Vampiro EO Net Companion

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Indice Hijos de Cain

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El Despertar ............................................................................................................2 Vida en Muerte.........................................................................................................3 Comida y Bebida ..................................................................................................4 Un cristal Oscuro.................................................................................................4 Amor, Sexo y Muerte............................................................................................5 Golconda ..................................................................................................................6 La Búsqueda ........................................................................................................7 Beneficios de la Golconda ......................................................................................8 Amaranto: Horror y Poder.........................................................................................9 Reglas ................................................................................................................9 Caminos, Vias y Sendas .............................................................................................12 Degeneración.......................................................................................................12 Nuevas Sendas ....................................................................................................12 Senda de Lilith ................................................................................................12 Senda de los Huesos .........................................................................................13 Senda del Poder y la Voz Interior ......................................................................14

Lineas de Sangre y otros Sobrenaturales

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Anda ........................................................................................................................16 Los Poderes de los Anda: Ma.................................................................................18 Baali .......................................................................................................................20 Los D’habi ...........................................................................................................22 Los Caminos de los Baali ......................................................................................24 Daimonion...........................................................................................................25 Gargolas ..................................................................................................................27 Via Servilis..........................................................................................................28 Creación y Rebelión..............................................................................................29 Visceratica...........................................................................................................30 Vuelo ..................................................................................................................31 Kiasyd .....................................................................................................................32 Mythericia ..........................................................................................................34 Laibon .....................................................................................................................38 Acerca de los Laibon .............................................................................................39 Abombwe.............................................................................................................41 Lamia ......................................................................................................................42 Acerca de las Lamias ............................................................................................44 Deimos ................................................................................................................44 Lhiannan..................................................................................................................46 Acerca de las Lhiannan.........................................................................................47 Ogham ................................................................................................................48 Salubri .....................................................................................................................50 Los Guerreros Salubri ...........................................................................................52 La Via Dolorosa...................................................................................................54 Valeren ...............................................................................................................55 Senda del Guerrero...........................................................................................55 Senda del Sanador............................................................................................57


Pgn Verdaderos Brujah.....................................................................................................61 Testimonios de los Brujah.....................................................................................62 Temporis ............................................................................................................63 Wu Zao ....................................................................................................................66 Cambiaformas ..........................................................................................................68 Criados de la Estirpe .................................................................................................72 Sobre los Ghouls...................................................................................................72 Creación de Personajes Ghouls ..............................................................................73 Aparecidos...........................................................................................................73 Estirpe de Oriente ....................................................................................................75 El Reino Medio....................................................................................................75 La frontera ..........................................................................................................75 La naturaleza de los Kuei-Jin.................................................................................76 Las Artes Orientales: Disciplinas de los Kuei-Jin.....................................................79 Historia de los Kuei-Jin .........................................................................................81

Méritos y Defectos

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Méritos y Defectos de los Clanes ................................................................................86 Assamita.............................................................................................................86 Baali...................................................................................................................86 Brujah.................................................................................................................87 Gangrel...............................................................................................................88 Lasombra ............................................................................................................89 Malkavian...........................................................................................................90 Nosferatu............................................................................................................90 Ravnos................................................................................................................91 Salubri ................................................................................................................92 Setita..................................................................................................................93 Toreador .............................................................................................................93 Tremere ..............................................................................................................95 Tzimisce .............................................................................................................95 Ventrue ...............................................................................................................96 Nuevos Méritos y Defectos ........................................................................................97 Físicos .................................................................................................................97 Mentales.............................................................................................................99 Sociales...............................................................................................................101 Sobrenaturales.....................................................................................................107 Méritos y Defectos de la Fe ........................................................................................113 Méritos y Defectos de la Caballeria ............................................................................115

La Edad Oscura

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La Iglesia en la Edad Oscura .....................................................................................120 La Cristiandad.....................................................................................................120 Historia de la Cristiandad.................................................................................120 La Cristiandad en la Edad Oscura.....................................................................121 El Culto Romano.............................................................................................122 La Llamada de la Fe..............................................................................................122 Ordenes Eclesiásticas...........................................................................................123 Benedictinos....................................................................................................123 Dominicos.......................................................................................................124 Franciscanos ...................................................................................................124 Sicarios ..........................................................................................................124 Herejias de la Edad Oscura ...................................................................................125 Maniqueos ......................................................................................................125 Albiguenses y Cátaros......................................................................................126


Pgn Waldenses.......................................................................................................128 Fe Verdadera.............................................................................................................129 Reliquias..................................................................................................................138 La Inquisición...........................................................................................................141 Primeras Raices ..................................................................................................141 El Procedimiento Inquisitorial ..............................................................................143 Tortura...............................................................................................................144 Las Ordenes Militares y Hospitalarias........................................................................149 Los Caballeros Templarios....................................................................................149 Los Caballeros Hospitalarios .................................................................................153 Los Caballeros Teutones.......................................................................................155 Otras Ordenes .....................................................................................................157 La Orden de Calatraba .....................................................................................158 La Orden de Cristo ..........................................................................................158 La Orden del Hacha .........................................................................................158 La Orden de Chipre..........................................................................................159 Ma Orden de los Maestres de Santiago..............................................................159 La Orden de Santo Tomas de Acre ....................................................................160 La Orden de San Lazaro...................................................................................160 La Herejia Cainita ....................................................................................................161 El Corazón de la Herejia .......................................................................................161 Los Caballeros del Sable Rosa................................................................................161 La Orden de San Panteleimon ...............................................................................162 La Sede de Nod ....................................................................................................162 El Arzobispo de Nod ........................................................................................162 Otros Obispos .................................................................................................162 La Curia Escarlata..........................................................................................163 La Caballeria Cainita................................................................................................165 El Código de la Caballeria.....................................................................................165 Ordenes Cainitas..................................................................................................166 Armas y Armaduras .............................................................................................167 Los Cainitas y la Batalla...........................................................................................169 Dirección.............................................................................................................169 Cargando a Ciegas ...............................................................................................170 La Magia Vulgar ......................................................................................................173 Costes.................................................................................................................173 Sistemas .............................................................................................................174 Rituales ..............................................................................................................174 Trabajo en Equipo ...............................................................................................175 Las Sendas ..........................................................................................................175 Adivinación.....................................................................................................175 Curación / Aflicción.........................................................................................176 Efímera ..........................................................................................................177 Encantamiento................................................................................................178 Fuego Arcano..................................................................................................180 Invocación, Atadura y Protección .....................................................................180 Maldecir.........................................................................................................182 Transporte .....................................................................................................184 Vias Herbales / Pócimas ..................................................................................185 Zahori.............................................................................................................186



Hijos de

Cain

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El Despertar. E

l Abrazo es horripilante en su simplicidad. El acto que condena al chiquillo a la inmortalidad y a la condenación no es doloroso en el mismo momento. De hecho, el acto mismo es placentero en extremo. Primero, el sire debe llevar al chiquillo a un suspiro de la muerte. Una vez que la víctima esté flotando sobre el abismo, el Cainita debe alimentar al chiquillo con algo de su sangre. Algunos sires se cortan las muñecas, dejando que fluya la sangre como un torrente dentro de la boca de su chiquillo, otros se muerden su propia lengua y besan físicamente a su chiquillo, dejando que sus sangres se mezclen juntas en una unión impía. La cantidad no es importante. Una sola gota de sangre maldita es todo lo que hace falta, y el cambio empieza a manifestarse en el mismo momento en que la sangre se desliza dentro de la boca del chiquillo. Todos los sonidos se apagan a la vez que se muere el cuerpo del chiquillo, dando paso a un silencio tan asfixiante que acaba por ahogar hasta el sonido de su propio corazón moribundo. Entonces, cuando su corazón late por esa última y terrible vez, la oscuridad baña por completo al chiquillo y el mundo se hunde literalmente bajo las tinieblas. Mas el chiquillo no está solo. Emergen sombras que lo rodean. Para algunos estas sombras son sus recuerdos que se desvanecen. Otros ven a los seres amados que les dicen adiós, e incluso algunos pocos vean a ángeles arrojándolos fuera de la luz del Cielo, o el Infierno. Cualquiera que sea la imagen, esta acosará al chiquillo durante el resto de su no vida; un recordatorio constante de todo lo que ha perdido. A la vez que la sangre del sire se introduce en cada fibra del chiquillo, se produce un ardor en el fondo de su estómago. Este ardiente dolor hace añicos la neblina producida por el desangramiento y le arranca de los Campos Elíseos. La sensación ardiente se vuelve cada vez más fuerte hasta que destroza cualquier paz a la que el chiquillo se hubiera resignado. El chiquillo se vuelve consciente de su cuerpo volviéndose rígido y frígido, tan pesado domo el mármol y completamente extraño. Lo más aterrador de todo es la sensación de su alma siendo atrapada en su cuerpo moribundo. El proceso corrompe el alma, mancillándola y permitiendo a la Bestia arraigar. Entonces, mientras que el transcurso del Abrazo llega a su espantosa conclusión, el chiquillo un grito silencioso, incapaz de inspirar aire en sus pulmones muertos, sus ojos desorbitados por la desesperación. La débil luz de la noche le asalta, y se vuelve consciente de un hambre incesante, una sed desesperada de sangre, que estará con él para siempre. Con una ferocidad sin mente, el vampiro recién creado se lanza sobre cualquier cosa de la que pueda alimentarse. Suele ser la muñeca de su sire, bebiendo codiciosamente su sangre robada, pero podría ser una desventurada víctima que su sire le haya preparado, o incluso algunos infortunados roedores. Perdido en su ansia, el chiquillo se alimentara como un animal hambriento, bajo el control absoluto de la Bestia. El hambre del chiquillo diminuye una vez que se ha atracado de sangre, pero el dolor persiste durante horas mientras su cuerpo

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atraviesa el proceso de morir y se purga de desechos innecesarios. Los órganos grandes se marchitan y se convierten en bultos de un negro rojizo, mientras que los más pequeños se transustancian en sangre. A continuación el chiquillo vomita los otros humores inútiles en dolorosas arcadas de flema y bilis negra y amarilla, dejando un sabor metálico en su boca. Cuando la niebla rojo del hambre cesa y el cuerpo del chiquillo atraviesa los últimos espasmos de su muerte, el chiquillo emerge como un vampiro: ya no es humano sino un descendiente de Caín, sentenciado para siempre a la noche. Las viejas heridas y cicatrices parecen desvanecerse a la vez que la piel del chiquillo se blanquea hasta una palidez antinatural que le da al chiquillo una belleza decididamente severa. Incluso aquellos que eran vulgares en vida parecen adquirir un recién descubierto atractivo en la muerte. Sin embargo, esta belleza no es puramente física. Los ojos del chiquillo brillan con pasión primaria, tanto depredadora como encantadora, contrastando fuertemente con su piel como mármol. El cabello del chiquillo, frágil y delicado, cae como hilos de fina tela de araña, enmarcando su inmortalidad. Sus uñas se endurecen, volviéndose cristalinas y afiladas, mientras que sus encías retroceden, descubriendo afilados colmillos, tan bellos como aterradores. El chiquillo también es cambiado de otras formas menos visibles. Fijando su mirada en la noche, se hace consciente de cómo las sombras rielan y parecen burbujear, cada una un abismo sin fondo donde acechan otros horrores. El viento susurra y se burla del chiquillo como el gemido de las banshees lamentando su cambio. El chiquillo puede ver la muerte por todas partes. Los mortales aparecen no sólidos y sustanciales, sino trémulos en sus frágiles vidas, cortas y amargas. Las flores y plantas aparecen descoloridas en la noche, sus floridos colores reducidos a sombras de grises y pardos. Empero, el chiquillo recuerda. Recuerda el gozo del sol y la alegría e la familia y amigos. A la vez que acuden estos recuerdos, el peso de su maldición cae sobre él. En una dicotomía cruel, al chiquillo se le recuerda constantemente lo que ha perdido aunque ahora está muerto: un cadáver reanimado. La Maldición de Caín abre sus ojos a la auténtica belleza del mundo pero también le destierra de él.

Vida en Muerte. El Abrazo trae con él un legado de confusión, no sólo la angustia existencial de los seres puros, sino un espectro de nuevas sensaciones, emociones, y estados de conciencia. El camino que lleva a un mortal a unirse a la Estirpe está lleno de ilusiones y conceptos erróneos, y muchos piensan que esta confusión proviene de las semillas dejadas por los Antiguos. Divide y vencerás, como dice el refrán. El cuerpo de un vampiro no está realmente muerto. El estado de "no muerto" es más que un estado intermedio entre el fallecimiento mortal y la muerte verdadera. Como tal, el cuerpo de un vampiro está sujeto a condiciones completamente diferentes a las de la carne viva. No respira. Las lágrimas, saliva, y fluidos sexuales están manchados por la sangre. Sus cabellos y uñas paran de crecer, las uñas asumen una apariencia de cristal y los cabellos adquieren un brillo trémulo, no terrenal. Y por supuesto, su sangre ya no es un constante flujo por todo el cuerpo. Normalmente, el corazón de un vampiro no late a menos que se alimente, en cuyo caso late al mismo ritmo que el de su víctima, una experiencia extática de intimidad entre asesino y víctima, tambores gemelos en resonancia, uno gana poder gracias al marchitamiento del otro. Saciarse en extremo o el hambre extrema pueden hacer funcionar el corazón, el primero con un pálpito feliz, caluroso; el segundo un ardiente vórtice, vaciando las venas y arterias, tensándolas como una malla de alambre. Y bastante extrañamente a veces la presencia de un Superior poderoso puede hacer comenzar a latir el corazón de un vampiro más joven en resonancia con el suyo, como si el vampiro más viejo susurrase, mira lo que puedo hacer, escucha lo que puedo mover, siente lo que puedo aplastar... Desgraciadamente por el vampiro, algunas de estas diferencias físicas pueden ser descubiertas por un agudo observador. Una de las primeras cosas que un vampiro aprende a hacer es "recuperar" el reflejo de la respiración. Mientras que nunca se puede poner "en automático," la mayoría de los vampiros pueden delegar la respiración al inconsciente y no tienen que pensarlo continuamente. De cualquier modo que, mientras duerme, sufre estrés, y en períodos de distracción, el reflejo se detiene hasta que conscientemente se comienza de nuevo. El corazón, siendo una fijación casi mística por algunos vampiros, puede ser comandado por medio de un Punto de la Sangre, esto es realmente una experiencia bastante agradable, y generalmente dura tantas horas como Puntos de Humanidad tenga el vampiro. Después de alimentarse también, el corazón bombeará la Sangre por las venas del vampiro, usualmente durará una hora por cada Punto de Sangre que haya tomado del mortal. Se puede controlar el crecimiento de los cabellos y uñas una vez se haya aprendido el truco apropiado. Se necesita un esfuerzo de Fuerza de voluntad y puntos de Sangre. Se requiere un éxito con Fuerza de Voluntad contra una

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dificultad de 6, y generalmente se debe gastar un punto de sangre para seis pulgadas de longitud del cabello. Esta transformación es un proceso lento que ocurre mientras duerme. Mientras que los Toreador lo harían por capricho, los Ventrue a menudo lo han encontrado muy útil para seguir la moda mortal. Como ya hemos comentado antes, los órganos internos de un vampiro se atrofian después del abrazo. Algunos permanecen, tomando un color negro rojizo. Otros sencillamente se transforman en sangre y desaparecen. La ausencia de tales órganos añadida a su constitución sobrenatural hace a los vampiros menos vulnerables a los golpes contundentes, recibiendo únicamente la mitad de daño, redondeando hacia arriba, que no sean capaces de amortiguar con sus tiradas de resistencia (y fortaleza, en caso de que la tengan). Es precisamente esta capacidad para resistir los impactos lo que provoca que muchos los consideren casi indestructibles, o la que les hace capaces de proezas como saltar desde lo alto de un campanario y levantarse del suelo sin un rasguño. Al contrario de lo que mucha gente piensa, los Vástagos no son capaces de ver en la oscuridad. Es cierto que muchos de ellos poseen poderes vampíricos que les permiten hacerlo, pero esta no es en absoluta la norma general, e incluso en el caso de esos afortunados individuos, es necesario un acto voluntario que active tales capacidades. No obstante, debido a su naturaleza de depredadores, los vampiros cuentan con sentidos algo mas agudos que los de los humanos, pueden ver mejor que ellos en la oscuridad que es su hábitat natural, y su actitud precavida y alerta, imprescindible para su supervivencia, les permite detectar a menudo cosas que los seres humos habrían pasado por alto.

Comida y Bebida. Comer y beber no es necesario para los Vástagos; todas sus necesidades se reducen a la Sangre. La carne de los no muertos no necesita de otro sustento, y muchos vampiros encuentran repugnante la sola idea de la comida y la bebida. Sin embargo, un vampiro puede aprender a comer y a beber. Durante las primeras pocas semanas del abrazo, el ansia de sangre reemplaza completamente el deseo de refrigerio habitual. Intentar comer o beber causarán nauseas y vómitos. Después, un vampiro puede volver a aprender como comer y beber sin sentirse enfermo. Los líquidos son absorbidos por el cuerpo y pueden diluir la sangre e incluso intoxicarla, pero la comida nunca será realmente digerida y deberá ser expulsada después. Algunos vampiros insisten en comer porque han perdido el sabor de la comida, y algunos pueden encontrar necesario comer para mantener el secreto de su verdadera naturaleza. Si o un vampiro puede o no ingerir la comida y bebida sin caer inmediatamente enfermo es función de su Autocontrol y su senda. Deben hacer una tirada de Autocontrol contra una dificultad objetivo de 8, el número de éxitos indica cuánto tiempo la comida "permanece abajo," y un fracaso da por resultado la enfermedad inmediata. El vampiro no puede tirar más dados que su puntuación de Viae.

Un Cristal Oscuro. Otra cosa que los vampiros pueden usar es la disciplina Ofuscación, pero el reflejo de un vampiro aparecerá en un espejo al igual que el de cualquier mortal... hasta cierto punto. No se pueden sencillamente abandonar siglos de Tradición. Según la Tradición, un vampiro no tiene alma y por eso no se refleja. Según la física, los fotones no tienen nada que ver con el alma. La Física también dice que convertirse en niebla y sobrevivir con sangre durante eones es imposible; traza tus propias conclusiones. De una forma u otra, el reflejo es función de la humanidad de un vampiro. Cuando la Humanidad de un vampiro desciende a 3, su reflejo llega a tornarse tenebroso. Cuando la Humanidad llega a 2, el vampiro debe hacer un esfuerzo consciente para tener reflejo; y una Humanidad de 1 necesita de una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad objetivo de 6. Un vampiro sin Humanidad no tiene reflejo alguno. Aquellos que siguen Viaes diferentes reflejan también sus retrocesos de la misma forma, aunque en este caso el narrador deberá interpretar sus puntuaciones de la manera apropiada. La imagen en un espejo de un Baali con una elevada puntuación en la Via Diabolis es algo que seguramente no querrás ver jamás.

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Por supuesto, los Lasombra no tienen reflejo indistintamente de su Viae, y los Tzimisce... bueno, los Tzimisce tienen reflejo, pero un observador cuidadoso podría notar que esos reflejos no están limitados por las leyes normales, y más de una alma se ha dado cuenta de que el reflejo de un Tzimisce puede asumir vida propia...

Amor, Sexo y Muerte. Un vampiro interactúa con los mortales en un plano completamente diferente que el resto de los mortales. Como cualquier mortal, un vampiro puede enamorarse de un humano, pero al contrario que una relación natural, las emociones de los Vástagos pueden durar una eternidad. Por el otro lado, sin embargo, las emociones de un vampiro pueden cambiar drásticamente, y un vampiro que un día era apasionado y cálido puede volverse cruel y rencoroso, llegando a extremos de emoción más allá de la habilidad de la mayoría de los mortales. Obviamente, los Toreador son los más sensibles al amor, y muchos abrazan a sus amantes mortales y mantiene relaciones que duran muchas décadas; pero entonces de nuevo, algunos se aburren. El Sexo es posible entre los Muertos, pero entre dos vampiros el sexo es meramente preludio de la auténtica pasión: consumir la sangre del otro. Además, al igual que las lágrimas de vampiro, cualquier otra emisión corporal también está manchada con sangre, un hecho que hace que la mayoría de los vampiros olviden el sexo y lo consuman en el Beso. De todos los Vástagos, los Brujah son los que más acostumbran a hacerlo a la "antigua usanza". Los vampiros más jóvenes no reconocen automáticamente a otros como Vástagos; pero el reconocimiento es inmediato en todos los casos que impliquen a la sangre. A causa de sus sentidos aumentados, sin embargo, los vampiros son más propensos a las señales usuales: aliento, falta de pulso, etc. que los mortales. Cuando un vampiro llega a la edad de unas pocas décadas, el reconocimiento visual es posible fácilmente. Debería tenerse en cuenta que los vampiros de una generación más antigua generalmente pueden sentir a los de generaciones más jóvenes, incluso entre la multitud. Esto raramente es tranquilizante para aquellos de una generación menor...

