores o para abrir cajas fuertes, pero el dinero está en la bolsa o en la sede de las corporaciones. Hacer trampas con el índice local de la bolsa puede hacer maravillas –u horrores- a las empresas que aparecen en él. • El depósito de cadáveres — Un inspector médico bien instruido es el mejor amigo del vampiro. Incluso los Vástagos con mejores intenciones cometen errores a veces, y antes o después se airea uno de esos errores. Tener mano con el hombre que firma las partidas de defunción puede ser una ventaja valiosa para preservar la Mascarada. • Negocios clandestinos — La casa de apuestas de la zona. Lugares que venden armas con los números de serie borrados. Lugares donde obtener fusiles de asalto, explosivos y narcóticos ilegales. Los Vástagos no se preocupan demasiado de ir a la cárcel, pero se preocupan de poder matar, mutilar, drogarse o explotar cosas de vez en cuando. ... y así sucesivamente. Ten en cuenta que esta no es la última palabra acerca del tipo de lugares que-interesan a los Vástagos – siempre es posible que alguien decida interesarse en el zoo o en un equipo deportivo local- ni tampoco en todos los lugares mencionados habrá un vampiro agazapado malévolamente entre bastidores. En cambio, piensa en cuáles de estos lugares o de otros similares pudieran importar a tus Vástagos, y escógelos a partir de ahí. Cuando distribuyas lugares que controlen los Vástagos, también tiene sentido establecer a qué sitios e instituciones no llegan. Pensar en cuáles son y averiguar por qué los Vástagos no tienen ninguna influencia sobre ellos puede generar historias interesantes posteriormente, cuando los personajes tratan de obtener el control sobre estos territorios todavía vírgenes. Mientras tanto, sabiendo por qué nadie parece interesado en, por ejemplo, las empresas de servicio público (¿demasiados rivales tratando de hacerse con su control? ¿edicto del. príncipe? ¿refugio del Monitor de la zona? ¿otro protector sobrenatural?), puedes salpicar tu crónica con indirectas y rumores ominosos.
¿Adónde van los Vástagos?
Hay todo un mundo de diferencia entre los lugares que la Camarilla quiere controlar y aquellos a donde acuden los vampiros a divertirse. Sólo porque un Brujah haya consolidado su influencia en los sindicatos de una ciudad no quiere decir necesariamente que le guste pasar la noche en mítines o en fábricas. Hay lugares donde los vampiros se reúnen y cazan (la denominada “Zona”), y ese es el centro neurálgico de la mayoría de las relaciones vampíricas en una ciudad dada.
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La definición de la Zona de tu ciudad es algo más que poner un club de moda neo-Gótico y dejar que las cosas transcurran. Si tus vampiros frecuentan clubes ¿qué tipo de clubes son y quienes son sus dueños? Es muy posible que los Gangrel no vayan a los mismos sitios que los Toreador, por ejemplo. Como consecuencia de ello, tendrás que preparar más de un club o bar para evitar que todos tus vampiros estén artificialmente abajo un mismo techo. No te molestes en preparar un club para cada clan —es una pérdida de tiempo e impide que un club se convierta en un punto central de reunión o interacción. Si todos los Tremere pueden ir al Club Etrius en un barrio de la ciudad, nunca van a querer ir a ningún otro sitio. Y si no van a ningún otro lugar, pierdes una valiosa herramienta para presentar nuevos personajes e iniciar argumentos. Cuando estableces un club como garito o terreno de caza vampírico, asegúrate de proporcionarle una identidad propia. La gente asiste a ciertos clubes por razones concretas —música, DJ, ambiente, decoración- y necesitas crear razones para que asistan los vampiros (los consumidores más quisquillosos, especialmente si cuentan con Auspex). Entre las razones que llevan a los Vástagos a acudir a un local nocturno particular están las zonas privadas, los lugares para alimentarse sin ser molestado, los porteros ghouls que dejan entrar automáticamente a los Vástagos y una estética agradable para los sentidos potenciados con Auspex. Sin comodidades con estas, los vampiros acudirán a otro lugar que atienda sus necesidades. Además, decide qué hace el club con respecto a la Mascarada y a sus rupturas. Cualquier lugar que atraiga a multitud de Vástagos una noche dada es un imán para los problemas. Surgirán frenesíes, peleas, muertes accidentales durante la alimentación y otras crisis, y todas deben solucionarse de manera rápida, silenciosa y eficaz. Si un club se gana la fama de problemático, si desaparecen clientes o son disparados con cierta regularidad, la policía va a aparecer y los meros mortales que componen la base de clientes del local se van a largar. Y los Vástagos no pagan sus copas. Por tanto, piensa en las defensas, las tapaderas y los apoyos del club. No querrás estar desprevenido cuando la banda lo-
Trocear la Ciudad
Está bien dividir las partes de tu ciudad entre los Vástagos, pero el control es tan importante como la minuciosidad en este caso. Al fin y al cabo, es una ciudad de la Camarilla. Los vampiros que manejan los hilos de las instituciones mortales no lo hacen directamente; actúan a través de mortales para lograr sus fines. Además, el control vampírico siempre es sutil y a menudo imperfecto; un Ventrue no se mete en la oficina del periódico local a borrar archivos al azar. En cambio, llama al editor de la sección, que puede ser un ghoul o sólo un mortal que le debe un favor, y pide que se elimine la historia ofensiva. Puede ofrecer una recompensa en forma de ingresos adicionales de publicidad para esa sección ese día, o puede “crear” otro incidente digno de mención para llenar el espacio. Se logra el efecto deseado sin derramar una gota de sangre. Recuerda que cuando estás repartiendo secciones e instituciones, estás repartiendo influencia, no un control absoluto y directo. Planifica tus argumentos consecuentemente.
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colocados con alguna sustancia química, y dichos mortales no necesariamente tienen una gran credibilidad. Elige los lugares y sigue a partir de ahí. Los clubes y la Zona no son los únicos lugares en los que pasan el tiempo los Vástagos. Es importante detallar el Elíseo. En la página 158 se incluye más información para establecer el Elíseo en tu ciudad.
Malos Barrios
Es fácil descartar las zonas malas de la ciudad. Es sencillo bosquejarlas de manera sencilla y emplearlas como territorios de caza, nada más. Pero no es necesariamente correcto hacer esto. Si vas a llevar tu historia a las partes de peor fama de la ciudad, muestra respecto por el tema. La pobreza y la desesperación son cuestiones poderosas y espantosas, y si las usas desdeñosamente como justificación para tener comidas baratas, estás enviando el mensaje incorrecto. Si un barrio se va al garete, hay una razón —cierre de fábricas, abandono o malicia por parte del ayuntamiento, una plaga de traficantes- y esta decadencia afecta a seres humanos reales. Incluso si tu Vástago hurga en lo más bajo de la ciudad, recuerda atribuir al lugar un mínimo de dignidad humana.
¿Dónde están los Refugios?
cal de Brujah decida destrozar al misterioso propietario del club. Aunque los clubes son el corazón de la Zona de tu ciudad, no lo son todo. ¿Es el principal territorio de caza de tu ciudad un distrito de clubes o contiene más tiendas y restaurantes? Al definir la zona también se establece qué tipo de presas es más probable que encuentren los vampiros. Una Zona más exclusiva, repleta de locales comerciales, estará frecuentada por personas de clase media y alta, y a estas personas se las toma en serio cuando denuncian un ataque. Una Zona basada en clubes, sin embargo, cuenta con clientes más jóvenes y posiblemente borrachos o
En este punto del proceso, has indicado dónde “trabajan” los Vástagos, y dónde van a comer y a jugar. Queda señalar dónde viven. En otras palabras, es el momento de explicar dónde está el refugio de cada cual. Muchos Vástagos, especialmente los expertos, ricos y paranoicos, tienen varios refugios. Como consecuencia de ello, tratar de precisar donde está cada refugio de todos los vampiros de la ciudad podría ser un buen método para volverse loco. En cambio, decide dónde están los principales refugios de a) los Vástagos importantes, y b) los vampiros con los que probablemente se tropiecen tus personajes. Quizá también quieras esbozar cuáles son los detalles y defensas de los refugios que probablemente visiten o invadan los jugadores de tu cuadrilla. Si los argumentos que estás preparando parecen indicar que los personajes van a tener que desafiar con el antiguo Malkavian en su guarida, tiene sentido saber con anticipación qué van a tener que superar para llegar allí. Incluso si no indicas las direcciones exactas de los refugios que estés diseñando, deberías al menos saber en qué barrio están, y por qué están allí. Tener un refugio en la puerta de al lado puede afectar de manera extraña a la comunidad; las patrullas de
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policía podrían bajar, provocando un mayor índice de delincuencia, o quizá el Vástago crea conveniente convertir en ghouls a unos cuantos vecinos como precaución...
¿Cómo se Llega hasta Allí?
Un aspecto que se suele pasar por alto de la geografía de la ciudad es el acceso. Cómo entran y salen de ella los mortales -¿hay un aeropuerto concurrido? ¿qué líneas lo utilizan como centro? ¿Qué hay de las líneas de trenes, de autobuses o de las carreteras importantes? Si sólo hay una carretera de entrada/ salida, un solo accidente de tráfico en un momento adecuado puede causar estragos en los planes de viaje de los Vástagos. Un gran atasco una hora antes del amanecer puede atrapar a un vampiro lejos de su refugio y sin sitio para esconderse. Esta bien conocer las calles principales, las alamedas, los embotellamientos y las obras, especialmente si en tu crónica prevés persecuciones a gran velocidad. Igual de importante es comprender cómo los vampiros entran y salen a hurtadillas de la ciudad. Los preparativos para el viaje de los Vástagos pueden ser peculiares, y más de un vampiro ha ganado una fortuna enviando a sus colegas chupasangres como carga. Todos los puertos, terminales de carga, estaciones ferroviarias de mercancías, etc., merecen atención como puntos potenciales de entrada para Vástagos.
¿Adónde no Van?
La otra cara de indicar dónde van los Vástagos de tu ciudad es determinar dónde no van. Eso es más complicado que mirar un mapa, establecer cuales son los “barrios bajos”, y marcarlos en el plano de tu partida. Al fin y al cabo, lo que podría ser un barrio problemático para ti o para mi no es tanta molestia para una máquina de matar no viva que puede deshacerse de las balas como si fueran picaduras de mosquito. En cambio, cuesta tiempo entender por qué una cierta zona de la ciudad es inhóspita para los Vástagos. Un barrio católico especialmente unido podría tener suficiente Verdadera Fe en el ambiente como para mantener a raya a la mayoría de los
Las Afueras
Tu ciudad no sólo es la ciudad en sí. También hay que tener en cuenta toda el área metropolitana. ¿A qué barrios se retiran al final del día los adinerados terratenientes suburbanos? ¿Pueden llegar a ellos los Vástagos sin ser emboscados por los Lupinos? Las comunidades cerradas pueden servir de reservas de caza privadas, o pueden ser trampas mortales. Todo depende del punto de vista. Por suerte o por desgracia, a los Vástagos no les gustan demasiado las afueras. Hay demasiado espacio abierto, no hay suficientes lugares donde esconderse, y los vecinos a veces aún llaman a la policía cuando escuchan gritos procedentes de las casas de los vecinos bien entrada la noche. Una patrulla de barrio activa es, sorprendentemente, bastante buena para enterarse de rupturas de la Mascarada. A unos cuantos Vástagos les gusta tener refugios en las afueras, lejos del bullicio y los robos a mano armada de las calles de la ciudad, pero son una clara minoría. Incluso para los siempre cautelosos Vástagos, la seguridad está en los grupos.
vampiros. Los parques u otros espacios menos urbanizados podrían contar con otros habitantes sobrenaturales que no sienten simpatía hacia los vampiros. O quizá se trate sólo de rivalidades vampíricas —una línea de Brujah tiene sus refugios firmemente asentados en los barrios de la parte meridional de la ciudad, mientras que sus rivales están ubicados al oeste, sin que el uno se acerque al otro jamás. Emplea un rato en establecer qué partes de tu ciudad no son seguras para ningún vampiro (y por qué), cuáles no son seguras para tus personajes de Narrador importantes y cuáles no son seguras para los personajes jugadores.
¿Qué Aspecto tiene el Lugar?
Aunque no es estrictamente una cuestión de geografía, el asunto del aspecto físico de tu ciudad, desde su estilo arquitectónico básico, debería tratarse en algún momento. La fachada de una ciudad afecta al ambiente —un perfil de acero y cristal reflectante crea un ambiente diferente que uno con imponentes rascacielos de principios de siglo adornados con gárgolas, o uno con ruinas medievales o incluso romanas. Una ciudad en la que todo edificio o hilera de casas están salpicados con estatuas amenazadoras y ceñudas genera una sensación paranoica y opresiva, mientras que el aspecto ultramoderno de cristal, cromo y acero encaja con un escenario lejano e impersonal. Además, ningún decorado urbano es uniforme; hay diferencias entre barrios, con hileras de casas ruinosas junto a apartamentos de lujo para yuppies y tiendas de moda. Piensa en qué sensación quieres hacer hincapié en tu partida e interpreta mejor ese ambiente (y esos barrios). Recuerda: esta es tu ciudad, y no tienes que ser tan fiel a la “realidad” en asuntos como este. El estilo de los edificios es también un asunto más importante de lo que parece. Los vampiros son criaturas de callejones y salas de juntas, y tienes que concretar las proporciones. Aunque está bien que los personajes quieran ocultarse en un callejón y esconderse tras un contenedor de basura tras matar al ghoul favorito de un Ventrue, los barrios de rascacielos no suelen tener muchos callejones. Define cuáles son los rasgos distintivos del paisaje de tu ciudad. ¿Hay árboles plantados delante de cada edificio, o hay basura en las calles? ¿Qué pasa con las callejuelas? ¿Cuántas hay? ¿Cada cuántas calles? ¿Cómo son de largas? ¿Tienen entradas a las cloacas para los Nosferatu? ¿Cuenta la ciudad con farolas de luz blanca y clara o están las calles iluminadas con amarillos y naranjas sucios (si es que están iluminadas)? Este tiempo de consideraciones también se extiende a los aspectos humanos del paisaje. ¿Hacen la ronda los policías a pie, o en parejas y en coche?
Asuntos del Elíseo
Parte de lo que identifica a una ciudad como de la Camarilla son sus Elíseos. Estos lugares, centros culturales donde la violencia está prohibida por encima de todo, se encuentran en el corazón de la no vida intelectual de una ciudad. No puedes conocer una ciudad sin conocer sus Elíseos (cuáles son, dónde están y cuántos hay). Por tanto, definir los Elíseos de tu ciudad es una de suma importancia.
¿Dónde está el Elíseo?
Los Elíseos son las bases de los cimientos de una ciudad, los lugares seguros y fuertes que permanecen inviolados incluso cuando el caos impera en todo lo que les rodea. Deberías prestar mucha atención a tu selección de Elíseos, porque al elegir un
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Elíseo también afectas a todo lo que sucede alrededor. Puede parecer obvio seguir adelante y escoger el mayor museo de arte de la ciudad como Elíseo y dejarte ir a partir de ahí, pero la elección obvia no siempre es la mejor. Elegir lugares inesperados, extraños o múltiples para servir de Elíseos ayuda a proporcionar a tu ciudad una identidad arraigada en los detalles. Sólo la cantidad de lugares marcados como Elíseos tiene un profundo impacto en el ambiente de la ciudad. Una ciudad que sólo tenga un museo declarado Elíseo es un lugar muy diferente a otra que cuente con media docena —la última es claramente un dominio más próspero y pacífico, sus Vástagos tienen más tiempo para la contemplación de las artes, tanto los mortales como los inmortales promueven más la cultura, y la cantidad de Elíseos ofrece más oportunidades para intrigar en terreno seguro. Por otro lado, la ciudad con sólo un museo o teatro muestra que las prioridades del príncipe son otras, que la ciudad no tiene los recursos para mantener varios Elíseos, y que los Vástagos de la metrópolis tiene otras preocupaciones más urgentes que la cultura del arte. También hay que tener en cuenta otros efectos más sutiles sobre la ciudad. Por ejemplo, cuantos más locales reconoce el príncipe como Elíseos, más bases de poder tienen las arpías de la zona. Más Elíseos también significan menos zonas selectas del centro de la ciudad para conceder como premio a los Toreador del lugar, y también más lugares en los que pueden buscar santuario los infractores de la ley. Al planificar cuantos lugares son designados Elíseo en una ciudad, también puedes establecer la actitud de la ciudad hacia la cultura y salvar las apariencias.
¿Qué es el Elíseo?
Los lugares elegidos para los Elíseos de una ciudad dicen mucho, tanto de la ciudad como de los que la habitan. Los efectos de etiquetar a un lugar como Elíseo pueden ser obvios (es donde se pueden encontrar vampiros) y sutiles (un museo no escogido como Elíseo es propenso a sufrir una decadencia precipitada). Definir los Elíseos de tu ciudad, además de los efectos de tus elecciones, marca una diferencia tremenda al establecer tu escenario. La imagen estereotípica del Elíseo es la del museo de arte abierto por la noche, con Vástagos paseándose de un lado a otro mientras hacen comentarios sarcásticos y beben vitae a sorbos de copas de vino. Aunque esta imagen por supuesto que tiene algo de cierto, deberías pensar si vale para tu partida. ¿Es el museo de arte el Elíseo preferido de tus Vástagos? Si lo es, ¿por qué es así? —¿tradición, una colección concreta de Impresionistas o artefactos, recuerdos agradables relacionados con una pieza expuesta (“Estaba en París cuando George pintó ese de ahí. Era el año que dejé definitivamente la casa de mi sire y estaba buscando a alguien que pudiera patrocinar para acceder a cierto salón...”) o alguna razón esotérica más allá de la comprensión humana? No tiene nada de malo escoger el museo de arte de una ciudad como tu Elíseo central. Al fin y al cabo, tiene gran variedad de obras de arte expuestas, mucho espacio para intrigar con otros (o evitándolos), y una situación céntrica —todos ellos elementos vitales de un Elíseo adecuado. Sin embargo, escoger el museo de arte porque creen que es lo habitual, y no por los méritos del propio lugar, limita a tu historia y a tu ciudad. Y si tu Elíseo central va a estar en otro lugar, ¿qué tipo de lugar deberías elegir? Un teatro de la ópera o un conservatorio es
una elección magnífica. La mayoría están decorados convenientemente en un estilo rococó para satisfacer incluso a los Toreador más perfeccionistas; muchos cuentan con grandes vestíbulos además de palcos retirados y numerosas escalinatas, todos ellos lugares excelentes para llevar a cabo negocios vampíricos o celebrar cortes. Además, siempre existe la posibilidad de presenciar intrigas sutilmente elaboradas, mediante gestos manuales, notas y susurros apresurados mientras la orquesta toca frenéticamente y la acción de la ópera alcanza su punto culminante sobre el escenario. Además de las bibliotecas y los teatros musicales, también hay otras posibles opciones a tener en cuenta. Los teatros, especialmente los que cuentan con alguna historia, van bien. Muchas ciudades cuentan con bibliotecas centrales de renombre que también pueden ofrecer las comodidades esenciales para un Elíseo, como las obras de arte, las estatuas y la decoración convenientemente vistosa. Las galerías de arte ofrecen muchas de las mismas comodidades de los museos, pero en entornos más íntimos. Las ciudades europeas pueden tener anfiteatros romanos u otros lugares conocidos en buenas condiciones. Las mansiones y castillos convertidos en museos y abandonados por sus residentes originales a menudo cuadran con los requerimientos —particularmente si los Vástagos de la ciudad visitaron esas casas hace siglos y buscan ambientes cómodos. El truco al seleccionar un lugar como Elíseo central es asegurarse que ofrezca bastante —bastante espacio, bastante cultura, bastante entretenimiento para los visitantes y bastante respeto para evitar que los Vástagos ignoren la condición del lugar. Llamar a algo “Elíseo” no garantiza que el nombre permanezca — buena suerte si tratas de otorgar la condición de Elíseo a un club de comedia o incluso un teatro experimental que es demasiado experimental para el gusto de las arpías. Dicho esto, no tienes que restringirte a un solo Elíseo. Si una ciudad tiene varios lugares merecedores del título, o el príncipe simplemente quiere hacer gala de lo culto y sofisticado que es, pueden acabar como Elíseos cualquier número de locales. Lo que importa es
No Puede Llover todo el Puto Día
Aunque puede parecer muy ambiental y gótico tener tu crónica constantemente iluminada de fondo por los zigzags dentados de los rayos, no siempre es necesario. Aunque sólo sea porque la. lluvia constante inundaría a los Nosferatu y provocaría todo tipo de repercusiones interesantes en la estructura de poder de la ciudad. Aprovéchate de la simbología del rayo, o sea, úsala escasamente y en los momentos adecuados. El tiempo y clima de tu ciudad puede ayudar tus historias. Las olas de calor antinaturales pueden volver irritables y propensos a la violencia tanto a mortales como a inmortales. Las ventiscas y las olas de frío pueden aislar a los mortales en sus hogares, dejando pocas capturas para los Vástagos en las calles. Las sequías pueden provocar incendios, y respuestas lentas o inadecuadas por parte de los bomberos de la ciudad. Las tormentas e inundaciones podrían ser un mal asunto para los Vástagos con refugios subterráneos. Y una ciudad con cielos nocturnos despejados podría ser todo un riesgo para un Toreador contemplaestrellas, que está de pie, embelesado, mirando pasmado a la belleza de los cielos.
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que sepas qué Elíseo es el principal —en donde se reúnen las arpías y el príncipe recibe a los suplicantes. También podrías querer considerar si el Elíseo principal varía su ubicación, o qué sucede en los demás lugares las noches que el Elíseo central está inactivo y tranquilo.
Toques Finales
Una vez que tengas el dónde y el cuál (además del por qué) de tus Elíseos, hay otras pocas preguntas que necesitan respuesta. • ¿Con qué seguridad cuenta? ¿Confía el príncipe en la tradición del Elíseo para proteger el lugar o hay guardias armados? ¿Qué hay de las protecciones sobrenaturales? • ¿A quién beneficia tener este lugar como Elíseo? ¿Sugirió algún Vampiro este sitio a Su Majestad? Si es así, ¿cuál fue su recompensa? ¿Qué pasa con los museos y teatros rechazados? ¿Qué pasa con ellos, y quién está sufriendo las consecuencias? • ¿Qué puedes hacer en este lugar? ¿Es el edificio que alberga al Elíseo lo bastante grande para audiencias y reuniones multitudinarias? ¿Qué espacio ofrece para las intrigas? Si hay peligros, ¿cuáles son? • ¿Cuál es la actitud hacia el Elíseo? ¿Lo tolera el príncipe como un mal necesario o es partidario del concepto? ¿Qué hay de sus subordinados?, y ¿hasta dónde están dispuestos a llegar para conseguir sus objetivos relacionados con el lugar?
Asuntos de Significado Histórico
No es exagerado decir que muchos Vástagos viven exclusivamente en el pasado, hasta el extremo de negar a reconocer la misma existencia del presente. La historia, pues, es de suma importancia para estas criaturas, y eso significa que la historia también debería importar en tu recién ideada ciudad. Estableciendo la historia de tu ciudad —y el papel que jugaron los Vástagos de la zona al crearla- asientas las bases para las rivalidades y venganzas vampíricas del presente. Sin saber dónde han estado tus Vástagos, no puedes enterarte de adónde van.
¿Y Qué Pasó?
El primer paso al establecer la historia de una ciudad en el Mundo de Tinieblas es informarse de la historia real de la ciudad. (Por supuesto, si estás creando de la nada una ciudad, también es tarea tuya inventar la historia mortal). Una vez que hayas acabado puedes empezar a buscar efemérides, incidentes de importancia en la historia de tu ciudad que parecen como si pudieran haber sido “arregladas” por influencias externas. Disturbios, batallas, misteriosas olas de asesinatos y otros momentos violentos son buenos sitios por los que empezar, pero también hay otras opciones. ¿Qué hay de las elecciones importantes, las donaciones masivas de terrenos de la ciudad, los proyectos inmobiliarios, etc? Sólo porque los Vástagos gocen con la sangre no quiere decir que todas sus acciones estén empapadas de ella. Familiarizarse con la historia de una ciudad no es lo mismo que convertirse en un experto de talla mundial del tema. No pienses que tienes que saberlo todo de una ciudad, desde el partido político de su 14° alcalde hasta los nombres de sus equipos deportivos semiprofesionales de principios de siglo, para tener una idea del pasado de una ciudad. No te preocupes por no saberlo todo. Asegúrate que has aprendido lo bastante para poder basar los acontecimientos actuales que estás creando en algún contexto
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histórico. Si tu ciudad tiene un historial de guerra de bandas y violencia, puedes aprovechar esa tendencia y usarla para justificar lo que estás haciendo ahora. Quizá dos de las bandas enfrentadas fueran Abrazadas, y prosiguen con su rivalidad mortal más allá de la tumba. O puede que la lucha eliminara toda la red de apoyos ghoul de un Vástago, provocando su ruina. Ahora, décadas más tarde, está tratando de vengarse de los vampiros que apoyaron a los asesinos. Y, además, todo el asunto puede haber sido iniciado por las maniobras de un Vástago al usar títeres mortales para controlar al otro, y el conflicto está esperando el momento adecuado para renovarse a sí mismo. En los tres casos mencionados, lo que ha sucedido, una vez que se introduce la variante vampírica, cumple dos funciones. Encaja bien en la historia sobrenatural de la ciudad, y es la base de futuras tramas bien asentadas en el pasado “histórico”.
¿Cuánta Influencia?
La influencia vampírica en la historia humana en el Mundo de Tinieblas se ha exagerado constantemente, tanto por parte de los vampiros como de los observadores externos (es decir, de la gente que lee y juega a Vampiro). La historia tiene lugar, impulsada por la gran masa humana. Los vampiros, con muy pocas excepciones, no pueden alterar ese flujo de acontecimientos; sólo pueden esperar desviarlo, evitarlo, desencadenar acontecimientos o ponerse en cabeza para obtener un resultado beneficioso. Sencillamente, hay demasiados humanos con demasiado peso histórico como para que los Vástagos pierdan el tiempo con cosas inevitables. Dicho esto, para ver que papel han desempeñado los vampiros en tu ciudad, tienes que explicar qué parte de la historia de la ciudad está influida por ellos —y por qué. No sirve decir que los vampiros estuvieron detrás de una huelga especialmente sangrienta en los años 20 a menos que puedas explicar por qué -¿quién se benefició de la huelga y de la brutal desconvocatoria subsiguiente? ¿Por qué instigarían esos sucesos? ¿Qué tenían que ganar? Los vampiros, como cualquier otro, tienen motivaciones para hacer las cosas. No importa si esas cosas son tan insignificantes como elegir un vestido o tan trascendentales como instigar un asesinato —tiene que haber una razón para que se haga algo. Atribuir acciones a los Vástagos sin atribuir motivos hace que esas acciones sean disparatadas. Recuerda que el vampiro que está entre bastidores puede no haber tenido razones buenas o inteligentes para lo que hizo, pero si había una razón que tuviera sentido para él, toda la secuencia de acontecimientos se vuelve mucho más creíble.
Tras las Puertas Cerradas
Al crear tu Elíseo, no sólo deberías pensar en los espacios públicos. En un museo no sólo hay galerías —hay talleres de restauración, almacenes y depósitos, oficinas y más lugares alejados del público. Del mismo modo, un conservatorio tiene locales de ensayo, camerinos, vestidores, taquillas y similares. Las bibliotecas cuentan con salas de documentos, almacenes de microfichas, talleres de conservación, estanterías cerradas, salas con colecciones de libros raros y otros lugares que no son necesariamente obvios, pero que pueden proporcionar abundantes bases para aventuras. Una vez que designas como Elíseo a un lugar, deberías sacarle todo el partido posible, usando cada centímetro disponible, y sin ignorar ninguna de sus partes.
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¿Qué han Hecho los Vampiros?
Aunque los vampiros llevan un ritmo inferior al de los mortales, no siempre están ociosos o en letargo. Durante los siglos o incluso milenios que ha existido tu ciudad, ha habido una historia oculta de actos vampíricos paralela a la relación de acontecimientos mortales. Saber lo que los seres humanos estuvieron haciendo durante todos esos años sólo es la mitad de la historia; también tienes que saber qué estuvieron haciendo los vampiros. Ten en cuenta que tu historia vampírica no debería ser sencillamente algo así como “aquí es cuando combatieron los vampiros, y aquí está cómo lo taparon.” En cambio, manténte al tanto de cuándo llegó cada quién, y de dónde vino. Establece fechas de Abrazo para tus personajes importantes, y las historias que hay detrás de sus Abrazos. ¿Qué vampiros murieron por el camino, cómo murieron, y qué ha pasado como consecuencia de ello? A menudo tiene sentido situar la dinámica de poder vampírica actual y retroceder hasta ver cómo ha llegado hasta ese punto. Simplemente recuerda que tu historia oculta tiene que estar enmascarada por la auténtica. Cien años de guerra vampírica podría originar una historia excelente, pero si coincide con un siglo de paz y prosperidad en el mundo real, la incongruencia pondrá a prueba la credulidad de los jugadores.
Guerras
Una de las cosas más devastadoras que puede afectar a una ciudad es la marea de la guerra. Con lo sangrienta y brutal que ha sido la guerra en el mundo real, la influencia de monstruos sobrenaturales en el Mundo de Tinieblas podría incluso hacerla peor. Lo que es seguro, no obstante, es que la guerra también alcanza a la población no viva de una ciudad igual que a la vida, y que ignorar los efectos de la guerra en los vampiros de tu ciudad puede ser un grave error. Guerras Mortales La mayoría de las ciudades del planeta han estado implicadas en algún tipo de guerra, y se deben examinar con cuidado los efectos de esta acción sobre la población local de Vástagos. Es un error preocuparse acerca de los bandos a los que apoyaban cada uno de los vampiros. Más bien, piensa en cómo afectó la guerra directamente a tu ciudad. ¿Ardió hasta los cimientos, como Dresde o Moscú? Si fue así, ¿qué parte de la población vampírica pereció en las llamas? ¿La ocuparon las tropas enemigas, dificultando la alimentación de
Noches de Antaño
Aunque las ciudades del hemisferio occidental son más jóvenes que la Camarilla, gran parte del resto del mundo cuenta con metrópolis anteriores a la secta en siglos o milenios. Para lugares como Atenas, El Cairo, Jerusalén, etc., necesita explicarse claramente cuando su camino se cruza con el de la Camarilla. Los vampiros que habitan esos lugares, muchos de los cuales también preceden a la secta, necesitan explicar por qué escogieron a la Camarilla. Si hubo una lucha sectaria en el pasado de tu ciudad, planifícala y decide por qué las cosas fueron como fueron. Incluso podría merecer la pena preguntarse si alguien quiere un desquite.
los Vástagos, o reinó el caos absoluto? ¿Qué hay de la reconstrucción posterior del área urbana? ¿Qué vampiros tuvieron que ver en la reconstrucción de la ciudad a su gusto? Las guerras mortales proporcionan una oportunidad narrativa para cambiar el curso de la historia oculta de tu ciudad; aprovéchate de ello si puedes. Guerras Inmortales Los vampiros también guerrean, aunque no en la misma escala que los morales. Incluso si dos de los vampiros más poderosos de una ciudad dada deciden enfrascarse en una, no vas a ver decenas de miles de Vástagos alineados en filas, esperando a la orden para cargar. En cambio, la guerra entre vampiros es algo más sutil, librada por títeres mortales y peones vampíricos. Guerras de bandas, agitaciones políticas, tumultos, derrocamientos de gobiernos y similares; todos ellos proporcionan una tapadera excelente para las letales luchas entre Vástagos. La violencia superpuesta sirve para ocultar las tácticas más salvajes que pone en juego cada vampiro enemistado. Si decides que dos o más Vástagos fueron a la guerra en el pasado de tu ciudad, tiene sentido buscar en el mundo mortal algún disturbio que pudiera hacer servido de camuflaje al fatal enfrentamiento. Si puedes encontrar un ejemplo en el que los indisciplinados mortales encajaran más o menos con las filosofías de los Vástagos combatientes, tanto mejor. Si no, piensa cuando tiene sentido que haya un combate entre inmortales en tu escenario, y escoge un momento histórico adecuado. Nota: Quizá quieras dejar este aspecto particular del desarrollo de tu ciudad hasta que hayas incluido a la población vampírica (véase más adelante).
¿Qué Pasa con los Datos?
Aunque no es necesario saber absolutamente todo del pasado de tu ciudad para dirigir en ella una buena crónica, puede venir bien conocer algunos datos históricos curiosos. Poner efemérides de hace 10 o 12 siglos en boca de tus Vástagos más viejos viene muy bien para justificar el realismo de su edad. Hacer que un vampiro entre en escena y anuncie que tiene trescientos años afecta a la credulidad —el momento parece preparado, y como consecuencia de ello el personaje no consigue el respeto que su edad debería proporcionarle. Pero si haces que entre en el Elíseo ataviado impecablemente con atuendos del pasado, y deje caer frases acerca de las medidas que un amigo y él ayudaron a implantar para controlar entre el ganado la epidemia de fiebre amarilla de 1790, se impregna un poco más con el aroma de la historia. Además, la historia de cada ciudad está repleta de informaciones sobrenaturales clásicas —lluvias de ranas, extraños suicidios políticos o desapariciones sociales, ricos excéntricos construyendo extrañas casas, etc.- que pueden encajar a la perfección en una campaña como ejemplos de maniobras vampíricas fracasadas. La lluvia de ranas puede achacarse a un Tremere incompetente de la zona, las desapariciones y suicidios podrían ser la prueba de cualquier cosa, desde excesos con Dominación a tapaderas de Abrazos, y así sucesivamente. Además, recuerda esto: sólo porque un vampiro pudiera haber influido en un suceso no quiere decir que las cosas salieran como quería el Vástago. Los vampiros también la fastidian, y a veces de manera espectacular.
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Asuntos de Población
Sires y Chiquillos
Ninguna ciudad es apta para una partida de Vampiro sin una población de vampiros. Por detallada que pueda ser. tu historia, o fascinante que sea tu escenario, sin el grupo apropiado de muertos vivientes en su lugar para servir de aliados, enemigos, informantes u otros con los que puedan interaccionar tus jugadores, tu ciudad no está completa. Necesitas saber quién vive en tu ciudad, quién la visita, dónde es fácil encontrar a los residentes y qué opinan en un montón de asuntos. Sin no, tu detallado paisaje urbano no es más que un decorado magnífico.
¿Quién Vive?
Lo primero que necesitas hacer al crear la población de tu ciudad es calcular cuántos vampiros puede mantener la ciudad. Una buena proporción es un Vástago por cada 100000 mortales, y las estadísticas de población son fáciles dé localizar. Ten en cuenta que este número puede ajustarse al alza o a la baja, dependiendo del ambiente que quieras establecer en tu escenario. Si decides que tu ciudad debería tener un tono abierto y despejado, baja el número de Vástagos. Por otro lado, si prefieres un ambiente sobresaturado y febril, aumenta la población varripírica. Toma la precaución de no aumentarla excesivamente, o estáte preparado para una matanza dentro del juego. Una vez que sepas cuantos vampiros hay en tu ciudad, piensa en la distribución de clanes. Como tu ciudad es de la Camarilla, deberían predominar los seis clanes principales, con unos cuantos Gangrel desorientados. Los clanes secundarios, las líneas de sangre y los invasores del Sabbat deberían componer una pequeñísima fracción de la población de Vástagos.
El Príncipe y la Población
En gran medida, la distribución de clanes de tu cuidad viene determinada por el clan al que pertenece el príncipe. Como sólo el príncipe tiene el derecho a la creación ilimitada, tiene sentido que refuerce su posición Abrazando suficiente progenie para protegerse adecuadamente. Además, el derecho de creación es un magnífico privilegio que conceder a todos aquellos a los que debe favores el príncipe; lo más probable es que los Vástagos beneficiados sean del clan del príncipe.
¿Quién Hizo a Quién?
Tras hacer una estimación aproximada de las cantidades, es hora de pensar en los linajes. Este paso es más importante de lo que uno podría pensar. Aunque los Toreador podrían tener cinco miembros en tu ciudad ficticia, la relación entre esos cinco puede marcar una diferencia tremenda en el poder del clan. Un clan compuesto de un antiguo con cuatro miembros de su progenie presenta un rostro diferente a la ciudad que el de una “familia” de cinco Toreador de generaciones sucesivas. Planificar cómo están relacionados los vampiros de un solo clan, si es que lo están, te ayuda a calcular el poder relativo de los diferentes clanes. Nota: En este punto del proceso, probablemente deberías poner al menos nombres preliminares a tus Vástagos. Esto sirve de tremenda ayuda para aclarar la enmarañada red de relaciones vampíricas.
Tan importante como conocer quién creó a quién es saber cómo se relacionan cada una de las partes más tarde. Las malas relaciones entre sire y chiquillo pueden debilitar el control del clan sobre una ciudad; las buenas pueden unir el clan en una fuerza casi imparable. Además, ten en cuenta los vínculos de sangre, voluntarios o no, y sus efectos sobre el cariño de los chiquillos. (Algunos de estos vínculos pudieran ser frágiles o estar rotos, y siempre es bueno saberlo). Finalmente, merece la pena pensar en los hermanos de sangre —múltiples chiquillos del mismo sire- y las rivalidades que pudieran existir entre ellos.
Los no Deseados
Recuerda que no todo chiquillo es reconocido. Los Caitiff no forman parte de la ecuación de nadie, pero se les ha de tener en.cuenta cuando estás poblando tu ciudad. Entre las cuestiones a meditar está la cantidad Caitiff que hay, quién les creó, y lo probable que se localice a sus sires. La búsqueda de su familia por parte de un Caitiff puede ser un interesante hilo argumental, especialmente si la pista lleva hasta los pasillos del Elíseo. Recuerda, la creación de un Caitiff es una violación de las Tradiciones y teóricamente se castiga con la muerte. Poner esa clase de bomba de relojería en los cimientos de tu ciudad te proporciona algo trascendental que lanzar a tus personajes más tarde.
Los Inferiores
Los vampiros no son los únicos íntimamente envueltos en la telaraña de la Camarilla de la ciudad. También hay que tener en cuenta a los ghouls. Aunque un ghoul no es una parte de la ciudad tan importante como un Vástago (especialmente si forma parte de la gran cuadra de un Vástago), tiene sentido saber dónde se encuentran los ghouls de tu ciudad. Cuantos más ghouls tiene un clan, mayor es su control durante las horas diurnas, más ojos tiene distribuidos por la ciudad y más soldados puede llamar en tiempos de crisis. Si en tu ciudad hay ghouls particularmente importante (agentes de policía, periodistas, políticos, etc.), a menudo merece la pena indicar con quién están obligados. Planificar la red de favores y fidelidades hasta el nivel mortal —bueno, más o menos mortal- facilita la labor de saber quién es proclive a ayudar a tus personajes jugadores y quién no lo es.
La Oposición Desleal
Después de fijar la estructura básica de la población de la ciudad perteneciente a la Camarilla, puedes empezar a pensar en los que no encajan. Esta denominación incluye a anarquistas, miembros de los clanes no afiliados como los Giovanni, y manadas e infiltrados del Sabbat. Huelga decir que no es conveniente acumular demasiados; pues de lo contrario tu ciudad de la Camarilla dejará de pertenecer a la Camarilla. Si tu ciudad cuenta con anarquistas, toma nota de cuántos de ellos son de la zona (y quiénes son sus sires) y cuántos son agitadores importados; una caza de sangre contra un anarquista desde su ciudad natal al territorio de tu príncipe puede convertirse en una historia interesante. Tienen que definirse los contactos y objetivos de los independientes; supone una diferencia importante saber con qué Vástago está negociando el Setita solitario y a cuántos tiene ya en su bolsillo. En cuanto al Sabbat, saber
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dónde se esconde, qué persigue y a quién es su objetivo o ya es un insurrecto sirve para poner en marcha argumentos relacionados con esta secta.
Transeúntes
Si tu partida tiene lugar en una ciudad pequeña, la cuadrilla de tus personajes podría bien ser el 50% de la población vampírica. Esto puede hacer que las crónicas sean efímeras, con la cuadrilla cargando contra el resto de los Vástagos de la ciudad y eliminándolos uno a uno. Una posible solución es la inclusión de transeúntes. Piensa en qué vampiros son visitantes frecuentes, infrecuentes o poco asiduos. Una manada de Gangrel vagabundos, un arconte que tiene una relación romántica desde hace siglos con un miembro de la primogenitura o un alborotador anarquista que cree que la ciudad es un blanco fácil pueden reforzar temporalmente el número de vampiros sin sobresaturar la ciudad.
Descripciones de los Puestos
Como a tu ciudad la controla la Camarilla, debería tener príncipe, sheriff, primogenitura, arpías, etc. Es imprescindible precisar qué clanes y qué personajes ocupan esos puestos. Toda la población vampírica de la ciudad sigue el ejemplo, positivo o negativo, del príncipe. Comienza a definir la estructura de poder desde la cima, y el resto fluye cuesta abajo a partir de ahí.
¿Quién es el Príncipe?
Antes de rellenar el resto de la jerarquía de la Camarilla, tienes que definir y designar a tu príncipe. ¿Quién es? ¿Qué edad tiene? ¿Cuál es su clan? ¿Es la primera vez que gobierna una ciudad? Si no es así, ¿por qué abandonó su último puesto, y quién le expulsó? En caso contrario, ¿cómo ascendió al poder y quién está planeando venganza por ello? Responder a las preguntas anteriores te proporciona una idea aproximada de quién es el príncipe, pero lo que aún queda por definir es su relación con su ciudad. ¿Es estricto en el cumplimiento de las leyes? ¿Ha añadido alguna legislación a las
Los Raros
Puede ser tentador considerar a tu ciudad una ensalada, ‘ en la que se echa a un vampiro de cada clan o línea de sangre. Uno de cada no pueden sentar mal, ¿no? No. En esta ciudad tienes un espacio limitado para los vampiros, y para cuando acabes de incluir a todos los linajes secundarios o extremadamente raros, no tendrás sitio para los Brujah, Ventrue, Toreador y otros que deberían ser la base de tu historia. Además, una de las características distintivas de las Gárgolas, los Lasombra antitribu, etc., es que son muy escasos. Tener a uno en una ciudad basta para provocar comentarios y causar especulación; tener varios en el mismo lugar fuera de un cónclave está más allá de cualquier posible coincidencia. Es más inteligente y fácil agarrarse a lo básico, sazonándolo con una, o quizá dos rarezas. Si no, corres -el riesgo de hacer que los teloneros se conviertan en la actuación principal, y que tu trama termine fuera del escenario.
La Ciudad Nocturna: La Elaboración del Escenario
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Tradiciones básicas? ¿Cómo es de duro con los infractores? ¿Qué probabilidad hay de que declare una caza de sangre? ¿A qué clanes favorece, además del suyo? ¿A cuáles perjudica? ¿Cuáles son sus soluciones al denominado problema anarquista? ¿Y el de los Caitiff, el Sabbat o los Lupinos? ¿Confía en su senescal, la primogenitura o cualquier otro de los cargos de la ciudad? Si preparas las respuestas a estas preguntas, tienes un mapa político de tu ciudad.
Primogenitura y Príncipe
Un aspecto importante a vigilar es la relación entre tu príncipe y la primogenitura de su ciudad. En algunas ciudades, es la primogenitura la que elige al príncipe; en otras, es al contrario. Define hacia dónde se inclina el equilibrio de poder. Una ciudad con una primogenitura llena de vampiros pelotilleros que pertenecen al clan del príncipe se gobierna de manera bastante diferente a una en la que el príncipe debe a sus “consejeros” todo lo que tiene.
¿Quiénes Forman la Primogenitura?
Pocos príncipes tienen poder absoluto en el estricto sentido de la palabra. La mayoría gobiernan con la primogenitura de la ciudad (o gracias a su tolerancia). Teóricamente, la primogenitura es el consejo de antiguos de la ciudad, una reunión de los representantes más viejos y sabios de los clanes. No sorprende a nadie que rara vez sea así. La política y los celos hacen que haya candidatos de compromiso, y un príncipe fuerte puede introducir a la fuerza a sus candidatos si no hay nadie más en la ciudad lo bastante fuerte para detenerle. Idealmente, tu primogenitura debería componerse de los antiguos de los diferentes clanes. Si quieres desviarte de esta estructura básica, piensa cómo y por qué quieres cambiar las cosas. Si tu primogenitura va a constar de cinco Brujah y un Malkavian, necesitas tener una buena razón para dejar las cosas de esa manera. Al fin y al cabo, tu ciudad tiene que funcionar noche a noche. El siguiente tema a tratar es definir cuánto poder tiene la primogenitura, y qué está haciendo en realidad (a diferencia de lo que se supone que está haciendo). Detallar las intrigas de los
primogénitos (o su ausencia) importa tanto como detallar lo que se supone que está haciendo el consejo. Más de un príncipe ha sido sorprendido por una revuelta promovida por este comité “consultivo”.
¿Qué hay de los Demás Cargos?
En una ciudad hay otros cargos además del de príncipe y primogenitura. Aunque es importante saber al menos teóricamente quién es el senescal, etc., la prioridad se centra en definir a aquellos Vástagos que tengan más probabilidades de encontrarse con la cuadrilla de tus jugadores. En la mayoría de los casos, eso incluye al sheriff, al guardián del Elíseo, a las arpías y posiblemente al azote, suponiendo que tu ciudad cuente con uno. Como los personajes probablemente vayan a interaccionar con alguno de estos Vástagos (o con todos), necesitan describirse con detalle. Van a estar en escena durante gran parte de tu campaña, lo que significa que será
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Economía
Si establecer su red de relaciones entre personajes y ves que hay dos o más que, en esencia, tienen los mismos aliados, enemigos y funciones, merece la pena combinar a ambos. No tienes muchos Vástagos con los que jugar, y la redundancia desperdicia uno de tus recursos más valiosos. mejor que estén acostumbrados a la fama. Las maniobras políticas de estas figuras inferiores no importan tanto como sus personalidades. No toman decisiones políticas, sino que se preocupan de hacerlas cumplir, y, por tanto, es de capital importancia saber quiénes son y cómo es probable que reaccionen ante los personajes.
Los que no Tienen Título
La mayoría de los Vástagos habitantes de tu ciudad no tiene títulos, y así debe ser. Sin embargo, eso no quiere decir que los que se encuentran en esta situación no piensen en subir en el escalafón del poder. Deberías pensar cuáles de tus Vástagos es activamente ambicioso (y a qué puestos aspiran) y cuáles están contentos donde están. Los lazos del clan pueden intervenir; el antiguo Tremere puede desaprobar la pretensión de ser sheriff de un miembro más joven de su clan, por ejemplo, pero puede animar a su protegido a ocupar el puesto de azote.
Política: ¿Quién Odia a Quién?
Una vez que tienes una idea aproximada de quiénes son los vampiros de tu ciudad, el último paso es entender cómo encaja todo. Concretar amistades, alianzas, patrocinios y favores debidos sirve para alimentar futuras tramas basadas en las interacciones de dichos vampiros. En un sentido, a lo que se reduce esta parte de la creación de la ciudad es a escribir las historias y ambiciones personales de tu horda de personajes. El truco es asegurarte que si hay 30 Vástagos en tu ciudad, no son 30 individuos aislados. Plantéate el objetivo de hacer que todo Vástago se relacione al menos con otros tres. Si existe una buena razón para que un personaje sólo tenga un contacto (por ejemplo, un chiquillo ilegítimo cuya existencia sólo conoce su sire), que así sea, pero un personaje que sólo parece encajar bien con uno o dos Vástagos no se presta a demasiadas historias como para mantenerle. No todas las relaciones que establezcas entre los personajes deberían ser amistosas (el conflicto es el amigo de todo Narrador), pero deberían ser reales, apasionadas y vitales. Los vampiros son criaturas que están al margen del tiempo. Sus odios y rivalidades se alimentan durante siglos con cada insulto e indirecta, con cada revés y victoria insignificante. Esa intensidad en las relaciones tiene que hacerse patente cuando planifiques qué sienten tus Vástagos entre sí. En la telaraña de relaciones vampíricas no hay lugar para antipatías leves o afectos inciertos; esas emociones delicadas están reservadas a los mortales. Algunas de las preguntas que probablemente querrás contestar en este punto son: ¿Quién apoya al príncipe? ¿Quién no, y quién está dispuesto a hacer algo al respecto? ¿Quién ha estado charlando con el Sabbat o con otros extraños? A la inversa, ¿quién es leal, y a quién?
