LOS LIBROS DE LA MAGIA
Hechiceria setita
Por Janos Narov Janosnarov@hotmail.com
Créditos Recopilación: Janos Narov, con dos sendas de Pashad Ibn Asim Ampliación y Comentarios: Janos Narov Maquetas e Introducción: Cnegro4
Dedicatoria: A todos quienes resisten frente a quienes quieren quitarnos el conocimiento. Internet debe seguir libre.
La Biblioteca de la Hermandad La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de Tinieblas. Para lograr este fin, la propuesta es: 1.- Rescatar los suplementos publicados en español de forma oficial, junto a algún documento concreto en inglés. 2.- Sumar a lo anterior aquellos manuales y módulos escritos por jugadores y narradores que alcanzan un nivel de calidad cercano o superior a las publicaciones originales de White Wolf. 3.- Recolectar las recopilaciones de material oficial hechas por jugadores y narradores. 4.- Dar cabida a la Generación, Traducción, Maquetación y Escaneo de material de Viejo Mundo de Tinieblas a través de lo que llamaremos, de forma simple, “el Proyecto”. La idea es ampliar Viejo Mundo de Tinieblas con manuales hasta su máxima expresión. No menos importante, el material incluido sólo será de la línea Viejo Mundo de Tinieblas, que ya no está siendo publicada. Nuevo Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que está siendo publicado en estos momentos tanto por White Wolf como por la Factoría, en su versión española. Últimas líneas: El Proyecto se construye en base a colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para publicar libros nunca llevados al español. Del mismo modo, cualquier colaboración (manuales, recomendaciones de documentos que pululan por la red, OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana calidad, escritos…) será agradecida. Contáctanos a través o de http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com/ nuestro correo labibliotecadelahermandad@gmail.com.
LOS LIBROS DE LA MAGIA
Hechiceria setita Índice Introducción
5
Capítulo Uno: Sendas
7
Capítulo Dos: Rituales
35
Capítulo Tres: Serpientes
45
Del diario de Bane: Otro tiroteo. Los Bots de la Tecnocracia han vuelto a atacar. Gunnar, el poderoso, está creando un hechizo para cambiar el aspecto de la Biblioteca y que esta no sea reconocida por nuestros enemigos, mientras Mae Govannen revisa que los cambios que puedan producirse no afecten el perfecto funcionamiento de este, uno de los últimos grandes baluartes del conocimiento humano y sobrenatural. Desde hace unas noches sólo recibo malas noticias. He escuchado que la gran mayoría de la Hermandad cayó enfrentando a un poderoso Ventrue. Mientras yo cumplía con mis deberes para con Allen, Elric, Andrax, Byron, Anatole y tantos otros cayeron, perdidos para siempre. ¿Hubiera servido de algo si hubiera estado ahí para apoyarlos? Quiero creer que no, que de haber ido hubiera caído con ellos, que lo único que puedo hacer es continuar con mis órdenes: reunir información sobre las magias de la sangre y el Fragmento de Sargon. Hace dos semanas me han comunicado que Dargo fue visto en una localidad cercana, lo que indica que, o bien ha encontrado mi rastro, o bien alguien le ha dado pistas para llegar a la Biblioteca de Cartago. Si accede a la información aquí almacenada, mi ventaja sobre él en esta “búsqueda del tesoro” se habrá perdido irremediablemente. Por último, los Tecnócratas están utilizando a los Durmientes para implementar un sistema que mantendrá en la oscuridad tanto a la humanidad como a nosotros, un nuevo sistema global que nos impedirá compartir la información. Sólo ellos tendrán acceso al conocimiento colectivo. Con esto pretenden tener control absoluto sobre la realidad, al poder decidir qué puede llegar hasta las masas y qué no. He oído llamar a este sistema de muchas formas a través de estas noches, la última de ellas es SINDE. Las cosas se han puesto difíciles, aunque nunca fueron fáciles, pero sí divertidas. No sé si son los años o las pérdidas, pero ya no encuentro la diversión. Va a ser una noche larga y complicada. Me pondré la armadura y saldré a combatir a los bots. Gunnar necesita tiempo para completar su hechizo; y si la Biblioteca se pierde, puedo dar por acabada mi misión, pero yo nunca me he rendido, menos cuando estoy tan cerca de completarla… y volver con lo que queda de la Hermandad.
Capítulo Uno: Sendas Los Setitas han sido siempre un clan de hechiceros, casi desde la época de su fundador antediluviano. De acuerdo con su propia versión de la historia, esto significa que su hechicería es la más antigua de todas, ya que dicen que su dios, Set, es anterior incluso a Caín. Sin embargo, mientras que el fundador Tzimisce, desarrolló con toda probabilidad la hechicería koldúnica a partir de los restos de su magia mortal (con algo de ayuda de Kupala, eso sí) y Ur-shulgi, segundo Chiquillo de Haqim, el antediluviano Assamita, practicaba las artes mágicas de su clan desde la Segunda Ciudad, lo cierto es que Set creó y enseñó esta magia a su progenie mucho después de su Abrazo, cuando, tras asesinar a Osiris, fue a su vez mutilado por Horus. Entonces, tras ver a su hermano restablecido y como rey de las tierras de los muertos, creó la hechicería setita para demostrarle que seguía siendo más poderoso que él. De hecho los Seguidores de Set extraen la energía para su magia de las "Tierras del Oeste", el reino de los muertos egipcio. Set escribió un libro sobre magia de la muerte, el libro de salir de noche (aunque parezca una guía de discotecas), invirtiendo blasfemamente los preceptos mágicos de Osiris para la resurrección en el libro de venir durante el día conocido actualmente como El Libro de los Muertos. El libro de Set enseña a drenar la energía de las almas que residen en las Tierras del Oeste, buscando las tumbas de aquéllos enterrados según los preceptos de Osiris, exhumando los cadáveres momificados, robando las "vasijas doseladas" (no sé de dónde sacaron el nombre, porque que yo sepa siempre se ha dicho vasos canopes, pero bueno) donde se conservan los órganos internos del difunto y todos los símbolos de bienestar y confort que puedan encontrar, diseccionando luego a la momia, abriéndola y cosiéndola según las indicaciones de su dios, y cambiando de lugar los canopes, para que, en teoría, el alma de la momia así profanada sufra un ataque en las Tierras del Oeste, recordándole a Osiris el poder de Set y permitiendo al Setita, mientras la momia permanezca así profanada, ejercer su magia, destinada a
corromper y envilecer el mundo para prepararlo para la vuelta de su dios. Sin embargo, los Setitas actuales que no pudieron disponer un foco en siglos pasados se encuentran ahora con que la religión que les permitía utilizar su magia no existe, y, por lo tanto, tienen que recurrir a las momias que descubran por sí mismos en tumbas ocultas o recurrir a robar las de los museos, reservas finitas en ambos casos. Los líderes Setitas mantienen contactos que les permiten pasar información sobre las últimas momias descubiertas a sus neonatos, pero siempre son los primeros beneficiarios. Sin embargo, un gran número de Setitas jóvenes cree que cualquier mortal que quiera reflejar sus logros en vida en su último lugar de descanso acaba con Osiris, y por lo tanto los consideran focos válidos para su magia, aunque menos útiles que una momia enterrada según los preceptos de Osiris. No es necesario, por otro lado, que la víctima haya reflejado sus logros personales en su tumba: museos, bibliotecas y demás son una indicación de riqueza y poder como otra cualquiera, y los Setitas consideran que esto también vale. Aún así, la momificación egipcia es mejor y más útil, aunque algunos recurren a momias incas o tibetanas, así que una empresa relativamente reciente ofrece un enterramiento egipcio por una buena suma de dinero, incluyendo tumbas piramidales, sarcófagos y máscaras de oro sólido, por no hablar de la momificación según el ritual egipcio combinado con técnicas de congelado modernas. Por supuesto, todos los accionistas son Setitas. También los cuerpos congelados pueden servir, de hecho se cree que una sexta parte de los inquilinos permanentes de los laboratorios criogénicos son aptos para la magia setita. Estos cuerpos útiles suelen ser denominados por los Setitas más jóvenes "polos de fresa". Esta variedad de posibilidades hace que muchos vampiros se pregunten si la magia setita no estará impulsada más por la fe que por otra cosa. Las Serpientes de la Luz parecen confirmar esta teoría, pues su foco para la hechicería (Magia Voudoun, como ellos la
Capítulo Uno: Sendas 07
denominan), es una urna conteniendo los restos de un loa racine, un espíritu de los antepasados. Las Serpientes utilizan un complejo ritual para asegurarse de que el alma en cuestión es un loa racine y no cualquier otra clase de espíritu, pero una vez logrado el foco es casi imposible de destruir, a menos que se desparramen todas las cenizas (y las Cobras suelen soldar la tapa a la urna, sólo por si acaso) [Esto de las Serpientes de la Luz no es oficial, pero yo creo que es lógico que puedan usar la magia de su clan aunque sean una línea de sangre, sobre todo porque es de origen político, no una mutación de la vitae]. En cualquier caso, una vez dispuesto el foco, el setita está preparado para realizar su magia, destinada a someter todas las manifestaciones de la vida a las fuerzas de la degeneración, la muerte, el desorden y la degradación (qué bonito ¿verdad?). Los medios más habituales por los que los Setitas realizan sus envíos mágicos pasan por la inscripción de jeroglíficos, la formulación y aplicación de pociones y ungüentos y la maldición mediante magia simpática, introduciendo muestras de tejidos de la víctima en los vasos canopes, o vasijas doseladas, logrando la facultad de intervenir en su vida. Por otro lado, las Serpientes de la Luz recurren con mayor frecuencia a la magia simpática, aunque enfocada mediante maldiciones vudú y rituales de sangre al estilo caribeño y africano. En cualquier caso, la disciplina funciona igual de bien, sea su objetivo ejecutar la venganza de un dios no muerto u oponerse a los planes de ese mismo dios mediante sus mismas armas. La magia setita es un arma útil, pero restringida y limitada en sus efectos: las Sendas no son ni mucho menos infinitas, y se limitan a las creadas por Set en tiempos antiguos, las cuales tienen un propósito muy definido y no son útiles fuera de su esfera de influencia.
Sin embargo, son perfectas para los propósitos de Setitas y Serpientes de la Luz, aunque éstas suelen complementarla con Nigromancia y Taumaturgia. Sistema: A diferencia de la Taumaturgia normal, la Hechicería Setita no precisa necesariamente el gasto de sangre o tiradas de Fuerza de Voluntad. Dado que el poder de las Sendas viene más de las Tierras del Oeste o de un loa-racine que del propio hechicero, las sendas se parecen más a disciplinas autónomas, aunque los diferentes poderes suelen tener un sistema común dentro de la misma senda. Según el Blood Sacrifice, los hechiceros Setitas necesitan tener al menos un punto en Lingüística y Ocultismo para representar su conocimiento del antiguo idioma jeroglífico y de la mitología egipcia. Si va a usar Alquimia debe tener al menos un punto en Medicina o Ciencia (yo pondría ciencia, ya que la Alquimia como tal, que aprenden los Setitas, se centra en los elementos y no tiene ninguna relación con la medicina). Todos los setitas aprenden la hechicería de su dios no muerto a coste normal para una disciplina fuera de clan (no viene determinada por la Sangre porque fue creada por Set mucho después de la creación de sus Chiquillos), es decir, nivel x7, aunque, ya que los Antediluvianos parecen tener la facultad de intervenir directamente en su progenie (y si no que les pregunten a los Ravnos), el Narrador podría permitir aprenderla a nivel x6 o como Disciplina de Clan, pero sustituyendo una de las otras en este último caso, obviamente. Una explicación a esto podría ser la existencia de un linaje de hechiceros setitas como en los otros clanes. Las Serpientes de la Luz también pueden aprender esta hechicería especial, pero necesitan encontrar un maestro que conozca estas prácticas, ya que se dan especialmente entre los Setitas antiguos y muy pocos conocedores de la
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hechicería de Set se revelaron contra su clan, mientras que los Seguidores tienen un acceso (relativamente) más fácil a las Sendas, al haber bastantes antiguos que las practican. Sin embargo, la magia que practican, basada en las prácticas vudú, es ligeramente diferente, puesto que emplean Sendas procedentes de otras forma de hechicería a la vez que no son capaces de aprender algunas de las que practican los Setitas (ver el capítulo correspondiente a las Serpientes de la Luz).
Descripción de las Sendas Además de estas Sendas, los Setitas pueden aprender, oficialmente y con las fuentes del Libellus Sanguinis III y el Blood Sacrifice, la Senda del Control Atmosférico (que según el primero llaman Sendero de la Arena y la Tormenta y según el segundo Aliento de Set), la Senda Elemental (que llaman Susurro de la Piedra Callada), Alquimia Taumatúrgica (que llaman Alquimia), Senda de la Conjuración (Senda de Ptah), la Senda de las Maldiciones (El Toque de Sebau), La Mente Centrada (La Senda de Thot), La Senda de Marte (Valor de Sutekh), Dominio del Envoltorio Mortal (La Venganza de Khnum), y Manipulación Espiritual (Senda de Anubis). Como en La Magia de la Sangre sólo aparecían dos Sendas, tres con las del Libellus Sanguinis, intenté añadir más y me encontré con la Senda de Corrupción, más que adecuada y señalada oficialmente. El problema es que hay tres versiones, y las tres parecían bastante adecuadas, así que las incluí las tres como tres formas de corrupción. En la primera versión de este documento llevaban los títulos de Senda de la Corrupción Mental, Moral y Física, pero como según el Blood Sacrifice la Senda de la Corrupción de la tercera edición (que correspondería a la Mental) se llama para los Setitas El Corazón Falso, modifiqué los nombres de las otras en consonancia. Además de estas Sendas, añadí, después de las tres primeras, las tres que vienen en el Blood Sacrifice, lo que deja seis Sendas oficiales más, y yo les permitiría aprender las Cadenas del Placer, como la Senda de la Dulce Esclavitud (Uat Nedjes Hem) y las Manos de Destrucción como la Senda de la Mano del Caos (Uat Djeret Isefet). Los nombres en egipcio antiguo no son oficiales, pero son la aproximación más correcta que he podido conseguir, aunque algunos no se corresponden exactamente. Algunas Sendas no he conseguido ni traducirlas ni aproximarlas (y en otras no es necesario, como Ushabti). Nota: Para Susurro de la Piedra Callada y Sendero de la Arena y la Tormenta serán utilizadas las versiones de Pashad Ibn Asim, realizadas expresamente para la Hechicería Setita.
Alquimia Esta Senda tiene sus orígenes en la Alquimia Hermética, que tenía que ver con el cambio de las propiedades de ciertos ideales. De hecho, gran parte de la estructura codificada de la Taumaturgia recuerda a la Alquimia (claro que eso es porque la Alquimia recuerda al Paradigma Hermético del que vienen los Tremere...). En el milenio aproximado transcurrido desde que los
Tremere se metieron a revolver en la magia de la sangre, la Alquimia se ha ido quedando atrás. La tecnología moderna permite hacer todo lo que logra esta senda y más (aunque con mayor lentitud), y además es más practica. Sin embargo, algunos tradicionalistas se siguen empeñando en emplear la Senda y enseñársela a sus chiquillos. Los “negocios” Tremere/Setitas han generado el aprendizaje de esta senda por parte de los últimos. Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un punto de sangre. El número de éxitos determina lo radical de la transformación. No se necesita emplear todos los éxitos para transformar en platino una barandilla cuando sólo se quería volverla líquida. Por supuesto, el número mínimo de éxitos indicado es exactamente eso, mínimo. Sin obtener los suficientes no se puede llevar a cabo la transmutación en cuestión. Cambiar un elemento en otro exige estar familiarizado con ambos. No puedes decidir transformar un globo lleno de helio en una esfera de titanio si no has visto ni tenido contacto con ninguno de los dos en toda tu vida (o después). El hecho de conocer el número atómico tampoco sirve. Lo siento... sin embargo, debe quedar claro que la Alquimia no distingue entre elementos naturales y artificiales: funciona tan bien sobre el carbono como sobre el einstenio. Hay que tener en cuneta que la senda ha dejado de utilizarse por una razón: produce ideales herméticos, no compuestos reales. Puedes convertir tus calcetines en lingotes de oro, pero si intentas convertir ese lingote en monedas, sólo obtendrás un montón de barro. Claro que, si alguien te compra el lingote, allá él... Además de esto, hay que tener un laboratorio mínimamente decente. No puedes ir por la calle convirtiendo la sangre de la gente en hierro fundido tocándola con el dedo. Lo que viene después es la habitual tabla nivelefecto, pero arriba te decía que para transformar un material en otro necesitas cinco éxitos, no niveles. Podemos suponer que hace falta un éxito por nivel, o simplemente que es otra pifia mental del redactor y hacerlo normalmente. O Cambios simples : sólido a líquido, líquido a gaseoso... OO Cambios complejos de forma: líquido en una forma concreta de sólido, agua en nubes de gas hidrógeno y oxígeno independientes... OOO Cambios complicados de forma: agua en oxígeno respirable e hidrógeno independiente, compuestos en elementos separados... OOOO Cambios menores de composición, como ajustar un número atómico cinco valores hacia arriba o abajo. OOOOO Cambios milagroso de composición, como convertir el plomo en oro o el nitrógeno en radio (ahora me entero de que la ciencia puede hacer esto regularmente, como decía más arriba).
El Alma Falsa (Uat Dju Ba)
Esta es la primera de las tres Sendas de la Corrupción, y desde luego la preferida por los antiguos
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Setitas. Dicen que fue creada por Set como regalo a sus Chiquillos, y ellos se aseguran de utilizarla en todo lo que vale. Muchos infernalistas aprenden esta senda de sus amos demoníacos, llamándola rego venalis (yo domino al esclavo en venta, o a lo que se vende, significa, me parece), o Senda de la Corrupción a secas. Sistema: La tirada se hace con Manipulación + Liderazgo, excepto en el primer y tercer nivel.
O Terror de la Noche El Setita puede inspirar miedo a su víctima escudriñando en su subconsciente y extrayendo imágenes de su condenación personal, acobardando incluso al más fuerte de los mortales. Sistema: El número de éxitos obtenidos en una tirada de Percepción+Intimidación se resta de las reservas de dados del sujeto hasta que éste logre desembarazarse de los efectos pasando una tirada de Humanidad o Senda a dificultad 6, haciendo una tirada por noche como máximo. Vampiros y Garou (y otros seres sobrenaturales) pueden entrar en frenesí si fracasan en esta tirada.
OO Corazón Venenoso Los Setitas saben que todos los seres tienen un lado oscuro, y son capaces de llevar este aspecto a la superficie, mirando a su víctima a los ojos y susurrando una tentación que hará caer a la víctima en sus más siniestros impulsos. Sistema: El número de éxitos indica la fuerza del impulso, que sólo se puede superar gastando un punto de Fuerza de Voluntad, aunque puede resistirse pasando una tirada de Humanidad o Senda a dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del Setita.
OOO Embaucar al Ojo del Corazón El Setita puede asumir la apariencia de un ser querido de alguien a partir de sus pensamientos, extendiendo así la corrupción(el clásico amigo que te ofrece un cigarro) y tramando traiciones y engaños. Sistema: El número de éxitos en una tirada de Manipulación+Empatía determina la verosimilitud de la suplantación: con uno tienes una imagen general, y con cinco casi perfecto.
OOOO Nombrar el Crimen El Setita Puede sugerir un pecado al sujeto como con Corazón Venenoso, ya sea un acto concreto o una actitud general. A menos que el sujeto tenga una gran fuerza de voluntad no podrá reprimirse y seguirá la "sugerencia" del Setita. Sistema: Los éxitos obtenidos determinan la duración del impulso. Si la víctima gasta un punto de Fuerza de Voluntad puede hacer una tirada también de Fuerza de Voluntad para resistirse, a dificultad seis, acumulando más éxitos que el Setita. Éxitos Duración 1 Un turno 2 Una hora 3 Una noche 4 Una semana 5 Un mes
OOOOO Liberar el Alma Oscura Ya no satisfecho con manipular a sus víctimas, el Setita puede dar vida a una sombra, matando a su dueño y consiguiendo un sirviente incondicional por una noche. Sistema: Para usar este poder, el Setita debe matar a una víctima mortal, proyectando el alma de ésta en su sombra y animándola como un servidor casi invisible capaz de espiar, atravesar objetos sólidos y comunicarse mentalmente con su dueño a cualquier distancia, aunque se desvanece al amanecer. Muchos Lasombra se preguntan por este poder y su parecido con su disciplina de Obtenebración, pero no se dan respuestas claras(y nadie les pregunta a ellos, claro, si aprecia su salud).
El Falso Corazón (Uat Dju Ka)
Esta Senda fue creada por Set como complemento de la anterior, haciendo más fácil corromper la moral una vez está la mente corrupta, y viceversa. Esta Senda tiene una orientación mental y espiritual centrada en influir en las psiques de los demás, produciendo sutiles cambios en las acciones, la moral y los procesos mentales de la víctima. Es, por lo tanto, muy parecida a la anterior, y se centra en el engaño y los secretos oscuros, y nadie puede tener más puntuación en ella que en Subterfugio. La Senda de la Corrupción Mental fue vendida a los Tremere en sus orígenes, ya que a ellos no les importaba mucho con quién trataban en su búsqueda de poder, a cambio de un precio desconocido, que bien podría ser simplemente su utilización y dispersión dentro del clan, ya que se dice que nadie puede llegar a ser un verdadero dirigente Tremere si no conoce esta Senda. Sistema: Se tira Manipulación+Subterfugio, a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto.
O Contradecir El Setita puede interrumpir los procesos mentales de la víctima, obligándole a invertir su proceder. De esta forma, un arconte de la Camarilla puede ejecutar a un prisionero que iba a liberar, aunque el Setita no tiene control sobre los efectos de este poder. Sólo puede saber que será una acción más negativa que la que la víctima tenía intención de realizar. Sistema: Puede usarse sobre cualquier sujeto en la línea de visión del personaje. La víctima puede tirar Percepción+Subterfugio a dificultad igual al número de éxitos del Setita +2, pudiendo darse cuenta de que está siendo influido si obtiene dos éxitos, mientras que tres le permiten conocer la fuente del efecto. Con cuatro puede dudar y no realizar ninguna de las dos acciones, y con cinco continuar como si nada. El Narrador indica cuál es la acción precisa del objetivo. Contradecir no puede usarse en acciones o para afectar a acciones principalmente físicas o basadas en los reflejos (a criterio del Narrador)
OO Subvertir Este poder sigue el mismo principio del anterior, la liberación del "lado oscuro" de La Fuerza, digo del sujeto. Sin embargo, los efectos de Subvertir son más
Los Libros de la Magia: Hechicería Setita 10
duraderos que el destello momentáneo que da Contradecir. Bajo los efectos de este poder, las víctimas actúan según sus impulsos reprimidos, persiguiendo objetivos que su ética o autocontrol les prohibirían en circunstancias normales. Sistema: Es necesario cruzar la mirada con la de la víctima para emplear este poder, la cual resiste con Percepción + Subterfugio (a dificultad igual a la Manipulación+Subterfugio del Setita) si el Seguidor de Set tiene éxito. Si el Setita logra más éxitos, la víctima se siente inclinada a seguir un deseo reprimido durante un periodo de tiempo dependiente de los éxitos: Éxitos Tiempo 1 Cinco minutos 2 Una hora 3 Una noche 4 Tres noches 5 Una semana El Narrador establece el deseo u objetivo que persigue la víctima, normalmente e relación con sus Defectos psicológicos o los aspectos negativos de su Naturaleza (Por ejemplo, un Solitario que se vuelve violento si se le obliga a ir a una reunión social, o un Fanático capaz de poner una bomba en medio de la autopista en hora punta por alguna razón relacionada con su meta, aunque no todo tiene que terminar en violencia). La víctima no debe seguir la compulsión a todas horas, pero deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad si se le presenta la ocasión para resistirse.
OOO Disociar Divide y vencerás es el lema de los Setitas y los Tremere, y esta es una herramienta poderosa para dividir a cualquiera. Este poder tiene un lejano parecido con la Senda del Nilo Seco, pero es más amplio y menos potente, por tanto. Se usa para romper los lazos sociales de las relaciones entre las víctimas. Incluso la amistad más vieja puede convertirse en simple simpatía, y los lazos más débiles pueden quedar destruidos por completo. Sistema: El Setita debe tocar al objetivo y hacer la tirada de forma normal. El objetivo se resiste con su Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Manipulación + Empatía de la víctima, dice el libro, igual que en el anterior nivel. Supongo que será otra errata y se referirá a la del Setita). La víctima pierde tres dados en todas las tiradas Sociales durante tanto tiempo como indiquen los éxitos. Éxitos Tiempo 1 Cinco minutos 2 Una hora 3 Una noche 4 Tres noches 5 Una semana Esta penalización se aplica a todas las tiradas basadas en los atributos sociales, incluso las necesarias para el uso de Disciplinas como Dominación y Presencia. Incluso, si el sujeto ha participado en la Vaulderie o similar resta tres a todas sus puntuaciones de Vinculum mientras dure el efecto. Lógicamente, al Sabbat no le hace mucha gracia este poder, y las Serpientes de la Luz y otros Taumaturgos de la Secta que lo poseen son vigilados estrechamente.
El principal efecto de Disociar es más una cuestión de interpretación que de reglas. Las víctimas de este poder se vuelven introvertidas, recelosas, distantes y frías. A ningún Toreador se le pasaría por la cabeza invitarlos a una fiesta. El Narrador puede exigir el gasto de Fuerza de Voluntad si no se interpreta esto (lo de las víctimas, no lo de los Toreador).
OOOO Adicción Este poder es una variante mucho más dañina y peligrosa de Subvertir. Genera exactamente lo que dice su nombre, una adicción, en la víctima. Simplemente exponiendo al objetivo a una sensación, sustancia o acción particular, el Setita crea una fuerte dependencia psicológica, obteniendo así tanto los Setitas como los Tremere una fuente inagotable de chantajes y dinero, al convertir a sus víctimas en adictos a sustancias que sólo ellos pueden proporcionar. Sistema: El sujeto debe encontrar o ser expuesto a la sensación a la que el Setita quiera volverle adicto y ser tocado por éste. La víctima puede resistir la triada del Setita con una tirada de Autocontrol, a dificultad igual a los éxitos del Setita +3. Si falla, sufre una adicción instantánea. Un personaje adicto debe tomar su dosis al menos una vez por noche. Cada noche que pase sin satisfacer la adicción impone una penalización acumulativa de un dado a todas sus tiradas, que no pueden quedar reducidas por debajo de un dado. La víctima debe tirar Autocontrol (dificultad 8) cada vez que se encuentre con el objeto de su adicción si quiere evitar satisfacerla. Adicción dura tantas semanas como la manipulación del Setita. Un individuo puede intentar superar su Adicción tirando de forma extendida Autocontrol (dificultad igual a la Manipulación+Subterfugio del Setita), tirando una vez por noche y acumulando tantos éxitos como el número de ellos obtenido por el Setita multiplicado por tres, y sin poder satisfacer su adicción mientras está acumulando esos éxitos, lógicamente. Si lo hace antes de obtener todos los éxitos necesarios, pierde todos los que haya acumulado y debe empezar de nuevo la noche siguiente, teniendo en cuenta que la puntuación de Autocontrol se reduce por cada noche que la víctima pasa sin satisfacer su adicción.
OOOOO Dependencia Muchos antiguos criados Setitas y títeres de los Tremere afirman haber sentido una extraña depresión cuando no estaban cerca de sus amos. Habitualmente se atribuye esto al Vínculo de Sangre, pero más comúnmente es el resultado del dominio por parte del Setita o Tremere de esta Senda. Este poder definitivo de la Senda de la Corrupción Mental permite al vampiro vincular el alma del sujeto a la suya propia, engendrando sentimientos de indefensión y letargo cuando aquél no está en presencia del hechicero, o actuando para fomentar sus intereses. Sistema: La tirada se hace mientras el Setita conversa con la víctima, que tira Autocontrol (dificultad igual a los éxitos del setita+3). Un fallo significa que su psique a sido vinculada a la del hechicero durante una noche por éxito.
Capítulo Uno: Sendas 11
Una víctima Dependiente no es menos propensa a atacar a su controlador, ni siente emociones particularmente fuertes hacia él. Sin embargo, es adicto psicológicamente a su presencia, y sufre un dado de penalización cuando no está cerca del hechicero o trabajando para él. Además, es mucho menos resistente a sus órdenes y sus reservas de dados se dividen entre dos cuando intenta resistir sus tiradas Sociales, de Presencia o de Dominación (que al fin y al cabo son tiradas Sociales, digo yo). Por último, es incapaz de recuperar Fuerza de Voluntad si no está en presencia del hechicero.
El Falso Cuerpo (Uat Dju Khat)
Esta Senda fue creada por Set a partir de la anterior, para proporcionar a la Senda del Guerrero un arma más eficaz que la Potencia. Debido a que fue creada a partir de la anterior, aún conserva una orientación mental, aunque sus niveles físicos son bastante peligrosos: un Setita que conozca esta Senda puede desfigurar a una víctima, o paralizar la mitad inferior de su cuerpo. Sistema: Como esta Senda es una especie de mezcla poco coherente de poderes, no tiene un sistema unificado.