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GOLCONDA E

l tema de las crónicas de Vampiro: EO se centra a menudo alrededor del Viaje del Héroe: la búsqueda para descubrir quién es uno realmente. Es el viaje de Prometeo, el héroe griego que nos trajo el fuego. En el punto en el que un personaje supera su pecado y se acerca al fin de su búsqueda, pueden ocurrir dos cosas. O se convierte de nuevo en mortal, o se convierto en un tipo nuevo de vampiro: uno que ya no siente el impulso del frenesí, la necesidad de alimentarse, ni el deseo de pecar. La Golconda es un estado en el que el personaje consigue controlar su frenesí y refrenar a la Bestia. Todos los Vástagos de buen juicio buscan este estado a menos que deseen liberarse completamente de su no-muerte. La Golconda no es un estado al que sea fácil llegar, pero para muchos es el único objetivo que merece la pena alcanzar. No es un regreso a la propia mortalidad. De hecho, la verdad es lo contrario: la Golconda es una aceptación y, por ello, un control sobre la propia bestialidad. La Golconda es la aceptación final de la propia maldición y el consecuente poder sobre ella. Básico para la Golconda es el acto de contrición. Esto no es necesariamente ningún tipo de arrepentimiento religioso, sino más bien una asunción más personal e inmediata de los pecados que uno ha cometido. El personaje debe cumplir algún tipo de penitencia, como hacer donaciones a la caridad, ayudar a alguien que lo necesite o, en algunos casos, incluso castigarse a sí mismo. Cuanto peores sean los pecados, más tendrá que hacer. El Narrador casi nunca debería permitir que un personaje alcanzara la Golconda. Sólo si hace un trabajo excepcional al tratar de hacer bien las cosas y experimenta un profundo remordimiento por sus acciones, debería siquiera tener una oportunidad. Como Narrador, pregúntate si el personaje realmente siente remordimiento y compasión. ¿Qué tal ha interpretado el jugador a lo largo de todo el proceso de pesar y lamentación? La Golconda nunca debería ganarse con facilidad. En la mayoría de los casos, sólo debería suceder al final de una crónica. Más tarde, podría comenzar una nueva crónica con el mismo personaje, pero con un concepto y motivo totalmente distintos. Deberían tardarse muchas sesiones de juego en completar el proceso. Más de un personaje puede tratar de alcanzar la Golconda, pero normalmente es algo que sólo unos pocos consiguen. En algunos aspectos, la Golconda puede considerarse un movimiento dentro de la Estirpe pero, si es un movimiento, no tiene mucha organización. Algunos que han alcanzado la Golconda son muy proselitistas y animan a los demás a seguir el mismo camino hacia la paz. Desean llevar a todos los Vástagos a

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la santidad que ofrece la Golconda. Algunos incluso viajan de ciudad en ciudad hablando de la Golconda y animan a los interesados a aprender más. No revelan los secretos de la Golconda, ya que cada suplicante debe aprender sobre ella por sí mismo, pero sí ofrecen pistas. Se dice que hay un Antediluviano que ha alcanzado la Golconda y apoya a los que difunden mensajes sobre ella. Se dice que el papel de este Anciano en la Yihad es evitar que los demás tengan éxito en sus maquinaciones para destruir a la Estirpe. Sólo los que pertenecen a los Inconnu sabrían algo de esta criatura. Por supuesto, los críticos del movimiento de la Golconda desacreditan a todo el movimiento tachándola de simplemente una intriga secundaria en la gran Yihad. La verdad del asunto quizás nunca se sepa hasta la noche de la Gehena.

La busqueda Realmente no hay ninguna regla para determinar cuándo alcanza la Golconda un personaje, ya que esto es algo que debe producirse como parte de la interpretación. La Golconda es un estado sublime y casi intangible. Por ello, es responsabilidad del Narrador fijar las condiciones narrativas de cuándo puede suceder el cambio. Es posible que ni siquiera el jugador sepa que su personaje ha alcanzado la Golconda hasta que el Narrador empiece a mandarle hacer algunas tiradas de forma diferente. La Golconda es semejante a la naturaleza de una búsqueda. La búsqueda no es tanto una caza de rapiña como un viaje espiritual mental y mental en el propio yo. A menudo, la búsqueda de la Golconda le lleva a uno al plano astral o al caos de la propia mente. La interpretación que conlleva la búsqueda puede ser extremadamente poderosa y sólo debería intentarse después de que el personaje se haya desarrollado a lo largo de varias historias y el jugador tenga una clara idea de quién y qué es el personaje. La Golconda trata de la transformación de una personalidad y, por ello, el personaje debe tener una personalidad completa y detallada para que tenga algo de divertida. La búsqueda de la Golconda a menudo comienza con la búsqueda del personaje de lo que es la Golconda. En el primer capítulo de la historia, el Narrador tiene que crear el deseo de la Golconda y aumentar su atractivo para los jugadores. Lentamente, los personajes deberían empezar a darse cuenta de qué trata todo eso. La segunda etapa de la historia suele girar alrededor de la búsqueda de un antiguo que pueda contarles más a los personajes sobre la Golconda. Normalmente éste será uno de los enigmáticos miembros del Inconnu; alguien que ya ha alcanzado la Golconda. Los personajes que deseen alcanzar la Golconda deberán tratar de convencer a este mentor de que les ayude; éste puede exigir el cumplimiento de distintas ’misiones’ para demostrar la valía de los personajes. Los personajes deben demostrar que realmente sienten remordimientos. Es probable que las misiones exijan que los personajes reparen acciones pasadas, corrijan antiguos males o incluso regresen a las familias de sus víctimas del pasado y las ayuden. La interpretación que esto conlleva excava todo lo que ha sucedido a lo largo de la crónica y hace que esto les dé una empatía aún mayor con sus personajes. Cuando los personajes hayan demostrado finalmente su valía a su mentor (aunque es posible que sólo uno de los personajes consiga demostrarlo suficientemente), éste iniciará la etapa final de la búsqueda: el ritual. Esta ceremonia puede durar varias semanas o meses e implica muchas búsquedas dentro de los sueños del suplicante. Esta etapa se conoce como el Suspiro, y de ella se cuentan muchos relatos. Se dice que los sueños están provocados por tragos de sangre de los compañeros más íntimos del suplicante, que viajan con él a través del mundo de los sueños. El mentor debe supervisar el Suspiro, el cual a menudo tiene lugar en su refugio. Nadie saber realmente lo que sucede en este ritual, ya que sólo aquellos que tienen éxito en la consecución de la Golconda sobreviven a él, y nunca hablan de su experiencia. La mayoría de los que sobreviven ingresan en el Inconnu y viven sus vidas alejados de la civilización mortal. (Nota: No todos los miembros del Inconnu han alcanzado la Golconda; sólo una minoría significativa). Sin embargo, a pesar de toda la interpretación necesaria, hay unos cuantos criterios prácticos para alcanzar la Golconda. Éstos son tan esenciales como los elementos narrativos e interpretativos ya explicados. En primer lugar la Humanidad del personaje debe ser de 7 o más (si alguna vez desciende por debajo de 7, el personaje cae de la Golconda). En segundo lugar, el valor de la Conciencia del personaje debe ser como mínimo de 4. Por último, durante la búsqueda de la Golconda, el personaje debe gastar puntos de Fuerza de Voluntad para superar todos los impulsos de entrar en frenesí, hacer el mal o apartarse del verdadero camino. Normalmente, deberán gastarse al menos 15 puntos. Esto refleja la resolución del personaje por alcanzar la Golconda y la autoafirmación que provoca la búsqueda.

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Beneficios de la Golconda Una vez que se alcanza la Golconda, el personaje está en paz consigo mismo. Ya no existe en una vida llena de horror y autocompasión. Por fin domina a la Bestia de su interior al aceptar que la Bestia forma parte de él. Sólo se consigue un beneficio importante por alcanzar la Golconda, pero éste es suficiente. Cuando un vampiro alcanza la Golconda, ya no sufre el frenesí, ni está sujeto al Rötschreck. No necesita volver a hacer tiradas de Coraje ni de Autocontrol, en tanto permanezca en la Golconda. Un beneficio secundario es el hecho de que el personaje no necesita beber sangre con tanta frecuencia. El personaje sólo pierde un Punto de Sangre a la semana, en lugar de un Punto de Sangre al día. Si el vampiro ha alcanzado la edad en la que aparece la necesidad de sangre aún más potente, el deseo está más atenuado debido a la Golconda y es fácil de apartar. También existen rumores de Vástagos en Golconda que utilizan todo el potencial de su forma vampírica. Por ello, en lugar de verse limitados por sus generaciones en los niveles de Disciplinas que pueden tomar, los personajes que están en la Golconda pueden desarrollar cualquier poder mediante la experiencia.

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AMARANTO: horror y poder. DIABLERIE: comportamiento caníbal común entre clanes, incluyendo el consumo de sangre de otro vampiro. Los antiguos lo utilizaban en caso de necesidad, los anarquistas lo usan a causa del deseo de poder. LADRÓN: un individuo que se alimenta de otros de su misma clase, ya sea por necesidad o por perversión. Véase Diablerie. (V:LM, pag.55). "Cuando un individuo bebe de otro hasta que toda su sangre es drenada, y continua bebiendo hasta que lo extingue (pierde todos sus niveles de salud), toda la esencia del recipiente es transmitida también. No solo mata al recipiente, sino que toda la esencia de este pasa al asesino."

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ealizar un Amaranto no es algo de lo que vanagloriarse. La Diablerie es un acto atroz y casi soez (desde el punto de vista vampírico) que supone la destrucción de un alma inmortal a manos de otra similar que ansía el poder de la primera. La mera descripción ya es de por sí deplorable, pues si realmente alguien desea poder y sabiduría bien debiera sacrificar siglos y esfuerzos en conseguirlo, y no optar por la siempre fácil y rápida forma de robarlos a un semejante. Sin embargo a lo largo de Historia no han sido pocos los que han recurrido al Amaranto como forma de ascensión al poder (véanse Augustus Giovanni, Tremere o Troile). No obstante debemos decir que en muchos de los casos, no consiguiendo sino un poder limitado y efímero con su vil acto, éstos abyectos cainitas se han convertido en las víctimas de otros aún más ambiciosos y abyectos que no repararon en pagarles con la misma moneda. Una vez más, la sangre llama a la sangre. Cuando drenamos todos los niveles de salud de un recipiente este alcanza la muerte total y su esencia (o avatar, fuerza vital, alma... como quiera que lo llames) es transferida al ladrón. Para hacer esto el ladrón debe tirar su fuerza (+ potencia, si tuviera), a dificultad 9. Por cada éxito que saque el recipiente pierde un estado de salud. Para el recipiente este es un estado de autentica agonía, es como si su alma le fuera arrebatada. Si por casualidad el recipiente no muriera, este obtendría un trastorno (mental) permanente.

Reglas Tras perpetrar amaranto, el ladrón obtiene parte de los poderes del recipiente. Sin embargo, la diablerie tiene algunos efectos negativos, generalmente desconocidos por aquellos que la practican, hasta que es demasiado tarde. A continuación se describen las siguientes reglas para reflejar ambos aspectos de este acto abominable.

Reduccion de generacion El ladrón reduce su generación (la generación del recipiente + la generación del ladrón dividida por dos) - 1 . (La generación total no puede ser menor que la del recipiente). Ejemplo: Un vampiro de 13ª generación absorbe a uno de 4ª generación, la nueva generación del ladrón será: (13 + 4)/2=17/2=8.5 -1 = 7ª generación. Ejemplo: Un vampiro de 8ª generación absorbe a uno de 7ª generación, la nueva generación del ladrón será: (8 + 7)/2=15/2=7.5-1= 7ª generación. (el recipiente es de 7ª generación por lo que no puedes alcanzar una generación más baja que la del recipiente).

Aumento de disciplinas: El ladrón aumenta sus disciplinas, si el recipiente es del mismo clan (o línea sanguínea) que el ladrón. El aumento es de +1 en cualquier disciplina que el ladrón tuviera más baja que el recipiente. Esto solamente se aplica a disciplinas

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el mismo clan. Si el recipiente era de otro clan, el ladrón puede ahora aprender una de las disciplinas del clan (solo una), sin la necesidad de un maestro. Por supuesto esto no es aplicable si el recipiente es del mismo clan. Las disciplinas de cada clan disponibles son las siguientes: Assamitas Caitiff Brujah Setitas Gangrel Giovanni Lasombra Malkavian Nosferatu Ravnos Toreador Tremere Tzismisce Ventrue Salubri Líneas de sangre

Extinción. Ninguna Potencia o Presencia (dependiendo de la edad) Serpentis Protean Nigromancia Obtenebración ¡Solo dios lo sabe! Ofuscación Quimerismo Presencia (para presuntuosos), Auspex (para artistas). Taumaturgia Vicisitud Dominación Valeren La disciplina especial de la línea sanguínea (si la hay).

Ejemplo: Un Brujah diableriza a un Brujah. El ladrón tiene 3 en todas las disciplinas de su clan, el recipiente tiene 5 en presencia y potencia, pero solo 1 en celeridad. El ladrón obtendrá +1 tanto en potencia como en presencia pero no aumentara su celeridad. Ejemplo: Un Ventrue diableriza un Ravnos, el Ventrue puede gastar 10 puntos de exp (si los tiene) para obtener Quimerismo 1, sin tener que ir a ver a un maestro, la disciplina esta en su sangre.

Perdida de humanidad: El ladrón debe hacer una tirada de consciencia (a menos que tenga humanidad 0), a dificultad 8. Tirada 3 o más éxitos 2 éxitos 1 éxito 0 éxitos Pifia

Efectos No hay perdida. Pierdes 1 de humanidad. Pierdes 1 de humanidad y consciencia. Pierdes 2 de humanidad y consciencia. Pierdes 2 de humanidad y consciencia + un trastorno a elección del narrador.

No hay excusa para la Diablerie, ¡por lo tanto la humanidad se pierde siempre! (como Narrador es prerrogativa tuya decidir si algo EXCEPCIONAL permitiría evitar esa perdida de humanidad, siempre hay otras maneras...). Es mas que probable que los seguidores de otros caminos sufran también perdidas en su propia senda, aunque otros, como los seguidores del Camino del Demonio, no sufrirían ninguna en absoluto. Como siempre, la ultima palabra de todo esto la tiene el Narrador.

La esencia de la vida: Este fue el fin de más de un ladrón. El alma (avatar, fuerza vital, fuerza...) del recipiente toma posesión del alma (avatar, fuerza vital, fuerza...) del ladrón. Tanto la generación como la fuerza de voluntad de el ladrón y del recipiente se ven afectados en este proceso. El recipiente y el ladrón utilizan fuerza de voluntad contra una dificultad de 16-generación del otro. (Una dificultad de 10 es 9+1, 11 es 9+2, 12 es 9+3, por encima de esto es muy improbable que ocurra, si de todas maneras se da una situación de estas el narrador decidirá que ocurre). No hay que olvidar que torturar a un Cainita reducirá su fuerza de voluntad, pero hará que el ladrón pierda mas humanidad. Mira la tabla:

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Diferencia de éxitos (recipiente - ladrón) 9 o más

8y9 6y7 3y5 2 y -2 -3 y -5 -6 y -7 -8 y -9 -10 o menos

Efectos en el ladrón El recipiente destroza el alma del ladrón, que explota en una llamarada. El alma del recipiente es libre de descansar en paz o volver a su cuerpo (muy dañado, gana un nivel de salud). El recipiente renace como el ladrón. El alma del ladrón es expulsada de su cuerpo, hacia el abismo. (podría volver, pero es muy duro). El recipiente renace, pero el alma original manifiesta un cambio en su Conducta. El recipiente renace, pero tanto la naturaleza como la Conducta son los del alma original. El ladrón mantiene el control, pero su Naturaleza y la Conducta son los del alma del recipiente. El ladrón mantiene el control, pero la Conducta es la del recipiente. El ladrón mantiene el control, pero el alma del recipiente se manifiesta como un cambio en su Conducta. El alma del recipiente aparece en el abismo. (Se convertirá en un fantasma... Pero le llevará un montón de tiempo.) El alma es destruida por completo. Nada (¿excepto Dios?) podrán hacerle volver a la no vida.

Ejemplo: Rudolf, un vampiro de 9ª generación (FdV 7) consume a Orlando un vampiro de 5ª generación (FdV 8). Rudolf tira 7 dados contra una dif de 15-5 = 9+1, el obtiene 3 éxitos ( de hecho el obtiene 4, pero uno de ellos cancela la dif de +1). Orlando tira 8 dados contra 15-9 = 6, el obtiene 7 éxitos. La diferencia es 7-3 = 4, La pobre alma de Orlando esta ahora en el cuerpo de sexta generación, y con la naturaleza y la Conducta de Rudolf. Rudolf debería haber escuchado a su madre cuando ella le dijo que el crimen no compensa. Ejemplo: Lo mismo que arriba pero con diferentes resultados: Rudolf obtiene 5 y Orlando -1, la diferencia es -6: Rudolf nota como la sangre se acelera en sus venas. Él comenzara a actuar como un galán con las mujeres (Orlando era un galán). Ejemplo: Diablerizar a un Ravnos te volverá cleptómano. Diablerizar a un Tzimisce, comenzaras a ser un alíen. Diablerizar a un Malkavian... NO, tu no querrías hacer eso. Diablerizar a un Baali.... ¡¡¡Oh chico!!.........

Adicion. El acto de chupar la fuerza vital de otro es muy adictivo. El ladrón deberá tirar su Resistencia (+fortaleza) contra una dificultad a criterio del narrador. (Depende de cuanto tiempo lleve siendo un ladrón) para no cometer amaranto cuando se le presente la oportunidad.

Aura y su efecto en las almas. El ladrón tendrá unas venas negras en su aura durante algún tiempo (depende de la generación del recipiente). Este estigma desaparecerá después de un mes por punto de generación ganado. (Ejemplo: 5 ganados, 5 meses de bonitas espirales negras en el aura).

Otro tipo de reacciones. Muchos príncipes pueden ver a los ladrones como una amenaza a su poder, y ordenaran una caza de sangre contra ellos. Si son capturados, ellos tendrán el privilegio de dormir justo por encima del príncipe, ¡en el tejado!. Si el príncipe no hace nada (por una o por otra razón) entonces otros podrían ocuparse del problema. Si el ladrón consigue la amnistía por sus crímenes (algún tipo de favor pendiente de algún personaje poderoso). Entonces los problemas surgirían por otra parte. El poder tiene su precio.

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Caminos, Vias y Sendas. Degeneracion

L

a mayoría de los vampiros tendrán Humanidad, pero en determinadas circunstancias podrán comenzar a seguir otro camino. Llegados a un punto de la degeneración (humanidad 3) el vampiro podrá elegir desprenderse de la fachada humana, aceptar lo que es y comenzar a pensar de una forma completamente distintas. Esta forma de pensar es distinta según el camino que se escoja. Cambiar de Humanidad a cualquier otro camino no es tan fácil como parece. A efectos de juego deberá tener Humanidad de 3 o menos, así como una puntuación de “1” en cualquier virtud que vayan a cambiar por sus contrapartidas (convicción e instintos). En general se presentará un vampiro que haga de mentor, y se someterá a una prueba que debe interpretarse (a discreción del Narrador), y que siempre incluirá la comisión de un acto que, en términos humanos, fuera una atrocidad. Tras la terminación de la prueba se tira Fuerza de Voluntad. Si su Humanidad es 3 la dificultad es 10, si es de 2 la dificultad será 8, y si es 1 pues la dificultad es 6. No es posible gastar Fuerza de Voluntad para obtener un éxito automático. Si tiene éxito ganará puntuaciones de 1 en las Virtudes de la nueva Senda. Si el personaje falla perderá un punto de Humanidad y no adquirirá la Senda, pero podrá volver a intentarlo transcurrido un mes. Si vuelve a fallar podrá volver a intentarlo transcurrido 1 año. Y si vuelve a fallar su alma se pierde a la Bestia pasando el personaje a control del Narrador.

Nuevas Sendas Senda de Lilith Considerados heréticos por casi todos los Cainitas, los fragmentos de las enseñanzas de Lilith (en ocasiones denominados erróneamente Ciclo de Lilith) muestran una elaborada historia y un mito alternativo sobre la propia Creación. Expulsada del primer jardín por elevarse con los Frutos de la Vida y el Conocimiento, y por buscar ser igual al hombre y a Dios, Lilith vagó por un mundo muerto y sin formar, convirtiéndose en un poder de creación igual a las viejas deidades. Mediante la tribulación y la agonía descubrió el modo de sobrevivir; con fuego y espinos creó su propio jardín, un espejo del sufrimiento y la iluminación que ella misma padecía. Arquitecta del poder de Caín, creadora de la magia y madre de los dioses, regó las semillas de la sabiduría con su propia sangre, dando poder a cualquiera que atravesara el fuego y nadara en la escarcha para alcanzar la revelación de la libertad definitiva y la obtención de la fuerza propia. Los Bahari, con seguidores entre los vampiros, humanos, místicos y otros moradores del mundo oculto, practican las antiguas costumbres heredadas de Lilith. Siguiendo la imagen de madre-diosa, se elevan por encima de la posición de sus hijos. Como un padre disciplinando a un hijo díscolo, Lilith transmite un legado de dolor que instruye, y de este modo los Bahari tratan de superar la debilidad de sus nacimientos ciegos y desamparados, ascendiendo hasta la comprensión y el poder. Caminando sobre el fuego, clavándose espinas y cuchillas, sufriendo privaciones y sumergiéndose en aguas gélidas, los Bahari excitan sus cuerpos y sus mentes para alcanzar auténticas sensaciones, abriendo su consciencia a todo el universo. De las alturas del entendimiento y la agonía aprenden la verdadera medida de la creación, descubriendo que pueden tomar la materia informe del mundo y crear con ella nuevas imágenes. En los Bahari no hay lugar para la compasión o la conciencia. Creen realmente que es necesario aferrar la hoja de la iluminación (y sufrir las heridas) antes de alcanzar la verdad. Aquellos sin la voluntad o la perspicacia para resistir lo que podrían aprender son apartados a un lado con tristeza, pero sin titubeos. No se pierde ni tiempo ni recursos en los que no sienten la insoportable necesidad que permite sufrir, cambiar y crecer. Los Hierofantes, vampirossacerdotes de Lilith, eligen a aquellos que han oído la canción (ahi hay Lilitu) y los castigan, flagelan y destrozan hasta que alcanzan la cúspide de la consciencia terrorífica y definitiva. Solo entonces se limpian las lágrimas con el

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cariño de un amante, se alivian las heridas y los suplicantes son admitidos en la plenitud de la gloriosa senda de Lilith. El Camino de Lilith fomenta las Virtudes de Convicción y Autocontrol.