¿Quién debe favores a otros Vástagos? El orden jerárquico de prestación es importante para determinar quién puede apoyarse en quién. ¿Quién ama a quién? El amor surge incluso entre los no vivos, pero un pretendiente rechazado .puede vengarse terriblemente. ¿Qué politicas coinciden? ¿Quiénes son los anarquistas? ¿Quiénes los tradicionalistas? ¿Los comodines? A la inversa, ¿quién está dispuesto a matar para reforzar su posición? ¿Quiénes son los diabolistas, y quién ha muerto de esa manera? ¿Busca alguien venganza, o esos rastros indicadores en el aura? ¿Quién es ambicioso, y quién es el objetivo de esa ambición? ¿Qué Vástagos están intentando ascender en la jerarquía del poder, y qué están dispuestos a hacer para llegar? Estas preguntas sencillas, y sus correspondientes respuestas, deberían ayudarte a establecer una estructura sólida para la política de la Camarilla de tu ciudad.
¿Adónde Vas a Partir de Aquí?
En este punto, deberías saber dónde está tu ciudad, qué es, qué aspecto tiene, qué tiene de importante, qué pasó en ella, qué pasó de verdad en ella, quién vive en ella, qué controlan los que viven en ella, a quién aprecian y desprecian y qué tratan de hacer al respecto. Aunque crear todos los detalles de una ciudad de ficción (o basada en la realidad) es el trabajo de varias vidas, en este punto has hecho bastante para tener al menos un escenario práctico para tu crónica. Has hecho los deberes. Ya es hora de usar los conflictos que has preparado y la historia que has desarrollado para empezar a contar historias.
Plantillas
A continuación se incluyen las características y unas reseñas básicas de personajes arquetípicos que probablemente se encuentren en una ciudad de la Camarilla. Las puntuaciones, descripciones y otros rasgos son sólo un punto de partida, y deberías cambiarlas a tu antojo con entera libertad a la hora de poblar el escenario de tu crónica. Recuerda, no obstante, que el llamado “fanático de las puntuaciones” es uno de los enemigos más insidiosos que puede tener una crónica, y que los personajes que aquí se incluyen están diseñados con estas puntuaciones por algo.
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Gráficas
La denominada gráfica de cuadrilla es una ayuda tremenda para clarificar las enmarañadas relaciones de tus vampiros. Primero, escribe separados en un folio los nombres de tus personajes importantes. Después dibuja flechas entre aquellos vampiros que están relacionados. Finalmente, escribe elementos descriptivos a lo largo de esas flechas, indicando qué siente cada mitad de la ecuación hacia el otro. Te sorprendería lo que facilita las cosas esta clase de referencias rápidas.
Caitiff Callejero
Trasfondo: Seducido y abandonado, un Caitiff callejero es un vampiro en rebeldía. Ha pasado su corto periodo de tiempo como vampiro escondiéndose del sheriff, del azote y de cualquier otro del que imagine que va tras él. Necesitado de un aliado pero temeroso de confiar en nadie, duerme donde puede, se alimenta cuando puede y espera el inevitable final. Imagen: Lo mejor a lo que puede aspirar un Caitiff es ropa informal -camisetas, vaqueros, chaqueta y botas rebuscadas en una tienda de baratillo- o algo peor. Los sellos de un Caitiff solitario son sus ojos angustiados y un rostro ojeroso, y es probable que esté visiblemente nervioso. Sugerencias de interpretación: No confíes en nadie, y no pierdas de vista las salidas en todo momento. Todo el mundo va a por ti, y tu única esperanza de supervivencia es seguir huyendo. Quieres encontrar desesperadamente un lugar en el que sentirte cómodo, pero nadie te querrá. Por eso huyes.
Clan: Caitiff Naturaleza: Rebelde Conducta: Superviviente Generación: 13ª Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4 Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2 Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Talentos: Alerta 3, Callejeo 3, Esquivar 2, Intimidación 1, Pelea 2, Subterfugio 2 Técnicas: Armas de Fuego 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Conducir 2, Seguridad 2, Sigilo 3, Supervivencia 2 Conocimientos: Academicismo 1, Informática 2, Leyes 1, Medicina 1 Disciplinas: Fortaleza 1, Potencia 1, Presencia 1 Sendas Taumatúrgicas: Ninguna
Trasfondos: Aliados 1, Contactos 5, Recursos 1 Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 4 Humanidad: 7 Fuerza de Voluntad: 7
Anarquista Airado
Trasfondo: Abrazado sin previo aviso y empujado hacia la Camarilla contra su voluntad, el anarquista esperó el momento propicio hasta que pudo escapar. Ahora está en las duras calles en busca de venganza y sangre, tratando de reunir una banda con la que pueda derribar a su odiado sire y a todo lo que significa. Imagen: Irradiando rudeza de la cabeza a los pies, cada mirada de un anarquista es un desafío. Se pone todo lo que le siente bien y le proteja –las chaquetas de motero son sus preferidas, igual que las motocicletas o las botas; militares. Un anarquista siempre va armado –una buena y reluciente pareja de .45, a la vista de todos, pueden evitar muchas discusiones. Sugerencias de interpretación: Cualquier sitio al que vayas es de tu propiedad. Defiende tu territorio con todo lo que tengas, y asegúrate de escupir en el ojo de la autoridad mientras lo haces. No tienes una causa, tienes un objetivo, y la diferencia es importante. No morirás por algo en lo que crees; te interesa más encontrar la manera de sobrevivir para poder ganar.
Clan: Brujah Naturaleza: Rebelde Conducta: Bravucón Generación: 13ª Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3 Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2 Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Talentos: Alerta 2, Callejeo 3, Esquivar 2, Expresión 2, Intimidación 3, Pelea 3, Subterfugio 3
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Técnicas: Armas de Fuego 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Conducir 3, Seguridad 2, Sigilo 2, Supervivencia 2, Trato con Animales 1 Conocimientos: Informática 1, Investigación 1, Leyes 1, Medicina 1, Política 1 Disciplinas: Celeridad 2, Potencia 2, Presencia 1 Sendas Taumatúrgicas: Ninguna Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Recursos 2 Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 4 Humanidad: 5 Fuerza de Voluntad: 8
Neonato
Trasfondo: Recién introducido en el mundo de la Camarilla, el neonato aún está actuando según una mezcla de medias verdades, mitos y conceptos erróneos. Aún no está seguro de lo que se supone que está haciendo, sólo que las consecuencias del fracaso son terribles. Empezando a comprender su nueva posición, el neonato está dado los primeros pasos hacia el auténtico poder que le corresponde. Imagen: El neonato se viste igual que lo hacía en vida; traje formal, corbata seria, zapatos negros y un bigote bien cuidado (aunque finalmente ha abandonado sus gafas). Está empezando a darse cuenta que tiene otras opciones, y está empezando a experimentar -aunque la capa y pañuelo estereotípicos están muy lejos de lo que se le ocurriría probarse.
Clan: Ventrue Naturaleza: Tradicionalista Conducta: Conformista Generación: 12ª Físicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 2 Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3 Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2 Talentos: Alerta 2, Callejeo 1, Empatía 1, Intimidación 3, Liderazgo 2, Técnicas: Armas de Fuego 2, Conducir 1, Etiqueta 2 Conocimientos: Burocracia 2, Finanzas 3, Informática 2, Investigación 2, Leyes 2, Política 1 Disciplinas: Fortaleza 1, Presencia 1 Sendas Taumatúrgicas: Ninguna Trasfondos: Generación 1, Influencia 1, Rebaño 3, Recursos 2 Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 4 Humanidad: 6 Fuerza de Voluntad: 7
Ancilla
Trasfondo: Tras haber permanecido tras la . Mascarada durante un siglo, el anilla está cómodo con su existencia y su potencial. Trata promocionarse en la estructura de poder de su ciudad, luchando por hacerse con un hueco y un dominio. Látigo, sheriff, incluso príncipe –estos son los objetivos a los que aspira el ancilla, y está realizando minuciosos planes para conseguirlos. Imagen: Vestido en el estilo de pasadas décadas, el ancilla parece como si hubiera salido directamente de una película de Frank Capra. En apariencia parece ser un hombrecillo triste, con una sonrisilla apenada y manos suaves que no parecen haber su-
Sugerencias de interpretación: Manda sobre los humanos, pero encógete ante tu sire y sus iguales. No sabes mucho, pero conoces tu lugar en la cadena alimentaria –y está cerca de la base. Busca aliados entre los vampiros de tu edad y generación, siempre mirando hacia atrás para ver si tienes la aprobación de tu sire. Arrédrate ante el ajo, el agua corriente, las cruces y todo lo demás –pero en cuanto descubras que las leyendas no son más que cuentos, corres el riesgo de volverte petulante.
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frido un solo día de trabajo. Sólo los ojos del ancilla –fríos, duros y depredadores– revelan su auténtica naturaleza. Sugerencias de interpretación: Ponte de acuerdo con los que están por encima de ti a la hora de ejercer tu autoridad sobre los que están por debajo. Hazte amigo de las estrellas en ciernes, y procura alejarte de los que han caído en desgracia. Mantén la vista fija en tu objetivo definitivo; todo movimiento y alianza que hagas es meramente un paso en el camino hacia el poder. Al final, se puede prescindir de cualquier cosa o persona para alcanzar tu ambición. Clan: Tremere Naturaleza: Confabulador Conducta: Arquitecto Generación: 10ª Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3 Sociales: Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 2 Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4 Talentos: Alerta 3, Empatía 2, Liderazgo 2, Pelea 2, Subterfu gio 3 Técnicas: Armas de Fuego 2, Conducir 1, Etiqueta 3, Sigilo 2 Conocimientos: Burocracia 2, Cultura de la Camarilla 4, Finanzas 3, Leyes 2, Política 1 Disciplinas: Auspex 3, Dominación 3, Taumaturgia 2 Sendas Taumatúrgicas: Control Atmosférico 1,Sangre 2 Trasfondos: Contactos 3, Criados 3, Generación 3, Influencia 2, Posición 3, Rebaño 2, Recursos 3 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 5, Coraje 3 Humanidad: 5 Fuerza de Voluntad: 5
Fuente Oculta
Trasfondo: La fuente oculta ve todo lo que pasa en la ciudad –o al menos habla con gente que lo hace. Cuando lo que se necesita es información, es a quién recurre todo el mundo, o al menos todo el que puede pagar su tarifa. Aquellos en quienes confía sabe como ponerse en contacto con él; todos los demás tienen que esperar que, si le necesitan, tendrán la suerte de encontrarle. Imagen: Como es normal en un Nosferatu, viste ropajes voluminosos y un sombrero caído para ocultar todo lo posible su aspecto. Manchado y sucio por las alcantarillas, es prácticamente imposible identificar su atuendo.. Es una pena que no se pueda decir lo mismo de su rostro -arrugado y cubierto de verrugas, su calvo semblante es algo salido de una pesadilla. Por suerte, la mayoría de las veces el Nosferatu lleva semblantes diferentes al suyo –Ofuscación tiene sus usos cosméticos además de los tácticos. Sugerencias de interpretación: No salgas de las sombras a menos que tengas un trato pendiente. Cambia información por favores o por más información, pero mantén siempre la balanza comercial claramente en tu favor.
Usa tu aspecto como un arma, para sobresaltar y confundir vampiros que no pueden ver más allá del aspecto externo de una persona. Siente compasión por los desvalidos -sabes lo que es ser odiado y pateado. Clan: Nosferatu Naturaleza: Solitario Conducta: Hosco Generación: 112 Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2 Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 0 Mentales: Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 4 Talentos: Actuar 3, Alerta 3, Callejeo 1, Esquivar 2, Empatía 2, Pelea 1, Subterfugio 1 Técnicas: Armas de Fuego 1, Etiqueta 2, Seguridad 1, Sigilo 1 Conocimientos: Burocracia 2, Cultura de la Camarilla 3, Cultura del Sabbat 2, Finanzas 2, Informática 2, Investigación 3, Lingüística 2, Política 1 Disciplinas: Fortaleza 1, Ofuscación 3, Potencia 2 Sendas Taumatúrgicas: Ninguna Trasfondos: Contactos 3, Generación 2, Influencias 1 Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 2 Humanidad: 6 Fuerza de Voluntad: 5
Azote
Trasfondo: El azote es la elección de Su Majestad el príncipe para limpiar las calles de molestos anarquistas y otra chusma, y tiene poder sobre la vida y la muerte de los Vástagos no autorizados. Actuando siempre con apoyo, tiene la orden del príncipe de hacer cumplir al menos algunas de las Tradiciones de manera
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letal. Odiado y temido por aquellos que tienen algo que ocultar (como ellos mismos), el azote es uno de los Vástagos más despreciados de la ciudad. Es bueno para él, pues, que adore su trabajo. Imagen: Al azote le gusta tener un aspecto duro —gafas de sol oscuras, sombrero negro, guardapolvos de cuero y escopetapara intimidar a los neonatos y anarquistas idiotas. Cuando va a trabajar, se preocupa menos de la moda, y pone más cuidado en la libertad de movimiento. En cualquier momento, el azote tiene el apoyo al menos de un ghoul o subordinado, además de un pequeño arsenal escondido en algún lugar de su persona.
Sendas Taumatúrgicas: Ninguna Trasfondos: Generación 3, Posición 2 Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 4, Coraje 5 Humanidad: 5 Fuerza de Voluntad: 7
Ghoul Leal
Trasfondo: Todo lo que sabe hacer el ghoul es servir, servir lealmente. De día conserva su empleo, pero la farsa de la oficina y la burocracia cada día se desmorona más. Durante la noche, cuando llega el momento de atender los deseos de su amo... ese es el momento en el que el ghoul se siente vivo. Hará cualquier cosa por contentar a su regente. Cualquier cosa. Imagen: El ghoul leal es un hombre de negocios ligeramente desarreglado vagamente atractivo, de mediana edad y algo entrado en carnes. Su traje está unos cuantos años pasado de moda, pero irradia un aura de eficacia. Lleva una pistola, que, por supuesto, no sabe cómo usar.
Sugerencias de interpretación: Evalúas a cada objetivo y le tratas según tu criterio. No tienes escrúpulos a la hora de mentir, hacer trampas, robar o aterrorizar para lograr lo que quieres —y francamente te encanta eliminar los problemas de esos anarquistas cargantes. Clan: Gangrel Naturaleza: Director Conducta: Bravucón Generación: 10ª Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3 Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 1 Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3 Talentos: Alerta 4, Atletismo 3, Callejeo 1, Esquivar 2, Intimidación 3, Pelea 3
Sugerencias de interpretación: Conoces tu especialidad muy, pero que muy bien, y no tienes problemas en apabullar a alguien que cuestione tu pericia. Bueno, a todos menos a tu regente, cuya sangre es tan, tan dulce. Por él matarás sin ningún reparo, robarás sin pensártelo dos veces y mentirás al instante. Algún día, si eres muy, muy bueno, podría convertirte también en un vampiro, pero mientras tanto estás contento con hacer lo que puedes para hacerle feliz y protegerle.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 4, Conducir 2, Seguridad 1, Supervivencia 2
Clan: Ninguno
Conocimientos: Cultura de la Camarilla 3, Cultura del Sabbat 3, Investigación 2
Conducta: Conformista
Disciplinas: Animalismo 2, Celeridad 1, Fortaleza 3, Protean 2
Naturaleza: Masoquista Generación: Ninguna Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 1
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Sociales: Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 2
de la letra la ley de la ciudad, y añade unos cuantos codicilos que creas que merecen la pena.
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3 Talentos: Alerta 2, Intimidación 3, Liderazgo 3, Subterfugio 1 Técnicas: Conducir 2, Etiqueta 3, Seguridad 1 Conocimientos: Cultura de la Camarilla 3, Finanzas 3, Investigación 2, Leyes 3, Lingüística 2, Política 3
Clan: Brujah Naturaleza: Juez Conducta: Monstruo
Disciplinas: Auspex 1, Celeridad 1
Generación: 9ª
Sendas Taumatúrgicas: Ninguna
Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Influencia 1, Recursos 2
Sociales: Carisma 2, Manipulación 5, Apariencia 1
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 3
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 5
Humanidad: 7
Talentos: Alerta 3, Esquivar 2, Intimidación 4, Liderazgo 3, Pelea 3
Fuerza de Voluntad: 5
Sheriff
Trasfondo: Pesadilla de todo anarquista y cabeza de turco de toda primogenitura, el sheriff es responsable de hacer cumplir las leyes de la ciudad. Lo hace con mano de hierro dentro de un guante de terciopelo bastante desgastado –en estas noches, los anarquistas y agitadores entienden una sola cosa, y esa es la fuerza. Imagen: El sheriff es una figura amenazadora e imponente –dos metros de músculos y mala leche. Aunque puede vestirse de etiqueta para el Elíseo o las audiencias con el príncipe, la jeta fea y llena de cicatrices de un sheriff se siente más a gusto dentro de un conjunto vaquero de Kevlar.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 4, Conducir 3, Seguridad 2, Sigilo 1, Supervivencia 2, Trato con Animales 1 Conocimientos: Cultura de la Camarilla 4, Cultura del Sabbat 3, Política 2. Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 4, Fortaleza 3, Potencia 4, Presencia 4 Sendas Taumatúrgicas: Ninguna Trasfondos: Aliados 2, Generación 4, Posición 3, Rebaño 3, Recursos 2 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 5, Coraje 4 Humanidad: 6 Fuerza de Voluntad: 8
Interrogador Tremere
Su arma preferida es una escopeta; tiene más capacidad de parada que cualquier ametralladora, y es magnífica para el control de masas. Sugerencias de interpretación: Hazte el estúpido y deja que los anarquistas se confíen. No tiene sentido demostrarles que has sido más listo que ellos hasta que llegue el final de la partida. Los insultos te resbalan; haces tu trabajo y lo haces bien, y la prueba son los gemidos de esos mocosos vampíricos. Haz cumplir al pie
Trasfondo: El interrogador Tremere sirve tanto a su clan como a la ciudad, aunque el primero tiene prioridad en todo momento. Mediante una mezcla de pericia taumatúrgica y una detallada comprensión del dolor y sus aplicaciones, se asegura que aquellos que el destino pone en sus manos desvelan todos sus secretos. No todo el mundo tiene acceso a sus talentos, pero los que lo tienen le consideran inestimable. Imagen: Profundamente moderno en su aspecto, el interrogador prefiere los trajes formales de ejecutivo, y las batas de laboratorio cuando se pone manos a la obra. Su rostro es todo ángulos y aristas, proporcionándole un semblante reptiliano. Sus dedos, por otro lado, son delgados y gráciles, y siempre lleva guantes negros de cuero para protegerlos. Sugerencias de interpretación: Tienes muchos intereses y talentos, pero tu trabajo está por encima de todos. En una conversación, eres el que hace las preguntas -las historias prolijas te aburren, y prefieres ir al grano. Es fácil trabajar contigo, pero difícil de tratar, al menos desde fuera. Tus pacientes probablemente te encuentren menos encantador. Clan: Tremere Naturaleza: Autócrata Conducta: Perfeccionista Generación: 11ª Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3
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nunca jamás te vuelvas previsible. En tus manos está la reputación de todo el mundo de la ciudad, y lo sabes.
Sociales: Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 2 Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3 Talentos: Actuar 2, Alerta 3, Empatía 3, Intimidación 3, Liderazgo 2 Técnicas: Armas de Fuego 1, Etiqueta 2, Música 1, Reparaciones 1 Conocimientos: Burocracia 3, Cultura de la Camarilla 4, Cultura del Sabbat 3, Finanzas 2, Informática 2, Investigación 4, Leyes 3, Política 3 Disciplinas: Auspex 3, Dominación 3, Fortaleza 2, Presencia 2, Taumaturgia 3 Sendas Taumatúrgicas: El Encanto de las Llamas 3, Manos de Destrucción 2, Sangre 1 Trasfondos: Contactos 4, Criados 2, Generación 2, Influencia 1, Posición 3, Rebaño 2, Recursos 2, Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 5, Coraje 3
Clan: Toreador Naturaleza: Bizarro Conducta: Celebrante Generación: 9ª Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3 Sociales: Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 4 Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Talentos: Actuar 3, Alerta 3, Empatía 3, Intimidación 4, Liderazgo 2, Subterfugio 3 Técnicas: Armas de Fuego 1, Etiqueta 3, Música 1
Humanidad: 4
Conocimientos: Cultura de la Camarilla 3, Lingüística 3, Ocultismo 2, Política 3
Fuerza de Voluntad: 4
Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 3, Presencia 3
Arpía
Sendas Taumatúrgicas: Ninguna
Trasfondo: La arpía es el árbitro de la ciudad en cuanto al estilo y la posición. Con un grupo de sus iguales, se asoma desde el Elíseo para dispensar buena fortuna o malicia venenosa sólo con una palabra. Todos buscan su favor -especialmente aquellos que la desprecian. Imagen: Una vista de hermosura sobrenatural y depredadora, la arpía siempre marca la diferencia con su aparición. Trajes de hace siglos, exquisitamente confeccionados para resaltar su belleza, son la indumentaria habitual cuando quiere ser vista -y nunca se la ve cuando no quiere. Sugerencias de interpretación: Nadie está a tu altura. Eres juez, jurado y verdugo social, y cualquiera que se atreve a contradecirte o insultarte ha cometido un delito imperdonable. Reacciona favorablemente ante la adulación –si se hace bien– pero
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Fama 2, Generación 4, Influencia 2, Posición 3 Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 5, Coraje 4 Humanidad: 4 Fuerza de Voluntad: 8
Guardián del Elíseo
Trasfondo: Los no vivos pueden apreciar la elegancia, la belleza y el arte mucho mejor que los vivos, que sólo disponen de unas pocas décadas para disfrutar de ellos. El guardián del Elíseo preserva estas cualidades, haciendo cumplir las leyes del Elíseo y recopilando con cuidado las obras de arte e inspiración para disfrute de los demás vampiros.
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Imagen: El guardián del Elíseo se viste sobriamente, pero con atuendos lujosos que pueden proceder de cualquier era de la historia humana, dependiendo de su capricho. Su porte es sobrio y reservado, pero ve todo lo que sucede en su dominio, y trata con mucha dureza a aquellos que violarían la santidad del Elíseo. Sugerencias de interpretación: El Elíseo es tu jardín. Comparte tus tesoros con aquellos que muestren un interés genuino y alimenta a las arpías con los impostores. La paz y tradición del Elíseo son de suma importancia para ti, y tratas con dureza a cualquier infractor. Puedes convocar el poderío de toda la ciudad para hacerlo, y has recurrido a esa táctica en múltiples ocasiones.
Clan: Toreador Naturaleza: Celebrante Conducta: Pedagogo Generación: 9ª Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3 Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3 Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 4 Talentos: Alerta 3, Empatía 2 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 1, Etiqueta 3, Música 3, Seguridad 2 Conocimientos: Ciencia 1, Cultura de la Camarilla 2, Finanzas 3, Informática 1, Leyes 3, Lingüística 4, Política 2 Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 1, Presencia 4 Sendas Taumatúrgicas: Ninguna Trasfondos: Generación 4, Influencia 2, Posición 1, Rebaño 1, Recursos 3 Virtudes: Conciencia 5, Autocontrol 4, Coraje 2 Humanidad: 6 Fuerza de Voluntad: 5
La Leal Oposición (Primogénito)
Trasfondo: Ha tardado siglos, pero el primogénito finalmente se ha abierto camino hasta la cima de la rama local de su clan. Ahora habla en nombre de todos los Malkavian de su ciudad, y su palabra tiene mucho peso en la primogenitura. No está de acuerdo con el príncipe actual en, bueno, casi nada, pero no está listo para actuar contra él... todavía. Mientras tanto, maniobra en los consejos para frustrar sus planes, sin cruzar nunca el límite irrevocable de la rebelión abierta. Imagen: El primogénito Malkavian se viste como una mujer remilgada y decente de mediados del siglo XIX, de atuendo modesto y semblante alicaído. Siempre ha tenido este aspecto, o al menos así la recuerda todo el mundo en la ciudad. Quizá siempre lo tendrá. Sugerencias de interpretación: No llegaste a tu edad o puesto yendo de un lado a otro con pantuflas de conejitos y pijama. Tu locura es algo frío y terrorífico, hermanada perfectamente con tu ambición para ayudarte a alcanzar la cima sangrienta de la primogenitura. No estás lista para actuar directamente contra el príncipe, pero mientras tanto nada te divierte más que frustrar su voluntad.
Clan: Malkavian Naturaleza: Fanático Conducta: Penitente Generación: 8ª Físicos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 3 Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 4 Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 4 Talentos: Alerta 3, Callejeo 2, Empatía 3, Esquivar 3, Intimidación 3, Liderazgo 4 Técnicas: Armas de Fuego 2, Etiqueta 4, Música 3, Sigilo 3, Trato con Animales 2
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Conocimientos: Burocracia 4, Cultura de la Camarilla 2, Investigación 3, Leyes 3, Lingüística 1, Medicina 2, Política 3 Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 3, Dominación 5, Ofuscación 4, Protean 3 Sendas Taumatúrgicas: Ninguna Trasfondos: Contactos 5, Generación 5, Posición 4, Rebaño 3 Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 5 Fuerza de Voluntad: 8 Trasfondo: El príncipe puede gobernar la ciudad, pero el senescal es el que la mantiene en marcha de noche a noche. El que quiera ver al príncipe debe convencer antes al senescal de la urgencia de su asunto; el senescal es el guardián de las llaves de la presencia del príncipe. Públicamente subordinado pero nunca servil, controla mucho más de la ciudad de lo que sospecha incluso su amo. Imagen: Alto, de pelo gris e impecablemente acicalado, el senescal es la viva imagen de la elegancia. Su traje es negro e inmaculado, su bastón tiene el puño de planta y sus modales son de una cortesía exacta. Sugerencias de interpretación: Sabes dónde se encuentra todo el mundo en la ciudad, y también donde están enterrados todos los cadáveres. Siempre sé cortés, pero no dejes ninguna duda acerca de quién gobierna la ciudad en realidad. Tienes la confianza del príncipe y su permiso para usar su autoridad; emplea ambas juiciosamente y asegúrate de no abusar de ellas.
Clan: Ventrue Naturaleza: Director Conducta: Conformista Generación: 10ª Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3
Mentales: Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 4 Talentos: Actuar 1, Alerta 4, Empatía 3, Esquivar 4, Intimidación 4, Liderazgo 4, Pelea 2, Subterfugio 4 Técnicas: Armas de Fuego 4, Conducir 1, Etiqueta 4, Música 2, Seguridad 4, Sigilo 4 Conocimientos: Burocracia 4, Cultura de la Camarilla 4, Cultura del Sabbat 3, Finanzas 4, Investigación 4, Leyes 4, Lingüística 1, Ocultismo 2, Política 3
Humanidad: 3
Senescal
Sociales: Carisma 3, Manipulación 5, Apariencia 2
Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 4, Dominación 4, Fortaleza 3, Ofuscación 2, Presencia 4, Protean 3 Sendas Taumatúrgicas: Ninguna Trasfondos: Aliados 3, Contactos 3, Criados 3, Generación 2, Influencia 3, Mentor 4, Posición 4, Rebaño 3, Recursos 3 Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 5, Coraje 4 Humanidad: 5 Fuerza de Voluntad: 9
Príncipe
Trasfondo: El príncipe ha formado parte de la ciudad durante siglos, aunque sólo haya sido príncipe un puñado de décadas. Ha pasado toda su no vida ascendiendo desde las filas de neonatos enjambrados, y ahora controla toda la ciudad. Dentro de su dominio, suyo es el poder de la vida y la muerte, de la creación y la eliminación, y usa ese poder como le place.
Imagen: El príncipe tiene una figura terrorífica. Prefiere los trajes confeccionados a medida de las últimas tendencias, cortados para acentuar su imponente figura. Lleva el pelo corto imitando, quizás, el peinado de sus días vivo, y rara vez sonríe. Sus ojos son de un azul claro penetrante aunque engañoso, y pocos pueden sostener su mirada durante mucho tiempo.
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Sugerencias de interpretación: Eres el príncipe y tu palabra es la ley. No permitas demasiada oposición. Aunque debe respetarse a la primogenitura y a otros, tomas las decisiones finales y tienen que acatarlas. Si alguien discute, tienes la opción de declarar la caza de sangre -y nunca dejes que tus enemigos lo olviden. Clan: Ventrue Naturaleza: Autócrata Conducta: Visionario Generación: 8ª Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4 Sociales: Carisma 5, Manipulación 4, Apariencia 4 Mentales: Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 5 Talentos: Alerta 4, Atletismo 3, Empatía 4, Esquivar 3, Intimidación 4, Liderazgo 5, Pelea 3, Subterfugio 3 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 2, Conducir 1, Etiqueta 3, Sigilo 2 Conocimientos: Cultura de la Camarilla 4, Cultura del Sabbat 3, Finanzas 3, Leyes 5, Lingüística 2, Política 4 Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 4, Dominación 5, Fortaleza 3, Presencia 4, Protean 4 Sendas Taumatúrgicas: Ninguna Trasfondos: Aliados 3, Contactos 5, Generación 5, Influencia 4, Posición 5, Rebaño 4, Recursos 4 Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 5, Coraje 5 Humanidad: 4 Fuerza de Voluntad: 9
Arconte Itinerante
Trasfondo: Ha pasado medio siglo o más desde que el arconte itinerante tuviera un hogar estable. Desde entonces, ha estado al servicio de un justicar, viajando de ciudad en ciudad para investigar cualquier cosa que le ordenara su superior. Su presencia siempre está acompañada por el miedo, ya que un arconte es todo un poder por propio derecho y un posible heraldo de las letales atenciones de un justicar. Imagen: Vestido para viajar, el arconte no tiene un aspecto demasiado impresionante. Lleva desigualmente corto su cabello de color rojizo, su vestimenta está hecha con caqui gris y ha recorrido demasiados kilómetros. Lleva una sola arma, cargada con balas de plata por cuestiones de seguridad entre ciudades, pero nunca la usa contra Vástagos. Al fin y al cabo, no le hace falta. Sugerencias de interpretación: Todo el mundo tiene algo que ocultar. Tu misión es descubrir si lo que esconden tiene importancia. Tienes una baja tolerancia ante las gilipolleces y saltas enseguida -ya has visto antes todos los ardides y trucos, y a estas alturas no van a empezar a funcionar. Si ves un problema, eres más que capaz de encargarte de él. Solicita refuerzos sólo si todo está a punto de irse al infierno; si no, eres absolutamente autosuficiente. Clan: Toreador Naturaleza: Juez
Conducta: Mártir Generación: 9ª Físicos: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5 Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2 Mentales: Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 4 Talentos: Alerta 4, Atletismo 4, Callejeo 4, Empatía 2, Esquivar 4, Intimidación 4, Pelea 5, Subterfugio 4
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 4, Conducir 2, Reparaciones 3, Seguridad 3, Sigilo 4, Supervivencia 3 Conocimientos: Cultura de la Camarilla 4, Cultura del Sabbat 4, Investigación 5, Leyes 3, Medicina 3, Política 3 Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 4, Fortaleza 3, Ofuscación 3, Presencia 3 Sendas Taumatúrgicas: Ninguna Trasfondos: Contactos 3, Generación 5, Posición 3, Recursos 2 Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 5 Humanidad: 5 Fuerza de Voluntad: 10
Justicar
Trasfondo: Elegido por el Consejo Interior de la Camarilla, el justicar tiene la potestad de meter en cintura incluso a un príncipe ruin. Investido con la autoridad para despojar el poder a un príncipe es destruir toda una generación de Vástagos, el justicar es el último recurso de la Camarilla. Cuando el justicar llega a una ciudad, ya es demasiado tarde --se ha desencadenado el infierno y es la hora de la limpieza. Imagen: El justicar mide más de metro ochenta y lleva a cuestas el peso de los siglos. Se viste según la época, pero está más cómodo con la túnica y el palio de cuando respiraba hace siglos. En público, no obstante, el justicar se viste para causar
La Guía de la Camarilla
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impresión, dominando con su presencia cualquier sala en la que se encuentre. Sugerencias de interpretación: Vas muy en serio –en los asuntos de la Camarilla– y ¡ay del que trate de detenerte! No tienes escrúpulos a la hora de usar tus poderes (legales, sobrenaturales o físicos) para hacer lo que se tiene que hacer.
Sólo te encargas de problemas trascendentales, luego lo que te ha atraído a la ciudad es grave. Clan: Malkavian Naturaleza: Competidor Conducta: Pedagogo Generación: 6ª Físicos: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5 Sociales: Carisma 6, Manipulación 7, Apariencia 3 Mentales: Percepción 6, Inteligencia 4, Astucia 6 Talentos: Alerta 5, Atletismo 4, Empatía 2, Esquivar 5, Intimidación 5, Liderazgo 3, Pelea 3, Subterfugio 2 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de Fuego 4, Etiqueta 4, Trato con Animales 1 Conocimientos: Burocracia 4, Cultura de la Camarilla 5, Cultura del Sabbat 4, Investigación 4, Leyes 5, Política 4 Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 4, Dominación 5, Fortaleza 3, Ofuscación 5, Potencia 5, Protean 3 Sendas Taumatúrgicas: Ninguna Trasfondos: Aliados 2, Contactos 5, Generación 7, Posición 4, Recursos 4 Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 4 Humanidad: 5 Fuerza de Voluntad: 9
La Ciudad Nocturna: La Elaboración del Escenario
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Relatos de Fantasía y Misterio:
La Narración Usamos ideas sólo para justificar nuestra maldad, y palabras sólo para disimular nuestras ideas. — Voltaire, diálogo XIV
Se supone de manera natural que una partida de Vampiro es, por defecto, una partida de la Camarilla. Al fin y al cabo, el libro se llama Vampiro: La Mascarada y ¿quién más practica la Mascarada sino la Camarilla? La relación parece bastante lógica, pero no es necesariamente correcta. Hay cuestiones de tono, estilo, ambiente, tema y definición que distinguen una crónica como propia de la Camarilla. Después de todo, si la Camarilla fuera todo lo que hubiera en Vampiro, no nos tendríamos que preocupar de esos molestos Sabbat ¿no?
¡Capitán Vampiro al Rescate!
Como se ha indicado anteriormente en el libro, los vampiros de la Camarilla no son, ni mucho menos, simpáticos. Tienen intereses creados en evitar la matanza indiscriminada de humanos, pero eso es todo –hay gran diferencia entre eso y otorgar a los Vástagos el papel de nobles protectores no vivos de la humanidad. Los vampiros, incluso aquellos vampiros que siguen la Senda de la Humanidad, no son superhéroes; no acechan la noche en busca de malos a los que sacudir y dejarlos, con medio litro menos de sangre, para que los encuentren los gendarmes locales. Aunque ciertos vampiros pueden actuar para proteger a ciertos humanos, la Camarilla en su conjunto no actúa para proteger a la humanidad en su conjunto. El altruismo es una debilidad costosa entre los Vástagos, y un vampiro que pone a otros por encima de los suyos se expone peligrosamente ante sus enemigos.
En el Fondo del Asunto
Hay varios elementos centrales en la Narración: ambiente, tema, argumento y conflicto. Narrar una crónica basada en la Camarilla exige integrar esos elementos con los requerimientos de usar una secta que se oculta tras la Mascarada mientras maneja los hilos del mundo mortal. Hay cosas que hacen única a la Camarilla –la Mascarada, las Tradiciones, el Círculo Interior, los justicar, etc.– y todas ellas pueden usarse para hacer que tu crónica también sea única. El truco consiste en usar estas herramientas que son esencialmente de la Camarilla para hacer que tu partida sea de la Camarilla.
Interpretar o Tirar Dados
Narrar una partida de Vampiro es mucho más que preparar el siguiente turno de combate sangriento. Aunque surgen situaciones en las que los personajes se ven obligados a usar sus diversas pericias (representadas por tiradas de dados en el sistema del
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juego), no deberían ser la norma. Cada vez que los poliedros de plástico de 10 caras ruedan por la mesa, se hace añicos la ilusión de la historia, y tú, como Narrador, debes reconstruir de nuevo la suspensión de su incredulidad. Uno de los puntos fuertes de Vampiro es su capacidad para sostener crónicas llenas de intriga y emoción, y las historias basadas en la Camarilla se prestan a ese tipo de historias especialmente bien. Las tradiciones, costumbres y conflictos internos de la Camarilla te dan un amplio abanico de herramientas Narrativas, y restringiéndote a usar una sola estás desaprovechando a tus jugadores y a ti mismo. Además, deberías reconocer que el aspecto más importante de Narrar una crónica de la Camarilla no es la devoción a las reglas y a las tiradas, sino hacer que tu partida sea divertida. Si la cuadrilla propone un plan brillante para salvarse ante una adversidad aplastante, pero las tiradas de dados se quedan cortas, podría ser razonable permitir a los personajes tener éxito en cualquier caso. Si los personajes son emboscados y sacas tiradas que barrerían a toda la cuadrilla sin poder disparar un solo tiro, podría incumbirte ignorar las tiradas contrarias a los intereses de tus jugadores, para facilitar las cosas. Si es necesario, siempre puedes justificar posteriormente en tu argumento este tipo de compasión deus ex machina—quizá’ después puedas insinuar que los emboscados no tenían la orden de eliminar a toda la cuadrilla, sino de darles un buen susto— y, de esta manera, adelantar tu crónica aún más. Finalmente, deberías pensar en el auténtico significado de éxito y fracaso en tu crónica. Cuando un jugador saca un puñado de treses y cuatros en una tirada de dificultad 6, es fácil decir “Vale, has fallado. ¡El siguiente!”. En lugar de eso, trata de hacer que esos fallos signifiquen algo. Quizá el personaje errara sus tiros, destrozando ventanas por toda la calle y cubriendo la zona con cristales rotos. Tal vez el fallo fuera en un intento de saltar de una azotea a otra, y al caer el personaje acabara atravesando la ventana de un apartamento en el último piso. Atribuyendo contexto a los fallos en las tiradas de dados (y también a los éxitos), haces que esas tiradas formen parte de la historia. Dejándolas sólo como tiradas falladas, pierdes la oportunidad de atraer aún más a tus jugadores hacia la historia.
Tono
El tono de tu juego puede describirse como la emoción individual que mejor resume tu crónica. Aunque toda crónica que merezca la pena tiene más de un tono –el combate salvaje y descarnado no debería evocar la misma respuesta emocional que las maniobras políticas en el Elíseo, al fin y al cabo- cada historia debería tener una sensación global. Otorgar a tu crónica una unidad emocional te ayuda a ser consecuente como Narrador. Si sabes el tipo de emoción que estás tratando de evocar, puedes dirigir tus argumentos e interpretar a tus personajes de la manera adecuada para hacer hincapié en esa sensación. Por otro lado, si te embarcas en una crónica sin una idea clara de cuál debería ser el tono subyacente, es muy probable que esa falta de dirección se refleje en aspectos del argumento, de la motivación de los personajes, etc. Aunque Vampiro es un juego versátil, la Camarilla por definición se presta mejor a cierto tipo de tonos que a otros. Esta es una secta basada en la tradición y el respeto, en la ferocidad disimulada, la obsesión y el desprecio. En la Camarilla hay una
sensación de control (al menos delante de otros), una predisposición a atenerse (aunque de mala gana) a las leyes dictadas teóricamente para la protección de todos. Con la adopción de la Senda de la Humanidad por parte de los vampiros de la secta, existe un talante pesaroso o nostálgico –al menos entre aquellos Vástagos lo bastante jóvenes para recordar lo que era ser mortal. Y también está el odio encarnizado hacia aquellos que destrozarían la Mascarada y destruirían la secta. Todas estas sensaciones y sentimientos deberías tenerlas en consideración cuando estés determinando el tono básico de tu crónica.
Resumiendo
Aunque deberías estudiar toda la gama de emociones que la Camarilla puede inspirar para tu partida, al final es mejor elegir una sola para que sirve como la emoción imperante en tu crónica. A menudo esta decisión va de la mano de alguna resolución que tomes acerca de tu argumento. Las crónicas con un tono triste o nostálgico probablemente no deberían contar con demasiados combates; los Vástagos pesarosos que andan decaídos en medio de los tiroteos tienen la costumbre de convertirse en víctimas a la mínima. Por la misma razón, una crónica centrada en el odio podría complicarse un poco si el argumento central es la lucha de un vampiro por proteger a sus descendientes mortales. Por supuesto es posible, con algún esfuerzo, compaginar esos dos elementos, pero no deberías acostumbrarte a echarte a la espalda más trabajo del necesario. El criterio fundamental al seleccionar el tono básico de tu crónica es saber si puedes mantener ese tono a lo largo de toda la línea argumental. Un tono que funciona magníficamente para escenas individuales pudiera no ser lo bastante sólido para sostener toda la crónica. Por ejemplo, si el núcleo de tu historia es la venganza, puedes encontrarte con problemas para mantener la partida en marcha si los personajes ajustan sus viejas cuentas en la tercera sesión de juego. Aunque introducir ejemplos centrados en otros tonos es una excelente técnica Narrativa –una dieta continua de pesar, odio o cualquier otra cosa puede volverse aburrida rápidamente- procura no confundir el sabor principal de tu partida con el condimento. Unos cuantos tonos que funcionan bien en partidas centradas en la Camarilla son: • Miedo El Sabbat está cerca. Los antiguos están diezmando las filas de sus chiquillos. Los Antediluvianos pudieran estar despertando. Los Lupinos cada vez son más descarados en sus incursiones en la ciudad. Los anarquistas están incitando a rebelarse a los Vástagos más jóvenes. Cualquiera de estas preocupaciones puede y debe generar una buena dosis de paranoia entre los Vástagos de tu ciudad, permitiendo establecer un tono terrorífico que penetra en tu crónica. • Pesar La cuadrilla de tus jugadores ve cómo la existencia mortal retrocede en el oscuro y lejano pasado. Familiares, amigos, amantes y niños envejecen y mueren –todos ellos sin los personajes. De vez en cuando hay un recuerdo de humanidad, quizá en la forma de un mortal que recuerda a un personaje lo que solía ser, pero esa evocación simplemente hace hincapié en la pérdida del personaje una vez que pasa. Las crónicas con un tono pesaroso a
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menudo se centran en los intentos de los personajes por aferrarse a las últimas chispas de su Humanidad, a menudo en vista de las exigencias inhumanas de la existencia entre los Vástagos. • Misterio Los personájes han entrado en una existencia totalmente nueva. Todo acerca de su ser les es extraño, por no hablar de las costumbres y peligros de su nuevo mundo. Enfatizar el aspecto de alienación y confusión que presenta ese misterio puede generar crónicas prolongadas de descubrimiento, especialmente si otros Vástagos están tratando de ocultar la verdad a la cuadrilla. • Odio Toda la mitología que rodea al origen de la Estirpe está arraigada en el odio, y la Camarilla hace poco por ignorar ese legado. Los chiquillos odian a sus sires por introducirles en la no vida. Los sires odian a su progenie ambiciosa, que mira con ojos ansiosos a sus mayores. Los clanes guerrean entre sí, cuando no se unen para hacer frente al odiado Sabbat. Igual de letal es el odio tácito que muchos Vástagos sienten hacia sí mismos, que les lleva a cometer actos en los que se arriesgan a ser destruidos. • Ambición Las preocupaciones mortales palidecen cuando un humano recibe el Abrazo, pero las ambiciones inmortales pueden ser un sustituto aceptable. El deseo de subir de generación, de posición o de rango puede llevar a un vampiro a cometer actos incalificables y sobrehumanos. El sentido de la ambición puede impulsar a tus personajes jugadores a cotas de éxito cada vez más altas —o puede llevarlos a sufrir todo el peso del fracaso. • Respeto La Camarilla se basa en el respeto hacia la tradición (y la Tradición). Se puede construir de manera sencilla una crónica que gire alrededor de los intentos de los neonatos por tratar adecuadamente a sus mayores y cumplir los preceptos de la secta, porque podrían llegar a progresar fácilmente si prefirieran desafiar a los antiguos y a las leyes de la Camarilla. • Lealtad La lealtad puede ser algo difícil de ubicar en el núcleo de tu crónica, pero cuando se usa adecuadamente puede generar dinámicas líneas argumentales. La lealtad del chiquillo hacia su sire, de los miembros de la cuadrilla entre sí y hacia sus clanes, y la lealtad predominante que cada vampiro debería sentir hacia la secta —y cualquiera de ellas puede ponerse a prueba o en duda sin previo aviso. Por ejemplo, ¿qué sucede cuando se le ofrecen terrenos de caza de primera clase a un neonato a cambio de preparar la eliminación de un miembro de su cuadrilla? Las presiones y exigencias de la lealtad —especialmente cuando entra en juego el vínculo de sangre- son terreno abonado para un amplio abanico de crónicas.
Tema
Si el tono es la emoción central de tu crónica, entonces el tema es la idea central. Mientras que el tono puede resumirse en una emoción, el tema habitualmente se puede sintetizar en
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una idea abstracta —tradición, por ejemplo, o antigüedad. Los acontecimientos de tu argumento deberían sostener tu tema y resaltarlo, usando los mecanismos de la historia para lograr comunicar la cuestión central de tu crónica.
El Tema y la Camarilla
Ciertos temas se prestan mejor que otros a las crónicas de la Camarilla. La propia composición de la secta —vampiros ancianos gobernando a otros más jóvenes- hace patentes los temas de la rebelión y la opresión. La existencia de los antiguos encaja más con temas relacionados con la vejez y los recuerdos; las crónicas que comparan el pasado del Vástago con su presente a menudo tienen dichos temas. Las intrigas políticas pueden concentrarse en temas de intriga y traición, mientras que el horror es otro favorito eterno cuando los personajes se enfrentan a Vástagos más monstruosos que ellos mismos. Con su legado de formalidad y tradición, la secta ofrece innumerables herramientas para reforzar cualquier tema que elijas. La indiferencia de un antiguo ante la intriga de un neonato puede usarse para estimular la incipiente revuelta del joven, o para demostrar la vejez y el punto de vista del antiguo. La elegancia eterna de una reunión en el Elíseo es una muestra de tradición para algunos, y de estancamiento para otros. Usa lo que te proporciona la Camarilla, y encontrarás mucho material para sostener los temas de tus crónicas.
Argumento
El argumento de tu crónica se trata nada menos de la historia en sí, la secuencia de acontecimientos que impulsa y sostiene tu crónica. Sin argumento, todo lo que tienes es un desperdigamiento inconexo de sucesos sin dirección o estructura coherente. Sin embargo, con un argumento sólido tienes un esqueleto sobre el que poner los demás elementos —tono, tema, desarrollo de personajes- de tu crónica.
¿Singular o Plural?