O Contradecir Este Primer poder es muy similar al de la Senda dl Falso Corazón, dado que Set no se molestó mucho en desarrollar la Senda. Sin embargo, presenta una importante diferencia: sólo puede emplearse para acciones principalmente físicas. De esta manera, no podría hacerse cambiar de opinión a alguien, pero si va a saltar un precipicio puede tirarse(sólo si no hay peligro de muerte. Si "sólo" se puede romper unos huesos sí lo hará). Sistema: Sólo puede afectar a acciones físicas, como golpear a un aliado en lugar de al Setita. En situaciones autodestructivas o potencialmente dolorosas para el propio sujeto, puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad. Si los éxitos del Setita superan la Fuerza de Voluntad de la víctima, el punto debe ser permanente. De resto, funciona como el primer nivel de la Senda de Corrupción Mental, pero la tirada es de Manipulación + Subterfugio, dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima +1.
OO Desfiguración Esta es una habilidad muy útil para la Senda del Guerrero. Mientras que algunos lo usan para infiltrarse en lugares donde no deberían estar, otros prefieren emplearlo como una maldición: Setitas con este poder han aterrorizado a todos los Toreador en kilómetros alrededor de su refugio con un par de usos. Sistema: El Setita tira Inteligencia + Disfraz (o Subterfugio, o Interpretación, a discreción del Narrador) a dificultad ocho si intenta cambiar su propia apariencia. También puede usarlo en otras personas, alterando su aspecto o desfigurándolos. Reducir la apariencia de otro tiene dificultad seis, aumentarla diez y modificarla sin reducirla ocho. Es necesario un éxito por cada círculo que se quiera subir o bajar. De esta forma, si el Setita quiere dejar en apariencia cero a un Toreador con Apariencia
cinco deberá obtener cinco éxitos a dificultad seis. Sólo se puede recuperar este cambio con experiencia o mediante otros usos de este poder o la disciplina de Vicisitud.
OOO Cambiar Mente El Setita puede alterar la Conducta del blanco de forma mucho más duradera que con Contradecir. A diferencia del cambio momentáneo del primer nivel, Cambiar Mente permite que el Setita cambie irrevocablemente la Conducta de la víctima, y retorciendo en consecuencia su personalidad a su voluntad. Sistema: El Setita tira Manipulación + Empatía contra la Fuerza de Voluntad +2 del blanco. Si tiene éxito, la Conducta de la víctima cambiará a su elección, y sólo podrá ser restaurada mediante magia, Dominación, Presencia, Dementación o similares.
OOOO Lisiar A diferencia de Desfiguración, Lisiar ya es netamente combativo: permite dejar indefensa a una víctima para que el Setita(normalmente de la Senda del Guerrero) le haga una cara nueva con Potencia. El efecto de este poder es ciertamente espectacular: la médula espinal de la víctima se rompe, paralizándola de cintura para abajo e impidiéndole en consecuencia moverse de otra forma que no sea arrastrándose por el suelo. Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a dificultad igual al Coraje +3 +Fortaleza de la víctima. Un objetivo Lisiado no puede moverse más que a un tercio de su velocidad normal, y lógicamente irá arrastrándose. No podrá usar sus piernas para nada. En mortales es irreversible salvo que se use algún tipo de prótesis o poder sobrenatural. En vampiros puede curarse como si fuera una herida agravada o mediante Vicisitud, Hechicería Koldúnica, Obeah y similares.
OOOO Corromper Alma Este Último nivel de la Senda permite al Setita cambiar totalmente la personalidad de la víctima, convirtiendo a un Penitente empedernido de esos que se flagelan todas las noches en un Vividor capaz de avergonzar a un Toreador estereotípico. Sistema: Funciona igual que cambiar mente, pero la tirada se hace con Carisma + Empatía, a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad +3.Y, lógicamente, afecta a la Naturaleza de la víctima, no a su Conducta.
El Toque de Sebau La Humanidad aprendió muy pronto a aplicar el odio, la envidia y demás sobre sí misma y a desear al prójimo lo peor. Así nacieron las maldiciones. Simples palabras a veces eran pronunciadas con tanto odio que se volvían tangibles, originando esta Senda, que aún es conocida en ciertos círculos como se le llamaba en la antigüedad: Mal de Ojo, Maleficium, Hexen-Craft... las víctimas de esta preciosidad de Senda quedan sujetas a sentimientos psicológicos de ineptitud, llegando a convertirse en marginados sociales, ya que los amigos tienden a distanciarse de los malditos, dando origen a un auténtico abismo social y a la alienación.
Los Libros de la Magia: Hechicería Setita 12
El mayor problema de la senda es que no es discreta: para maldecir hay que... maldecir. O sea, pronunciar en voz alta y directamente hacia el blanco la maldición, aunque suele hacerse en lenguas muertas y sonidos que pueden confundirse con ruidos sin sentido (pues qué quieren, a mí me parecería más extraño que un tío me soltara una retahíla en sumerio que dijera "vete a la mierda"). Vale, a lo mejor en Europa Occidental o América del Norte (según dónde) no hay mucho problema, pero vete tú a soltarle una maldición de éstas a un indígena africano o de por ahí y vas a saber cómo se sentían las brujas tradicionales cuando las lapidaban. Por cierto, hace falta algún tipo de conexión con la víctima para afectarla convenientemente, según el principio de Identidad. Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un punto de sangre. Debido a los efectos psicológicos de la senda, la víctima puede intentar resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad siete si no se dice otra cosa). El setita puede levantar la maldición cuando quiera, pero pocos lo hacen a menos que tengan un buen motivo/pago.
O Estigma La Maldición más básica, Estigma afecta a la víctima con una señal invisible que hace que los demás eviten relacionarse con él y no le tomen en serio, lo que genera un gran estado de frustración. Sistema: El estigma dura hasta el siguiente amanecer, tiempo durante el cual la víctima tiene un +1 a la dificultad en todas las tiradas sociales, máximo10. Afecta tanto a mortales como a vampiros.
OO Enfermedad El setita invoca sobre la víctima un fuerte malestar que termina en una enfermedad similar a la peste, aunque el afectado sea un Cainita. Obviamente, esto es una humillación terrible para un antiguo, que se considera por encima de las debilidades de los mortales. Sistema: La Enfermedad dura tantas noches como la Fuerza de Voluntad del setita. Cada éxito reduce en uno las reservas de Fuerza, Destreza y Resistencia (con una reserva máxima de tres dados... ¿máxima? Quizás es mínima, o puede que yo no lo entienda). Puede hacerse la tirada para evitar la maldición cada noche. En el momento en el que la víctima se libere, la enfermedad no volverá a afectarle a menos que se invoque de nuevo este poder sobre él.
OOO Paria Esta maldición se centra en convertir a la víctima en un fuera de lugar en su propia sociedad. Pero va más allá del ostracismo: mientras esté bajo los efectos de esta maldición, el sujeto será el peor enemigo de todo el que se encuentre. Sistema: El Efecto dura una noche por éxito. Este poder hace creer a los que rodeen a la víctima que es un "vil adversario". Esto no siempre (no debería) desembocará en conflicto físico, pero despertará el antagonismo de todo el mundo, de diversas formas, desde simplemente el desprecio hasta la agresión verbal, el insulto o la oposición incondicional (aunque sea una
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exageración, como ejemplo podríamos decir que si el afectado dice que el carbón es negro, todos los que le rodean proclamarán que es blanco), pasando por la violencia.
OOOO Cuerpo Corrupto Esta maldición se enfoca acercándose a la víctima y "denunciando su condición física", sea lo que sea esto. En cuestión de segundos, el cuerpo de la víctima se deforma y retuerce horriblemente, mientras sufre un horrible dolor, que marca a la víctima tanto física como mentalmente. Sistema: Durante los tres turnos que tarda el cambio ("en cuestión de segundos", dice...), el objetivo sufre una penalización de tres dados a todas sus reservas. Una vez completado, la víctima sufre una penalización de un dado, acumulable con las heridas. El setita debe elegir si afecta a un atributo físico o a la apariencia. Eso reduce a 1 el Atributo en cuestión mientras dure el efecto, y el Narrador puede añadir consecuencias adicionales, como cojera, por ejemplo, según a qué afecte el poder. Sólo puede usarse un Cuerpo Corrupto a la vez sobre una víctima (puedes reducir su Destreza a 1 y esperar a que pase el efecto para reducir su Fuerza, pero no puedes reducir la Destreza y al turno siguiente la Fuerza). El número de éxitos determina la duración de la siguiente forma: Éxitos Duración Un éxito Una noche Dos éxitos Una semana Tres éxitos Un mes Cuatro Éxitos Una estación Cinco Éxitos Un año
OOOOO Caída en Desgracia El setita es capaz de maldecir a su víctima con una ineptitud suprema, provocando que pierda la confianza en sí misma y fracase en todo lo que se proponga. La víctima, imbuida en una mezcla de autodesprecio y temor místico, está abocada al fracaso. Sistema: La dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad para resistir la maldición es ocho y un fracaso la vuelve permanente. Mientras la maldición esté en activo, la víctima no podrá superar ninguna tirada con éxitos automáticos, tendrá un "uno fantasma" en todas las tiradas (es decir, se resta un éxito porque sí), y ninguna acción podrá superar los dos éxitos: si se obtienen cuatro, tras restar uno por el fracaso automático, se quita otro más para dejar sólo dos. Esto incluye los éxitos obtenidos mediante Fuerza de Voluntad. El número de éxitos determina la duración de la maldición. Éxitos Duración Un éxito Una noche Dos éxitos Una semana Tres éxitos Un mes Cuatro éxitos Una estación Cinco éxitos Un año
La Mano Divina (Uat Djeser Djeret)
Esta Senda funciona mediante la magia simpática. Todo lo que el Setita haga a un modelo de cera de un objeto le ocurre a ese objeto...o persona. Esto permite ignorar por completo las distancias: La Mano Divina funciona en cualquier parte del mundo. La composición del modelo da lo mismo, pero debe ser una representación fiel del objetivo y estar hecho a mano. El hechicero inscribe palabras de poder en jeroglífico sobre el objeto mientras canta invocaciones a los dioses: durante las próximas veinticuatro horas, cualquier cosa que se haga al objeto la sufrirá el original. A medida que el poder del Setita aumenta aprende a afectar a objetos mayores y a mayor variedad de víctimas. Normalmente se usa esta Senda para herir o destruir: quemar el modelo de una casa hará que la casa se incendie, y romper el brazo de un muñeco hará que la persona que representa se rompa el brazo (pero ed forma discreta, no a lo bestia). Incluso se puede causar daño instantáneo, pero solo si el Setita puede ver a la víctima. Pero también hay otros usos: un Setita puede sacar un coche de la carretera golpeando su modelo, o detenerlo sujetándolo con la mano. Incluso pueden repararse daños si se arregla el modelo. Sistema: Cada uso de esta Senda requiere una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad normal, y cinco minutos para entonar el hechizo. Preparar el modelo requiere una tirada de Percepción + Pericias a dificultad entre seis y ocho. Solo hace falta un éxito, pero si el Setita se lo curra... digo, si saca bastantes éxitos, el Narrador podría reducir la dificultad, mientras que si no se molesta mucho (por ejemplo, no le da más que los detalles mínimos o cosas así) podría aumentarla en uno o dos.
O La Mano de Ptah Al principio, el hechicero solo puede afectar a objetos relativamente pequeños, como máximo de noventa kilos (a eso no lo llamo yo objetos pequeños, pero en fin). Objetivos habituales son muebles, motos pequeñitas y similares. En este hechizo el Setita se identifica con Ptah, el dios de los artesanos. Sistema: El Setita puede curar o causar hasta dos niveles de salud, o ejercer una fuerza equivalente de tres.
OO La Mano de Khnum A este nivel, el Setita Gana la habilidad de afectar a seres vivos (humanos y animales, las plantas entran en el anterior), tomando para sí el poder de Khnum, quien se dice que moldeó a la humanidad en su torno. Las criaturas sobrenaturales, como vampiros, hombres lobo y demás no resultan afectados. Creo entender que los ghouls y demás sí. Para usar la Mano de Khnum sobre un mortal, el Setita debe incorporar al muñeco las tradicional es piezas de ropa o partes corporales del objetivo, aunque puede sustituirlo por el Verdadero Nombre (Maa Ren) de éste, si bien en la actualidad la gente no tiene, o al menos no conoce, estos nombres.
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Ahora el hechicero puede afectar a objetos muy grandes, de hasta cuatrocientos cincuenta kilos, como motos grandes, cabinas de teléfono y cosas así. Sistema: Por cada éxito se puede infligir un nivel de daño letal a un ser vivo, o ejercer una fuerza de dos por cada éxito (con tres éxitos fuerza seis, y así). También puede, por ejemplo, rodear el muñeco con la mano, ejerciendo esta fuerza, para impedir moverse al objetivo. Contra objetos inanimados pueden causarse cuatro niveles de salud y una Fuerza de seis.
OOO La Mano de Anubis A este nivel, invocando a Anubis, que media entre los mundos, el Setita es capaz de afectar con su poder a seres sobrenaturales, como vampiros, magos u hombres lobo, aunque no a espíritus ni fantasmas. Necesita el Nombre Verdadero del ser, o bien una muestra corporal y su nombre común, pero hace falta un gran esfuerzo para superar la magia innata de la criatura. También se puede afectar a objetos inanimados de hasta dos toneladas y cuarto, como un coche. Sistema: Para afectar a un ser sobrenatural hay que gastar dos puntos de sangre y dos de Fuerza de Voluntad, y cada éxito permite infligir un nivel de daño letal (me parece una exageración enorme, la verdad). En caso de usarse contra objetos inanimados no se requiere gasto de sangre ni Fuerza de Voluntad, y se pueden causar hasta seis niveles de daño y ejercer una Fuerza de nueve.
OOOO La Mano de Thot Cuando llega a tan altas cotas, el Setita puede afectar a espíritus y fantasmas, aunque, al carecer éstos de cuerpo físico, precisa, para aquéllos, su Nombre Verdadero, y para los fantasmas éste o bien una reliquia o grillete que le perteneciera. También se puede afectar a los espíritus que se puedan ver directamente. La Mano de Thot solo funciona con espíritus que estén presentes en la Tierra o muy cerca (en la Penumbra o en las Neter Kerthet, las Tierras de las Sombras), no en sus propios reinos. También se puede emplear la Mano de Thot con objetos de hasta nueve toneladas. Sistema: También A Este nivel hay que gastar dos puntos de sangre y Fuerza de Voluntad para afectar al espíritu. Por cada éxito se causa un nivel de daño letal (como si los espíritus diferenciaran un tipo de otro...). También se pueden causar o reparar hasta ocho niveles de daño a un objeto, o ejercer Fuerza doce.
OOOOO La Mano de Heka Un Maestro de la Mano Divina puede transmitir mediante su hechicería algún otro poder mágico para afectar a su objetivo, identificándose con Heka, personificación de la propia magia. Pueden transmitirse poderes de Sendas o Rituales, o de Disciplinas, siempre que no sean directamente físicos: por ejemplo, no puede transmitirse un zarpazo con Garras Salvajes, pero sí un efecto de Presencia, o incluso el de una poción si ésta es derramada sobre el muñeco. Funciona por igual con objetos, humanos, animales, seres sobrenaturales, espíritus y fantasmas.
El Setita puede ahora afectar a objetos por encima de las cuarenta y cinco toneladas, como aviones, casas pequeñas y demás. Sistema: De nuevo es preciso gastar dos puntos de sangre y fuerza de voluntad, y tirar para activar la hechicería, tras lo cual se gasta la sangre o Fuerza de Voluntad necesaria y se tira por el poder que se quiera activar. Si éste falla, mala suerte. Para afectar a seres físicos hace falta su Nombre Verdadero o parte de su cuerpo (uñas, pelo...). Para afectar a fantasmas y espíritus, su Nombre Verdadero o un Grillete. Contra objetos se pueden causar diez niveles de daño o una Fuerza equivalente de quince.
La Permanencia de Set (Uat Men Sutekh)
El dogma de los Setitas especifica claramente que Set es un dios, y que la sangre que corre por las venas de sus seguidores es esencia del propio Sutekh. También están convencidos de que son casas del dios (En egipcio antiguo, peru neter), y éste puede tocarlos donde quiera que estén. Los Setitas usan esta Senda para invocar el poder de su dios para la comunicación, la manipulación y la destrucción.
O El Susurro de las Arenas La sangre compartida de Set que corre por las venas de los Setitas crea un vínculo entre ellos que permite a una Serpiente comunicar sus pensamientos a sus siervos y chiquillos estén donde estén. Este poder permite al hechicero poner en práctica planes y compartir noticias e información por todo el mundo, incluso a miles de kilómetros de distancia. Sistema: El Setita gasta un Punto de Sangre y tira Manipulación + Liderazgo (dificultad seis). Cada éxito permite al setita comunicarse con un miembro de su "progenie de ghouls". Quién escribiría esto, que se merece un premio. Lo que yo digo, alguien le tiene tirria a la hechicería setita, porque en la Magia de la Sangre y en el Libellus pasa lo mismo: errores en cantidades industriales. Supongo que se referirá a que puede comunicarse con sus ghouls y sus chiquillos, como dice en la descripción. Todos los sujetos reciben el mismo mensaje, que dura un turno y no puede consistir en más de dos frases cortas. Sin embargo, puede mantenerse el vínculo y seguir comunicando si gasta un Punto de Fuerza de Voluntad por turno.
OO Lengua del Tentador Los Setitas son habitualmente elegidos por su capacidad de manipulación, pero este poder aumenta esas habilidades hasta lo insospechado, proporcionando a las palabras del Setita una cualidad hipnótica increíble, capaz de extraer incluso los secretos mejor guardados de sus víctimas. Sistema: El Setita invoca este poder justo después de la puesta de sol, gastando dos puntos de sangre y tirando Manipulación + Empatía contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Esa noche, el Setita debe buscar a la víctima y entablar una conversación con ella durante al menos media hora. Si la invocación ha tenido éxito, la víctima deja escapar durante la conversación uno de sus miedos o deseos secretos,
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aunque no recordará haberlo hecho. El número de éxitos determinará la importancia del secreto, a discreción del Narrador.
OOO Voz del Profeta En tiempo antiguos, las palabras de un oráculo podían dar una vuelta completa a la vida de un mortal, ocasionando la gloria o la ruina de reinos enteros según la interpretación que sus gobernantes hacían de estas palabras. Muchas veces los Setitas estaban tras esos oráculos, como el de Delfos o el de Siwa, compartiendo palabras corruptoras con aquellos que buscaban confirmación para sus temores o ambiciones. Cuando un Setita usa este poder, se comunica con su Akh, que permanece en el otro mundo y utiliza los poderes sobrenaturales de este lugar. (En realidad, akh es algo así como "luminoso", y es una parte del alma según la mitología egipcia, así que no les va demasiado bien a los Setitas, que no es que sean muy amigos de la luz). Sistema: El Setita debe invocar este poder en presencia de la víctima, gastando dos puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad y tirando Percepción+Empatía contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si tiene éxito, hace llegar a la víctima un mensaje críptico que le habla directamente a sus deseos más ocultos. La naturaleza de este mensaje la determina el Narrador, y puede significar mucho o nada para el Setita que usa el poder. Sin embargo, la víctima recibirá el mensaje como confirmación de sus ambiciones secretas, y se verá abocado a actuar sin tener en cuenta los riesgos o desventajas. Esta habilidad puede ser impredecible, y convertir a un títere sumiso en un loco furioso o viceversa.
OOOO Señor de las Tormentas Mucho antes de su encarnación como tentador, Set era el dios de la oscuridad y la tormenta. Esta habilidad permite al setita convocar una tormenta de arena o de trueno de feroz intensidad, que cubra el cielo y obligue a cualquiera con dos dedos de frente a resguardarse por si las moscas, pero que permite al Setita moverse rápida y fácilmente. Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad, convocando una tormenta intensa que cubre un área de un kilómetro cuadrado a su alrededor. Puede aumentarse el radio al coste e un punto de Fuerza de Voluntad adicional por cada diez kilómetros. Aunque el viento es ensordecedor y la arena o la lluvia son capaces de hacer que cualquier ser sensato busque cobijo, el Setita y sus acompañantes pueden moverse tranquilamente, como si fuese una noche tranquila y despejada. La tormenta dura una escena, pero a discreción del Narrador podría ampliarse. Más de un Setita ha usado este poder para dificultar los movimientos de sus enemigos durante una huida.
OOOOO Invocación Oscura Durante cientos de años, la gente de Egipto ha protegido sus tumbas y sus cámaras de tesoros con maldiciones horrendas que invocaban la venganza de los dioses ("la muerte se abatirá con alas veloces sobre quien ose entrar en la tumba del faraón", " La espada de Amón y el fuego de Sakhmet se abatirán sobre quien profane este templo", etcétera). Esta habilidad permite al Setita invocar una maldición protectora sobre un objeto o lugar, o dirigir una maldición ofensiva contra algún enemigo. Sistema: Para dirigir la maldición a una persona, el Setita debe conocer el nombre de la víctima y si es un vampiro necesita una gota de su sangre. Primero, el setita debe decidir la naturaleza de la maldición. Ésta
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puede tener un efecto concreto y una duración específica, no más de un ciclo lunar, pero el efecto puede ser prácticamente cualquiera: "Que su fuerza flaquee como una caña seca; que su mente se nuble como por obra de algún vino fuerte; que su lengua no diga más que la verdad; que se le caiga la piel de los huesos", son algunos ejemplos (independientes, claro. Pobre del que le caiga todo junto encima). Una vez decidida la naturaleza de la maldición, el Setita gasta cuatro puntos de sangre y tira Manipulación+Ocultismo contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si tiene éxito, la maldición hace efecto inmediatamente. En la mayoría de los casos, el número de éxitos se convierte en la penalización de la dificultad para el objetivo en las circunstancias apropiadas. En el caso de una maldición protectora, el Setita debe declarar qué acciones específicas activan la maldición, así como el efecto de ésta y su duración, y ésta información se debe grabar en el lugar u objeto en cuestión.
La Serpiente Interior (Uat Isefet m Remej)
Los Setitas adoran todas las formas de perversión, pero les gusta especialmente la autodestrucción de los demás. Aunque el concepto de adicción actual parece lejano al pensamiento egipcio, los Seguidores de Set no creen que a su dios le desagrade. Y aunque así fuera, no dejarían de hacerlo. Al fin y al cabo, crea adicción... Sistema: Se tira Manipulación + Seducción, a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco. El último nivel de la Senda no es oficial, porque a alguna de las mentes maestras de White Wolf se le olvidó añadirlo, así que tuve que hacerlo yo... y después de publicar la primera versión de este documento me encontré en la página de White Wolf una fe de errores donde venía. Aunque esté mal que yo lo diga, me gusta más mi versión, así que las dejo las dos para que cada Narrador elija.
O Probarlo Una Vez El Seguidor de Set emplea este poder mientras su víctima está realizando alguna acción repetitiva de poca importancia, haciendo que asocie subconscientemente esta acción con el placer y quiera repetirlo una vez más. Y otra. Y otra. Las Serpientes más creativas pueden dejar a sus víctimas enganchadas a los comportamientos más extraños. Sistema: El número de éxitos indica la fuerza de la compulsión, pero el sistema que viene no tiene nada que ver: el objetivo debe tirar Fuerza de Voluntad a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Setita cada vez que realice la acción detonante, con el fin de contenerse. Si logra cinco éxitos, pierde la compulsión por completo. Y digo yo ¿dónde entran los éxitos del hechicero? Podríamos suponer un +1 a la dificultad por cada éxito del Setita, o que cada uno de éstos reste uno a los de la víctima cuando vaya a resistirse, en vista de que a "alguien" se le olvidó ponerlo.
OO Cruce de Adicciones El Setita cambia temporalmente el hábito de un adicto o su dependencia de una sustancia o comportamiento por otro de su elección. Por ejemplo, un
jugador compulsivo podría convertirse en cleptómano, o un adicto a la cocaína volverse alcohólico. Sin embargo, el poder no se limita sólo a cosas adictivas de necesidad. Un Setita podría convertir a un heroinómano en comedor compulsivo, por ejemplo. Sistema: El cambio de adición dura tantas escenas como éxitos se hayan obtenido en la tirada. Gastando un Punto de Sangre, el Setita puede prolongar la duración durante el mismo número de escenas.
OOO Yuyu Cuando el hechicero usa este poder, refuerza una adicción o compulsión ya existente, con lo que su víctima dejará de lado todos sus impulsos morales o sus creencias éticas para satisfacer su ansia. Sistema: Además de la tirada, es necesario gastar un Punto de Sangre. Si tiene éxito, la víctima olvida cualquier reparo que pudiera tener en satisfacer su adicción: ni siquiera podrá gastar Fuerza de Voluntad para superar su compulsión, y no le costará nada largarse de la oficina a media mañana a buscar un camello (y con esto no quiero decir que vaya al zoo). Dura una escena por punto de sangre gastado.
OOOO Compulsión Fatal El Setita retuerce la dependencia de la víctima, convirtiéndola en hambre: si el sujeto no satisface su adicción morirá de inanición, y que conste que no me esforcé voluntariamente para que saliera en verso. Sistema: Es necesario gastar tres puntos de sangre. Cada vez que la víctima pase tres noches seguidas sin satisfacer su adicción sufrirá un nivel de daño agravado. El único modo de recuperar este daño es satisfacer la compulsión: una vez se haga, todos los niveles de salud perdidos serán recuperados y terminará la influencia del poder.
OOOOO Adicción Mortal (No oficial) Esta es una extensión del nivel anterior, mucho más poderosa: mientras que la víctima de Compulsión Fatal puede recuperar el daño y liberarse de la influencia simplemente satisfaciendo su adicción, cuando un hechicero setita usa este poder, convierte la Compulsión Fatal en permanente, excepto que la víctima realice un gran esfuerzo de voluntad. Muchos traficantes de droga Setitas y Serpientes de la Luz hacen un gran uso de este poder, asegurándose una clientela fiel durante todo el tiempo que permitan los efectos secundarios de la sustancia que esté vendiendo. Sistema: Además de los tres puntos de sangre, el Setita debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tocar a la víctima. Ésta sufre los efectos de Compulsión Fatal permanentemente, sufriendo daño agravado cada tres noches si no satisface su adicción. Si lo hace no sufre daño, pero el poder no termina: si pasa otras tres noches sin tomar su dosis volverá a recibir daño agravado. La víctima puede resistirse a los efectos del poder absteniéndose de la droga durante tantos días como Fuerza de Voluntad tenga el Setita y gastando un punto permanente de Fuerza de Voluntad al final, tirando también Autocontrol a dificultad ocho hasta acumular tantos éxitos como la Inteligencia + Subterfugio del
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Setita. El daño puede absorberse y curarse con normalidad (o más bien con Fortaleza).
OOOOO Templanza (Oficial) El último nivel de la Serpiente Interior deja perplejos a los Setitas que no comprenden del todo las formas de seducir de su clan. ¿Qué sentido tiene prevenir las adicciones? Forzando a un adicto a contenerse, sin embargo, pueden destrozar muchos hábitos y formar un cambio completo de estilo de vida (o no vida), no una adicción visible. Templanza imposibilita a una víctima de sentir placer al satisfacer una adicción. La adicción física o psicológica puede permanecer, pero las sustancias o comportamientos que una vez provocaron placer ahora causan molestia y disgusto. Sistema: Estando cerca del objetivo, el setita gasta un punto de sangre y tira Manipulación+Seducción (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). El número de éxitos determina la duración: Éxitos Duración Uno Una escena Dos Una noche Tres Una semana Cuatro Un mes Cinco Un año La víctima sufre un nivel de salud de daño contundente por el dolor y la náusea cuando satisface su adicción. El Narrador puede señalar otros inconvenientes según sea la adicción de la víctima. Por ejemplo, un borracho obligado a permanecer sobrio podría tener que gastar Fuerza de Voluntad para evitar vomitar en cuanto beba. También puede imponer penalizaciones por el síndrome de abstinencia a aquéllos cuyas adicciones tengan este tipo de efectos. El hechicero selecciona la adicción a la que va a afectar, y sólo puede hacerse sobre una, pero puede emplearse varias veces para bloquear varias. Templanza no sirve contra necesidades físicas como comida o sangre (en el caso de los vampiros).
La Venganza de Khnum Esta Senda fue creada por los Tremere para enfrentarse a Tzimisce y Gangrel en los inicios del clan, emulando las aplicaciones más grotescas de la Vicisitud, pero luego pasó a emplearse para disciplinar a las gárgolas, y más tarde fue aprendida por los setitas. La Senda permite al setita controlar los engranajes físicos del sujeto de formas... poco agradables, que garantizarán que no vuelva a ser ofendido en el futuro. Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los poderes duran tantos turnos como éxitos se hayan obtenido.
O Vértigo El setita induce una sensación menor de desorientación mediante la sutil manipulación del cuerpo de la víctima. Si bien la molestia es pasajera y poco importante, se sabe de setitas que lo han usado sobre adversarios en reuniones políticas en el momento más inoportuno, ganando una gran ventaja. Y, de todas
formas, piensa en lo perjudicial que puede ser un mareo cuando estás haciendo equilibrio sobre una cornisa... Sistema: Un toque del setita invoca la desorientación de la víctima, que tiene un +1 a la dificultad de todas las acciones físicas mientras dure el efecto. Los usos posteriores pueden aumentar la duración, pero no la penalización. Pueden añadirse otros efectos desagradables, como acrofobia o agorafobia.