Nivel 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

Jerarquía de Pecados No perseguir nuevas experiencias que pueden traerte iluminación No intercambiar información con otros seres sobrenaturales No poner a prueba tus propias debilidades si se te da la oportunidad No perseguir información que puede mostrar a Lilith como el primer vampiro si solo hay un riesgo moderado Ayudar a otros cuando no es en tu bien Actuar honorablemente cuando no hay necesidad; No buscar la evidencia de Lilith si sólo existe un peligro menor No matar a un mortal cuando es necesario Sentir remordimientos por algo que hiciste estando en frenesí Contenerte sin una buena razón; Depender de aliados y amigos humanos; No buscar la evidencia de Lilith si no hay peligro Beber sangre de animales cuando hay humanos disponibles

Senda de los Huesos El cuerpo es meramente un receptáculo del alma, o al menos eso creen los seguidores de la Via Ossis. Los Cainitas, de acuerdo con los seguidores de este Camino, se encuentran suspendidos en un abrumador estado de no vida. Aunque no están vivos como los mortales, tampoco están muertos, pues aún pueden pensar y actuar. Los que siguen este Camino son alternativamente morbosos y existencialistas. A veces están arraigados en el mundo temporal, y en otras ocasiones se preocupan por el bien de sus espíritus inmortales. Aunque el cuerpo físico hace una transición a través de la vida hasta la muerte, el alma permaneces constante. Cuando el cuerpo muere, el alma pasa a otro, ignorante de su existencia anterior. Los seguidores de la Via Ossis ven su estado de vampirismo como una ruptura del ciclo. Consideran que hay una fuerte conexión entre los vampiros y los parásitos, representando su dependencia de la sangre como "tomar prestada" parte del ciclo de los mortales de los que se alimentan. Muchos asumen que, al llegar su Muerte Definitiva, serán reintroducidos en el ciclo, pero muy pocos de ellos están especialmente ansiosos de que llegue ese momento. Este Camino atrae a un pequeño número de seguidores, principalmente del clan Capadocio (aunque también hay varios morbosos Tzimisce). Generalmente buscan una respuesta científica a cuestiones del espíritu, aunque algunos sólo pretenden encontrar algo que sustente su fe. Aunque por lo común son espirituales, los seguidores del Camino de los Huesos no suelen ser apasionados, y se dan por satisfechos con creer en lo que creen y seguir aprendiendo. El Camino de los Huesos, centrado en el estudio empírico de materias espirituales, fomenta las Virtudes de Convicción y Autocontrol. Puntuación 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

Jerarquía de Pecados Mostrar miedo a la muerte No estudiar un suceso de muerte Negarse a matar cuando se presenta la oportunidad No alimentarse teniendo hambre Sucumbir al frenesí Negarse a comparitr conocimientos con otro seguidor del Camino Permitir que la misericordia influya en una decisión Actuar de forma sacrificada Impedir una muerte sin necesidad Mostrar aversión a la muerte

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Senda del Poder y la Voz Interior Cuando se recibe la vida eterna, un poder increíble y un apetito inhumano, la única existencia verdadera es la de un gobernante inmortal, o eso creen los seguidores de la senda del Poder y la Voz Interior. No tiene sentido llorar por la humanidad perdida o encerrarse para estudiar saberes arcanos. Los vampiros carecen de honor y de compasión, y su papel es el de amo. Los seguidores de esta filosofía ven este ejercicio del poder y del control como el principal objetivo de la existencia vampírica. El control personal y del mundo externo es el único objetivo digno de perseguir. Con este fin, un vampiro debe desarrollar sus habilidades, extender su influencia y manipular a sus peones. Doblegando al mundo a su voluntad el vampiro crea orden y estabilidad. Toda forma de poder, influencia o control puede emplearse para lograr algún fin. Por tanto, los Unificadoes codician todo poder, ya sea político, material o espiritual. Estos cainitas siguen sus instintos al ejercer su autoridad. Aunque la senda se siente muy preocupada con el poder temporal, también tiene preocupaciones muy espirituales; los Unificadores son ávidos buscadores de sabiduría e iluminación. Por supuesto, todo este conocimiento termina empleándose en la búsqueda de poder. Comprendiéndose a sí mismos pueden comenzar a describir las motivaciones de los demás. Por tanto, la verdadera comprensión permite al vampiro desvelar los secretos de enemigos y aliados, disecando cuidadosamente cualquier situación y discerniendo el curso de acción más apropiado. Mediante estos juicios, el vampiro decide cuál es el modo mas favorable de lograr o mantener el control. Los seguidores de esta senda son temidos y respetados. No se tolera la debilidad y el fracaso, y los castigos son tan rápidos como fatales. Esta reprensión no solo sirve para censurar al infractor, sino también servir de ejemplo para los demás. Por tanto los Unificadores no sienten ni misericordia ni compasión. Estos vampiros son consumados políticos y estrategas. Aunque los vínculos de sangre y los emocionales pueden motivar a los seguidores, los estudiantes pragmáticos de esta filosofía reconocen que estas medidas pueden ser combatidas y comprometidas. Por tanto creen que el control sólo debería obtenerse por medio de métodos que no puedan subvertirse: el dolor, la rabia, el deseo y la depravación están entre sus principales herramientas. Un recluta que sirva por lealtad puede ser comprado; un seguidor que sirva por deber puede ser chantajeado; un adherente que sirva por amor puede desilusionarse. Por tanto el miedo y el respeto por el poder, la rabia y el odio dirigido hacia los enemigos, la satisfacción de la lujuria y las lecciones dolorosas son las directivas más persuasivas. El Camino del Poder y la Voz Interior fomenta las Virtudes de Convicción y Autocontrol.

Nivel 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

Jerarquía de Pecados Utilizar menos de dos horas meditando en silencio cada noche No usar lo que sea necesario para ganar más poder Aceptar la derrota Ayudar a otros cuando sin recibir ninguna ventaja a cambio No respetar a los que posee más poder y sabiduría. Tratar a los subordinados pobremente Volver donde sabes que estas bien Dejar una oportunidad de obtener poder o riquezas Timidez frente a una multitud Aceptar a alguien igualmente o menos capaz que tu como un superior

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Lineas De

Sangre Y otros Sobrenaturles

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ANDA L

os primos hace tiempo perdidos de los Gangrel, los Anda, descienden de un único Matusalén a quien las leyendas llaman Dobrul el Valiente. La línea de sangre sufre una maldición que les obliga a vagar por la estepa, lo que les convierte en excelentes compañeros de sus rebaños mortales entre las tribus mongolas, Tatar y Merkid. Los anda se consideran a sí mismos como espíritus guerreros de la estepa; obviamente no necesitan acatar las leyes mortales, y carecen de la mayoría de los conocimientos de las Tradiciones de Caín. De acurdo con esto, han creado una cultura en no vida que es un reflejo de su pasado mortal. Los Anda se alimentan de forma parasitaria de los campamentos con los que viajan; algunos adoptan una postura defensiva con respecto a su rebaño mientras que otros se alimentan de forma oportunistas y abandonan a sus compañeros mortales cuando lo desean. La cultura de los Anda es cruel hasta el punto de la brutalidad, como corresponde a su herencia esteparia. Cuando un Anda encuentra un candidato ideal al Abrazo, convoca una reunión,o kuriltai, de los muertos; los miembros cercanos de la línea de sangre se reúnen para discutir las ventajas y debilidades del candidato. Si lo consideran merecedor, un pequeño grupo de Anda arrancan al mortal de su ger y lo llevan a varios kilómetros del campamento; esto último se hace para que el sonido de sus gritos no llegue a otra familia. Los Anda no dejan elección sobre el Abrazo al presunto vampiro; el grupo le mata sin preguntar nunca. Lo bañan ritualmente en agua traída del río más cercano (los mongoles no manchan sus vías fluviales con la mugre de sus cuerpos, pero lavan los cuerpos tras la muerte). Después de esto, el “chiquillo” vampiro está en gran parte solo. Debe tener éxito en variedad de pruebas para ser considerado un adulto; sólo los Anda que le observan con regularidad saben la naturaleza de esas pruebas, y bastante a menudo, los neonatos no saben que sus hermanos les están probando. Las pruebas pueden durar tanto como un año; la prueba final consiste siempre en la habilidad del nuevo vampiro para unirse con Itügen la Madre Tierra. Sus vigilantes lo alejan de lugares seguros, en una zona yerma de la estepa en particular. Le impiden abandonar esa área y, pocos segundos antes de la salida del sol, se abrazan a la tierra. Si el joven Cainita tiene el suficiente talento, se hará uno con la tierra y salvará su no vida. Un Anda adulto tiene posición social entre sus semejantes y generalmente entre un campamento de nómadas mortales que le sirven de rebaño (como “territorio” móvil). Los Anda a menudo continúan asociándose con los vampiros que supervisan su Abrazo, pero el sire individual no es más importante que cualquier otro miembro del grupo. La posición está vagamente definida más allá del concepto de adultez y la relación de nöker. Un nöker es un Anda que se ha declarado a sí mismo leal a otro vampiro que considera mejor. Este anciano es también llamado el noyan (jefe) o Kan (rey); la distinción entre los dos títulos es muy flexible y depende en gran parte de las reclamaciones de poder por parte del Anda individual. El vínculo entre n¨ker y noyan es apenas una estrecha relación señor-siervo; es más parecido a un compromiso de lealtad que depende del buen liderazgo. Los Anda ligados a los campamentos y las tribus mortales al frente del ascenso del Imperio Mongol tienden a ser los más poderosos de la estepa, con redes de nöker extendiéndose a lo largo y ancho. Sin embargo, hasta estos kanes no vivos no pueden reclamar el gobierno de la línea de sangre. Este espíritu independiente implica que los Anda tienen poco respeto por los dominios de otros vampiros. Los Anda han estado en conflicto con los Wan Kuei, a los que llaman Demonios Xia, desde hace siglos. Pocos incluso recuerdan dónde está la raíz del conflicto (ambos reclaman la estepa y ninguno tolera al otro). Cuando las hordas mongoles cabalgan para conquistar el mundo, los Anda que van con ellos se encuentran con otros Cainitas una y

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otra vez. Los individuos poderosos acumulan respeto, pero los “débiles” bebedores de sangre que se esconden en las ciudades son sujeto del desprecio mongol. Remoquete: Tártaros Apariencia: Los Anda provienen casi exclusivamente del linaje mongol. Son bajos, corpulentos, con caras que los europeos calificarían de achatadas, con las piernas arqueadas por una vida sobre la silla de montar. Su piel tiene la consistencia del cuero por los años bajo el sol y el viento; en no vida palidece hasta un marrón deslavado. Refugios y presas: Pocos Anda se molestan por los refugios en el sentido tradicional Cainita; su maldición (ver más adelante) les mantiene en movimiento cuando no están en letargo. Aquellos que viajan con un campamento pueden en ocasiones pasar el día en la ger de ese campamento, pero la mayoría duermen simplemente en la tierra. Los Anda se alimentan de animales cuando la oportunidad se presenta, pero muchos de ellos controlan un yasun (subclan mongol que sirve de almacén de comida) o viven solos en la estepa y se alimentan de los pastores que pasan. Dada la escasez de la población mortal en la estepa, sólo los locos, los monstruos o los desesperados consideran la segunda opción. Antecedentes: Los tártaros Abrazan a los guerreros mongoles cuyo valor admiran; la mayoría de los Anda pueden contar historias de gran bravura e ingenio en vida. En años recientes. Miembros prometedores de otras tribus (los Qipchaqs o los Tangut) reciben el Abrazo. Nunca los rusos o los chinos. Unas pocas mujeres también, pero los varones Anda les superan ampliamente en número. Creación de personajes: La Conducta de los Anda coincide con su Naturaleza: aunque son tan astutos como cualquier otro Cainita, no se engañan con sus naturalezas reales. Los Atributos Físicos son casi siempre los principales ya que la mayoría de las veces extraen a sus chiquillos de linajes guerreros. De la misma forma, las Habilidades suelen ser primarias, debido en su mayor parte a la confianza de los mongoles con el Arco o Cabalgar. Disciplinas de la línea de sangre: Animalismo, Protean y Fortaleza. Debilidades: Como línea paralela del clan gangrel, los Anda sufren de una versión leve de la tendencia de ese grupo a desarrollar rasgos animales como el frenesí. A diferencia de los Gangrel, los Anda sólo desarrollan rasgos animales y pierden puntos de Apariencia después de diez frenesíes, en lugar de cinco. La línea de sangre tiene su propia maldición, no obstante. Los Anda no pueden dormir más que tres días dentro de una misma zona de una milla; deben seguir moviéndose mientras sea posible. Si un vampiro Anda durmiera en el mismo lugar el cuarto día, las reservas de dados del jugador son reducidas a la mitad hasta que el vampiro pueda moverse. Sucesivos días en el mismo lugar llevan a sucesivas reducciones a la mitad, hasta una reserva de dados mínima de 1. Para el personaje, esto crea una reciente sensación de desasosiego; mientras no provoque Rötschreck, a discreción del Narrador, el personaje puede entrar en frenesí y atacar a un captor que le obligue a permanecer en un lugar contra su voluntad. La Maldición no afecta a los Anda en Letargo. Organización: Aunque los Anda son generalmente libres de vagar a sus anchas por la estepa, en las noches de media luna viajan hasta el punto más alto de la vecindad más próxima; si dos o más Anda se encuentran allí, tiene lugar una reunión y fiesta llamada kuriltai. El Anda más anciano y respetado de un kuraltai es nombrado kan y conduce los eventos tras una ceremonia ritual a Itügen la Madre Tierra. Destino: El poder y la influencia de los Anda alcanza su punto álgido con el reinado de Kublai Kan en China, durante el cual son visto actuando abiertamente en la misma China; tras la muerte de Kublai, comenzaron un rápido declive. Durante el violento fin de la dinastía mongola Yuan en China y la destrucción de Karakorum en 1360, los Wan Kuei de China cazaron y destruyeron sistemáticamente a los Andai; en 1388 no quedaba ninguno. Cita: He sido enviado aquí por tu Dios como castigo por tus pecados. Estereotipos: Gangrel: Primos lejanos. Les concedemos respeto pero sabemos que tienen colmillos y garras como los nuestros. Wu Zao: Débiles y embusteros, se esconden cerca de sus templos y monasterios y tratan de tentarnos a entrar. Sirven a los demonios y merecen nuestra ira. Otros Cainitas: Gordos y débiles por la sangre de las ciudades. Listos para la cosecha. Wan Kuei de la Tortuga Negra: Los Demonios de Xia, salvajes y despiadados, desean nuestro destrucción, y les devolveremos el favor. Otros Wan Kuei: Un demonio es un demonio, no importa si cabalga o no por la estepa.

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Los Poderes de los Anda: Ma Al pertenecer a la única especie de no vivos de la estepa, los Anda usan sus Disciplinas de maneras que pocos Cainitas occidentales pueden. Ellos se refieren colectivamente a sus habilidades únicas como “Ma”, palabra tomada del chino que significa caballo; tienden a ver todos esos poderes como una extensión de la Disciplina de Animalismo. El animalismo funciona de la misma forma que en occidente, pero muchos Anda conocen técnicas para aumentar y especializar el uso de este poder. Todos los Anda pueden aprender gratis un poder Ma tan pronto como tengan disciplinas necesarias al nivel apropiado; todos los demás deben gastar el coste de puntos de experiencia que figura junto a la habilidad. Sólo existe un pequeño resquicio de oportunidad de aprender las técnicas especiales de los Anda con el Animalismo para los Cainitas no-Anda. Sólo hay una forma en que un vampiro mongol no perteneciente al linaje Anda pueda aprender Ma: debe tener un Mentor Anda (Mentor ·· o más) que desee enseñarle. También debe gastar el coste de puntos de experiencia y tener el prerrequisito de habilidades que se mencionan con cada poder.

Robar la Tremenda Velocidad (Animalismo nivel dos, Fortaleza nivel uno) A veces un Anda debe atravesar distancias enormes a gran velocidad. Los jinetes mongoles son rápidos cubriendo más de 150 Km bajo condiciones idóneas cabalgando en tres o cuatro caballos. (Incluso los vastos ejércitos mongoles compuestos de 100.000 jinetes pueden cubrir 70 o 80 Km al día, más de cuatro veces lo que un ejército europeo similar puede atravesar.) Robar la Tremenda Velocidad permite a los Anda usar la fuerza y velocidad de un pony mongol de la estepa cuando no puede encontrar ninguno. Puede cubrir 150 Km o más en una noche, atravesando la estepa haciendo un ruido similar a un caballo a galope tendido. No obstante, no pueden parar a descansar, alimentarse o conversar; una vez que ha empezado a correr, debe seguir moviéndose o perder los bebeficios de esta técnica para toda la noche. Sistema: Gastar un punto de sangre y tirar Resistencia + Atletismo, Dif. 6. Si el jugador consigue al menos un éxito, el personaje puede moverse por tierra a una velocidad de 30 Km/h hasta que se detiene o aminora a menos de la mitad de su velocidad punta por cualquier razón. Los éxitos adicionales añaden 8 Km/h a la velocidad del personaje. El jugador puede gastar Fuerza de Voluntad para permitir que el Anda pare o aminore sin perder los efectos de Robar la Tremenda Velocidad; se debe gastar un punto de FV por cada turno que el jugador no vuelva a su velocidad normal. Si no se gasta este punto de FV, el personaje pierde la gran velocidad y no puede usar Robar la Tremenda Velocidad de nuevo durante esa noche. Aprender este poder cuesta 5 puntos de experiencia.

Compartir Fuerza

(Animalismo nivel tres, Protean nivel dos)

La mayoría de los Cainitas atemorizan a los animales sensibles como perros, gatos y caballos. Los Anda, sin embargo, dependen del pony de la estepa para sobrevivir y aprenden a establecer un vínculo sobrenatural con sus corceles. Como muchos mongoles en viajes largos o tiempos de penuria, los Anda podrían tener que beber la sangre de un caballo: aquellos que conocen este Ma a veces devuelven el favor. No sólo pueden hablar con su montura (como con Habla Salvaje), sino que pueden otorgarle otros beneficios alimentándole con algo de sangre. Sistema: Los Anda alimentan con un punto de su sangre a su corcel y el jugador tira Carisma + Trato con Animales, Dif. 7. Cada éxito puede gastarse en una de las siguientes habilidades (cada habilidad dura un número de días igual al nivel de Animalismo del vampiro): ♦

Doblar la velocidad de movimiento de la montura en largas distancias; los éxitos adicionales se emplean en incrementar en 1 el multiplicador, de modo que un Anda que gaste dos éxitos en movimiento a larga distancia permite a su caballo moverse al triple de su velocidad. La criatura necesitará sólo la cantidad normal de comida y descanso durante este tiempo.

Doblar la velocidad de galope de la montura: como en los desplazamientos a larga distancia, los éxitos adicionales incrementan el multiplicador en 1, de forma que un Anda que obtenga 4 éxitos incrementa la velocidad de galope del pony 5 veces su velocidad normal.

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Incrementar en 1 cualquier de los Atributos Físicos de la montura (hasta un máximo del doble de su nivel natural).

Adherir al Anda a su montura; no puede ser descabalgado a menos que él decida dejar el lomo del caballo. Esto proporciona una bonificación de +1 a la reserva de dados de Equitación y +1 a la de Armas Cuerpo a Cuerpo cuando el Anda combate desde su caballo. Las tiradas con espectaculares éxitos para descabalgar al vampiro (5 o más éxitos) pueden, a discreción del Narrador, dañar al caballo o al jinete en vez de derribar al jinete.

