Rabia en Ordesa

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RABIA EN ORDESA ÍNDICE Juicio Sangriento Relato de introducción

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Parque Nacional de Ordesa Localización, historia y descripción

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Túmulo del Clan del Resurgimiento Retrato de este refugio espiritual de los garou

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Lugares de Interés Guía para sobrenaturales y curiosos

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Manadas Paz de Gaia Cazadores Sangrientos Los Despojados

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Los Otros Algunos personajes de interés

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Apéndices Lobo Ibérico Mapas

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JUICIO SANGRIENTO Pedro contemplaba con sus ojos rojizos la vieja televisión mientras tragaba sin mucho paladear una copa de vino tinto peleón. Apenas si podía mantenerse sentado en la desvencijada silla, no se caía al suelo porque su delgado y maltratado cuerpo estaba casi completamente desparramado por la mesa entre botellas vacías y basura. Pese a su situación sonreía malévolamente al contemplar las imágenes de la pantalla. - Malditos hippies. – Dijo en voz alta a nadie en particular, ya que estaba completamente solo, como casi siempre. Hacia tiempo que el hombre hablaba solo. – Así aprenderán a no joder a la gente trabajadora y honrada como yo. La imagen perdía el color de vez en cuando y una molesta niebla producida por la estática emborronaba la pantalla, pero el fenomenal incendio que mostraba el noticiario era claramente visible. El presentador hablaba de varias hectáreas incendiadas y del coste que había sido necesario para detener aquella deflagración. Al parecer un bombero estaba herido de gravedad y se temía por su vida, la gente de una pequeña aldea de montaña habían tenido que huir de sus hogares presa del pánico y decenas de animales y plantas en peligro de extinción podrían haber muerto causa de ello. Se creía que el fuego podría haber sido provocado, aunque la policía no tenía pistas de quien podía haber sido el autor. La sonrisa de Pedro se ensancho al oír esto ultimo. Un fuerte golpe sonó a su espalda. Llamaban a la puerta y con bastante energía, al parecer tenia visita. Pedro recordó inmediatamente a su casero y los cuatro meses que le debía por el pago de la vivienda. Si hubiera sido listo, habría ignorado la llamada para que el dueño de la casa pensara que no estaba, pero en un acceso de rabia se dirigió hacia la puerta con intención de hacer frente a tan molesto arrendatario. - Pedro Corrales, o lo que queda de él, me imagino. – Dijo el hombre que se encontró tras abrir la puerta. - ¿Puedo pasar? – Pregunto mientras que con decisión lo apartaba hacia un lado y entraba en la casa. Este hombre vestía un uniforme verde y a Pedro le dio un vuelco el corazón al pensar que se trataba de un miembro de la Guardia Civil, pero pronto lo reconoció como un guardamonte del Parque Natural. Era este un hombre delgado como él, aunque mucho más joven, alto y aseado. Su cara, dura, aguileña y de mirada fría le recordó por un momento al típico pistolero de las películas del Salvaje Oeste. Inmediatamente los ojos de Pedro se dirigieron a la cintura de su visitante, pero para su alivio no encontró allí arma alguna, ni siquiera una porra. - Tengo que hacerte unas preguntas. – Continúo el guardamonte. – Es referente a lo ocurrido en el Parque, ya sabes, lo del incendio. - No se que tiene que ver todo esto conmigo. – Contesto intentando tranquilizarse para parecer convincente. – Hace meses que no subo al monte, ni siquiera salgo del pueblo, además llevo días aquí en casa enfermo de la espalda.


Otro hombre apareció en el umbral y entro en la vivienda. A Pedro le extraño que no se hubiera percatado antes de su presencia, pero el extraño se movía con tal sigilo que llegaba a dar miedo. Era un tipo enorme, alto, más del metro noventa, fornido y no mal parecido. En contraste con la sobriedad del uniforme del guardamonte, este parecía que acababa de salir de un concierto de rock, brillante y negra cazadora de cuero, camiseta de los Iron Maiden, largas melenas despeinadas. Pedro creyó instintivamente que se trataba de otro maldito hippie que le hacen la vida imposible a uno, pero algo en la dura faz de este, o en su mirada o en el imponente aspecto de este le hizo pensar que no era así. Quizás, siguió cavilando, se trataba de un policía de la secreta. - Hemos hablado con gente, gente del pueblo, que no dicen lo mismo que tú. – Hablo el guardamontes – Además compañeros míos te han visto deambular cerca del bosque en varias ocasiones después del cierre de la serrería. El tipo grande y silencioso miraba el desorden de la habitación sin disimular su desagrado. Olfateaba el aire con asco y le hizo señas al agente. Le comento algo en voz baja que se le escapo a Pedro y este afirmo con la cabeza. - Nos vamos – comento el guarda – y tú vienes con nosotros. Este lugar apesta y seguro es un pozo de infecciones. Vamos a un parte más sana. - Ni se le pase por la cabeza que iré con vosotros sin una orden de detección. – Le contesto enojado. – Se cree que soy tonto, que no veo la televisión. Quiero un abogado, como en las películas. No vio el enorme puño que se dirigió hacia su cara hasta que fue demasiado tarde. El golpe fue terrible, sintió como le crujían todos los dientes y caía hacia tras con fuerza y violencia. Antes de golpearse con el suelo ya estaba inconsciente. Un pensamiento fugaz antes de perder el conocimiento cruzo por su mente, tal vez, pensó, no debería haber abierto la puerta. Despertó en un coche, un todoterreno al parecer, los baches del lugar así se lo demostraban. Debían estar en un camino rural del monte por lo que pudo ver, aunque solo contemplaba los escasos metros que la luz del vehiculo iluminaban, la noche había caído mientras el dormía. Tenia un asqueroso sabor a sangre seca en su boca y un malsano dolor de cabeza le martilleaba continuamente. Intento centrarse y analizar mejor su situación. Al parecer estaba sentado en la parte de atrás del coche, delante, conduciendo se encontraba el agente, a su lado el tipo enorme, al que solo se atrevió a mirar de reojo. Tenía las manos atadas por unas presillas de plástico. Todo esto le pareció muy extraño. ¿Presillas de plástico? ¿Un camino rural perdido en el bosque? Obviamente no se dirigían hacia la comisaría de la capital. Un desagradable presentimiento empezó a martirizar a Pedro. Empezó a comprender que aquellos hombres no eran representantes de la ley y que a él no le esperaba una celda repleta de ladrones y borrachos. Comenzó a asustarse, a tener miedo de verdad. Al menos, quería consolarse, esperaba que el final fuera rápido y lo menos doloroso posible. Había oído que un tiro en la cabeza podía causar la muerte instantáneamente.


Llegaron a su destino. El vehiculo se detuvo al parecer en ningún lado. Le hicieron bajar. La luna estaba llena y alta, por lo que podía ver con cierta claridad la parte del bosque donde se encontraban. Fuera del camino, solo árboles y follaje podía contemplar. Ninguna casa, cabaña de montaña, vehículos u otros signos de civilización estaban presentes. El guardamonte entro en el coche y lo puso en marcha. Ni siquiera miro atrás y se marcho, dejando a Pedro a solas con el otro hombre. Le flaqueaban las piernas y el tipo silencioso lo tuvo que agarrar del brazo para que no se cayera al suelo. Lo llevo casi a rastras al interior del bosque. Pedro gemía y lloraba. Detuvieron su marcha al llegar a un pequeño claro. Este estaba iluminado por una extraña fogata de luz blanquecina, débil, de aspecto lunar. Allí se encontraban más personas, y por un momento Pedro se alegro y sintió esperanzas, pero todo aquello era muy confuso e irreal para que sus ilusiones perduraran. Las personas que rodeaban el fuego estaban semi desnudas, solo algunas prendas, ligueras e impúdicas, escondían sus vergüenzas. Alrededor de ellas, a cierta distancia de la lumbre, se encontraban varios canes enormes, de aspecto amenazador, que pronto reconoció, a pesar de las sombras, con un escalofrió que le recorrió toda la espalda, como una jauría de lobos. El hombre silencioso cortó con una navaja sus ataduras, y Pedro cayo de rodillas frente a él, casi en el centro de aquella fantasmagórica reunión. Le hablo con una voz dura, salvaje, llena de rabia contenida. - Pedro Corrales, has sido llevado hasta este consejo para ser juzgado por tus actos viles, por las muertes que has cometido y por el daño irreparable que has producido a la Madre de todos nosotros. - ¿Pero que muertes? ¿Qué Madre? – Pregunto sollozante. - ¿De que estáis hablando? ¿Estáis todos locos o que? - Te hablamos del incendio. Sabemos que has sido tú. Te corroe la amargura y la rabia y eso te ha llevado a realizar este crimen. Huelo tu cólera, apestas a furia y a maldad. Imbecil de ti achacas tus desgracias a los demás y pagas con aquellos que no se pueden defender. ¿Acaso no odias a todo el mundo desde que cerró tu empresa? ¿No detestas a aquellos que lograron cerrar la serrería? ¿No decidiste que la mejor forma de hacer daño a los ecologistas que intervinieron en ello era incendiar el bosque? - Eso es absurdo, además no tenéis pruebas de ello. Nadie tiene pruebas de ello. - Nosotros sí. Vemos tu alma tan bien como si mirásemos en un rió cristalino y contempláramos una mancha de suciedad y porquería en él. Estas podrido por dentro aunque no te des aun cuenta de ello, contaminas con tu ser y tus actos todo lo que te rodea. Si no fuera suficiente prueba esto para nosotros, encima tenemos un testigo de tu horrendo crimen. - ¿Un testigo? – Casi grito Pedro fuera de sí. – Eso es imposible. Nadie pudo verme, nadie. La noche era cien veces más oscura que hoy, y ni un alma se encontraba a kilómetros a la redonda. Solo me encontraba yo, solo yo, y el bosque. - Muy seguro te veo de ti mismo. Ahora veras al testigo y a la vez victima.


Un lobo entro en el claro, un animal herido, que cojeaba ostensiblemente y gemía débilmente a cada paso. Tenía una pata horriblemente desfigurada por quemaduras, aunque parecía que estaban cicatrizando muy bien, demasiado rápido si se habían producido en el incendio. El animal dejo caer su morro en el rejazo de una mujer mayor que era la representación ideal de una abuelita hippie, vestida con una simple túnica de seda de colores y flores en el pelo. Esta le musito algo en la oreja a la bestia y la fiera pareció encontrar alivio en su aflicción. - Nuestro testigo – Continuo el extraño hombre – no miente, no sabe mentir, de hecho no sabe ni siquiera lo que es la mentira. Te vio, a ti, a tu gasolina, a tu maldad. A nosotros no nos cabe duda que eres culpable. Los lobos aullaron al oír esto presas de un frenesí casi incontrolable. Brincaban y gruñían ante la esperanza de una inminente cacería. Mostraban sus blancos y afilados dientes y Pedro hubiera jurado, si aquello no fuera del todo imposible, que algunos de ellos sonreían con sus lobunas fauces. - Pero no seremos nosotros lo que te juzguemos. – El grito de aquel hombre parecía que era dirigido más hacia sus compañeros y los lobos que para el mismísimo Pedro. – Te juzgara a aquella a la que más daño has hecho. Será la propia Madre la que te juzgue Pedro Corrales. Ahora vete de aquí y encuentra tu castigo. Pedro no sabia que hacer. Sabía que si permanecía por más tiempo allí, en el claro seria despedazado por los furiosos animales que le amenazaban, pero si se dirigía a la carrera al bosque, en una despavorida huida por la noche, también seria presa fácil de los animales. Estaba totalmente bloqueado y allí hubiera muerto seguramente con la garganta desgarrada si no hubiera visto algo temible más allá del claro. Era algo enorme, de aspecto salvaje, semi escondido en las tinieblas, que le recordó a las leyendas de los Pies Grandes, y que a fe suya lo llamaba por su nombre. Presa de la histeria Pedro se levanto y salio corriendo en dirección contraria de aquel monstruo, internándose por ultima vez en el bosque. Oía los aullidos de los animales detrás suya. No eran rugidos normales, parecían risas de fantasmas y voces de ultratumba. Un viento frió le azoto la cara mientras corría y le trajo sonidos del bosque aun más extraños. El corazón parecía que reventaría de un momento a otro y sus pulmones no podían más con aquel sobreesfuerzo. Sus viejos músculos y huesos, se quejaban a cada paso que le obligaban dar. Las ramas de los árboles se enganchaban en su piel y sus ropas en aquella alocada huida, desgarrándole las vestimentas y la carne, como si quisieran atraparlo y devorarlo. Las piedras, afiladas como cuchillas, cortaban sus botas y se clavaban dolorosamente en sus pies. Pronto todo su cuerpo se encontraba lacerado por múltiples heridas y sangraban abundantemente por todo él. Su cordura quedo atrás en la carrera y ya solo podía balbucear incongruencias mientras escupía sangrientos espumarajos. Su maltrecho cuerpo llego un momento en que no pudo más y se rindió, cayo de bruces sobre la húmeda tierra de aquel siniestro bosque. Intento incorporarse, pero solo logro ponerse de rodillas para acto seguido devolver lo poco que tenia en el estomago. Vino tinto y balsas de sangre vertió sobre su pecho y manos. Lo poco de conciencia que le quedaba comprendió que este seria su fin, devorado por los animales y sus huesos abandonados en aquel solitario lugar.


Pedro contemplo, primero sin interés luego maravillado, como una pequeña flor brotaba a su lado y se abría de par en par. Acto seguido decenas de estas florecillas inundaron el lugar. La hierbas, escasa en aquel lugar y falta de vida, surgían ahora con fuerza, multiplicándose por miles, verdes, vivas. Un aroma a primavera y una agradable calidez anegaron el aire. Cientos de luciérnagas, mariposas y otros insectos revolotearon por la zona, mientras el croar de ranas y cantos de pájaros llenaron sus oídos. Dentro de su alocado cerebro percibió que estaba presenciando un pequeño milagro de la naturaleza. Por un momento su alma encontró la paz. La alegre risa de una mujer llego a su oído. Tras esta pudo avistar a la hermosa mujer de la que procedía. Una chica joven, de bellas facciones y cuyo cuerpo desnudo era toda poesía. Bailaba salvajemente mientras reía sin parar rodeada de pequeños animales como ardillas, zorros, sapos y pajarillos. Su pelo rojo, su piel blanca perfecta, sus movimientos felinos y esa risa abrumadora… Era una aparición, una diosa del bosque, una belleza de fantasía. La chica pareció percatarse del hombre y dejo de bailar. Tímidamente se acerco a él y le sonrió. Alargo su delicada mano e inseguramente le toco la frente. La calidez que sintió Pedro antes en el ambiente lo inundo y penetro por todo su ser. Sus heridas fueron curadas al instante y dejaron de sangrar. Sus músculos y huesos dejaron de resentirse y su corazón y pulmones encontraron paz. Un éxtasis de placer recorrió al hombre y lagrimas recorrieron su rostro. Tembloroso, lleno de vergüenza y arrepentimiento por las cosas malas que había hecho en su vida, Pedro se levanto de allí y con paso vacilante se marcho de aquel lugar. Su cabeza daba vueltas sin parar y notaba como florecían nuevas esperanzas en su antes viejo y oscuro corazón. Milagrosamente encontró el camino rural por el que le habían traído en coche. Ya solo le quedaba bajar por él y dejar aquel monte maldito. Sonrió para sí mismo. Aun no se podía creer lo que había ocurrido aquella noche y que sobreviviera a todo ello. Cuando llegara al pueblo recogería sus cosas y se marcharía lo más lejos posible de allí. A una gran ciudad, quizás a la capital, daba igual, lo que fuera con tal de no volver a ver nunca más un árbol o un animal del campo. Con estos pensamientos entretenía su mente cuando se encontró con tres tenebrosas figuras y comprendió que nunca saldría de allí. Era una mujer y dos hombres, los tres enormes, fornidos y desnudos. Su cordura exploto en cientos de fragmentos al contemplar la constitución de aquel trío. Ella, una mujer de mediana edad, de rasgos feroces y sonrisa lobuna, poseía dos bestiales garras en vez de manos con las que rasgaba la corteza de un árbol cercano. Ellos, de edad indefinida, de cuerpos repletos de monumentales músculos y estatura inhumana, no poseían rostros, ya que sus semblantes eran cabezas de lobo, todo dientes y gruñidos. De la voz de la mujer surgieron las últimas palabras que escucho en su vida: - Quizás Gaia te halla perdonado maldito humano, pero nosotros no.