OO Contorsión Con un solo toque, el setita obliga a los músculos del objetivo a contraerse de forma involuntaria, dejándolo reducido a un montón de tics. Este efecto resulta sumamente desconcertante para la víctima cuya extremidad queda inutilizada. Sistema: Al establecer contacto físico con una de las extremidades, el setita la deja inservible mientras dure el efecto. Las reglas para apuntar se aplican siempre que el contacto no pueda darse por hecho. El efecto varía según la extremidad afectada: una pierna puede reducir la velocidad de carrera y hace difícil incluso permanecer en pie. Un brazo penderá inerte sin posibilidad de efectuar ninguna acción, y una cabeza presa de tics dificultará el habla y aumentará en tres la dificultad de todas las tiradas sociales. El setita puede afectarse a sí mismo para endurecer sus músculos, incrementando en uno la dificultad de zafarse de su presa por cada éxito, y puede usarse sobre otros de esta forma tan beneficiosa.
OOO Espasmo Este poder hace que el cuerpo quede presa de convulsiones, tensando incontroladamente todos los músculos del cuerpo, lanzando espumarajos por la boca y teniendo espasmos de agonía. Algunos mortales podrían morir de asfixia al bloquear la lengua la entrada del aire. Sistema: Un roce basta para desatar este desagradable poder. Mientras dure el efecto, el cuerpo se retuerce dejando a la víctima incapacitada, sufriendo una penalización de cuatro dados a todas las acciones. También se sufre un nivel de daño contundente por turno, aunque puede absorberse (si no, no sería contundente, por lógica).
OOOO Fallo del Cuerpo Quienes hacen gala de tan aterrador control sobre el cuerpo pueden provocar un colapso masivo de todos sus sistemas, que puede ser fatal para mortales y muy perjudicial para los seres sobrenaturales. Este poder lleva siglos empleándose para matar a personas sin levantar sospechas. Sistema: Puede afectar a cualquier blanco en el campo de visión del setita. El efecto es igual al de Espasmo, pero el daño es letal a causa del fallo completo del organismo, y la penalización es de cinco dados. Los vampiros resultan afectados de la misma forma, pero pueden absorber el daño de forma normal.
OOOOO Marioneta El dominio sobre el cuerpo es tan grande a este nivel, que el setita puede manipular a su antojo las acciones de otro. Aunque el control no es tan refinado como mediante Dominación, Marioneta no expone al
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setita a sufrir daño, por lo que a corto plazo es más práctico. Sistema: Puede afectarse a cualquier blanco en el campo de visión del setita como en el nivel anterior, pero hay que mantener el contacto visual para que el poder continúe teniendo efecto. El sujeto puede resistirse con Resistencia + Fortaleza, a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del setita cuando el vástago intente hacerse con el control. Cada éxito reduce la duración en un turno. Si la víctima no tiene Fortaleza no puede resistirse simplemente con Resistencia, ya que no tienen capacidad física para ello. Mientras dure el efecto, el setita puede obligar a la víctima a llevar a cabo cualquier acción física, aunque con un +2 a la dificultad, tanto para la marioneta como para el titiritero (o sea, que el setita también sufre la penalización a cualquier cosa que haga por estar concentrado). i se vuelve a activar este poder, aumenta la duración de la posesión. Marioneta no le roba a la víctima la capacidad para razonar, sino sólo el control sobre su propio cuerpo. Durante todo el tiempo que dure la posesión, el sujeto será consciente de que algo le manipula.
Senda de Anubis Esta Senda fue elaborada para controlar a los espíritus y obligarles a llevar a cabo acciones que normalmente no harían. La Senda simula muchos efectos que pueden ser realizados por Lupinos y chamanes mortales, pero a la fuerza, obligando a los espíritus a cumplir con la voluntad del Setita. Cualquier fracaso, además de la pérdida de sangre, granjea al hechicero la enemistad (y la ira) del espíritu ofendido. Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los poderes duran tantos turnos como éxitos se hayan obtenido.
O Visión de Anubis El vampiro puede, con este poder, percibir la Umbra como una capa brumosa sobre el mundo material. Sólo sirve en la Penumbra, sin llegar a la Umbra Media, Alta o Baja, ni tampoco al Ensueño. Sistema: Con un éxito el setita puede percibir los espíritus que hay a su alrededor, mientras que con dos puede echar un vistazo a la Penumbra. Con menos de cuatro éxitos el hechicero tiene un +2 a la dificultad de todas sus acciones a causa de las percepciones divididas. Dura una escena o hasta que sea desactivada.
OO Argot Astral Los idiomas de los espíritus no tienen nada que ver con los de los mortales, y son casi siempre incomprensibles, además de muy variados. Los setitas con Argot Astral, aunque no aprenden la lengua de los espíritus, tienen un traductor interno, pudiendo relacionarse con ellos y hablarles y escucharles como si fuera en su propio idioma. La imprecisión puede ser desastrosa, en particular cuando se habla con espíritus muy poderosos. Nótese que muchos espíritus hablan idiomas humanos, pero prefieren fingir ignorancia.
Por otro lado, la Orden de Hermes afirma que su idioma secreto, el enoquiano, tiene relación o sirve para comunicarse, o directamente es la lengua de los espíritus. En cuanto a los Nefandos, su Lengua del Dragón parece facilitar la comunicación con demonios, Perdiciones y demás maravillas. Huelga decir que pedir a cualquiera de estos dos grupos que te enseñe su lenguaje secreto no es buena idea. Sistema: El número de éxitos determina la fidelidad de la traducción: Éxitos Resultado 1 Macarrónico. El equivalente al "hello, Peter." Frases sencillas y sin mucha complicación. 2 Lenguaje de intercambio. Cosas sencillitas, pero que sirven para algo más que para saludar. 3 Conversación fluida. No vas a traducir el Quijote, pero te entenderán. 4 Puedes hablar incluso de metafísica, si quieres. El lenguaje no va a ser un problema (aunque el tema sí. Dudo que ni siquiera un espíritu entienda de eso). 5 Incluso las expresiones, bromas, giros coloquiales y demás más incomprensibles. Como si estuvieras hablando con el vecino.
OOO Voz de Mando Los setitas más autoritarios o menos carismáticos adoran este poder, ya que permite dar órdenes concretas a un Espíritu, que debe cumplir obligatoriamente. Es muy parecido a la Canción del Ofensor, pero no permite expulsar a los espíritus. En cambio, las órdenes son más restrictivas aún, haciendo muy difícil escapar para el espíritu. Sistema: El espíritu resiste con su Fuerza de Voluntad a una dificultad igual a la Manipulación + Ocultismo/Cultura de los Espíritus del Setita. Cada éxito del hechicero sobre el Espíritu permite al Setita dar una orden sencilla al Espíritu, o bien pueden "acumularse" éxitos para dar órdenes más complicadas ( por ejemplo, con tres podría ordenarse sucesivamente "atácalos", "cierra la puerta" y "no dejes pasar a nadie" o algo como "ataca a quien se acerque a la puerta excepto a mí", es decir, órdenes con condicionantes, circunstancias, etc). Algo que se debe tener en cuenta es que el espíritu sabe que está siendo obligado.
OOOO Atrapar Efimeria Este poder permite atar a un espíritu cualquiera a cualquier objeto. El hechicero realiza un complejo rito sobre el objeto, trayendo de la Umbra, de grado o a la fuerza, a un espíritu para que entre en el objeto y encadenándolo a él. El Espíritu queda en el Sueño, sin poder reaccionar a nada, y permitiendo que el setita utilice sus hechizos a través del objeto. Esto puede ser un inconveniente cuando el Espíritu quede libre... Sistema: El nivel del fetiche es igual a los éxitos obtenidos en la tirada. El setita puede activar los hechizos del espíritu con una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad igual al nivel del fetiche +3, o sin tirada si el espíritu es voluntario. Un fracaso destruye el objeto y libera al espíritu. Si el objeto es destruido o el setita
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muere, el Espíritu queda libre, con las consecuencias decididas por el Narrador.
la mínima que se interrumpa el contacto habrá que tirar de nuevo y volver a gastar la sangre.
OOOOO Dualidad
OO Sobreestimación
Permite al setita interaccionar completamente con el mundo espiritual, existiendo a la vez en ambos planos, siendo capaz de coger objetos en un mundo y llevarlos a otro, relacionarse con cualquier ser u objeto en cualquier mundo, utilizar disciplinas, etc. Sin embargo, un fallo puede atrapar al vampiro en el mundo equivocado sin posibilidades de volver a casa por Navidad (no, ni siquiera con el turrón), llegando incluso a caer en letargo de hambre (los espíritus no destacan por su gran reserva de sangre). Sistema: El número de éxitos determina cuánto tiempo puede el setita interaccionar con la Umbra: Éxitos Duración 1 Un turno 2 Tres turnos 3 Diez turnos 4 Diez Minutos 5 El resto de la Escena Dualidad sólo puede usarse mientras el personaje esté en el mundo físico, pero teniendo en cuenta que mientras está activo puede recibir palos de los dos lados (literalmente). Además, cuando se activa el poder hay que tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 8) para no sufrir un +2 a la dificultad de todas las acciones por la distracción de ver dos mundos a la vez. En cuanto a la física, el personaje está en el mundo físico: podría caminar sobre una grieta en el mundo espiritual si no la hubiera en el físico, pero no al revés. Un fracaso manda al setita a la Umbra de cabeza, y se las tiene que ingeniar para salir de allí como le parezca a la retorcida imaginación del Narrador.
Esta es una versión reforzada de éxtasis, tan potente que algunas personas llegan a sentir dolor o incluso caer inconscientes por el placer. Sistema: Además de tirar Autocontrol para hacer algo como antes, debe gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para cualquier acción. Un fallo en la tirada de Autocontrol significa que la víctima ha quedado inconsciente (aunque feliz...).
Senda de la Dulce Esclavitud (Uat Nedjes Hem)
Esta Senda ha sido usada por los setitas para corromper muchas almas: sus efectos son como una droga, creando adictos al placer que servirán al vampiro a cambio de una dosis, verdaderamente obsesionados a pesar de que puede causarles la muerte. Cada exposición a un poder de esta Senda suma uno a la dificultad de resistirla la próxima vez que se sea sometido a ella, hasta un máximo de nueve. Además, cualquiera expuesto una vez a los efectos debe superar una tirada de Autocontrol o Instintos a dificultad seis para resistirse. Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los poderes duran tantos turnos como éxitos se hayan obtenido.
O Éxtasis Este poder causa al objetivo, ya sea Vástago o ganado, una fuerte sensación de placer por el simple contacto del setita. Sistema: La "víctima" sentirá el placer mientras se mantenga el contacto, debiendo tirar Autocontrol para hacer algo que no sea limitarse a disfrutar. Los efectos no son temporales: mientras el setita mantenga el contacto funcionará, como si es una noche entera. Sin embargo, a
OOO La Ola de Placer El setita puede ahora causar placer a varias personas en su campo visual, sin necesidad de contacto físico: el efecto se mantiene mientras el hechicero esté concentrado y la persona en su campo de visión. Sistema: Sólo puede afectarse a una persona por turno, pero si se activa sobre otra, la primera no deja de sentirlo. Es necesario gastar un punto de sangre por persona a afectar, en el momento en que vaya a serlo, pero sólo hace falta una tirada.
OOOO Contorsiones de Gozo Con un simple toque, el hechicero puede hacer que su víctima quede tendida en el suelo, retorciéndose de placer durante horas (esto está empezando a ponerse fuerte...). Sistema: El setita toca a la víctima y tira Carisma + Subterfugio a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima, que no podrá hacer otra cosa que retorcerse por el suelo durante un tiempo determinado por los éxitos. Éxitos Tiempo 1 Un turno 2 Cinco minutos 3 Media hora 4 Una hora 5 ¡¡¡Una noche!!!
OOOOO El Ardor de Mil Abrazos Este poder llega al extremo de dañar gravemente a la víctima, causando un trauma extremo por saturación del sistema nervioso. Sistema: Además de lo normal, se debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Si la víctima es humana sufre siete niveles de daño letal menos uno por éxito en un tirada de Resistencia + Atletismo a dificultad siete (ahora, seguro que muere encantado). Los vampiros tiran igualmente, pero no importan los éxitos: con un fallo entran en Letargo según dicte su Humanidad, mientras que aunque pasen la tirada deben tirar Rötschreck a dificultad siete.
Senda de la Furia de Sakhmet (Uat Fenedj Sakhmet)
La diosa egipcia Sakhmet era una divinidad peligrosa, capaz de enviar plagas y muerte cuando se enfurecía, pero también de curar y sanar. De hecho, sus sacerdotes eran médicos especialistas. No se sabe, pues, si el nombre de esta senda viene de que aprovechan la ira de la diosa o de que la enfurecen causando dolor y
Los Libros de la Magia: Hechicería Setita 20
enfermedad. Lo cierto es que esta senda es tan peligrosa como la diosa de la que toma el nombre, y también suele ser usada por la Senda del Guerrero. Mientras que la mayoría de las otras Sendas se basan en corromper sutilmente a las víctimas del setita, esta es mucho más física, permitiendo causar terribles enfermedades o romper los huesos del objetivo. Un consejo: nunca te metas con un Setita con esta Senda, que es llamada por las Serpientes de la Luz Senda del Terror de Damballah, la diosa vudú de la vida. Sistema: Todas las tirada se hacen con Manipulación + Medicina, a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima, si no se indica lo contrario.
O El Enjambre El Setita gana la habilidad de invocar una de las míticas plagas de Egipto, llamando a un enjambre de insectos que lo infestan todo. El tipo de insecto varía según la disponibilidad de éstos, al igual que su número. Sería muy difícil invocar al Enjambre en un laboratorio herméticamente cerrado y casi barnizado de insecticida, pero por el contrario sería enormemente fácil hacerlo en la selva tropical. Lo que importa es que los bichos se extienden por toda la zona, sin atacar a nadie... necesariamente. Aunque las cucarachas se limitarían a poner sus huevos e irse, los mosquitos con toda probabilidad quieran tomarse una copa antes, y ya se sabe que estos bichos tienen los mismo gustos que los Vástagos... (¡¡Dios mío! !¡Mosquitos ghoul!). Sistema: Esta tirada es diferente, ya que se hace con Carisma + Trato con Animales (si se usa Crianza de la Plaga, un conocimiento que viene en el Libro del Clan Baali, baja en uno la dificultad, pero sólo si el Setita está criando efectivamente a los insectos y son accesibles. No
vale estarlos criando en Nueva York y convocarlos en Chicago, a menos que te hayas llevado unos cuantos). La dificultad depende de la situación. Una vez lleguen, los insectos no alterarán para nada su comportamiento, pero son sumamente molestos (aumenta en dos la dificultad de todas las tiradas) y algunos podrían ocasionar ciertos...inconvenientes, como una mosca que intenta poner sus huevos en el ojo de un Samedi o una nube de mosquitos capaces de desangrar a un mortal (estamos hablando de miles de mosquitos, claro, calcula que entre cien apenas podrán extraer un punto de sangre por turno si se hinchan tanto que no puedan ni volar). Sólo dura una escena, y los insectos no molestan al Setita (pero sí a sus aliados).
OO Picadura Venenosa Este peligroso poder permite al Setita inocular veneno con su toque. La mayoría lo hace mediante la Lengua del Áspid, aunque los que aún no han desarrollado este poder inyectan el veneno con sus colmillos, como las serpientes. Este veneno es muy peligroso, y puede llegar a ser letal. Sistema: El Setita debe realizar la tirada antes de morder para poder sintetizar una dosis de veneno, que permanece en sus colmillos hasta que es utilizado. En este caso, la dificultad es seis. Cuando el setita clave sus colmillos en una víctima, inoculará todo el veneno. A partir de entonces, la víctima sufrirá un nivel de daño agravado cada tantos turnos como su Resistencia, por cada éxito obtenido por el setita, hasta un máximo de cinco veces. Es decir, si el Setita obtiene un solo éxito contra una víctima sana con Resistencia 3, ésta sufriría un nivel de daño agravado cada tres turnos, hasta haber recibido daño cinco veces. Si el setita hubiera obtenido
Capítulo Uno: Sendas 21
dos éxitos, habría recibido dos niveles cinco veces, etc. Este daño no puede absorberse, aunque puede detenerse el proceso drenando toda la sangre infectada del cuerpo de la víctima (se infecta un Punto de Sangre por éxito del Setita).
punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los poderes duran tantos turnos como éxitos se hayan obtenido.
O Deterioro
El Setita deja ahora de ser sutil y se limita a lo verdaderamente doloroso: mediante un simple toque puede romper los huesos de sus víctimas, dejándolas incapaces de moverse de dolor. Sistema: El Setita toca a la víctima y tira de forma normal. La víctima tira Resistencia + Fortaleza a dificultad ocho. Si el Seguidor de Set gana la tirada, la víctima sufre un nivel de daño agravado por éxito y pierde el uso de la parte de su cuerpo que el Setita haya tocado hasta que los huesos sean curados con una buena escayola, Vicisitud u Obeah o similar.
Este poder acelera la decrepitud del objetivo, haciendo que se pudra y se descomponga. El objetivo siempre debe ser inanimado, aunque puede afectarse a la materia orgánica muerta. Aunque no se dice expresamente, yo supongo que los vampiros encajan bastante bien en la categoría de "materia orgánica muerta", aunque como la sangre los mantiene más o menos en condiciones podríamos aumentar en uno la dificultad y/o exigir dos éxitos para afectar a Cainitas. Sistema: Si la tirada tiene éxito, el objetivo envejece diez años por cada minuto de contacto físico. Si el contacto se rompe, habrá que tirar de nuevo para reanudar el envejecimiento.
OOOO Dolor Inmortal
OO Retorcer la Madera
El Setita puede infectar una herida de su víctima, que sufrirá horribles dolores hasta que sea curada... lo cual no es nada fácil. Sistema: La víctima debe estar como mínimo Lastimada para que el poder tenga efecto. Una vez activado, la víctima tendrá una penalización acumulativa de un dado por turno a todas sus tiradas debido al dolor. Es decir, si estaba Lastimada, el turno en que se usa sufrirá dos dados de enalización, el siguiente tres, etc. Cuando llegue a cinco dados, un mortal morirá, y un vampiro entrará en letargo. Para curar una de estas heridas se precisan dos puntos de sangre por cada dado de penalización por encima de las heridas sufridas, y, en el caso de los mortales, el doble del tiempo de curación normal. Curarlas con Obeah requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad del Salubri para poder cerrar la horrible herida, además del gasto o las tiradas que deban hacerse para curar normalmente.
Este poder dobla e inutiliza los objetos de madera, como su nombre indica. Aunque el material queda intacto, el objeto se vuelve totalmente inservible. También se puede hinchar o contraer la madera, o doblarla de formas imposibles. Al contrario que otros poderes de esta Senda, Retorcer la Madera no requiere más que una mirada. Sistema: Se pueden retorcer veinticinco kilos de madera por punto de sangre gastado, hasta el máximo por turno del setita. Es posible afectar a un grupo de objetos que estén a la vista en lugar de uno solo. Por ejemplo, podría retorcerse una mesa o todas las estacas de un grupo de cazadores.
OOO Rotura Súbita
OOOOO La Maldición de Sakhmet Este terrorífico poder hace caer sobre la víctima toda la ira de la diosa. El sujeto caerá presa de una enfermedad mortal que deteriorará su cuerpo visiblemente, hasta dejarlo reducido a un vegetal. Sistema: Por cada éxito en la tirada, la víctima pierde un punto en cada Atributo Físico y en Apariencia, y sufre un nivel de daño letal. Si se obtienen cinco éxitos, todo el daño será agravado. El deterioro continúa, perdiendo la misma cantidad de puntos en los Atributos y niveles de salud una vez por escena, hasta un máximo igual a los éxitos del Setita. Si la víctima ve reducidos a cero todos sus atributos, muere o entra en letargo. Puede curarse con Obeah, magia y similares (como antes, gastando Fuerza de Voluntad), pero no mediante ningún método no sobrenatural.
Senda de la Mano del Caos (Uat Djeret Isefet)
Esta Senda es brutal y dolorosa, y proporciona la capacidad de causar degradación y entropía allá por donde pasa el setita. Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un
OOO Toque Corrosivo El setita segrega una bilis ácida por cualquier parte de su cuerpo, que corroe el metal, destruye la madera y causa horribles quemaduras químicas a los tejidos. Sistema: Cada punto de sangre gastado crea el ácido suficiente como para atravesar cinco milímetros de acero o diez centímetros de madera. El daño causado en cuerpo a cuerpo con este ácido es agravado, y cuesta un punto de sangre por turno de utilización. El hechicero es inmune a su propia secreción.
OOOO Atrofia Este poder pudre literalmente un miembro de la víctima, dejando poco más que piel y huesos. Los efectos son instantáneos, evidentes y, en los mortales, irreversibles. Sistema: La víctima puede resistirse con tres éxitos en una tirada de Resistencia + Atletismo a dificultad ocho. Con un fallo el miembro queda total y permanentemente destruido. También es posible resistirse parcialmente: con un éxito las dificultades de las tiradas que impliquen el uso del miembro aumentarán en dos, y dos éxitos que aumentarán en uno, aunque en el caso de los mortales los efectos seguirán siendo permanentes. Los vampiros afectados podrán gastar cinco puntos de sangre para rejuvenecer los miembros afectados. Este poder sólo afecta a los miembros, brazos y piernas, nunca a la cabeza o el torso.
Los Libros de la Magia: Hechicería Setita 22
OOOOO Convertir en Polvo Este asqueroso último nivel de la Senda acelera la decrepitud de la víctima, pudiendo convertir a los mortales, literalmente, en polvo entre los dedos del setita, envejeciendo hasta pudrirse a una velocidad sorprendente. No afecta a vampiros, que sólo se arrugan un poquito. Sistema: Cada éxito en la tirada envejece diez años a la víctima. Puede resistirse el envejecimiento con una tirada de Resistencia + Coraje a dificultad ocho, pero debe acumular más éxitos que el setita: es un asunto de todo o nada. Si la víctima tiene éxito no envejecerá, pero de lo contrario puede recibir varias décadas de golpe. En los vampiros simplemente reduce en uno la apariencia. No dice nada de ghouls, que son inmortales y no envejecen como los vampiros, pero sólo mientras tengan sangre de Cainita. Propongo envejecerlos sólo cinco años o rebajar la dificultad de la tirada para resistirse.
Senda de la Noche (Uat Gereh)
El nombre de esta Senda proviene de la creencia, común a casi todos los pueblos, de que los muertos tienen poder por la noche. Los Setitas le dieron este nombre porque permite atormentar a los habitantes de las Tierras del Oeste, recordando incesantemente a Osiris que Set es más poderoso que él y ganándose a pulso el favor de su dios. Un Setita que conozca esta Senda puede hacer todo tipo de cosas desagradables a los wratihs, y, adicionalmente, canalizar poder de las Tierras del Oeste hacia él para potenciar su magia. Es muy utilizada por las Serpientes de la Luz. Sistema: El Setita debe tirar Manipulación+Cultura del Mundo Subterráneo. Si está especializado en "Tierras del Oeste" (o mitología haitiana, en el caso de las Serpientes de la Luz), se considera que todas las tiradas de esta Senda son relativas a esa especialidad. Además de los poderes que se describen más adelante, una vez el Setita alcanza el segundo nivel puede tirar Carisma + Cultura del Mundo Subterráneo para robar el poder de Osiris para sus propios fines, reduciendo la dificultad de todas sus tiradas de Hechicería Setita en uno por éxito. Todos los poderes pueden ser utilizados con todos los wraiths, ya sean Espectros, fantasmas normales o Espírtus Ba y Ka de momias muertas, y esto último es lo que más les gusta a los Setitas, ya que atormentan a los servidores de uno de los mayores enemigos de su dios. Incluso sirve con Kuei-jin que hayan separado uno de los dos espíritus con la Disciplina de Cultivación.
O Alejar a los Muertos El Setita puede mantener alejados a los wraiths de sus alrededores, impidiéndoles acercarse a su localización en las Tierras de las Sombras. Sistema: Cada éxito veda el paso a los Muertos sin Reposo a su alrededor en un radio de dos metros durante un turno. Los fantasmas no podrán acercarse al Setita, o más bien a su localización: si el Setita sale del círculo protegido sufrirá la ira de los muertos. Alternativamente , puede imponerse sobre una persona: los wraiths no podrán poseerla ni interactuar con ella de
ninguna manera hasta que pase el efecto, que dura dos turnos por éxito. Sin embargo, si la persona en cuestión es un Nigromante o conoce esta Senda (o es un Koldun con la Vía de la Muerte, aunque es más raro que colaboren), podrá afectar a los Muertos sin Reposo con sus poderes, aunque la dificultad aumentará en uno por el "blindaje".
OO Cerrar la Boca del Difunto Se decía que los antiguos magos egipcios tenían la facultad de "cerrar la boca a los muertos", ya que se consideraba la palabra como la forma de magia más poderosa. Un Setita con este nivel puede hacer exactamente eso, impidiendo al wraith toda comunicación verbal, y dificultando mucho el uso de algunos de sus Arcanoi. Sistema: El Setita hace la tirada de forma normal, y el wraith resiste con su Fuerza de Voluntad. Si el Setita obtiene más éxitos, el wraith queda imposibilitado para comunicarse, no pudiendo hablar ni con otros Muertos sin Reposo ni con Nigromantes que le convoquen: a todos los efectos, se habrá vuelto mudo, con las desagradables consecuencias que tiene eso cuando te invoca un Giovanni de esos que usan Atormentar si no les respondes... Además, la dificultad de todas las tiradas en los Arcanoi Lamento, Fantasma, Intimación y Fijación aumentan en uno por cada éxito, y con cinco éxitos quedan inutilizados (creo que para Lamento hay que usar la voz. En ese caso, queda inutilizado automáticamente).
OOO Cortar las Manos del Muerto De la misma manera que con el nivel anterior, el Setita ahora impide a los Wraiths ejecutar acciones "físicas", quedando incapacitados para interactuar ya sea con otros fantasmas o a través del manto. Mientras que en el nivel anterior, un wraith podía hacer lo que quisiera mientras no hablara, con este el fantasma es incapaz de moverse. Algunos Setitas usan esto contra los Wraiths que les enfurecen y luego, mediante alguna técnica nigromántica, lo lanzan a la Tempestad para que visite a los Espectros. Sistema: Funciona exactamente igual que Cerrar la Boca del Difunto, pero el wraith es incapaz de moverse de ninguna forma a menos que acumule tantos éxitos como la Manipulación + Cultura del Mundo Subterráneo del Setita en una tirada extendida de Fuerza de Voluntad a dificultad nueve. Además, aplica el mismo sistema que el anterior con los Arcanoi Materializar, Red Vital (excepto el primer nivel, que se aplica a Cegar al Fantasma),Usura, Habitar, Moliar, Títeres, Pandemónium, Ultraje y Flujo. También afecta al Arcano Oscuro de Tejer en la Tempestad. Si Moliar es como Vicisitud y hay que usar las manos queda inutilizado por completo(y cualquiera en el que haya que moverse).
OOOO Cegar al Fantasma Continuando con el mismo sistema, el Setita puede ahora privar de la visión a un Muerto Sin Reposo, dejándolo desorientado y recordando a Osiris el poder de Set y sus Seguidores. Sistema: El Setita tira de forma normal, y el fantasma resiste con su Fuerza de Voluntad. Si el Setita
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tiene éxito, el Muerto Sin Reposo podrá moverse y hablar como quiera, pero será incapaz de ver nada a su alrededor, quedando su Percepción reducida a cero y siendo incapaz de usar ningún Arcano que requiera la vista. Además, el Arcano Mnemosynis recibe un +2 a la dificultad por cada éxito del Setita, al igual que el primer nivel de Red Vital (algunos de estos Arcanoi los saqué de Internet, así que no sé si son todos oficiales. Si se me queda alguno sin nombrar apliquen el sentido común, no se puede usar nada que tenga que ver con la vista, con interactuar con el resto del mundo y particularmente moverse o tocar, ni nada relacionado con la percepción, respectivamente. Lo mismo ocurre con los Hechizos Hekau de las momias).
OOOOO Encadenar al Espectro A pesar de su nombre, este poder sirve con cualquier clase de Wraith. El Setita necesita tener algún Grillete relacionado con el fantasma en cuestión antes de utilizar el poder, que le permite dejar al Muerto sin Reposo en un estado letárgico, atado al Grillete e inmóvil. Esto permite a muchos Setitas liberarse de fantasmas molestos, pero además puede drenar la misma esencia del fantasma para aumentar sus poderes. Sistema: Como siempre, el Wraith resiste con su Fuerza de Voluntad. Si el Setita tiene éxito, el Muerto sin Reposo queda en un estado parecido al Letargo, o al Sueño de los Espíritus de la Umbra, en el cual no puede moverse y no es consciente de nada a su alrededor. Sólo puede ser despertado de ese estado mediante otra aplicación de este poder, destruyendo el objeto, o cambiando el grillete mediante algún medio místico. Mientras se encuentre en este estado, el Setita podrá drenar su Corpus, usando el mismo sistema que para extraer energía de las Tierras del Oeste. Cada éxito en esta tirada es como un éxito automático en la tirada para extraer el poder de Osiris del reino de los muertos. Alternativamente, el Setita puede decidir extraer el Pathos en lugar del Corpus, ganando diversas habilidades según la Pasión del Wraith. Por ejemplo, un Wraith cuya pasión sea la violencia que sea drenado de esta forma dará al Setita una bonificación en todas aquellas tiradas que tengan que ver con ella, pero aumentará su facilidad para entrar en frenesí. Puede extraerse Sekhem o Ka de las momias muertas del mismo modo, pero probablemente el Ba buscará ayuda si se entera. Para capturar a un espíritu Ka sólo hace falta el cuerpo de la momia, mientras que capturar a un Ba es imposible.