Aunque tener un solo argumento simultáneamente ofrece la ventaja de la simplicidad, quizá quieras explorar la posibilidad de tener varios argumentos en marcha a la vez. Recuerda que en una secta como la Camarilla, en la que la guerra abierta está teóricamente prohibida, conspirar es la única manera de superar a los rivales. Tú, como Narrador, deberías coger las tramas de tus personajes (determinadas por sus personalidades) y convertirlas en argumentos de tu crónica. Piensa en este concepto: Los Vástagos no van a quedarse quietos cortésmente esperando a que se realicen los planes de otro antes de iniciar los suyos. ¿Por qué el primogénito Nosferatu no debería tratar de hundir a un guardián del Elíseo particularmente esnob al mismo tiempo que dos Ventrue luchan por el control de una nueva ciudad tecnológica corporativa y un neonato Malkavian trata de sobrevivir ante una nueva ley que clausura instituciones mentales, echando a la calle a todo su rebaño? Recuerda que sólo porque tus personajes estén implicados en intrigas no quiere decir que sus conjuras alcanzarán siempre a la cuadrilla de tus jugadores. Al fin y al cabo, si tu crónica va de una sala de juntas a un museo, y de ahí a una habitación de lujo, es probable que la situación difícil del Malkavian solitario no preocupe mucho a nadie. Por otro lado, conocer las intenciones de
ese Malkavian y asegurarsede anticipar su línea argumental (para ti, al menos) significa que si uno de los personajes jugadores se queda con parte de la propiedad exclusiva de ese Lunático, ya está en su sitio la maquinaria para obtener una historia a partir de ese incidente. Dirigir múltiples argumentos también te permite dar opciones a tus jugadores. Si el argumento de tu Elíseo no atrae a la mitad de tu grupo, quizá sirva para aguijonear su interés para iniciar una segunda línea argumental acerca de una lucha de poder en las calles. También está el atractivo de los argumentos con ritmos diferentes, en los que una línea argumental sólo surge cada tres sesiones, mientras la actividad rutinaria de los vampiros se ocupa de asuntos totalmente diferentes. Por ejemplo, la cuadrilla podría verse inmersa en una pugna por influir a la floreciente comunidad rusa de la ciudad, lo que exige sumergirse cada noche en ese mundo, además de afrontar los constantes desafíos de los rivales. Al mismo tiempo, no obstante, esos vampiros pudieran estar bajo vigilancia por parte de un antiguo Tremere de la zona, que decide ponerles a prueba de vez en cuando con su inimitable estilo personal. Los dos argumentos coexisten y de vez en cuanto se entrecruzan (cuando, por ejemplo, el Tremere ayuda y socorre a los rivales de la cuadrilla para ver cómo el grupo afronta la adversidad), pero aparecen con diferentes frecuencias. Una sirve como cambio de ritmo para la otra, y como recordatorio que la existencia de los Vástagos es mucho más complicada que ir del punto A al B. Recuerda, los Vástagos son criaturas intrigantes. Algunos han pasado décadas, si no siglos o milenios preparando sus maquinaciones, actuando mediante otros que a menudo ni siquiera saben que forman parte de los planes de un antiguo. Estos viejos intrigantes son tus creaciones dentro de los límites de tu crónica; los objetivos personajes de todo Vástago deberían servirte como posible línea argumental para tu uso.
Argumento Grande, Argumento Pequeño
La escala de tu argumento es algo a estudiar con cuidado. En su nivel básico, la Camarilla funciona en el entorno de una ciudad. Como consecuencia de ello, la mayoría de las líneas argumentales deberían desarrollarse dentro de los límites de una sola ciudad. En cuestión de gustos si esos argumentos son tan ambiciosos como las tentativas de derrocar príncipes o las visitas de justicar enojados, o tan personales como la búsqueda de un solo vampiro por obtener el permiso para Abrazar a un ser querido enfermo terminal, pero la ciudad es la unidad con la que se mide la mayoría de los argumentos de la Camarilla. Si esos argumentos son “grandes” o “pequeños” normalmente depende de cuántos Vástagos más estén implicados, y cuáles pudieran ser las consecuencias del argumento. Por ejemplo, una tentativa por parte de la cuadrilla por derribar al príncipe del lugar es un argumento “grande”, ya que el príncipe tiene enemigos, aliados y chiquillos (todos los cuales tienen sus propios objetivos) que la línea argumental debe integrar en la mezcla. Tales crónicas frecuentemente tienen grandes repartos de personajes del Narrador y redes complejas de interacción entre personajes, y pueden ser difíciles de llevar para los Narradores inexpertos. Cuanto más grande es el argumento (y más trascendentales sus posibles consecuencias), probablemente más difícil sea dirigirlo.
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Por otro lado, los argumentos “pequeños” sólo implican a unos pocos individuos, y son mucho menos complicados. Pueden estar centrados en el combate o en la interpretación —la relación de un vampiro con su familia mortal, o la lucha de la cuadrilla por establecerse en una pequeña ciudad con sólo un puñado de Vástagos residentes- pero en general son menos complejos y menos exigentes que los argumentos “grandes”. Recuerda, no obstante, que un argumento pequeño no tiene porque seguir siéndolo. El vampiro que pasa demasiado tiempo con su familia pudiera despertar la ira del antiguo de su clan, que decide dar un escarmiento a él y a sus amigos, o la pequeña ciudad en la que se instala la cuadrilla podría convertirse en el objetivo de una misión de reconocimiento de un arconte. Sin embargo, los argumentos pequeños sirven como entrenamiento excelente para los mayores, además de convertirse en buenas crónicas en sí mismas. No obstante, los argumentos de la Camarilla no están limitados por la escala de la ciudad. En teoría, la secta abarca a todos los vampiros del mundo, y sus miembros pueden alcanzar miles de años de edad. Los argumentos implicando a la secta en su conjunto, o las urdimbres de antiguos y Antediluvianos, reúnen sin discusión los requisitos de los argumentos “grandes”. Cónclaves, persecuciones de vampiros de la temida Lista Roja, maniobras audaces en la Yihad —todos estos casos son operaciones a gran escala en la institución de la Camarilla. Si vas a crear un relato a esta escala (y el marco del juego puede soportarlo), haz los preparativos necesarios para una crónica tan ambiciosa. Un cónclave (véase la página 130) es mucho más que meter a mil vampiros en una sola sala y dejarles a su aire; también tienes que elaborar los preparativos, objetivos y problemas asociados al cónclave. Por otro lado, un argumento que emplea recursos tan ambiciosos puede, si se lleva bien, inspirar respeto e interpretaciones espectaculares. Antes de intentarlo, asegúrate de que estás a la altura.
Argumentos en la Camarilla
El uso de la Camarilla como punto de partida para elaborar tu argumento hace que algunas de las elecciones narrativas ya estén tomadas. Si vas a dirigir una crónica de la Camarilla, hay funciones y tradiciones de la secta —la Mascarada, las Tradiciones, la jerarquía vampírica de la ciudad, etc.– que deben tenerse en cuenta al construir el argumento. En vez de ser una desventaja, estos aspectos preexistentes pueden servirte, dándote los ladrillos de una narrativa sólidamente construida. Los argumentos basados en la secta suelen tener uno de estos tres focos principales: • Defender a la Camarilla Las historias que giran alrededor de la defensa de la secta son los argumentos más sencillos de elaborar, y pueden ser festines de acción sin límite, con tus personajes jugadores enfrentados a los enemigos de la Camarilla. Tales argumentos pueden ser ensaladas de tiros o jugar al gato y al ratón con infiltrados. En cualquier caso, el argumento gira alrededor de la Camarilla en situación defensiva. • Favorecer a la Camarilla Las historias para favorecer a la Camarilla pueden traer consigo beneficiar a la secta en cuestiones de territorio, poder o política. Un argumento para favorecer a la Camarilla puede ir desde un ataque contra una ciudad del Sabbat al intento de asesinato contra un obispo Lasombra especialmente competente. Hay maneras
Quedarse en Casa
Los Narradores observadores sin duda se darán cuenta que al ritmo que se conceden puntos de experiencia, incluso los personajes más torpes adquieren niveles absurdos de poder en pocos meses. Extrapolando esa tendencia a los años que han existido los antiguos, uno se encuentran con unas cantidades pasmosas de círculos en poderes. Después uno mira a las puntuaciones de los personajes pregenerados, y no ve tantos círculos. La discrepancia puede ser inquietante. No obstante, hay una razón para justificar la diferencia: los vampiros no emplean todo su tiempo haciendo cosas ‘. que, en términos del juego, les proporcionan experiencia. Recorrer las calles luchando al Sabbat, entrometerse en los asuntos de los antiguos o exponerse de cualquier otro modo a un peligro mortal no forma parte del comportamiento normal de un vampiro. Con la inmortalidad asegurada, ¿qué vampiro va a arriesgar su existencia eterna más de lo necesario? La mayoría de los Vástagos pasan la gran mayoría de su tiempo ocultándose tras ghouls y mortales, atendiendo sus preocupaciones e intrigas y evitando el peligro <’ resueltamente. Como consecuencia de ello, no acumulan demasiado deprisa el conocimiento de nuevas habilidades. Los personajes jugadores, huelga decirlo, son la excepción a esta tendencia. Están en las trincheras, realizando hazañas atrevidas y recopilando nuevas Habilidades y Disciplinas. Recuerda al Narrar que tus personajes jugadores están avanzando a un ritmo muy superior al de sus iguales en la ciudad, y no les dejes que superen a todos demasiado deprisa. menos obvias de centrar argumentos en el concepto de favorecer a la Camarilla: en esta categoría están las luchas para eliminar antiguos o príncipes incompetentes, los intentos por influir en la política de la secta o las maneras de modernizar prácticas fosilizadas, y todas ellas ofrecen interesantes retos para los personajes. • Trabajar con la Camarilla Trabajar con la secta (o dentro de ella) puede generar un buen número de ideas para argumentos. Dentro de esta categoría están incluidas las tentativas de los personajes por progresar políticamente, las maquinaciones de los antiguos para utilizar o manipular a sus inferiores y las situaciones en las que debe defenderse la Mascarada. Tales argumentos están menos caracterizados por el conflicto abierto y más por el politiqueo, la intriga y los usos sutiles de las Disciplinas.
Elementos Distintivos
Una de las mejores maneras de hacer que tu partida tenga el sabor distintivo de la Camarilla es usar las tradiciones y costumbres de la secta como aspectos centrales de tu argumento. No tiene sentido jugar tu partida dentro de la Camarilla si no te aprovechas de algunos de los elementos narrativos que ofrece la Camarilla. Estudia los siguientes: • La Mascarada De muchas maneras, la decisión de crear y mantener la Mascarada es el rasgo definitorio de la Camarilla. Gran parte de la
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energía de esta secta puede ocuparse en el mantenimiento de este velo para ocultar el hecho de la existencia vampírica de los abrumadores mares de la humanidad. Los argumentos pueden girar alrededor de intentos por restaurar la Mascarada a causa de rupturas nuevas o ya existentes, personajes cuestionándose la necesidad de la Mascarada (atrayendo hacia sí una molesta atención por hacerlo), o encontrar nuevas y mejores maneras de sostener el engaño y tratar de convencer a los antiguos que acepten las ideas modernas. • La Lista Roja Cualquiera que figura en la legendaria Lista Roja probablemente juegue en una división diferente a la cuadrilla en lo, que respecta al combate. Sin embargo, aún puedes usar el rumor de un vampiro de la Lista Roja para fomentar todo tipo de problemas arguméntales en tu crónica. Y nada impide que la cuadrilla de los jugadores pueda participar si otros Vástagos,deciden unirse a la persecución de un odiado fugitivo... • Cónclaves Los cónclaves son específicos de la Camarilla; reunión de todos los vampiros de la secta (o al menos de todos los que puedan trasladarse) para una asamblea que tiene el potencial para todo tipo de desastres. Poner a tantos Vástagos en un lugar al mismo tiempo puede generar innumerables argumentos. Las posibilidades son infinitas — regresan viejos enemigos, reaparecen amantes del pasado, se renuevan las antiguas rivalidades, se engendran maniobras políticas, etc. • Arcontes y justicar Los pesos pesados de la secta pueden inspirar ideas para historias sólo con la amenaza de su presencia. El rumor de la llegada de un arconte puede generar toda clase de comportamientos frenéticos en aquellos que tienen algo que ocultar. La llegada real de un arconte, o lo que es peor, de su superior, puede hacer temblar más de un cimiento. En cuanto a lo que sucede después..., bueno, tú decides. • Elíseo El Elíseo equivale a intriga y a la eterna búsqueda de la posición social. En un escenario en el que se prohibe el uso de Disciplinas, los vampiros deben recurrir a métodos más sutiles de lograr sus objetivos, y eso genera líneas arguméntales más sutiles.
Calamidades
En lugar de eso, piensa adónde se dirigen los personajes. Mira si hay alguna forma de dirigirles suavemente de vuelta al argumento preestablecido. La introducción de personajes del Narrador que están fuertemente relacionados con el argumento abandonado funciona bien en este tipo de situaciones. Si no, lo mejor que puedes hacer es coger tu argumento y darlo carpetazo temporalmente, dejándolo correr hasta que los personajes estén listos para -retomarlo. Si ellos pueden tramar una intriga que transcurra a lo largo de cientos de años, tú puedes esperar unas cuantas semanas para usar el argumento.
Conflicto
El conflicto está en el fondo de todo argumento de una crónica. Una ciudad en la que todos los Vástagos viven en perfecta armonía, todo el mundo está satisfecho con su suerte y la Mascarada se conserva perfectamente puede ser un lugar maravilloso en el que vivir, pero, francamente, no es un escenario especialmente divertido para la Narración. El conflicto, la oposición -de fuerzas y voluntades, es lo que hace emocionante una Narración. Observa que conflicto no equivale automáticamente a combate. Hay muchas, los Vástagos se enfrentan de muchas maneras entre sí y contra sus enemigos, y la mayoría no implica el derramamiento de sangre —al menos no enseguida. Decidir cuales son las fuentes de conflicto en tu crónica y comprender cómo encajan los personajes en esos conflictos deberían ser la base de tu argumento. (Un consejo: si no figuran al menos periféricamente en todo conflicto que hayas establecido, es hora de empezar a buscar otra semilla de argumentos). Todo elemento de discusión que establezcan debería incidir de alguna manera en la cuadrilla de los personajes, y debería ayudarte a llevar tu argumento hasta su conclusión definitiva.
Los Fundamentos
El conflicto básico y obvio en una partida de la Camarilla enfrenta a la propia Camarilla contra sus enemigos. Establecer un conflicto de “nosotros contra ellos” de repente ayuda a convertir a los personajes en partidarios activos de la Camarilla. Lanzándoles en la lucha contra los enemigos de la Camarilla —y esos enemigos pueden ser el Sabbat, los vampiros independientes, otros seres sobrenaturales o incluso-los cazadores de vampiroslos personajes ven claramente con quién están, y también contra quién están. Una historia con este tipo de conflicto en su base no necesariamente tiene que ser una simple ensalada de tiros. Una misión para encontrar a un infiltrado del Sabbat o para evitar
Para sorpresa de pocos, los argumentos preparados con antelación tienen la costumbre de marcharse por los cerros de Úbeda. Los personajes no abren las puertas que deben o matan accidentalmente a testigos clave, y los conflictos internos de la cuadrilla hace que los Vástagos pierdan pistas vitales. Y así pasa que los personajes jugadores se embarcan en una búsqueda inútil mientras tu maravilloso argumento meticulosamente elaborado o se desmorona o permanece intacto. En situaciones como esas, lo peor que puedes hacer como Narrador es tratar de obligar a tus jugadores a seguir tu argumento. Tales esfuerzos rara vez son sutiles, a menudo llaman la atencióin, y siempre se toman a mal. Al decir a los jugadores que tienen que hacer algunas cosas y no pueden hacer otras, interrumpes el curso natural de la historia.
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Una Sensación de Vejez
Los argumentos de la Camarilla a menudo implican a linajes que se remontan varios siglos. Si involucras a vampiros mayores en tu guión, deberías tener claro hasta dónde se remonta su participación en los acontecimientos, y porqué se implicó en su momento. Darse cuenta que la lucha a vida o muerte del personaje es la última escaramuza en una guerra privada que tiene lugar desde la Reforma hace maravillas para establecer una sensación de perspectiva en tu crónica. Si vas a usar Vástagos viejos, asegúrate de usar su edad y también sus puntuaciones acumuladas como herramientas al contar tu historia.
que un Ravnos solitario robe al príncipe los símbolos de su cargo predispone a la Camarilla, en la forma de la cuadrilla de los jugadores, contra sus enemigos. Una buena pelea a la vieja usanza en las calles con una manada sanguinaria de neonatos del Sabbat no tiene nada de mal, pero el enfrentamiento de la Camarilla contra sus enemigos es mucho más que hacer que todos carguen en una melé, enseñando los colmillos y disparando Uzis.
El Conflicto con el Sabbat
El Sabbat es el adversario natural de la Camarilla, y hay un amplio abanico de historias que pueden aprovechar esta oposición. Mientras que la Camarilla opera mediante mortales y alrededor de ellos, el Sabbat quiere pisotearles. Mientras que la Camarilla está basada en la tradición y la ceremonial, el Sabbat nació del caos y la anarquía, sólo cuenta con alguna costumbre en sus directivas. Mientras que la Camarilla presuntamente tiene leyes para gobernar las relaciones de sus miembros con el resto del mundo y entre sí, el Sabbat sólo respeta la fuerza bruta y la astucia animal. De estas semillas de diferencia, pueden brotar conflictos colosales.
Saber Demasiado
Se debe hacer mucho hincapié en que cuando introduces otras criaturas sobrenaturales en tu partida la ignorancia da la felicidad. La línea entre lo que sabe él jugador y su personaje debe mantenerse vigilantemente, porque la “. familiaridad lleva al desprecio. Recuerda, tu cuadrilla no sabe cómo son los hombres lobo, magos, etc. Tienen suerte si les han enseñado los fundamentos de ser un vampiro. Así que cuando un vagabundo piojoso responsa a la tentativa de alimentación de un neonato metamorfoseándose en una columna de tres metros de rabia, piel y colmillos, los personajes no deberían responder encogiéndose de hombros y diciendo “Oh, es un Roehuesos en forma Crinos. Roberto, pásame el libro para que pueda ver que Dones es probable que tenga.” Los jugadores pudieran saber lo que es un Roehuesos, pero las probabilidades son muy bajas. En vez de eso, los personajes deberían reaccionar con la conmoción, 1 el miedo y el horror correspondientes a ver un débil mortal convertirse en una máquina de matar odiosa y terrorífica. Si los personajes sobreviven, probablemente entenderán que acaban de encontrarse cara a hocico con un Lupino. Pueden, si deciden que necesitan saber más acerca del tema, descubrir que los Lupinos supuestamente viven en tribus y tienen una especie de poderes mágicos, pero poco más, a menos que decidan dedicar su no vida eterna al estudio de estas bestias. Permitir que tus personajes sepan demasiadas cosas acerca de sus compañeros de viaje —o dejar que tus personajes filtren sus conocimientos de fuera de la partida en situaciones de juego- puede hacer mucho por disminuir el impacto que deberían tener los encuentros con otros seres sobrenaturales. Los jugadores que se aprovechen constantemente deberían ser castigados de alguna manera, preferiblemente quitando experiencia a sus personajes. Al fin y al cabo, los personajes que parece que acaban de leer el libro de reglas, y que pueden citarlo palabra por palabra, no parecen personajes auténticos.
En su nivel básico, el conflicto con el Sabbat puede verse como una contienda militar. La Camarilla controla una ciudad, el Sabbat la quiere, y los dos bandos pelean encarnizadamente. Ese tipo de conflictos es una manera excelente de iniciar un argumento con el Sabbat en el papel de villano —lanzar a una cuadrilla novata en una situación de combate sirve para identificar como antagonistas a los vampiros que están tratando de matarles- pero no es la única manera de usar la oposición del Sabbat de cara a tu argumento. Un régimen continuo de combate, combate y más combate se vuelve pesado rápidamente, y una lucha interminable en las trincheras para mantener al Sabbat fuera de la ciudad puede ser mortalmente aburrido tras la primera media docena de batallas. Al fin y al cabo, el Sabbat es inteligente. No ha sobrevivido los pasados cinco siglos siendo repetitivo en sus tácticas. Piensa en todas las formas en las que puede darse un conflicto con el Sabbat. Espías y reclutadores del Sabbat tratan constantemente de cruzar las fronteras de la Camarilla. Neonatos e incluso Vástagos más expertos sucumben a las lisonjas del Sabbat (o son secuestrados) y se pasan al otro bando. Manadas de antitribu atentan continuamente contra la Mascarada, obligando a la Camarilla a consumir recursos para defenderla. Todos estos ejemplos —y, por extensión, todos los argumentos que pueden derivarse de ellosgiran alrededor del conflicto entre las dos grandes sectas.
El Conflicto con otros Seres Sobrenaturales
Es una perogrullada decir que los vampiros gustan a muy pocos en el Mundo de Tinieblas. Para los Lupinos son objetivos corruptos, a los que debe aniquilarse al instante. Los hechiceros mortales tienen un historial de realizar experimentos desagradables con la vitae —véase el origen de los Tremere. Los vampiros han creado a demasiados fantasmas como para que los wraiths jamás se muestren demasiado amistosos hacia sus colegas no vivos. E incluso hay monstruosidades más extrañas ahí fuera que no sienten ningún aprecio por los chiquillos de Caín, ni siquiera por los supuestamente civilizados que viven a la sombra de la Mascarada. Por ahora va bien, pero, ¿por qué tratar el conflicto con la Camarilla en particular? La institución de la Mascarada ofrece gran parte de la respuesta. Al usar a los mortales como herramientas, los Vástagos pisotean los intereses de otros seres sobrenaturales. A un Ventrue con sus manos en el sector de la construcción le importa poco que las tres nuevas urbanizaciones que está construyendo para obtener una ventaja económica sobre un rival pudieran estar situadas sobre territorios sagrados para los Lupinos de la zona. El sheriff de la ciudad no sabe o le importa que pudiera haber una conexión metafísica entre el taxista que acaba de asesinar como parte de una tapadera y un fantasma centrado en la venganza. Implicando o ignorando a otros, los Vástagos también suscitan sus iras. Defenderse contra los ataques de enemigos sobrenaturales también plantea una complicación única para los vampiros de la Camarilla: Al fin y al cabo, suya es la responsabilidad de mantener la Mascarada, independientemente de a qué se enfrenten. Así que cuando las paredes dejen de gotear sangre, los semáforos invocados terminen de caer del cielo despejado y los hombres lobos enfurecidos hayan acabado de destrozar el lugar, a los vampiros supervivientes les queda la tarea de tratar de explicar el follón.
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Cazadores en Manada
Aunque el Van Helsing novelesco es posible que hubiera actuado esencialmente por su cuenta, en el Mundo de Tinieblas hay organizaciones especializadas y poderosas que tienen como objetivo la erradicación de la Estirpe. La aún activa Inquisición, usando una combinación de fe y tecnología, actúa incansablemente para librar al mundo de vampiros y otros monstruos. Todas las agencias gubernamentales, desde el misterioso Proyecto Crepúsculo a las ramas más mundanas como el CDC o el FBI, se han topado con anomalías relacionadas con vampiros, y puede que estén tratando de advertir la presencia de la Estirpe. Grupos ocultistas, como el famoso Arcanum, trabajan infatigablemente por reunir información acerca de los vampiros, y nadie sabe por qué la buscan. Y después están los rumores –sólo rumores– de cazadores benditos (o malditos) con poderes sobrenaturales... Si quieres más información acerca de los grupos de cazadores de vampiros en el Mundo de Tinieblas, lee La Inquisición. Hacerlo consume energía y recursos valiosos que la Estirpe podría estar usando para defenderse, convirtiéndoles de esta manera en objetivos más fáciles para la siguiente ronda de ataques, etc. La necesidad de mantener la Mascarada, incluso ante la magia y las garras, introduce un giro característico de la Camarilla en lo que si no pudiera ser sencillamente un soso amasijo de monstruos.
El Conflicto con los Cazadores
Sólo porque los Vástagos vean a los mortales como juguetes o presas no implica que a los mortales les guste. Desde tiempos inmemoriales los simples humanos han hecho todo lo posible por cazar a los monstruos que les atormentan. Los nombres de los cazadores más audaces han sido inmortalizados: Teseo, Beowulf, San Jorge y otros. La era moderna ofrece menos nombres heroicos, pero eso no quiere decir que la necesidad de devolver el golpe haya remitido. El conflicto entre Vástagos y aquellos humanos que les devolverían la pelota sigue siendo enérgica, y no pone en la balanza no sólo vidas, sino también a la propia Mascarada. El conflicto con cazadores de vampiros habitualmente adopta dos formas. La primera es el juego entre el gato y el ratón de cazador y presa, sólo que en lo que respecta a los presuntos asesinos de Vástagos, nunca se sabe con certeza quién es el cazador y quién el cazado. A menudo tales persecuciones entran en círculos cerrados, con los Vástagos perseguidos tratando desesperadamente de librarse de su hostigador homicida mientras sus compañeros vampiros se distancian por miedo a convertirse en los próximos objetivos. La otra manera de usar el conflicto con los cazadores es más sutil, aunque quizá más peligrosa. Aunque algunos Van Helsing modernos creen que la mejor manera de librar al mundo de vampiros es con una estaca y una escopeta, otros ven a la información como el arma definitiva. Estos cazadores intentan propagar el conocimiento de la existencia de los vampiros, para destrozar irrevocablemente la Mascarada y predisponer a todos los humanos en contra de los monstruos que están entre ellos. La batalla entre estos mortales y los Vástagos que tratan de silenciarles es
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constante. Matar a uno de esos mortales simplemente hace que otros crean en su mensaje; mientras tanto, los Vástagos que manejan los hilos de los medios de comunicación intentan hacer que las personas que se han nombrado a sí mismos investigadores de lo sobrenatural queden como zumbados, chiflados o algo peor. La batalla por los corazones y espíritus de una ciudad, y al final, del mundo, puede generar una campaña fascinante mientras la Mascarada se balancea en el borde.
Ideas para Historias
Hay muchas historias que pueden surgir de un conflicto entre la Camarilla y sus enemigos. Las siguientes son ideas básicas, pero pueden servir como base para un argumento más complicado. • La cuadrilla advierte que los anarquistas y Caitiff de la zona están desapareciendo. Investigando, descubren a una partida de guerra del Sabbat reclutando refuerzos para un ataque sobre la ciudad. ¿Puede la cuadrilla salir del paso de una pieza? ¿Qué pasaría si se les ordenara volver e infiltrarse en los posibles invasores? Y si todo lo demás falla, ¿cómo van a ayudar a detener el ataque? • Un recién llegado a la ciudad resulta ser un topo del Sabbat. Anda tras la cuadrilla, hablando con cada miembro por separado, reclutándoles y predisponiendo a unos contra otros. ¿Se le puede parar, o desertarán los Vástagos en grupo al Sabbat? Un neonato ambicioso puede llegar hasta a vender a sus amigos al sheriff por ser ciudadanos desleales. • En algún lugar de la ciudad hay un infiltrado del Sabbat, y encontrarle es responsabilidad de la cuadrilla. ¿Pueden librarse de él antes de que debilite demasiado a la Camarilla de la zona? ¿Y cómo puede transcurrir la investigación cuando todos los demás Vástagos de la ciudad —inocentes o culpables- tienen secretos que no quieren que descubra la cuadrilla? • Los vampiros hacen algo que enfurece a una manada de Lupinos que vive en las afueras de la ciudad. ¿Se dan cuenta de lo que han hecho antes de que los hombres lobo les hagan pedazos? ¿Hay algún modo de enmendarlo? Y si no es así, ¿qué pueden hacer para tener alguna posibilidad de sobrevivir? • Un miembro de la cuadrilla mata a un mortal durante su alimentación. Por desgracia, hay no queda la cosa, ya que el mortal vuelve de la tumba para acosar a su asesino como fantasma. Ahora el alma en pena está haciendo todo lo posible por asegurar la destrucción del vampiro, y no le importa a quién más pueda eliminar mientras tanto. ¿Hay alguna manera de librar al asediado Vástago de estas desagradables atenciones antes de que se vuelvan letales para toda la cuadrilla? • La cuadrilla se vuelve descuidada y deja pruebas que recogen un equipo de cazadores de vampiros profesionales. De manera lenta pero segura, los cazadores cierran el círculo alrededor de la cuadrilla, mientras el resto de la población vampírica de la ciudad les abandona a su suerte. ¿Pueden los vampiros devolver la pelota a sus perseguidores? Y si lo hacen, ¿qué pasa con la inevitable siguiente oleada? • Un profesor del lugar acude a los medios de comunicación con noticias asombrosas: ¡los vampiros existen! En la confusión que rodea a los intentos de hacer callar esa información, el profesor muere, probablemente a manos de la cuadrilla. Ahora sus estudiantes y aquellos que le creían están convencidos de la veracidad de lo que escribió —al fin y al cabo, el hombre murió por
ello– y están intentando propagar su evangelio todo lo posible. Es responsabilidad de la cuadrilla contener o calmar la situación, pero con cada noche que pasa hay más mortales que se unen a la cruzada...
Conflicto Interno: Vástago Contra Vástago
Se ha señalado, sólo medio en broma, que si el Sabbat realmente quisiera destruir a la Camarilla, todo lo que tenían que hacer era dejarla en paz. Aunque esto tal vez sea una ligera exageración, no se puede negar que las tensiones internas de la secta hace que las cosas sigan siendo interesantes para todos los implicados. Los neonatos pugnan por sobrevivir contra sus iguales, los ancilla intentan ascender al poder (a menudo sobre los cadáveres de sus predecesores), los antiguos intrigan y maquinan unos en contra de otros, e incluso los mismos clanes existen en una paz incómoda. Dentro de la Camarilla hay conflictos a gogó (que puede aprovechar el Narrador). Si no quieres buscar enemigos para tus personajes jugadores fuera de la Camarilla, ten por seguro que ya hay muchos en su interior.
Mirar hacia Arriba: Los Neonatos
Hay numerosas razones para odiar a los neonatos. En primer lugar, son débiles, y en una sociedad de depredadores el fuerte siempre desprecia al débil. Incluso el recién llegado a la Sangre más prometedor es presa fácil para el ancilla más débil, y ten por seguro que los ancillas aprovechan cualquier oportunidad para hacer ver esta certeza. A los neonatos se les ha separado de su Humanidad hace sólo algunos años, o en algunos casos, algunas horas. Aún actúan de vez en ocasiones de manera muy humana, cometiendo errores que se repetirán cada vez menos a medida que se acostumbren a su nueva posición. Algunos Vástagos les aborrecen por la incompetencia así demostrada, otros por el recordatorio no deseado de tiempos anteriores y más inocentes que son estos novatos. En cualquier caso, la mera existencia dubitativa de un neonato basta para provocar la ira de otro Vástago. También está la cuestión política. Un neonato es mucho más que otro vampiro inexperto. Es una declaración política, un favor devuelto, un apreciado ghoul recompensado o arrebatado a un rival. Es un posible sucesor de su sire –y un competidor para los demás por la sangre de su sire. A la larga buscará un territorio que gobernar y en el que cazar, y ese territorio sólo puede salir de las posesiones de otro Vástago. Al final, todo vampiro que resulta perjudicado (o va a serlo) por el Abrazo de un neonato tiene buenas razones para odiarle, o tratar de destruirle. Se da incluso la rivalidad entre neonatos. En una ciudad atestada, cuando es necesario rebajar el número de vampiros, las matanzas van a empezar por la base. Lo más probable es que se sacrifique a los neonatos debido a los problemas de población. Estar por delante de sus iguales (o eliminarles) no sólo es una cuestión de competitividad; es una cuestión de supervivencia. Los distintos chiquillos de un mismo sire pueden tener rivalidades fraternas especialmente intensas, pero la presión llega por todos lados. Además, en general los únicos vampiros contra los que tienen alguna oportunidad son otros neonatos; el conflicto entre neonatos les permite enfrentarse a un rival de su tamaño.
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recién llegados al mundo vampírico, y los neonatos que esperan sobrevivir lo saben. Además, pocos neonatos conocen realmente los pros y los contras de su nueva posición —los sires a menudo enseñan a sus chiquillos lo justo para sobrevivir, pero poco más- y como tal están metiéndose en problemas generados por los mitos, las leyendas y la ignorancia. Aunque la mayoría de los neonatos pueden contar al menos con la protección superficial de sus sires (el favor de la creación es caro, y pocos Vástagos desean desperdiciarlo a la ligera), la implacable presión Darwiniana de la existencia vampírica puede cobrarse su precio. Cualquier neonato que se merezca la sangre que se bebe se ha ganado la enemistad de al menos otra media docena de Vástagos, todos los cuales tomarán algún tipo de medida para encargarse del advenedizo.
Acerca de la Creación de Cuadrillas
Una cuadrilla no sólo tiene sentido como recurso del argumento para mantener juntos a tus personajes jugadores, sino también como herramienta del juego para mantenerle Una cuadrilla sólida y equilibrada defiende a sus miembros contra la intimidación y la violencia gratuita, además de proporcionar unos cuantos aliados a cada personaje. Al mismo tiempo, la política interna de la cuadrilla sirve como buen entrenamiento pata la versión más letal que cada neonato va a encontrarse si sobrevive lo suficiente. Además, una situación en cuadrilla es un entorno de aprendizaje maravilloso para nuevos jugadores, que tienen que trabajar junto a jugadores más expertos en una posición en la que no se están jugando todo. Con eso en mente, deberías animar a tus jugadores a formar una cuadrilla estable y práctica para sus personajes. Una cuadrilla fuerte tiene una buena razón de ser (un enemigo común, autorización del príncipe, conocimiento previo al Abrazo, un vínculo de sangre común, una ambición mutua) y una buena disposición para actuar juntos. Ninguna cuadrilla dura mucho si uno de los personajes simplemente trata de eliminar a sus colegas; lo mismo pasa si hay dos personajes enfrascados en una inquina personal. La primera situación suele desembocar en ciclos de venganzas; la segunda a menudo se convierte en una tribuna para los dos rivales mientras todos los demás se sientan alrededor tomando notas. Una buena cuadrilla tiene razones para reunirse y permanecer unida, no para separarse. Esas otras razones surgen enseguida. Una vez que se ha prefijado la razón para formar la cuadrilla, tiene sentido asegurarse que hay un mismo nivel dentro del grupo. Si un miembro de la cuadrilla puede pasar por encima del resto, no va a ser muy divertido interpretar a uno de sus felpudos. Las cuadrillas son grupos de iguales, especialmente las de neonatos. Luego si un personaje parece demasiado poderoso o no entiende el concepto del grupo (por ejemplo, un motero Gangrel al que le gusta romper cosas en medio de un grupo de Toreador y Ventrue intrigantes) puede ser perjudicial. Si crees que un personaje no funciona dentro de una cuadrilla de tus jugadores, puedes y debes usar la estabilidad de la cuadrilla como razón para hacer que ese jugador piense en modificar su personalidad para que la partida discurra tranquilamente.
Terreno Elevado: Los Ancillas
Todos se meten con los neonatos; todos eligen a los ancilla como blancos. Aquellos Vástagos que sobreviven su adolescencia vampírica no lo tienen más fácil que los neonatos, sólo tienen un abanico algo diferente de rivales. Los ancilla llevan por ahí el tiempo suficiente para reconocer que el equivalente en la Camarilla para un techo de vidrio es al menos igual de permanente que el mortal —no hay sitio para mucha gente, y a un montón de máquinas de matar inmortales les gustaría que siguiera siendo así. La
Subir por el Escalafón
Es la presión externa de los Vástagos más viejos y experimentados lo que provoca la formación de las cuadrillas de neonatos: es la presión interna de las rivalidades en ciernes las que hace que se separen. Una cuadrilla de iguales, todos de experiencia y potencial similar, es un excelente recurso de supervivencia. Dentro de una cuadrilla estable, siempre hay alguien vigilando tu espalda, y hay suficiente potencia de fuego combinada como para animar a un Vástago que busca a alguien a quien intimidar a que mire en otro sitio. Las historias con neonatos implicados siempre cuentan con un alto grado de paranoia. Siempre hay alguien eliminando alos
Para cuando un vampiro alcanza la posición de ancilla, la emoción de la existencia no viva casi ha desaparecido. Tras unas pocas décadas, la inmortalidad pasa a ser menos un don y más un peso terrible y opresivo. El tedio comienza cuando ir a los clubes o saltar por las azoteas pierden su encanto. Existir ya no basta; tiene que haber una especie de ‘> objetivo que aporte significado a las noches de un ancilla. Para muchos ancillas, la respuesta a este dilema del aburrimiento es la política. Con una jerarquía compleja de cargos y títulos ya instaurados, la Camarilla ofrece un buen número de objetivos alcanzables y visibles para el ancilla ambicioso. Entonces, la existencia se convierte en una gran estrategia para echar de su cargo a alguien y ocupar su puesto. Tales intrigas pueden ser el origen de magníficas crónicas de alta tensión y poco combate, a medida que los personajes tratan de desestabilizar a sus “superiores” mientras esos Vástagos buscan rechazar los desafíos de los ancillas. El éxito puede aportar nuevos retos —cómo se encargan los personajes de sus nuevas responsabilidades, y cómo responden los patrocinadores de los Vástagos depuestos a la pérdida de sus títeres- y nuevas ideas para historias. Por otro lado, incluso si los personajes fallan en su intento de escalada social pueden derivarse de él interesantes progresos para el argumento. Sus anteriores rivales pudieran buscar venganza, y otros Vástagos podrían ver a los personajes vencidos como dianas fáciles. Al fin y al cabo, sacudir a una cuadrilla cuando está en el suelo es una costumbre favorita entre los Vástagos. Y sólo porque - una cuadrilla esté en el suelo no quiere decir que esté fuera de juego —la derrota (si los personajes sobreviven) no es más que una excusa para buscar venganza y comenzara intrigar de nuevo.
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única manera de ascender al poder es crear una abertura, y no hay objetivos sencillos esperando. Además, un ancilla que parezca que es capaz de abrirse camino hasta un puesto en el poder va a llamar mucho la atención de los Vástagos más viejos y mejor establecidos, a los que tal vez no les guste ocupar el puesto de posible víctima. Los ancillas también tienen responsabilidades, y las responsabilidades llevan aparejadas las consecuencias de fallar al afrontar esas responsabilidades. Todos los vampiros competentes de esta edad tienen algún dominio o territorio, quizá alguno. tan importante como un periódico o un muelle de carga. La incapacidad de cuidar su área adecuadamente suscitará las iras de muchos otros Vástagos, y la atención de neonatos ambiciosos que creen que pueden manejar mejor el puesto. Los neonatos también pueden ser un problema para el ancilla corriente. Los recién creados Vástagos a menudo se mueven en cuadrillas que se diferencian en pocos detalles de las manadas del Sabbat, y tales grupos ponen en su punto de mira a cualquier ancilla que se cruce en su camino. Aunque un neonato solitario no es un gran reto para un ancilla, cinco neonatos sanguinarios y bien armados pueden serlo, especialmente si tienen sus escopetas cargadas y tienen en mente la diablerie. Por supuesto, el peor enemigo de un ancilla puede ser su semejante. Si sólo hay un cargo disponible -ya sea el de látigo, guardián del Elíseo o perrero del príncipe- habrá un buen número de ancillas ansiosos que creen que pueden sacar provecho del puesto. Esa creencia lleva inevitablemente a una salvaje lucha intestina, cuando los equivalentes inmortales de los mandos intermedios se lanzan a las yugulares de sus semejantes por una oportunidad en un cargo marginal. Aunque la pugna rara vez es abierta —un vampiro que no puede echar de un cargo a sus rivales mediante sus manipulaciones no es lo bastante taimado para ocuparlo- , es una lucha
Los Ancianos
Un solo antiguo puede ser un antagonista terrorífico para una cuadrilla de neonatos. Importa poco cómo atrajeran su enemistad —quizá su sire es un adversario suyo, o teme sus ambiciones finales- pero sus atenciones pueden proporcionar innumerables ideas para argumentos. Sus estratagemas para perjudicarles pueden ir desde las directas (enviar a sus descendientes, ghouls o títeres mortales para que ataquen a la cuadrilla) a las sutiles (intrigar contra ellos y sus protectores) y las monstruosas (descargar su ira contra sus seres queridos y aliados mortales). Debería actuar mediante sirvientes cada vez más poderosos, subiendo el nivel de la oposición cada vez que la cuadrilla se equipare a su desafío. Puede incluso celebrar la continuada supervivencia de la cuadrilla como un juego emocionante que le estimula en su existencia, de otra manera aburrida. Mientras tanto los neonatos ascienden lentamente por el escalafón del poder, aprendiendo política y lo que cuesta mantener la posición en la siempre traicionera Camarilla. Si los personajes lograran un nivel razonable de éxito y poder, no está fuera de lugar un enfrentamiento final con su enemigo antiguo. Sin embargo, y hasta entonces, el antiguo ha servido de instigador de muchos capítulos de tu crónica simplemente al permanecer fiel a su clase y a su temor.
salvaje. Las víctimas pueden ser aliados, ghouls, propiedades, reputaciones y valiosos mortales. El chantaje, la seducción y el uso de .las Disciplinas mentales son todas tácticas habituales en este tipo de lucha, y cualquier Vástago que participe jugando limpio es candidato a ser eliminado de la carrera muy pronto.
La Vista desde la Cima: Los Antiguos
Los antiguos de la Camarilla han alcanzado alturas mareantes de poder, y tienen un miedo mortal a caer. Aunque la no vida tal vez no sea dulce para los antiguos, es preciosa, y tomarán cualquier medida para evitar arriesgar su inmortalidad. Los antiguos tienen pocos amigos, o quizá ninguno; ven a los demás Vástagos como rivales y posibles usurpadores. Conocen las tentaciones que sienten los Vástagos más jóvenes, tras haber experimentado esos mismos deseos hace siglos. También saben hasta .donde llegarán los vampiros ambiciosos, y quiénes son los objetivos de esas ambiciones. Una derivación natural de la paranoia antinatural de los antiguos es la manera en que tratan a sus chiquillos y a otros vampiros menos experimentados. La lógica es sencilla: los Vástagos más jóvenes que están desequilibrados y lanzándose a la yugular de sus semejantes no tienen ni el tiempo ni la fuerza para atacar a sus antiguos. Como consecuencia de esto, los antiguos pasan innumerables horas enfrentando títeres, chiquillos y subordinados (suyos y de otros Vástagos) entre sí. El eterno baile pretende agotar la capacidad de neonatos y ancillas de rebelarse contra sus sires y antecesores, dejándoles con la fuerza suficiente para que sigan siendo herramientas útiles. Para mantener un equilibrio tan delicado hace falta habilidad y siglos, de práctica; los antiguos que no adquieren este don a menudo terminan diabolizados o solos ante una oposición bien preparada. Los antiguos aborrecen a los ancillas y neonatos por lo que pudieran llegar a ser, y a sus iguales por lo que ya son. La pugna entre antiguos por la posición, el dominio y el poder nunca acaba, y cada antiguo se dedica sin cesar a socavar a sus rivales. Todos temen la llegada de la Gehena, y tratan de fortalecerse ante las verdaderas Noches Definitivas. Para muchos, esa preparación incluye presentar a sus semejantes como dianas fáciles para los famélicos Antediluvianos. Otros antiguos prefieren concentrarse en el aquí y el ahora, y ven a sus parientes como amenazas acuciantes para su existencia. Aún así, otros juegan al juego de la Yihad para aliviar el tedio, maniobrando contra los mismos rivales durante siglos para asegurarse que tienen algo que hacer cada noche. Si quieres más información acerca del uso de antiguos, consulta el Capítulo Ocho de este libro.
En la Sangre: Sires Y Chiquillos
Algunos de los conflictos más encarnizados que jamás haya vivido la Camarilla han surgido entre vampiros y sus creadores. Pocos Vástagos solicitaron el Abrazo; incluso aquellos que lo deseaban a menudo racionalizan su anhelo. En una situación así, es natural que el resentimiento de un vampiro surja contra el que le sentenció a la no vida. “¡No pedí ser Abrazado!” es el grito demasiado habitual de un neonato que está empezando a descubrir las desventajas de su nueva posición. Mientras tanto, los sires ven crecer a sus chiquillos de forma nueva e inesperada, y comienzan a temerles. “¿Cuánto tiempo pasará hasta que venga a por mi sangre?” se preguntan muchos Vástagos. Cuando la influencia perversa del vínculo de sangre se suma a la ecuación, no
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sorprende que tantos Vástagos tengan en común con su sire sólo su linaje y un odio amargo. Se puede hacer mucho con la historia de un vampiro cuyo sire ya no confía en él, y que comienza a interponer obstáculos cada vez más letales en su camino.
Clan Contra Clan
El conflicto no está limitado a la edad o a la clase. El incómodo equilibrio entre los clanes de la Camarilla es difícil de mantener en el mejor de los casos, y este no es el mejor de los casos. Los Ventrue miran con desprecio a sus semejantes, y no disimulan su desdén. Los Toreador no pueden soportar la presencia de los Nosferatu mientras que las Ratas de Cloaca se deleitan arrastrando por el fango a los otros clanes. Y esto sucede entre todos los clanes de la Camarilla, a pequeña o gran escala. Es extremadamente raro que dos clanes vayan a la guerra, incluso en una escala tan limitada como una sola ciudad. Al fin y al cabo, un combate en las calles entre los Brujah y los Ventrue es una clara invitación al Sabbat, y por mucho que las distintas poblaciones de vampiros se odien entre sí, reconocen que si entran los antitribú, todo el mundo pierde. En vez de eso, los clanes (cuando no están ocupados en una lucha intestina) tratan de debilitar los puntos fuertes relativos y las influencias de los otros. Si un Brujah de una ciudad se beneficia de la industria pesada de la zona, los Ventrue puede que actúen coordinados para arruinar las empresas propietarias de las fábricas. ¿Por qué? Porque haciéndolo privan a los Brujah de recursos humanos y financieros. Cuando la industria pesada se hunde, se despide a los obreros, baja la influencia de los sindicatos, y la disminuye la capacidad de los Brujah de fortalecerse gracias a este campo. En cuanto los Brujah hayan sido privados de sus apoyos, los Ventrue pueden obtener concesiones suyas, después importar industria de alta tecnología para revitalizar la base económica de la ciudad y recuperar sus propios recursos perdidos en la maniobra. Tales planes tardan en dar sus frutos décadas o incluso siglos, pero los clanes son pacientes. La intención, después de todo, no es eliminara a los demás clanes —al fin y al cabo, siguen necesitándose aliados contra el Sabbat- sino debilitarlos y subordinarlos a ellos. El nivel de salvajismo al que llega el conflicto entre clanes depende de la cuidad y de los miembros implicados, pero nunca es fijo. Al igual que los Vástagos se empujan para obtener una posición, los clanes hacen lo mismo. En muchos casos, el conflicto entre clanes es un único escenario puede originarse en los conflictos de personalidad de miembros individuales de los respectivos clanes. A medida que crece el odio de los antiguos, atraen a sus chiquillos y subordinados al conflicto, que se dispara fuera de control. Dichos orígenes insignificantes no disminuyen en ningún modo la intensidad del odio que pueden generar las dos partes, pero la situación sirve magníficamente para explicar cómo los Nosferatu y los Malkavian pueden tener una alianza a pesar de todo en una ciudad y saltarse a la yugular en la siguiente.
sangre,ocuparse de enemigos de la secta, etc.). El uso de la habilidad de Auspex que permite leer auras, supuestamente es suficiente para poner al descubierto a los diabolistas, que de esta manera son denunciados por sus propias energías vitales. Desgraciadamente, los vampiros no son mejores que los mortales a la hora de legislar la moralidad. Los antiguos pasan días en blanco meditando cuál de sus chiquillos pudiera tener el valor de intentar la diablerie. Los neonatos viven aterrorizados por las historias de antiguos que sólo pueden subsistir mediante vitae vampírica. Y así el fantasma del canibalismo vampírico infunde miedo a todo Vástago. Esto no quiere decir que el miedo sea infundado. El aliciente de ascender generaciones es poderoso, y más de un antiguo ha sido devorado por su desagradecida progenie. Tales tentativas pueden tardar varios años en fructificar (o más), y su preparación (tú decides si la cuadrilla de tus jugadores es la presa o el cazador) puede proporcionar una interesante trama en una crónica en curso. La situación se vuelve cada vez más fascinante si hay una evidencia de que la diablerie propuesta está apoyada tácitamente por alguien situado en las altas esferas de la ciudad. A los príncipes no siempre les gusta hacer sus trabajos sucios, y la inconfundible evidencia de la diablerie puede ser más que suficiente para condenar a los peones del príncipe en este asunto.