La sangre proporcionada a una montura para los propósitos de Compartir Fuerza no implica un juramento de sangre ni hace que el animal se convierta en un ghoul. No obstante, este poder no es incompatible con estos estados. Aprender Compartir Fuerza cuesta 12 puntos de experiencia. .. El Abrazo de Itugen (Animalismo nivel cinco, protean nivel tres) Los Anda sienten una profunda conexión con la tierra poco compacta de la estepa por la que merodean noche tras noche. Para ellos, esta tierra es el cuerpo de Itügen, su Diosa Madre, y es ella quien les protege de los crueles rayos del día. Creen que el favor de Itügen les permite extender dicha protección a sus más cercanos seguidores como vástagos y ghouls, así que esos menores pueden dormir junto a ellos. Más comúnmente, los jinetes Anda usan este poder para enterrar sus ponys con ellos. ¡Desafortunado es el mortal que ve un mongol a caballo salir de la mismísima tierra al anochecer! Sistema: Los efectos de este poder son indistinguibles de los de Enterramiento (Protean Nivel tres), salvo que el vampiro debe gastar sangre adicional para sumergir a otro en la tierra con él. El jugador gasta un punto de sangre adicional y el vampiro puede dormir con un ghoul, vástago (u otro descendiente vampírico) u otro vampiro unido a él mediante el juramento de sangre. Un ghoul enterrado puede ser humano o animal, pero no más grande que un caballo. Sólo un vampiro que trza su linaje con el del personaje o que está bajo el juramento de sangre puede ser así enterrado. Ambas criaturas deben entrar en la tierra al mismo tiempo, ambos sienten los mismos efectos, y ambos dejan la tierra cuando el antiguo que posee esta habilidad desea hacerlo. Los vampiros más salvajes encuentran bastante desagradable usar este poder con vástagos (un cachorro que no puede cavar o encontrar sus propios agujeros hasta que aprende Enterramiento no merece ser protegido), pero los Cainitas más prácticos, especialmente tras el ascenso del Imperio Mongol, le dan menos importancia a la mística bárbara. Aprender este poder cuesta 10 puntos de experiencia.

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BAALI E

n tiempos anteriores, o eso se cree, uno de la Primera Progenie se alzó contra los trece. Este demoníaco traidor... el primogénito de la alianza errante de un Antediluviano, vil esclavo cantor de un pueblo protomesopotámico, forjó un impío pacto con aquellos que moraban en la sombra de la periferia de este mundo. Al hacerlo, el niño-demonio recibió algo del lugar Más Allá, convirtiéndose en algo más, y menos, que humano. Reuniendo apóstoles entre las filas de sus hermanos, el primer shaitan de Baal (llamado el Destructor) alzó a sus ejércitos y asedió la Segunda ciudad; la Sangre chocó con la Sangre cuando los chiquillos de Caín se enfrentaron entre las ruinas y las llanuras barridas por las llamas. Con el tiempo, se susurra, el mismo progenitor volvió su atención a la refriega, en un momento cataclísmico en que llovió fuego y sangre de los cielos. La batalla terminó tan abruptamente como había comenzado; los 12 al'shaitani fueron condenados a muerte, y sus hordas demoníacas puestas en fuga. Pero no había rastro del niño-cosa, y los horrores que habían seguido sus órdenes se perdieron entre los susurrantes vientos de la leyenda. Pero esta leyenda está volviendo rápidamente a la realidad. La captura y destrucción de diferentes cábalas de infernalistas (y la recuperación de sus blasfemos grimorios) ha llevado a la atención de los Vástagos una sombría verdad: los Hijos de Baal siguen vivos. Se cree que los hijos del shaitan han surgido de las arenas de Oriente Próximo, donde hombres y monstruos se han mezclado con la tradición y las fábulas locales durante milenios. Sus sires se arrodillaban en los mismos santuarios y veneraban a las mismas deidades oscuras que los filósofos - guerreros hijos de Brujah y Haqim; de hecho, la tradición Cainita sitúa a los tres linajes en las raíces de la cultura pre-sumeria. Estas mismas historias hablan de ciudadelas negras, estrellas caídas, ciudades en cráteres de cometas, monstruos insecto, viles reyes hechiceros y todo tipo de depravaciones similares que se remontan a la aborrecida ciudad de Chorazin supuestamente arrasada en el Antiguo Testamento. Los Baali son, ante todo, exploradores: estudiantes de lo desconocido, lo incognoscible, lo inexpresable. Sus ojos y oídos bucan secretos olvidados. Suya es la canción secreta que ha resonado a través de la eternidad desde que su progenitor sin nombre tocase la cuerda discordante que abrió el muro entre los mundos. Y suyos son los firmes y pacientes dedos que han hurgado en la herida desde entonces.

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Apodo: Diablos. Apariencia: Cuando no usan sus ropas rituales, la mayoría parecen bastante normales, incluso tranquilos, con ropa sencilla y maneras discretas. Muchos tienen un carácter cauto, cerebral y estudioso, aunque se sabe de unos pocos que se han vuelto locuaces, incluso elocuentes, ante un público atento... sobre todo si hay perspectivas de conversión. Los años consagrados a asuntos ultraterrenos y búsquedas amorales cultivan una especie de carácter frío y distante en estos Cainitas. No son pocos los que desarrollan una insana fascinación por los insectos, roedores y otras sabandijas... un inconsciente homenaje al "Señor de las Moscas". Refugio: Los Hijos de Baal parecen atraídos hacia los lugares de carácter antiguo: bibliotecas, templos, círculos de piedras y centros de poder abandonados. Estos lugares, con el paso de las décadas y los siglos, parecen asumir algo del "toque" de los Diablos. Aparecen sellos antiguos e indescifrables sobre llanuras de hierba y elevaciones rocosas, en los alrededores nacen niños y animales muertos o deformes, y similares profecías y malos augurios siguen el paso de los cultistas como malignas huellas. Recientemente, algunas partidas de guerra consagradas a la tarea de encontrar y destruir estas cofradías han vuelto con perturbadoras historias de Baali multiplicándose y cohabitando en "familias" aisladas. Dicen que los Diablos se reúnen con Ghouls y conversos de otros clanes en orgías de carne, recuperando las antiguas herejías de compartir sangre y otras prácticas menos gratas... Trasfondo: Los Baali Abrazan a sus chiquillos entre los artistas, místicos y eruditos, y también entre castas más utilitarias (prostitutas, mercenarios, alta sociedad, etc.) Algunos neonatos, sobre todo en los dominios del Mediterráneo y Oriente Medio, son preparados desde su nacimiento para unirse al clan. Ya sean reclutados en la infancia o hijos de ghouls, estos inhumanos discípulos son criados para el poder, y ascienden invariablemente a los puestos más altos del linaje. Creación del personaje: Los Baali prefieren los Atributos Mentales o Sociales y aprecian el conocimiento de misterios académicos, ocultistas y existenciales por encima de todas las demás cosas. Algunos, no obstante, siguen la senda de los "campeones de los Viejos Dioses", especializados en asuntos marciales. Por lo general adquieren un impresionante surtido de Conocimientos y Técnicas a lo largo de los años dedicados al estudio y... la experimentación. Su Naturaleza tiende a ser sumisa con sus deconocidos patrones (Arquitecto, Conformista, Juez y Mártir), aunque unos pocos Baali son genuinos Pervertidos y Monstruos. Pueden tener cualquier Conducta, pero normalmente tienden al proselitismo. Los Trasfondos más populares son Rebaño, Mentor, Recursos y Criados. Muchos de los Baali más viejos se adhieren a variantes de las Sendas de la Catarsis y la Muerte y el Alma. La mayor parte de los jóvenes observa nominalmente la Humanidad, aunque sus puntuaciones tienden a ser bajas; los que sobreviven durante algún tiempo suelen adoptar una Senda que les permita relacionarse con su entorno. Un creciente número de jóvenes Baali sigue las Sendas de las Revelaciones Perversas o del Poder y la Voz Interior. Quienes conocen a los Diablos dicen que la línea de sangre tiene su propio e inescrutable código ético, la Senda de la Colmena, pero muy pocos Cainitas de otros clanes saben algo de esto. Disciplinas del clan: Daimoinon, Ofuscación, Presencia Debilidades: Quizá a causa de sus ultraterrenales naturalezas y ocupaciones, los Baali temen y son repelidos por la religión y sus símbolos, más incluso que los demás Vástagos. La Fe Verdadera es el doble de eficaz contra estas criaturas (dobla los efectos de todos los fallos que perjudiquen a los Baali y de todos los éxitos que ayuden a sus oponentes); muchos Baali ni siquiera pueden soportar la visión ni tocar los artículos más mundanos de parafernalia religiosa, pertenezcan o no a su fe. ¿Pero temen los Baali anteriores al cristianismo la cruz y la hostia? ¿Determinan la edad y el origen cultural la naturaleza de sus aversiones? Sólo los más antiguos adoradores de Baal lo saben con seguridad. Organización: Sólo en dos ocasiones a lo largo de la historia Cainita se han alzado a los servidores de Aquellos que Esperan Más Allá, y en ambas han sido aplastados; desde entonces se les ha perseguido hasta su casi total extinción. Los supervivientes han formado subsectas divididas y enfrentadas. De hecho, hay casi tantas apariciones y apelaciones adscritas al patrón del panteón Baali (si puede decirse que haya algo así), como adoradores de dichas apariciones y apelaciones. Movidos por la traición y las necesidades de supervivencia, muchos Baali se aferran a cofradías dispersas de entre 3 y 13 miembros (raramente más), guiadas por un puñado de shaitan (reservados y misteriosos ocultistas) y al'shaitan (designados maestros del saber y señores de las cofradías). Para los ajenos a las cofradías, los Baali no parecen adoradores del diablo. Sólo quienes pertenecen al culto, o han robado sus secretos, conocen la verdadera profundidad de la filosofía Baali. Cita: El mundo, vuestro mundo, cuelga del más fino de los hilos entre la burda de todo lo que ha sucedido y el misterio de cuanto ha de ocurrir. ¿Es mejor enrollar ese hilo o cortarlo del todo?

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Los D'habi Los D’habi son descendientes de los sacerdotes de Nergal. Tras la supuesta muerte de éste los demás Baali los reclamaron como propios, produciendo una única familia ghoul que sirviera a toda la línea de sangre. A lo largo de las generaciones cada rama atendió a una orden diferente. Supuestamente esta separación servia para evitar que los ghouls mostraran unidad, pero para desgracia de los arquitectos de este plan ,demostró ser el talón de Aquiles de la línea. Nergal aún existía, algo que en aquel momento sólo sabían los D’habi. A lo largo de las generaciones cada miembro de las familias dispersas era secretamente vinculado a él. Infiltrados en las casas de sus rivales, estos ghouls servían como espías y recipientes de su maestro. Nergal empleó esta red para conocer a las diferentes órdenes de los Baali, para difundir información falsa entre sus enemigos y para asesinar a cualquier oponente potencial antes de que se hiciera demasiado fuerte o descubriera demasiado. Cuando Nergal volvió a aparecer lo hizo bajo la guisa de Shaitan. Asegurando ser el progenitor de la línea de sangre obtuvo rápidamente la lealtad de las órdenes más recientes, a las que atrajo con su autoridad carismática. Su poder sobre los D´habi fue vital para paralizar a las más antiguas, muchas de las cuales sabían que aquel Cainita era un impostor. Mediante sus ghouls infectó a algunos Baali claves con la enfermedad que convertía la sangre en polvo, eliminando a cualquier oposición de importancia. Los Avatares del Enjambre y los Guardianes del Misterio fueron las dos únicas órdenes que lograron mantener su oposición cuando la traición se reveló. Tras la aplastante derrota de Shaitan en Creta, los jóvenes Baali que escaparon tomaron a los D´habi como servidores, desconociendo su papel en el ascenso de Nergal. Sin embargo, la rueda de la fortuna giró también para los ghouls, que durante los siglos siguientes padecieron una dura servidumbre. La experimentación estaba ala orden del día, ya que los Baali los empleaban como investigadores y cobayas al mismo tiempo. Obligaron a los D’habi a cometer actos que ellos no podían llevar a cabo, como embarazar vírgenes, devorar a las víctimas de los sacrificios y servir como recipiente de determinados tipos de posesión. Obligados a soportar esta depravación durante siglos, esta familia ha sido degradada hasta niveles inimaginables. Ya no son los que en su día sirvieron a Nergal, sino monstruos tan viles y despreciables como sus maestros. La familia acepta cualquier aberración: necrofilia, canibalismo, pederastia y cosas mucho, mucho peores. Sin embargo, todas estas prácticas se mantienen en secreto: el servicio lo representa todo para ellos, y cualquier cosa que ponga en peligro su posición o la de sus maestros es una amenaza que hay que eliminar de inmediato. Aspecto: los D’habi suelen ser callados y reservados en público. Casi todos tienen taras u otras señales de su duro crecimiento o de sus depravaciones sexuales. Lo más frecuente son las cicatrices por la tortura, la ausencia de dedos (a menudo se come a los niños los dedos de las manos y los pies como castigo) y las múltiples lesiones y señales de enfermedades sexuales. La diáspora de los Baali también ha dispersado a sus servidores, por lo que ya no existe un “tipo” uniforme. El único rasgo que se mantiene en todos ellos es su mirada intensa y penetrante. Posesiones: los D’habi han perdido prácticamente todas sus tierras. Antiguamente disponían de siete feudos, uno para cada orden de los Baali, pero ahora sólo les quedan sus posesiones en Damasco. Decenas de familias menores se encuentran repartidas por todo el mundo conocido, pero viven en condiciones mucho peores que en sus días de gloria. A medida que las órdenes Baali se descomponían, las tierras de los D’habi fueron destruidas en batallas por determinar a qué facción seguir. Trasfondo: los D’habi no suelen tratar con los mortales mientras crecen, pero reciben la educación necesaria para cubrir una gran variedad de funciones, desde la ayuda en la tortura de los prisioneros hasta los tratos con el mundo del sol. Aunque son sirvientes razonablemente capacitados, la mayoría no saben leer ni escribir. Es posible que los Baali teman que puedan aprender algún conjuro poco conveniente en sus grimorios. Los que saben leer deben quemar su propia lengua como muestra de lealtad; sólo entonces pueden ayudar en las investigaciones de las bibliotecas. Disciplinas: Dominación, Presencia (Nota: los D’habi que muestran cualquier conocimiento de Daimoinon son exterminados inmediatamente por los Baali). Loa D’habi son Aparecidos, tal y como se les describe en el caítulo de Criados de la Estirpe. Debilidad: el continuo uso de Dominación y de los juramentos de sangre por parte de Nergal ha hecho que la familia carezca de voluntad. Esta debilidad heredada, unida al tratamiento que reciben, les hace muy susceptibles a la sugestión. Todos estos ghouls sufren un +2 a la dificultad de sus tiradas de Fuerza de Voluntad.

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Caminos preferidos: Casi todos siguen la Via Diabolis. La Via Hyron ha sido prácticamente olvidada por los más jóvenes. Organización de la familia: la jerarquía de los D’habi se basa estrictamente en la edad, no en el género o en cualquier otra consideración. El más viejo de todos es el líder indiscutible, descendiendo el poder con ese mismo criterio. Obligaciones: los D’habi son las manos de los Baali en el mundo mortal. Los aparecidos realizan tareas como secuestrar víctimas, cavar tumbas, robar iglesias y templos o asesinar a aquellos que se acercan demasiado a los nidos. En los rituales ayudan a los Baali, completando las labores que requieren un toque “mortal”: inseminar víctimas, escupir, orinar o defecar.

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Los Caminos de los Baali Via Diabolis Entre los Cainitas circulan todo tipo de anécdotas e historias sobre los Baali. Según lo que los sires cuentan a sus asustados chiquillos, estas demoníacas criaturas están poseídas por una total devoción hacia la monstruosidad, algún propósito terrible que les hace dedicarse a la búsqueda del mal en sí mismo. En estas historias los Baali dedican sus no-vidas a la gloria de algún dios-demonio que promete a cada devoto su propio Infierno en la tierra. A partir de aquí los relatos se hacen cada vez más increíbles. Aunque a estas leyendas no les falta su parte de verdad, decir que son totalmente veraces sería ir demasiado lejos. Cierto, muchos Baali abrazan los aspectos más ajenos y amorales de la inmortalidad recorriendo el llamado Camino del Diablo, pero es posible seguir esa senda sin tener que caer en la malevolencia sin sentido. Es cierto que algunos Baali disfrutan con las atrocidades en nombre de un maestro real o imaginario. Estos, denominados despectivamente "niños" o "Baali menores" por los más viejos y contenidos, son fáciles de perseguir y destruir. Después de todo, es difícil ocultar un rastro de carnicería y sadismo sin freno. Por suerte, estos Baali son una minoría, un problema y un buen camuflaje al mismo tiempo para los eruditos, filósofos, profetas y visionarios que forman la línea de sangre. Sin embargo, son una minoría cada vez más numerosa…

Via Hyron La Via Hyron es el camino que desarrollaron inicialmente los Baali, y los más fieles a la ética original de la línea de sangre aún la siguen. Como su corrupción se ha extendido por diversos continentes han surgido variaciones sobre los preceptos del Camino, aunque el mensaje central sigue siendo el mismo. Un viejo refrán beduino describe el corazón de la Via Hyron: Mi tribu y yo contra nuestros enemigos; mi hermano y yo contra todos los demás. A pesar de los numerosísimos conflictos internos, muchos se sorprenden al comprobar cómo este Camino ayuda a combatir a la Bestia mediante la unidad y el apoyo de la tribu. Alguien que sucumbe a la Bestia no tiene utilidad para la Gran Obra a la que aspiran los Baali, y por tanto es prudente ayudar a los demás a controlar sus conflictos internos. Entre los seguidores del Camino del Enjambre la lealtad más fuerte existe entre los compañeros y aquellos con los que se comparte un Juramente de Sangre. Después van los miembros del nido, luego los Baali de la misma orden y finalmente la línea de sangre en general. A medida que pasan los años la lealtad hacia los iguales se hace tan importante como la que se tiene a la orden o a todos los Baali. Los más viejos ven esta evolución como el principio del fin del Camino, mientras que otros creen que una lealtad que atraviesa las líneas de las distintas órdenes refuerza la capacidad de todos para superar una crisis. Alguien asemejó una vez a los Baali con un enjambre de abejas, y a la Via Hyron con un mandato para disponer de varias reinas. Sin embargo, la Jerarquía de los Pecados de este Camino exige lealtad a todos los miembros. Cuanto más se progresa más difícil es negarse a ayudar a otro Baali.

Jerarquia de pecados Puntuación 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

Iniquidad mínima para tirada de Convicción Discutir con un compañero del Camino Alinearte con un extraño contra otro en la Via Hyron Trabajar activamente contra los planes de alguien en el Camino Trabajar activamente contra un miembro del nido Traicionar a un compañero Baali Traicionar a un compañero de viaje en el Camino Traicionar a un miembro de tu generación u orden Traicionar a un miembro de tu nido Traicionar a un antiguo de la línea de sangre Traicionar a tu sire o a un Baali con el que tienes un Juramento de Sangre

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Daimonion l

Sentir el Pecado

El Baali puede percibir el mayor defecto en la personalidad del sujeto, ya sea una Virtud baja, una Voluntad debil, un trastorno mental o lo que sea. Sistema: el Baali debe hacer una tirada de Percepcion + Empatia, contra una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del blanco +4.

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Temor al Vacio Inferior

El Baali aprovecha el conocimiento de la debilidad de su blanco para doblegar su mente. Debe usar Sentir el Pecado (mas atrás) para averiguar el defecto trágico de su blanco. A continuación deberá hablar con el, informándole de su inevitable condenación. Sistema: deberá hacer una tirada opuesta de Astucia + Intimidación, contra el Coreje +4 del blanco. Si el Baali vence, la víctima huirá en frenesí; si se gana por tres éxitos o mas, la víctima se derrumbara, impotente.

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Llamas del Submundo

El Baali puede lanzar llamaradas sobre su blanco. Sistema: el Baali deberá tirar Destreza + Ocultismo (con una dificultad que dependerá de la distancia) para impactar. Por cada Punto gastado, hace un dado de daño.

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Psicomaquia

El Baali puede invocar la Bestia existente en un individuo. Después de utilizar Sentir el Pecado (mas atrás) para distinguir la debilidad, el Baali puede persuadir a la Bestia para que aflore a la superficie. Sistema: la víctima deberá pasar una tirada contra su mayor debilidad (contra su Virtud menor), con una dificultad de 8, o entrara en frenesí; todos los trastornos mentales sufridos por la víctima quedaran de manifiesto.

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Maldicion

El Baali puede lanzar una maldición sobre el blanco. Uno de los Rasgos del blanco, escogido por el Baali, descenderá a cero durante un periodo de tiempo que dependerá del numero de éxitos: Un exito Dos exitos Tres exitos Cuatro exitos Cinco exitos

Una noche Una semana Un mes Un año Permanente

Sistema: el Baali deberá hacer una tirada de Inteligencia + Ocultismo contra la Fuerza de Voluntad del blanco.

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Ignorar las Llamas Abrasadoras

Gracias a este poder, el fuego ya no afecta al personaje.

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Invocar al Heraldo del Infierno

El Baali puede invocar a un demonio menor del infierno para que cumpla sus ordenes. Los demonios varían mucho en sus aptitudes y forma, pero habitualmente se crearan aproximadamente según los siguientes valores: Atributos 10/7/3, 15 puntos en Habilidades, Fuerza de Voluntad 8, 10 puntos en Disciplinas, aparte de una Foretaleza de por lo menos 3 y la capacidad de curarse como un Lupino. La forma puede variar tremendamente; algunos demonios son bellas seductoras, otros horrores reptilianos. Sistema: este poder exige un ritual de una hora, con el gasto de tres Puntos de Sangre y un sacrificio humano. Se puede invocar al demonio sin el ritual de una hora o sin el sacrificio, pero entonces el Baali deberá gastar seis puntos de sangre y el demonio estara sin control; es muy posible que decida arrastrar al Baali al infierno por su temeridad.