Parque Nacional de Ordesa y Monte Perdido Localización: El Parque Nacional de Ordesa y Monte Perdido está ubicado en el Pirineo central de Huesca, comarca del Sobrarbe, Aragón (España). El Valle de Ordesa (42°38′55″N 0°3′29″O) es el valle que originó la creación del Parque nacional de Ordesa. Años más tarde, sería ampliado para crear el Parque nacional de Ordesa y Monte Perdido incluyendo el macizo de Monte Perdido, el Cañón de Añisclo, las Gargantas de Escuaín y la cabecera del Valle de Pineta. El Valle de Ordesa incluye una amplia zona de pequeños valles y barrancos, altiplanicies y picos (muchos de más de 3000 m de altura), cuyos límites serían al Norte la cresta Monte Perdido-Mondarruego, que sirve de frontera con Francia en gran parte, al Sur la cresta Sierra Custodia-Acuta y al Oeste la confluencia con la cabecera del Valle del Ara o valle de Bujaruelo. Todo este conjunto conforma una cuenca fluvial, que a través de valles secundarios y cascadas, desemboca en el Valle de Ordesa propiamente dicho, por cuyo fondo discurre el río Arazas. Monte Perdido es el macizo calcáreo más alto de Europa. Su pico más elevado es el Monte Perdido con una altitud de 3.355 metros sobre el nivel del mar. El Cañón de Añisclo o del río Bellós, se sitúa al Sur del macizo de Monte Perdido, discurriendo rectilíneamente en dirección Sur durante más de 10 km, desde el Circo de Añisclo a los pies del mismo Monte Perdido, hasta la confluencia con el valle del río Aso. Las Gargantas de Escuaín o del río Yaga se sitúan al sureste del macizo de Monte Perdido, entre el Valle de Pineta al norte, del que lo separa la Sierra de las Tucas, y el Cañón de Añisclo al oeste, del que lo separa la cresta Cuello Viceto - Sestrales. El Valle de Pineta se sitúa al Oeste del macizo de Monte Perdido, discurriendo rectilíneamente en dirección Sureste durante más de 12 km, desde el Circo de Pineta a los pies del mismo Monte Perdido, hasta la localidad de Bielsa. Macizo del Monte Perdido y Circo de Soaso




Historia: El Valle de Ordesa fue declarado Parque Nacional en el año 1918, gracias al francés Lucien Briet (París, 1860 - Charly, 1921), que no se cansó de pedir su protección ante el Gobierno de Madrid. Finalmente el 16 de agosto de 1918 mediante un Real Decreto que declaraba al valle de Ordesa Parque Nacional con una extensión 2.100 ha. El 13 de julio de 1982 se amplió a su superficie actual de 15.608 ha y cambió su denominación a la de Parque Nacional de Ordesa y Monte Perdido, con un desnivel de 2600 m (desde los 750 msnm en Añisclo hasta los 3355 msnm del Monte Perdido). En septiembre del año 1988 se firmó una Carta de Cooperación con el limítrofe Parque Nacional de Los Pirineos Franceses, ya en territorio francés, con el fin de cooperar en el mantenimiento de esta zona natural practicamente virgen y única en el mundo. Está incluido dentro de la Reserva de la Biosfera Ordesa-Viñamala declarada por la Unesco en 1997, siendo Lugar de Importancia Comunitaria y Zona de Especial Protección para las Aves. Lucien Briet

Gargantas de Escuaín


Descripción: La orografía del Parque está dominada por el macizo de las Tres Sorores, Treserols, la mayor mole calcárea del Mundo. Su mayor elevación es el Monte Perdido, del que en forma más o menos radial descienden una serie de impresionantes crestas montañosas y valles glaciares. El más característico y emblemático es el valle de Ordesa, recorrido por el río Arazas, origen del Parque Nacional, que se abre en dirección este-oeste, pero también destacan el Cañón de Añisclo, surcado por el río Bellós, en dirección Norte-Sur, las Gargantas de Escuaín, por donde pasa el río Yaga, en dirección Sureste y el valle de Pineta, recorrido por el Cinca, en dirección Este. Así mismo, aunque no pertenece al Parque Nacional, cabe destacar el valle de Bujaruelo en la zona oeste, y ya en territorio francés el Valle y Circo de Gavarnie, otro impresionante circo glaciar que en su cabecera tiene la cascada más alta de Europa, con más de 4000 metros de caída vertical. La morfología básica del Parque se debe a dos orogenias, pero principalmente al plegamiento y elevación alpina de la era Terciaria, posteriormente moldeada por la erosión glaciar durante la era Cuaternaria, dando lugar a una serie de circos y valles glaciares muy definidos, como el valle de Ordesa y el valle de Pineta. Hoy en día sigue existiendo un glaciar en la cara Norte del Monte Perdido, aunque en retroceso. La mayor parte de la roca del Parque Nacional es caliza, lo que superpone a la más evidente y antigua erosión glaciar la transformación kárstica y fluvial del paisaje, con múltiples cuevas, cañones, simas, etc. Aquí hay que destacar el Cañón de Añisclo y las Gargantas de Escuaín, en los que aparecen circos glaciares en sus cabeceras, pero que posteriormente se encajonan en profundas gargantas. Las zonas altas del parque (alturas superiores a los 2.000 m) son extremadamente áridas, ya que toda el agua procedente de precipitaciones es rápidamente recogida por el sistema kárstico. En cambio, los fondos de los valles están cubiertos con una exuberante vegetación en la que dominan las hayas y los abetos que van dejando paso al pino negro según se aumenta la altitud. Vegetación: En el Parque se produce una mezcla de influencias climáticas que da lugar a la aparición de distintas clases de comunidades vegetales. Tiene desde vegetación mediterránea que penetra en las partes más bajas como en Añisclo o Escuaín, pasando por la submediterránea de los cresteríos pedregosos calizos y resecos por el viento, o los «pozos de oceaneidad» con presencia de plantas propias de ambientes más cercanos al Cantábrico, y finalizando con la vegetación de ambiente alpino de las altas cumbres. En el piso montano (800-1700 m de altura) se encuentran numerosos bosques de hayas, abeto, pino royo, quejigos, tremolines, con menor presencia de abedules, fresnos, sauces, avellanos e incluso carrascas, mientras que en la franja superior, hasta los 2000 m domina el pino negro (. El sotobosque hasta los 1800 m está dominado por el boj. En los pastos de altura (entre 2000 y 2700 metros) domina las festuca y es una de las mejores zonas del Pirineo para ver la famosa flor de nieve o "Flo de nieu", también conocido como edelweiss, que llega a ser el símbolo del Parque Nacional y se encuentra protegida, como todas las especies vegetales del Parque.


Fauna: El Parque Nacional de Ordesa, Monte Perdido y la Pinilla acoge una variada fauna fruto de los diferentes hábitats que alberga y de su condición fronteriza entre la Europa Continental y la Mediterránea. Se han contabilizado unas 38 especies de mamíferos, 68 de aves nidificantes (unas 120 si contamos las emigrantes), 8 de reptiles y 5 de anfibios. Entre los mamíferos y tras la desaparición del bucardo (extinguido el 5 de enero del 2000) los más destacados son el rebeco (llamado sarrio en aragonés) cuya población en el Parque ronda los 2.000 ejemplares, el corzo que ha pasado de estar extinguido a nivel local a mediados del siglo XX a poseer una creciente población en la actualidad, la superpoblada presencia del jabalí junto con dos recién "recuperados" como lo son el ciervo, que parece querer regresar en su evidente expansión pirenaica y el oso pardo, cuya diminuta población pirenaica (20-23 ejemplares) se ha dejado sentir en el interior de los sectores más salvajes del espacio protegido. A ello hay que añadir una enorme variedad de pequeños mamíferos (nutrias, zorros, ginetas, marmotas, gatos monteses, garduñas, lirones, tejones, ardillas, ratones de campo, hurones, topillos, musarañas, desmán de los Pirineos...) Sobre aves, en los bosques del Parque Nacional destacan sobre todo especies como el urogallo, la lechuza de Tengmalm, el pito negro, pito real, pico dorsiblanco, cárabo, autillo, chotacabras, chochín, treparriscos, quebrantahuesos, aguila real, chova piquiroja, buitre leonado… Entre los anfibios presentes destaca el tritón pirenaico, indicador de la pureza de las aguas del parque. El lobo en el Parque Nacional de Ordesa y Monte Perdido: En la actualidad la población en toda España puede estimarse en aproximadamente 1.500 ejemplares, distribuidos prácticamente en el cuadrante noroccidental de la Península, más en los Pirineos y dudosamente en Sierra de San Pedro en Extremadura y Sierra Morena en Andalucia. En Ordesa como reserva natural albergan a pequeños grupos de estos animales, realmente escasos y sin determinar numero de miembros. Bibliografía: Wikipedia: - Valle de Ordesa. - Parque Nacional de Ordesa y Monte Perdido. - Monte Perdido. - Cañón de Añisclo. - Gargantas de Escuaín. Google maps: - Parque Nacional de Ordesa y Monte Perdido. Signatus org: - Lobo Ibérico.


Túmulo del Clan del Resurgimiento Localización: Valle de Ordesa, en el Parque Nacional de Ordesa y Monte Perdido, Pirineo central de Huesca, Aragón. Nivel: 3

Celosía: 3

Tipo: Sabiduría

Estructura Tribal: Abierta, controlada por Hijos de Gaia con ayuda de Garras Rojas. Suelen ser bien recibidos cualquier tribu, sobre todo los Fianna y los Moradores de Cristal, de los que tienen algún miembro en el clan. Tótem: Nutria. Geografía: El túmulo del Clan del Resurgimiento se encuentra en el centro del Valle de de Ordesa, que es a la vez el centro de todo el Parque Nacional. Tiene al norte la cresta de Monte Perdido y al sur la sierra de Custodia-Acuta. Por el oeste esta franqueado por la unión de los valles de Ara y Bujaruelo. Boun: Realmente se extiende a todo el Parque Nacional incluida la parte de Monte Perdido, el Cañón de Añisclo, las Gargantas de Escuaín y la cabecera del Valle de Pineta. La frontera del Boun esta marcada por los límites del Parque Nacional. Aunque el parque esta abierto a los turistas, los caminos que conducen al túmulo están bien ocultos, permaneciendo este totalmente secreto a ojos ajenos. Existen parientes infiltrados en el cuerpo de guarda bosques y las empresas de turismo locales para proteger los intereses garou. El Centro: En medio de un pequeño valle totalmente cubierto de árboles y rodeado por altos barrancos, existe un pequeño claro de apenas una docena metros de diámetro. Este es el centro. Su circunferencia es casi perfecta y en su suelo están plantadas unas hierbas suaves, frescas y de tono plateado que brillan tenuemente a la luz de la luna. Un sentimiento de paz y calma reina en el lugar. Paisaje en la Umbra: Cerca del túmulo en el mundo espiritual la apariencia del valle es de descomunal belleza y armonía. Los árboles crecen gigantescos y se pueden ver decenas de variados espíritus animales que juegan curiosos entre ellos. El centro, el pequeño claro, esta inundado de vida y una fuente de agua cristalina, resplandeciente surge de él.


Historia: El origen den túmulo se ha perdido con el paso del tiempo. Originariamente se cree que perteneció a los Garrar Rojas y era un de carácter cerrado y hostil hacia todos los ajenos a esta tribu. Los historiadores garou creen que podía datar de principios de la Edad Media, achacándoles su creación a héroes de aquellas épocas como Rolando. Realmente todo esto parece más propio de la mitología que de la historia verdadera. Se sabe por datos bien documentados de que existía una comunidad muy importante de Garras Rojas por la zona donde se encuentra actualmente el Parque Nacional desde al menos el siglo XVIII y que es posible que mantuvieran al menos dos túmulos. La caza indiscriminada de lobos durante en la zona y las continuas guerras entre españoles y franceses habrían debilitado mucho la presencia tanto lupina como garou de aquel lugar. Al parecer llego a tal extremo que en varios ataques de agentes del Wyrm a principios del XIX los hombres lobos locales fueron casi exterminados teniendo que huir a lo más recóndito de los bosques y montañas. Ya ha mediados de este siglo un grupo de garous Hijos de Gaia liderados por el héroe El Gran Pardo se adentraron en el Valle de Ordesa y reclamaron el lugar para la Nación Garou. Con la ayuda de los Garras Rojas supervivientes hicieron renacer el antiguo túmulo que allí se encontraba y formar un nuevo clan para defenderlo, llamando del Resurgimiento, nombre debido a la historia del lugar. El Gran Pardo, junto a otras grandes personalidades como el pariente de origen francés Lucien Briet, lograron en 1918 que el Valle fuera declarado como Parque Nacional. Varias décadas después, en 1982, esta vez dirigidos por Tomas Corazón Ardiente, otro legendario garou, consiguieron la ampliación del parque hasta lo que es hoy en día. Actualmente el Parque se encuentra en óptimas condiciones, protegido por las dos manadas de garou que componen el clan y los parientes tanto lupinos como humanos que se han comprometido a ello. Cuentan con buenas inversiones estatales y ayudas locales, además de recibir un turismo controlado y pacifico. El lugar se encuentra prácticamente limpio de la mancha del Wyrm en su totalidad y los lobos, así como otras especies en peligro de extinción parecen recuperarse muy favorablemente. Pero existen algunos problemas internos que podrían poner en peligro la estabilidad del lugar. Los Garras Rojas conocen la existen de un túmulo perdido que quieren recobrar como suyo y ello les llevaría a la escisión del clan. Además los miembros de esta tribu no comparten para nada la política humanista de los Hijos de Gaia y la introducción de los turistas en el parque, y están dispuestos a tomar medidas, aunque sean sangrientas, al respecto. Han olvidado la ayuda que recibieron de sus hermanos garou cuando su situación era precaria, y es más, cada vez es más generalizada la idea entre ellos que los Hijos de Gaia están tan corruptos como los humanos a los que protegen. Todo esto es utilizado por los verdaderos agentes del Wyrm para enfrentar a ambas manadas y destruir el clan, por lo que es posible que en breve todo lo allí construido para proteger a Gaia quede arrasado por una especie de “Guerra Civil” entre hombres lobo.


Lugares de interés La Brecha de Roldan: Este paso se encuentra en el limite entre el Parque de Ordesa y Monte perdido con el Circo de Gavarnie, Francia. Es una estrecha abertura en el macizo calcáreo del Monte Perdido. Según la leyenda, Roland o Rolando, sobrino de Carlomagno, malherido de muerte tras la derrota en Roncesvalles logro llegar hasta Ordesa. Deseaba morir en su tierra, pero allí se encontró una muralla de roca impenetrable. Con su espada Duranda abrió esta brecha antes de morir y así poder contemplar su amada tierra natal en Francia. Este paso natural ha sido durante siglos utilizado por bandidos y ejércitos, hoy en día no solo es vigilada por los cuerpos de guardamontes y guardia civil desde helicópteros, en tierra suele haber algún Garra Roja o lobo parentela de ellos de guardia. Desde la Umbra el lugar es impresionante. Un enorme poder mágico reside en él y sobrecoge a todo el que lo visita. Una perenne aurora boreal brilla sobre sus cumbres y cae su resplandor hasta su base. Los Garou afirman que se trata de una barrera espiritual que impide que ningún esbirro del Wyrm la atraviese, incluido los vampiros y las huestes que en tiempos lideraban en batalla. Dicha aseveración no ha podido ser nunca afirmada, aunque muchos opinan que solo es legendaria, ya que el paso posiblemente fuera en el pasado utilizado por antiguos chupasangres de ambas fronteras. Brecha de Roldan El Palacio Mágico: Según cuenta el mito en la cumbre de Monte Perdido, uno de los tres picos que forman “Tres Serols”, oculto entre nubes y hechizos se encuentra un legendario castillo construido por el mago Atland. También dice la leyenda que este es esplendoroso y esta rodeado de hermosos jardines y cascadas, repleto de fieras salvajes. Los conjuros que lo protegen son poderosos e impiden su visión para los mortales. Monte Perdido es el macizo calcáreo más alto de Europa, su pico más elevado es el Monte Perdido con una altitud de 3.355 metros sobre el nivel del mar, en su cara norte se halla uno de los pocos glaciares que siguen existiendo en el Pirineo. Nadie, ni alpinistas ni garou han visto allí nunca palacio alguno o construcción que se le parezca, solo naturaleza en su estado más salvaje. En la Umbra el lugar es aun más bárbaro si cabe. Acceder a ella desde allí es relativamente fácil, ya que la Celosía es muy débil en el lugar. Espíritus de los vientos e el invierno danzan sin parar en el lugar, tratando bruscamente a todo el que se adentre en su entorno, incluso se dice que han sido visto en este pico espíritus de animales extintos como Mamuts o Osos Cavernarios. Si existió o no un mago llamado Atland, no se sabe, aunque si es cierto que en varias ocasiones algunos magos han acudido al lugar pasándose por escaladores.


La cueva kárstica de los Garras Rojas: El Monte Perdido es de roca caliza. Esta roca es muy dura pero se disuelve con el agua y esto provoca que se formen cuevas y galerías, formaciones inimaginables. A esta erosión se le llama Kárstica. Una de las ventajas con que cuentan las cuevas del Pirineo es que muchas no están acondicionadas para el público, con lo cual se consigue conservarlas en su estado natural. Una en concreto, cuya localización parece ser secreta menos para unos pocos, esta celosamente protegida por la manada de Garras Rojas. Antiguamente esta cueva era un fabuloso túmulo en el interior de la madre tierra que cayo en el olvido y la desgracia. No obstante los actuales Garras Rojas la han “redescubierto” y quieren restaurar su antiguo poder. Si se observa desde la Umbra se podrá contemplar una gigantesca formación de piedra iluminado por Lúnulas que juegan dentro de ella. El lugar es un remanso de paz aunque terriblemente melancólico, donde apenas solo es posible oír el transcurrir de un pequeño riachuelo plateado que allí se encuentra. Algunos Garras Rojas que han visitado el lugar aseguran haber visto a espíritus Ancestros, pero solo fugazmente y nunca han podido comunicarse con ellos. La Vieja Cueva La gruta helada de Casteret: La Gruta Helada de Casteret, situada cerca de la Brecha de Rolando, bajo el collado de los Sarrios, debe su nombre al espeleólogo Norbert Casteret que la descubrió el año 1926. Es una cueva de dimensiones medianas, con aproximadamente unos 220 metros, formando una cavidad de hielo creada en el modelado kárstico del macizo del Monte Perdido. Tiene varias bocas al exterior, hecho que provoca una ventilación favorable para la conservación del de hielo. La boca principal de la gruta da acceso a una amplia sala cuyo pavimento es un lago helado, una rampa helada de 12 metros desciende a otra sala inferior; se trata de una cascada de hielo traslúcido conocida como el Niágara Helado. Desde la Umbra como sucede en el pico de Monte Perdido son comunes los espíritus naturae como los de los vientos helados o del agua. El lugar es muy tranquilo y solemne, la celosía muy débil y desprende un olor a Kaos característico.