Ideas Para Historias
Hay múltiples historias en las que el conflicto central esté contenido totalmente dentro de la Camarilla. El truco no es
Apetitos Impíos: La Diablerie
El poder es una de las fuentes más básicas de conflicto narrativo. Entre los Vástagos, el poder está definido por la sangre. No sorprende, pues, que algunos de los conflictos más intensos (y las mejores historias) dentro de la Camarilla estén generadas por el ansia de sangre poderosa. Técnicamente, la diablerie está condenada por la Camarilla salvo en ciertas circunstancias excepcionales (cazas de
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Vlad y Julieta
El conflicto entre clanes puede provocar todo tipo de cambios fascinantes en una cuadrilla anteriormente unida. Cuando los clanes de dos de los miembros del grupo se lían a guantadas, es probable que alguno de cada bando vaya a llamar a los personajes para que cumplan sus obligaciones con su clan. El asunto se puede complicar aún más si se ordena a un vampiro “hacer algo” acerca de su adversario en la cuadrilla. En ese punto, la lealtad individual se enfrenta a la lealtad hacia el clan, y las consecuencias son fatales independientemente de la decisión que tomen los jugadores. Si los Vástagos permanecen fieles a su cuadrilla, lo más probable es que a sus progenitores no les entusiasme la idea, y pueden tomar medidas drásticas para meter en cintura a los vampiros díscolos. Por otro lado, si los personajes ceden ante su obligación, la cuadrilla puede - quedar destrozada para siempre, algo que es probable que tenga consecuencias funestas para la crónica. Por supuesto, los vampiros siempre pueden tratar de cumplir sus órdenes en falso, pero si se descubre el engaño, indudablemente las consecuencias serán muy desagradables. Observa que este tipo de idea para historias no depende de una relación amorosa entre dos personajes. En estos casos, basta para comenzar una sencilla relación de respeto y trabajo entre dos Vástagos. En cuanto se le dice a un vampiro que tiene que sabotear a su compañero de fatigas, es un estúpido si no se pregunta si al otro se le ha ordenado hacer lo mismo con él. La sospecha y el miedo sustituyen inevitablemente a la confianza. Los lazos de la cuadrilla se estiran, si no se rompen. ¿Puede recuperarse algún día la cuadrilla? Parece poco probable...
crear ese conflicto, sino más bien reducir los posibles conflictos a un número manejable. Por ejemplo: • La cuadrilla se gana la enemistad de una banda de Vástagos algo más antigua, que ve a los personajes como una competencia no deseada. Los vampiros mayores tienen más habilidades, mejor posición en la ciudad y un mayor control de sus Disciplinas. ¿Cómo pueden sobrevivir los neonatos? • El sheriff del príncipe ha decidido que se abre la veda de neonatos, y hace todo lo posible para aguijonear a la cuadrilla a que cometa acciones que le impulsen a disminuir sus efectivos. ¿Pueden los neonatos evitar las trampas que les ponen? ¿Qué sucede si no es así? • Uno de los antiguos de la ciudad decide que la cuadrilla le recuerda a su primera cuadrilla. Esto no necesariamente es algo bueno, ya que al final mató al resto de sus compañeros, pero mientras tanto presta una atención morbosa a las actividades de los neonatos, llegando hasta el punto de preparar “situaciones” para ver cómo reaccionarían. ¿Averiguarán los Vástagos más jóvenes lo que pasa antes de que el antiguo suba las apuestas o rompa sus juguetes? • Un miembro de la cuadrilla tiene un rival —un ghoul celoso que piensa que debería haber recibido el Abrazo en lugar del personaje. Ahora el ghoul está haciendo todo lo posible por rectificar el “error”, incluso atentando contra la vida del personaje. Por desgracia, el sire del personaje valora los servicios del ghoul demasiado como para eliminarle de inmediato. ¿Cómo se protege el personaje? Y, ¿qué hace al respecto el resto de la cuadrilla? • El guardián del Elíseo de la ciudad es destituido del puesto por el consejo de la primogenitura por su absoluta incompetencia. Todo ancilla ambicioso en la ciudad comienza de inmediato a colocarse para ser el siguiente en ocupar el puesto. ¿Cómo podría reaccionar una cuadrilla de ancillas ante esta oportunidad? ¿Apoyarían con todas sus fuerzas a un solo candidato o iría cada Vástago por su cuenta? • El sire de un miembro de la cuadrilla se obsesiona con un neonato, lo que le lleva a abandonar a sus demás chiquillos. Sus enemigos perciben debilidad y actúan, cargándose a sus partidarios uno a uno. ¿Puede convencer la cuadrilla al antiguo para que centre su atención? ¿Puede sobrevivir lo suficiente para hacerlo? • Hay nuevos neonatos en la ciudad —en otras palabras, pardillos con los que meterse. La cuadrilla se mueve rápidamente para enseñar a estos mequetrefes cuál es su sitio en la jerarquía, pero reciben una sorpresa cuando resulta que los neonatos tienen un protector poderoso. ¿Pueden los ancillas evitar ofender al patrocinador de los neonatos o ya es demasiado tarde? ¿Quién acabará escarmentando a quién? • La cuadrilla es un conjunto de Vástagos relativamente expertos, quizá incluso la primogenitura de una ciudad. El príncipe del lugar, por desgracia, es un bufón incompetente. ¿Cómo puede la cuadrilla conseguir su eliminación sin exponer la ciudad a un ataque? ¿Será elegido un miembro de la cuadrilla para reemplazar al príncipe? Y si es así, ¿cómo afecta eso a los frágiles vínculos que unen a los personajes? • Los personajes son antiguos desposeídos que tratan de hacerse con una nueva ciudad. Creen tener un golpe de suerte cuando encuentran una metrópolis que acaba de ser purificada por un justicar, pero otros antiguos tienen la misma idea. La lu-
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cha por el poder se vuelve más letal de lo habitual, ya que ningún bando cuenta con su acostumbrada maquinaria de ghouls y chiquillos para librar las batallas en su nombre. La Muerte Definitiva es una posibilidad muy real. • Un incidente en el Elíseo provoca la caída en desgracia de los Brujah de la ciudad. Como en la cuadrilla hay un Brujah, los demás miembros tienen que decidir qué hacer con respecto a su antiguo compañero. ¿Ignoran el tema y le ocultan hasta que amaine la situación o van a por él? ¿Qué sucede cuando acaba la crisis, si es que acaba? • Dos antiguos inician una encarnizada pugna y atraen a la refriega al resto de sus clanes respectivos. Aunque esos clanes no están representados en la cuadrilla de los personajes, a medida que se forman las filas para la batalla son reclutados, sobornados y amenazados para que escojan un bando. ¿Qué camino toma la cuadrilla? ¿Permanece neutral? ¿Puede permitírselo?
Otras Formas de Conflicto
El conflicto es más una herramienta narrativa que una fuerza sanguinaria. El conflicto emocional es un recurso igual de poderoso, y puede engendrar experiencias más intensas que las vividas en la batalla callejera más salvaje. La lucha por romper un vínculo de sangre no deseado puede ser tan absorbente como la pugna por limpiar al Sabbat de la ciudad. La lucha por permanecer tranquilo el tiempo suficiente para planear la venganza contra el Vástago que cometió diablerie sobre el sire de un personaje puede ser igual de terrorífico que enfrentarse a un antiguo enojado en su refugio. Los vampiros ya no son humanos, pero recuerdan cómo es ser humano, en mayor o menor medida. Algunos neonatos ni siquiera reconocerían la diferencia, y ese es un terreno abonado para la tragedia. Piensa en el caso de un neonato arrebatado a una existencia relativamente feliz. Tiene seres queridos que debe abandonar, pero no puede arrancarse de su lugar actual para volver con ellos. Quizá rompa la Mascarada, confesando todo en un intento por
¿Y Quién es el Villano?
El término “villano” es relativo en lo que respecta a Vampiro. Al fin y al cabo, los protagonistas del juego son cadáveres chupasangres resucitados de entre los muertos para alimentarse de la vitae palpitante de -los vivos —no -’ exactamente los modelos de comportamiento de los libros de texto. Los antagonistas que prepares para tu crónica tal vez no sean “malos” en el sentido tradicional, porque los “héroes” pueden ser bastante malos por sí mismos. De hecho, los “villanos” de la crónica pueden ser cazadores mortales que tratan de acabar con el reinado de terror impío de los demonios chupasangres, algo que la mayoría de la gente probablemente consideraría un objetivo loable. Por tanto, recuerda cuando estés creando tus villanos de Vampiro que tal vez no sean tan viles. Sí, las manadas rabiosas del Sabbat pueden ser mucho peores de lo que tus personajes jugadores jamás han soñado ser, pero los antagonistas de los Vástagos proceden de ambos extremos del espectro.
ganarse su simpatía; quizá trate de Abrazar a uno o a todos ellos infringiendo las Tradiciones, para poder estar siempre con ellos. Las historias como esta pueden proporcionar mucha tensión y buenas interpretaciones sólidas sin que haga falta que tus personajes cojan los dados cada dos por tres.
Némesis y Antagonistas
Detrás de toda intriga vil hay un intrigante abyecto. Aunque tus personajes quizá sean el centro de tu historia, necesitan adversarios, alguien contra el que luchar y competir. Sin un oponente contra el que pueda reaccionar la cuadrilla, hay poca tensión en tu crónica. En lugar de un enemigo al que vencer, sólo hay una serie de pequeñas escaramuzas que derivan rápidamente en el aburrimiento. Por otra parte, resulta que los anarquistas que arrasaron el refugio comunitario de la cuadrilla es en realidad una manada del Sabbat disfrazada que trata de ablandar la ciudad, y de repente todas esos tiroteos y emboscadas aisladas forman parte de una pauta. Tu crónica se centra más. Y, al establecer a un enemigo mayor, quizá el obispo o cardenal que está detrás del ataque sobre la ciudad, preparas el enfrentamiento de los personajes con ese enemigo como punto culminante natural para tu crónica. Los villanos no salen de la nada. Tienes que elaborar con cuidado la némesis definitiva para tu crónica. Al fin y al cabo, la mayor parte de los progresos en tu argumento deben surgir de él y de sus decisiones, especialmente aquellas relacionadas con los personajes. Con eso en mente, tienes que empezar a pensar en quién es el enemigo de tus personajes tanto, sino más, que en qué es. Es un hecho que ningún villano que merece la sangre que bebe hace las cosas sólo por mostrarse malvado. Incluso el Tzimisce más sádico o el Baali más duro tiene un objetivo, algo que trata de lograr. Tiene un plan, una meta imperante que quiere alcanzar, y la cuadrilla no es más que un pequeño obstáculo en su camino hacia su objetivo final. Cualquier acción que emprenda no está dirigida a detener a los personajes principales de la crónica, sino a ocuparse de sus propios asuntos. Si la cuadrilla interfiere, peor para ellos.
Preparativos
El primer paso es averiguar qué quiere el antagonista principal. De esta pregunta surgen multitud de cuestiones relacionadas. ¿Qué persigue, y por qué? ¿Qué hará para alcanzar esa meta, y cuándo debe hacerlo? ¿Sirve a un poder mayor (un superior del Sabbat o de la Inquisición) ante quien debe responder? Y si es así, ¿qué pasa si no hace progresos lo bastante rápido? ¿Negociará? Las respuestas a estas preguntas y a otras similares proporcionan un marco operativo para las acciones de un antagonista principal. Si sabes lo lejos que está dispuesto a llegar y qué pretende conseguir, al menos tendrás una idea de cómo reaccionará ante los reveses y los triunfos –y cuál es probable que sea su siguiente movimiento. También querrás averiguar qué es tu némesis (especie, secta, autoridad, creencias, poderes, etc.). Una buena regla de tres es coger las características más importantes de los personajes jugadores e invertirlas para la némesis. Si tu grupo lleva una cuadrilla de neonatos con Humanidad alta que buscan recuperar su Humanidad perdida, va bien como antagonista un Tzimisce viejo y amoral con una manada de ghouls hambrien-
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tos. Este enfoque también funciona en el ámbito general —si los personajes son tipos taimados y sigilosos, enfrentarles contra una bestia que dependa de la fuerza bruta para alcanzar sus fines proporciona un desafío y un contraste. Al fin y al cabo, si los trucos habituales de los personajes no surten efecto, la cuadrilla tendrá que intentar algo nuevo —rápidamente- o se arriesga a acabar como cenizas al viento. Además, recuerda que el villano no tiene necesariamente que verse a sí mismo como un villano. Quizá tenga motivaciones idealistas para sus acciones. Siempre existe la posibilidad de que tu villano actúe sólo por poder o beneficio personal, pero también puede suceder que esté sirviendo a lo que él percibe que es una aspiración elevada. Permitir a tu némesis que crea, honradamente, en lo que está haciendo puede añadir un sutil matiz moral a tu partida. Hacerlo también reduce las escenas arquetípicas y propias de todo villano de folletín —si cree francamente que eliminar a la cuadrilla es lo mejor para el mundo, no es probable que se ponga a reír de manera maníaca, a recrearse excesivamente o a comportarse según el estereotipo de los “villanos”, lo que limitaría su eficacia y le convertiría en una caricatura.
Interpretar el Papel
Es imprescindible recordar que tu antagonista principal tiene una personalidad. Hace las cosas por una razón. Así que, cuando los personajes frustren una parte de su conjura, no devuelvas el golpe con todo lo que tiene. En vez de eso, interprétale. Métete dentro de su cabeza y piensa como va a reaccionar por naturaleza. ¿Es este revés una pequeña molestia? ¿O es hora de aplicar toda su fuerza? Si tu villano se actúa de manera creíble, como consecuencia de ello tu argumento gana en credibilidad. Si reacciona Como Lo Exige El Guión, parecerá irreal, y, al final, a tu crónica le pasará lo mismo. Deja que la historia siga al personaje, y no al revés. Quizá incluso quieras considerar la posibilidad de que el archivillano sea tu personaje, a menos que eso condene irremisiblemente a tu cuadrilla. Si no, métete en su cabeza igual que tus jugadores se meten dentro de sus personajes, e interprétale incondicionalmente.
Secuaces y Demás Canalla
Ningún buen archivillano actúa en solitario. Incluso el loco más maníaco necesita secuaces para hacer recados, hacer el trabajo sucio, recibir las broncas por los planes frustrados, obtener víctimas, etc. Y lo que es más, no tiene sentido que pases horas creando a un villano interesante y bien abocetado sólo para lanzarle de inmediato a un enfrentamiento a muerte con la cuadrilla. En una situación como esa no hay sensación de tensión dramática, ni tampoco tiempo para que la aversión de los personajes hacia el villano crezca hasta el punto en que su derrota signifique algo para ellos. Si tu archivillano aparece demasiado pronto en escena, es un obstáculo, no el centro de su odio. Tienes que tomarte tiempo para avivar el odio de los personajes hacia su némesis, y eso significa retenerle hasta el momento adecuado. Mientras tanto, tiene que haber alguien en escena. Alguien tiene que enfrentarse a la cuadrilla cada sesión, manteniéndolos ocupados y atizando el fuego de su antipatía. Y aquí entran los secuaces (o ghouls, según el caso).
Este enfoque, que funciona mejor cuando lanzas contra la cuadrilla a subordinados cada vez más poderosos, traza el camino de los personajes hasta el enfrentamiento final. La mejor manera de estirar el tiempo entre la introducción y la culminación, en muchos casos, es mediante encuentros con los sirvientes y secuaces de tu villano. Al fin y al cabo, es muy poco probable que tu antagonista principal vaya a hacer él mismo todo el trabajo rutinario, así que concédele unos cuantos ayudantes a sueldo. Piensa en el tipo de persona que es, y qué clase de sirvientes es probable que tenga. Un arzobispo del Sabbat tiene manadas y otros subordinados a los que soltar, mientras que un cazador con Verdadera Fe quizá tenga una congregación de auténticos creyentes que pudieran estar dispuestos a morir por él. Lo siguiente a tener en cuenta es cómo entran en contacto los secuaces con la cuadrilla. Es raro que lleguen andando, se presenten como Los Sirvientes del Villano, y después procedan a sacar sus TEC-9 con el estilo cinematográfico clásico de HongKong. Más bien, tiene más sentido que los personajes se_ crucen con los secuaces mientras estos realizan un recado desagradable para su jefe (por ejemplo, cargarse a un amigo de la cuadrilla) y les detengan, descubriendo posteriormente su relación con un poder “superior”. Por supuesto, esto predispone maravillosamente a tus personajes contra tu archivillano, y ahora él tiene una excusa para enviar a por ellos a siervos de mayor’ poder e importancia. Al fin y al cabo, desbarataron sus planes,_ con lo que deben ser eliminados antes de que se conviertan en una amenaza real. Cuanto más se acerquen los personajes a su antagonista principal, mayores serán los poderes y recursos de los secuaces que pone en su camino dicha némesis, y mayor será el reto que debe superarse cada vez. No cometas el error de hacer que tu villano sólo emplee a un tipo de subordinado. Al fin y al cabo, esta es la era moderna, y la diversificación está ala orden del día. Concede eso a tu villano, y presenta más de un desafío a tus jugadores. Cambia las tácticas y los enfoques. Una banda callejera, una comisaria de policía de ghouls, un pirómano enloquecido (pero Dominado), chiquillos vinculados con sangre —todo esto puede formar parte del arsenal de tu villano. Si los personajes nunca saben lo que les espera, no pueden planificar con mucha anticipación —y pueden sentirse demasiado seguros de sí mismos. Quizá quieras pensar también en los secuaces como personalidades con una relación con tu archivillano. ¿Son sólo matones a sueldo y ghouls vinculados, o hay algo más? ¿Envió el villano a alguien querido para perjudicar a la cuadrilla? Y si es el caso, ¿cómo reaccionará ante el fracaso (o la muerte) de su subordinado? Hacer que tus secuaces tengan ese nivel de acabado sirve para derivar más argumentos completos de sus éxitos y fracasos.
Enemigos Para La Secta
Algunos villanos son más apropiados que otros para una crónica de la Camarilla. Aunque el Sabbat es una elección obvia, no es la única. Ten en cuenta las siguientes: • Otros Vástagos Un rival dentro de la secta pudiera ser el enemigo definitivo para la cuadrilla. La lucha por el ascenso y el poder en la Camarilla puede volverse mortal a la mínima, y situar a tu villano dentro
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de la secta añade interesantes complicaciones a los intentos de la cuadrilla por devolver el golpe. Quizá el villano sea un antiguo que quiera eliminar a la cuadrilla. Cualquier movimiento que hagan los personajes en su contra va a tener mala pinta, y puede llevar al resto de la secta a defender a los antagonistas. Por otra parte, quizá el “villano” sea una cuadrilla rival o un vampiro que lucha por el poder. Los personajes jugadores son rivales, y deben ser eliminados.
ciudad puede arrastrar a un conflicto, si no a una guerra, a todos los que están alrededor. Sólo porque uno de tus personajes jugadores quiera ocupar el puesto de un azote o sheriff recientemente fallecido no quiere decir que vaya a conseguirlo — y la competencia para el cargo puede ser letal.
• Mortales La mayoría de los humanos que se dedican a la caza de vampiros duran lo que una chocolatina a la puerta de un colegio, o sea, casi nada. Sin embargo, aquellos pocos que sobreviven se vuelven muy buenos en lo que hacen. Armados con fe, tecnología y quizá unos cuantos poderes sobrenaturales propios, los cazadores mortales de primera categoría deberían bastar para que cualquier cuadrilla se vuelva temerosa de Dios —literalmente, en algunos casos.
Algunos narradores rehusan utilizar la Muerte Definitiva en sus crónicas. Al fin y al cabo, matar a un personaje es bastante permanente; una vez que esparces al viento las cenizas de alguien, es probable que se haya ido para siempre. Esta permanencia puede ser terrorífica, y pocos Narradores quieren perder para siempre los servicios de un personaje querido. Otros ven la muerte de un personaje del Narrador como algo que hay que acabar enseguida. La víctima muerte, se esparcen sus cenizas y el universo sigue adelante con un vampiro menos. Hacer esto evita complicaciones liosas, pero despoja al Narrador de una de las herramientas más versátiles de su arsenal —el poder de la vida y la muerte. La capacidad y voluntad de matar personajes, incluso si son importantes, son extremadamente útiles para un buen Narrador. Al enviar a un vampiro (o incluso a un mortal o un ghoul) al más allá, haces patente que la muerte es una parte real e importante de tu mundo. La muerte de un personaje, incluso de un secundario, demuestra que las acciones imprudentes tienen consecuencias, y que el precio del fracaso es muy real y muy alto. Y quizá lo más importante es que una vez que demuestras que estás dispuesto a matar a cualquier personaje, de mortal a primogénito, los personajes saben que nadie está a salvo —ni siquiera ellos.
• El Sabbat El enemigo por defecto en una partida de la Camarilla es, por supuesto, el Sabbat. Indicar que tu villano es un alto cargo del Sabbat te permite lanzar interminables oleadas de neonatos y manadas furiosas contra la cuadrilla, poniéndoles cada vez la cosa más difícil. Si la cuadrilla sencillamente intenta rechazar cada ataque, al final serán superados. Las únicas elecciones que tienen son retirarse, o tratar de avanzar y encontrar a su verdadero enemigo...
La Muerte
Aunque la muerte puede ser el fin de todo para un individuo, abre nuevas puertas y posibilidades en una crónica de la Camarilla. Cuando uno de los Vástagos se encuentra son la Muerte Definitiva, de repente sus ghouls se quedan sin amo, sus posesiones están para quién las coja y su posición en la jerarquía de la ciudad queda libre. Todas significan oportunidades para una cuadrilla de jóvenes vampiros ambiciosos. De nuevo, los miembros de la cuadrilla quizá no sean los únicos en competir por las propiedades y títulos del finado. La creación de un repentino vacío en la estructura de poder de la
La Gran Cadena Alimentaria
Una de los puntos fuertes de Vampiro: La Mascarada es que no importa lo poderosos que se vuelvan los personajes o sus rivales, ya que siempre hay alguien más poderoso por encima de ellos en la cadena alimentaria. Si tu cuadrilla se libra demasiado rápido de tu villano artesanal, recuerda que ese villano tiene un sire, y que ese sire puede no estar contento con el devenir de los acontecimientos. No asciendas demasiado rápido por la escalera de las generaciones, para que no te veas obligado a vencer a tus personajes todopoderosos con Caín. (Nota: Si tu crónica llega a este punto, deséchala y empieza de cero. Los seres de tal poder están tan alejados de los asuntos humanos que su interpretación se convierte en un ejercicio teórico, no en un juego, pero recuerda que tú siempre cuentas con un martillo más grande).
La Muerte como Recurso Narrativo
Punto de Partida
La muerte de un personaje del Narrador puede hacer que la historia transcurra de diferentes maneras. Todo vampiro, sea de alta o baja estofa, ocupa un lugar en la Camarilla. Matar a un vampiro deja una vacante en ese lugar, y hace que todos los demás Vástagos de la ciudad corran a por él. Si el vampiro tenía propiedades, ghouls u otras posesiones de valor, los buitres comienzan de inmediato a volar en círculos, tratando de sacar provecho de su muerte. Los amigos del fallecido refuerzan sus defensas, por si son los siguientes en la lista de asesinatos. Los enemigos de la víctima, temerosos de ser acusados, preparan sus coartadas y tratan de desacreditar a aquellos que les pudieran acusar. Quizá vuelen los rumores de diablerie o infiltración del Sabbat. De todo este caos pueden surgir sólidos argumentos. Por ejemplo: • La cuadrilla podría recibir el encargo del príncipe o del sheriff de descubrir al asesino. Si lo logran, pueden esperar una recompensa impresionante. Si fracasan, podrían convertirse en las próximas víctimas De nuevo, ¿qué pasaría si alguien —quizá incluso el príncipe- no quisiera que tuvieran éxito? • El fallecido ocupaba un puesto de cierta importancia en la ciudad, y ahora ese cargo está vacante. ¿Piensa algún miembro de la cuadrilla que es apto para el puesto? ¿Qué rivales tiene para el cargo, y hasta dónde van a llegar para hacerse con él? ¿Qué hay del resto de la cuadrilla, que pueden verse relacionados con
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su ambición quieran o no? ¿Y qué retos planteará el príncipe a su rival y a él? • Los personajes están bajo sospecha de haber asesinado a otro Vástago. El príncipe les da 48 horas para exculparse, o a enfrentarse a una caza de sangre. ¿Pueden encontrar al autentico asesino, o al menos demostrar su inocencia? ¿Por qué se les culpó inicialmente, y quién es el responsable de la inculpación engañosa? Y lo peor de todo, ¿qué pasaría si uno de los jugadores cometió el asesinato, una posibilidad que nunca debe pasarse por alto?
Medidas Preventivas
Hay algunos .pasos que puedes dar para asegurarte que la muerte de un personaje no causa resentimientos externos al juego en tu grupo. • Advierte a tus jugadores al principio de la crónica que la muerte de personajes es una posibilidad real, y reitera la advertencia periódicamente. • Cuando un personaje muera, asegúrate que no parezca vengativo. Si el personaje tiene al menos una pequeña posibilidad de escapar, el jugador normalmente se lo toma mejor. Por otra parte, mandar a otra docena de matones Brujah para acabar el trabajo de los primeros cincuenta que lanzaste contra el personaje huele a venganza personal, y eso genera malas situaciones. • Si la muerte de un personaje parece probable o casi inevitable, habla del tema con el jugador y escucha lo que tenga que decir. Quizá el personaje pueda marcharse de manera heroica o espectacular, sacrificándose para salvar la ciudad. • En cuanto muera un personaje, tómate un rato para charlar con el jugador del fallecido. Hazle saber que aún le quieres en el grupo; sólo es su personaje el que se ha ido. Por otro lado, no uses la muerte de un personaje para hacer saber a un jugador que quieres que se vaya. El efecto mutilador que tiene este tipo de situaciones en tu argumento arruina la partida para tus demás jugadores. • Si un personaje jugador mata a otro, no dejes que comience una vendetta. Asegúrate *que no haya resentimientos entre los jugadores, y que el nuevo personaje que entra no se carga al asesino del antiguo “por pura coincidencia”.
La Muerte de un Personaje
A pocos jugadores les gusta ver a sus personajes reducidos a cenizas. La reacción es comprensible; se han echado horas, si no meses o años, en ese personaje, y nadie quiere perder sin miramientos esa inversión. Por otra parte, si los personajes jugadores se vuelven inmunes al castigo definitivo, el equilibrio del juego puede resentirse. Un Narrador que se niega-a hacer que los personajes paguen el precio de sus actos temerarios se encuentra rápidamente dirigiendo una partida en la los vampiros tientan a la suerte con frecuencia, porque saben que, al final, están completamente a salvo. Ese conocimiento quita gran parte de la tensión a una buena crónica de Vampiro. Por otro lado, eliminar personajes arbitrariamente o para demostrar quién manda puede ser igual de dañino. Los jugadores aprenderán rápidamente a evitar una crónica en la que es probable que por un capricho del Narrador sean exterminados sus personajes, creados con tanto mimo. Al final, es necesario el equilibrio. Los jugadores deberían ser conscientes de que a veces gana el segador, y los Narradores deberían asegurarse de no usar el castigo definitivo a menos que la situación lo requiera totalmente.
Consecuencias
Salir Impune
Por cada acción, hay una reacción igual y opuesta. De modo similar, por cada acción que emprende un vampiro, se produce una consecuencia. Nada pasa en la Camarilla sin que se afecte a otra cosa. ¿Muere un mortal en una alimentación? Quizá sus seres queridos empiecen a apoyar a los cazadores. Tal vez estuviera elegido para el Abrazo por un antiguo que, privado de su chiquillo, busca venganza. Además, el asesinato podría romper la Mascarada, enviando a las autoridades mortales e inmortales tras el desgraciado asesino. Lo significativo es que en una ciudad de la Camarilla todo está relacionado. Toda acción tiene un impacto en los planes, intrigas y anhelos de otros Vástagos, y reaccionarán ante ella. Los vampiros no están acostumbrados a que nadie se resista o desbarate sus planes, y tomarán medidas ante los que así actúan. Cualquier cosa que hacen los personajes, desde prestar un favor a otro Vástago a matar un chiquillo favorito, tiene consecuencias inmediatas y profundas en el mundo de la Camarilla. Tus jugadores deberían estar al tanto de esto, y tú también.
En verdad, hacer saber a tus personajes que sus acciones tienen repercusiones es una de las cosas más importantes que puedes hacer como Narrador. Si la cuadrilla rompe la Mascarada sin reparos y no les pasa nada, entonces no van a preocuparse por la Mascarada. En ese instante, salta por los aires uno de los vientos que sujetan la tienda de campaña de tu crónica. En lugar de eso, si los personajes hacen algo “malo” o “imprudente”, asegúrate que pagan por ello. Esto no quiere decir que debas eliminar automáticamente a todo vampiro que cometa un ligero error. Más bien, significa que si los personajes rompen la Mascarada, deberían acudir a investigar policías o cazadores. Tal vez no encuentren a la cuadrilla, pero pueden hacer la vida más interesante durante un tiempo. Por la misma razón, infringir una de las Tradiciones debería suscitar la ira del príncipe de la zona. Si el príncipe no hunde a los personajes que transgreden sus leyes, deja de ser una representación de la autoridad y se convierte en una caricatura. Asegurándote de mostrar a tus jugadores que sus personajes serán responsables de sus acciones, trabajas para mantener la integridad tanto de tus personajes como de tu crónica.
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Aliados, Enemigos y Otros Si no alzas la vista, creerás que eres el punto más alto. — Antonio Porchia, Voces
La Camarilla no es un organismo homogéneo. Hay estratificaciones y clasificaciones, rangos y jerarquías. Y, lo que es más importante, están aquellos que permanecen en su interior, aquellos que están fuera, y aquellos que están como pueden con un pie a cada lado de la frontera. Y es que la Camarilla no tiene fronteras claramente definidas. Los oscuros antiguos que acechan los salones y Elíseos pertenecen oficialmente a la secta, pero ¿qué pasa con los anarquistas testarudamente rebeldes (de los que muchos vuelven en secreto al redil)? ¿Qué sucede con los ghouls que sirven a la organización pero aún no han probado la muerte del Abrazo? ¿Y con el silencioso y eternamente vigilante Inconnu? ¿Qué relación tiene con los guardianes de la Mascarada? Todas son buenas preguntas. Desgraciadamente, las respuestas son tan misteriosas como aquellos que las pueden dar.
La No Vida Entre los Anarquistas
Desde la puesta de sol en adelante, veo los problemas haciendo cola para golpearme. Hay humo en el viento de la noche y un tono especialmente cruel en el sonido de las bocinas de los coches. Las voces de los niños rebotan en el hormigón caliente con el último sol del verano. Las voces tienen la sonoridad desafinada y vacía de los gritos en un túnel de cemento; de las palabras gritadas en el borrascoso verde y amarillo de una tormenta de verano en ciernes. Vienen malas vibraciones, sin duda.
Me echo la cazadora sobre los hombros y agacho la cabeza, con esperanza. Quizá si no llamo la atención, los problemas pasarán de largo. Paso la noche volviendo sobre mis pasos y caminando hacia el viento, tratando de mantenerme por delante del mal karma, de eludir la trampa de mala suerte que siento cerrarse alrededor de mi pierna. A las nueve en punto me doy cuenta que nunca podría funcionar. Escojo un lugar y dejo que la mala suerte me alcance, aunque tarda lo suyo. Vienen a por mí en el restaurante; cuatro hombres en trajes baratos en los que no se sienten cómodos. Entran y hablan tranquilamente con el maitre, que comienza a ignorarme con una resolución visible. Uno de ellos es Vástago; puédo ver que tiene un aura naranja pálido con franjas azules. Supongo que los otros tres son sus ghouls. Sus auras tienen un matiz violeta que tiembla como el calor blanco. Por supuesto, han venido a por mí disfrazados de policías. Tal vez los ghouls sean polis de verdad ¿a quién le importa? El Chupón y uno de los ghouls se quedan en la puerta, y los otros dos se acercan a la mesa para recogerme. A mitad de camino hasta la mesa, se dan cuenta de que sé que están ahí. Empiezan mirándome a los ojos, después se intercambian unas sonrisillas de hombres fuertes. Uno chasca sus nudillos y me sonríe. Mi mano coge el cuchillo de carne casi con vida propia, y las malas vibraciones revolotean como cuervos alrededor de mi cabeza, mientras las risas estridentes ascienden hacia la noche. Riéndose de mí, pobre, fracasada, muerta y sola, acorralada tras cristal templado y cortesía en el centro de la jungla de asfalto.
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Puedo sentir a la Bestia creciendo en mí mientras mi cuerpo se tensa y la sangre fluye y refluye. Como un tren en llamas penetrando en un túnel hacia una luz imposiblemente brillante, como un orgasmo de furia y hambre, está ascendiendo hacia la luz. No puedo dejar que suceda aquí. Les muestro el cuchillo y se frenan, poniéndose más serios. Se separan, con sus ojos en el cuchillo. Vigilad el cuchillo. Miradlo. Prestad atención al cuchillo. Los otros comensales están empezando a darse cuenta. Seguid vigilando el cuchillo. Hasta mi ultimo pelo está de punta, y sujeto al Hambre con vigas de hierro. Trato de evadirme, cuchillo en mano, y uno de ellos se pone delante de mí. Agarra la mano que sujeta el cuchillo e intenta placarme. Saco mis garras. Golpeo a la muñeca de la mano que me sujeta, y el ghoul aúlla, llevándose el muñón destrozado a su pecho. La sangre mana entre sus dedos (oh Dios sangre oh Dios ahora no), y ondeo el cuchillo de mesa en una defensa apropiada. Mi cadera manda una mesa a girar por el salón mientras corro hacia la cocina, hacia la salida de incendios por la que una friegaplatos veinteañera solía deslizarse para poder fumar cigarrillos que nunca más volverá a necesitar. Me siguen gritando “¡Alto! ¡Policía! ¡Alto o disparamos!” Pero sé que no lo harán, no aquí; los disparos podrían plantear demasiadas preguntas, y alcanzarme, aún más. ¿Cómo pueden parar las balas a un muerto? Me precipito a ciegas por los escalones, arañándolos a cuatro patas, haciéndome magulladuras que jamás se convertirán en hematomas. Después atravieso la puerta de incendios y llego a la azotea. Me topo con la belleza perfecta y cegadora de la noche, y echo mi bolso a un lado. La medialuna es una hoz en el horizonte, y las nubes delgadas como sudarios están pintadas en el cielo nocturno gris de la ciudad. Si pudiera respirar esta escena, vista desde esta atalaya perfecta, me dejaría sin aliento. Me giro y saco el arma de mi bolso. Puedo escucharles abajo, en los escalones, acercándose sigilosamente como ladrones. Su respiración es fuerte, y la piel de sus zapatos se aja contra los escalones de hormigón de la escalera de incendios. Están oyéndome oírles. Por detrás y lejos de mí, los susurros de la ciudad adquieren docenas de identidades —puertas de coches, sirenas, ruedas en el pavimento y cristales rotos. Un millar de olores, un millar de sonidos, y un millar de matices de negro y naranja de luminoso. Después dejo que todo se aleje, y disparo el revólver hacia la escalera de incendios. Uno de los ghouls chilla, y medio minuto después, una voz surge de abajo. `No está enfadado contigo, Sarah. Por eso nos envía —para decirte que no pasa nada. Sabía que volverías. Quiere que sepas que te ama. “ Luego es un emisario de mi sire. 0 quizá sólo el azote local tratando de frenarme el tiempo suficiente para cogerme. La voz del Vástago es miel, y profunda como el agua estancada, la caricia de un amante. Un amante mentiroso. Un amante adultero y embustero, pero con manos que te hacen volver aunque sepas lo que significará el regreso. Como morder una ciruela madura —cálida y dulce como la sangre en la lengua. Como la sangre en la lengua, una voz que podrías escuchar durante horas. Me sacudo la cabeza y parpadeo. ¿Volveré? No —Recuerdo... Cuantas declaraciones gangosas de amor eterno había escuchado. Cuantas súplicas para compartir la sangre había oído; primero romántico, después exigente, luego ¿violento? Jamás le pedí
que me acechara durante seis meses y me asesinara en el nombre de su amor. Cuando me mató, ni siquiera sabía mi nombre. Que encuentre a alguna otra víctima para que sea su edelweiss, a otra actriz más dispuesta a interpretar el papel femenino principal en su tragedia perpetua. Pagara lo que pagara a este emisario, lo había desperdiciado. Sé que nunca volveré. Doy los primeros pasos decisivos sobre la azotea y cierro a mi espalda los restos de la puerta de incendios. En la distancia, puedo escuchar a los ghouls empezar a moverse de nuevo. Me vuelvo hacia la repisa del edificio y la perfección de la noche urbana. Les oigo subir por las escaleras, tranquilos y calmados. Corro, y la Bestia avanza para correr conmigo, invencible. Salto, una flecha negra contra el gris cielo nocturno. La Bestia brinca conmigo, llena por el gozo nocturno y el regocijo oscuro de la caza. El cambio me sobreviene mientras caigo a plomo a través de la noche —mi cadáver una fría estrella fugaz con las negras alas de la tumba. Mis brazos y dedos se estiran, un dolor extático, mientras el mundo se vuelve enorme a mi alrededor. Los colores se destiñen en grises, y despliego mis alas para abrazar la ciudad, con sus grandes vistas negras y sus torres de calor en ascenso que surgen del cemento arenisco de abajo. Músculos muertos se tensan, llevándome a través de la oscuridad que es mi hogar. Nunca le amaré por esto. Jamás. Pero algún día, creo que tal vez aprenda a quererme a mí misma.
¿Quiénes son los Anarquistas?
La sociedad vampírica esta ahogándose de un modo que ni siquiera pueden imaginarse los mortales —la baraja está trucada de doce maneras diferentes para impedir cualquier cambio. La edad creciente no causa senilidad en los Vástagos, sino que aumenta su poder. Salvo Amaranto, el vampiro corriente jamás superará a su sire, porque la Maldición de Caín pierde potencia con cada generación. Llegan órdenes de sires políticos de otras generaciones para realizar tareas en las que se pueden ensuciar las manos los antiguos. Inevitablemente, las tareas más arduas y repulsivas bajan por las generaciones hasta la progenie más joven. Para muchos neonatos, el don de la inmortalidad parece ser poco más que la esclavitud a una eternidad de labores domésticas. En las primeras noches, los chiquillos rebeldes generalmente escapaban de las garras de sus sires a algún lugar alejado donde se establecían de inmediato, perpetuando el ciclo al que acababan de escapar. De esta manera los Hijos de Caín llegaron a cubrir el mundo hasta sus más lejanos confines. Sin embargo, en los tiempos modernos, todo rincón del globo está reservado. A medida que el mundo se vuelve más pequeño, las opciones de los Vástagos huidos disminuyen cada vez más. Fue después de la caída del Imperio Romano Occidental cuando la superpoblación de Vástagos se convirtió en un problema grave en Europa y Asia Menor. Por primera vez, los vampiros a los que no les gustaba dónde vivían fueron incapaces de marcharse y encontrar un nuevo hogar (o morir intentándolo, habitualmente en las garras de un Lupino de paso). Poco dispuestos a prescindir de las ciudades, por su fácil alimentación y las diversiones para el potencialmente letal tedio centenario, los Vástagos se vieron obligados a formar una sociedad real. Inevi-
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tablemente, esa sociedad se basó en el poder coercitivo de los antiguos sobre su progenie. De manera igual de inevitable, esta coacción engendró resentimiento, odio y rebelión entre los ancillas. Tras siglos de descontento a punto de estallar, el dique cedió en lo que llegó a ser conocida como la Revuelta Anarquista. Durante décadas, la sociedad vampírica se vio inundada por la sangre y el caos, cuando los jóvenes fueron a por los viejos en busca de libertad y de vitae potente. Para bien o para mal, hay pocos documentos de la revuelta. La mayoría de los Vástagos que sobrevivieron están poco dispuestos a hablar del caos que desembocó en la Inquisición y la formación de las sectas; la mayoría de aquellos que sobrevivieron perdieron amigos y amantes. Pero aquellos que no conocen la historia están condenados a repetirla, y al ser pocos los supervivientes de la Revuelta Anarquista dispuestos a enseñar sus lecciones, toda una generación de Vástagos está acechando las calles, ignorante de lo que ha sucedido antes. Los anarquistas de hoy son los descendientes lejanos de aquellos rebeldes de antaño, que ignoran su legado aún cuando se cruzan a ciegas en el camino de sus antepasados.
La Creación de un Anarquista
Aunque los antiguos preocupados y los neonatos desinformados hablan acerca del “Movimiento Anarquista”, la mayoría de los anarquistas se limitan a ser anárquicos. Hay tantas clases diferentes de anarquistas como Vástagos haya hartos de ser usados como títeres, marionetas o trabajadores domésticos por sus antiguos. Aun así, el anarquista moderno tiene poco que ver con los violentos revolucionarios que destruyeron el mundo de
la Estirpe durante la Revuelta. Hoy, los anarquistas son casi una institución en la Camarilla. Aunque no se trate de un acontecimiento universal, que un vampiro huya de la ciudad de su Abrazo es un suceso bastante común en las vidas de los Vástagos jóvenes. La huida habitualmente tiene lugar entre 10 y 30 años después del Abrazo, a menudo tras una larga depresión (de entre dos y cinco años). A este tipo de miedo prolongado, los ancillas que ya están de vuelta de todo lo llaman en broma “Los Terribles Veinte Años”, pero a un neonato, que acaba de superar tantos años de servidumbre como los que vivió antes del Abrazo, no le parece divertido. La mayoría de los sires mantienen a un neonato sub stragulum entre 5 y 10 años después del Abrazo. Cuando su sire no le está ignorando o usando como sirviente, el neonato aprende cómo es la vida entre los Vástagos, normalmente mediante métodos lo bastante antiguos para incluir el “recitado de la lección”. Tras una década o dos de esto, lo único que suele querer el neonato es largarse. El Vástago corriente que “se vuelve anarquista” normalmente huye de la sociedad de la Estirpe entre seis meses y dos años después de la presentación, a través de un camino despejado, de la naturaleza virgen o de cualquier otra utopía imaginada. Algunos sires harán todo lo posible por evitar que su progenie huya, pero incluso el chiquillo mejor vigilado puede encontrar una oportunidad de huir si lo intenta. Tras la presentación, se considera al neonato responsable de sus propias acciones, y capaz de sostener la Mascarada por sí solo, con lo que no hay motivo para que nadie persiga a un huido, salvo un sire y sus ghouls. La experiencia ha demostrado que encadenar a la progenie en el
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sótano en general es una estrategia contraproducente para ocuparse de los impulsos radicales. El fuego, las mutilaciones y las torturas atroces, aunque se han usado mucho, también han demostrado su ineficacia. Todos estos métodos de coacción tienen por resultado una progenie que no sólo es improductiva, sino que también está resentida. Dado que la política de una ciudad corriente es un invernadero de intrigas bizantinas, la descendencia vengativa y sanguinaria puede ser una grave desventaja. La progenie con sires poco populares puede conseguir la ayuda de los enemigos de su amo para huir. Incluso la progenie con un vínculo de sangre puede liberarse de sus regentes. Aunque haya algunos reaccionarios y adictos del control que no captan la idea, los sires que ven marchar a su progenie normalmente la suelen dejar ir; no merece la pena arriesgarse a la Muerte Definitiva por un chiquillo, y al final, la mayoría vuelve.
La Subcultura Anarquista ¿Quiénes Son?
Muchos de los neonatos que echan a correr se encuentran formando parte de la subcultura anarquista –una sociedad nómada de Vástagos que recorren de un lado a otro las carreteras y caminos de América. Los principales baluartes de esta sociedad móvil se encuentran en las Costas Este y Oeste, a lo largo de los ejes metropolitanos entre Boston y Atlanta, y entre San Diego y Seattle. La subcultura anarquista se compone de vampiros que han escapado a la influencia de sus sires. A estos rebeldes se les suele llamar Jóvenes Ocultos, por la película del mismo nombre. Aunque algunos huyen antes de su presentación (o nunca se les enseñan las costumbres de los Vástagos), la mayoría de los anarquistas normalmente huyen tras haber sido presentados a su príncipe y ser liberados por sus sires. Aquellos que desconocen la sociedad de la Estirpe no suelen tener bastante contacto con otros Vástagos para encontrar a los anarquistas, aunque algunos Caitiff caen en el estilo de vida anarquista por coincidencia, de manera fortuita, etc. Aunque el miembro estereotípico de la subcultura anarquista es un Brujah de la Camarilla Abrazado después del 1900, hay una inmensa variedad de Vástagos relacionados con los anarquistas. Antiguos vampiros vestidos de paisano tratando de adaptarse a la cultura moderna se codean con vampiros jóvenes de líneas de sangre ajenas a la Camarilla que tratan de huir de sus infiernos personales. Unirse a los anarquistas es atractivo para cualquier vampiro que trate de romper las restricciones de su secta sin las fiestas de palas, danzas en el fuego y vida en manada propia de la pertenencia al Sabbat. La cultura anarquista también es un excelente lugar para los vampiros interesados en empezar nuevas vidas por motivos menos legítimos; los Monitores del Inconnu y los exploradores del Sabbat se mezclan con los asesinos Assamitas y los Setitas renegados en este grupo fugitivo. Usar a los anarquistas como un movimiento clandestino no está exento de riesgos –muchos arcontes también van con los anarquistas a veces, buscando a esos indeseables. Además, que los anarquistas monten en moto
y eviten los trajes de Armani no les vuelve estúpidos. Este tipo de autocontrol aproximado es tan eficaz como las sentencias formales de un príncipe, y (con diferencia) mucho menos solemne.
¿Cómo Sobreviven?
