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TREMERE
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TREMERE Por Jess Heining
Fred “El Drama” Yelk, por tratar de aniquilar la compasión del compañero de habitación de su novia.
Créditos
Autor: Jess Heinig Desarrollo: Justin Achilli Edición: Cynthia Summers Dirección artística: Richard Tilomas Maquetación y composición: Becky Jollensten Ilustraciones interiores: Eric Hotz, Leif Jones, Alex Shiekman, Christopher Shy, Drew Tucker Ilustración de portada: John Van Fleet Diseño de portada y contraportada: Becky Jollensten
Agradecimientos especiales, Edición “Elvis Infernal”
Chad “El bobo de Patsy” Brown, por aguantar la apestosa serenata de Elvis. Richard “Compartamos esta bebida” Thomas, por quedarse borracho perdido tras beber siete octavos del kamikaze. Brian “Arrastra” Glass, por su ayuda en arrastrar al que iba a ser humillado al “escenario”. Phil “Paleto Honorario” Boulle, por aprender lo que hacemos para divertirnos aquí en los EE.UU.
Puaaj
El cuarto de baño el día después del desastre.
Créditos edición española
Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Álvarez Traducción: Darío Romaní Coordinador de la línea: Carlos Lacasa Corrección: Vicente García Aguilera Maquetación: Carlos Lacasa, David Saavedra y Sócrates Rincón Impresión: Graficinco S.A. Filmación: Autopublish
Agradecimientos especiales
Accidentes de coche, enfermedades, cuelgues informáticos, apagones... Los Tremere se toman muy en serio el impedir que sus secretos sean conocidos, pero lo hemos conseguido. Mario “¿Miau?” González, traductor del traductor. Jorge “¿Aquí que pone?” Romaní, copista.
La Factoría de Ideas. C/Pico Mulhacén, 24. Polígono Industrial El Alquitón. 28500 Arganda del Rey. Madrid. Teléfono: 91 870 45 85 Fax: 91 871 72 22 www.distrimagen.es e-mail: factoria@distrimagen.es Apúntate a la lista de correo sobre el Mundo de tinieblas en tinieblas@distrimagen.es Derechos exclusivos de la edición en español: © 2003, La Factoría de Ideas Digitalización a word por Francesc Edición en Pdf por EnOcH para la Biblioteca de la Hermandad: 5 de Mayo de 2011 La editorial autoriza a fotocopiar las siguientes páginas para uso exclusivamente personal: 101-104 © 2000 White Wolt, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intención de escribir reseñas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White. Wolf, Inc. La mención o referencia a cualquier otra compañía o producto en estas páginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes. Debido a su temática, este producto se recomienda sólo para lectores adultos. 12 ISBN:84-8421-694-2
Depósito Legal: M-54161-2003
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TREMERE Índice Introducción: Iluminados por la oscuridad
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Capítulo uno: El precio de la inmortalidad
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Capítulo dos: Dentro de la Pirámide
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Capítulo Tres: Las piedras de la Pirámide
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Iluminados por la Oscuridad A veces me siento atrapado entre dos mundos distintos: el que vemos todos y estamos de acuerdo en aceptar, y aquel que una parte reptiliana primordial de nuestro cerebro comprende sólo subconscientemente. Nos desplazamos por el mundo común y lo aceptamos como normal porque el pelar Ias capas para ver que hay debajo sería más de lo que podemos soportar. He pasado gran parte de mí pida reforzando 1a creencia en el mundo común: magia de escenario, prestidigitación, desacreditar fenómenos paranormales y similares. Solía decir que existen explicaciones racionales para todo, y bacía lo que fuera para encontrarlas. Por supuesto, tales explicaciones puede que no sean plausibles, pero estamos tan seguros de nuestra capacidad de definir nuestro pequeño mundo que de buena gana descartamos el sentido común en interés de convertir lo inexplicable en algo que podamos racionalizar como “científico” y “lógico”. La Navaja de Occam no respalda esa idea, pero la gente prefiere creer Algo inverosímil en tanto demuestre que no están locos y que el mundo funciona de acuerdo a términos que pueden comprender. Permitidme un ejemplo: la gente no cree en los vampiros, hay una copiosa literatura sobre ellos, las historias, películas y series de televisión nos entretienen con sus proezas, los relatos sobre los no muertos se remontan hasta la Antigua África y Sumeria, y tienen raíces en los cuentos populares de casi cualquier cultura en el mundo. Pero todo el mundo sabe que los vampiros no existen. La noción de algo que vuelve de entre los muertos y bebe sangre para sobrevivir... ¡ridículo! La idea de que una bestia monstruosa pueda vivir para siempre en una existencia maldita privada de la luz del sol o la esperanza... ¡absurdo! El pensamiento de que haya algo ahí fuera que pudiera obrar de formas que los humanos no comprenden, desafiar el mismísimo orden de la existencia que la gente da por supuesta, hacer presa en los humanos, influirlos, merodear entre ellos, sobrepasarlos... sería impensable, los humanos son la cúspide de la creación. Ciertamente no vamos a cambiar esa idea. Si los humanos son sólo ganado, si pueden morir sin sentido alguno sólo para saciar los caprichos perversos de monstruosidades malévolas, bueno, eso basta para alterar nuestra percepción de que tenemos las riendas de nuestros propios destinos. Había recorrido el circuito de los espectáculos y trabajos Asociados durante un par de años. Iba de gira por ciudades pequeñas y daba representaciones de magia escénica, ilusiones y prestidigitación. También seguía la política de revelar siempre el secreto de un truco por espectáculo. Otros profesionales me detestaban, pero a las Audiencias les gustaba, así garantizaba el llenar las butacas. Por otra parte, enseñaba a chicos curiosos, investigaba historias extrañas, a peces incluso aparecía en algún programa de televisión para desacreditar las afirmaciones sobre poderes psíquicos o fenómenos sobrenaturales. Cuando veía un informe sobre algún suceso extraño Iluminados por la Oscuridad
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mi mente inmediatamente se aceleraba tratando de imaginar cómo obraba, como sucedía, como se podría hacer que pareciera auténtico y cómo podría duplicarlo yo. En algunos aspectos me encantaban las complejidades, pero creo que disfrutaba aún más con someter esos fenómenos a mi comprensión. Los encajaba en términos sencillos y fácilmente explicables, demostraba que todos eran fraudes, y me quedaba con la satisfacción de que el mundo aún encajaba en mi marco de pensamiento. Los charlatanes, mentirosos, y farsantes era la gente que desenmascaraba. Supongo que en cierto sentido me sentía mejor que ellos. El mundo funcionaba de la forma que yo decía, y si querían aferrarse a nociones ridículas como la “fe”, la “parapsicología” y la “magia”, obviamente no eran tan inteligentes e instruidos como yo. En fin, como iba diciendo, mi gira me llevó inevitablemente a Nueva York, el tercer bastión de espectáculos basura después de Las Vegas y Hollywood. Broadway parece vieja en estos días, y cuando estás fuera de Broadway, en los suburbios, guetos y casas de crack de la televisión de entretenimiento de madrugada, lo confirmas. Todo el mundo tiene dos trucos y un agente. Mi último trabajo: hacer un rápido circuito de espectáculos, y luego quedar con los cámaras para desmitificar una casa “encantada” para Hard Copy o A&E. El espectáculo no fue 1a parte importante. Resultó como esperaba: hacer levitar a una ayudante, sacar pañuelos de seda de la nada, atravesar una pared de ladrillos y demás. La prestidigitación acostumbrada dio paso a una noche de cansancio. Me hice retocar el maquillaje y salí con los cámaras en una furgoneta a la “mansión de los fantasmas”. Ooh, qué miedo. Me sentía como un ridículo extra de El sexto sentido, por Dios. La casa en sí estaba en los suburbios, era de estilo quizás de los 50, probablemente construida durante el auge económico tras la II Guerra Mundial. Tenía un pequeño jardín alrededor, estaba aislada en un vecindario lleno de casas ruinosas, apartamentos y licorerías. No parecía encantada, sólo cansada, le dije bromeando al cámara. El interior de la casa era más de lo mismo: polvoriento, crujiente, desierto, con algún montón de escombros, una cortina que se agitaba con el viento o una extraña marca de humedad. Nada fuera de lo común, pero ciertamente la clase de cosas que podrían ser tomadas por los supersticiosos o los vecinos ansiosos de emociones como “pruebas” de encantamiento. Pasé dos días examinando la maldita casa. Ni un solo fantasma asomó la cabeza, ya fuera en persona o en el visor infrarrojo. Los cámaras filmaron en su mayor parte mis comentarios despectivos sobre la gente crédula. Las cosas se volvieron raras tras el trabajo. Había empaquetado las últimas cosas de mi equipo de investigación: sensores de calor, brújulas, detectores de campo, todo metido en pequeñas y pulcras cajas grises de metal sin superfluas luces destellantes o similares, cuando recibimos un visitante. El sol ya se había puesto, había esperado irme a casa antes, pero los cámaras habían insistido en un par de tomas nocturnas siniestras. Salta por la puerta principal para poner el resto de las cosas en la furgoneta cuando una voz de mujer me sorprendió desde atrás. “Discúlpeme”. Simples palabras, pero me dieron un susto de muerte. Acababa de demostrar que no había ni una pizca de extraordinario en una vieja casa, y una voz a mi espalda consiguió hacerme sentir un escalofrió y ponerme los pelos de punta. Me volví apresuradamente y advertí una mujer alta vestida en un austero traje de negocios de pie en el porche, pegada a la pared, justo donde no podía verla cuando salí por la puerta de la entrada. Conseguí serenarme. “¿Puedo ayudarla en algo? Vamos a marcharnos”, dije de pasada. La mujer dio dos pasos hacía mí. Por Alguna razón sentí un nudo en el estómago y la boca seca. Aún seguía sintiendo algún escalofrío, incluso bajo mi suéter informal, que llevo para “hacer que la audiencia se sienta cómoda”. La mujer ajustó sus estrechas gafas y me miró con calma antes de continuar. “Me gustaría tener la oportunidad de hablar con usted un momento”. Suspiré. “Si es sobre los permisos, los tiene el tipo de la furgoneta. La casa está abandonada y la cadena lo tiene todo en regla. Si es sobre el espectáculo de magia, hable con mi Agente. Me temo que estoy muy cansado esta noche. Siento ser descortés, pero sólo quiero irme a casa. Ha sido un día muy largo”.
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La mujer arqueó una ceja y cambió de postura un poco. Me sentía incómodo pero no podía decir por qué, como si ella fuera una poli o inspector de impuestos o alguien que me hubiera pillado en una travesura y fuera a disfrutar atormentándome. Se acercó otro paso y añadió en una voz algo más suave. “No, he estado siguiendo su trabajo y su investigación. Quería hablar sobre sus métodos, podría decirse de mago profesional a otro”. Bajo la tenue luz del porche, advertí que tenía un aspecto algo más viejo de lo que parecía a primera vista. La luz amarillenta la hacía parecer enjuta y cetrina, y la austeridad de su peinado y ropas no hacía más que aumentar la impresión de una maestra de escuela esquelética. “Estoy segura de que podrá concederme unos pocos minutos”, añadió. Puse mi caja de herramientas sobre la vieja silla de madera que decoraba el patio sin siquiera darme cuenta de lo que hacía. “Algunos minutos, supongo”, dije, algo divertido. La mujer había picado mi interés de una forma algo morbosa. “Bien”, me sonrió. Extrañamente, su sonrisa no me tranquilizó en absoluto. “Obviamente ha descubierto que no hay nada especial en esta casa, pero eso era de esperar. Encontré lo mismo cuando la examiné dos años antes. En realidad estoy más interesada en la casa en Austin, en la que obtuvo esas imágenes neblinosas en la cámara”. “¿Qué pasa con ella?”. Crucé los brazos. “Era igual que este sitio: vieja, decrépita, nada espectacular. Las imágenes borrosas eran producidas por un aislamiento y canalizaciones inadecuadas. Cualquier contratista la convertiría de “encantada” a habitable en un mes”. Meneó la cabeza como si hubiera cometido un error, “Una buena teoría, pensé, pero no la verificó. Debería haber comprobado el aislamiento en vez de descartarlo de entrada”. Resoplé. “¿Se perdió la parte en la que examinamos las conducciones? Las turbulencias de viento a través del tejado y dentro de las conducciones crearon un diferencial de presión en las habitaciones grandes: eso significa movimientos de masas de aire frío y caliente. Así de sencillo”. La mujer tomó una postura más retajada y respondió: “Por supuesto, pero el aire caliente se mueve hacia arriba. La tercera imagen que capturó se movía de lado”. “Desplazada por el viento”, repliqué, empezando a disfrutar del debate. Esta era la clase de discusión que tenía a menudo con los que pretendían ser psíquicos y hechiceros. No es cuestión de los datos, sino de cómo interpretarlos. “Además, sabe tan bien como yo que las puertas de cristal se calientan y enfrían a una tasa diferente que el resto de las paredes. Eso significa que tienen diferentes propiedades radiantes”. “Bien, bien”, murmuró, de nuevo recordándome de forma extraña a una maestra. “Con todo, no lo comprobó. Hizo una suposición, y ya sabe lo que dicen sobre eso”. Algo molesto por su presunción, cogí mi caja de herramientas. “Mire, tengo que irme. Come mi tarjeta y podemos continuar esta discusión por e-mail”. Con mi mano libre conseguí buscar en mi bolsillo la cartera y entonces torpemente se me cayó al suelo. Suspiré, volví a dejar la caja sobre la silla y me agaché para recogerla, pero la mujer ya se me había adelantado. Me la devolvió sin contentar nada, y conseguí sacar una tarjeta profesional. Me volví para mirar la furgoneta pero ya no estaba en la entrada. “Creo que sus amigos se marcharon sin usted”, comentó irónicamente la mujer a mi espalda. “Sin embargo, puedo llevarle”. Me giré para protestar pero simplemente dijo “Vamos”. Me dirigió una mirada cómplice y pasó rozándome. Me encogí de hombros y la seguí al coche. La mujer conducía un viejo Jaguar: elegante, de buen gusto, algo discordante con lo que esperarías de... ¿qué? Di una vez había dicho cuál era su trabajo o a qué se dedicaba. Sin duda alguna no era una maga de espectáculos, con ese coche tan caro y esA apariencia repelente. Subí al coche sintiendo que la noche se había vuelto abruptamente más extraña, y le indiqué a la mujer la dirección de mi hotel. “¿Cuán dispuesto estás a no creer, en realidad?”, preguntó la mujer mientras conducía. “¿Sospechas que puede haber cosas ahí fuera que tío puedes explicar racionalmente?”. Empecé a bufar con impaciencia, pero me detuve y pensé por un momento. “Supongo que es posible”, dije. “La razón explica muchas cosas, sin embargo”.
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La mujer sonrió aviesamente, por un momento pareció una visión horrible bajo la tenue luz de las luces de los coches y las farolas. “¿Que hay de las cosas fuera de la razón? Incluso la ciencia moderna acepta que no puede explicarlo todo”. Hice una mueca desdeñosa pero respondí: “Cierto, pero no he pisto nada por el estilo aún, Supongo que podrías decir que cuando consigo descubrir cómo lo hacen estos psíquicos aficionados y similares, encuentro una explicación. Puede que no sea correcta, pero sin duda alguna es...” “...mucho más probable”, terminó la mujer por mí. Algo sorprendido, dejé correr el asunto. Cuando llegamos al hotel, la mujer me pidió subir a mi habitación para continuar la discusión. Había rechazado suficientes insinuaciones de aficionadas para saber que ésta no era una de esas. A estas alturas estaba intentando imaginar qué es lo que estaba tramando esta mujer. Si era alguna clase de farsante, como mínimo era coherente; si no, ¿qué es lo que quería? Así que fuimos arriba. Una vez dentro, cerré la puerta, empujé la caja de herramientas bajo la mesita de noche y me volví para discutir el fondo del asunto. La mujer se había quitado y guardado las gafas, y bajo la luz parecía tener un atractivo casi fantasmal. Puse cara de enfadado (entrenamiento de actor y todo eso) y ladré: “De acuerdo. Va te has divertido bastante. ¿Quieres soltarlo ya?”. La mujer simplemente asintió. Me fijó con su mirada, y repentinamente sentí de nuevo ese terror, y se me hizo un nudo en el estómago, pero no me moví del sitio, en parte debido al miedo, en parte porque una parte demencialmente racional de mi mente necesitaba saber. “Has buscado explicaciones en el mundo que te rodea, y eso es bueno”, declaró, dando un lento paso adelante. “A diferencia de un científico, examinas los problemas que la gente rechaza o ridiculiza. Estás dispuesto a dar un paso al frente para llegar al fondo de los misterios que la gente no cree. Pero siempre te echas atrás, nunca quieres darte cuenta de la verdad. Estás atascado en el borde, tratando de encontrar algo ahí fuera, pero retrocediendo en el último minuto”. No pude hablar. La boca seca, dañado en el sitio, no me quedaban palabras. En alguna parte en mi cabeza, mi propia voz susurró Va a matarte. “Voy a hacerte un favor”, dijo melosa, dando otro paso adelante. “Voy a apartar ese pelo, librarte de esas dudas. Te voy a llevar a través del umbral, y cuando lo haya hecho, nunca volverás a apartarte del abismo”. Dio otro paso hasta estar junto a mí, mirándome sin parpadear a los ojos e hizo un leve gesto de su cabeza en dirección al pequeño bar de la habitación del hotel. “Ahí dentro”, ordenó, y mientras que mi mente gritaba ¡Está loca, te matará!, mis pies obedecieron por su propia cuenta y me llevaron dentro de la habitación y sobre las baldosas. La mujer me siguió con pasos rápidos y me rodeó basta quedar frente a mí. Frunció el ceño una vez, aún mirando levemente hacía arriba y habló de nuevo: “De rodillas”. Mi cuerpo tembló. “No”, dije. La mujer sonrió con satisfacción. “Un último acto de desafío, ya veo. Tienes una voluntad fuerte y una mente inquisitiva. Esperemos que tu desesperada búsqueda de la verdad no te llene a sitios donde no deberías ir... aunque supongo que se podría decir que es demasiado tarde para eso”. Sus rasgos se endurecieron. “¡De rodillas!”, repitió, y me derrumbé. “No temas”, dijo la mujer, acariciando mi cabello de forma maternal mientras se me acercaba. “Todo el mundo que pasa por esto acaba muerto, de una forma u otra”. Besó mi cuello, y una breve presión dio paso a un éxtasis ardiente: de repente fui consciente de cada latido sordo de mi corazón, mi pulso en las sienes, el correr de la sangre a través de las penas como seda deslizándose por mi piel. Por el rabillo del ojo pude ver sangre fluyendo en riachuelos por mi camisa salpicando el blanco y limpio pavimento. La luz reflejada de las brillantes lámparas del hotel iluminaba el suelo con un resplandor, contra el cual la sangre, mi sangre —¡Tu sangre! ¡Está bebiendo tu sangre y vas a morir!— trazaba patrones y charcos de un profundo carmesí sobre los blancos azulejos. Boquean-
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do con la desesperación del abogado, sentí y saboreé sangre salada pasando por mis propios labios. Con ansia desesperada me atraganté y engullí la sangre, que dolorosamente abrasó como una cuchilla afilada mi garganta. Mis ojos se Debieron lucia el techo impoluto cuando morí. Me desperté cubierto por un sudario, yaciendo sobre una fría mesa de mármol. La oscuridad en derredor dio paso lentamente a formas agazapadas un brazo de distancia. La cámara reverberaba con susurros. No podía ver bombillas, ni paredes familiares, sólo los destellos de una lámpara de aceite que pendía de un alto techo abovedado. Mis ropas habían desaparecido. Mi cuerpo sólo estaba cubierto por la sábana blanca, pero la frialdad de la piedra no me molestaba. Me di cuenta con cierta indiferencia de que no respiraba, que los ecos de la sala parecían sonar más altos como si se me fuera un ruido de fondo, y que estaba sediento. “Levantaos”, entonó una voz rasposa. De nuevo, la multitud de susurros subieron de volumen, y luego se desvanecieron. Me senté, agudamente consciente de que faltaba algo, temeroso y deseoso al mismo tiempo, casi una sensación excitante, pero más una lujuria intelectual, como el ansia de saber o de venganza. Lo deseaba, pero no sabía el qué. “Levantaos de entre los muertos, postulante”, entonó la voz, seguida por los susurros. Oí fragmentos de sílabas en latín que resonaban en la bóveda mientras una figura vestida con una túnica se acercó a mí portando un cáliz. Me sentí repentinamente débil y mareado. Me sujeté con las manos y me bajé de la mesa. “¿Descansarás para siempre, o buscarás para siempre?”, preguntó la figura. Mi voz graznó ásperamente. “Quiero vivir”. La voz en un rincón de mi mente suplicó, gritó, gimoteó. Estás muerto y van a matarte otra vez. Morirás una y otra vez, continuó cada vez más débil mientras me erguía. “Decid conmigo”, declamó la figura. Me acercó el cáliz, un aroma emanó del cáliz, atractivo y repulsivo a la vez. Alargué la mano para tomarlo, pero la figura retrocedió, repitiendo: “Decid conmigo”. Una frase en latín surgió de los labios de la figura. Le siguió un sutil siseo de palabras susurradas por las otras figuras en la estancia. Tartamudeé las palabras, a través de frases y declinaciones en latín mientras que el mundo parecía dar vueltas en torno a mí. Al fin. el hombre me dio el cáliz y me mandó beber, y sintiendo un deseo desconocido y creciente, bebí de la copa. El gusto viscoso de la sangre salobre inundó mis sentidos y bajó por mi garganta, llevándose el hambre, el deseo y la incertidumbre. Sentí la frialdad muerta del líquido, su gusto podrido y agrio, y un hedor de podredumbre. En torno a mí, las figuras en túnicas aguardaban quietas como estatuas, pero vi que les rodeaba una terrible malevolencia, como si de alguna forma reflejaran la antigua potencia de la sangre que había tragado. Sentí un súbito calor y dolor, luego nada. El cáliz, vacío, cayó de mis labios y fue rápidamente agarrado por los largos dedos de la figura delante de mí. “Dónde... ¿qué es esto?”, conseguí decir. Has bebido del cáliz y has renacido en nuestro sacramento”, entonó la figura con un deje de impaciencia. Bajo la tenue luz de la lámpara, una de las figuras se adelantó. La mujer que había conocido antes echó hacia atrás su capucha y me sonrió, de nuevo de una forma que me hizo sentir incómodo. Esta vez mi estómago no se encogió y no sentí escalofríos por mi espalda; en vez de eso sentí una lenta sospecha, una paranoia creciente mientras hablaba: “Bienvenido a nuestro círculo, chiquillo, has cruzado el umbral. Ahora tienes mucho que aprender”.
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Capítulo uno
El precio de la inmortalidad Otros Vástagos tienen mucho que decir sobre los Tremere: que somos diabolistas, traidores, adoradores de demonios, que raptamos bebés, y que no somos Vástagos en absoluto. Por nuestra parte, tenemos mucho que replicar: que somos un pilar de la Camarilla, que no necesitamos demonios u hombres del saco para hacer nuestro trabajo sucio, y que nuestro dominio de la sangre y la Maldición muestra que tenemos un mejor control de la condición de Vastago que los demás, que son vestigios de historias olvidadas y motivados por la superstición. Cuando se hace balance, todo se resume en esto: los Tremere son Vástagos, sencillamente tendemos a llevar a cabo nuestras conspiraciones más rápidamente que otros, probablemente, porque no hemos tenido tanto tiempo corno los demás para establecernos entre los no muertos. Otros Vástagos dan mucha importancia a su larga historia, sus antiguas ciudades y sus fundadores. A veces demasiada; los viejos se pierden en recuerdos de glorias pasadas, y no consiguen mantenerse al día con la era moderna. No importa que tenga un poder portentoso como no muerto, un Vástago que no sepa coger el teléfono o no entienda la moneda moderna no durará mucho en este mundo. Quizá sea debido a que los ancianos se aferran a estas antiguas leyendas y las propagan el que los neonatos se crean las historias sobre los Antediluvianos, las ciudades perdidas de los vampiros, y la redención. Los Tremere no podemos permitirnos tales lujos. Tuvimos que crear nuestra propia historia, grabándola en sangre durante la despiadada Larga Noche. Nos convertimos en Vástagos no por casualidad, sino por nuestro propio esfuerzo, aprendimos sus reglas e hicimos las nuestras, hallamos nuestro propio lugar en este mundo de inmortalidad y desarrollamos las habilidades para sobrevivir al marchitamiento de la magia que dejamos atrás.
Magia moribunda
Según cuentan algunos de los antiguos, nosotros los Tremere trazamos nuestras raíces hasta magos vivientes del Renacimiento y aún antes. Se dice que tina vez nos recluíamos en castillos y torres como los hechiceros de las leyendas, estudiando antiguos tomos y haciendo hechizos. Algunos Vástagos entre nosotros dicen que éramos los únicos magos auténticos de aquella era, mientras que otros decían que sólo éramos uno de entre muchos grupos distintos, o incluso una fracción de una organización mayor: que las casas de nuestra estructura actual recuerdan a facciones similares de nuestros orígenes. Sea como fuere, reconocimos algo que los otros no vieron: la magia estaba muriendo. Nuestro caudillo (aquel que se dice es el propio Tremere) presagió la muerte de la hechicería, y por tanto dirigió su talento a la búsqueda de la verdadera inmortalidad. Tremere y sus contemporáneos se dieron cuenta de que su magia no podría sustentarlos eternamente, pero descubrieron los secretos del vampirismo como una alternativa. Sabemos que los vampiros han estado presentes desde casi siempre, de modo que Tremere dedujo que los no muertos habían sobrevivido durante tanto tiempo que habían perdurado más allá de las eras míticas que los vieron surgir. Durante la mayor parte de un siglo, en torno al cambio de milenio (esto es, 1000 d.C.), él y sus ayudantes reunieron el conocimiento para convertirse en no muertos. Los magos de nuestra orden hicieron tratos con Vástagos y descubrieron el poder intrínseco de la sangre, así como el conocimiento de los clanes y sociedades que había en Europa en aquellas noches brutales. Los Tzimisce y Gangrel en particular colaboraron en dichos estudios, aunque se dice que los
Capítulo uno: El precio de la inmortalidad
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Tzimisce, envidiosos de nuestra destreza mágica, se volvieron contra nosotros. Pese a esto, no pudieron detener lo inevitable: Goratrix, uno de los asistentes de Tremere consiguió desarrollar una poción que simulaba la Maldición de Caín de los otros Vástagos. Tras “Abrazar” con éxito a dos de sus propios aprendices (se rumorea en susurros que fue un proceso doloroso, empleando instrumentos cortantes y primitivos catéteres), Goratrix presentó la poción a Tremere y al resto de los dirigentes. Etrius, el hechicero que era la mano derecha de Tremere, hizo objeciones a la idea de la no muerte, pero al final prevaleció el instinto de auto-conservación. Tremere y sus seguidores se convirtieron en Vástagos, y se extendieron poco a poco para convertir al resto de su orden de hechiceros. No está claro lo que aconteció a los otros hechiceros; lo que es cierto es que ya no existen magos con sombreros picudos en estas noches, y se lian convertido en nada más que mitos por lo que respecta a la historia. Nosotros aún estamos aquí. Parece que la previsión de Tremere nos salvó, pero el precio fue (y es) alto.
Guerra medieval
Como recién llegados a la escena de los Vástagos, los incipientes Tremere estaban en posición precaria. Las pociones originales habían dotado a Tremere y su círculo con vitae extremadamente poderosa, pero no con la habilidad de usarla. Otros Tremere, menos afortunados, tenían sólo los equivalentes limitados de generaciones de Vástagos más débiles para sustentarlos. Sin un conocimiento detallado del potencial, misticismo o convenciones sociales de los Vástagos, los fundadores afrontaban una batalla difícil. Otros Vástagos vieron a estos recién llegados como blancos fáciles. Los vampiros de la Casa Tremere afrontaban los prejuicios y el desprecio de los Vástagos establecidos, que insultaban a los conversos como blasfemos y usurpadores que no poseían los auténticos dones de Caín (como si la herencia de un labrador enloquecido y asesino fuera algo de lo que estar orgulloso). Un simple paso en falso podía fácilmente significar la mina para un Tremere desprevenido que no conociera los entresijos de la sociedad de los Vástagos, especialmente porque los Tremere tenían sólo una maestría limitada de sus Disciplinas con las que protegerse. La situación pronto cayó en
La poción fatídica
La poción de Goratrix en efecto indujo el vampirismo, pero tal vez sea una suerte que los aprendices como éste no sepan que ése no era su objetivo inicial. Si la poción hubiera funcionado como se esperaba, nos habríamos convertido en inmortales mediante el poder de la sangre, pero habríamos seguido siendo humanos en nuestras capacidades físicas. El hecho de que los Gangrel y Tzimisce no fueran exactamente socios voluntarios en el asunto puede por supuesto, atribuirse a las complicaciones habituales de los tratos entre Vástagos. Por mi parte, pienso que la pérdida de la luz del día es un precio pequeño a pagar por el poder y resistencia fenomenales que ganamos.
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una espiral incontrolada, los Tzimisce atacaron las capillas Tremere en Europa Oriental, los Ventrue protestaron contra la alteración del equilibrio del poder, y los Gangrel o los Lupinos desgarraban en pedazos sangrientos a cualquier Tremere que pusiera el pie por accidente en sus territorios salvajes. Para empeorar las cosas, algunos magos no se tomaron bien la conversión a la no muerte. Unos pocos llegaron incluso a perseguirnos y trataron de destruir a cualquier vampiro que encontraran. Esta rivalidad no hizo más que sumarse al hecho de que las viejas formas de magia medieval (si les quedaba alguna longevidad real para empezar) no parecían funcionar bien para los Tremere convertidos. Nuestra orden tuvo que realizar más investigaciones para comprender la sangre y la Maldición, para usarlas en provecho nuestro. El fundador no vaciló. Con las formidables mentes de su consejo, Tremere descubrió formas de aplicar las viejas teorías mágicas a la nueva sangre. A partir de estas raíces desarrolló la Taumaturgia, los medios de moldear la sangre y otros elementos mediante la manipulación de la mismísima Maldición que anima a los Vástagos. El conocimiento de la Taumaturgia se difundió por todo el clan, como reemplazo de las artes místicas que los miembros de la casa dejaron atrás cuando se convirtieron en no muertos. Esta Taumaturgia (la capacidad de obrar milagros), dio a los Tremere el medio de defenderse contra las Disciplinas usadas por los otros Vástagos; incluso si un antiguo concentrara un poder increíble contra los Tremere, había muchas posibilidades de que se pudiera crear una contramedida taumatúrgica con la suficiente investigación. Esta adaptabilidad se ha convertido desde entonces en una especie de sello distintivo del clan; los Tremere no languidecen lamentándose por las noches antiguas cuando pueden desarrollar nuevas rutas para el progreso personal. Además de la Taumaturgia, el clan desarrolló otros activos. Hicimos alianzas con Vástagos individuales que reconocieron nuestro potencial y ofrecieron ayudarnos a cambio de nuestro conocimiento o favores posteriores. Desarrollamos las gárgolas, sirvientes que pudieran soportar los rigores de la batalla contra los esbirros de destrucción
hechos de carne moldeada de los Tzimisce. Atrajimos a nuestro campo a una pequeña familia de ghouls que abandonaron a sus desequilibrados amos Tzimisce. Sobresalimos en el uso de ghouls y confederados mortales; los Tremere tenían desde hace mucho tiempo experiencia en “asesorar” a cortes mortales como sagaces consejeros o misteriosos benefactores. Nuestras capillas, ya fuertemente defendidas, sufrieron algunas pérdidas, pero consiguieron rechazar los asaltos de otros Vástagos y magos por igual. Los Tremere se extendieron desde las montañas de los Cárpatos hacia el oeste, bajo el manto de las sombras y velos de secreto realizados con hechicería. En el transcurso de varios cientos de años conseguimos mantener nuestras posesiones e incluso extendernos a otras partes de Europa. Nuestros conversos pronto sacaron partido a la Taumaturgia, dándonos una ventaja que confundía a otros Vástagos. A pesar de los constantes ataques de los soldados, las monstruosas bestias babeantes de los Tzimisce, los depredadores Lupinos, Vástagos intrigantes e incluso de suspicaces cazadores de brujas mortales, el clan prosperó. Cierto, los Tremere nunca se aproximaron en número a otros clanes de vampiros, pero no nos hacía falta. Teníamos diferentes objetivos y fuerzas. Mientras que los Ventrue se dedicaban a las Cruzadas, o los Brujah se lanzaban a quemar sus propios refugios en nombre del progreso, nosotros nos contentábamos con nuestra recién descubierta inmortalidad y nuestros estudios de lo oculto.
Un nuevo orden
La política con los otros Vástagos no se estabilizó fácilmente. Muchos eran reacios a aceptar a los seguidores de Tremere como un clan, en parte debido a la simple resistencia al cambio y en parte debido a nuestros orígenes como no muertos hechos a sí mismos. El fundador se dio cuenta de que para poder ganar la verdadera aceptación, necesitaba las credenciales que tenían los otros clanes. Debido a que cada clan trazaba sus raíces hasta un Antediluviano mítico, Tre-
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mere necesitaba de algún modo adquirir esa posición. Por desgracia, los Antediluvianos hacía mucho tiempo que habían desaparecido, y ya no eran más que meras leyendas de las historias, relatadas temerosamente por Vástagos que temían el retorno de sus horribles progenitores. Tremere y el concilio consiguieron encontrar pistas sobre varios ancianos Vástagos de una despreciada línea de sangre de diabolistas y ladrones de almas. Actuando rápidamente, Tremere consiguió erradicar a varios antiguos de la línea, y luego consiguió abrirse camino hasta la cripta de uno de sus Matusalenes en letargo. Allí, se dice que consiguió arrebatar la fuerza, edad y sabiduría de aquel demonio. Al devorar el espíritu del vil Vastago con el suyo, Tremere se hizo con el poder necesario para granjearse el respeto y reconocimiento de los otros clanes. Las nuevas del hecho se filtraron poco a poco, y otros Vástagos reconocieron a regañadientes la tenacidad, astucia y habilidad de Tremere. No todos los Vástagos pudieron ser influidos fácilmente por los rumores de la proeza de Tremere. Algunos creían que la línea de sangre, ahora extinta, estaba compuesta por santos, sanadores o sabios, indudablemente persuadidos por los talentos místicos que habían mostrado estos Vástagos para poder salvar su pellejo. Los Vástagos ingenuos protegieron a los fugitivos de la línea Salubri a cambio de promesas de cu ración o extravagantes rumores como la Golconda. Lentamente, los Vástagos Tremere consiguieron extenderse por las cortes de Europa, cazaron a estos adoradores de los demonios donde los encontraban y ganaron una aceptación gradual gracias a su habilidad taumatúrgica, astucia y fuerza de voluntad. Los Vástagos Tremere consiguieron mezclarse con otros Cainitas y encontraron un lugar importante como consejeros, ayudantes y especialistas de lo oculto. Entre los mortales, los Tremere tenían una ventaja indudable, como magos los Tremere originales siempre habían escondido sus actividades de la sociedad mortal. La conversión de magos excéntricos a vampiros simplemente aceleró la separación de los Vástagos Tremere de los humanos. En algunos lugares, los Tremere incluso consiguieron fundar poderosos rebaños en la sociedad mortal: la Lituania pagana vio el auge de un culto de sangre fomentado por los Tremere, mientras que Ja infiltración en las instituciones
de enseñanza medievales permitió al clan seleccionar y escoger a sus reclutas de entre los instruidos y eruditos. De hecho, el clan preservó muchos libros en las lenguas clásicas y se aseguró de que se conservaran elementos de épocas de cultura anteriores.
El tiempo de la quema
A medida que las fortunas de los vampiros mejoraban, también lo hicieron las del clan Tremere. La humanidad salió de la Edad Oscura con la consolidación del poder estatal sobre los territorios feudales. La Iglesia consiguió mantener encendida una llama de fe y cultura. Las ciudades humanas crecieron en tamaño, y así también lo hicieron las oportunidades para las instituciones académicas, el desarrollo de sociedades secretas, y los medios de sustentar a mayores concentraciones de gente (y, por consiguiente, de Vástagos). El clan estableció capillas lejos de sus posesiones originales cerca de Alemania e Italia, e incluso envió emisarios a cortes en Inglaterra, España, Noruega y más allá. El Concilio de los Siete creó cargos (pontífices) para supervisar territorios tan vastos, y fomentó la expansión por las aún desconocidas Africa y Rusia. Los viajes seguían siendo lentos, debido a los peligros de los largos viajes y los inconvenientes de los hábitos nocturnos, pero la lentitud significaba poco para los seres que tenían siglos para aguardar a que sus planes dieran fruto. Sin embargo, cuanto más crecían las poblaciones mortales, más se aceleraba su propia violencia. Las controversias sobre la ortodoxia religiosa provocaron choques entre las naciones árabes y las europeas, desembocando en una serie de Cruzadas. Los nobles europeos se movilizaron para atacar a los sarracenos, pero las fortunas de Ja guerra alternaron sin resolución definitiva. A la larga, agotados, los dos bandos acabaron en un inestable equilibrio. La Iglesia Católica, insatisfecha con su fracaso en perseguir a los paganos, volvió su atención al interior, en particular en Europa
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Con la aprobación de la tortura por el Papa Inocencio III, y la querencia de la Inquisición por las quemas, los “herejes” podían ser fácilmente extirpados de la población general. Las dificultades que anteriormente eran sólo inconvenientes como una existencia nocturna o una apariencia cadavérica repentinamente brillaban como faros que diferenciaban a los Vástagos del resto de la humanidad, y por consiguiente se convertían en un grave riesgo. Incluso los antiguos, anteriormente los gobernantes indiscutidos de los dominios que controlaban, se vieron estacados sobre las piras. Los inquisidores aprendieron a reconocer a los Vástagos mediante su resistencia a la tortura y poco a poco descubrieron las clásicas debilidades del fuego y la luz del sol. Los Tremere, al ser tanto Vástagos como brujos, eran quizás los que más tenían que perder: No sólo los inquisidores nos descubrieron como no muertos, sino que además nuestras capillas fueron tomadas y quemadas, valiosos libros fueron destruidos, y grandes colecciones de conocimiento taumatúrgico se perdieron. Unos pocos cazadores con autorización especial de la Iglesia y protegidos por su fe en Dios, demostraron ser resistentes a Ja Taumaturgia y otras Disciplinas, lo que les hacía muy peligrosos, en efecto. Los Vástagos por toda Europa se arrastraron a cubierto; los antiguos que no pudieron adaptarse a los cambios y siguieron viendo al ganado únicamente como esclavos o comida perecieron. Todo el orden social de los Vástagos se vio alterado. Por primera vez nos dimos cuenta de que la humanidad podía alzarse y destruirnos a todos. Y el golpe a nuestro orgullo fue duro, ciertamente.
Saulot y parentela
Por supuesto, lo que pocos neonatos en esta era moderna saben es que Tremere consiguió no sólo descubrir a Saulot, uno de los fabulosos Antediluvianos, sino también diabolizar a ese ilustre Vástago. Cieno, muchos de los Salubri parecían haber caído en manías persecutorias o la búsqueda de glorias pasadas. Su erradicación benefició a todos los Vástagos. Los rumores de que Saulot de algún modo atrajo a Tremere, o que el demoníaco Anciano arregló las circunstancias de la diableríe, están equivocados, por supuesto. Los Vástagos que difundan una propaganda tan descabellada deberían ser tratados con la máxima severidad. Occidental. Así empezó la Inquisición, el alzamiento mortal que diezmaría la sociedad de los Vástagos. Los inquisidores empezaron sus carreras buscando signos de heterodoxia. Los sacerdotes y los cazadores de brujas seglares observaban a sus conciudadanos buscando cualquier indicio de desviación de los dogmas de la Iglesia, aplastando implacablemente a los herejes. Cualquiera que dudara de la Iglesia, que pareciera diferente o extraño podía ser un blanco, los campesinos y nobles sin escrúpulos delataban a sus vecinos a la Inquisición con relatos de tratos con el diablo. Poco sabían los mortales de los monstruos que de verdad acechaban en su seno. Sin embargo, una vez que el primer infortunado no muerto se vio de camino a las llamas de la Inquisición, el resto no tardaron en seguirlo.
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habían desaparecido de la tierra como si nunca hubieran existido, podía quedar satisfecha la Inquisición. Los primeros cónclaves fueron ciertamente terribles. Los antiguos, no habituados a doblegarse ante los deseos de otros, encontraron que no tenían otra elección que refrenar sus colosales egos si querían sobrevivir. Los Vástagos reñían por agravios cultivados durante siglos, y algunos clanes se negaron a asistir al encuentro. Eventualmente nos unimos a los representantes de otros seis clanes en la declaración de esta sociedad secreta. Los Fundadores presentaron pruebas impresionantes: antiguos de todo el continente, descubiertos y destruidos, chiquillos que hacían caer a progenies enteras ele vampiros con un sólo paso en falso, señores que habían dominado sus tierras durante siglos, derrocados. la destrucción de sires bajo los colmillos de sus chiquillos. Los Vástagos sabían que toda su existencia se balanceaba al borde del precipicio. Los obstruccionistas se vieron expulsados o delatados a la Inquisición, mientras que aquellos que apoyaban la idea del secreto ayudaron a retirarse de la sociedad y ocultar los movimientos de los Vástagos entre los humanos. Los Ventrue se arrogan gran parte del mérito de la formación de la Camarilla, y los Toreador señalan que los apasionados discursos de uno de los suyos convencieron a los suficientes Vástagos recelosos para que funcionara la unión. Pero fue nuestra propia influencia, ejercida discretamente tras los planificadores, lo que forjó la unión. Con nuestros dones podíamos asegurar las reuniones contra los intrusos, descubrir a los infiltrados y determinar la veracidad de otros Vástagos. La colocación cuidadosa
La Camarilla
A medida que Vastago tras Vastago perecía en las llamas, individuos por toda Europa, presas del pánico, convocaron reuniones apresuradas o enviaron cautelosas misivas a otras ciudades, deseando saber cómo otros Vástagos se las arreglaban para sobrevivir. La Inquisición recorrió Europa quemando todo a su paso, sin dejar ningún lugar donde esconderse, destruyendo líneas de sangre enteras. Muchos clanes llegaron a la conclusión de que sólo mantenerse en secreto mediante la cooperación aseguraría su supervivencia. Al igual que los mortales .se unían en masas y obtenían su fuerza del hecho de que ningún Vastago solo podría con todos ellos, los propios Vástagos tenían que poner a un lado sus antiguas rencillas y reunirse juntos para protección mutua. Se envió una invitación a los Vástagos por todo el continente. Los antiguos asistirían a una convocatoria donde podrían proponer una unión que nos preservara a todos. Al reunirse en secreto, los Vástagos tenían la esperanza de evitar los ojos de la Inquisición. Falsos ardides y engaños distrajeron su atención, mientras los Vástagos se reunían para decidir sobre la forma de sobrevivir. En tanto la Inquisición siguiera teniendo éxito, no haría más que redoblar sus esfuerzos, cada vampiro quemado llevaba a otro centenar de mortales suspicaces a unirse a la lucha, a la búsqueda de más monstruos. Sólo por medio de convencer a los mortales de que su trabajo había finalizado, que no quedaban más monstruos en el mundo, que los vampiros
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de un voto aquí y un favor allá nos permitió tener la certeza de que otros clanes se moverían en las direcciones que proponíamos. Al respaldar a un determinado señor Ventrue aquí, luego podíamos pedir su apoyo contra alguien a quien normalmente defendería, alabar a un Toreador allá significaría que la elocuencia del Toreador se usaría en nuestro beneficio. Dejad que otros se apunten el mérito de crear la Camarilla. Si los Tremere no hubiéramos estado allí para asegurarnos de que se hicieran bien las cosas, los Ventrue seguirían estando pregonando su responsabilidad de conducir a los Vástagos a la seguridad, y los Toreador seguirían haciendo discursos apasionados. Muchos de los antiguos de otros clanes no estaban acostumbrados a los cambios rápidos, y no podían vislumbrar que una unión como la Camarilla se creara en menos de un siglo. Nosotros, en cambio, sabemos demasiado bien de la necesidad de permanecer en constante vigilancia noche tras noche, y adaptarnos para sobrevivir en los escenarios hostiles a los que habíamos llegado recientemente. Finalmente, muchos antiguos de los clanes Brujah. Gangrel. Malkavian, Nosferatu, Toreador y Ventrue acordaron con nosotros la necesidad del secreto. Así surgió la Camarilla, aceptada ampliamente entre estos clanes y sosteniendo las Seis Tradiciones como medio de ocultarnos entre los humanos y coexistir sin guerra abierta. Aquellos Vástagos que sentían que la Camarilla era demasiado restrictiva, o que habían cometido crímenes demasiado
graves para permitirles sobrevivir, se encontraron fuera de protección de la organización. Los Fundadores pronto ordenaron a los justicar y arcontes la tarea de extirpar tales influencias traicioneras. Estos renegados formaron los anarquistas; en apariencia se oponían a la estructura política de la Camarilla, pero en verdad muchos huyeron simplemente porque al ser diabolistas, asesinos de parientes o peligros incontrolados amenazaban la estabilidad de la sociedad de los Vástagos con su existencia y sabían que serían eliminados si intentaban unirse. La Camarilla tuvo éxito al final. Cuando los Vástagos desaparecieron de la vista, los mortales volvieron su atención de los monstruos en la oscuridad a la búsqueda de la razón. Como un joven adulto que deja las cosas infantiles, los humanos abandonaron sus supersticiones y en su lugar se dedicaron al saber. Nosotros heredamos la verdad de lo oculto. A medida que humanos “racionales” y “científicos” entraban en el redil de otros clanes, estos clanes se amoldaron; su propio conocimiento de la condición de Vastago y su historia se convirtieron en meras supersticiones. Nosotros conservamos esta sabiduría, como guardianes de las llaves de los arcanos.
Anarquía y el Sabbat
A medida que la Edad Oscura dio paso a la Edad Media, y ésta al Renacimiento, los Vástagos se debatieron en su propia transformación de poderosos señores a depredadores escon-
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destruido a los progenitores de esos clanes; los clanes no afiliados y los anarquistas violaban a su antojo las Tradiciones de la Camarilla pero seguían reclamando la protección de sus sires de la Camarilla. La situación se hizo casi insostenible cuando la combinación de la mentalidad anarquista y la hechicería Tzimisce hizo surgir una amenaza aún mayor: el Sabbat. De algún modo, empleando la brujería Tzimisce, los anarquistas aprendieron como romper el vínculo de sangre y formar feroces manadas de defensa muta. Desde la Península Ibérica a los riscos de Rumania, los Vástagos desheredados o perseguidos unieron su suerte a los rebeldes. Desechando el secretismo de la Camarilla como una muestra de debilidad, el Sabbat acometió crueles rituales y ritos para fortalecer su propia naturaleza inhumana. Incluso nuestro propio clan no quedó ileso; Goratrix, durante mucho tiempo el más ambicioso seguidor de Tremere, desertó abiertamente. Llevó consigo al Sabbat a varios aprendices así como su propio conocimiento de la Taumaturgia, causando estragos por todo el clan y poniendo nuestras mejores armas a los pies del enemigo, harían que la Inquisición nos quemara a todos. Quizá olfateando la sangre derramada, los Assamitas de Oriente Medio redoblaron sus ataques contra los Vástagos de la Camarilla. Cayeron príncipes bajo los sedientos colmillos de los asesinos, que diabolizaban a cualquier antiguo que encontraban. Las manadas del Sabbat también entraron rugiendo en las ciudades e hicieron sus propios horrorosos festivales, llevando la guerra a la Camarilla con enjambres cada vez mayores de fanáticos neonatos enloquecidos. La presión aumentó sobre la Camarilla para que hiciera algo, pero los justicar estaban demasiado extendidos y eran incapaces de contraatacar en los innumerables lugares donde se batallaba. La única posibilidad residía en un gran giro de los acontecimientos.
Ventajas
La formación de la Camarilla no sólo nos ayudó a ocultarnos entre los mortales, sino que también nos dio otras ventajas indudables. Al tomar posiciones como fundadores en la Camarilla, conseguimos legitimar nuestro lugar en la sociedad de los Vástagos. Aquellos que antes nos llamaban usurpadores y diabolistás ahora tenían que reconocernos y aceptarnos como iguales. Además, mejoramos nuestra posición como especialistas. Debido a que la Mascarada erosionó el saber arcano en favor de la razón, los Vástagos con una auténtica comprensión del ocultismo se hicieron cada vez más escasos según pasaban los años. Los retoños y neonatos tenían poca información auténtica sobre la condición de Vástago. Nuestra red de miembros instruidos nos permitió comerciar con información vital y preservar secretos de lo oculto, los cuales podríamos usar con moderación como baza con y contra otros Vástagos. didos. Despojados de los medios para coexistir como amos de reinos mortales, los Vástagos volvieron su atención entre sí. La Camarilla proporcionaba a los Vástagos un medio de reunirse con seguridad y medir su posición con sus pares. Aunque pervivieron señores feudales solitarios en algunas partes aisladas de Europa, su mayoría en las tierras ancestrales de los bárbaros Tzimisce, la mayoría de las cortes crecieron acomodando Vástagos de diversos clanes, que sólo tenían la aprobación entre ellos para halagar sus egos. Los Vástagos de la Camarilla empleaban la influencia política, los vínculos de sangre, los intermediarios mortales y el chantaje para humillar a sus enemigos y ganar prestigio. Muy temprano nos dimos cuenta de la insensatez de convertirse en el blanco de tales juegos, de modo que, mientras otros Vástagos forcejeaban por puestos de poder e influencia, nosotros nos fortalecimos comerciando cuidadosamente con nuestras habilidades especializadas. Los príncipes Ventrue y las arpías Toreador luchaban encarnizadamente por cuestiones de posición y prestación, los Brujah y Gangrel luchaban contra la opresión de la Camarilla, y los Malkavian y Nosferatu se escondían al margen de la buena sociedad, sin embargo a todos les dimos las herramientas para satisfacer sus mezquinas ambiciones, arruinar a sus enemigos y defender sus dominios. Más allá de los dominios de la Camarilla, los expatriados y anarquistas establecieron su propio orden social. Algunos creían sinceramente que la estructura de la Camarilla era funesta, mientras que otros simplemente demostraron ser incapaces de existir en la sociedad civilizada. Sea como fuere, estos malcontentos provocaron la Revuelta Anarquista, un conflicto oculto en el que neonatos temerarios o Vástagos diabolistas buscaron hacer fortuna fuera del patrocinio de la Camarilla. Durante la mayor parte de un siglo estos anarquistas chocaron contra la Camarilla, mientras que los clanes extranjeros (Assamitas, Ravnos, Setitas) hacían sus negocios o incluso golpeaban a la Camarilla antes de desvanecerse en la oscuridad. Naturalmente, la tenue seguridad de la recién fundada Camarilla precipitó el peligro. Los clanes Tzimisce y Lasombra se opusieron a la Camarilla ya que los anarquistas afirmaban haber
Vínculos de Taumaturgia
De nuevo, nuestro clan rescató a los antiguos de la Camarilla de su incapacidad para reaccionar ante los cambios. Reconociendo los peligros de una guerra en la sombra en múltiples frentes, el Consejo de los Siete emprendió la tarea de desarrollar la Taumaturgia más poderosa jamás pensada. A la vez que los espías de la Camarilla se infiltraban en los refugios Assamitas, y los seguidores de Goratrix se afianzaban en el Sabbat como reflejos dementes de nuestro clan, el consejo hizo manifestar su voluntad con rituales. Empleando los principios del Contagio, y alimentando los efectos a gran escala con sus propias poderosas hechicerías, el consejo consiguió llevar a cabo un conjunto de rituales que afectaron a linajes de sangre enteros. Los espías de la Camarilla ya habían penetrado en la fortaleza de los Assamitas cuando el peso concertado de la secta hizo doblar la rodilla a los asesinos. Para hacerles cumplir las condiciones, el consejo lanzó una poderosa maldición sobre los Assamitas que asistieron a la firma del Tratado de Tiro. Como consecuencia, a todos los Assamitas se les impidió la capacidad de beber sangre de Vástago, una salvaguardia que ningún otro clan podría haber asegurado, como no fuera con políticas vacías y promesas frágiles. Contra los seguidores de Goratrix se aplicó un ritual similar. Los pomposos miembros del Sabbat compartían la vitae en una parodia de ritual diseñada para prevenir el vínculo de san-
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gre y de este modo librarles de la sumisión a sus antiguos, pero este mismo compartir la sangre les hacía vulnerables a nuestra propia magia de sangre. £1 ritual impuesto sobre la línea de Goratrix marcó para siempre a cualquier Tremere que participara en los ritos del Sabbat, de modo que lodos los Tremere podrían ver si individuo era un traidor. Con este éxito, pudimos extirpar fácilmente a los traidores y descubrir a los pocos Brujos que pensaron esconderse entre el Sabbat, de este modo contrarrestamos sus maniobras y evitamos su extensión. Tal vez amedrentados por tales efectos, el movimiento anarquista se derrumbó; los anarquistas acabaron por regresar, vencidos, a la protección de la Camarilla, reafirmando su autoridad. El Sabbat siguió desafiante y rebelde, pero sus pocos Tremere no podían igualar nuestra destreza, ni su número acercarse al de la Camarilla. La Camarilla, respaldada por nuestras habilidades, prevaleció.
allí una vez que las poblaciones alcanzaran un nivel capaz de sustentar a Vástagos. Por desgracia, parece que el Sabbat también llegó a las Américas: los jóvenes Vástagos que buscaban escapar de sus antiguos y hacerse con sus propios dominios encontraron la idea de nuevas tierras muy tentadora. De la forma acostumbrada. pensamos que sería mejor atrincherarnos de modo que pudiéramos levantar defensas apropiadas. Fomentamos sutilmente el desarrollo de ciudades fortificadas, armar a la población y la expansión continua de las ciudades de las colonias. Naturalmente, no estábamos del todo desprevenidos cuando llegó la secesión de las colonias del dominio europeo. Las opiniones difieren sobre si el Sabbat esperaba que la independencia de las colonias significaría también la separación de los
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Sí, si, está muy bien hablar de la invulnerabilidad de la Camarilla, la incompetencia de los anarquistas y demás. A pesar de nuestros máximos esfuerzos, no pudimos derrotarlos completamente. En efecto, un ritual afectó a todos los antitribu Tremere, pero si pudiéramos haber causado que estallaran en llamas la noche de la traición de Goratrix, ten por seguro que el consejo lo habría hecho. Un Tremere sabio reconoce sus límites así como sus fuerzas. Y, tal vez, mantiene abiertas sus opciones....