Entrada de la Gruta


El Refugio de Góriz: Es un refugio de montaña a 2.200 metros de altitud en la cara sur del Macizo de Monte Perdido (Pirineos, España). Está adscrito a la Federación Aragonesa de Montañismo, y suele ser el punto de partida de las ascensiones al Monte Perdido por la cara sur. El acceso al refugio se efectúa remontando todo el valle de Ordesa. Es uno de los refugios más transitados de los Pirineos, adonde también se llega desde el Norte por la Brecha de Rolando. Debido a sus más de 40 años de historia está pendiente de una remodelación que acondicione mejor la actual instalación. Actualmente se abastece de energía solar, y durante todo el año presta sus servicios a numerosos montañeros. Cuenta con 72 plazas (literas corridas), servicios de agua corriente, duchas e inodoros en el exterior, bar y servicio de comidas, chimenea, mantas, lugar para cocinar, bar, taquillas, calzado de descanso, teléfono y sistema de telecomunicaciones para socorro. Hay que mencionar que el Refugio de Góriz es uno de los más ambiciosos proyectos de la parentela de Hijos de Gaia del Parque Nacional de Ordesa y Monte Perdido para atraer a un turismo comprometido y respetuoso con la naturaleza. Algunos de los guardas son pariente de los garou al igual que varios miembros de la Federación Aragonesa de Montañismo, que logran día a día que este proyecto siga adelante. El Camión: En las proximidades del Barranco de la Garganta, cerca del pueblo de Escuaín y de Revilla, se encuentra en el fondo de un desfiladero los restos oxidados de un camión mediano totalmente arrasado. Se trata del vehiculo todo terreno que condujera Juan José Espinosa antes de ser arrojado por el precipicio. Nada parece crecer en sus alrededores, metros de tierra negra lo rodean. En la Umbra el lugar es siniestro y apesta terriblemente al Wyrm, resplandece con un brillo malsano y las perdiciones acuden esporádicamente a él. Son varios los intentos y ritos de los Garou para limpiar el lugar, pero permanece igual. Sin Corazón, el anciano Garra Roja ha tenido una visión donde si el Hombre Venenoso no muere y regresa algún día al lugar mediante “La Llamada” de su oscuro amo, una terrible tragedia sacudirá todo el Parque. El Menhir Celta: En algún lugar del Valle de Ordesa que solo conocen unos pocos (entre ellos La Mujer Desnuda, Colmillo Quebrantahuesos y Aengus) se encuentra un pequeña zona donde siempre es primavera y la vida abundante, en cuyo centro se alza un extraño Menhir que podría tener orígenes celtas. Esta bajo la protección de La Mujer Desnuda, y es un lugar mágico y espiritual. Desde la Umbra el lugar es tan bello que puede resultar abrumador. La vegetación crece descontrolada; los árboles, las flores, la hierba son gigantescos; los espíritus animales y algunos del Kaos juguetean entre ellos, el poder de Gaia brota puro desde él.


Manada Paz de Gaia Alfa: Agustín Vigor de Roble, Philodox Rango 4. Tótem de Manada: Nutria (Tótem de Sabiduría, Ver Libro Hijos de Gaia). Miembros: Se compone de entre cinco y diez miembros, ya que algunos son muy viajeros y marchan durante largas temporadas. Aparte de su líder Agustín, hay que señalar como miembros importantes a Lucia Madre del Valle, Tono Sabio de la Montaña, Aengus el Bardo Triste y Maria Herrero Localización: Normalmente se encuentra cerca del túmulo en pleno Valle de Ordesa, el corazón del Parque Nacional. Algunos de ellos viajan constantemente a las poblaciones más cercanas. Historia: La manada de Paz de Gaia, conocida antiguamente como los Vagabundos de Gaia, llegó al valle de Ordesa a mediados del siglo diecinueve y con ellos la tribu de Hijos de Gaia al lugar. Por entonces los garou lugareños eran todos Garras Rojas que apenas sobrevivían a la dura actuación del hombre y el Gobierno Español contra los lobos. Con la ayuda de la nueva manada y los contactos humanos de estos la cosa penosa situación tanto del valle como de los hombres lobo cambio. Durante este siglo habían perdido los túmulos ancestrales allí existente en continuas luchas contra el hombre y el Wyrm. Juntos lograron resucitar el actual túmulo y luchar contra la burocracia que amenazaba con acabar con el lugar. En 1918 liderados por el Gran Pardo y con la ayuda de Lucien Briet el valle de Ordesa fue declarado Parque Natural y en 1982 lograron ampliar el parque hasta ser lo que es hoy en día. Objetivos comunes: La protección absoluta del Parque Natural así como conseguir una buena relación con las poblaciones humanas de los alrededores. Algunos miembros son partidarios de las visitas controladas de turistas amantes de la naturaleza y potencian actividades relacionado con ello. Relaciones: Consideran a los Garras Rojas del Parque como “niños” confundidos a los que se les debe adoctrinar sobre el amor y la sabiduría de Gaia. Respetan a los humanos locales y mantienen buenos contactos con ellos. A su vez dan la bienvenida a todo cambiaformas que acepten las reglas del Parque. Otras notas de interés: La manada no solo esta en peligro por los ataques del Wyrm, la pronta escisión de los Garras Rojas bien puede llevar a un enfrentamiento entre ambas manadas.



AENGUS EL BARDO TRISTE Concepto: Cuentacuentos y músico Historia: Aengus Ó Conaill pasó toda su infancia y parte de su adolescencia a salto de mata por Irlanda con su padre, un músico y actor de teatro de segunda que se ganaba la vida de pueblo en pueblo sin mucho éxito. Era un chico soñador y amante de la música, los relatos y su adorado padre, cosa que aun no ha cambiado. Cuando tenía unos quince años unos enmascarados rodearon una noche a su padre en medio de la calle y lo tirotearon sin piedad hasta acabar con el hombre. El chico con un aullido desgarrado por el dolor sufrió su primer cambio y perdió completamente el control, destrozo a esos hombres para luego huir horrorizado a un bosque cercano. Instintivamente se transformo en lobo y así estuvo durante varios días hasta que una manada de lobos lo encontró. Estos animales se transformaron en humanos, y uno de ellos, un anciano de imponente porte se presento como Eoin Tormenta de Furia, su abuelo por parte paterna. Le explico su origen garou y que su padre era de la parentela, que al oír la noticia de su muerte él y su manda lo buscaba sin parar para cuidarlo. Así Aengus entro a formar parte de la manada de su abuelo y aprenderlo que era ser un garou y fianna. Fueron años muy felices para el muchacho, pero nunca olvidaba la muerte de su padre y su deseo de venganza enturbiaba su corazón. Eoin le relato que los asesinos eran también parentela garou, pero eran familia de un sector radical de los fianna con los que la manada de Eoin nunca estuvieron de acuerdo y con la que habían tenido graves enfrentamientos en los consejos de la tribu, habían acabado con la vida de su padre (y de otros familiares) para hacerles daño, aunque realmente no tenían pruebas para acusarlos. Un día la rabia en el corazón del joven no pudo ser contenida y este marcho solo para acabar con la manada rival, angustiado Eoin y su manada fueron a buscarlo e impedírselo, pero el enfrentamiento había comenzado en una taberna cuando llegaron. La batalla fue cruel y murieron varios garous de ambos bandos, entre ellos Eoin, y varias personas inocentes. Los fianna radicales supieron manipular los medios de comunicación y achacar el acto al terrorismo, inculpando a Aengus y al resto de su manada sobreviviente. Sus compañeros fueron duros con él y lo expulsaron, por lo que el joven, con el corazón roto y perseguido por la ley, huyo de Irlanda. Al cabo de los años, el garou llego a España y al valle de Ordesa, donde conoció a Agustín Vigor de Roble y su manada que lo acogió como uno mas de su grupo. En un principio era reacio a volver a formar parte de otra manada pero entonces conoció a Adèle, la mujer desnuda, y se enamoro como solo los caballeros poetas pueden hacerlo, entregándole por siempre su corazón, por lo que supo desde entonces que sus restos descansarían por siempre en aquellas tierras.


Naturaleza: Protectora Tribu: Fianna

Conducta: Mártir Raza: Homínido

Rango: 2 Auspicio: Galliard

Edad aparente: Sobre la treintena. Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2 Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3 Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3 Talentos: Empatia 2, Esquivar 1, Pelea 2, Atletismo 1, Expresión 2, Impulso Primario 2 Técnicas: Armas de fuego 2, Interpretación 3, Sigilo 1, Supervivencia 1 Conocimientos: Ciencia 1, Enigmas 2, Leyes 2, Lingüística 2 (ingles, gaélico y español), Ocultismo 2, Política 2, Rituales 2 Trasfondos: Ritos 2, Fetiche 1 (Tin whistle, flauta irlandesa, de armonía), Recursos 1, Aliados 1 (Mujer Desnuda) Fuerza de Voluntad: 6

Rabia: 5

Gnosis: 4

Dones: Nivel Uno: Olor a Hombre, Lenguaje Animal, Luz Feérica. Nivel Dos: El Alarido de la Banshee, Habla Onírica. Ritos: Rito de Reconocimiento. Imagen: Un hombre joven, apuesto aunque algo desaliñado, delgado pero de buena constitución. Su acento y su aspecto general delatan su procedencia celta. Sus ropas son siempre informales, prefiriendo camisetas y vaqueros, algunas de ellas bastante gastadas. Le acompaña a menuda su infatigable guitarra folk o su flauta. Sugerencias de interpretación: Como su nombre indica Aengus parece estar eternamente triste, incluso cuando canta o toca su melancólica música. Ha sufrido en el pasado y parece no poder superarlo, aunque como buen irlandés siempre esta intentando alegrar su humor con una copa. Canta canciones de amores perdidos y amigos caídos, voz de angustia y notas desgarradoras. Notas: El único aliado de Aengus es Adèle, La Mujer Desnuda, de la que se encuentra profundamente enamorado.


AGUSTIN VIGOR DE ROBLE Concepto: Alfa de manada y líder del túmulo. Historia: Agustín siempre supo que él era especial, que no pertenecía a este mundo deshumanizado y a la gris e insípida ciudad donde se crió. Ni siquiera en el orfanato donde paso toda su infancia se encontraba a gusto. Pero todo esto no le hizo un inadaptado o un solitario, ya que desde pequeño amaba con pasión a todos lo que le rodeaban, aun sabiendo que aquel no era su sitio. Hombre pacifico por naturaleza siempre andaba protegiendo a los más débiles del hospicio e intermediando en las peleas, pero la naturaleza cruel de aquel lugar endureció el carácter del chico, haciendo de él un terrible justiciero que pronto llevo sus particulares cruzadas más allá de las valles del orfanato, en las duras calles de la ciudad. Así se encontró con su primer cambio, al intentar evitar un robo y violación de una ancianita, masacrando con su enfurecida forma Crinos al grupo de malhechores que intentaban dicha villania, pero al ver la horrorizada cara de la anciana huyo presa de pánico por lo que acababa de hacer. Al día siguiente a esto se presento un hombre en el hospicio con intención de adoptarlo. Se llamaba Tomas (Corazón Ardiente como se entero después) y su imagen le recordó terriblemente a él mismo, tanto que hasta él día de hoy sigue sospechando de que puede tratarse de su verdadero padre. Tomas le hablo de su verdadera naturaleza, de los garou y su destino. Lo condujo hasta la manada Paz de Gaia, de la cual era líder en aquella época y entro a formar parte de ella. Con ellos lucho por los derechos del Parque de Ordesa y en 1982 lograron la ampliación del parque hasta lo que es hoy en día. Por todos sus logros y por su carácter justo a la par que valeroso, cuando Tomas Corazón Ardiente murió un par de años después de la ampliación del parque, Agustín pasó a ser el alfa de su manada y el líder del túmulo. Desde entonces protege la integridad del parque a la vez que mantiene unido a todos los garou del lugar. Ha hecho muchos amigos, no tan solo en la nación garou, también en la sociedad humana y ha luchado en diversos frentes ecológicos para mantener el ecosistema, e incluso ha conocido a tipos de lo más peculiar, como el imponente Bertu, un guralh con él cual hizo buenas migas tras una terrible pelea en una tasca de pueblo. También se ha hecho de una buena colección de enemigos, de hecho es objetivo prioritario de la manada de Los Despojados y de su líder José Quebrado, aunque su rival más cercano es sin duda Colmillo Quebrantahuesos, que aunque lo respeta dentro de lo que cabe, esta deseando retarlo en duelo para demostrar quien es el líder indiscutible de todo Ordesa.


Naturaleza: Protectora Tribu: Hijos de Gaia

Conducta: Juez Raza: Homínido

Rango: 4 Auspicio: Philodox

Edad aparente: Cuarenta Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4 Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3 Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3 Talentos: Alerta 2, Esquivar 3, Pelea 3, Atletismo 2, Callejeo 2, Impulso Primario 2, Intimidación 2, Subterfugio 1. Técnicas: Armas CC 2, Conducir 1, Liderazgo 3, Sigilo 2, Supervivencia 2. Conocimientos: Ciencia 1, Enigmas 1, Investigación 1, Leyes 2, Lingüística 1 (ingles y español), Ocultismo 2, Política 2, Rituales 3 Trasfondos: Aliados 2 (Lorenzo De Medina, Bertu “El Viajero”), Contactos 3, Ritos 3, Fetiche 3 (Cayado Rojo del Roble), Recursos 1. Fuerza de Voluntad: 8

Rabia: 7

Gnosis: 6

Dones: Nivel Uno: Olor de la Autentica Forma, Verdad de Gaia, Persuasión, Roce Materno, Nivel Dos: Calma, La Fuerza del Deber, Mirada Intimidatorio, Nivel Tres: Palabras del Alfa, Ojos de Cobra, Nivel Cuatro: La Bondad del Unicornio. Ritos: Rito Menor de los Maestros, Rito Menor Aliento de Gaia, Rito de Ostracismo. Imagen: Cuarentón bien conservado, en plena forma física y de imponente figura. Parece un antiguo rockero, con su melena al viento, sus camisetas anarcas y la vieja e inseparable cazadora de cuero. Parece un hombre amenazador, de mirada salvaje, pero con una divertida sonrisa permanente en el rostro. Sugerencias de interpretación: Agustín es hombre dado a las bromas y el buen humor, extrovertido y amante de las diversiones. Pero eso es solo una parte de él. Esta muy comprometido en su causa y es muy responsable con respecto a su cargo. Es de carácter muy serio, justo y tenaz cuando así lo requieren las circunstancias. Notas: Los contactos de Agustín son miembros de diversas asociaciones ecologistas de la región. Su fetiche “Cayado Rojo del Roble” es una versión de la “Vara del Peregrino”. Sus aliados son el guardia del parque Lorenzo De Medina y el guralh Bertu.


LUCÍA MADRE DEL VALLE Concepto: Antigua hippie. Guardiana de la Puerta y de la Tierra. Historia: Lucia nació en una pequeña aldea de Galicia, hija de una madre soltera a la que todos tachaban de perdida. Su origen fue muy humilde y de niña paso mucha hambre y penalidades, cosa que se agravo durante la Guerra Civil. Fue durante esta cuando Lucia sufrió su primer cambio. Unos soldados intentaron violar a la aun adolescente chica y su madre murió a manos de estos por intentar salvarla. La garou se transformo presa de rabia y acabo con los militares, huyendo poco tiempo después. Paso casi toda la Guerra de pueblo en pueblo, eludiendo los conflictos y su verdadero ser, recorriendo casi todo el norte de España. Odiaba la guerra y odiaba las cosas que esta le había hecho hacer mientras duro. Un año después de que terminara llego al Parque de Ordesa y encontró a la manada de Tomas Corazón Ardiente, un joven Hijo de Gaia y recién nombrado líder del clan. Para cuando allí llego, la chica ya era toda una mujer, ya que había alcanzado una madurez que desbordaba su cuerpo juvenil. Tomas la reconoció inmediatamente por lo que era, no solo su naturaleza garou, si no también su enlace familiar, y es que Lucia resulto ser hermana de Tomas. El padre de ambos era parentela y un vagabundo soñador que viajaba a todo largo del Camino de Santiago o visitaba Francia y Portugal e incluso peregrinaba a Andalucía, todo un viajero. En estos viajes se dedicaba a buscar a otra parentela o a enamorar damiselas y de ahí el origen de la chica. Lucía encontró la estabilidad en el Parque y un destino como garou dentro de los Hijos de Gaia. Pero la vena viajera y el ansia de libertad hizo que decidiera marcharse de allí para conocer a otros clanes de España y Francia. Antes de esto, la joven tuvo varios cachorros, ya que era de carácter alegre y desinhibido, algunos lobeznos y uno humano, que quedaron a cuidado de Tomas, ya que decidió de que estos no solo eran suyos si no de Gaia. Después de esto ha tenido alguno más, pero ninguno garou, solo Agustín Vigor de Roble y Colmillo Quebrantahuesos han sido sus únicos vástagos hombre lobo. Cuando Tomas empezó la lucha por la ampliación del Parque en 1982, Lucía acudió en su ayuda, logrando juntar una gran cantidad de ecologistas en una soberbia manifestación en la capital. A partir de aquí, decidió asentarse de nuevo en Ordesa aceptando los cargos de Guardiana de la Puerta y Guardiana de la Tierra, cosa que se convirtió en permanente tras la muerte de Tomas. Nunca ha dicho nada sobre su maternidad a sus hijos garou, y aquellos que lo saben respetan esta decisión.


Naturaleza: Visionaria Tribu: Hijos de Gaia

Conducta: Protectora Raza: Homínido

Rango: 4 Auspicio: Theurge

Edad aparente: Cerca de los sesenta. Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 4 Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2 Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 4 Talentos: Alerta 3, Empatia 3, Pelea 1, Expresión 2, Callejeo 3, Impulso Primario 3, Subterfugio 2. Técnicas: Armas CC 1, Interpretación 1, Pericias 1, Liderazgo 3, Sigilo 1, Supervivencia 2, Trato con Animales 2. Conocimientos: Ciencia 1, Enigmas 2, Medicina 2, Lingüística 2 (francés, portugués y español), Ocultismo 2, Rituales 4. Trasfondos: Aliados 5, Contactos 3, Ritos 5, Fuerza de Voluntad: 6

Rabia: 6

Gnosis: 7

Dones: Nivel Uno: Lenguaje Espiritual, Resistir Dolor, Persuasión, Roce Materno, Nivel Dos: Calma, Ordenar a Espíritu, Nombrar al Espíritu, Nivel Tres: Deslumbrar, Espíritu Amigo, Nivel Cuatro: Control de la Sierpes. Ritos: Rito de la Apertura del Puente, Rito de Apertura del Túmulo, Rito de Purificación, Rito Menor de los Maestros. Imagen: Una mujer madura, aunque en forma para su edad y de una vitalidad sorprendente. Tras la fachada de una antigua hippie medio loca por las drogas de los setenta se esconde una mirada profunda y llena de sabiduría. Siempre luce una bonita sonrisa y flores en el pelo, collares étnicos y ropas de vivos colores componen su atuendo. Sugerencias de interpretación: Lucía es una mujer amable que detesta lo conflictos y prefiere divulgar las cualidades del amor y la naturaleza. Suele ser de carácter tímido salvo cuando defiende sus ideales, momento en que se llena de energías e intenta convencer a todo el mundo de lo maravilloso que puede ser el mundo. Notas: Los contactos de Lucía son miembros de diversas asociaciones ecologistas de la región. Sus aliados son también pertenecientes al movimiento ambientalista, entre los que cabe destacar al representante de Greenpeace en Aragón, y al Delegado Provincial de Huesca de Medio Ambiente.