...todos los Agentes desertan, y todos los Resistentes se venden... —William S. Burroughs, El Almuerzo Desnudo Los Vástagos jóvenes de la subcultura anarquista son como los conquistadores de la frontera de antaño o los moteros de la era moderna –recorriendo de un lado a otro el país, y reuniéndose de vez en cuando para fiestas que serían legendarias si el mundo mortal tuviera noticia de ellas. Los anarquistas que se alinean con estos nómadas modernos normalmente adoptan su estilo de vida errante, manteniendo unos pocos refugios regulares (normalmente mantenidos por ghouls) pero, en cualquier otro caso, siguiendo un “circuito” irregular de territorio sin un plan fijo. La cantidad de terreno que puede cubrir una joven manada anarquista en la era moderna puede ser asombrosa. Los anarquistas se vuelven más territoriales a medida que envejecen. Los temerarios mueren,. y la naturaleza territorial del Vástago comienza a declararse al final del primer siglo de no vida. Los ancillas anarquistas suelen reducir el territorio que “reclaman” para evitar amenazas demasiado grandes y áreas difíciles de atravesar sin graves riesgos. A medida que decrece el tamaño de su territorio, los anarquistas comienzan por naturaleza a tomarse más en serio su protección, y eso implica interaccionar con las estructuras de poder vecinas. Incluso si los anarquistas consiguen su territorio quemando los refugios de las manadas del Sabbat de la zona, aún necesitan aliados contra el inevitable contraataque. A la larga, los anarquistas llegan a un punto en el que ya no están fuera de una tienda de campaña meando hacia dentro, sino den-
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Posibles Reclutas del Sabbat
“Fiesta de palas” es el término de argot que define la iniciación en el Sabbat, donde el iniciado es enterrado y se le deja para que excave su salida de la tumba. Muchos anarquistas, lo sepan o no, están maduros para los equipos de reclutamiento del Sabbat. Muchos de los anarquistas que acaban en el Sabbat están tratando de ingresar, lo sepan o .;. no. La mayoría de estas víctimas dispuestas están huyendo de vínculos de sangre insoportables y buscan una salida, y desconocen los rituales de iniciación del Sabbat o les dan igual. Otros piensan que el Sabbat parece atractivo. La subcultura anarquista, en general, es “responsable”, al menos según el baremo de la Camarilla. Sus miembros tratan de disfrutar de su inmortalidad y su libertad; rechazan a la sociedad de la Estirpe para disfrutar de su situación. Un posible recluta del Sabbat rechaza a la sociedad de la Estirpe para disfrutar de su estado. Quiere alimentarse cuando se le antoje, usar sus Disciplinas cuando le apetezca, y en general hacer valer su superioridad sobrenatural sobre los humanos entre los que vivió. Si encuentra primero a una manada del Sabbat que está aceptando reclutas, llega a unirse al Sabbat. Si se tropieza antes con un arconte o con un príncipe enojado, se convierte en un anarquista muerto.
tro de ella meando hacia fuera. Al final, muchos incluso regresan a la ciudad de su Abrazo, donde sus sires han estado esperando su vuelta pacientemente; al fin y al cabo, ¿qué es un siglo? Al igual que no todo anarquista se convierte en un nómada motero, no todo nómada se relaciona con la sociedad de la Camarilla —muchos anarquistas simplemente mueren. El sistema de valores de la subcultura, definido por el “vive rápido, muere joven”, hace que muchos anarquistas no lleguen a ser nada más que cenizas. Un anarquista que tenga un desgarrón en su bolsa para cadáveres y no se dé cuenta a tiempo se convertirá en otro coche incendiado en la cuneta. La actitud no puede ayudar a un neonato que camina por el lugar incorrecto a la hora equivocada y se encuentra a una manada del Sabbat viniendo en dirección contraria, o cuyo encuentro con un empleado de gasolinera Lupino hace que el cambio de aceite sea mortal. Otros anarquistas acaban adaptándose a la vida itinerante y se vuelven tan estáticos como la sociedad de Vástagos a la que se oponen —atrapados en el filo de la noche, recorren las carreteras, demasiado viejos para el rock and roll, y demasiado jóvenes para morir, para siempre. Estos Holandeses Errantes en cuero negro y cromo son tanto el núcleo de la subcultura anarquista como la excepción a sus reglas. La mayoría de los anarquistas itinerantes han vuelto a la sociedad de la Estirpe o han muerto antes del final de su primer siglo de vida.
Moda y Modales
En general, uno se imagina a los anarquistas como bestias groseras y sucias, recorriendo el campo sobre sus motocicletas y violando flagrantemente la Mascarada. Esto está muy lejos de la verdad. Los anarquistas se preocupan bastante por la moda. Como cualquier Vástago, a tu anarquista corriente le gustaría pasar el resto de la eternidad con buen aspecto, si es posible. Y aún más, el anarquista típico posee poco más de lo que puede transportar en una moto o en el maletero de un coche —sus posesiones personales son una de las pocas maneras en las que puede demostrar su identidad individual o exhibir su posición. Aunque los fundamentos del estilo anarquista a menudo están arraigados en la moda de los moteros, su expresión difiere considerablemente de una costa a otra. Además, como todas las culturas nómadas, los anarquistas se preocupan mucho de sus modales y su comportamiento. Lejos de poseer la riqueza estratosférica de algún Vástago de la Camarilla, la mayoría de los anarquistas tienen problemas para llegar a fin de mes. Con frecuencia sin blanca y aislados, sin más aliados que sus compañeros rebeldes, los anarquistas son extraordinariamente tacaños con la hospitalidad.
Moda de la Costa Este
Los estilos anarquistas de la costa este son muy elaborados. El típico anarquista del este viste vaqueros, a menudo metidos en botas militares. Las camisas son abotonadas, y aunque los anarquistas afirman que la seda es lo más, la mayoría no se la pueden permitir. (El material no soporta bien los rigores de la carretera, y muchas veces prefieren ignorar en vez de observar la “moda oficial del anarquista”). Lo normal es un sombrero de vaquero (normalmente negro) y una cazadora de motero, cada una esmeradamente trabajada con su conjunto original de dibujos y remaches. La cazadora, las botas, los vaqueros azules y los dibujos y remaches son el auténtico núcleo del estilo del este —la mayoría
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de los anarquistas preocupados por la moda tienen hechos a medida los tres componentes clave de su equipo individual. Los anarquistas del este suelen llevar el pelo en elaboradas trenzas castas con cuentas y abalorios, o afeitado al cero. En el caso de las trenzas, cuando más finas sean, mejor. Si la cabeza del anarquista está afeitada, suele estar decorada con dibujos complejos hechos con rotuladores permanentes. (una técnica que funciona mucho mejor en los vampiros que en los mortales). Cada noche, tras despertar, un anarquista calvo se afeita la cabeza, y después pide a un amigo que retoque cualquier imperfección en el diseño. Los tatuajes aplicados post mortem tienen la desagradable costumbre de escupir la tinta de la carne no viva del vampiro, pero los que se hicieron mientras estaban vivos siguen para siempre con ellos. (Y no, la cirugía láser no funciona en los no vivos —de alguna manera, el diseño se regenera). Las perforaciones son raras en el Este, y se consideran algo demasiado “mortal”. Las gafas de sol, en esas raras ocasiones en que se llevan (normalmente para ocultar los efectos de los excesivos frenesíes de un Gangrel), siempre llevan cristales de espejo. Las pistolas a menudo están cromadas, al menos entre los anarquistas muy jóvenes, y normalmente son revólveres de cañón corto y gran calibre. Las hachas o las cuchillas de carnicero molan, pero los cuchillos normales o las porras no. La mayoría de los anarquistas llevan una o más piernas de cerdo (escopetas recortadas de dos cañones con empuñadura de pistola) además de sus pistolas. Los “nudillos de cerdo” son para los enfrentamientos con Lupinos, y los cartuchos van cargados a mano con trocitos de joyas de plata. Se prefieren las motos tradicionales americanas y europeas a las japonesas (predominan las Goldwing, Norton y Harley Davidson, robadas, por supuesto). La mayoría de las motos están modificadas para los trayectos largos, con depósitos de combustible externos, suspensiones mejoradas, maleteros y asientos más confortables. Son comunes los coches (especialmente los sedán), pero no son chulos —no tienen el aura de las motos. Las manadas de anarquistas bien equipadas a menudo cuentan con varias motos y una caravana (normalmente conducida por un ghoul —si el pobre diablo es un Vástago, va a sufrir todo tipo de insultos) para que sus miembros duerman más cómodamente.
Moda de la Costa Oeste
El estilo de la Costa Oeste es muy diferente al de la Costa... Este. Mientras que el estilo de la Costa Este es elaborado, individualista y casi elegante, el estilo de la Costa Oeste es uniforme, extremo e indicativo de la resistencia sobrenatural de su portador. Los Vástagos de la Costa Oeste emplean el término ausgezeichnet (“excepcional” o “estupendo” en alemán) para describir a alguien que tiene unos gustos apoteósicos, y ser ausgezeichnet es tanto un estilo de vida como un estilo de ropa. Un anarquista de la Costa Oeste empieza por abajo, y las botas de motero reforzadas son imprescindibles. Cuanto más blindaje cromado mejor, y las botas suelen ir decoradas con cadenas, espuelas, fiadores, cierres y cualquier otra cosa que pueda encontrar que sea de cromo y demuestre actitud ausgezeichnet. Los pantalones son de cuero o vaqueros con zahones de cuero, y cuentan con un austero cinturón negro y una cartera con cade-
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na —incluso un vampiro no quiere perder su efectivo o el pellejo de su culo si se cae a 130 km/h. Las camisas suelen ser gruesas, también por protección en caso de accidentes. Los chalecos son habituales, a veces con un reloj de bolsillo de plata con larga leontina en su bolsillo. Los anarquistas de la Costa Oeste a los que les gusta anunciar su posición prefieren los guardapolvos invernales para todas las estaciones, de ante marrón o cuero negro; los más sutiles prefieren evitar
El Estado Libre Anarquista
El 21 de diciembre de 1944, Jeremy MacNeil y sus compañeros del Consejo Revolucionario iniciaron su campaña para derrocar al Don Sébastian, el príncipe de Los ‘. Ángeles. Su revolución fue desencadenada por una larga serie de represiones y ataques contra anarquistas y otros jóvenes Vástagos, que culminaron en un episodio en el que MacNeil fue secuestrado y golpeado por Vástagos leales al Don delante de otros Brujah. Para la mañana del 23 de diciembre estaba todo decidido, y habían desaparecido el príncipe y la primogenitura de la ciudad de Los Ángeles. El consejo revolucionario distribuyó un manifiesto conocido como Status Perfectus, proclamando básicamente el derecho de todo Vástago a la libertad y la independencia, y afirmando la dedicación de los Vástagos del recién nacido estado libre anarquista hacia el objetivo de la libertad de la Estirpe. Después, el consejo revolucionario se disolvió. La Camarilla se preparó, esperando una ola de Terror similar a la de la Revolución Francesa, u otro episodio de la Revuelta Anarquista. Los anarquistas de todo el mundo aplaudieron, con la esperanza de que al menos hubiera también para ellos una tierra de libertad e igualdad. Ambos grupos quedaron decepcionados. Hoy, Los Ángeles es una colmena superpoblada de bandas anarquistas que compiten por territorio. Hasta hace poco, los arcontes del difunto justicar Petrodon acosaban con sus depredaciones toda la ciudad. Incluso ahora, la única zona auténticamente segura de la ciudad es la denominada Baronía de Ángeles (el centro de la ciudad mortal de Los Ángeles), que Jeremy MacNeil protege como su heredad personal. Aquellos que no pueden sobrevivir en las comunidades de pandillas se congregan en la Baronía, donde MacNeil permite la alimentación de todo Vástago, mientras respeten la Mascarada. Incluso estas áreas ya no son seguras. Recientemente, unos cuantos Catayanos han comenzado a actuar en la ciudad. Un grupo de kuei-jin chinos que se llaman a sí mismos el Pelotón de Flatbush y Stockton han comenzado a chocar con los Hijos de la Cripta por el mercado al por mayor de heroína de Los Ángeles. Por ahora, MacNeil ha reconocido la soberanía del tong chino, pero la paz es frágil. Antes o después, la ubicación de Chinatown obligará a MacNeil a tomar partido en la guerra entre el Pelotón y los Hijos de la Cripta. Mientras tanto, MacNeil ha recomendado que todos los Vástagos de la Baronía de Ángeles eviten terminantemente Pequeño Tokio. Parece, no obstante, como si llegaran cada noche más kueijin chinos y sus soldados de las Tríadas, y los anarquistas del Estado Libre se están empezando a preguntar si estos recién llegados no son la avanzadilla de una invasión extranjera.
el estereotipo. Cualquier cosa que esté por encima de la mitad de la pantorrilla es demasiado corto, y es mejor que quede a la altura del tobillo. Las perforaciones a juego con cromo y hematita son señales de distinción. El pelo, que se lleva corto, se peina hacia atrás y se inmoviliza con espuma. Los que tienen pelo largo lo dejan caer sobre sus espaldas en ondas o llevan una sola coleta. Aquellos con pelo largo y revuelto se lo recogen con una cola de caballo de finas trenzas sin adornos. Nunca se llevan sombreros, ni cascos de motociclista. Se da un acabado azulado o mate a las pistolas de moda; predominan las automáticas, y los que se las pueden permitir, llevan y usan pistolas por pares. A causa de la calidad de las fundas disponibles, la pauta la marcan las armas cortas. Los calibres favoritos de pistola son el .40 S&W, el .45 ACP y el .44 magnum. Suelen llevar carabinas de calibres equivalentes en fundas en la motocicleta. Las espadas y cadenas molan, y las armas imprecisas o difíciles de manejar no —el ausgezeichnet es rápido y fluido, no lento o brutal. Las motos deben ser dos cosas —rápidas y negras. Las motos japonesas, especialmente las Kawasaki y las Yamaha, son las máquinas preferidas de los anarquistas del oeste. Las motos de carreras no se pueden modificar bien para trayectos largos, y por eso hay varios “Callejones Lupinos” en el extremo norte del eje metropolitano entre San Diego y Seattle donde los problemas de combustible pueden hacer más fáciles a los hombres lobo tender una emboscada a los anarquistas de paso. La mayoría de los anarquistas confían en la velocidad, el valor y la suerte para atravesar estas áreas con seguridad.
Los Modales de los Anarquistas
Aunque la moda anarquista cambia de un lugar a otro, hay un cierto código de comportamiento que se espera que un anarquista siga en cualquier lugar. Al igual que se enseñan las Tradiciones a todo novato, a cada anarquista se le enseñan las reglas de la carretera. Los anarquistas son menos indulgentes que los príncipes con las transgresiones de estas reglas —cuando vives en la carretera, la línea entre la no vida y la Muerte Definitiva es demasiado delgada para andarse con cuestiones políticas. Las reglas de la carretera varían de un lugar a otro, pero se pueden resumir en las siguientes: • No metas tu hocico en las cosas de los demás También se denomina “No ensucies el plato en el que comes”. Lo poco que tiene un anarquista es suyo, y sus compañeros deberían tratarlo con el respeto que merece. No te alimentes cerca de la guarida de un compañero anarquista. Sé considerado con las comidas de los otros anarquistas. Si, por alguna casualidad, te encuentran con los parientes mortales de alguien, estáte tranquilo y compórtate como un caballero (o dama, si es el caso). No seas un huésped desconsiderado —ayuda todo lo que puedas en una guarida, y lárgate tranquilamente si crees que estás siendo una carga. En general, sigue la Regla de Oro. Los chupones de ciudad pueden joderse entre sí, pero en la carretera, todo el mundo necesita poder depender de los demás. • Estamos todos en esto Si ves a un anarquista con problemas, es tu solemne obligación ayudarle. Incluso si es tu peor enemigo y nada te gustaría más que verle freírse, mátale después de salvarle del Sabbat o del azote. Su puedes encubrir a alguien, incluso si no le conoces, hazlo. Si tienes que hacer de cabeza de turco de tus colegas, hazlo. Establecer el precedente es la mejor manera de asegurar que alguien va a echarte una mano cuando lo necesites.
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Anarquistas Internacionales
Los anarquistas no están ni-mucho menos restringidos al continente norteamericano, sólo que el centro y la fuerza del entrecomillado movimiento está ahí. Todavía hay anarquistas que recuerdan su devenir a hurtadillas en el siglo XV por Europa —además de sus herederos espirituales más modernos- mientras que en Australia apenas se puede diferenciar a los anarquistas de los antiguos. Es sólo que en Norteamérica, y en ninguna otra parte del globo, los anarquistas han conseguido un lugar y una identidad para sí mismos. Cuando la Camarilla piensa en los anarquistas, piensa primero en las almas en pena de Norteamérica. Si quieres más información acerca de cómo son algunos anarquistas de todo el mundo, lee Un Mundo de Tinieblas: Segunda Edición. • No comas cerdo No jodas a la poli; mejor huye o usa Disciplinas Sociales. Sacúdeles si no tienes otra opción, pero jamás les mates. Todos están controlados por algún antiguo, y matarlos cabrea tanto a sus compañeros como a los antiguos que manejan sus hilos. • Resuelve tus asuntos en privado Quizá los antiguos sean unos capullos, pero eso no hace que la Mascarada sea peor idea. Los anarquistas están vigilados 24 horas al día, 7 días a la semana —si alguna vez hay otra Inquisición, ten por seguro que serán los primeros en caer. Incluso si eres auténticamente ausgezeichnet en una noche movida y llevas suficiente cuero encima como para poner de rodillas por el peso a un mortal, no agites la mano delante de la Canalla. Los mortales visten con modas excéntricas y hacen cosas raras en público continuamente. Los mortales no muestran en público colmillos, garras ni velocidad sobrehumana. Los anarquistas tampoco deberían. • No matarás Creías que no haría falta decirlo, pero no es así. Matar a otros Vástagos engendra disputas sangrientas, y ya hay bastantes problemas para desviar la necesidad de una explicación. Matar mortales alimenta a la Bestia, pone en peligro la Mascarada, cabrea a los antiguos que tienen que tapar los asesinatos y es de mala educación. ¿Cómo te sentirías si te enteraras que alguien hubiera matado a tus amigos y familiares mortales? Todo el mundo tiene que alimentarse, pero matar mortales sin necesidad es estúpido.
Autarcas
El otro grupo importante de anarquistas son los Autarcas. Los Autarcas están en algún lugar entre los anarquistas, los Caitiff y los Inconnu, y son vampiros que terminan asqueados de la política de la sociedad de la Estirpe y se retiran. El mundo es un lugar grande, y un vampiro que evite a conciencia el contacto con otros Vástagos puede pasar mucho tiempo solo. Es difícil decir exactamente cuando se convierte un vampiro en Autarca —la mayoría de los vampiros se retiran de la sociedad de vez en cuando, para meditar acerca de su condición en solitario o (a medida que envejecen) para entrar en letargo y ahogar su no vida en los sueños de los muertos. A veces estos episodios acaban en suicidios o Wassail, pero normalmente sólo son periodos de aná-
lisis de uno mismo. Como consecuencia de ello, es fácil desaparecer, incluso para un miembro relativamente joven de la Camarilla; para cuando alguien piense en buscarlo, ya se habrá ido hace tiempo. Las motivaciones que están detrás de la retirada de un vampiro de la sociedad de la Camarilla dependen totalmente del vampiro en cuestión. Algunos dejan la multitud enloquecedora para buscar la Golconda. La línea entre esos Autarcas y los Inconnu es delgada, y muchos de los Monitores proceden de las filas de los Autarcas. Otros Vástagos sencillamente se asquean de las maniobras políticas incestuosas y se alejan para buscar su propia existencia libres de la maquiavélica danse macabre de la sociedad vampírica —esta motivación es particularmente habitual entre los Gangrel. Algunos desertores tienen razones menos admirables para marcharse. La Mascarada puede parecer represiva, pero evita el tipo de atrocidades que tendrían lugar sin su presencia. Por ejemplo, muchos Autarcas se escabullen de los focos del escrutinio social para iniciar carreras de infernalistas. Otros se enamoran de la Bestia y huyen al retiro de la naturaleza, donde pueden entregarse completamente a sus monstruos interiores. Y después están aquellos que se marchan para jugar al príncipe oscuro, abrazando a ciudades enteras para alzar legiones de sicarios vampíricos y conquistar el mundo. La mayoría de estos refugiados de las costumbres sociales no duran demasiado, pero son más que suficientes para mantener ocupados a los justicar de la Camarilla y a los paladines del Sabbat. La existencia de los Autarcas tiene algunas desventajas trascendentes con respecto a la vida del anarquista corriente. Los Autarcas no cuentan con la comunidad que proporciona la subcultura anarquista. El único apoyo con el que puede contar un Autarca es el de sus ghouls y el de cualquier Vástago que se exile con él. Los Autarcas neonatos y ancillas a menudo tienen problemas para evitar a los cazadores y mantener la Mascarada. Los Autarcas están amenazados incluso más por enemigos sobrenaturales que por los cazadores mortales. Las manadas de Lupinos ponen en peligro a los Autarcas solitarios. Aún mayor es la amenaza presentada por otros miembros de la prole de Caín. Los diabolistas que sepan de un Autarca probablemente le consideren una presa fácil, al igual que los vampiros del Sabbat que buscan Vástagos para que hagan de exploradores en las ciudades de la Camarilla. Incluso la Camarilla es una amenaza. Los Vástagos que no se presentan ante el príncipe son blancos legítimos para las depredaciones del azote, y presentarse ante el príncipe del lugar va contra la idea de huir de la sociedad de la Estirpe. Incluso si un vampiro solitario se presenta, los justicar y sus arcontes suelen suponer que un vampiro que se ha retirado de la sociedad de la Camarilla tiene algo que ocultar. Dado que todos los infernalistas, los diabolistas y los miembros recientes del Sabbat que tratan de acostumbrarse a su situación son criaturas solitarias, tienen buenas razones para pensar así. Si el justicar o arconte en cuestión es liberal, el Autarca tal vez sólo se vea obligado a someterse a un examen increíblemente indiscreto de su vida. Los agentes del orden social menos generosos o de mentalidad menos liberal sencillamente pueden eliminar en el acto al Autarca y decidir qué crimen estaba cometiendo a partir de la inspección de los objetos personales del fallecido.
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¿Quién Pertenece a los Anarquistas? Los Clanes de la Camarilla
Brujah: Los miembros más jóvenes de este clan forman el subgrupo más numeroso de anarquistas. La subcultura anarquista ha adoptado todos los ornamentos de la cultura moderna del Brujah Iconoclasta —las motocicletas, la ética de guerrero urbano, la idealización de una existencia nómada que pone al vampiro en contacto con lo más nuevo y más joven tanto de la sociedad mortal como de la Estirpe. Incluso si la mayor parte de sus miembros no descienden de la sangre de Troile, actúan como si lo fueran. A muchos Griteríos de Brujah Iconoclastas han acudido más miembros fingidos que Brujah auténticos —tales son las ventajas de la imagen. Aunque la mayoría de los anarquistas se alejan de la mentalidad Iconoclasta cuando se relacionan con la sociedad de la Estirpe, la airada juventud de la Camarilla está a las órdenes de la sangre Brujah, y la mayoría de los príncipes no lo olvidan fácilmente. Está abierto al debate cuantos anarquistas son realmente de la línea de sangre Brujah. Algunos miembros del clan afirman que componen más del 75% de los anarquistas, aunque probablemente sea una fuerte exageración. Los vástagos que huyen de clanes estrictamente organizados suelen pretender que descienden de sangre Brujah, en vez de su clan real. Incluso si se les presentan pruebas de un chiquillo falso, la mayoría de los Brujah dicen que es posible que sean su sire, o mienten y reconocen al chiquillo para tirar de la nariz a otro clan.
Toreador, Tremere y Ventrue: Estos tres clanes son los más conservadores y, juntos, probablemente sean la segunda fuente de anarquistas. La presión para tener éxito, ya sean en el arte, la magia o las finanzas, da a los neonatos de estos clanes una razón excelente para rebelarse contra su situación. Los anarquistas de estos clanes suelen encajar en dos tipos de moldes. El primer estereotipo son los rebeldes que huyen de un sire brutal y autoritario y que agarran su nueva libertad a manos llenas. Son los anarquistas que probablemente se hagan pasar por miembros del Clan Brujah. También son los anarquistas que tal vez tengan un motivo para ocultar su identidad, por su sire asesinado, un refugio quemado o simplemente por un montón de cuentas bancarias vacías. El otro estereotipo mucho más común es el del anarquista de fin de semana. Estos son los aficionados que se conforman y trabajan diligentemente para su clan y su sire, y después se “rebelan” durante sus vacaciones, para volver mansamente a la rutina cuando se ha acabado el periodo asignado de libertad. Algunos anarquistas de fin de semana lo son por la rebelión, y otros lo son en un intento por manipular a los auténticos anarquistas en sus juegos políticos. Lo bien que les va a los imitadores depende de la tolerancia de los anarquistas auténticos y de cómo sea de buena su actuación. Los anarquistas de fin de semana habilidosos y bien parecidos en compañía tolerante pueden ser aceptados casi como iguales (aunque nunca del todo): Los ineptos parecen fans de Slayer en un concierto de Coolio, y reciben el mismo trato. El castigo habitual para los que no consiguen pasar el examen de anarquista de fin de semana es atar al imitador bien fuerte, meterle de cabeza en un pozo de visita del alcantarillado y después cerrar otra vez la
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tapa. Si las ratas ghoul, los caimanes y los bichos de las cloacas no la encuentran, la víctima tiene alguna posibilidad de sobrevivir. Gangrel: Un buen número de Gangrel se alinea con los anarquistas en algún momento, y la marcha del clan de la Camarilla no ha cambiado esta situación. Los Gangrel y los anarquistas comparten una existencia similar, y las juergas y travesuras de los anarquistas generan magníficas aventuras. Algunos Gangrel incluso acaban como miembros de pleno derecho de la subcultura, pero la mayoría acaban despidiéndose con el tiempo y se marchan en busca de su querida soledad. Los Gangrel que terminan completamente implicados en el estilo de vida anarquista lo hacen por un amor, una amistad o alguna otra razón personal, no a causa de ningún compromiso ideológico. Malkavian: No todo Malkavian se adapta a la red de apoyo para los dementes que es la sangre de Malkav. Algunos nunca llegan a sintonizar son la locura divina de la Maldición, y acaban como gente con trastornos que no les corresponden. Muchos de estos desgraciados acaban en la subcultura anarquista, si pueden valerse por sí mismos. Otros Malkavian que procuran conocer a los anarquistas con fines traviesos pretenden ser como los primeros. Ambos tipos son propensos a la desaparición en cuanto los gusanos al rojo blanco vuelven a devorar sus cerebros, con lo que es complicado diferenciar qué Malkavian son los auténticos marginados y cuáles están fingiendo. Por supuesto, como están locos, a veces son sinceros y están fingiendo al mismo tiempo. En general, el trato que se da a los anarquistas Malkavian depende de sus actos, y no se les confía nada que causaría un problema grave en caso de fallo o fiasco. Nosferatu: Al igual que los Gangrel, los Nosferatu tienen una cultura muy alejada de la corriente principal de la sociedad de la Camarilla. A diferencia de los Gangrel, las familias insulares moradoras de las cloacas de los Nosferatu tienen poco en común con el estilo de vida anarquista. Además, los Nosferatu son más feos que pegar a un padre, lo que causa un montón de problemas en la subcultura anarquista tan influida por la moda. La vida en la carretera presenta algunos problemas a un vampiro con una cabeza parecida a una rata podrida. A menudo, las Ratas de Cloaca repugnan a los jóvenes Chupones de la misma manera que a los mortales, y como consecuencia de ello, hay muy pocos Nosferatu entre los anarquistas, posiblemente un tanto por ciento incluso menor que el de los Malkavian. Aquellos Nosferatu que se integran en la subcultura anarquista siempre han dominado La Máscara de las Mil Caras, aunque sólo sea para facilitar las relaciones con el resto del mundo. Por regla general, los anarquistas Nosferatu tienen personalidades que les hacen poco aptos para la vida en las cloacas. Esto puede significar que son demasiado deformes para encajar siquiera con los Cara de Cuero, o que son Cleopatras que conservan su extroversión y vivacidad a pesar de su estado alterado. Algunos lo consiguen, y otros regresan de cabeza a las cloacas.
Aquellos Ajenos a la Camarilla
Sabbat Antitribu: Tanto los Lasombra como los Tzimisce tienen una presencia testimonial en los anarquistas, aunque posiblemente haya más en la masa de los anarquistas que en las filas oficiales de la Camarilla. Los prejuicios dentro de la Camarilla y el Sabbat, el Vinculum y la resolución de ambos clanes y de la Mano Negra para evitar la deserción hace que los antitribu sean aún más infrecuentes que los desertores de los Assamitas, Setitas y la familia Giovanni.
Otros Varios: Los aparentemente infinitos clanes menores, las líneas de sangre y los demás retoños diversos de la maldición de Caín también encuentran su lugar entre los anarquistas. Los agentes Catayanos a menudo usan a los anarquistas como movimiento de infiltración clandestino, ya que es improbable que la mayoría de los anarquistas hayan oído siquiera hablar de ellos. Los niños del Barón Samedi igualmente consideran a los anarquistas compañeros cordiales, aunque los que cuentan con La Máscara de las Mil Caras encajan mejor que los miembros menos afortunados de su línea de sangre. Durante siglos los anarquistas han servido de último refugio para los supervivientes de otras líneas de sangre que se creían extintas desde hace tiempo. Realmente, muchos de los anarquistas más viejos no tienen contacto ideológico con la subcultura, sino que sencillamente la usan como tapadera, intercambiando disputas de sangre y arcaicas enemistades por prejuicios sociales y una vida itinerante. En cuanto a los clanes independientes, o no salen de ellos anarquistas (un Giovanni que desertara duraría sólo unas horas tras incurrir en la ira de su familia) o encajan tan bien en la subcultura anarquista que no es necesaria una diferenciación.
Actitudes de los Anarquistas hacia la Camarilla
Los anarquistas se caracterizan por su variedad, y hay al menos tantas actitudes hacia la sociedad convencional de la Camarilla como anarquistas existen. Aunque obviamente ninguno de ellos adora a la Camarilla y a sus ataduras asociadas, las actitudes van desde el respeto cauteloso, al desprecio y el odio. Las actitudes incluidas a continuación son opiniones de individuos, no del conjunto de anarquistas.
Los Clanes
¿Estás de coña, no? Sólo son otra manera para que los antiguos te manejen como un títere. ¿Por qué debo sentirme en deuda con mi sire? No me trajo de entre los muertos porque me amara, me Abrazó para que fuera su contable. Que le den –no debo una puta mierda ni a él ni a ninguno de mis otros “antepasados”. — Reese Briggs, clan Toreador Le debo mucho a mi sire. Cuando me Abrazó estaba muriéndome de cáncer, y nunca había tenido ganas de vivir. De él aprendí cómo reír, cómo luchar, cómo atreverme sin miedo al fracaso. Siento lo mismo hacia mi clan – el don de la vida se ha transmitido de sire a sire, y tengo una deuda que nunca podré pagar con todos los peldaños del escalafón entre Caín y yo. Pero por mucho que le quiera, por mucho que le deba a mi clan, tengo mi propia existencia. Ahora sobrevivo por mi cuenta, y me niego a convertirme en un títere de una guerra por ideas que llevan tiempo muertas y ciudades que son polvo desde hace mucho. Si tienen que pedirme que pague la deuda del Abrazo con mi servicio, entonces mis antecesores han olvidado la envergadura del don que se les ha otorgado. — Melissa Benson, clan Brujah
Príncipes y Antiguos
La mayoría de los príncipes no son más que borregos –pillan el puesto dorando la píldora a la primogenitura. No tienen ni una puta palabra que decir sobre cómo van las cosas en su dominio. Eso les convierte en un doble peligro, porque descargan sus frustraciones sobre nosotros sin que la política interfiera. Como te dije, unos borregos.
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tengan una mierda de aspecto, pero proporcionan a los Vástagos más jóvenes un lugar donde vivir fuera de los dominios de los sangrevieja. Hemos visto cómo les van las cosas, y no cometeremos los mismos errores. Compruébalo por ti mismo. — William Van Meter, clan Malkavian
Actitudes de la Camarilla Hacia los Anarquistas
Pudiera parecer extraño que con todas las demás amenazas terribles para su existencia, la Camarilla dedique tanto tiempo a aplastar a los anarquistas. El lector debe entender que la mayoría de aquellos partidarios de la línea dura en la Camarilla moderna recuerdan el terror y el caos de la Revuelta Anarquista de hace varios siglos, y la Inquisición que llegó a continuación. Todo el que sobrevivió a aquel periodo conocía a alguien que no tuvo tanta suerte. Las condiciones que llevaron a la revuelta –superpoblación, juventud descontenta, luchas intestinas- se están repitiendo en la era moderna. Muchos antiguos consideran la destrucción de los anarquistas como una medida profiláctica, como cauterizar una herida abierta. Otros antiguos están dispuestos, en general, a hacer concesiones a aquellos con objetivos antianarquistas a cambio de evolucionar sus propios planes. Al fin y al cabo, la destrucción de unos cuantos neonatos moteros no es un impedimento para sus planes. Sin embargo, algunos antiguos temen a los anarquistas por motivos distintos a la ansiedad producida por las _ experiencias pasadas. Algunos antiguos creen que cuando llegue la Gehena, los Antediluvianos alzados se introducirán entre los Anarquistas, saciando su hambre y marcando las ubicaciones de sus víctimas escogidas. Destruyendo a los anarquistas, estos antiguos esperan destruir el mar en el que nadarán los Antediluvianos, obligándoles de esta manera a revelar sus bazas cuando aún estén hambrientos y desorientados por sus largos descansos. Muchos allegados a los justicar creen que una parte importante del trabajo de los arcontes que se unen a los anarquistas es vigilar ante la presencia de Antediluvianos, aunque los propios arcontes tal vez no lo sepan.
Justicar y Arcontes
Jack el Zumbado y yo nos cepillamos a uno de los hijoputas en Seattle hace un par de meses. Era uno de los de ese Nosfi comosellame –Pterodáctilo o algo así- uno de sus matones. Un banquero de sangre reincidente. Los Hijos de la Cripta nos pasaron un poco de láudano, Dominamos al tipo durante el turno de noche y afinamos de puta madre su sangre. El estúpido Gangrel ni siquiera aguantó el primer medio litro, y la palmó en su coche. 6 litros de gasofa y ¡BOOOM! ¡Como en el 4 de julio! Un poli menos al que cargarse cuando llegue la hora. — Charles “Chuck-E” Baines, clan Brujah En realidad, depende del justicary del arconte. Petrodon era un cabrón de cuidado, y sus arcontes no eran mucho mejores. Sin embargo, algunos de ellos son gente bastante buena. No olvides que son policías. Independientemente de lo bien que les conozcas, o que creas que les conozcas, nunca puedes confiar totalmente en ellos; primero son polis, y después personas. Pasa lo mismo con los arcontes, incluso con los decentes. Los estúpidos son un martirio. Los listos están buscando principalmente a infernalistas, exploradores del Sabbat, Setitas–gente a la que no te importaría que se cargaran. Si no les das por saco, normalmente se limitarán a hacer de Policía Montada del Canadá, a coger a su hombre y ya está. Vigila a quién te cepillas. Cargarte a los listos hace que los estúpidos parezcan buenos, y matar a demasiados si no es necesario complica la vida a los anarquistas por todas partes. — Melissa Benson, clan Brujah
Actitudes hacia Otros Grupos
Los primogénitos no son tan malos, tienen lo que quieren. Simplemente tratan de arrastrarte a la menor oportunidad hacia sus disputas. Si no te metes con ellos, recuerdas limpiarte la mierda de las botas antes de pisar sus alfombras y te comportas como su ser civilizado, no son tan malos. Pero no confíes en ninguno, o acabarás inclinado y agarrándote los tobillos. — Emil Wenkel, clan Gangrel Los antiguos y los príncipes son monstruos. Por mucho que hablen de civismo y cultura, ¿sabes lo que están haciendo en realidad? Están sentados en sus sótanos, tras sus muros de influencia y sus sirvientes. Llenan sus portafolios, van al Elíseo cada semana o mes o año, atienden sus antiguas a insignificantes inquinas y esperan a ver quién es el siguiente que cae. Menuda manera de pasar la eternidad. No es que montar tu moto de ciudad en ciudad e ir de juerga sea mucho mejor, pero al menos el paisaje cambia. Tiene que haber algo más que esto en nuestra no vida; si no, estamos Condenados. — Ellen Porter, clan Tremere Creo que puedes serlo sin convertirte en un monstruo. Mis amigos y yo nos hemos instalado en esta ciudad dormitorio de Chicago. Ríete todo lo que quieras–Nunca pensé que querría vivir en un lugar con tantos putos centros comerciales. Pero controlamos las cosas, mantenemos limpio el lugar. Las urbanizaciones de las afueras quizá
En general, los anarquistas como conjunto tienen los mismos prejuicios que sus sires les enseñaron de chiquillos hacia los vampiros ajenos a la Camarilla y las otras criaturas sobrenaturales. Los anarquistas tropiezan con hechiceros, lupinos o la Criatura de la Laguna Negra con la misma frecuencia que un vampiro de cualquier otra secta. Sin embargo, ciertas actitudes son comunes entre los anarquistas porque se relacionan con el sujeto en cuestión de manera diferente o con más frecuencia que el miembro corriente de la Camarilla. Si la lista siguiente no incluye algún caso, supón que un anarquista seguramente tenga las mismas ideas preconcebidas que un miembro más conformista de su clan en lo que respecta a ese espécimen concreto de la fauna sobrenatural.
Mortales
Sin ellos no hay fiesta que valga. ¿Qué más se puede decir? — Reese Briggs, clan Toreador Entramos en contacto mucho con los mortales. Eso hace doblemente importante que mantengamos la Mascarada–sólo porque desafiemos la autoridad de nuestros sires no significa que no seamos responsables de nuestras acciones. No sólo somos los que tenemos más influencia en las percepciones de los mortales, sino que siempre estamos en tela de juicio. Si podemos demostrar que somos lo bastante responsables para ser un factor positivo para la Camarilla por nuestra cuenta, las cosas serán mucho más fáciles para nosotros.
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También existe un aspecto moral (probablemente seamos los que más nos aprovechemos de los mortales). Necesitamos ghouls para cuidar nuestras guaridas y refugios. Si queremos corrernos una juerga, también necesitamos ghouls. Es sencillo decirte a ti mismo, “Oh, bueno, no estoy haciendo nada malo”. Pero piensa en lo fácil que es para un ghoul vinculado contigo decidir que quiere fumar para ti cristales de metanfetamina. No es sólo una cuestión de egoísmo; te aman con la pasión de la sangre. Después tu sistema nervioso central estará bien –estás muerto. Tal vez tu ghoul no se recupere igual de bien. Por supuesto que puedes convertir a un par de ghouls en yonquis consumidos, y la sangre les mantendrá en marcha hasta que sean más viejos que William S. Burroughs. Pero, al final ¿en qué te diferencia esto de tu sire? — Melissa Benson, clan Brujah
El Sabbat
Oh, sí... están volaos. Religión venenosa, como lo del control de serpientes y el hablar en lenguas desconocidas que se solía ver en las iglesias paletas a las que me llevaba mi papá. Tragar fuego, compartir sangre como si fueran paganos, enterrarse a sí mismos y vivir en cementerios.Son como los paletos, salvo que están muertos y lo saben. Dan escalofríos a cualquier vampiro inteligente. Por ahora, creo que me va bien sin ellos, gracias. — Emil Wenkel, clan Gangrel Los Sabbat son tipos difíciles. Se unen como hermanos y si matas a uno son peores que la policía. También suelen ser más pobres que las ratas. Odian a muerte a los ghouls no tienen miedo al fuego y entran en frenesí constantemente. Eso significa que es mejor hacerles que te persigan hasta una emboscada, quemarles durante el día y matarles uno a uno como un gato con sus ratones, para que los que queden sean cada vez más estúpidos mientras se acrecientan sus ganas de echarte el guante. Oh y prepárate a correr a toda ostia si todo va mal, porque son unos hijoputas dementes. Si les das por culo, se girarán y te morderán tan rápido que no te los podrás quitar de encima sin ayuda. Como si fuera necesario decirlo, nunca cojas nada que te dé uno de ellos, nunca creas nada de lo que dicen y nunca le digas a ninguno tu nombre o cualquier dato acerca de ti (incluso si no crees que pudieran usarlo contra ti). Créeme, encontrarán la manera. Pase lo que pase, no vayas a ningún sitio con uno de ellos. — William Van Meter, clan Malkavian
El Inconnu
Creo que son exactamente iguales que los antiguos de la Camarilla y el Sabbat. Otra secta con sus propios objetivos, sus propios intereses creados y su propia política interna que hace que todo sea un follón. 0 sea, es estupendo que persigan la Golconda y todas esas cosas. Por supuesto, la Camarilla busca la coexistencia pacífica entre Vástagos y mortales, y trata de evitar implicarse demasiado en el mundo mortal. Estoy seguro que el Inconnu tiene el mismo éxito asombroso que la Camarilla es su búsqueda implacable de sus metas. — Ellen Porter, clan Tremere Allá de donde vengo, un hombre que se echa al monte y vive solo se dedica a comer autoestopistas, hacer cosas malas a los niños o pensar que Jesús es su mejor amigo. No veo porqué ha de cambiar las cosas el estar muerto. Confía en uno de los Inconnu; probablemente
te de por culo, te coma o te diga que Dios de ama tanto que tiene que joderte y comerte. — Emil Wenkel, clan Gangrel
Lupinos
He oído que tienen una cultura sofisticada y una religión que ha permanecido fiel a sus raíces animistas y totémicas desde la época prehistórica, y que toda su cultura está dedicada a la defensa de la Tierra de los espíritus malignos. Probablemente también ayuden a viejecitas a cruzar la calle. Apreciaría algo más su cultura pacifica amante de la naturaleza si los cabrones peludos no le dieran tanto a los asesinatos rituales y el descuartizamiento de gente como yo. — William Van Meter, clan Malkavian Colega, vi a un loup-garou atravesar a un grupo de cazadores como si fuera un zorro al que le divirtiera vivir en el gallinero. En su momento me cargué a dos, y uno de los bastardos me arrancó un brazo. Tardó casi todo un mes en volverme a crecer. Yo digo que los lancemos bombas nucleares hasta que brillen, y que después disparemos a los cabrones bastardos en la oscuridad. — Emil Wenkel, clan Gangrel Es realmente difícil tener un punto de vista objetivo acerca de gente cuyo único propósito en la vida se centra en acabar con tu existencia. Tengo entendido que algunas sectas de los Lupinos las forman gente bastante agradable. Por desgracia, la mayoría son cocineros ambulantes, y tú eres su futura ensalada. Cárgateles primero, y después pregúntate si te recuerdan a alguna mascota de la infancia. — Melissa Benson, clan Brujah
Jugar una Partida Anarquista
Las partidas anarquistas tienen un inmenso potencial, pero también son algunas de las que menos se cuidan. A menudo ignorados por ser demasiado simples o poco interesantes, los anarquistas cuentan con parte de la simbología más poderosa de Vampiro: La Mascarada. Son la juventud rebelde personificada, con su talento y resolución a punto de’ estallar en las calles para desafiar las estructuras de poder establecidas. El Movimiento Anarquista quizá no ofrezca un atractivo tan directo como la lucha entre los Vástagos y los Lupinos o la Camarilla y el Sabbat, pero plantea un grado de tensión emocional entre los protagonistas y antagonistas que pueden desaparecer fácilmente de una partida construida alrededor de un conflicto sencillo de “ellos contra nosotros”. A continuación se incluyen algunas ideas para ayudar a un jugador o Narrador novato a “meterse en la cabeza” de un personaje anarquista para una campaña. Estas sugerencias no son, ni mucho menos, todo el abanico de posibilidades disponibles para una partida anarquista, sino un surtido de ellas. Los Narradores deberían embellecerlas o añadir su propio material como crean conveniente. Al fin y al cabo, es tu partida.
Interpretar a un Anarquista
A primera vista, los anarquistas son la juventud descontenta de la sociedad de la Estire. Son como los jóvenes mortales, pero más. Desde ese punto de vista, sus ideas y opiniones son ignoradas por los antiguos, se espera que realicen tareas domésticas por debajo de su dignidad, y son tratados como los niños que no son. Dado que la mayoría de los Vástagos son Abrazados por su pericia y sus experiencias vitales, el que alguien no consiga rebe-
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larse es un homenaje a las propensiones humanas a respetar los sistemas jerárquicos y los controles sociales. La mayoría de los anarquistas entran dentro de dos categorías. Los primeros son aquellos que ya no están dispuestos a aguantar ni una más de sus sires o de otros antiguos, y que no van a volver en ninguna circunstancia. Todos han sido manipulados y maltratados psicológicamente, y la mayoría también físicamente. Muchos han sido tratados lo bastante mal para que se debiliten o incluso se rompan los vínculos de sangre. Ya vivan como eremitas virtuales o tomen parte en el estilo de vida nómada de la subcultura anarquista, estos jóvenes Vástagos descontentos componen el núcleo duro de los anarquistas. Aunque el abanico de sus edades va desde unos cuantos años a unos cuantos siglos bajo el Abrazo, la mayoría de estos anarquistas escogen volver a morir de pie antes que vivir de rodillas. Dan su fama a la subcultura, su sentido de la tradición y sus leyendas, vivas o todo lo contrario. Para ser francos, estos rebeldes eternos son la excepción. La gran mayoría de anarquistas son exiliados temporales de la Camarilla, como se indica anteriormente. Tales Vástagos están liberando su frustración ante las normas de la sociedad vampírica, aunque desde un punto de vista mortal, el periodo de rebelión puede durar varias vidas. Independientemente de si estos vampiros son anarquistas de fin de semana o pasan unas cuantas décadas aprendiendo a apreciar su existencia, aun así son diferentes a los ideólogos incondicionales. El odio hacia la autoridad de los antiguos no les ha petrificado y se convierte en la característica definitoria de su sentido de la identidad. La mayoría de los personajes anarquistas probablemente son de este último tipo de vampiro –los revoltosos radicales son igual de difícil de interpretar que los antiguos con baja Humanidad. A continuación se incluyen algunas de las preguntas que debería responder un jugador que cree a un anarquista durante el proceso de creación del personaje. Contestarlas ayuda a añadir sustancia y definir al personaje en su papel de anarquista. Evidentemente, aún se aplican las preguntas normales de la fase del Concepto de la creación del personaje; estas preguntas sirven para ayudar a definir al personaje como anarquista, no como vampiro o persona. • ¿Por qué está el personaje con la cuadrilla? Esta es una pregunta extremadamente importante. En muchas partidas de Vampiro: La Mascarada, es probable que la “cuadrilla” tenga tensiones internas, pero que permanezca unida por la libertad de acción geográfica limitada de sus no vidas y las presiones sociales que les obligan a cooperar o al menos a formar una alianza contra antiguos manipuladores. En una partida anarquista, este no es el caso. Los anarquistas son individuos ambulantes que permanecen al margen de la ley. La carencia de intereses comunes deja al grupo sin razón para permanecer unido, y las tensiones internas graves en el grupo normalmente significan que alguien va a encontrarse con la Muerte Definitiva. El Narrador y el grupo en general probablemente deberían decidir los intereses generales del grupo antes de la creación de los personajes, aunque no es obligatorio hacer personajes estereotípicos por la unidad del grupo. Los intereses comunes pueden unir a todo tipo de gente diferente. Además, sé creativo. Cualquiera puede pensar en una banda de rock o en la pertenencia a una pandilla de moteros como terreno abonado para los personajes. Pero, ¿qué tal un grupo anarquista compuesta de
jugadores de golf, un cuarteto de jazz o (para los más osados) un grupo de juego? Las personalidades compatibles también son una ventaja. Aunque los personajes no tienen que llevarse como los mejores de los amigos, no debería haber personalidades muy distintas. Es responsabilidad de los jugadorés reunirse y transigir en asuntos conflictivos que amenacen la crónica, aunque el Narrador debería estar listo para intervenir y mediar si no se alcanza fácilmente un consenso. • ¿Por qué se rebela el personaje? La situación del personaje antes de “volverse anarquista” merece cierta consideración. La gente que pasa mucho tiempo empujada, maltratada y agraviada, especialmente por aquellos que quieren, desarrolla peculiaridades relacionadas con sus situaciones. Aunque las respuestas son diferentes de una persona a otra, lo normal es que estén íntimamente relacionadas con la situación que las generó. Merece la pena pensar en qué fue lo que convirtió al personaje en lo que es. Intenta recordar que los abusos sexuales son un asunto demasiado serio como para ser usado a la ligera como fuente de caracterización, aunque el retorcimiento de la sexualidad vampírica sigue siendo un terreno relativamente inexplorado. Lo más probable es que la caracterización se vea afectada por la naturaleza psicológica de la relación entre el personaje y su sire. Las costumbres personajes del sire, el escenario y el método favorito del abuso, las labores habituales del anarquista, la naturaleza del abuso y los acontecimientos que desencadenaron episodios de abusos son los aspectos que probablemente más influyan en el joven vampiro, además de ser los que ayudarán a definir mejor al sire desde el punto de vista del vampiro. • ¿Hasta qué punto es fiel el personaje a sus ideales? ¿Es un delincuente buscado? Este es otro punto importante. Algunos personajes sólo huyen de sus demonios personales, mientras que otros están comprometidos a cambiar las cosas a una escala mayor que la de sus propios asuntos personales. Tomar una decisión acerca de la profundidad de los sentimientos del personaje es un paso importante en la creación del personaje, como lo es asegurarse que todos los personajes comparten los mismos sentimientos en los mismos grados. El revolucionario terrorista va a estar fuera de lugar en una banda de Vástagos que sólo quieren olvidar su pasado colectivo y empezar una nueva vida. Del mismo modo, un anarquista va a ser un estorbo en un grupo que piense que los vampiros necesitan más control social. Asegurar que este tipo de consenso se alcanza durante la creación de los personajes es algo que debe decidir el grupo en general, con moderación y sugerencias por parte del Narrador.