Al mismo tiempo que la agitación en Europa llegó el descubrimiento y exploración del Nuevo Mundo: las Américas. Los Vástagos antiguos pueden haberse mofado de la colonización de la frontera (“¿Para qué molestarse, cuando tenemos aquí todas las comodidades de la civilización?”), pero el consejo rápidamente designó Tremere para que exploraran estos recursos. Algunas décadas tras el descubrimiento del Nuevo Mundo. Tremere ya había enviado agentes a las colonias de los españoles, ingleses, franceses y holandeses, y se preparó para viajar
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antiguos europeos, o si los esfuerzos de la Camarilla para armar y defender el territorio fomentaron la extensión de la rebelión. Sea como fuere, las colonias se rebelaron; la guerra se convirtió en el orden del día, y de la noche. La guerra colonial demostró ser beneficiosa para el clan y la Camarilla. Las diversas escaramuzas proporcionaron una excelente cobertura para el conflicto directo entre los agentes de la Camarilla y los neonatos del Sabbat. Los bombardeos de puertos e incendio de ciudades también destruyeron refugios del enemigo. Entretanto, reunimos cuidadosamente gran parte de nuestras obras en bibliotecas o fortificaciones defendibles; los ejércitos que saquearían un edificio gubernamental prestarían poca atención a una biblioteca, y las defensas de las capillas nos ayudaron tanto a disuadir a los atacantes como ayudar a guardar las ciudades en donde residían. Para cuando terminó la guerra de las colonias, habíamos conseguido extender nuestra influencia por gran parte del continente americano y también en Canadá. Las oportunidades permitieron a nuestro clan expandirse y dar puestos a miembros jóvenes y prometedores, de este modo cimentando una lealtad continuada y extendiendo la cadena de la pirámide. El Sabbat fue confinado en los fríos climas norteños o fue empujado devuelta a México, donde su caótica influencia contribuyó a llevar a ese país a la pobreza y la anarquía.
cambiaron poco durante este período mientras los Vástagos europeos, cada vez en mayor número, reconocieron el valor de un territorio inexplorado. A la vez que los colonos se dirigían al oeste, los Vástagos les seguían, especialmente en las ciudades que crecieron de la noche a la mañana como Dodge, Tombstone y San Francisco. En algunos lugares, Vástagos que ni siquiera podrían ser considerados ancillae, como el príncipe neonato de Forth Worih, ¡se establecieron como príncipes en sus propias cortes y extensos dominios! La nueva prosperidad enriqueció a Vástagos y ganado por igual. Por nuestra parte, nos expandimos al igual que el resto de la Camarilla. Cuando crecieron las ciudades, situamos capillas en ellas para prestar apoyo a la secta. Los jefes políticos experimentados representaron un papel importante en el desarrollo del gobierno de la frontera. A medida que nuevos estados se incorporaron a la Unión, conseguimos crear oportunidades para la educación, la comunicación, el comercio y demás. Nuestra cuidadosa influencia aseguró que los Estados Unidos apoyaran bibliotecas y universidades donde podíamos continuar acumulando conocimientos especializados, y ayudamos a otros Vástagos de la Camarilla a promover el mecenazgo del arte, la cultura y la política, endeudándoles aún más con nosotros. Los pontífices reconocieron el poder emergente de los Estados Unidos y se aseguraron de que nuestros agentes estuvieran bien situados para aprovecharse de los beneficios. Fomentamos el comercio con Europa e incluso con Oriente, presionamos a favor de la expansión territorial, y en resaltar las virtudes de una política militarista y agresiva de modo que los elementos militares po-
La Guerra de Secesión
La era post revolucionaria pennitió que las Américas se estabilizaran. Las líneas del frente en la guerra contra el Sabbat
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drían eventualmente servir en conflictos continentales o incluso en ultramar. La guerra de Secesión del siglo XIX frenó el progreso pero no lo detuvo. Con su atención puesta en el interior, los Estados Unidos aún no podían hacer sentir toda su fuerza económica en la escena global. Más importante aún. la guerra de Secesión fue un presagio de las nuevas formas de guerra que llegarían a dominar el globo. Ejércitos de masas con rifles y cañones operando a gran escala mostraron que incluso podía enfrentarse al hermano contra hermano en una amarga y encarnizada lucha que se cobraría la vida de millones. La guerra total practicada en la Marcha de Sherman arruinó no sólo objetivos militares, sino que asoló todas las construcciones civiles en su camino (y de paso quemó no pocos refugios del Sabbat que habían empezado a extenderse al norte desde Méjico). Para nosotros, la guerra fue también un poderoso recordatorio: la unidad debe ser impuesta con firme voluntad y acción, o es inútil.
preeminencia. En Europa, los Vástagos más conservadores hicieron que el ritmo de desarrollo fuera más lento. La política de la Camarilla de promover el pensamiento racional sobre la su-
Traficar con mentiras
Más patrañas políticas; alguien ha estado alimentado bien a nuestro, aprendiz. Por supuesto que la Guerra de Secesión limpió a los Sabbat y anarquistas de los territorios. También proporcionó excusas para que cualquier Vástago con una rencilla liquidara a su vecino. Sospecho que hubo más asesinatos en luchas intestinas bajo la cobertura de la Guerra de Secesión que en cualquier otro conflicto previo. Los esclavistas en el Sur (ah, las plantaciones proporcionaban rebaños excelentes) cayeron ante las necesidades de alimentar la economía del Norte. El Norte en industrialización, fijando un patrón que los Estados seguirían manteniendo, decidió imponer al Sur en una posición económica incómoda, y luego demostrar su autoridad con la fuerza. No te engañes, esta guerra no fue debida a la política, sino al dinero. Casi como una repetición de las Cruzadas. Sospecho que unos cuantos regentes murieron a manos de aprendices ambiciosos mientras ardían las mansiones y tierras. Yo conozco personalmente a algunos.
Guerras mundiales
Mientras los Estados Unidos resolvían sus asuntos internos, la Revolución Industrial llegó a su pleno apogeo. El ferrocarril, telégrafo, vuelo, teléfono, automóviles, barcos transatlánticos. Todos surgieron rápidamente a raíz del progreso espoleado por la floreciente humanidad y la necesidad de mejores armas para la guerra. En los Estados, los Vástagos innovadores asimilaron los nuevos inventos y los emplearon para asegurar su propia
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¿Y la Gehena?
Hmm. En efecto, animamos a nuestros neonatos a aprovechar los beneficios de la era moderna. ¿Qué sentido tiene tomarse el esfuerzo de alimentar un ritúál diseñado para contactar con el propio sire, cuando un simple teléfono servirá? Gracias a nuestra relación entre nosotros (la pirámide) tenemos una ventaja singular sobre otros Vastagos. Podemos compartir las ideas que funcionan y desechar las que no lo hacen de forma unificada. La pregunta es ¿en qué nos estamos convirtiendo? Hemos visto lo que los vampiros eran, en la noche de los tiempos. Entonces eran monstruos depredadores que representaban el papel de las leyendas. En estas noches, seguimos siendo lo mismo: seguimos alimentándonos de sangre, evitamos el sol, y existimos en un estado perpetuo sin envejecer; pero a medida que absorbemos este nuevo mundo, los cambios que se reflejan en el ganado llegan a reflejarse en aquellos que se unen a nosotros. El mundo, ya no necesita leyendas o monstruos que acechen en las sombras entre las chozas de paja. Nuestra fuerza para apoyar nuestras pretensiones al poder, la capacidad de adaptación que los Tremere necesitan para poder dar el salto de mortal a Vástago, causa1 que aceptemos el cambio quizás más prontamente que muchos otros clanes, mas al mismo tiempo no podemos saber a dónde llevará ese cambio. Las viejas profecías susurran acerca de la Gehena, del despertar de los Antediluvianos y la destrucción de la raza de los Vástagos. Sin embargo, cuando los mismos vampiros ya no son criaturas de leyenda, ¿qué pasa con las leyendas? ¿Será la Gehena lo que imaginamos si el mundo ha cambiado tanto? ¿Quizá la Gehena ya ha llegado pero ha tomado una forma que no hemos reconocido? ¿Nos hallamos ya en medio de sus consecuencias? Los profetas que escribieron las leyendas hace tanto tiempo difícilmente reconocerían este mundo. Tal vez la Gehena que describieron estaba sólo escrita en palabras que podían comprender, no un retrato de este nuevo milenio. perstición había descrito un círculo completo. Efectivamente, el mundo había prescindido de los vampiros, ya no necesitaba a los merodeadores nocturnos para mantener a raya a la clase trabajadora, y ahora avanzaba como una apisonadora por un camino hacia el futuro que se aceleraba y auto alimentaba. A medida que las naciones del mundo expandían sus intereses hacia continentes hasta entonces inexplorados, aumentaban no sólo sus conquistas militares, sino también sus líneas de comunicación y suministros. Una colonia en la India necesitaba guarniciones regulares para sobrevivir, y lo mismo para una colonia en África; sólo atendiendo a estas necesidades podían las naciones industrializadas evitar la caída de sus intereses ante los nativos a los que oprimían. La mejora en los medios de transporte también resultó beneficiosa, ya que ahora podíamos despachar acólitos y Vástagos por todo el globo con relativa seguridad. Los Vástagos que nunca se arriesgarían a dormir en
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las bodegas de un crujiente barco de madera podían sobrevivir ahora con relativa comodidad a bordo de los camarotes de un vapor de planchas de hierro. Los mensajes que antes tardaban meses en llegar a lomos de caballo ahora cruzaban el océano en segundos gracias al telégrafo, y más tarde, el teléfono. Siempre hemos sobresalido en las comunicaciones y la coordinación más que cualquier otro clan; ahora, la tecnología de la era moderna incrementó nuestras ventajas naturales. Sin embargo, una vez que las naciones expansionistas del mundo se quedaron sin espacio, tenía que pasar algo. Ese algo fueron las dos guerras mundiales: brutales enfrentamientos para decidir quién conseguiría la supremacía sobre el mundo industrializado. Las guerras mundiales aceleraron aún más el desarrollo mediante el esfuerzo bélico, dando lugar a progresos en campos como el vuelo, la estrategia y la coordinación militar. Las fábricas produjeron material en masa, mientras que las naciones advirtieron que, únicamente mediante la concesión de plenos e iguales derechos a rodos sus ciudadanos, podían mantener una necesaria economía fuerte y unas fuerzas armadas igualmente fuertes. Las nuevas guerras y los nuevos tiempos requerían nuevas formas de pensamiento. Nuestra participación en las guerras mundiales fue pequeña, aunque algunos Vástagos nos culpan del maníaco ocultismo del III Reich, no tuvimos parte en tales fantasías enloquecidas. Los locos y los deseos de los mortales causaron las guerras que inflamaron el mundo, no los Vástagos. Esto no quiere decir que no nos aprovecháramos de la situación; las guerras mundiales fueron oportunidades perfectas para probar nuevas teorías, escoger nuevos reclutas en el extranjero y sacar algo de tajada mediante la corrupción en las altas esferas de las gigantescas máquinas militares para financiar una expansión aún mayor de las posesiones del clan. Lo que más sorprendió a los Vástagos de las guerras fue la destrucción y brutalidad absolutas que tuvieron lugar. La artillería, los gases, los bombarderos y finalmente la fisión del átomo demostraron de una vez por todas que la fuerza de los Vástagos no podía compararse con el inmenso poder destructivo a disposición de los innovadores mortales. Nunca más podríamos arriesgarnos a una nueva Inquisición; un solo mortal con una ametralladora o un lanzallamas podía destrozar incluso a un antiguo de mil años de edad. Si el poder de la humanidad se volviera un día contra nosotros, seríamos aniquilados por la inmensa magnitud de las fuerzas que controlaba. Por consiguiente, nuestro objetivo fue convertirnos no en el blanco, sino en el guía. Si los mortales podían arrasar ciudades con sus medios, entonces tendríamos que aconsejar a los mortales que disponían de tales capacidades. Las armas que podían destruirnos se convinieron en nuestra referencia. Ese fue el ajuste más reciente en la ideología Tremere: en las noches modernas, susurramos en los mismos oídos que los Brujah, Ventrue y Toreador.
Evidentemente, rara vez somos los generales en el campo de batalla o los cargos que estrechan las manos de los jefes de estado extranjeros, pero más de un informe de espionaje ha tenido asistencia taumatúrgica en su viaje a las manos correctas.
Las noches modernas
Cuando terminaron las guerras que habían arrasado el mundo, la propia humanidad retrocedió espantada. Habían por fin demostrado (y advertido...) su capacidad para aniquilar toda la vida sobre la faz del planeta. Mostrando siempre cautela ante la presa peligrosa, protegimos nuestros propios intereses durante la Era Atómica y la Guerra Fría. No podíamos permitir que el mundo mortal se destruyera a sí mismo y a nosotros en el proceso, nuestras propias facultades místicas contribuyeron a asegurar que los moderados fríos mantuvieran constantemente a raya la aniquilación. Lo conseguimos por poco: muchas veces los agentes actuaban por su cuenta o caían bajo la influencia de rivales, como fue posible por la tremenda difusión de las comunicaciones y los viajes. Un general chantajeado en una nación podría ser reemplazado con una llamada de otro general, borrando años de paciente trabajo. Observamos, cuidamos nuestras fuerzas, y continuamos apoyando a la Camarilla, con la esperanza de que ningún mortal volviera jamás a dirigir la fuerza del mundo contra los Vástagos. Con el cambio de los tiempos, también ha cambiado nuestro clan. Donde antaño fuimos magos medievales, hemos evolucionado para adaptarnos a esta era moderna. La esencia de la hechicería es la inventiva y la adaptabilidad; el mago es un vidente y uno que está dispuesto a tratar con ideas poco comunes o teorías no aceptadas. Nos hemos transformado en magos modernos. Mientras que nuestros antiguos pueden seguir encerrados tras murallas de piedra con Gárgolas y sangrientos “hechizos”, nosotros tenemos capillas virtuales y encantamientos de Internet alimentados con JavaScript y la inmortalidad. Los progresos del mundo se convierten en nuestros juguetes, porque somos quienes mejor comprendemos el valor de la interconexión, las cadenas y jerarquías que los mortales sólo están empezando a extender por todo el mundo en una telaraña de silicio. Sabemos los secretos que los números no pueden revelar, y sabemos cómo hacer que los números bailen de formas intrincadas. Mientras que otros Vástagos riñen por la posesión de partes del mundo emergente, nosotros ya hemos delimitado nuestras partes, dividido el territorio e invertido en el futuro. Cuando otros confían en sus añejas Disciplinas, nosotros abrimos un nuevo camino con la flexibilidad de la Taumaturgia y la previsión de la ambición. Nos hicimos Vástagos, y somos una nueva y mejorada raza; los viejos desaparecerán como la Larga Noche que los engendró, pero nosotros los Tremere nos adaptaremos, aclimataremos y absorberemos los más grandes de los nuevos logros en nuestro clan.
Capítulo uno: El precio de la inmortalidad
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Capítulo dos
Dentro de la Pirámide El régimen interno y la jerarquía van de la mano en el clan Tremere, o eso creen los extraños. Otros vampiros pintan a los Tremere como una cadena de mando unificada que marca el paso con duras reglas, castigos, y dogmas autoritarios. Dada su unidad aparente, los Tremere ciertamente se parecen a una pirámide monolítica. Los Tremere están organizados y tienen una jerarquía, pero no es ni tan rígida ni tan dictatorial como muchos creen. Formada en su origen a partir del ímpetu social de numerosos cultos de Hermes, en los cuales los magos atines se reunían para compartir y proteger sus talentos respectivos, la “pirámide” Tremere es una estructura social, y quizás algo más. La antigua tradición de maestro y aprendiz aún tiene mucho peso, y los antiguos afianzan la lealtad mediante el poder psicológico de los ritos comunales y el vínculo de sangre, especialmente justo después del Abrazo cuando el recluta se agarra a cualquier estrucuira para lidiar con su nueva condición. No obstante, pese a la paranoia de otros clanes y las afirmaciones interesadas de antiguos inseguros, los Tremere 110 tienen grandes y terribles rituales para imponer la sumisión interminable. Los Brujos 110 mantienen escuadras secretas de asesinos cuyo único propósito es cazar a Tremere renegados. Ninguno excepto los patrones más neuróticos lia establecido códigos de conducta y juramentos de lealtad para someter a toda su progenie a una estricta conformidad en lo que se refiere a los “asuntos Tremere”. En su mayoría al menos... En resumen, la pirámide es una herramienta de supervivencia. Los jóvenes neonatos adquieren un sentido de organización de forma que sepan quién tiene éxito, qué es lo que se espera de ellos y cómo sobrevivir. Los antiguos atormentan a los subordinados con la promesa de recompensas (autoridad adicional, instrucción esotérica, apoyo político) a cambio de servicio fiel, y castigan a los neonatos que no están a la altura de sus
expectativas. Esquemas similares de “palo y zanahoria” motivan a los Vástagos ambiciosos de otros clanes, pero en los Tremere, los antiguos tienen el monopolio de sus secretos, y presentan al menos una apariencia de cooperación. Un neonato Brujah puede aprender los misterios de las Disciplinas o las herejías Nodistas de cualquiera. Un neonato Tremere no puede dirigirse a otros fuera de su clan para mejorar su destreza Taumatúrgica. De este modo, la pirámide promueve la colaboración, extirpa sutilmente a aquellos que rehusan trabajar bajo las restricciones del clan y proporciona ciaras líneas de autoridad para aquellos que la siguen fanáticamente. Al mismo tiempo es una maraña de puñaladas por la espalda, de individuos traicioneros y sedientos de poder que romperían cualquier regla o traicionarían a cualquier colega por la oportunidad de ascender en la inflexible y añeja estructura.
Las piezas de la pirámide
El aprecio por el misticismo y la numerología llevó a los primeros Tremere a construir su pirámide basada en principios tanto mágicos como místicos. El mismo y mítico Tremere se yergue amenazador en lo alto de la pirámide, una figura no vista ni oída por la mayor parte del clan. En teoría, Tremere dirige el clan desde esta posición de autoridad. En la práctica, las decisiones generales emanan de los consejeros, siete antiguos que supervisan cada uno una parte del mundo. Los consejeros designan siete pontífices para que se ocupen ele los asuntos en sus continentes respectivos. Los pontífices pasan sus órdenes a siete lores cada uno, que a su vez supervisan a regentes, que supervisan a aprendices.
Capítulo dos: Dentro de la Pirámide
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Por supuesto, un cálculo sencillo sugiere que el clan apenas tiene bastantes miembros para cubrir cualquier puesto con siete funcionarios. A menudo hay cargos que permanecen vacantes, y sus deberes se llevan a cabo mediante la cautelosa cooperación (o competencia) entre cargos menores; un par de regentes podrían repartirse la vigilancia de un reino que normalmente sería adjudicado a un lord mientras siguen realizando sus tareas habituales. De hecho, pocas ciudades pueden albergar tantos vampiros como para tener un regente con siete aprendices. La pirámide siempre tiene una vacante, y esto es sólo una de las recompensas por las cuales los miembros competentes del clan pueden competir.
Rangos
Los Tremere leales reconocen posiciones de rango dentro de la pirámide, para facilitar el ejercicio de la autoridad y sean una tentadora promesa de poder. El rango no es tanto una medida de influencia directa sobre otros Tremere como reconocimiento al servicio, la capacidad, y la maña política. Los Tremere en puestos de autoridad a menudo emplean su influencia en beneficio de sus iguales esperando ser correspondidos. Aprenden los secretos ocultos y reparten porciones de estos entre sus subordinados para animarles a seguir siendo leales y productivos. El rango no lo es todo para un Tremere; de hecho, algunos Tremere de bajo rango ni siquiera se interesan por la estructura del clan, teniendo en cambio intereses personales en otros aspectos de la sociedad mortal o de los Vástagos. No obstante, el rango es la mejor forma de progresar en el conocimiento especial del clan, obtener la asistencia de poderosos Vástagos Tremere, y adquirir influencia sobre los recursos del clan Tremere. Mientras que los cargos políticos como príncipes o azotes varían de una ciudad a otra, la pirámide Tremere permanece relativamente coherente a través del globo. Un aprendiz en una ciudad conoce inmediatamente su posición con respecto a un regente en otra. Cada rango: aprendiz, regente, lord y pontífice; consta de siete círculos de misterio cada uno; un postulante empieza en el primer círculo y (con suerte) progresa hasta el séptimo. Cada círculo indica un grado de comprensión mística y responsabilidad personal. De esta forma, un aprendiz del quinto círculo supuestamente conoce más secretos ocultos y esgrime mayor autoridad que un aprendiz del tercer círculo. Por supuesto, en la práctica el favoritismo y la prestación entran en juego: El mismo aprendiz del quinto círculo puede tener la posición simplemente gracias a descender del linaje de un lord importante, mientras que el aprendiz del tercer círculo podría ser un taumaturgo de pavoroso talento con pocas ambiciones políticas. A pesar de esto, los Tremere de los círculos superiores superan en rango a los de los círculos inferiores por lo que respecta al clan, y un puesto más elevado como el de regente naturalmente está muy por encima del de un simple aprendiz. Aquellos que alcanzan los rangos más altos de los círculos de misterio de un título dado (esto es los círculos cinco y mayores) son a veces conocidos como “altos” miembros de su rango. Aunque la usanza varía, pues pocos se molestan con retórica pomposa como “alto aprendiz”, tales distinciones a menudo satisfacen el orgullo (y vanidad) que tan a menudo acompaña a los logros Tremere. Generalmente, un nuevo Abrazado recibe el rango de aprendiz del primer círculo. Ha habido excepciones: ghouls de
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larga duración, magos mortales especialmente competentes, y chiquillos favoritos de Tremere de alto rango, todos han recibido puestos de autoridad temprano en sus “carreras”; pero para la mayoría, el viaje empieza en la base. Es un largo y lento camino hacia arriba. La mayoría de los Tremere no pasan del rango inferior de aprendiz; las feroces luchas internas bloquean los avances, y algunos Brujos simplemente se rinden a la frustración o el hastío sin llegar jamás a ascender. Algunos rechazan por completo la jerarquía para existir como anarquistas, autarkis o renegados. Los Vástagos fuera del clan Tremere rara vez tienen algún conocimiento de la estructura de rangos. Al igual que la persona media no conoce la jerarquía de los Rosacruces del siglo XVI, los Vástagos no Tremere tampoco estudian la política interna del clan. En ocasiones un Vástago entrometido trata de entender la estructura de rangos, pero el hecho de que los rangos tengan más que ver con las maniobras políticas y el conocimiento que con la autoridad efectiva hace que a veces sea difícil distinguir el patrón subyacente: un aprendiz diestro puede esgrimir mucha más influencia que un regente que es una figura decorativa. Por su parte, a los Tremere se les exhorta a mantener la estructura de rangos en secreto; sólo los Tremere más rebeldes o distraídos hablan sobre aprendices y regentes en el Elíseo.
Por supuesto, lo anterior supone que el sire es un Tremere cabal, esto es, uno que no tiene escrúpulos en usar a pirámide como otra herramienta para influir sobre las lealtades de su chiquillo. La estructura cerrada del clan hace que las Abrazos “sin permiso” sean menos comunes que entre otros Vástagos, pero no son del todo desconocidos. A veces un neonato ignorante Abraza a un viejo amor, o un regente Abraza a un familiar, o un Tremere apasionado Abraza a un amante. Oficialmente, los Tremere de alto rango desaprueban esta práctica. No se puede dejar que haya demasiados Tremere “accidentales” sueltos por ahí con algunos secretos de clan, un puñado de opiniones desinformadas y sin salvaguardias, después de todo. En la práctica, tales retoños suelen ser asimilados una vez que son descubiertos: mejor usar un recurso que desperdiciarlo. Naturalmente, deben someterse al juramento y la Transustanciación, pudiendo sufrir un estigma social entre los Tremere más conservadores. Sin embargo, entre los aprendices y regentes liberales, dichos retoños pueden interactuar sin muchos prejuicios, en tanto a los “auténticos” Tremere no les importe el linaje supuesto del retoño, es sólo otro desgraciado (y sirviente potencial) necesitado de instrucción. De hecho, un Tremere Abrazado sin el ritual habitual puede ser bastante ignorante de la política habitual del clan o incluso de la sociedad de los Vástagos, y por tanto resulta un “protegido” perfecto. Como con cualquier Vástago, el nivel de libertad permitida a un retoño varía de sire a sire. Algunos sires requieren que sus chiquillos sean sus asistentes a tiempo completo hasta que sean liberados. Se supone que el sire educará apropiadamente al chiquillo en las artes místicas e impedirá que cometa algún error flagrante. Otros sires dan a sus chiquillos amplia libertad para que aprendan por su cuenta y por medio de la experiencia, razonando que el chiquillo debe aclimatarse al Abrazo a su manera. Pese a esto, muy pocos regentes aceptarían a un Caitiff o a un chiquillo que no haya tomado el juramento y la Transustanciación; los secretos del clan siguen siendo secretos, después de todo. Un Tremere no confiaría la Taumaturgia a un retoño sin educar de la misma forma que un Masón no contaría la historia secreta de su sociedad a alguien que nunca ha sido iniciado o aprendido los cargos, palabras clave y filosofías.
Retoños
En Tremere recién Abrazado se encuentra en una posición precaria. No sólo debe compensar las exigencias de la Bestia y la repentina transformación de humano a monstruo, sino que además se ve inundado con las amonestaciones de su sire o regente. Como otros Vástagos, debe aprender las Tradiciones (en particular la Mascarada), descubrir medios de alimentarse, afinar sus nuevas Disciplinas y enfrentarse a la moralidad de su nueva existencia. Por consiguiente, el clan Tremere tiene uno de los índices más altos de fracasos de todos los clanes de Vástagos, adaptarse a su nueva existencia infernal es demasiado para muchos de los nuevos Abrazados, y o se vuelven locos, o ponen fin a sus no vidas al saludar el próximo amanecer. El sire de un Tremere puede tomar parte en la aceptación de su condición, pero también puede hacerlo la jerarquía del clan. A menudo un aprendiz de alto rango o regente también actúa como mentor del Vástago retoño, aunque sea durante corto tiempo. Esto no es tanto un lavado de cerebro como una “bienvenida a la conspiración”. El regente o sire imparte el Juramento Tremere mientras que un taumaturgo diestro usa el ritual de la Transustanciación de los Siete. Aparte de eso, es la no-vida habitual, el sire o mentor asignado hace las presentaciones en la sociedad de los Vástagos, está alerta ante los problemas, y ayuda al nuevo recluta a ajustarse. El peso trascendental del cambio de la vida a la no muerte lleva a muchos Vástagos jóvenes a acogerse a cualquier autoridad dentro de sus posibilidades, simplemente para dar a sus no-vidas alguna estructura. La pirámide satisface esa necesidad. Cuando los neonatos desesperados buscan explicaciones sobre su condición o ayuda para hacer frente a su nuevo vampirismo, el sire a menudo hace el papel de mentor. En cambio, con los Tremere la pirámide es parte del trato. A las Tradiciones y los deberes del chiquillo para con el sire le acompañan la exhortación a acatar la pirámide y las lecciones sobre su estructura.
Aprendices
El grueso de los neonatos tiene el rango de aprendiz. El aprendiz tiene varios deberes para con el clan. Supuestamente, el aprendiz aporta capacidades específicas. La mayoría de los aprendices trabajan en afinar su especialidad. Al trabajar con las habilidades que mejor conocen, tienen la mejor oportunidad de ascenso gracias al éxito. Los aprendices jóvenes estudian los fundamentos de la Taumaturgia y la condición de Vástago con sus sires y superiores: los de más edad suelen trabajar de acuerdo a sus gustos y talentos. Por ejemplo, a un aprendiz diplomático se le puede encargar el mantener buenas relaciones con los Vástagos importantes locales, sería estúpido hacerle trabajar como geólogo o estudioso cabalístico cuando sus talentos le hacen más valioso en otros campos, y el clan puede sencillamente acudir a un especialista diferente para esas habilidades. La principal de las características de un aprendiz es el deber. Ningún vampiro querría pasar su no-vida como sirviente de los antojos de otro, pero un aprendiz que se preocupe en respetar los ideales del clan lo hace con la esperanza de ascen-
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zas al legado del clan, y los antiguos no sienten ninguna simpatía hacia subordinados impredecibles o díscolos. La gama de los aprendices con rango varía de neonatos nominalmente leales que ven su deber como una tarea aceptable, a seguidores entusiastas que ven los proyectos del clan como propios. Un aprendiz problemático probablemente no pasará de los primeros círculos, se arriesga a un vínculo de sangre con el consejo si tiene un regente estricto, y es probable que rompa del todo con la política del clan. La no-vida suele ser corta para tales rebeldes. Las recompensas del aprendizaje a menudo son proporcionales a los deberes, claro está. Un aprendiz puede llevar a cabo más y mejores tareas con conocimientos y habilidades expandidos, así que interesa a sus superiores al asegurarse de que está bien instruido una vez que ha demostrado su valor. El progreso continuado en los intereses del clan puede llevar aparejado el ascenso a través de los círculos de misterio (suponiendo que el aprendiz no se enemiste socialmente con sus superiores. Más de un aprendiz prometedor se ha visto relegado a un bajo rango simplemente debido a un conflicto de personalidades). Un aprendiz que cumpla lealmente con las “solicitudes” que se le hagan, informe cumplidamente sobre los progresos y transmita información útil puede ascender poco a poco y convertirse en adjunto o edecán de un regente o lord importante, y por consiguiente tener el peso de la posición de ese patrón. La libertad de movimientos de un aprendiz varía con la edad, experiencia personal y círculo. En el primer círculo de misterio, los aprendices permanecen bajo estrecha vigilancia. Naturalmente, las regulaciones varían de regente a regente, pero la mayoría de los nuevos aprendices deben permanecer en contacto regular con sus superiores (lo común es una vez por semana), abstenerse de expresar cualquier opinión sobre las políticas del clan Tremere sin la aprobación de un superior, y visitar la capilla regularmente (de nuevo, lo común es una vez por semana). Los regentes autoritarios a veces incluso requieren que dichos neonatos usen la capilla como su refugio, y ejercen una influencia aún más directa sobre la existencia noche a noche del aprendiz. Debido a que es tan improbable que una revuelta tenga éxito (o al menos esa es la idea que se le inculca al desventurado aprendiz), la única salida es seguir las reglas y subir de rango: un ciclo que se perpetúa a sí mismo cuando el Tremere en ascenso a su vez espera lo mismo de los nuevos reclutas. A medida que el aprendiz sube de círculo, se le da más libertad de acción para sus proyectos personales. El ascenso al segundo o tercer círculo llega cuan-do el aprendiz encuentra su lugar entre sus iguales. Una vez que el aprendiz simple con las expectativas de su regente de competencia básica, que suele incluir conocimiento de las Tradiciones, una buena comprensión del Juramento Tremere y una comprensión rudimentaria de los principios de lo oculto, ya no requiere una supervisión tan directa, lo que es reconocido por sus superiores con un ascenso. El cuarto y quinto círculos representan aprendices competentes que trabajan como ayudantes de aprendices superiores o regentes, que obedecen bien las órdenes pero que también han aprendido a trabajar independientemente dentro de las reglas. Estos aprendices de medio nivel tienen un historial sólido de disciplina, habilidad e iniciativa. La mayoría de los aprendices de rango medio sólo tienen que presentar informes mensuales o anuales a sus regentes, para detallar los pun-
der a la larga. Esto significa que el aprendiz al menos tiene que aparentar que tiene presentes los objetivos de su superior. Los grados del deber varían, por supuesto, algunos Tremere esperan ascender mediante el dominio de la Taumaturgia, haciendo nuevos adelantos sin precedentes, o apoyando aduladoramente a un Tremere de rango más alto. Otros buscan traicioneramente desacreditar o deponer a sus iguales y superiores, y aún hay otros que sirven al clan en otras funciones: más de un Tremere financia los experimentos de sus colegas con dinero obtenido de fondos de inversión, o un Tremere que mantenga un local nocturno de moda dispone así de una imponente cantidad de cotilleos sobre los Vástagos. Debido a que el aprendiz asciende en rango sólo a capricho de su regente (o autoridad superior), debe servir a la causa de esa luminaria si quiere subir de círculo. Los deberes típicos de un aprendiz varían mucho dependiendo del individuo y su situación. Un aprendiz que trabaje directamente con un regente en una ciudad firmemente de la Camarilla se verá animado a ayudar con la investigación, contribuir a los objetivos específicos del clan, trabajar con otros Vástagos (si es lo bastante sociable) y completar informes de progresos a intervalos regulares. Las ciudades más caóticas, o con menos Tremere, dan más libertad de acción a los aprendices: Obviamente, los aprendices continúan dedicándose a sus predilecciones personales, pero cuanto menor sea la influencia Tremere en una ciudad, menos cosas se espera que haga el aprendiz. Después de todo, si no hay regente para dar órdenes, ni capilla para reunir informes, entonces el aprendiz trabaja bajo su propia responsabilidad. Ocasionalmente, los aprendices acaban en áreas en las que sus superiores pueden tener intereses: por ejemplo, digamos que un político se desplazó a la capital de un estado para servir su mandato durante la legislatura, mientras que su regente permanece en otra ciudad y recoge los beneficios. En tales casos, las partes interesadas a menudo solicitan correspondencia regular de modo que puedan entresacar informaciones selectas. La carga de trabajo general de un aprendiz en realidad depende de cuánto valore sus funciones y de lo estricto que sea su regente. Un aprendiz con un regente conservador y draconiano puede verse requerido a cumplir el Juramento Tremere al pie de la letra, entregar informes de progresos semanales, y dar cuentas del tiempo que pase fuera de la capilla. Los regentes más moderados reconocen que este nivel de supervisión ahoga la creatividad e incita la rebelión, así que la mayoría de los aprendices encuentran sus deberes bastante livianos. Naturalmente, si el aprendiz cumple con su papel admirablemente, se le prometen las recompensas de secretos y ascensos. Si holgazanea, sencillamente no asciende en la jerarquía, y puede adquirir una mala reputación entre otros Tremere. Es sólo cuando un aprendiz pifia horriblemente un proyecto, arruina deliberadamente una empresa Tremere, se muestra indisciplinado, o sirve de chivo expiatorio para alguien, cuando tendrá que rendir cuentas. Probablemente la distinción más importante es que un aprendiz acepta tal tratamiento. Aquellos que deciden no trabajar dentro de las restricciones del clan, o que rechazan la autoridad de los miembros de rango superior, a menudo se ven despojados de su rango. Es posible ser un aprendiz anarquista, pero es raro, tales incontrolados suelen ser vistos como amena-
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tos más importantes de sus proyectos. Los aprendices del sexto y séptimo círculo pueden llegar mucho más lejos; a veces son vistos como sargentos mayores, tienen el gran peso de su experiencia y habilidad, son capaces de tareas extensas y de resolver problemas, pero también son leales a los superiores. Esta clase de aprendices puede ser seleccionada para un ascenso a posiciones de regente cuando se forma una nueva capilla, o pueden ser enviados a servicios difíciles y prolongados. Su lealtad demostrada y competencia hacen que sean activos valiosos para sus amos. Solamente en estos rangos puede la mayoría de los aprendices conocer a otro Tremere que no sea su regente o igual: los aprendices que deseen comunicación interclan (quizá para comparar notas sobre estudios u obtener noticias de una ciudad distante) típicamente envían esas misivas por medio de los regentes, de misma forma que una célula de conspiradores.
¿Qué es exactamente un Tremere leal?
Un “Tremere leal” es cualquier Tremere que tiene algo que ganar en el clan por medio de joderte. —Everett Thig, aprendiz Tremere. Los Vastagos son criaturas mezquinas, sarcásticas, vanas y traicioneras por naturaleza. Los Tremere exacerban esto, con una pirámide que fomenta el ascenso pisando a otros. La idea de un “Tremere leal” parece, tras pensarlo un poco, una contradicción de términos. Los Tremere leales incluyen a aquellos que consiguen controlar su ambición lo bastante como para evitar sobrepasarse. Esto es, un Tremere leal es uno que no ha sido pillado rompiendo las reglas, que trata con respeto a sus superiores, y que presta el respeto obligatorio y público al juramento del clan. Por supuesto, nada de esto excluye los objetivos personales. En vez de eso, el Tremere leal se asegura de que sus objetivos coincidan con los intereses del clan: por ejemplo, un Tremere hábil en las finanzas puede usar su talento para incrementar las propiedades disponibles para un regente o lord locales y por tanto permanecer leal. De igual modo, el Tremere leal se mantiene ojo avizor ante otros Tremere que no sean tan discretos, y rápidamente se aprovecha de tales, revoltosos. El Vástago sigue al pie de la letra la línea del comportamiento aceptable (como es definida por la costumbre local y los superiores individuales) mientras que se mantiene alerta ante cualquier Tremere que cometa el error de desafiar a la autoridad. Si un Tremere es declarado como renegado, son sus hermanos “leales al clan” los que se encargan de su captura o destrucción. Cuando el regente necesita a alguien para hacer el trabajo sucio, es el Tremere leal el que se ofrece voluntario, mientras que otros se muestran ambivalentes. Naturalmente, la pirámide premia la lealtad. La pregunta es, ¿las recompensas se ajustan a lo que desea el Tremere? Como conclusión, la pirámide Tremere no es un cuerpo de leyes. Es un sistema social mediante el cuál los Vástagos afines recompensan los méritos de aquellos que consiguen la aprobación de sus superiores.
Regentes
La lealtad demostrada al clan lleva a puestos de cierta autoridad. La regencia implica autoridad sobre toda una capilla, típicamente con varios aprendices. La mayoría de los neonatos Tremere pueden aspirar como máximo a este rango; su inexperiencia relativa y debilidad de sangre significa que no reemplazarán a los antiguos en puestos más altos salvo en circunstancias inusuales. De hecho, muchos Tremere nunca llegan a este escalón, quedándose en la posición de aprendiz en un círculo de misterio elevado. Los regentes combinan la familiaridad con el ocultismo Tremere con importantes deberes temporales. Lo más frecuente es que los regentes supervisen nuevos abrazos, realicen rituales importantes como protecciones y la Transustanciación (ver a continuación), fijen las normas Tremere locales, desarrollen objetivos a largo plazo para sus capillas, y se encarguen de las finanzas. El regente coordina los materiales necesarios para el mantenimiento de la capilla, se encarga de la comunicación con otras ciudades, difunde saber oculto, y fija la política a seguir en los tratos con otros Vástagos. (Hasta qué grado siga en realidad un aprendiz estos dictados depende de las técnicas que emplee el regente para hacerlos cumplir y del interés del aprendiz, por supuesto...). En resumen, el regente gestiona los detalles requeridos por la presencia de una capilla además de su rutina nocturna normal. Aunque los regentes tratan con los negocios Tremere, eso no es toda su existencia. Un regente sigue teniendo personalidad, puede ir al ballet, comprar acciones en bolsa, seducir a desventurados amantes morrales, lo que le apetezca. Su responsabilidad hacia el clan Tremere es administrativa. Después de todo, alguien tiene que llevar los registros de las finanzas de la capilla, material para chantajes, contenidos de la librería ocultista y bases de datos de contactos importantes. El regente se asegura de que esa información esté correcta y al día, y en consecuencia tiene también acceso a casi todos los recursos Tremere locales. El cómo administre el regente estos recursos depende de sí mismo: puede delegar en los aprendices, supervisarlos personalmente, convencer a un mortal para que se ocupe de los impuestos o lo que sea, en tanto la capilla funcione bien y los Tremere de visita no encuentren agujeros flagrantes en los registros. De hecho, muchos regentes delegan tales asuntos,
y muchas capillas tienen aprendices (o regentes menores) designados como bibliotecarios, contables, mayordomos e incluso administradores de redes. Puesto que los regentes se ocupan de las comunicaciones, se encargan de los lazos entre diversas ciudades. A menudo los regentes confían en los contactos de sus lores superiores. Si un regente en Filadelfia no sabe quien está haciendo negocios en Milwaukee y piensa que un cambio en el precio del papel va a despeñar a las imprentas de Wisconsin, sólo tendrá que enviar una misiva a su señor y esperar que discurra por el canal apropiado. Algunos regentes tienen una ventaja si alcanzan su posición al mismo tiempo que algunos de sus contemporáneos, si varios aprendices se convierten en regentes de diversas ciudades al mismo tiempo, los lazos con tales conocidos pueden
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lurgia y la geología ha financiado personalmente varios proyectos en tecnología ele los materiales, pero más frecuentemente el lord mantiene un esquema general de la región y deja que los Tremere locales se encarguen de los “negocios del clan”. Un lord no puede estar en todas partes, y muchos lores recompensan a aquellos que les ayuden en el desempeño de sus labores. Por ejemplo un lord que desee llenar las arcas de su región con los beneficios del juego, probablemente no hablará personalmente con los miembros de la agencia estatal de regulación del juego, pero llamará a aquellos Tremere (o incluso extraños) en su región que tengan contactos en esa agencia gubernamental. Por supuesto, los regentes y los Tremere de bajo rango no tienen por qué obedecer cualquier capricho de un lord. En vez de eso. el lord arregla tratos mediante su influencia. Al igual que un médico en los Masones podría hacer un trato con su amigo el juez, el lord arregla el intercambio de talentos útiles entre varias partes, y reclama su parte. Por hacer los arreglos necesarios para dos Vástagos que necesitan reunirse, el lord podría obtener un favor pequeño. A cambio de enseñar un ritual de Taumaturgia poco conocido, el lord podría fijar un precio en deberes. Por su silencio sobre la cuestión de las mal encaminadas actividades de un regente en violación del Código de los Tremere, el lord se asegura un favor secreto sobre ciertas cosas de las que es mejor no hablar. Debido a sus extensos contactos y su autoridad, el lord tiene importantes conocimientos o recursos con los que comerciar. A cambio el lord se asegura de que los asuntos Tremere marchen bien en su zona; si un príncipe se vuelve demasiado arrogante en sus demandas al clan, el lord podría hacer que varios visitantes hicieran una “demostración”, si un renegado explicara la jerarquía interna a extraños, el lord podría animar a los Tremere regionales a ocuparse del traidor, con promesas de recompensas. Cada lord responde ante el pontífice apropiado, y habitualmente supervisa directamente a varios regentes. Un lord puede saltarse la cadena de comunicación habitual para hablar directamente con aprendices en su región, y tiene la autoridad para castigar a los miembros del clan que olvidan su lugar. Muchos lores también toman como protegido a un aprendiz o regente prometedor para que supervise sus asuntos personales noche a noche y se encargue del papeleo mundano o las cuestiones administrativas. En los rangos bajos, un lord ejerce una autoridad apreciable, pero debe confiaren sus propios contactos dentro de su región. A medida que el lord sube de rango, los contactos con otros lores y regentes prometedores se hacen más frecuentes, los éxitos del lord animan a otros a unir su fortuna a la suya, y al lord le basta con usar su rango para pedir favores menores. Los contactos con otros lores dan como resultado una red de influencias solapadas, ya que el lord puede afirmar que tiene el apoyo de otros lores para llevar a cabo sus proyectos, transferir a Tremere útiles a su zona, o pasar por alto indiscreciones menores. Para facilitar la comunicación, la mayoría de los lores se encuentran con su pontífice al menos una vez cada tres años; se espera que el lord se encargue de los detalles del viaje, y que haga planes para una estancia de varias noches o incluso semanas. Durante tales tiempos el lord tiene la oportunidad de presentar cuestiones en persona al pontífice, o de involucrarse en intrigas de gran alcance y en tribunales.
ser útiles, de forma muy parecida a la de un comandante militar que podría llamar a un amigo con el que estudió en la academia. Al ascender a este rango, al regente del primer círculo se le encomienda la fundación de una nueva capilla o proyecto. Los círculos superiores indican autoridad sobre capillas o proyectos mayores. Un regente del primer círculo completa informes (por carta, teléfono, visita personal o lo que convenga) para un lord sobre proyectos del clan, generalmente tina vez al mes con una visita personal al menos una vez al año. Los regentes de alto rango tienen más libertad de acción para administrar de acuerdo a su juicio y gusto personal. En el séptimo círculo, el regente puede que además de mantener una capilla en una gran ciudad tenga proyectos asociados y varias capillas satélites, supervise los deberes de aprendices múltiples o trabaje directamente para un lord o pontífice de alto rango. Una vez que un Tremere se convierte en regente, y muchos nunca lo consiguen, este se encuentra muy integrado en la estructura del clan. Sus importantes responsabilidades y su acceso a material delicado significan que los lores no pueden permitir que sea poco riguroso o desordenado. Mientras que los aprendices tienen cierta libertad de acción en sus lealtades, los lores prestan atención al comportamiento del regente, además los aprendices ambiciosos y los regentes competidores estarán prestos a sacar partido de cualquier “traición’’. No es que un lord distante dirija cada acción del regente, sino que un regente sencillamente tiene que recordar dónde residen sus lealtades. Un lord puede recordárselo a un regente que se desvíe de ciertas maneras sutiles: ocultándole información útil, denegándole el ascenso o la aprobación de nuevos aprendices, enviándole cartas de censura a otros regentes y lores, o simplemente haciendo oídos sordos a las peticiones del regente que decida dejar que sus ambiciones personales superen a sus contribuciones al clan. Por esta razón, un regente debe ser un experto en encontrar formas de combinar sus objetivos con los del clan, o al menos convencer a otros Tremere de que sus acciones sirven para beneficiar al clan como un todo. Hay regentes que han conseguido convencer a otros Tremere para que apoyen sus intrigas personales para lograr influencia o conseguir el poder con el pretexto de que lo que es bueno para ellos también beneficia al clan. Tales tácticas pueden también fácilmente descender a la mentalidad de “nosotros contra ellos” en cuyo caso los Tremere amplían sus propios contactos o poderes “para que no caigan en manos de otros”.
Lores
La mayoría de los Tremere nunca conocerán a nadie por encima del rango de lord. De hecho, los lores comunican la mayoría de sus mensajes a través de intermediarios, medios místicos o instrucciones escritas, mientras los regentes bajo su mando deben interpretar sus peticiones. Un lord supervisa un área geográfica entera, como un grupo pequeño de estados en los EUA, o un país pequeño en Europa. Un neonato podría pensar que un lord ejerce considerable influencia, pero no es necesariamente así. En vez de tirar directamente de los hilos en el gobierno mortal o la sociedad de los Vástagos, un lord utiliza los lazos dentro del clan Tremere para que se hagan las cosas. Ciertamente, un lord supervisará áreas de interés personal, un lord conocido por su interés en la meta-
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Pontífices
hacer para mantener un lugar destacado. Raro es el pontífice sin una firme comprensión del legado y los secretos Tremere, y un extenso conocimiento taumatúrgico. De hecho, la mayoría tienen también un dominio superlativo de la historia de la Camarilla, el desarrollo de costumbres como el Elíseo y la prestación, e incluso la historia general de otros clanes, todo para aumentar la posición Tremere en la sociedad de los Vástagos. Los círculos ele misterio no significan gran cosa para los pontífices. En teoría un círculo de rango más alto indica un pontífice con una autoridad superior, pero en la práctica, los círculos de los pontífices tienen más que ver con el favor del Consejo, la prosperidad de las áreas controladas y el conocimiento oculto especializado.
Sólo por debajo del Consejo de los Siete, los enigmáticos pontífices son los ojos de los Tremere a lo ancho del mundo. Un pontífice supervisa operaciones en una gran área geográfica: quizá una porción de una nación grande, o una aglomeración de pequeños países o islas, y se encarga de asuntos relacionados directamente con la influencia temporal, como las finanzas y la industria o la política y la religión. Cada pontífice tiene siglos de experiencia, la habilidad de planear designios a largo plazo y el poder de influir las filas de los Tremere menores con la sola mención de su nombre. Un pontífice actúa de forma muy parecida a un lord, sólo que su ámbito de responsabilidad es mayor; coteja informaciones, se encarga de la transferencia de recursos útiles entre zonas, mantiene a raya a los lores y lleva a cabo las ambiciones territoriales del clan. Debido a que un pontífice supervisa un dominio tan grande, puede iniciar operaciones que afecten a ciudades enteras. Un pontífice podría dar instrucciones a todos los aprendices y regentes Tremere en una ciudad dada para que cesen sus operaciones y se trasladen a otra parte si una eminencia local decide aprovecharse de los Tremere; debido a que el pontífice puede hacer patente su desagrado de forma muy intensa, tales sugerencias están más cerca de auténticas órdenes que las políticas más abiertas de los miembros del clan de menor rango. Un pontífice rara vez se implica en los simples problemas de cada noche o en disputas personales. Con una torva mirada a lo lejos, el pontífice debe equilibrar las repercusiones a largo plazo de diversas acciones, sobre tanto los intereses privados como los asuntos del clan. Todo pontífice esgrime una habilidad insuperable en la Taumaturgia ven las especialidades más mundanas. Internamente, un pontífice puede dar por sentado que los aprendices e incluso los regentes se plieguen a sus deseos, externamente, un pontífice parece una sombría pesadilla para los no Tremere, uno de los antiguos de los rumores que nunca sale a la luz sino que libra la Yihad desde detrás de un velo de peones. Un pontífice no se rebaja a pelear cuerpo a cuerpo. En su lugar, el pontífice sabe el valor del tiempo y la planificación. Donde un lord podría desviar algunos recursos de una ciudad a otra para anidar a que crezca la influencia del clan, un pontífice mira el valor a la larga de tal influencia: ¿para qué molestarse en enviar acero a Detroit si la industria del automóvil se va a trasladar a Europa o a México en los próximos 50 años? Un pontífice no es un gerente de empresa, no redacta memorandos. En vez de eso hace saber a varios lores sus expectativas generales: “Quiero ver reforzadas las capillas de la Costa Este. Hay demasiada actividad del Sabbat. Cobrar deudas de prestación para poder poner a prueba la fuerza de ese obispo en Raleigh-Durham. Y estad atentos a las operaciones de minería de metales pesados: la proliferación de potencias nucleares significará un incremento gradual de la demanda”. Como es habitual, las reacciones de un lord generalmente dependen de lo que crea que tendrá éxito y obre en favor de sus ambiciones personales, pero un pontífice disgustado puede llamar a muchos, muchos Tremere de rango bajo que estarían más que felices de ganar un ascenso a costa de un compañero de clan rebelde. Los pontífices deben tener una visión amplia de la historia y dirección del clan. Mientras que un regente se encarga de operaciones en una capilla local, el pontífice entiende cómo empezó el clan, cómo mantiene su poder en la Camarilla y lo que debe
Ajustes, ascensos y descensos
Los Tremere principiantes ven el progreso en los rangos como un sistema de premios. Esto es verdad en cierto grado, si a un aprendiz se le puede exhortar a que haga mayores esfuerzos simplemente a cambio de la recompensa intangible de un círculo de misterio, entonces su regente estará encantado de motivarle así. Sin embargo, una vez que un Tremere se hace más experimentado, se da cuenta de que el rango es más complejo que simplemente premios y castigos. Como premio o castigo, un Tremere puede avanzar de rango, o ser despojado de él. Cualquier Tremere de rango superior puede hacerlo, aunque esto puede requerir un tribunal. De esta forma se reconocen los logros o fracasos de un Tremere individual. Sin embargo, los planes a largo plazo de lores y pontífices necesitan de una red de rangos Tremere que reflejen las conveniencias políticas en su dominio. Por esta razón, el rango de un Tremere no siempre corresponde directamente con sus logros. En una ciudad pequeña o poco poblada, puede ser imposible que un Tremere llegue al rango de regente, sencillamente porque el lord del área piensa que no es necesario un regente y no debería mantenerse una capilla en la localización, con un Tremere puede bastar. De modo similar, si un pontífice necesita reforzar una zona contra el Sabbat o vigilar los movimientos de un antiguo rival, puede ascender a varios aprendices prometedores al estatus de regente y encomendarles la expansión del territorio Tremere y la construcción de nuevas capillas. Un aprendiz puede recibir’ un puesto de adjunto en vez de un ascenso, mostrando que las responsabilidades son las mismas pero con un énfasis diferente. Y hay Vástagos que incluso pueden recibir ascensos simplemente como parte de alguna maquinación de lores y pontífices. Un rival celoso puede ser provocado a que tome una acción imprudente si su adversario es ascendido a la regencia antes que él, o un aprendiz ajustado a un rango menor puede ser el topo perfecto en una localización problemática como alguien que parezca un novicio pero que en realidad sea mucho más experimentado. Los rangos facilitan el sistema, no se doblegan ante él.