Senda de Ptah La invocación de objetos de la nada ha sido parte de las leyendas desde casi los inicios de la humanidad, y esta Senda permite realizar poderosas conjuraciones, limitadas sólo por la imaginación y la capacidad del Setita. Los objetos creados mediante esta senda son todos uniformemente genéricos, y tienen el mismo aspecto cada vez que son conjurados. Además, los objetos conjurados no tendrán marcas ni señales específicas, ni tampoco defectos. Esto significa que un ordenador conjurado con esta senda tendrá una carcasa lisa y sin marcas de ninguna clase. Y, conociendo a
Los Libros de la Magia: Hechicería Setita 24
Microsoft, probablemente serán incompatibles con Windows... El tamaño máximo de un objeto creado mediante esta senda es el del propio conjurador (lo que puede ser un inconveniente para los setitas bajitos). El hechicero también necesitará una cierta familiaridad con el objeto. Trabajar con una foto o una idea aumenta la dificultad, mientras que si se emplean cosas que el setita conoce bien podría bajar. Un ejemplo como otro cualquiera del principio de Identidad. Los éxitos determinan lo bien que se conjura el objeto. Con uno se logra una representación pobre y deficiente, con cinco una réplica perfecta, o casi. Esta senda tiene un mayor coste en sangre que las otras, pues se basa en crear efectos permanentes. En cada nivel se indica el gasto necesario. Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de puntos de sangre acordes a lo indicado en cada nivel.
O Invocar la Forma Sencilla Este primer nivel de dominio permite al setita crear objetos sencillos e inanimados, compuestos por un único material y sin partes móviles. Es posible crear un ladrillo, un trozo de granito, una tubería de plomo, un tablón o una estaca de madera. Sistema: Cada turno que el objeto deba existir consume un Punto de Fuerza de Voluntad del setita. De esta forma, para conjurar una estaca que sólo dure un turno, el vástago gasta un Punto de Sangre, tira, y luego gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Si al turno siguiente la sigue necesitando, se limita a gastar otro.
OO Permanencia Una vez algo más avanzado en su estudio, el vampiro aprende a crear objetos que ya no necesitan de su concentración activa para existir. Simplemente, se hacen reales, aunque sólo se pueden crear cosas sencillas, como en el nivel anterior. Sistema: La tirada se hace de forma normal, pero en lugar de un punto de sangre y uno de Fuerza de Voluntad se invierten tres puntos de sangre. A cambio, el objeto se hace permanente.
OOO La Magia del Herrero El vampiro puede ahora conjurar objetos complejos con múltiples componentes y partes móviles, incluyendo bicicletas, radios, sierras eléctricas, pistolas o teléfonos móviles (porque conjurar un fijo es más bien inútil a menos que sepas instalarlo). Sistema: Los objetos creados con La Magia del Herrero son permanentes y cuestan cinco puntos de sangre. Los más complejos pueden requerir alguna tirada de Conocimientos además de la básica, normalmente Pericias o Ciencias. Sinceramente, ahora me entero de que Pericias es un conocimiento. Me encanta el cuidado que pone White Wolf en hacer los libros.
OOOO Invertir Conjuración El setita es capaz ahora de desintegrar un objeto creado previamente con esta Senda, lo que es muy conveniente para ocultar pruebas, por ejemplo. Al fin y al
cabo, nadie puede usar como prueba de un asesinato un cuchillo que no existe. Sistema: Se trata de una tirada extendida en la que el hechicero debe acumular tantos éxitos como el invocador original. Una vez logrado, el objeto se desvanece. Lógicamente, sólo afecta a objetos conjurados previamente, no a cosas normales.
OOOOO Poder Sobre la Vida Una vez en la cumbre de la Senda, el setita puede crear impresionantes simulacros de vida. Las criaturas o personas conjuradas con este poder carecen de voluntad para actuar por su cuenta, por lo que siguen sin dudar las instrucciones de su creador. Sistema: Es necesario gastar diez puntos de sangre, y las criaturas creadas se desvanecen una semana después de la conjuración.
Senda de Thot Esta Senda casi desconocida lleva un par de siglos en activo y sólo es practicada por unos pocos. Los seguidores de la Senda aumentan considerablemente su capacidad mental, permitiéndoles una mejor comprensión de cualquier problema o situación. Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los poderes duran tantos turnos como éxitos se hayan obtenido. Al contrario que casi toda la hechicería setita, esta Senda no precisa una acción separada, sino que puede emplearse sin dividir la reserva de dados. Sólo puede emplearse uno de estos poderes por turno.
O Prontitud Utilizar este poder permite al setita comprender más rápidamente cualquier cosa que ocurra. Una lucidez impresionante cae sobre él, permitiéndole reaccionar más rápidamente ante situaciones cambiantes y otorgándole una gran agudeza mental. Sólo funciona sobre el propio vástago. Sistema: Cada éxito suma un dado a una reserva especial que puede añadirse a cualquier tirada o acción relacionada con la Astucia que el vampiro lleve a cabo en ese turno, o bien añadir uno a la iniciativa del setita por cada dado eliminado de esa reserva.
OO Concentración Al invocar este poder, el setita induce una súbita calma al sujeto, que podrá concentrarse mejor en las tareas que le ocupan, ignorando cualquier distracción, incluyendo el daño físico. También permite apaciguar el frenesí ligeramente, por lo que es bastante apreciado, ya que puede usarse tanto sobre uno mismo como sobre otros. Sistema: Puede usarse sobre cualquiera capaz de oír al vástago, y dura un turno por éxito. Durante este tiempo, el blanco es inmune a cualquier efecto que disminuya su reserva de dados, incluyendo heridas, Disciplinas y penalizaciones por la situación. Las modificaciones a la dificultad siguen vigentes. También da dos dados adicionales para resistir el frenesí, y permite calmarlo en los Lupinos con cinco éxitos.
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OOO Mente de Único Sentido El setita es capaz de hacer que un objetivo se centre en una acción determinada, tanto que ignorará cualquier cosa que ocurra a su alrededor: los guardias pueden ser distraídos haciendo que se concentren en cualquier otra cosa, y el estudio se convierte en una tarea dedicada en cuerpo y alma. Sistema: Si tiene éxito la tirada, la víctima se ve incapaz de dividir su reserva de dados para nada, y no podrá cambiar de táctica una vez declaradas las acciones. Como efecto positivo, reduce en uno la dificultad de la acción. Incluso las acciones ganadas mediante Celeridad y similares deben estar relacionadas con lo mismo que la primera. La duración es de una escena, o un turno por éxito en combate.
OOOO Pensamiento Dual Con la rigurosa concentración que exige aprender hechicería, el setita puede dividir su atención entre dos tareas completamente diferentes sin problemas. Sistema: Si la tirada tiene éxito, permite efectuar una acción adicional, siempre que sea mental, relacionada con disciplinas como Auspex o Hechicería Setita o encaminada a la resolución de un problema. Si las dos acciones se dirigen a lo mismo, se dispondrá de dos reservas de dados a las que recurrir. Las acciones tienen lugar al mismo tiempo, según determine la iniciativa.
OOOOO Perfecta Claridad Este poder proporciona al vástago un momento de inspiración en plan Zen. Se adquiere una concentración y serenidad total, y pensamiento y acción se vuelven uno. La Perfecta Claridad protege de influencias tanto internas como externas: ni siquiera la Bestia es capaz de salir a la superficie. Sistema: El efecto dura una escena, durante la cual el setita reduce en dos la dificultad de todas sus acciones, y se ve inmune al frenesí y al Rötschreck, incluso el originado por medios sobrenaturales. Cualquier intento de influenciar o controlar al vástago sufre un +2 a la dificultad, incluso con poderes sobrenaturales.
Senda del Duat (Uat Duat)
Esta Senda (que no hay que confundir con AlDu´at, la cúpula dirigente Assamita) permite al hechicero dirigir los poderes del reino de los muertos egipcio sobre un objetivo. Los efectos son más mentales e hipnóticos que físicos: un observador exterior no podrá percibir causa material para las desgracias de la víctima. Para usar correctamente (o incorrectamente, de hecho) esta Senda, el hechicero debe portar un amuleto de ónix con la forma de un hombre momificado: Sokar, el dios del Duat (aunque a mí me suena más a Osiris). Unos minutos después de utilizar esta Senda, el hechicero debe ofrecer algo de su sangre y susurrar una plegaria como ofrenda a Sokar. Sistema: Cada unos de esta Senda requiere una tirada de Carisma + Ocultismo, Y no requiere gasto de sangre, con excepción de la usada para contentar a Sokar, que seguramente no llegará a un punto. Con excepción
del último nivel, los efectos duran mientras el Setita esté concentrado, por lo que no podrá emprender acciones bruscas ni utilizar ninguna otra magia ritual ni Senda si no quiere que el efecto se desvanezca. La orientación hipnótica de la Senda Significa que la dificultad se incrementa en uno si el Setita no tiene toda la atención del objetivo mientras invoca el poder. Dicha atención debe ser captada mediante el talismán de ónice. Si el Setita no puede ver a la víctima, el efecto pasa, mientras que si la víctima no puede ver el talismán de ónice, la dificultad aumenta en uno.
O Envío de Serpientes Las serpientes, la progenie de Apep, habitan las doce cavernas del Duat. Se arremolinan en el río y se enroscan en las extremidades de los condenados. Mediante este poder, el hechicero puede hacer que su víctima sufra alucinaciones relacionadas con serpientes. Al principio, la víctima percibe una única serpiente moviéndose cerca. No importa lo que haga, la serpiente se acerca más y más. Si echa a correr, otra serpiente aparecerá ante él, o saldrá de detrás de un mueble. Si ataca a una serpiente, se desvanecerá, pero varias más aparecerán as su alrededor. Las serpientes, poco a poco, comenzarán a trepar y enroscarse en su cuerpo...aunque parecen totalmente reales, hasta la fecha nunca han mordido, limitándose a asustar a la víctima. Por supuesto, el resto de la gente no verá nada y creerá que la víctima está como una regadera, o drogada a más no poder. Sistema: La dificultad de la tirada es cuatro, cinco si la víctima no puede ver el talismán de Sokar cuando el poder es activado.
OO La Oscuridad del Duat Los habitantes del Duat viven en una perpetua oscuridad, aliviada solamente por el paso nocturno de la barca de Ra. Este poder lanza la oscuridad del Duat sobre una víctima, cegándola y haciéndola oír el sonido del Río de la Muerte mientras fluye a través del mundo subterráneo. Sistema: Si la tirada tiene éxito, la víctima no puede ver nada durante tanto tiempo como el Setita se concentre en ella. El personaje cegado tiene Un +2 a la dificultad de toda acción relacionada con la Destreza o que necesite de la visión (obviamente), y quienquiera que le ataque suma dos dados a su tirada.
OOO La Asfixia de la Tumba Además de sus oros tormentos, los muertos del Duat no pueden respirar ni hablar. El ritual de la Apertura de la Boca estaba destinado a permitir estas facultades a la momia muerta, pero el Setita puede volver a sus víctimas vivientes tan silenciosas e incapacitadas para respirar como los muertos. Sistema: Para los vampiros la ausencia de respiración no es problema, aunque siguen sin poder hablar (pero para eso se inventó Auspex. Sin embargo, los mortales pueden acabar yendo de verdad al Duat si el Setita se pasa. Aunque pueden resistir unos minutos sin respirar, bajan rápidamente a Herido. Por cada acción física en este estado, el mortal tira Resistencia + Atletismo a dificultad seis. Fallar la tirada significa un nuevo nivel de daño contundente (no dice nada del
Los Libros de la Magia: Hechicería Setita 26
fracaso, pero supongo que se convertirá en letal). Si un mortal pierde el conocimiento de esta forma, muere al cabo de tantos turnos como su Resistencia.
OOOO Casa Angosta Los muertos del Duat permanecen continuamente encerrados en estrechos confines, de los que se liberan únicamente cuando Ra pasa por el Mundo Subterráneo cada noche. El hechicero Setita puede hacer que su víctima se sienta como si estuviera atrapada en un lugar estrecho, incapacitada para moverse. Sistema: Si la tirada tiene éxito, la víctima no podrá hacer nada mientras el Setita esté concentrado en ella, a menos que gaste un punto de Fuerza de Voluntad. En tal caso, podrá actuar durante un único turno, aplicando a sus tiradas una penalización igual a los éxitos obtenidos por el Setita. Este poder afecta a vampiros, hombres lobos y cualquier otra entidad corporal, así como a wraiths, pero no a otras clases de espíritus.
OOOOO Enviar al Duat Este poder hace a la víctima totalmente consciente del Duat. Para los mortales, estos significa la muerte, y para los vampiros el letargo (pero claro, si están en letargo y a merced del Setita lo habitual es que lo siguiente sea la muerte). Sistema: Al contrario que en los otros poderes de esta Senda, el Setita gasta un punto de Fuerza de Voluntad antes de tirar (Que no añade éxitos, claro). La víctima, que siente que se está muriendo, puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para actuar durante un turno con una penalización de -2 a todas sus tiradas, incluso si está intentando hacer dos acciones a la vez. La víctima gasta un nuevo punto de Fuerza de Voluntad cada turno que quiera mantenerse vivo, o al menos no-muerto, pero el Setita no tiene que gastar más. Para sobrevivir "basta"
con romper la concentración del Setita o apartarse de su línea de visión. El letargo inducido por este poder es completamente normal, con una duración que depende de la puntuación de Humanidad o Senda de Iluminación del sujeto (y de las acciones que emprenda el Setita luego, claro).
Senda del Dulce Veneno (Uat Irep Dju)
Los laboratorios de droga de los Setitas dejan a la altura del betún a los de los mayores capos colombianos y traficantes marroquíes, y las Serpientes llevan milenios elaborando complejos preparados para añadir a esas drogas, esclavizando y corrompiendo a cualquiera. Esta Senda se basa en la creación de esos preparados, tan adictivos que pueden matar si no se reciben dosis regulares. Los Setitas emplean toda clase de componentes extraños, mezclándolos con la droga para lograr el mayor efecto. Por ejemplo, un Setita marroquí mezcla con el hachís un preparado a base de veneno de cobra, resinas de diversas plantas del desierto y órganos internos de camello que le ha ganado a pueblos enteros de clientes incondicionales. Naturalmente, estos ingredientes deben ser preparados de manera complicada, además de lavados, dado que su ingestión al natural, especialmente mezclado con droga, puede causar como mucho una intoxicación fatal. En cualquier caso, los Setitas suelen dejar caer algo de su sangre en los preparados para lograr Vincular poco a poco a sus clientes, aunque no es imprescindible. También pueden crearse efectos similares a los de la Herbolaria de Hechicería Koldúnica, aunque deben basarse en corromper o cambiar cosas ya existentes a peor, como los rituales. De esta forma, podría hacerse el equivalente a una poción del cuerpo tóxico, pero no a una poción de
Capítulo Uno: Sendas 27
valor. A pesar de su nombre, los venenos producidos no son ni mucho menos semejantes al vino. Se llama así porque, simplemente, en la antigüedad solían añadirse a esta bebida. Sistema: Todas las tiradas se hacen con Destreza + Herbolaria o Alquimia Setita (no con Alquimia en sí, que sólo sirve para metales y demás), a dificultad igual al nivel de la poción+3. Cada éxito permite crear cinco- nivel dosis. La tabla de abajo indica los efectos precisos. Nivel: El nivel en la Senda necesario para realizar la poción. Efectos: El número de círculos que suma a un Atributo, Habilidad (sólo Talentos y algunas Técnicas, a discreción del Narrador), Virtud o Fuerza de Voluntad, aunque otras podrán tener efectos diferentes, como alargar la vida, cambiar el color de pelo, etcétera. Sólo puede aplicarse a un Rasgo cada vez, y no pueden repartirse, de forma que puede hacerse una poción de Fuerza de nivel cuatro que sumaría cuatro círculos a la Fuerza, pero no una de Destreza y Fuerza que sumara dos a Destreza y dos a Fuerza. Duración: El tiempo que dura este aumento. Intervalo: El tiempo que puede estar la víctima sin tomar una nueva dosis. Durante ese tiempo estará irritable y molesta(+2 a la dificultad para evitar el frenesí), y si no ha ingerido la dosis al término del intervalo, sufrirá un determinado daño. Si después de recibir el daño pasa el mismo tiempo sin consumirla, volverá sufrir daño, etc. Daño: el daño que se sufre si no se consume la poción a tiempo. Sin embargo, consumirla cuesta un Punto de Fuerza de Voluntad temporal, ya que la víctima va cediendo a la adicción. Una víctima puede librarse de la adicción gastando tantos puntos de Fuerza de Voluntad permanentes como el nivel de la poción y pasando el doble de tiempo que de puntos gastados sin ingerir una nueva dosis. Por otro lado, si baja a Fuerza de Voluntad temporal cero por caer en la adicción comenzará a perder puntos permanentes, y no podrá recuperar Fuerza de Voluntad a menos que esté bajo los efectos de la poción. Si llega a Fuerza de Voluntad permanente cero, se convertirá en un adicto completo y perderá un nivel de Salud al día si no recibe una dosis. Nivel Efectos Dura Intervalo Daño 1 +1 a 1 mes 2 meses Un nivel cualquier de salud Atributo, (L) Habilidad 2 +2 1 1 mes Un nivel semana de salud (L) 3 +3 1 2 semanas Dos noche niveles de salud (L) 4 +4 1 hora 1 semana Tres niveles de salud (L) 5 +5 1 turno 1 noche Tres niveles de Salud (A)
Senda del Nilo Seco (Uat Iteru Jem)
Cuando Horus, hijo de Osiris asesinó a su tío Set (¿cómo lo va a haber asesinado si ya era un vampiro y se supone que está vivo? En Momia Segunda Edición dice sólo que lo dejó sin día del padre. Vamos a dejarlo en "sumió en letargo" y ya está), el dios serpiente juró que se vengaría destruyendo todo lo que su hermano había considerado querido. Igual que su dios, los Setitas actuales juran destruir todo lo que hace funcionar la sociedad. Unos lo hacen como pago al poder obtenido de Set, mientras que otros aprovechan para vengarse personalmente de la sociedad. Las Serpientes de la Luz suelen apreciarlo porque erosiona los vínculos de lealtad sire-chiquillo y antiguo-neonato, incluso príncipe-súbdito de la Camarilla(aunque no sirve con los Vínculos de Sangre) A menos que se indique, cada poder de esta senda requiere que el hechicero coloque un amuleto de turquesa entre los efectos personales o en el hogar de su blanco. La magia dura hasta que la víctima destruya o se libre de alguna forma del amuleto. Sin embargo, esto no significa que todo vuelva a la normalidad tras la revuelta iniciada por una víctima de Tronos Caídos, o que la mujer abandonada de una víctima de Amor Muerto vaya a perdonar a su marido. Sistema: La tirada es de Astucia + Manipulación, incomprensiblemente dos Atributos. Yo cambiaría uno de los dos por Subterfugio. La dificultad suele ser la Fuerza de Voluntad del blanco, a menos que se indique.
O Belleza Marchita El Setita hace que una obra de arte le resulte a la audiencia fea, mal ejecutada y repelente (lógicamente, si ya lo es no se hace necesario el uso de este poder). Sistema: La dificultad varía entre 3 y 9. Un capítulo de teleserie se llevaría un 3; la Mona Lisa, un nueve (aunque yo personalmente le daría un seis como mucho). El Setita debe estar en presencia de la obra cuando utilice este poder, aunque sólo se ven afectadas aquellas copias que estén frente a él. El efecto no requiere el uso del amuleto descrito más arriba, y sólo dura el tiempo suficiente para darse cuenta de sus efectos o una escena, lo que ocurra antes.
OO Confianza Rota La víctima comienza a sospechar de algún socio o aliado concreto, pensando que planea traicionarle, pasando de una relativa incomodidad a la más absoluta paranoia. Sistema: Además de la tirada es necesario gastar un Punto de Sangre. El proceso completo dura nueve semanas menos una por éxito obtenido. El sujeto puede resistirse tirando fuerza de Voluntad si sospecha que alguna fuente externa puede estar influenciándole, pero SOLO en ese caso, acumulando más éxitos que semanas haya durado su inmersión en la paranoia.
OOO Amor Muerto El Setita suprime todos los sentimientos de amor que la víctima profese hacia otro blanco secundario. La primera víctima no siente nada cuando vea o piense en la
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segunda. Amor Muerto funciona contra el amor romántico, el platónico y el filial. Sistema: Se necesita el gasto de dos puntos de sangre, desmoronándose una vez logrado el éxito en la tirada los sentimientos de amor de la víctima en el curso de varias noches. Este poder no funciona con Vínculos de Sangre, y sus efectos se desvanecen tras un número de... (elige: semanas, turnos, noches, escenas o lo que quieras. Debe haber alguna momia Shemshu Heru, de esas que tienen una cruzada anti setita, infiltrada en WW, porque ya son tres errores graves en la hechicería setita, y creo que las demás no tienen ni un fallo. Dice éxitos en el original: "se desvanece tras un número de éxitos..." a ver si revisan las cosas antes de imprimir) igual a la fuerza de voluntad que tenía el Setita cuando lo utilizó.
OOOO Esperanza Evaporada El sujeto víctima del Setita que utilice este poder no podrá quitarse de la cabeza la absoluta certeza de que alguna meta en concreto le va a resultar imposible, perdiendo toda ilusión y deprimiéndose profundamente. Sistema: Para usar este poder se deben gastar tres puntos de sangre. Si se logra el éxito en la tirada el sujeto se sume en una profunda depresión en el transcurso de un día o una noche, tornándose visiblemente taciturno y apático. Mientras se encuentre en tal estado, no puede tirar más dados que su puntuación de autocontrol, a menos que gaste un punto de Fuerza de Voluntad. La duración viene determinada por el número de éxitos obtenidos, aunque puede curarse mediante terapia antes de la fecha prevista siempre que el sujeto busque ayuda. Éxitos Duración 1 Una noche 2 Una semana 3 Un mes 4 Un año 5 Permanente
OOOOO Tronos Caídos El setita elige a una víctima y le obliga a replantearse su lealtad hacia una figura de autoridad en su vida, sin importar el motivo por el que le seguía. La víctima renunciará ahora seguir sus órdenes, aunque sus acciones concretas (sabotaje directo, huida...) quedan a su decisión. Sistema: De nuevo se hace necesario el gasto de tres puntos de sangre. Si la tirada tiene éxito, la víctima desarrolla una auténtica antipatía hacia una figura autoritaria y reaccionará conforme a su Naturaleza: un Conformista podría seguirle el juego y sabotear discretamente desde dentro, mientras que un Rebelde podría montar auténticas revoluciones (hum... ¿revoluciones anarquistas?).
Sendero de la Arena y la Tormenta
más bajos, hasta tormentas eléctricas, aunque no suele afectar a un área mayor a cinco o seis kilómetros de radio. Cuando utiliza este poder, los ojos de un Koldun se volverían de un color gris niebla, y aquí se vería el mismo problema que con Susurro de la Piedra Callada. En terreno Setita, cabe resaltar que Set fue dios de la oscuridad y la tormenta antes de encarnarse como tentador, y que el nivel cuatro de la Senda llamada “La Permanencia de Set” se llama “Señor de las Tormentas”. Dicho poder consiste en convocar una tormenta de arena o trueno de feroz intensidad, que afecta a todos los que se encuentren ante ella, exceptuando al hechicero Setita y sus acompañantes. Sistema: La mayoría de las tiradas se hacen con Astucia + Ocultismo, y el número de éxitos indica lo que tarda en manifestarse el poder: con uno puede tardar todo un día, con dos unas doce horas, con tres éxitos seis horas, con cuatro sólo tres horas, y con cinco éxitos, de inmediato. El Narrador puede ajustar el tiempo dependiendo del estado del clima, así como aumentar o disminuir la dificultad según el mismo criterio. Aunque en teoría algunos de estos poderes pueden utilizarse en interiores, se suma dos a la dificultad. Además, aunque no hay libro que lo diga, supongo que se podría utilizar con el efecto contrario: parar tormentas, etc.
O Niebla Visión perjudicada y sonidos amortiguados. +1 a la dificultad de las tiradas de percepción relacionadas con el oído y la vista, y el alcance de los ataques a distancia dividido entre dos.
OO Ligera Brisa/ Cambio de Temperatura Leve / Lluvia o Nieve +1 a la dificultad en todas las tiradas de percepción relacionadas con el olfato. Puede subirse o bajarse la temperatura en 5ºC. Funciona igual que la niebla, pero con un +2 a la dificultad. La dificultad en las tiradas de Conducir y Equitación sube en dos, y, a discreción del Narrador, también las de Atletismo al cabo de varios turnos, ya que el suelo queda embarrado (esto es de sentido común).
OOO Fuertes Vientos/ Cambio de Temperatura Moderado La velocidad del viento sube hasta 50 km/h, con rachas de hasta 100. Los ataques a distancia tienen un +1 a la dificultad si son armas de fuego, y un +2 si son armas arrojadizas o arcos, ballestas, hondas (el arma, no la moto), etc. Durante las rachas más fuertes pueden ser necesarias tiradas de Destreza (Dificultad 6) para que los personajes no sean arrastrados y tirados al suelo. Como el cambio leve, pero puede modificarse en diez grados la temperatura.
OOOO Tormenta Recopila los efectos de Lluvia y Fuertes
Esta Vía es increíblemente antigua (para los Tzimisce), y ha sido utilizada literalmente durante milenios tras evolucionar desde la primitiva Vía del Rayo, ya que es notablemente más versátil que ésta. La Vía permite desde manipulaciones menores en los niveles
Vientos.
OOOOO Tormenta Eléctrica Como el anterior, pero con rayos que causan diez dados de daño letal, para resistirse a los cuales no puede sumarse la armadura. Para acertarle a alguien con
Capítulo Uno: Sendas 29
un rayo hace falta una tirada de Percepción + Ocultismo a dificultad seis si está al aire libre, que pasa a ser ocho si está cubierto y diez si está en el interior de un edificio, pero cerca de una ventana.
Susurro de la Piedra Callada Digan lo que digan los Tremere, esta Vía ha sido usada por los Tzimisce para controlar su hogar directamente, mejor aún que con el ritual de Hospitalidad, que concede a los objetos una incómoda medida de consciencia propia. Sólo puede utilizarse con materia muerta, tal como mesas, sillas, etc., aunque no necesariamente de madera. De esta forma, no podría afectarse al árbol del jardín del príncipe, pero sí hacer que lo talaran y convertirlo en un bonito escritorio para regalárselo y que actúe como espía... un esfuerzo que probablemente no vale la pena. La Vía Elemental fue siempre muy apreciada por los territoriales Koldun, y por lo tanto una de las primeras con las que entraron en contacto los Usurpadores. Igualmente, y por la misma razón, fue convertida en Senda Taumatúrgica casi de inmediato, y llegó a ser conocida casi universalmente como tal, algo capaz de irritar al Tzimisce más pacífico (que no es que haya muchos). Cuando el Koldun utiliza esta Vía, sus ojos se vuelven de color negro por completo. Sin embargo, al cambiar los Tremere el foco de esta Vía, los espíritus no se manifiestan a través de ellos y no experimentan este cambio. En cuanto a la utilización por parte de los Seguidores de Set, se plantearía un problema en cuanto a este fenómeno, que aunque parezca una chorrada, puede traer sus consecuencias, como por ejemplo, que sepan lo que estás haciendo, que te confundan con un Tzimisce (bueno, esto sería algo relativo, vamos, que depende de la cara que tengas), etc. El problema está en elegir si se da este fenómeno o no en el Setita. Por un lado, el Setita se sirve de los espíritus para realizar su magia, pero por otro lado, la verdad es que se podría suponer que les obliga a cumplir sus designios, como los Tremere. En cualquier caso, opino que la decisión de si se ennegrecen los ojos del hechicero Setita debería quedar en manos del narrador, pero teniendo en cuenta sus posibles consecuencias.
O Vigor Natural El hechicero invoca la fuerza y resistencia de la tierra y de los objetos que hay a su alrededor, clamando a los espíritus para que obedezcan sus órdenes y le presten parte de su vigor, incrementando de esta manera su potencial físico. Sistema: El hechicero tira Carisma + Ocultismo, a dificultad cinco, recibiendo tres círculos para asignar a la Fuerza o Resistencia del personaje como quiera. Los círculos adicionales permanecen durante tantos turnos como éxitos, y el hechicero puede prolongarlo durante uno más gastando un punto adicional de Fuerza de Voluntad. Este poder no puede ser acumulado mediante diferentes usos para recibir más círculos.