Los Antiguos de la Camarilla
Me siento en una cámara vacía, rodeado por los tesoros de siglos. Jarrones creados en la época de la liga del Peloponeso adornan mis estantes; bocetos desconocidos de Da Vinci están (creo que mal) enmarcados en la pared. El suelo es del mármol más blanco, las paredes de caoba suave y luminosa. Del techo viene el leve zumbido del aire en circulación, su temperatura y humedad calculada con precisión para preservar las reliquias del interior.
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Me siento en medio de todo este esplendor y me aburro soberanamente. Llevo sentado en esta habitación, noche tras noche, los pasados siete años. Antes de eso, me senté en una habitación distinta, aunque similar, en otra ciudad a 3000 kilómetros de distancia. Y siglos antes de eso, me senté en otra cámara parecida a ésta mientras las turbas corrían por las calles de París por encima. Estoy aburrido, lastrado con un tedio tan agobiador que su peso volvería loco a un hombre inferior. Cada noche mi mente sale y moldea las voluntades de mis sirvientes, aquí y en una docena de naciones, y les da sus instrucciones. Uno retira todos mis fondos de cierto banco, precipitando la ruina de esa institución y perjudicando al séquito de un rival cuyos ghouls controlan esa augusta sociedad de préstamo inmobiliario. Otro persigue a un descendiente lejano mío por las calles de Macao, haciendo patente mi disgusto aun sin saberlo. Me siento aquí, y observo como se despliegan mis planes. Me siento aquí y veo a mis rivales hacer lo mismo. Ghouls y chiquillos vienen a mí, trayendo mensajes y pedazos de información. A veces me traen alimento, humanos o neonatos que nadie echará de menos. Un chiquillo en particular se ha vuelto listo, Abrazando vagabundos, limpiándoles y trayéndoles para que les devore. Es demasiado listo, creo. ¿Cuánto tiempo pasará antes de que se le ocurra adulterar estas comidas con algún compuesto químico moderno para desorientarme, para que él mismo pueda alimentarse con algo enrarecido? No mucho, creo... es ambicioso. Es hora de que se tome unas largas vacaciones, o quizá simplemente le otorgue el destino que él reservaba para mí. Dentro de poco, creo... Reconozco ese brillo anhelante en su mirada. Llaman a la puerta. Permito la entrada, y veo a uno de mis ghouls favoritos (¿cómo se llama esa mujer? ... se me olvidan las cosas) arrastrando a un neonato atontado de un sabor u otro. Explica que su fardo formaba parte de un intento de asesinato, y que había penetrado en mi refugio. Me levanto, y ordeno que se empaquete y se traslade todo de inmediato. Si esta chusma (cuya no vida extingo en un segundo) puede abrirse camino hasta aquí, una docena de sus amigos lo saben. Este lugar ya no es seguro. Sí, estoy aburrido de la existencia. Aburrido de las interminables noches desandando los mismos pasos de baile. Aburrido de los mismos retos y mentiras. Pero no estoy tan aburrido como para abandonar incluso una existencia tan árida como esta. La vida aún es dulce, incluso para los no vivos. E incluso mientras mis ghouls y chiquillos se apresuran a mi alrededor, preparando mi partida del hogar de los últimos siete años, siento una vez más la emoción familiar del miedo. En realidad, sólo un pequeño sorbo (este neonato y cien de sus aliados no podrían dañarme). Pero quizá lo intenten, y pudieran tener aliados o patrones poderosos, y han atraído a la araña fuera de su guarida. Me compadezco de aquellos que han estado esperando que hiciera eso.
Ser un Antiguo
Un vampiro, a diferencia de un buen vino o un queso exquisito, no mejora con la edad. Desde luego, se vuelve más astuto. Más influyente, más letal, más temido y odiado y resentido... pero nunca mejor. Incluso en sus propios pensamientos laberínticos, el antiguo se da cuenta de ello. Comprende que según su sangre se coagula y su piel se convierte lentamente en un pergamino, lo que comenzó como un destino peor que la muerte se vuelve
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aún más espantoso con el tiempo. Este conocimiento, el de la amarga podredumbre en la base de su propia identidad, impulsa al antiguo a evasiones lujuriosas de crueldad y engaño. Si él debe vivir durante milenios con sus propios excesos, los demás también deben hacerlo.
Generalidades de los Antiguos
Lo mismo que el viento y el agua erosionan los diferentes peñascos hasta dejarlos igual de suaves, el tiempo y las adversidades asemejan a todos los antiguos. Aunque no son ni mucho menos idénticos, los antiguos cada vez tienen más cosas en común entre sí que con sus chiquillos. Juntos retroceden ante una época odiosa de máquinas e igualdad, juntos garrapatean leyes para sostener la ruinosa Camarilla y mantener intacto el deshilachado velo de la Mascarada. Los antiguos recuerdan las hogueras de la Inquisición y ven las llamas del Sabbat en la distancia, y juntos se vuelven cada vez más fríos. Sus costumbres se vuelven familiares para sus semejantes, y aunque la confianza engendra menosprecio, sigue siendo algo apreciado cuando el cambio aúlla por todo el mundo de la Estirpe.
Miedo
Los antiguos son la encarnación del miedo. Ningún Vástago puede contemplar las maquinaciones viles de los antiguos, sus brutalidades despreocupadas y su acumulación de poderes ocultos sin sentir un escalofrío a medida que la joven sangre diluida se convierte en agua. Pero al igual que la corrupción psíquica de los antiguos contamina sus acciones físicas, el miedo que generan en otros refleja el miedo que les atenaza a todos ellos. Uno pudiera pensar que estos monstruos señoriales inmortales, poseedores de capacidades increíbles y dominadores de Disciplinas de poder asombroso, no temen a nada. Por desgracia, las largas no vidas de los antiguos les han enseñado bien que el Mundo de Tinieblas contiene miedos que desafían a la imaginación. Antes que afrontar desafíos y arriesgarse a perderlo todo, aquellos que sobreviven durante siglos en las altas esferas de la Camarilla han aprendido a convertir la discreción en la base de su sabiduría. Sin freno, el conservadurismo engendra cobardía; la inmortalidad engendra enemigos; la traición engendra paranoia. Esta trampa sólo puede ser seductora para un antiguo que tenga a los enemigos reales, al Sabbat y a la Inquisición, aullando en la puerta de su refugio. La lógica letal de la no vida de los antiguos demuestra una y otra vez que sólo sobreviven los temerosos. Los antiguos han sacrificado mucho a cambio de la inmortalidad; el sacrificio del coraje es trivial en comparación.
El Miedo a lo Moderno
Ya propensos por su papel y por sus propias naturalezas a una desconfianza conservadora hacia lo nuevo, los antiguos parecen enloquecer de furia ante la velocidad con la que el mundo moderno destruye y deja de lado las costumbres atesoradas en el pasado. Prácticamente todos los antiguos proceden de una época en la que el mundo cambiaba poco a poco; una vez al siglo aparecía un nuevo aparejo para un barco de vela o un modelo de espada original. La lógica de la tradición mantenía a la humanidad con los pies en la tierra; cuando se olvidaron las viejas costumbres, el hambre fue la consecuencia inevitable. Los antiguos más viejos recuerdan la gloria de Roma, Cartago e incluso Ur, y durante siglos descansaron seguros a sabiendas que la humanidad sólo podía llegar a esas cotas antes de destruirse a sí misma
en la oleada de barbarismo. Los antiguos sostenían la mano del látigo; la aflojaban o apretaban según su capricho, pero eran ellos quienes la controlaban. Esta seguridad presumida tembló con el fin de la Edad Oscura y se hizo añicos con la llegada de la Edad de las Máquinas. De repente, el ganado tenía los poderes de la velocidad, el acero y la riqueza que la nobleza vampírica había guardado tan celosamente. Peor que eso, estos nuevos avances liberaron a los mortales de la tierra; se rompieron los viejos ciclos a medida que la humanidad fluía hacia las avarientas ciudades y dejaban a los Lupinos al mando del desolado campo. Los reyes perdieron sus cabezas, la humanidad perdió su respeto por la tradición, y los antiguos perdieron su última unión tenue con el mundo humano. Ahora, la Era de la Informática reduce a polvo los fragmentos del mundo de los antiguos ante sus ojos horrorizados. Cada nueva década parece acumular más obscenidad y barbaridades sobre las anteriores. El ganado se mata entre sí interminablemente, construyendo armas que podrían dejar al planeta sin un solo ser vivo —o no vivo. La información, antiguamente guardada por discretos escribanos, se arroja por todo el mundo a una velocidad superior a la del pensamiento, dejando a los lentos antiguos mirando boquiabiertos a su paso. Telégrafo, teléfono, televisión, satélites, conexiones a Internet... De alguna manera, estos dogmas actuales se han convertido en palabras poderosas que los antiguos incluso encuentran difíciles de pronunciar.
El Miedo a los Más Jóvenes
Los antiguos podrían considerar tolerable el torbellino de cambios, o incluso deseable, si hiciera que los demás Vástagos recurrieran a la Camarilla en busca de guía. Desgraciadamente para los antiguos, esta casa de locos es el mundo en el que se criaron los odiosos ancillas (y los neonatos crisálidas). De algún modo, estos insolentes cachorros se han convencido a sí mismos de que han controlado lo incontrolable; comparten la ilusión humana de que la tecnología y el cambio son sirvientes útiles en vez de peligrosos enemigos. Esta debilidad de mente y carácter aparece en la creciente tendencia en los Vástagos más jóvenes de adoptar maneras anarquistas incluso si rinden homenaje a sus superiores. La podredumbre que ha destruido a las iglesias y reinos humanos ahora infesta la Camarilla. Los gusanos de la igualdad, la libertad y la fraternidad roen la sociedad vampírica, aunque los antiguos responden con fuerza nunca imaginada por los monarcas mortales. Los vampiros más jóvenes aceptan alegremente que este parloteo humano penetre en sus venas junto con los despreciables narcóticos, la música discordante y las modas proletarias de la Canalla de donde salieron y de la que se alimentan. Rara vez mejores que la chusma de la humanidad, los vampiros más jóvenes se toman a mal los consejos justos y que han pasado la prueba del tiempo de sus antiguos. Por supuesto, los antiguos agravan esta situación enfrentando entre sí a los chiquillos en interminables juegos de manipulación, engaño e intriga. Para los antiguos, esto equivale a una defensa propia sensata. Al fin y al cabo, la única ruta segura al poder para un chiquillo ambicioso pasa por el cascarón diabolizado de un antiguo. Normalmente, los jóvenes y los de sangre diluida no supondrían ningún peligro, pero el mundo cambia demasiado rápido en estos tiempos. El ganado ha pisoteado la luna virgen y ha descubierto las semillas de la concepción humana; no es desdeñable que puedan generar una ame-
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naza grave para los Vástagos con sus ordenadores, sus escáneres de ADN y su metalurgia atómica. Si algo así sucede, la pesadilla de los antiguos es que sólo los neonatos débiles y despreciables comprendan su potencial, y que se sientan tentados a usar esa amenaza por sus absurdas exigencias de independencia e igualdad.
El Miedo a los Más Viejos
A diferencia de la pesadilla a medio formar de un mundo cambiante y una juventud rebelde, el miedo de los antiguos a los Matusalenes (y a aquellos que vinieron antes que estos) es real y racional. Los Matusalenes existen, y se ocultan resueltamente ante los mejores esfuerzos de vigilancia de los antiguos. De estas premisas indudables surge una sola conclusión: los Matusalenes juegan juegos insondables, usando a los antiguos como títeres en alguna lucha secreta. Los vampiros antiguos saben que si estuvieran en la posición de los Matusalenes, no mostrarían piedad alguna, ni darían pistas a sus desgraciados sicarios. El miedo de los antiguos hacia los Matusalenes es un miedo hacia su propio reflejo. Los rumores de que cada vez hay más Matusalenes que se han unido al Inconnu o que han alcanzado la Golconda proporcionan escaso consuelo. Estos dos destinos son desconocidos, y lo desconocido es un terreno inexplorado para ser amurallado. El Inconnu acobarda especialmente a los antiguos. Simultáneamente una reprimenda para la cobardía y avaricia de los antiguos y una amenaza a su poder, sólo pueden ser apaciguados... o evitados. Incluso más odioso para el precario ego de los antiguos es el recuerdo de los Antediluvianos, los poderosos padres de cada clan que pueden destruir naciones y arrasar la superficie del mundo desde su letargo oculto bajo tierra. Con el cumplimiento de muchas profecías del Libro de Nod en estos tiempos, los antiguos ven a los Antediluvianos ascender lentamente a la superficie de los asuntos de la Estirpe como enormes y viejos tiburones atraídos por la sangre derramada sobre las profundidades. Con la caida de la última noche roja, los antiguos temen que ellos también caerán, indistinguibles de los despreciables neonatos, ante el último frenesí sangriento de sus sires. Los antiguos se encuentran atrapados entre la espada y la pared, deseando desesperadamente que los rumores del fallecimiento de los Antediluvianos (o su ascensión a la Golconda) sean ciertos, sin poder apoyarlos abiertamente por miedo a socavar las tradiciones del linaje y el clan que mantienen unida a la Camarilla bajo la tutela de los antiguos. El intento por cerrar el círculo de sus deseos prohibidos y la base de su poder deja a los antiguos aún más separados de la verdad, y de la claridad de decisión que aporta ésta.
El Miedo a Sus Semejantes
Aún mayor que la posible amenaza de los jóvenes y la oscura amenaza de los viejos es la amenaza real y continua de sus semejantes. Los demás antiguos maniobran para obtener el poder en las ciudades y en la Camarilla; una observación mordaz ante el Consejo Interior, una prole de ghouls, o un pago en efectivo trivial a un pirómano humano pueden servir de puñales esgrimidos del mismo modo por aliados o enemigos. Cada antiguo que vacila provoca en los demás nuevos ataques de avaricia y envidia, y que luchen por los despojos. Estas pugnas generan nuevas rivalidades e inflaman antiguas. Ninguna lealtad es lo permanente que parece ser una división. Cada antiguo entiende en lo más profundo de su sucio ser que debe
triunfar o morir en las garras de sus semejantes. Ese triunfo tal vez llegue dentro de un milenio o a la noche siguiente, pero debe llegar. Si no, su existencia no tiene sentido y las blasfemias cometidas para evitar la Muerte Definitiva serán vanas. Todo antiguo intriga contra todos los demás, y teme justificadamente las conjuras de los otros en su contra. Los 500 años de la Camarilla son un parpadeo en las posibles vidas de los antiguos; los más viejos recuerdan un tiempo en el que la Lextalionis era la ley del “todos contra todos”. La cooperación es complicada, y siempre lleva aparejada letras pequeñas y salvedades.
El Miedo al Sabbat
El malestar de cada antiguo ante las maquinaciones de sus semejantes sigue quedando en segundo plano ante su terror a la Mano Negra y la infame herejía que es el Sabbat. Y por buena razón; las conjuras e intrigas de sus colegas brotan de raíces que comparten todos los miembros de la Camarilla, pero el Sabbat florece en tierra diferente. Clama abiertamente por la destrucción de los antiguos de la Camarilla, el ahogo de la sociedad de la Estirpe en una marea de fuego y sangre, y el fin de la tradición y el respeto. El Sabbat blasfema contra las leyes de la Camarilla, y los recursos y estrategias perfeccionadas en los pesados años de lucha dentro de esas leyes parecen romos e inútiles en las llamas de la nueva anarquía. Especialmente entre los vampiros antiguos, el miedo al otro desconocido supera al miedo y al odio al semejante. Por supuesto, el miedo al Sabbat también es el miedo a la Bestia que hay en el interior del vampiro antiguo. Todo capricho secreto reprimido por demasiado peligroso, toda fantasía prohibida rechazada por arriesgada, todo privilegio recordado de poder maligno procedente de la Edad Oscura regresa durante la noche en los susurros de la llamada seductora del Sabbat: rechaza la Mascarada y caza libremente. Rechaza las Tradiciones e inunda el planeta con Vástagos. Da la espalda a las restricciones de tu clan y los edictos de los justicar. Estos son los cantos de sirena que usa el Sabbat para destruir la voluntad y agotar la resolución de la Camarilla. Si incluso los antiguos conocen la duda y sienten la tentación en lo más hondo de sus corazones coriáceos, la atracción del Sabbat debe ser mucho más seductora para los irresponsables ancillas y los casquivanos neonatos. El Sabbat lo sabe, y se atreve a animar a los chiquillos a que realicen la blasfema diablerie. La exposición al contagio aumenta el riesgo de epidemia, pero la cuarentena falla con cada noche que cae. Hordas de neonatos chillando por un sorbo de vitae de reserva, aplastando los refugios de los antiguos como una turba imparable; ese sería el precio del fracaso.
El Miedo a los Cazadores
Aunque se detenga de algún modo al Sabbat, si la replica de la Camarilla atravesara la frágil tela de la Mascarada, los antiguos se arriesgarían a la destrucción. Hace cinco siglos, los terrores humanos asociados con su saber abrieron una senda cauterizadora a través de las filas de la Estirpe. Sólo la desesperación y la suerte de Caín salvaron entonces a la raza no viva. Si se entonara de nuevo el lema de la Inquisición en esta odiosa era moderna, en la que el ganado cuenta sus miembros por miles de millones y han mejorado aún más su ciencia infernal y su horripilante tecnología, tal vez cayeran hasta los Antediluvianos. Verse obligado a esconderse del ganado es vergonzoso, pero el orgullo medieval ha demostrado ser suicida. Aquellos que en
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tiempos fueron señores del mundo, y que por derecho aún deberían serlo, deben ocultarse en las sombras, manejando los hilos de la humanidad ignorante como un titiritero veneciano, en vez de gobernarla enseñando los colmillos con puño enfundado en cota de malla. Más mortificante aún es la odiosa labor de los antiguos de preservar al perseverante ganado de la capacidad vampírica, sabiendo que sólo pueden evitar que la espada llegue a su destino si la mantienen intacta sobre su garganta. Este miedo, como los demás miedos de los antiguos, nace de la contradicción y de la naturaleza de la no vida moderna. La vía cíe la prudencia, del poder oculto y la conspiración, es la única vía abierta para los Vástagos. Su corrupto pacto les obliga a aceptarla, a imponerla a su ingrata progenie, a defenderla contra la locura y la rabia suicida, y a hacer de la necesidad una virtud.
Los Frutos de la Camarilla
Afectados como lo están por estos miedos, los antiguos de la Camarilla son incapaces de tratar a sus iguales con el respecto que cada uno siente que es suyo por derecho. Mostrar consideración, devolver confianza con confianza, obrar de común acuerdo o por sentimientos sinceros es demostrar debilidad y dejar el cuello al descubierto ante los colmillos de un rival. En vez de un grupo cíe hermanos, la sociedad de la Camarilla es un nido de víboras. Es un jardín envenenado que da frutas podridas.
Odio
Los antiguos odian a todo lo que temen. El miedo desenmascara heridas abiertas y goteantes en las psiques de los antiguos. Con nada que no sea la mítica Golconda, los antiguos no pueden curar estas heridas o acomodar las presiones en conflicto que las abren. El único recurso que les queda es sumergir su dolor en el calor cegador del odio. Los milenios de práctica han hecho que los antiguos sean muy buenos odiando. Los antiguos saben cómo mantener vivos los rencores, cómo recordar los desaires y cómo mostrar una apariencia descarada o un semblante respetuoso ante los enemigos mientras en su interior se encogen o rabian. Los recién llegados que observan el Elíseo sólo ven el atractivo y la gloria y el ejercicio tranquilo del poder y el control, pero las llamas del odio crean el brillo rutilante de la civilización vampírica. El odio sirve de bálsamo para los perjuicios provocados por los semejantes y para los miedos, y copio excusa ante algo que sale mal o se queda sin hacer. Un nuevo odio se convierte en algo que saborear, que alentar, que nutrir y desarrollar. El odio da a un antiguo algo precioso; un significado a su no vida. Al fin y al cabo, para las criaturas que vieron lunas llenas sobre la Constantinopla de Justiniano, gobernar Cleveland es un reto sencillo. Mantener una rivalidad fructuosa con un depredador tan astuto y taimado como uno mismo... eso sí que es el reto definitivo. El odio, irónicamente, fortalece a la Camarilla. La competencia escarda a los débiles, y el odio alimenta la competencia. Por otra parte, la amistad y la lealtad se convierten en desventajas, en puntos débiles ante el ataque de los rivales. De esta manera, incluso los aliados naturales mantienen cierta distancia tras una barrera de formalidades secas o insultos floridos. Entre las maldiciones che los antiguos, una de las peores son sus buenas memorias. No es sólo que sean incapaces de olvidar un desaire; saben que ningún otro antiguo olvidará alguno. Así, es casi imposible salvar las apariencias (incluso la más leve pérdida de posición es recordada por los siglos de los siglos, tachando
al perdedor de debilucho al que se debe cazar). Los antiguos nunca olvidan, y nunca perdonan. Olvidar es renunciar a la ventaja y a la compensación, mientras que perdonar es rendirse.
Celos y Mentiras
La sociedad vampírica funciona como un juego equilibrado: por cada ganador, hay al menos un perdedor. La única manera que tienen los antiguos cíe progresar en las filas de la Camarilla es eliminando rivales (políticamente si es posible, físicamente si es necesario). Con nuevos Vástagos engendrados continuamente y ancillas ambiciosos empujando por detrás en una desesperada guerra a muerte Darwiniana, los antiguos ni siquiera pueden quedarse quietos sin labrarse nuevas enemistades. Esto vuelve a los antiguos sobrenaturalmente conscientes de la posición del resto, y eternamente celosos de cada centímetro de ventaja o gramo de influencia exhibida por otro. Si un antiguo asciende, es sobre las espaldas de sus iguales. Incluso los antiguos que están a salvo a un lacto puede que se tomen a mal este éxito por considerarlo algo suyo por derecho. Pocos grupos, facciones o sectas pueden mantenerse unidos bajo la fuerza corrosiva de los celos. Sólo los unidos Tremere funcionan como un auténtico grupo, y el miedo y el resentimiento de los demás clanes conspiran para mantener el equilibrio ante el éxito de estos arribistas. Por tanto, los celos entre clanes prácticamente son la única lealtad superior que sienten los vampiros. Algunos antiguos encuentran que la presencia de parientes de sangre de la misma opinión es el único respiro en el horror de las intrigas de la Camarilla, pero otros odian incluso a sus compañeros de clan por acaparar las escasas recompensas o entrometerse en sus frágiles intrigas. La constante demanda de información acerca de la posición de los demás antiguos dentro de la Camarilla genera chismes e insinuaciones, propagadas por enemigos, aliados de conveniencia o cualquier otro antiguo que encuentre un oído dispuesto y una oferta de un dato jugoso a cambio. Como el suministro de información privilegiada auténtica tiene mucha demanda, las noticias falsas (mentiras ingeniosamente elaboradas, suposiciones improvisadas, trampas desesperadas) se propagan por la sociedad che los antiguos. Aquellos Vástagos sin datos auténticos ofrecen falsas informaciones esperando que aporten algún dato valioso o una interpretación fidedigna. Los canales de rumores corren al menos en dos direcciones. Las falsedades acaban volviendo al objetivo y generan aún más mentiras envidiosas. La información auténtica, como el conocimiento sincero che sí mismo, es otro placer prohibido a los antiguos por las murallas de espinas que se han construido a su alrededor. Así, cualquier noticia o acción es interpretada de inmediato bajo el peor prisma posible; ninguna noticia es buena, aunque siempre hay noticias. El ciclo de envidias cla una vuelta de tuerca más, pues, cuando los antiguos omitidos tratan de socavar a sus iguales con rumores e intrigas difamatorias. Mientras tanto, los antiguos de las altas esferas recurren a denigrar la imagen y envenenar la fama de los que están por debajo de ellos, esperando que sus atrocidades puedan permanecer ocultas en la nube de falsedades.
Rencor e Intriga
Con la moneda de la información inalterablemente devaluada, los antiguos deben recurrir a otros métodos para igualar el tanteo. Al no disponer de ninguna razón fidedigna para injuriar
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a otro, deben crear pretextos. Con la supervivencia personal en juego, pero sin el coraje o la capacidad de atacar abiertamente, los antiguos permiten que el subterfugio y los desaires ocupen el lugar del combate y el exilio, y la atmósfera de la Camarilla se convierte en un invernadero de ofensas minúsculas y recortes sutiles. Como si la inmortalidad no contara con bastantes peligros, también trae aparejado un tedio debilitador. La monotonía de los viejos odios y los viejos miedos, la banalidad de la obligatoria finura del Elíseo, y el exorbitante precio de una actuación tajante contra cualquier amenaza real se mezclan en un cóctel letal. El embriagador brebaje resultante lleva a los antiguos a pugnar por pugnar. Fomentar otra tempestad en las mal ventiladas cámaras de la Camarilla puede ser peligroso, pero es casi el único peligro real que afrontan los antiguos. El código del Elíseo mantiene bajas las apuestas, con lo que las venganzas rencorosas y el arte de quedar siempre por encima van cociéndose durante décadas sin ninguna consecuencia, salvo proporcionar una momentánea distracción de los problemas importantes (pero terroríficos).
Poder
Si los antiguos están helados de terror, rígidos por el odio, aislados por los celos y distraídos por la intriga, ¿cómo es que siguen llevando las riendas? En primer lugar, por supuesto, un antiguo débil cae rápidamente ante sus semejantes (los ancillas ambiciosos y sus contemporáneos avaros eliminan de la ecuación a cualquier antiguo que demuestre ser incapaz de cuidar de sus propios intereses). Sólo los fuertes sobreviven, y la supervivencia aumenta su poderío cuando se reparten los despojos del caído. En segundo lugar, los seres inmortales temerosos por sus vidas trabajan continuamente por aumentar su poder personal. Es cierto que la paranoia y el conservadurismo de la edad alejan a muchos antiguos de los movimientos repentinos y arriesgados y los beneficios de los grandes golpes de suerte, pero un centenar de pequeños aumentos sirven para acumular enormes recursos con el debido tiempo (y el tiempo es algo que todo antiguo tiene en abundancia). Nunca olvides que los antiguos han tenido muchas vidas mortales para aprender las lecciones del poder y para reunir fortunas y favores en repetidas ocasiones.
Riqueza
Una innovación de la era moderna se ha encontrado con la aprobación incondicional de los antiguos: la cuenta bancaria con interés. Incluso los Tremere más conservadores, los Nosferatu más reservados y los Gangrel más claustrofóbicos encuentran seguridad en el conocimiento que humanos grises y marchitos en oficinas de las Islas Caimán, o Zurich o Hong Kong están añadiendo una moneda tras otra a los tesoros de varias vidas. Los melosos Ventrue son los que mejor conocen esto. Se mueven ágilmente entre las salas de juntas de Wall Street, las oficinas de Ciudad de Panamá y los tesoros ancestrales de la nobleza europea. Con la riqueza se consigue cualquier cosa que pueda ofrecer el mundo mortal: seguridad, poder político, lujos, posición, vida o muerte. Si el dinero ha reemplazado a la iglesia y a la corona en los corazones modernos, con este poder viene una debilidad crucial. Todo (reliquias, almas, naciones) puede comprarse con el dinero suficiente, y los antiguos siempre tienen bastante. Por supuesto, el dinero tiene sus desventajas, y el dinero moderno aún más. Hoy, los agentes de bolsa informatizados cometen fraudes legales y robos en un continente, invierten las ga-
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nancias en otro, y retiran los beneficios en un tercero; todo en el tiempo que tarda un antiguo Ventrue en seleccionar un banquero. Los ordenadores, la globalización, la fuga de capitales y sus derivados crean cada vez más problemas a los antiguos apenas acostumbrados a las letras de crédito y que aún se resienten de la introducción de los pagarés. Por ahora, los asesores humanos inteligentes le sacan el mayor partido a la bolsa, pero a la larga hasta el mortal más lerdo se da cuenta de su oportunidad. A algunos neonatos, acostumbrados a los cajeros automáticos y al NASDAQ, se les confía el control de los humanos, mientras que otros antiguos recurren a los milenarios poderes del vínculo de sangre. En ciertos círculos, los contables suizos ghouls valen más como asesores financieros que como símbolos de posición.
Posición
A diferencia del dinero, la posición sólo cuenta dentro de la comunidad de la Estirpe. La posición es la moneda con la que deben pagarse las interminables intrigas de la Camarilla; todas las operaciones se realizan a la vista de los dirigentes y con la aprobación de las arpías. Usar cualquier otra medida de poder dentro de los confines del Elíseo está prohibido por las Tradiciones, luego aquellos que tienen posición cuentan con la moneda de cambio definitiva. Con posición entre los señores invisibles del mundo se gana el acceso al príncipe, y a formas más concretas de poder. Grandes fortunas y los destinos de ejércitos en el mundo real pueden depender de la acogida de un comentario casual o de un pareado halagüeño en las enrarecidas altas esferas de la corte de un príncipe. A diferencia de los tesoros de las cámaras acorazadas de las Islas Caimán, la posición sube y baja para cada antiguo aunque no la gaste. Al no conseguir situarse junto a una estrella en ciernes, un antiguo se arriesga a una pérdida igual de grave que la generada al apoyar fervientemente a un perdedor. Las cadenas de asociaciones, de favores e intrigas atan a todos los antiguos de la Camarilla. Pero la posición puede ser un espejismo; el éxito puede otorgar posición o la posición puede otorgar éxito. Si la iniciativa de un antiguo da un golpe certero al Sabbat de la zona, éste podría perder posición a ojos de muchos a pesar de su victoria. Al fin y al cabo, ha descubierto al príncipe en un terrible acto de lesa majestad. A la inversa, un antiguo que disfruta de una buena posición en la ciudad pudiera encontrar que sus golpes contra ese mismo enemigo causan mejor efecto, ya que otros Vástagos se apresuran a ayudar y aprovecharse del reflejo de su gloria. Un triunfo convenientemente dramático (incluso una fiesta brillantemente organizada) puede cambiar radicalmente la jerarquía, pero los ganadores y perdedores no siempre son los obvios. Educados para juzgar los valores intangibles del arte y para valorar la imagen por encima de todo, los antiguos Toreador son los que disciernen y otorgan posición con mayor entusiasmo de todos los clanes. Por desgracia, como todas las generaciones exigen su cuota de posición añadiendo una capa tras otra de falsedades y veneno sobre las memorias de todo antiguo, la posición de éstos decae. Así, los Toreador ven que deben gastar cantidades cada vez mayores de capital político para conservar su posición a medida que el miedo y los celos erosionan la elegante base sobre la que descansa su poder.
Disciplinas
Al igual que la posición es exclusiva del Elíseo, los secretos de las Disciplinas son exclusivos de los Vástagos. Por lo tanto,
suuso es el último recurso a emplear; cuando quedan excluidas las demás soluciones, los poderes de Caín sirven para resolver las crisis políticas y físicas. A causa de la reverencia de los antiguos por el poder de la sangre, un gran talento con las Disciplinas marca a su poseedor como un ser superior. Los vampiros más jóvenes a veces creen que sus Disciplinas les convierten en semidioses; entonces, ¿cómo de divinos deben sentirse los antiguos, que pueden aplastar a cualquier antilla insolente con apenas un pensamiento? Algunas Disciplinas dejan explícitamente claras las relaciones de poder, en particular Presencia y Dominación. Los maestros máximos de las Disciplinas, los vampiros del clan Tremere, tal vez crean que son los amos de la Camarilla. A modo de confirmación, su facilidad exclusiva con la Taumaturgia les permite contrarrestar muchos de los puntos fuertes de los demás clanes. Los Tremere fomentan la disciplina en la rígida jerarquía de su clan, y mantienen que el poder disciplinado genera Disciplinas poderosas, mientras los antiguos de otros clanes sonríen cortésmente ante la presunción de esta nueva línea de opinión. Siglos de entrenamiento pasados perfeccionando las artes del asesinato y la oscuridad convierten a cualquier Disciplina en un arma a temer en manos de un antiguo. Incluso la pasiva Fortaleza se convierte en letal si su usuario escoge sabiamente el terreno de un duelo: por ejemplo, un invernadero en una mañana de verano.
Influencia
La Camarilla existe para mantener a la sociedad humana al alcance de las no vidas de los Vástagos. Tiene sentido, por tanto, que sus antiguos ahorren pocos esfuerzos por modelar a su gusto corrupto a la sociedad humana. Por supuesto, con cada garra de antiguo alzada contra la acumulación de fuerzas de cualquier otro, es difícil que tal influencia pase desapercibida, y más difícil aún es mantenerla. Los conflictos de poder dentro de las comunidades humanas sirven de excelentes válvulas de escape para rivalidades vampíricas a las que las constricciones de la Mascarada y el Elíseo niegan una salida adecuada. Así, los ataques indirectos contra rivales se organizan mejor a través de intermediarios humanos, a menudo manipulados mediante tapaderas y falsas banderas que mantienen al antiguo limpio de la mugre de las peleas callejeras o las maniobras sucias. Gracias a una lógica retorcida pero hasta cierto punto comprensible, los antiguos Malkavian son los que mejor dominan estas actuaciones indirectas. El millar de pequeñas interacciones que ningún vampiro puede seguir parece favorecer de alguna manera al Malkavian. ¿Se debe sencillamente a su uso de Ofuscación y Dementación por debajo del radar de los demás clanes, como afirman los Ventrue y los Tremere? ¿Se trata del poder de la locura manifestado en la Red de Locura Malkavian, que algunos Toreador afirman percibir y al que parecen referirse indirectamente los pocos Malkavian lúcidos? ¿O es sencillamente que discernir los auténticos motivos de los Malkavian es siempre un ejercicio de abstracción indirecta, y que cualquier acción que emprendan debe recorrer necesariamente un camino retorcido a través del inundo humano? Esto no quiere decir que los demás clanes estén indefensos. Los Brujah lanzan a las calles a matones con botas militares y terroristas, los Ventrue congelan cargamentos y cuentas bancarias y los Tremere actúan indirectamente desde los márgenes de la humanidad. Cierto; la influencia no sustituye necesariamente a la fuerza de un golpe mortal repentino. Sin embargo, la influencia de un antiguo puede orquestar expertamente dichos
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ataques aprovechando cualquier almacén o muchedumbre, con una mano invisible empuñando una hoja visible.
Contactos
La información es la auténtica moneda de cambio en asuntos de posición, influencia e incluso riqueza. El conocimiento es poder, y saber quién sabe qué es el primer paso en una campaña de éxito contra cualquier enemigo. Todo antiguo trata de mantener una red de chiquillos, criados e incluso mortales corrientes para reunir, correlacionar y pasar información vital para él. Esta red, por supuesto, se convierte en un objetivo para sus rivales. Además, debe dedicar gran parte de su tiempo a clasificar toda la información y separar el trigo de la paja. Delegar esta tarea hace que sus inferiores tengan acceso a la información (acceso, por tanto, al poder). Y lo que es peor, significa confiar sus propios secretos a sus subordinados. Saber qué hechos parecen importantes a un antiguo es saber qué quiere, anhela y teme ese antiguo. Esta información es una ventaja poderosa, que pocos antiguos conceden de buena gana. Desde luego, los antiguos Nosferatu no lo hacen, pero cuentan con la ventaja del tiempo. Mientras otros antiguos acuden en la superficie a cortes y elaboradas farsas, los Nosferatu registran las cloacas y los canales subterráneos en busca de información. Mientras que otros antiguos nunca pueden confiar en sus subordinados, los subordinados de los Nosferatu nunca pueden confiar en ellos mismos —la Disciplina favorita de los Nosferatu, la Ofuscación, permite a los antiguos escuchar cualquier cosa a cualquiera. Así, los Nosferatu pueden permitirse mantener prístina su información. Para ellos no son la nube de rumores y mentiras que los Toreador y los demás pisaverdes de la corte deben cotorrear para permanecer au courant. Los Nosferatu pueden cribar las aguas residuales en busca de tesoros informativos y venderlos al mejor postor. Por supuesto, esas aguas se han vuelto más espesas y más sucias a medida que la Camarilla se hunde en la mezquindad y la paranoia. Los antiguos Nosferatu ahora deben decidir entre restringir el suministro de buena información y arriesgarse a ser atacados por su poder, o alterar la moneda informativa con aleaciones de mentiras plausibles. Incluso la pregunta debe seguir siendo un secreto, desde luego, pero los Nosferatu no son el único clan con oídos en lugares bajos.
Aliados
Cuando el cuidadoso equilibrio de la Camarilla se inclina alarmantemente, los clanes y los antiguos se disputan los aliados dentro y fuera de la corte. Los aliados deben ser tratados como iguales, una tarea mortificante para los orgullosos y aprensivos antiguos. Si es ofendido o traicionado, un aliado astuto sabe que puede llevar su lealtad a cualquier otro sitio (por ejemplo, al rival del traidor). Por desgracia, una vida como señores de la creación y una no vida como manipuladores paranoicos hace que la mayoría de los antiguos no sean muy adecuados para el tipo de diplomacia necesaria para hacer aliados en un mundo cada vez más peligroso.
Fuerza
Cuando todo lo demás falla, seguro que la fuerza bruta resuelve cualquier problema, al menos a corto plazo. Los fundadores de Cartago descubrieron esa verdad eterna, y esta lección es una que el mundo nunca se cansa de enseñar a cualquier antiguo que sólo confíe en una lengua mordaz o en un lacayo sobornado.
Los antiguos de la Camarilla conservan sus puestos, al fin y al cabo, porque en el análisis final nadie es lo bastante fuerte para echarlos... todavía. Pero por ahora los antiguos libran sus guerras con carne de cañón humana, y una fuerza de humanos dispuesta a matar o morir por los objetivos políticos de un vampiro es algo difícil de encontrar y más difícil de mantener. Los antiguos Brujah están al tanto del uso de la violencia desde sus primeros días; los humanos matarán o morirán alegremente por los ideales que los Brujah puedan articular convincentemente. Radicales de todas las causas, fanáticos con inquinas o cruzadas, y matones buscando una excusa para abrir cabezas siguen a los líderes Brujah (ya sean ancillas Iconoclastas siguiendo instrucciones de sus antiguos o los propios antiguos Idealistas), movidos por las apasionadas apelaciones a emociones que los antiguos de otros clanes ni siquiera pueden fingir. Otros Vástagos deben basarse en el miedo, el dinero y el ansia de poder para alzar ejércitos; aunque la fe de los Brujah consigue guerreros devotos, el oro de los Ventrue recluta a grandes batallones. Los Nosferatu usan el chantaje (y si falla eso, una bomba en una tubería maestra de gas), los Tremere recurren al poder hechicero; cada clan cuenta con su propio arsenal con el que librar sus guerras secretas. La Camarilla trata de dirigir esas energías hacia el Sabbat, de la misma manera que los títeres reales de los antiguos intentaron llevar a la Cruzada a sus propios vasallos cuando los señores vampiros ocupaban abiertamente el poder. Entonces, tales políticas de distracción sólo obtuvieron resultados regulares, pero la supervivencia de la Camarilla depende de que ahora funcionen mucho mejor.
Supervivencia
La supervivencia es la gran meta de los antiguos uno por uno y de la Camarilla como colectivo. Un antiguo vampírico sacrifica de buen grado cualquier cosa o persona para prolongar su existencia. Un antiguo contesta a las amenazas hacia su supervivencia con contragolpes aplastantes y asustados, como los manoteos de un hombre que siente terror por las arañas cuando se tropieza con una telaraña en un alféizar. Los antiguos lentos, caritativos, piadosos o renuentes no sobreviven. Todo antiguo lo sabe, y ha visto casos prácticos en aldeas de montaña, bloques urbanos o en cualquier lugar intermedio. Lo único que aterrorizará a un antiguo es un peligro mortal. Una rata acorralada parece apacible comparada con un antiguo que teme por su no vida. Ninguna estrategia es demasiado arriesgada, ninguna amenaza demasiado horripilante, ningún correctivo demasiado escabroso, ni ningún castigo demasiado terminante para un antiguo vampírico enfrentado a la Muerte Definitiva. Aunque esta desesperada devoción hacia la no vida impulsa la paranoia, la malicia, los celos y el desprecio que amenazan con destruir la sociedad de los antiguos y las cortes de la Camarilla, también es la única fuerza que puede obligarles a mantenerlas. Mientras las amenazas de fuera de la Camarilla parezcan mayores que las amenazas de dentro, los antiguos se aferrarán a su sistema con tenacidad de hierro. Ningún hombre sabe si lo destrozarán con su frenética adhesión a la estructura o harán que se caiga amontonándose bajo su insuficiente protección en vez de ponerse en marcha para defenderlo.
Los Antiguos por Clan
Aunque todos los antiguos comparten el miedo, el odio engendrado en la Camarilla y el impulso desesperado por prologar su cancerosa existencia, su sangre no se ha vuelto demasiado es-
La Guía de la Camarilla
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pesa como para perder su legado. Las diferencias de los clanes se presentan en los antiguos igual que en los impetuosos neonatos, a veces de manera más marcada a medida que la edad y el cansancio se van cobrando su lento pero seguro precio. La Maldición de Caín y las restricciones de la Camarilla llevan a todos los antiguos a la desintegración. Sólo la sangre che los fundadores les une entre sí y con ellos mismos.
Brujah
Los antiguos Brujah conocen la tensión existente entre su posición de poder tradicional y la postura de desacato rebelde de su juventud. De cara a los extraños, parecen exorcizarla en los alborotos y luchas callejeras, lo que da pie a los comentarios irónicos de los Ventrue acerca de la “rebelión de diseño”. Realmente, no hay nada nuevo bajo el sol, o bajo la luna. Tras unos cuantos siglos de poder, la revolución por la revolución pierde su encanto. Sin embargo, los antiguos recuerdan la antigua gloria de Cartago de noche y las llamas titilantes de Moloch y Tanith. Para estos Vástagos, cuya misma existencia da testimonio de la persistencia de las cosas muertas, Cartago pudiera volver a levantarse. Los antiguos Idealistas creen que debe alzarse sobre las ruinas del mundo; la mayoría de los antiguos Brujah piensan que se puede fundar tras los muros protectores de la Camarilla. Los Iconoclastas más jóvenes tienen pocas esperanzas de ver más allá de la máscara de un antiguo Brujah, pero el neonato poco común que despierte los recuerdos de un antiguo puede verse en medio de un ensueño (y de una revolución milenaria). El poder de un viejo sueño tiene poca cosa, salvo quizá un soñador muy antiguo.
Malkavian
Los antiguos Malkavian, cercanos a la sangre de Malkav y que han viajado mucho desde la época de Malkav, ven los dos extremos fracturándose en uno, junto con todos los demás extremos, por supuesto. En algún lugar de esa filigrana entrelazada se encuentra el patrón, la verdad que está a la vista sólo de aquellos que sean lo suficientemente valientes para mirar resueltamente. Estos antiguos miran fijamente al mundo con una vista mejorada por un centenar de visiones llamadas alucinaciones por el que es deliberadamente ciego. Los augurios se despliegan en cualquier actividad; una alarma de coche entona la sinfonía de la creación mientras el camino a Nod se encuentra en un intestino humano. Todo es provisional, nada es temporal. Cuando los antiguos Malkavian vuelven su mirada hacia otros, puede pasar cualquier cosa, aunque lo normal es no que suceda nada. Esta es toda una decepción para los antiguos, que cada vez prestan más atención a las cosas importantes que sólo ellos tienen ojos para ver adecuadamente.
Nosferatu
Los antiguos Nosferatu ven la reforma y el cambio del mundo de arriba como un reflejo de su propia evolución física, y los antiguos pesimistas o crueles de otros clanes a menudo están de acuerdo. Esta aparente reconstrucción del mundo a su imagen lleva a algunos antiguos Nosferatu a abogar por mantenerse a distancia de la confrontación final. Al igual que los neonatos Nosferatu se redimen a menudo gracias a sus deformidades físicas, quizá la Camarilla o toda la raza de Caín será redimida en esta época de desgracias. Otros Nosferatu señalan la desagradable semejanza entre este punto de vista y las herejías del Sabbat. Mientras tanto, las embestidas de los Nictuku se multiplican a
medida que ciertas profecías, secretas incluso para los señores vampíricos de la información, se manifiestan. ¿Aparecerán los antepasados de los Nosferatu para reformar el clan en una redención sombría? Peligro de arriba, peligro de abajo. Acostumbrados a apañárselas sin recurrir a otros y a guardar silencio como clan, los antiguos Nosferatu no están seguros de lo que deben hacer. Con un poco más de información, quizá se revele por sí solo el túnel hacia la seguridad...
Toreador
Los cambios en el mundo exterior no han dejado intactas a las artes; más bien, todo lo contrario. Keats creía que la belleza duraba eternamente; ahora incluso Keats tal vez no dure. Los ataques contra el canon de la literatura, las normas de la poesía, las leyes de la perspectiva y los principios de la armonía musical dejan a muchos antiguos Toreador sin saber comprender el arte, de la misma manera que otros antiguos quedan desconcertados ante las máquinas de fax o las granadas de fósforo blanco. Las bellezas antiguas aguantan bien, menos Shakespeare. Con el tiempo, la edad marchita y las costumbres se anquilosan. ¿De dónde saldrá la nueva belleza, cuando el arte no es más que agua sucia y los jóvenes se mutilan a sí mismos para estar a la moda? Aquellos antiguos Toreador que se introducen en el arte moderno a menudo se ven resbalando por el camino del postmodernismo hasta la auténtica anarquía y la pérdida de significado. En cuanto todos los ídolos estén destrozados y todas las convenciones muertas, ¿qué papel va a jugar el arte como rebelión? Tanto huir hacia una reacción conservadora como abrazar frenéticamente la nueva tendencia lleva a estos antiguos al mismo callejón sin salida. No os compadezcáis del Toreador que descubre que después de varios siglos su querido arte se ha desecado, quedándose en poco más que imitación vacía y actitud banal. Compadécete, más bien, de los que están bajo su yugo.
Tremere
Los antiguos Tremere tienen menos que temer de sus propios chiquillos gracias a sus estrictas reglas de iniciación y disciplina. Por supuesto, aún deben temer los celos y el odio de otros antiguos, que siguen considerando a los Tremere engreídos intrusos en el legado de Caín. A menudo estos antiguos hacen la vista gorda ante las acciones de sus chiquillos contra intereses Tremere; esto lleva a los antiguos Tremere a cerrar su presa sobre el poder y a negar la ayuda a otros clanes.’ Hasta hace poco, el clan Tremere tenía una confianza en sí mismo única entre los clanes de la Camarilla, al creer que su dominio de las artes místicas aseguraba su supervivencia. La seguridad, como podían haber advertido otros clanes más antiguos (aunque prefirieron no hacerlo), es fugaz para cualquier Vástago. Con una ironía que aprecian los rivales de los Tremere, el clan de brujos afronta la diablerie, el peligro predicho en su nacimiento. Los Assamitas caníbales regresan, libres por fin de los encantamientos de los Tremere, y ningún Brujo se pregunta qué clan sentirá la ira de los Asesinos en primer lugar y con más frecuencia.