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Gran Maldicion

Esta maldición es mucho mas sutil que el poder de Nivel Tres y afecta a una zona mucho mas amplia. Con ella, el Baali siembra en una ciudad o provincia entera una sensación de pesadumbre, desesperación y malestar. El crimen y la violencia aumentan, los pequeños enfados se convierten en odios enconados, la economía entra en una espiral descendente, se rompen los matrimonios por causas triviales y el mundo se convierte en un lugar mas desagradable en general. Incluso las organizaciones de la Estirpe se vuelven mas indisciplinadas y menos eficaces; por ello, este poder es ideal para minar las estructuras de poder de la Camarilla en una ciudad. Un éxito en el uso de Auspex a nivel 9 o mas permitirá que el usuario determine que hay un aura exterior malévola en la región afectada; la gente normal dará por supuesto que simplemente los tiempos están cambiando... para peor. Sistema: el Baali hace una tirada de Inteligencia + Ocultismo con una dificultad de 9; cuantos mas éxitos consiga, mayores serán los efectos.

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Convocar a la Gran Bestia

Este ritual permite invocar a uno de los Grandes Señores Demoniacos del Submundo, que surgirá desde el Hades; los detalles de esto quedan al arbitrio del Narrador, pero lo mas prudente es decir que estas entidades son mas poderosas que cualquier vampiro y que el mundo estará en un grave problema. Este poder se presenta mas como un recurso argumental que como una forma de que un Narrador sádico extermine a la cuadrilla de personajes. Sistema: se tardan cuatro horas en completar este ritual y exige el sacrificio de 50 víctimas (Vastagos o mortales), con una Humanidad mínima de 4 cada una.

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GARGOLAS E

n los primeros días de la Edad Media, los recién fundados Tremere estaban en grave peligro. Perseguidos desde todos los frentes por agentes del Inconnu y de los Tzimisce, ni siquiera el poder del Círculo de los Siete, recién formado, parecía bastar para salvar al clan de la extinción. Aunque eran poderosos individualmente, no tenían las hordas de tropas menores de choque que necesitaban para repeler a sus enemigos. Se rumorea que fue el propio fundador del clan el que idea una solución. Tremere capturó a varios vampiros y criaturas místicas, incluyendo un Gangrel y un Nosferatu y, con su Círculo, utilizó sus extensos conocimientos de alquimia para sintetizar una raza de nuevos vampiros que sirvieran a los Tremere. En las profundidades de los Cárpatos, la primera Gárgola se elevó del caldero burbujeante. Parodiando la Biblia, le ordenaron: "Crece y multiplícate". Y se multiplicó, creando rápidamente enjambres de progenie a partir de los campesinos aterrados, y llevándolos contra el Inconnu. En gran parte gracias a la terrible fuerza de las Gárgolas, el clan de los Tremere sobrevivió a sus primeras grandes batallas. Durante siglos, las Gárgolas sirvieron a los Tremere con gran lealtad, a pesar de los numerosos abusos a los que los sometían sus amos. Al final, el maltrato se volvió intolerable incluso para sus espíritus embotados. A finales de la Edad Media, las Gárgolas se liberaron de los Tremere; algunas se dispersaron en los bosques de Europa, otras se trasladaron a las grandes ciudades, como París, mientras que otras ofrecieron sus servicios como mercenarios y centinelas a cualquier Vástago o Mago que pudiera pagar su precio en oro y vitae. Dependiendo de a quien preguntes, existen dos clasificaciones para los miembros de la línea de sangre de las Gárgolas (las esclavas de los Tremere y las libres), tres (centinelas, guerreros y exploradores) o una (la reunión de todos esos feos bastardos). Las Gárgolas libres son los mejores personajes jugadores (los jugadores que quieran llevar a una Gárgola que comience la partida esclavizada por los Tremere deberían consultárselo a sus Narradores —una crónica basada en su huida puede ser emocionante, pero las demás opciones están limitadas—). Las Gárgolas libres son las descendientes de las supuestas Esclavas que han huido de la dominación Tremere, o bien otras que han logrado escapar. Se agrupan en comunidades aisladas en reductos montañosos o en ciudades que no ofrecen nada a los Tremere. Las más aventureras acuden a las ciudades para ofrecerse como guardaespaldas, matones y otros trabajos a sueldo. Es una señal de prestigio que un príncipe cuente con Gárgolas guardaespaldas en su corte, y ser capaz de permitirse Gárgolas asesinas para encargarse de sus enemigos es toda una demostración de fuerza. Remoquete: Esclavos Apariencia: Las Gárgolas son grotescas y repulsivas, como los Nosferatu, y suelen tener una apariencia "demoníaca". Comienzan con pequeñas alas de murciélago, que crecen a medida que avanzan en la Disciplina de Volar. Además, a medida que envejecen, su piel se vuelve más pétrea y en sus cuerpos aparecen diversas protuberancias extrañas. Refugios: Las Gárgolas prefieren las zonas interiores o subterráneas, en las que haya mucha tierra y piedra que

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manipular. Los edificios abandonados (sobre todo los altos, donde pueden quedarse sentadas por la noche), almacenes, graneros, cuevas y similares son ideales. Trasfondo: Las Gárgolas rara vez se reproducen, y sólo por sus propias razones perversas. Como las Gárgolas son una raza artificial y compuesta, una vez que se escoge a una víctima, su mente queda sublimada en la estela de magia y recuerdos arraigados profundamente en la vitae del sire y prácticamente olvida su vida anterior. Las Gárgola pueden provenir de cualquier tipo de vida. Creación del personaje: Las Gárgolas son ideales como centinelas, guardias y mercenarios. Los Atributos Físicos y los Talentos son siempre escogidos primarios. Disciplinas: Viscerática, Vuelo, Fortaleza y Potencia. Todas las Gárgolas poseen un punto gratuito en la disciplina de Vuelo (ver descripción mas adelante). Debilidad: Las Gárgolas tienen una Apariencia de cero, como los Nosferatu de los que provienen en parte. Además, como raza creada para la esclavitud, su Fuerza de Voluntad disminuye en dos unidades a efectos de resistir la Dominación o conjuros de control mental. Cita: Has irrumpido en las propiedades del amo. Contaré hasta diez; te irás o alimentaré la tierra con tus entrañas. Uno... diez.

Via Servilis Muchos Tremere creen que las Gárgolas carecen de voluntad propia. Por tanto, según ellos, las Gárgolas obedecen sus órdenes porque la magia de los rituales que las creó no les deja otra alternativa. En realidad, las Gárgolas siguen su propio Camino, el Camino de la Servidumbre, el cual coincide por casualidad con los intereses de sus creadores. En el futuro lo abandonarán y se independizarán de los Tremere… que no de su Gran Madre, Virstania. El Camino de la Servidumbre, o Via Servilis, proclama que sólo aquellas acciones que agraden y veneren a los creadores de la raza de las Gárgolas serán dignas de admiración. La Gran Madre, Virstania, es la más gentil y adorable de todos los creadores y se la debe ensalzar por encima de todas las cosas. Pero también se les debe rendir homenaje al distante Goratrix y a la amedrentadora Malgorzata. Tanto la Gran Madre como los demás creadores decretan que el propósito de las Gárgolas no es otro que seguir los edictos del clan Tremere. Si ellos lo dicen, por algo será. Si los creadores llegasen a alterar sus intenciones y les ordenasen a las Gárgolas que sirvieran a otro clan, lo harían, pero, hasta que llegue ese día, la gloria y el honor bañan a quien obedezca las órdenes de los Tremere con mayor coraje y exactitud. Los Tremere son los señores. Cuestionarlos es como escupirle a la cara a la Gran Madre y a los Creadores. Las Gárgolas se rigen por poderosas pasiones. Al contrario que el resto de los vampiros, aún sienten impulsos sexuales, el deseo de copular. Su esterilidad las enfurece y le suplican a Virstania que les conceda la facultad de engendrar a otras Gárgolas. Tratan a quienes Abrazan como harían los lobos con sus cachorros, y sienten un poderoso instinto de proteger a sus polluelos de las inclemencias del mundo. Son gregarias y se sienten muy cómodas, incluso extáticas, en presencia de una gran cantidad de congéneres. Las Gárgolas fuertes sienten un fuerte impulso de dominar a los débiles. Los débiles se someten a los fuertes por instinto. Cuando una Gárgola joven y ambiciosa vea que el líder dominante muestra signos de flaqueza, su primera reacción será la de saltar sobre él, arrancarle las alas, machacarle el rostro y apoderarse del manto del liderazgo. Resulta curioso el hecho de que las Gárgolas sienten una profunda aversión hacia los miembros de los clanes de vampiros a los que pertenezcan las partes que las componen. Aunque las órdenes de sus señores les permiten a las Gárgolas dar rienda suelta a estas pasiones, en ocasiones deben anteponer el servicio al instinto. Aquí es donde el Camino se torna difícil de seguir. Uno de los señores podría ordenarle a una Gárgola que le perdone la vida a un Tzimisce, aunque el odio hacia ese clan la aflija como una fiebre. Los señores podrían ordenarles a los adorados cachorros de otra algo que los pusiera en peligro, y prohibirle a la Gárgola que los proteja. Podrían designar líder a una Gárgola considerada débil por el resto de la aguilera. Todas estas órdenes deben ser acatadas. Ceder a estos instintos es convertirse en una bestia, en un objeto. Algún día, las Gárgolas se demostrarán dignas de sus señores, quienes se darán cuenta de que han conquistado sus pasiones y se han ganado el reconocimiento como iguales. Entonces crearán su propio Camino, o elegirán alguno de los que suelen recorrer los Cainitas. Al menos, eso es lo que dice la Gran Madre. Ese día sólo llegará cuando las

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Gárgolas dominen el Camino de la Servidumbre. Cualquier Gárgola que se salga de sus márgenes se traicionará a sí misma y al resto de la aguilera. No se merecerá otra cosa más que el desprecio y la muerte. El Camino de la Servidumbre apela a las Virtudes de la Convicción y el Instinto.

Jerarquia de pecados Puntuación 10 9 8

7 6 5 4 3 2 1

Iniquidad mínima para tirada de Convicción Desobedecer una orden directa de la Gran Madre Virstania Virstania es tu diosa; desafiarla constituye el peor de los sacrilegios. Desobedecer la orden directa de otro Creador Honrarás a quienes colaboraron con la Gran Madre en nuestra creación. Desobedecer una orden directa de uno de los señores Tremere al que uno de los Creadores haya investido de autoridad sobre las Gárgolas Los señores son más sabios que nosotras y pueden elegir a nuestros comandantes. Frustrar el cumplimiento de una orden dada por la Gran Madre Decepcionar a la Gran Madre es una vergüenza; más si se criban sus palabras en busca de excusas para ello. Desobedecer a cualquier señor Sin los señores y su pirámide de autoridad, no existiríamos. No castigar un agravio contra los señores Permitir la falta de respeto a los señores es lo mismo que faltarles al respeto uno mismo. No vengar un crimen contra los señores Si los enemigos no nos temen, es que no somos dignas. Señalar la fiabilidad de los señores No nos corresponder a nosotras cuestionar a nuestros superiores. Huir de la oportunidad de sufrir heridas en una batalla contra los enemigos de los señores Derramar sangre sobre el campo de batalla muestra el grado de devoción. Huir de la oportunidad de morir de forma gloriosa durante el cumplimiento del deber Los señores nos dieron la vida; es justo que algún día debamos devolvérsela.

Creacion y Rebelion A pesar de los rumores, las gárgolas originales no fueron creadas por el propio Tremere. Fue Goratrix, uno de sus lugartenientes, el que ideó los experimentos que dieron como resultado a los Esclavos. Algunas gárgolas libres argumentan que la primera creación de Goratrix escapó de su control y aun sigue recorriendo el mundo como una maldición viviente. Posiblemente fue ese fracaso lo que obligó al poderoso mago a tomar como ayudantes en su proyecto a Malgorzata y a Virstania para que colaboraran en la creación de seres mas dóciles. No obstante, tanto el como Malgorzata debieron abandonar los experimentos al tener que encargarse de asuntos mas apremiantes, y la tarea de crear mas gárgolas y hacer que se multiplicaran recayó finalmente Virstania. Virstania no tardo en obsesionarse con su tarea y empezó a comportarse de manera extraña para el resto de sus hermanos de clan. Empezó a manifestar un cariño cada vez mas grande por sus creaciones, hasta el punto de considerarse su “madre”, y descuidó su aspecto físico hasta parecer un adefesio que provocaba crueles burlas por parte de los demás tremere. Entre los años 1200 y 1300, por motivos que se desconocen, las gárgolas comenzaron a volverse cada vez menos dóciles, y empezaron a estallar autenticas revueltas que nada tenían que ver con las fugas esporádicas que se habían dado hasta el momento. La mas importante de todas, conducida por un ghoul llamado Ferox, desembocó en un auténtico baño de sangre. Convertido en gárgola tras su huida como premio a su ayuda, Ferox no tardó en ser el líder mas carismático de las gárgolas libres. A finales de la Edad Media, no pudiendo soportar por mas tiempo la marginación a la que se veía sometida ni el cruel trato que recibían sus hijos, Virstania lideró una revuelta contra su propio clan en la capilla principal de este, Ceoris. Tras incitar a sus “hijos” a dar muerte al regente de la capilla, Virstania escapó con un gran grupo de gárgolas, pasando a convertirse en una especie de diosa para la línea de sangre que había ayudado a engendrar. Poco tiempo después desapareció sin dejar rastro, y su destino sigue siendo un misterio hoy en día.

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Visceratica l

Susurros de la Camara

La Gárgola puede detectar a los demás dentro de un área cerrada del tamaño de un apartamento grande, aunque los intrusos no estén a la vista, estén en la oscuridad o se protejan con Ofuscación. Sistema: se hace una tirada de Percepción + Alerta contra una dificultad de 6. Si el blanco esta tratando activamente de evitar ser detectado, puede hacer una tirada opuesta de Autocontrol + Sigilo, con una dificultad de 6.

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Piel de Camaleon

La piel de la Gárgola adopta la textura y el color de su entorno, añadiendo cinco a su Reserva de Dados de Sigilo, siempre que se mueva despacio (la mitad de su velocidad normal o menos). Sistema: no se hace tirada; solo hace falta gastar un Punto de Sangre.

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Voces del Castillo

Como Susurros de la Camara, pero afecta a un edificio o estructura física enteros.

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Vinculo con la Tierra

Este poder se parece al poder de Portean de Fusión con la Tierra, pero además permite que el personaje se funda con terrenos de piedra, ladrillo o asfalto. Sin embargo, este poder no permite que el personaje se hunda profundamente en ese entorno protector, sino que se infiltra justo por debajo de la superficie en el lugar en el que permanezca podrá verse una débil silueta de su cuerpo. Sistema: no se necesita ninguna tirada y la transformación es automática, pero debe gastarse un Punto de Sangre.

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Fuerza Petrea

La carne de la Gárgola se endurece y amortigua el dolor, con lo que el personaje recibe un punto adicional de Resistencia a efectos de absorber heridas, restando uno de todas las penalizaciones por heridas y reduciendo a la mitad el daño recibido por fuego. Sistema: no se necesita tirada.

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Corazon de Piedra

Las entrañas de la Gárgola se vuelven pétreas. Cualquier arma perforante (incluyendo las balas) hace la mitad de daño, y es imposible clavarle una estaca al personaje, a menos que la Fuerza + Potencia del atacante sea al menos de 7. Sistema: no se necesita tirada.

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NIVEL 6. Estatua Oscura

Si el personaje se mantiene completamente inmóvil, puede evitar los efectos de la luz directa del sol. Sin embargo, si el personaje se moviese o incluso hiciese un gesto, comenzarían todos los efectos de la luz del sol. Sistema: no moverse durante un día entero exige una tirada de Resistencia + Fortaleza contra una dificultad de 9. Ten en cuenta que el personaje debe tener Fortaleza para hacer esta tirada, y deberá hacer una tirada de coraje para evitar el Rötschreck.

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NIVEL 7. Camara Reptil

La Gárgola puede animar un volumen de piedra de aproximadamente tres por tres metros, dándole cierta inteligencia y permitiéndole moverse arrastrándose, remodelarse e incluso atacar a los enemigos. También se puede animar a estatuas y similares. Sistema: la Gárgola gasta tres Puntos de Sangre y tira Manipulación + Empatía contra una dificultad de 8.

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Vuelo La capacidad de volar de las Gárgolas es uno de sus rasgos más llamativos. Aunque las Gárgolas obtienen una gran fuerza por medio de la Potencia, y les salen alas como consecuencia de ser Abrazadas o convertidas, su enorme densidad corporal (se sabe de algunas Gárgolas que han alcanzado un peso superior a 350 kilogramos) hace que el vuelo natural sea una propuesta imposible. No tienen suficiente relación empuje/peso para hacer algo más que planear como un ladrillo con un par de alas de planchas de metal pegadas con cinta adhesiva. Los Vástagos más interesados en la biología llevan pensando en esto durante un tiempo. Lo cierto es que las Gárgolas no deberían poder volar. Su habilidad para realizar maniobras aéreas es antinatural (incluso para los Vástagos) y es consecuencia directa de los experimentos de los Tremere. El proceso taumatúrgico inicial que creó a las Gárgolas incorporaba una variante muy refinada de Movimiento Mental como componente fundamental de su estructura mágica, haciendo que una aplicación de esta senda taumatúrgica se convirtiera en algo innato para ellas. Esta habilidad mágica instintiva ha sido transmitida a través de su sangre durante siglos. El erudito Tremere que dio a las Gárgolas su capacidad de vuelo en esta forma fue eliminado en la Revuelta de las Gárgolas, y no se sabe si alguien más está enterado de como lo hizo. De esta manera, el secreto del vuelo de las Gárgolas probablemente se haya perdido para siempre. Para los personajes con formas aéreas mas naturales, como un Gangrel en forma de murciélago, Vuelo es una especialidad del Talento Atletismo, o, a criterio del Narrador, puede aparecer como una Habilidad Secundaria. Las Gárgolas, sin embargo, emplean una Disciplina única llamada Vuelo que sólo está disponible para ellas. Todas las Gárgolas comienzan con un círculo en Vuelo además de sus tres círculos iniciales en Disciplinas; los niveles adicionales de Vuelo deben adquirirse como cualquier otra Disciplina de clan. A medida que aumenta el valor de Vuelo del personaje, también lo hace su velocidad máxima.

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El personaje no puede volar realmente, pero puede planear como un buitre o un planeador (mientras no trate de llevar nada). La velocidad máxima es igual a la de los vientos predominantes, o a 24 km/h con aire en calma.

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El personaje puede despegar en carrera y llevar una carga útil de 25 kg. La velocidad máxima es de 48 km/h.

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El personaje puede realizar una ascensión vertical continua si no lleva carga, o puede despegar en carrera llevando hasta 50 kg. La velocidad máxima es de 72 km/h.

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El personaje puede llevar hasta 100 kg., aunque el despegue vertical es imposible con más de 25 kg. de equipaje. La velocidad máxima es igual a 96 km/h.

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El personaje puede elevar hasta 200 kg., que debería bastar para la mayoría de los personajes jugadores (o de las presas). La velocidad máxima es igual a 120 km/h. Cada círculo en vuelo a partir del quinto añade 50 kilogramos más y 32 km/h a los máximos de la Gárgola. No se puede usar Celeridad para aumentar la velocidad en vuelo. Aunque Vuelo se creó como modificación del Movimiento Mental, NO se considera Taumaturgia; las Gárgolas con valores altos en Vuelo pueden tener auras ligeramente efervescentes, pero no pueden realizar rituales, ni nada parecido. Recuerda que SÓLO las Gárgolas pueden aprender esta Disciplina, y no son consientes siquiera de que es una Disciplina. Para el personaje, sus alas y su capacidad de volar forma parte integrante de su existencia como Gárgola

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KIASYD D

urante el reinado de Juliano el Apóstata, más de mil años antes de la rebelión de Montano y la posterior creación del Sabbat, tres Lasombra crearon la línea de sangre de los Kiasyd en un intento de descubrir la naturaleza de los engañosos poderes de los seres faericos. Capturaron en los alrededores algunas hadas de la Corte Caótica, y le compraron a un poderoso hechicero teutón una substancia que era supuestamente "la sangre de Zeernebooch, un dios del submundo". Un curioso y bravo miembro del grupo, un Lasombra de la quinta generación llamado Marconius, se presentó voluntario para el experimento. Mediante diversas pruebas y transfusiones, fue transformado en algo que solo en parte era un vampiro. La sangre de hada y la supuesta sangre del dios teutón lo alteraron drásticamente: se volvió enjuto, incluso para los criterios vampíricos; su piel adquirió una blancura translúcida; sus ojos cambiaron de forma y se volvieron negros, sin pupilas. Creció más de treinta centímetros, sus dedos se hicieron mas largos, y sus orejas, mejillas y nariz mas angulares y marcadas. Este inusual vástago encontró poca paz entre los tortuosos y orgullosos Lasombra, y una noche desapareció. Poco se supo de Marconius hasta el año 1215, cuando reapareció en Estrasburgo con un grupo de sus chiquillos, todos con las extrañas características de su sire. Los Kiasyd, como Marconius llamó a su línea de sangre, desafiaron a los Ventrue de la zona y los derrotaron, haciéndose con el control de la ciudad y los alrededores. Excepto por este incidente, los Kiasyd tienen una gran reputación de pasividad. Los Extraños son eruditos y guardianes de secretos. Tienden a ser observadores más que a tomar parte activa en actos violentos. No les gusta actuar físicamente contra un enemigo, prefiriendo luchar con ingenio y con palabras. Guardan celosamente su conocimiento y sus colecciones privadas. Aunque sus casas siempre están abiertas a cualquier otro miembro de la línea de sangre, son criaturas enormemente territoriales, por lo que la mayoría de las ciudades tiene a uno solo de ellos. A los Extraños no les gusta competir con los demás por el conocimiento. Si alguien se encuentra a dos Kiasyd juntos es probable que se trate de sire y chiquillo, que pueden estudiar juntos hasta unos cincuenta años. Sin embargo, siempre llega el momento en el que el chiquillo busca su propio refugio, normalmente en otra comunidad. Los Kiasyd sufren una dramática alteración física tras recibir el Abrazo, creciendo entre quince y sesenta centímetros, y volviéndose delgados y entecos. Su piel empalidece hasta quedar blanca como la tiza, y adquiere una extraña luminiscencia bajo la luz de la luna. Sus ojos se hacen más ovalados, y se van oscureciendo hasta volverse completamente negros, sin diferencias de color entre la esclerótica, el iris y la pupila. El cartílago de sus orejas, nariz y mejillas parece cristalizar, volviéndose más anguloso y pronunciado.