OO Confidente Inanimado El Setita puede hablar, de manera limitada, con el espíritu de cualquier objeto inanimado. Probablemente a éste no le interesen las mismas cosas que al hechicero,
por lo que la conversación puede ser algo complicada. Sin embargo, el hechicero puede llegar a recibir una impresión general de lo que ha ocurrido alrededor del objeto. Sistema: La tirada es de Percepción + Ocultismo, a dificultad variable (a discreción del narrador). El número de éxitos indicará la cantidad y calidad de la información. Con un éxito, una silla recordaría que alguien se sentó sobre ella, con tres diría que iba vestido de oscuro, y con cinco describiría al individuo con todo el detalle que puede proporcionar la percepción de una silla (¿?).
OOO Dar Vida El hechicero puede imponer su voluntad sobre los objetos de tal forma que éstos le obedecen, moviéndose tal y como él lo ordene, sin llegar a hacer nada realmente inconcebible para su forma. Una puerta no va a saltar de sus bisagras, pero podría abrirse y cerrarse repentinamente, y una estatua puede moverse como un humano. Los objetos adquieren, de todas formas, una cierta flexibilidad: una silla podría correr, por ejemplo. Sistema: El Setita tira Manipulación + Ocultismo a dificultad siete, y debe gastarse un punto de Fuerza de Voluntad adicional si se obtienen menos de cuatro éxitos. Puede animarse un objeto por éxito, y el hechicero puede controlar tantos como su Inteligencia al mismo tiempo. Los efectos duran como máximo una hora, o hasta que el objeto salga del campo de visión del Setita.
OOOO Forma Inanimada El Seguidor de set puede adoptar la forma de cualquier objeto de aproximadamente su misma masa, por ejemplo, un escritorio o una bicicleta, pero no un avión o un bolígrafo. No hace falta decir que no se podría convertir en un cañón y disparar, a menos que alguien pusiera la bala del cañón en su sitio o no se quisiera volver a la forma original con un brazo o una pierna menos. Además tendría que disparar otro. Que este ejemplo sirva para gente muy imaginativa. Sistema: El número de éxitos determina lo completa que ha sido la transformación, y hacen falta por lo menos cuatro para poder usar todos los sentidos y disciplinas (que no requieran contacto ocular o verbal, ni usar brazos, ni piernas, etc., dependiendo de la forma adoptada). La tirada es de Resistencia + Ocultismo, dificultad ocho, y dura una noche a menos que se quiera volver antes a su forma original. Nota: Aunque no se dice en los libros consultados, se deduce que sería posible usarlo al amanecer para transformarse en un objeto cualquiera y que se desvanezca al anochecer. Naturalmente, es sólo camuflaje, y el Sol sigue causando daño (mucho daño), pero esos molestos cazadores no prestarán atención a una silla de más, ¿verdad?
OOOOO Convocar al Sirviente Elemental Un Hechicero con este poder puede invocar a un Elemental para que le sirva. Normalmente se invoca sólo a uno de los espíritus de los cuatro elementos básicos: aire, agua, tierra y fuego; pero en teoría también hay
Los Libros de la Magia: Hechicería Setita 30
elementales de electricidad, energía cinética, cristal, energía nuclear, e incluso plástico y sangre. Sistema: El Setita debe estar junto a una cierta cantidad del elemento adecuado y tirar Carisma + Ocultismo. Cada éxito obtenido puede convertirse en un círculo que se suma a uno de los Atributos Físicos o Mentales del elemental, que comienzan por ser tres. El Narrador establece las habilidades y demás. Además, podría dar a los Elementales ciertos poderes Koldúnicos o Taumatúrgicos. Por ejemplo, un Elemental de Tierra tendría la Vía de la Tierra, uno de Fuego la del Fuego o el Encanto de las Llamas, uno de Electricidad la Vía del Rayo, uno Cinético Movimiento Mental, etc., nunca en nivel mayor a los éxitos obtenidos para invocarlo. Otra posibilidad es utilizar los ejemplos de elementales del suplemento de Hombre Lobo y Mago Axis Mundi: El Libro de los Espíritus. Una vez invocado, el Setita debe controlar al Elemental. Se tira Manipulación + Ocultismo a dificultad igual a los éxitos obtenidos en la invocación +4, ya que cuantos más éxitos se tengan, el Elemental es más poderoso. El número de éxitos en esta segunda tirada indica la reacción del espíritu, reflejado todo esto en la siguiente tabla: Éxitos Resultado Fracaso El Elemental ataca al Hechicero. Fallo El Elemental es libre de hacer lo que quiera. Un éxito El Elemental probablemente no ataque al hechicero. Dos éxitos El Elemental sirve al Hechicero a cambio de un pago establecido por el Narrador. Tres éxitos El Elemental realiza una tarea razonable. Cuatro éxitos El Elemental realiza cualquier servicio que no le ponga en peligro. Cinco éxitos El Elemental hace lo que se le ordena, incluso si se pone en peligro o tarda varias noches en realizarlo.
Ushabti El nombre de esa Senda procede de las figuras que los egipcios de cierta posición colocaban en sus tumbas a partir del Imperio Nuevo (y, por tanto, es altamente improbable que haya sido creada por Set en persona...). Supuestamente, cuando el amo fuera llamado a trabajar en los campos de Osiris las figuras cobrarían vida y trabajarían por él. Por tanto, si los Ushabti trabajaban para los muertos y los Setitas son muertos vivientes, también pueden trabajar para ellos. Aunque no pueden lograrse proezas como las que cuentan las antiguas leyendas egipcias, un Setita experto en esta Senda puede lograr grandes cosas. Cada uso de Ushabti requiere una figura separada que represente el objeto, animal o persona a crear, y cada figura sólo puede usarse una vez. La figura debe ser realizada con cera o arcilla mezclada con un punto de sangre del Setita, quien luego escribe palabras de poder en signos jeroglíficos sobre ella, incluyendo el nombre en egipcio antiguo de lo que representa: si es un buitre mut, si es una mujer st, etcétera. Luego baña la figura en mil y cerveza y la fumiga con varios perfumes (no me pongan esa cara de asco, que más asquerosos son los rituales de desmembrar
Capítulo Uno: Sendas 31
y profanar cadáveres...además, la magia egipcia funcionaba así muchas veces). Por cierto, supongo que se referirá a cerveza egipcia de cebada, que se parecía más a una sopa, y dudo mucho que valga un bidón de Heineken. Sistema: Para activar la magia, el Setita baña la figura con un punto de su sangre mientras recita un encantamiento y tira Inteligencia + Pericias. Los éxitos determinan el grado de efectividad del hechizo. Si tiene éxito, la figura se convierte en el ser que representa, sea una persona, un animal o lo que sea, mientras que si fracasa también se anima, pero poseída por un espíritu maligno dedicado a hacerle la vida imposible al Setita. Las criaturas creadas de este modo tienen, como es lógico, Atributos y Habilidades. Los Atributos están limitados solo por la maestría del Setita en la Senda, mientras que no puede conceder a sus creaciones Habilidades por encima de sus propios conocimientos. Solo en el mayor nivel de maestría puede un Ushabti tener Virtudes, Humanidad o Fuerza de Voluntad, puesto que no tienen su propia mente, limitándose a seguir órdenes. No pueden pensar por sí mismos, ni siquiera para proteger su propia existencia. Un Ushabti tiene siete niveles de salud como un humano, y absorben el daño contundente y letal con toda su Resistencia a dificultad seis. Aunque si son animales pueden tener habilidades como volar, o los colmillos y garras de un león, nunca pueden tener ninguna clase de poderes mágicos. Los éxitos determinan el grado de realismo de la figura una vez animada según la siguiente tabla. Éxitos Resultado 1 Claramente cera o arcilla, no demasiado pulida. 2 Un maniquí realista, pero se nota que no es auténtico. 3 Parece vivo, y puede engañar a un observador casual (Percepción + Alerta, dificultad seis para darse cuenta de que es un simulacro). 4 Increíblemente realista, dificultad ocho para percibirlo. 5 Absolutamente indistinguible de la vida. Aunque se obtengan más éxitos, el límite siempre es el nivel del poder. De esta forma, un Ushabti creado con el tercer nivel nunca podría superar los tres éxitos. Mientras esté en el interior del refugio del Setita y no interactúe con nadie fuera de él, el Ushabti dura un mes lunar, al término del cual el hechicero puede extender su vida útil mediante el gasto de otro punto de sangre, con lo que durará otro mes lunar. Sin embargo, si sale del refugio y se relaciona con un humanos o vampiros, la magia se deteriora rápidamente: en una hora volverá a ser una estatua (me parece una exageración, yo lo dejaría en una noche como poco). Un Ushabti "asesinado" volverá a su estado de figura inmediatamente. Los Ushabti son siempre creados para una única persona, que es la que les puede dar uso. Nadie más podrá activarlos. Casi siempre esa persona es el propio Setita, pero puede crearse un Ushabti para otra persona al coste de un punto de Fuerza de Voluntad. Ésta podrá activarlo recitando las palabras, pero no necesita gastar sangre.
O Trabajador Al principio el Setita puede crear solo criaturas simples y casi sin mente, que pueden llevar a cabo tareas simples y repetitivas, como llevar cosas de un lado a otro. Los Trabajadores no pueden luchar. Sistema: Sean humanos o animales, los Ushabti creados a este nivel tienen dos puntos en sus Atributos Físicos, uno en los Mentales y ninguno en los Sociales (aunque puedan ser muy bonitos, la Apariencia 0 representa que no saben hacer uso de ella). No tienen Habilidades.
OO Servidor Los Setitas un poco más experimentados pueden crear Ushabti con un poco más de inteligencia y sentido común, que pueden llevar a cabo tareas moderadamente complejas o que requieran algo más que repetir la misma acción interminablemente. Sistema: Sobre el trabajador básico se añaden tres puntos de Atributos, ninguno de los cuales puede ir a los Sociales, y siempre sin superar dos puntos de Mentales, y dos puntos de Habilidades, que no pueden ser de combate.
OOO Guardia A este nivel, el hechicero puede crear Ushabti que desempeñen mejor tareas más complejas, incluyendo el combate. Los seres creados no tienen que ser guardias necesariamente, pero es una aplicación común. Sistema: Al trabajador se le añaden seis puntos de Atributos, incluyendo Sociales, pero ni éstos ni los Mentales podrán superar los dos puntos, y cuatro puntos de Habilidades, que tampoco pueden superar el dos.
OOOO Supervisor Un Setita muy avanzado en la hechicería puede crear Ushabti de gran poder: grandes bestias, o figuras más hábiles que muchos humanos. Estos seres pueden controlar a otros Ushabti, o realizar tareas complejas sin supervisión. Sistema: Al trabajador básico se añaden nueve puntos de Atributos y seis de Habilidades. Ni los Atributos Sociales y Mentales ni las Habilidades pueden superar la puntuación de tres.
OOOOO Don de Khnum Los antiguos egipcios creían que el dios Khnum había creado a la humanidad a partir del barro con su torno (esto no es del todo cierto, porque había al menos cuatro versiones diferentes de la creación de la humanidad, y el mismo nombre de ésta, Remej, es sinónimo de lágrimas, por las lágrimas de Ra de las que había sido creada, pero bueno, aceptamos barco). Un Setita maestro de Ushabti puede emularlo y crear seres de gran poder y habilidad, totalmente leales, pero que no saben que son artificiales. Más aún, un hechicero puede crear un cuerpo para un espíritu, y cuando éste ocupa el cuerpo se transforma en un ser vivo con su propia voluntad. Por tanto, los Setitas con este poder pueden levantar a los muertos...o traer demonios a la Tierra. Sistema: Añade al trabajador básico doce puntos de Atributos y nueve de Habilidades, y Virtudes, Humanidad y Fuerza de Voluntad como un personaje
Los Libros de la Magia: Hechicería Setita 32
recién creado normal. Pueden pensar por sí mismos, pero están unidos a su creador mediante el equivalente a un vínculo de sangre. Alternativamente, el Setita puede crear un cuerpo para un espíritu preexistente, sea un wraith o de cualquier otro tipo. En tal caso, el Ushabti tiene los Atributos y Habilidades, Virtudes y demás que tendría normalmente el espíritu. El Setita puede crear el cuerpo como desee, pero el espíritu solo entrará si es a su gusto, así que habrá que esmerarse. El uso del Don de Khnum requiere dos puntos de Fuerza Voluntad, y pueden gastarse más para incrementar el número de éxitos y mejorar la apariencia del Ushabti si se desea. Los Ushabti creados por el Don de Khnum no se degradan en presencia de humanos ni al final de un mes lunar. Sin embargo, desaparecerán en pocos minutos si son convencidos de que no son personas reales, sino objetos. Una leyenda Setita habla de un Ushabti que sirvió a su amo durante más de un siglo, hasta que se puso a pensar y se dio cuenta de que sólo era otra estatua.
Valor de Sutekh Esta Senda ha demostrado ser muy útil en batalla, e incluso ha vuelto las tornas en enfrentamientos con vampiros más antiguos. Es bastante inusual entre los Tremere (e incluso entre los setitas), ya que adopta una filosofía marcial muy diferente de las otras magias de la sangre, más sutiles y menos violentas (excepto la Mano del Caos, claro...). Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los poderes duran tantos turnos como éxitos se hayan obtenido.
O Grito de Guerra El setita puede concentrar su voluntad, haciendose menos susceptible al miedo natural que atenaza a todos en el combate. El Cainita lanza un grito salvaje para iniciar el efecto, aunque algunos se hacen cortes o se pintan la cara. Sistema: Durante una escena, el hechicero sumará uno a su Coraje. Además, a propósitos de efectos hostiles, su Fuerza de Voluntad Permanente (jamás y nunca la temporal) se considera un punto mayor. Sólo se puede emplear una vez por escena.
OO Golpe Preciso El vampiro concentra su poder para realizar un único ataque dirigido por la sangre que acierte de forma infalible a su enemigo. Recuerda demasiado a la Venganza de Samiel... Sistema: Invocando este poder, el ataque del setita impacta automáticamente. Sólo se puede hacer con ataques de Pelea, Armas Cuerpo a Cuerpo o Artes Marciales. Se considera que la tirada ha tenido un único éxito, y por tanto el daño será el base del golpe en cuestión, que puede ser esquivado y bloqueado de forma normal, necesitándose sólo un éxito. El poder no tiene efecto sobre ataques múltiples: sólo puede atacarse una vez el turno en que se emplea.
OOO La Danza del Viento El hechicero invoca el poder de los vientos, moviéndose a velocidad de vértigo para evitar los ataques de sus enemigos, llegando incluso a apartarse antes de que se realice el ataque. Sistema: No hará falta dividir la reserva de dados para realizar múltiples esquivas en un turno, pero no se podrá atacar el mismo turno. El efecto dura una escena.
OOOO Corazón Audaz El setita es capaz de aumentar temporalmente sus habilidades guerreras, convirtiéndose, mediante la magia de la sangre, en una máquina de combate imparable. Sistema: Corazón Audaz concede un punto más en cada atributo físico sin pasar de los límites por generación, aunque puede usarse la sangre para llevarlos mucho más allá. Los efectos duran una escena, y no puede usarse el poder de nuevo antes de que pase el efecto. Durante las dos horas posteriores al uso de este poder, el vástago debe calmarse y descansar o perderá un punto de sangre cada quince minutos hasta que descanse.
OOOOO Camaradas de Armas Esta habilidad extiende el poder de las anteriores, permitiendo al vástago compartir sus poderes con un grupo. Sistema: Se invoca de forma normal uno de los poderes de la Senda y se toca a un compañero. Se hace una tirada para este nivel y, si tiene éxito, le concederá también los beneficios. Se puede continuar con un número ilimitado de compañeros mientras el hechicero esté dispuesto a gastar la sangre necesaria.
Capítulo Uno: Sendas 33
Capítulo Dos: Rituales Los Setitas emplean sus rituales para conseguir un foco para su magia, ya que su poder proviene de las Tierras del Oeste y Osiris (o del mundo subacuático de los muertos y un loa-racine, para las Serpientes de la Luz), así como para lograr el pulso necesario para el cumplimiento de tareas menos místicas. En cualquier caso, todos sirven para el mismo propósito que las Sendas: extender la decadencia y la corrupción. Están todos desde el punto de vista "oficial" es decir, Setita. Habría que adaptarlos a las Serpientes de la Luz, aunque pueden usarse así mismo, con ligeros cambios. A diferencia de las Sendas, los Rituales pueden ser creados por cada Seguidor de Set, aunque los más antiguos provienen directamente del dios no muerto. Sistema: El jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad igual al nivel del ritual +3, máximo 9). Si tiene éxito, el Setita ve cumplido el ritual. Si falla no ocurre nada, mientras que si fracasa se anulan todos los efectos de cualquier ritual o senda que esté funcionando, ya que el Setita pierde "el favor de las Tierras del Oeste". ¿No habíamos quedado en que el poder era robado a un pobre fantasma? Pues no sé que favor le va a otorgar. Bueno, la cosa es que el Setita se "desenchufa" del reino de los muertos egipcio y pierde sus poderes momentáneamente, como cuando reinicias el ordenador. Sólo Leche de Set y los tres primeros de cada nivel son oficiales, excepto los de nivel cuatro, que solo son los dos primeros. Solo el primer ritual de nivel seis es oficial, mientras que lo de niveles superiores son todos extraoficiales. Separar el Ka y el Ba están extraídos de Momia y modificados. En Blood Sacrifice mencionan que se podría permitir aprender a los Setitas algunos (no todos) rituales nigrománticos, pero a un nivel mayor (un ritual de nivel uno sería de nivel dos para los Setitas), para reflejar la inclinación nigromántica de su hechicería, aunque no sea tan perfecta como la de la Nigromancia, dedicada por entero a esta práctica. Nota: El ritual Ushabti ha sido modificado para cubrir lo que no cubre la Senda del mismo nombre.
Nivel Variable Leche de Set Este es el nombre general para toda una gama de rituales demasiado amplia como para mencionarlos todos (se sentirían perezosos...), aunque muchos Setitas inventan sus propios nombres para cada uno de los preparados que crean mediante este ritual. Por ejemplo, yo prefiero Veneno de Set, porque eso de leche... Set era un tío, no sé si me entienden... Bueno, da igual. Cada efecto se aprende como un ritual por separado. El jugador especifica qué desea y el Narrador le da el nivel que necesitaría para lograrlo según su propio juicio (incluyendo cosas como si el jugador le debe dinero etc.), vetando todo lo que se parezca demasiado a alguna Senda o Ritual ya existente en otra tradición, a menos que sea tan común que pueda lograrse mediante varias disciplinas. Los efectos deben cambiar el blanco siempre a peor, o alterarlo para un nuevo propósito. Conseguir una sola dosis requiere una semana por nivel, y conserva su potencia durante tantas semanas como éxitos haya obtenido el Setita, tras las que perderá sus propiedades y se convertirá en un líquido asqueroso cuyo análisis químico podría llevar a la silla eléctrica al Setita. Algunos ejemplos: Nivel del Ritual Efecto Variable (uno para Hacer una réplica hueca de una llave, seis para cualquier objeto bañado en el un avión) preparado. 1 Modificar una cerradura para que se amolde a una llave que posea el Setita. 1 Hacer más adictiva una droga. 1 por cada dos Fundir la carne al entrar en niveles de salud contacto con ella. 1 Buscar un ordenador y alterar los contenidos de su disco duro. 2 Corroer acero o cemento.
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El preparado se desliza por el suelo como una babosa, siguiendo el rastro a un individuo en concreto. Añadir al depósito de un vehículo para que vaya donde quiera el Setita y no adonde lo dirija el conductor.
Rituales de Nivel Uno Bebida de Tifón Muchos de los alquimistas Setitas comienzan con la preparación de esta cerveza con propiedades mágicas inducidas por la sangre. Un hechicero Setita que no aprenda a crear la Bebida de Tifón podría descuidar el aprender conocimientos superiores de Alquimia. Esta bebida puede mantener ghouls como si fuera auténtica vitae, y los vampiros pueden beberla normalmente. Sin embargo, carece de otras propiedades: no puede usarse para Abrazar ni para crear Vínculos de Sangre. Su elaboración dura un mes completo, comenzando y terminando en luna nueva. Por cada tres litros y medio aproximados se debe incluir un punto de sangre del Setita en la mezcla. La destilación multiplica la sangre, por lo que un ghoul que la beba ganará un puntos de sangre por cada litro (en realidad es un poco más, pero las dichosas medidas inglesas son demasiado precisas). Los vampiros, sin embargo, ganan un punto por cada tres litros, la misma proporción en que se señaló. Para los vástagos la magia se detiene en que, simplemente, pueden beberla sin vomitar inmediatamente... y pueden emborracharse con ella, y sufrir una buena jaqueca después.
Cortar las Alas de Nekhbet En la antigua mitología egipcia, la diosa buitre Nekhbet disipaba con sus alas el aire viciado y las enfermedades. El Setita que conoce este ritual es capaz de impedir esta acción de la diosa, realizando una pasta con plumas de buitre quemadas y cera de vela. Esta pasta se coloca en una herida cualquiera de la víctima, que necesitará el doble de tiempo para curarse(y pasa a ser letal si era contundente). Además, la víctima afectada tendrá ahora un 20 % más de posibilidades de contraer una enfermedad cuando se vea expuesto, por ejemplo, a la mordedura de alguien con "mordisco infeccioso". Los venenos de cualquier clase harán un dado más de daño por cada éxito.
Entrar en la Barca del Sol Se suponía que la barca de Ra estaba rodeada por un círculo de fuego, que simbolizaba los rayos del Sol, y decía que los magos egipcios eran capaces de entrar en esa barca, haciendo apagarse momentáneamente las llamas. Los Setitas son capaces de repetir este hechizo para atravesar cualquier fuego. Es preciso sólo que el Seguidor de Set entone una invocación para que cualquier fuego que haya ante él se apague durante un turno. El Setita tiene justo ese tiempo para pasar (invocar este ritual no se considera una acción) antes de que el fuego vuelva a encenderse. Sólo podrá pasar el propio Setita.
Escribir el Libro de Set Muchos de los hechizos y rituales Setitas requieren leer pasajes del Libro de Venir Durante la Noche, el libro escrito por Set para contrarrestar el Libro de Venir Durante el Día de Osiris. Para muchos propósitos, las palabras son suficientes por sí mismas. Sin embargo, algunos poderosos rituales requieren el uso de un libro especialmente consagrado. El hechicero copia a mano el Libro en un rollo de auténtico pergamino, usando sangre vampírica como tinta, por supuesto en escritura jeroglífica. Esto suele llevar un par de años. Nadie más puede tocar el libro hasta que esté completo, y el copista debe evitar la suciedad, las manchas, los borrones y otras impurezas. Las copias consagradas del Libro de Venir Durante la Noche hacen ganar grandes cantidades de dinero o significativas bendiciones (¿? La verdad es que no sé a que se refiere) a un templo Setita. Aparte de su necesidad para determinados rituales, el Libro de Venir Durante la Noche otorga mayores posibilidades de éxito a los hechizos del Setita con su mera presencia. Por desgracia, la propia magia del libro hace que el sol queme sus páginas hasta las cenizas. Esto es bueno y malo, porque mantiene los textos sagrados Setitas fuera del alcance de mortales y Cainitas, y algunos hechiceros usan versiones de este ritual que simplemente conceden esta propiedad a las páginas de lo que escriben. Fallar la tirada significa que el Setita ensució el texto o cometió errores, y por tanto no sirve. No es necesario usar la propia sangre para escribir el libro, pero esto le concede prestigio.
Sellar las Puerta de la Sangre Los médicos sacerdotes egipcios recetaban amuletos de Set para prevenir abortos y hemorragias menstruales excesivas, ya que la "brutal masculinidad del dios oscuro" (y traduzco literalmente) asustaría al útero para que se mantuviera cerrado. Pues vaya con Set.... Los Setitas egipcios aún venden el hechizo, aunque no cuentan a sus clientes una de sus propiedades: aunque, ciertamente, si una mujer lo lleva no sufrirá abortos involuntarios y sus menstruaciones se reducirán, la sangre irá a parar al setita, a razón de un punto por ciclo, pero nunca más. Si la mujer no lleva el amuleto durante un ciclo, la magia se rompe. De lo contrario, el hechizo dura un mes por éxito. Buf, qué va, qué va, un punto de sangre al mes si no se lo quita...aparte de asqueroso como él solo este ritual es demasiado poderoso, hay que mandarlo por lo menos al nivel seis o siete...
Ushabti Este ritual, desarrollado a partir de la Senda del mismo nombre para permitir mayor flexibilidad, permite al Setita moldear con cera una figura de un objeto de pequeño tamaño (cualquier objeto simple, como una barra de hierro, una estaca de madera...), y convertirla en el objeto que representa cuando lo desee, siempre que la haya realizado según el procedimiento descrito para las figuras de la Senda de Ushabti. Estos objetos pueden utilizarse tantas veces como éxitos se obtuvieran . Una vez realizado el modelo, el Seguidor de Set sólo tiene que derramar un Punto de Sangre sobre él para que adquiera las dimensiones reales que debería tener y se transforme, de hecho, en aquello a lo que representa. Puede volver a
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convertirse a su tamaño y material auténticos tocándolo y gastando un punto de Fuerza de Voluntad. Algunos miembros de la Senda del Guerrero aprenden Hechicería Setita sólo para poder llevar decenas de estacas de dos centímetros de largo debajo de la chaqueta y poder hacerlas reales en cualquier momento. Hay rituales similares de niveles tres y cinco, que permiten la creación de objetos complicados y con partes móviles, como pistolas y teléfonos, o bien objetos verdaderamente enormes, como barcas y coches, respectivamente, aunque para crear objetos complejos se precisan tres éxitos, y cosas como coches precisan cinco o más.
Rituales de Nivel Dos Abrir la Puerta Este ritual prepara un cadáver para servir como foco de la hechicería de Set. Por lo tanto, todos los Setitas que se inician necesitan que otro les prepare el foco, porque hay que tener un cierto conocimiento para hacerlo. Los Setitas emplean normalmente cadáveres momificados según el rito egipcio. En el caso de los modernos sustitutos del foco tradicional, es necesario momificarlo(aunque como no sea muy reciente o esté ya embalsamado o congelado va a resultar, por lo menos, complicado). Una vez el cuerpo está listo, el Setita empieza por repasar oralmente la victoria de Set sobre Osiris e informar al cadáver de la incursión de Set en las Tierras del Oeste y la impotencia de Osiris (para detener su avance, malpensados). Invierte las vasijas que contienen los órganos, le abre la cavidad torácica a la pobre momia y el muy animal le saca la columna y le clava docenas de anzuelos, a los que hilvana tripas de gato, atándolas a un marco metálico y tensándolas para dejar el pobre fiambre totalmente hecho polvo y doblado por la mitad como un contorsionista. Semejante animalada dura doce horas, y yo le haría perder un punto de Humanidad automáticamente a quienquiera que lo haga a menos que siga una Senda que no considere pecado profanar en plan bestia un pobre muerto. El Narrador asigna un valor de 0 a 5 al cadáver antes del ritual(por ejemplo, tirando un dado), para mostrar hasta qué punto se parece a los rituales egipcios de momificación, manteniéndolo en secreto hasta el Setita haya terminado de torturar al pobre muerto. Ahora el Seguidor de Set tiene una manera de extraer energía de las Tierras del Oeste. Podrá, en cualquier momento, aumentar sus reservas de sangre o Fuerza de Voluntad tantos puntos como el Narrador haya asignado a la momia, aunque los pierde una vez transcurridas tantas horas como éxitos obtuvo el ritual. Puede hacerse una vez por noche. Si alguien destruye el cadáver o lo desata del marco, el Setita pierde una suma de puntos de sangre y Fuerza de Voluntad, repartidos por el Narrador, igual al doble del valor de su momia. La versión de las Serpientes de la Luz funciona igual, pero requiere un cadáver fresco y una serie de complicados cánticos y ofrendas al Barón Samedi y compañía. Finalmente, se quema el cadáver y se colocan las cenizas en una jarra bendecida, que actuará como foco. En teoría, según la creencia de Haití no hace falta
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que las cenizas queden en la jarra, pero las Serpientes de la Luz dicen que así se aseguran, y nadie ha probado nunca si el ritual funciona sin cenizas.
Cerrar los Ojos del Dominador Este ritual consta de un canto que permite al Setita ignorar temporalmente la Dominación. Durante un turno por cada éxito, quien utilice la Disciplina sobre él verá que no surte efecto (no es evidente, el Setita podría fingir y hacer creer que sí ha tenido éxito). Si se obtienen más éxitos que la Fuerza de Voluntad del Dominador, éste pierde además el uso de la Disciplina durante un turno por cada éxito por encima de su Fuerza de Voluntad. El conjuro es: "No debes darme órdenes. Yo soy (nombre), hijo de Set. Yo robaré la momia de Osiris que está en Abydos, quemaré Tastai y Alkhai, y tú no puedes ejercer tu dominio sobre mí. No soy yo quien lo dice, sino Set, quien habla a través de mí". Pero en egipcio antiguo, o, por lo menos, en copto.