Ventrue
Los antiguos Ventrue sostienen que deben echarse sobre los hombros todos los problemas de la Camarilla. Mientras otros antiguos pueden permitirse el lujo de atender sus propios jardines y llevar a cabo venganzas privadas, los Ventrue deben vigilar al Sabbat y a la Inquisición. Mientras tanto, otros clanes obstruyen
Aliados, Enemigos y Otros
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o impiden medidas defensivas necesarias. Los antiguos Ventrue ven que sus recursos y su atención se estiran cada vez más; últimamente se ha dejado sentir una-cierta irritación hacia los otros clanes en sus consejos privados. Los señores Ventrue siempre han pensado que la nobleza obliga; tras cinco siglos soportando todo la carga de mantener intacta la Mascarada y conducir a los Hijos de Caín a través de todas las crisis, ese barniz de nobleza cada vez se desgasta más. Parece que incluso la paciencia inmortal tiene un límite. El orgullo cuaja lentamente en arrogancia, y el proteccionismo se convierte en condescendencia e incluso en resentimiento. Algunos antiguos Ventrue desean en privado que caiga algún terrible desastre sobre los otros clanes para se vuelva a apreciar a los Sangreazul.
Gangrel
Algún antiguo Gangrel pasa su sangre a la progenie y después entra en letargo voluntariamente o en la Muerte Definitiva, bien por su preocupación por el medio ambiente natural (como mantienen) o por cobardía (como afirman sus enemigos). Sin embargo, los antiguos que siguen se mantienen alejados de otros vampiros y antiguos. Algunos antiguos Gangrel no dejan de viajar, cruzando el país interminablemente o incluso circundando el globo, divididos entre la repugnancia del compromiso y la persistente llamada de la lealtad hacia la Estirpe. No obstante, la alienación aprisiona a estos antiguos de la misma manera que el terror paraliza a los de otros clanes; la diferencia entre movimiento y quietud no es tan grande como pudiera parecer. Cuando los Gangrel más jóvenes se encuentran a estos ancianos en las Reuniones, conocen lo que les aleja de las luces de las ciudades de la Camarilla. Sin embargo, cuando tales reuniones tienen lugar, se parecen a frentes borrascosos, que llevan truenos y cambios a todos los que se ponen en su camino. -
Tratar a los Antiguos
El que deba comer con el Diablo debe tener una cuchara larga. — William Shakespeare, La Comedia de los Errores Ningún vampiro puede ignorar a los antiguos. Incluso los anarquistas y Caitiff ven constreñidas e invadidas sus acciones por las maquinaciones de los antiguos que forman la base de la Camarilla. Pocos vampiros han visto a un Matusalén, pero casi toda ciudad cuenta con un príncipe antiguo, e incluso los neonatos pueden dirigirse a su señor en un consejo. Los antiguos sirven de personificación visible de la sociedad vampírica. Incluso el Sabbat se define a sí mismo a través de su oposición a la voluntad de los antiguos y a las Tradiciones que sostienen. Aunque el Sabbat expresa un patente desprecio por las fosilizadas creencias e inactivos corazones de los antiguos, nunca subestima la astucia de la mente de un antiguo o el poderío físico puro que puede llegar a demostrar. De esta manera, los antiguos desempeñan un papel crucial en la sociedad vampírica, el centro de un centenar de conflictos y un millar de intrigas. Tratar con los antiguos a menudo es algo habitual no solo para otros Vástagos, sino para muchos otros seres o incluso para el ganado humano del Mundo de Tinieblas. Por supuesto, no toda interacción con un antiguo tiene lugar en un salón de baile o a través de una mesa de negociación. No todo el mundo conoce la verdadera naturaleza de estas relaciones, y los que sí están enterados, aún disfrutan menos con ellas. Los antiguos no envejecen dejando que otros prefijen el lugar
delas reuniones, o incluso concediendo audiencia a los extraños molestos. Las transacciones con antiguos a veces llegan indirectamente a través de laberintos financieros y legales (o de manera más inmediata a través de una bomba en el coche colocada por un sicario humano de un neonato vinculado a la sangre de un ancilla que ejecuta los caprichos del antiguo, todos ellos sin saberlo). A veces sólo la calidad de la traición o la maestría de la persecución delatan la participación de un antiguo.
Los Antiguos entre los Vástagos
En su terreno, los antiguos conservan una frialdad tranquila, y se mueven a toda velocidad o no lo hacen en absoluto. No se puede tolerar el aspecto de desorden en los consejos de la Camarilla. Tanto los antiguos como las Tradiciones convierten la estabilidad en una virtud; incluso los antiguos Malkavian deben restringir sus espasmos mientras están en los Elíseos o en los salones. Demostrar distracción, prisa o incluso furia evidente es dar muestras de debilidad ante las arpías y ante los enemigos de uno en la corte. La necesidad de la calma, la sangre fría y la cortesía vampírica en todos sus aspectos es una farsa que compite en importancia con la Mascarada entre las filas de la Camarilla. Se pueden tardar décadas, o incluso siglos, en dominar en esos círculos el arte de insultar o provocar terror en otros. Fuera del Elíseo, por supuesto, un antiguo puede dar rienda suelta a sus emociones, especialmente cuando trata con progenie o con vampiros más jóvenes en general. Desde luego, un antiguo corre el riesgo de parecer indecoroso al demostrar alguna emoción hacia un neonato (incluyendo el desprecio). Los ancillas son los que sienten más a menudo la ira y el rencor de los antiguos. Éstos rara vez elogian a los vampiros más jóvenes, salvo para humillar a los que no reciben tal distinción (o para apropiarse de un títere útil del tablero de ajedrez de otro antiguo). Los neonatos inteligentes temen la amistad y el interés de los antiguos mucho más que la indiferencia gélida que se espera de ellos. Dentro del clan de un antiguo, las reservas son menores. Entre los Nosferatu, por ejemplo, se sabe de antiguos que han felicitado a chiquillos por algún éxito e incluso han expresado su pesar por un fracaso. Tal conmiseración consiste en conceder al desgraciado joven una posibilidad de reparar su error, pero ningún otro clan recurre a estas prácticas. Los antiguos Tremere también alaban el éxito, en interés de la eficacia, pero es una aprobación fría y mecánica. En otros clanes, el éxito de una cuadrilla de ancillas (o peor aún, de neonatos) tiene mayores posibilidades de marcar a la cuadrilla como ambiciosa (y, por tanto, peligrosa), que de generar un premio. El mejor resultado posible para dicha cuadrilla aparece como una subida de posición glacial: un asentimiento levísimo, un minuto adicional de conversación pública con un primogénito Toreador, o algo así. Los chiquillos inteligentes cogen estas migajas con agradecimiento. Cuando se reciben grandes recompensas de un antiguo, a menudo llegan como ataques indirectos a sus rivales; como todo lo demás en la sociedad de la Estirpe, el éxito tiene su lado oscuro.
Prestación
Un ancilla inteligente (o un neonato muy ambicioso) sólo puede mejorar su posición y aumentar su poder entrando en el mercado de favores y obligaciones que envuelve a los antiguos. Este sistema de prestación es la auténtica moneda de cambio de la Camarilla. La misma hipersensibilidad al desaire y al insulto que alimenta la llama de los celos continuos de los antiguos
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también les permite llevar la cuenta de cada pequeña ayuda o servicio insignificante realizado (para ellos, o para sus rivales) por otros Vástagos. Para conseguir el aprecio de sus semejantes, los vampiros de la Camarilla tratan de congraciarse ayudando a esos semejantes y estorbando los esfuerzos de sus enemigos. Los pequeños servicios, como la asistencia a un salón o un chisme fidedigno, se pagan con pequeños servicios (la entrega de un mensaje o el préstamo por una noche de un ghoul de talento). Algunos Vástagos hacen y reciben favores continuamente, manteniéndose a flote gracias a la inmensa variedad de sus contactos. Otros tratan de ayudan a toda facción importante, confiando en que cualquier marea ascendente eleve sus barcos políticos. Sin embargo otros acumulan numerosas obligaciones pequeñas, pidiendo sólo a cambio pocos favores pero significativos. En el aire de invernáculo de la Camarilla, conceder un favor es una señal de fuerza. Sólo los Vástagos con gran poder, según este razonamiento, pueden permitirse no hacer favores a otros. Por lo tanto, solicitar un favor es una señal de debilidad. Una lógica similar gobierna el pago de favores. Aunque en realidad sólo el honor de los antiguos es la garantía de pago para un acreedor, un antiguo que se niega a devolver un-favor no sólo parece tacaño y vulgar (lo que ya es malo en círculos de Ventrue o Toreador), sino que da la impresión de ser un debilucho que acumula desesperadamente migajas de influencia. Los tiburones nadan en círculos ante tal muestra de debilidad. Por tanto, un Vástago inteligente a menudo busca posición y ascensos haciendo muchos favores, y debilita a sus enemigos al no exigir el pago. La sociedad de la Estirpe ve al que hace favores como poderoso y elegante, mientras las arpías tachan al prestatario de desesperado por obtener favores e incapaz de subsistir sin la áspera compasión de sus superiores.
Conspiración
Detrás de la superficie cubierta de espejos del salón y la corte, los antiguos de la Estirpe trabajan para socavar las posiciones de sus enemigos por cualquier medio disponible. Efectivamente, algunos antiguos se esfuerzan más por debilitar a otros antiguos que por oponerse al Sabbat o a los Lupinos. Esta continua conspiración por el poder consume necesariamente la atención de los antiguos. Incluso un antiguo teórico preocupado sólo por el bien de la Camarilla sería destrozado por un centenar de intrigas en su contra si no conspirara a su vez para evitarlo. Algunas de estas intrigas permanecen inscritas dentro de un clan. En el jerárquico clan Tremere, siguen siendo vitales las alianzas internas y las tentativas por ascender en la política de cada capilla o facción; sólo el Consejo Interior puede promocionar a los vampiros Tremere dentro de la estructura del clan. Para que un vampiro ascienda en la sociedad de la Estirpe, no obstante, no sólo debe contar con su propio clan (que habitualmente, aunque ni mucho menos siempre, apoya sus ambiciones para reforzar al clan en su conjunto en la primogenitura de la ciudad), sino también con sus contactos y partidarios en otros clanes, o con la comunidad anarquista. La fama adquiere valor si se extiende lejos, y ningún Vástago puede permitirse rechazar ninguna oportunidad, por indirecta que sea, para llegar a los consejos de los gobernantes. Un anarquista de mala fama puede tener la clave para algún ataque contra el Sabbat, o un vampiro de un clan rival pudiera acceder a vender a su propio archienemigo dentro de ese clan. Las monedas de la oportunidad y la traición siguen siendo válidas incluso fuera de la Camarilla. Algunos
Vástagos prometedores tratan con los Lupinos (especialmente los antiguos Gangrel), y los aspirantes especialmente temerarios pueden incluso llegar a acuerdos con el Sabbat. Muchos rumores relacionan a ciertos antiguos poderosos con facciones del Sabbat, y hablan de tratos que permiten a ambos aprovecharse de la destrucción de un señor de la Camarilla especialmente vulnerable. La clave para el éxito de cualquier conspiración es controlar el flujo de información. Los Nosferatu cuentan con una gran ventaja en esto, pero esta ventaja se vuelve en su contra cuando todos los demás clanes sospechan al instante de su intervención en un rumor o en una reunión de fuerzas para la rebelión. Aunque los Nosferatu proclaman en voz alta su neutralidad, todos los demás Vástagos creen que los Nosferatu protestan demasiado. De todas maneras, ningún antiguo cree en la neutralidad, especialmente cuando la servidumbre eterna sigue siendo una posibilidad demasiado real. Tradicionalmente, los antiguos sólo confían sus mayores secretos a aquellos ghouls y criados a los que vinculan a su sangre para servirles. El vínculo de sangre permite a cualquier antiguo mantener una estructura de poder local bastante amplia; el sistema sólo se viene abajo cuando debe implicarse de algún modo o consultarse a otro antiguo. El riesgo de la traición es el cadáver en cualquier banquete de intrigas. Si las trampas y planes de un antiguo discurren bajo la superficie, sus traiciones están más abajo aún. Prácticamente todo antiguo que sobrevive en la actualidad tiene un largo historial de conspiraciones traicionadas y tratos rotos; la traición despeja el camino hacia el poder. De esta manera, los antiguos encuentran nuevos receptores para sus ofrecimientos de fidelidad, y a menudo los jóvenes más ambiciosos pueden crear facciones apoyándose en su palabra, aún válida. Como consecuencia de ellos, las noticias de una organización o alianza de ancillas a menudo hace que otros antiguos golpeen fuerte y rápido (y que recompensen generosamente a cualquier informador infiltrado en el grupo). Por supuesto, las facciones ancillas enfrentadas se convierten en instrumentos de las rivalidades entre antiguos; lo mejor a lo que puede aspirar una cuadrilla así es convertirse en una herramienta de la Camarilla contra el Sabbat.
Manipulación
Antes que correr el riesgo de la confabulación evidente, pues, muchos antiguos recurren a la manipulación de una u otra clase para avanzar sobre los cadáveres de sus semejantes. Desde el punto de vista de estos antiguos, nada proporciona más satisfacción que una lucha entre otros. Los manipuladores disfrutan creando rivalidades donde no existen, y atizando las enemistades hasta convertirlas en conflictos abiertos. Intercambiando favores, dejando caer “accidentalmente” algún rumor malicioso en un salón o insinuando alianzas que nunca parecen materializarse, un antiguo inteligente puede llevar a otros dos Vástagos a una escalada de hostilidades, o incluso a que lleguen a las manos. Este potencial para la manipulación añade otra capa a la envidia y desconfianza mutua de los antiguos. Éstos analizan cada acción, cada favor, cada palabra de otro Vástago buscando la trampa oculta o la cápsula de veneno que contienen. Incluso si encuentra la trampa no quiere decir que la pueda evitar. El honor vampírico, la supervivencia o la posición en la corte pueden obligar a una víctima a “seguirle el juego” a su propia manipulación. Las arpías y otros espectadores admiran especialmente a aquellos antiguos que pueden manipular a una víctima consciente de ello.
Aliados, Enemigos y Otros
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Algunos manipuladores ocultan trampas dentro de las trampas; cuando se descubre la primera, si se toman medidas contra ella se dispara la segunda. Los antiguos Malkavian se han ganado una sombría reputación por lo imprevisible de las trampas que preparan; algunos Malkavian parecen actuar únicamente para provocar en sus víctimas (o testigos) un frenesí de especulaciones paranoicas y contramedidas ante una amenaza inexistente. Un antiguo Malkavian cogió la costumbre de ofrecer una flor diferente cada día a distintos neonatos. Todos los antiguos trataron de descifrar el “código de las flores” y el significado de la elección de los neonatos; los cada vez más desconfiados sires encerraron a los pobres chiquillos para someterles a interrogatorio, y la celebración de reuniones en el Elíseo se volvió casi imposible, ya que las discusiones cesaban en cuanto alguien llevaba flores al salón. Es difícil manipular a los vampiros más viejos. Algunos chiquillos especialmente observadores o diestros pueden jugar con las tendencias naturales de sus antiguos hacia la paranoia y la envidia, o hacia la vanidad y los recelos. Sin embargo, la mayoría de los antiguos pueden identificar estas estratagemas, y los ancillas se hacen especialmente vulnerables si intentan tales manipulaciones por capricho o sin prepararse adecuadamente. Los antiguos manipulan a los vampiros más jóvenes llevando a dos cuadrillas peligrosas al enfrentamiento directo y la destrucción mutua. Los Vástagos jóvenes rara vez saben lo bastante como para plantear una amenaza auténtica para los antiguos en el terreno político, y así es como les gusta a estos últimos. Los antiguos mantienen a su progenie en la ignorancia para volverles moldeables. Muchos de los manipuladores más expertos pueden reconocer las señales en las rivalidades aparentemente artificiales e inventadas entre clanes de la Camarilla o dentro de ellos. Por supuesto, los manipuladores más expertos también sueñen ser los más paranoicos y desconfiados. Estos antiguos temen que los recluidos Matusalenes, o incluso los aparentemente desinteresados Inconnu, les conviertan en los objetivos de manipulaciones similares. Este miedo se convierte en otro factor en la impotencia de la Camarilla ante el Sabbat y otras crisis. Si el Sabbat, por ejemplo, sirve a los Matusalenes de pretexto para debilitar y paralizar a la Camarilla (que, de otra manera, sería peligrosa), entonces actuar contra el Sabbat sería caer en las manos de la oscura Cuarta Generación.
Rodeos y Actuaciones Indirectas
Una conspiración de éxito se parece a un truco de magia. La distracción y los rodeos permiten que siga adelante. Ningún antiguo se mueve para hacer algo por una razón sencilla y fácilmente comprensible. Los más antiguos se esfuerzan por no enseñar nunca el motivo auténtico de sus acciones. Los Vástagos de una ciudad cuentan la historia de un antiguo Ventrue que llegó a tiempo para salvar la no vida del príncipe de una ciudad en un ataque del Sabbat. El Ventrue gritó: ‘;No tema, sire, he venido a salvaros!” El príncipe dejó de defenderse, y respondió: “Eso parece, su señoría, pero ¿qué me va a costar?” Ya que ese Ventrue ahora gobierna la ciudad, la pregunta era bastante buena. Los rodeos a menudo implican una desviación; un antiguo que planea debilitar a un rival puede organizar una fiesta, comenzar una nueva relación amorosa o incluso iniciar una disputa totalmente diferente para tapar sus acciones. Otro rodeo habitual es atacar en un frente para avanzar en un segundo. Un ataque contra los recursos de un rival en realidad puede pretender aguijonear al objetivo para que baje su posición al solicitar un
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favor a una tercera parte aparentemente desinteresada. Las actuaciones indirectas también favorecen el progreso de las intrigas. Ningún antiguo revela a otro los favores que posee, el alcance de sus recursos o los nombres de todos los contactos y herramientas humanas de su séquito. En realidad, es raro que compartan información alguna. Un ejemplo a pequeña escala: un intrigante podría usar su influencia en el departamento de policía de la ciudad para dificultar los negocios de un rival o incluso su alimentación. Pasándole información falsa en el Elíseo, podría convencerle que el origen de sus problemas es un ancilla ambicioso (que también forma parte en secreto de su facción). Cuando recurra al intrigante para que le ayude contra el ancilla, puede hacer que cese el acoso, aumentando de esta manera su posición a su costa. Si la ambición del ancilla también ha estado causando problemas, pudiera incluso resolver el asunto garantizando un destino desagradable para su infortunado títere, matando dos pájaros de un tiro (desviado).
Los Antiguos y los Demás Seres Sobrenaturales
Para su repugnancia, los antiguos de los Vástagos de vez en cuando deben compartir el escenario con otros seres sobrenaturales de una u otra clase. Tales necesidades irritan a los antiguos por varias razones. Primero, las reglas que un Vástago antiguo tarda siglos en aprender y perfeccionar no tienen ningún uso fuera de la existencia vampírica. Segundo, la mayoría de los antiguos apenas saben nada de los demás seres sobrenaturales, y temen que no les entiendan. Este miedo e ignorancia, por supuesto, sirve para envenenar la atmósfera en tales relaciones. A menudo, ese veneno actúa en ambos sentidos; las relaciones entre Vástagos y hombres lobo casi siempre acaban mal para alguien. Incluso en situaciones que las que no existen rivalidades patentes, la confusión y la falta de comunicación se cobran un buen número de víctimas. Prácticamente todo antiguo ha oído hablar de algún desgraciado vampiro afectado por los caprichos misteriosos de los magos o los wraiths.
Hombres Lobo
Los vampiros temen más a los Lupinos, si es posible, que los humanos a los vampiros. Como gran parte del poder de los antiguos se basa, a fin de cuentas, en el miedo y la fuerza, respetan por instinto (y odian por instinto) al terror y la violencia inherentes en la existencia de los hombres lobo. Así, la paranoia prudente lleva a los antiguos de la Estirpe a evitar cualquier contacto con Lupinos si les es posible. Si no les queda más remedio que encontrarse con licántropos, los antiguos toman toda precaución imaginable para asegurar que tienen la sartén por el mango. Los antiguos reunirán fuerzas avasalladoras, armarán a sus ghouls con balas de plata y fijarán los lugares de reunión en parques públicos, y no en suburbios desiertos o en reservas naturales. Los antiguos también aprovechan la más mínima oportunidad para traicionar y coger por sorpresa a los hombres lobo, al considerar que no es más que una defensa propia inteligente. Los antiguos tal vez prometan a los Lupinos cualquier cosa que quieran, para después lanzar a las hordas de anillas Brujah contra las manadas de Lupinos en cuanto vuelvan sus peludas espaldas. Sólo los antiguos del clan Gangrel encuentran posible relacionarse con los Lupinos con una base constante distinta a la
enemistad y el combate (aunque incluso ellos están lejos de la amistad con los Hombres Lobo. Por la razón que sea, quizá porque la necesidad y casi veneración de la naturaleza por parte de los Gangrel toca algún punto sensible en los cambiaformas, los Gangrel a veces pueden llegar a acuerdos transitorios y cautelosos con las tribus Lupinas. Para llegar a estas situaciones con los Lupinos hace falta que los antiguos Gangrel construyan relaciones basadas en la mutua confianza (o al menos en la tolerancia) durante décadas, dificultada todo lo posible por el recelo maníaco que sienten los hombres lobo hacia cualquier Vástago independientemente de su clan.
Magos
La presencia de un ser humano capaz de violar cualquier ley de la naturaleza a capricho es angustiosa para las criaturas que tienen tanta afición por las leyes y el orden. Por suerte para la Camarilla, los magos humanos no sólo actúan entre los bastidores de la realidad, sino que sus acciones parecen no tener nada que ver con las sendas de los Vástagos. A veces, los místicos parecen habitar en un mundo totalmente diferente al de los vampiros, y francamente ningún antiguo se preocupa mucho por ellos. Sin embargo, el hechicero clan Tremere a veces consigue dejar de lado sus escrúpulos para inmiscuirse en los asuntos de los magos mortales. El clan nunca ha sido del todo capaz de librarse de sus viejas relaciones con las casas Herméticas de su origen, aunque una alianza entre ambas partes se encontraría con el rechazo de los antiguos de ambas partes. Los antiguos Tremere recuerdan demasiado bien que las peleas entre hechiceros les llevaron hasta su estado actual, en parte por intentar conseguir cierta ventaja en las batallas entre las casas Herméticas; han tenido siglos para pensar en su elección.
Wraiths
Su intangibilidad y su falta de participación en los asuntos mortales complican las relaciones con los wraiths. La mayoría de los antiguos se contentan con que las cosas sigan así; sus propias vidas se tambalean con demasiadas amenazas y confusiones como para añadir aún más. Sin embargo, los Muertos Sin Reposo son espías excelentes; invisibles y a menudo ignorados, pueden enterarse de la conversación más privada. Muchos de estos fantasmas parecen muy unidos, o incluso atados, a un objeto o persona del mundo corpóreo, y estos grilletes son la mejor ventaja que puede tener un antiguo sobre un wraith. Disponer de un control’ así sobre una de las almas en pena proporciona al antiguo un recurso valioso (y peligroso, si se rebelara el fantasma). Los antiguos que se lleven mal con los Nosferatu pueden tener una necesidad imperiosa de correr esos riesgos a cambio de un agente así.
Changelings
Los Vástagos apenas saben nada de los changelings, las pocas hadas que quedan en la Tierra. Durante la Edad Oscura, los Vástagos se relacionaban con ellas con más frecuencia, e incluso entonces estos tratos estaban envueltos en el misterio, el mito y la confusión. Para la mayoría de los antiguos, relacionarse con la Buena Gente es un fárrago de mistificación y caos. Los tradicionales y ordenados antiguos de la Camarilla sienten la misma aversión por esto que por la anarquía potencial de los magos. Por suerte, la repercusión que puede la Buena Gente en las conspiraciones de la Camarilla es mínima. Cualquier hada con poder dejó este mundo hace mucho para ir a Arcadia; no merece la pena
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perder tiempo para intentar entender a los despojos carentes de poder que quedan. Así, los únicos que se tratan con las hadas son algunos antiguos Makavian. Cuando lo hacen, parece que la locura y el encanto pueden encontrar un lugar de reunión en algún lugar del bosque de ilusiones y alucinaciones que rodea a ambos. Sólo los Malkavian (y los changeling) saben qué anuncian esas reuniones, qué sucede en ellas, e incluso si tienen lugar en realidad.
Catayanos
Aunque los Catayanos parecen ser vampiros, relacionarse con ellos es igual de misterioso que hacerlo con un mago enigmático (y potencialmente igual de peligroso que hacerlo con un Lupino enfurecido). Los antiguos pueden cometer dos grandes errores con un Catayano. Primero, algunos antiguos son propensos a tratar a los Catayanos como personajes de poca monta. Como los Catayanos no disfrutan de posición dentro de la Camarilla y sus Disciplinas y códigos son extraños y desconocidos, los antiguos imprudentes piensan que los Catayanos pueden ser ignorados o contemplados únicamente como curiosidades exóticas. Los siglos de no vida pasados aplastando implacablemente a cualquier Vástago que se aparte de los detalles de la etiqueta de salón de la Camarilla hacen que se vuelvan condescendientes y propensos a subestimar a otros, y eso es una temeridad con la Estirpe de Oriente. Los Vástagos de la Camarilla de Hong Kong o de cualquier otro punto del Pacífico pueden dar testimonio del disparate que es esa actitud. El otro error es igual de peligroso, aunque parezca menos grave. Muchos Vástagos occidentales tratan a los Catayanos igual que tratarían a cualquier otro Vástago, con respeto exterior y rencor interior. Por desgracia, los Catayanos ven el mundo de manera diferente a la Camarilla. Aunque ambas culturas valoran la cortesía, la fama y el poder, el peso que conceden a cada una de ellas es muy diferente. Se acumulan los malentendidos, y restaurar la concordia se vuelve cada vez más difícil. Por esta razón, muchos antiguos de la Camarilla a veces llegan a evitar cualquier contacto con los Catayanos. Los antiguos evitan arriesgarse incluso en las mejores circunstancias; los contactos con la Estirpe del Este nunca tienen lugar en las mejores circunstancias.
Los Antiguos y los Mortales
Los antiguos casi siempre tratan con la humanidad mediante redes de tapaderas, cortocircuitos y secuaces a sueldo (o ghouls). Sólo los servidores humanos más importantes y leales llegan a ver cara a cara a un antiguo. Incluso entonces, los antiguos nunca revelan su identidad, haciéndose pasar por ricos hombres de negocios, coleccionistas excéntricos o figuras del crimen organizado. Los humanos casi siempre son prescindibles; la más leve duda acerca de la fiabilidad de un humano o el primer indicio de independencia de un mortal firman su sentencia de muerte. Ningún antiguo se piensa dos veces asesinar a un humano; sin duda ya lo ha hecho antes decenas de miles de veces. Seguramente los humanos se preocupan más por la vida de las vacas que los antiguos por las suyas. Muchas veces, esta ceguera provoca que el antiguo juzgue mal la capacidad de un humano para la violencia o confunda desesperación con docilidad. Los puntos de ruptura de la humanidad varían, y a menudo el ganado no consigue ver cuando la rebelión equivale a un suicidio instantáneo. Acostumbrados a tratar con Vástagos que sienten aversión por el riesgo, los an-
tiguos pueden resultar sorprendidos por una maniobra humana realizada contra todo pronóstico. La locura anquilosada puede llevar a un antiguo a subestimar la capacidad de un sicario humano y a enviar una fuerza insuficiente para eliminar a un títere no deseado. Sin embargo, un humano que consigue escapar una vez es perseguido con todos los recursos disponibles; potencialmente están en juego la vida del antiguo y la misma Mascarada.
Los Antiguos en la Crónica
Los antiguos y sus maquinaciones a menudo son la sustancia de una crónica de Vampiro: La Mascarada. Incluso si la partida no se centra en los antiguos, ni en las sesiones en cortes o salones, las conjuras e intrigas de la Camarilla afectan en gran medida a la vida y a la situación política de los demás vampiros. Los antiguos se encuentran en el centro de la Camarilla como arañas hinchadas en sus telas. Advierten cualquier movimiento en los Vástagos que les rodean, y se pueden mover para destruir amenazas con velocidad terrorífica, astucia quirúrgica y poder paralizante. Para una cuadrilla de ancillas o neonatos, los antiguos pueden ser enemigos espantosos o aliados arrolladores, o viceversa. A menos que la cuadrilla esté cornpuesta de resueltos anarquistas Caitiff, tendrá que tratar con los antiguos en algún momento, con los de la ciudad o los de sus clanes respectivos. Los antiguos sienten antipatía y desconfianza hacia todo el que trata de mantenerse al margen de la política de la Estirpe; no pueden hacer nada acerca del Inconnu, pero pueden hacer un infierno la no vida a una cuadrilla sin poder ni aliados. Por supuesto, una vez que la cuadrilla consigue aliados, ya está entrampada en el laberinto de la política de los antiguos... que vuelven a ganar.
Los Antiguos como Tema
Los antiguos de la Camarilla personifican el tema de Vampiro: La Mascarada. Los antiguos demuestran qué sucede tras la tragedia. Desprovistos de Humanidad, se ulceran en el vientre de su oscura existencia. Los antiguos sirven como advertencia: esto es lo que no debes llegar a ser. Y a pesar de todo, se debe vencer a estos seres en su propio juego: para evitarlos, te debes convertir en uno de ellos. La manipulación y las mentiras engendran manipulación y mentiras, y el que se oponga a los antiguos debe usar sus recursos. Los antiguos también viven a costa de sus chiquillos igual que sus chiquillos viven a costa del ganado; en cuanto un antiguo es lo bastante viejo, la metáfora se vuelve real y debe extraer físicamente la vitae de su progenie para prolongar su amargada no vida. No está fuera de lugar que un Narrador trace paralelismos entre el miedo y odio que sienten los personajes hacia sus antiguos y el que sienten hacia ellos los séquitos de los personajes. Los antiguos de la Camarilla viven según las arcaicas y vacuas Tradiciones porque esa es la senda del vampiro. Los monstruos chupasangres no pueden, ni deben, pretender vivir. Eso sería una parodia y una burla de todo lo humano. La Mascarada separa a los Vástagos del mundo mortal de la misma manera que las telas y pantallas de la política del Elíseo separan a los antiguos de las preocupaciones reales de los Vástagos. La autoridad de los antiguos se comparte simbólicamente en la mancha de Caín; esencialmente son corruptos y sucios, representando la corrupción del mal y la suciedad de la sangre contaminada. Las acciones de los antiguos claman al Cielo una purificación vengadora; los jugadores harían bien en buscar los reflejos de las acciones de sus personajes en el oscuro espejo que presentan sus antiguos.
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Los Antiguos Como Tono
Además de personificar los temas de Vampiro: La Mascarada, el uso de antiguos en una crónica puede llegar a marcar el tono del juego. Los antiguos parecen peores que los demás Vástagos. Esta extraña sensación sirve para construir una atmósfera cargada de peligro y amenaza tácita. Además de la intranquilidad causada por el poder terrorífico del que puede disponer un Vástago de sexta generación, los jugadores deberían sentirse intimidados por el aspecto del antiguo, por sus inhumanidades casuales, y quizá por la sensación real de que este antiguo ni siquiera es remotamente humano. Los Narradores pueden crear fácilmente un tono de paranoia oscura y recelos empujando a los personajes en la flor y nata de la alta sociedad vampírica. Unas cuantas indirectas, un indicio de una conspiración, un desaire fortuito basta para hacer que los jugadores sientan furia, miedo y celos por la presencia de los demás Vástagos. Cuando el Narrador pueda hacerles ver que los antiguos tratan a todos con ese nivel de miedo maníaco y odio, el tono basado en la mentalidad del antiguo se habrá asentado firmemente. La maldad y la villanía también pueden servir para establecer el tono de la crónica. Muestra a algunos antiguos en un salón recreativo jugando al ajedrez con piezas vivas o celebrando una reconstrucción histórica grotesca con esclavos Dominados. La centelleante imagen del Elíseo se convierte en un sepulcro blanqueado después de un par de estos sucesos, e incluso el Toreador más alegre debería sentir la odiosa brutalidad en lo más hondo de su existencia.
Los Antiguos como Argumento
El mayor servicio que los antiguos realizan en una crónica, por supuesto, es el de impulsar el argumento. Con un puñado de facciones y cientos de intrigas burbujeando alegremente incluso en una ciudad de tamaño medio, el Narrador puede basar numerosos argumentos e historias en las interacciones de los distintos antiguos. Simplemente obtener una invitación para el salón de un Toreador importante puede ser un reto interpretativo que se alarga durante semanas. Los personajes pugnan por ser ad- vertidos por los neonatos del Toreador (o por los de su rival),- por encontrar algún otro Vástago con un favor precioso que,- intercambiar y por desenmarañar madejas de rumores oídos por casualidad para .comprender su verdadero significado. Por otra parte, si el Narrador quiere arrojar de cabeza a los jugadores al fango de las altas esferas de la Estirpe, los personajes pueden ser recogidos de la oscuridad por un antiguo que busca instrumentos fácilmente manipulables. Dentro del complejo mercado de posición, celos y prestación que gobierna a la Camarilla, cualquier acción que emprendan los personajes puede tener repercusiones que duren décadas. Si ayudan a un antiguo, sus enemigos les señalarán para el reclutamiento (como espías) o la eliminación (como amenazas). Esto les implicará en intrigas iniciadas por los rivales (o aliados) de esos enemigos. En cuanto hayan hecho un favor a otro Vástago, incluso inadvertidamente, los personajes quedan bien enganchados. Los aspectos importantes del argumento a menudo dependen de las acciones de los antiguos. Como los antiguos siempre tienen alguna razón oculta para sus acciones, y actúan tan indirectamente como les es posible, el Narrador siempre puede atar cualquier cabo suelto o pista falsa revelando (o inventando) la mano hasta entonces
oculta de algún antiguo detrás del misterio. No todo lo que suceda en la crónica tiene que ser por culpa de los antiguos, aunque éstos deberían reaccionar ante cualquier suceso importante relacionado con los personajes. Estas reacciones pueden ir desde proporcionarles posición (incluso involuntariamente), o suponer erróneamente que la cuadrilla estaba trabajando para algún otro antiguo cuando en realidad la coincidencia de intereses fue por pura casualidad. Aunque es infrecuente que una cuadrilla de neonatos o ancillas superen la estrategia de un antiguo o piensen en algún punto de vista que se le haya pasado, es más habitual que un grupo de jugadores supere a un Narrador que hace juegos malabares con cinco argumentos y un centenar de personajes no jugadores. Lo primero, que es lo más realista pero lo menos satisfactorio, es salvar el pellejo al antiguo; introduce un nuevo escuadrón de ghouls o da al antiguo alguna Disciplina hasta entonces desconocida o algún artefacto oculto que casualmente frustre el plan de los personajes. Los antiguos cuentan con esos recursos, pero los jugadores protestan si sólo los ven en el último minuto. . La segunda posibilidad es aceptarlo. Al fin y al cabo, parte de la debilidad de lo antiguos es el exagerado conservadurismo de su punto de vista y la fosilización de su mente. No es inaudito que ancillas, o incluso neonatos, tengan una idea nueva que resuelva una crisis, para desconcierto de un antiguo más lento y aferrado a la tradición. Esto forma parte, al fin y al cabo, de la razón por la que los antiguos odian y temen a los jóvenes. Por supuesto, una cuadrilla que haya demostrado ser capaz de derribar, o poner en graves aprietos, a un antiguo se convierte en el objetivo inmediato de todos los antiguos paranoicos de la corte, o sea, de todos los antiguos de la corte. Esto seguramente haga que las existencias de los personajes sean la mar de interesantes, y da una excusa al Narrador para reforzar todas las defensas de los antiguos a partir de ese momento, para que no le pillen otra vez. La opción final es revelar que los personajes estaban siguiendo, sin que lo supieran, los planes de otro antiguo. Este rival preparó toda pista que encontraron, todo indicio que siguieron, todo error que cometió su objetivo. Los jugadores aún sienten el placer del éxito, pero su recompensa tiene un sabor agridulce. Además, este desenlace sirve para involucrar aún más a los personajes en la política de los antiguos, y, por lo tanto, en más historias y argumentos.
Los Antiguos en el Juego
El poder ilimitado tiende a corromper las mentes de los que lo poseen. — William Pitt, el Antiguo Interpretar directamente a los antiguos vampíricos puede ser un reto tanto para Narradores como para jugadores. Al fin y al cabo, muy pocos jugadores de rol tienen siglos de experiencia en intrigas, asesinatos y cuestiones de etiqueta en la corte. Usa como piedras de toque los principios básicos; la paranoia, el rencor, la envidia y la sumamente importante apariencia tranquila. Los antiguos son insensibles, pero sólo para mal. Personifican al poder corrupto sujeto con seda, y son gatos depredadores que obtienen más satisfacción de jugar con sus víctimas que de devorarlas.
Los Antiguos Como Personajes del Narrador
El factor más importante al llevar a un antiguo como Narrador es el control. El antiguo siempre desea dar la impresión que tiene todo bajo control, incluso (o especialmente) si está sufriendo un ataque de pánico por alguna amenaza real o imaginaria. Los antiguos
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jugadores se aburren o se sienten molestos durante las escenas con antiguos, haz caso del mensaje. Mantén a los antiguos en las sombras o al otro lado del salón. Sus acciones deberían expresar una sensación de amenaza misteriosa. No debería haber ni demasiada confianza ni un exceso de juegos de dominación sin sentido sobre las cabezas de los personajes.
Crear a un Antiguo
Los antiguos no salen totalmente formados como Atenea de la mente de sus creadores. Son personajes con más pasado .; e historia que la mayoría. Lanzar a un antiguo en una partida sin una base es una buena receta para el desastre; estas criaturas son mucho más que un puñado de Disciplinas. Al crear un antiguo, merece la pena hacer las siguientes preguntas acerca de él: • ¿Qué edad tiene? ¿Es un antiguo americano, testigo de apenas un puñado de siglos, o una reliquia de los días de la Magna Grecia? La respuesta dice mucho del punto de vista del personaje, y de cómo reaccionará ante los Vástagos más jóvenes. • ¿De dónde procede? Un antiguo Abrazado en Baviera en la época de la Reforma probablemente tenga diferentes valores que uno que comenzó su no vida en el Londres anterior al Gran Incendio o en la Cartago de Aníbal. No olvides tener en cuenta la cultura y la historia al pensar en cómo reacciona instintivamente el antiguo (las primeras lecciones aprendidas son las últimas en ser olvidadas). • ¿Dónde ha estado? ¿Qué ha experimentado? ¿Huyó de la Inquisición o pasó los años de terror oculto en letargo? ¿Qué otros antiguos o personajes famosos ha conocido? Este tipo de cosas suele impresionar a los neonatos, además de servir para proporcionar puntos de referencia para los recuerdos del Pj. Hay otras preguntas en esta línea que también pueden ser útiles. Preparar los enemigos, aliados, preferencias, peculiaridades, chiquillos, etc., del antiguo sirve para rellenar los huecos, y te proporciona ganchos sobre los que colgar historias futuras. Deja para el final cuáles son las Disciplinas de tu antiguo, cuántos puntos tiene en cada Atributo, etc. Todas estas cosas son mucho menos importantes que averiguar quién es el antiguo.
Los Antiguos como Personajes Jugadores
se esfuerzan por mantener el control de sí mismos, de la conversación, del flujo de información y de sus redes de aliados y criados. Si el antiguo está en la corte, interrumpe las conversaciones con los personajes con mensajeros que entregan noticias misteriosas, o con breves saludos a otros sujetos de posición superior a la de los personajes. Si por alguna desgracia un personaje se apunta un tanto sobre un antiguo en una charla o insinuación, responde de manera mordaz y acaba la conversación. Los antiguos no se meten en largas luchas dialécticas o se quedan con la boca abierta ante los advenedizos. Mantén a tus antiguos indefectiblemente corteses y educados, incluso cuando están enojados. Ningún antiguo perderá su sangre fría ante una cuadrilla de chusma juvenil. Cuida la dicción, controla tu aplomo y exprésate con exactitud. Guarda la rabia vampírica para las escenas culminantes. Si los personajes ven a un antiguo furioso, deberían recordarlo durante el resto de sus (probablemente cortas) no vidas. No obstante, aunque personifique al poder sádico, controlado y frío, es importante que el Narrador recuerde que el antiguo está en escena para aumentar la implicación de los personajes en la crónica. El antiguo sirve para ayudar al tema, tono o argumento, y no para que el Narrador se dedique al autobombo a costa de los jugadores. Es fácil abusar del uso de los antiguos. Si los
Si se les pide que interpreten a un antiguo en una crónica, los jugadores deberían prestar atención a las sugerencias de interpretación que se incluyen anteriormente. Cuando un jugador adopte el papel de un antiguo de la Camarilla, en su mente deberían predominar los temas centrales: el control por encima de la envidia, la corrupción que devora la tradición y el miedo que paraliza al poder. Puede haber problemas en una crónica en la que un jugador interprete a un antiguo y los demás personajes tengan una posición inferior. El jugador “central” puede acabar irritando a los otros, especialmente si abusa de su autoridad y actúa de manera mezquina y rencorosa. No importa si un antiguo de verdad hace justamente eso: no es divertido. Considera como posible solución la opción de la interpretación conjunta, en la que los jugadores de la cuadrilla interpretan por turnos al antiguo. Otra solución pasa por permitir a todos los jugadores interpretar el papel de antiguos. Una crónica exclusiva de antiguos puede tener demasiado nivel para algunos Narradores, pero la clave es desarrollar amenazas de la graduación correspondiente a la elevada posición de los personajes. No obstante, si los personajes son lo bastante maduros para manejar este nivel de poder en sus personajes, y el Narrador lo bastante creativo para desarrollar suficientes juegos de intriga y política (la prohibición sobre la violencia y las Disciplinas en el Elíseo pueden restablecer el equilibrio en la partida) o amenazas de alta tensión relacionadas con enemigos importantes, una partida de antiguos puede ser un interesante cambio con respecto a las interminables sesiones de manipulación y disputas con adversarios imaginarios. Deja que los jugadores desempeñen los papeles de la primogenitura de la ciudad; el Narrador puede pasar unas cuantas sesiones dejándoles que se acostumbren a su nuevo dominio, ejerciendo autoridad, evaluando salones, haciendo que algunos ancillas sedientos maten a periodistas fisgones o agentes del FBI con un leve gesto de su mano, etc. Después, por supuesto, la temida bestia de la política alza su cabeza. Las diferencias entre clanes pueden llevar a los personajes a conspirar entre sí. Si los jugadores no se toman como algo personal las traiciones y las conspiraciones, esto resuelve perfectamente el problema del Narrador de presentar una amenaza adecuada. Sin embargo, si los jugadores optan por la unidad de la cuadrilla, enfrentarlos al Sabbat es un desafío más que apropiado. Para una crónica de misterio, el Narrador pudiera enviar a los antiguos en busca de los Antediluvianos; para una campaña más espiritual, podría mostrarles las tentaciones dichosas del Inconnu. Todo antiguo guarda centenares de historias. ¿Por qué no haces que una de ellas sea tu crónica?
El Inconnu
Hay una presencia flotando sobre esta ciudad, vigilando. Puedo sentirla cuando recorro las calles supuestamente vacías. Puedo notarla cuando estoy entre la multitud en el Elíseo. Y casi puedo escuchar su voz susurrándome en las horas previas al amanecer, justo antes de quedarme dormido.
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Creo que la voz también me dice cosas cuando estoy durmiendo. Es indescriptiblemente vieja y triste, y me cuenta relatos de la historia no especialmente ilustre de esta ciudad. Me despierto cada noche y hay otro recuerdo, otra imagen de algo que pasó hace cien años, apagándose en las márgenes de mi mente. Es imposible que sepa de qué color era la corbata que llevaba Su Majestad cuando clavó la estaca a su sire, en 1874, pero tengo estas visiones, y que me aspen si no he visto todo tal y como sucedió. Me asusta, creo. Me asusta que esta presencia, este poder, haya estado vigilando la ciudad desde hace tanto, y me asusta que ahora me vigile a mí. Me gustaría creer, en mis momentos más optimistas, que me vigila porque está sola, y quiere compartir parte de lo que ha visto con alguien. Si te vale ese argumento, me ha escogido porque soy pequeño e insignificante en la gran escala vampírica de las cosas, y no importa si sé estas cosas porque, francamente, no le importo a nadie. La otra posibilidad (que estoy siendo vigilado porque voy a hacer algo que va a merecer la pena ver) es la que realmente me da miedo. Pregunta a un centenar de Vástagos qué pretende el Inconnu y obtendrás doscientas respuestas diferentes. La secta permanece, misteriosa y omnipresente, en el fondo de los pensamientos de todo vampiro. El hecho de que el Inconnu no parezca hacer nada es enloquecedor para los demás vampiros. Los vampiros están acostumbrados a las intrigas y las conjuras, a las estocadas, las paradas y las réplicas. De modo extraño, la eterna danza de intriga y conflicto es reconfortante; al fin y al cabo, todo el mundo sabe lo que debe esperar. Pero el Inconnu no juega a este tipo de juegos. No hacen nada, al menos nada que pueda ver el Vástago corriente. Y eso hace que los demás miembros de la comunidad vampírica se vuelvan locos de curiosidad, fundamentalmente porque nadie que lleve Abrazado más de una hora puede creer que seres tan viejos y tan poderosos puedan abstenerse de enfrascarse en el mismo tipo de juegos que juegan el resto de los vampiros. Quizá este punto de vista sea un fallo de la perspectiva vampírica; los vampiros más jóvenes sencillamente no pueden concebir que sus antiguos no sean como ellos. Quizá los Inconnu se limiten a sentarse, a mirar, y en algunos casos, a buscar eternamente la Golconda. Quizá... Pero no hay nadie que se lo crea.
¿Qué son?
En términos técnicos, el Inconnu es más una comunidad de respeto mutuo que una secta. Por lo que se sabe, no existe un Círculo Interior de Inconnu; no hay una asamblea imponente y terrible de vampiros imponentes y terribles que deciden el destino de la secta. En lugar de eso, los Inconnu —en esas raras ocasiones en las que un vampiro se identifica como tal- parecen ser un grupo de individuos asociados libremente, unidos por intereses y experiencias comunes pero distanciados por un saludable miedo y respeto por el poder de los demás. Desde luego, la Golconda parece estar en la agenda de muchos miembros de la secta, pero “parece estar” no basta para asegurar la seguridad mutua cuando se acercan demasiado dos Vástagos increíblemente poderosos. Lo más frecuente es que un Inconnu sea detectado simplemente como una presencia, una sensación de poder inefable que está al acecho en segundo plano cuando un intruso demasiado fisgón pasa cerca de la morada del vampiro. Incluso los transeúntes sienten a menudo parte de este efecto, lo que explica al menos algunos de los
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supuestos lugares “embrujados” o “malditos” del mundo. Muchos miembros de la secta se han enterrado en algún lugar y siguen allí durante siglos (Véase “Monitores”, pág. 225), aunque sólo unos pocos elegidos escogen ciudades en las que vivir. El resto prefieren comunidades aisladas y rurales, a menudo lejos del alcance incluso de las demás criaturas sobrenaturales. Los Inconnu se retiran de la sociedad para estar totalmente solos, y se toman en serio ese concepto. ¿Qué tiene de buena la soledad para meditar en la Golconda si los ancillas están fisgoneando en el refugio año sí, año no? Finalmente, los Inconnu son el misterio de cosecha propia favorito de los Vástagos, siempre presentes para que se hable de ellos, pero sin hacer nunca nada que refute las teorías elaboradas acerca de ellos. De manera extraña, los Inconnu son casi una presencia reconfortante para sus hermanos más jóvenes, un volcán inactivo y alejado al que los lugareños respetan y temen a la vez. No, seguramente los vampiros de la Camarilla no quieran que los Inconnu tengan un papel más activo en la sociedad vampírica, pero su presencia tranquila es más agradable de contemplar que, por ejemplo, las posibles maquinaciones de los Antediluvianos. Los Inconnu son lo “malo conocido’ del refrán, aunque ese conocimiento es muy pequeño (e incluso entre los Vástagos, el malo conocido es mejor que el desconocido).