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Estos cambios tienen lugar con mucha rapidez, usualmente durante la primera o segunda noche tras la muerte. El Kiasyd debe ser encerrado durante ese periodo, pues sufre un incontrolable frenesí a lo largo del mismo. Cambia de un tipo de locura a otro, sin seguir un esquema fijo. Su comportamiento tras el cambio es todavía más extraño que su apariencia. Los Kiasyd son invariablemente los más tranquilos de los no muertos. Son llamativamente amables, educados y honorables. Nunca se enfurecen ni se ponen nerviosos, aunque son seres bastante emocionales. No les gusta beber directamente de los recipientes, ya que lo consideran vulgar. Prefieren estancar la vitae de su víctima en un vaso o similar antes de beberla. Oscuros rumores circulan sobre esta línea de sangre. Muchos murmuran que la naturaleza inquisitiva de estos vampiros oculta personalidades retorcidas y perversas, afectadas por los conocimientos prohibidos y, probablemente por la sangre de hada que contribuyó a su creación. De hecho, se rumorea que algunos Kiasyd son adictos a la vitae de changeling, obteniendo sustento solo de este alimento mágico, no de la pálida e insípida sangre mortal. Se sospecha que otros tienen gustos aún más perversos, alimentándose únicamente mientras violan a sus recipientes en parodias impotentes de arrebato sexual, o robando niños bajo la luz de la luna llena para devorar su carne en sus bibliotecas. Lo único que se sabe de ellos es que son un enigma, y los pocos cuya existencia es conocida son tolerados en los dominios vampíricos únicamente por sus conocimientos. Remoquete: Extraños. Apariencia: los Kiasyd han heredado su inusual belleza de las hadas. La piel es totalmente blanca y adopta un brillo azulado bajo la luz de la luna. Se rumorea que este tono es una indicación de la edad del vampiro, pero los Kiasyd son demasiado educados como para hablar de sí mismos, de modo que nadie lo sabe con seguridad. Son altos y delgados (miden entre 1'80 y 2'20) y tienen narices, pómulos y orejas angulosas. Los ojos también han sido alterados, mostrando únicamente dos manchas negras sin pupila o blanco discernible. Gustan de la pompa y, en general, suelen vestir con elegancia. El cabello largo, un sombrero o un pañuelo les sirven para ocultar su aspecto único a los ojos curiosos. Refugio: para los Kiasyd es importante disponer de un refugio permanente y discreto. Suelen encerrarse en ellos, pasando innumerables horas estudiando hasta que se ven obligados a abandonarlos, ya sea por la curiosidad de invitados no deseados o por el estado del lugar. A menudo eligen como morada una biblioteca privada, un museo, una galería de arte, ruinas históricas o catacumbas. Sea cual sea su estilo, el refugio suele disponer casi siempre de una biblioteca bien surtida y de muchos acomodos de la vida "elegante". Los Kiasyd se enorgullecen de ser buenos anfitriones, y algunos guardan sangre añeja para sus invitados. Trasfondo: los Kiasyd eligen como progenie a mortales educados e inteligentes. Los chiquillos potenciales son disciplinados en sus estudios y comparten con estos vampiros el amor por los libros y la curiosidad por desentrañar nuevos conocimientos. Suele elegirse a bibliotecarios, educadores, estudiantes y conservadores de museos. Estos chiquillos suelen tener más contactos profesionales que amigos personales, y valoran la educación y el aprendizaje por encima de la satisfacción personal. No obstante, se sabe que en ocasiones los Kiasyd abrazan a mortales que poseen una especial afinidad con las hadas. El motivo de estos abrazos es aun un misterio, aunque muchos especulan con la posibilidad de que dichos individuos compartan una naturaleza afín con los miembros de esta extraña línea de sangre. Creación del personaje: la mayoría de los Kiasyd procede de Conceptos estudiosos o sociales, ya que les llama la atención la gente instruida y atractiva. Las Conductas tienden a lo conservador, pero las Naturalezas suelen variar enormemente. Se valoran los Atributos Mentales y Sociales, así como los Conocimientos y las Técnicas. Dada la juventud de esta línea de sangre, deben gastar al menos dos puntos en el Trasfondo Generación. Aparte de esto, pocos Kiasyd tienen más Trasfondos que la extraña mezcla de Recursos, Generación y Posición, ya que no suelen relacionarse con los mortales lo suficiente como para desarrollar más. Extrañamente, siguen aferrándose a los principios de la Humanidad. Disciplinas del clan: Dominación, Mytherceria, Obtenebración. Debilidad: el defecto de los Kiasyd puede ser atribuido a su sangre mezclada. El hierro puro les causa un gran malestar. En presencia de este metal (a un número de metros igual a la Resistencia del vampiro), la dificultad para resistir el frenesí aumenta en uno. Si se toca se produce una tirada de frenesí inmediata, y las heridas causadas por estas armas causan daño agravado. A pesar de que en general suelen ser considerados atractivos, el extraño aspecto de los Kiasyd puede llegar a llamar la atención de personajes peligrosos, como inquisidores, cazadores de brujas o hechiceros deseosos de desvelar su verdadera naturaleza.

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Organización: los Extraños disponen de una organización formal basada en numerosas distinciones que solo tienen sentido para ellos. Cada cincuenta años atienden a una reunión formal en el refugio de uno de los miembros de la línea, donde discuten sobre lo que han descubierto y los nuevos misterios que han desvelado. En raras ocasiones invitan a extraños, de los que se espera que conversen de forma inteligente sobre los temas propuestos. Aquellos demasiado groseras u obstinadas son castigados maliciosamente, desde las burlas siniestras hasta las maldiciones irrompibles. Cita: Ten mucho cuidado. Eso es una de las pocas copias existentes del Grimorio de Neptas. Si la dañas no tendré más remedio que exigir reparación, y dudo que vivas mucho tiempo sin tu piel.

Mythericia La curiosa sangre que fluye por las venas muertas de los Kiasyd ha logrado muchas cosas sorprendentes, y una de ellas es la creación de una extraña Disciplina llamada Mytherceria. Se trata de un conjunto de poderes atribuidos a las hadas e inclinados hacia la exposición a nuevos conocimientos, y que ha llevado a muchas de sus víctimas a la locura, o al menos a la frustración. Los Kiasyd detestan enseñárselo a aquellos que no pertenecen a su línea de sangre, ya que saben que si se usase contra ellos podrían verse obligados a revelar secretos que el mundo no debería conocer.

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Folderol

Cada vez que el Kiasyd absorbe mas conocimientos se hace mas difícil engañarle. Este poder revela las mentiras contadas al vampiro de muchos modos diferentes, dependiendo de quien lo utilice. Algunos Kiasyd perciben los embustes al ver la lengua del que los cuenta brillar con un color extraño, mientras que otros lloran lagrimas de sangre cuando se les miente. El modo varia de un vampiro a otro, pero los efectos siempre son los mismos; saben cuando no se les dice la verdad. Sistema: El jugador tira Percepción + Empatia (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del presunto mentiroso). Si la tirada tiene éxito, el Kiasyd sabrá si se le dice o no la verdad. Se deberá hacer una tirada por cada frase, si el Kiasyd es tan suspicaz que quiere comprobar todo lo que se le diga.

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Vision Feerica

Al estar en sintonía con la sangre de los Salvajes, los Kiasyd tiene propensión a ver la verdadera naturaleza de los changelings. Podrán identificarlos y ver incluso a través de la sangre Salvaje. Además, serán capaces de reconocer zonas de influencia feerica. Sistema: Los Kiasyd perciben a los changelings como lo que en realidad son. Además, en cualquier zona de reciente actividad de magia feerica (cantrips, quimeras invocadas, etcétera) el vampiro sabrá que las hadas han estado presentes con una tirada de Percepción + Ocultismo.

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Absorcion del Aura.

Este poder funciona de un modo similar al poder de Auspex El Toque del Espíritu. Será necesario tocar o coger el objeto que se quiere leer. En vez de simplemente recibir e interpretar las impresiones psíquicas dejadas en el objeto por la ultima persona que entro en contacto con el, se absorberán las impresiones de su mente, lo que permite interpretar claramente el aura, "borrando psíquicamente" el objeto para que nadie pueda recibir señal alguna empleando esta habilidad o Auspex. Los Kiasyd también usan esta capacidad para enmascarar su posesión de un objeto. Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepción + Empatía, quedando la dificultad determinada por el Narrador según la edad de las impresiones y la fuerza mental y espiritual de la persona que las dejo. El numero de éxitos determina la cantidad de información obtenida, tanto imágenes de la escena cuando el objeto fue tocado por ultima vez, como la naturaleza de la persona que lo sostuvo. Por cada éxito obtenido en la tirada se percibirá claramente una imagen y un aspecto de la identidad de la persona (Naturaleza, Conducta, aura, nombre, sexo o edad). Cualquiera que intente emplear después este poder o Toque del Espíritu deberá acumular mas éxitos que el Kiasyd para poder percibir algo. Los éxitos del primer Kiasyd se restan de los obtenidos por cualquiera que trate de leer el objeto mas tarde.

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Proteccion Feerica.

El vampiro puede crear protecciones místicas, símbolos de poder oculto que desorientan a los que los ven. Muchos Kiasyd los emplean para proteger sus bibliotecas, aunque algunos vampiros malévolos los usan como maldiciones, situándolos sobre alguien que se haya ganado su enemistad. Sistema: El vampiro que crea la protección inscribe el símbolo en un lugar visible (la puerta de una biblioteca, una estantería o la propia ropa) y tira Inteligencia + Seguridad (dificultad 7 para objetos inanimados, o Fuerza de Voluntad + 2). Cualquiera que entre en una zona protegida o que toque el objeto afectado pierde dos dados de sus reservas de Inteligencia mientras siga el contacto o la proximidad. Además, cualquiera que vea el símbolo se sentirá confuso y perdido, salvo que supere una tirada de Astucia + Investigación (dificultad 8). Los símbolos tienen una duración que depende del numero de éxitos en la tirada de Inteligencia + Seguridad. Un Kiasyd es inmune a sus propias protecciones. 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

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Una hora. Una noche. Un semana. Un mes. Un año.

Enigma Fantastico.

El Kiasyd tiene conocimientos sobre muchas verdades ocultas e intrigantes. Puede convertir estos enigmas en asombrosos acertijos, haciendo que cualquiera que los escuche no pueda hacer mas que intentar resolverlos. El Enigma es tan impenetrable que puede llegar a dañar el cerebro de cualquiera que piense en el. A veces los Malkavian y otros dementes tienen menos dificultades pero en otras la tensión no hace mas que empeorar su estado. Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la victima). Tras una tirada con éxito, la victima no puede hacer mas que sentarse y pensar en el Enigma hasta que haya acumulado tres veces el numero de éxitos del Kiasyd. Tirara Astucia + Ocultismo (dificultad 8 mas o menos el numero de trastornos, a discreción del Narrador). Se hará esta tirada en cuanto se oiga el Enigma, y después una vez cada hora hasta que se logren los éxitos necesarios. Si la victima fracasa en cualquiera de estas tiradas, sufrirá un nivel de daño letal (el acertijo místico sacude todo su cuerpo) y perderá un éxito del total. Este daño no podrá recuperarse hasta que se haya solucionado el acertijo. El Kiasyd podrá terminar con este trance simplemente diciendo la respuesta, pero nadie mas puede hacerlo.

lllll l Robo de la Mente Este poder es una extensión de las capacidades místicas de los Kiasyd para reunir conocimientos. En su búsqueda incesante de saber, estos vampiros han descubierto un modo de arrancar recuerdos y conocimientos de los seres inteligentes. La victima se convertirá en una cáscara sin mente mientras duren los efectos del poder, y solo funcionara de la forma mas básica (los mortales seguirán respirando, mientras que los vampiros simplemente se quedaran de pie, sumidos en el estupor). En este estado la victima esta tan confusa que vagará sin rumbo, se sentara o no ara nada. En cuanto el Kiasyd roba los recuerdos los suele anotar de forma permanente antes de que se escapen de su memoria. Este poder es el responsable de muchas historias sobre personas abandonadas, confusas y estupefactas tras ser raptadas por la "Buena Gente". Sistema: El jugador tira Percepción + Subterfugio (la dificultad es la fuerza de voluntad del objetivo). Mientras el Kiasyd tenga "capturada" la mente de su victima mantendrá su propia conciencia, pero tendrá acceso completo a los pensamientos y recuerdos de su objetivo. Este no sabrá que ha sido afectado de este modo, aunque cualquier intento por hacerle daño (por parte del Kiasyd o de cualquier otro) le ara recuperar la conciencia. Las víctimas afectadas durante mucho tiempo pueden morir de inanición, pero comerán si se les proporciona alimento. El numero de éxitos determina la duración del efecto, aunque el Cainita podrá devolver la mente a su objetivo antes de que termine el plazo.

1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Diez minutos. Una hora. Una noche. Un semana. Un mes.

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Viaje por la Piedra

El Kiasyd puede viajar a través de la piedra creando n pequeño túnel. Estos túneles pueden ser usados por otros, pero no serán muy seguros y es fácil que haya desprendimientos. Gracias a este poder el vampiro es capaz de moverse bajo tierra, con muy pocas posibilidades de ser capturado. Sistema: Abrir estos túneles requiere estar en contacto físico con el suelo, así como pasar una tirada de Fuerza + Atletismo (dificultad 6). El numero de éxitos equivale a la velocidad a la que puede moverse el personaje en millas por hora (1 milla = 1.6 kilómetros). Además, el Kiasyd puede hacer que ceda cualquier sección del túnel.

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Absorcion de la Mente.

El Kiasyd absorbe las habilidades de la mente de la victima y es capaz de emplearlas inmediatamente, aunque nunca haya tenido conocimiento de ellas. Este poder es una invasión, pues roba las Habilidades de forma permanente y deja a su dueño original en la ignorancia. Sistema: El jugador tira Percepción + Empata (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). La victima puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la del Kiasyd). La diferencia entre ambas tiradas determina el efecto. Si el objetivo logra mas éxitos, se resiste por completo. Si el Kiasyd vence, podrá seleccionar una combinación de Habilidades de su completa elección. Robar círculos de Habilidad no tiene porque "secar" a la victima (no es necesario quitarle todos los círculos de una Habilidad dada. Por ejemplo, un personaje con Ocultismo 3 que vea como un Kiasyd le roba un circulo se quedara con Ocultismo 2). Además, si un Kiasyd roba menos círculos de los que ya tiene en una Habilidad dada, esos puntos no le servirán para aumentar su propia puntuación (en el ejemplo anterior, el Kiasyd no aumentaría su puntuación en Ocultismo si ya tuviera una puntuación de uno o mas, ya que solo robo un circulo). El vampiro no podrá hacer intentos posteriores en un año sobre un objetivo en el que haya fallado la tirada de Percepción + Empata. En todos los casos, el máximo al que el Kiasyd puede elevar una Habilidad es el nivel del objetivo en dicho Rasgo (de nuevo, como ejemplo, si una victima tiene un circulo en leyes y el Kiasyd obtiene 2 éxitos, no puede robar dos círculos de Leyes). Además se aplican las restricciones por generación; un Kiasyd de la Sexta generación puede tener un máximo de siete círculos en una Habilidad. Todas las perdidas de la victima son permanentes, aunque pueden recuperarse mediante la experiencia. 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

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Robo de 1 círculo. Robo de 2 círculos en una Habilidad. Robo de 3 círculos en hasta dos Habilidades. Robo de 4 círculos en hasta tres Habilidades. Robo de 5 círculos en hasta cuatro Habilidades.

La Espada de la Tierra

El Kiasyd puede hacer que surjan enormes y fuertes púas de las paredes, suelos y techos. Esta púas serán del mismo material del que se originaron, y pueden ser muy peligrosas para los vampiros en casas de madera. Sistema: El atacante tira Astucia+ Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 6) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad, y la víctima se resiste con una tirada de Astucia + Esquivar (dificultad 6). Si el atacante consigue mas éxitos, la víctima sufre tres dados de daño por cada uno de ellos, aunque puede ser absorbido por ellos normalmente. Si es la víctima quien consigue mas, no sufre ningún daño. Son necesarios cinco éxitos para atravesar un punto especifico, como el corazón.

lllll lll El Mayor Truco Durante un tiempo extremadamente breve, el Kiasyd puede invocar su sangre feerica para que someta a la Maldición de Caín. El vampiro podrá convertirse de nuevo en mortal, descartando todos los beneficios y penalidades correspondientes. Mientras sea (temporalmente) mortal, el Kiasyd no tendrá conocimientos ni recuerdos de ser un vampiro, aunque si conservara el resto de su memoria. En ocasiones se emplea este poder para buscar conocimientos a los que solo se puede acceder durante el día (por cualquier motivo), aunque también se usa para hacer perder el rastro a los cazadores, o por el simple placer agridulce de ver sin miedo un nuevo amanecer. Sistema: El jugador gasta ocho puntos de sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si la tirada tiene éxito, el personaje se ara mortal al siguiente amanecer durante un tiempo determinado por el numero de éxitos de la tirada. El Kiasyd conoce, aunque solo de forma subliminal, la duración del efecto, por lo que regresara automáticamente a lugar seguro si el día fuera un problema al terminar los efectos (aunque en ocasiones es imposible alcanzar refugio). Tras la conclusión de este poder, el Kiasyd retiene todos los recuerdos del breve regreso al mundo de los vivos. Durante su tiempo como mortal, los Rasgos del personajes se limitaran a puntuación 5 (que

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volverán a sus valores originales cuando el personaje recupere su naturaleza vampírica) y no podrá acceder a sus Disciplinas. Del mismo modo, no se podrá disfrutar en este estado de los poderes de la sangre Cainita. 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

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Diez minutos. Una hora. Cuatro horas. Doce horas. 24 horas.

El Toque del Basilisco

El Kiasyd puede convertir a su víctima en piedra solo con tocarla. Los efectos son permanentes, y la única forma de anularlos es mediante poderosos ritos taumaturgicos o por otro toque del Kiasyd. Sistema: Este poder tiene efecto tan pronto como el atacante consigue tocar a la víctima y gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad, la víctima puede resistirse si consigue al menos tres éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8).

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LAIBON E

l mundo del Medievo Oscuro es un lugar enorme y temible, no apto para que los mortales viajen a la terra incognita más allá de sus caseríos. Pero los Hijos de Caín han sido siempre vagabundos, y sus maquinaciones les han llevado con frecuencia a los distantes reinos de Outremer. Y así es que los viajeros Cainitas han regresado a Europa contando historias acerca de una línea de vampiros llamados Laibon: por lo que se dice, son vampiros indiscutiblemente, pero han caído bastante lejos del tronco principal. Viven en las vastas extensiones de África, más allá incluso de los reinos moros. Aunque residen cerca de las tierras del Edén, son paganos y no conocen a Cristo. En su lugar, hablan del "mundo espiritual" y de Kamiri wa Itherero, su inescrutable ancestro. Los Cainitas europeos no suelen toparse con estas criaturas, pero unos pocos Assamitas, Setitas y Ravnos se han aventurado hasta sus cubiles, en el salvaje sur. Aquí, cerca del fin del mundo, los Laibon recorren las junglas y sabanas, jugando con leones y leucrocotas, avestruces y simurgs, basiliscos y catoblepas. Son grandes cazadores y chamanes, y no temen a la Bestia como los vampiros europeos. De hecho, conocen una forma de magia que les permite domar y controlar a sus demonios interiores. Según los relatos de los viajeros, los Laibon viven en extensos territorios, prefiriendo la soledad. Actúan como siniestros guardianes y hombres medicina para los nubios, etíopes y otras tribus entre las que habitan, con frecuencia acechando de noche en campos y aldeas. Sirven admirablemente a su pueblo en estas tareas... aunque suelen estar hambrientos, y su vigilancia exige un precio. Los Laibon no creen descender de Caín, sino que afirman ser retoños de "espíritus de la tierra". Tienen un gran conocimiento de los enigmas, y por ello los Setitas les han apodado "Esfinges". De hecho los Laibon tienen un gran conocimiento de muchas cosas, y pueden contar historias de innumerables tierras exóticas. No obstante, cuando se les preguntan por el Preste Juan y su ejército de guerreros cristianos, se limitan a sonreír enigmáticamente. Los Laibon suelen caer presas del ansia de viajar, y algún miembro de la línea ha llegado a una ciudad de los Cainitas. Pero es tan raro como los dientes de una gallina, ocurriendo solo en Tierra Santa y las costas mediterráneas. Se dice que un príncipe Lasombra de Génova tiene consigo un Laibon, que le presta magníficos servicios como centinela y agente. Por ahora, los Laibon parecen conformarse con observar en silencio... quizá ampliando su repertorio de enigmas y cuentos. Aunque algunos han tomado parte de la Yihad europea, la línea general permanece como ha sido siempre: distante, neutral, velada por la distancia y la leyenda. Por otra parte, muy pocos Laibon están familiarizados con los idiomas de Europa. Algunos han llegado a tener ciertas nociones de latín, pero no se sabe de ninguno que se comunique en las lenguas vernáculas del continente. Remoquete: Esfinges Apariencia: Casi todos los Laibon tienen rasgos propios de los pueblos africanos más allá del Sahara. Cuando viajan entre los cainitas europeos, tienden a adoptar las vestiduras típicas del lugar, prefiriendo no llamar la atención. En su hogar, se visten de forma suelta y cómoda. Muchos llevan cicatrices tribales de diversos tipos. Refugio: Los Laibon suelen residir en áreas salvajes, aunque algunos miembros de la línea (los aceptados por las tribus en las que viven) tienen su guarida en aldeas y ciudades. Corren rumores acerca de una remota ciudad llamada Zimbabwe, que albergan a varios de estos vampiros.