Conocer las Debilidades del Alma Este ritual requiere que el Setita excave un agujero en el muro Oeste de una habitación bien iluminada. Toma una lámpara negra, la llena de aceite ya usado(aunque sea para la cena de sus ghouls) y entona plegarias a Set al anochecer. Se enciende la lámpara y se pone la mano sobre la frente de un médium (cualquiera con al menos un nivel de Auspex, Mente, Espíritu o Cardinal, o cualquiera capaz de ver la Umbra por una u otra razón vale, además de aquellos con númenes como Telepatía o Clarividencia, etc.) que tenga los ojos cerrados. Luego se le ordena que abra los ojos y mire a la lámpara. En teoría, debe ver la sombra de Set en el centro de la luz, y transmitirá las respuestas a las preguntas que le haga el hechicero. Estas preguntas deben referirse a los defectos y debilidades de una persona que el Setita conozca (basta con que haya oído hablar de ella). Por ejemplo, Virtudes bajas, Defectos Mentales y Sobrenaturales, Atributos Mentales bajos, poca Fuerza de Voluntad o Humanidad, etc. La información obtenida depende de los éxitos.
La Apertura de la Boca Este rito era practicado de forma habitual a las momias de los faraones y grandes dignatarios egipcios como parte del ritual de enterramiento. El ritual original permitía al alma del muerto hablar y respirar en el Mundo Subterráneo: esta versión permite al alma hablar a través de su propio cadáver. Solo funciona si el cuerpo conserva una boca y lengua intactas. El Setita rocía el cadáver con agua y natrón, coloca varios amuletos funerarios y recita una invocación por último, el Setita toca la boca del cadáver con una vara y e ordena hablar. Esto es una aberración como la copa de un pino. Me dirán que no es el mismo ritual, pero tampoco les costaba nada adaptarlo. Se toca la boca del muerto, en el ritual verdadero, con una azada en miniatura de hierro meteórico, no con una "vara". No me puedo contener. Por cierto, los Narradores que lo quieren poner difícil pueden exigir que la azada sea expresamente de hierro meteórico y no de ferretería. Si el ritual tiene éxito, le muerto puede oír y hablar, pero no llevar a cabo ninguna otra acción, durante un minuto. Tampoco está obligado a decir la verdad, y no dirá nada
que no supiera en vida (a menos que mienta), ni hablará sobre el Mundo Subterráneo. Si se le pregunta dirá que Osiris se lo ha prohibido... aunque nunca haya oído hablar de él en vida. Un mismo hechicero no puede usar dos veces este ritual sobre el mismo cadáver.
Sueños del Duat El hechicero puede maldecir a una víctima para infligirle sueños terroríficos. Necesita una parte de su cuerpo, como pelo, por ejemplo, el cual coloca en el interior de una figura de cera en la que escribe el nombre de la víctima en jeroglíficos (el libro dice que "tanto como lo pueda aproximar", pero lo cierto es que cualquier nombre puede ser transcrito de varias formas distintas atendiendo a su significado, y además, si éste no se conoce, letra por letra, aunque sin utilizar vocales, así que se puede aproximar bastante...). Luego el setita baña la figura en agua con natrón mientras recita un encantamiento y proclama que la extrae del río del Duat. A partir de entonces la víctima soñará con los horrores del Reino de los Muertos La dificultad de este ritual es la Fuerza de Voluntad del blanco, el cual pierde un punto temporal cada noche que sea maldito con éxito. Si el Setita fracasa, sin embargo, el sueño es bastante diferente. Entre los horrores del Duat aparece una barca llena de dioses (la Barca de Ra) y un tío con cabeza de ibis o de mono (el dios Thot) se chiva al más puro estilo soplón al durmiente, contándole lo que pasa y soltándole el nombre del pobre Setita, el muy rastrero. Pero eso es lo que pasa con la magia religiosa, que suele ser bastante... anti religiosa, y si aceptas el poder de un dios que te pueda ayudar también aceptas el de otros que sean unos entrometidos.
Rituales de Nivel Tres Despertar a los Servidores de Apep Este ritual permite al Setita conjurar a los hijos de Apofis, la serpiente o dragón que trata de devorar el Sol cada día. No se refiere a las también conocidas como momias perdición, sino a los auténticos hijos de la serpiente. El ritual en sí consiste en lanzar un papiro con el nombre de Apep al fuego en una caja abierta, y cuando la caja comience a consumirse apagar el fuego. De las ascuas saldrán tantas serpientes como la mitad de los éxitos obtenidos, cada una de ellas de seis metros de largo y medio de ancho. Tienen Fuerza 5, Destreza 3 y Resistencia 2, Pelea 3 y Sigilo 5. Su mordisco hace (Fuerza +2) dados de daño agravado, y puede atrapar víctimas en sus anillos (trátalo como una presa normal, pero que hace Fuerza +4 dados de daño contundente por turno). Los Hijos de Apofis servirán al Setita sólo a cambio de tres puntos de su sangre cada uno de ellos (si anda escaso puede escoger invocar menos de los que le permitirían sus éxitos) y se irán antes del amanecer.
El Ungüento de Khephens El nombre del ungüento proviene del Setita que se cree que lo inventó, y se dice que es capaz de proporcionar al hechicero visiones del futuro inmediato de una persona, para poder así adelantarse a sus acciones con los oscuros fines habituales. El ungüento debe realizarse colocando en un crisol de tierra aceite de loto y
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una onza de polvo de mandrágora (Siempre más aceite que polvo). Luego se realiza el ritual en cuestión y se añade una pizca de tierra roja, nueve gotas de natrón, cuatro de bálsamo de incienso y un Punto de Sangre extraído de la mano derecha del Setita. Sobre la mezcla se vierte la misma cantidad de aceite de gansarón y luego se pone sobre el fuego. El resultado se guarda en una urna de alabastro, que sólo podrá tocar el setita. Cuando desee saber el futuro de una persona, o el suyo propio, debe frotarse con el preparado la cabeza antes de dormir durante el día, concentrándose en la persona, que tiene que conocer personalmente o al menos tener algo que le pertenezca. Mientras duerma tendrá visiones de su futuro inmediato, que serán más o menos claras dependiendo del Narrador, pero que podrán interpretarse con una tirada de Astucia + Enigmas a dificultad variable.
Elixir del Alma Enlazada Esta droga consiste en la Bebida de Tifón mezclada con jugos y resinas de siete hierbas, incluyendo hachís, opio y mandrágora. Después de elaborarla, el Setita la vierte sobre una estela en la que haya inscrito un hechizo - plegaria a Anubis y la recoge en un recipiente. La plegaria remarca el poder del dios en el juicio de las almas y reclama el mismo poder para observar el corazón de otros. Quienes beban esta poción podrán sentir los sentimientos y emociones del otro siempre que se mantengan cada uno en la línea de visión del otra, siempre, claro está, que los dos hayan bebido. Esto significa que comparten las penalizaciones por heridas, y que si uno debe resistir el frenesí en cualquiera de sus variantes deben tirar todos, pero por otro lado todos los participantes pueden utilizar las Habilidades de los demás como si fueran suyas. También hace a quien lo beba totalmente incapaz de resistir cualquier forma de control mental: la droga abre su alma y no puede decir qué pensamientos son suyos y cuales no, por lo que no podrá tirar ni gastar Fuerza de Voluntad para resistir Dominación, Presencia, Magia de Mente, hechicería que afecte a la mente ni nada parecido, y todas las tiradas para activar estos poderes recibirán un éxito garantizado que no podrá ser eliminado por sacar unos (y por tanto nunca podrán fracasar). Todos los que hayan bebido sufren los efectos del control mental, por si fuera poco. Los vampiros pueden beber este elixir y sufrir los efectos exactamente igual que los mortales, pero en todos los casos se puede tirar Resistencia a dificultad seis una vez por hora para resistirlos Cada uso del ritual produce solo dos dosis.
Envío de Escorpiones Set envió un escorpión a asesinar al joven Horus cuando aún era un niño. Este ritual emula el mito creando un escorpión mágico cuyo veneno tiene grandes posibilidades de matar a un mortal y causar serios inconvenientes a un vampiro. El setita moldea un escorpión de cera, en cuyo interior coloca pelo, uñas cortadas, saliva o cualquier otra cosa procedente del cuerpo de la víctima, escribe sobre él con tinta verde el nombre de Set (en jeroglífico, por supuesto), y recita el mito del envenenamiento de Horus, pero sin mencionar el pequeño detalle de que al final Isis lo curó. Luego el Setita deja el escorpión de cera cerca de un lugar que
frecuente la víctima: la próxima vez que pase por allí, se transformará en un escorpión real que atacará al sujeto. El veneno causa un nivel de daño letal cada quince minutos, pero se puede resistir con tiradas de Resistencia a dificultad siete. Si una de ellas tiene éxito, se elimina el veneno por completo. El veneno afecta también a los vampiros, aunque éstos pueden usar su sangre para incrementar su Resistencia y para curar el daño (pero curar uno de los niveles no lo detendrá). Hombres lobo, changelings y cualquier otra cosa con cuerpo físico pueden también recibir daño por el veneno, aunque supongo que a los chuchos les hará poco daño, ya que regeneran demasiado rápido. Si el escorpión es descubierto (Percepción + Alerta, dificultad siete, o nueve si no se le buscaba activamente) y muere antes de picar a la víctima se convertirá en cera. En cambio, si lo hace después de haber infligido su picadura, seguirá siendo un escorpión de verdad, aunque muerto. Nota: Otra leyenda egipcia dice que Isis usó un procedimiento similar para crear una serpiente que picara a Ra y chantajearlo para que le revelara su nombre verdadero, así que el ritual no debería estar limitado a escorpiones: cualquier animal venenoso que se encontrara en el antiguo Egipto podría ser válido, en mi humilde opinión.
Preparar Vasijas Doseladas (Canopes) El Setita recoge muestras de tejidos de la víctima y los coloca en cuatro jarras como las que se usaban en las ceremonias funerarias egipcias. Invierte el ritual destinado a que el supuesto cadáver viaje correctamente a las Tierras del Oeste durante cuatro horas, después de las cuales el Setita puede involucrarse en las actividades de la víctima siempre que lo desee, si conoce su paradero y qué actividades son esas. Por ejemplo, podría hacer que le roben la cartera, que pierda el avión, o cualquier otro tipo de efectos indirectos pero significativos. El Setita puede interferir con tantas acciones por noche como éxitos haya obtenido en la tirada del ritual, hasta que las jarras cambien de posición o sean destruidas. Los tejidos en cuestión son: En la jarra que se colocaría al Sur y el setita tiene que colocar al Norte, el estómago e "intestinos mayores" (el intestino grueso, vamos), que se pueden sustituir, si el setita quiere que la víctima sobreviva para poder manipularla, por restos de comida, por ejemplo, al igual que para la jarra del Norte, que contiene el intestino delgado. La jarra del Este contenía el corazón y los pulmones, que pueden ser sustituidos por un inhalador para el asma, pastillas para el corazón, etc. y la jarra del oeste, el hígado y la vesícula biliar que pueden ser sustituidos por el alcohol o las drogas robadas al sujeto. Todo esto debe haber pertenecido a la víctima, no puedes ir a una farmacia, comprar con una receta falsificada pastillas para el corazón y afectar a un tío que no has visto en tu vida.
Rituales de Nivel Cuatro Convocar Sebau Un hechicero setita puede usar este poder para convocar a los Sebau, demonios del Duat creados por Set, y enviarlos a hostigar a un enemigo o realizar otras tareas. El Setita, cómo no, debe hacer un modelo de cera
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que mezcla con un punto de su sangre para invocar el ritual. De tener éxito, puede ordenar al Seba (singular de Sebau) una tarea que pueda completar en una sola noche, pero no atacará a nadie a menos que el Setita tenga su Nombre Verdadero o una parte de su cuerpo. Con un fracaso el Seba ataca al Setita.
Desmembramiento de Osiris El Setita descuartiza ritualmente al líder secuestrado de una organización, comenzando por cortarle las extremidades y terminando por castrarlo (tiene que ser un hombre). Al final del ritual, el Setita arroja el miembro cortado a un recipiente lleno de peces. Sólo funciona si los peces se lo comen, así que NO lo hagas con los peces de colores de tu hermana pequeña (¿por qué los llamarán de colores si todos son naranja...?). Usa pirañas o hazlo en el acuario, o algo así. La organización que dirigiera el pobre hombre se irá a la mierda, sufriendo una catástrofe determinada por el Narrador. Una compañía puede que pierda de repente la mitad de su valor en el mercado, una unidad militar puede caer en combate, o una orden religiosa puede que se vea abandonada en masa por sus fieles. El ritual dura seis horas, y es recomendable tener un buen instrumental preparado, a menos que quieras descuartizar a la víctima con un cuchillo de cocina.
Resistir la Ira de Sakhmet Se decía que quienes profanaran un templo serían "víctimas del fuego de Sakhmet". Los Setitas son capaces de burlar el poder de la diosa, ignorando las llamas que podrían reducirlos a cenizas. Tras entonar un canto en el que se proclama "hijo de Set, que vence a la serpiente de Nehew y que estrangula al Toro de la Enéada, y que no se quema en el fuego", el Setita puede ignorar los efectos de Rötschreck y del fuego durante un turno por cada éxito. Sólo ese tiempo. No es como el ritual de nivel uno que apaga temporalmente un fuego, sino que el Setita puede perfectamente pasearse por el Etna o el Popocatepelt (creo que se escribe así), o entrar en una casa en llamas con toda su cara, hasta que se acabe el efecto, como si tuviera Daimoinon a seis. Es decir, el fuego no se apaga, sólo que al setita no le hace daño.
Separar Arena Se dice que la arena del Nilo tiene el poder de devolver a los espíritus al lugar de donde vinieron. Este ritual concede al Setita un poder similar sobre todas las criaturas sobrenaturales. El hechicero necesita un puñado de arena del propio Nilo (nada de arena de playa ni de desierto, arena de la ribera del río), totalmente limpia y seca al sol. Salpica la arena con perfumes, natrón y un poco de su sangre mientras entona una letanía alabando al río. Para usar el ritual, el Setita invoca a un dios egipcio contra el espíritu o ser sobrenatural al que se enfrente: Anubis envía a los fantasmas al Inframundo, Ra y Set sirven igual de bien contra los demonios del Duat, y Sokar afecta a los vampiros. Un hechicero sabio sabe intuitivamente qué dios es apropiado para cada situación. La arena debe ser preparada por adelantado, y retiene su poder hasta el anochecer. Sirve, sin embargo, con todos
los espíritus, no solo los egipcios, y los espíritus desterrados no podrán volver hasta el siguiente anochecer. Vampiros, hombres lobo y demás pierden sus poderes durante...no, es demasiado...¡¡un minuto!!
Separar el Ka Este ritual permite al Setita separar la parte del alma que dota de energía vital al cuerpo y le permite moverse, a fin de poder espiar sin ser visto o inspeccionar la situación en las Tierras de las Sombras. El hechicero debe untar de natrón la hoja de un cuchillo y luego grabar sobre su corazón el signo jeroglífico que representa al Ka, antes de clavárselo. Si la tirada del ritual tiene éxito, el Ka se separará y aparecerá en las Tierras de las Sombras. Podrá usar todos los Atributos Mentales y Sociales, así como los Conocimientos y las Disciplinas que no requieran sangre, del Setita, pero será intangible por completo en ambos mundos, aunque podrá observar el mundo físico en cualquier momento. Sus niveles de salud son iguales a la Fuerza de Voluntad del Setita, y si los pierde todos aparecerá junto al corazón de este, por lo que para volver a reunirlos es preciso acercar el cuerpo al corazón si no están juntos. El Ka no puede separarse más de quinientos metros del cuerpo o del corazón, excepto mediante el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad, y no puede salir de las Tierras de las Sombras. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad puede hacerse visible, pero intangible, y gastando dos puede hacerse parcialmente tangible: podrá usar sus Atributos Mentales y Sociales como si fueran Físicos (como se describe para Auspex), causando daño contundente siempre, pues carece de colmillos, pero sólo podrá ser afectado por la magia o por aquello que cause daño agravado. El cuerpo del Setita permanece en letargo mientras su Ka está fuera.
Rituales de Nivel Cinco Cippus Protector Los antiguos egipcios utilizaban amuletos (inspirados en la Estela de Metternich) en los que se veía al joven Horus de pie sobre dos cocodrilos, llevando en sus manos serpientes y escorpiones, y protegido por Thot y Hathor. Estos amuletos estaban destinados a proteger de los animales peligroso y en general de todas las formas de maldad y daño, y por lo visto eran denominados cippi (serían denominados así duarante la época romana, porque es obviamente una latinización). Los Setitas raramente utilizan estos amuletos, porque no es que les haga gracia invocar a Horus en sus hechizos, pero el poder del enemigo sigue siendo poder, y unos pocos lo utilizan. Los cippi protegen contra espíritus, no contra animales físicos, pero los mantienen a raya a todos salvo los más poderosos demonios del Duat. Parece ser que los Tremere tienen bastantes Cippi, y literalmente se pegan por ellos en los lugares donde los Seguidores de Set son fuertes. La dificultad de elaborarlos en la actualidad significa que los Tremere nunca tienen suficientes. En resumidas cuentas, ningún espíritu puede acercarse a menos de cuatrocientos veinte metros del Cippus, o será lanzado al Duat de nuevo. Elaborarlo requiere muchas horas de plegarias, exorcismos con agua y arena, incienso y bañar la estela en miel, cerveza y
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sangre de un cocodrilo, un áspid y escorpiones aplastados. Por último, el Setita deja que el sol reduzca su mano a cenizas mientras reposa sobre la estela (todavía pegada al cuerpo, que me los veo venir...aunque cualquier vampiro que haya llegado a este nivel será lo suficientemente viejo como para que se desintegre desde que es cortada). Completar la plegaria mientras tu mano está siendo calcinada cuesta un punto de Fuerza de Voluntad, por no hablar del nivel de daño agravado reglamentario, pero luego el Cippus funciona por si solo para siempre. Algunos tienen cientos de años, y debería haberlos bastante más viejos, si no han sido destruidos.
Cortar la Mano de Atum Se decía que el dios Atum había expulsado con su mano la tormenta, y los Setitas a veces necesitan una. Por lo tanto, realizan este ritual sobre una mano de cera bañada en oro, con el jeroglífico que representa al dios Atum grabado en la palma. Los Setitas calientan la mano hasta que se derrite, vierten la masa de cera y oro fundido resultante sobre un plato de arena del desierto, y luego lanzan al aire la arena en las cuatro direcciones. Entonces se desata una terrible tempestad de arena, que impone una penalización igual a los éxitos obtenidos a la dificultad de todas las acciones físicas y a todas las tiradas de Percepción, exige tiradas periódicas de Resistencia + Atletismo para que no arrastre a nadie y de vez en cuando lanza algo de lo que arrastra contra alguien, causando un daño decidido por el Narrador. Además, esta tempestad es capaz de ocultar el Sol parcialmente (reduce en uno por éxito todo el daño causado) y causa dos niveles de daño contundente por turno, que pueden ser absorbidos, al arrastrar pequeñas piedras. Puede posponerse con una tirada exitosa de Manipulación + Ocultismo durante una hora por cada éxito.
Derrumbar la Columna En el antiguo Egipto, una columna era símbolo de estabilidad y fuerza. Los Setitas lo saben, e invierten este simbolismo en su propio beneficio. Gracias a este ritual, pueden literalmente arruinar la vida de una persona. El hechicero debe preparar una columna (incluso vale una de esas de yeso para los jardines), que asentará firmemente en el suelo, con algo que pertenezca a la víctima elegida atado en ella. Seguidamente, el Setita usa cuerdas y palancas para derrumbar la columna (bueno, si es de jardín le da un empujoncito), al mismo tiempo que entona una fórmula inversa a la que se cantaba en el antiguo Egipto para garantizar la estabilidad del reinado de un nuevo faraón: "Tu espalda me pertenece, tú que no tienes el corazón en reposo; tus vértebras me pertenecen, tú que no tienes el corazón en reposo. Yo te arrojo al Nilo, yo pongo agua sobre ti. Mira, yo derrumbo la columna-djed de forma que atraiga hacia ti la desgracia". Una vez realizado el ritual, la víctima sufrirá una penalización a todas sus acciones igual a los éxitos obtenidos por el Setita en dificultad. Es decir, si obtiene cinco éxitos, la dificultad de todas las tiradas de la víctima aumentará en cinco. Es un ritual muy poderoso, y algunas víctimas terminan por suicidarse o sufren graves depresiones, ya que la duración es igual al número de éxitos en meses.
Descuartizar al Dios El Setita saca de una vasija una muestra de tejido tomado de la víctima elegida, que debe haberse mojado en la orina de un chacal, hiena o cualquier otro carroñero durante al menos veinticuatro horas. Prepara un ungüento compuesto por la muestra de tejido, sangre y papiros, y se la unta en los... Dios, qué asco. Obviamente, las mujeres Setitas no pueden hacerlo. El Setita completa
Capítulo Dos: Rituales 41
el ritual tocando la piel de la víctima antes de que amanezca (no hace falta que toque la pasta, vale con la mano). La víctima puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad nueve si consigue más éxitos que el Setita en la tirada del Ritual. Si éste tiene éxito, la víctima pierde tantos puntos de Sangre y Fuerza de Voluntad como el doble de éxitos que haya obtenido el Setita. Además, la víctima no podrá recuperar ninguno de esos puntos durante una noche. Tengan en cuenta que si un mortal pierde más de tres puntos de sangre puede morir o al menos precisar atención médica.
Nen Was Dejed Ankh Neb O "Ningún poder, estabilidad o vida". Este potente ritual precisa que el setita inscriba en un papiro el jeroglífico Neb (una especie de semicírculo invertido, que significa poder), y sobre él, was (todo), Djed (estabilidad) y ankh (vida). Entonces, con tinta roja, escribe sobre ellos el jeroglífico Nen, que representa la negación y tiene la forma de dos brazos extendidos hacia los lados en señal de impotencia. Este papiro debe ser entregado a la víctima, o colocado entre sus efectos personales. Mientras esté entre ellos, la víctima del setita tendrá un +2 a la dificultad de todas las tiradas de Destreza relacionadas con la estabilidad, a todos los usos de Disciplinas o similares, y sufrirá un nivel de salud de daño letal cada vez que gaste un punto de sangre, o lo pierda de cualquier otra forma. Además, se sentirá confusa y aturdida permanentemente (+2 a la dificultad de todas las tiradas de Inteligencia). El efecto dura hasta que el papiro sea sacado de entre las pertenencias de la víctima y quemado.
Separar el Ba Este ritual permite al Setita separar el intelecto y personalidad de su alma y enviarlo al Mundo Subterráneo. Precisa un amuleto de oro u obsidiana con la forma del jeroglífico Ba, con el que debe tocarse la frente, la boca y el corazón antes de la tirada ritual. De tener éxito, el cuerpo del Setita queda en letargo y el Ba aparece en el Mundo Subterráneo. No podrá acercarse a las Tierras de las Sombras, pero podrá usar para interactuar con los wraiths todos los Atributos y Habilidades del Setita, así como las Disciplinas que no requieran sangre. No podrá ganar Pathos, obviamente, y sus niveles de Salud permanecen iguales (los siete normales, que podrán ser regenerados al coste de un punto de Fuerza de Voluntad cada uno). Los Arcanoi que afecten al Pathos o la Angustia no afectan al Ba para nada, como tampoco Castigar. Volver al cuerpo requiere una tirada extendida de Fuerza de Voluntad a dificultad igual al Manto que rodea al cuerpo del Setita, acumulándose cinco éxitos + uno por cada noche que hayan pasado separados. Si el Ba pierde sus siete niveles de salud en el Mundo Subterráneo deberá tirar Resistencia a dificultad ocho y acumular siete éxitos, o será lanzado a la Tempestad mientras su cuerpo muere. Este ritual no se puede usar en combinación con Separar el Ka, o el cuerpo del Setita se disolvería.
Rituales de Nivel Seis Destruir el Escarabajo El setita prepara con sus propias manos un escarabajo, un amuleto conocido como Jeper o Khepri, y que en lenguaje jeroglífico significa "devenir, transformarse", e incluso evolucionar. El escarabajo puede ser de cualquier tamaño y estar colocado en cualquier clase de joya, aunque lo más normal es un colgante o un brazalete. Una vez realizado, normalmente con turquesa, el setita entrega el Khepri a su víctima. Cuando ésta intente activamente aprender algo o transformarse usando Protean, Serpentis, Vicisitud o similar, incluyendo las formas naturales de los Lupinos, el escarabajo se romperá, rajándose de arriba abajo y separándose en dos piezas. A partir de entonces, la víctima no podrá aprender nada, ni gastar puntos de experiencia, ni transformarse de ninguna forma, a menos que gaste un punto permanente de Fuerza de Voluntad cada vez (en el caso de la experiencia, cada vez que gaste, no uno por punto de experiencia). La única forma de invertir el efecto es que el setita vuelva a realizar el ritual sobre el escarabajo roto, uniendo ambas partes de nuevo, aunque no hace falta que sea voluntariamente...
Momia Híbrida El hechicero puede momificar juntos cuerpos de humanos y animales e invocar a un espíritu para que anime el cuerpo resultante, que habitualmente toma la forma de un cuerpo humano con cabeza animal o viceversa, un animal con cabeza y/o manos humanas, imitando (o parodiando) a los dioses egipcios. El proceso requiere, aparte de los cuerpos, instrumental normal de momificación, y dura cuarenta días (en el libro dice que como la momificación normal, no sobrenatural, pero es un error. El cuerpo permanecía cuarenta días sumergido en natrón, luego la momificación completa duraba otros treinta). Al final, el Setita realiza una invocación de una hora que invoca a Apep y otras fuerzas del Inframundo mientras rocía el cuerpo con humo de un fuego tóxico y maloliente. Pocos espíritus querrán entrar en un cuerpo recauchutado, pero unos pocos que escaparon al juicio y a Amemait, la Devoradora, conocidos como Espectros, o bien los demonios del Duat, podrían sentirse incluso ansiosos. Unos pocos hechiceros Setitas poderosos tienen varias momias híbridas como sirvientes, ya que son más duraderas que los zombis creados con nigromancia, siempre que se mantengan en criptas y refugios, ya que se deterioran rápidamente si son expuestas al sol y el incrédulo mundo moderno. La momia empieza con un punto en cada Atributo Físico y Mental, que pueden ser ampliados mediante el gasto de puntos de Fuerza de Voluntad al final del ritual y la utilización de partes más grandes y fuertes. Un punto de Fuerza de Voluntad concede un círculo más para añadir a un atributo o Habilidad, y así sucesivamente. La nueva momia no puede tener puntuación en Habilidades que no posea el Setita, ni puede tenerlas a mayor nivel. Sin embargo, pueden aprender, aunque cuesta cuatro veces más experiencia de lo que costaría a un vampiro. Puede incrementar sus Atributos Mentales y Sociales (Excepto Apariencia) y sus Habilidades, pero no sus Atributos Físicos.
Los Libros de la Magia: Hechicería Setita 42
Las momias híbridas son personajes por sí mismos: aunque su creador pueda influirles con magia u otras disciplinas, tienen sus propias mentes e intereses.
Nen Remu Tu N Mut Literalmente "no se llorará a causa de su muerte". Este ritual permite a un Setita hacer que el nombre de una persona ya muerta sea olvidado por todos los que la conocieron, y que sus obras se consideren anónimas o se atribuyan a otro. Esto puede parecer una tontería, pero los egipcios creían que en el nombre residía la existencia, y que si éste era olvidado el alma desaparecía. Por tanto, es un arma muy útil contra los wraiths, que pueden ser lanzados directamente al Olvido. El hechicero inscribe el nombre de la víctima sobre papiro virgen con tinta verde, y envuelve con él una figura de cera que la represente. En un ritual que dura tres horas, lo maldice y lo entrega al Olvido y a las mandíbulas de Apofis, lo encadena en el Duat y proclama que su nombre ha sido olvidado y destruido. Cuando el sol se esté alzando, el Setita rompe la figura y la arroja, con pergamino y todo, a un fuego, donde deja que se queme mientras entona un hechizo que exige a los dioses la desaparición de ese alma. Si la tirada tiene éxito, el wraith en cuestión tira Angustia + Pathos a dificultad igual a los éxitos del Setita +3 y acumula un éxito por punto de Fuerza de Voluntad del Setita. Cada éxito de diferencia que dé ventaja al Setita elimina un Grillete del Wraith, que cuando haya perdido uno más de la mitad caerá en un Tormento Destructivo. Si los pierde todos, es destruido de inmediato.