MARÍA HERRERO Concepto: Fotógrafa y naturalista. Historia: María siempre supo que ella era una niña especial. Sus ojos tras aquellas gruesas gafas siempre fueron capaces de ver maravillas y espíritus que se encontraban escondidos en la ciudad; en la música callejera, en los oscuros callejones, en los brillantes neones… Su madre y sus tías nunca supieron comprenderla y la veían solo como una niña con una desbordante imaginación al igual que en el colegio, que no supieron ver a la artista en potencia que allí se encontraba latente. María aprendió resignada que más le valía actuar como los demás si no querían que pensasen que le tomaran por loca, y así suprimió su vena artística, escondida tras una grisácea fachada de empollona. Su única alegría era su padre, un hombre distante que se divorcio de su madre poco tiempo de nacer ella y que venia a verla esporádicamente. Este era el gran Juan Herrero, un Morador de Cristal muy importante en la ciudad de Huesca, y que junto al Hijo de Gaia, Tomas Corazón Ardiente, responsable de los logros para el Parque de Ordesa y Monte Perdido y fieros defensores de este. Ella nada sabia de esto, salvo que su padre trabajaba para la Concejalia de Medio Ambiente y que casi siempre se encontraba a medio caballo entre la ciudad y el parque. Quizás por ello o por su oculta naturaleza garou, siempre se encontró atraída por aquellos enormes montes y salvajes bosques. María no experimento su primer cambio hasta que fue realmente mayor, en el primer año de carrera. Había optado por estudiar periodismo y especializarse en temas naturalistas, influenciada por su padre, pero empezó también a realizar trabajos de su verdadera vocación, la fotografía, el medio artístico que eligió para expresarse. Consiguió hacer una exposición de su trabajo en la universidad, pero las críticas de sus compañeros fueron feroces. Cuando se encontró sola en la exposición perdió los nervios, y su verdadera naturaleza, reprimida durante tantos años exploto. Con su formidable forma Crinos destrozo toda la sala y todas sus obras. Una vez acabada la crisis, llamo asustada a la única persona que creía capaz de comprenderla, a su padre. Y la comprendió perfectamente, de hecho le explico cuales eran sus raíces y el puesto que Gaia le deparaba. Se convirtió en su mentor y la presento al clan de los Moradores de Cristal de la ciudad. Por fin María se encontraba feliz, entre iguales, seres sensibles y especiales, que veían más allá de los oscuros destinos de la ciudad. Pero Tomas murió pronto y la chica perdió la ilusión que antes la animaba, sumiéndose en la tristeza más profunda, conocida como el harano. Mucho esfuerzo y ayuda de sus nuevos amigos le costo para salir de aquel trance, y los antiguos del clan decidieron que lo que necesitaba María era un reto que la animara a seguir luchando y de paso la hiciera reencontrar su lado más espiritual. Para ello la enviaron al valle de Ordesa para que continuara con el trabajo que había comenzado su padre y ayudara a Agustín Vigor de Roble en su labor.


Naturaleza: Visionario Tribu: Moradora de Cristal

Conducta: Conformista Raza: Homínido

Rango: 2 Auspicio: Theurge

Edad aparente: Veinte y muchos. Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3 Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 3 Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3 Talentos: Empatia 2, Esquivar 2, Pelea 1, Atletismo 1, Callejeo 2, Impulso Primario 1, Subterfugio 1 Técnicas: Armas de fuego 2, Conducir 2, Pericias 2, Supervivencia 1 Conocimientos: Ciencia 2, Enigmas 1, Lingüística 2 (español, ingles, francés), Ocultismo 2, Acadecismo 3, Rituales 1, Informática 2 Trasfondos: Ritos 1, Fetiche 2 (Cámara Umbralografica), Recursos 2, Contactos 2 Fuerza de Voluntad: 6

Rabia: 3

Gnosis: 4

Dones: Nivel Uno: Controlar Maquina Simple, Diagnostico, Persuasión, Nivel Dos: Visión del Mas Allá, Interferir Tecnología. Ritos: Rito del Talismán Dedicado. Imagen: Una chica guapa con cara de intelectual, acentuada por sus inseparables gafas y su cámara reflex. Viste moderna pero algo formal para una mujer de su edad. Destaca entre la gente del campo ya que es toda una persona de ciudad, su aspecto y forma de actuar así la delatan. Sugerencias de interpretación: Anda como perdida en la campiña y parece echar de menos en todo momento las comodidades de la gran ciudad y la tecnología, como su añorado PC e Internet, incluso parece que aun no se ha acostumbrado a su verdadera naturaleza. Es conciente de que tiene la capacidad de observar cosas que están más allá de su razonamiento y le duele no saber actuar en consecuencia ni que sus compañeros la comprendan verdaderamente, pero intenta vivir con ello sin dedicarse a pensar demasiado en ello, mitigando esto con sus constantes fotografías, su única forma de “libre expresión”. Notas: Su fetiche, la Cámara Umbralografica, es una cámara con la capacidad de plasmar fotografías de la Umbra, las cuales utiliza para intentar mostrar las verdaderas maravillas de Gaia a los humanos. Lamentablemente estos no hacen demasiado caso de su arte, ya que el retoque digital de hoy en día hace sombra a cualquier maravillosa imagen. Posee algún contacto en una revista naturalista bastante importante de la capital, aunque no le agrada abusar de ellos.


TONO SABIO DE LA MONTAÑA Concepto: Anciano sabio. Maestro del Rito y del Desafió. Historia: Tono siempre vivió en el Parque de Ordesa. Nació en una de las aldeas limítrofes del lugar ya hace tanto tiempo que ni el mismo se acuerda, el mismo afirma que antes de que el valle de Ordesa fuera Parque Natural e incluso de la Primera Guerra Mundial. Algunos piensan que el anciano garou puede tener más de cien años de antigüedad, cosa que el no desmiente, pero tampoco es que le haga mucho caso. Conoció en persona al francés Lucien Briet y participo en su lucha para conseguir la protección de dicho parque. Este fue un buen amigo de su padre, un legendario garou conocido como El Gran Pardo, que había liderado durante muchos años el clan que allí residía durante casi todo el siglo diecinueve. La transición de Tono al mundo garou fue placida, ya que había sido criado en el seno de una familia parentela y desde muy joven conocía la existencia de los hombres lobo y su lucha por Gaia. Siempre lucho por los derechos y la protección del parque, y aunque de joven viajo a otros lugares y visitos otros clanes y túmulos, siempre regreso a su tierra para cuidarla. A la muerte de El Gran Pardo, y ya como líder Tomas Corazón Ardiente, al que quería como un hermano, se dedico exclusivamente al clan, labor que lleva realizando ininterrumpidamente más de cincuenta años. Ha visto grandes cambios durante todos estos años, la Guerra Civil Española, La Segunda Guerra Mundial, el Régimen Franquista, la Transición a la Democracia, pero no solo en la sociedad humana, también ha sido testigo del cambio en la sociedad garou y de lo amenazante y prolifero que se ha vuelto el Wyrm. Junto a Tomas y Agustín Vigor de Roble consiguieron realizar unos de sus más anhelados sueños, la ampliación del parque hasta Monte Perdido, aumentando su extensión hasta casi siete veces más. Pero poco tiempo después se vería truncada la alegría de este tras la perdida de varios miembros del clan incluidos Tomas. Desde entonces ha ayudado en todo lo posible en la reconstrucción de un clan fuerte y ha apoyado a Agustín como líder de clan, pero cada vez se siente más viejo y cansado. Desea regresar a la paz de Gaia, y esta pensando en solicitar que se celebre para él el Rito del Lobo Invernal o simplemente marchar hacia un lugar infectado por el Wyrm y acabar allí sus días, pero como buen Hijo de Gaia, piensa que el suicidio es un error y mientras pueda ser de utilidad a la Madre aunque sea solo con sus conocimientos y experiencias.


Naturaleza: Juez Tribu: Hijos de Gaia

Conducta: Director Raza: Homínido

Rango: 5 Auspicio: Philodox

Edad aparente: Mas de setenta años. Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 4 Sociales: Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 2 Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 4 Talentos: Alerta 3, Empatia 3, Pelea 2, Expresión 3, Callejeo 3, Impulso Primario 5, Intimidación 2, Subterfugio 4. Técnicas: Armas CC 2, Armas de Fuego 2, Pericias 3, Liderazgo 2, Sigilo 2, Supervivencia 4, Trato con Animales 4. Conocimientos: Ciencia 2, Enigmas 4, Medicina 3, Lingüística 3 (ingles, italiano, francés, portugués y español), Ocultismo 4, Rituales 5. Trasfondos: Ancestros 4, Recursos 1, Parentela 2, Ritos 5, Fuerza de Voluntad: 7

Rabia: 6

Gnosis: 8

Dones: Nivel Uno: Olor de la Autentica Forma, Verdad de Gaia, Resistir Dolor, Persuasión, Rabia Aglutinante, Nivel Dos: Calma, La Fuerza del Deber, Mirada Intimidatoria, Roce de la Abuela, Nivel Tres: Deslumbrar, Sabiduría del Antiguo Camino, La Pezuña Hendida, Nivel Cuatro: Control de la Sierpes, La Bondad del Unicornio, Nivel Cinco: El Bosque Viviente. Ritos: Conoce la mayoría de los ritos menores y una gran cantidad de ritos mayores, de entre los que cabe destacar: Rito de Apertura del Túmulo, Rito de Purificación, Rito de la Piedra de Búsqueda, Rito del Talismán Dedicado, Rito de Vinculación, Rito del Fetiche, Rito del Tótem, Rito de Iniciación, Rito de Reconocimiento, etc. Imagen: Un hombre de avanzada edad, con aspecto de haber trabajado toda su vida en el campo, viste ropas de labriego y su piel esta curtida por los años y el sol. Posee una mirada inteligente y profunda, un torrente de voz sobrecogedor y un aura de virtud que lo hace destacar. Sugerencias de interpretación: Tono es un hombre serio, poco dado a las bromas y las familiaridades. No suele hablar mucho y cuando lo hace, utiliza su vozarrón y su mirada critica como lo haría un profesor con unos niños ignorantes Notas: Tono esta a un paso de caer en el Harano, ese estado de tristeza y depresión profunda que afecta a los hombres lobo, sobre todo a los ancianos.


Manada Cazadores Sangrientos Alfa: Colmillo Quebrantahuesos, Ahroun Rango 4. Tótem de Manada: Grifo (Tótem de Guerra). Miembros: Son doce en total, entre los que cabe destacar como más importante aparte de a su líder Colmillo a Acechadora del Amanecer, Gigante Comehombres, Perdida y Encontrada y Sin Corazón. Localización: Por todo el Parque de Ordesa, pero especialmente en la zona de Monte Perdido. Prefieren las áreas montañosas. Historia: Es una de las manadas más antiguas y con más miembros de todo Aragón. Su componente más anciano nació a finales del siglo diecinueve y desde antes de ello existe. A pesar del rápido y brutal exterminio de lobos en siglos pasados, la manada ha sabido recuperarse en el siglo veinte bastante bien, sobre todo a partir de la creación del Parque Nacional y el nombramiento de especie protegida del lobo ibérico. La manada de por si ha tenido poca relación con la sociedad humana salvo para proteger su hábitat y normalmente han sido encuentro violentos con ningún tipo de dialogo. Objetivos comunes: La total erradicación de presencia humana en el Parque. Es un objetivo poco realista hoy en día, pero no por ello dejan de luchar para conseguirlo. Tampoco les hace mucha gracia que los Hijos de Gaia sean los que lleven la voz cantante sobre el destino del Parque y del túmulo principal de este, así que también se alegrarían si pudieran deshacerse de ellos. Relaciones: La manada en conjunto ve a la manada mixta de Paz de Gaia como inferior y a sus miembros como idiotas snobs. Detestan a los humanos, y entre ellos cuentan también a la parentela hominida. Tampoco aprecian a otros tipos de cambiaformas ni a ninguna criatura sobrenatural en general. Otras notas de interés: Tanto Colmillo, Gigante, Acechadora y Sin Corazón conocen y cuidan de un pequeño túmulo que se haya escondido para el resto de Garou. El interés en este reside en que desean fortalecerlo para transformarlo en un túmulo importante para luego desvincularse de su actual túmulo y presente este como propio de las Garras Rojas. Este es el primer paso de un plan trazado entre Colmillo y Sin Corazón para intentar dominar completamente el Parque de Ordesa y Monte Perdido.



ACECHADORA DEL AMANECER Concepto: Cazadora solitaria y Guardiana del Túmulo. Historia: Acechadora del Amanecer no fue siempre así, ni siquiera era ese su nombre. Nació en Ordesa como loba y sus parientes lupinos eran todas parentelas, por lo que desde cachorra conocía la existencia de los Garou y los aceptaba tales son sin sentir temor sobre ellos. Como animal disfrutaba de su vida salvaje y cuando llego a ser adulta pronto pudo ser madre de su primera camada. Ni siquiera experimento su primer cambio con la adolescencia, cosa que habría de ocurrir mucho mas tarde. Debido a la construcción de una carretera, a la que faltaban todo tipo de permisos, por el parque, se produjo un incendio que acabo con varios lobos de su manada, incluidos todos sus cachorros. Acechadora, loca de rabia se transformo y asesino a algunos de los trabajadores de la obra. Después aceptaría su destino como Garou y entro a formar parte de la manda de Garras Rojas Los Cazadores Sangrientos y sometiéndose al consejo del túmulo. Pero Acechadora nunca olvido la muerte de los suyos ni perdono lo ocurrido allí. Abandonaba durante varias semanas el parque y se adentraba en las ciudades para aprender más de los humanos y averiguar la identidad de los verdaderos causantes de aquello. Tardo bastante tiempo en ello, pero al final pudo saber que la empresa que dirigía aquella construcción era propiedad de un político corrupto que además era un sirviente del Wyrm del tipo más vil, un vampiro. Utilizo todos los medios para acabar con él, desde prostituirse hasta aliarse con mafiosos, pero por fin pudo acabar con ese engendro. En un enfrentamiento final con la criatura lo persiguió durante toda la noche, luchando allí donde le daba alcance, hasta que el amanecer acabo con el monstruo. Desde entonces fue conocida como Acechadora del Amanecer. Pero fue una victoria amarga, ya que ella misma se encontraba “sucia” por todo lo que había tenido que hacer. Desde entonces desea purgar sus pecados y eliminar toda suciedad humana que en ella se alberga. Por ello no duda en acabar con todos los humanos que intenten interferir en los planes de Gaia, sean cuales sean estos. Últimamente el proyecto de crear un túmulo mas “puro” en el parque le atrae en gran medida y da todo su apoyo a su líder Colmillo Quebrantahuesos y su mentor Sin Corazón, pero al contrario que el Alfa, ella nunca caería voluntariamente en las manos del Wyrm, aunque con ello se tuviera que enfrentar con su líder.


Naturaleza: Penitente Tribu: Garra Roja

Conducta: Hosco Raza: Lupus

Rango: 3 Auspicio: Theurge

Edad aparente: Veinte y muchos. Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3 Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 3 Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3 Talentos: Alerta 2, Esquivar 2, Pelea 2, Atletismo 1, Callejeo 2, Impulso Primario 1, Subterfugio 2. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Sigilo 2, Supervivencia 2, Interpretación 2, Trato con Animales 2. Conocimientos: Enigmas 2, Lingüística 2 (español, ingles, italiano), Ocultismo 3, Acadecismo 1, Rituales 2, Política 1, Leyes 2. Trasfondos: Ritos 2, Parentela 2, Pura Raza 2. Fuerza de Voluntad: 6

Rabia: 6

Gnosis: 5

Dones Nivel Uno: Sentir al Wyrm, Lenguaje Espiritual, El Lobo en la Puerta, Nivel Dos: Visión del Mas Allá, Sentir lo Antinatural, Nivel Tres: Pies de Gato. Ritos: Rito de Vinculación, Rito de Purificación. Imagen: Como loba es tan grande como un macho además de buen ejemplar de la raza ibérica. Como mujer es de constitución atlética, de espaldas anchas y músculos marcados como una deportista. No ha vuelto a utilizar ropa desde que regreso al parque y tampoco suele vérsele con su forma hominida. Sugerencias de interpretación: Siempre alerta, desconfiante, olisqueando el aire en busca de enemigos. Es una criatura huraña que trata a los demás con antipatía pero que no dudaría en poner en peligro su vida por defender su manada y Gaia. Esta atormentada por su pasado pero lo oculta tras una fachada de soledad. Notas: Aunque llego a tener Trasfondos en cosas tan disparatadas para un Garra Roja como Recursos, Aliados o Contactos, se desprendió de estos para centrarse en una vida más “pura. Pero seria capaz de volverse a hacerse con ellos si la situación le forzara a ello.