Miedo
Cualquier Vástago cuerdo (y también cualquier Malkavian) tiene un miedo sano hacia los Inconnu. Todo el mundo sabe que pueden actuar, y de manera tajante, pero prefieren no hacerlo. Los sires paranoicos cuentan a sus chiquillos cuentos de pueblos enteros (o, en versiones con más presupuesto, ciudades) cuyas poblaciones vampíricas fueron destruidas por algún desaire, real o imaginario, hacia los Inconnu. Sean o no ciertas estas historias, basta decir que es difícil presentar pruebas en su contra, lo que hace que los relatos sean de lo más terrorífico para los Vástagos particularmente imaginativos. Lo más probable es que los mismos Inconnu propagaran esos rumores (e incluso que justificaran un par de ellos, para probarlos), para asegurar que los Vástagos jóvenes tienen y mantienen un terror paralizador ante lo que pudieran hacer estos seres. Aunque esta táctica pudiera parecer que priva a los Inconnu de posibles socios o aliados, lo cierto es que si necesitaran esa ayuda, los Inconnu no tendrían problemas para exigirla. Además, el terror que inspiran estos viejos Vástagos basta para disuadir las tentativas de muchos aspirantes a diabolistas por obtener sangre potente de Inconnu. Aunque lo más probable es que muy pocos, si acaso alguno, de estos buscadores sobrevivieran, es más fácil para los Inconnu no tener que preocuparse del tema. Y en lo que respecta a esos Troilos modernos a los que las historias no disuaden, incluso a ellos les afectan lo suficiente los cuentos como para que el efecto del puro terror dificulte sus cazas. Un cazador distraído por las leyendas y que se asusta con las sombras se convierte enseguida en presa fácil.
Historia
El Inconnu como secta sólo cobró importancia durante los siglos inmediatamente anteriores a la formación de la Camarilla y el Sabbat; algunos historiadores afirman que el Inconnu “se formalizó” como consecuencia de estos acontecimientos. Los Vástagos más viejos recuerdan que a los Inconnu de aquellos días se les describía como los retazos del orden romano, vampiros
que habían prosperado durante la Pax Romana et Vampirica y que se sintieron desplazados por el caos subsiguiente. La evolución exacta de la secta desde entonces —particularmente en los que respecta al total rechazo de sus miembros por la Yihad y todos sus mecanismos— está envuelto en el misterio. De nuevo, el momento de la decisión parece fecharse a mediados del siglo XV, pero es pura conjetura.
El Tiempo y los Inconnu
Parte del misterio de los Inconnu es su sentido de la escala, tan grande que está más allá de la comprensión de los Vástagos más jóvenes. Una década o incluso un siglo no es nada para uno de estos seres. Los asuntos de la mayor urgencia para neonatos y ancillas son como efímeras para ellos, que desaparecen en cuestión de segundos. En un sentido, los Inconnu son a los vampiros más jóvenes lo que esos vampiros son a los mortales; al igual que un ancilla ve las cosas con una mayor perspectiva que un humano, un Inconnu ve las cosas con una mayor perspectiva que un vampiro más joven. El inminente derrocamiento de un príncipe, las revoluciones anarquistas, las plagas de Ravnos —todas aquellas cosas que son cuestiones de vida y muerte para neonatos y ancillas— son meros parpadeos para los Inconnu, no más dignos de atención que la elección de un alcalde mortal para un Vástago Abrazado hace un siglo. Efectivamente, no sería inverosímil decir que una de las grandes frustraciones que tienen los Vástagos al relacionarse con los Inconnu es que esta secta trata a los vampiros más jóvenes exactamente como están acostumbrados a tratar a otros, y que incluso a los antiguos se les da mejor repartir que recibir.
Interferencia
La cuestión de si los Inconnu interfieren o no en la sociedad de la Camarilla ha atormentado a la secta desde su creación. El consenso entre los vampiros de la Camarilla parece ser “Sí, interfieren, pero no sabemos cómo... y eso es lo que nos asusta”. La mano percibida de los Inconnu está por todas partes, provocando que neonatos y antiguos reaccionen ante las supuestas manipulaciones de la misteriosa secta. Se toman medidas para prepararse para el día (teóricamente inevitable) en el que los Inconnu quieran pasar a la acción. Luego, por medio de las reacciones de los demás y las fantasías y planes paranoicos, los Inconnu sí afectan a la Camarilla todas las noches. Por otra parte, sigue siendo discutible si los mismos Inconnu hacen algo además de inspirar actividades frenéticas. Y así, presumiblemente, es como les gusta a los Inconnu. Dependiendo del individuo, los encuentros con miembros del Inconnu son pocos y portentosos. Nadie se marcha igual que estaba tras encontrarse con un Matusalén, aunque es discutible si el cambio es a peor o a mejor. Los encuentros con Inconnu tienen propósitos específicos: advertencias, amenazas, el extraño instante de felicitación y el reclutamiento ocasional para la senda de la Golconda. Tales encuentros son más audiencias que conversaciones; la dinámica de poder en una sala siempre se inclina precipitadamente hacia el Matusalén. Independientemente del motivo de una reunión dada, la sensación de fascinación y poder que provoca el Inconnu inevitablemente tiene un impacto. Pocos vampiros quieren hablar voluntariamente de sus contactos con los Inconnu, aunque nadie puede decir si esta reticencia nace del miedo, el respeto o la obligación.
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los Matusalenes. Es un rumor aceptado por todos que los miembros de los Inconnu que han alcanzado la iluminación despiertan para buscar discípulos para la sendahacia la Golconda. El proceso de reclutamiento puede tardar años o siglos (algunos Vástagos cuentan que han sido abordados media docena de veces a lo largo de media docena de siglos). Otras veces, el objetivo de la tentativa es un neonato recién Abrazado de linaje o potencial excepcional, ya que los Matusalenes tratan de adelantarse a siglos de tormento y sangre iniciando la búsqueda del premio con anticipación por “el buen camino”. En estos asuntos nunca se emplea la coacción. No se puede obligar a alguien a tomar el camino hacia la Golconda; se le tiene que convencer para que lo recorra por sí solo. Los Vástagos que aceptan las lisonjas del Inconnu ponen empeño en dejar en orden sus asuntos no vivos y después desaparecen, presumiblemente para unirse a sus nuevos maestros en medio de la naturaleza. Estas desapariciones “metódicas” resultan inquietantes para los “supervivientes” de la Estirpe, y como muchos estudiantes de la Golconda jamás regresan a su hogar, un aire siniestro puede a veces envolver todo el proceso. No se vuelve a saber nada de la mayoría de estos discípulos, aunque se discute si los desaparecidos ocupan su lugar entre los Inconnu, cambian sus identidades o sencillamente son destruidos como parte de los siniestros y ocultos complots de los Inconnu. Debe señalarse que los Inconnu que ocupan el puesto de Monitor nunca aceptan estudiantes en el camino hacia la Golconda. Tienen otras preocupaciones y obligaciones, y ni pueden ofrecer nada de lo que necesita un auténtico aspirante a la Golconda.
Todo el Mundo lo Sabe
Muy pocos Vástagos (quizá una docena) saben lo que son los Monitores. Un puñado más conoce su existencia, pero todos ellos tienen, como era de esperar, la boca cerrada al respecto. No es que los Monitores vayan puerta a puerta avisando a los demás vampiros para que no hablen de ellos; más bien, es que los Vástagos que parlotean acerca de los misteriosos Inconnu que vigilan ciudades enteras suelen ser ignorados, ridiculizados o silenciados. Los “enterados” debaten silenciosamente si los Inconnu están detrás de esta reacción uniformemente negativa, pero nadie está dispuesto a arriesgar su cuello inmortal para probar la hipótesis. Por otra parte, un buen número de Vástagos más jóvenes, especialmente aquellos con Auspex, hablan de extrañas sensaciones indirectas de ser vigilado, especialmente en una ciudad en la que está presente un Monitor. Entre estos vampiros también están extendidas las pesadillas y la inquietud durante el sueño, probablemente como consecuencia del encuentro de sus frágiles mentes con la voluntad itinerante del Monitor. Los recuerdos y las conjeturas que terminan accidentalmente en la mente de un neonato de esta manera pueden proporcionar al joven vampiro una extraordinaria percepción (o marcarle como posible objetivo por que sabe demasiado).
Golconda
Uno de los rumores más extendidos acerca de los Inconnu es que algunos/muchos/todos han alcanzado el estado mítico conocido como Golconda. Aunque la política oficial de la Camarilla hacia la Golconda la considera un mito agradable, esa misma política disuade sutilmente a cualquiera de desviar sus energías de la secta para buscar ese mito. Como consecuencia de ello, la idea de que los Inconnu aparentemente tengan la llave de la Golconda, sea lo que sea (e intentar conseguir un consenso en ese asunto es como coleccionar dientes de gallina) les convierte en sospechosos, sin que esto tenga que ver con su poder monstruoso. La teoría básica de la Golconda es que se trata del estado en el que un vampiro controla y domeña a su Bestia, volviéndose inmune a sus estragos y frenesíes. Los efectos que tiene este dominio sobre cuestiones como el hambre vampírica, el Rotschrech, etc., están abiertos a la discusión entre los teóricos vampíricos (los estudios acerca de la Golconda sólo están por detrás del saber Nodista como especialidad favorita de los eruditos no vivos). Así, no sorprende que el conocimiento de esta misteriosa filosofía se atribuya a esta misteriosa secta de vampiros. Hasta cierto punto tiene sentido que una mayoría de los Inconnu haya alcanzado la Golconda; la iluminación definitiva parecería una mejor razón que la mayoría para explicar por qué los Matusalenes no interfieren continuamente o persiguen a sus descendientes lejanos. El aislamiento y desolación que piden a sus refugios los Inconnu también parecen hacer referencia a la meditación, no a la distracción (un requisito para la Golconda, según parece). Además, las conversaciones susurradas entre aquellos Vástagos que se han encontrado en realidad (consciente o inconscientemente) con miembros de los Inconnu a menudo coinciden en un punto: la serenidad y calma absoluta que parecen irradiar
Monitores
Si un Vástago joven entra en contacto con un miembro del Inconnu (algo bastante improbable en el mejor de los casos), es posible que el que se encuentre sea el Monitor de una ciudad. Aunque la gran mayoría de los Inconnu se instala en refugios alejados de los vaivenes de las urbes (y de los vampiros jóvenes que viven en ellas), unos cuantos miembros de la secta escogieron una ciudad y se convirtieron en sus Monitores. La elección de un Monitor no depende de su nacimiento, su educación o sus costumbres; por ejemplo, el Monitor de Chicago ha pasado sólo una pequeña fracción de su no vida en la ciudad. En cambio, la selección parece dictada por factores invisibles para observadores menos expertos; los rumores provocados por el terror echan la culpa a las profecías Nodistas, las fuerzas telúricas, las instrucciones del mismo Caín y, lo más inquietante, la idea que los Monitores deben vigilar aquellos sitios donde duermen Matusalenes. Sea como fuere, en cuanto un Monitor escoge una ciudad está atado a ella, si no por el resto de su existencia, al menos por una parte considerable de la misma. Su obligación es observar todo lo que pasa en esa ciudad, lo evidente y lo oculto, y lo que es más importante, comprenderlo. Que se sepa, el Monitor no dispone de un sistema para entregar informes o hacer exposiciones. La labor del Monitor es saber; y, de algún modo, los demás Inconnu que necesitan saber lo que él sabe siempre parecen tener esa información. Más de un Vástago mudado recientemente se ha encontrado con un extraño misterioso que parece saber demasiado acerca de su pasado... En general, los Monitores nunca interfieren con el curso de los acontecimientos en sus ciudades. No hay juramento de no interferencia, ni instrucciones contrarias, pero se sobreentiende que los Monitores ocupan su lugar para vigilar, no para actuar. Como la mayoría de las costumbres de los Vástagos, ésta se que-
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branta tanto como se observa, ya que muchos Monitores se sienten atraídos irresistiblemente a intervenir en las acciones de un vampiro más joven que les recuerda a un amante, un amigo, un chiquillo o quizá una versión más joven de ellos mismos. Tales frivolidades suelen durar poco (no más de tres o cuatro décadas) y nunca influyen en el curso principal de los acontecimientos de una ciudad. Un Monitor puede plegar sus principios para proteger a un favorito de un ataque fortuito perpetrado por un Caitiff, pero rara vez levantará un dedo para librarle de una caza de sangre.
Interacciones y Ubicaciones
En contra de lo que uno pudiera esperar, un Monitor no tiene mas que un refugio desde el que observa a la ciudad a su cargo. El refugio de un Monitor suele estar en el centro del área urbana de su responsabilidad, y las más veces se encuentra bajo algún tipo de edificio público o histórico (uno que no atraiga a demasiados visitantes, pero que tenga bastante tráfico para asegurar su existencia continuada). Cualquier vampiro que entre en el hogar de un Monitor por accidente es sutilmente obligado a salir cuanto antes por una forma de Presencia (dificultad 10 para resistir la sugerencia), convencido por la naturaleza aparentemente vacía y benigna del lugar. Esto no quiere decir que los refugios de los Monitores no estén defendidos; la mayoría cuentan con trampas y protecciones eficaces (aunque no tecnológicamente sofisticadas) en filas apretadas. Sin embargo, los Monitores no cuentan con grandes redes de sirvientes vampíricos, mortales o ghouls; al fin y al cabo, su función es vigilar a todo el mundo. Los ghouls que conserva un Monitor son animales, aunque estas criaturas siempre tienen varios siglos, son sobrenaturalmente inteligentes
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Monitores de Renombre
Nadie sabe exactamente cuántos Monitores hay, ya que sólo unos pocos se han revelado como tales. Algunos de los que han sido identificados son: • Rebekah, Monitor de Chicago —Rebekah quizá sea la Monitor más conocida, por haberse inmiscuido repetidas veces en los asuntos tumultuosos de Chicago. Tiene su refugio en el acuario de la ciudad, un local demasiado accesible para que estén contentos sus compañeros de secta. • Mahatma, Monitor de Estambul — De todos los Inconnu, Mahatma es el que parece más interesado en los muchos legados de Saulot. Relata con cariño cómo conoció a Saulot, al menos en compañía de sus semejante y ha actuado en múltiples ocasiones para ayudar a sus descendientes. • Maltheas el Ventrue — Maltheas fue visto por última vez entre la concurrencia de la Convención de Thorns. Desde entonces, su paradero o incluso su existencia son materias de conjeturas. La teoría en boga entre los supervivientes de aquel parlamento del pasado es que Maltheas, en vez de vigilar una sola ciudad, proyecta su despierta mirada sobre toda la Camarilla. • Dondinni, Monitor de Génova — Dondinni es uno de los Inconnu más activos, completamente convencido de que la Gehena es inminente y celosamente implicado en la búsqueda de evidencias al respecto. Le preocupan especialmente las Hijas de la Cacofonía, y los miembros de esa línea de sangre encuentran que su ciudad es un lugar inhóspito.
y cuentan con Disciplinas (Si quieres más información acerca de los ghouls animales, consulta Ghouls: Adicción Fatal). Los encuentros con un Monitor siguen una regla: el Monitor nunca se identifica como tal. En esas ocasiones sumamente raras en las que un Monitor siente que debe hablar con un Vástago más joven (o que se le encuentra fuera de su refugio) crea una falsa identidad, normalmente la de un anarquista o viajero de paso en la ciudad. El inteligente Monitor tiene un buen número de auras adicionales (véase Auspex, pág. 84) preparadas para estas situaciones, y a lo mejor un juego de semblantes nuevos (véase Ofuscación, pág. 91). Como es muy improbable que alguien en una ciudad tenga el poder de penetrar en los poderes que emplea un Inconnu, a un Monitor no le resulta muy difícil envolverse en ilusiones protectoras. Un Monitor interacciona sólo según sus condiciones con los vampiros ajenos a su secta. Eso significa que decide el lugar y la hora de la reunión, y nueve de cada diez vecés prepara todo para que el encuentro parezca fortuito. La mayoría de los Monitores son francos, y no tienen paciencia para las afirmaciones crípticas o los acertijos complicados. El riesgo inherente a comprometer su posición de observador al encontrarse con los que vigila es demasiado grande; a un Monitor no le interesa ser enrevesado como el oráculo de Delfos. Los siglos de observación han enseñado a los Inconnu que la información simple y llana llega mejor y se presta menos a las malas interpretaciones. Ningún Monitor quiere arriesgarse a salir de su escondite para ver que el ancilla con que el que habla no se entera de lo que trataba de decirle.
Distribución
No toda ciudad cuenta con un Monitor. La verdad sea dicha, muy pocas tienen, y aquellas áreas metropolitanas benditas (o malditas) con uno suelen ser semilleros de todo tipo de actividad vampírica. Una vez que un Monitor escoge un lugar en el que
La Narración con los Inconnu
Aunque puede ser tentador dejar caer uno o dos Matusalenes en tu crónica, sólo para mostrar a los ancillas engreídos lo marcadas que son las diferencias de poder en el Mundo de Tinieblas, un Narrador inteligente se abstiene de hacerlo. La confianza hace perder el respeto, y cuantas más veces vean los personajes a un miembro del Inconnu, más disminuye el respeto que inspiran. En cuanto una banda de neonatos (incluso de ancillas o antiguos) se familiariza con un miembro del Inconnu, no hay manera de resucitar el impacto que debería tener esta criatura increíblemente vieja, poderosa y extraña. Las apariciones de los Inconnu deberían ser escasas, breves y reveladoras; sólo los asuntos de la mayor importancia deberían sacar a estos reclusos vampíricos de su escondite. Un mejor enfoque es referirse indirectamente al interés o a la interferencia del Inconnu; un oscuro observador aquí, un mensaje anónimo allí, y sobre todo una amenazadora sensación de estar siendo observado. Debe mantenerse la sensación de misterio que proyecta el Inconnu, o si no se convierte en otro grupo de vampiros/antagonistas/ mentores/lo que sea. El Inconnu han desconcertado a la Camarilla durante más de cinco siglos, y debería ser capaz de mantener a tus jugadores alejados de sus secretos.
instalarse, permanece ahí... para siempre. No hay vacaciones, ni noches libres; todo lo que sucede debe observarse. Tan sólo hay un Monitor por ciudad. Aunque los Monitores instalados no se salen de sus normas para anunciar su presencia, animan sutil y psíquicamente a otros aspirantes a observadores para que se vayan a otro lado. Nadie, ni siquiera los Inconnu, sabe exactamente qué ciudades cuentan con Monitores y cuánto tiempo llevan en su puesto; Mahatma de Estambul está razonablemente seguro que es el que lleva más tiempo en el cargo entre los Monitores actuales, pero después se acuerda que en su juventud se sintió disuadido de la idea de establecer su residencia en al menos otras tres ciudades.
Ghouls
Mi amo me quiere. Lo sé porque me da su sangre. La reparte lentamente, gota a gota, y me dice que me quede totalmente quieto mientras escurre sobre mi lengua como éxtasis líquido. Si me muevo o hago ruido se detiene, y es peor que la tortura cuando se lleva la sangre. Sé que me quiere, porque si no me quisiera no gastaría el tiempo en hacer eso por mí. Dejaría un frasco lleno de su vitae en la nevera, como hace para los demás ghouls. No me gustan. Todos creen que el amo les quiere tanto como me ama a mí, y no es así. Me enoja que crean que pueden interponerse entre nosotros. Soy el único a quién encarga espiar a sus enemigos, soy el único del que se alimenta cuando no puede arriesgarse a salir, soy el único en quién confía. Ellos no son mas que sirvientes. Yo soy algo más. Él me ama, ¿sabes? Y por eso, al final, me perdonará cuando vea lo que he hecho para asegurarme que nadie se interpone entre nosotros. Nunca. Una de las diferencias fundamentales entre la Camarilla y el Sabbat es la política de la primera de actuar, siempre que es posible, mediante mortales en vez de pasar por encima de ellos. Una manifestación literal de esa voluntad por trabajar con mortales es la dependencia de la Camarilla de las criaturas semi-humanas llamadas ghouls. Mientras el Sabbat (salvo los tradicionales Tzimisce) desprecia y evita los ghouls, la Camarilla les considera piezas vitales de la maquinaria de la secta. Sin los aún vivos ghouls, ¿quién vigilaría la Mascarada durante el día? ¿Quién se ocuparía del millar de detalles pendientes que atormentan la existencia de un vampiro? Y, si no fueran los ghouls, ¿quién actuaría contra los enemigos de la secta, internos y externos, durante esas horas en las que duermen los Vástagos? En verdad, los ghouls son parte integrante de la existencia y funcionamiento de la Camarilla. Todos los planes grandiosos elaborados por los antiguos dependen de la realización adecuada de un centenar de pequeñas tareas, tareas que son inevitablemente confiadas a los ghouls. Mantener la Mascarada también sería imposible sin la ayuda de los ghouls. La docena de diminutos desgarrones que se producen cada año en la tela el engaño se cosen mejor y de manera más sutil desde dentro de la comunidad mortal; un ghoul que sea capitán de policía o editor de periódico puede reparar una ruptura de la Mascarada reflexivamente, sin miedo a engendrar nuevos incidentes. Al fin y al cabo, sólo son humanos.
¿Qué es un Ghoul?
En resumen, un ghoul es un mortal que ha ingerido vitae de Vástago. Aunque el término “ghoul” habitualmente describe a un ser
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humano, también pueden convertirse en ghouls todo tipo de animales (como los horribles enjambres de mosquitos y moscas que rodean a los Nosferatu). Lo más probable, no obstante, es que si alguien usa el término “ghoul” se refiera a un ser humano (más o menos). La transformación en ghoul lleva aparejados muchos beneficios (envejecimiento retardado, aumento de fuerza, velocidad y resistencia, curación inhumanamente rápida y, a veces, la posibilidad de aprender algunas Disciplinas vampíricas básicas). Sin embargo, el trato tiene su lado malo: las habilidades del ghoul vienen acompañadas por la adicción esclava a la vitae, la posibilidad de ser vinculado con sangre y saber que convirtiéndose en ghoul, un mortal pone un pie irrevocablemente en el mundo de la Camarilla. En cuanto se toma el primer sorbo de vitae, no hay vuelta atrás; en ese punto el ghoul se convierte en una violación de la Mascarada ambulante y parlante. Las únicas dos opciones son seguir hacia delante esperando el Abrazo o permanecer quieto, como ghoul. Volver atrás es pedir la muerte en nombre de la protección de la Mascarada. Si quieres más información acerca de los poderes, defectos y otras peculiaridades de los ghouls, lee Ghouls: Adicción Fatal.
Demasiados Ghouls
Aunque las restricciones para crear ghouls no son tan estrictas para los vampiros de la Camarilla como las limitaciones para realizar Abrazos, los Vástagos deben emplear el sentido común. El mantenimiento de un ghoul cuesta sangre. El mantenimiento de muchos ghouls cuesta ? . mucha sangre. Un vampiro que entrega mucha sangre a sus ghouls necesita alimentarse lo suficiente para compensar las donaciones voluntarias. Las comidas adicionales generan `. cadáveres adicionales, y más posibilidades de romper la Mascarada, etc..., con lo que la mayoría de los Vástagos prefiere mantener a unos pocos ghouls de confianza. Es más fácil, más seguro y menos agotador. Además, cuanto más amplia sea la red de ghouls de un Vástago, más recelos despierta en sus semejantes. Un vampiro con demasiados ojos en la calle y demasiadas manos para ejecutar sus órdenes es un peligro para los demás de su especie, simple y llanamente. Como consecuencia de ell, hay frecuentes “podas” entre los ?’ criados de los Vástagos ambiciosos.
Elegir a la Víctima
Las Tradiciones impiden a un vampiro de la Camarilla que Abrace a todo el que le apetezca, pero eso aún deja pendiente la pregunta de cómo un vampiro respetuoso de la ley puede ejercer su influencia sobre las instituciones mortales que le interesan. La mejor solución a esta duda es mediante la creación juiciosa y adecuada de ghouls. La costumbre, la presión de sus semejantes y el mandato ocasional del príncipe impiden a los vampiros de la
Camarilla crear demasiados ghouls (al fin y al cabo, tampoco hay tantos mortales valiosos), con lo que cada elección debe ser acertada. La competencia por los mejores humanos se ha vuelto tan encarnizada en algunos lugares que se han impuesto “límites de capturas” (véase Un Mundo de Tinieblas: Segunda Edición).
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Hay tres factores que determinan el potencial de un humano para convertirse en ghoul: puesto, talento y disponibilidad. El primero se refiere a lo que hace exactamente el mortal. ¿Es un juez que puede desestimar casos que pudieran desenmascarar las artimañas vampíricas? ¿Qué tal un deportista de éxito que, gracias a las ventajas que le da la vitae, puede mejorar los resultados deportivos y económicos de su equipo (amén de los de todos aquellos pertenecientes a empresas relacionadas con el equipo)? Quizá se pueda convencer a un periodista sensacionalista, tras un sorbo de vitae, de que desentierre los secretos de otros. Y así va la cosa, con los mortales en puestos más altos atrayendo más atenciones vampíricas. A menudo, un mortal especialmente importante se deja de lado por un acuerdo entre varios vampiros que competían previamente por su fidelidad, al pensar todos que es preferible que nadie le controle a que le maneje un rival. No todos los ghouls son elegidos para una relación a largo plazo. Hay muchas oportunidades en las que un mortal concreto es útil ahora, pero no lo será dentro de seis meses (por ejemplo, un boxeador perdedor en el que ha apostado fuertemente un vampiro). Dichos mortales son convertidos en ghouls para ser desechados a continuación; su puesto sólo interesa durante un breve y brillante momento. El segundo criterio es el talento. Los Toreador y Ventrue (y en un nivel totalmente diferente, los Nosferatu) son viejos maestros en descubrir el potencial en un mortal que todavía no se ha hecho un nombre, y en recoger esa flor para ellos mismos. También hay ciertas habilidades (contabilidad, informática y las complejidades del derecho moderno, por mencionar tres de ellas) que muchos Vástagos encuentran fuera de su alcance, y como tal buscan a seres humanos con el juego de habilidades que necesitan para ocuparse de esos asuntos. A menudo se deja que estos ghouls sigan con sus vidas normales, más o menos, y sólo son convocados por sus maestros cuando surge la necesidad o para refrescar el vínculo de sangre. Después de todo, tiene sentido hacerlo de esa manera; ¿por qué pagar la manutención completa de un ghoul cuando puede estar a tu disposición 24 horas al día, 7 días por semana manteniéndose a sí mismo? Dicho esto, hay-un buen número de Vástagos que no quieren que su personal se aleje demasiado de ellos. Los Ventrue, por ejemplo, prefieren tener atados con una correa corta a los ghouls con acceso a información financiera vital. Tales ghouls “desaparecen” del mundo mortal (a menudo con la ayuda capaz de otros ghouls, que ya han llevado a cabo este tipo de desapariciones antes) y se sumergen en el mundo de la Camarilla. El tercer criterio, y el menos cuantificable, para que un vampiro de la Camarilla convierta en ghoul a alguien es sencillamente la oportunidad. Un Toreador que ve a una mortal demasiado bella como para dejarla pasar puede convertirla en ghoul en vez de Abrazarla; un Nosferatu puede convertir en ghoul por piedad a un vagabundo enfermo terminal y generar una deuda de gratitud. Tales ghouls rara vez se quedan demasiado tiempo con sus creadores, ya que los vampiros suelen cansarse rápidamente de sus creaciones improvisadas. Incluso los supuestamente civilizados vampiros de la Camarilla no sienten escrúpulos a la hora de destruir a sus ghouls si estos no les sirven satisfactoriamente, se vuelven volubles, tratan de escapar de su servidumbre o están de mala leche. Unos pocos ghouls son creados como una especie de periodo de prueba, para ver si son dignos del Abrazo. La mayoría de los ghouls piensan que ese es su caso, que van a ser los próximos
Ghouls de Conveniencia
A veces los mortales reciben la sangre sólo porque es engorroso que fuera de cualquier otra manera. El propietario ;. y el portero del club favorito de un Vástago, por ejemplo, sin objetivos principales para este tipo de cosas. El vampiro acude cinco noches por semana, y tiene que pasar por la farsa de pretender ser mortal todas las noches. Antes o después, se vuelve aburrido y cansado, y siempre existe la posibilidad de un descuido. Es mucho más fácil convertir en ghouls al portero y al dueño (y quizá también a un camarero, que después puede ser persuadido para que tenga existencias del refrigerio adecuado) y eludir todo el problema. Lo mismo sucede que el humano que acude a leer el contador del refugio y otras molestias mortales rutinarias. La única dificultad que se presenta es que probablemente .. haya otros seis o siete vampiros que tienen exactamente la misma idea, y la competencia por los ghouls, sin reparar en su utilidad, puede volverse letalmente salvaje. en ascender a la inmortalidad. El porcentaje real de ghouls que asciende a la posición de Vástago es ínfimo, pero la Camarilla da esperanzas a sus sirvientes. Les mantiene a raya de manera mucho más eficaz.
Usos y Abusos
La Camarilla usa ghouls para una gran cantidad de tareas, normalmente demasiado bajas, repetitivas o peligrosas para que las realicen los mismos Vástagos. Aunque se tiene entre algodones a los ghouls con usos o conocimientos especiales (ningún Toreador quiere que su escultor favorito tenga un ataque de celos con un soplete en la mano), la mayoría de los “mestizos” reciben el trato del equivalente vampírico de las asistentas domésticas.
Labores Domésticas
Sólo porque alguien esté muerto no quiere decir que no tenga recados que hacer o pequeños detalles que atender. Aunque las visitas al supermercado o a la tienda de ultramarinos tal vez se sustituyan por las visitas a la ferretería en busca de materiales opacos, el principio sigue siendo el mismo. Hay mucho que hacer, y sólo 12 horas por noche para hacerlo. Eso significa que los vampiros de la Camarilla necesitan a alguien para ocuparse de lo necesario, y ese alguien es inevitablemente un ghoul. En realidad, el puesto de recadero tiene más responsabilidad de lo que se pudiera pensar; un ghoul que trae materiales defectuosos para proteger de la luz el refugio de su señora está metido en un buen lío (suponiendo que su señora sobreviva a las consecuencias de su error). Algunos Vástagos especialmente prudentes incluso prefieren tener sistemas de entregas y recogidas para sus ghouls, disminuyendo esta manera el riesgo de que un ghoul recadero pueda ser seguido hasta el refugio. Antes que confiar en extraños, los Vástagos también emplean a sus ghouls en trabajos de carpintería y construcción. Es mucho mejor que tus trampas y cámaras secretas las construyan aquellos que te aman y en los que confías. Al fin y al cabo, en el Mundo de Tinieblas no hay ningún trabajador auténticamente autónomo.
Asistencia Personal
Los Toreador no son los únicos vampiros presumidos, y los Degenerados no son los únicos que tienen manadas de ghouls
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dedicados a cuidarles. Los Ventrue han adquirido la misma costumbre, especialmente aquellos que buscan impresionar al príncipe. Los asistentes personales ghouls son muy apreciados, si hacen bien su trabajo. Un ghoul que pueda hacer que un vampiro tenga buen aspecto, y lo más importante, que se sienta bien con ese aspecto, es una posesión inapreciable. Algunos Toreador pasan horas mirándose en el espejo mientras sus ghouls favoritos les miman y acicalan, perdidos en la encantadora contemplación de sí mismos. Los ghouls de ese tipo a menudo viajan con sus regentes, colocando cualquier trenza desordenada o pliegue de la ropa, y un vampiro que es atendido así sacará mucho provecho a esas atenciones. Lástima del ghoul que no esté a la altura de las necesidades de acicalamiento de su amo o ama...
Ojos Adicionales
Nadie puede estar en dos sitios a la vez, aunque algunos antiguos se esfuerzan por que así sea. Los ghouls, por otro lado, pueden servir de observadores para el vampiro. Unos cuantos ghouls leales dispersos por toda una ciudad pueden recoger un montón de información para beneficio de su regente. A los Nosferatu y, sorprendentemente, a los Toreador les encanta utilizar a sus ghouls como cámaras de seguridad vivas. Pueden` tardar semanas o incluso años antes de llamar a esos ghouls para informar, pero mientras tanto siguen ahí fuera, vigilando constantemente.
Obtención
Muchos de los vampiros de la Camarilla disfrutan con el proceso de la Caza; la persecución, la sutileza, el arte y finalmente, el sabor de la vitae condimentada con miedo o excitación. Después están esos Vástagos que, por la razón que sea (la falta de pericia para tapar el asunto, la mala costumbre de entrar en frenesí o las exigencias de tiempo), no son propensos a acechar las calles bañadas por la lluvia en busca de sustento. Más bien, prefieren que les lleven la comida a casa. Y aquí es donde entran los ghouls. La obtención de sustento para un Vástago es un trabajo sucio y peligroso. Es, nada menos, el secuestro de seres humanos regularmente, y con toda probabilidad ser cómplice de un buen número de asesinatos. Recibir el encargo de llevar el sustento al refugio de un regente significa que el ghoul tiene nervios de acero y le quedan muy pocos rasgos humanos (además de las habilidades necesarias para las recogidas). Los Ventrue en concreto encargan esta tarea a sus ghouls de más confianza, ahorrándoles el problema de tener que cazar siguiendo sus salvedades de presas. Un ghoul que está adiestrado para llevarles el tipo exacto de jamón puede ahorras horas preciosas a un Ventrue atareado, y tal vez sea recompensado por ello. Sin embargo, no se les escapa a los Vástagos que los ghouls que cazan para ellos están perfeccionando las habilidades que pudieran permitirles algún día cazar a los mismos Vástagos. Cualquier vampiro que permita a sus ghouls cazas por él está constantemente atrapado entre la necesidad de tener ayuda competente y el peligro que representa la ayuda demasiado competente.
Trabajos Sucios
A los vampiros de la Camarilla no les gusta arriesgar sus cuellos inmortales, y cuando existe alguna posibilidad de resultar heridos, tratan de enviar en su lugar a los ghouls. La filosofía no es tan cruel como parece; un grupo adiestrado de ghouls debería
ser capaz de ocuparse de cualquier amenaza mortal y de un buen número de la sobrenaturales también. Un solo ghoul puede ser o no equivalente a un vampiro (aunque en una pelea entre un ghoul experto y un neonato, es mejor apostar por el mortal), pero cuatro ghouls fuertemente armados y bien entrenados pueden sacar a un anarquista problemático de un restaurante abarrotado con un derramamiento de sangre mínimo. Los ghouls también son los agentes perfectos para emplear técnicas de intimidación más estereotípicas, y para eliminar cazadores desprevenidos. Al fin y al cabo, el Inquisidor corriente no está buscando a un enemigo que respira. Cuando llega la guerra, no obstante, las cosas se ponen más serias. La mayor ventaja del Sabbat es la gran cantidad de vampiros que puede levantar en armas; los ghouls son la única esperanza de la _Camarilla para contrarrestar esa arma. Con suerte, el número de mortales que puede lanzar la Camarilla puede detener la marea invasora, comprando a la Estirpe el tiempo necesario para preparar sus otras defensas. Y como nota macabra, si sucede lo peor, los ghouls muertos en las calles son una amenaza mucho menor para la Mascarada que los neonatos muertos. Incluso en la derrota, se deben observar las Tradiciones. Los ghouls ofrecen a la Camarilla otra ventaja decisiva en sus ataques: la capacidad para moverse y combatir durante el día. Cuando la Camarilla decide que es hora de un contraataque, son sus ghouls los que avanzan protegidos por el sol. Si el ataque sale bien, los ghouls cogen a sus adversarios cuando éstos son más lentos, y toda una partida de guerra puede caer en cuestión de minutos. Si quieres más información acerca de las estrategias y tácticas de la Camarilla, consulta la página 118.
Mantenerse en su Sitio
Inapreciables aunque inferiores: esa dicotomía resume el lugar de los ghouls en la Camarilla. La secta se desmoronaría de una noche para otra si se quedara sin sus sirvientes medio humanos, pero el hecho es que siguen siendo sirvientes; seres inferiores por definición y por sangre. Los ghouls no tienen derechos en la Camarilla, salvo los que escogen concederles sus regentes, y se puede recurrir al derecho a su eliminación en cualquier momento. Así comienza una complicada danza de posición y favor. En teoría, un ghoul no tiene sitio ni posición dentro de la secta, pero el anciano ghoul de confianza de un antiguo puede tener más peso en un consejo que el neonato más reciente. Para complicar el asunto, la mayoría de los ghouls están vinculados a la sangre de sus amos, y se muestran entusiastas e inventivos en la defensa de esos amos. Este fanatismo a menudo enfrenta a los ghouls contra otros Vástagos que suponen una amenaza para sus amos, y puede provocar situaciones embarazosas para los vampiros en cuestión. La elección entre establecer el precedente de permitir a un ghoul atacar a un Vástago y que quede impune o sacrificar a un ghoul favorito para apaciguar a un rival odiado es especialmente poco atractiva. Al final, los ghouls son medidos con doble rasero; despreciados como clase pero valorados individualmente. Ningún vampiro (y ningún ghoul) debería olvidarlo jamás. Las consecuencias de una mala memoria, por parte de cualquiera, son tanto fatales como breves.
La Guía de la Camarilla
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Índice A
Abrazo, El 119 El Abrazo en tiempos de guerra 120 Promociones en el campo de batalla 122 Alastores 141 Anarquistas 195 Actitudes 204 Ingreso 197 Interpretación 206 Moda 199 Modales 201 Reclutamiento por parte del Sabbat 198 Subcultura 198 Supervivencia entre los anarquistas 198 Antiguos 207 Los antiguos en la crónica 220 Tratar a los antiguos 216 Arcontes 27 Argot vulgar 15 Argumento 180 Arpía 30 Tácticas de la arpía 31 Arquetipos 66 Aficionado 66 Científico 66 Idealista 66 Soldado 67 Autarcas 202 Azote 32
C
Cagada 33 Castigo 127, 129 Sentencias habituales 131 Caza de sangre 137 Técnicas 140 Cazadores 184 Círculo Interior, El 26 Clanes y líneas de sangre 35 Assamita 53 Brujah 36 Fuerza e Influencia 36 Inquietudes 37 Organización 36 Prácticas y costumbres 37 Caitiff 54 Hijas de la Cacofonía 51 Interpretación 51 Relaciones con otros 51 Seguidores de Set 49 Interpretación 50 Relaciones con otros 50 Gangrel 47 Fuerza e Influencia 47
Inquietudes 48 Marcha 20 Organización 47 Prácticas y costumbres 48 Rom 49 Gárgolas 56 Giovanni 51 Independientes y antitribu 49 Lasombra antitribu 58 Malkavian 37 Fuerza e Influencia 38 Inquietudes 39 Organización 38 Prácticas y costumbres 39 Nosferatu 39 Fuerza e Influencia 39 Inquietudes 40 Organización 40 Prácticas y costumbres 40 Ravnos 53 Samedi 51 Interpretación 52 Relaciones con otros 52 Toreador 41 Fuerza e Influencia 41 Inquietudes 42 Organización 41 Prácticas y costumbres 42 Tremere 43 Fuerza e Influencia 43 Inquietudes 43 Organización 44 Prácticas y costumbres 4 Tzimisce 53 Ventrue 45 Fuerza e Influencia 45 Inquietudes 45 Organización 45 Prácticas y costumbres 46 Cónclave 130 Alojamientos 134 Dirigir un cónclave 137 Etiqueta 134 Juicios 136 Seguridad 131 Transporte 132 Conflicto 182 Consecuencias 193 Corte 125 Creación del personaje 61 Aliento vital 65 Arquetipos 62 Atributos 62 Concepto del personaje 61 Clan 61 Cuadrilla 66 Disciplinas 64 Ajenas al clan 64
El Preludio 65 Fuerza de Voluntad 65 Habilidades 62 Habilidades secundarias 67 Humanidad 65 Jugadores de ventaja 72 Méritos y defectos 73 Naturaleza y conducta 62 Puntos gratuitos 65 Reserva de sangre 65 Trasfondos 64 Últimos toques 65 Ventajas 64 Generación 65 Virtudes 64 Cuadrilla 66 Creación de la cuadrilla 186 Cuadrillas de guerra 147
D
Definición 19 Diablerie 124, 140 Disciplinas 81 Animalismo 82 Alma compartida 82 Doblegar a la bestia 84 Habla de especie 83 Liberar a la bestia 84 Provocar a la bestia enjaulada 84 Suculencia animal 82 Auspex 84 Asalto psíquico 86 Clarividencia 84 Comunicación telepática 84 Falso reposo 87 Imagen en un espejo 86 Predicción 84 Visión kármica 85 Celeridad 87 Céfiro 87 Flor de la Muerte 87 Proyectil 87 Combinación de disciplinas 117 Creación 116 Estoicismo elemental 117 Firmeza del mártir 117 Creación de disciplinas 81 Dominación 88 Dominio lejano 89 Encadenar la psique 88 Hablar a través de la sangre 89 Inmovilizar la carne mortal 89 Lealtad 88 Manipulación de masas 89
Índice
231
Obediencia 89 Vuelo 115 Fortaleza 90 Adamantino 91 Armadura personal 90 Fuerza compartida 91 Ofuscación 91 Crear nombre 92 Escondite 92 Máscara del alma 91 Mente en blanco 91 Ocultar 91 Velo de ignorancia dichosa 92 Viejo amigo 92 Potencia 93 Golpecito 94 Huella 93 Temblor de tierra 93 Presencia 94 Cooperación 96 Estallido de rabia 95 Mirada paralizante 95 Orden acorazada 96 Pulso de la ciudad 96 Protean 96 Carne marmórea 97 Concentración interior 98 Control terrestre 96 Devolver el semblante mortal 97 Forma espectral 98 La forma de la ira de la bestia 98 Purificar el pecho atravesado 98 Taumaturgia 99 Contramagia taumatúrgica 108 Control atmosférico 108 Dominio elemental 99 Manipulación espiritual 106 Poderío de Neptuno 101 Senda de la corrupción, La 102 Senda de la tecnomancia, La 104 Senda verde, La 100 Rituales de taumaturgia 109 Astilla de sosiego retardado 112 Astilla servidora 113 Atar a la lengua acusadora 109 Ayudante sanguíneo 111 Camino de la sangre 110 Carne de roce ígneo 111 Círculo de protección contra ghouls 111
Corazón de piedra 113 El encantamiento del pastor 110 Encantar talismán 113 Escapar hacia un amigo 114 Espada ardiente 110 Ponerse la máscara de sombras 110 Preparar el recipiente de transferencia 110 Protección contra Vástagos 114 Pureza de la carne 110 Viscerática 114 Armadura de tierra 116 Escrutar el hogar 115 Fluir dentro de la montaña 116 Piel de camaleón 115 Vínculo con la montaña 116
E
Edad 13 El Trofeo 141 Eliminación 124 Elíseo 157 Escenario 151 Afueras 157 Clima 158 Economía 165 Fundamentos 151 Geografía 153 Historia 159 Malos barrios 156 Población 162 Política 165 Estado Libre Anarquista 140
F
Favores 149 Forma arcaica 17
G
Ghouls 227 Golconda 224 Guardián del Elíseo 30 Guerra 142 Estrategias 143 Cadena de mando 144 Defensa 143 Frentes 144 Tácticas defensivas 144 Tácticas ofensivas 144
H
Habilidades secundarias 63, 67 Conocimientos 70 Conocimiento de un clan 70 Economía 71 Historia 71 Otras posibilidades 72
Piratería informática 71 Psicología 72 Técnicas 69 Acrobacias 69 Camuflaje 70 Cazar 70 Otras posibilidades 70 Talentos 67 Agenciar 68 Buscar 68 Diplomacia 67 Intriga 68 Otras posibilidades 69 Regatear 67 Historia 20 El nuevo mundo 21 El siglo XX 22 La fundación 20
I
Inconnu 222 La narración con los Inconnu 227 Intriga 13
J
Juicios 127 Abogados 128 Justicar 26, 27
L
Látigo 29 Léxico 14 Lextalionis 136 Lista Roja, La 140
M
Mascarada, La 25 Rupturas 25 Méritos y defectos 72 Mentales 74 Aptitud informática 74 Atormentado por la culpa 74 Conocimiento útil 74 Escéptico 74 Estereotipo 74 Fría lógica 74 Impaciente 74 Precoz 74 Sed de inocencia 74 Víctima de la Mascarada 74 Físicos 73 Colmillos permanentes 73 Herida abierta 73 Matón 73 Mordisco débil 73 Ojos brillantes 73 Rostro simpático 73 Tic 73 Sociales 74 Amigo de lo subterráneo 76
Amigo del sheriff 76 Amistad con clan 76 Amistad con la primogenitura 76 Antiguo amor 77 Antiguo ghoul 74 Antiguo príncipe 78 Arpía 76 Asiduo del Elíseo 74 Bravucón 75 Camino despejado 75 Caza de sangre 78 Chico nuevo 77 Chivato 78 Comprensión incompleta 77 Demasiadas ocupaciones 78 Desgracia para la sangre 78 Dominio 76 Durmiendo con su enemigo 78 Enemistad con clan 78 Engreído 77 Estrella en ciernes 76 Estudioso de los enemigos 76 Estudioso de otros 76 Favor 75 Fracaso 77 Hazmerreír 78 Identidad alternativa 76 Inofensivo 74 Instrumento 77 Lista roja 78 Objetivo de reclutamiento 77 Objetivo huido 77 Perseguido como un perro 78 Prescindible 77 Presentación chapucera 77 Primogénito 76 Protegido 75 Recién llegado 77 Regente odioso 78 Reputación 75 Simpatizante 77 Sires rivales 77 Superviviente del Sabbat 75 Titular de un cargo 76 Topo 76 Transgresor de la Mascarada 77 Viejo amigo 75 Vinculado 77 Vínculo roto 76 Sobrenaturales 78 Aura engañosa 78 Brisa fría 79 Diablerie oculta 79 Disciplina adicional 79 Faro de lo impío 79 Inofensivo para los
La Guía de la Camarilla
232
animales 79 Señor de las moscas 79 Toque curativo 79 Visión de muerte 79 Monitores 225 Muerte 192 La muerte como recurso narrativo 192
N
Narración 177 Némesis y antagonistas 190
O
Ordalías 130 Organización 19
P
Plantillas 165 Presentación 122 Procedimientos 122 Prestación 146, 147 Deuda acumulada 147 Formalidad 149 Interés 146, 147 Pago 147 Canjes 149 Prestigio en clan 35 Brujah 37 Gangrel 48 Malkavian 39 Nosferatu 41 Toreador 42 Tremere 44 Ventrue 46 Primogenitura 28 Príncipe, el 28
Q
Quién es quién 26
S
Saber demasiado 183 Senescal 29 Sheriff 31
T
Tema 179 Tono 178 Tradiciones, Las 22 La Primera Tradición: La Mascarada 22 La Segunda Tradición: El Dominio 22 La Tercera Tradición: La Progenie 23 La Cuarta Tradición: La Responsabilidad 23 La Quinta Tradición: La Hospitalidad 24 La Sexta Tradición: La Eliminación 24
Rcon osas regadas Sangre
Han pasado más de cinco siglos desde que el telón de la Mascarada se cerró sobre el escenario de la Estirpe. Han sido cinco siglos de discrección, tradición y mentiras, cinco siglos de elegancia oculta y terror. Han pasado cinco siglos desde que alguien supiera la verdad. Ahora, por fin, se levantará el telón. Las mentiras serán desveladas. Y quizá, sólo quizá, la verdad te será revelada.
La Guía Idencluye la Camarilla :
• Material completamente nuevo, desde los antitribu Lasombra a los consejos de moda anarquista; • Más disciplinas, Méritos y Defectos, y nuevas herramientas para crear un personaje de la Camarilla; • La historia, rituales, costumbres y secretos de la mayor secta de vampiros del mundo.
EnOcH
La Biblioteca de EnOcH LE 1053