Ritual de Nivel Siete
en algún vicio, como la bebida o la droga, para que propague la adicción allá por donde pase. El sujeto se verá impelido a iniciar a su vez a todos los que pueda a la mínima oportunidad, y éstos encontrarán casi imposible resistirse a la tentación, llegando a caer adictos en pocas dosis (los éxitos se suman a la dificultad de las tiradas para resistirse, y se volverá adicto en 10-éxitos dosis). Por si fuera poco, todo aquél que sea afectado por la adicción se convertirá a su vez en un nexo, utilizando para volver adictos a los demás la mitad de los éxitos del nexo original los primeros (tantos como éxitos obtenidos), los que sean afectados tras ellos, la cuarta parte, etc. Esto permite arrasar con un vicio (o más...) una zona relativamente grande en poco tiempo. Por ejemplo, un Setita inicia a un joven en el alcoholismo, lo vuelve adicto y, mediante Presencia o Dominación, logra que no se extrañe mientras le unta ese pringue por la cara. A partir de entonces, el joven ofrecerá "un traguito solo", "venga tío, otro" a los demás a la mínima, y cuando los otros tiren FV se sumará a la dificultad original (pongamos seis) los éxitos que obtuviera el nefando (digamos cuatro), es decir, a dificultad diez! En seis dosis se volverán adictos, y, a su vez irán iniciando a los demás, debiendo estos tirar a dificultad ocho y volviéndose adictos en ocho dosis. Quienes sean iniciados por estos iniciarán a los demás haciendo que tiren a dificultad seis, y volviéndolos adictos en diez dosis. Es decir, un sólo nexo puede originar un gran número de adicciones en apenas unas semanas. Sutil, pero brutalmente efectivo.
Ritual de Nivel Nueve Pervertir La Descendencia de Horus
Despertar la Cólera de Apofis Este ritual permite al Setita agitar a Apofis, la serpiente subterránea que intentaba devorar a Ra cada anochecer. El ritual precisa de una falla ya existente, sobre la que el setita realiza diversas invocaciones y vierte unas gotas de veneno de serpiente. Instantáneamente se provoca un terremoto de al menos 8 en la escala de Richter que abarca seis kilómetros por cada éxito del Setita. Ni que decir tiene que es muy peligroso, y puede incluso arrasar ciudades, alterar cordilleras o provocar erupciones y demás. Se dice que fue este ritual el que provoco la caída de los Baali de Creta. Muy pocos setitas lo conocen.
Ritual de Nivel Ocho Nexo de corrupción El Setita unge la frente de una víctima con aceite y veneno de serpiente y con un punto de su sangre mientras invoca este ritual, al tiempo que ésta toma parte
Este ritual es una versión degenerada del Hechizo de la Vida que permite a Horus crear nuevas momias. La versión Setita, que actualmente solo conoce Set (también Kemintiri lo conocía, pero misteriosamente lo ha olvidado), precisa un cuerpo muerto muy reciente (de hecho, acabado de morir) y una zona con un Manto muy bajo, donde el hechicero vierte su sangre sobre el cadáver antes de proceder a su momificación ritual (aunque no tan laboriosa como la egipcia tradicional, por lo que los setenta días habituales se reducen a una noche). Al finalizar, el Setita gasta tres puntos de Fuerza de Voluntad permanentes y realiza la tirada, a dificultad diez y debiendo acumular un éxito por cada nivel de salud de la nueva momia. Alcanzados los siete, una momia perdición se levanta de entre los muertos, lo cual no quiere decir necesariamente que vaya a estar feliz y agradecida y servir al Setita, claro. De hecho, las siete Momias Perdición conocidas se han desconectado totalmente de los Seguidores, y solo colaboran ocasionalmente y por sus propios motivos.
Capítulo Dos: Rituales 43
Capítulo Tres: Serpientes Tus esfuerzos son inútiles. Sólo con ayuda de mi Loa tienes alguna esperanza de sobrevivir. Toma, lleva esto contigo. Impedirá que los muertos famélicos te vean y te alertará de las madrigueras donde se ocultan los que siguen vivos.
Las Serpientes de la Luz practican su propia versión de la hechicería, basada en el vudú haitiano, que aunque parecida es muy diferente de cualquier otra forma. Las siguientes reglas representan esto, aunque el Narrador decide si quiere dejársela aprender como una sola disciplina o exige que compren puntuaciones de Hechicería Setita, Nigromancia, Wanga y Taumaturgia y aprendan un número restringido de Sendas en cada una. En caso de permitirse aprender como una sola disciplina se aplica la siguiente tabla, que muestra las Sendas que pueden aprender, la Disciplina de la que proceden y el nombre que le dan. Los rituales se dejan a discreción del Narrador. Hay que tener en cuenta que el estilo es muy diferente, adecuado a las prácticas vudú. Una Serpiente de la Luz que utilice su propia versión de La Mano Divina es más probable que rocíe sus figuras con whisky y humo de tabaco que las bañe en miel y cerveza, por ejemplo.
Vocabulario de Vudú Barón Samedi: Protector del Cementerio, sirviente de Guede. Bokos: Hechiceros que trabajan para las Sociedades de Vudú secretas, llamadas unas veces cultos "rojos" y a veces "cultos negros". Puede ser que existan dos sectas que se hacen la guerra una a la otra y no siempre está clara quiénes son buenos y quiénes malignos. Sea cual sea el caso, el Boko está estrechamente relacionado con cosas tales como el asesinato ritual, el canibalismo y la magia negra. Los Bokos -con los convenientes honorarios- invocarán la
ayuda del Barón Samedi para lanzar mortales maldiciones sobre los vivos -y quizás incluso más terribles sobre los fallecidos recientemente, pues son aquellos que pueden convertirse en Zombis, Espíritusserpiente o cosas incluso peores-. Damballah: Espíritu de las Serpientes, una fuente de virilidad y poder. Erzulie: Espíritu del Amor, los Celos y la Venganza. Grans Bwa: Espíritu del Bosque. Guede: Espíritu de los Muertos, Señor de los misterios de la muerte y la hechicería oscura. Mambo: Sacerdotisa. Houmfor: Típicamente, un templo en los bosques más profundos de Haití. Generalmente está compuesto de un pequeño edificio en que son guardados los artefactos santos, una cámara con paredes abiertas unida a él y finalmente un patio de templo en donde se pueden congregar los creyentes. Houngan: Sacerdote varón. Papá Legba: Señor Supremo de los Loa, Espíritu de la comunicación entre todas las esferas, Señor de las Formas, Señor de las Encrucijadas. Sobo: Espíritu del Trueno. Tonton Macoutes: Término haitiano para los hechiceros errantes, que generalmente son malvados y sólo se diferencian de los Bokos en el sentido de que ellos no trabajan con un culto. Veves: Símbolos mágicos o Runas, que están especialmente asociadas con el Loa al que el sacerdote desea contactar o invocar.
Capítulo Tres: Serpientes 45
Senda Senda de Anubis Senda de la Dulce Esclavitud Senda de la Mano del Caos Aliento de Set El Falso Corazón El Toque de Sebau La Venganza de Khnum La Mano Divina La Venganza de Sakhmet Senda del Nilo Seco La Serpiente Interior La Senda de la Noche La Senda del Dulce Veneno Senda del Osario Senda de las Cenizas Senda de la Venganza del Padre Senda del Vudú La Fortuna del Orisha
Disciplina Hechicería Setita Hechicería Setita Hechicería Setita Hechicería Setita Hechicería Setita Hechicería Setita Hechicería Setita Hechicería Setita Hechicería Setita Hechicería Setita Hechicería Setita Hechicería Setita Hechicería Setita Nigromancia Nigromancia Taumaturgia Taumaturgia Wanga
Dominio del Cementerio Esta Senda se ocupa de la transición entre vivos y muertos: emplea cadáveres y estudia la forma en que las almas muertas pueden regresar al mundo de los vivos. Sistema: Los zombis creados mediante Hordas Tambaleantes y las Escobas del Aprendiz tienen Fuerza 3, Destreza 2 y Resistencia 4, Pelea 2 y Fuerza de Voluntad 0 (aunque para resistirse a ataques su puntuación cuenta como 10). Todas las puntuaciones Sociales y Mentales son cero, nunca intentan esquivar y siempre actúan en último lugar. No sufren penalizaciones por heridas salvo por daño agravado, el cual sólo les es causado por el fuego y las garras y colmillos de los sobrenaturales. No pueden curar heridas, y tienen diez niveles de salud.
O Tremens Tremens permite al vástago animar durante unos instantes un cadáver para que realice una única acción. Por ejemplo, extender el brazo, sentarse, abrir los ojos... ni que decir tiene que la reacción de los espectadores es digna de Vídeos de Primera. Sistema: Se requiere el gasto de un punto de sangre y una tirada de Destreza + Ocultismo a dificultad seis. A más éxitos, más complicada será la acción. Con un éxito se puede causar un movimiento repentino, como un espasmo o similar, mientras que con cinco pueden especificarse las condiciones ("cuando se acerque el forense, el cadáver se levantará y señalará la puerta", por ejemplo). En ningún caso puede usarse Tremens para que un cadáver ataque o cause daño, aunque creo yo que un infarto no es daño directo...
OO Las Escobas del Aprendiz Con este poder la Serpiente puede lograr que un cuerpo muerto se incorpore y realice una función sencilla, como cavar, transportar cosas o arrastrarse de un lugar a otro. Estos cuerpos no atacarán ni se defenderán si alguien les interrumpe, sino que seguirán intentando cumplir su misión hasta que sean incapacitados mediante la destrucción, el desmembramiento, el fuego o similar.
Nombre Vudú La Mano del Barón Los Ojos de Erzulie Los Puños de Oggún El Soplo de Changó Corrupción de Oshún Dominio de los Petro-loa Corrupción de Damballah La Muerte Oculta El Terror de Damballah La Perdición de Oshún El Veneno del Corazón El Velo de Samedi El Veneno de Damballah Dominio del Cementerio La Visión de Zarabanda La Justicia de San Simón Don de Samedi Leer a los Enkisi Sistema: Una tirada de Astucia + Ocultismo a dificultad 7, un punto de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad es todo lo necesario para animar un cadáver. El número de muertos animados es igual al de éxitos obtenidos (y al de cuerpos disponibles, obviamente). El vampiro da entonces la orden, que los cadáveres se pondrán a ejecutar hasta que sean destruidos. Se siguen descomponiendo, aunque más lentamente de lo normal, por lo que el tiempo es también un factor de destrucción. Cuando concluyan su tarea, se derrumbarán allí donde estén.
OOO Hordas Tambaleantes Aquí está, lo que todos esperaban: zombis fresquitos (es un decir), en la mejor tradición vudú. Los cadáveres animados tienen capacidad de atacar, aunque de forma torpe y lenta, y de realizar todo tipo de funciones que no podrían si fueran invocados por Las Escobas del Aprendiz, y cumplirán sus órdenes, esperando años si es necesario, y, hasta que el último de ellos sea destruido. Sistema: Se gasta un punto de Fuerza de Voluntad y uno de sangre por cada cadáver que se va a animar. Después se debe superar una tirada de Astucia + Ocultismo a dificultad 8; cada éxito permite levantar un cadáver, limitado al número de puntos gastados. Es decir, pueden crearse menos de los esperados al gastar los puntos, pero no más. Cada uno de ellos puede seguir, de forma independiente, una instrucción sencilla como "protege el cementerio de cualquier intruso" o similar. Los zombis esperarán lo que sea necesario, incluso mucho después de verse reducidos a meros esqueletos por la descomposición.
OOOO Robar Alma Este poder afecta a los vivos, convirtiendo temporalmente sus almas en algo parecido a fantasmas, ya que el vástago las arranca del cuerpo. Alguien exiliado así de su cuerpo se convierte en un fantasma con un único vínculo con el mundo físico: su cuerpo vacío (al que el nigromante puede estarle haciendo toda clase de cosas desagradables, dicho sea de paso).
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Sistema: La Serpiente gasta un punto de Fuerza de Voluntad y emprende una tirada enfrentada del mismo Rasgo contra la víctima a dificultad 6. Los éxitos indican el número de horas que el alma es obligada a permanecer fuera del cuerpo, que permanecerá clínicamente vivo, aunque en coma. Funciona perfectamente con vampiros, y puede usarse para crear anfitriones para el próximo nivel.
OOOOO Posesión Demoníaca Ahora el vampiro es capaz de introducir un alma en un cuerpo muerto recientemente para que lo habite mientras dure el efecto. De este modo se obtiene un cadáver animado que en una semana empezará a descomponerse, pero que sirve para que un fantasma o un alma cualquiera (por ejemplo, la de un vampiro en Proyección Psíquica) tenga un vehículo temporal que usar en el mundo físico. Sistema: El cuerpo en cuestión no puede llevar muerto más de media hora, y el nuevo inquilino debe estar dispuesto a ocuparlo. Por supuesto, casi todos los fantasmas aceptarán encantados (excepto los expertos en el Arcano de Títeres, que les permite hacer lo mismo sin deberle favores a un chupasangre). Si se intenta introducir un alma en el cuerpo de otro vampiro antes de que se descomponga, se deben lograr cinco éxitos en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el propietario original. El alma okupa podrá emplear cualquier habilidad física (Esquivar, Pelea, Atributos Físicos, Apariencia, Potencia...) de su nuevo hogar, así como las capacidades mentales (Atributos Mentales y Sociales, Conocimientos, Presencia, Dominación...) que poseyera de antes. No podrá usar sus propias habilidades físicas ni las mentales de su nuevo cuerpo.
Don de Samedi Don de Samedi se origina en las islas del Caribe -la mayoría de los estudiosos Cainitas señalan Haití y Jamaica como los dos lugares de origen más probables, principalmente a causa de la alta concentración de Cultos de Vudú en las islas, pero también por el modo en que el Vudú afecta a todos los estratos de la vida en ellas; una importancia vital del Vudú tan extendida no podría haberse logrado si el Arte no hubiera estado presente desde la muy primitiva juventud de las islas. La práctica del Vudú ha sido temida enormemente a través de los siglos, y con justa razón. Aunque algunos científicos creen que han revelado el Vudú como un truco, unos pocos han empezado a sospechar que las ceremonias que han visto realizar a los habitantes del Caribe pueden ser solamente una pantalla de humo erigida por los Verdaderos Sacerdotes para apartar a los intrusos fisgones, y por tanto permitiéndoles practicar sus Oscuras Artes sin ser molestados. Don de Samedi implica usar los Espíritus de los muertos para que trabajen para uno. Para los incautos la Senda puede resultar peligrosa, pues el fallo en el mandato de los Espíritus puede muy bien ganarles la enemistad de uno de los Loa -como Papá Legba o el Barón Samedi-, pero incluso la hostilidad de un Espíritu normal puede ser una experiencia de lo más desagradable. Si un personaje falla en el uso de la Senda, desde luego pierde un punto de Fuerza de Voluntad y se gana la enemistad de una entidad del plano de los Loa. El Narrador decidiría qué tipo de Espíritu ofende el supuesto usuario. Téngase en cuenta que un Espíritu de rango superior (y por tanto de mayor poder) podría muy bien interferir en los planes del personaje, si juzga a sus inferiores incapaz de tratar adecuadamente con el
Capítulo Tres: Serpientes 47
personaje ofensor. Esto es determinado, por supuesto, por el nivel del fallo que obtenga el personaje: un fallo pequeño probablemente sólo sería manejado por un Espíritu similar en poder a un poltergeist -con el corto periodo correspondiente de castigo- mientras que un fallo de niveles apocalípticos atraerá la atención hostil de un Loa-. Don de Samedi es una Senda rara y poseída normalmente sólo por Cainitas que eran, o bien miembros de un Culto de Vudú cuando estaban vivos, o bien fueron abrazados por un Cainita al que la práctica del Vudú le vendría como una Senda natural, lo que nos lleva a las Serpientes de la Luz. A diferencia de la Senda de Taumaturgia de los Espíritus -a la cual es afín esta Senda- contactar con los Espíritus de los muertos resulta relativamente fácil para los Vástagos, pues ellos ya están sintonizados con el Plano de la Muerte. Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los poderes duran tantos turnos como éxitos se hayan obtenido.
O Marca de Guede El blanco de este poder resulta Marcado para la Muerte, y esto es usado a priori para marcarle el camino a un Vudú más poderoso. Guede es el Loa de los Muertos y generalmente a quien se dirigen Houngans (Sacerdotes), Mambos (Sacerdotisas), o Bokos (los notorios Sacerdotes malignos), cuando desean maldecir a alguien. Papá Legba y el Acólito de Guede, el Barón Samedi, son usados también para tales propósitos, como El que Abre las Puertas y el Señor del Cementerio, respectivamente. De todos modos, cuando la Puerta ha sido abierta, el personaje maldito parece atraer a maliciosos Espíritus que le siguen y atormentan entorpeciendo en cierto grado sus acciones. Estos Espíritus no siguen, sin embargo, constantemente al personaje, pero regresan con enervante frecuencia. Sistema: El Cainita necesita tres cosas para usar este Poder: Un cuchillo de caza de hoja ancha, con un filo aserrado y su mango arropado en la piel desgarrada de un animal matado recientemente (algunas veces este cuchillo es conocido como el Ku-bha-sah, o el Cuchillo del Maestro de Ceremonias); un amuleto de arcilla grabado con el Veve (o Runas mágicas de Vudú) de Guede, que se parece a la imagen estilizada de una serpiente blanca arrollada alrededor de una lápida. La serpiente es percibida normalmente como la marca del Loa Serpiente Damballah, pero se cree que su Veve ha sido mezclado con el de Guede, porque él también representa el Poder. El amuleto debe ser atado al mango del cuchillo usando una tira de cuero hecha de la piel del cadáver de una semana. El ingrediente final son tres puntos de Sangre del Cainita, que es usada para bautizar el cuchillo y el amuleto, y es absorbida misteriosamente por los dos objetos si el ritual de inicio es ejecutado correctamente y aprobado por Guede. El Cainita hace una tirada de Conocimiento de los Espíritus + Intimidación (dificultad de la Humanidad de la víctima). El número de éxitos iguala el número de días en que la Marca de Guede permanece efectiva. A
discreción del Narrador, la dificultad de las tiradas hechas por la víctima maldita puede ser elevada en momentos apropiados (como cuando está realmente en problemas, ya que, para recordar, los Espíritus de los Muertos son atraídos por la confusión y cosas similares que rememoran el tiempo en que estaban todavía vivos). Si el uso de este Poder tiene éxito, el cuchillo con el amuleto adjunto debe ser emplazado en la puerta, o portal, de la víctima con el fin de que Los Espíritus encuentren su camino. Nótese que una vez ha sido emplazado el cuchillo, no importa si la víctima lo aparta, puesto que los Espíritus ya se habrán aposentado sobre su blanco. Nota: Este poder debe ser usado previamente al lanzamiento de cualquiera de las Maldiciones Rituales descritas más adelante.
OO Consulta de los Muertos Este poder permite al usuario aprender secretos de individuos muertos. Este Poder es bien conocido en el Caribe, y tanto los seguidores del Verdadero Vudú como los Seguidores de Set llegan a grandes extremos para asegurarse de que cualquier aliado muerto es destruido de tal modo que nada se pueda aprender del cadáver. Sistema: Para que este Poder funcione, la cabeza de la persona muerta debe estar relativamente intacta. Si ha sido decapitada o dañada gravemente este Poder no producirá ninguna información. Es más, la persona no debe llevar muerta más de 7 días, pues de acuerdo con el saber Vudú el alma no abandona este plano de existencia hasta el final del séptimo día. Hasta entonces, flota invisible en las inmediata vecindad del cadáver y es altamente vulnerable a los Poderes ejercidos por aquellos que conocen la Senda del Vudú. En efecto, hay disponible un número de amuletos para las familias de las personas fallecidas. Se dice que si uno es enterrado con semejante amuleto, la magia de los Sacerdotes del Vudú nunca puede dañar al difunto. El usuario recita la Oración de Samedi y clava sus dedos en la nuca del difunto, mientras mira en sus ojos. El Cainita tira Percepción + Ocultismo (dificultad 7) para usar este Poder, pero por cada día después del primero en que murió la persona, la dificultad es elevada en uno, hasta un máximo de 10. Más allá del séptimo día, este Poder será inútil. Éxitos Información 1 Conoce detalles básicos sobre el fallecido (nombre, lugar de residencia, edad, trabajo, amigos íntimos). 2 Sabe de lugares donde ha estado el difunto, hasta a un día de su muerte, así como las caras de las personas con las que ha hablado. La información es de algún modo vaga y por ejemplo nombres de calles y números de casas no aparecerán claramente, pero la imagen de un edificio en que el difunto ha entrado lo será. 3 Conoce la localización exacta, dirección y detalles (los conocidos por el fallecido) de lugares donde ha estado el difunto, incluyendo nombres y hechos sobre personas con las que ha hablado. 4 Conoce secretos del difunto que sólo sabría un amigo muy próximo.
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Sabe prácticamente todo lo que sabía el muerto mientras estaba vivo (se aconseja discreción al Narrador).
generosidad del Narrador, pueden ser más o menos severos que los descritos allí.
OOO Controlar Serpientes
OOO Convocar Serpientes Este Poder permite al personaje llamar a todas las serpientes naturales de la vecindad. Mientras este Poder no dispone a las serpientes bajo el control del personaje, el uso del segundo Poder de tercer nivel [Controlar Serpientes] lo hará. Las serpientes convocadas se moverán hacia el lugar, a menos que sean detenidas por obstáculos infranqueables (agua, fuego, etc.), o amenazas a su existencia (una autopista, raíles del metro, etc.), en cuyo caso revertirán a su comportamiento normal. Las serpientes convocadas se comportarán normalmente tan pronto como alcancen el punto de invocación y el personaje tendrá que reaccionar rápido para controlarlas, pues lo más probable es que empezarán a marcharse. Incluso si las serpientes son meramente llamadas como medio de distracción, no es probable que ataquen al personaje (a menos desde luego que fracasara). Sistema: El uso de este Poder requiere una tirada de Manipulación + Liderazgo (dificultad 7). Cada éxito permite al usuario llamar a las serpientes en un área mayor. Se listan aquí dos grupos de distancias: las primeras deberían usarse cuando el Cainita emplea este Poder en una ciudad (donde la respuesta probablemente no será desbordante), mientras que las últimas deberían usarse cuando se emplea el Poder en un área yerma. Número Acción de éxitos o Todas la serpientes convocadas a una manzana/media milla responden a menos que algo lo evite activamente (p. ej. un pájaro grande se come una serpiente). Las serpientes ghoul no responden. Éxitos Efecto 2 Todas las serpientes convocadas a dos manzanas/una milla responden, a menos que se lo impida una de las excepciones mencionadas anteriormente. No responden las serpientes ghoul. 3 Todas las serpientes convocadas en cinco manzanas/dos millas y media responden salvo las impedidas por las excepciones citadas. Las serpientes ghoul no acuden. 4 Todas las serpientes convocadas en catorce manzanas/siete millas responden salvo las impedidas por las excepciones citadas. Las serpientes ghoul sí responden. 5 Responden todas las serpientes convocadas en 20 manzanas/diez millas. Nota: Si el personaje convoca a las serpientes estando en una muchedumbre, es seguro que habrá dificultades. Si un montón de serpientes responde a la llamada y entran en una zona atestada, se sentirán amenazadas por las personas y empezarán a morder. Dada la variedad de las serpientes que aparecerán, será justo asumir que aunque no todas serán peligrosamente venenosas la masa total de mordiscos afectará al Ganado. Los Cainitas que beban de un humano afectado sufrirán los efectos de la Atropina (Segunda Edición de La Guía del Jugador de Vampiro, p. 197) que, de acuerdo con la
Con este poder, el personaje será capaz de controlar las serpientes que ha reunido con el Poder previamente descrito [Convocar Serpientes]. Sistema: El Cainita tira Manipulación + Liderazgo con una dificultad de base 10 menos el número de éxitos acumulados usando [Convocar Serpientes]. El personaje será capaz de ordenar a las serpientes durante un periodo de diez minutos por cada éxito alcanzado usando este Poder. El personaje puede emitir mandatos sobre una base muy simple y una orden puede consistir en no más de diez palabras generalmente. Además, la orden debe estar dentro de las capacidades físicas y mentales de la serpiente. Como siempre se le deja al Narrador la pesada responsabilidad de decidir si las serpientes comprenden la orden y son capaces de ejecutarla. Para decidir hasta qué extremos llegarán las serpientes para cumplir las órdenes del personaje, compara el número de éxitos alcanzado con la tabla del Poder anterior. Si sólo se logra un éxito, las serpientes se apartarán todavía del fuego y las situaciones letales, mientras que cinco éxitos significaría que las serpientes actuarían sin considerar su propia seguridad.
OOOO Maldición de Samedi Con este Poder el personaje podrá matar a sus víctimas sin estar en ese momento cerca de ellas. De todas formas, el personaje debe haberle infligido una herida al blanco (es decir, haber causado la pérdida de Niveles de Salud) con un instrumento afilado para hacer que esto funcione. Cuando se ha hecho esto, la víctima será atacada por una enfermedad mística consumidora que destruirá su sangre y que a la larga podrá matarla. Sistema: Para que este Poder funcione, el personaje debe haber marcado previamente a su víctima usando el Poder [Marca de Guede]. El "instrumento afilado" usado es generalmente un Ku-bha-sah o el que se utilizó para marcar inicialmente a la víctima, o uno encantado específicamente para este propósito. El personaje no necesita causar personalmente la herida, en tanto que un servidor de alguna clase use el Ku-bha-sah que el personaje haya encantado. Entonces el Cainita hace una tirada de Conocimiento de los Espíritus + Intimidación (dificultad la Fuerza de Voluntad de la víctima + 2). El número de éxitos representa el número inmediato de Niveles de Salud que pierde la víctima. Más aún, la sangre de la víctima se ha corrompido y llenado de las energías de la Muerte, lo bastante fuertes como para afectar incluso a los Cainitas. El Ganado perderá Niveles de Salud adicionales a la tasa de un cuadro por cada periodo de doce horas, pues su sangre es destruida y su cuerpo lenta y dolorosamente momificado. Este proceso continua hasta que el humano en cuestión no tiene más sangre y muere. Los Vástagos sufren un destino diferente. Su sangre ya no corre naturalmente en sus cuerpos, sino que es almacenada para el propósito de "animar" sus cuerpos muertos y emplearla en las disciplinas Vampíricas. Cada
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vez que un Cainita que ha sido maldecido usa un punto de Vitae pierde un Nivel de Salud --no importa para qué es usada la Vitae. De modo que la curación usando Reserva de Sangre sólo causará daño adicional hasta el punto en que el Cainita se vea forzado a entrar en Sopor. Beber más Vitae para curar la pérdida de Cuadros de Salud meramente prolongará la agonía, pues la nueva Vitae será corrompida por la "sangre mala" que ya está en el sistema del Cainita y empieza todo de nuevo. El único modo de detener esta enfermedad mágica es extraer toda la Vitae del sistema del Cainita. Esto eliminará efectivamente cualquier base para la enfermedad, desafortunadamente es probable que permita a la Bestia salir a la superficie y poner al Cainita en más peligro del que encaró cuando era amenazado por la [Maldición de Samedi].
OOOOO Crear servidor Este Poder permite al personaje crear un servidor --en este caso un humano o un animal poseído por un Espíritu, y no sólo un ayudante o acólito, llamados también servidores algunas veces. Los Verdaderos Servidores son probablemente uno de los sirvientes más temidos del Sacerdote de Vudú (sea este un Houngan, Mambo o Bokos). Están poseídos por una fuerza y habilidades sobrenaturales, y no tienen miedo a nada. Incluso los Cainitas temen a estas criaturas, pues ninguna de las Disciplinas mentales funciona con el Verdadero Servidor (es decir Dominación, Presencia, etc.) y por tanto uno debe combatir robots de carne y hueso que no se detendrán hasta ser destruidos por completo. Sistema: El servidor es un humano o un animal en el cual el personaje fuerza a entrar a un Espíritu. Si tiene éxito, el personaje obtiene un sirviente muy poderoso y leal. Un arma mucho mejor que el Zombi y un sirviente que todavía es capaz de pensar independientemente. Para que este Poder funcione, el Cainita debe haber marcado previamente al blanco que va a ser convertido en un servidor con el Poder [Marca de Guede] descrito anteriormente. Primero se debe expulsar el Espíritu (el alma) de la criatura que va a ser usada. El Espíritu expulsado puede convertirse en un fantasma a criterio del Narrador o simplemente desaparecer en el otro mundo como si la persona o animal hubiera muerto. Si el blanco se resistiera -lo cual es el caso habitual- hay que sacar una tirada de Manipulación + Ocultismo con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima. Cuando el cuerpo es privado de su Espíritu, el Cainita está listo para el siguiente paso en la creación de su servidor. El Cainita debe acumular al menos un éxito contra el Espíritu conocido, al que intenta forzar a ocupar el cuerpo ahora vacío, en una tirada resistida de Fuerza de Voluntad. La dificultad de la tirada de cada participante es la Fuerza de Voluntad del oponente. Si el personaje pierde la prueba, el Espíritu es libre de marchar y no puede ser re-invocado. Si gana el personaje, consigue forzar al Espíritu a ocupar el cuerpo vacante y ha creado un Verdadero Servidor. El Verdadero Servidor es una criatura poderosa y generalmente un igual para cualquier Neonato. Si bien el problema es que los Sacerdotes del Vudú usan generalmente cuadrillas de estas criaturas - algunas veces
incluso como pelotones sobrenaturales de la muerte- y entonces el tanteo cambia por completo. Un Verdadero Servidor añade dos puntos a todos los atributos físicos, tiene cuatro Cuadros de Salud más de lo normal debido al poder torrencial del Espíritu poseedor y el equivalente a tres puntos de Celeridad y Potencia. El Verdadero Servidor estándar tiene un Reserva de Poder de 15 puntos para activar sus "Disciplinas" y puede usar dos puntos de Reserva de Poder por turno para activar sus Disciplinas o aumentar características. Los Servidores también son capaces de ver en la más completa oscuridad, como si estuvieran usando el Poder de primer nivel de Protean [Brillo de los Ojos Rojos]. En adición, los Verdaderos Servidores no sienten ningún dolor o miedo, y el Espíritu que potencia el cuerpo no se detendrá hasta que el cuerpo anfitrión haya sido maltratado más allá de todo uso. Los relatos afirman que no está fuera de lo común que los Verdaderos Servidores continúen luchando tras la pérdida de varios miembros, pero que la destrucción de la cabeza normalmente terminará con su existencia. Cuando esto sucede, el Espíritu es liberado y el servidor vuelve a ser una criatura normal de nuevo. Además, los Verdaderos Servidores son inmunes a los efectos de las Disciplinas de Dominación y Presencia. El Espíritu habitará y potenciará su cuerpo anfitrión hasta que el Sacerdote de Vudú lo ponga en libertad o el cuerpo sea destruido. Es completamente leal y no intentará destruir su cuerpo a propósito. Aunque los Verdaderos Servidores son leales, no son autómatas sin mente, sino que son bastante capaces de razonar independientemente y la mayoría de los Espíritus tienen acceso a la memoria y habilidades del anterior Espíritu habitante (el alma original).