Sociedades secretas
La pirámide Tremere contiene capas sobre capas de conspiraciones. La Mascarada oculta a los Vástagos, los Tremere ocultan sus secretos de clan dentro de la Camarilla y cada rango en la pirámide da acceso sucesivamente a revelaciones cada vez más profundas sobre los objetivos generales del clan. No es
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de extrañar entonces que algunos Vástagos en el clan también formen grupos secretos adicionales para sus propios planes específicos. Un círculo de regentes y aprendices podría reunirse para debatir sobre su interés mutuo en conseguir los elogios y honores de sus colegas en su ciudad o encargarse de problemas que amenacen a la capilla o base de recursos, pero aquellos que buscan saber oculto o persiguen objetivos “extracurriculares” se asocian con otros Tremere afines de forma clandestina. Mientras que los aprendices y regentes se reúnen en las capillas para debatir objetivos mutuamente beneficiosos, las sociedades secretas suelen reunirse en la trastienda o refugios privados. Pocas de esas sociedades tienen alguna clase de reconocimiento oficial dentro del clan, y de hecho, la pertenencia a algunas puede considerarse un delito grave. Los Tremere entran en sociedades secretas por los mismos motivos que tendría cualquiera: para obtener sus deseos personales, compartir información con otros de mentalidad similar y adquirir contactos útiles.
conozcan a otros Tremere (e incluso a otros taumaturgos, en el caso de algunas casas librepensadoras...), y una forma entretenida ele crear nuevas sociedades de los no muertos.
Astores
Los astores, que se remontan a los días mortales de los Tremere, tienen la función de policía secreta. Un astor en teoría esgrime la autoridad de los propios pontífices, de hecho, se rumorea que un pontífice se encuentra entre los astores y los guía en el mantenimiento del orden interno. Naturalmente, pocos Tremere suscitarían tanta preocupación como para requerir la intervención directa de sus compañeros de clan, pero en las raras ocasiones en las que un Tremere individual se convierte en un problema para el clan como un todo, los astores intervienen. Los astores se entrenan en la Taumaturgia, técnicas de investigación e interrogatorio y algunas habilidades de combate; un astor debe ser capaz de perseguir cualquier traición, detener filtraciones de secretos Tremere e incluso destruir a Vástagos Tremere que dejan que sus ambiciones personales les lleven por el camino a la perdición. La autoridad interna de un astor en juicios es absoluta: si un tribunal declara a un Tremere traidor o un peligro, los astores le dan caza, si 1111 Tremere parece estar inclinándose a un comportamiento peligroso, un aslor puede investigar bajo el disfraz de su “transferencia” a la región. La mayoría de los Tremere que han sobrevivido más de un año al menos han oído hablar de los astores, pero las identidades individuales de esta docena o así de Tremere son alto secreto. Debido a que un astor debe equilibrar la responsabilidad hacia el clan con las políticas locales de los Vástagos, el puesto tiene un alto índice de reemplazos. Un astor que ejecute a un regente Tremere traicionero puede verse a su vez ejecutado por violar la Tradición de Destrucción de un príncipe. En muchos sentidos los astores son como la rama de asuntos internos del clan Tremere. Aunque el clan no tiene reglas tan rígidas como una fuerza policial o una organización militar, algunas líneas sencillamente 110 pueden cruzarse y la responsabilidad del astor es hacer cumplir la disciplina a sus iguales por el bien de lodos. Supuestamente, los astores tienen una plétora de rituales especiales empleados para facilitar sus tareas: rituales para encubrir comunicaciones, reconocer a otros astores o descubrir pistas. Se desconoce si éstos son comunes a todos los astores o simplemente rituales especiales creados por taumaturgos astor individuales.
Casas
Las casas del clan Tremere son poco más que cultos a la personalidad en el peor de los casos, pero en su mejor expresión son distintos colegios de magia o filosofía. El clan consta de un número desconocido de casas, algunas sólo tienen un puñado de miembros, mientras que otras, como la Casa Tremere, constan de todos los chiquillos del clan. En teoría las casas surgen en torno a un principio (o conjunto de teorías) mágico fundamental. Por ejemplo, la Casa Tremere tiene la magia Hermética de sangre como su doctrina fundamental. Otras casas como la supuestamente extinta Casa Quaesitor seguían un código por encima del Código Tremere, el cuál era el Código de Hermes en este caso. Aún hay otros, como la Casa Goratrix, que se adhieren a ideales taumatúrgicos similares pero son del todo diferentes en la práctica y ética de la magia de sangre. En su mayor parte las casas son congregaciones informales, de pertenencia electiva y mantenidas mientras sirvan a algún propósito. Incluso estos propósitos pueden variar: la Casa Massino es una liga social de Tremere italianos que se reúnen con el propósito de intercambiar rituales; la Casa ab Flaid aboga por el estudio de la Wicca en conjunción con la Taumaturgia Hermética. Los Narradores y jugadores son libres de crear sus propias casas. Son una oportunidad excelente para que los personajes
Casas de los Tremere
Ésta es una lista de algunas de las más destacadas (o notorias) casas del clan Tremere. No todas éstas son comúnmente conocidas; algunas sólo existen como rumores y pueden ser ficticias, mientras que otras son augustas y prestigiosas. Casa Prácticas Notas Trismegistus Hashem Rodolfo Hijas de Cronos Sociedad Cornuda Sábado Alto Gremio Áureo Goratrix
simbología y numerología Cábala Adivinación magia del nacimiento y la muerte infernalismo vudú y nigromancia alquimia taumaturgia
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acepta miembros no Vástagos acepta miembros no Tremere los Tremere antitribu del Sabbat
Cazar rebeldes por dinero y diversión
Los disidentes Tremere casi siempre se encuentran en una situación desesperada; su propio clan desconfía de ellos, y en algunos casos emplea la fuerza contra ellos. El mismísimo Juramento de los Tremere exige que cual quier rebelde reciba la Muerte Definitiva, y es difícil discutir esos términos. De hecho, algunos Tremere postulan que dar caza a los renegados es un deber necesario. La verdad de la cuestión, como con muchas cosas Tremere, es algo divergente de las apariencias. Los rebeldes adquieren esa condición simplemente por molestar o incomodar a miembros de rango superior de la pirámide. Es así de simple: conviértete en un fastidio para un regente y arriésgate a ser declarado rebelde. El regente puede encontrar luego una cláusula para justificar su afirmación, y entre tanto los aprendices deseosos de ganar el favor del regente saben que se ha abierto la veda del rebelde. Los Tremere saben que una declaración, de rebeldía con frecuencia no tiene más base que la conveniencia política, pero la práctica no encuentra oposición porque apoyarla significa que los Tremere con rango la pueden, emplear más adelante. “En interés del clan Tremere” significa “En interés mío, pero el clan es una excusa conveniente, porque soy un miembro leal”. Como con otras cuestiones jerárquicas, las declaraciones de rebeldía, dependen de los vientos políticos§ predominantes. Un regente que declare rebelde a alguien puede encontrarse con que las tornas se vuelven contra él si su lord decide que el rebelde es más útil o que el regente es más peligroso. Un Tremere que se vea declarado anatema puede conseguir ganar la protección de un lord o regente diferente si demuestra ser lo bastante útil, en cuyo caso un tribunal generoso puede absolver al rebelde. A la inversa, un pardillo desafortunado puede verse declarado rebelde sin saberlo, sólo para ser cazado y eliminado por otros Tremere que busquen el favor de sus acusadores. Sin embargo, los mayores enemigos de un rebelde están escondidos en la pirámide: le Elite y los astores. Todos ellos ejecutan juicios sumarios (y definitivos) sobre los rebeldes. Los Tremeré más astutos cargan a los rebeldes con las culpas. Cuando un experimento sale mal, cuando una empresa falla inesperadamente, cuando dos Tremere competidores necesitan a algún otro para echarle la culpa de sus propias riñas destructivas, el rebelde se convierte en la fuente de todos los problemas. Un rebelde puede adquirir rápidamente una lista tan larga de atrocidades que nadie se dignará a ayudarle o a limpiar su nombre.
Hijos de la Pirámide
Al igual que algunos neonatos se agarran a la pirámide como una estructura paterna sustitutiva que les ayude en su transición a la no muerte, algunos Tremere ven la pirámide como algo más que una jerarquía. Para aquellos obsesionados con la idea de la pirámide, el mismo concepto tiene poder, adquiere divinidad por la adhesión de sus muchos seguidores. Por
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muestran que los Tremere no son simplemente un clan más, sino un nuevo peldaño en la existencia vampírica. Algunos extremistas entre la ya radical Elite se han dado a la peligrosa práctica de cazar a otros Vástagos, especialmente aquellos que descubran secretos del clan. Aunque los Tremere de alto rango desaprueban la diseminación de información del clan, desaprueban aún más severamente a fanáticos enloquecidos que crean enemigos mediante asesinatos indiscriminados, pero esto no detiene a la Elite, creen que la superioridad natural Tremere justifica sus acciones. Pequeños grupos de aprendices Elite se reúnen encubiertamente para debatir sobre formas de fortalecer al clan, tramar conjuras para derribar a “asimiladores” Tremere que trabajen libremente con otros Vástagos, y las maneras de destruir a los pocos que consiguen arrebatar Taumaturgia o saber oculto a los Tremere. De hecho se rumorea que la Elite moderna requiere de los aspirantes a miembros persigan y maten a un taumaturgo no Tremere y que empleen rituales especiales para hacerlo. La Elite también participa activamente en dar caza a los rebeldes, con la excusa de limpiar sus filas de los indignos. Desde su formación a finales del siglo XVIII, la facción ha recibido su justa medida de burlas por parte del grueso del clan. Las actividades del grupo son recibidas con sentimientos encontrados. Los antiguos censuran en público sus tácticas violentas, pero a veces aprueban en privado la eliminación de un Vástago problemático. Muchos Tremere consideran a la sociedad poco más que una banda de fanáticos, mientras que sus miembros están convencidos de la rectitud de su causa.
Nomenclatura partidista
Los tradicionalistas y transicionistas no son partidos formales, simplemente son etiquetas que describen el grado de conservadurismo o liberalismo de los vampiros en cuestión. A todos los niveles del clan los Tremere a veces se unen a sociedades secretas más formales (aunque más pequeñas) que se adhieren a las teorías tradicionales o las de transición. Por ejemplo, la Sociedad de Rhamatha es una facción tradicional numerosa en el norte de Africa, mientras que Crypto Cell es una cábala transicionista de autarkis en el norte de California. Se anima a los Narradores y jugadores orientados a la política a que creen o nombren sus propias facciones del sistema político. tanto, los Hijos de la Pirámide sostienen que la pirámide en sí representa la autoridad material de una entidad divina. Los Hijos de la Pirámide se reúnen en secreto para debatir sobre su progreso espiritual además de sus deberes de clan. Para los Hijos, la adhesión a la pirámide no es sólo una estructura conveniente sino un deber casi religioso. De esta forma los Hijos se basan mucho en metáforas, en especial en un antiguo tomo de hechicería llamado Los viajes de Fedoso, que cuenta la alegoría de los viajes de un mago que sube por la ladera de una montaña como una metáfora del camino a la iluminación. Los Hijos reconocen a otros seguidores mediante citas del libro, y discuten formas de ascender de rango y acercarse a su divinidad. En su concepción, Tremere existe como el no-vivo Hijo de la Pirámide, una especie de apoteosis vampírica que ha dado su camino de iluminación a sus hijos. Naturalmente, el punto de vista bastante fanático de los Hijos hace que sean útiles, un Hijo de la Pirámide saltará para apoyar a un superior, pero también son considerados como algo extremistas. A pocos Tremere les agrada su compañía, la mayoría de los Hijos tienen un sentido del deber hacia la pirámide casi puritano y una concurrente alerta constante ante los “traidores”. (El trastorno Desorden de Sociología Jerárquica [ver p.68] es una aberración común en este grupo.)
Tradicionalistas
Aunque los antiguos Tremere no se involucran directamente a menudo en los asuntos de los Vástagos modernos, siguen ejerciendo una poderosa influencia ideológica sobre el clan. Debido a que muchos puestos de algo rango están ocupadas por antiguos, la inercia de estas criaturas estáticas tiene un gran peso en el clan. Los tradicionalistas creen que el clan Tremere debe adherirse a prácticas antiguas para permanecer fuerte. Dichos Vástagos rechazan la tecnología moderna y a menudo conservan arcaicas formas de hablar y comportamiento. Los Vástagos progresistas se mofan de esto como un intento de justificar su incapacidad para adaptarse al cambio de los tiempos, pero los tradicionalistas tienen un argumento muy poderoso: la fuerza de los Tremere proviene de muchos secretos conservados sin cambios durante siglos, y cualquier cosa que comprometa o vuelva obsoletos esos secretos amenaza la base del poder de los Tremere. Con sus formidables voluntades, agresivas personalidades y predilección por la Taumaturgia, los tradicionalistas desdeñan las tecnologías como los ordenadores o las comunicaciones globales, y en su lugar confían en su astucia y Disciplinas para realizar funciones análogas. Además de su confianza en técnicas antiguas y probadas, los tradicionalistas sostienen que todos los Tremere deberían seguir sus pasos: sólo la lealtad al clan y la expansión lenta y metódica conducen a los rangos de autoridad. Debido a que los tradicionalistas ocupan muchos puestos de poder, a menudo pueden imponer esta visión a sus subordinados, un aprendiz
La Elite
Dado su aislamiento y capacidades especiales, los Vástagos Tremere tienen una indudable diferencia respecto otros vampiros. Su mismo origen señala su superioridad al convertirse al vampirismo voluntariamente, en vez de sufrir la indignidad de una maldición. Estas diferencias extienden la emponzoñada doctrina de la Elite, que creen en la superioridad de los Tremere sobre los otros clanes y en la victoria final del clan Tremere contra todos los demás Vástagos en la Yihad. Los miembros de la Elite trabajan discretamente para conseguir su supremacía: un Vástago asesinado allí, un rival desacreditado allá, un infeliz endeudado mediante la Taumaturgia en otro lugar. Cada uno se convierte en una pieza para servir a los Tremere o eliminada completamente del tablero. La Elite guarda celosamente los secretos del clan y cree que la pirámide Tremere, la voluntad del mismo Tremere y sus propios talentos
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temerario o progresista puede verse excluido de los ascensos, simplemente porque su regente tradicionalista desaprueba sus prácticas. Los tradicionalistas componen una de las pocas órdenes relativamente “públicas” dentro del clan Tremere. La mayoría de los Tremere pueden identificar a otros como tradicionalistas o transicionistas (ver siguiente), esas afiliaciones son muy parecidas a la división política en derechas e izquierdas. Como en la política, los miembros de esta facción se basan en su red de aliados con autoridad para conservar bloques de poder, para detener las ambiciones de Tremere menores que no acaten sus ideas y para convencer a los subordinados de sus métodos.
con otros. Los constantes nuevos desarrollos en la Taumaturgia ayudan a herir a los rivales y dan esperanzas de sobrevivir a la Gehena, pero si nunca son aceptados, los Guardianes pueden caer ante enemigos más adaptables. Con todo, los Guardianes tienen fuertes partidarios. Más de un Tremere recuerda bien la Larga Noche, cuando los vampiros reinaban como señores de sus dominios a medianoche. La estructura del clan y la Taumaturgia lo permitieron sobrevivir a los brutales choques con sus venerables enemigos y lo condujeron a su lugar destacado en la Camarilla; ¿por qué deberían ser las cosas distintas ahora? Los Vástagos temerosos de la era moderna o incapaces de adaptarse a menudo se aferran a hábitos pasados de moda, y encuentran solaz en la compañía de los pocos que comparten su condición anacrónica. Estos conservadores censuran a cualquiera que haga propuestas que no comprendan, y debido a que algunos son antiguos con siglos de esperanza, pueden ser angustiosamente difíciles de contrarrestar. Unos pocos Guardianes altamente reaccionarios incluso sostienen teorías de eugenesia, .superioridad racial o conservadurismo religioso, pero estos tipos son cada vez más raros en las noches modernas. No hay lugar para la superioridad teológica cuando todos los Vástagos están condenados, y el color de la piel no importa comparada con la destreza en el subterfugio o la magia de sangre. A los Guardianes probablemente no les quede mucho tiempo en ese mundo. Permanecen como reliquias obsoletas de tina era pasada, pero llega una nueva era. Pese a esto, esgrimen gran poder personal, y no se desvanecerán en la irrelevancia con docilidad.
Transicionistas
Los Vástagos jóvenes y activos se dan cuenta de que el mundo cambia ahora mucho más rápido que nunca antes. Las viejas costumbres se quedan anticuadas casi cada noche que pasa. El simple hecho de presionar un botón, un artículo de periódico o un nuevo descubrimiento al otro lado del mundo pueden darle la vuelta a la supremacía en un momento. Los Tremere transicionistas arguyen que el clan debe aceptar y usar todo tipo de nuevas direcciones, ya sea la tecnología de ordenadores, nuevos desarrollos taumatúrgicos o estructuras sociales adaptables. Pocos antiguos Tremere se cuentan entre los transicionistas; la tendencia de los Vástagos hacia el inmovilismo con la edad supera la capacidad de aceptar las innovaciones de muchos Vástagos. Por consiguiente, los transicionistas tienen fuertes apoyos entre los Tremere jóvenes que comprenden las nuevas metodologías y ven una oportunidad de progresar a costa de sus desfasados antiguos. En contraste, los antiguos ven a los transicionistas como una amenaza, y suprimen reaccionariamente sus ideas o prohiben sus doctrinas modernas. A pesar de su carencia de aceptación entre los Tremere con autoridad, los transicionistas son una facción bastante abierta. Los jóvenes aprendices a menudo abordan a los retoños para convencerles de las ideas transicionistas, o para mostrarles cómo la inercia de los antiguos impide al clan (y a sus miembros) mantener el paso con la punta de lanza de los posibles avances. Pocos antiguos se molestan en combatir abiertamente a los transicionistas, en vez de eso, simplemente mantienen a los transicionistas en funciones de investigación o asesoramiento mientras ascienden a puestos de autoridad a los Vástagos estables que promueven los valores tradicionales.
Órdenes extintas
Muchas sociedades secretas no han sobrevivido a la transición al mundo moderno. Ya sea debido a su extinción a manos de sus companeros, un entorno filosófico cambiante, arruinadas por peligros externos o el inevitable cambio de las causas de moda, algunas facciones de Tremere han desaparecido por completo. Otras existen como células dispersas, algunas cuentan con tan sólo dos Vástagos. Con todo, en las noches modernas, el legado y los ideales imperecederos son a veces tan importantes como la funcionalidad. La Orden de los Naturistas Algunos Tremere tempranos tenían lazos con la magia druídica y prácticas similares de las culturas de las que se rodeaban. De hecho, más de un koldun mortal contribuyó a dar forma a las prácticas mágicas del clan Tremere en Europa Oriental, completa con sus lazos con la tierra y bosques encantados de Transilvania. Incluso floreció una orden de Tremere paganos lituanos hasta el siglo XVII que se llamaban a sí mismo los Telyav, y Abrazaban de entre cultos mortales a la naturaleza. Los registros sepultados en los archivos dicen que las diversas influencias naturalistas en el clan Tremere llevaron a unos discretos pocos a buscar el conocimiento de sus primos en la teoría mágica. Con el paso de los años la facción menguó, los pocos Naturistas de estos duros tiempos murieron o se retiraron a puestos en la oscuridad, y la destrucción total de los Telyav anunció el fracaso de dichos grupos. Al llegar el siglo XX, la Orden de los Naturistas había desaparecido completamente.
Guardianes de la Tradición
Un capítulo de tradicionalistas extremadamente conservador, los Guardianes abogan por impedir por completo cualquier política de modernidad. Los reaccionarios Guardianes luchan contra nuevos desarrollos taumatúrgicos, se oponen al uso de toda tecnología más compleja que una imprenta, y se enclaustran lejos de otros Vástagos para poder conspirar en secreto. Como es obvio, los Guardianes tienen cada vez mayores dificultades existiendo en el mundo moderno. Los Tremere que se encierran en habitaciones oscuras con velas y plumas de ave son a menudo ridiculizados por los Tremere jóvenes (sin que les oigan, habitualmente). Un Vástago que rehúse siquiera aprender a usar el teléfono sufre una seria desventaja en sus tratos
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La Liga Humanus La Liga Humanus comprendió históricamente a aquellos raros Tremere que buscaban un renacimiento a la mortalidad. Siguiendo las historias del esquivo Conde St. Germain, del que se rumorea que había creado una poción capaz de devolver la vida, y aferrándose a relatos de la Golconda y la trascendencia taumatúrgica, los Vástagos de la Liga Humanus aspiraban a superar su maldición de la no muerte. Tenían la esperanza de que la purificación de sus almas les permitiría volver a unirse a las filas de los mortales, por lo que mostraban su amor por los mortales mediante la caridad, la compasión y la protección. Por supuesto, las exigencias de la jerarquía Tremere y la casi inevitable perdición del vampirismo dejan poco sitio para la conciencia personal. Apuñalar por la espalda a tus compañeros hace difícil mantener la humanitas. De acuerdo con los diarios del miembro de la Liga Kurtos Siemenicz, la Liga Humanus se derrumbó bajo el peso de sus disputas internas en los últimos 10 años; cualquiera que sobreviviera lo bastante para adquirir auténtica influencia o prestigio en el clan acababa por tener que aceptar a la Bestia. La Liga Humanus fue traicionada desde dentro, y sus miembros abandonaron la causa, se hundieron desesperanzados en el letargo, o fueron amonestados severamente para que volvieran al redil. El Camino Dorado de la Armonía Los diplomáticos entre los Tremere trabajan para fomentar vínculos de fuerte lealtad. En tanto los Tremere puedan confiar entre sí, afirman, pueden trabajar para progreso mutuo. Por supuesto, esto lleva al Dilema del Prisionero: si tienes la oportunidad de mejorar tu posición a costa de otro, y él tiene la misma oportunidad, lo más probable es que la aproveches tan pronto como puedas. Mejor apretarle los tornillos a otro antes de que él te los apriete a ti. El Camino Dorado de la Armonía aspiraba a desarrollar la confianza y cooperación internas. Por supuesto, como sus optimistas primos en la Liga Humanus, el Camino carecía de una visión real de como lograr sus objetivos. Más de una vez, un Tremere “confiado” se vio traicionado por sus compañeros. En vez de aprender a tratar con la traición, los miembros del Camino simplemente ponían la otra mejilla, lo que inevitablemente causó su declive. Un miembro del Camino Dorado incluso acabó siendo de forma espectacular el blanco de acusaciones que incluían la diablerie, infernalismo, fratricidio y ofensa a un antiguo, de cuatro fuentes distintas. Tales almas confiadas no duran mucho entre los Tremere, y a menudo encuentran la Muerte Definitiva como chivos expiatorios o corderos para el sacrificio.
Más que cualquier otro clan, el clan Tremere vigila sus filas y exhorta a sus miembros a cumplir “por el bien del clan”. Con el poder coercitivo del vínculo con el consejo y el peso psicológico del código aplicados poco después del Abrazo, los diversos antiguos Tremere pueden a menudo convencer a los neonatos de que trabajen en su favor sin mucha prestación a cambio. De modo similar, los Tremere jóvenes descubren que sus actividades pueden proporcionar recompensas acordes que ningún otro clan de vampiros puede otorgar. El Tremere que aspire a sobrevivir conjunta los deberes del clan con los deseos personales.
Responsabilidades
Mientras que los miembros con rango superior de la pirámide Tremere ejercen gran autoridad, también tienen responsabilidades acordes. Los pontífices supervisan regiones enteras e informan de sus progresos al consejo. Una escaramuza fronteriza en el momento equivocado un bajón económico pueden arruinar el año del pontífice y hacer caer en desgracia con el consejo al desafortunado Vástago, una frustración que muy probablemente el pontífice desahogue con sus subordinados. Las responsabilidades de un Tremere a menudo se basan en su propio sentido de las prioridades. Con frecuencia, un Tremere de rango más alto hace sugerencias o peticiones, pero éstas no son órdenes. En lugar de eso, un Tremere sabio plantea los asuntos en términos que sean ventajosos para ambas partes. Un regente motiva a los aprendices con tareas que beneficien a todo el clan, y especialmente las que muestren un beneficio a todos los Tremere en la ciudad. Los aprendices compiten para conseguir favores traficando con conocimientos cuidadosamente acumulados o favores de prestación. La lealtad conlleva recompensas, pero a veces algo de iniciativa por cuenta propia puede conllevar más, pocos aprendices dejarían pasar la oportunidad de aprender un poco de magia de sangre “especial” pese a las prohibiciones de los superiores. Un Tremere que desee posición en la pirámide asume una responsabilidad para con el clan, un Tremere que quiera conseguir objetivos personales simplemente no se ofrece voluntario para tales trabajos, o hace el mínimo solicitado por sus superiores. Cuando se trata de lores y pontífices, en cambio, las responsabilidades se vuelven bastante rígidas. Cuando un Tremere ha ascendido a un alto rango en la pirámide, se espera responsabilidad. De todos los clanes, los Tremere son los que más probable es que estén motivados por “el bien del clan” y esto se muestra en los tratos a gran escala. Todo Tremere mira a su espalda para asegurarse de que sus acciones no provocarán la furia de sus antiguos, y volverá a mirar por si alguien le está observando. ¿Qué es lo que hace un Tremere exactamente? Esto depende de la situación y habilidades del individuo. Se espera de la mayoría de los Tremere que usen sus talentos en beneficio de los intereses del clan, ésa es probablemente la razón por la cual fueron Abrazados, después de todo. Un Tremere diplomático se encarga de las negociaciones con otros clanes. Un financiero se asegura de que los proyectos tengan el suficiente dinero. Los especialistas en investigación descubren rituales perdidos o nuevos usos para viejos rituales y los difunden. Las responsabilidades del clan no ocupan todo el tiempo del Tremere. No tiene sentido mantener a los aprendices encadenados a sus escritorios en una capilla dickensiana; eso sim
Políticas y prácticas
Dada la estructura de rangos del clan Tremere, te preguntarás cómo funciona en la práctica. ¿El Tremere sublima sus ambiciones personales en favor del clan? Obviamente no. ¿Ignora la jerarquía en favor de su ganancia personal? De nuevo, no. El equilibrio entre los dos da un camino estrecho, pero aquellos que caminan por es cuerda floja tienen mucho que ganar en la sociedad de los Vástagos.
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plemente produce resentimiento y rebeldía. Los dirigentes entre los Tremere suelen ser (generalmente) lo bastante listos para reconocer que los intereses del clan están en segundo lugar tras la no-vida nocturna de los Vástagos. ¿Cuán efectivo puede ser un diplomático si aún está esforzándose con los problemas con su familia mortal y no se le da el tiempo necesario para resolverlos? ¿Cuán útil es un financiero si desaparece repentinamente de todas sus cuentas? La responsabilidad del Tremere es mejorarse a sí mismo y aportar el proyecto ocasional de valor al clan, pero el cómo lo haga depende de él.
mayores recursos para sí misma... oh, y para el clan también, por supuesto. Su éxito puede enemistarla con su regente, pero también hace perder a éste prestigio en el clan y a ella le atrae la atención positiva del lord local. Y así continúa... El clan Tremere abunda en historias de éxito como esa, aquellos que fracasan, bueno, siempre sirven como excelentes ejemplos negativos.
La putada
Compara dos posibles métodos de progresar: trabaja duro durante mucho tiempo para conseguir el reconocimiento personal y esperar que compense con un ascenso a larga, o crea un hueco y colócate en él. Afrontando una pirámide llena hasta arriba de antiguos monolíticos que nunca pueden morir naturalmente y nunca se marchan, muchos Tremere llegan pronto a la conclusión de que con la lealtad no basta. Hasta cierto punto, los antiguos Tremere fomentan las luchas internas. La competición mantiene al clan sano (tan saludable como pueda serlo un nido de chupasangres no muertos sedientos de poder, traicioneros y perjuros) y elimina los elementos débiles. Un Tremere que no sea lo bastante perspicaz para ver la traición que le rodea es también vulnerable a la traición de los no-Tremere, y podría ser un riesgo para la seguridad. La lucha constante evita que los miembros de alto rango como regentes y lores se duerman en los laureles, fuerza a los Tremere ambiciosos a explotar defectos en el clan, y a descubrir soluciones verdaderamente innovadoras a los problemas. Mientras que la lealtad nominal, si bien artificial, al Consejo de los Siete creada por la sangre ingerida tras su Abrazo evita que muchos Tremere se enfrenten sistemáticamente a los ideales del clan, no hay nada que mantenga a un Tremere leal a sus compañeros. Si un aprendiz yerra, chívate al regente y gana un ascenso, o encúbrelo y hazle estar en deuda contigo. Cuando un regente hace exigencias irrazonables, pasa discretamente por encima de él para mostrar por qué su plan va a ser un fracaso, o proporciónale suficiente influencia para que se cuelgue él mismo enfrente del lord. Si se te da una oportunidad de aprender un nuevo ritual o conocer a un nuevo aliado, tómala y empléala como baza contra otros Vástagos ambiciosos. Por supuesto, los Tremere inseguros temen las represalias de compañeros coléricos. Una putada correctamente ejecutada esquiva esto por medio de apoyarse en la pirámide. Si le proporcionas información falsa a tu regente y echa a perder toda la planificación para una nueva capilla, bueno, eso era su responsabilidad, cuando recibas tu ascenso y él esté catalogando libros de saldo de la New Age en los suburbios, ai estarás al mando y no hay ni una puñetera cosa que pueda hacer. Si te haces con una nueva oportunidad de conseguir conocimientos taumatúrgicos empujando a otro para quitarlo de en medio, es una pena, ahora tú lo sabes y ellos no, y tendrán que plegarse a tus caprichos si quieren aprender algo de ti. Dale al príncipe un pequeño favor, dale a tu adversario un “regalo de paz” de cierta influencia, y luego deja que el príncipe se ocupe de tu rival por invadir su dominio: estás protegido por las Tradiciones y el sistema de posición. Los Tremere humanitarios a veces desaprueban las putadas. ¿Por qué progresar a costa de los compañeros decían cuando trabajar juntos dará mejores resultados? Hay un espacio limitado en la cima, y los que están allí no irán a ninguna parte a
Obtener resultados
Los Tremere respetan el éxito, y el éxito repetido es a menudo más valioso que seguir las reglas. Cualquier neonato puede seguir ciegamente las reglas. Los Vástagos verdaderamente innovadores aprenden qué reglas son sacrosantas, cuáles son flexibles, y cómo usar las reglas en provecho propio. La iniciativa personal separa a los jefes de los seguidores. Los neonatos se arriesgan mucho en su lucha para mejorar su suerte: los Vástagos de cinco siglos de edad son notoriamente paranoicos respecto de los subordinados que retuercen las reglas y rompen con los patrones de conducta esperados, pero consideran que el premio vale la pena. Como con cualquier cadena de mando, la pirámide Tremere tiene los que están dentro y fuera de ella. Aquellos que respetan la autoridad de los antiguos por encima en la pirámide, que desempeñan sus responsabilidades para con el clan, y que sirven con la vista puesta en perseguir los intereses Tremere como un todo, reciben el reconocimiento a sus esfuerzos, en tanto sigan teniendo éxito. Los Tremere que no respeten esta autoridad, que se salten las reglas, y que se dedican a sus propios proyectos se encuentran fuera de ella, sin poder pedir apoyo a sus compañeros. En su mayor parle la política Tremere es cuestión de una lenta migración hacia dentro o fuera de los puestos de poder. Sólo raramente ocurre que un Tremere se convierta en tal peligro para la seguridad general del clan como para provocar la ira definitiva y fatal de los antiguos. Discernir el comportamiento adecuado es como intentar adivinar como escribir una disertación académica, el Tremere debe imaginar qué es lo que quieren sus superiores, qué necesita el clan, y cómo encajarlo todo con sus aptitudes. Un aprendiz que ansíe un ascenso puede ver que las influencias financieras en la zona son bajas, y decidir entonces invertir o adquirir influencia de alguna otra forma sobre un banco local, consigue mejorar sus posesiones y al mismo tiempo gana un recurso valioso. Otros miembros del clan le piden favores con su recurso, que ella está encantada de proporcionar a cambio de entrenamiento u otras cosas. Progresa de rango, pero sigue manteniéndose alerta ante sus compañeros; cuando un rival ambicioso trata de meter baza en sus operaciones, ella expone que está dividiendo los recursos del clan y debilitando su estructura general, lo que convence a los antiguos para que la apoyen. Otros jóvenes Tremere aspirantes la toman como modelo a seguir, así que tiene cuidado de complacerles con favores ocasionales, nunca se sabe quién puede ganar un ascenso y quién puede tener un recurso importante mañana por la noche. Cuando su regente insiste en que le entregue un favor con un Vástago local de la Camarilla, declina y a continuación canjea el favor por nuevos contactos en el distrito financiero, y
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El Código Tremere
La sección siguiente reproduce el juramento correcto tal como es pronunciado por un neonato tras su Abrazo en el clan Tremeré. Esta versión del juramento es la más común, se cree que data de mediados del Siglo XV, y supuestamente inscrita en un ritual taumatúrgico al dictado del mismo Tremere. Existen variaciones del juramento, ya sea como consecuencia de traducciones inexactas de las fuentes originales, los deseos de sires sin escrúpulos, o incluso las modas del momento. De hecho, una cábala de Tremere incluso adaptó el lema de la República Francesa como su juramento al final del siglo XVIII, pero éste fue considerado inoportunamente liberal por el pontífice francés en aquel tiempo. Yo, [nombre del iniciado], por la presente juro lealtad eterna a la Casa y el Clan Tremere y todos sus miembros. Soy de su sangre, y ellos de la mía. Compartimos nuestras vidas, nuestros objetivos y nuestros logros. Obedeceré a aquellos que la Casa juzgue oportuno nombrar como mis superiores, y trataré a mis inferiores con todo el respeto y cuidado que se hayan ganado. No privaré o intentaré privar a cualquier miembro de la Casa y el Clan Tremere de su poder mágico. Hacer esto sería actuar contra la fuerza de nuestra Casa. No mataré ni intentaré matar a cualquier miembro de la Casa y el Clan excepto en defensa propia o cuando un magus sea declarado proscrito por un tribunal apropiadamente constituido. Si un magus es declarado proscrito, no ahorraré esfuerzos en llevar ante la justicia a dicho magus. Acataré todas las decisiones de los tribunales y honraré respetuosamente los deseos del Consejo Interior de los Siete y los deseos de mis superiores. Los tribunales estarán sujetos al espíritu del Código de Tremere, complementado por el Código Periférico e interpretados por un organismo apropiadamente constituido por magi. Tengo el derecho de apelar una decisión a un tribunal superior, si acceden a oír mi caso. No pondré en peligro a la Casa y el Clan Tremere con mis acciones. Ni interferiré con los asuntos de los mundanos de cualquier forma que acarree la ruina sobre mi Casa y el Clan. Cuando trate con diablos y otros no atraeré el peligro de ninguna forma sobre el clan, ni molestaré a las hadas de cualquier forma que les haga cobrarse venganza sobre la Casa y el Clan. También juro defender los valores y objetivos de la Camarilla, y mantendré la Mascarada. En la medida que estos objetivos puedan entrar en conflicto con los míos, no perseguiré mis propios fines de cualquier manera que pueda poner en peligro la Mascarada. La fuerza de la Casa y el Clan Tremere depende de la fuerza de la Mascarada. No usaré magia para espiar a miembros de la Casa y el Clan Tremere, ni la usaré para espiar sus asuntos. Está expresamente prohibido. Sólo enseñaré a aprendices que juren este código, y si alguno de ellos se volviera contra la Casa y el Clan, seré el primero en llevarlo ante la justicia y darle muerte. Ningún aprendiz mío será llamado magus sin jurar primero cumplir el código. Trataré a mis aprendices con el cuidado y el respeto que se merezcan. Concedo a mis antiguos, el derecho a tomar a mi aprendiz si encontraran que mi aprendiz es valioso para el trabajó de m un antiguo. Todos son miembros de la Casa y el Clan y se deben en primer lugar a estos preceptos. Acataré el derecho de mis superiores a tomar dichas decisiones. Aumentaré el conocimiento de la Casa y el Clan y compartiré con sus miembros todo lo que encuentre en mi búsqueda de sabiduría y poder. No se guardarán ni darán secretos sobre las artes de la magia, ni mantendré en secreto las actividades de otros que puedan causar daño a la Casa y el Clan. Exijo que si rompiera este juramento, sea expulsado de la Casa y el Clan. Si soy expulsado, pido a mis hermanos que me encuentren y me den muerte para que mi vida no continúe en la degradación y la infamia. Entiendo que los enemigos de la Casa y el Clan son mis enemigos, que los amigos de la Casa y el Clan son mis amigos, y que los aliados de la Casa y el Clan son mis aliados. Trabajemos como uno sólo y crezcamos sanos y fuertes. Por la presente hago, este juramento en [fecha actual]. ¡Ay de aquellos que traten de tentarme para que rompa este juramento, y ay de mí si sucumbo a tal tentación! menos que se pateen los pedestales bajo sus pies. Además, como Fidel Castro dijo, “Úsalo, o lo usarán contra ti”. Un Tremere que se abstenga “humanamente” de putear a sus compañeros es muy probable que se convierta en el blanco de tales acciones.
No hay ninguna magia que ate a cualquier Tremere al juramentó, a menos que algún regente severo decida imponerlo activamente, en vez de eso el código es un listado de facto de lo que constituye una conducta aceptable para un miembro de la augusta Casa de Tremere. El código explica en detalle lo que se espera de los Tremere, y qué actividades se desaprueban. Puesto que el código es simplemente un juramento corriente, pocos Tremere lo siguen al pie de la letra. De hecho, se pueden ganar ventajas sustanciales mediante la “interpretación” flexible del código; a menudo, según la regla de que el éxito justifica, tales interpretaciones pueden ser disculpadas en casos individuales si los resultados parecen prometedores. No
La ley y la disciplina interna
El Código Tremere hace que el clan sea único, ningún otro grupo se adhiere a un conjunto unificado de reglas que describen la conducta aceptable. Mientras que los Assamitas tienen la palabra de sus profetas, y los Setitas siguen las parábolas de su dios muerto, todos y cada uno de los Tremere hacen un jura mentó singular transmitido por el consejo.
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obstante, el código también sirve como una justificación si un antiguo Tremere sintiera la necesidad de usar la fuerza con un inferior, y de este modo permite al antiguo proporcionar al clan una cara aceptable públicamente a su venganza. Además del código en sí, la mayoría de los Tremere con rango (aquellos que consiguen ascender al tercer círculo de aprendizaje y más arriba) descubren lentamente el llamado Código Periférico: las excepciones, suposiciones y vacíos legales. Mientras que un neonato puede verse abrumado por el peso del código, un regente mañoso probablemente conozca al menos una o dos excepciones al procedimiento habitual. Como los cabilderos en la política, los antiguos Tremere añaden enmiendas al Código Periférico para proporcionar una justificación a sus acciones. Las excepciones incluyen líneas enrevesadas y específicas como Tratar con hadas es permisible para los miembros de la Capilla de Augsburgo durante la luna nueva en los años A.D. 1617 a 1621”, o incluso exenciones personales de partes del código para ciertos individuos. En definitiva, el código es simplemente otra herramienta, no la totalidad de la política Tremere.
tribunal sobre la marcha. El miembro de rango superior más antiguo recibe el título de praeco, y supervisa el orden del tribunal. Un tribunal tiene la autoridad del clan en todos sus juicios. Cualquier juicio del tribunal entra en el Código Periférico, esto sienta un precedente interno. Debido a que el proceso es supervisado por múltiples regentes, es casi imposible manipularlos a todos, de modo que el empleo de influencia política se ve mitigado. El tribunal sopesa las pruebas y emite una decisión, juzgando casos donde se presentan cargos contra un Tremere por comportamiento problemático o en las disputas donde dos rivales encarnizados no pueden llegar a un compromiso. Se espera que las partes acaten por entero el fallo del tribunal, debido que estas órdenes provienen de un conjunto de Vástagos, y no sólo de un único superior, es mucho más difícil ignorarlas. Un tribunal puede imponer cualquier pena desde despojar de rango o posición hasta la Muerte Definitiva, pero esta última es rara. La mayoría de los Tremere nunca querrían ser llevados ante un tribunal, e incluso los regentes que lo presiden son muy conscientes de que las conclusiones de un tribunal son tan políticas como legales. Más aún, la ejecución de un Vástago Tremere es una medida muy seria. Sólo cuando múltiples Tremere con rango se sientan amenazados por las acciones de un rebelde, o cuando necesita desesperadamente quitarse un enemigo de en medio, podría tomarse esa medida.
Tribunales
Aunque los Tremere no necesariamente aplican su código o sus ascensos rigurosamente, hay un límite a lo que es aceptable para los antiguos. Cuando un Tremere se convierte en un riesgo para el secreto, consigue trastocar gravemente un proyecto importante del clan, o simplemente le hace falta una buena bronca en público, los antiguos convocan un tribunal. Los tribunales se encargan de disputas serias. Habitualmente de siete a doce regentes lo presiden, y se reúne un tribunal cada año para tratar con asuntos pendientes. En caso de emergencia, los regentes también pueden ser llamados a reunir un
Anarquistas, autarkis y rebeldes
Fuera de la jerarquía Tremere habitual existen aquellos que renuncian a los lazos Tremere o simplemente no se molestan con el sistema. La mayor parte de dichos “fracasados” son tolerados a regañadientes, generalmente por el fastidio que supondría para los Tremere encargarse de ellos, pero no pueden
Cuándo puedes salirte con la tuya
Con todos los pasos en falso posibles en el clan Tremere, la corta lista de comportamientos aceptables parece minúscula. Pese a esto es posible trepar por la pirámide abriéndose paso con uñas y dientes, en tanto seas astuto y afortunado. Éstas ni siquiera son reglas fijas, son simplemente consejos sobre como evitar problemas. Lo que puedes hacer… Lo que no… Mejorar tus habilidades, disciplinas y capacidades Estudiar algo que tu superior prohíba expresamente, como la demonología Usar tu influencia para proyectos personales Usar tu influencia para sabotear los proyectos de tu superior Culpar a tu compañero de los problemas Culpar a tu compañero de los problemas cuando tu superior se lleva mejor con él Enseñar tus habilidades especializadas a cambio de instruc- Enseñar Taumaturgia a no Tremere a cambio de instrucción ción Apoyar la jerarquía y prestación de la Camarilla Apoyar la jerarquía de la Camarilla cuando limita a los Tremere Liquidar a rebeldes que pongan en peligro los intereses Liquidar a rebeldes de forma que parezca que tienes un Tremere exceso de celo. Hacer trampa Que te pillen Y por supuesto, cualquier cosa que uno no pueda hacer, no se puede hacer a menos que encuentre una forma de cubrir su trasero. En tanto algo o alguien le escude de las consecuencias políticas, un Tremere puede usar técnicas “prohibidas” para hacer fortuna. Pero una vez que su protección desaparece, el Tremere puede verse el primero enviado al paredón. Haz trampas para destacar, pero con discreción.
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esperar ayuda de otros Tremere. Un anarquista puede ser un contacto útil, pero sin rango no tiene lugar en la pirámide y por consiguiente carece de influencia en el resto del clan. Además, el tratar con esos incontrolados puede ser tomado como una señal de debilidad o deslealtad, así que los regentes y Tremere de rango superior lo desaprueban. Los autarkis Tremere tienen una existencia difícil: renuncian a la sociedad de los Vástagos, rehúsan integrarse en la pirámide y no prestan atención a las sectas, tales Tremere son más comunes entre las filas hastiadas de los neonatos modernos. Los antiguos tienen demasiada información valiosa para permitirles irse por su cuenta. Cuando se es autarkis, un Tremere no puede esperar más que rechazo social de otros Tremere. Un autarkis no tiene esperanzas de ganar rango o lijar políticas, por lo que otros Tremere no piensan que valga la pena cortejar su favor. Siempre está presente la posibilidad de ser acusado de vender secretos de Taumaturgia. El autarkis tiene su libertad personal, pero no tiene el respaldo de un clan, mientras que al mismo tiempo otros Vástagos que conozcan su linaje le etiquetarán como Tremere y le considerarán un espía o un traidor. La reconciliación puede ser posible... si el autarkis accede a un vínculo con el consejo. Pocos autarkis Tremere sobreviven durante mucho tiempo, suelen ser destruidos por otros Vástagos, perseguidos por sus secretos taumatúrgicos, o se convierten en peones en las intrigas de otros Tremere. Los anarquistas Tremere tienen una aceptación marginal. Técnicamente, el Código Tremere requiere la adhesión a la Camarilla, pero la Convención de Thorns también garantiza a los anarquistas un sitio dentro de la organización. Un anarquista Tremere rechaza la autoridad establecida de la Camarilla, y a menudo también desafía la de la pirámide. En tanto el anarquista no arme demasiado jaleo, su conducta se ignora. Enviar a Tremere leales a que den caza a un anarquista, que probablemente esté en su territorio con sus amigos, y sin tener la influencia de la Camarilla, es malgastar recursos. Al igual que un autarkis, es improbable que un anarquista tenga mucho peso dentro de la pirámide. No obstante, los anarquistas tienen su propia sociedad, aunque pequeña. Por consiguiente, a la pirámide le gusta vigilar lo que hacen los anarquistas de vez en cuando. Un anarquista Tremere al que no le importe vender a sus camaradas en ocasiones todavía puede encontrar “contratos” o algún favor dentro de la pirámide. Los traidores constan de aquellos que han roto con el clan de la peor forma posible. Mientras que los Tremere sin interés o ligeramente rebeldes podrían ser considerados autarkis o aprendices descarriados, las acciones de un traidor le han condenado a ojos del clan. Esto puede ser por razones sólidas como diablerie, enseñar Taumaturgia a aquellos fuera del clan o destruir a un antiguo, o puede ser el resultado de juegos políticos que acaben con la probable muerte del infortunado. El Código Tremere describe que conductas hacen de uno un renegado, pero en la práctica sólo un tribunal apropiadamente constituido puede declarar rebelde a alguien o dictar una sentencia de muerte (aunque esto puede hacerse in absentia). Tal práctica es bastante rara, aunque pocos Tremere lamentarían el fallecimiento de un adversario, ninguno quiere que las declaraciones de traición se hagan tan comunes como para que se extiendan a ellos.
Sirvientes y esbirros
Un largo historial como consejeros de dirigentes y maestros de lo arcano por excelencia hace que los Tremere usen a menudo esbirros variados. En sus primeras noches los Tremere experimentaron con la creación taumatúrgica de familiares, pero en la era moderna la mayoría se contenta con los mismos recursos que emplean otros Vástagos: aliados, ghouls, mortales Dominados, rebaños, chantaje, influencia fiscal y demás.
Ghouls
Los ghoul Tremere ocupan un nicho especial dentro del clan. Aunque aún mortales, y por tanto inferiores a los Tremere con rango, los ghouls del clan son con frecuencia escogidas por sus talentos especiales o como Abrazos potenciales. Los ghouls excepcionales podrían incluso aprender Taumaturgia rudimentaria para complementar las habilidades de sus domitores. Se les pueden encargar diversas operaciones mundanas cuando la capilla no tiene suficientes aprendices para ocuparse de todo. La tentación de la inmortalidad para los ghouls Tremere se ve aumentada con la promesa de poderes secretos y la fuerza de lo oculto. Estos ghouls tienen una lealtad múltiple: el sistema de recompensas Tremere se aplica igual de bien a los ghouls que a los aprendices, e incluso los secretos más nimios aprendidos por los neonatos Tremere pueden ser revelaciones impactantes para un ghoul. Los poderes más simples de la Maldición no hacen más que aumentar su apetito, lo que hace que los ghouls vuelvan una y otra vez a pesar de su penosa servidumbre forzosa. Es posible vincular a un ghoul con el Círculo Interior, empleando el ritual de la Transustanciación de los Siete, pero esto casi nunca se hace: un ghoul es un recurso prescindible, frágil y mortal. No obstante, muchos Tremere candidatos al Abrazo pasan al menos un mínimo de tiempo corno ghouls, tanto para ver como se adaptan a las presiones de la Bestia como para evaluar su aptitud para unirse a las filas.
Aparecidos
Uno de los muchos secretos Tremere es su acceso limitado a un recurso que no tiene ningún otro clan de la Camarilla: una familia aparecida. Durante la lucha entre los Tzimisce de los Cárpatos y los nacientes Tremere, la familia Krevcheski vio una oportunidad de liberarse de la odiosa esclavitud con los Tzimisce y unió su suerte a los Tremere. Aunque los miembros leales a los Tzimisce sufrieron horriblemente, la familia sobrevivió como un grupo protegido por los Tremere y se convirtió en los Ducheski. Ya transformados en aparecidos por la ancestral brujería de los Tzimisce, la familia transmitió su herencia, ayudada por los pocos Tremere que comprendían lo suficiente las peculiaridades de la sangre para asegurar la crianza con éxito de características a parecidas. Hoy, las posesiones familiares de los aparecidos Ducheski son dos grandes propiedades (una en Europa y otra en los Estados Unidos). Cada mansión está administrada por un cabeza de familia oficial, que debe su posición a su edad. Además, los regentes de esas áreas se ocupan de las finanzas y los asuntos familiares, y buscan candidatos apropiados para “proyectos especiales”. La cuidadosa selección en la crianza asegura que la familia produzca al menos unos cuantos aparecidos en cada ge-
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neración, mientras que la constante vigilancia de los Tremere ha creado una lealtad como de colmena en la familia. Es de detacar que los aparecidos Ducheski casi nunca reciben el Abrazo. Las circunstancias de su creación acostumbra a inspirar lealtad al clan Tremere, pero la mayoría tienen escasa iniciativa o habilidades sociales. Como otros mortales, los Ducheski son herramientas de carne y poco más. Se puede encontrar más información sobre los aparecidos Ducheski en Magia de Sangre: Secretos de la Taumaturgia.
Homúnculos
Para tareas de laboratorio rutinarias, un Tremere puede recurrir a un ghoul o aprendiz, pero a dichos servidores inteligentes suele disgustarles el trabajo sucio. En su lugar, los taumaturgos experimentados crean sus propios criados, grotescas criaturas animadas llamadas homúnculos. Un homúnculo es creado con el ritual Alma del Homúnculo (ver p.63). Puesto que son creados de forma artificial, son intachablemente leales. Los homúnculos son los sirvientes preferidos para trabajar en las capillas donde los Tremere poseen la capacidad de crearlos. Naturalmente, un homúnculo lambién supone una tremenda ruptura de la Mascarada, por lo que la mayoría de los Tremere dejan en casa a estas “mascotas”. Se rumorea que al menos en una ocasión un homúnculo consiguió estropear un ritual en un laboratorio y liquidó a su amo en el incendio, para poder liberarse. Los académicos Tremere arguyen que los vínculos de Identidad entre homúnculo y amo son demasiado poderosos para que un suceso tan fantástico ocurra, pero ¿quién lo sabe a ciencia cierta?