COLMILLO QUEBRANTAHUESOS Concepto: Alfa de manada. Historia: Colmillo es Ordesa. Nació en lo más profundo del parque y ha vivido casi toda su vida en él. Es más vive por ello. Como Garra Roja siempre ha convivido con sus hermanos lobos y evitado en lo posible a los humanos. Ha luchado por mantener puro sus montes y valles, limpios sus bosques y riachuelos, a salvo su flora y fauna. Aguerrido, salvaje, poderoso, orgulloso de su raza, podría ser un líder garou ejemplar al que seguir, pero esconde dos secretos que le impiden avanzar espiritualmente. El odio, inmenso, oscuro y doloroso que anida en su corazón contra los humanos le ha llevado a cometer algunos asesinatos más que cuestionables para la nación garou. Parece haber perdido la noción entre el bien y el mal otorgado por Gaia, sacrificando en el logro de sus venganzas personales a inocentes y objetivos justos. Pero no es solo esto lo que esconde, ya que, a pesar de su aborrecimiento de los humanos y de criarse como un autentico Garra Roja, este garou es descendiente de una mujer lobo homínido, Lucia Madre del Valle, defensora acérrima de la convivencia con la humanidad. Antes de la muerte de Tomas Corazón Ardiente supo por este la verdad de su ascendencia, ya que tuvo que contárselo para hacer cambiar al joven lobezno. Todo esto le ha llevado tener sentimientos contradictorios, ofuscando su mente, cosa que se ha agravado con la relación con La Mujer Desnuda, que aunque especial en muchos sentidos y salvajes, aun es humana. Todo este resentimiento y desequilibrio ha hecho que descarga toda su furia sobre el líder actual del túmulo, Agustín Vigor de Roble, del que sospecha que es su hermanastro, con el que, aunque parezca ser solo un enfrentamiento de liderazgo entre ambos, se esta produciendo algo mas profundo. Últimamente esta olvidándose un poco del tema y centrándose en las enseñanzas de su tutor Sin Corazón y en la recuperación del túmulo escondido que solo conocía este. Esta convencido que pronto obtendrá el liderazgo de su propio túmulo y que la mayoría de los garou del parque reconocerán su superioridad como Alfa. Para ello esta dispuesto a sacrificar todo y a todos, sin importar el precio. Esto no ha pasado desapercibido para la Manada de Los Despojados en especial a su líder José Quebrado, que vería con muy buenos ojos que este poderoso garou ingresara en las filas del Wyrm.


Naturaleza: Fanático Tribu: Garras Rojas

Conducta: Competidor Raza: Lupus

Rango: 4 Auspicio: Ahroun

Edad aparente: Cuarenta Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4 Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3 Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4 Talentos: Alerta 3, Esquivar 3, Pelea 4, Atletismo 2, Impul. Primario 3, Intimidación 2. Técnicas: Armas CC 3, Liderazgo 1, Sigilo 3, Supervivencia 3, Trato con Animales 2. Conocimientos: Enigmas 2, Lingüística 1 (francés y español), Ocultismo 3, Medicina 1, Rituales 4. Trasfondos: Aliados 1 (La Mujer Desnuda), Parentela 3, Ritos 3, Fetiche 3 (Colmillo Quebrantahuesos). Fuerza de Voluntad: 6

Rabia: 7

Gnosis: 8

Dones: Nivel Uno: Sentidos Agudizados, Garras como cuchillos, Lenguaje Animal, Olor a Agua Corriente, Nivel Dos: Espíritu de la Refriega, Sentido de la Presa, Olor de la Vista, Nivel Tres: Corazón de Furia, Páramo sin Huellas, Nivel Cuatro: Vida Animal. Ritos: Rito del Fetiche. Imagen: Un lobo fuerte, nervudo, muy despierto, de aspecto similar al canido ibérico pero algo mayor y robusto. Como hombre es también de complexión atlética y rara vez muestra su rostro, prefiere en vez de ello, utilizar una forma intermedia, usando una faz lobuna. Sugerencias de interpretación: Colmillo es hosco, muy reservado tanto con los extraños como con sus cercanos. Normalmente no habla mucho y prefiere ordenar algo que comenzar un dialogo. Las raras veces que se dedica a conversar con fluidez es cuando trata el tema del Parque y los turistas que al acuden, entonces parece encenderse y llega a parecer muy peligroso. Notas: El fetiche de Colmillo Quebrantahuesos que se llama igual que él es una Daga Colmillo que ha probado su valía en numerosos combates. Su único aliado humano, o casi humano, es la Mujer Desnuda.


GIGANTE COMEHOMBRES Concepto: Guardián del túmulo. Historia: Pequeño Perezoso era un cachorro lupus con pocas posibilidades de sobrevivir. Era algo torpe y siempre se encontraba en la cola de la manada. Nadie hubiera esperado que sobreviviera hasta llegar a ser adulto, pero la sangre garou que circulaba por sus venas cambio esto. Con el tiempo fue creciendo y creciendo, convirtiéndose en el miembro más fuerte de su manada. Antes de su primer cambio incluso reto al alfa, pero para su desengaño, salio muy mal parado. Entonces llego su primera transformación, con orgullo vio como el alfa huía atemorizado ante su formidable forma Crinos, pero con este también escaparon despavoridos el resto de sus compañeros. Furioso deambulo solo por el parque durante días, hasta que fue encontrado por la manda Cazadores Sangrientos, quien adoptándolo, le supo dar un destino y una explicación de su actual estado. Mal influenciado por Sin Corazón, el anciano garou que por entonces era el actual líder de la manada, mato y devoro a unos bandidos durante su Rito de Iniciación, y es por ello el origen de su actual nombre. A partir de este momento, y agravado por sus ataques de furia y su desden por los más débiles, las relaciones de este gigantesco garou con el resto del túmulo fue relativamente malas. Actualmente solo confía y trata con sus compañeros de manada, aunque suele poner mala cara a todos salvo a su líder, Colmillo Quebrantahuesos al que admira profundamente. Si en alguna ocasión Colmillo se pasara a las filas del Wyrm, las creencias del Gigante se resquebrajarían, y no seria extraño que el también fuera a engordar las filas del enemigo.


Naturaleza: Conformista Tribu: Garras Rojas

Conducta: Bravucón Raza: Lupus

Rango: 3 Auspicio: Ahroun

Edad aparente: Treinta y tantos Físicos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5 Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 3 Mentales: Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3 Talentos: Alerta 3, Esquivar 3, Pelea 5, Atletismo 1, Impul. Primario 2, Intimidación 2. Técnicas: Armas CC 4, Sigilo 2, Supervivencia 4, Trato con Animales 2. Conocimientos: Enigmas 2, Ocultismo 2, Rituales 2. Trasfondos: Parentela 3, Ritos 2, Pura Raza 3. Fuerza de Voluntad: 6

Rabia: 5

Gnosis: 6

Dones: Nivel Uno: Sentidos Agudizados, Garras como cuchillos, El Roce del Derribo, Nivel Dos: Espíritu de la Refriega, Mente Animal, Nivel Tres: Garras de Plata. Ritos: La Gran Cacería. Imagen: Un lobo enorme, muy robusto, con los cuartos delanteros muy desarrollados y una mandíbula formidable, como una hiena. Las raras veces que aparece como hombre prefiere utilizar su rostro de lobo. Como humano es también gigantesco, todo músculos poderosos y aspecto terrible. Sugerencias de interpretación: Gigante es salvaje como el más feroz Garra Roja y hace hincapié en este salvajismo recreándose en ello. La fuerza fruta, la intimidación, la barbarie, todas son buenas herramientas para conseguir sus objetivos. Pero todo esto es una fachada, es el clásico tipo duro que en el fondo esta deseando seguir las órdenes de su jefe, Colmillo. Notas: Es tan grande que posee, a reglas del juego, el merito Corpulento, que le da un nivel extra de salud.


PERDIDA Y ENCONTRADA Concepto: Cachorra sin las ideas claras. Historia: Cuando esta cría de Garou sufrió su primer cambio y antes de realizar su Rito de Iniciación se perdió. Aunque parezca increíble que una loba casi adulta, y Garou además, llegue a extraviarse la verdad es que así fue. La transformación, aunque conocía de sobra por la parentela la existencia de ello; la dejo bastante trastornada. Confusa, la joven anduvo perdida por todo el parque, alternado entre formas sin saber muy claro el porque. Cuando se encontró a un grupo de turistas, cambio a la forma que reconoció en ellos, la hominida, y de esa guisa, desnuda, sucia y desorientada se acerco a ellos. Estos la llevaron a la comisaría de una ciudad cercana, donde se pusieron en contacto con el jefe de guardia del bosque Lorenzo De Medina, por si supiera algo relacionado con la joven. Este junto a Agustín Vigor de Roble, utilizo, sus influencias para hacer creer a las autoridades de que se trataba de la hija discapacitada de Agustín, con lo que lograron sacarla de la ciudad y regresara a su bosque natal. Una vez superado su Rito de Iniciación, la chica prefirió por su origines lobunos y por el nulo contacto humano formar parte de la manada de Cazadores Sangrientos y a su vez a la tribu de Garras Rojas, aunque la manada Paz de Gaia intento convencerla de que formara parte de ella y de los Hijos de Gaia. No obstante la joven parece tener una actitud y relación humanas más acorde con los Hijos de Gaia que con los Garras Rojas, ya que comparte los ideales de convivencia armónica con los humanos y el respeto por la vida de estos que ellos imparten. Además, no se sabe bien si por natural curiosidad adolescente o por puro capricho, la joven no para de visitar asentamientos humanos y de relacionarse con estos, cosa que no ven nada bien el resto de miembros de su manada. La chica en realidad aun no tiene muy claro en lo que se ha convertido y las responsabilidades que ello entraña, por no decir lo inconsciente que es de los peligros de la sociedad humana y el Wyrm. Últimamente ha conocido a un chico humano, un ecologista radical que la tiene fascinada, pero ella desconoce que es un pequeño narcotraficante y drogadicto. Ya se vera lo que ocurrirá con esta relación.


Naturaleza: Conformista Tribu: Garra Roja

Conducta: Niño Raza: Lupus

Rango: 1 Auspicio: Theurge

Edad aparente: Dieciocho años. Físicos: Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 3 Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3 Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4 Talentos: Alerta 2, Esquivar 3, Pelea 1, Atletismo 1, Empatia 3, Expresión 2, Impulso Primario 1. Técnicas: Sigilo 2, Supervivencia 1, Trato con Animales 2. Conocimientos: Enigmas 1, Ocultismo 2, Rituales 1, Medicina 1. Trasfondos: Parentela 3, Pura Raza 2, Ancestros 3. Fuerza de Voluntad: 6

Rabia: 4

Gnosis: 5

Dones Nivel Uno: Lenguaje Animal, Salto del Canguro, Lenguaje Espiritual, Sentidos Agudizados. Ritos: Ninguno. Imagen: Una loba joven y escuálida aunque de bellas proporciones y pelaje. Como muchacha también es delgada y de bonitas proporciones. Para ser una Garra Roja le gusta pasearse muchas horas con su forma hominida por el bosque, eso si, desnuda, para el deleite de los turistas que puedan llegar a verla. Sugerencias de interpretación: Siempre va como loca corriendo de ahí a allá, sonriendo, brincando y disfrutando de su juventud. Es sonriente y amable, aunque su falta de madurez le haga comportarse en ocasiones como una niña malcriada. Aun no se ha enterado bien de lo que es ser Garou. Notas: Si Perdida y Encontrada logra superar su etapa de adolescente alocada puede llegar a convertirse en una gran Theurge, ya que Gaia le ha dado grandes dotes para ello.


SIN CORAZÓN Concepto: Anciano Garou. Historia: Sin Corazón es el Garou más anciano del Parque de Ordesa y posiblemente uno de los más viejos de España. Cuando nació el veterano Tono Sabio de la Montaña, él ya era un Garou de pleno derecho. Lucho junto a El Gran Pardo, un héroe hombre lobo del siglo diecinueve, y junto a este, más Lucien Briet y otros activistas, lograron la protección de Ordesa y declaración como Parque Natural a principios del siglo veinte. Pero Sin Corazón, conocido por entonces como Pies de Oso, no estuvo contento con estos logros. Para empezar quería mayor terrenos libres de humanos para las Garras Rojas y su parentela lobuna. Segundo, quería mayor reconocimiento y rango para su persona. Por ello le llevo poco tiempo después de conseguir la declaración a retar a El Gran Pardo por el liderazgo del túmulo. Fue vencido por este de forma tajante y huyo avergonzado y rabioso lejos de allí. Anduvo muchos años vagando y aprendiendo por el norte y centro de España, pero añoraba su anterior vida y regreso de nuevo a Ordesa, donde fue de nuevo aceptado sin condiciones. A su vuelta se encontró que el alfa de la manada de los Garras Rojas donde se había criado estaba moribundo y pronto se encaminaría ha encontrar un glorioso final, por lo que se hizo cargo de tal puesto, cosa que hizo durante varias décadas. El Garra Roja agónico le confeso un secreto, la ubicación de un túmulo oculto, casi olvidado por todos salvo por ellos, de los cuales los Garras eran guardianes y señores. Dicho túmulo era pequeño, débil, sin importancia alguna, pero de gran valor para su manada y tribu, ya que les pertenecía por derecho propio, en épocas pasadas fueron muchos los héroes Garras que habían luchado y muerto por él. Desde entonces ha mantenido en oculto este secreto, y ha cuidado él y unos pocos elegidos el lugar a escondidas, por miedo a ser arrebatado por otras manadas y tribus. Cuando Colmillo Quebrantahuesos le reto y venció para ser líder de la manada y con ello de todos los Garras Rojas del lugar, vio en él un paladín para su causa, un discípulo fuerte e inteligente capaz de lograr el resurgimiento del túmulo. Se ha obstinado en pensar que si logran fortalecer dicho túmulo lograra con ello a su vez vigorizar a los Garra Rojas y con ello llegar a ser la tribu más poderosa de Ordesa, con lo que podrán disputar a los Hijos de Gaia la soberanía del lugar. Lo que no ha llegado a comprender este anciano Garou a pesar de sus años y sabiduría es que la semilla de ambición que ha plantado en Colmillo puede llegar a germinar en un desastre, ya que es un punto debil que los sirvientes del Wyrm están dispuestos a explotar.


Naturaleza: Director Tribu: Garras Rojas

Conducta: Pedagogo Raza: Lupus

Rango: 5 Auspicio: Theurge

Edad aparente: Tan viejo y erosionado como las montañas. Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 4 Sociales: Carisma 2, Manipulación 5, Apariencia 1 Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 5 Talentos: Alerta 3, Empatia 2, Pelea 2, Expresión 1, Callejeo 3, Impulso Primario 5, Intimidación 3, Subterfugio 5. Técnicas: Armas CC 4, Liderazgo 3, Sigilo 2, Supervivencia 5, Trato con Animales 4. Conocimientos: Ciencia 1, Enigmas 4, Medicina 3, Leyes 2, Lingüística 2 (Portugués, francés, y español), Ocultismo 4, Rituales 5. Trasfondos: Ancestros 3, Parentela 4, Ritos 5, Pura Raza 4. Fuerza de Voluntad: 8

Rabia: 5

Gnosis: 8

Dones: Nivel Uno: Lenguaje Espiritual, Sentidos Agudizados, Sentir al Wyrm, El Lobo en la Puerta, Nivel Dos: Visión del Mas Allá, Sentir lo Antinatural, Ordenar Espíritu, Mente Animal, Nivel Tres: Páramo sin Huellas, Exorcismo, El Pulso de lo Invisible, Nivel Cuatro: Vida Animal, Garganta, Nivel Cinco: La Maldición de Lycon. Ritos: Conoce la mayoría de los ritos menores y una gran cantidad de ritos mayores, de entre los que cabe destacar: Rito de Apertura del Túmulo, Rito de Purificación, Rito de la Piedra de Búsqueda, Rito del Talismán Dedicado, Rito de Vinculación, Rito del Fetiche, Rito del Tótem, Rito de Iniciación, Rito de Reconocimiento, etc. Imagen: Un lobo viejo, delgado y pequeño, con el pelaje en bastante mal estado. Para ser un Garra Roja no le importa demasiado adoptar su forma hominida, cosa que hace a menudo e incluso visita asentamientos humanos. Como hombre es un anciano flacucho, melenudo y andrajoso, que más puede llegar a parecer de la tribu de los Roehuesos. Sugerencias de interpretación: Sin Corazón es un hombre frío, al parecer incapaz de interesarse por los sentimientos de los demás, incluidos los miembros de su manada. Pero esta impasibilidad no le impide ser una fuente de conocimiento para aquel que le rodea y escucha, ya que encantado hará de improvisado profesor para quien lo desee. En verdad esto es tan solo una herramienta más para controlar a su antojo a las personas. Notas: Sin Corazón es un claro ejemplo de cómo un objetivo bien marcado puede llegar a hacer sobrevivir a alguien sin importar el paso de los años. Ni siquiera el Harano ha llegado a hacer mella en él. Mas sin su túmulo secreto se derrumbaría sin remedio.


Manada Los Despojados Alfa: José Quebrado, Ragabash Rango 4. Tótem de Manada: El Dragón Verde (Tótem de Fuerza, ver Libro del Wyrm.). Miembros: Ahora son solo tres, José Quebrado, Juanito el Silencioso y Ántrax el Venenoso, ya que no cuentan como miembros a los desafortunados fomori. Quebrado tiene intención de aumentar este número próximamente y en elevada cantidad. Localización: A las afueras del Parque de Ordesa y Monte Perdido. Siguen prefiriendo las zonas rurales, pero no se atreven adentrarse en el Parque durante mucho tiempo. José Quebrado es propietario de una hacienda llamada “la Gatuna” de plantación de tabaco contaminado y cría de animales mutantes, allí se le puede localizar la mayor parte del tiempo. Le ayudan en esto los otros dos miembros, por lo que normalmente residen con él. Historia: Antiguamente la manada de Quebrado se localizaba en el sur, en Sevilla, donde mantenían un pozo del Wyrm y eran relativamente famosa entre los suyos. Con la casi total pérdida de sus miembros en combate contra los garou y la destrucción del pozo, abandonaron su nombre por el actual y marcharon al norte para comenzar de nuevo su labor. Allí ya han conseguido grandes triunfos empresariales en el sector agrario y un pequeño caudillaje en la zona que utilizaran con fines siniestros. Objetivos comunes: La destrucción absoluta del Parque Natural de Ordesa y Monte Perdido aunque se conforman con la realizar acciones contaminantes y de presión económicas contra dicho parque. Desean ganar el mayor renombre y posición como seguidores del Wyrm para su manada y con ello recobrar el estatus que tenían antes de su antigua derrota. Relaciones: Mantienen contacto con la colmena de Sevilla y bien podrían echarles una mano (o garra) si lo necesitaran. Gracias a Quebrado mantienen buenas relaciones con Pentex, de la que obtienen grandes beneficios. Obviamente se mantiene oculto a ojos de los demás garou del Parque, sobre todo de los Garras Rojas, a los que observan cautelosamente. Otras notas de interés: La manada mantiene una media docena de fomori entregados por Pentex como fuerza de choque. Trabajan en la hacienda haciéndose pasar por peones. Quebrado tiene la intención de tentar y contaminar a Colmillo Quebrantahuesos, el alfa de los Garras Rojas, con las enseñanzas del Wyrm. Ve un enorme potencial en el lupus que no piensa desaprovechar.