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Creación del personaje : Todos los atributos son apreciados, aunque los Mentales suelen ser los primarios. Casi todos los Laibon tienen algunas Habilidades relacionadas con la supervivencia en la naturaleza. Puesto que el trasfondo chamánico es común, muchos Laibon aprenden una variante de la Taumaturgia basada en el espíritu, aunque no es disciplina de clan. A causa del rigor de su trato con la bestia las puntuaciones en Autocontrol o Instinto suelen ser más altas. La mayoría de los Laibon siguen el Camino del Cielo o el Camino de la Bestia. Aparte de sus disciplinas de clan, es frecuente que aprendan Rego Mentem, una senda taumatúrgica centrada en el control de los espíritus naturales. Disciplinas de Clan: Abombwe, Animalismo, Fortaleza Debilidades: La disciplina de Abombwe conlleva un dominio directo sobre la Bestia, pero este poder tiene un precio: la Bestia del Laibon es particularmente codiciosa e insistente, consumiendo una "tasa" de Sangre cada vez que el vampiro usa Puntos de Sangre. Cada vez que el Laibon gasta o ingiere puntos de Sangre, la Bestia consume uno automáticamente, o dos si el gasto o ingestión es de cinco puntos o más en una escena. Así, si un Laibon mata a un mortal y bebe toda su sangre (diez puntos), solo recibe ocho puntos de Sangre; si gasta tres Puntos de Sangre para curarse, en realidad pierde cuatro. Los Laibon sienten hambre con mucha más rapidez que los demás Cainitas, y muchos procuran asegurarse de tener amplias provisiones a su alcance, para no hacer nada inapropiado en su hambre... Organización: Los Laibon tienden a ser criaturas solitarias; cada vampiro ocupa un extenso territorio que abarca varios poblados, custodiándolo frente a los intrusos. Se reúnen periódicamente, más o menos cada 10 años, en lugares predeterminados, intercambiando historias y conocimientos. A veces, algunos colaboran para celebrar diversos rituales protectores que parecen de naturaleza Taumatúrgica, algo que molesta en gran medida a los pocos Tremeres conscientes de ellos. Destino: Nunca comunes en Europa para empezar, los Laibon tienen la sabiduría de evitar el continente durante las noches de la Inquisición y la Rebelión Anarquista. En tiempos modernos, la mayoría de los vampiros les han olvidado aunque el nombre de "Laibon" sigue en los labios de unos pocos Gangrel y Ravnos que han recorrido el Continente Oscuro. Cita: "Me siento muy honrado de encontrarme en tu dominio. ¿Quizá pueda entretenerte con las historias del Duque de Ébano de Libia y sus seiscientos corceles devoradores de hombres?"

Acerca de los Laibon Apenas se sabe algo de estos extraños Cainitas. Solo unos pocos retazos de conocimiento que aparecen como notas marginales en grimorios vampíricos, escritas por curiosos eruditos Brujah y Capadocios que recibieron la información de Gangrel y Ravnos viajeros.

Fuerza e Influencia Los Laibon no tienen fuerza ni influencia en Europa, aunque se supone que controlan varios territorios en las extensiones al sur del Sahara. Tales territorios, dicen los viajeros Cainitas, suelen extenderse más que cualquier feudo de Europa; aldeas, poblados y ciudades amuralladas enteras aguardan la llegada del Laibon bajo la Luna del trópico.

Organizacion Los Laibon son criaturas solitarias, y si algún Cainita europeo les ha visto hablar entre ellos, ninguno lo habrá contado. Son reservados y hablan poco de sí mismos, pero uno o dos comentarios al azar han llevado a astutos Brujah y Lasombra a la conclusión de que tienen a sus sires en la mayor estima. Es raro que creen a otros vampiros y nunca más de dos o tres chiquillos. Cada Laibon, una vez emancipado, opta entre tomar un dominio o llevar una no vida errante; los que se encuentran en Europa han escogido lo segundo. Hablan poco de sus sires, pero algunos indicios hacen pensar a los estudiosos Cainitas que los antiguos de esta línea son terriblemente poderosos, quizás tanto como los míticos Antediluvianos.

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Practicas habituales Por ahora, los Laibon parecen conformarse con viajar y observar. Su comportamiento poco amenazador y su evidente falta de interés en los juegos de poder de Europa les ha convertido en una compañía apreciada entre los Cainitas conscientes de su existencia: han sido huéspedes en las villas de los Lasombra, las logias de los Capadocios Giovanni, las bibliotecas de los Brujah e incluso las mansiones de ciertos vaivodas Tzimisce. Los Laibon permanecen, observan, entretienen a sus anfitriones con historias de Outremer y finalmente se marchan.

Inquietudes La línea en general puede tener objetivos, pero están tan alejados de los que tienen los Cainitas europeos que son irrelevantes. Como ya hemos dicho antes, un Laibon sirve al príncipe Lasombra de Génova; otro ha exhibido un pasajero interés en las ofertas de Augustus Giovanni acerca de rutas comerciales hacia el interior de África. De todas las líneas representadas, la de los Laibon es la más apta para su uso de Vampiro: La Mascarada. Aunque extraordinariamente rara, y más todavía fuera de su hogar africano, esta línea de sangre aún existe, y los jugadores pueden crear personajes Laibon con el permiso del narrador.

Abombwe La Bestia no es tan temible para los Laibon como para los vampiros europeos. Los Laibon están menos acosados por el conocimiento del pecado y la culpa que lo acompaña, mostrándose por tanto más receptivos a los impulsos de sus Bestias. Los Cainitas europeos podrían aprender mucho de las Esfinges: los Laibon demuestran un admirable control sobre la Bestia... un control conseguido gracias a la experiencia y la comunión en territorios desolados.

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Comunion del Predador

El Laibon puede "unirse" con su Bestia. A este nivel de Abombwe, es capaz de utilizar los sentidos místicos de la Bestia, manteniéndola atada con una "correa" y permitiéndole actuar como un perro de caza. Sistema: El jugador debe gastar un Punto de Sangre (dos, debido a la debilidad del clan). Entonces, el Laibon es capaz de percibir otras Bestias que estén en su cercanía (otros vampiros, Cambiaformas con Rabia, Wraiths y Espectros, animales predadores, y humanos con un valor de Via de 3 o inferior). Una detección exitosa se manifiesta como un olor; el Laibon puede "rastrear" la Bestia con una tirada de Percepción + Supervivencia (dif. 6; puede ser superior o inferior si la Bestia es particularmente fuerte o débil). El poder permanece activo durante una escena.

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Domar la Bestia

El Laibon debe establecer un pacto con la Bestia. Si se hace correctamente, la Bestia presta su fuerza al Laibon por un breve período de tiempo. Es una actividad muy peligrosa, pues la Bestia puede utilizar la oportunidad para manifestarse en el Laibon. Sistema: El Laibon debe utilizar un turno completo concentrándose. Entonces el jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 8). Cada éxito da un dado extra para una acción física (un puñetazo, una patada, etc.) - pero el Laibon debe inmediatamente hacer una tirada por frenesí.

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Silbarle a la Bestia.

El Laibon aprende las "canciones" que halagan y atemorizan a la Bestia. Sistema: El Laibon silba durante un turno completo, y hace una tirada de Manipulación + Música (dif. 7). Si la tirada tiene éxito, la víctima debe hacer una tirada de Coraje (dif. 7; la víctima debe igualar o superar los éxitos del Laibon). Incluso si la tirada de la víctima resulta exitosa, ésta está desconcertada (un dado de penalización para todas las Reservas de Dados contra el Laibon; dificultades de frenesí y Rötschreck reducidas en uno). Si la tirada de la víctima falla, debe retirase de la presencia del Laibon por el resto de la escena – no necesariamente una huida inconsciente, sino la cauta retirada de un animal que ha dado con un enemigo superior. Además, el Laibon puede silbar a su Bestia; en una tirada con éxito, entra en frenesí (eso es ignorar las penalizaciones por daño).

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Canal Diabolico.

El Laibon puede canalizar su Bestia a través de su cuerpo. Dependiendo de qué parte del cuerpo que el Laibon escoge para investir con la Bestia, se ganan distintos tipos de poderes. Sistema: El jugador debe gastar dos Puntos de Sangre (tres, debido a la debilidad del clan). Todas las dificultades para evitar el frenesí se incrementan en uno pues la Bestia está muy cerca de la superficie. La Bestia se manifiesta como una película de negra, coagulada sangre que endurece la parte afectada del cuerpo. Sólo se pude afectar a una parte del cuerpo al mismo tiempo. Varios de los poderes que han demostrado poseer los Laibon son los siguientes: ♦

Manos: El Laibon puede infligir daño agravado con puñetazos. El poder dura una escena.

Cuerpo: Todo el gasto de sangre utilizada para incrementar los Atributos Físicos (y no curar) se considera que es doblemente efectiva. El poder dura una escena.

Garganta: El Laibon puede rugir. Los humanos huyen a no ser que superen una tirada de Coraje (dif. 9). Los seres sobrenaturales deben hacer una tirada de Coraje (dif. 8) o se debilitan debido al terror (todas las Reservas de Dados se reducen en a la mitad, redondeando hacia arriba). El poder dura una escena.

El Laibon también puede golpear el suelo con los pies, dañando a los espíritus de la tierra a su paso. Los espíritus reaccionan causando un shock en el suelo que tiene efectos en un área de 300m con centro en el Laibon. Aquellos en la cercanía (incluido el Laibon) deben hacer una tirada de Destreza + Atletismo para permanecer en pie (dif. 5 para el Laibon, 6 si lo espera, 8 si la ola de shock lo pilla por sorpresa). Los temblores continúan mientras el Laibon "dance". Algunos Laibon hablan en tonos quedos de ancianos miembros de la línea de sangre que usan variantes de este poder capaces de producir efectos aún más terroríficos.

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Tomar la Piel.

Matando a una criatura y empapándose con su sangre, el Laibon puede cubrirse con la Bestia de la víctima. Este poder permite al Laibon transformarse en la criatura muerta. Sistema: El Laibon debe empaparse con la sangre de la criatura e invitar a su espíritu a que entre dentro de él (Carisma + Ocultismo, dif. 7). Si tiene éxito, el jugador hace una tirada de frenesí. La criatura debe poseer originalmente un mínimo de un Punto de Sangre y debe ser un animal predador u omnívoro. La sangre debe ser fresca. El Laibon adquiere todos los rasgos físicos de la criatura (así pues un Laibon transformado en murciélago puede volar, uno transformado en leopardo tiene garras, etc.). Los humanos y las criaturas sobrenaturales pueden ser duplicadas de este modo, aunque estos cambios se limitan a la apariencia (los Númenes, Disciplinas y Rabia no son adquiridos mediante este poder). La transformación dura hasta el siguiente amanecer o hasta que el Laibon decide abandonar la piel adquirida.

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Maestria del Predador.

El Laibon puede enfrentarse a cualquier criatura que posea una Bestia. Puede utilizar su Bestia para intentar dominar la del oponente y, si tiene éxito, la Bestia subyugada debe obedecer a la del "dominante" Laibon. Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulación + Coraje (dif. 5 si la víctima es menos poderosa que el Laibon, 6 si su poder es equivalente, y 8 si su poder en mayor. Los animales normalmente son menos poderosos, aunque hay excepciones). Si la tirada tiene éxito, la criatura obedece al Laibon. No es un vasallaje deseado, sino la servidumbre de un animal intimidado. La criatura dominada no alberga ningún tipo de afecto por el Laibon, pero le tiene demasiado miedo como para atacarlo directamente. La servidumbre forzada dura hasta que el Laibon relaja su vigilancia. Un fracaso hace que el Laibon entre en estado de Rötschreck.

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LAMIA T

al y como lo cuentan los Capadocios, Lamia era la suma sacerdotisa de la Madre Oscura Lilith. Su nombre, título y deberes eran una herencia de su madre, que a su vez los había heredado de la suya. Esto ha sido así desde los tiempos del Jardín del Edén, cuando la única hija de Lilith, la primera Lamia, fue engendrada por Adán en un acto de violenta pasión al negarse Lilith a servirle. Lamia, y todas las Lamias posteriores, veneró en secreto la memoria de la Madre Oscura, la Mujer Anterior a Eva. Cada Lamia buscaría a mujeres de valía para hacerles comprender su ascendencia e instruirlas en las secretas artes de su sexo. Cuando llegase el momento, cada una recibiría la semilla de un esclavo anónimo (sacrificado después a la Madre Oscura) para criar una hija. A lo largo de los años, el Culto de Lamia fue un secreto para los tiranos, reyes y senadores que enterraban el destino de los hombres bajo sus pies. Pero los no muertos tienen oídos en todas partes, y sucedió que Lazarus, del clan Capadocio, llegó una noche sin luna al templo escondido en el que Lamia celebraba sus ritos ante la Madre Oscura. Su fervor y erudición, y quizá otras cualidades, tocaron algo que llevaba mucho tiempo oculto en el corazón del Capadocio; y así, emergiendo de su escondrijo, Lazarus cayó sobre Lamia, como hiciera Adán en el amanecer del mundo, Abrazándola ante la desaprobadora mirada de la estatua de ébano de la Madre Oscura. Al llegar el amanecer, Lazarus se escondió en el interior del templo, y al despertar de nuevo instruyó a su nueva chiquilla en el mundo de los no muertos. La hermosa sacerdotisa, decretó, pasaría la eternidad en contemplación de la muerte, la Madre Oscura de la que nadie escapa. Lamia, con una ligera sonrisa, accedió a acompañarle... pero no sin susurrarle al oído algunos de sus propios secretos. Lazarus, amistoso como debía mostrarse un sire con su chiquilla, se detuvo a escuchar, y Lamia habló. Lo que ella le dijo, jamás lo ha recordado. Pero incluso los tranquilos Ladrones de Tumba encuentran extraño que Lazarus nunca haya vuelto a hablar con su chiquilla desde la noche del Abrazo, buscando siempre algún pretexto para evitar su compañía. Cuando las circunstancias fuerzan la proximidad de sire y chiquilla, Lamia suele dirigir una mirada a Lazarus, después sonríe y musita unas pocas sílabas ininteligibles; y el cadavérico semblante de Lazarus se vuelve todavía más pálido. De hecho, algunos de los neonatos más descarados murmuran que Lazarus se ha convertido en un ermitaño solo para librarse de ella. En cualquier caso, cuando Lazarus se apartó de los labios de su chiquilla y huyó del templo a llamativa velocidad, Lamia le siguió. Una vez en el templo de los Capadocios, fue iniciada en el Clan de la Muerte por el propio Japheth. Pero Lamia no seguiría otra senda que la marcada por ella misma, y su progenie llevó siempre la marca de su separación. Aunque una línea aparte, los chiquillos de Lamia mantuvieron un estrecho contacto con los Capadocios: donde iban ellos, allí les seguían. Compartían la sed de conocimientos... aunque Lamia prefería los reinos de la sensación y la experiencia a las páginas de áridos tomos. Los Capadocios estudiaban la muerte: Lamia la exaltaba. Se regocijó en su condición vampírica, viéndola como el don de Lilith y la evolución natural de la humanidad: tal y como Lilith se negó a yacer voluntariamente con Adán, dicen las Lamias, los vampiros no deberían preocuparse por la humanidad, salvo como depredadores.

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Los conocimientos de las Lamias beneficiaron las investigaciones de los Ladrones de Tumbas, que solían delegar en sus chiquillas los asuntos relativos a la Madre Oscura. Por su parte, las Lamias se concentraron en la defensa, sirviendo al Clan de la Muerte como derviches y guerreras. Incluso en estas funciones se muestran espirituales, adorando a la muerte en la persona de la Madre Oscura. Esta exaltación de un principio femenino perturba a los Cainitas que creen haber sido condenados por un dios furioso, y ciertas Lamias exacerban esta desconfianza difundiendo su evagnelio bajo el disfraz de cultos dedicados a la glorificación de María. Las Lamias son raras, pero han acompañado a sus progenitores por toda la Europa del Medievo Oscuro. Son el nervio y el alma del cerebro Capadocio. En un sentido más práctico, suelen desempeñar funciones de guardaespaldas y centinelas para los frecuentemente ocupados Ladrones de Tumbas. Últimamente, las Lamias se sienten preocupadas por el creciente fatalismo de los Capadocios y el auge cada vez mayor de la familia Giovanni. Consideran las prácticas de los Nigromantes viles y sacrílegas, algo que perturba lo que no debería ser perturbado. Aunque la lealtad a sus progenitores evita que las Lamias emprendan las hostilidades, la animosidad entre ambas líneas se hace mayor cada noche que pasa. Remoquete: Gorgonas. Apariencia: Las Lamias se originaron en tierras semíticas, y por lo general tienen aspecto semítico o mediterráneo. Como sus progenitores Capadocios, suelen vestirse con sudarios, túnicas oscuras y demás. No son tan pálidas como los Capadocios, y muchas son altas y musculosas, mostrando una feroz y exótica belleza. Refugio: Las Lamias prefieren dormir en tumbas y sarcófagos. Al contrario que los Capadocios, les gusta refugiarse en solitario, lejos de humanos o Cainitas, para contemplar mejor los misterios de la muerte. Trasfondo: La mayoría de las Lamias son mujeres, por lo común las que no aceptaron la rígida posición prevista para ellas. Suelen proceder de extravagantes familias aristocráticas, boticarios o personas de inclinaciones ocultistas; muchas fueron escogidas cuando se hallaban al borde del suicidio. En los últimos años, las Lamias han Abrazado a Cruzados caídos (y a sus enemigos musulmanes). Creación de Personaje : Las Lamias suelen entregarse a ritos agotadores, así que por lo general, los Atributos Físicos son los primarios. Las Gorgonas sirven por igual a todos los Caminos, aunque muchas prefieren el Camino de los Huesos del clan Capadocio. Disciplinas: Deimos, Mortis, Potencia. Debilidades: Las Lamias son portadoras de una virulenta enfermedad a la que apodan "La Semilla de Lilith". Cualquier criatura de la que se alimenten debe pasar una tirada de Resistencia sin modificar (dificultad 6 para las mujeres y 8 para los hombres) o quedar infectado por una repugnante enfermedad pustulosa, similar a la Peste Negra, que siempre es fatal a los pocos días. Los vampiros que consumen sangre de Lamia no mueren pero se vuelven contagiosos. Muchos príncipes, conscientes de ello, han prohibido la presencia de las Lamias en sus dominios o la han restringido a las aldeas de leprosos y similares. Las Lamias más humanas suelen alimentarse de cadáveres, quemándolos después. Organización: Las Lamias se adhieren a la jerarquía propia de un culto, adorando a la Madre Oscura mediante diversos ritos. Aunque son Abrazados tanto hombres como mujeres, se considera a éstas más cercanas a LIlith, y por lo tanto suelen ocupar los rangos superiores del "sacerdocio". El linaje sirve fielmente a los antiguos Capadocios, pero lo hace más por una decisión libre que por una obligación. Cita: Ven a mí, oh el más intrépido de los caballeros, y siente las caricias de la Madre Oscura.

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Acerca de las Lamias Las Gorgonas emulan muchas de las prácticas de sus sires Capadocios, aunque les dan un matiz decididamente escatológico.

Fuerza e Influencia Esta línea de sangre es más fuerte al sur de Europa y Tierra Santa, y apenas está presente en el frío norte. Sus campos de influencia suelen ser los cultos heréticos. Debido a su debilidad de clan, las Lamias se ven forzadas con frecuencia a establecer su refugio en zonas abandonadas, como cementerios; a veces aterrorizan deliberadamente a los lugareños para mantenerlos apartados de sus ritos a Lilith.

Organizacion El lazo entre sire y chiquillo es fuerte para las Gorgonas, que suelen establecerse en "familias" estrechamente unidas de un sire y uno o dos chiquillos. Esta gens es con frecuencia el núcleo de un culto mortal a Lilith, y a veces sirven como cuadrillas de caballeros errantes en la noche, consagradas a la protección de cultistas y Capadocios.