Gárgolas
Desde sus días entre los mortales, los Tremere lian estado fascinados con la evolución, la creación y el control. Aunque algunos dicen que los primitivos criptozoólogos eugenésicos (N.del T. “criadores de monstruos míticos”) del clan desarrollaron las Gárgolas como defensa contra los repetidos ataques contra las capillas Tremere por otros clanes, en verdad su creación fue debida tanto al deseo de crear “vida” como de proteger las capillas. Queda muy poca información sobre la creación primera de esta subraza de Vástagos. Algunos de los experimentadores se unieron al Sabbat, y poco después, la mayoría de los diarios y registros que documentaban el proceso fueron destruidos durante las luchas internas Tremere y los intentos de estos pocos antitribu de expiar su culpa por ayudar a engendrar esta raza de esclavos. Pese a esto, la información que quedó en las notas y diarios de los aprendices nos proporciona indicaciones sobre no sólo el método de creación, sino también los ideales y la intención tras su concepción. Dependiendo déla fuente de información, las Gárgolas son alternamente “la más grandiosa creación de los Tremere” o “una peste pródiga para la casa que les dio la vida”. En el comienzo, los registros afirman que fueron creadas catorce Gárgolas en la capilla de Ceoris, todas supervisadas por uno de los tres hechiceros de mayor confianza a cargo de la tarea. En el proceso de construcción de estas criaturas, fueron destruidos un centenar de otros Vástagos: Nosferatu, Tzimisce, Gangrel y otros. Se cometieron errores, pero los Tremere usaron cada oportunidad para registrar la naturaleza de la vitae y fuerza vital de los Vástagos. Las Gárgolas fueron un proyecto que permitió a los estudiosos de
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los Tremere una oportunidad única para diseccionar cómo funcionaba exactamente el vampirismo, qué mantenía animado al cuerpo no muerto, y cómo obraba la Maldición, de forma científica, por supuesto. Sin estos sangrientos experimentos, el conocimiento de los Tremere sobre tales cosas tendría muchas carencias. No puede negarse que sin las Gárgolas se habrían perdido importantes capillas en Europa, así como las no-vidas de muchos Tremere. ¿Pero valió la pena eso los sacrificios de compañeros de clan y de sangre que se cobró el perfeccionamiento del proceso de creación? La pregunta sigue atormentando a los Tremere cuando miran a los ojos de cada Esclavo fugado. Históricamente, la ascendencia de las Gárgolas es única. Su creación estaba pensada para producir una raza de servidores con poca inteligencia y ningún sentido del yo o conciencia. Los experimentos de los creadores tuvieron éxito por encima de sus fantasías más descabelladas, o quizás fueron el mayor fracaso cicla experimentación taumatúrgica. Después de todo, los “perros” que habían pensado crear pronto re-aprendieron el habla, comenzaron a establecer un orden social interno, y mostraron un intelecto rudimentario. Seguían teniendo el ansia de sangre, y la bestia que acecha dentro de todos los vampiros. Las Gárgolas no eran más que herramientas vivientes de los Tremere. Desde su concepción, las Gárgolas han sido empleadas como exploradores, guerreros y centinelas, cada una creada con cualidades diferentes, como correspondía a su función. Fueron diseñados para cualquier tarea que requirieran sus amos. Y mientras estuvieron en paz su servicio fue admirable. Sólo cuando empezaron a descubrir los límites de su existencia, dieron en debatirse contra el yugo de sus amos. Como un padre con un hijo descarriado, los Tremere intentaron corregir dichas ansias, pero las bestias exigieron la libertad, una libertad que algunos dicen que aquellos primeros taumaturgos nunca debieron haberles dado. Las Gárgolas son monstruos, vampiros gracias a la sangre con la que fueron “fabricados” y no por su propia elección. No son más que los desechos remendados de otros clanes, a los que se les da una segunda oportunidad de probar su valía como sirvientes en las capillas de los Brujos. Aquellos que fracasan sufren a menudo la Muerte Definitiva, la mayoría de los Tremere están de acuerdo en que es todo lo que merecen.
a diferencia de otros clanes donde los miembros pueden ser Abrazados según las preferencias personales, los Tremere deben tener en cuenta las prioridades de su clan. La cruz de la moneda es que todos los motivos que pueden llevar a un sire a Abrazar a alguien se aplican con igual facilidad a los Tremere como a otros Vástagos. Un Tremere podría convertir en vampiro a alguien llevado por la pasión, la rebeldía, la necesidad o la soledad. Tales neonatos tienen una suerte desigual. Muchos tienen una oportunidad de entrar en la pirámide V encontrar un lugar útil y productivo. De hecho, tales Abrazos al azar en ocasiones aportan elementos dispares que el clan no habría considerado apropiados. Sin embargo, lo más frecuente es que el sire y chiquillo se vean tratados con desprecio por su rebeldía, un chiquillo podría incluso ascender de posición vendiendo a su sire en tal caso. Aparentemente, nada tocado por la sangre corrompida de los Tremere se mantiene íntegro jamás.
El Sabbat
Antaño, el Sabbat pretendía ser un asilo para los Cainitas desheredados que rechazaban la tiranía de los antiguos de la Camarilla en las noches de la Revuelta Anarquista. Ya no es el caso, los Tremere son un recordatorio muy firme de que lo que consiga el caos salvaje del Sabbat puede ser destruido por la ordenada precisión de la Camarilla. Goratrix, el creador de la poción de transformación y uno de los consejeros de confianza de Tremere, se volvió contra el clan y huyó al Sabbat con unos cuantos desafectos. Las especulaciones sobre sus motivos varían: algunos piensan que Etrius finalmente ganó la competición con Goratrix por el favor del progenitor. Otros creen que Goratrix era meramente un topo en el Sabbat, que pasaba información a Tremere. Al final, ya no importa. Los Tremere de Sabbat fueron marcados y perseguidos, y finalmente pagaron un precio espantoso por su traición.
El Rito de los Traidores
Ya que los Tremere estaban embebidos de magia y habían luchado contra los Demonios del Viejo mundo, no debería ser una sorpresa que unos pocos taumaturgos tuvieran cierta familiaridad con la hechicería Koldúnika, o al menos con formas de detectar y contrarrestar las hechicerías primarias de los Tzimisce. La respuesta Tremere al Sabbat vino mediante un ritual organizado. Siendo capaces de crear una magia que abarcara todo el globo mediante sus miembros, los Tremere impusieron una maldición sobre aquellos de su sangre que participaran de la Vaulderie. Cualquiera del linaje de Tremere que participara en los rituales de compartir la sangre de la Mano Negra quedaba marcado irrevocablemente. Puesto que la Vaulderie engendraba lealtad mediante la sangre, y los Tremere estaban íntimamente familiarizados con la magia de la sangre, fue posible (aunque de ninguna manera sencillo) crear el rito de los Traidores. Como con las otras tremendas maldiciones impuestas por el clan Tremere en su totalidad, sólo el mismo Tremere y el consejo de los siete podrían explicar con autoridad el rito. En suma, el rilo ata íntimamente a aquellos de sangre Tremere (a semejanza de cómo obra la maldición Assamita en esa línea de sangre). Cualquier Tremere que participe en la Vaulderie gana el sello del Traidor, una nina mística que marca la frente del maldito, visible a otros de sangre Tremere.
Abrazados
De creer todo lo que dicen, los Tremere Abrazan mortales sólo de entre un grupo muy selecto: genios, psíquicos, maestros artesanos y dirigentes. Ciertamente hay una voluntad fuerte y una habilidad formidable en muchos reclutas Tremere. Los Tremere abrazan por el talento, especialmente el talento mágico, pero como en todas las cosas hay excepciones. Los nuevos reclutas Tremere habitualmente requieren la aprobación de un regente local, además del príncipe de los Vástagos de la ciudad. Si un aprendiz quiere traer sangre fresca, es necesario que el regente autorice el Abrazo, por supuesto, el aprendiz puede hacer lo que quiera, con los riesgos acostumbrados de la desobediencia. En algunos casos los aprendices han creado sus propias proles para derribar a sus regentes, pero igualmente algunos regentes han delatado a sus propios aprendices por violaciones de la Tradición de la Progenie. F.ste proceso de selección mantiene a raya a los aspirantes a sires,
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El Rito de los Traidores no es sólo una molestia. Cuando un Tremere recibe por primera vez la Vaulderie, el rito se hace sentir de forma muy dolorosa, la marca del traidor quema la frente de la víctima. El Tremere experimenta el dolor atroz de un hierro de marcar al rojo vivo aplicado en su carne. Se rumorea que en algunos casos, ha habido Tremere traidores que han estallado en llamas y han muerto, pero esto siempre es un relato contado por el conocido de un chiquillo de un misterioso vagabundo o alguna fuente igual de remota. Una vez marcado a fuego, la marca de traición del Tremere permanece lívida, una mancha negra emborronada por un destello parecido a las ascuas. Aunque la herida se cura pasada una noche, el rielar de las llamas permanece visible para cualquier otro Tremere que pueda verlo. Incluso si el Tremere se purga de los lazos de sangre del vinculum y evita la Vaulderie en lo sucesivo, la marca sigue siendo permanente. Curiosamente, el Rito de los Traidores no tiene efecto sobre aquéllos raros Vástagos que son inmunes al vínculo de sangre: en teoría, debido que no pueden formarse vinculi para atar a tales sujetos, el rito no tiene efecto. Se rumorea que un par de antitribu descubrieron un medio de suprimir temporalmente la marca, pero si es así, tales secretos deben habérselos llevado consigo a sus piras de cenizas. En 1998 Goratrix convocó una reunión de toda su progenie en Ciudad de México. Todos los Tremere del Sabbat asistieron. En un incendio, murió la totalidad de los antitribu Tremere, sólo quedaron montones de cenizas para contar la historia. F.n verdad, el propio ‘Tremere se presentó. Con un poderoso hechizo tomó el control del cuerpo de Goratrix y destruyó a aquellos que osaron traicionar su linaje.
El Último antitribu
Está escrito que ningún antitribu sobrevivió a la purga de Tremere. Toda la línea de sangre murió en un apocalipsis ardiente. Es de suponer que esto incluye a cualquier personaje Tremere antitribu: ardieron hasta las cenizas con sus hermanos en la purga. Por un lado, no estarías jugando a Vampiro si no te gustaran las historias horribles y desesperadas que culminan con la tragedia. Pese a esto, son malas maneras decirle a un jugador de sopetón “Lo siento, ya no puedes jugar más”. Los Narradores podrían permitir sobrevivir al personaje, quizás como uno de los últimos Tremere antitribu. Una solución más razonable es incorporar estos elementos en la crónica en curso, dale al personaje una oportunidad de cumplir alguna tarea de importancia o resolver algún asunto antes de que encuentre su fin, y luego deja que el jugador pase la página con un personaje distinto. Por supuesto, siempre puedes decidir conservar algunos antitribu por ahí, pero si en todas las crónicas aparece uno de “los últimos Tremere antitribu”, ¿qué tienen de especial? Esto es el Mundo de Tinieblas, mejor dejar que sirvan de siniestro testimonio de la inminente Gehena.
Algunas palabras escogidas
Tremere del Sabbat modernos
Ya estén respondiendo a las peticiones de favores taumatúrgicos por parte de los no Tremere, arrastrándose por el mausoleo de un antiguo en letargo a la búsqueda de sangre, o simplemente soportando un Elíseo anual, los Tremere no son extraños para sus compatriotas Vástagos. Las relaciones varían ampliamente, por supuesto, pero la naturaleza de los Vástagos es xenófoba y llena de prejuicios. No es de extrañar, pues, que muchos Tremere se hayan formado opiniones de sus hermanos de .sangre; incluso de aquellos con los que nunca se han encontrado...
Nada impide a los Tremere unirse a las filas del Sabbat. Excepto, claro está, sus conciencias, sus superiores, la amenaza de una persecución por parte de toda la Camarilla, la carencia de cualquier socio en el Sabbat, los sedientos de sangre Tzimisce y Salubri antitribu... En teoría, un Tremere puede desertar al Sabbat cuando desee. Sin embargo, los Tremere antitribu, la línea de sangre separada fundada por Goratrix, ya no existen. Un Tremere que se abra camino hasta el Sabbat (y sobreviva...) sigue sufriendo el Rito de los Traidores si participa en la Vaulderie, pero no es explícitamente antitribu. Es sólo un ‘Tremere afiliado al Sabbat. Los ‘Tremere Sabbat son extremadamente raros: no es que el Sabbai tenga mucho que ofrecer a los relativamente conservadores Brujos, ni tampoco el Tremere puede esperar mucho solaz y santuario entre tales monstruos mientras que su propio clan le persigue. Un Tremere que elige deliberadamente unirse al Sabbat pierde todos los puntos fuertes de su propio clan y los reemplaza con enemigos: lo cuál probablemente explica que pocos Tremere modernos hayan desertado, especialmente tras la espectacular desaparición de los antitribu. Por supuesto, nada impide a los Vástagos Tremere tratar con miembros del Sabbat a su manera. Abundan los rumores de que la Taumaturgia Sabbat ha llegado a manos de los Tremere de la Camarilla, y si la Muerte Definitiva fuera el castigo por cada acusación exagerada de “contactos con Ciudad de México”, bueno, el clan sin duda no sería tan numeroso como es.
La Camarilla
“Nosotros fundamos la Camarilla. No hay duda de que los Toreador hablaron con elocuencia en favor de su creación, y los Ventrue defendieron acérrimamente sus principios, pero hay un poder tras cada trono. Observa cualquier dominio fuerte, y siempre hay un Tremere presente. Lee las historias, y te darás cuenta de que la Camarilla nunca habría sobrevivido sin nuestra intervención contra los Assamitas, nuestra magia para luchar contra el Sabbat y nuestro apoyo político para convencer a los otros clanes.” “Sin duda alguna, la Camarilla tiene su utilidad. La Mascarada nos protege contra la terrible venganza de la humanidad; si crees que los humanos reaccionarían mal contra los vampiros, imagina cómo reaccionarían contra hechiceros vampiro. El sistema posición mantiene a raya a los elementos rebeldes, promueve la cooperación y nos proporciona una sociedad estable. De hecho, la Camarilla emula en muchas formas el modelo de nuestro clan.”
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“Aunque son nuestros aliados, tenemos algunos secretos que la Camarilla nunca debe saber. Puede que nuestros poderes protejan a la Camarilla pero el descubrimiento de nuestros secretos la destrozaría. Para defender a la Camarilla, debemos ocultar nuestro auténtico poder y aprovechar todos sus recursos en nuestro beneficio, incluso a la vez que siguen nuestra dirección ciegamente y sin saberlo.”
sean dóciles. Sus ansias transitorias hacen que sean peones perfectos: dates algo sin importancia, y luego usa sus extensas redes mientras sacan brillo a sus baratijas.”
Ventrue
“De una forma extraña, los Ventrue son muy semejantes a hermanos de armas. Mientras que los Ventrue son el epítome de tos señores que conducen a la Camarilla noche a noche, nosotros somos sus cuidadosos consejeros y sabios. Un Ventrue asumirá feliz la carga del mando y se convertirá en un blanco, sólo para cumplir su “responsabilidad”. Entretanto, nosotros ofrecemos consejo y apoyo, cosechamos las recompensas de la posición del Ventrue y nos vemos libres del peso de su destino.”
El Sabbat
“Aborrecibles, monstruosos, traicioneros... el Sabbat representa a los elementos salvajes e incontrolados de nuestra especie. Es la Bestia desencadenada dada forma. Cualquier aprendiz puede ver los peligros de un gran poder sin el control apropiado. EI Sabbat entregaría la fuerza de los antiguos a neonatos inexpertos o dementes sedientos de sangre, y pretenden que tal “liberación” salvará al mundo.” “Como es obvio, su cruzada contra los Antediluvianos nos enfrenta a ellos, puesto que todos servimos fielmente a Tremere, naturalmente. Pero nuestro fundador demostró que incluso los Antediluvianos pueden ser vencidos, en tanto uno cuente con disciplina, organización y el dominio absoluto de sí mismo.”
Caitiff
“Una abominación absoluta, cualquier sire que fuera tan basto como para no educar apropiadamente a su chiquillo debería ser tratado con severidad. Los Caitiff ponen en peligro la Mascarada con su ignorancia, amenazan a la sociedad con su afición a la diablerie y constituyen una incógnita en lo que sería una ecuación estable sin ellos. Por supuesto, están ansiosos de ser aceptados, así que diles algunas palabras amables y utilízalos, pero lávate las manos cuando hayas terminado.”
Brujah
“Si tuvieran el valor de respaldar sus convicciones, los Brujah se unirían todos al Sabbat. Tal como son, se contentan con clamar contra la Camarilla, mientras que discretamente se embolsan sus beneficios. De forma muy parecida a cualquier otro izquierdista...” “Los Brujah sirven como ejemplo perfecto de la necesidad de una organización adecuada. Basta con que le muestres un Brujah a cualquier chiquillo rebelde, y aprenderá la lección. Después de 10 milenios, todo lo que pueden hacer es lamentarse por la pérdida de su cultura, y partirse la cabeza unos a otros. Vaya pandilla sin dirección ni propósito. Por supuesto, eso significa que muy posiblemente no podrán organizarse lo suficiente para detenernos cuando tengamos que actuar.”
Assamitas
“Tal vez sean nuestros adversarios más inquietantes. Los derrotamos antaño, mas han regresado del exilio más poderosos que antes. Sed precavidos; su larga memoria y puñales aún más largos aún ansían nuestra sangre para cobrarse la maldición que impusimos sobre su clan. Parece que el clan es más profundo de lo que pensamos. Cuando les hagamos hincar la rodilla, descubriremos los secretos que nos han ocultado.”
Gangrel
Malkavian
“Los cuentos de viejas dicen que a los animales se les eriza el pelaje en presencia de la brujería. Indudablemente los Gangrel no sienten amor por nosotros, tal vez sea mejor que se hayan ido por su lado. Recordamos demasiado bien las luchas contra ellos en los espesos bosques durante las primeras noches del clan. No sienten aprecio por los intereses intelectuales o la civilización. Estos salvajes están tan obsoletos como las leyendas campesinas que engendraron.”
“¡Qué percepción más curiosa! Cada Malkavian es único, mas todos están unidos por sus desvaríos comunes. Ni un sólo Malkavian es previsible, y riñen tan encarnizadamente entre si como nuestros neonatos alborotadores, y sin embargo ven más lejos y más claramente que lo que permite nuestra Taumaturgia más poderosa. Tal vez la dirección de nuestro clan deba ser hacia algo como ellos: unificados pero diversos, cada uno único mas compartiendo un vínculo común. Sin la demencia, claro está.”
Ravnos
“Necios, embaucadores y basura inútil, del primero al último. Un Ravnos vale más que un Caitiff sólo porque al menos sabe cuando está haciendo algo que está mal. Dejad hacer sus jueguecitos, pero si uno intenta engañarte, aplástalo totalmente y haz que sirva de ejemplo.”
Nosferatu
“No subestimes a los moradores de las alcantarillas. Cada uno es un superviviente avezado, deben serlo, para superar las desventajas de sus horrendos semblantes. Conocen muchos secretos, es una pena que también exijan los nuestros a cambio. Es necesaria alguna cautela, pero los Nosferatu pueden ser excelentes aliados. Saben demasiado para confiar en nosotros, por supuesto, pero eso es de esperar. Y recuerda: los informadores son los primeros que deben morir cuando estalla la guerra”.
Giovanni
“Sus percepciones limitadas no pueden compararse con nuestros diversos talentos. Endogámicos y encerrados en si mismos, puede que traten con los fantasmas, pero sólo lo consiguen mediante excesos degenerados, no por medio de una auténtica comprensión de los principios universales. Ignóralos.”
Toreador
“¡Diletantes dados a las distracciones! Los Toreador serían risibles si no tuvieran tanta fuerza. La combinación de sus lazos mortales y su influencia en la Camarilla hace que el clan como un todo sea formidable, pero es fácil apaciguar a los individuos para que
Setitas
“La comparación de los Setitas con serpientes es apropiada, uno debe ser tan cuidadoso con un Setita como un mortal con una ser-
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piente venenosa. Aunque parecen letárgicos y satisfechos, morderán sin previo aviso. Un Setita puede ofrecer tesoros selectos, pero al final el precio es más de lo esperado. Dale la vuelta a la situación: toma lo que ofrecen, y luego deja que sus propias naturalezas moralmente corruptas les traicionen.”
¿No hay Sendas de Iluminación? ¿Ni líneas de sangre?
Aunque los Tremere no son tan rígidos como creen algunos, tienen sólo una tolerancia limitada hacia las desviaciones. Pecadillos como tratar con clanes independientes o ser anarquista pueden aceptarse. La divergencia ideológica o sobrenatural a escala total es inaceptable. Unos pocos Vástagos esperan que los Tremere sigan una Senda de Iluminación centrada en torno al código de su clan. Aunque algunos neonatos son bastante fanáticos en su dedicación a los objetivos del clan, pocos llegarían a reconstruir toda su psicología ideológica sobre la base del Código Tremere. De hecho el código sirve como una guía práctica, no un documento moral. Se puede obedecer al clan Tremere y aun así deslizarse hasta caer en las garras de la Bestia, como han observado muchos antiguos del clan. De modo similar, los Tremere experimentaron con líneas de sangre en sus primeras noches. Las Gárgolas fueron una (rara) variante con éxito, pero son únicas. Los Tremere Telyavos de la Edad Oscura causaron demasiados problemas, y los antitribu Tremere fueron por supuesto una aberración abominable. Dados tales fracasos, los Tremere no tienen interés en fomentar más linajes desviados.
Otras criaturas de las tinieblas
El estudio concienzudo del ocultismo hace que los Tremere tengan más información sobre otras criaturas sobrenaturales que la mayoría de los Vástagos. Esto es un recurso limitado, pero los Tremere tienen al menos cierta idea de lo que sucede fuera del mundo de los no muertos. O al menos les gusta pensar que así es…
Lupinos
“Los hombres lobo son peligrosos en extremo, como aprendimos en nuestras luchas con ellos en la tierra más allá del bosque. No confíes en tus Disciplinas para que te salven: evítalos, huye si puedes, sacrifica a un aprendiz o un criado para frenarlos. Contrarrestan nuestra Taumaturgia con sus propios trucos, y ni siquiera un Brujah furioso puede enfrentarse a ellos físicamente. Por fortuna son raros en las ciudades. Si debes tratar con Lupinos, emplea a algún otro Vástago para que lo haga por ti.”
Magos
“Se dice que una vez fuimos magos. ¿Adonde se fueron? Los hechiceros de los días antiguos no han sobrevivido, o al menos no
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como nosotros. El precio de la inmortalidad puede ser elevado, pero la alternativa, según parece, era la extinción.”
Cada Disciplina tiene su lugar: eso quiere decir que todas tienen utilidad. Un Tremere hábil respeta la flexibilidad de la Taumaturgia, pero también reconoce las aplicaciones de Auspex y Dominación. La combinación de estas tres Disciplinas da al que las esgrime un temible conocimiento y flexibilidad de opciones. Aún mejor, las tres Disciplinas se basan en la fortaleza mental, que la mayoría de los Tremere tienen de sobra. Los Vástagos Tremere pueden de este modo concentrarse con agudeza mental para afinar todas sus habilidades sobrenaturales. Un Tremere no tiene que preocuparse por falta de fuerza física o de habilidades sociales, sus Disciplinas funcionan perfectamente bien sin requerir aptitudes diversas.
Fantasmas
“Los espíritus de los muertos tienen poco trato con nosotros. Ya creamos bastantes fantasmas con nuestras intrigas: no hace falla atraer su ira. Por supuesto, su rabia impotente en el inframundo significa poco. Sólo son dignos de mención como peones de los Giovanni.”
Hadas
“El código prohíbe el contacto con las hadas. Una idea arcaica, considerando que incluso nuestros antiguos consideran a las hadas como nada más que cuentos de la Edad Oscura de Europa.”
Auspex
Cazadores
Siendo una cábala de magos, no es una sorpresa que los Tremere tengan unos sentidos superlativos. Algunos atribuyen esto a su herencia mágica, mientras que otros especulan que los Tremere desarrollaron esas habilidades debido a sus orígenes específicos. Sea como fuere, Auspex sigue siendo parte- básica de los estudios Tremere. Muchos Vástagos confían en los Tremere por su habilidad investigadora, debido a la combinación de saber arcano, herramientas mágicas y la sensibilidad mística del Auspex. Investigación mágica: Un Tremere capaz de ver auras puede ver qué fuerzas mágicas se están empleando, por lo que es posible descubrir a hechiceros, (amenazas potenciales o reclutas) algunos artefactos mágicos o los ritos que han sido activados. Esto no necesariamente implica saber que está pasando, pero el Tremere puede determinar con facilidad si un evento dado es debido a la magia o no. Con una aptitud mayor, un Tremere puede leer impresiones psíquicas en los objetos, lo que a veces puede darle pistas sobre su función o pasado. El Tremere podría ser capaz de detectar un encantamiento en un objeto en apariencia mundano al verlo en uso, o incluso experimentar la última vez que se usó, tal como leer las impresiones psíquicas dejadas en una lápida de piedra con tan sólo un toque. Intrigas políticas: Además de la habitual lectura de secretos mediante la telepatía y distinguir la verdad de la mentira al observar auras, los Tremere astutos pueden descubrir una multitud de usos para el Auspex en la política. Si se tiene acceso a posesiones personales, las posibilidades de chantaje son inmensas; conoce los detalles de una indiscreción escabrosa mediante una prenda de ropa y tendrás al alcalde en el bolsillo. Incluso la aguda sensibilidad del Auspex más básico puede ser útil, un Tremere diestro en leer el lenguaje corporal puede ser capaz de determinar una culpabilidad no expresa mediante la cuidada observación de los tics faciales del sujeto o sintiendo olores reveladores (¿cordita? ¿perfume? ¿bebida?). Y por supuesto, la proyección astral (para los auténticos maestros) tiene toda clase de usos: espiar reuniones, seguir a personas sospechosas, dejarse caer inesperadamente para enviar un mensaje telepático a un secuaz, e incluso atravesar vigilancia muy elevada. Seguridad: Una capacidad de alerta aumentada contrarresta naturalmente el sigilo y el espionaje. Los Tremere aplicados pueden destacar en encontrar espías ocultos y sus aparejos. Un oído algo magnificado puede notar el sutil chasquido que indica
“Ten cuidado con la Mascarada, o te arriesgas a llamar la atención de los vivos. Algunos, según parecen, tienen la mismísima ira de Dios de su parte. ¿Son los magos de esta era? ¿O son la venganza del Creador, hecha manifiesta para destruir a aquellos que Él creó hace tanto tiempo?¿Son sólo chiflados con bates de béisbol y alucinaciones? Da igual, mueren como todos los demás cuando haces hervir su sangre.”
Nuevos Rasgos y poderes
Por supuesto, no se puede hablar de los Tremere sin mencionar sus capacidades únicas. La Taumaturgia en sí es flexible y potente, un reflejo del Tremere individual. No es la única herramienta a disposición del clan, empero. Se presentan aquí sistemas adicionales para otros favores (o problemas) a menudo exclusivos de los Tremere.
Disciplinas Tremere
Muchos Vástagos dan por sentado que la Taumaturgia es el fin último y exclusivo de los estudios Tremere. Suponen que los Tremere practican la Taumaturgia excluyendo otras Disciplinas, que ningún Tremere puede jamás ascender sin maestría taumatúrgica, y que las otras Disciplinas: Auspex y Dominación, son los parientes pobres de la magia de la sangre. Por supuesto, cualquier Tremere digno de su vitae sabe que esto no es verdad. Las Disciplinas proporcionan un poder innato, un poder que no puede ser eliminado fácilmente. Cualquier herramienta es útil en tanto se use para el problema apropiado, de este modo beneficia a los Tremere tener todas las herramientas adecuadas para los problemas que tendrán que afrontar. ¿Se beneficiaría más un político astuto de la Dominación o de la Taumaturgia? ¿Sería más útil para un arqueólogo el Auspex o la Alquimia? Los Tremere estudian lo que proporcione las mayores ventajas. Además, los Tremere se enfrentan a los problemas de la voluntad y la vitae. La Taumaturgia es difícil y exigente. Un practicante desafortunado puede perder la cordura, además la magia se cobra un precio en sangre. ¿Por qué usarla cuando otras herramientas pueden ser más eficientes y menos costosas?
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Sistema opcional: Visión Taumatúrgica (Auspex••, Taumaturgia•)
Narradores: Usad este sistema a vuestro juicio si deseáis diferenciar la vibrante magia de los vivos de las frías “fórmulas de la Taumaturgia Tremere y otra hechicería de los Vástagos. Al igual que algunos Vástagos pueden sentir las auras que rodean a los seres vivos o no muertos, algunos Tremere de sensibilidad aguda desarrollan el talento de reconocer los patrones taumatúrgicos. Las energías mágicas empleadas por otros son visibles con Percepción del Aura pero con Visión Taumatúrgica, un Tremeré puede ver el impío vigor de la magia de sangre. Con el suficiente conocimiento de lo oculto, el Tremere puede descifrar las líneas de poder para descubrir a qué clase de magia se enfrenta. Un Tremere que use Visión Taumatúrgica ve el poder de la magia de sangre como curvas viscosas de latente líquido escarlata, a diferencia de las chispas y destellos que puntean el aura de una persona que use magia viva y dinámica. Puesto que la magia convierte vitae en combustible para una manifestación retorcida de la maldición de la no muerte, el observador ve relaciones entre los componentes taumatúrgicos y el encantamiento resultante. Por ejemplo, un taumaturgo que haga uso del Encarno de las Llamas, al ser observado mediante la Visión podría mostrar tracerías carmesíes formándose en sus manos, coagulándose hasta estallar en llamas, mientras que un puñal encantado podría tener un malsano brillo sanguíneo. Como disciplinas similares de Auspex. Visión Taumatúrgica no es un poder que se use constantemente o a la ligera. Algunas protecciones mágicas, en especial las Koldúnicas, pueden poner en peligro la cordura del Tremere cuando se contemplan con esta visión. Se dice que ciertos lugares en Europa Oriental hierven con un poder enfermizo que abrasaría la vista de cualquier Tremere que los viera en su aspecto verdadero. Los Tremere sabios limitan su Visión Taumatúrgica a lugares u objetos en los que están seguros que hay influencia de la sangre pero de los que necesitan una visión más clara de los detalles. Sistema: Activar Visión Taumatúrgica es igual que el uso de Percepción del Aura. De hecho, magnifica ese poder. Aquellos sin Visión Taumatúrgica se perderán los matices de la magia muerta, mientras que aquellos que posean este poder verán sus habilidades de Percepción del Aura aumentadas. No obstante, como con cualquier uso de Taumaturgia, un fracaso en la tirada de activación cuesta un punto de Fuerza de Voluntad permanente. Mientras se esté bajo los efectos de Visión Taumatúrgica, el personaje puede desentrañar otras manifestaciones de magia de sangre en su línea de visión. Se requiere una tirada ele Percepción + Ocultismo (dificultad 8) para determinar los éxitos del personaje en entender los resultados de alguna forma de magia de sangre. Si es un efecto con el que está familiarizado el personaje, por ejemplo alguien invocando Robo de Vital, mientras el personaje conozca ese poder, será suficiente para reconocerlo. De otro modo, los éxitos obtenidos determinan la precisión de la comprensión del personaje. Con un éxito, puede hacerse una idea general del efecto, como: Si es de combate o de adivinación; con tres o más éxitos proba-
blemente pueda saber exactamente qué se supone que hace. La Visión Taumatúrgica ve los patrones de poder intrínsecos a los artefactos encontrados o protecciones en tanto sean productos de la magia de sangre. Por tanto, un Tremere puede observar una protección y determinar contra quién se ha diseñado, o advertir que un objeto tiene alguna magia de sangre en él como Adoptar la Vasija de Transferencia. Los rituales se muestran bajo esta visión, tanto durante el encantamiento como mientras duran sus efectos, por lo que un Tremere podría decir si alguien ha invocado un ritual como Desviación de la Muerte de Madera o Pasos del Aterrorizado. Más importante, la Visión Taumatúrgica permite al usuario detectar todas las formas de magia de sangre vampírica. La Taumaturgia, la magia Setita o Assamita, y la hechicería Koldúnica son todas igualmente visibles. Por otra parte, la Visión Taumatúrgica no reconoce los efectos de magia “normal” como los encantamientos que usan los magos mortales (aunque la Percepción del Aura sigue revelando tal magia como energía chispeante y centelleante). En cualquier caso, se requiere Percepción del Aura para aprender este poder. Cuesta seis puntos de experiencia aprender este poder. Sistema TdM: Requiere Auspex básico, Taumaturgia básica y tres Rasgos de Experiencia. Al invocar Visión Taumatúrgica, eres capaz de advertir el uso de cualquier magia de sangre, la Taumaturgia, la magia Setita o Assamita, y la hechicería Koldúnica, o formas más especializadas como rituales. Puedes invocar esta visión en cualquier momento (siempre que estés consciente, puedas gastar sangre y demás) y advertirás inmediatamente todos los rituales en uso, toda la magia de sangre en proceso de lanza- miento, o actualmente en efecto y todos los objetos encantados con magia de sangre. Si deseas determinar los detalles de un efecto, debes hacer un Desafío Mental Estático con una dificultad de ocho Rasgos y usar la Habilidad de Ocultismo para las pruebas repetidas. Si tienes éxito, el sujeto debe revelarte el nombre del poder invocado. Si es un poder que posees, se supone que sabes cómo funciona, y también puedes determinar el blanco. Si no, el sujeto sólo tiene que revelar el nombre del poder en cuestión. Sólo puedes observar un poder de esta forma en cada turno así que incluso si ves varios efectos Taumatúrgicos en acción, sólo puedes concentrarte en uno a la vez. Este nivel de concentración requiere tu acción normal y no puede acelerarse con Celeridad o poderes similares. Si deseas mantener tu Visión Taumatúrgica activa durante más de un turno, puedes gastar Rasgos Mentales para extender su duración. Gasta un Rasgo Mental al comienzo de cada turno en el que desees mantener el poder activo. Si permites que el poder termine, debes gastar un Rasgo de Sangre para renovarlo luego. Si no estás en turnos de combate, el poder dura un minuto y puede ser mantenido al coste de un Rasgo Mental por minuto en lo sucesivo. Deberías indicar tu Visión Taumatúrgica colocando tus dedos formando una V en el lado de tus ojos (en las sienes). El uso de este poder no se advierte inmediatamente por otros aunque la gente advertirá tu intenso escrutinio.
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un pinchazo en la línea de teléfono, mientras que algunas impresiones psíquicas podrían indicar si un espía ha colocado dispositivos de vigilancia en un área o micrófonos en una habitación. Los Tremere sensibles pueden también detectar a otros Vástagos que confíen demasiado en la disciplina de Ofuscación, esto es una razón por la que los Nosferatu rara vez tienen información detallada sobre los entresijos de las capillas o reuniones del clan Tremere. Intuición: Muchos Vástagos pasan por alto las corazonadas e intuiciones precognitivas que parecen desarrollarse con Auspex. Los Tremere con su larga familiaridad con la adivinación, hacen uso de esos talentos. La instrucción sobre lo oculto hace a los Tremere objeto de escalofríos repentinos, miedo cerval, déjà vu y otros curiosos estados mentales. Algunos Tremere incluso toman notas o escriben diarios de sus corazonadas, sueños o intuiciones. A menudo, los sentimientos proféticos pueden hacerse realidad o dar un aviso previo sobre un peligro.
permanecer despierto brevemente y salir fuera, experimentar algo de luz del sol, e incluso gozar indirectamente de pasiones mortales perdidas como la comida y el sexo. Tráfico de influencias: Aunque usar Dominación sobre el alcalde es algo excesivo (¿Qué pasa si falla? ¿o si sus recuerdos vuelven cuando está dirigiendo un discurso a la convención en la ciudad del Partido Republicano? ¿o si una orden es ejecutada de forma incorrecta?), el uso ocasional de la Disciplina ayuda a afianzar las influencias. Un Vástago puede usar la alteración de la memoria, al implantar un recuerdo de camaradería y cooperación que abre la puerta a futuros acuerdos. Puede limitarse a subrayar un pequeño deseo, de modo que sea más probable que el sujeto haga algo que ya se inclinaba a hacer de todas formas: “Seguro que puede perdonar esta infracción por esta vez, ¿verdad, agente?” También son posibles aplicaciones a más largo plazo de la Disciplina con tan sólo una pizca de habilidad, porque una vez que un pardillo ha sido convencido de hacer algo una vez, el compromiso abre la puerta a más acciones. Empuja al concejal a aceptar un soborno, y justificará el aceptar otros posteriores. Convence a un portero de prestarte ayuda, y te recordará luego como alguien de confianza. La inevitable Yihad: El uso de Disciplinas físicas a menudo suscita represalias. Un Vástago que levante una mano cargada de Potencia contra otro de su especie pronto encuentra que otros Vástagos se unen para aplastar al ofensor que se ha convertido en una amenaza tan flagrante. Los poderes de Dominación, usados con sutileza, pueden ser casi imposibles de advertir y ni de lejos tan amenazadores. Ataca a otro Vástago con Celeridad, y las arpías murmurarán sobre tu mal temperamento y comportamiento grosero, dirige a otro Vástago mediante una Dominación cuidadosa y te ganarás la aprobación a regañadientes de tus iguales por un plan astuto, incluso si es descubierto. Por supuesto, otros Vástagos aborrecen ser la víctima de tal manipulación, pero si han sido puestos en una deuda de prestación o humillados hasta el punto de perder posición, no hay mucho que puedan hacer, ¿a que no? Limpieza para la Mascarada: Ninguna Disciplina ayuda a reparar problemas para la Mascarada a pequeña escala tan eficazmente como la Dominación. Corno pilares de la Camarilla, los Vástagos Tremere pueden usar su poder de Dominación para hacer que los testigos olviden o mientan, colocar pruebas falsas, o exigir ayuda para el encubrimiento. Combínalo con la prestación, y los Tremere pueden acumular rápidamente favores de Vástagos incautos, especialmente mediante amenazas de “sacar a la luz” ciertos recuerdos o pruebas de una indiscreción de tal forma que el príncipe o el sheriff se enteren.
Dominación
La mayoría de los Vástagos Tremere tienen tina fuerte ansia de poder y logros. Combinan su seguridad en sí mismos y su voluntad, una voluntad lo bastante fuerte como para retorcer la mismísima Maldición de Caín a su antojo, y la destreza Tremere en Dominación resultará lógica. Los Tremere experimentados atribuyen el poder de Dominación a una mirada hipnótica, o afirman que el Vástago mira a través de las ventanas del alma y hace pasar la mismísima voluntad de la venganza de Dios a través de su cuerpo sin alma. Los Tremere más modernos tienden a relacionar la Dominación con un aire natural de autoridad combinada con el miedo humano a la naturaleza depredadora del no muerto. De cualquier forma, el Vástago ejerce claramente un dominio antinatural sobre sus víctimas. “Oderint dum me quant”, que me odien mientras me teman, como dijo un perverso emperador romano. Muchos Vástagos consideran Dominación tina Disciplina descarada y poco elegante. Un usuario hábil puede ser bastante sutil, no obstante, y no se puede negar la efectividad directa del poder. Sin embargo, Dominación se presta a forzar a la gente a situaciones que les serían impensables de otra forma, lo que puede llevar a complicaciones que varían desde que el sujeto se pregunte por sus recuerdos perdidos hasta amigos preocupados que advierten como su compañero ha cambiado su conducta repentina y radicalmente. La Dominación tampoco puede forzar directamente a alguien para que viole sus valores intrínsecos, de este modo la mejor forma de usar esta disciplina es para reforzar o enfatizar formas más comunes de manipulación. Acción diurna: La mayoría de los vampiros que deseen actuar durante el día deben obrar mediante intermediarios. Los Tremere trabajan bajo restricciones similares, pero Dominación ayuda a hacer que los sujetos sean más manejables y predecibles. En vez de dejar instrucciones a un aliado falible e incierto, algunos eligen impartir sugestiones subconscientes. Quizá dando instrucciones detalladas unidas a la compulsión de obedecer, o quizás añadir un pequeño recuerdo que sale durante la rutina diaria y causa que un sujeto haga lo que quieres. ¿Necesites que eche una carta por ti? Sólo tienes que hacerle “recordar” que había planeado enviar la carta que tiene en el bolsillo, cuando se despierte por la mañana. Y por supuesto, Posesión es la reina, combínala con el ritual Despertar con la Frescura de la Noche, y un Tremere puede
El Grial de Oberón (Dominación Nivel Seis)
La manipulación de la memoria proporciona opciones efectivas de influencia, protección de secretos o intimidación. Empleadas con cuidado, dichos métodos pueden cambiar motivos y realizar alteraciones sutiles de la personalidad del sujeto. Aunque a veces unos pocos cambios sutiles no bastan, y cuando noches enteras de recuerdos causan problemas, una mera alteración de 15 minutos no servirá de nada. Los antiguos Tremere pueden ser intrigantes astutos, pero a veces hasta ellos tienen que recurrir a la fuerza bruta. Las memorias recalcitrantes son
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borradas, noches completas perdidas en el misterio, se rumorea que algunos Tremere pueden hacer esto y más. ¿Pero quién podría recordarlo alguna vez? EI Grial de Oberón sirve como una cura muy definitiva y drástica para los testigos problemáticos. La Mente Olvidadiza sólo puede eliminar o alterar pequeñas porciones de la memoria cada vez, pero el Grial de Oberón no tiene esa limitación. Un sólo uso puede limpiar una noche entera. El Tremere sólo necesita tocar a la víctima a la vez que la mira a los ojos (la ropa ligera no impide esto). Todo lo que sucedió desde la puesta del sol hasta el punto en que el toque del Tremere se desvanece de la memoria de la víctima. Con algo de esfuerzo, el Tremere puede incluso enturbiar la mente de la víctima de modo que no recuerde nada desde el punto del toque hasta la salida del sol, una vez que la víctima haya dormido. A todos los efectos, la víctima parece funcionar con normalidad (salvo, claro está, por la pérdida de todo recuerdo desde el ocaso hasta el momento del toque) hasta que se despierte al siguiente día o noche, en ese momento es cuando se da cuenta de que no tiene ningún recuerdo en absoluto sobre toda la noche previa. Aquellos antiguos que dominan el Grial de Oberón lo usan sólo raras veces. El toque no puede eliminar la habilidad, no puede hacerse que alguien que haya aprendido una habilidad la olvide, pero puede que la víctima sea incapaz de recordar cuándo o cómo aprendió algo, o darse cuenta de que lo sabe. Las más de las veces el Grial ayuda a proteger la Mascarada, guardar los secretos de clan y castigar a aquellos que violen las costumbres de los Vástagos. Debido a que los efectos del Grial son tan profundos y obvios, es una buena forma de hacerse enemigos, y por tanto se usa rara vez, pero quizás sea más efectivo por la amenaza que supone que por su práctica. Sistema: El Tremere debe mirar a los ojos de la víctima, como es habitual con Dominación, y tocar a la víctima. (Un antiguo que también tenga el poder de Obediencia puede usar el Grial de Oberón sin contacto visual.) El jugador tira Manipulación + Subterfugio (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). Un éxito causa que los recuerdos de la víctima se vuelvan confusos desde la puesta del sol hasta el momento del toque; dos éxitos borran completamente toda la memoria de ese período de tiempo. Con tres o más éxitos el Tremere puede borrar toda la noche, haciendo que desaparezca de la memoria todo lo que ocurra desde el toque hasta la salida del sol una vez que la víctima se duerma, pero esto cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. EI Grial de Oberón no tiene efecto si se administra durante el día (esto es, día para el cuerpo que hace el toque, el Tremere no puede dejar su cuerpo en una parte del mundo de noche y usar el Grial mediante un recipiente Poseído en alguna otra parle del mundo donde es de día). Aunque el Grial de Oberón destruye los recuerdos, no puede eliminar Atributos, Habilidades, Disciplinas u otros Rasgos. Este poder funciona normal-mente contra víctimas con Memoria Fotográfica, contra víctimas que no duermen, su capacidad de borrar la memoria funciona sólo en el período desde el ocaso hasta el punto del toque, aunque el usuario no será consciente de esto. Un vampiro que entre en letargo cuenta como si cayera dormido. Sistema TdM: Dominación Maestra. Administrar el Grial de Oberón requiere un Desafío Físico para agarrar a la
víctima, seguida por un Desafío Mental para activar el poder de Dominación. Si tiene éxito, el poder borra toda la memoria de la noche- antes del toque; naturalmente, esto funciona mejor si se emplea al final de la noche. Además, el sujeto sufre el Rasgo Mental Negativo Olvidadizo x 3 durante el resto de la noche. El gasto de un Rasgo de Fuerza de Voluntad intensifica el poder de modo que la víctima no recuerde nada de la noche tras quedarse dormida. Debido a que este poder depende de la buena interpretación de la víctima, debería alertarse a un Narrador cuando se invoque este poder. Todas las limitaciones descritas antes siguen aplicándose, no se pueden eliminar Rasgos con este poder, ni la víctima puede ser forzada a perder experiencia.
Taumaturgia
Naturalmente, el estudio de la Taumaturgia es el sello distintivo de los Tremere, la práctica de sus secretos arcanos define al clan, al menos para los extraños. Aunque la Disciplina de Taumaturgia es indudablemente un poder envidiable y flexible, no dicta necesariamente la política interna Tremere, y cualquier neonato que suponga que la Taumaturgia desbanca la necesidad de sentido común no durará mucho en la no-vida. Con todo, el estudio concienzudo sí que produce resultados, y los siglos de práctica de los Tremere han creado habilidades que otros clanes no han ni duplicado ni imaginado siquiera. El secretismo, la dedicación a la práctica y una tendencia obsesiva a acaparar secretos mortales se combinan para escudar los más valiosos recursos de los Tremere de Vástagos inquisitivos. La encriptación y las omisiones ocultan las auténticas fórmulas, algunos Tremere incluso persiguen y dan muerte a los Vástagos no Tremere que estudien Taumaturgia. Un interés peligroso, en efecto (ver p.33). Debido a la extrema flexibilidad de la Taumaturgia, casi cualquier cosa es teóricamente posible. La mayoría de los neonatos no serán capaces de realizar más que unas pocas sendas y rituales ordinarios, pero eso no es algo que deba desdeñarse. De hecho, el estudio juicioso de la Taumaturgia puede tener muchos beneficios. Investigación: Los poderes más rudimentarios de la Senda de la Sangre permiten una precisión formidable en el rastreo de linajes de Vástagos. Los Tremere pueden comprobar fácilmente las “credenciales” de los visitantes de la ciudad sospechosos; más de un príncipe ha ejecutado sumariamente a un enemigo de los Tremere simplemente porque lo diga un taumaturgo (“Es un diabolista embustero... ¡mátalo!”). El poder de robar o transmutar sangre también le da ventaja al Tremere a la hora de reunir los materiales para tales pruebas. Defensa Versátil: Con toda probabilidad, cualquier grupo de Tremere incluirá miembros que conozcan diferentes formas de Taumaturgia y rituales variados. Al combinar habilidades, los Tremere pueden realizar diversos milagros menores con pavorosa eficacia. Los Tremere que conozcan rituales similares pueden extender sus capacidades simplemente trabajando en tándem: tres Tremere con Defensa del Refugio Sagrado pueden escudar varias habitaciones en una hora. Un grupo de Tremere con rituales diversos Carne de Roce ígneo y Desviación de la Estaca de Madera pueden imponer formidables capas de protección sobre un individuo (quizás un guardaespaldas o un embajador).
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Prestación: Los poderes de la Taumaturgia no son fáciles de contrarrestar o duplicar. Aún mejor, los rituales permiten efectos u objetos de larga duración que pueden ser usados por otros. Los Vástagos ansiosos de ventajas pueden cambiar favores, servicios y posición por la más nimia fruslería taumatúrgica. Se cuentan historias que algunos Tremere pueden incluso enseñar los rudimentos de la Taumaturgia a sus aliados, por el precio de un Contrato de Sangre. Huesos de Mentiras, Desviaciones de la Estaca de Madera y otras aplicaciones útiles pueden ser obtenidas por el precio adecuado, y a menudo, la primera dosis es gratis. Todas las sendas de Taumaturgia y rituales impresos a continuación usan los sistemas taumatúrgicos básicos como se presentan en las páginas 178 y 182 de Vampiro: La Mascarada. Algunos de estos poderes han sido actualizados con respecto a ediciones anteriores de suplementos de Vampiro. Para información más detallada sobre los principios de la Taumaturgia, ver Magia de Sangre: Secretos de la Taumaturgia.
see aprender Taumaturgia probablemente necesitará al menos un valor de Ocultismo de 4, un instructor que ya haya dominado la Taumaturgia, y una gran cantidad de experimentación dolorosa. Desarrollar Taumaturgia partiendo de libros y grimorios puede ser posible, pero recuerda que tal proeza le llevó la mayor parte de un siglo a una cábala entera de magos de baja generación y siglos de edad que ya habían practicado el arte durante décadas mientras estaban vivos cuando los Tremere se convirtieron por primera vez en no muertos. No es probable que un individuo solitario consiga tal hazaña sin un talento y dedicación extraordinarios.
Sendas de Taumaturgia
La comprensión de los principios místicos de la vitae que anima sus cuerpos no muertos permite a los Tremere manipular la sangre de formas sorprendentes con la Taumaturgia. Claro está que el portentoso poder maldito de las Disciplinas tiene sus límites, y Taumaturgia paga por su flexibilidad con sus sendas estrechamente especializadas. Cada senda da poder sobre un área limitada de misticismo. Pueden crearse nuevas sendas para expandir estos límites. Sin embargo, desarrollar una nueva senda requiere una dedicación extrema y extensos conocimientos, de modo que la mayoría de los taumaturgos deben contentarse con las pocas sendas que sus tutores diseminan a regañadientes o con cuentagotas. Probablemente cualquier tau-maturgo que diseñe su propia senda sienta pocos deseos de hacer que sus secretos y ventajas sean ampliamente conocidos: ¿por qué regalar lo que uno se ha afanado en perfeccionar? Dentro del clan Tremere han surgido muchas sendas a partir de ideas formadas a medias por aquellos incapaces de desarrollarlas por completo, o se han desvanecido en la oscuridad. El precio de la Taumaturgia, tanto en vitae como en concentración, puede ser un peaje muy alto, de modo que incluso una senda de utilidad amplia (como la Senda de la Sangre) a menudo se muestra menos efectiva que Disciplinas más comunes. Por esta razón, aunque las permutaciones de la ‘Taumaturgia son teóricamente infinitas, muchos intentos de sendas simplemente no tienen la suficiente utilidad, o son demasiado costosas, para que valgan la pena los riesgos y recursos. Otras que se demuestren muy efectivas probablemente serán acaparadas por sus creadores y no verán un uso amplio.
Enseñar y aprender Taumaturgia
Como corresponde a un secreto afinado meticulosamente y transmitido a través de siglos de estudio del clan, la Taumaturgia figura como una de las Disciplinas más raras y científicas. Los Tremere limitan la difusión de la Taumaturgia por muchas razones: porque le da al clan una indudable ventaja; porque su flexibilidad permite a los Tremere desbaratar muchas otras Disciplinas; porque otros Vástagos puede que no tengan la fuerza de voluntad para usar la Taumaturgia apropiadamente; y porque algunos secretos, si llegaran a descubrirse, llevarían a una persecución total del clan Tremere. Los neonatos Tremere a menudo descubren una peculiar afinidad hacia la Taumaturgia. Algunos desarrollan destreza con la magia de sangre por su cuenta, sin instrucción extensa, pero esto rara vez va más allá de los rudimentos del arte. Los rituales y sendas alternativas sobre todo, requieren estudio. Entre otros Vástagos, Taumaturgia es un arte tremendamente difícil de dominar, el vampiro no sólo debe memorizar y ejecutar sin fallo alguno siglos de estudio místico, sino que debe dar la vuelta a la mismísima Maldición para convertirla en una herramienta personal. Incluso entre aquellos con suficiente conocimiento de lo oculto para aprender Taumaturgia, los instructores son raros de encontrar. Después de todo, si un vampiro Tremere puede contar con la Taumaturgia como una ventaja personal sobre otros Vástagos, no hay razón para enseñar sus secretos, si otro Vástago consigue dominar la Taumaturgia por sí solo, de igual forma no tiene ningún motivo para divulgar esas habilidades. El libro de reglas de Vampiro: La Mascarada señala que el estudio de la Taumaturgia puede llevar más de 10 años de rituales de alteración de la sangre (ver el ritual Afinidad Heredada a continuación). Para los Vástagos Tremere es a menudo apropiado permitir uno o dos círculos en la Senda de la Sangre, simplemente como una práctica intuitiva. Otros personajes no deberían tener Taumaturgia sin una explicación excepcional por parte del jugador. De hecho, el Narrador siempre está en su derecho de negar la Taumaturgia a personajes no Tremere; algunos Vástagos simplemente no pueden dominar sus complejidades sin siglos de trabajo para superar sus hábitos arraigados o falta de talento natural. En cualquier caso, un Vástago que no sea Tremere que de-
Sendas fallidas y perdidas
Para aquellos Narradores con una visión cruel o detallista del Mundo de Tinieblas, algunas sendas fallidas o anticuadas pueden proporcionar un añadido horrendo o literario a una historia sobre Tremere. Quizá un personaje Tremere quiera diseñar una senda propia, y descubra que alguien ya intentó una idea parecida con sombríos resultados. Tal vez el Tremeré tenga una nueva senda que es muy poderosa, pero también extremadamente agotadora, y que sea reacia a usarla sin encontrar antes una forma de mejorarla. Una senda simplemente podría perder el favor y el uso debido a la obsolescencia: ¿para qué molestarse con una senda para aumentar la velocidad de movimiento en una era de automóviles y aviones a reacción? Cualquiera de éstas puede ser una curiosidad única para personajes aficionados al ocultismo. Un personaje podría coleccionar saber anacrónico o “perdido”, o estar resuelto a terminar de construir una senda que sólo vio completados su primer o segundo nivel. Las sen-
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das perdidas también pueden proporcionar revelaciones sobre sus creadores (“¿Por qué mi mentor pasó dos meses en 1780 tratando de crear una senda que ejerciera control sobre los insectos?”), o tener aplicaciones muy especializadas que simplemente no sean útiles en la situación actual pero reflejen acontecimientos históricos (‘’Bueno, esta senda desde luego mejora las capacidades defensivas, pero sólo para castillos de al menos dos acres de extensión”). Recuerda, una senda no tiene que ser un producto completo o todopoderoso, sólo porque la Taumaturgia sea flexible no significa que sea infalible. Probablemente, existan más sendas fallidas que terminadas, y un rosario de sendas fracasadas podría incluso ser un sambenito para un Tremere gafado. A la inversa, convertir una vieja senda fallida en una nueva forma triunfadora (como la Senda del Relámpago, a continuación) puede hacerle ganar mucho prestigio en el clan.