ANTRAX EL VENENOSO Concepto: Posible “Carne de Cañón” y loco guerrero del Wyrm. Nombre del Wyrm: Aeohhh Historia: “El Bicho con Rabo” nació en lo más profundo y nauseabundo de una colmena a las afueras de Sevilla ciudad. Como feudo del Sabbat la ciudad presentaba grandes oportunidades para los Danzantes que hacían décadas que luchaban por conquistar la ciudad y con ella todas las zonas rurales circundantes de la capital. Hacían frente a los Moradores de Cristal y los Roehuesos en la urbe, donde parecían tener fuertes bastiones; y a los Hijos de Gaia en los campos sevillanos, que desde generaciones estaban unidos con los campesinos. Pero todo esto cambio, no solo gracias al Sabbat, también Pentex aporto su granito de arena, pero sobre todo lo que más influyo fue la Guerra Civil Española y la posterior dictadura. Pero volviendo a “El Bicho con Rabo” el metis garou de los danzantes, más tarde tendría el nombre del Wyrm tras su rito de transmutación como Aeohhh, y utilizaría el nombre de guerra de Ántrax el Venenoso. La vida en la colmena lo convirtió en lo que es en hoy en día esencialmente; un monstruo, sin más adjetivos. Las atrocidades que allí cometieron con él desde pequeño y que igualmente cometió asimismo, las más duras enseñanzas del Wyrm, la locura que ello conlleva, la rabia desatada de ser garou… Todo esto lo transformo en una maquina de matar, un soldado sin escrúpulos al servicio de su demente señor, un asesino despiadado. Formo parte de la manada de “Makra” conocida como “Gargantas del Wyrm” una prestigiosa manada de Danzantes que operaba por toda Sevilla. Cuando la manda de José Quebrado fue diezmada y su pozo destruido, Makra decidió enviarle a Ántrax como presente para que recomponiera la manada, ya que este prescindible y de paso pudiera servirle de espía él, ya que Makra siempre envidio los éxitos de Quebrado. Por tanto, el loco de Ántrax sirve ahora a dos jefes. Por un lado a Quebrado, su actual alfa, el cual no se porta nada mal con él, le mantiene sus pocos gastos y nunca le falta de nada, además de darle alguna oportunidad de hacerse un buen renombre. Por el otro lado esta Makra, su mentor, al que avisa de los éxitos de Jose e informa de las tácticas y aliados de este. A Ántrax realmente le da igual este politiqueo y la relación entre ambos alfa, con tal de poder machacar algunas cabezas de vez en cuando y le dejen “jugar” con chicas bonitas, el tan feliz.


Naturaleza: Pervertido Tribu: Danzantes Espiral Negra

Conducta: Fanático Raza: Metis

Rango: 2 Auspicio: Ahroun

Edad aparente: Sobre la treintena. Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4 Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 3 Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Talentos: Alerta 2, Pelea 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Intimidación 2, Imp. Primario 1. Técnicas: Armas C. C. 4, Armas de Fuego 2, Conducir 2, Supervivencia 2. Conocimientos: Enigmas 2, Leyes 2, Ocultismo 2, Rituales 1. Trasfondos: Ritos 1, Fetiche 2 (“Pepe El Loco”), Recursos 1, Mentor 3. Fuerza de Voluntad: 6

Rabia: 5

Gnosis: 4

Dones: Nivel Uno: Perdición Protectora, Sentir el Wyrm, Sudario. Nivel Dos: Orejas de Murciélago, Pellejo del Wyrm.. Ritos: Rito de Transmutación. Imagen: Grande, fuerte y peligroso. Como humano se presenta como un estereotipo de “heavy” duro y busca peleas, con largas melenas greñosas, camisetas anarcas y cara de “mala uva”. En una ocasión le dijeron que se parecía al malo de “Los Inmortales” y no le desagrada la comparación. Como Metis tiene el defecto de que no posee cola, cosa que suple con otro “rabo” de tamaño descomunal. Sugerencias de interpretación: Ántrax es malvado y lo sabe. Disfruta con ello y no se para en pensar en que sus acciones pueden llegar a ponerlo en peligro. Chilla en todo momento ya que sufre de Klazomania, un trastorno mental que le provoca la compulsión de gritar en vez de hablar. Notas: Su fetiche y uno de sus mejores amigos al que el llama “Pepe El Loco”, o “El Juguetón” es un Látigo Diablo, un tipo de fetiche de los Danzantes, un azote maldito que ríe antinaturalmente con sus propios chasquidos al golpear. Su mentor es “Makra”, el alfa de una manada de su antigua colmena de Rango 4.


JOSE QUEBRADO Concepto: Alfa de la manada y cacique sin escrúpulos Nombre del Wyrm: Gragratara. Historia: Durante la Guerra Civil Española la madre de José, Silvia Quebrado, fue brutalmente violada por un grupo de desertores que se dedicaba al pillaje. Poco tiempo después nacería él en un parto difícil donde moriría la mujer. Huérfano, en una época triste y desgarradora, José conoció todas las penurias posibles; hambre, enfermedad, miseria, malos tratos… Se crió en un orfanato de monjas severas, adoctrinado desde pequeño por el franquismo acérrimo y el fanatismo religioso. A la edad de catorce años era ya todo un psicópata en potencia. Los demás compañeros le temían y obedecían sus sádicas órdenes sin protestar, las monjas complacían con él sus más bajos deseos y las autoridades franquistas locales veían en el muchacho un futuro militar perfecto. Entonces vino su primer cambio. Fue brutal, en pleno acto sexual con la madre superiora, lleno de sadismo y perversión, se transformo en la bestia que llevaba dentro. La rabia contenida, la sed de sangre, sus instintos salvajes, todo exploto en una orgía de muerte y destrucción que acabo con la vida de casi todas las hermanas y niños. Abandono el lugar, huyendo esa misma noche y las religiosas supervivientes fueron incapaces de explicar lo allí ocurrido, achacándole las culpas al diablo. No tardaron mucho en que una manada de Danzantes lo encontrara. Después vendría el conocer a fondo al Wyrm en una colmena, el rito de iniciación danzando la espiral y la caída en el más absoluto mal y la locura. Gragratara alcanzo pronto bastante notoriedad en su colmena gracias a su forma de emplear la burocracia de la dictadura a su favor y los contactos que pudo realizar en el gobierno. De este modo logro a mediados de los setenta ser un hombre influyente y poseer una manada y un pozo propio. Con la llegada de la democracia las cosas cambiaron drásticamente para este explotador, siendo embargado sus bienes y tierras por años de estafa descarada, además de ser destruido su pozo por una manada de Hijos de Gaia. Caído en desgracia, su colmena se avergonzaba y burlaba de él y su manada, por lo que decidió marchar al norte para levantar otra vez su renombre. Hace varios años que habita cerca del Parque de Ordesa y sus intenciones es causar el mayor daño posible a dicho parque, para lo que esta creando un nuevo imperio en las zonas rurales circundantes basado en la sobreexplotación sin medida, el abuso de sus trabajadores y la destrucción del medio ambiente. Ya posee un latifundio donde utiliza agresivos fertilizantes y herbicidas sobre sus plantaciones; y donde experimenta con el ADN de sus animales de cría, además de ser copropietario de un aserradero. Su próximo objetivo es la corrupción del líder de los Garras Rojas, Colmillo Quebrantahuesos.


Naturaleza: Confabulador Tribu: Danzantes Espiral Negra

Conducta: Autócrata Raza: Homínido

Rango: 4 Auspicio: Ragabash

Edad aparente: Sobre los cincuenta. Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4 Sociales: Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 2 Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3 Talentos: Alerta 2, Pelea 3, Callejeo 3, Imp. Primario 1, Intimidación 4, Subterfugio 4. Técnicas: Armas de Fuego 2, Conducir 2, Liderazgo 3, Sigilo 2, Supervivencia 1. Conocimientos: Leyes 3, Lingüística 1 (ingles y español), Ocultismo 3, Política 2, Rituales 1, Burocracia 4, Finanzas 3. Trasfondos: Aliados 3, Contactos 4, Recursos 4, Ritos 1 Fuerza de Voluntad: 7

Rabia: 6

Gnosis: 6

Dones: Nivel Uno: Sentir el Wyrm, Sudario, Persuasión, Cabeza de Rata, Nivel Dos: Aterrorizar, Alarido de la Banshee, Orejas de Murciélago, Nivel Tres: Toque de la Anguila, Espumarajos de Furia, Nivel Cuatro: Sosia. Ritos: Rito de la Danza de la Espiral Negra (Rito de Iniciación). Imagen: Vive todavía en los años cincuenta. Su forma de vestir, de comportarse, todo un ejemplo de típico cacique de los que prosperaban en la época franquista. No se separa su apestoso y caro puro, sus tirantes con la bandera de España y su insignia de la falange española. Sugerencias de interpretación: José es un hombre rudo, brutal, que disfruta haciendo daño y siendo el centro del terror de los demás. Posee una mascara de cordialidad, hipocresía y buenos modos para sus negocios, pero por dentro sigue siendo tan monstruoso como cuando mataba con sus propias garras a inocentes. No dudara en ningún momento de utilizar cualquier herramienta para conseguir sus objetivos, ya sea el soborno, la intimidación o incluso el asesinato. Notas: Posee varios contactos en el mundo empresarial agrario de Aragón que lo sitúan en una buena posición a la hora de hacer negocios en este sector. Sus recursos económicos tampoco están nada mal y pronto podría lograr aumentarlos, llegando a convertirse en uno de los empresarios más ricos del lugar. Sus aliados son “X”, el hombre de “confianza” de Pentex de Aragón; “Makra”, el alfa de una manada de su antigua colmena y “La Jenny” una asesina fomor que va por libre y actúa en Andalucía. “X” podría proporcionarle información, equipo y algunos agentes fomori prescindible en relativamente poco tiempo, pero poco más. Tanto “Makra” como “La Jenny” le deben algunos favores, pero tardarían algún tiempo en responder a sus peticiones.


JUANITO EL SILENCIOSO Concepto: Místico rural. Nombre del Wyrm: Esmuag. Historia: Como Ántrax, Juanito nació en el interior de una colmena. Desde recién nacido ha sabido bien lo que es ser un Garou al servicio del Wyrm. Ha superado pruebas físicas que dejarían muerto al más duro de la tribu de La Camada de Fenris, y culminado hazañas espirituales que hubieran vuelto loco al más místico de los Contemplaestrellas. Vivió y lucho en tierras sevillanas hasta que junto a José Quebrado formo su antigua manada y consiguieron incluso reclamar para ellos un Pozo como propio. Años mas tarde fueron derrotados por los Hijos de Gaia a los que tiene un amargo rencor y un profundo odio, cayendo en la vergüenza y la burla de las demás manadas. Ambos decidieron reconstruir la manada para llamarse desde entonces Los despojados y junto a su nuevo miembro, Ántrax, marcharon al norte, a Aragón, al parque de Ordesa para comenzar otra vez con sus andadas. Mientras que Quebrado a preferido mantenerse en el lado físico de sus acciones, con entrevistas con miembros de Pentex, la formación de un pequeño ejercito de fomori, o la contaminación medioambiental; Juanito el Silencioso se decanto más por lo espiritual. Son continuas sus andazas por el mundo de los espíritus en busca de nuevos aliados y herramientas para su lucha contra los garou leales a Gaia. De hecho, es el que más se atreve a adentrarse en el Parque Natural, siempre desde la Umbra, y el que más daño ha llegado a hacer a este, ya que piensa en destruir poco a poco el lado espiritual de este. Las Perdiciones le acompañan siempre allá donde vayan y las actividades de estas han aumentado increíblemente en la zona desde que él se encuentra allí. Aunque tiene grandes desacuerdos con su alfa, Juanito es fiel a este, ya que cree realmente que es el mejor hombre que el Wyrm ha podido poner a su servicio para conseguir sus objetivos. Una de las cosas con la que esta muy en desacuerdo es el deseo de Quebrado de atraer a Colmillo Quebrantahuesos, el alfa de los Garras Rojas hacia su bando. Ve el peligro inherente en su enemigo y cree que terminara con ello por descubrir su posición y tácticas ocultas hasta ahora. No obstante obedecerá a Quebrado en esto al igual que en todas sus decisiones, pero no es de extrañar que se adelante a los deseos de su alfa y un terrible “accidente” puede ocurrirle al Garra Roja.


Naturaleza: Confabulador Tribu: Danzantes Espiral Negra

Conducta: Visionario Raza: Homínido

Rango: 3 Auspicio: Theurge

Edad aparente: Sobre los cuarenta y tantos. Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3 Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2 Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3 Talentos: Alerta 2, Esquivar 2, Pelea 2, Callejeo 2, Impulso Primario 1, Subterfugio 3. Técnicas: Armas de Fuego 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Sigilo 2, Supervivencia 2, Liderazgo 1, Pericias 2. Conocimientos: Enigmas 2, Lingüística 2 (español, ingles, picto), Ocultismo 3, Acadecismo 2, Rituales 2, Política 1, Leyes 2. Trasfondos: Ritos 5, Recursos 1, Fetiche 2 (“Aurora”) Fuerza de Voluntad: 7

Rabia: 5

Gnosis: 7

Dones: Nivel Uno: Sentir el Wyrm, Sudario, Perdición Protectora, Nivel Dos: Profecía de Sangre, Alarido de la Banshee, Nivel Tres: Espumarajos de Furia. Ritos: Conoce una gran cantidad de ritos entre los que destacan Rito del Talismán Dedicado, Rito de Vinculación, Rito del Fetiche, Rito del Tótem, Rito de Iniciación, Rito de Reconocimiento, etc. Imagen: Juanito parece un hombre sencillo, de complexión media y mediana edad, un hombre de campo que bien puede pasar desapercibido en cualquier pueblo o aldea. Viste ropas sencillas, de trabajo, con botas para el monte y gruesos jerséis para el frío. Su cara curtida por el sol y su poblado mostacho son del todo anónimos y sin nada destacable. Sugerencias de interpretación: Es un hombre tranquilo que no gusta de alzar la voz en ningún momento. Esa serenidad es patente en todo su ser, en sus placidos movimientos y acciones, en su escaso dialogo o en su fría mirada. Por dentro es tan atroz como sus compañeros y tan capaz de disfrutar del daño ajeno, pero se interesa más por el mundo espiritual que por el físico. Notas: Su fetiche “Aurora” es como él llama a su Linterna de Perdiciones, un objeto mágico que le permite ver a los espíritus de las proximidades y atraerlos hacia él.


Los Otros Aquí se engloban al resto de personajes de interés para esta guía. Algunos de ellos son amistosos para depende que garou se trate o simplemente hostiles hacia ellos. Aunque todos los aquí descritos son en mayor o menor medida criaturas sobrenaturales con dones o poderes especiales no por ello pertenecen a algún grupo concreto de los anteriormente mencionados, aunque si puedan simpatizar con estos. Se describe aquí a La Mujer Desnuda, una Kami humana; Lorenzo de Medina, un pariente homínido; a Viejo Gris, un parentela lupus; a Bertu el Viajero, un bravo Guralh; y al Hombre Venenoso, un fomor salvaje. La relación de estos con los Garou concretos que conocen se describen en la ficha de cada uno como guía para el Narrador. A continuación se describe la opinión que tienen sobre estos grupos y su correspondencia. La Mujer Desnuda: - Sobre los Garras Rojas: “Son pobres criaturas desorientadas.” - Opinión de estos: “Que extraño que Gaia eligiera una hominida como fantástica representación de su poder” - Sobre los miembros de Paz de Gaia: “Aun no están preparados.” - Opinión de estos: “Maravillosa” - Sobre Los Despojados: “No les veo, pero los siento. Tendré que actuar.” - Opinión de estos: “¿Qué diablos es eso?” Bertu el Viajero: - Sobre los Garras Rojas: “Cuidado o tendréis otra Guerra de la Rabia.” - Opinión de estos: “Maldito fanfarrón.” - Sobre los miembros de Paz de Gaia: “Tienen posibilidades.” - Opinión de estos: “Puede llegar a ser un buen aliado” - Sobre Los Despojados: “Ya los cogeré, y lo lamentaran.” - Opinión de estos: “¿Otro jodido enemigo más?” Lorenzo de Medina: - Sobre los Garras Rojas: “Mal camino. No respetan las leyes.” - Opinión de estos: “Maldito entrometido.” - Sobre los miembros de Paz de Gaia: “Familia.” - Opinión de estos: “Es de los nuestros.” - Sobre Los Despojados: “Algo se esconde en el bosque. ¿Qué es?” - Opinión de estos: “Hay que quitarlo de en medio con sutileza.” Hombre Venenoso: - Sobre los Garras Rojas: “¡Malditos merecéis la muerte!” - Opinión de estos: “Te cogeremos y te mataremos, otra vez.” - Sobre los miembros de Paz de Gaia: “Os comeré el corazón.” - Opinión de estos: “Hay que acabar con su sufrimiento.” - Sobre Los Despojados: “Huelo algo familiar ¿Quiénes son?” - Opinión de estos: “Si deja de rehuirnos puede ser útil” Viejo Gris: - Sobre los Garras Rojas: “Manada, familia.” - Opinión de estos: “Hermano.” - Sobre los miembros de Paz de Gaia: “Buenos, pero débiles.” - Opinión de estos: “Un parentela más.” - Sobre Los Despojados: “Huelo problemas.” - Opinión de estos: “Un lobo corriente.”