La Justicia de San Simón Esta Senda está dedicada a la administración de justicia a la raza Cainita (o a la aplicación de maldiciones por afrentas pasadas, ya verá la Serpiente). El poder de esta Senda no procede sólo de la sangre, sino también del propio poder de las palabras. Para activar cada poder deben recitarse unos versos específicos (sólo conocidos por los expertos en la Senda), y será necesario que el objetivo pueda oír al vástago, aunque también sirve escribir los versos y mostrárselos (una buena forma es enviar una carta anónima, digamos al sheriff de la ciudad vecina, con los versos adecuados escritos, al tiempo que se activa el poder, desbaratando la estructura de la ciudad sin ponerse demasiado en peligro). Estos poderes sólo afectan a Cainitas, no a Lupinos, mortales o ghouls. Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los poderes duran tantos turnos como éxitos se hayan obtenido. Nota: Los versos que se deben recitar han de ser creados por cada seguidor de la Senda, y no pueden ser cambiados una vez escogidos.
O La Letanía de Erzulie Erzulie, espíritu del amor, los celos y la venganza, puede brindar a su fiel el poder para reconocer
Los Libros de la Magia: Hechicería Setita 50
las ataduras de los demás vástagos. Este poder revela al vampiro los vínculos de sangre y Vincula (aunque en el libro diga vinculi es un error) del objetivo. Sistema: La Serpiente conocerá cualquier Vínculo de Sangre o Vinculum que tenga el objetivo, revelándose el nombre de cada uno de los regentes, esclavos o compañeros, así como una breve impresión psíquica, aunque el invocador puede no conocer al Cainita en cuestión.
OO El Orgullo del Barón Samedi Este poder causa que la víctima adquiera una apariencia cadavérica, como la de un Nosferatu o, en la mayoría de los casos, un Samedi (aunque el nombre proviene del Protector del Cementerio, no de la línea de sangre). Sistema: Este poder reduce a cero la apariencia del objetivo durante una noche.
OOO Alimento de Guede Este poder, empleado principalmente contra vampiros glotones o excesivos, elimina temporalmente la dependencia Cainita de la sangre, aunque la sustituye por otra peor: el afectado sólo podrá subsistir a base de cenizas. Sistema: La Víctima de este poder vomitará cualquier sangre que beba como si se tratara de comida normal. Sólo podrá comer cenizas, sean de cigarros, de vampiros destruidos, restos de hogueras..., y tales cenizas sólo servirán para despertar cada anochecer, aunque podrá emplear la sangre que le quede en el cuerpo. El efecto dura una semana, y se sabe que algunas Serpientes de la Luz han usado el poder sobre enemigos que no conocían sus efectos, diciéndoles que sólo pueden alimentarse de cenizas de vampiros y que sólo ellos pueden liberarlos...pero para ello tendrán que alimentarse de determinados objetivos.
OOOO El Ojo de San Simón Este poder invoca una maldición que causa que el objetivo sufra un dolor insoportable ante cualquier luz, excepto las más débiles. Sistema: La presencia de cualquier luz causará incomodidad, y las iluminaciones potentes (lámparas de neón, linternas, faros), infligirán un nivel de daño agravado por cada turno de exposición. Casi todos los que sufren esta maldición deben resignarse a dormir hasta que pasa el efecto, ocultándose en las tinieblas para no ser calcinados por una simple bombilla. El efecto dura una semana.
OOOOO Despedida Muchos vástagos temen con buen motivo este poder, aunque no se sabe de nadie que lo haya visto utilizar. Impone una maldición sobre aquel que ha cometido diablerie. El poder de esta maldición mantiene alejados a los diabolistas de las Serpientes de la Luz, cosa que causa gran placer a estos últimos. Sistema: El sujeto recupera inmediatamente su generación original. Este cambio puede conllevar las pérdidas de determinados rasgos que excedan el límite permitido por la recobrada generación del Cainita. El
efecto dura una semana, pero se tardan tres turnos en recitar los versos necesarios.
La Visión de Zarabanda Esta Senda permite a las Serpientes observar las tierras de los muertos e incluso afectar a objetos y criaturas que las habitan. Es una Senda en extremo peligrosa, ya que muchos de sus poderes permiten que los fantasmas afecten también al vástago.
O Visión del Manto Este poder permite al vampiro ver a través del Manto que separa los vivos de los muertos (Que NO es lo mismo que la Celosía. La Celosía puede tener un valor determinado en una zona y ser todo lo contrario del valor del Manto, aunque por lo general suelen ser parecidos, raramente iguales). El vampiro podrá contemplar claramente las Tierras de las Sombras, los edificios fantasmales y a los propios Muertos Sin Reposo. Sin embargo, lo más probable es que cualquier wraith detecte que hay un cotilla observándole, lo que puede tener desagradables consecuencias. Sistema: Se trata de una tirada simple de Percepción + Alerta a dificultad 7. El efecto dura una escena.
OO Lenguas sin Vida Mientras el poder anterior permite ver a los fantasmas, éste permite hablar con ellos. Después de activar Lenguas sin Vida, el vástago podrá tener conversaciones con los moradores del Inframundo sin complicaciones ni esfuerzos por ninguna de las dos partes. Sistema: El uso de este poder requiere una tirada de Percepción + Ocultismo a dificultad 6 y el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Se ganan automáticamente los beneficios de Visión del Manto, por lo que se puede ver claramente a aquellos con quienes se habla.
OOO Mano Muerta De forma similar a Atormentar, Mano Muerta permite afectar a objetos situados al otro lado del Manto como si fueran físicos. Los fantasmas serán sólidos para quienes usen este poder, por lo que podrán ser tocados y atacados. También se pueden coger objetos de las Tierras de las Sombras, andar por edificios fantasmales (incluso subiendo escaleras que sólo existen en las Tierras de las Sombras, por lo que parecería estar caminando por el aire) y existir en ambas dimensiones. Por supuesto, el nigromante también será totalmente sólido para los habitantes y objetos del Mundo Subterráneo... Sistema: El nigromante gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Astucia + Ocultismo a dificultad 7. Por cada escena que se desee mantener el efecto debe gastarse un punto de sangre.
OOOO Ex Nihilo "De la Nada" permite a un vástago entrar físicamente en las Tierras de las Sombras, siendo, en esencia, un fantasma muy sólido. Mantendrá el número normal de niveles de salud, pero sólo podrá ser afectado por aquellas cosas que causen daño agravado a los
Capítulo Tres: Serpientes 51
fantasmas. Un vampiro que se encuentre en el inframundo podrá atravesar objetos sólidos al coste de un nivel de salud y permanecer incorpóreo tantos turnos como su puntuación de Resistencia. Por otra parte, se verá sometido a todos los peligros del inframundo, incluyendo la destrucción definitiva. Un vampiro muerto en las Tierras de las Sombras cae derechito al Olvido, más allá del alcance incluso de los nigromantes. Sistema: En primer lugar hay que dibujar con tiza o sangre un umbral en una superficie lisa, por ejemplo, una pared, aunque puede dejarse preparado con anterioridad. Después se gastan dos puntos de Fuerza de Voluntad y dos de sangre y se tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad ocho, mientras se intenta abrir físicamente la puerta. Si se tiene éxito el umbral se abre y deja paso a las Tierras de las Sombras. Para regresar al mundo físico sólo hace falta concentrarse, gastar otro punto de Fuerza de Voluntad y tirar Resistencia + Ocultismo a dificultad 6. A elección del Narrador, un vampiro que haya viajado literalmente al Mundo Subterráneo, en lugar de sólo a las Tierras de las Sombras, debería acercarse más a un punto que esté en contacto con el mundo de los vivos para volver. De lo contrario puede quedar atrapado para siempre. Los vampiros en el Mundo Subterráneo no pueden alimentarse de fantasmas: deberán llevarse sangre con ellos (mira lo que les pasó a los Heraldos de las Calaveras...).
OOOOO Dominio del Manto El nombre de este poder es bastante exagerado. Permite manipular el velo que separa vivos y muertos para facilitar la tarea de un fantasma vinculado al vástago, o bien hacer casi imposible llevar a cabo el más mínimo contacto entre ambos mundos. Sistema: Es necesario gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar lo mismo a dificultad 9. Cada éxito suma o resta uno al Manto, aumentando o rebajando la dificultad de todas las acciones de los fantasmas en uno, hasta un máximo de 10 y un mínimo de 3. El Manto recuperará su consistencia normal al rimo de un punto por hora.
Leer a los Enkisi Esta Senda permite a la Serpiente de la Luz manipular y jugar con la suerte. Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los poderes duran tantos turnos como éxitos se hayan obtenido. Esta senda exige que el punto de sangre gastado sea derramado (por lo que muchos practicantes llevan un cuchillo ritual. La herida producida causa un nivel de daño letal, no absorbible). Para los interesados, la vitae así usada no podrá ser recuperada por otros Taumaturgos ya que es consumida por la magia en segundos.
O Mano Protectora Con este poder el vástago puede solicitar a los espíritus que aumenten la suerte en la próxima acción que acometa.
Sistema: Cada éxitos obtenidos en la tirada anulan un “1” de la próxima tirada del vampiro. Este poder puede ser utilizado sobre aliados si se desea, pero estos deben estar en el campo visual. Los efectos de este poder sólo se aplican a la siguiente acción que realice el sujeto (o durante el primer turno, si es extendida). Si se fracasa, la tirada tendrá el efecto contrario: todos los “1” obtenidos serán aplicados a la siguiente tirada (lo que provocará un desastre, con casi total seguridad).
OO La Bendición de la Fortuna El vampiro puede solicitar la bendición de los espíritus en una tarea específica. Sistema: El vástago debe anunciar una tarea específica antes de activar el poder (montar a caballo, conducir, disparar, moverse sigilosamente o cualquier acción mundana). Si la activación tiene éxito, durante una escena todas las tiradas relacionadas con la tarea tendrán una disminución en su dificultad de 1 (con un mínimo de 4). Este poder puede ser utilizado sobre aliados, pero deben estar en el campo de visión del vástago. El bonus de este poder no es acumulativo; no puede volver a ser aplicado sobre alguien hasta que se hayan acabado los efectos de la invocación anterior sobre esa persona.
OOO La Maldición de la Fortuna Esta es la versión inversa del anterior nivel. El vástago solicita a los espíritus que maldigan una tarea con mala suerte. Sistema: Funciona exactamente igual que La Bendición de la Fortuna, solo que la tarea afectada por una escena sufre un aumento en su dificultad de 1 (con un máximo de 9).
OOOO El Favor de la Fortuna La Serpiente de la Luz ha logrado un dominio tal de la Senda que es capaz de mover la balanza de la fortuna entre su oponente y él mismo. Sistema: Se debe escoger un blanco que esté dentro del campo visual del personaje y activar el poder. Mientras el Favor de la Fortuna esté activo, el vástago tendrá una dificultad disminuida en 1 a sus tiradas, a la vez que su oponente verá aumentadas en 1 sus dificultades. Estas dificultades alteradas sólo tendrán efecto cuando ambos se enfrenten directamente (ataques, esquivas y acciones opuestas). La duración es tantos turnos como éxitos se obtuvieran en la tirada de activación. Este poder no puede ser usado sobre alguien bajo los efectos de la Maldición de la Fortuna (nivel 3) o si el vástago ha usado sobre sí la Bendición de la Fortuna (nivel 2).
OOOOO Mano Apabullante La mala suerte que el vástago puede provocar sobre sus víctimas es extrema, llegando a rayar el peligro de muerte. Sistema: Una vez escogido el blanco (que debe estar en el campo visual del invocador) y activado el poder, cada éxito del vampiro será considerado un “1” en la próxima tirada de su víctima. Un desastre provocado por este poder debe ser catastrófico, mucho peor que uno
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normal. Por supuesto, el Narrador tiene la última palabra en ese tema.
Rituales de Vudú Ritual de Nivel Uno La lengua del Espíritu Este Ritual permite al lanzador comunicarse a un nivel muy básico con los espíritus de los muertos, así como con los espíritus de bajo nivel del mundo de los Loa. El lanzador sólo puede hacer preguntas muy simples a los espíritus y ellos no pueden, por supuesto, responder cuestiones de las que no conocían las respuestas cuando estaban vivos -por supuesto podrían mentir-. Aquellos espíritus con los que se contacta pueden ser o de nombre conocido por el personaje o los espíritus de cuerpos que han sido encontrados -por ejemplo si un personaje penetra en el área de un tiroteo reciente, encuentra montones de cuerpos y destrucción y desea saber con detalle lo que sucedió-. En el caso de que se invoque un espíritu desconocido, el personaje debe estar en posesión de la cabeza del cuerpo (lo cual reduce en 1 la dificultad si se trata de un espíritu conocido) o el cuerpo entero (reduce la dificultad en 2 en el caso de un espíritu conocido y 1 si es desconocido). Cualquier intento con espíritus que hayan estado fuera de su cuerpo más de 7 días (es decir, más de 7 días muertos) verá su dificultad elevada en 2 en el caso de un espíritu conocido y en 3 en el caso de un espíritu desconocido. Los intentos para invocar espíritus que llevan fuera uno o varios siglos tendrán su dificultad elevada en un +1 adicional por cada siglo. Con el fin de usar este Ritual, el lanzador debe dibujar un círculo alrededor del lugar de contacto -un círculo que tiene un diámetro de un metro como mínimoe inscribir los símbolos para el Agua, el Fuego, la Tierra, el aire y el Éter en sus posiciones correctas a lo largo del círculo y el Veve de Guede debe ser trazado en el centro. Si está disponible una parte del cuerpo, debe ser emplazada en el centro del círculo y el Veve de Guede dibujada encima. Si el cuerpo está enterrado debajo del círculo, debe excavarse un agujero a través del Veve de Guede y vertida sangre en el mismo para dar a los espíritus el poder de manifestarse y la habilidad de hablar. Si los restos están presentes sobre el suelo, simplemente hay que esparcir la sangre por encima. En el caso de un espíritu desconocido debe ser usado el primer procedimiento descrito. Entonces el lanzador debe posicionarse fuera del círculo y cantar "La Canción de los Espíritus que Regresan" que llevará dos horas completarla. La consecución del Ritual demanda el gasto de cinco puntos de Vitae. La Vitae debe ser humana, y nunca del lanzador -¡si no el espíritu poseerá al lanzador!-. Tira Percepción + Ocultismo (dificultad básica 5) -el número de éxitos indica el número de minutos que se quedará el espíritu-. Si el lanzador desea que el espíritu se quede durante un extenso periodo de tiempo, debe gastarse 5 puntos adicionales de Vitae, y el espíritu
Capítulo Tres: Serpientes 53
permanecerá para responder preguntas otros X turnos, igual al número de éxitos sacados originalmente. Los espíritus deben responder a cualquier cuestión que les haya planteado el personaje, aunque el Narrador ha de juzgar lo que ellos saben y lo correcto que es.
Rituales de Nivel Dos La Lengua de Damballah Este Ritual permite al lanzador comunicarse con las serpientes en su propio lenguaje. El lanzador debe tener en su posesión la lengua de una Boa Constrictor, la cual debe ser lavada con un punto de la Vitae del lanzador mientras canta durante un periodo de dos horas y araña el Veve de Damballah en la lengua con sus uñas. Al completarse el Ritual, el lanzador coloca la lengua de la serpiente encima de la suya propia y entonces será capaz de comunicarse con todas las serpientes dentro del alcance de su oído. Mientras el lanzador puede seguir hablando con las serpientes tanto tiempo como la lengua de serpiente permanezca en su boca, algo que en teoría podría continuar para siempre, no será capaz de hablar con nadie salvo "lengua de serpiente" por tanto tiempo como use los efectos de este Ritual (la Telepatía y la escritura, sin embargo, son todavía posibles). Téngase en cuenta que todas las serpientes se comportarán amigablemente con el lanzador mientras utilice los efectos del Ritual -a menos, desde luego, que se les haya ordenado otra cosa por usuarios hostiles de magia o Disciplinas-.
Ritual de Nivel Tres Voz de Sobo Este Ritual permite al lanzador ensordecer y confundir temporalmente a sus enemigos mientras el Loa del Trueno --Sobo-- hace que retumbe su poderosa voz. El lanzador debe tener un puñado de polvo de pedernal en una mano, y la misma cantidad de polvo de una roca magnética en la otra. Debe cantar durante diez minutos y al decir la última palabra del encantamiento apretar sus manos juntas y chillar el nombre de Sobo con toda su voz. Cuando esto sucede, un ensordecedor rugir del trueno resonará desde el lanzador. Todo aquel dentro de un radio de 3 metros tendrá sus tímpanos gravemente dañados y perderá 4 dados de todas las tiradas de Percepción de oído hasta que los tímpanos se hayan regenerado, así como una pérdida de 4 dados de cualquier reserva de dados durante las dos horas siguientes -debido al shock y la confusión resultantes de ser la víctima del estampido del trueno--. Cualquiera estando a más de 3 metros del lanzador pero menos de 15 sufrirá también media hora una pérdida de 4 dados de cualquier reserva de dados --en el caso de un animal (o forma Protean, o uso de Auspex) la pérdida será de 6 dados y un periodo de 2 horas--. En adición, cualquier cristal o material quebradizo similar a menos de tres metros del lanzador explotará virtualmente. Como el estallido del trueno se emite desde el lanzador, él no resulta afectado pues está --por decirlo de algún modo-- en el ojo de la tormenta.
Ritual de Nivel Cuatro
La Mirada de Erzulie Este Ritual le pide al lanzador el gasto de 2 Puntos de Sangre, que deben ser sangrados en una escudilla y mezclados con tres plantas secas y machacadas asociadas con el amor y la potencia. El lanzador debe dibujar el Veve de Erzulie --en su aspecto de Loa del amor-- sobre su frente y su corazón. Deben dibujarse algunos otros símbolos de amor y potencia sobre varias partes del cuerpo, mientras el lanzador canta durante una hora entera. Al final del Ritual el personaje coloca dos rubíes sobre sus ojos y canta las palabras finales, después de lo cual tanto los rubíes como los símbolos trazados con sangre en el cuerpo del lanzador desaparecerán. hora el lanzador puede usar la "Mirada de Erzulie" para hacer que una persona se enamore de él. El lanzador establece contacto ocular con el objetivo, se concentra brevemente y se libera el poder del Ritual. Él tira Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco en el caso de criaturas sobrenaturales, y Fuerza de Voluntad -2 en el caso de mortales "normales"). Si se logran tres o más éxitos el blanco entra en un estado que es muy similar al de un Vínculo de Sangre y se cree estar verdaderamente enamorado del lanzador. Para que se rompan los efectos del Ritual el lanzador debe deshacerlo, o si el personaje objetivo es tratado muy mal, puede ser roto según es descrito en "Vínculo de Sangre", en Vampiro: la Mascarada.
El Abrazo Protector de Grans Bwa Este Ritual permite al lanzador invocar la ayuda de Grans Bwa --el Loa del bosque--. Muchos practicantes de Vudú han usado este Ritual para escapar de sus enemigos. El lanzador debe tomar ramas, hojas, pajas, bayas y cosas similares del bosque y trenzarlas en la figura del Veve de Grans Bwa. Mientras trenza, debe cantar durante un periodo de dos horas y, al final de la preparación, bañar el Veve con dos puntos de su propia Vitae. Cuando el encantamiento haya sido completado, la trenza permanecerá fresca y utilizable hasta el infinito que es por lo que algunos Houngans y Mambos llevan sobre su persona varias trenzas aparentemente frescas de este tipo-. Cuando llega la ocasión de usar la trenza, ésta simplemente es arrojada al suelo en una zona boscosa (es completamente inútil en cualquier otra), y se grita en voz alta el nombre de Grans Bwa. Téngase en cuenta que sólo el lanzador puede usar la trenza, ya que ha sido su sangre la empleada para prepararla. Cuando la trenza es usada, el área "despierta" un poco para ayudar al lanzador en su huida. Dondequiera que vaya arbustos y ramas se echan a un lado --permitiéndole moverse a plena velocidad incluso en un bosque muy denso-- y cualquiera que le siga no será tan afortunado; las ramas parecen descender solas para obstruir la senda de los perseguidores, las raíces agarran sus pies, los arbustos espinosos parecen azotar sus caras y tanto el suelo como la hierba ocultan las huellas del lanzador. Los perseguidores hacen una
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tirada de Fuerza + Destreza con dificultad 8, para continuar moviéndose a la mitad de su velocidad normal. El fallo supone que se han quedado enmarañados en el bosque, hasta el momento en que saquen un mínimo de tres éxitos en una tirada de Fuerza con dificultad 8.
Ritual de Nivel Cinco Crear Zombi Este Ritual permite al lanzador crear los temidos sirvientes no muertos de los sacerdotes de Vudú --¡los Zombis!--. El lanzador debe disponer de un cuerpo muerto que no haya fallecido hace más de siete días. El cuerpo debe ser colocado dentro de un círculo trazado con una mixtura de sangre de macho cabrío, polvo de un cementerio y el cuerpo pulverizado de un pez tropical venenoso especial. El Ritual requiere además tres horas de cánticos --durante los cuales Guede y su sirviente el barón Samedi son invocados para que favorezcan con el éxito al lanzador y le garanticen el control de uno de sus sujetos. Durante el cántico, el lanzador debe inscribir sobre el cuerpo muerto los Veves de los dos Loa, las temidas runas de magia negra, así como dispersar la mixtura de sangre a los cuatro rincones del mundo en honor a Papá Legba, Señor de las Formas. Una vez es completado el Ritual, los ojos del cuerpo se abrirán una vez más y se levantará para seguir el mandato del lanzador. El Zombi tendrá sus rasgos divididos a la mitad de lo que eran cuando estaba vivo -excepto los atributos físicos, que son doblados--. El Zombi sólo podrá hacer como le diga exactamente el lanzador. Funcionará hasta haberse descompuesto o dañado más allá de todo uso, pues aunque las fuerzas de la magia negra animan ahora el cuerpo, todavía decaerá como si fuera todavía un cuerpo muerto. Excepto por eso, el lanzador tiene ahora un sirviente de lo más efectivo: no teme a nada, nunca se cansa y sólo el desmembramiento o la destrucción total pueden detenerlo. El lanzador puede destruir el Zombi lanzándole por encima un puñado de polvo de huesos y gritando los nombres de Guede y el Barón Samedi hacia atrás.
Ritual de Nivel Seis La muñeca Este Ritual le da acceso al lanzador a uno de los poderes más temidos de los sacerdotes de Vudú literalmente el de ¡la Muñeca de Vudú!-. Para hacer una muñeca, el lanzador debe reunir una serie de cosas especiales: cera hecha de grasa humana, polvo de hueso mezclado con los restos pulverizados de tres plantas secretas, los huesos de la mano de cualquier humano, piedras negras de una encrucijada para los ojos de la muñeca, 1 punto de la propia Vital mezclada con carbón vegetal, pelo de la cabeza de la víctima y un objeto de supuesto valor
personal para la víctima. Mientras se va formando lentamente la muñeca con los ingredientes, el lanzador debe cantar continuamente. El proceso dura 4 horas. Al completar el Ritual el lanzador debe grabar en la muñeca los Veves de Papá Legba y Erzulie -en su faceta del Loa de la Venganza- y gastar 2 puntos de Fuerza de Voluntad. Entonces tendrá el lanzador una muñeca que es efectiva solamente contra un individuo específico. Hasta este punto, la muñeca sólo puede utilizarse para infligir daños menores y dolor a la víctima. El lanzador puede perforar la muñeca con agujas rituales hechas de plata -causando entonces un dolor inmenso (y la pérdida de 2-4 dados de la reserva de dados de la víctima durante el siguiente periodo de media a 2 horas, dependiendo del modo en que es infligido el dolor). El dolor que se sentirá es como si se estuviera cortando a la víctima con cuchillos al rojo vivo, o el equivalente a colosales calambres musculares o experiencias similarmente duras. Pero estos dolores no serán letales por sí mismos. El lanzador debe hacer una tirada de Manipulación + Intimidación (dificultad 8), que es resistida por la Fuerza de Voluntad de la víctima (también la dificultad es 8). Si el lanzador acumula 3 o más éxitos que la víctima, ésta se desmayará por un periodo igual a 30 - Resistencia minutos; uno o más fracasos por parte del lanzador significa que se convierte en el blanco de su propia magia oscura. Para infligir "daño real" mediante el uso de la muñeca ésta debe ser encantada más aún. Esto lleva dos horas adicionales de cánticos, durante los cuales la muñeca debe mantenerse en un círculo trazado con sangre de pollo, y el lanzador también debe bañar la muñeca con el equivalente a 5 puntos de su propia Vitae -que será absorbida por la muñeca--. Al final del encantamiento también debe gastar 2 puntos de Fuerza de Voluntad. Cada vez que la muñeca es encantada (lo cual puede hacerse hasta un máximo de 8 veces), el lanzador podrá causar 1 Nivel de Salud como daño a la víctima por cada éxito. Sin embargo téngase en cuenta que el lanzador no necesita emplear la cantidad máxima de daño posible cada vez, y que él decide cuánto daño debería recibir la víctima. Cada vez que se vuelve a encantar la muñeca se forja un vínculo físico más estrecho entre la víctima y la muñeca. Esto significa también que el daño infligido a la muñeca será visible en mayor o menor grado sobre el cuerpo de la víctima (a discreción del Narrador). Cada vez que el lanzador desee usar la muñeca, debe entonar un cántico durante diez minutos y gastar un punto de Vitae, tras lo cual puede hacerse un intento. De todas formas, si el lanzador desea continuar infligiendo daño a la víctima y ha hecho el cántico, puede simplemente gastar otro punto de Vitae y hacer otro intento. Estas tentativas extra pueden hacerse en un número igual al de veces adicionales en que se ha encantado la muñeca. Después de eso el cántico debe entonarse otra vez.
Capítulo Tres: Serpientes 55
Índice Sendas Alquimia El Alma Falsa El Falso Corazón El Falso Cuerpo El Toque de Sebau La Mano Divina La Permanencia de Set La Serpiente Interior La Venganza de Khnum Senda de Anubis Senda de la Dulce Esclavitud Senda de la Furia de Sakhmet Senda de la Mano del Caos Senda de la Noche Senda de Ptah Senda de Thot Senda del Duat Senda del Dulce Veneno Senda del Nilo Seco Sendero de la Arena y la Tormenta Susurro de la Piedra Callada Ushabti Valor de Sutekh
9 9 10 12 12 14 15 17 18 19 20 20 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 33
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Sendas Serpientes de la Luz
Rituales Nivel Variable Leche de Set Nivel Uno Bebida de Tifón Cortar las Alas de Nekhbet Entrar en la Barca del Sol Escribir el Libro de Set Sellar las Puerta de la Sangre Ushabti Nivel Dos Abrir la Puerta Cerrar los Ojos del Dominador Conocer las Debilidades del Alma La Apertura de la Boca Sueños del Duat Nivel Tres Despertar a los Servidores de Apep El Ungüento de Khephens Elixir del Alma Enlazada Envío de Escorpiones
Preparar Vasijas Doseladas Nivel Cuatro Convocar Sebau Desmembramiento de Osiris Resistir la Ira de Sakhmet Separar Arena Separar el Ka Nivel Cinco Cippus Protector Cortar la Mano de Atum Derrumbar la Columna Descuartizar al Dios Nen Was Dejed Ankh Neb Separar el Ba Nivel Seis Destruir el Escarabajo Momia Híbrida Nen Remu Tu N Mut Nivel Siete Despertar la Cólera de Apofis Nivel Ocho Nexo de corrupción Nivel Nueve Pervertir La Descendencia de Horus
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Dominio del Cementerio Don de Samedi La Justicia de San Simón La Visión de Zarabanda Leer a los Enkisi
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Rituales Serpientes de la Luz Nivel Uno La Lengua del Espíritu Nivel Dos La Lengua de Damballah La Mirada de Erzulie Nivel Tres Voz de Sobo Nivel Cuatro El Abrazo Protector de Grans Bwa Nivel Cinco Crear Zombi Nivel Seis La Muñeca
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