Senda del Relámpago
Los Tremere medievales experimentaron con el control de los relámpagos, pero su comprensión era sólo rudimentaria. Sin un conocimiento de la electricidad, los taumaturgos sólo podían conseguir una simple capacidad de acumular y descargar energía. Además, otras sendas como el Encanto de las Llamas probaron ser más útiles en la lucha para que el clan se hiciera un sitio. Por estas razones, la Senda del Relámpago se desvaneció en la oscuridad durante la Edad Media y permaneció oculta en grimorios hasta la era victoriana. El nacimiento de la ciencia y la comprensión de la electricidad revitalizaron la Senda del Relámpago: la combinación de la astrología mística con una comprensión racional permitió a los taumaturgos reconstruir y reorientar sus principios. Los taumaturgos ya no tenían sólo una destreza limitada en acumular carga con relámpagos, ¡ahora podían concentrar, arrojar y dirigir los mismos elementos! Los practicantes antiguos tenían que pasar minutos reuniendo la energía necesaria para alimentar las descargas de esta Senda, pero los taumaturgos modernos podían reunir la electricidad en cuestión de segundos, y dirigirla como quisieran. Cuando el taumaturgo acumula la energía del Relámpago, a menudo toma una apariencia electrizante: saltan chispas de la punta de sus dados, o un halo púrpura parece rodear sus manos como un aviso de tormenta inminente. Las descargas potentes a menudo dejan una imagen grabada en la retina como el negativo de una foto cuando el potente relámpago crea un abrupto contraste con la oscuridad circundante. • Chispa Los taumaturgos novatos pueden crear una pequeña carga estática, lo suficiente como para hacer un chasquido audible con un toque. Tal descarga no supone Lina gran amenaza para una víctima robusta, aunque la energía puede arruinar dispositivos electrónicos delicados o aturdir a una víctima desafortunada. Sistema: El taumaturgo simplemente toca al blanco (tras el necesario gasto de sangre y tirada de Fuerza de Voluntad por parte del jugador) y suelta la chispa. La electricidad puede surgir de cualquier parte del cuerpo del conjurador, por lo que el taumaturgo podría dar una sorpresa desagradable a alguien que le tocara. La descarga resultante inflige dos dados de daño eléctrico (generalmente letal). El tiempo requerido para reunir
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la electricidad varía con los éxitos obtenidos: con un éxito, el vampiro podría necesitar de uno a tres turnos para acumular la energía: con tres éxitos, sólo un par de segundos: con cinco éxitos, instantáneamente. El conjurador debe usar el poder inmediatamente después de invocar la magia. Sistema TdM: Puedes realizar una sola descarga de electricidad estática mediante el toque. Si eliges usar este poder junto con un toque (contra un sujeto que quieras atacar, o alguien que te golpee, o simplemente contra un objeto que toques), simplemente chasquea tus dedos: el sujeto se lleva un nivel de daño letal y queda aturdido el resto del turno. •• Iluminación Los neonatos a veces se refieren despectivamente a este efecto como el “Tremere de 40 Vatios”, hasta que sienten su aguijón. El Taumaturgo invoca la suficiente electricidad para cubrir su mano o brazo con descargas en arco. Este poder puede cargar una batería, hacer funcionar brevemente un aparato pequeño o incluso causar una fea quemadura al que se toque. Sistema: Cada éxito obtenido en la tirada de Fuerza de Voluntad del jugador se traduce en aproximadamente un turno de carga suficiente para encender algunas luces o un aparto eléctrico pequeño. Alternativamente, el taumaturgo puede dar una descarga eléctrica a alguien con un toque, como con el poder Chispa, pero causando cuatro dados de daño (letal) eléctrico, ese uso descarga inmediatamente la energía. La corriente creada con este poder no es lo bastante fuerte para abrirse paso a través de conductores no ideales, por lo que simplemente inflige daño eléctrico bajo la forma de una quemadura en metales, maderas u otra materia. Alternativamente, el taumaturgo puede permitir que la electricidad chispee por su mano, ojos, cabeza o similar; esto crea iluminación equivalente de una bonificación de dos puntos a la tirada de Intimidación contra víctimas que no se lo esperan (como mortales). Unida a una tirada de Destreza + Pericias (dificultad 7), el taumaturgo podría incluso emplear sus dedos para realizar toscas soldaduras de metal, aunque esto puede fácilmente calentar el metal lo bastante como para infligir daño agravado al conjurador. Sistema TdM: Puedes dar un electrochoque con un toque, como con el poder Chispa, lo que causa dos niveles de daño letal y deja al blanco aturdido durante el resto del turno; alternativamente, puedes generar luz o energía durante un turno por cada punto de Fuerza de Voluntad permanente que poseas. Si eliges generar luz eléctrica, también ganas un Rasgo Social para intimidación. También puedes soldar un único objeto de metal roto (como una espada rota, o una puerta de coche estropeada) con un minuto de trabajo, aunque sufres un nivel de daño agravado en el proceso. ••• Acumulador Como una nube de tormenta amenazadora, el taumaturgo contiene la furia de los elementos a la espera de que caiga el relámpago. Aunque el vampiro no puede crear o dirigir una carga lo bastante fuerte o precisa para lanzar auténticos rayos de electricidad, puede conducir electricidad a través de otras sustancias o incluso absorber energías cercanas. Sistema: Como con los niveles menores de esta senda, el taumaturgo puede descargar un choque eléctrico, esta vez hasta seis dados de daño letal, la carga permanece activa durante un número de turnos igual al número de éxitos obtenido por
el jugador en la tirada inicial. Con este poder el taumaturgo puede enviar la carga a través de cualquier sustancia tocada, una espada de metal (con empuñadura igualmente metálica) podría conducir el toque eléctrico del taumaturgo, los rayos literalmente pasarían por la hoja hasta el blanco tocado por ella. El taumaturgo también podría alimentar brevemente un aparto grande o mantener funcionando un aparato pequeño por la duración del efecto. Aunque tal vez sea un uso ignominioso, un hechicero podría encontrarse en la situación de necesitar sólo un minuto para mirar los archivos de un ordenador apagado, anular un cerrojo eléctrico o arrancar un coche sin batería. Otras fuentes de energía ofrecen alternativas: el taumaturgo puede elegir canalizar otras energías eléctricas a través suyo si lo desea, lo que le permite extraer electricidad de una batería de coche o línea de alta tensión sin sufrir heridas ni restarse de su propia generación de potencia. Al tocar a la vez a la fuente y al sujeto, el taumaturgo puede actuar como un conductor casi perfecto sin sufrir daño. Sistema TdM: Tus electrochoques (hasta tres) pueden causar tres niveles de daño, aturdir a tu víctima y golpear a cualquiera que te toque físicamente, como una versión más poderosa de Chispa, de modo que puedes dar una desagradable sorpresa a un grupo de atacantes. También puedes crear energía para aparatos de tamaño moderado, o conducir corriente entre fuentes, o puedes optar por sumar tu daño a un objeto de metal que sostengas: por ejemplo, si golpeas a alguien con una barra de metal, causas el daño habitual y también le sumas los efectos de Acumulador. Si sostienes una fuente de tensión (como una línea eléctrica), puedes conducir electricidad hacia cualquier cosa que toques, con efectos a discreción del Narrador (generalmente, tal poder te permite causar un nivel adicional de daño letal a cualquiera que roques, no acumulativo con los otros efectos de este poder, o te permite suministrar energía sin gastar la tuya). El poder permanece activo durante un número de turnos igual a tus Rasgos permanentes de Fuerza de Voluntad, o hasta que se gaste. •••• Furia de Zeus Los taumaturgos consumados no sólo pueden absorber electricidad, sino también darle forma y redirigirla. El vampiro puede lanzar relámpagos desde su cuerpo a blancos cercanos o contener una poderosa carga que eriza el pelo y chisporrotea con la energía reprimida. Sistema: Los éxitos obtenidos por el jugador determinan el número de turnos (que el vampiro puede dominar la Furia de Zeus. El personaje tiene un total de 10 dados de poder eléctrico, que pueden ser descargados mediante el toque o en arcos voltaicos en cualquier combinación deseada, de modo que el jugador podría elegir gastar cuatro dados en un ataque de toque, y luego lanzar un relámpago con los seis dados restantes al turno siguiente. Como con niveles menores de poder, un toque puede alimentar o sobrecargar aparatos eléctricos. El taumaturgo dirige los rayos arrojados con Percepción + Ciencia (dificultad 6 más el alcance en metros, hasta un máximo de 10, el alcance de 4 metros). Sistema TdM: No sólo puedes canalizar poder para causar tres niveles de daño y aturdir, sino que también puedes disparar rayos de energía eléctrica con características similares: hasta tres de esos rayos, uno por turno. Apuntas los rayos enfrentan-
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do tus Rasgos Mentales contra los Rasgos Físicos de tu enemigo, descontando la armadura de metal y empleando Ciencia para los desempates. El poder dura un número de turnos igual a tus Rasgos de Fuerza de Voluntad permanente, o hasta que se gaste. ••••• Ojo de la Tormenta El taumaturgo se convierte en un pilar fluctuante de electricidad. La más mínima mirada puede ser peligrosa, su toque explosivamente fatal. La energía canalizada por Ojo de la Tormenta puede hacer trizas el cuerpo de un mortal o fundir espectacularmente todos los componentes eléctricos excepto los más densamente aislados. La madera, el metal, el plástico y materiales similares arden dramáticamente al contacto o incluso se evaporan. Sistema: En este nivel de maestría, el vampiro puede descargar 14 dados de daño con el toque, o lanzar rayos eléctricos como con la Furia de Zeus. Los materiales o entidades que entren en contacto con el taumaturgo sufren automáticamente un dado de daño eléctrico letal cada turno (esto no cuenta contra la reserva de dados habitual, y se suma al daño del toque). La chispeante y relumbrante forma del taumaturgo es un auténtico halo de energía, y los espectadores sufren por la luz excesivamente brillante un deslumbramiento retina! (lo que puede aumentar la dificultad de la mayoría de las tareas simplemente debido a la distracción.) El nimbo se descarga a la tasa de un dado por turno a menos que se gaste de otra forma, a menos que pase un número de turnos igual a los éxitos obtenidos por el jugador en la tirada inicial. Sistema TdM: Mientras canalizas el Ojo de la Tormenta eres un derviche de energía resplandeciente que parece incendiar el mismo aire. Cualquiera que te mire sufre el Rasgo Mental Negativo Inconsciente debido al resplandor, la gente que use Sentidos Aumentados ven su visión sobrecargada y cegada. Puedes soltar tres descargas eléctricas de hasta cuatro niveles de daño letal que aturdan a tus víctimas. El poder dura un número de turnos igual a tus Rasgos de Fuerza de Voluntad permanente, o hasta que se gaste.
Senda de las Sombras
Aunque los Tremere han sido durante mucho tiempo enemigos de los Tzimisce, una capilla de Tremere portugueses del siglo XVII aplicó una vez sus talentos a los medios especializados para combatir a los traicioneros Lasombra de la vecina España. En las noches modernas los lazos Tzimisce-Lasombra en el Sabbat hacen que a veces los Tremere deban prestar atención a las depredaciones de los señores de la sombra. De hecho, algunos Tremere comentan con ironía que por cada asesor hechicero Tzimisce que aconseja a un obispo Lasombra, un Tremere astuto aconseja a un Ventrue insidioso. Con el reciente aumento de los choques entre la Camarilla y el Sabbat, los Tremere han necesitado un medio de mellar el filo del Sabbat. La redescubierta Senda de las Sombras ofrece tal oportunidad, aunque bajo una forma que nunca se difundió mucho debido a su utilidad limitada. Los estudiantes de la Senda de las Sombras aprenden a manipular sombras, pero no de la misma forma que los Lasombra. Mientras que la senda manipula la ausencia de luz, los Tremere que han luchado con los Lasombra tienen la impresión de que
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la Obtenebración manipula algo distinto: una oscuridad tangible, una especie de nada abisal canalizada al mundo material. El qué significa esto, ni los Tremere lo saben, y los pocos Lasombra antitribu desde luego no hablan de ello. Entretanto, los Tremere tienen la esperanza de refinar la senda hasta que sea un medio de controlar o duplicar el poder los Lasombra, mientras mantienen sus fracasos discretamente alejados de los ojos y oídos influyentes de la Camarilla. Tal como es ahora, la senda es relativamente débil, pero aquellos que la exploran esperan conseguir un gran adelanto cualquiera de estas noches... Esta senda no funciona para Vástagos con el Defecto Sin reflejo. • Apagar Luces La primera regla de la sombra: la oscuridad vence a todas las luces. A la larga, toda luz vacila y se apaga. Un Taumaturgo neófito puede ejercer esta propiedad de la oscuridad, sumiendo las luces cercanas en una palidez mortecina. Las luces pueden parpadear y menguar, o incluso apagarse por completo, dependiendo de su intensidad y la voluntad del taumaturgo. Sistema: El taumaturgo puede concentrar la oscuridad sobre una fuente de luz dentro de su alcance visual. Sólo afecta a luces con la intensidad de una antorcha, bombilla, o un anuncio de neón, pero el éxito completo apaga una luz permanentemente (las bombillas y los tubos fluorescentes se queman, las velas se apagan, pero pueden ser reencendidas luego). Los éxitos obtenidos en la tirada determinan la intensidad del oscurecimiento. Éxitos Efecto 1 Parpadeo momentáneo 2 Parpadeo pronunciado durante varios segundos 3 La fuente produce sólo apagados destellos de luz errática durante dos turnos 4 La fuente de luz se apaga completamente durante dos turnos, luego se enciende de nuevo 5+ Extinguida totalmente Sistema TdM: Gasta un Rasgo de Sangre y haz un Test Simple. Si ganas, una pequeña fuente de luz que puedas ver se apaga repentinamente. Si empatas, parpadea y vacila acusadamente durante varios segundos. Si pierdes, no tiene efecto. Sólo puedes afectar una fuente de luz que se pueda sostener fácilmente con una mano y que no emita más luz que una linterna buena: podría apagarse una vela, farol, linterna o bombilla, pero no un flash de cámara, foco o lámpara halógena. Si la fuente de luz era una llama y consigues extinguirla, también apagas la combustión. •• Sombra Burlona Un poder verdaderamente inquietante, Sombra Burlona permite al taumaturgo controlar una sombra distante. Al unirla por simpatía a su cuerpo, el taumaturgo hace que la sombra distante obedezca el movimiento de su propia sombra. El conjurador puede hacer burlas, amenazar o moverse, y causar que la sombra lejana se comporte de forma parecida. Si la sombra pertenece a una persona, sigue las acciones del taumaturgo. Las sombras que no tengan forma antropomórfico se contorsionan lo mejor que puedan, estirándose, alargándose y moviéndose a semejanza del movimiento del conjurador. Una sombra controlada de esta forma no puede causar daño, ni daña a lo que la originó, pero sin duda es inquietante. En al menos una oca-
sión, un novicio Tremere consiguió humillar a un adversario sencillamente por medio de hacer que la sombra del Vástago le insultara sutilmente, cuando el Vástago agraviado llamó la atención de las arpías sobre esto, se vio rotundamente reprendido: “¿Ahora tienes miedo de tu propia sombra?” Sistema: Los éxitos obtenidos en la tirada de Fuerza de Voluntad para este efecto determinan cuántos turnos puede controlar el conjurador una sombra distante. Sólo se puede influir a una sombra a la vez. Las sombras animadas de esta forma pueden moverse e incluso gesticular mientras imitan las acciones del taumaturgo, pero no pueden hacer sonidos, ni separarse de la fuente que las crea (ele modo que si el taumaturgo se va, la sombra se mueve como si estuviera corriendo sin moverse del sitio). El conjurador debe poder ver la sombra que desee manipular, y debe ser una sombra natural, no una creada con Obtenebración. Sistema TdM: Sólo necesitas indicar una sombra distante y gastar el tiempo y Rasgos de Sangre habituales para invocar este poder de Taumaturgia. Una vez que has invocado Sombra Burlona, puedes controlar completamente las acciones de una sombra que puedas ver mientras te concentres en ella. Deberías indicar su mímica al sujeto que arroje esa sombra, o informar a un Narrador que pueda hacer las acciones inusuales de la sombra. Esto puede servir como una distracción insólita. Este poder no tiene efecto sobre Obtenebración. ••• Sombra Centelleante ¿Qué aspecto tendría una sombra si flotara en el aire? ¿Una decoloración? ¿Una oscuridad en el aire? ¿un agujero en el espacio? El Tremere puede arrancar la sombra de las superficies en derredor y retorcerla en formas flotantes que se agitan por el aire. Estas sombras aéreas ocultan al conjurador y crean una turbulenta esfera de confusión. Este espectáculo antinatural se manifiesta como un globo etéreo que rodea al conjurador a un brazo de distancia, aunque se contrae y expande rápidamente mientras las sombras revolotean por su superficie. Sistema: Bajo los efectos de Sombra Centelleante, el Tremere gana un ocultamiento parcial debido al rápido movimiento destellante de las formas sombrías. La bola de sombras que rodea al conjurador no tiene sustancia física, pero se expande y contrae, se retuerce y gira, y en suma hace que sea difícil observar al taumaturgo para cualquiera. Sube en uno la dificultad de las acciones que afecten al conjurador, incluyendo ataques, mientras este poder esté en efecto. Además, la mayor densidad de sombras es de ayuda cuando se trata de camuflarse en áreas oscurecidas, proporcionando al jugador Lina bonificación de dos dados a las tiradas de Sigilo para el personaje. La esfera dura un turno por éxito obtenido en la tirada. Sistema TdM: Indica Sombra Centelleante cruzando tus brazos a nivel del cuello con las palmas hacia fuera y los dedos extendidos. Cualquier espectador puede advertir la visión claramente inusual. Ganas un Rasgo de bonificación en todos los desafíos cíe sigilo y cuando te defiendas contra cualquier ataque físico. La esfera dura un turno por cada Rasgo de Fuerza de Voluntad permanente que tengas. •••• El Velo de la Noche Las sombras parecen devorar hambrientas el paisaje cuando cae la noche. Donde se alargan las sombras, reside el poder de la noche; mediante este poder de afinidad el Tremere puede
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invocar la fuerza de la noche en cualquier lugar. Los mortales que han observado este extraño poder han salido de la experiencia “tocados”, hablando de sombras imposibles con i as luces presentes y de geometrías no-euclídeas que arrojan sombras horrendas. Sistema: Como otros poderes de la Senda de las Sombras, el Tremere debe extender sombras ya existentes. ‘Típicamente, el conjurador se coloca en un rincón en la sombra e invoca este poder. En cada turno sucesivo la sombra se expande lentamente para cubrir más terreno. Dicha sombra aumentada de forma mística puede incluso extenderse por zonas iluminadas por el sol. La sombra se extiende aproximadamente un metro más allá de su longitud normal por cada éxito obtenido en la tirada. Durante el resto de la escena, la sombra cuenta como una zona bajo el dominio de la noche: el Tremere puede actuar normalmente sin los inconvenientes de las horas diurnas, y evitar los rayos del sol. Sin embargo, si el conjurador diera un paso fuera de la sombra (ya sea por accidente o a propósito), el efecto termina inmediatamente, y muy posiblemente dejará al Tremere abandonado, confuso y desorientado, bajo la ardiente luz del sol. Sistema TdM: Al lanzar El Velo de la Noche, puedes causar que una sombra se extienda más de lo que sería su longitud natural. Se considera que la sombra preexistente se extiende un metro adicional en cada dirección. En tanto permanezcas dentro de esta sombra, el área cuenta como estar bajo la influencia de la noche. Esto dura el resto de la línea o una hora.
••••• Pacto Abisal La maestría de la Senda de las Sombras permite a un Tremere infundir a sus sombras una medida de sustancia. En este nivel de destreza, la senda toma algunas de las características de las pesadillas tangibles. Mientras está envuelto en tinieblas, el Tremere libera algo que parece malévolo y hambriento. El dominio de tales creaciones de sombra también le da al Tremere alguna oportunidad de contrarrestar la Disciplina de Obtenebración, aunque tal esperanza quizás lleva más al exceso de confianza que a la victoria. El creador de la Senda de las Sombras, ahora un inválido delirante, mantiene durante sus breves momentos de lucidez que en cada rincón oscuro acechan extrañas entidades de sombras. Sin duda, las sombras conjuradas por esta senda dan cierto crédito a tales nociones, pero el Vástago en cuestión afirma que esas criaturas devoran la luz y se alimentan de la mismísima esencia de aquellos que osen tratar con ellas. Si estos son, quizás, los demonios primordiales que tienen que ver con la fluida oscuridad de los Lasombra, entonces tal vez sea mejor dejar ocultos sus secretos: los de esa calaña antinatural jamás deben salir a la luz. Sistema: Para invocar los poderes finales del Arte de las Sombras, el Tremere y el blanco deben estar ambos dentro de la misma mancha de oscuridad: dos individuos dentro de un armario, o ambos en la calle en una noche sin luna. El Tremere no necesita ver al individuo, pero debe poder sentir la presencia de la víctima de algún modo, ya sea por el oído, el tacto o
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cualquier otra impresión. Además, la oscuridad debe ser total o casi total, no basta con simples sombras. Conjurar la sombra ávida cuesta cinco puntos de sangre (en total, no se suman a los costes habituales de la Taumaturgia). Una vez creada, la forma de sombra asalta a la víctima y absorbe su vitalidad. Ataques de sombras tangibles envuelven a la víctima en tina sofocante manta de tinieblas que muerde como un enjambre de pirañas. Cada dos éxitos obtenidos en la tirada de invocación causan que la víctima pierda un nivel de salud de daño letal, además, la víctima pierde un punto de Resistencia durante el resto de la escena, ya que las sombras hambrientas chupan la mismísima esencia de la vitalidad (ten en cuenta que los Vástagos pueden usar su sangre para restaurar esas pérdidas hasta la próxima escena). Los ataques sucesivos son acumulativos, así que es posible agotar a una víctima a lo largo de múltiples turnos, aunque resulta muy costoso en sangre y tiempo para cualquiera salvo los taumaturgos más expertos. Las sombras abisales conjuradas con este poder pueden ser usadas para luchar contra la Obtenebración, pero parecen reacias a hacerlo, En vez de inflingir daño al adversario, el conjurador puede dirigir el poder de la sombra de modo que cada dos éxitos obtenidos por el jugador eliminan un éxito de un efecto de Obtenebración. Esto puede anular un poder por completo o reducir su eficacia. Por supuesto, el Lasombra puede simplemente reactivar dichos poderes de Obtenebración, pero el efecto sorpresa puede ser inestimable. Si el taumaturgo fracasara en la tirada de invocación, las sombras siguen manifestándose, pero le atacarán a él, además de la penalización normal por fracaso de la Taumaturgia de un punto de Fuerza de Voluntad permanente. Tira seis dados y aplica los resultados como ya se ha descrito por cada dos éxitos. Sistema TdM: Cuando invoques este poder, debes especificar si deseas conjurar sombras contra un oponente, o contrarrestar Obtenebración. Si conjuras sombras haz una Prueba Sencilla: si ganas, tu víctima sufre dos dados de daño letal y el Rasgo Físico Negativo Enfermizo; en caso de empate, la víctima sufre un nivel de daño letal. Si intentas contrarrestar Obtenebración, haz un Desafío Mental contra el blanco en cuestión, y si ganas el poder de Obtenebración falla completamente. Si pierdes, te llevas un nivel de daño letal. El usuario de Obtenebración gana una prueba gratis para resistir el poder. En cualquier caso, debes gastar la tremenda cantidad de cinco Rasgos de Sangre (en total) para invocar el Pacto Abisal.
Un ritual, como otras formas de Taumaturgia, retuerce el poder de la Maldición para hacer posibles diversos efectos antinaturales. A diferencia de las Sendas, más versátiles, los rituales no siempre requieren el uso de sangre. En su lugar, un ritual se basa en encantamientos y prácticas fijos, combinados con los principios de la Autoridad y la Afinidad, para crear un único efecto de hechicería. La desventaja reside en el esfuerzo: un ritual a menudo requiere extenso trabajo para ser completado. Habitualmente el encantador debe realizar prácticas peligrosas o difíciles, e incluso aprender un ritual puede ser arriesgado. Al reforzar el poder del ritual con estas prácticas, el vampiro supera las formas habituales de la Maldición. Al igual que el vampiro es una criatura estática, cada ritual da un método estático para lograr un efecto. Los rituales obtienen su fuerza de la Maldición, y muchos rituales tienen la corrupción malsana de los no muertos. Un ritual puede usar herramientas especiales para tratar de compensar este factor: algunos ritos requieren agua bendita, plata pura, luz de luna, u otros ingredientes santificadores, pero la condenación esencial del conjurador se hace patente. Por esta razón, la mayoría de los rituales tienen un tono marcadamente siniestro. Con mucho los rímales más comunes son aquellos que manipulan o extienden el poder de la sangre, y muchos requieren el uso de vitae. Incluso los rituales que se concentran en imperativos diferentes a menudo se centran en torno a las ansias y necesidades vampíricas. Muchos rituales imponen una influencia mística, se alimentan del miedo o son amias contra otros no muertos. Pocos actúan pasivamente para defender, ayudar o curar. Ningún ritual osa inmiscuirse en el dominio de la santidad. Ni siquiera la Taumaturgia, “la realización de milagros” puede imitar las formas de la fe, puesto que los vampiros están desterrados de la vista de Dios.
Dominio de la Sangre (Ritual Nivel Uno)
Se rumorea en susurros que uno nunca debería permitir a los Tremere tener acceso a la sangre de otro vampiro. Relatos paranoicos cuchicheados hablan del dominio de los Tremere sobre otros Vástagos con únicamente el uso de una pequeña cantidad de vitae. Mientras que los Vástagos modernos y cosmopolitas se mofan de esos cuentos, incluso ellos tienen cuidado de no dejar que su sangre caiga en malas manos, sólo por si acaso. No obstante, esa cautela está bien justificada. Un Tremere con tan sólo una comprensión rudimentaria de la sangre puede concentrar su poder por medio de la afinidad. Al destruir la sangre de otro Vástago, el Tremere adquiere poder simbólico sobre ese Vástago. Esto a su vez permite al Tremere manifestar su dominio sobre la víctima. Sistema: El taumaturgo debe mezclar una fracción de su propia vitae (una cantidad nimia, menos de un punto) con la de su víctima, y luego quemarla en un fuego o hervir la sangre lentamente sobre una llama. El conjurador pronuncia las frases de la simetría mientras termina. Una vez completado, el Tremere tiene un dominio mágico sobre la víctima, si bien por tiempo breve. Completar con éxito el ritual del Dominio de la Sangre garantiza una victoria en algún grado sobre la víctima. En el próximo enfrentamiento que el conjurador tenga con la víctima, el
Rituales de Taumaturgia
Los Tremere guardan celosamente varios rituales: algunos, como el Pavés de la Presencia Maligna, por su utilidad en contrarrestar las ventajas de otros clanes, otros, como la Transustanciación de los Siete, porque son integrales a las funciones del clan Tremere. Debido a que los rituales permiten a un taumaturgo extender el poder de la Maldición de formas inesperadas y de gran alcance, a menudo son atesorados avaramente. Casi todos los Tremere más viejos que el neonato más reciente ansían desarrollar rituales personales exclusivos, sólo para tener un poder que otros Vástagos no tengan. Algunos tienen éxito, otros deciden que el coste en tiempo y terribles ritos es demasiado alto, y se contentan con el ya considerable saber existente del clan Tremere.
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ritualista tiene éxito automáticamente. Si la tarea requiriera alguna tirada, el conjurador gana un éxito automáticamente, pero no más (y no puede tirar o gastar Fuerza de Voluntad para mejorar la tirada). Esto significa que el conjurador tiene garantizado un éxito marginal contra su oponente. Por supuesto, puede que no sea de la forma que el taumaturgo desee: un solo éxito no basta para decapitara un enemigo, pero podría influirlo brevemente con la Disciplina Dominación. De modo similar, si la víctima toma alguna acción primero, el ritual no es de ayuda si el jugador del conjurador no pudiera hacer normalmente una tirada para contrarrestarla. Por ejemplo, el conjurador seguiría estando sujeto al uso de Presencia por el oponente, porque normalmente no puede hacer una tirada para resistirse. Aunque si la víctima usa alguna Disciplina que permita que el conjurador resista, entonces el taumaturgo la contrarresta automáticamente y de este modo termina el poder del ritual. Dominio de la Sangre sólo puede garantizar el éxito en un empeño limitado: el taumaturgo no puede gastar múltiples plintos de sangre para ganar éxitos adicionales o en múltiples acciones consecutivas. Una vez el ritual está activo, debe ser descargado antes de que se pueda invocar otra vez contra el mismo sujeto. Dominio de la Sangre expira al amanecer si aún no se han usado sus efectos. Sistema TdM: Ritual Básico. Dominio de la Sangre requiere el gasto de un Rasgo de Sangre por parte del conjurador y la víctima. El conjurador tiene éxito automáticamente en el próximo Desafío que haga contra la víctima. Esto sólo funciona si es posible normalmente hacer una prueba: Dominio de la Sangre no permite a un Vástago Dominar a uno de generación más baja, por ejemplo. Dominio de la Sangre no puede usarse para un “disparo apuntado’’ (no puedes especificar que estás intentando decapitar a alguien y tener éxito automáticamente; sólo conseguirías golpear automáticamente para causar daño normal). Dominio de la Sangre no es acumulativo, sólo puede estar activo un uso a la vez, y sus efectos expiran al amanecer si aún no se han usado.
magias poderosas como Negar al Intruso (ver más adelante), ve su dificultad de invocación bajada en uno. Sistema TdM: Ritual Básico. La mayoría de las capillas Tremere pueden considerarse aumentadas por este ritual: es una práctica bastante normalizada. Cualquier encantamiento de lugar realizado en suelo consagrado recibe una bonificación de un Rasgo.
Purificar Sangre (Ritual Nivel Uno)
Los Vástagos aprendieron a ser precavidos con los recipientes enfermos durante la Peste Negra. La experimentación mostró que la mayoría de las enfermedades, incluso las transmitidas por la sangre, rara vez tenían efecto sobre los Vástagos, pero los vampiros podían ser portadores de esas enfermedades y transmitirlas a sus víctimas. Los Tremere precavidos pueden usar un sencillo ritual para asegurarse de que la sangre puede beberse sin riesgo. El conjurador simplemente decanta la sangre en un contenedor adecuado y hace unos cuantos pases de manos sobre éste, combinados con unas cuantas frases taumatúrgicas y una mezcla de ceniza y jengibre molido. La sangre se aclara ligeramente de color si el ritual tiene éxito, y el rito purifica todo veneno o enfermedad de la muestra. Por desgracia, Purificar Sangre no funciona sobre sangre que esté aún dentro del sistema de una criatura. Por consiguiente, el ritual no puede limpiar a un humano de enfermedad o hacer que sea seguro beber de tal recipiente; sólo purificará sangre que sea extraída primero del humano. Algunos vampiros rechazan este ritual por el trabajo adicional que supone hacerse con sangre sin el Beso, y el gusto poco satisfactorio (por no mencionar la falta de calidez y de pulso) desagrada desde luego a los Vástagos sibaritas. Por estas razones, Purificar Sangre es más un ritual de supervivencia durante epidemias desesperadas, no algo que se haga todas las noches (ver también Limpieza de la Sangre en Magia de Sangre: Secretos de la Taumaturgia y Pureza de la Carne en Guía de la Camarilla, para otras aplicaciones de los principios de este ritual). Sistema: Un ritual sencillo, Purificar Sangre requiere una inversión mínima de tiempo y esfuerzos. El conjurador puede saber por el color de la sangre si el ritual tiene éxito. Purificar Sangre funciona sobre un máximo de un punto de sangre. Debido a las limitaciones de volumen, Purificar Sangre sólo puede limpiar un punto de sangre a la vez (a menos que se use sobre la vitae de vampiros de muy baja generación). Se eliminan los venenos, enfermedades y otras mezclas, mientras que las sustancias extrañas burbujean hasta la superficie. Sin embargo, el ritual no cambia de ninguna forma la potencia de la sangre la vitae puede seguir causando un vínculo de sangre, y la sangre convertida en ácida o corrosiva por una Disciplina (como Extinción o Vicisitud) no puede ser purificada. Este ritual no puede contrarrestar la Vaulderie (ni tampoco es lo bastante discreto para realizarse sin ser visto en medio de ese rito). La sangre podrida, solidificada o estropeada de otra forma también se desvanece si es sujeta al ritual, por lo que el vampiro no tiene que temer el atragantarse con sangre vieja y muerta. Sistema TdM: Ritual Básico. No se aplican reglas especiales a Purificar Sangre, simplemente permite al conjurador purificar un único Rasgo de Sangre, sujeto a las limitaciones descritas previamente.
Consagrar la Capilla (Ritual Nivel Uno)
Las capillas Tremere típicamente albergan libros arcanos, recursos especiales, sirvientes y otros recursos importantes. No es una sorpresa que estén tan estrechamente guardados. Una práctica común incluye el encantamiento del lugar donde se encuentre la capilla con diversas protecciones, para impedir la entrada no autorizada y hacer que el lugar sea difícil de localizar. Consagrar la Capilla acelera este proceso, facilitando los encantamientos sucesivos sobre el área. Para Consagrar la Capilla, el hechicero debe caminar en círculo en sentido contrario a las agujas del reloj en torno a todo el lugar, y salpicar con agua estancada mientras camina. Una vez cerrado el círculo, el taumaturgo debe regresar al centro aproximado, ungir sus manos con el agua estancada, y luego el nivel más bajo del piso. Sistema: La consagración funciona sobre un único edificio, así que un complejo de casas o una mansión y su parque pueden requerir varias invocaciones. Una vez consagrada, la capilla está preparada para recibir más defensas; cualquier ritual de lugar realizado sobre la capilla, desde una protección hasta
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ras de servicios requiere dos niveles de Influencia en Burocracia en vez de uno.
Aroma del Paso del Lupino (Ritual Nivel Uno)
Inscripción (Ritual Nivel Dos)
Desarrollado en una asediada capilla de los Cárpatos donde los Tremere caían con tanta frecuencia bajo las garras de Lupinos negros como la noche como ante otros clanes, este sencillo ritual permite al conjurador olfatear a Lupinos en el área. El taumaturgo prepara un pequeño manojo de hierbas como asclepias, acónito, y salvia (N.del.T: Asclepias syriaca, Acónitom vulpari,. Salvia officinalis, el acónito se asocia con los licántropos en la leyenda y las otras dos ayudan a respirar mejor) y un puñado de simple hierba. Tras unas breves frases, aspira una vaharada de la mezcla, tras lo cual puede identificar a cualquier Lupino por su aroma. Esto no quiere decir que pueda detectar a Lupinos a distancia, meramente puede decir si el olor de una persona específica resulta ser el de un Lupino, lo que puede ser útil cuando se combina con sentidos aumentados. Sistema: El taumaturgo simplemente completa el ritual y huele el manojo de hierbas. Tras hacerlo, puede detectar Lupinos por el olor; el olfatear a alguien cercano no necesita tirada, pero detectar el olor a una distancia de un par de metros podría requerir una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6). Detectar a un Lupino escondido a la vuelta de la esquina, por ejemplo, podría aumentar la dificultad a 8. El efecto dura toda una escena. Sistema TdM: Ver La Ley de la Noche.
No todo el mundo es hábil con la Taumaturgia. Algunos Tremere fabrican objetos místicos específicamente para ayudar a sus subordinados o aliados. Un neonato con sólo una habilidad rudimentaria puede necesitar un ritual específico, u otro Vástago podría desear adquirir los servicios especiales de la Taumaturgia pero los necesita para su propio liso posterior. En vez de tomarse el tiempo y el riesgo de instruir a otro en las sutilezas del ritual en cuestión, un Taumaturgo hábil puede hacer una versión anotada del ritual, alimentada con su sangre, para que la fórmula sea accesible a algún otro. El ritual de Inscripción permite al taumaturgo poner por escrito cualquier otro ritual de primer o segundo niveles. Esto generalmente requiere el equivalente a un folio completo. El lector puede luego desatar el poder de ese ritual al leer la inscripción y seguir las instrucciones. El escribiente utiliza su sangre como base de la tinta, y el poder de su vitae se conserva en la mezcla para suministrar energía al ritual. Un ritual inscrito está bajo forma imperfecta, no puede ser utilizado para aprender Taumaturgia. Es un conjunto simplificado de instrucciones, la vitae del escribiente da poder al rito de modo que compense cualquier omisión o descuido por parte del practicante. Sistema: Un taumaturgo que conozca las técnicas de Inscripción puede escribir una forma abreviada de cualquier ritual de primer o segundo nivel que conozca, al coste de dos puntos de sangre. Cualquiera que pueda leer el idioma puede usar las notas del ritual más tarde. La realización del ritual a partir de las notas requiere el tiempo y los componentes habituales, así como la tirada de Inteligencia + Ocultismo, pero el conjurador no necesita tener ningún conocimiento de Taumaturgia. Una vez que la inscripción se completa, el poder de la vitae del escritor queda atrapado en el objeto, su reserva máxima de sangre se ve reducida en uno hasta que se use la inscripción. Tras su uso, la inscripción se seca en una fina ceniza ilegible, con todo el poder expulsado de la tinta basada en la vitae. El escribiente puede usar el pergamino él mismo (lo que no tiene mucho sentido) o se lo da a alguien. Para impedir que una inscripción llegue a la persona equivocada, muchos escribas también usan Encriptar Misiva (Magia de Sangre: Secretos de la Taumaturgia) con este ritual. Se rumorea que formas más poderosas de inscripción pueden crear anotaciones para rituales de mayor nivel, pero sólo los antiguos saben si es cierto. Lo que sí se sabe es que la sangre que da poder a Inscripción puede usarse para lazos de Afinidad e Identidad, un Tremere incauto podría encontrarse con que su sangre está en manos de un enemigo que la puede usar contra él. Sistema TdM: Ritual Básico. Debe estar presente un Narrador para que puedas usar Inscripción. Dale tu carta de Rasgo de Sangre al Narrador que debería hacer una marca especial en tu hoja (poner una “I” sobre cada círculo de Rasgo de Sangre es una buena idea). Coloca tu Inscripción sobre una carta de objeto, con una nota del ritual y el nombre de tu personaje (de modo que los Narradores puedan sabe quién lo escribió y cuándo se gasta).
Rechazar al Intruso (Ritual Nivel Dos)
Para proteger las capillas de la observación indeseada, los Tremere confían no sólo en defensas místicas sino también en la burocracia mortal. Después de todo, un enemigo difícilmente podrá dejarse caer por la capilla si ésta no viene en la guía telefónica o en el registro de la propiedad. Aún mejor, con un poco de traspapeleo se pueden “perder” registros de facturas de electricidad, teléfono y otras pruebas comprometedoras. Para establecer la defensa burocrática de la capilla, el Tremere simplemente garabatea una serie de caracteres místicos en un papel. Está página se envía por correo (algunos Tremere modernos incluso escanean la página y la envían por correo electrónico) y pronto se pierde en el sistema. Durante el próximo año, se hace difícil encontrar el rastro de la capilla mediante las rutas de papeleo habituales. Sistema: No hay ningún coste en especial para el papeleo que implica este ritual, aunque el Tremere debe garabatear los caracteres con carboncillo. Una vez que el papel llega “al sistema” (por mano del cartero, un e-mail a un servidor, o lo que sea) se desvanece sin dejar rastro. También lo hacen los registros de la capilla. Los intentos de investigar sobre la capilla o descubrir registros de su existencia aumentan su dificultad en uno por cada éxito obtenido en la tirada del ritual. Esto no interfiere con las funciones normales de la capilla; los teléfonos y la electricidad siguen funcionando. Solo que nadie envía jamás las facturas directamente a la capilla o escribe nada en la contabilidad que revele la localización del edificio. Sistema TdM: Ritual Básico. Todas las acciones de Influencia sobre una capilla defendida con Rechazar al Intruso requieren el doble del nivel normal de Influencia. De este modo, emplear Influencia en Burocracia para seguir la pista a las factu-
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El Pasaje Abierto (Ritual Nivel Dos)
Los muros, puertas cerradas, e incluso las cámaras acorazadas no pueden detener a un taumaturgo con el ritual de El Pasaje Abierto. El conjurador unta excremento de serpiente o de rata sobre la superficie trazando un patrón intrincado, que lleva una hora completar. Una vez terminado, el conjurador se vuelve insustancial con respecto a esa superficie, puede atravesar una pared o puerta, mas sigue pudiendo interactuar con cualquier cosa sujeta a ella, (como un espejo o estantería). Sistema: El Pasaje Abierto dura un turno, de modo que el conjurador debe darse prisa en pasar a través de la barrera. Sistema TdM: Ver La Ley de la Noche.
Comprobar Ritual (Ritual Nivel Dos)
Algunos rituales taumatúrgicos no tienen un efecto inmediatamente visible. El éxito o fracaso de un ritual puede no ser evidente de inmediato. Los taumaturgos precavidos necesitan de una forma de saber si sus rituales funcionan, incluso los rituales de un taumaturgo competente fallan de vez en cuando. La mayoría piensan que unos pocos minutos de trabajo adicional valen el esfuerzo de asegurarse que, digamos un ritual de Desviación de la Muerte de Madera, funcione apropiadamente en vez de descubrirlo por las malas. Para realizar Comprobar Ritual, el hechicero debe cortarse un octavo de pulgada del extremo de su nariz o un lóbulo y machacar el trozo de carne en un mortero de marfil. A continuación se empolva el rostro con la pasta resultante. Inmediatamente después, el taumaturgo realiza otro ritual; al completarlo, el taumaturgo puede saber si el ritual tuvo éxito o falló. Sistema: Lanzar Comprobar Ritual causa un nivel de daño contundente no absorbible cuando el conjurador se corta un trocito de piel. Una vez completo, el taumaturgo debe comenzar inmediatamente su siguiente ritual. Cuando ese ritual termine, el conjurador sabe automáticamente si tuvo éxito o no, incluso si normalmente no tendría efectos visibles. Debido a su diseño, el conjurador puede saber automáticamente si Comprobar Ritual funcionó, y puede regenerar el trozo cortado y volver a realizarlo si falló. En cualquier caso, el conjurador siente una oleada de calidez cuando completa con éxito un rito. Sistema TdM: Ritual Básico. Emplear Comprobar Ritual suma su tiempo de lanzamiento a cualquier otro ritual, así que lleva más tiempo finalizar incluso un simple Desviar la Estaca de Madera. Sin embargo, se considera que conoces los resultados de tu prueba de ritual.
Afinidad Heredada (Ritual Nivel Tres)
Aunque es posible aprender Taumaturgia con largos y arduos estudios, los Tremere experimentados pueden ayudar a un estudiante a “sintonizar” su sangre más estrechamente con la forma retorcida de la Maldición necesaria para la práctica taumatúrgica. Los estudiantes que son lentos en dominar la Taumaturgia básica a menudo sufren este ritual una vez, lo cuál parece “abrir la puerta” por así decirlo. Los Vástagos no-Tremere lo tienen más difícil, caso de que encontraran un tutor dispuesto, este ritual puede ayudar a aprender Taumaturgia pero sigue siendo un proceso lento y doloroso. Para despertar la Afinidad Heredada, el conjurador debe tener acceso al sujeto sin interrupción durante una noche entera.
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Típicamente, el sujeto es encadenado a una pared, para evitar que se suelte y cause estragos. El conjurador le da a beber al sujeto un brebaje asqueroso de grasa derretida, diversas hierbas y granate en polvo remojado todo ello en sangre. A continuación el taumaturgo inserta seis agujas chapadas en oro y calen-tadas en diversos puntos de la anatomía del sujeto: puntos de poder corporal, generalmente, aunque las localizaciones exactas varían según el hechicero. Durante las próximas tres horas el ritualista instruye al sujeto para que infunda a su cuerpo con el poder de su vitae. Las agujas bloquean las fuentes usuales de circulación de la sangre y alteran los resultados (a menudo muy dolorosamente), además de causar hematomas en la piel, venas profundamente distendidas y el sangrado por diversos poros. Una vez terminado, el sujeto puede practicar las nuevas perspectivas adquiridas sobre la Taumaturgia. Esto, por supuesto, requiere que el sujeto ingiera aún más vitae para reemplazar la perdida durante el ritual. Muchos regentes saben como usar la Afinidad Heredada, y es corriente hacer pasar por este proceso a un neonato recién Abrazado para facilitar el despertar al poder de la magia de sangre. El sujeto debe recordar las sensaciones del flujo de la sangre a partir de lo que ocurre durante el rito: la mayoría délos Tremere se manejan con soltura tras una aplicación. Sistema: Sobrevivir al ritual de Afinidad Heredada no garantiza que el sujeto pueda aprender Taumaturgia, pero ayuda. El resultado final depende del Narrador: si éste requiere que los jugadores hagan diversas tiradas de estudio para descubrir saber taumatúrgico o rituales, pasar por el ritual de Afinidad Heredada puede bajar la dificultad. El ritual en sí lleva tres noches y requiere que el sujeto sufra cinco niveles de daño letal y que gaste todos sus puntos de sangre menos uno; es de más ayuda si el sujeto bebe entonces sangre adicional y medita sobre las sensaciones evocadas. Obviamente, el Vástago está sujeto a la posibilidad habitual de frenesí causado por el hambre y las heridas debidas a este ritual. Sistema TdM: Ritual Intermedio. El ritual Afinidad Heredada es una buena forma de evitar que la Taumaturgia caiga en manos de no-Tremere, si tus jugadores son de esa clase de gente. Puedes simplemente establecer la regla de que a los noTremere que estudien Taumaturgia les lleve años aprender los rudimentos de la Disciplina a menos que se sometan con éxito a este ritual. ¿Estarán dispuestos a hacerlo por la seducción del poder? ¿Confiarán lo bastante en el Tremere como para intentarlo? ¿Estarán dispuestos a sufrir cinco niveles de heridas letales y perder todos menos uno de sus Rasgos de Sangre en el proceso, quedando a merced del hechicero?
simultáneamente, y requiere contacto físico, de modo que un grupo de Tremere, formados en círculo cogidos por las manos, todos cantando las mismas palabras al unísono, indican que el clan se prepara para alguna tarea imponente. Una vez completado, el rito permite a los Tremere involucrados el reunir su fuerza mental de modo que puedan multiplicar su poder. Quizá debido a sus connotaciones, este ritual sólo funciona para Vástagos de linaje Tremere. Otros vampiros podrían aprenderlo, pero no les serviría de gran cosa. Este ritual requiere que los participantes ayunen durante 24 horas antes de realizarlo. Además, uno de los taumaturgos participantes en el grupo debe llevar un broche o aguja hecho de hueso mortal, que debe perforar su carne (aunque no hace falta que sea visible para el resto del grupo). Sistema: Cada Vástago involucrado en Poder de la Pirámide debe conocer este ritual y lanzarlo simultáneamente con éxito, cualquier lanzamiento fallido simplemente excluye a ese individuo del grupo pero no interfiere con los otros éxitos. Una vez completado, un único Tremere puede separarse del círculo sin anular el ritual, pero si algún otro pierde contacto físico, el ritual finaliza. En tanto continúe el ritual, todos los participantes pueden compartir libremente su Fuerza de Voluntad. De este modo, un Tremere podría salir del círculo, realizar otro ritual y recurrir a toda la Fuerza de Voluntad de todos los Vástagos implicados. Una vez que un conjurador ha roto el círculo, no puede volver y liberar a otro, el “pivote” es el único que se puede mover libremente. Sistema TdM: Como con la versión de juego de mesa de este ritual, todos los participantes con éxito en el Poder de la Pirámide pueden compartir libremente sus Rasgos de Fuerza de Voluntad. Los miembros del círculo pueden prestar su Fuerza de Voluntad a otros miembros para natales adicionales, renovación e Rasgos, combate psíquico y demás. Sólo un vampiro puede dejar el círculo para lanzar otro ritual o realizar otras actividades.
Manos de Rutor (Ritual Nivel Tres)
Las Gárgolas y homúnculos siguen siendo relativamente comunes en algunas capillas Tremere, pero pocos Vástagos conocen las Manos de Rutor, o querrían conocerlo. Un taumaturgo con la suficiente determinación puede cortarse una mano, arrancarse un ojo y ponerlo encima de ella (el ritual las preserva de la desintegración) y animar esta cosa para que sea un malévolo espía reptante. El ojo descansa sobre el dorso de la mano y gira para observar en derredor, mientras que la mano se arrastra como una araña disecada. La creación obedece la voluntad de su propietario y puede transmitir a su amo lo que vea y oiga (aunque no tenga orejas), como el taumaturgo desee. Sistema: El taumaturgo se corta la mano y se saca un ojo al concluir este ritual; esto causa cinco niveles de daño agravado no absorbible. Una vez que este daño ha sido curado, el Tremere regenera su mano y ojo, aunque el horrendo homúnculo sigue moviéndose. Completar este ritual también puede requerir una tirada de Fuerza de Voluntad, a discreción del Narrador, simplemente para llevar a cabo la dolorosa conclusión. La mano animada posee un nivel de salud y actúa con el equivalente a dos círculos en cada Atributo Físico y en Percepción, aunque no puede luchar. El conjurador dirige mentalmente el movimiento de la cosa a voluntad (mientras el taumaturgo esté
Poder de la Pirámide (Ritual Nivel Tres)
Entre los logros más famosos del clan Tremere están sus grandes rituales de atadura sobre la totalidad de los Tremere antitribu y la mayoría del clan Assamita. Ningún taumaturgo podría lograr tal proeza por sí sólo. Solo por medio de compartir la fuerza pueden los Tremere conseguir el poder necesario para crear o resistir tales fuerzas. Para combinar la fuerza taumatúrgica, los Vástagos Tremere pueden usar un ritual de unión. El rito de Poder de la Pirámide requiere que cada participante conozca e invoque el ritual
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consciente, claro está). La Mano debe recibir un punto de sangre por semana o si no se deshace en polvo. Igualmente, si la mano es expuesta al sol o al fuego, se desvanece con un chillido y deja un humo grasiento. Sistema TdM: Ver La Ley de la Noche.
la vitae de los consejeros no puede ser robada. Debido a que la sangre ya está en el sistema del sujeto, cuenta como su propia vitae si es extraída posteriormente. En verdad, no hay un requerimiento físico de que este rito sea usado en un neonato nuevo. Unos pocos y raros neonatos Tremere escapan al proceso, mientras que a la inversa el rito podría ser usado para generar un vínculo más fuerte en Tremere más viejos o incluso en Vástagos de otros clanes. Los Vástagos de las generaciones 14ª o 15ª, ghouls y aparecidos no pueden usar este rito: su sangre no es lo suficientemente fuerte para canalizar el poder de los consejeros. Sistema TdM: Ritual Intermedio. La Transustanciación sirve para una excelente escena de interpretación cuando un nuevo Vástago es traído al redil. El conjurador simplemente sacrifica tres Rasgos de sangre (pon tus cartas de Rasgos desangre en un recipiente) y los da al sujeto. Lo mejor es realizarlo junto con la jura del juramento.