BERTU EL VIAJERO Concepto: Viajero infatigable y poeta vagabundo. Historia: Es difícil ser un cambiaformas, una criatura sobrenatural al servicio de Gaia, sin poder estar completamente en el lado humano ni en el animal, ni en el físico ni en el espiritual. Aun es más complicado cuando perteneces a una tribu casi extinta, como los Gurahl, los hombres oso, y más arduo si eres uno de los pocos nacidos hominidos en esta especie. Pero así nació Bertu, una criatura que desde el momento que el mundo le vio nacer se convirtió en un solitario. Rechazados por otros Fera como los Garou, con una tribu escasa, oculta y dispersa por el mundo, incapaz de pertenecer a la sociedad humana… Mucho a pasado desde su nacimiento en plena cordillera Pirenaica, desde las enseñanzas de su padre, un sabio Gurahl y del cariño de su madre, una mujer mágica, maravillosa, una parentela. La muerte de estos, en lucha contra el Wyrm, la perdida de su casa, esa vieja choza de montaña, la marcha de su hogar para hacerse adulto. Hace casi setenta años desde que el mundo le vio abrir los ojos y aun marcha incansable por él, defendiéndolo, amándolo y curándolo. Ha viajado por el sur de Francia y por el norte de España, haciendo tanto amigos como enemigos. Como Uzmati ha luchado en numerosos frentes contra el Wyrm, desde montañas nevadas hasta oscuros pozos de contaminación, pero con los años Bertu cayo bajo la influencia de la luna gibosa. Por ello, ya como Kojubat, continúo sus viajes para aprender más sobre el mundo y ampliar sus conocimientos, convirtiéndose en una especie de trovador de los caminos, instruyéndose en la sabiduría popular. Al final sus pasos le han dirigido al Parque de Ordesa y a Agustín Vigor de Roble con el que ha entablado una buena amistad, algo casi impensable entre un Garou y un hombre oso, pero a ambos parece darles igual los antiguos prejuicios. Bertu busca hoy en día la tranquilidad y un sitio donde establecerse, ya que poco a poco la influencia de la Luna Creciente le lleva a la nueva etapa de su vida, como místico y maestro Kieh. Ve en el Parque un buen lugar para ello y en los Hijos de Gaia, a falta de otros como él, como posibles discípulos si ellos quieren. Quizás así con el tiempo logre en el lugar una fuerte alianza entre Garous y Gurahls, dando la posibilidad que más hombres osos puedan encauzar su camino hacia el Parque.


Naturaleza: Protectora Tribu: Protectores del río

Conducta: Superviviente Raza: Homínido

Rango: 4 Auspicio: Kojubat

Edad aparente: Cuarenta y tantos. Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5 Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3 Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3 Talentos: Alerta 3, Esquivar 3, Pelea 4, Atletismo 2, Callejeo 2, Impulso Primario 3, Intimidación 3. Técnicas: Armas CC 3, Interpretación 3, Sigilo 2, Supervivencia 3. Conocimientos: Enigmas 3, Investigación 2, Leyes 1, Lingüística 3 (ingles y español), Ocultismo 4, Rituales 3. Trasfondos: Claro de Umbra 1, Ritos 3, Aliados 1 (Agustín Vigor de Roble), Fetiche 3 (Zarpa del Padre), Vidas Pasadas 2. Fuerza de Voluntad: 8

Rabia: 7

Gnosis: 7

Dones: Nivel 1: Lengua Sanadora, Ignorar Heridas, Luz de Ursa, Persuasión, Nivel 2: Calma, Semblante Doloroso, Control Climático, Nivel 3: Vista Mental, Aliviar la Mente Febril, Nivel 4: Sombras de la Hoguera. Ritos: Rito de Rasgar el Velo, Rito de los Vientos Curativos. Imagen: Enorme, esa es la palabra que mejor lo describe. La segunda bondadoso. Con sus casi dos metros de altura y espaldas anchísimas bien podría intimidar a cualquiera, salvo a aquellos que vean su sincera y perpetua sonrisa. Siempre viste muy modestamente, con ropas viejas de trabajo para el campo, llevando a cuestas su maltrecha mochila de viaje. Sugerencias de interpretación: Normalmente Bertu va solo, no le gustan las grandes aglomeraciones de personas y prefiere la naturaleza. Siempre canta, a los pajaros, al alba, a las mujeres, a todo lo que le hace feliz. Es hombre de contar chistes y de buen humor, sincero y listo como el hambre. Cuando se enfurece, algo raro en él, puede llegar a ser terrible. Notas: El trasfondo Claro de Umbra, es un lugar sagrado donde el gurahl puede descansar y recobrar gnosis, además de servirle de entrada a la Umbra, en el caso de Bertu es muy pequeño, de apenas unos metros de diámetro y le concede un solo punto de gnosis al día. Su fetiche “La Zarpa del Padre” es como le llama al tipo de fetiche conocido como “Garras del Oso Cavernario”. Es tan grande que posee, a reglas del juego, el merito Corpulento, que le da un nivel extra de salud.


EL HOMBRE VENENOSO: Nombre: Juan José Espinosa. Concepto: Monstruo del bosque. Historia: Espinosa debía mucho dinero. El juego y el alcohol no solo estaban arruinado su vida, encima le habían hecho contraer varias deudas con personas poco recomendables. Por ello cuando en la pequeña empresa de transporte, sus jefes le ofrecieron pagar sus deudas acepto. Sabía que era algo ilegal, de eso no cabía duda, pero prefería arriesgarse a que lo metieran en la cárcel a terminar muerto en un callejón. Lo que no sabía es que ese trabajo le costaría la vida. Tan solo debía dirigirse por un camino rural que salía de Escuaín hasta el interior del Parque. Para ello utilizaría una especie de camino pequeño todoterreno, parecido a los que se usan en los rallyes. Pensaba que se trataba de un asunto de drogas, y que el resto del camino el transporte iría en helicóptero o algo así. Pero se equivocaba. La manada de Garras Rojas, los Cazadores Sangrientos, lo localizaron nada más entrar en el parque, el hedor a corrupción que emanaba del vehiculo se podía oler a kilómetros. Intentaron dar caza al hombre y este presa del pánico por el delirio comenzó una frenética y suicida carrera por el sendero que serpenteaba entre desfiladeros. Los Garou se abalanzaron como locos sobre el camión, destrozándolo, hasta que por fin, en medio de una torrencial lluvia, Juan José perdió el control y el vehiculo se despeño, cayendo al fondo de un barranco. Allí, a los pies de la montaña, su vehiculo exploto, y su cuerpo, destrozado y consumido por el fuego, murió. O casi. Los contenedores que transportaban se abrieron e impregnaron su cuerpo, apagando las llamas y contaminándolo de una manera indescriptible. Un pequeño laboratorio subsidiario de Pentex hacia tiempo que trabajaba sobre las perdiciones llamadas Masas Grises y los espectaculares efectos que mostraban las criaturas poseídas por ellos. Deseaban lograr un tipo de fomor que reuniera las cualidades de estos pero de una forma controlada. El experimento fue un total fracaso, y lo peor fue la peligrosidad de los restos de este y que hacer con ellos. La estratagema del transporte por el Parque siempre fue un señuelo, necesitaban deshacerse de ello y que mejor manera que se ocuparan sus enemigos de esa basura; ese viaje nunca tuvo destino último, Espinosa solo era un peón sacrificable. Lo que no saben esos científicos es que al final habían logrado su objetivo. Espinosa resurgió como el fomor que ellos hubieran deseado. Es más, Come Almas se había fijado en él y lo había consagrado para sí, transformándolo en un heraldo de muerte y contaminación. Espinosa sin memoria, demente y desorientado había muerto, renaciendo como el Hombre Venenoso, un peligroso enemigo de los Garou, su nuevo mentor espiritual le ha instruido bien. Los Garras Rojas aun le persiguen y han jurado darle muerte y este a su vez trata también de acabar con ellos. Por ahora es el juego del gato y el ratón, nunca han logrado atraparle y él poco daño a podido causarles, pero la cosa va a cambiar pronto. El Hombre Venenoso esta haciendo enfermar a todas las presas naturales de las manadas con las que se encuentra e incluso ha llegado a matar a algunos lobos. Poco a poco se vuelve mas astuto y atrevido, tiene un plan para debilitar a toda la familia lupina de los alrededores y así dañar indirectamente a los Garou.


Naturaleza: Monstruo Criatura. Fomor

Conducta: Superviviente Raza: Única

Edad aparente: Imposible saberlo. Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5. Sociales: Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 0. Mentales: Percepción 5, Inteligencia 2, Astucia 5. Talentos: Alerta 4, Esquivar 3, Pelea 2, Atletismo 3, Intimidación 3. Técnicas: Conducir 3, Supervivencia 4, Trato con animales 2, Sigilo 5. Conocimientos: Enigmas 2, Ciencia 3, Lingüística 1 (español y francés), Medicina 1, Ocultismo 3. Trasfondos. Consagrado 5 (Come Almas) Fuerza de Voluntad: 6

Rabia: 5

Poderes: Inmunidad al Delirio (1), Roce Fúngico (4), Olor del Kaos (5), Secreciones Toxicas (4) (2 dados de daño agravado), Toque Infeccioso (5), Tumores Venenosos (3), Regeneración (5), Cabeza de Rata (4), Color de Camaleón (4), Embotamiento (3), Furia Homicida (3), Total: 41 puntos. Manchas: Adicción por la carne viva (3), Alergia grave a los pesticidas (3), Consunción por Color de Camaleón (4) (Afecta a Resistencia), Consunción por Olor del Kaos (3) (Afecta a Fuerza), Consunción por Cabeza de Rata (2) (Afecta a Destreza), Costras (3), Destino Fatal (1), Desvanecimiento (5), Feo como el Pecado (1), Involución Mental por Secreciones Toxicas (4) (Afecta a Percepción), Putrefacción (6), Trastornos Mentales : Amnesia (3), Paranoia (2) y Esquizofrenia (1). Total: 41 puntos. Imagen: A S Q U E R O S O. Consumido hasta los huesos, recubierto de una repugnante piel verdosa y costrosa donde flujos tóxicos surgen por doquier, los hongos acampan a sus anchas y los gusanos devoran su carne. Sugerencias de interpretación: Siempre oculto, moviéndose por los lugares sombríos del Parque, atento a sus múltiples enemigos. Esta en guerra contra todos para mayor gloria de su señor. Notas: Al estar consagrado y poseer la mancha destino fatal, la esperanza de vida de este fomor es escasa, apenas tendrá cinco años antes de recibir “La Llamada”. En cambio Come Almas puede ofrecerle bastante ayuda, ya sea en forma de consejo o con perdiciones aliadas.


LA MUJER DESNUDA: Nombre: Adèle Sophie Safons Concepto: Fuerza de la Naturaleza Historia: Adèle siempre fue una chica tímida recluida en sus estudios y en las bibliotecas, aunque fue una estudiante ejemplar y muy joven cosecho grandes logros en la universidad Toulouse le Mirail (Toulouse, Francia). A principios de los sesenta recibió la oferta de una beca para estudios antropológicos en colaboración del gobierno español en la universidad de Zaragoza. Dichos estudios trataban sobre la influencia celta en tierras aragonesas, pirineaicas y francesas del pueblo celta. Estaban a cargo del doctor Juan José López, un entupido y egocéntrico representante del enchufismo franquista, un tipo que desde un principio desagrado a Adèle. Realizaban unas investigaciones en el parque natural del Valle de Ordesa cuando la muchacha encontró un solitario medir con unas runas nunca vista hasta este momento. Esta mando a llamar con un joven pastor que le hacia de guía a su jefe, López, que permanecía en una posada a las afueras del valle, ya que no era un hombre dado para el trabajo en general. El doctor, cuando llego a la zona del descubrimiento, se dejo llevar por la envidia mas ruin y por el puro machismo negándole a la muchacha la gloria de su éxito y atribuyéndoselo a si mismo. En una acalorada discusión golpeo a la muchacha contra el menhir hiriéndola gravemente y creyéndola muerta. Sin apenas titubearlo ataco y estrangulo hasta la muerte al joven pastorcillo, para acabar con el único testigo de su vil crimen. Despeño ambos cuerpos por una ladera cercana para encubrir los asesinatos con un accidente en el monte y después marcho tranquilamente hacia el pueblo. No lo consiguió ya que una manada de Garras Rojas había observado la maldad de dicho hombre y lo devoraron. Adèle despertó horas más tarde, había perdido la memoria, pero su cuerpo se recupero enseguida y se encontró imbuida de fuerzas salvajes que la impelían a correr y gritar de alegría por el bosque. Desde entonces, investida por el espíritu de Gaia, recorre el valle, erigiéndose como guardiana de este y en concreto del pequeño túmulo compuesto por el menhir mágico. Naturaleza: Protectora Criatura. Kami humana

Conducta: Fanática Refugio: Pequeña cueva junto al menhir

Edad aparente: Veinte pocos

Nacida: 1940

Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4. Sociales: Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 4. Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 5. Talentos: Alerta 3, Empatia 2, Esquivar 3, Pelea 2, Atletismo 4 (salto). Técnicas: Supervivencia 4 (bosque), Trato con animales 4(lobos), Sigilo 2. Conocimientos: Ciencia 2, Acadecismo 4 (historia), Lingüística 1 (español y francés), Medicina 2, Ocultismo 1.


Trasfondos. Aliados 2 (Aengus, Colmillo Quebrantahuesos), Fetiche 3 (Daga Colmillo) Fuerza de Voluntad: 8

Rabia: 4

Gnosis: 5

Poderes: Bendiciones de Primavera, Curación de la Madre, Longevidad, Regeneración, Afinidad animales (bestias del bosque), Comunicación Animal, Invocaciones de Gaia (Gran Bestia Mamut, Fue 10, Des 4, Res 10, Per 3, Int 1, Ast 4, Alerta 3, Atletismo 3, Impulso Primario 3, Pelea 5, Intimidación 4, Trato con Animales 3, ataque de embestida o aplastamiento daño agravado igual a fuerza, Rabia, Gnosis y F. Voluntad 10) Prohibiciones: Desnuda, Amor. Imagen: Una hermosa mujer pelirroja totalmente desnuda, de belleza salvaje, aspecto y gracia felina, que siempre huele a flores, lluvia fresca y primavera. Siempre sonríe, mientras corre y baila por el bosque durante todo el día, mientras habla con los animales que siempre la rodean y adoran como una diosa. Si se enfada se transforma en una gata salvaje furiosa que grita como una loca mientras se enfrenta a sus enemigos. Sugerencias de interpretación: Aun conserva su acento francés pero raramente habla ya con humanos, prefiere comunicarse con los animales. Siempre es esquiva y elude a los extraños, incluido a los Garou, pero es una fanática protectora de su menhir y de las tierras que le rodean. Normalmente ríe y baila en el bosque ajena a casi todo, disfrutando de la grandeza de Gaia, pero cambias totalmente cuando amenazan tu bosque y los secretos que allí se esconden. Notas: Adèle es una Kami humana, una manifestación de Gaia a través de una persona, es decir un espíritu fusionado con un anfitrión físico, algo extraordinario y maravilloso incluso para los garou, que la verán como una expresión del espíritu de la madre tierra. La mujer desnuda esta aquí para proteger estos bosques, dar amor y vida a todo lo que le rodea, conservar intacto lo bello y puro de aquel lugar. El menhir y la zona que lo rodea es un territorio mágico, casi espiritual, donde los espíritus son abundantes y la celosía débil, con el tiempo y ayuda podría convertirse en un túmulo bastante aceptable, pero por alguna razón Adèle no desea eso y hará frente a todo aquel que intente acercarse por allí para aprovecharse de ello. La mujer desnuda tiene dos prohibiciones caracterizadas por su condición Kami, una es la de ir siempre sin ropa, ya que la madre Gaia le provee de un clima estupendo y de todo lo que pueda necesitar (Bendiciones de Primavera) y la otra es el amor, ya que la pasión que dedica a Gaia es completa y le impide enamorarse de ningún hombre, aunque la relación que mantiene con Aengus y Colmillo Quebrantahuesos puede poner en peligro esto. La mujer desnuda, como ya se le empieza a ver por aquellos afortunados que la puedan contemplar en sus alocadas carreras por el bosque, se encuentra embarazada y nadie sabe quien es el padre, ni siquiera ella misma, aunque lo que la chica si tiene claro que es hijo de Aengus o Colmillo, los dos únicos hombres de su vida. Además, lo que si tiene conocimiento absoluto, es que su hijo será un gran garou muy importante en la época del Apocalipsis.