Transustanciación de los Siete (Ritual Nivel Tres)
Muchos extraños saben que los Tremere tienen una lealtad de sangre para con su clan, pero el grado de esta lealtad, o los medios por los que se logra, siguen siendo un secreto. Casi todos los Tremere tienen un leve vínculo con el Consejo de los Siete mediante su sangre mezclada. Por supuesto, el Consejo no puede esperar que todo neonato recién Abrazado acuda a Viena a beber de su sangre. Ni tampoco pueden enviar su sangre por todo el mundo: ambas soluciones son impracticables y demasiado peligrosas, ya que muchos Vástagos al acecho se regocijarían con la idea de robar tal vitae o interceptar a los neonatos Tremere para destruirlos antes de que sean una amenaza. Para superar este problema, la mayoría ciclos regentes conocen y utilizan este ritual. Tras el Abrazo, un neonato Tremere acostumbra a pasar por un juramento formal. Ninguna magia obliga a cumplir ese juramento, pero el regente que lo preside (u otro Tremere de alto rango) termina las formalidades con la Transustanciación. El ritualista llena un cáliz grande con su propia sangre y entona las sílabas del ritual. El neonato, todavía debatiéndose con el nuevo fenómeno de la sed de sangre, bebe todo el contenido del cáliz. Cuando la sangre entra y se extiende por sus venas, el rito la transforma místicamente en la sangre de los Siete. Por este medio, los Tremere sitúan a cada neonato un paso más cerca de un vínculo completo, sin el riesgo de que los enemigos roben la sangre del consejo. La Transustanciación se considera un requisito para que un retoño sea reconocido socialmente como un miembro verdadero del clan Tremere. Por este motivo, la gran mayoría de los regentes aprenden este ritual, lo cuál garantiza que muchos regentes son al menos razonablemente competentes con la Taumaturgia. Incluso en las capillas donde el regente carece de este poder, algún Tremere instruido en este rito debe estar presente para cualquier nuevo Abrazo, a menos que el desventurado sire desee arriesgarse a la ira del clan. Aquellos que se someten al ritual, y de hecho, muchos que tienen la habilidad de realizarlo, saben poco de cómo funciona. Obviamente, la sangre transmutada es la del Consejo de los Siete: pero, ¿cuán vastas son sus existencias que pueden transfundir a neonatos al capricho de aquellos que dirigen el ritual? ¿Adonde va la sangre del neonato? Los susurros sobre una cámara acorazada oculta bajo Viena con viales etiquetados de vitae preservada de todo Vástago que ha experimentado alguna vez este ritual no pueden ser ciertos ¿o sí? Sistema: El conjurador de la Transustanciación debe sacrificar un cuarto completo de su sangre, de su volumen, no de sus puntos de sangre. La sangre vertida en el cáliz permanece inalterada hasta después de que sea bebida y se haya extendido por el sistema del sujeto, momento en el cual toma las propiedades del Consejo de los Siete. Esto produce un paso más hacia un vínculo de sangre con todo el consejo, pero garantiza que
Certamen de Sangre (Ritual Nivel Cuatro)
Aunque la mayoría de los aprendices Tremere modernos ven la Taumaturgia como una propiedad intrínseca de su sangre, algunos ancianos Tremere que sobrevivieron a la Larga Noche recuerdan las noches como magos mortales. Los mismos cimientos del clan descansan sobre las tradiciones de esos magos: tribunales, aprendizaje, el Juramento Tremere; todas provienen de la organización que los Tremere abandonaron en su caída a plomo en la condenación. Entre esas prácticas tempranas estaba un rito mágico usado para zanjar disputas. Aunque los Tremere cambiaron su hechicería mortal por la magia de sangre, consiguieron encontrar formas de adaptar sus viejas prácticas a su estado no muerto, y el ritual de certamen hizo también la transición. El certamen es una de las más antiguas formas de resolución de disputas entre magos, o eso dicen los antiguos Tremere. En las noches modernas el certamen toma una forma decididamente siniestra, y está en las manos de muy pocos Tremere. De hecho, quizás sólo media docena de Tremere por debajo del rango de regente conocen el ritual en sí, y un puñado más conocen su existencia. Pese a esto, su uso sigue protegido por las antiguas tradiciones, y un Tremere sin otro recurso puede, si lo sabe siquiera, invocar un certamen para saldar una pendencia. Supuestamente, un pontífice favorece el certamen como una medida tradicional y sello distintivo de un Tremere auténtico y leal, y correspondientemente muestra una habilidad aterradora en su práctica. El rito de certamen se abre con una declaración formal de desafío, aunque eso no constituye parte del ritual en sí. El rito sitúa a los contendientes en un círculo de sangre o lágrimas, donde se decidirá la cuestión mediante la técnica y la forma: el poder de dominar la Taumaturgia. Un círculo de 10 pasos de ancho marca los límites de la competición, mientras cada participante permanece de pie en un círculo interior de dos pasos de ancho, encarado hacia su oponente. Los bordes exteriores de los círculos interiores tocan el interior del círculo mayor, de modo que los competidores están separados por una corta distancia. Los participantes declaran sus términos inmediatamente después de entrar en el círculo, el retador declara lo que
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quiere ganar y el defensor declara tres límites sobre las formas del combate. Cada uno entona el ritual de certamen; cuando ambos lo completan, comienza la prueba de la sangre, para terminar sólo con la muerte, el sometimiento o el juicio del arbitro que lo presida. Por tradición, cada participante tiene un segundo, que anuncia a su contendiente y se encarga de tareas como sostener los atavíos o vestimentas rituales del participante. Tos segundos permanecen de pie detrás y a la derecha de sus participantes. Una tercera persona (supuestamente) neutral arbitra, y puede poner fin al certamen a discreción; por ejemplo, puede intervenir para evitar que un aprendiz prodigioso destruya a un regente. El árbitro determina o ratifica el vencedor, y también puede descalificar al vencedor aparente en los raros casos de trampas (aunque técnicamente la única forma de “hacer trampa” en el certamen es traerse artefactos mágicos o un exceso de sangre sin anunciar su presencia al árbitro y al oponente). El árbitro también determina si la competición de certamen tiene algún resultado definitivo. Por ejemplo, si un contendiente simplemente utilizara Movimiento de la Mente para empujar al otro fuera del círculo a los pocos segundos de empezar la prueba, o si ambos participantes agotaran sus reservas de vitae sin un vencedor claro, el arbitro podría determinar que la cuestión ha quedado inconclusa o en empate. Certamen permite a un taumaturgo extender los efectos acostumbrados de su senda de formas más simbólicas y devas-
tadoras. La magia de fuego se convierte en espadas incendiarias o llamaradas demoníacas; los esbirros espirituales se convierten en legiones armadas espectrales; la hechicería del tiempo toma un aspecto furiosamente tempestuoso. Los espectadores miran mientras los dos Tremere combaten con la más poderosa magia de sangre a su disposición. Al final, uno debe rendirse o morir. Cada participante tiene cantidades de poder comparables, mientras que el ritual causa que la Taumaturgia invocada por los dos muestre trazas y patrones místicos que permiten a los espectadores ver lo que sucede e incluso dar a los participantes alguna capacidad de defenderse contra los ataques del adversario. La victoria se decide por la pericia y el conocimiento, no por el poder en bruto. Si un participante entrara en frenesí, pierde el Certamen, y su segundo (y los guardias presentes) deben reducirlo inmediatamente. Igualmente, salir del círculo inmediatamente supone la renuncia. El ritual no sujeta místicamente a ninguno de los participantes a sus términos, pero el incumplir el acatamiento del propio certamen que uno ha acordado se considera algo muy grave para casi todos los Tremere y probablemente lleve a una condena corno rebelde (suponiendo que el perjuro sobreviva a la experiencia). Por supuesto, en las Noches Finales el certamen existe más como una curiosidad que una práctica común. Algunos pocos Tremere lo usan, pero el certamen nunca es frecuente ni se invoca a la ligera. Un Tremere puede declinar un desafío de certamen, aunque hacer esto suele conllevar una pérdida de pres-
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tigio entre los miembros más tradicionales del clan. Ganar un certamen otorga una pequeña cantidad de prestigio entre los pocos que aún lo consideran un arte, pero su uso queda restringido a disputas personales. Un Tremere no puede usar certamen para forzar a un superior a darle un ascenso o para presumir de su poder taumatúrgico, pero podría usar el rito para derrocar legítimamente a un superior con el que tuviera un agravio personal o para obligar a un igual a que deje de interferir en sus asuntos. De modo similar, un Tremere de rango superior podría intervenir como arbitro, y un pontífice puede detener todo el proceso antes de que comience. Y por supuesto, si la batalla acaba con la muerte de uno, bueno, entonces alguien más competente que el perdedor debe dar un peso al frente para ocuparse de las posesiones y deberes del Vástago fallecido. Hasta esta noche, muy pocos miembros de los otros clanes han oído siquiera hablar del certamen. Los antiguos Tremere quieren que las cosas sigan así. Sistema: Los dos (siempre dos, y sólo dos) Tremere involucrados en certamen pueden gastar exactamente dos puntos de sangre por turno sea cual sea su generación. Además, al coste de un punto de sangre, un jugador puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra la tirada de Taumaturgia del contrincante, la Dificultad es la del nivel de Taumaturgia del otro personaje. Esto actúa como una tirada opuesta normal, cancelando los éxitos del oponente. Debido a que certamen realiza todas las acciones taumatúrgicas, el jugador puede tirar Inteligencia + Ocultismo (la Dificultad varía según el poder) para reconocer la mayoría de los efectos taumatúrgicos del adversario y decidir si defenderse o responder a ellos, como si se utilizara el poder visión Taumatúrgica (p.47). Esto permite a los participantes invocar Taumaturgia poderosa y defenderse mejor contra los ataques. El ritual de certamen impone estos modificadores sólo mientras ambos participantes permanezcan en sus círculos respectivos. Sistema TdM: El ritual de Certamen de Sangre es una magnífica oportunidad de interpretación. Fija la escena en una habitación tenuemente iluminada con la asistencia de tus jugadores Tremere, dispón un par de círculos pequeños y haz que los dos (participantes se pongan de pie en sus puestos. Anima a tus jugadores a traerse sus accesorios e interpretar su Taumaturgia en algún grado; después de todo este es un alto ritual. Cuandoquiera que un participante use Taumaturgia, debe decir en voz alta el poder que invoca. Si el oponente falla una prueba para defenderse contra el poder puede gastar un Rasgo de Sangre para repetir la prueba. Por consiguiente, las competiciones de certamen de Sangre pueden ser asuntos prolongados sin que ningún Vástago gana una ventaja definitiva. Cada participante puede gastar exactamente dos Rasgos de Sangre por turno durante el ritual.
que alguna posesión íntima del blanco, y la destrucción de otro Vástago... Sistema: El taumaturgo debe destruir a otro Vástago por su propia mano, mientras sostiene o lleva alguna posesión del sujeto. A continuación puede invocar este ritual colocando el objeto sobre el cuerpo del Vástago muerto antes de que se deshaga en cenizas. Una vez que se completa el ritual, el sujeto muestra las marcas de un diabolista bajo toda forma de adivinación hasta el próximo amanecer. Esto incluye Percepción del Aura, el ritual Camino de la Sangre y cualquier otra forma de escrutinio. La Marca de Amaranto no puede ser evitada por Enmascarar el Alma (Ofuscación 6), aunque niveles más elevados de Ofuscación o ciertos rituales avanzados podrían contrarrestarlo. Ten en cuenta que el ritual no necesariamente causa a la víctima pensar que es un diabolista: una víctima inocente puede contestar sinceramente que no es un diabolista incluso si su aura le contradice. Naturalmente, el uso de este ritual es una forma rápida de perder Humanidad. Sistema TdM: Ritual Intermedio. Marca de Amaranto funciona como ya se ha descrito: sólo necesitas un objeto con algún significado para la víctima, y espolvorearlo con los restos de un vampiro que hayas matado personalmente. Tu víctima parecerá un diabolista para todas las formas de detección hasta la salida del sol.
Alma del Homúnculo (Ritual Nivel Cuatro)
Los Tremere que necesiten ayudantes para sus trabajas de investigación no siempre pueden confiar en la lealtad de sus aprendices. ¿Pero quién puede dudar de la lealtad de la propia carne? Un homúnculo es una criatura diminuta creada a partir de la carne y sangre del taumaturgo, que actúa como una extensión de su voluntad. Crear un homúnculo lleva varias horas de trabajo sin interrupción, y un taumaturgo sólo puede tener un homúnculo a la vez. La horrible criaturilla toma forma en un cocido burbujeante de aceite, sangre, hueso y trozos del cuerpo del taumaturgo. Cuando concluye el ritual, el homúnculo repta fuera de la cuna de su grasiento caldero para servir a su amo. El Homúnculo puede desplazarse por sí mismo y se puede emplear como un espía o recadero. Existen muchos tipos de homúnculos. Taumaturgos distintos crean diferentes tipos de bestias. Los más comunes son voladores (que asemejan diminutos demonios alados), reptantes (que parecen gusanos con las caras de sus amos) y saltarines (pequeñas criaturas sin pelo como diablillos con los rasgos de su conjurador en miniatura). El homúnculo actúa de acuerdo con las órdenes de su amo, que se pueden dar de forma no verbal en tanto la bestia esté en presencia de su creador. Con el paso del tiempo algunos homúnculos desarrollan sus propias personalidades y objetivos, y más de un Tremere inquieto ha descubierto a su homúnculo gastándoles bromas maliciosas a su espalda. Sistema: El homúnculo tiene dos niveles de salud y dos círculos en cada Atributo Físico. Funciona de forma muy parecida a un miembro del creador: el homúnculo se mueve o actúa sólo si su creador lo desea. El homúnculo no puede luchar con efi-
Marca de Amaranto (Ritual Nivel Cuatro)
Entre los Vástagos, la diablerie se considera un gran crimen: muchos antiguos llegarán a grandes extremos para acabar con un neonato rebelde que se muestre ansioso de la sangre de sus congéneres. Los Tremere tortuosos pueden volver esta paranoia contra una víctima desventurada. No hace falta más
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cacia pero puede empujar o acarrear objetos, y a menudo puede esconderse o espiar sin ser visto debido a su pequeño tamaño. Aunque el homúnculo es completamente leal al principio, sus experiencias pueden eventualmente (con el paso de años) causar que desarrolle una personalidad propia, a menudo engendrada de las peores cualidades de su creador. Los homúnculos son dañados por la luz del sol y el fuego al igual que los Vástagos. El homúnculo, aunque creado de la carne del taumaturgo, es una entidad física separada y por tanto no cuenta como un contacto arcano, ni tampoco sus fluidos corporales cuentan como sangre de su creador. No obstante, establecer una conexión psíquica con el homúnculo proyecta en éste la conciencia de su controlador. Al homúnculo se le debe alimentar con un punto de sangre por semana o se marchitará y morirá. La alimentación puede ser una escena perturbadora de contemplar: algunas Tremere les dan de mamar de sus propios pechos actuando por algún impulso maternal de la no muerte, mientras que otros tratan a sus diablillos burlonamente, sosteniendo su muñeca abierta muy por encima de la cabeza de la criatura, mientras que fuerzan a la criatura a corretear y saltar para lograr su sustento. Sistema TdM: Ver La Ley de la Noche.
que obrar bajo los efectos de la magia de un enemigo. Ya se trate de otro Tremere deseoso de incomodar a un adversario político, o un Taumaturgo no Tremere que busque venganza, ver como la Taumaturgia se vuelve contra sus supuestos maestros deja un regusto amargo, en efecto. Una vez que el Tremere consiga identificar el ritual enemigo bajo el que se halla, es posible fabricar una contra hechicería para destejerlo. Los taumaturgos diestros en esta magia aprenden principios generales para frustrar otros rituales, anular sus efectos, o deshacerlos prematuramente. Sistema: Primero el hechicero debe descubrir qué ritual le está afligiendo actualmente. Esto es probablemente automático si conoce el ritual (a menos que el ritualista haya sido muy sutil o el sujeto sea bobo), pero puede requerir alguna investigación (y tiradas de Inteligencia + Ocultismo a discreción del Narrador) si no es así. A continuación tiene lugar el destejido. El conjurador debe hacerse con un componente que sería utilizado en la realización del ritual adverso, y luego destruirlo de alguna forma. Los éxitos se restan de los éxitos obtenidos por el ritualista original; si consigue eliminar todos los éxitos, el ritual adverso termina inmediatamente con todos los efectos acompañantes. De este modo, un fin rápido a Atar a la Lengua Acusadora permitiría al Tremere hablar mal de sus enemigos de nuevo, pero un fin prematuro a un Contrato de Sangre le haría caer de forma dolorosa en letargo, y un fin prematuro a Noche del Corazón Rojo tendría como consecuencia la Muerte Definitiva.
Destejer Ritual (Ritual Nivel Cuatro)
Con la preponderancia de rituales de maldición entre los envidiosos Brujos, solo es cuestión de tiempo que uno tenga
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Sólo pueden ser destejidos los rituales que tengan duración. Por ejemplo, un Tremere que se haya sacudido un vínculo de sangre mediante Abandonar los Grilletes (ver más adelante) no está constantemente bajo los efectos de ese ritual, una vez que el ritual se completa, el vínculo desaparece y el ritual termina. No obstante, un Tremeré que sufra Pasos del Aterrorizado se consideraría bajo la duración del ritual mientras frenara su movimiento, por lo que podría ser destejido. Toma nota que un taumaturgo sólo puede destejer un ritual sobre sí mismo, no sobre algún otro. Además, un taumaturgo que sufra bajo múltiples rituales debe destejer cada uno por separado. Se pueden acumular múltiples destejidos contra un único ritual siempre y cuando se tengan los componentes y tiempo necesarios. Sistema TdM: Ritual Intermedio. Para destejer un ritual enemigo, debes adquirir los componentes necesarios para el ritual original y luego hacer un Desafío Mental contra el conjurador original (encuentra a un Narrador para que haga la prueba en privado. Tu oponente no tiene por qué saber lo que estás haciendo). Si tienes éxito, el ritual finaliza inmediatamente, y sufres todos los efectos de su fin (de haberlos).
el regente, no hace falta sangre adicional.) La excoriación causa tres niveles de daño agravado no absorbible al sujeto, cuando la carne es desollada o quemada. El vapor venenoso final inflige un nivel adicional de daño agravado no absorbible tanto al ritualista como al sujeto. El sujeto pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente, pero si el ritual tiene éxito, el vínculo de sangre se atrofia inmediatamente. No obstante, esto no ofrece protección contra la formación de otro vínculo posterior. Sistema TdM: Ritual Avanzado. Romper un vínculo de sangre requiere un Rasgo de Sangre de ritualista, sujeto y regente (aunque si el ritualista es también sujeto o regente no hace falta sangre adicional). El sujeto se lleva cuatro niveles de daño agravado (dos en la escala comprimida) y pierde un Rasgo de Fuerza de Voluntad permanente, mientras que el conjurador sufre un nivel de daño agravado. Como siempre, el ritual requiere un Desafío Estático con éxito para completarse. Obviamente, no debería haber contacto físico ni flagelaciones durante este ritual. Debido al tiempo necesario, es mejor que el ritual se realice fuera del juego, aunque puede ser una escena interesante si alguien interrumpe en medio del rito.
Abandonar los Grilletes (Ritual Nivel Cinco)
Noche del Corazón Rojo (Ritual Nivel Cinco)
Los neonatos susurran que los antiguos Tremere pueden destruir completamente a sus enemigos con sólo una muestra de vitae. Aunque pocas cosas son alguna vez tan simples, hay alguna verdad tras el temible rumor. Con Noche del Corazón Rojo, un taumaturgo puede hacer que sus enemigos huyan dando alaridos de terror, matarlos directamente, o forzar una confrontación. El taumaturgo necesita sólo una muestra de cuantía de la sangre de la víctima. Durante una noche entera, el conjurador canta continuamente las sílabas del ritual. Tras la primera iteración del ritual (lo cuál lleva unos 10 minutos), la víctima tiene repentinamente una sensación ominosa de temor. Cuandoquiera que el sujeto se encare con el conjurador se dará cuenta de que está en progreso un ritual para darle muerte, y que debe o escapar de su poder, o encontrar e interrumpir al ritualista siguiendo el conocimiento sobrenatural impartido. Una vez que el ritual termine al amanecer, si la víctima está dentro de su alcance, se deshace en cenizas espectacularmente en cuestión de segundos. Además de la sangre de la víctima, el ritualista debe tener una efigie de ésta que haya tallado él mismo en hueso, madera podrida recogida a medianoche, o piedra de la lápida de la tumba de un sacerdote fiel. Sistema: Aunque extremadamente potente, Noche del Corazón Rojo no es un ritual todopoderoso. Lo más probable es que, tan pronto como empiece, la víctima huirá de la ciudad, o si no dará caza al ritualista. Debido a que no hay otra alternativa a la muerte o la derrota, esto significa que la víctima no se detendrá hasta que pueda destruir al taumaturgo. Sin embargo, si éste consiguiera completar el ritual con un punto completo de la sangre de la víctima, el desventurado sujeto se deshace inmediatamente en la Muerte Definitiva. El jugador tira para ver si el ritual tiene éxito en cuanto comienza, si la tirada falla entonces el ritual no funcionará y la víctima no sentirá nada (aunque el ritualista no tiene por qué saber
Estrechamente guardado como todos los secretos dentro del clan. Abandonar los Grilletes parece alejarse de las convenciones normales de la Taumaturgia. Los teóricos ocultistas señalan que tiene más en común con la hechicería primaria y pasional que con los métodos cerebrales y sistemáticos de la magia de sangre. Algunos incluso insinúan siniestramente sus similitudes con la Vaulderie, pues el ritual de Abandonar los Grilletes destroza el vínculo de sangre. Romper un vínculo de sangre es un proceso agotador. El taumaturgo debe tener acceso sin restricciones al sujeto, así como una muestra de sangre del amo. El ritual requiere una noche entera; su ejecución es una agonía atroz tanto para el ritualista como para el sujeto. El taumaturgo forma un vínculo con el sujeto y el amo de éste con una mezcla de sangre de los tres, vertida en un recipiente de cristal. A continuación el conjurador debe desangrar y despellejar al sujeto, la manera de hacerlo depende del estilo individual del ritualista; algunos mortifican la carne con flagelos mientras que otros aplican marcas al rojo. Una vez que la vida del sujeto pende de un hilo, el ritualista hace añicos el recipiente de cristal, derramando la sangre por el suelo y rompiendo el hilo del vínculo. La mezcla de sangre se evapora con un vapor hirviente y siseante, y el sujeto es liberado. Por supuesto Abandonar los Grilletes es uno de los secretos Tremere más raros. A pocos Brujos se les puede confiar un conocimiento tan poderoso. De hecho, la más nimia insinuación de que un Tremere puede realizar este ritual basta para que otros Vástagos lo miren con sospechas renovadas; los Tremere tienen formas de hechicería para robar sangre, así que ¿quién dice que un taumaturgo no podría liberar a los esclavos de otro y vincularlos a sí mismo a su vez? Incluso aquellos Vástagos que sufren bajo el yugo del vínculo rara vez confiarían lo suficiente en un Tremere para arriesgarse a pasar por este proceso. Sistema: El taumaturgo debe tener un punto de sangre suyo, del sujeto, y del regente del sujeto. (Si conjurador es el sujeto o
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esto.) El jugador también debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para continuare] encantamiento durante toda la noche, y si el ritual es detenido o interrumpido de cualquier forma, falla. Noche del Corazón Rojo tiene un alcance limitado. La leyenda dice que el rito funciona a una distancia de “siete leguas desde el refugio del maldito”; los taumaturgos científicos estiman que el rito tiene un alcance de entre 50 y 60 kilómetros. Sea cual sea, el sujeto puede saber inmediatamente cuando ha conseguido escapar el alcance del ritual, porque la sensación ominosa desaparece, pero si regresa mientras el ritual sigue en progreso, se ve de nuevo bajo su influencia. Ten en cuenta que aunque el sujeto puede saber si ha conseguido escapar fuera de alcance, el conjurador no lo sabe; es posible invocar Noche del Corazón Rojo sobre alguien que no está dentro de alcance, sin saber que el ritual fallará. Sistema TdM: Ritual Avanzado. Debes realizar este ritual fuera del juego; debes alertar a un Narrador cuando comiences, de modo que puedas gastar los Rasgos de Sangre de la víctima o uno de tus Rasgos de Fuerza de Voluntad, y para que el Narrador alerte al sujeto. Obviamente, la víctima probablemente trate de huir de la ciudad o si no perseguirte para detenerte. Si el ritual es interrumpido, termina inmediatamente sin efecto. De otro modo, usa la descripción anterior. En tanto estas condiciones se cumplan y el ritual se invoque con éxito, no hacen falta más pruebas.
Mentiras normal, simplemente para evitar posibles complicaciones (“Este Hueso de Mentiras no funcionó correctamente cuando estabas ausente de la última convocatoria. ¿Tienes algo que decir?”). Sistema TdM: Ritual Superior. En tanto su creador pueda verlo, el Hueso de Contradicción funciona como se ha descrito. Debería haber un Narrador a mano para verificar que el sujeto se ve obligado a decir una mentira apropiada, si es necesario.
Hueso de Contradicción (Ritual Nivel Cinco)
Por la razón que sea, tu personaje encuentra la magia desangre instintiva, más que la mayoría de Tremere. Cuando tu Tremere prueba sangre, paladea con facilidad las sutiles corrientes y correspondencias oculta en la vitae. Para él o ella, no es siquiera magia, es sólo un estado de gusto aumentado que proviene del Abrazo y de la larga experiencia con la sangre del clan Tremere. Cuando tu personaje prueba sangre, puede obtener automáticamente un dato sobre la fuente, como con el poder de Nivel Uno de la Senda de la Sangre. Sabor de la Sangre. No hace falta tirada ni coste en sangre. El vampiro simplemente consigue información como si hubiera obtenido un éxito. Todavía puedes optar por usar la Disciplina para ganar información más específica, en cuyo caso se aplican los sistemas normales y los resultados del uso de la Disciplina reemplazan a los de esta afinidad. Esta afinidad no siempre es beneficiosa, tu personaje puede saborear accidentalmente corrientes subyacentes de miedo, poder extraordinario o veneno en la vitae, y esos sabores pueden causar náusea o incapacitación a discreción del Narrador. Esta sensibilidad no puede desactivarse (Vampiro: La Mascarada, p.178). Sistema TdM: Tienes un instinto natural para los sabores de la sangre. Cuando saboreas sangre puedes saber si la sangre es e un vampiro, y puedes saber automáticamente su potencia (generación). No hay ni prueba ni coste. Si la sangre no es de un vampiro, sólo sabes eso, no puedes distinguir la sangre de Lupino o de hada de la humana sin otros métodos de prueba.
Méritos y Defectos Tremere
Un Tremere es un vampiro como cualquier otro, pero ser Tremere conlleva algunos, muy pocos, beneficios o problemas específicos. Incluso el más rígido de los clanes presenta alguna aberración, esto... anomalía, ocasional, por supuesto. Los Narradores pueden optar por usar estos simplemente como semillas de historias. Dar a alguien puntos adicionales por algo que podría no tener ningún valor en una historia específica, como, digamos puntos adicionales por jugar con un anarquista Tremere en una crónica de todos anarquistas, es una forma rápida de incitar a la gente a abusar del sistema. Si te gustan los Méritos y Defectos, estupendo; si no, puedes utilizarlos como ideas para historias. Se puede encontrar más información sobre Méritos y Defectos el Apéndice de Vampiro: La Mascarada.
Gusto Refinado (Mérito Sobrenatural 2 pts.)
Los príncipes débiles a veces confían en un Hueso de Mentiras (Vampiro: La Mascarada p. 184) para “entrevistar” a los recién llegados a sus dominios. Mientras que el Hueso de Mentiras es útil para descubrir a infiltrados del Sabbat, diabolistas y otros sujetos poco recomendables, es también es una buena forma de ganarse la hostilidad de los Vástagos respetables de la ciudad, a pocos Vástagos les gusta ser acusados de mentir. Pese a esto, los príncipes paranoicos confían en el hueso para mantener sus dominios en un puño de hierro, por lo que los Tremere diseñaron recientemente esta variante del ritual. Como un Hueso de Mentiras, un Hueso de Contradicción se hace con el hueso de un dedo de cien años de antigüedad remojado en sangre durante varias noches. A diferencia de un Hueso de Mentiras, el Hueso de Contradicción no obliga a decir la verdad, sino que ayuda al Tremere en el engaño. Naturalmente la existencia de este ritual es un secreto guardado implacablemente. Si los príncipes descubrieran que sus Huesos de Mentiras en realidad dan las respuestas que quiera el Tremere... bueno, no sería una sorpresa, pero tampoco sería agradable. Sistema: Un Hueso de Contradicción es corno un Hueso de Mentiras: una añeja falange de un dedo encantada con magia ritual. Mientras que un Hueso de Mentiras se oscurece y fuerza al que lo sostiene a decir la verdad cuando éste miente, un Hueso de Contradicción actúa de esta forma sólo cuando su creador lo desea. El Tremere puede causar que el hueso se oscurezca y a continuación obligar al que lo sostiene a decir una mentira que el hablante se ve forzado a creer. Como el Hueso de Mentiras, un Hueso de Contradicción sólo funciona 10 veces. En ausencia del creador funciona como un Hueso de
Abrazado sin el Cáliz (Mérito Social 3 pts.)
Cuando tu personaje fue Abrazado, su sire prescindió de la tradición Tremere, o quizás no tenía los medios necesarios
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para terminar el trabajo, o simplemente murió antes de que se hicieran las cosas correctamente. Tu Tremere fue desangrado y luego traído del más allá, pero nunca pasó por la Transustanciación de los Siete (ver p.61). Como consecuencia, incluso si tu personaje hizo el juramento, no tomó ningún paso hacia un vínculo de sangre con el Consejo de los Siete. Puesto que tu personaje no tiene ningún imperativo hacia los Siete, su lealtad al clan Tremere se debe únicamente a su propia conciencia. En efecto, puedes hacer lo que te dé la gana sin que te estorbe ningún sentimiento antinatural. Por supuesto, si cualquier Tremere leal descubriera esta omisión, tu personaje probablemente acabaría siendo llevado a rastras para recibir la Transustanciación de los Siete, así como un interrogatorio detallado de por qué no se presentó voluntario para corregir esta omisión. Esto puede resultar en un vínculo con el consejo, o algún tipo de tribunal, y la ignorancia puede que 110 sea una excusa válida... Sistema TdM: Sin el rito de la Transustanciación, no tienes los lazos habituales con el Consejo de los Siete de los Tremere, lo que significa que tu voluntad es la tuya propia en las cuestiones que atañen al clan Tremere. No hay una mecánica de juego específica para este Mérito. Sólo tienes que recordar que no necesitas hacer ninguna prueba ni gasto para ir en contra de la política Tremere normal, en efecto, en vez de tener la desventaja normal del clan Tremere, tu desventaja es que encontrarás bajo un intenso escrutinio si ni deficiencia saliera a la luz.
dables contra tu voluntad, y las pasarás putas si alguna vez consigues liberarte del vínculo.
Doble Traidor (Defecto Social 4 pts.)
En algún momento del pasado, tu personaje se sometió a la Vaulderie. Puede haber intentado unirse al Sabbat voluntariamente, o tal vez no sabía lo que hacía, o fue obligado. Sea como fuere, ahora porta la marca del Traidor. Desde entonces se ha redimido y ha sido acogido de vuelta en las filas del clan, pero la marca le atormentará para siempre. Como es habitual con la marca, todos los Tremere pueden saber que tu personaje traicionó al clan una vez. Aquellos que conocen el pasado de tu personaje te tratarán con desprecio; suma dos a las dificultades sociales de interactuar con otros Tremere, en tanto sean leales al clan. Los Tremere que no conozcan las circunstancias probablemente supondrán que tu personaje es un traidor del Sabbat y podrían intentar capturarlo o destruirlo, o al menos informar a la pirámide de su paradero. Si tu personaje fallara alguna vez en informar, o recayera en mal comportamiento, puedes esperar que será perseguido tal como hacen los Tremere con todas las demás amenazas. Sistema TdM: Tienes la marca del Traidor, lleva una tarjeta encima que indique esto a otros Tremere. Tienes dos Rasgos menos en todos los desafíos Sociales con otros Tremere (que no sean del Sabbat). Sin embargo, debido a que eres un expatriado del Sabbat no sabes las suficientes contraseñas y códigos recientes para hacerte pasar por un miembro. Para abreviar, estás jodido, y lo vas a pagar para siempre.
Vinculado al Consejo (Defecto Social 3 pts.)
Inepto para la Taumaturgia (Defecto Sobrenatural 5 pts.)
Ya sea debido a un regente muy suspicaz, una metedura de pata en el pasado, o una misiva de arriba, tu personaje fue vinculado al Consejo de los Siete: una condición de la que no ha escapado. Esto no impide al personaje tener objetivos y motivos personales, pero el amor por el clan Tremere siempre es lo primero. Debes gastar Fuerza de Voluntad sólo para ir en contra de la política Tremere; violar el juramento, para tu personaje es literalmente tan difícil como para un esclavo con un vínculo de sangre que trate de traicionar a su regente. Cuando el consejo o sus representantes debidamente acreditados (léase: cualquier Tremere con mayor rango que tu personaje) diga “Salta”, tu personaje salta, y luego espera para saber a qué altura antes de caer a tierra. Si de algún modo consigues salir de este atolladero, digamos por medio de participar en la Vaulderie, aceptar otro vínculo de sangre o empleando el ritual Abandonar los Grilletes (p.65), es probable que tu personaje sea marcado para su destrucción si sus superiores se enteran. Si el vínculo de sangre no bastó para mantenerle controlado, y era lo bastante peligroso como para merecerlo, entonces la destrucción es la única forma de asegurarse de que no sea un problema más tarde. El Narrador puede y debe usar todos los recursos Tremere disponibles tanto para vigilar la lealtad del personaje como para darle caza como el renegado que es si no aprueba el examen. Sistema TdM: Cuando quiera que desees hacer algo que viole las órdenes de la jerarquía Tremere debes gastar un Rasgo de Fuerza de Voluntad. Este defecto mantiene todas las ramificaciones sociales listadas previamente, tus acciones estarán muy restringidas, puedes verle abocado a situaciones desagra-
A Tremere y el Consejo les llevó décadas desarrollar los principios e la Taumaturgia, por lo que no es una Disciplina “natural”. Con el paso de los siglos se ha difundido por el clan Tremere como una práctica habitual, pero unos pocos Tremere desafortunados parece que nunca consiguen pillarle el truco. Tu personaje es uno de esos infelices: Sumas ‘i en vez del 3 normal a tus dificultades (hasta un máximo de 10) para usar sendas o rituales. Todavía puede aprender Taumaturgia (los Tremere de rango superior estarán encantados de compartir sus secretos con tal de que se gane ese favor), pero le cuesta un gran esfuerzo. Taumaturgia sigue contando como Disciplina de clan para él, aunque no puede comenzar la historia con más de un círculo. Socialmente esto tiende a marcar al personaje como un estudiante torpe entre otros Tremere. Probablemente será pasado por alto a la hora de ascensos u otras responsabilidades simplemente porque “no lo pilla”. Sistema TdM: tu personaje encuentra que Taumaturgia es su peor asignatura. Como resultado, suma un Rasgo a la dificultad de cualquier prueba estática, y suma cinco minutos al tiempo de invocación de cualquier electo (porque te atascas con las palabras Klaatu barada nikto..., dibujaste mal el círculo, etc.). Tienes un rasgo social menos en la resolución de desafíos cuando trates con Tremere de rango más elevado que el tuyo.
Trastornos Tremere
De todos los clanes, los Tremere son los más profundamente empapados en la comprensión mística. Mientras que los Ma-
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Desorden de sociología jerárquica
lkavian tienen una percepción innata de un universo fragmentado, y los Tzimisce tienen sus propias formas de hechicería, los cimientos del poder de los Tremere son el simbolismo, los lazos místicos, la simetría y patrones de voluntad. Debido a que los Tremere estudiantes de lo oculto deben enfrentar sus mentes contra fuerzas antinaturales y permutaciones de su propia Maldición vampírica, no es una sorpresa que surjan ciertos grados de desequilibrios mentales y trastornos entre algunos desafortunados, así como entre aquellos que se adentran repetidamente en misterios que es mejor no explorar. Los estudiosos Cainitas conservadores argumentan que la Maldición abarca sólo ciertas necesidades, y que por consiguiente ciertos tipos de poder son contrarios a lo que es “normal” para el vampirismo. La Taumaturgia encabeza las listas de dichos reaccionarios. Aunque la mayoría de los Tremere se mofan de esto y se limitan a afirmar que su formidable adiestramiento y métodos les permiten acceder poderes que otros Cainitas simplemente no tienen la habilidad para usarlos, han surgido algunos indicios de que el estudio taumatúrgico puede ser bastante debilitador. De hecho, la misma naturaleza de la Taumaturgia, enfrentar la propia voluntad contra la maldición de la no muerte para canalizar el poder de la sangre de nuevas formas, indicando una malsana investigación sobre el terrible mal que aflige a los Vástagos. Algunos Tremere encuentran que las verdades descubiertas son demasiado terribles para afrontarlas racionalmente.
La imposición de la estructura piramidal de los Tremere a veces tiene efectos negativos. Los individuos de voluntad fuerte son los más comúnmente Abrazados por los Tremere, pero de vez en cuando se cuela una excepción. Además, los siglos de práctica en el condicionamiento de nuevos neonatos para obedezcan sus políticas significan que a veces las prácticas organizativas de los Tremere son demasiado eficaces. La mayoría de los Tremere tienen al menos una lealtad marginal al clan como un todo abstracto, impuesta tanto mediante la sangre de los Siete como por medio del condicionamiento psicológico del juramento administrado durante la confusión justo después del Abrazo. Los vampiros que se ajustan relativamente bien llegan a armonizar sus motivaciones personales con los problemas de su condición no muerta. Sin embargo, aquellos que no pueden soportar la tensión a veces se vuelven hacia la pirámide como un sucedáneo de la responsabilidad. Un recluta reciente que es incapaz de aguantar las tensiones de cazar para obtener sangre y de tratar con la Bestia puede transferir esa responsabilidad a la pirámide Tremere. En esos casos el individuo se vuelve casi un autómata; dichas víctimas no pueden asumir su responsabilidad moral, por lo que delinean su modo según los límites del código Tremere. Lo que sus superiores ordenen, lo obedecen; lo que el código prohíbe, lo rechazan fanáticamente. Al hacer del clan Tremere el depositario de sus conciencias, estos desgraciados están “sólo siguiendo órdenes”. La degradación de la Humanidad y el peaje que se cobran el
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frenesí, el hambre y el miedo siguen empujando al Vástago en una espiral descendente, pero es algo que puede ignorar de forma casi psicopática. Después de todo, ni es culpa suya, ni es su problema. Cuando se enfrenta a una elección, la víctima de este desorden busca respuestas en la jerarquía Tremere. Toda acción debe ser respaldada por la pirámide. Si se le presiona para que de una opinión personal, el desventurado personaje contestará con una respuesta memorizada o un incómodo “No lo sé”. No es una sorpresa que los superiores Tremere se den prisa en eliminar a los neófitos que sucumban a este desorden: un autómata sin iniciativa personal ni imaginación es aún más peligroso que un revolucionario. Dichos individuos suelen verse asignados a tareas peligrosas con los objetivos del clan en mente donde o tendrán éxito, o una muerte horrible, o recobrarán el sentido y tendrán una mentalidad más racional en lo sucesivo.
mientras caza a criaturas sobrenaturales para obtener su néctar escarlata. Un criptófago puede llegar incluso hasta el extremo de agotarse con esfuerzos para gastar sangre o abrirse sus venas para poder disfrutar más la sensación y el sabor de la vitae inusual.
Glosolalia taumatúrgica
El lenguaje es un medio de construir símbolos comunes para la descripción de conceptos. La Taumaturgia reconoce este poder; la voz por sí sola es una herramienta poderosa, pero también lo son los símbolos. De hecho, los taumaturgos diestros aprenden a pensar en lenguajes simbólicos, de forma muy parecida a cómo un matemático puede construir explicaciones complejas con números. Algunos hechiceros teorizan que la numerología taumatúrgica funciona por sus lazos místicos con conceptos universales. Al igual que las matemáticas describen el universo físico, la Taumaturgia describe lo metafísico. No obstante, debido a que estos símbolos funcionan a un nivel tan abstracto, no encajan fácilmente en la mente humana (o no muerta). Los taumaturgos muy expertos a veces sufren una extraña forma de regresión. Una mente entrenada para examinar el mundo en términos sobrenaturales no siempre puede soportar la tensión de una manera racional. Bajo presión, tales taumaturgos revierten a hablar en lenguas extrañas, pero en este caso, en simbología taumatúrgica. La aflicción de la glosolalia (hablar en lenguas) se produce de forma histérica en estos infelices y hace que sean incomprensibles. Mientras que la glosolalia “normal” implica hablar en lenguas muertas, un taumaturgo reviene a palabras arcanas. Otros taumaturgos pueden reconocer palabras aisladas, pero a menudo la mente del individuo parece cambiar a un estado de pensamiento diferente, casi como una afasia mágica. Las más de las veces el sujeto revierte a palabras que no conoce o no ha estudiado. El taumaturgo rara vez se da cuenta de que está haciendo algo fuera de lo normal. Su mente sigue asociando los conceptos normales con las palabras extrañas, mientras que a la inversa se ve incapaz de traducir un lenguaje más mundano. Con suficiente tiempo o concentración, el taumaturgo suele revenir al habla normal, sin ninguna comprensión real de lo que dijo místicamente antes. Muchos Tremere se sentirían ligeramente inquietos al ver este trastorno en acción; ha habido casos de taumaturgos que mostraron un conocimiento de conceptos muy por encima de su habilidad mientras estaban poseídos. Por supuesto, un taumaturgo en frenesí gritando invectivas guturales en alguna lengua mágica muerta bastaría para aterrar a casi cualquiera. Este es un trastorno difícil de interpretar bien, y el Narrador no debería asignarlo a la ligera, y puede desear dar puntos de experiencia adicionales para los jugadores que lo interpreten con elegancia. Si se evoca correctamente, la Glosolalia Taumatúrgica no son balbuceos idiotas o parloteo infantil; es la transición de símbolos a palabras mediante los cuales una mente rota comunica los horrores que la han llevado a la locura.
Criptofagia sanguinaria
El tener que subsistir con sangre excluyendo la comida normal es uno de los primeros ajustes prácticos que deben hacer los vampiros. Los Tremere tienen un ajuste particularmente curioso, ya que se les da de beber sangre que se transustancia en la vitae del consejo, y luego se les entrena en poderes que examinan los sabores de la sangre por sus cualidades peculiares. Unos pocos Tremere se ven seducidos por el gusto de la sangre exótica. Aunque es verdad que cualquier vampiro puede desarrollar un gusto por ciertas denominaciones de origen, por así decirlo, la común sensibilidad Tremere a las corrientes inusuales, tanto por medio de sentidos superlativos como por el estudio taumatúrgico, lleva a algunos Tremere a perseguir las catas más extraordinarias que puedan. Naturalmente, hay vampiros que se aficionan a gustos bastante exclusivos y descubren el sabroso deleite de la sangre de otros Cainitas. Los Tremere, que a menudo son capaces de detectar las sutilezas de líneas de sangre o manifestaciones únicas de la condición vampírica, pueden llevar esto hasta el extremo. Un criptófago se vuelve obsesionado con la búsqueda de más y variados sabores de sangre. Tales individuos a veces se aficionan a la diablerie, con una fijación por los sabores de la sangre de diversos otros clanes. Hay Tremere todavía más extraños que se han dedicado a recorrer el globo persiguiendo “añadas” raras como sangre de Lupino o de hada. Si no se controla, tal obsesión lleva al Tremere a situaciones peligrosas mientras caza a otras criaturas sobrenaturales. Aún peor, tales Tremere se aburren con las “añadas menores”. Aunque aún son capaces de subsistir con sangre humana o animal (físicamente aunque no psicológicamente), los criptófagos acaban por sentir desagracio por algo tan vulgar. Un criptófago puede incluso ser incapaz de beber esa sangre común sin un esfuerzo de voluntad. Ten en cuenta que la criptofagia es una condición psicológica y no una dependencia física; un criptófago aún puede (y lo hará) beber cualquier forma de sangre durante un frenesí. En casos extremos este puede ser el único sustento que obtenga el vampiro. Se vuelve nervioso y ansioso a causa del hambre
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Capítulo tres
Las piedras de la Pirámide Por paradójico que parezca, cada Tremere es singularmente único. La imagen de los Tremere como una jerarquía estrechamente controlada es tan fuerte que las debilidades de cada Tremere se convierten en signos de individualidad: “Es un Tremere, pero no estudia Taumaturgia”. “Es una Tremere, pero anda con anarquistas”. “Son Tremere pero son sorprendentemente honrados”. Cualquier desviación del estereotipo simplemente subraya la personalidad de los Tremere. Aunque los vampiros podrían hablar del clan Tremere como un todo en términos amplios y genéricos, no hay un solo vampiro que encaje totalmente en ese perfil. De hecho, los Tremere no podrían existir si todos se ajustaran a un estereotipo; una reunión de robots idénticos no funciona mejor que una morralla dividida. Cada Tremere contribuye al clan mediante sus propias habilidades especiales. Lo que caracteriza a los Tremere más que cualquier rasgo de personalidad o unión sobrenatural es su búsqueda de progreso: el propio, el de rango en la jerarquía, el de la magia de sangre, el saber o el poder. Ya se vean presionados para destacar dentro de la pirámide, u obligados a sobrevivir fuera de ella, ningún Tremere puede descansar jamás. En su mundo hay poca confianza y ninguna amistad. La unidad de su clan de la que tanto alardean no es más que una unidad de conveniencia contra extraños demasiado numerosos y peligrosos para ignorarlos, una mentalidad de asedio adoptada durante sus primeras noches de lucha contra los Vástagos de Europa Oriental. La supervivencia es un juego de equilibrar a los enemigos de fuera contra los rivales de dentro. En verdad los Tremere mantienen a sus camaradas cercanos, y a sus enemigos aún más cerca. Dada la reputación del clan (justamente merecida), el Tremere debe ser autosuficiente y tener un deseo constante de perfec-
cionamiento, cualquier debilidad abre la puerta a la destrucción a manos de Vástagos suspicaces, superiores descontentos o subordinados ambiciosos. El vampirismo les sirvió a los Tremere como un medio para conseguir poder e inmortalidad. La Camarilla proporciona protección. La unidad del clan facilita el intercambio de favores necesarios para sobrevivir. Todo Tremere obtiene sólo lo que pueda tomar, el horror de su existencia es un mundo en el que los lazos de lealtad y comercio están tan ritualizados, son tan formales y tan artificiales, que no hay lugar para las relaciones auténticas. El Tremere debe ser amo si no quiere convertirse en esclavo de alguien.
Una nota sobre conversiones del Teatro de la Mente
Te darás cuenta de que estos personajes tienen a veces Disciplinas de tercer nivel, y que sus conversiones de Teatro de la Mente tienen en correspondencia Disciplinas s Intermedias. Pero los personajes principiantes del Teatro de la Mente sólo reciben Disciplinas Básicas, ¿qué hacer? Eso depende de ti. Puedes decidir “Copiar y pegar” cualquiera de estos personajes para usarlos en un juego, si se usan como personajes del Narrador pueden tener cualesquier Rasgo que necesites de todas formas. Si quieres limitar a los nuevos personajes de los jugadores a las reglas estrictas presentadas en La Ley de la Noche, basta con que cambies la Disciplina intermedia por alguna otra Disciplina Básica de clan..
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Asesor de seguridad
Cita: Sabemos como mantener alejados a los intrusos Preludio: ¿Guardia de seguridad? No, demasiado mundano. ¿Espía? Nunca, no traicionarías una confidencia a la ligera. Pero se te daba bien solucionar rompecabezas, tenías una afinidad natural para descubrir las motivaciones de la gente y la intuición necesaria para hacer asociaciones basadas en las piezas del rompecabezas. Por consiguiente, te alistaste en el Ejército y acabaste justo donde querías estar, en contraespionaje. Cuatro años de llenar informes, analizar fotografías, vigilancia y seguimientos, estudio de idiomas extranjeros, aprender técnicas de infiltración e interrogatorio, untar algunas manos (tanto extranjeras como domésticas), y desarrollar nuevas formas de reforzar o vencer sistemas de seguridad... un currículo muy variado. Cuando una potencia extranjera empezó a volverse demasiado ambiciosa, estuviste allí obteniendo información sobre sus tropas, su logística y sus intenciones. Se te daba bien cómo descubrir mentiras y aún mejor el contarlas. Una vez que terminó tu compromiso, decidiste emplear tus habilidades en alguna empresa privada de seguridad. Por supuesto, mientras te entrevistaban, tú también lo hacías. Descartaste las que tenían mala situación financiera, mal historial legal, mala gestión y malas ideas. Eso dejó un par de firmas... y otra que había enviado un representante una vez, pero de la que no habías conseguido descubrir gran cosa. Los Tremere querían algún asesoramiento de seguridad. Husmeando obtuviste algunas fotos siniestras de ritos arcanos parecidos a los masónicos, y de algunas personas relativamente desconocidas reuniéndose con gente influyente en la política local. Al principio pensaste que se trataba de una secta. Sin embargo, cuando mostraste las fotografías a su representante, se limitó a sonreír y te dio a conocer el auténtico secreto. Bienvenido a la “Compañía”. Concepto: Tras tus experiencias en vida, desarrollaste las habilidades necesarias para hacer una impresionante la-
bor de inteligencia. Entre los Tremere, eso significa secretos, hacer tratos clandestinos y encargarte de los trabajos en los que se necesita “negar lodo conocimiento” de forma plausible. Aunque en algunos aspectos haces un trabajo sucio y de bajo nivel, es una labor importante y muy especializada, por lo que garantiza que puedes mantener un perfil bajo pero aun así granjearte el respeto encubierto, las recompensas y los favores de otros Vástagos que necesitan esos servicios. S u gerencias de interpretación: Tu apariencia cuidadosamente cultivada esconde una mente analítica e inquisitiva. Adoptas la actitud, forma de vestir y (-le hablar que tenga el máximo efecto sobre tus colegas, y te tomas tiempo para estudiar las situaciones en las que te meterás de forma que puedas fabricarte una cobertura apropiada. Es casi como un juego. De los fragmentos que has encontrado en los susurros de la Yihad secreta, parece que lo más emocionante de todo se aproxima con el juego final y es tu intención verlo desde una distancia segura cuando llegue ese momento. Equipo: Ganzúas, identificación falsa, traje barato, microcámara.
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Diplomático
Cita: Como puede ver, este trato nos beneficia a ambos Preludio: Desde el equipo de debate del instituto a clases de comunicación e idiomas en la universidad y finalmente un título en administración, sobresaliste en las sutilezas de la diplomacia. Una voz cultivada, la capacidad de ponerte en el lugar del otro, y un penetrante estudio de las motivaciones facilitaron tu gran habilidad en la etiqueta y la manipulación. Le gustabas a la gente de forma natural, y exprimías eso al máximo. Te diste cuenta temprano de que cuando un diplomático se presenta para negociar entre dos partes, el auténtico premio no estaba en alcanzar un acuerdo sino en llevarles a estar de acuerdo o en desacuerdo de la forma que el diplomático desee. Después estudiaste interpretación y psicología, no sólo para apaciguar a la gente, sino también para poderles incitar de la forma que deseabas. Una vez terminaste tu master con estudios en múltiples idiomas y psicología, empezaste tu ascenso a una vida cómoda gracias a tu pico de oro. Al principio eran negociaciones de empresas, pero fijaste tus ambiciones en la ONU. Moldearías la política global sólo por la diversión de hacerlo, y te pagarían por ello. Al menos eso pensabas hasta que subiste al coche de un par de tipos que hablaban con suavidad y que reconocían la ambición y el talento, y que decidieron que trabajarías en el turno de noche por cuenta de ellos. Concepto: Abrazada antes de convertirte en tina estadista experimentada (o quemada), desembarcaste en el mundo de la política de los Vástagos con una posición de referencia mejor que la mayoría de neonatos. Te ajustaste pronto y dejaste atrás tu vida; hacía mucho que habías aprendido a adaptarte a culturas y costumbres extrañas. Una combinación de conocer el valor de la imagen, el habla cortés y un rápido ingenio sirve para afianzar tu utilidad para los antiguos, mientras consigues azuzar a tus iguales unos contra otros. La diplomacia es un arma por derecho propio, y puede hacer caer a los más poderosos con unas pocas palabras escogidas pronunciadas en el Elíseo. Con esa arma planeas jugar los juegos de la sociedad de los Vástagos a tu capricho y para tu beneficio. Sugerencias de interpretación: Aunque eres algo arrogante, eres afable y simpática para la gente, a pesar de tu naturaleza depredadora. Tienes una empatía natural con las personas, y aunque diseccionas clínicamente sus emociones, pretendes compartir sus sentimientos (o tomar una postura provocativamente opuesta cuando quieres enfurecer a alguien). Sin embargo, en vez de obrar directamente para conseguir tus objetivos personales, te deslizas fluidamente como el intermediario entre las diversas facciones en disputa, y a continuación les “ayudas” a acordar soluciones que son favorables para ti. Eres ingeniosa, cortés, amistosa, y completamente egoísta. Equipo: Vestuario caro y elegante, teléfono PCS, sedán alemán, agenda electrónica.
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Jefe Sindical
Cita: Sólo quiero lo mejor para los trabajadores Preludio: Poca gente comprende lo duro que puede ser crecer en la pobreza de la clase baja urbana. Con padres alcohólicos, numerosos hermanos y oportunidades limitadas, no tuviste otra opción que afrontar la realidad temprano. Nadie te iba a dar un mundo mejor, o siquiera la oportunidad de uno, así que tenías que tomar lo que encontraras. Eso significaba dejar la escuela para trabajar en una fábrica. Luego te pasaste a los astilleros. La universidad de la vida te dio tu educación. Bares de mala muerte, la pelea ocasional, maquinaria pesada y cerveza Milwaukee Best llenaban tu vida y tu futuro previsible. Mientras trabajabas en los astilleros, mantenías la boca cerrada y las orejas abiertas. Bebiendo con los otros obreros, aprendiste dónde los sobornos movían las cosas. La afiliación obligatoria al sindicato y sus cuotas asociadas eran claramente la forma de ascender para un trabajador, así que te dedicaste a trepar por esa escalera. Hubo otros caudillos sindicales antes que tú, pero aprendiste de sus errores mientras guardabas silencio. Al posicionarte como un hombre de los trabajadores comunes te ganaste su apoyo, y tu paciencia en mirar antes de saltar hizo que supieras qué errores evitar. Incluso cuando surgían las inevitables disputas entre la gerencia y los empleados podías forzar una solución pues tenías el poder de los trabajadores respaldándote. Aunque no era una gran vida, estabas resuelto a sacarle el máximo partido. Las negociaciones laborales hasta altas horas de la noche se convirtieron en una pesada tarea cuando tu-viste que hacer malabarismos con los intereses especiales, políticos locales que tenían la esperanza de usar las disputas como una cuestión electoral, exigencias de la dirección de empresa, y la influencia criminal todo a la vez. A pesar de esto, al final tenías algo que todos querían, y te mantuviste firme ante cada uno de ellos. Incluso la amenaza de la violencia no te doblegó: te habías enfrentado a cosas peores en el barrio de m infancia. Tu impresionante determinación y organización atrajeron cada vez más atención, hasta que te dejaron claro que ibas a trabajar hasta después de muerto. Después de todo, cualquiera tan motivado como tú puede aprender lo que los Tremere requieren, pero lo que de verdad importa es tu tenaz e indomable fuerza de voluntad. Concepto: Después de salir del arroyo trepando con uñas y dientes, has acabado en la base de otro estercolero. Es una lucha cuesta
arriba una vez más, pero al menos ahora tienes tiempo de sobra para llegar hasta la cima. Todo lo que tienes que hacer es asegurarte de que no incumples las extrañas reglas de conducta, porque no hay margen para los errores. Sugerencias de interpretación: Aunque no tienes mucha educación y eres bastante basto, al menos te das cuenta de tus carencias, así que no hablas mucho. Esto a menudo hace que los demás se confíen pensando que eres estúpido. Mientras tengas un grupo en tu esquina con un recurso que nadie más tenga, estarás en una posición de fuerza. De vez en cuando puedes ser sutil, pero habitualmente no te molestas, le limitas a que la gente suponga que eres un memo, y luego los aplastas con el peso de tu autoridad, tu respaldo, y tu dedicación. Equipo: Maletín, revólver de cañón corto, planos de fábrica, pequeña agenda negra con los números de teléfono de los políticos y jefes criminales locales.
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Crowley
N. del T: Alistair Crowley (1875-1964), infame ocultista y satanista, charlatán, miembro de la Orden del Alba Dorada, modelo a seguir por todos los fundadores de sectas, paradigma de la perversión. Cita: Haré añicos tus cómodas ilusiones Preludio: ¡Abajo con la autoridad! ¡A la mierda las reglas! ¡Vamos a colocarnos con una buena mierda y a follar con animales! Échale la culpa a unos padres distantes, a una sociedad corrupta, a tu psique jodida, ganas de llamar la atención, o simplemente puro aburrimiento. Sea cual sea la razón, te aficionaste a las drogas, el satanismo, el sexo fetichista, la contracultura: cualquier cosa para acojonar a la gente normal. Aunque fuiste a la escuela y a una interminable sucesión de psicólogos, nunca conseguiste superar tu obsesión de joder con la mente de la gente. Algo de piromanía y “magia negra” en el instituto te ganaron la desaprobación consiguiente, y decidiste conseguir mayores audiencias. Cuando tus compañeros fueron a la universidad, les vendías “ácido” y jugabas con sacrificios de animales y la escarificación personal. La franja nocturna de la televisión albergó tus trastornados desvaríos. Atrajiste a algunos seguidores, sectarios masoquistas, pervertidos e insatisfechos, y abusaste alegremente de todos. A medida que envejecías Le volviste más hastiado y cínico, tus cambios de humor se hicieron más brutales. El peso de la edad hacía que te costara más mantener la farsa; te convertiste de un gamberro juvenil en un psicópata verdaderamente perverso. De hecho, te sumergiste en lo oculto por una sensación de desesperación, una necesidad de refutar el mundo normal y un desprecio visceral por la autoridad. La broma se quedó pasada, y empezaste a pudrirte. Pese a todo, una vez que finalmente rompiste las fronteras pueriles de la simple perversión, abriste- las puertas a descubrimientos verdaderamente horribles. En algún momento tu brujería tomó un propósito. Tus acciones, aunque aún orientadas a conmocionar e insensibilizar, servían a un patrón más profundo que vislumbrabas en el caos de la parafernalia ocultista. Habiendo atisbado una vez ese patrón, no había marcha atrás. A la larga, tus payasadas se volvieron lo bastante serias como para atraer una atención igualmente seria.
Concepto: Dejaste atrás la vida “normal” hace mucho. En estas noches zigzagueas entre tratar de encontrar algún punto de estabilidad, y abandonarte a la violencia de tu mórbida Maldición. No encajas con nadie, y probablemente nunca llegarás a ser gran cosa. El aspecto más absurdo de esta existencia es, por supuesto, que finalmente tienes poder de verdad, pero te has metido tan profundamente en la jerarquía de tus antiguos que puede que nunca consigas sacarle partido. Sugerencias de interpretación: Mientras puedas provocar a la gente que le rodea, te sientes perversamente complacido. Sin embargo, sientes la necesidad no sólo de cabrear a la gente, sino también de degradarte en el proceso. Por tanto, adoptas todo tipo de conductas groseras y escandalosas, pero están tan dirigidas a ti mismo como a otros. Por suerte, sabes lo suficiente para no pasarte de la raya con la autoridad. Equipo: Cuchillo, varita, cartas de Tarot baratas, excesiva parafernalia sadomasoquista.
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Taumaturgo Anarquista
Cita: Verás que mis talentos no son fáciles de encontrar en estas circunstancias Preludio: Siempre has tenido un grave problema con la autoridad. Dicen que es algo que acompaña al genio, pero también lo acompaña algo de inestabilidad mental. Brillante pero indisciplinada, obtenías puntuaciones que se salían de la escala en los exámenes, pero nunca podías aplicarte a un proyecto durante lo bastante como para satisfacer las exigencias del rígido y agobiante mundo académico. Sin un rumbo claro, pasaste por la escuela dejando atrás a tus padres y profesores igualmente frustrados. Las escuelas para talentos carecían de presupuesto y siendo tus padres de ciase trabajadora, estaban por encima de tus posibilidades. Los orientadores no sabían qué hacer contigo. Al final te cansaste del conformismo del sistema educativo. Los profesores estaban perplejos y te dejaron por imposible. Sin una dirección firme te resultó difícil tener éxito en el trabajo. Vagaste de un sitio a otro, de empleo en empleo. Al final, tu experiencia polivalente atrajo la atención equivocada. Conseguiste llamar la atención por ni habilidad, pero cuando fuiste Abrazada, los monstruos dejaron muy claro que tus tendencias subversivas no serían toleradas. A pesar de tu educación y la inteligencia con la que exponías tus argumentos, se esperaba que siguieras la doctrina oficial. Al infierno con ellos. Una noche, hiciste las maletas y te marchaste a un territorio libre, para poder dedicarte a tus propias ambiciones y poner tierra de por medio con los antiguos que te usaban como un chivo expiatorio y luego esperaban que te callaras y aguantaras durante los siguientes tres siglos. Siendo una conversa reciente con habilidades limitadas, no creías que el clan
se tomara la molestia de perseguirte, pero si te haces demasiado importante pueden “invitarte” a que vuelvas al redil de modo bastante brusco... Concepto: Al haber roto con la jerarquía tradicional Tremere, tu única ruta para sobrevivir y progresar es hacerte un sitio con tus habilidades especializadas. Mercadeas con tu habilidad mágica con toda la insistencia de una hastiada prostituta callejera, siendo muy consciente de que es a la vez ínfima, y tu única esperanza de sobrevivir. Para salir adelante, tienes que aguzar tus habilidades y hacerte indispensable, mientras que al mismo tiempo tienes que parecer inofensiva para el reto de los Tremere, lo que no es fácil. Sugerencias de interpretación: Nerviosa, paranoica y temerosa, tienes que mantenerle tres pasos por delante de los Tremere rivales y dos pasos por delante de todos los demás. Un poco de misterio cultivado hace que parezca que sabes más y eres más peligrosa de lo que de verdad eres. Sin embargo, cuando tienes que regatear el precio de tus servicios, tu desesperación se hace evidente. Equipo: Apuntes de ocultismo desordenados, panfletos políticos, coche Hyundai baqueteado.
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Como Vástago, pronto te orientaste y te hiciste una idea de las estructuras de poder que te rodeaban. Claramente los Tremere estaban en una situación ganadora. Te dedicaste a tu pelotilleo acostumbrado y no pasó mucho hasta que te viste bien recompensado por tu lealtad. La innovación no es tu estilo, así que probablemente no ascenderás rápido en las filas, pero la paciencia y la constancia ganan la carrera. Especialmente cuando se es constante durante cientos de años. Concepto: Tienes pocas convicciones propias, así que siempre apoyas a alguien fuerte. Ahora mismo tus lealtades están con el clan Tremere, por lo que repites como un loro el juramento y obedeces presto las políticas dictadas desde arriba. Esa lealtad da beneficios, pero también se gana comentarios sarcásticos y algunas miradas de soslayo que se preguntan qué es lo que pretendes. Por supuesto, es tu interés propio, pero dejas que otra gente haga el trabajo y corra los riesgos. Sugerencias de interpretación: Atemoriza fragmentos del Juramento Tremere y empléalas para reforzar tu posición. A la larga, se verá que tenías razón, y tienes fe en que acabarás por encima de todos. De este modo eres a la vez lloriqueante y odiosamente presuntuoso, porque adulas a tus superiores, pero estás totalmente seguro de estar en lo cierto. Este puede ser un personaje difícil de jugar, porque es algo difícil equilibrar la naturaleza unidimensional del personaje con la diversión en la crónica. Como mejor funciona este personaje es en un papel de apoyo a otro jugador con un concepto fuerte. También es un rol sencillo para que lo use un jugador nuevo. Equipo: Anillo de sello, túnicas ocultistas tradicionales, trajes sencillos y ropa deportiva.
Fanático de la Pirámide
Cita: Servir a la Casa y al clan Preludio: Siempre has sido un seguidor, pero con un tálenlo peculiar: podías ver de qué lado soplaba el viento y siempre conseguías elegir el lado ganador. Aunque algunas personas te vituperaron como un adulador, pelotillero, o un borrego, sobreviviste y acababas riendo el último cuando al final ellos acabaron apoyando al jugador equivocado. Defendiste un acuerdo empresarial que prometía buenos beneficios si se conseguía un contrato de comunicaciones para los servicios de una empresa de electrodomésticos. Tus detractores sostenían que las entregas tendrían retrasos, que la empresa bloquearía el pago, y que sus propios contratistas podrían hacer el trabajo y con menor coste. Tu tenaz apoyo a tu jefe por su historial de aciertos ayudó a conseguir el contrato de 1,2 millones de dólares, tras lo cual tu empresa compró a la rival y despediste a todos esos cretinos. Aunque no tenías gran talento o una buena educación conseguiste una seguridad razonable en el trabajo gracias a tus viles politiqueos de oficina. Incluso tenías un cuaderno en el que detallabas las preferencias personales y manías de tus superiores. Los puestos de mando medios se ajustaban a tu estilo y te mantenían ocupado. Quizá fue tu eficiencia organizadora, o quizá que alguien advirtió el patrón de tus éxitos; fuiste reclutado para el clan Tremeré con un mínimo de alboroto.
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Investigador enclaustrado
Cita: He encontrado algunos paralelismos fascinantes entre este problema y uno que he estudiado recientemente. Déjame consultar mis libros... Preludio: El ocultismo de fin de siglo absorbía tu mente febril. Mientras la gente más razonable se dedicaba a sus vidas mundanas, tú perseguías cada misterio inexplicable de este mundo. Segura de que el inundo estaba encaminado a una colisión con algún terrible destino, invertiste cuidadosamente tu dinero en intrincados planes V posesiones místicas, adquiriste mapas que mostraban el aspecto que tendría el mundo tras el inevitable cataclismo, invertiste en herramientas para tallar gemas, compraste espectrómetros especiales para detectar espíritus, y llenaste tu biblioteca con tomos que pretendían contener secretos mágicos de sociedades conspiradoras supuestamente desaparecidas desde hace mucho, como los Templarios y la Orden del Alba Dorada. Abandonaste a familia y amigos para reemplazarlos con correspondientes anónimos y enmaradas conspiradores. El cometa Wirtanen, las visitas de astronautas a los mayas en tiempos remotos v la suprimida herejía maniquea eran tu alimento. Paso a paso te volviste cada vez más obsesionada con ese saber oculto, y más apartada de la normalidad humana. Administrando cuidadosamente el dinero que te quedaba, partiste en un viaje alrededor del mundo. Mientras que otros viajeros iban al Louvre y el Partenón, tu explorabas las mazmorras de Pflixbourg y las catacumbas de los cultos mitraicos. Estabas segura de que en alguna parte hallarías pistas de una gran conspiración, de encontrar un patrón en la civilización que apuntase al fin venidero. La gente del pasado lo sabía; los gobiernos modernos lo ocultaban y lo negaban porque temían el efecto liberador del conocimiento de la destrucción inminente. Al final, iras trepar por las ruinas en los Andes siguiendo una pista que llevaba a una cámara de momificación inca, encontraste a otro que compartía muchas de tus ideas, alguien con el que habías tenido correspondencia previamente. Tras compartir varias teorías sobre los monasterios subterráneos chino-tibetanos, fuiste iniciada en uno de los auténticos grupos que sabían como juntar las piezas del rompecabezas. Desde ese momento, continuaste tu búsqueda para descubrir los secretos que hablan del fin de esta era. Estás segura de que todo encaja, y que cuando el apogeo de Venus anuncie la ascensión del alma definitiva, las respuestas se harán claras, por espantosas que sean. Concepto: Aunque pasas gran parte de tu tiempo recluida en alguna biblioteca donde puedas descubrir fragmentos de conocimiento, sueles aventurarte fuera de ellas ocasionalmente debido a las necesidades de otros investigadores o atraída por la llamada del saber oculto. Aplicas el pensamiento late-
ral hasta el extremo, y sigues una especie de Navaja de Occam al revés: la explicación sencilla puede ser habitualmente superada por una más compleja y iras la que hay una conspiración. Nunca se te pasan por alto los pequeños detalles, y los largos años de trabajo de investigación hacen que sepas como juntar pistas crípticas para ver todo el cuadro. Sugerencias de interpretación: A menudo, olvidas que otras personas pueden no estar tan ilustradas como tú, por lo que tiendes a perderte en un vocabulario que nadie más entiende. Se puede hacer que te calles si se te amonesta para que vayas al grano, pero tu mente en realidad funciona a dos niveles: pareces distraída porque siempre estás catalogando los sucesos en derredor en caso de que algún pequeño detalle apunte a un secreto mayor. Si alguien más llega alguna vez a comprender tus teorías, te sientes excitada y animada, y llevada por tu entusiasmo podrías incluso olvidarte de la salida del sol. Equipo: Bolsa de lona llena de crípticos libros de historia, llave maestra de las bibliotecas de la ciudad, diario de teorías personales.
Capítulo tres: Las piedras de la Pirámide
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Propietario de Discoteca
Cita: Todo el que sea alguien viene aquí, larde o temprano. Sólo tienes que esperar. La noche es joven. Preludio: Algunos te llamaban un holgazán vividor. No obstante, opinabas que el lujo sibarita era un privilegio de estos tiempos. Después de todo ¿qué tiene de bueno vivir en la era moderna si no te aprovecharas de todo lo que podía ofrecerte? A pesar de tu gusto por la comodidad, sabías de verdad cómo atraer a la multitud. Cuando decidías pasarlo bien, conseguías que otra gente le acompañara. Esto no era tanto una habilidad organizadora como un talento natural para tener ideas que a la gente le parecieran entretenidas y novedosas. Cada vez que una nueva moda se convertía en una tendencia, conseguías ser el primero en llevarla. Cuando visitabas el ambiente nocturno corrías riesgos. Los pantalones de cuero con remaches de dos dedos de ancho causaron gran impresión, y posteriormente la cinta fluorescente pegada sobre un traje clásico marcando tu entrepierna consiguió estar en la línea entre lo hortera y lo más puntero. Al final, algunos de tus colegas que te acompañaban en tus juergas decidieron poner un buen montón de dinero para ver qué podías lograr. La apertura de tu primer club nocturno llegó justo en medio de una moda gótica que se desvanecía, y se dedicaba a ese nicho sin diluirse; tus dientes, aunque poco numerosos, se mostraron extremadamente leales. En vez de tratar de conseguir una mayor cuota de mercado, le concentraste en proporcionar el mejor disfrute para tu pequeño segmento del mercado, lo que le dio una clientela muy especializada. Tu club nocturno revolucionó el ambiente local. La gente acudía en tropel atraída por tus ideales de esplendor decadente. Te codeabas con la élite, guardabas algunos secretos para que los ricos hastiados saciaran sus gustos perversos, y aprendiste cómo montar un buen espectáculo. Tu deseo de mantener las cosas funcionando con fluidez y en un ambiente agradable, junto con tu dedicación a asegurarte de que el empeño fuera por encima de lodo el pasarlo bien, mantuvo a tus empleados leales y motivados. Continuaste reinventando tu local para mantener una imagen renovada y de moda: el club gótico se convirtió en un bar fetichista, luego en un local de raves ¿y quién sabe qué será lo próximo? El éxito continuado le proporcionó riqueza y un caudal de conocidos y rumores que le convirtieron en alguien “entera-do”. Al final, te convertiste en el intermediario supremo. Incluso si no tenías acceso inmediato a las drogas, la información o las influencias, podías encontrar a alguien que sí lo tuviera. Sin embargo, poco después de que aprendieras a explotar esto para conseguir contactos entre la clientela, alguien decidió explotarte a ti por esos mismos lazos. Concepto: En otras circunstancias podrías no haber sido un Tremere. Sólo prestas servicio de boquilla al clan, y la jerarquía no te motiva gran cosa. Pese a esto, haces un trabajo útil. Tienes los ojos y oídos bien abiertos, y encajas aceptablemente con otros Vástagos que están acostumbrados a pensar en los Tremere como aburridos y sin
gusto. Acabas de empezar a utilizar tu club como un recurso más que un desahogo para tus aficiones, y estás sopesando en montar una franquicia para complacer los deseos de los más hastiados antiguos Vástagos. Sugerencias de interpretación: Informal y relajado, exudas un aire de sensualidad. También haces que la gente se sienta cómoda, y les facilitas sus placeres, por lo que son propensos a estar bien dispuestos hacia ti. Eres un camaleón social y sabes cómo no desentonar en la mayoría de las situaciones y mantener tu aplomo. Hay muy pocas cosas que le distraigan o le hagan dejar tus juergas eufóricas que no sean la amenaza directa de la violencia. Te mantienes tranquilo y das la imagen de que estás disfrutando dondequiera que vayas. Por supuesto, nunca pierdas de vista el hecho de que estos contados están ahí para servir a tus propios intereses (y, a veces, los del clan, si vale la pena la molestia) Equipo: Encendedor personalizado, cigarrillos de clavo, ropa discotequera.
Capítulo tres: Las piedras de la Pirámide
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Médico Forense
Cita: ¿Dices que estaba totalmente desangrado? Probablemente esa bacteria hematodegenerativa que ha surgido, la que se originó en Australia. No es nada especial, desde luego. Preludio: Durante un tiempo tuviste todos los grandes sueños: el puesto en un hospital prestigioso, algunos descubrimientos revolucionarios, una técnica médica experimental y ser aclamado como el médico que curó el SIDA, venció la epilepsia o perfeccionó la clonación de órganos. Ciertamente, tu excelente historial presagiaba grandes cosas. “Técnica sobresaliente”, dijeron tus compañeros. “Memoria fenomenal”, añadieron los profesores. “Una dedicación total a la medicina”, informaron los doctores en medicina. Estabas tan resuelto a tener éxito que te arrojaste a la vida como médico interno en residencia con una necesidad neurótica de aprobación, un segundo empleo y una adicción a las anfetaminas. Una combinación de presión, competición académica y falta de una vida social satisfactoria te llevaron lógicamente a un colapso. Te derrumbaste, dos meses más tarde, perdiste la cabeza totalmente en el hospital. Después de eso, conservaste tu talento, pero muchos de tus anteriores amistades y conocidos se apartaron de ti; te decían que habías cambiado. Tu psiquiatra te explicó que los colapsos psicóticos y neuróticos a menudo producen un cambio fundamental de personalidad, a la vez que te prescribía algo de medicación preventiva y terapia. Con el tiempo conseguiste aclimatarte otra vez al trabajo, pero tu perspectiva cambió; en vez del joven e idealista estudiante de medicina que se mortificaba, maduraste en un doctor hastiado de la vida que había visto demasiadas muertes, empezando con la de tu propia conciencia. Que otros médicos hagan los grandes descubrimientos, tú ya habías tenido bastante. Conseguiste un puesto de forense en una de las comisarías del centro. No era exactamente un trabajo gratificador, pero tampoco demasiado exigente o difícil. Sólo tenías que etiquetar los cadáveres y meterlos en bolsas. Aquí y allá amañabas un informe cuando un policía demasiado entusiasta iba demasiado lejos con un criminal, o cuando la oficina del alcalde no quería una investigación sobre una muerte sospechosa. (La calificación de “suicidio claro” en el caso de 38 puñaladas en el torso fue tal vez la más absurda, pero la presión del fiscal para cerrar pronto el caso supuso que no tuvieras que subir al estrado). Tras algunos años en tu puesto, empezaste a descubrir tendencias en las muertes de la ciudad. Por supuesto, en los veranos calientes había más homicidios, y los suicidios se disparaban en abril y diciembre. Pero para ti la ciudad casi parecía un depredador en sí misma, que mataba a sus propios habitantes y te los enviaba con morboso deleite. Un cadáver desangrado, y lo incluiste en el porcentaje de muertes extrañas. Dos, y tomaste algunas notas e hiciste algunas preguntas a los detectives de la investigación. Tres, y te diste de bruces con los depredadores y asesinos que tu trabajo acababa de descubrir. Por supuesto, la Mascarada no podía aguantar tu escrutinio. Si morías, otro
forense te reemplazaría, de modo que acabaste en el turno de noche de la morgue, encubres al vampiro ocasional descuidado al alimentarse, haces de banquero de sangre, te cobras favores y te deshaces de las pruebas. Concepto: El trabajo nocturno en la morgue significa que no tienes que contestar preguntas sobre tus horarios. La gente espera una apariencia cadavérica, por lo que tu naturaleza de Vástago no despierta demasiados sospechas. En general, impones un formidable respeto en la sombra en la sociedad de los Vástagos. Puedes crear o romper la Mascarada, regular el flujo de los suministros de sangre, y desviar o suprimir investigaciones policiales con tus informes sobre las causas de la muerte. Naturalmente, otros Tremere esperan que emplees estos recursos en su favor, pero consigues salirte con la tuya exigiendo la compensación ocasional: ese es el beneficio de tener influencia. Sugerencias de interpretación: Trabajar con cadáveres, especialmente desde que tú mismo eres uno, se cobra su peaje en tu personalidad, y tienes un macabro sentido del humor y una franqueza áspera. Una vez la gente profundiza debajo de este temible exterior, no eres tan malo, aparte de beber sangre y amañar papeleo a favor de asesinos y… oh, a la mierda, eres un borde. Equipo: Ordenador portátil, instrumental quirúrgico, diploma de forense, certificados de defunción en blanco.
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CapĂtulo tres: Las piedras de la PirĂĄmide
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Azote, antes refugiado
Cita: Las manos arriba, pendejo Preludio: Fuera de los cómodos bloques de pisos y vecindarios con tiendas de comestibles del Primer Mundo, hay partes del Primer Mundo donde la electricidad es un lujo y el hambre es endémica. Naciste en tan míseras circunstancias, uno de los muchos desechos de Los Ángeles Este, rodeado de pobreza y desgracias. Cinco hermanos y dos hermanas te acompañaban en la miseria. Sin perspectivas de futuro, simplemente le abriste camino en la vida a patadas y mordiscos, En las decrépitas calles veías la vida que deseabas: comida, techo, amantes y prestigio. Con tus hermanos robaste, mendigaste y te prostituiste para conseguir algunas monedas, una camisa usada, una hamburguesa. Además de rencor, tenías una singular tenacidad y astucia primitiva. A finales de tu adolescencia, viste una oportunidad y atracaste a un gilipollas que estaba visitando los barrios bajos y le dejaste inconsciente en el callejón; con su dinero y vestuario te aseguraste unos cuantos días de placer. Sin embargo, en vez de divertirte con tu mal adquirida riqueza, la empleaste como un peldaño para ascender. Un contacto en Tijuana le puso en Tratos con los contrabandistas que pasaban inmigrantes a través de la frontera en camiones, y compraste un camión con el dinero que robaste. Una semana después, ya habías conseguido llevar a tus primeras “mulas” a los USA, y se desvanecieron en los talleres y cultivos de las ciudades fronterizas. Tal vez fuera tu tenaz voluntad de supervivencia, nunca sabrás el motivo; tu sire no sobrevivió a la noche. Tras haber conseguido ganarte la vida mediante robos y atraeos, te viste envuelto en un desagradable altercado entre Vástagos contrabandistas de inmigrantes y el servicio de inmigración. Cogido al volante de tu camioneta sin papeles, golpeaste a un agente hasta matarlo y fuiste atrapado por un Tremere que riéndose, castigó tu temeridad con el Abrazo. Por desgracia, poco después de tu Abrazo y conversión, tú y tu sire fuisteis rodeados por la policía. Mientras tu sire luchaba, tu huiste. Seguiste corriendo hasta que escapaste a otra ciudad donde pudiste desaparecer. Tras tu introducción en tu nuevo hogar de la Estirpe, conseguiste evitar los pasos en falso fatales, no tenías ninguna progenie propia, ni confiabas en nadie lo suficiente como para crearla. De hecho, mostraste un apoyo nominal a la política de fu príncipe y finalmente empezaste a tener influencia política. Tienes mucho que aprender sobre los Vástagos, pues sólo tienes la más vaga idea de la historia de los Vástagos y las sectas, pero te gusta la autoridad que conlleva tu nueva posición. Con todo este tiempo disponible, puede que incluso te dediques a aprender algo que se parezca a una educación. Entretanto, tus instintos aguzados en las calles hacen que seas un luchador peligroso, y juegas a la prestación no por vanidad o aburrimiento sino simplemente para sobrevivir. No has ofendido a ningún Tremeré importante. y tus habilidades son de ayuda para dar caza a Vástagos que hayan ofendido al
príncipe, así que tu posición parece bien afianzada. Concepto: Tus lazos con el clan Tremere se limitan a la sangre, y eso es todo. Al haber sobrevivido a lo peor que puede ofrecer la pobreza, le has vuelto experto en buscarte la vida, encontrar refugio y evitar a las autoridades, todo lo cuál te ha servido bien. Debido a que romperás piernas con que te digan una sola palabra, el príncipe te tiene a su servido como azote; mientras tanto, abusas del poder del puesto para intimidar a otros Vástagos. Sugerencias de interpretación: Los fuertes reciben tus servicios a cambio de las cosas que te proporcionan. El príncipe te da autoridad y respeto, y también dinero y ropa, por lo que sigues trabajando para él. Tras haber vivido durante tanto tiempo con lo bueno de la vida fuera de tu alcance, estás ansioso de probar as comodidades de la novida. Por desgracia, no vas a conseguir eso sólo con tus poderes, así que estas aprendiendo poco a poco a usar tu inteligencia sin educación. Como consecuencia, aún tiendes a hablar en tu espanglish barriobajero; usas esto como una treta para hacer pensar a otros que eres estúpido. Equipo: Cazadora deportiva de segunda mano que te queda pequeña, porra, grasiento fajo de billetes pequeños.
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Ejemplo de cuadrilla: Fuentes Secundarias
ámbito de la investigación Tremere, o supusiera una amenaza suficiente para merecer la atención del clan de forma organizada, puede intervenir una cuadrilla especializada: pagando el coste apropiado en favores, concesiones e intercambio de conocimientos. En tal situación, el clan Tremere llama sus chiquillos leales para que encuentren juntos la fuente del misterio de modo que puedan ocuparse de la causa en vez de los síntomas. Si un fantasma embruja un área, o un aprendiz descubre un artefacto místico, la respuesta es simple: asignar los recursos necesarios para tratar con el incidente específico. No obstante, si el problema elude el análisis, es el momento de enviar un equipo que pueda codificar los patrones, leer los libros y descubrir qué demonios está pasando. Los Narradores pueden usar a Fuentes Secundarias como un grupo que haga acto de presencia para subrayar alguna trama local en sus crónicas o como un elemento de trasfondo para un personaje jugador. Tal vez uno de los Tremere de tu grupo trabajó con (o en) la cuadrilla en el pasado, o quizá un vampiro no-Tremere trató con alguno de ellos en una situación de compartir conocimientos. Debido a que la cuadrilla de las Fuentes
De todos los clanes, se puede decir que los Tremere son los más propensos a emplear un enfoque sistemático para solucionar un problema. Cuando surge algo difícil o inusual, es sólo cuestión de tiempo que un mensaje recorra la red Tremere y eventualmente llega alguna respuesta. Si los Tremere no saben como explicar una situación, recurren a una de sus formidables capacidades: su habilidad para descomponer implacable y eficientemente un problema en sus elementos fundamentales y estudiarlo con un rigor que ningún otro clan practica. La cuadrilla Fuentes Secundarias es uno de esos grupos de tareas. Cuando un Tremere envía un mensaje de que una situación escapa a su conocimiento, a menudo encuentra compañeros de clan dispuestos a compartir sus conocimientos acumulados por un precio. Si un problema estuviera muy alejado del
La crónica completamente Tremere
De especial interés para jugadores y Narradores por igual es la posibilidad de una crónica en la que todos sean Tremere. Mientras que algunas historias podrían concentrarse en una progenie en la que todos son del mismo clan debido a un linaje compartido, es más probable que los Tremere formen deliberadamente cuadrillas exclusivamente Tremere para funciones específicas. Debido a la dinámica jerárquica del clan Tremere, contar una historia Tremere exige que los jugadores sean capaces de aparcar algunas de sus ideas de “justicia” y “equilibrio”. Algunos van a tener más rango que otros, y eso probablemente no dependerá de la simpatía o la competencia. Esto significa que los jugadores tienen que sentirse cómodos con el infierno de manipulaciones y puñaladas por la espalda que caracteriza a la pirámide Tremere. La primera opción es, como es posible con cualquier clan, la opción de prole: la mayoría de los Tremere del grupo desciende de un sire, posiblemente incluso uno de los personajes jugadores. Con un linaje compartido, los Tremere tienen cierto grado de lealtad doble tanto al clan como a su creador. La prole en sí, claro está, tendrá rangos en el resto de la organización Tremere, y los rangos pueden no estar equitativamente distribuidos; no obstante, dependiendo de la dinámica de la prole, las relaciones personales probablemente tendrán preferencia. Incluso si un miembro de la prole es ascendido a un puesto de autoridad, es muy probable que siga las orientaciones de un hermano de sangre que siempre le ha aconsejado. Las proles de este tipo casi inevitablemente se rompen bajo la jerarquía Tremere, ya que la lealtad a la prole podría ser peligrosa al suplantar las responsabilidades debidas para con la jerarquía. Aunque el cómo ocurra esa ruptura depende del Narrador: deja a los personajes debatirse en el conflicto de deberes, sus lealtades (u odios emponzoñados producto de abusos familiares), su necesidad de aceptar las exigencias de la jerarquía contra sus lealtades personales y familiaridad con la prole. Invariablemente alguien desfallecerá y venderá a la prole, o si no toda la prole caerá; de cualquier forma, es una historia sobre la desesperación de la familia contra Ja política; y una magnífica forma de representar la fricción entre la Humanidad y la necesidad. La opción exclusivamente Tremere para una crónica de un solo clan es la capilla. Mientras los neonatos Tremere viajan por el globo, la jerarquía puede juzgar oportuno crear una cuadrilla temporal para sus propósitos. Las más de las veces, los miembros no son del todo conscientes de lo que hacen. Sólo saben que tienen ciertas responsabilidades y que trabajan con otra gente seleccionada personalmente por sus superiores. A menudo, tal situación junta a los neonatos con otras con personalidades rotundamente distintas e intereses divergentes; la abundancia de opciones tiene éxito donde la sobrespecialización fracasa. Por supuesto, esto puede suponer que los Tremere pongan a prueba su paciencia unos a otros y que sea un problema tener algo en común aparte de su pertenencia al clan (esta es otra forma de solidificar la lealtad al clan sobre cualquier consideración externa, al hacer que cualquiera que no siga la línea del clan se sienta un extraño). Aunque algunos podrían querer compartir conocimientos, la mayoría perfeccionarán sus habilidades especiales para seguir siendo útiles: cada, uno quiere parecer valioso y competente para poder recoger los beneficios de la jerarquía. Sí un Tremere crea problemas o rechaza la pirámide; entonces todos los de la capilla sufren las consecuencias, por lo que el castigo colectivo también hay que tenerlo en cuenta. Los jugadores pueden examinar el cómo completos extraños reconcilian sus dispares estilos de no-vida, exploran la moralidad mientras se desgasta en conflictos de politiqueos, o incluso tratan de resolver sus diferencias para formar una capilla; aunque esta última puede ser demasiado pedir para monstruos chupasangres que sólo piensan en su propio interés.
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Influencia
Secundarias puede tener que ir de misión casi a cualquier sitio, y puede viajar por su propia voluntad cuando no está “de servicio”, podrían aparecer en cualquier crónica como lo desees.
Siendo Tremere en buenas relaciones con muchos de los antiguos del clan, los Fuentes Secundarias puede recurrir a importantes cantidades de dinero e información en el transcurso de sus investigaciones. La influencia de la cuadrilla, como es obvio, será mayor en las ciudades de la Camarilla, especialmente donde un Tremere local que tenga un puesto de autoridad menor pueda ayudar. Políticamente, la cuadrilla Fuentes Secundarias tiene influencia limitada. Debido a que viajan a menudo, tienen pocos recursos asentados por lo que se refiere a contactos mortales, y rara vez hacen alianzas duraderas con Vástagos. Más a menudo la cuadrilla simplemente se presenta al príncipe o regente local y se dedica a sus asuntos secretos. Aunque algunos príncipes se sentirían recelosos de tener que acoger a todo un grupo de Tremere de golpe, su comportamiento impecable y adhesión a las Tradiciones es de gran ayuda. A menudo, la cuadrilla incluso acordará un trato, empleado su conocimiento para asistir al príncipe en algún asunto local mientras se dedica a los suyos propios. La agudeza investigadora de la cuadrilla les permite seguir la pista a Vástagos con aterradora habilidad; una Sanguijuela local enemistada con el príncipe puede ser fácilmente descubierta, y con una pequeña recompensa la cuadrilla podría incluso ayudar al sheriff o azote local a perseguir o capturar al infortunado. Los Vástagos de linaje dudoso pueden ser descubiertos mediante la magia de sangre que determina el linaje y la veracidad. Los pequeños (o grandes) sucios secretos como chiquillos descarriados, diableries y hábitos especializados de alimentación pueden ser descubiertos por la cuadrilla, o se pueden fabricar pruebas de ellos... Cuando se ve forzada a una posición delicada; esto es, en territorio Sabbat u otro territorio hostil, o cuando un príncipe local rehúsa cooperar con la cuadrilla, el grupo recurre a la Taumaturgia y la influencia para encubrir sus operaciones. El engaño también es clave; con frecuencia el grupo enviará algunos “tanteadores” mortales tras algún objeto menor sin ningún interés auténtico para hacer que los que podrían interferir gasten su energía persiguiendo las operaciones falsas de la cuadrilla. La cuadrilla a veces contrata especialistas de museos locales, antropólogos de universidad o historiadores, que tengan habilidades redundantes; si la ayuda contratada se convierte en una baja, la cuadrilla no pierde ningún talento en especial, y entre tanto pueden descubrir quién atacó y cómo. Los peones para estas maniobras de distracción reciben dinero y vicios a cambio de algún trabajo bastante obvio. A un profesor se le podría pedir que consulte a todos sus contactos, sólo para asegurarse de que se corra la voz; una vez que el profesor recibe una visita desagradable por parte de un grupo de ghouls o Vástagos, la cuadrilla tiene una idea de contra quién tienen que prevenirse. Esto si llegan a descubrirles. En emergencias, el uso de Dominación permite a la cuadrilla mantener un perfil bajo si evita escrupulosamente el contacto con otros Vástagos, al menos durante un corto tiempo (lo suficiente, con suerte, para terminar su investigación).
Emplear Fuentes Secundarias
La cuadrilla de Fuentes Secundarias sirve como un aparte útil en una crónica, especialmente si los jugadores están empezando a aprender sobre la sociedad antinatural de los Tremere. Aunque es improbable que sean antagonistas directos, podrían competir con el grupo por algún fragmento de conocimiento, encubrir algo, o compartir información con los personajes jugadores. Los personajes pueden tener que negociar un trato para conseguir que les hagan una investigación especializada, o podrían intentar vencer a la cuadrilla en la competición por adquirir algún saber o artefacto místicos. Debido a que se desplaza de un sitio a otro para seguir oportunidades lucrativas y rara vez se implica directamente en la política, a cuadrilla es un perfecto actor secundario. El grupo podría incluso exigir prestación a los personajes a cambio de alguna ayuda, sólo para aparecer más adelante en un momento inoportuno para cobrársela. Los vampiros del Sabbat podrían tratar de seguirle la pista a la cuadrilla para capturarla o robar sus secretos. Ten en cuenta que los Tremere de Fuentes Secundarias son investigadores; no son estúpidos. No se desvían de su camino para enemistarse con otros Vástagos, y son cautos en sus tratos con desconocidos. A la inversa, debido a que destacan en la investigación y la magia de sangre, son capaces de encontrar rápidamente los trapos sucios de casi cualquiera. Si los Cainitas de los jugadores se convierten en una molestia para el grupo, los personajes podrían verse objeto de chantaje u otras tácticas especializadas. Los Vástagos con un conocimiento singular podrían incluso verse abordados por las Fuentes Secundarias para propósitos de intercambio. Un grupo que tienda a disparar primero y preguntar después probablemente nunca vea a las Fuentes Secundarias; los investigadores saben lo bastante como para mantenerse bien alejados de semejantes brutos. Los tipos más académicos encontrarán una dura competición pues los eficientes recursos de la cuadrilla le permiten funcionar como una red común. Los Vástagos sociables son los que más tienen que ganar al interactuar con estos estudiosos; un Vástago cortés puede conseguir algunos cotilleos sabrosos mediante la intriga o haciéndole algunos favores sociales al grupo, especialmente si tiene alguna influencia en la política local de los Vástagos. Los personajes Tremere podrían verse asignados temporalmente a trabajar con la cuadrilla. Otros vampiros podrían tener intereses personales que se solapen con los estudios de la cuadrilla. Después de todo, si un grupo de Tremere misteriosos aparecen y empiezan a husmear sobre, el saber Nodista, por ejemplo, entonces seguro que cualquier Nodista local sentirá curiosidad, seguido por cualquier Vástago de la Camarilla preocupado por la herejía. La cuadrilla no tiene objeciones a contratar alguna ayuda local cuando es necesario, mediante dinero o favores (aunque, como es típico con Tremere de cierta posición, probablemente no enseñarán Taumaturgia u ofrecerán secretos Tremere).
Investigación y desarrollo
La cuadrilla Fuentes Secundarias hace investigaciones bastante importantes, y ocasionalmente consigue descubrir algo
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completamente nuevo. Naturalmente, la falta de una capilla central es algún engorro, cada vez que la cuadrilla se muda a un nuevo local, debe reconstruir sus instalaciones, una tarea que lleva tiempo. Una larga experiencia hace que estos Vástagos estén muy versados en montar y desmontar y en “ciencia rápida”: el análisis de lugares y materiales en condiciones adversas. Aunque la respuesta rápida normalmente dicta que haya que volar a un lugar, el grupo habitualmente viaja en un par de furgonetas. Después de todo, no es fácil pasar un conjunto de herramientas de análisis metalúrgico y taumatúrgico por el control de equipajes. Si alguien fuera necesario en un lugar inmediatamente, el individuo suele viajar en un vuelo nocturno (en primera clase, por supuesto, imagina a una Sanguijuela entrando en frenesí por culpa de asientos apretados, mal tiempo y niños chillones a bordo). Ese miembro del equipo hace investigación y preparativos preliminares mientras espera a que llega el resto de la cuadrilla. Las furgonetas de la cuadrilla tienen modificaciones especiales para facilitar los viajes de los Vástagos. Ambas están construidas con las previsibles ventanas tintadas, suspensión reforzada y equipo de comunicaciones. Generalmente, el material de investigación se reparte a partes iguales entre las dos; si una furgoneta es dañada o se pierde, la otra seguirá teniendo suministros suficientes para hacer algún trabajo mientras se adquieren reemplazos. En caso de necesidad, la parte de atrás de cualquier furgoneta puede servir de refugio de emergencia. Aunque las más de las veces la cuadrilla usa hoteles baratos; la habilidad, el tacto y sobornos (con el suplemento ocasional de Dominación) les permitan usar identidades falsas, y con algo de Taumaturgia se protege la habitación de la luz del sol o limpiadoras entrometidas. Una vez en el lugar de una investigación, el grupo monta el campamento para una estancia prolongada: en hoteles para una o dos semanas, se alquila una propiedad para períodos más largos. Debido que el equipo Fuentes Secundarias no trata mucho con los mortales, no necesita gran cosa en cuestión de cobertura. Los recepcionistas de hotel curiosos son sobornados, mientras que la alimentación se facilita con el uso de Disciplinas. El equipo tiene sólo tres responsabilidades: entrar, obtener información, salir. Esto supone montar vigilancia en torno lugares conflictivos, establecer contactos con Vástagos locales “en el ajo” y a continuación formular una hipótesis. Una vez que han terminado, el grupo hace las maletas y envía un informe a su patrón o cualesquiera partes en el clan Tremere que puedan encontrarle sentido al asunto. Por supuesto, el equipo Puentes Secundarias no pasa todo su tiempo investigando lo desconocido. Son vampiros con deseos individuales e intereses fuera de su trabajo. Entre trabajos, el equipo a menudo se separa, a veces durante meses, para dedicarse a sus intereses personales. Los miembros del equipo permanecen en contacto informal, en caso de que surja un nuevo trabajo. Con todo, por mucho que la jerarquía Tremere use influencia para suministrarles material y dinero para su investigación, también le da a los miembros de la cuadrilla tiempo de descanso (y, quizá, para que se dediquen a intereses sórdidos sin presionar demasiado a la población mortal en un área). Entre misiones, la cuadrilla a veces cambia de composición. Aunque el equipo está formado por un núcleo de in-
vestigadores expertos, muchos trabajos requieren la ayuda de un especialista. Si el equipo investiga extraños fragmentos de metal encontrados en las ruinas de una armería medieval, se llama a un metalúrgico; los fósiles requieren los servicios de un paleontólogo, etc. Naturalmente la cuadrilla prefiere emplear a los Tremere locales para ese trabajo, pero no siempre es posible. En tales casos, la cuadrilla a menudo aborda a un especialista mortal. Además del dinero, la cuadrilla está familiarizada con el valor de los favores y los vicios mortales para comprar lealtades. La cuadrilla tienta a los especialistas con debilidad por el juego, la información esotérica, o una adicción al peligro; la cuadrilla puede ofrecer participar en operaciones ‘’de agentes secretos” u ofrecer textos largo tiempo perdidos (a menudo enviados por fax o e-mail por parte de un Tremere que posea el material en cuestión). A la inversa, la cuadrilla evita las amenazas o el chantaje; debido a que el grupo se mueve tan a mentido, es demasiado peligroso dejar atrás a un mortal resentido que podría quedar fuera de alcance en un mes. Si se les pregunta sobre el que los estudios se hagan de noche, se limitan a señalar que contratan privadamente al asesor, y no estaría bien ocupar sus horas de trabajo normales; además, a menudo emplean a un ghoul o un puñado de “ejecutivos” mortales ignorantes para dar algo de flexibilidad diurna y credibilidad al horario.
Vástagos de la cuadrilla
Varias décadas de inusuales trabajos de investigación han refinado el núcleo de la cuadrilla Fuentes Secundarias. Como los Tremere en todas parles, son un grupo dividido y podrido con disputas internas, pero se las arreglan para completar sus tareas porque el fracaso sería peor. Hasta ahora no ha surgido ninguna situación que haya puesto a prueba seriamente la lealtad de la cuadrilla. Sin embargo, si su investigación descubriera un secreto demasiado terrible, podrían desgraciadamente encontrarse enfrentados a los intereses Tremere, con consecuencias peligrosas.
Regente Karl Johansen
Trasfondo: ¿Qué sucede cuando un Cainita se halla atrapado en una situación insostenible pero ni siquiera la salida de la muerte es una opción? El regente Johansen descubrió por las malas que la Maldición por sí sola no es la peor condición; la Maldición meramente hace posible el sobrevivir para siempre en el propio infierno personal. La introducción de Karl en la sociedad Tremere pareció muy prometedora. Había mostrado talento como un ocultista alemán de finales del siglo XIX. En vida estudió alquimia y espiritismo junto con las más ortodoxas medicina y política. Esto le hizo encontrarse con su futuro sire, un destacado Tremere inglés que había estado buscando más reclutas específicamente para propósitos de investigación. El cambio de siglo, según parecía, trajo consigo histeria, fervor religioso y un resurgimiento del ocultismo; muchos candidatos probables se le presentaron, y casi parecía que el mundo había acelerado hacia una nueva aceptación del misticismo. Las entusiastas investigaciones de Karl en dicha cultura, combinadas con su agudo intelecto, le convirtieron en la elección de Bartholomew. Pasó por su Abrazo, por los rituales
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Karl ha permanecido en letargo durante varias décadas y su cuerpo se ha debilitado. Pese a esto, consigue utilizar sus poderes mentales para comunicarse con sus agentes y mantener la cuadrilla en marcha. Alterna entre períodos de lucidez y sueño; a veces sus misivas contienen emociones o ideas que no tienen un contexto claro en el mundo que le rodea. Cuando la cuadrilla necesita desplazarse, lo meten en una caja, con silla y todo, y lo cargan en la furgoneta. Karl deja que sus aprendices se encarguen del papeleo mundano mientras que él reposa y se concentra exclusivamente en los problemas mentales que puedan interesarle. Ghouls o aprendices desafortunados se encargan de limpiar y arreglar su entorno, y reciben instrucciones mentalmente. Aspecto: Demacrado y comatoso, Karl ha envejecido mal. Aunque sólo tenía unos 30 años cuando fue Abrazado, se ha quedado bastante reseco con los años. Su piel está tensa y amarillenta, y su cara contorsionada en un rictus. Aunque un grupo de servidores se turna para mantener impecable su traje, es una figura inquietantemente cadavérica, con sus manos aferradas a los brazos de su vieja silla. Naturalmente, poca gente llega a verle alguna vez. La mayor parte del tiempo se le oye como una voz telepática: en dichas circunstancias su voz suena baja, rasposa y autoritaria, muy parecida a la de una severa figura patriarcal, rezumando autoridad y suscitando una obediencia refleja. Sugerencias de interpretación: Estás dormido, más o menos. En estas noches fluctúas entre dejar que tu conciencia vague en sueños, y de vez en cuando observar lo que hace la cuadrilla. La mayor parte del tiempo no te molestas con los detalles triviales, sino que actúas cuando se presenta una idea, o cuando el ruido de la agitación de tus subordinados se hace demasiado grande (esto es, entablas contacto cuando están en un apuro). Si una situación es lo bastante desesperada para llamar tu atención, dejas que tu mente flote en sueños para hablar con tu subordinado, sin embargo, cada vez es más difícil distinguir los sueños de la “realidad” en estas noches, y a veces lo que dices no tiene ningún sentido. En el punto en el que estás, haría falta una amenaza monumental para despertarte. Cuando estás de un humor extraño a veces incluso manipulas los objetos en derredor tuyo con m Taumaturgia. Nadie ha conseguido explicar aun cómo haces esto sin hablar o hacer gestos de concentración. En al menos una ocasión aterrorizaste a un aprendiz que no sabía qué esperar cuando entró en tu “despacho” para descubrir plumas, libros y utensilios rituales flotando perezosamente en círculo en torno a ti. Tu manipulación de los objetos que le rodean a menudo tiene más que ver con tu estado de ánimo o tus sueños que con lo que estés pensando. Puedes estar teniendo una “conversación” lúcida con un subordinado mientras que al mismo tiempo un objeto en tu escritorio traza extraños patrones sin sentido en el aire, debido a que tus pensamientos conscientes y subconscientes parecen fluir y entretejerse durante tu letargo a medias. Sire: Bartholomew Whitaker Naturaleza: Hosco Comportamiento: Tradicionalista Generación: 10ª Abrazo: 1891 Edad aparente: mediados los 50 Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 1
y juramentos, a las filas de los aprendices, en las que estudió aplicadamente durante varias décadas. Pasados 50 años de su Abrazo, Karl había mostrado sus capacidades y su dedicación. Como premio, fue “ascendido” para dirigir el equipo Fuentes Secundarias, cuyo jefe anterior se había deshecho en polvo tras manipular con gran torpeza una reliquia sagrada. Aunque al principio a Karl le entusiasmaron las oportunidades de viajar e investigar, pronto llegó a ver el trabajo como el fastidio que era: sin una capilla estable, no gozaba ni de recursos ni de respeto. Se le presionaba constantemente para que diera nuevas e informes sobre fenómenos ajenos a la experiencia de cualquier Vástago. Sólo se le asignaban aprendices que eran, o excéntricos, o era difícil trabajar con ellos; cuando se presentaba voluntario un aprendiz de vez en cuando, invariablemente esto producía una lucha por el mando de la cuadrilla. Era un trabajo penoso, pero era la única autoridad que poseía. Karl nunca consiguió descubrir a quién había molestado, o en qué tarea había fallado para merecer unos deberes tan ínfimos (tal como lo veía). La regencia de la cuadrilla le absorbía toda su atención, y le dejaba poco tiempo para sus intereses personales. Esto le pesaba, y cada vez se volvió más irascible y amargado. Hacia finales de la década de 1940, Karl cayó en una profunda depresión. Aunque seguía haciendo su trabajo, simplemente ya no le quedaba suficiente motivación para continuar con las constantes luchas políticas internas, las disputas por los recursos y el examinar malas situaciones para encontrar a un responsable. Cayó en letargo en la misma silla en la que estudiaba, pero justo cuando todo el mundo esperaba que simplemente sería sepultado y el mando de la cuadrilla transferido a otro, hizo sentir su presencia mentalmente. Con su formidable dominio de Auspex, Karl continuó dirigiendo la cuadrilla como un pensador y autoridad abstracta, utilizando la telepatía, y más tarde apariciones astrales, para comunicarse.