LORENZO DE MEDINA Concepto: Jefe de los Agentes Forestales del Parque. Historia: Lorenzo es uno de los pocos familiares Garou humanos con suficiente sangre hombre lobo como para considerarlo parentela. Es hijo de Tomas Corazón Ardiente y por lo tanto sobrino de Lucia Madre del Valle y primo del actual líder del túmulo, Agustín Vigor de Roble. Aunque el gen Garou no despertó en él, debido a sus lazos familiares, a su conducta intachable e inmunidad al delirio es aceptado por los hombres lobo casi como uno más de ellos. Fue uno de los más fieles colaboradores de su padre para conseguir la ampliación del Parque en 1982 y desde entonces trabaja como Agente Forestal para la protección de este. Naturaleza: Juez

Conducta: Protectora

Edad aparente: Cuarenta Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4 Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3 Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3 Talentos: Alerta 2, Esquivar 3, Pelea 2, Atletismo 2, Callejeo 3, Intimidación 2, Subterfugio 2. Técnicas: Armas CC 2, Armas de Fuego 2, Conducir 4, Liderazgo 2, Sigilo 2, Supervivencia 1. Conocimientos: Ciencia 3, Investigación 1, Leyes 2, Lingüística 1 (ingles y español), Ocultismo 2, Política 2. Trasfondos: Aliados 1 (Agustín Vigor de Roble), Contactos 3, Recursos 2 Fuerza de Voluntad: 6

Gnosis: 3

Dones: Nivel Uno: El Toque de Eva. Imagen: Un hombre de mediana edad, bastante serio y muy formal, sobre todo cuando luce su impecable uniforme. Aun se mantiene en forma, pero no hace alarde del físico. Sugerencias de interpretación: Lorenzo es un hombre cayado, que le gusta analizar las situaciones antes de hablar. No actúa a la ligera y sin pensar, sus actos son calculados, pero a la hora que se decide por un objetivo no para hasta conseguirlo. Notas: El Toque de Eva es un don desarrollado por los parientes de los Hijos de Gaia. (Ver Parientes: Héroes Olvidados)


VIEJO GRIS Concepto: Macho alfa, pariente lobo. Historia: Hace más de veinte años que nació un cachorro al que llamaron en la manada “Astuto”. Apenas llego a la madurez este aguerrido lobo pronto se hizo cargo del puesto de Alfa de su manada, ya que la sangre de los garou corría por sus venas, haciéndolo más inteligente, rápido y fuerte que cualquier lobo que se hubiera encontrado antes. Con el tiempo llego a saber que era parentela de los Garras Rojas locales y fue entendiendo lo que era él realmente; más que un lobo, hermano de los Garou. Solamente ha sido derrotado por Colmillo Quebrantahuesos, ya que este domina a todos los alfas lobo de las manadas del parque. Viejo Gris acepta esta condición, es el orden natural de Gaia, la parentela domina al resto de los lobos, y los Garou a su vez a la parentela. Cuando sus hermanos “mayores” le necesiten ahí estará él y su manada. Naturaleza: Alfa

Conducta: Protectora

Edad aparente: Muy viejo, unos quince años. Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4 Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 1 Mentales: Percepción 3 (-2 en todas las tiradas relacionadas con el oído y olfato), Inteligencia 1, Astucia 4 Talentos: Alerta 3, Esquivar 2, Pelea 3, Atletismo 2, Intimidación 2. Técnicas: Liderazgo 2, Sigilo 2, Supervivencia 4. Conocimientos: Enigmas 1, Ocultismo 1. Trasfondos: Pura Raza 3, Ancestros 2. Fuerza de Voluntad: 6

Gnosis: 3

Dones: Nivel Uno: Sentir Presa. Imagen: Un lobo grande, de aspecto anciano, pero aun fuerte y vigoroso. Sugerencias de interpretación: Es demasiado viejo para, aparte de luchar contra los cachorros por el dominio, ayudar a sus hermanos en la lucha contra el Wyrm, pero sabe escuchar, ver y olfatear mejor que nadie. Siempre vigilante. Notas: La sangre garou que corre por las venas de este pariente es patente en su poderoso cuerpo que ha combatido muy bien los pasos de los años, superando ampliamente la vida media de un lobo.


Apéndice: Lobo Ibérico Morfología: Canis lupus signatus es el nombre científico del lobo ibérico, la subespecie de Canis lupus que habita nuestra península, descrita por Ángel Cabrera en 1907. De los cuatro grupos en que por su pelaje se agrupan las 32 subespecies de lobos, pertenece al de los lobos pardos. En efecto, en su colorido dominan los tonos marrones, aunque existen ejemplares más oscuros y otros más rojizos, estos últimos distribuidos en el pasado principalmente en la zona sur del río Duero. Los individuos jóvenes presentan generalmente tonalidades grisáceas muy apagadas durante el invierno, mientras que en el verano tienen un característico color marrón oscuro. Las características principales que diferencian el pelaje del lobo ibérico del del lobo europeo son las siguientes: -

Manchas blancas en los belfos, llamadas "bigoteras" Líneas verticales negras o muy oscuras que recorren el frente de sus patas delanteras Marca oscura a lo largo de su cola Mancha oscura alrededor de la cruz, llamada "silla de montar"

Estas marcas son las que le han valido a la subespecie el nombre de signatus, que significa "signado", es decir, con señales o marcas. El peso del lobo ibérico se encuentra entre el de los grandes lobos europeos y norteamericanos y el de los lobos más pequeños que poblaban el norte africano. Los machos adultos suelen superar los 40 kg. y las hembras los 30. Además de esta lógica diferencia en el peso y tamaño y en los órganos propios de cada sexo, machos y hembras se distinguen casi únicamente por el volumen de la cabeza, en proporción marcadamente mayor en los individuos masculinos.


Distribución: Estos lobos poblaban la mayor parte de las tierras al sur de los Pirineos hasta principios de este siglo. Sin embargo, durante los últimos cien años han venido sufriendo una persecución sistemática y una serie de trabas indirectas para el correcto desarrollo de sus poblaciones. El número total de ejemplares de Canis lupus signatus que se pueden encontrar en España varía según las fuentes. El último censo fiable data de 1988, e indicaba la existencia de 1.500 a 2.000 individuos. En la actualidad la población puede estimarse en aproximadamente 1.500 ejemplares, distribuidos prácticamente en el cuadrante noroccidental de la Península. Mientras que en los años 50 la presencia del lobo era patente en todo el oeste de la Península (no hay que olvidar su presencia en Portugal) más en los Pirineos, un estudio realizado recientemente por el CSIC (Palacios, 1999) revela que al sur del Río Duero (Sierra de San Pedro en Extremadura y Sierra Morena) el último lobo podría haber muerto hacia 1983 y que no existe presencia confirmada ni rastros biológicos de su existencia en la zona oriental de España, aunque es posible que persistan algunos grupos en los Pirineos y el País Vasco. Algunas reservas naturales también albergan a pequeños grupos de lobos (Hosquillo en Cuenca, Ordesa en Huesca). Alimentación: En España la dieta del lobo, según fue estudiada por el profesor Rodríguez de la Fuente, estaría compuesta por:

Si se suman los porcentajes de herbívoros, ovejas, conejos y otros carnívoros el resultado es que un 75% de la dieta del lobo entra en conflicto con intereses humanos. En una época en la que la población humana era reducida y existían aún grandes espacios abiertos, libres de la injerencia del hombre, el territorio y los recursos que sostiene eran suficientes para que ambas especies pudieran subsistir con ocasionales encuentros entre ellas. En la situación actual, en la que el hombre pretende acaparar virtualmente todos los recursos como propios, la presencia del lobo resulta insostenible, salvo en los reducidos enclaves donde el desarrollo no ha llegado todavía (es decir, donde se mantiene el equilibrio natural ancestral).


En la Península Ibérica abundan los cérvidos salvajes y otras especies silvestres que sirven de alimento al lobo, a diferencia de las que desaparecieron en época glaciar y las que han sido reducidas a la domesticidad, como el caballo, la cabra o la vaca. Sin embargo, la existencia de estos cérvidos en libertad no basta para la supervivencia del lobo en la mayor parte del territorio, por lo que éste recurre a otras fuentes de alimento, en gran medida provenientes de la cabaña ganadera. Si el corzo es la pieza preferida por el lobo, no debemos olvidar el papel que juegan en su dieta los roedores y los lagomorfos (conejos y liebres), que varía mucho según las zonas. También otros cánidos, como perros y zorros, pueden formar parte de la dieta de un lobo ibérico, así como tejones o incluso jabalíes, si la manada tiene la suerte de encontrarlos solos. El lobo también aprovecha la carroña como complemento de su dieta. Este comportamiento, no tan acusado en el pasado, está aumentando en los últimos años por las políticas de algunas Administraciones regionales de abandonar en cebaderos los restos de animales domésticos muertos, lo que, además de alterar la función trófica del lobo convirtiéndolo de depredador en necrófago, también hace aumentar la querencia del lobo por el ganado vivo. Conducta depredatoria: Los lobos ibéricos raramente forman grupos de más de siete individuos. En primavera y verano, los grupos se reducen a un número de adultos que suele oscilar entre tres y cinco en el mejor de los casos. Más común es la formación de parejas acompañadas a veces de un individuo subadulto. Al parecer, el número de integrantes de la manada está en relación directa con los hábitos alimentarios. Cuando la dieta está compuesta principalmente por grandes herbívoros (alces, renos, búfalos), las manadas deben tener un número grande de integrantes (de 10 a 20 o más), mientras que si, como ocurre en España, las piezas son de tamaño mucho menor (corzos, conejos), el número de integrantes requeridos para cobrarlas es más pequeño. Por regla general, los lobos se desplazan en fila india. No siempre abre la marcha el individuo dominante, sino que con frecuencia lo hace un individuo que actúa como prospector y que transmite algún tipo de señal al resto del grupo. A veces el lobo prospector podría dejarse ver deliberadamente para llamar sobre él la atención de la presa. En campo abierto, los lobos actúan de manera que son los individuos más débiles o peor dotados de un rebaño de herbívoros (las crías y las hembras viejas) quienes sufren particularmente su ataque. Eso no significa que la seleccion de la pieza constituya un acto consciente por parte de la manada, sino que ésta se limita a perseguir a aquellos animales que no puedan escapar de su acoso con la debida rapidez. Naturalmente, los mejor dotados eluden con mayor facilidad los ataques de los lobos. Como consecuencia, éstos centran su atención en aquellos ejemplares que evidencian un estado de minusvalía física. La seleccion de la presa se reduce a una mera actitud de expectación, acorde con su carácter de animal oportunista. El cooperativismo implica ahorro de energía. Frente a los rebaños domésticos, los lobos suelen actual coordinadamente, poniendo en práctica la técnica del acecho. Si su labor se ve dificultada por la presencia de perros pastores, uno de los lobos se deja ver, atrayendo sobre sí la atención de los perros. Cuando se trata de capturar conejos, uno o varios lobos actúan a manera de batidores, mientras los demás se mantienen a la expectativa, por lo regular cerca de la entrada de la conejera, adonde la presa acosada acudirá buscando refugio. Solamente en uno de cada ocho intentos logran los lobos abatir a los


corzos tras desplegar los correspondientes movimientos de estrategia. En el caso de los ciervos, la proporción de éxito alcanza el uno por seis (Grande del Brío, Gallego). Fundamentalmente el lobo pone en práctica dos técnicas de caza: -

-

Contra las presas de gran porte, como vacas, caballos o ciervos, los lobos infieren heridas en la parte posterior del cuerpo, centrándose sobre todo en la región ventral. Contra las presas de mediano y pequeño tamaño, los lobos proceden mordiendo en el cuello, desgarrando la región cervical, la tráquea y la glotis. Es el procedimiento normal para matar cabras y ovejas.

Situación legal: La Directiva Hábitats de la Unión Europea, aprobada en mayo de 1992 y adoptada por la legislación española en diciembre de 1995, establece que la población del lobo al sur del Duero debe ser considerada especie de interés comunitario de carácter prioritario y para cuya protección es necesario designar zonas especiales de conservación. Esto ha provocado la tardía reacción de los gobiernos de Castilla-La Mancha y Andalucía, que consideran al lobo como especie estrictamente protegida y han establecido un sistema de indemnizaciones para subsanar los daños producidos por sus poblaciones, extinguidas en estas zonas. Aparte de esta protección comunitaria, la región de Castilla-La Mancha ha incluido al lobo en el Catálogo Regional de Especies Amenazadas. Los lobos que quedan en el norte de España (Castilla y León, Galicia, Asturias, Cantabria y País Vasco) están considerados como una especie cuya explotación debe ser compatible con el estado favorable de las poblaciones. Esto significa que el lobo ha de ser respetado siempre que no choque con los intereses humanos; es decir, que la ley sigue siendo permisiva para que se puedan cazar lobos indiscriminadamente. Sólo el municipio de Muelas de los Caballeros, al norte de Zamora y cerca de las mayores poblaciones de lobo de España, ha demostrado verdadero interés en la conservación del lobo ibérico y quiere prohibir su caza por considerarla "especie emblemática". El resultado práctico de las legislaciones tardías, la falta de respuesta de las Administraciones y las leyes hechas a la medida del hombre es que el lobo ibérico sigue siendo considerado en España como especie cinegética. Esta desidia en España afecta también a otras poblaciones de signatus. Portugal acoge aproximadamente al 10% de los individuos de lobo ibérico que habitan la Península, y allí, aunque la legislación y la actitud de la población es más conservacionista, el lobo también sufre una situación crítica. Los lobos están estrictamente protegidos en el país vecino por la misma Directiva Hábitats y por el programa Life de la Unión Europea; sin embargo, para algunos lobos portugueses esta protección no es efectiva. Existe una población de unos 150 lobos en la frontera entre España y Portugal. Estos lobos, que viven relativamente seguros en el lado portugués, son matados indiscriminadamente cuando pasan a territorio español, concretamente en Galicia y Zamora, con lo que muchos esfuerzos realizados al otro lado de la frontera por el bienestar del lobo caen en saco roto.


Los principales problemas con los que se enfrenta esta especie en España son: 1. El incremento de la presión humana sobre el hábitat del lobo, con la desaparición continuada de zonas apartadas en las que la especie ha prosperado tradicionalmente. 2. Los incendios forestales, que, tanto de forma natural o accidental como provocada, asolan los bosques españoles y suponen una reducción de los hábitats naturales de la fauna en general, y sobre todo de los grandes mamíferos que encuentran enormes dificultades en la conquista de otros territorios de alimentación y refugio. 3. La competencia con los intereses de ganaderos y cazadores, que se salda sistemáticamente con batidas tras ataques de lobo. 4. La ignorancia y la superstición —palabras duras pero no por ello menos ciertas— de las poblaciones agrarias que a la vez sufren los ataques del lobo sobre su ganado y temen la figura del lobo como un animal vinculado por la tradición con los aspectos más oscuros de la humanidad y la mitología. 5. El impacto que las grandes infraestructuras, principalmente autopistas y vías férreas, producen en las áreas de distribución del lobo, actuando como verdaderas barreras que aíslan grupos poblacionales y producen atropellos de forma permanente. 6. El imperdonable desinterés y negligencia de las autoridades competentes, tanto regionales como nacionales, quienes se limitan a legislar en el mejor de los casos, cuando no ganan dinero por el deplorable método de subastar el derecho de caza de lobos por cantidades que exceden las 600.000 pts. por individuo, como ocurre con la Junta de Castilla y León. Esas mismas autoridades se niegan a pagar indemnizaciones a los ganaderos perjudicados por los asaltos del lobo y mantienen una escandalosa ceguera que ha permitido que ningún cazador furtivo haya sido jamás multado, a pesar de las leyes que protegen a la especie, mientras que se admite que el 70% de los lobos que mueren cada año lo hacen a manos de cazadores furtivos.


Usos cinegéticos: En la Península Ibérica existían tres tipos de trampas loberas: Callejos, chorcos u hoyas (fojos en Portugal y algunas zonas de Galicia). Consistían en dos muros de piedra de varios centenares de metros de longitud, separados entre sí una distancia variable por uno de sus extremos; por el otro convergín sin llegar a juntarse, dejando un angosto espacio que desembocaba en un foso de forma más o menos cuadrada, a veces circular, y de una profundidad que podía oscilar entre los tres o cuatro metros. Los muros estaban atravesados por portillas para el tráfico de carros por el monte; estas portillas se atrancaban durante las batidas mediante troncos. En la parte superior, los muros estaban rematados con lajas dispuestas en forma de visera hacia el interior. El lobo se veía pues forzado a correr hasta precipitarse al foso. Cortellos. Consistían en recintos de forma circular o elipsoidal levantados con piedras colocadas sin argamasa y rematados por grandes lastras salientes hacia el interior, donde sobre un mogote era colocada una cabra u oveja como cebo, aportada por turno por los vecinos del pueblo. Como por la parte exterior la altura del muro era escasa en muchos puntos, el lobo podía fácilmente saltar dentro, quedando atrapado sin posiblidad de salir. Con frecuencia, el lobo no devoraba el cebo, concentrándose y dedicando sus esfuerzos a tratar de salir de la trampa. Cousos. Consistían en simples hoyos practicados en el suelo y cubiertos con ramajes; por lo general, ubicados en cruces de caminos recorridos por los lobos. En algún caso, tenían una estaca clavada en el suelo, con la finalidad de que el lobo, al caer, quedara ensartado en ella. Mitología en España: El lobo constituye uno de los motivos animalísticos representados en vasos, urnas y platos ceremoniales de los antiguos iberos, casi siempre reflejando el carácter infernal de este animal (ojos ligeramente rasgados, orejas puntiagudas, belfos distendidos dejando ver los dientes triangulares y los colmillos) y en ocasiones junto a jabalíes, cuya significacion funeraria ha sido ampliamente documentada. La vinculación del lobo a las creencias de ultratumba se halla atestiguada en toda el área mediterránea. Hubo zonas de la España pre-romana en que el lobo era representado como animal totémico en monedas, siendo sustituido más tarde por la loba romana. El culto al lobo ha podido arraigar con mayor fuerza entre aquellos pueblos hispanos menos sometidos al proceso de romanización, como en el País Vasco. En términos generales, el simbolismo animalístico en el mundo mediterráneo se halla impregnado de matices peyorativos. Las relaciones entre el hombre y el animal no se han establecido ciertamente en términos de igualdad ecológica, sino que el hombre civilizado se ha tomado él mismo como centro de la naturaleza. Por ello no es extraño que en Hispania, como en otros sitios, un animal depredador por antonomasia como el lobo haya proporcionado la adecuada imagen mitológica. El lobo frecuentemente se presenta como arquetipo de ferocidad. También su piel ha dado lugar a todo un simbolismo. La piel de este animal en ciertas tribus constituía un elemento simbólico de sumisión. Igualmente, el mito de la licantropía ha formado parte desde antiguo de nuestro acervo cultural. El hombre-lobo figura en multitud de dichos y leyendas y con diversos nombres, sobre todo en el área occidental de la Península. Bibliografía: Signatus org; Lobo Ibérico.





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