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Sociales: Cansina 4, Manipulación 4, Apariencia 1 Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3 Talentos: Alerta 3, Expresión 3, Intimidación 4, Liderazgo 3, Subterfugio 4 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 1, Etiqueta 2, Seguridad 1 Conocimientos: Academicismo (Historia) 4, Ciencia 2, Investigación 2, Leyes 4, Lingüística (Inglés, Latín) 2, Medicina 2, Ocultismo 4, Política 2 Disciplinas: Auspex 5, Dominación 3, Fortaleza 2, Taumaturgia 4 Sendas Taumatúrgicas: Senda de la Sangre 4, Movimiento de la Mente 2, Oniromancia 2 Rituales Taumatúrgicos: (Nivel Uno) Defensa del Refugio Sagrado. Purificación de la Carne, El Rito de Presentación, Redoma Sanguínea; (Nivel 2) Paseo por la Sangre, Círculo de Protección contra Ghouls Trasfondos: Criados 2, Posición 1, Prestigio de Clan 2, Recursos 4 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 4 Moralidad: Humanidad 4 Fuerza de voluntad: 8
tagos, lejos de las cortes donde había dado sus primeros y torpes pasos como chiquillo. Pronto se dio cuenta de que la estratificada sociedad europea de los Condenados tenía poco sitio para una Vástago neonata con el estigma de haber matado a su sire, por lo que decidió ir a tierras aún más distantes. Entretanto, perfeccionó sus habilidades en la intriga, aprendiendo a sublimar sus propios deseos y fingir que escuchaba y complacía a otros. Dominó la técnica del regateo de pedir mucho más de lo que esperaba conseguir, de modo que pareciera razonable al aceptar un compromiso mientras que seguía consiguiendo lo que quería: cuando solicitaba un dominio a un príncipe, pedía el doble del área sobre la que esperaba influir y el derecho de progenie aparte; una vez que ambas partes llegaban a un compromiso, conseguiría un dominio pequeño mientras que a la vez parecía que se retractaba generosamente de sus demandas iniciales. En cada ciudad que visitaba, ataba a ghouls con los dobles lazos del vínculo de sangre y su propia lascivia, sorprendiendo a menudo a otros Vástagos con sus resultantes recursos diurnos. Ninguno de estos ghouls sobrevivió jamás a su mudanza a otra ciudad, ya que Varya no tenía ningún deseo de dejar atrás cabás sueltos. Después de salir del sur de Rusia, Varya supo pronto de la existencia del equipo Fuentes Secundarias y solicitó trabajar con ellos. No sólo era improbable que su letárgico regente fuera un obstáculo para su ascenso, sino que además viajaban mucho y descubrían poderes que el resto del clan ignoraba o no comprendía. Cultivando una imagen de “aprendiz solícita”, Varya consiguió el puesto y rápidamente se convirtió en la mano derecha del regente. Asumió su autoridad como propia, rellenó los informes necesarios y se convirtió en la autentica dirigente del equipo. En al menos una ocasión otro aprendiz en la cuadrilla recibió “información defectuosa” que llevó a su fin a manos de Lupinos, pero hasta ahora Varya ha evitado las acusaciones. A medida que Varya se ve cada vez más frustrada con la cuadrilla, sus depredaciones se hacen más osadas. Sólo la telepatía del
Varya Korlova, aprendiza adjunta
Trasfondo: Si no hubiera estado en el lugar equivocado en el momento apropiado, Varya probablemente habría tenido una vida sin pretensiones como la esposa de un hombre triunfador mayor que ella, obteniendo riqueza y privilegios para luego establecerse como una matrona en la política local. Sin embargo, tal como fueron las cosas, su glamour e instintos depredadores no sólo hicieron de ella una conocida y deseable mujer joven en su hogar rural de Rusia, sino también una posible aspirante para los Tremere. Le ayudó que su sire, Lhÿrcan. fuera un Tremere antaño poderoso que sucumbió a la locura; ¿quién podría saber por qué eligió caprichosamente a esta belleza para el Abrazo? Por supuesto, Varya sobrepasó las expectativas iniciales de aquellos que pensaban que era meramente tina figura decorativa; quizá su enloquecido sire conservaba alguna astuta perspicacia. No fue bastante para salvarle de su propia chiquilla; a Varya le desagradaba estar bajo las restricciones de un sire dominante y caprichoso, y arregló su muerte por medio de un par de mortales a los que sedujo con provocativas insinuaciones. Aunque su Abrazo por capricho no era un buen presagio para su entrada en los Tremere, Varya se labró su propia posición en el clan. Ya familiarizada con manipular a la gente, descubrió que su belleza, por sí sola, no le llevaría muy lejos, pero su disposición a romper unas cuantas reglas lo compensó. Al principio, sus inexpertos intentos de intrigar sólo le ganaron enemigos. Los Vástagos no son seducidos fácilmente por el atractivo sexual, y la mayoría son demasiado astutos para subestimar a una mujer. Varya no llegó a sufrir la Lextalionis, pero su voraz avaricia no le ganó ningún aliado. Con el fin de la Guerra Fría, Varya advirtió la oportunidad que tenía de viajar. El colapso del estado en Rusia hacía que el gobierno fuera mucho más permisivo con los emigrantes. Sin nada que la atara a Rusia, pues no tenía lealtad a ninguna familia o amigos allí, Varya partió para abrirse camino entre los Vás-
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regente Johansen evita que Varya conspire directamente contra él, ya que teme que sepa más de lo que parece y simplemente aguarda para actuar. Por ahora, Varya se toma su tiempo; a la larga, el regente Johansen cometerá un error, caerá totalmente en la inconsciencia, o se deshará en polvo, y ella tendrá su autoridad. Desea usar al equipo para ampliar sus habilidades, hacer contactos en muchas áreas y aprender trucos que otros Vástagos no conozcan. Ya ha acumulado favores en numerosas ciudades de las Américas (tanto Norte como Sur). En Columbus, Ohio, arregló el uso nocturno de un museo local para que el primogénito Toreador montara una fiesta de presentación para un nuevo chiquillo. En Paraguay consiguió hacer un trato con un Ventrue simpatizante del Sabbat, intercambiando algunas notas históricas sobre la emigración de los mayas por saber herético Nodista deseado por un antiguo de la Camarilla en los USA que no quería ensuciar su imagen con lazos directos con el Sabbat o los Modistas. En todos los casos la cuadrilla le ha asistido en su trabajo o le ha proporcionado una excusa para viajar, debido a que el éxito en sus empresas da a los otros aprendices un mejor historial y más reputación con otros Tremere. Una vez que haya tomado lo que quiere de la cuadrilla, la abandonará y tomará una capilla propia, o eso espera. Aspecto: Varya no ignora el valor de la buena presencia. Los mortales y los Cainitas más jóvenes a menudo pueden ser influidos por una conducta seductora y provocativa, mientras que muchos antiguos prestan atención a la gente que se toma su tiempo para vestir bien en consideración a ellos. Por consiguiente, Varya saca partido de su belleza, cuidando su cabello negro y empleando maquillaje para disimular la palidez. Mantiene un conjunto de tres combinaciones distintas listo para viajar: un austero y conservador traje de negocios, un vestido de noche más informal y ropa de faena kaki resistente en campaña (es decir, cuando hay que hacer esfuerzos físicos o ensuciarse). Aunque sólo mide 1,60 m., Varya sabe cómo impresionar a la gente. Camina con seguridad, sostiene las miradas de los demás con sus ojos marrón oscuro cuando habla, y nunca jamás tropieza con las palabras. Su esbelta figura sigue siendo atractiva, como de aspecto de modelo y desamparada. Sugerencias de interpretación: Eres el paradigma de la diplomacia y la seguridad. Hablas con una autoridad que se da por supuesta; el regente te respaldará como su adjunta, y en cualquier caso tu personalidad es lo bastante fuerte para conseguir habitualmente lo que quieres antes incluso de que alguien lo cuestione. Cuando las cosas van mal dadas, te doblegas y dejas que la gente piense que eres una pusilánime, sólo para erguirte de nuevo después y tomar lo que quieres. Si alguien se enfrenta a ti, calmas sus preocupaciones y estás de acuerdo con él. Sólo te muestras desagradable cuando estás segura de estar en una posición de fuerza. Sin embargo, entre bastidores manipulas y descartas a la gente con facilidad, e incluso estás empezando a adquirir un gusto perverso por hacer que tus enemigos caigan en situaciones comprometidas; finges trabar amistad con alguien, y luego lo empujas al vacío y miras con regocijo cuando tu “amigo” se da cuenta de que no era más que una diversión para ti.
Nota: Varya no tiene un “rebaño” acostumbrado. En vez de un grupo estable de gente, utiliza su formidable carisma y fuerza de personalidad para establecer un pequeño rebaño a su disposición cuandoquiera que el grupo viaja. Esto generalmente requiere al menos unas pocas noches en un lugar, pero su destreza en esto se representa simplemente con este Trasfondo. Sire: Lhÿrcan el Loco Naturaleza: Autócrata Comportamiento: Vividor Generación: 11ª Abrazo: 1955 Edad aparente: Unos 20 Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2 Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 4 Mentales: Percepción 2, inteligencia 3, Astucia 3 Talentos: Alerta 1, Elegancia 2, Empatia 1, Expresión 4, Intimidación 3, Liderazgo 2, Subterfugio (seducción) 4 Técnicas: Etiqueta (diplomacia) 4, Representación 3 Conocimientos: Academicismo 2, Finanzas 2, Investigación 1, Lingüística (Francés, Griego, Inglés, Latín) 3. Ocultismo 2. Ordenadores 1, Política (prestación) 4 Disciplinas: Auspex 2, Dominación 4, Presencia 1, Taumaturgia 1 Sendas Taumatúrgicas: Senda de la Sangre 1 Rituales Taumatúrgicos: (Nivel Uno) Atar la Lengua Acusadora, Aspecto Impresionante, Resurrección de la Vanidad Mortal Trasfondos: Contactos 2, Posición 1, Rebaño 2, Recursos 3 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 4 Moralidad: Humanidad 6 Fuerza de voluntad: 5
Thomas Wellby
Trasfondo: Thomas llena un hueco específico. Al acabar la 11 Guerra Mundial, los Tremere habían perdido muchos reclutas en el caos general en el que se sumió el mundo. La cuadrilla Fuentes Secundarias fue llevada al límite explorando las nuevas oportunidades abiertas por el comercio y el transporte- globales, pero al mismo tiempo sus miembros no pasaban de dos vampiros y un solo ghoul en cualquier momento dado, completamente insuficiente para hacer su tarea. El regente Karl Johansen se despertó por última vez para elegir a un nuevo recluta específicamente para colmar estas necesidades. Las especialidades de Thomas eran la lingüística y el análisis social. Esto le convertía en un candidato perfecto para la gama cada vez más amplia de necesidades de la cuadrilla en tierras extrañas. Además estudiaba simbología, que encajaba muy bien con el ocultismo de los Tremere. Karl le escogió debido a un libro que Thomas había escrito, un tratado que describía los elementos de pensamiento subyacentes que llevaban a la separación de las lenguas. Ese opúsculo hizo a Thomas notable entre algunos otros estudiosos de las lenguas, pero también acabó atrayendo la atención que le convirtió en no-muerto. La mente de los Vástagos no se adapta fácilmente a los cambios lingüísticos. Thomas postuló que los cambios en el idioma reflejan tendencias predominantes en la cultura y también simplificación de la forma, hasta que las palabras y frases originales quedan reducidas a moldes abreviados despojados de su significado ori-
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ginal. La transformación de concepto clave a reliquia obsoleta reflejaba el progreso de suceso común a vestigio mítico. Naturalmente, esta clase de estudios le limitaba a una sobre especialización, pero Thomas también tenía otras habilidades. Sus trabajos publicados sobre lingüística le daban algunos contactos y reputación en la comunidad académica. Aparte, Thomas también resultó ser un mecánico aceptable; en su juventud había dedicado mucho tiempo a trabajar con coches, trucando apasionadamente su Mercury, y experimentando con motores modificados, neumáticos de carreras, e incluso un poco de óxido nitroso. Su entusiasmo permaneció incluso durante su período profesoral, y mantuvo un monster truck hecho a medida, añadiéndole un cabrestante, e inyección de combustible a medida que se volvían disponibles nuevos accesorios. Para una cuadrilla que viajaba mucho, el mantenimiento mecánico era un imperativo. Una vez reclutado en la cuadrilla, Thomas consiguió adaptarse principalmente gracias a su instrucción en la psicología social y evolución del pensamiento: conceptos radicales que surgieron en esta era radical. Encontró fascinante el estudio de los Tremere y la Camarilla como sociedades. También le entusiasmó el misticismo Tremere y dominó algunas formas tradicionales de magia, recurriendo a su comprensión del significado y del poder de los símbolos. Aspecto: Thomas recibió su Abrazo en el apogeo de la era hippy, y se nota; tiene pelo ralo y despeinado, y una cara picada de cicatrices de acné. Lleva lentes correctoras por puro hábito, y tiende a elegir gafas voluminosas con gruesas monturas porque no se ha adaptado a las lentes de contacto. Con un modesto 1,72 m de estatura y unos 80 kg, Thomas parece un mofletudo profesor inglés, pero su comportamiento cambia por completo cuando encuentra un tema de interés. Cuando realiza trabajos mecánicos viste un mono y se muestra ágil y cordial. Cuando está enfrascado en libros o investigación de lenguajes, tiende a llevar una bolsa de lona con material de referencia, y tiene el hábito de dejar libros sobre mesas y olvidarse de recogerlos luego. Sugerencias de interpretación: Cuando estás entre extraños, tiendes a ser algo retraído; analizas a la gente antes de entrar en la conversación. Con tu cuadrilla u otros conocidos, te abres un poco más, dejando que otros guíen la conversación hasta que algo atraiga tu interés. Las disertaciones sobre lingüística te vuelven más animado, hablando rápidamente y gesticulando para dar más énfasis. A la inversa, trabajar con coches te calma; siempre tienes un juego de herramientas completo en una de las furgonetas, y cuando tienes un trapo grasiento y una llave de tuercas en las manos, eres bastante simpático. Disfrutas con las discusiones sobre la modificación de automóviles; de hecho, consideras el análisis lingüístico como un “trabajo”, y la mecánica un “juego”. Sire: Karl Johansen Naturaleza: Perfeccionista Comportamiento: Pedagogo Generación: 11ª Abrazo: 1960 Edad aparente: Mediados los 30 Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2 Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 2 Talentos: Expresión (escritos técnicos) 4, Subterfugio 2 Técnicas: Pericias (mecánica automóvil) 4, Etiqueta 1, Representación 1 Conocimientos: Academicismo (sociología) 4, Ciencia 2, Investigación 3, Lingüística (Alemán, Egipcio, Español, Francés, Griego, Italiano, Latín, Sánscrito) 4, Ocultismo 4 Disciplinas: Auspex 2, Dominación 2, Taumaturgia 2 Sendas Taumatúrgicas: Senda de la Sangre 2 Rituales Taumatúrgicos: (Nivel Uno) Defensa del Refugio Sagrado, Desviación de la Muerte de Madera, El Escriba, El Rito de Presentación, Sentir lo Místico; (Nivel 2) Apagar, Foco de Infusión de Vitae, Paseo por la Sangre Trasfondos: Fama 1, Posición 1, Recursos 2 Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 3 Moralidad: Humanidad 7 Fuerza de voluntad: 5
Almiro Suárez
Trasfondo: Con la llegada de la industrialización y globalización, las populosas ciudades de muchas naciones se convierten en lugares de oportunidades. Aquellos que consiguen aprender habilidades técnicas pueden ganar mucho dinero como trabajadores o inversores cuando los negocios internacionales llegan para establecerse. La familia de Almiro consiguió tal oportunidad. Originariamente de clase baja, la familia de Almiro se mudó a Río en su infancia. Allí, su padre consiguió una educación por las noches mientras que trabajaba como un obrero manual durante el día, y consiguió un trabajo en una compañía de teléfonos. Almiro pasó de ser un niño desastrado en la calle a tener oportunidades de futuro, y las aprovechó. Estudió electrónica e ingeniería de telecomunicaciones y siguió los pasos de su padre. Almiro hizo muchos contactos en su empleo, a menudo mediante la radio, el ordenador y otros medios anónimos. Lino de esos contactos fue Ramón Álvaro, quien lo llamó en principio
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volvió a los EE.UU. para investigar la rama del culto en Nueva York. A Almiro le encantó el trabajo, y además vio la oportunidad de hacer contactos más amplios, especialmente importantes para él debido a su alta generación y herencia moderna. Aspecto: Un tipo jovial y vivaz. Almiro en muchos sentidos es un ejemplo de Vástago moderno. Lleva pantalones y camisas típicas de los profesionales de la tecnología, lleva un buscapersonas, presta atención a la higiene personal y a menudo tiene un pequeño maletín negro con equipo de diagnóstico eléctrico y un ordenador portátil. Almiro mide algo menos de 1.80, con una nariz ligeramente grande, y piel café que se ha vuelto cenicienta con su condición de Vástago. Sonríe a menudo por puro hábito. Sugerencias de interpretación: Los rompecabezas intelectuales aún te deleitan, lo que es bueno porque sientes como te alejas de tu habitual temperamento equilibrado con cada vez más frecuencia. Te gusta hablar, ya sea sobre temas al azar, o sobre nada en particular. De vez en cuando tratas de mantenerte al día con la clasificación de la liga, pero estás empezando a abandonar: simplemente no tienes tiempo. Por un lado, sientes algo de resentimiento por el tratamiento que te dan en la cuadrilla, Varya hace ostentación de su edad y autoridad, pero por otro lado, tus conocimientos sobre la tecnología moderna te hacen indispensable. Para compensar, no te molestas en explicar qué estas haciendo cuando surge un problema técnico; te limitas a solucionarlo, y si alguien te pregunta qué es lo que haces, les das cualquier explicación para hacer que parezca sencillo (y hacer que el que pregunte parezca estúpido). Te encanta la oportunidad de conocer a otros Vástagos y disfrutas en intercambiar historias, ya sea de acontecimientos de vuestros respectivos pasados o simplemente anécdotas sociables. Sire: Ramón Álvaro Naturaleza: Celebrante Comportamiento: Arquitecto Generación: 12ª Abrazo: 1991 Edad aparente: mediados los 20 Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3 Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3 Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 4 Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Callejeo 2, Esquivar 2, Empatía 1, Pelea 2 Técnicas: Armas de Fuego 1, Conducir 2, Pericias (ingeniería eléctrica) 1, Seguridad 2, Sigilo 2 Conocimientos: Academicismo 1, Ciencia 4, Investigación (búsquedas informáticas) 4, Lingüística (Inglés, Latín) 2, Ocultismo 3 Disciplinas: Auspex 1, Taumaturgia 3 Sendas Taumatúrgicas: Dominio Elementos 3, Tecnomancia 1 Rituales Taumatúrgicos: (Nivel Uno) Comunicación con el Sire del Vástago, Codificar Misiva, Tramitación de Expediente (Nivel Dos) Condena Burocrática. Foco de Infusión de Vitae, (Nivel Tres) Ayudante Sanguíneo, Telecomunicaciones Trasfondos: Aliados 1, Contactos 3, Posición 1, Recursos 2 Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 5 Moralidad: Humanidad 7 Fuerza de voluntad: 6
para reparar las líneas telefónicas de su casa, el viejo cableado se había degradado con el tiempo, y Almiro tuvo que reemplazar varios conectores. Ramón explicó que trabajaba por las noches e invitó a Almiro a quedarse y tomar una copa, en apariencia para que Almiro pudiera explicar la tecnología del cableado telefónico, las reparaciones que había hecho, y cómo modernizar la estructura. Eventualmente la conversación giró hacia el fútbol, y Almiro y Ramón defendieron a sus jugadores favoritos y discutieron animadamente la estupidez universal de los entrenadores. Almiro y Ramón mantuvieron correspondencia en lo sucesivo, pero Almiro no se dio cuenta de que Ramón le estaba considerando para el Abrazo hasta dos meses más tarde, cuando Ramón le pidió a Almiro dejarse caer por su casa para una fiesta nocturna y no especificó que los asistentes eran Vástagos. Almiro se despertó tras ella como uno de los no-muertos, y tuvo que alterar su horario de trabajo para conservar su empleo (lo consiguió al cambiarse al servicio de emergencias nocturno, en casos donde las tormentas u otro desastre destruyan partes de la red de teléfonos). Aproximadamente un año después de la conversión de Almiro, la cuadrilla del regente Johansen llegó para investigar a una secta local, una que empleaba e-mail cifrado, redes distribuidas, comerciar con acciones y espionaje industrial para difundir sus mensajes ocultos por Río. Nueva York y Bangladesh. A los Tremere de Brasil no les preocupaba la secta, sino que estaban interesados en cómo había adquirido textos con ritos de adoración a La Que Aúlla en la Oscuridad, la maligna ¿diosa? del culto. Descubrir los secretos del culto requería alguien capaz de vencer la seguridad de los sistemas de comunicación de la secta, lo que requería un Tremere moderno. Almiro tenía el perfil, y Varya solicitó su asistencia. Almiro vio el trabajo como un reto, y aunque le llevó varios meses de trabajo intensivo, consiguió pinchar uno de los cables de red de la secta, copiar los datos durante dos semanas y descubrir la fuente original. A continuación de este éxito, Almiro pidió la oportunidad de seguir trabajando en el caso, y se unió a la cuadrilla cuando esta
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Tremere de renombre
bolizó a Saulot, pero en el proceso el Antediluviano ejerció un control inesperado sobre las acciones posteriores de Tremere, cuyas consecuencias culminaron con la destrucción de los Tremere antitribu. Ten en cuenta, sin embargo, que Tremere y sus partidarios guardan silencio sobre tales cuestiones si se extendieran los rumores de que Tremere es un diabolista, que Saulot ejerce control sobre su cuerpo, o que destruyó a toda una línea de sangre, otros Vástagos actuarían con mucha más decisión para purgar el clan Tremere. No quedan más de tina docena de individuos en el mundo (incluyendo, quizá, a los personajes de tus jugadores, si participan en las Crónicas de Transilvania) que conozcan la verdad en torno a estos horribles sucesos.
La jerarquía Tremere difunde información con una eficiencia atemorizadora, mas sus miembros más destacados siguen envueltos en misterio. Aquellos que alcanzan alguna medida de fama y éxito ven sus rasgos distorsionados en cada relato sucesivo y oyen rumores engañosos sobre sus increíbles poderes y secretos: después de todo, aquellos miembros del clan que necesitan saber la verdad aprenderán, mientras que los posibles adversarios no tendrán nada salvo insinuaciones y relatos absurdos sobre los cuales basar sus conjuras. Cuanto más poderoso el Tremere, más legendarias son las historias; pero en las Noches Finales a veces parece que los relatos más extraños y aterradores son demasiado ciertos.
El Consejo de los Siete
Por debajo del mítico Tremere hay siete vampiros de terrible poder que supervisan juntos los asuntos mundanos (y de otro mundo) de todo el dan Tremere. Debido a que no se puede esperar que el fundador guíe personalmente al clan en todas las cosas, o ni siquiera de que sea consciente del estado del mundo moderno, el consejo opera como un órgano administrativo para todos los Tremere. Mientras que el fundador se oculta tras el mito y la superstición, el consejo es muy real, especialmente para aquellos que fallan al clan Tremere de alguna forma lo bastante espectacular para atraer su ira. Esto no quiere decir que el consejo sea como una especie de parlamento no-muerto que promulga legislación y se dedica al fraude político. Más bien cada consejero tiene su visión de lo que es aceptable en la conducta y los negocios, y fija las normas por las que se mide a los Tremere de su región. El consejo en sí, es una fraternidad de iguales o casi iguales, cada uno con objetivos personales y visiones individuales del dan Tremere, que reclutan partidarios para sus proyectos y diseminan información importante, mientras que al mismo tiempo se aseguran de presentar un frente unido contra los problemas que amenacen a todo el clan Tremere. Por ejemplo, si un pontífice no se preocupara por la escena política de un pequeño país europeo, un consejero disgustado podría enviar una carta señalando que la elección de un candidato Demócrata liberal sobre un Socialista estatal no encaja con su visión del futuro país. De modo similar los consejeros toman decisiones de amplio alcance sobre la política del clan. Si un imprudente neonato Tremere entregara secretos taumatúrgicos a otros no Tremere, otros aprendices y regentes despreciarán al desventurado neonato y quizá incluso actuarán contra él para ganarse el favor de los Tremere “respetables”; aquellos que siguen los deseos del consejo. Rara vez actúa el consejo directamente contra alguien; en vez de eso, un consejero hace saber a sus pontífices y lores lo que le complace y lo que le desagrada y permitirá a los subordinados decidir cuál es el curso de acción apropiado para aquellos que deseen conservar su favor. El consejo es visto a menudo como poseedor de un juicio impecable y una planificación con miras a muy largo plazo, por lo que pocos Tremere individuales osan pensar que saben más que el consejo. El consejo consta de los más astutos y viejos de los Tremere supervivientes, de hecho, su pertenencia incluye a aquellos que se convirtieron de magos mortales a no-muertos en las primeras noches de la usurpación del clan. Cada consejero supervisa un
Tremere
¿Qué no se ha dicho del renegado fundador, hechicero, antiguo y enigma? Como con cualquiera que se cuente entre los míticos Antediluvianos las historias son fantásticamente contradictorias. Los relatos históricos, si se les puede llamar así, describen a Tremere como un mago astuto y manipulador que robó la inmortalidad, pero todas las demás especulaciones están abiertas a interpretación. Algunos rumores afirman que es un diabolista y un demonólogo, otros creen que piensa fundir la condición de Vástago con su propio saber místico para sobrepasar la Maldición de Caín. Las historias le han retratado de forma alterna como un poderoso hechicero de temible semblante, como un gigantesco gusano blanco, como una bestia con tres ojos o como una figura marchita y demoníaca. Con todo, la apariencia no significa nada para alguien de la estatura de Tremere. Mientras que la Camarilla niega con vehemencia las leyendas de los Antediluvianos, los hechos apócrifos de Tremere indudablemente parece igualarse en poder (aunque no en edad). Algunos Vástagos familiarizados con el clan Tremere creen que no existe un “Tremere” singular, pero aquellos en puestos de autoridad en la jerarquía de vez en cuando murmuran imprecaciones sobre directivas transmitidas a los antiguos, secretos en lo más alto que provienen de los sueños dementes de lo que sólo se puede describir como un antiquísimo monstruo. Sin duda hay algo que parece guiar a los miembros leales del clan, pero ¿Se trata de Tremere? ¿Murió el mago hace mucho tiempo, o simplemente se convirtió en algo aún más aterrador cuando la monstruosa maldición de Caín devoró su alma? ¿Sigue existiendo en estas noches, o es la sombra de Tremere simplemente una conspiración impuesta sobre toda una raza de vampiros? Las respuestas varían de facción a facción. Aquellos que investigan demasiado profundo sobre la suerte última de Tremere a menudo se ven vinculados al clan Tremere por una magia poderosa, si no se desvanecen sin dejar huella. En definitiva, todo lo que puede decirse con certeza sobre Tremere, si es que existe él o ello, es que fue un misterio más allá de la comprensión de tanto hechiceros como los condenados. Tremere fue único, un individuo que no puede describirse con categorías simples. Para los Narradores que quieran tener una idea del “auténtico Tremere” ver Crónicas de Transilvania IV. Tremere dia-
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continente, ya sea Europa Occidental, África, Norteamérica, o demás (aunque no necesariamente en persona), atendido por los ayudantes que él o ella pueda reclutar y apoyar. Los miembros del consejo muy rara vez cambian: sólo un desastre total sería capaz de afectar al poder o la no vida de uno de estos poderosos Cainitas. Aunque tales cosas no son imposibles...
de una frágil jerarquía y disimula sus intereses personales como cuestiones de seguridad del clan lo que le da una gran libertad de acción. Más importante aún, tiene contactos sustanciales con Vástagos antiguos fuera de la pirámide Tremere; como uno de los arquitectos de la Camarilla hace ya tantos siglos, conserva una influencia significativa en esa organización. Los antiguos que le deben favores desde hace siglos pueden darle ayuda a regañadientes, mientras que los aprendices y regentes que tienen esperanzas de ascender o que se les confíe un nuevo proyecto pueden usar sus intrigas locales en su favor. Con una palabra a un ayudante, Etrius provoca una llamada de teléfono que anima a un aprendiz en Taiwán a que envíe cifras de venta de chips de ordenador a un asesor en Londres, que a su vez analiza los números a cambio de enseñanza taumatúrgica por parte del lord que fue ascendido por Etrius. El resultado final: Etrius puede aislarse completamente de las operaciones modernas de cada noche; un informe llega a manos de su adjunto en pocas noches, detallando el impacto de la subida de los precios de los chips en términos de pensamiento medieval pueda comprender “Los mercaderes de Formosa suben los precios porque son los únicos que tienen género, pero podría convencerse a los artesanos de la India para que compitan con ellos”. Aunque apenas comprende como funciona un teléfono, las habilidades de planificación de Etrius le permiten tener una visión de conjunto, mientras que su posición le permite recurrir a especialistas para encargarse del trabajo detallado de influir sobre dichas cuestiones tal como él desee cambiarlas. Muchas de las políticas de Etrius reflejan naturalmente los “típicos patrones de respuesta Tremere”. La expansión lenta y metódica del clan en vez de un crecimiento desordenado se debe en gran medida a su prudente planificación. Etrius también supervisa informes de investigación taumatúrgica y selecciona cui-dadosamente las sendas o estudiantes prometedores para ser extendidos por el clan, mientras que simultáneamente asigna a los disidentes a tareas peligrosas. Etrius aboga por la comprensión completa de cualquier empresa especial antes de dar el siguiente paso. Aunque esto a veces deja al Tremere retrasado con respecto a la curva del rápido progreso de la tecnología también significa que sus políticas y programas casi siempre funcionan, y aunque están basadas en técnicas probadas. Como cuidador del cuerpo físico de Tremere y el cuerpo espiritual del clan, Etrius ocupa quizá la posición de mayor responsabilidad conocida por los Vástagos por debajo de los Antediluvianos. Todo el Consejo de los Siete sopesa sus respuestas en función de sus cambios de humor, el más leve gesto de Etrius puede elevar a un neonato prometedor o condenar a un desventurado chivo expiatorio. Etrius se ve cada vez más empujado a la acción directa, cuando antes estaba satisfecho con esperar y observar desde la sobra. Peor aún, se ve reaccionando ante los cambios del mundo moderno, su postura defensiva es incapaz de mantener el ritmo de los rápidos cambios, y por tanto le fuerza a tener que confiar en los Vástagos neonatos familiarizados con la tecnología. Con su Humanidad desgastada desde hace mucho en favor del pragmatismo, Etrius se vuelve cada vez más irascible y desesperado. Para un Tremere radicalmente innovador podría ser patrón formidable, pero si fracasa... mejor no pensar en las consecuencias.
Etrius: Primero entre iguales
El más notable del Consejo de los Siete es Etrius, la mano derecha de Tremere. Los rumores dicen que Etrius trataba personalmente con Tremere en los primeros tiempos del clan, en los días cuando todavía eran mortales, y continúa hablando con el fundador cuando se trata de asuntos importantes. Etrius monta guardia sobre Europa Oriental, la capilla principal de Viena y la cripta donde supuestamente está Tremere sepultado. Como uno de los seguidores originales de Tremere de mayor confianza, Etrius impone respeto en todo el clan. Por lo que dicen otros de él. Etrius parece cordial e incluso compasivo. Se opuso durante mucho tiempo y enérgicamente contra el plan de inmortalidad de Tremere, en contra de la aceptación del vampirismo, contra la usurpación de un lugar en la sociedad cainita y contra los planes radicales de Goratrix. Etrius hacía predicciones catastrofistas de las consecuencias para todos si seguían esos cursos de acción, pero siempre se mantuvo leal a Tremere. No obstante, Etrius estaba (y está) muy lejos de ser un individuo bondadoso, más bien, es conservador en extremo, reacio a abandonar incluso una ventaja minúscula juzgando cuidadosamente lodo riesgo comparado con la recompensa potencial. Aunque esto significa que no hizo ni hace adelantos de investigación tan arriesgados como Tremere y Goratrix, también significa que ha aguantado el milenio pasado con mucha seguridad y firmeza. Etrius prefiere pecar por exceso de cautela. En las noches modernas Etrius se ha adaptado bastante bien. Una prole cuidadosamente escogida de neonatos le asiste cuando necesita ayuda con algún artefacto de la era actual, pero Etrius no es tan necio como para exigir dedicación a tiempo completo, y les recompensa bien por sus servicios. Aunque lejos de ser un Vástago tecnológico, Etrius es un pensador profundo, y esgrime un intelecto formidablemente lógico. Casi cualquier problema que se le presente se ve sujeto a una batería de intrincadas pruebas y tanteos para determinar sus orígenes y causas, tras lo cual Etrius dedica metódicamente a sus subordinados a resolverlo o aprovecharlo en su beneficio. Por ejemplo, un lord podría recibir una solicitud de un aprendiz capaz de llevar a cabo análisis químicos, mientras que un pontífice en alguna otra parte del mundo recibe una nota sobre cotejar la investigación taumatúrgica con un nuevo anticoagulante, y un agente mortal en el Centro de Control de Enfermedades es presionado para que proporcione datos de estudios recientes sobre hemotoxinas. Etrius actúa como un supervisor competente, suficiente para proporcionar respuestas útiles. En tales ocasiones supervisa personalmente los resultados finales de proyectos tan variados y amplios como la difusión de un nuevo ritual a todos los regentes o del desarrollo de los recursos económicos de Bosnia para ganar un asidero en el turbulento gobierno de la región. Etrius es agudamente consciente de su lugar a la cabeza
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a la solución del vampirismo como un medio de conseguir la inmortalidad; sacrificó a sus aprendices como alimento para los no-muertos y se ofreció voluntario para beber el primero la poción; urgió que se tomaran acciones decisivas para consolidar el clan por medio de devorar uno de los Matusalenes o Antediluvianos. Goratrix dirigió dicha investigación y viajo mucho para emprender personalmente descubrimientos en capillas remotas, para convertir a otros mortales del clan, y guerrear contra los vampiros hostiles de Europa Oriental. Aunque se le consideraba entonces un hijo leal, las ambiciones de Goratrix le dominaron. Tal vez envidioso del poder de Tremere a la cabeza del clan, o agraviado por la naturaleza paciente y constante de Etrius, Goratrix se volvió un traidor durante la Revuelta Anarquista. Bajo su tutela, jóvenes Tremere renegados rompieron filas para formar la “Casa Goratrix’’ y se convirtieron en los Tremere antitribu del Sabbat. Durante siglos Goratrix y sus seguidores fueron una espina en el costado del clan Tremere. Los Tremere antitribu denunciaron al mismo Tremere, y se entregaron a los principios de la libertad predicados por el naciente Sabbat. Algunos se rebelaron contra la rígida jerarquía de los Tremere de la Edad Oscura, mientras que otros simplemente vieron en Goratrix a un caudillo más carismático,
Goratrix el traidor
Contrapunto de Etrius, Goratrix estuvo al lado de Tremere cuando los magos una vez mortales vendieron sus almas a cambio de la maldita no-muerte. Se le atribuye el desarrollo de la fórmula que convirtió a Tremere en un vampiro, supuestamente conseguida a partir de la experimentación con varios sujetos Tzimisce. Goratrix mostró ambición, determinación y habilidad mágica que igualaban la del mismo Tremere. Fue debido a la insistencia de Goratrix que Tremere aceptó la poción infernal, y fue mediante su sutil persuasión que Tremere convirtió a sus demás seguidores en Condenados. Cuandoquiera que F.trius pedía cautela, Goratrix aconsejaba acción. Sus posturas encontradas sirvieron como jalones en el camino de Tremere hacia la inmortalidad. A medida que los Tremere extendían su maldición poco a poco entre selectos magos mortales de su casa, las investigaciones de Goratrix allanaron el camino para que Tremere diera caza a otros Vástagos para conseguir su poder. Etrius codificó principios taumatúrgicos junto con Tremere, pero fue Goratrix quien hizo las pruebas de campo; cada vez que surgía una nueva innovación, Goratrix estaba dispuesto a arriesgarse por el progreso del clan. Experimentó con Cainitas capturados para llegar
El resto del consejo
Aunque algunos del Consejo de los Siete han aparecido en otros títulos, se ha evitado deliberadamente nombrados aquí. Un Narrador que desee contar la historia de las Crónicas de Transilvania u otro material publicado puede usar fácilmente dichos personajes tal como aparecen allí; uno que narre una historia más individualizada puede fácilmente crear otras personalidades apropiadas para las necesidades de su propia crónica. De hecho, quiénes formen el consejo es algo que no preocupa a la mayoría de los neonatos que probablemente no han oído nunca hablar de ellos como no sea en los más vagos términos colectivos, y que se sentirían aterrados si alguna vez se encontraran con semejante criatura. Si el Consejo de los Siete hiciera alguna clase de aparición en una crónica de neonatos modernos, las figuras en la sombra que dirigen a los Tremere a lo ancho de continentes enteros serían apenas comprensibles, sus planes abarcan demasiado, y su influencia es demasiado extensa. En una historia para antiguos, los consejeros son consumados árbitros del poder, vampiros que no sólo han sobrevivido a la transición de magos usurpadores semidioses no-muertos, sino que además cuidaron del clan más pequeño y pude decirse que el más despreciado y convirtieron sus recursos en uno de los pilares de la moderna sociedad de los Vástagos. Los Consejeros tienen planes de contingencia de múltiples capas y recursos que abarcan naciones enteras, si la situación lo requiere: incluso los antiguos harían bien en evitar su atención por completo. Tampoco los otros Tremere están a salvo de las atenciones del consejo. Si un asunto es lo bastante grave para merecer la atención del consejo, entonces algún Tremere en alguna parte debe tener la culpa de ello. El osado grupo que de verdad quiera enfrentarse al consejo, o luchar para situar a uno de los suyos entre sus filas, afronta una tarea hercúlea. Los consejeros tienen una posición muy poderosa y son muy activos para Vástagos de su edad y generación. En efecto, tienen toda la habilidad y recursos requeridos para sobrevivir durante la mayor parte de un milenio contra persecuciones diseñadas para erradicar el clan entero, mientras que a la vez enfrentaban a los agentes de fuera de la estructura contra sus peones internos y todo fue más que suficiente para contrarrestar las conjuras de Vástagos que habían existido durante mucho más tiempo que ellos. Un consejero probablemente obrará mediante asociados y pantallas para traicionar, exponer y estirar al límite los recursos de un competidor, y tendría un imponente poder taumatúrgico si por algún casual se viera en un enfrentamiento físico (aunque esto es casi una imposibilidad, dada la habilidad de un consejero para el engaño y su desagrado por los riesgos del combate personal). Más aún, un consejero puede fácilmente ofrecer incentivos como diablerie encubierta, enseñanzas taumatúrgicas menores o algunas baratijas mágicas para comprar la lealtad de adversarios. Peor aún, cada consejero puede contar con al menos uno o dos de los otros miembros del consejo como aliados (aunque sólo sea mediante el cobro de favores); el grupo tendría que afrontar una cuadrilla de antiguos dirigida por el genio estratégico de un Tremere de mil años de edad y de cuarta o quinta generación. Pero para aquellos con una venganza pendiente, la sed de poder o consumidos por el ansia de las más fuertes sensaciones, el Consejo de los Siete podría ser un blanco legítimo.
Capítulo tres: Las piedras de la Pirámide
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o una oportunidad de beneficio personal en una secta que rechazaba las manipulaciones de los antiguos. Recientemente, Goratrix y su casa herética se reunieron en Ciudad de México, para realizar algún gran ritual. Todos fueron destruidos; se cree que Goratrix también encontró su fin, pero los vampiros milenarios tienen una inquietante tendencia a sobrevivir a tales cataclismos. (Ver los Tremere antitribu en el Capítulo 2 y en Crónicas de Transilvania IV.)
consideraría “anarquista Tremere” una contradicción de términos; los neonatos Tremere sin duda pensarían lo mismo de “regente anarquista”. Sin embargo, Joseph Pluma de Cuervo encaja en esas descripciones y de este modo consigue mostrar la flexibilidad del clan para conseguir sus objetivos. Oriundo de la reserva de Viejas en el sur de California, Joseph se hizo un nombre mediante su estudio de las prácticas chamánicas. Desde hablar con los espíritus a los trances, investigó concienzudamente las viejas prácticas místicas que habían casi desaparecido en las noches modernas. Para gran sorpresa suya, descubrió que a veces tenía visiones u oía voces. Nadie podía decir si eran simplemente alucinaciones o espíritus de verdad; Joseph estaba lejos de ser un ocultista hábil. Sin embargo, tenía motivación y talento en bruto, lo que fue advertido por la gente que presta atención a tales cosas. Como Tremere, Joseph tuvo algunas dificultades adaptándose a la existencia no-muerta. Su filosofía era muy conflictiva con las cuestiones prácticas de los Vástagos. Al final Joseph se adaptó, como hacen los individuos de voluntad fuerte, y modificó sus creencias para adaptarse a su condición. Muchos ritos de su herencia cherokee requerían resistencia física o experiencias alucinatorias, los cuales siguen siendo viables para un Vástago, con algunas alteraciones: como recipientes drogados con peyote, y escarificación a la luz de la luna. Durante sus primeros años como Vástago, se concentró intensamente en reconciliar la espiritualidad con la no-muerte. Esta atención le ayudó en el desarrollo de no sólo las habilidades taumatúrgicas, incluyendo los raros poderes de la Manipulación de Espíritus, sino también en la exploración de su propia moralidad. Aceptando el valor de la pirámide Tremere, Pluma de Cuervo tomó residencia en la cercana San Diego. Debido a que rompía con tantos estereotipos que los demás tenían sobre los Tremere: sociable, amistoso, de una minoría étnica y muy espiritual, consiguió romper el habitual desdén de los anarquistas hacia el clan. En efecto, la mayoría de los neonatos que sabían su linaje y suponían que todos los Tremere eran “hechiceros siniestros” no sabían qué pensar de él; pronto estableció su propio lugar como mentor y figura paterna. No mucho después. Pluma de Cuervo era un personaje conocido (aunque no se confiaba mucho en él) en la escena anarquista de San Diego. Incluso fundó su propia capilla tras informar de sus intenciones a sus superiores Tremere, y afianzó una influencia Tremere menor en la zona. Cuando Tara reclamó la baronía y más tarde el principado de San Diego, Joseph no vaciló en apoyar sus pretensiones. Algunos anarquistas le consideran un vendido, pero para Joseph fue una cuestión de ser práctico. Había pasado información sobre los anarquistas a los Tremere durante varios años; ahora podría obrar en una posición más formal de la Camarilla. Pese a esto, Joseph hizo saber a los vampiros locales que no tenía la intención de imponer la política de la Camarilla. En cambio continuó proyectando una actitud de dejar hacer hacia los anarquistas, mientras que prestaba apoyo verbal a las políticas de Tara. El resultado final es que Tara obtenía ayuda de los Tremere cuando era necesario, mientras que los anarquistas sentían que tenían a alguien comprensivo y que les prestaba atención en la estructura de la Camarilla. Joseph continúa dirigiendo la capilla de San Diego, reconocido como regente. Supervisa a tres aprendices de diversas habilidades y grados variables de tendencias anarquistas. La mayoría
Aisling Sturbridge, Alta Regente de los Cinco Distritos
Cuando los Tremere buscan un ejemplo de una “carrera perfecta’’, señalan a Aisling Sturbridge. Esta poderosa taumaturga ascendió meteóricamente a su posición y sostuvo los intereses Tremere y de la Camarilla mientras que al mismo tiempo imprimía su inimitable sello a la solución de problemas. Aisling operó como un agente libre durante un siglo quizá antes de asentarse en Nueva York, y luego reemplazó al anterior regente cuando el Sabbat lo tiró al agua a servir de pasto de los peces en Sheepshead Bay. Cuando la Camarilla finalmente hizo su movimiento para expandirse a Nueva York, Aisling condujo las operaciones Tremere desde una capilla densamente defendida. Como jefe en tiempo de guerra, se le dio gran libertad de acción en sus operaciones, lo que le permitió seleccionar sus propias tácticas y ayudas. Unos pocos comentaristas han señalado irónicamente que en aquel tiempo dicho puesto parecía un destierro: arrojada a un puesto marginal en una crisis en guerra donde la destrucción era algo probable, pero Aisling cambió las tornas hábilmente. Su pericia taumatúrgica le permitió construir poderosas defensas y medidas de ocultación para su capilla, y la permisividad de la jerarquía en tiempo de guerra le permitió fijar una política más liberal. Puesto que su trabajo daba resultados (sus experiencias en Europa del Este la habían familiarizado con los Tzimisce, y extirpó y contrarrestó metódicamente la influencia Sabbat en la ciudad) Aisling no sólo mantuvo su puesto, sino que además recibió muchos honores y premios cuando la Camarilla finalmente se convirtió en la secta dominante en Nueva York. Como chiquilla del siglo XX, Aisling evita muchas de las trampas de la vieja mentalidad Tremere. No vacila en hacer alianzas fuera del clan, valora otras habilidades aparte de la Taumaturgia, y trata honradamente y con justicia con la gente con la expectativa de que le mostrarán la misma consideración en el futuro. Mientras que otros regentes persiguen “el bien del clan”, Aisling busca lo que puede solucionar sus problemas inmediatos, incluso si significa causar agitación entre la jerarquía. Da ascensos por el talento, no el nepotismo, y marcará a otro Tremere como alguien con quien ni ella ni su capilla tratarán si el individuo se muestra traicionero o falso con ella. De esta forma consigue seguir siendo una fuerza dinámica del progreso Tremere mientras que a la vez mantiene las reglas más importantes; en algunos círculos se comenta en privado que puede recibir pronto el cargo de lord sobre gran parte del nordeste. Ver Hijos de la Noche para más información sobre Aisling Sturbridge.
Joseph Pluma de Cuervo, el regente anarquista
Trasfondo: La mayoría de las Sanguijuelas de la Camarilla
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de su trabajo actual se centra en investigar a los Catayanos, con su conocimiento de los espíritus, Joseph ha descubierto a algunos aliados inquietantes que los Vástagos orientales se han traído consigo. Por ahora, su capilla permanece como una isla de estabilidad Tremere en el caos cada vez más revuelto de la Costa Oeste. Sire: Korbin Salamanca Naturaleza: Confabulador Comportamiento: Celebrante Generación: 9ª Abrazo: 1944 Edad aparente: 30 y pocos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3 Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3 Mentales: Percepción 2, Inteligencia 4, Astucia 2 Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Callejeo 1, Esquivar 2, Empatía 3, Expresión 3, Intimidación 1, Liderazgo 4, Pelea 1, Subterfugio 4 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Conducir 1, Etiqueta 3, Supervivencia 2, Trato con Animales 1 Conocimientos: Academicismo 2, Lingüística (Cherokee, Español, Hopi, Latín), Ocultismo (medicina india) 4, Política 2 Disciplinas: Auspex 2, Dominación 1, Taumaturgia 5 Sendas Taumatúrgicas: Senda de la Sangre 5, Manipulación Espiritual 3, Control Atmosférico 2, Encanto de las Llamas 1 Rituales Taumatúrgicos: Desviación de la Muerte de Madera, Portar la Máscara de las Sombras, Carne de Roce ígneo, Astilla Servidora, Protección contra Espíritus Trasfondos: Aliados 2, Contactos 1, Criados 1, Recursos 4 Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 2, Coraje 4 Moralidad: Humanidad 6 Fuerza de voluntad: 7
do. Utilizando los principios de Identidad y Contagio, Masika teorizó que un ordenador operaba como una extensión mental del usuario, una herramienta que expandía las propiedades mentales, y por consiguiente era susceptible a la manipulación taumatúrgica. En sólo unos pocos meses desarrolló los rudimentos de la nueva Senda de la Tecnomancia y había descrito sus principios a otros aprendices antes de que su regente (y los de ellos) descubriera sus actividades. Al principio, el regente de Masika estuvo tentado de deshacerse de la joven rebelde, pero reconoció que su senda podía tener potencial y esperó a ver cómo reaccionarían los pontífices y consejeros. Para gran sorpresa de los elementos conservadores Tremere, la Senda fue introducida en los archivos en Forstchritt y aprobada como una herramienta útil, aunque lores y pontífices individuales a veces desaprobaban y prohibían esta extensión de la Taumaturgia en áreas que no podían comprender. Masika se convirtió en algo parecido a una celebridad entre otros aprendices; había conseguido desarrollar una senda completamente nueva en una dirección diferente a la de cualquier otra línea de investigación, una proeza que no había conseguido ningún aprendiz en un siglo. Fue debidamente ascendida en la jerarquía, pero su regente continúa vigilándola con atención por si descubre cualquier signo de rebeldía, ya que teme lo que no entiende, y Masika tiene ahora aliados y aduladores que piensan que su innovación pronto le dará mas rango y posición. Por su parte, Masika continúa organizando a otros Vástagos jóvenes en Internet, chateando con aprendices Tremere e intercambiando MP3s tan a menudo como rituales taumatúrgicos. Se ha visto de repente bajo los focos, y muchos antiguos la utilizan como un referente para acusarla o culparla de su incapacidad de adaptarse al mundo moderno, representa todas las cosas que los neonatos modernos pueden hacer pero que los antiguos no entienden. Esto también significa que no se la puede ignorar con facilidad. Sólo ahora se está empezando a dar cuen-
Masika St.John, la innovadora de la CamNet
Trasfondo: Los aprendices cada vez más modernizados se sienten marginados por los antiguos, que con frecuencia no comprenden las herramientas que un joven neonato da por sentadas. Casi cualquier Vástago Abrazado en la última década sabe usar ordenadores, utilizar teléfonos o tiene (o tuvo) permiso de conducir o tarjeta de identidad. Para los antiguos que simplemente no pueden mantener el paso, esto lleva a frustración, un temor reprimido del poder que los neonatos tienen gracias a estas herramientas, y el rechazo consecuente. Por su parte, los neonatos que se agitan bajo la opresión de la antiquísima estructura de la Camarilla encuentran salidas a sus frustraciones poniendo en juego sus talentos modernos para hacerse un nicho en áreas que a los antiguos nunca se les ocurriría explotar, como comunicaciones por internet, investigación aerospacial, o lo último en biotecnología. Masika no era más que otro de los desheredados, una aprendiz amargada en Madagascar con limitadas oportunidades de ascenso, un trasfondo de enseñanza en informática y un regente que despreciaba su soltura con la tecnología moderna más también requería su ayuda para mante-ner el ritmo con el resto del mundo. La situación cambió abruptamente en 1998, cuando Masika difundió unas teorías entre algunos aprendices que se comunicaban mediante una red de Internet que había estableci-
Capítulo tres: Las piedras de la Pirámide
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ta de que esto le da una especie de influencia, y en los próximos años Masika puede buscar aliados adicionales para formar una facción más radical que presione en favor de los neonatos como ella. También es posible que decida que cambiar la jerarquía es imposible y se adapte a una imagen más conservadora. (De hecho, los personajes de los jugadores podrían estar implicados en esas deliberaciones, y Masika podría ser un contacto útil pero también un imán que atraiga problemas con los antiguos). Los innovadores taumatúrgicos en el clan Tremere señalan que el desarrollo de nuevas formas de Taumaturgia con frecuencia requiere años, si no décadas, de pruebas y desarrollo. Masika podría simplemente tener un talento natural, pero los Vástagos de mentalidad conspiradora sostienen que tal vez su descubrimiento recibió ayuda de alguna influencia externa, quizá incluso una de la no era consciente. Cieno es que Su regente no tenía las habilidades necesarias para desarrollar Tecnomancia, pero quizá algún Matusalén catalizó las habilidades
informáticas de ella con su propio saber taumatúrgico; o tal vez de verdad tiene tanto talento. Aspecto: Masika se da cuenta de que debe mantener una imagen respetable entre los Tremere más tradicionales, así que se esfuerza en vestir de forma conservadora: traje gris carbón, pelo recogido en un moño y nada de maquillaje. Cuando se relaja con otros neonatos modernos o estando a solas, favorece vaqueros azules holgados y suéteres a rayas de colores brillantes. Sugerencias de interpretación: En su mayor parte, sólo quieres seguir haciendo las mismas cosas que siempre has hecho: dar clases nocturnas de informática, navegar por la Red, charlar sobre ideas extrañas, y llevar una vida cómoda. Ahora eres el centro de atención y no estás segura de qué hacer. Algunos otros Vástagos han decidido “utilizarte”, pero no vas a hacer ningún discurso revolucionario en favor de algún otro, ni piensas renunciar a tus propias innovaciones. Sire: Antón Deveraux Naturaleza: Innovador Comportamiento: Tradicionalista Generación: 13ª Abrazo: 1985 Edad aparente: últimos de los 20 Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 1 Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2 Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 4 Talentos: Alerta 3, Atletismo 1, Callejeo 1, Empatía 3, Expresión 4, Instrucción 2, Intimidación 1, Liderazgo 3, Subterfugio 2 Técnicas: Conducir 2, Etiqueta 2, Pericias 3 Conocimientos: Academicismo 3, Ciencia (transmisión por cable) 4, Ocultismo (tecnomancia) 4, Ordenadores (programación) 5 Disciplinas: Auspex 1, Dominación 1, Taumaturgia 5 Sendas Taumatúrgicas: Senda de la Sangre 5, Senda de la Tecnomancia 5 Trasfondos: Aliados 2, Contactos 4, Criados 1, Posición 1, Recursos 4 Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 3 Moralidad: Humanidad 7 Fuerza de voluntad: 4
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Un paso hacia el vĂnculo de sangre del clan
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TREMERE HECHICERÍA Y VÍNCULOS DE SANGRE
Desde su primera noche entre los Vástagos, el neonato Tremere lleva una doble no vida. Atado no sólo por las Tradiciones de la Camarilla sino también por las del propio clan, el Brujo debe encontrar un lugar para si en la jerarquía del clan y el letal mundo de los vampiros. ¿Qué es más peligroso?
EL LIBRO DEL CLAN TREMERE INCLUYE: • Detalles sobre la más poderosa familia de Vástagos en las noches modernas. • Una amplia revisión del más ordenado (y el más traicionero) de los clanes. • Nuevos rituales y sendas taumatúrgicos, las filas de la jerarquía y de las sociedades secretas dentro de la estructura piramidal de los Tremere.
EnOcH
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