Practicas Habituales Las Lamias se limitan sencillamente a esperar la revelación de la Madre Oscura. Muchas de ellas se han convertido en una especie de milenaristas, creyendo que Lilith habrá de manifestarse pronto en la tierra. Los Nosferatu del sur de Europa han empezado a interesarse por las crecientes migraciones de la línea de sangre y sus peculiares indagaciones... particularmente las preguntas acerca de una mujer con una marca de nacimiento en forma de luna creciente. Los Nosferatu ignoran el porqué de tal búsqueda, pero muchos de ellos llevaban ese tipo de marca de la bruja antes de su Abrazo, y se preguntan si no estarán buscando las Lamias a su profetisa.

Inquietudes Recientemente, Lamia ha convocado a todos sus chiquillos a su templo secreto, para discutir la potencial amenaza representada por los mercaderes Giovanni. Lamia los considera venales, corruptos y extremadamente peligrosos, y ha dado instrucciones a sus chiquillos para que se mantengan en guardia. Otra fuente de preocupación es el creciente fervor de la "Madre Iglesia": quizás las Gorgonas sean, junto con los Toreador, los únicos vamprios interesados por el hecho de que la Iglesia haya acabado con unos pocos herejes Cainitas en la Provenza.

Deimos Las Lamias comparten la obsesión de los Capadocios con el mundo del más allá, aunque la manifiestan de forma distinta a estos eruditos. Esta Disciplina representa su devoción por la tanatología mediante los auspicios de la Madre Oscura Lilith.

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Susurros al Alma

La Lamia puede susurrar uno de los nombres secretos de Lilith al oído de su víctima, que a partir de ese momento es acosada por pesadillas y espantosos pensamientos acerca de su destino durante las horas de vigilia Sistema: La Lamia debe susurrar el nombre (sólo puede afectar a un enemigo a la vez). La víctima tiene que pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) o sufrir horribles visiones y pesadillas un día y una noche por cada punto de Percepción de la Lamia. Mientras duren los efectos, la víctima restará 1 a todas sus Reservas de Dados.

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El Beso de la Madre Oscura

Gracias a sus estudios de la muerte, la Lamia es capaz de invocar una fuerza entrópica que absorbe la vida. Es posible transmitirla a través de un mordisco, matando a sus enemigos con notable presteza. Sistema: La Lamia expectora un Punto de Sangre, con el que cubre sus labios, haciendo de su mordedura un ataque todavía más letal. La víctima sufre el doble de daño habitual (y es agravado).

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Icor

Las Lamias suelen usar cadáveres como objetos de estudio y veneración, lo que les ha permitido adquirir conocimientos sobre la anatomía Cainita. Una Lamia con este nivel de Deimos es capaz de transformar uno de sus cuatro humores corporales en una repulsiva sustancia. Sistema: Gastando dos Puntos de Sangre, la Lamia puede segregar una versión corrupta de uno de sus cuatro humores corporales: flemático, melancólico, bilioso o sanguíneo. Este icor se mezcla en la bebida de la víctima, o se utiliza como agente de contacto (basta con el contacto con la piel : no es necesario que el icor alcance la corriente sanguínea). La víctima debe pasar una tirada de Resistencia a dificultad 8 para evitar los efectos. Sólo puede segregarse un tipo de icor por escena, y los Puntos de Sangre gastados no proporcionan más que una dosis. Los tipos de icor son: ♦ ♦ ♦ ♦

Flemático: Induce a la somnolencia; resta 2 a las Reservas de Dados de la víctima por el resto de la escena. Melancólico: Induce visiones de muerte; la víctima es incapaz de usar su Fuerza de Voluntad por el resto de la escena. Sanguíneo: Provoca hemorragias excesivas; cualquier herida de corte, tajo o punción empieza a supurar, haciendo que la víctima pierda un Nivel de Salud adicional al turno siguiente. Bilioso: Toxina letal; la víctima sufre tantos niveles de daño (normal) como puntos tiene el vampiro en Resistencia. Es posible absorber el daño.

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Desgarrar el Manto

Mediante el prohibido estudio de los cadáveres, la Lamia alcanza la comprensión de su propio estado no muerto. Bebiendo la sangre de un cadáver frío, puede transformar sus propios humores y adquirir poderes relacionados con la muerte. Sistema: La Lamia debe beber al menos cinco Puntos de Sangre de un cadáver ya frío, gastándolos durante el acto de invocación de este poder. El jugador puede sumar dos dados a todas las tiradas de absorción de daño e ignorar por completo las penalizaciones por heridas durante el resto de la escena. La Lamia puede atisbar en las Tierras de las Sombras pasando una tirada de Percepción + Ocultismo (a dificultad variable: 6 en un lugar embrujado, 8 habitualmente, 10 si se trata de una zona santificada). Por último, el vampiro adquiere la facultad de percibir la salud relativa de los seres a los que observa (si están heridos o enfermos y de cuánta gravedad; si sufren dolencias místicas... etc).

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Halito Negro

La Lamia puede exhalar el leteo hedor de la tumba de sus víctimas, que quedan abrumadas por la desesperanza y la depresión. Sistema: El personaje debe gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad y pasar una tirada de Resistencia + Tiro con Arco (dificultad 7). Es posible esquivar la nube de aliento. Los mortales (incluyendo Lupinos y magos) atrapados pro el Hálito Negro quedan abrumados instantáneamente por el poderoso impulso de la muerte: a menos que consigan más éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) que la Lamia en su tirada de ataque, cometen suicidio inmediatamente, de la forma más expeditiva posible. Aun teniendo éxito en la tirada, la víctima fantasea con la muerte restando 2 a todas sus Reservas de Dados por el resto de la escena. El Hálito Negro afecta de forma distinta a los vampiros. El Cainita atrapado por el aliento de la Lamia hace también la tirada de Fuerza de Voluntad, pero si falla, se sumerge en el letargo durante un período que depende de su puntuación de Via. Es muy probable que un vampiro sea presa de sentimientos morbosos, por lo que se les aplica también la penalización a las Reservas de Dados.

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Las invocaciones de Lilith

La sangre de la Lamia puede olerse en el mundo de los muertos. Escupiendo sangre sobre su blanco, el personaje pone una "marca" sobre él, haciendo que los Espectros (wraiths malévolos) se ceben con la víctima. También es posible usar la sangre de forma más ritualista para invocar a Espectros, aunque el poder no ofrece control sobre los Espectros llamados. Sistema: El personaje gasta tres puntos de sangre escupiendo sobre la víctima (Destreza + Tiro con Arco a dificultad 7). La sangre puede lavarse, pero la mancha mística permanece por el resto de la escena, a lo largo de la cual llegarán los Espectros

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LHIANNAN E

sta extraña línea de sangre de los Gangrel fue exterminada en teoría por los Vástagos europeos y la Inquisición hacia el S. XIV. Solitarios y taciturnos, los Lhiannan adoptaban la figura del vampiro más entregado a sus instintos, realizando prácticas rituales espiritistas, magia y complicados glifos y pictogramas para marcar las líneas de poder de sus refugios, lo que de hecho les aleja de los Gangrel. Tenían una estructura matriarcal, que desdeñaba el mito de Caín para situar su origen en la Bruja (con toda seguridad, Lillith), enigmática mujer que los creó con gotas de su propia sangre. En principio habitaban en los pueblos eslavos y celtas, la mayoría de las veces erigiéndose en sangrientos dioses de algún culto local. Penetraban en las aldeas y pueblos apartados y convertían en ghouls a los ciudadanos clave para así disponer de un rebaño, aprovechándose de la superstición de los aldeanos. Lejos de actuar desde las sombras, los Lhiannan representaban los temores más profundos en duendes y brujas de los pueblos germánicos, y lo hacían a conciencia, de forma que cuando la Iglesia Romana se comenzó a extender por el norte de Europa, los Cainitas que la controlaban vieron la amenaza y no tuvieron problemas en identificarles debido a la especial naturaleza mística de los Lhiannan. Pronto les señalaron con el dedo y la Inquisición se desplegó para acabar con ellos. Eran poderosos individualmente, pero no supieron

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organizar sus sabbaths y hacer un frente común, por lo que fueron barridos por el rodillo de la Iglesia Romana. Además, su afición por arrebatar nodos de poder y túmulos a los Lupinos y las Hadas los convertían en Vástagos sin aliados a los que recurrir ante una invasión así. En principio todos los Liahnnan fueron exterminados, pero se sabe que en el Norte de Suecia y Noruega aún subsisten pequeños cultos ancestrales que se niegan a aceptar la fe cristiana impuesta, e intentan recuperar los tradicionales ritos y las prácticas de la antigüedad pagana, utilizando algunos incluso el Black Metal para la expresión de sus convicciones. Quizá aún quede algún sabbath alimentando esas creencias que los Vástagos "civilizados" quieren ver destruidas. Remoquete: Druidas Apariencia: Cuando se deben infiltrar entre la sociedad, suelen intentar confundirse entre sus habitantes. En sus ceremonias privadas, visten túnicas negras y se adornan con calaveras, collares de hueso y objetos rituales. Refugio: Intentan situarse junto a pequeñas aldeas o pueblos que practiquen costumbres paganas, sobre todo célticas, e intentar controlarlas. Si se ven obligados, pueden residir en áreas urbanas, pero siempre en las afueras de las ciudades. Trasfondo: La mayoría de los miembros de esta línea de sangre son mujeres, pero no es raro ver hombres. Los candidatos al Abrazo son escogidos entre aquellos que siguen las viejas costumbres paganas. Creación de Personaje : No hay un criterio claro y cualquier género de Atributos puede ser primario. En las habilidades, debido a su estilo de vida, poseen altos valores en características como Supervivencia y Trato con Animales. Como Trasfondos, suelen tener criados y rebaño (si se establecen como líder de algún culto local). Disciplinas: Animalismo, Presencia, Ogham. Debilidades: Su creencia en la Bruja es sólida y les confiere una base de creencias místicas poderosas para retener (o no) su humanidad, pero por ello la sangre de la Bruja corre por sus venas. Se resta dos a todas las dificultades para intentar percibir su naturaleza por medio de la Visión del Aura, Detección de la Bestia, Númenes de Fe... además de sumar dos a todas las dificultades de tiradas de resistencia contra magia o actos relacionados con la Fe, no necesariamente cristiana. Organización: Los Lhiannan se suelen agrupar en torno a grupos conocidos como sabbaths, donde el más poderoso ostenta el liderazgo. Los sabbaths están en constante guerra entre ellos y contra otros para intentar arrebatarse todo tipos de lugares de poder (túmulos, nodos...). Son extremadamente celosos y territoriales, y los miembros de un sabbath suelen tener todos una ascendencia común, aunque también son aceptados otros miembros. Si un sabbath arrebata el control sobre un lugar mágico a otro, el sabbath del perdedor pasa a formar parte del sabbath vencedor. Los sabbaths suelen poseer un pequeño rebaño que comparten todos sus miembros.

Acerca de los Lhiannan Fuerza e Influencia Cada sabbath Lhiannan actúa en solitario. Aunque admiten que otros Lhiannan son fieles descendientes de la Bruja, los miembros de esta línea de sangre son muy celosos de lo que consideran suyo. Por ello tienden a permanecer en los lugares místicos que han arrebatado a los Lupinos, los Gangrel o las hadas y raramente permiten el acceso a ellos a extraños, incluyendo miembros de otros sabbaths.

Organizacion Los Lhiannan forman cultos estrechamente unidos conocidos como sabbaths, que tienden a organizarse en torno a un sire y sus chiquillos. Otros Lhiannan pueden entrar a formar parte del culto mediante otros medios. Una interesante costumbre, que se da cuando dos sabbaths compiten por un sitio mágico en particular, es que el grupo perdedor de la contienda pasa a ser miembro del culto ganador. Tales duelos suelen resolverse con un enfrentamiento entre los lideres de ambos sabbaths.

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Practicas Habituales Por ahora, los Lhiannan tratan de resistir. Continuan intentando infiltrarse en las comunidades rurales que todavía recuerdan sus antiguas raíces y tratan de corromper s sus habitantes, generando eventualmente zonas de resistencia a la Iglesia. Desafortunadamente, la Iglesia se expande mas rápidamente de lo que los Lhiannan son capaces de entender. Irónicamente, la propia inmortalidad de los Druidas, origen de su naturaleza profundamente tradicional, trabaja en su contra.

Inquietudes Los Lhiannan tienen multitud de inquietudes. Quizas la mas importante de todas sea la expansión de la Iglesia. Inquisidores individuales han comenzado a escoger sabbaths como blancos y algunos de los obispos mas inteligentes a los que dichos inquisidores informan están empezando a postular la existencia de una conspiración mas profunda que meros herejías locales. Por otro lado, otros cainitas se plantean con cada vez mas entusiasmo acabar con las druidas de una vez por todas, ya sea por repulsa a las practicas Lhiannan o porque su presencia resulta cada vez mas inconveniente.

Ogham La Disciplina de Ogham es única en los Lhiannan, aunque existen rumores de magias similares basadas en ella que son practicados en otros sitios. Ogham permite a su practicante, por medio de su sangre y conocimiento de los nombres antiguos de las cosas, inscribir glifos rúnicos y así provocar varios efectos.

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Consagrar Arboleda

El Lhiannan esparce su sangre en una zona con vegetación, y los espíritus del suelo se levantan y atacan a quien desee. Sistema: Te abres una herida, y gastas un máximo de tres puntos de sangre sobre la tierra, un punto cubre un área de tres metros de diámetro, y esa área se dobla con los otros dos puntos (2=6 metros, 3=12 metros). Hace falta un turno por punto gastado. Luego se tira Carisma+Supervivencia (6), si tienes éxito, las ramas y los arboles golpean, atrapan y obstaculizan a tu enemigo, quien deberá restar dos dados a todas sus reservas, y pasar cada turno una tirada de Destreza+Esquivar (6) o recibirá tres dados de daño normal. Un fracaso hace que los espíritus ataquen al invocante. Los efectos duran toda una escena.

Tinte Escarlata

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El vástago invoca a su cuerpo los ancestrales espíritus de la lucha, trazando caracteres místicos sobre su piel. Sistema: El Liahnnan pasa una escena pintando glifos y extrañas runas sobre su piel, después tira Inteligencia+Ocultismo, y por cada éxito puede ignorar un nivel de penalizaciones por heridas, además de restar uno a la dificultad de las tiradas para evitar el Rotchskrek y el Frenesí. Tiene posibilidad de hacer por escena un ataque furioso, que le suma al daño tantos dados como éxitos haya obtenido en la tirada para pintarse las runas. Los glifos duran un combate, o hasta que el personaje pierda cuatro niveles de salud, momento en el que la sangre derramada cubre los glifos.

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Inscribir Maldicion

El Lhiannan escribe el nombre de un enemigo en su cuerpo y gana poder sobre el. Sistema: El Liahnna gasta tres puntos de sangre y escribe el verdadero nombre de su enemigo en un lugar que sea visible para este, quien, al verlo, quedara afectado por la maldición, a no ser que pase una tirada de Astucia + Ocultismo (dif. 8). El Lhiannan puede escoger un efecto: ♦ ♦ ♦ ♦

Voz: El enemigo enmudece Alma: El enemigo se vuelve susceptible al Frenesí, +2 a la dificultad de las tiradas para evitarlo. Mente: El enemigo se siente aturdido y torpe. Para usar un conocimiento o disciplina, o algo producto de la concentración, debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Cuerpo: Los mortales se vuelven impotentes y los vástagos no pueden gastar sangre.

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La maldición dura hasta que se borre el glifo (por el tiempo o porque ha recibido 4 niveles de salud y se ha borrado por la sangre), y el enemigo no reconocerá su nombre escrito salvo si tiene conocimiento de la escritura rúnica.

Luna y Sol

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El Lhiannan traza los símbolos de la luna y el sol en su frente o la de otro, y así canaliza las energías de un espíritu celestial. Sistema: Hay que pasar 15 minutos haciendo el símbolo, gastando tres puntos de sangre. Dependiendo de la fase lunar, los efectos son los siguientes: ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Luna Nueva: +1 dado a las tiradas de sigilo. Luna Creciente: +1 dado a la Astucia. Media Luna: +1 a la Percepción. Luna Decreciente: +1 a atributos sociales. Luna Llena: +1 a las tiradas de daño.

La dificultad para resistir el Frenesí aumenta en uno cuando se usa este poder. Además, si un Hombre Lobo ve el signo, montara en cólera. Si el símbolo es el Sol, puedes tirar Resistencia cuando haya daño por fuego o luz solar, por cada éxito, un nivel de salud será normal, y no agravado.

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Lineas Dragon

El Lhiannan traza runas para invocar la magia de las líneas, canalizando la energía mágica. Sistema: El Lhiannan debe acercarse a un lugar mágico (nodos, túmulos, circulo de hadas), que tendrá un nivel de uno a cinco. Gasta cinco puntos de sangre y pasa una escena pintando glifos en el lugar. Por cada éxito en una tirada de Percepción + Ocultismo (dif. 7 ) el Lhiannan puede convertir un nivel del lugar místico en dos dados para añadirlos a cualquier tirada que use en un turno, siempre que este en contacto directo con el lugar (un nodo con nivel 5=10 posibles dados, dos por cada éxito), pero la energía que canalice el Lhiannan se gasta, y si se absorben los cinco niveles, el túmulo se agota y se seca.

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Trazar los Nombres Olvidados

El Lhiannan conoce los nombres verdaderos de las bestias míticas que habitaron la tierra, y puede invocarlas. Sistema: El Lhiannan gasta tres puntos de sangre y traza el nombre, y tira Inteligencia + Ocultismo (dif. 9). Si hay éxito, la siguiente escena aparece una bestia mítica. Esta bestia es bastante poderosa (considerarla un demonio mayor o un vozhd), pero el invocante debe congraciarse con ella (sacrificarle un niño va muy bien),.

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SALUBRI A

ntaño los más apreciados maestros y sanadores, los Salubri son ahora perseguidos y despreciados. La muerte de Saulot hace 20 años ha cambiado drásticamente sus fortunas, y ahora deben preocuparse por sobrevivir a cada noche. Incapaces de encontrar refugio frente al pertinaz odio de los Tremere (que diablerizaron a su sire y comenzaron la guerra contra ellos), los Salubri se han convertido en nómadas y fugitivos, buscando refugio en la noche infinita mientras contemplan cómo les abandonan sus antiguos aliados. No siempre fue así. En las remotas noches de la Segunda Ciudad, los Salubri alcanzaron, bajo la guía de Saulot, nuevas alturas en los poderes curativos y los estudios místicos. Se sumergieron en los misterios sagrados, estudiaron con maestros de las grandes religiones y abrieron sus propios caminos a la comprensión de la Bestia. Sus voces se escuchaban con respeto en el consejo, y el propio Saulot gozaba de la confianza y el amor de Caín. Sus raros y poderosos guerreros sagrados eran temidos en el campo de batalla por sus proezas y el dominio de sus Disciplinas. Los Salubri parecían tener pocas preocupaciones y pocos enemigos, ya la mayoría de las crónicas definen su posición como confortable. Pocos pueden poner fecha con certeza al principio del cambio, pero es consenso general que los Baali hicieron mucho por alterar la situación. Los Salubri guiaron la cruzada contra los Satanistas hasta alcanzar la victoria… pero a un terrible coste: sus fabulosos guerreros murieron y el clan quedó diezmado. Para empeorar las cosas, algunos murmuraban que los Baali habían recibido ayuda de un Salubri, supuestamente uno de los chiquillos del mismo Saulot. La desaparición de Caín y el comportamiento cada vez más excéntrico de Saulot sólo sirvieron para avivar los rumores. Los Salubri errantes por Europa y Oriente Medio en busca de su propio camino fueron sorprendidos por la muerte de su progenitor a manos de los Tremere. Los Usurpadores no tardaron en comenzar la persecución de los Salubri con ánimo asesino. La caza Tremere (y su caída) han hecho más para erradicar a los Salubri de lo que hubiera conseguido cualquier otro desastre. Algunos fueron expulsados de sus refugios en las cortes de los príncipes, eso si el príncipe no les hacía empalar antes. Algunos tuvieron simple mala suerte. Otros fueron rastreados hasta sus refugios y asesinados allí. Los refugiados entre grupos como musulmanes y judíos vieron avanzar el exterminio hasta quedar atrapados. Las Cruzadas lanzaron a unos hermanos de clan contra otros, reduciendo más su número: los Salubri de Oriente Medio solían aliarse con los Assamitas, encontrándose frente a sus hermanos europeos en el campo de batalla. Los Salubri supervivientes se han vuelto tan esquivos como los unicornios, desconfiados, temerosos, desesperados o irreflexivamente furiosos. Algunos siguen buscando la Golconda, con la esperanza de unirse a su líder en la vida postrera que les aguarde. Sus dones curativos, tan apreciados antes, les señalan ahora instantáneamente como lo que son. Pero no carecen por completo de amigos: muchos príncipes siguen valorándolos como consejeros y maestros de la Golconda, y los demás clanes atacan a los advenedizos Tremere como castigo por su vileza. Por ahora, los Salubri recorren un camino incierto, y muchos de ellos caen en el sueño diurno preguntándose si verán la noche siguiente.

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Remoquete: Cíclopes. Aunque antes se les conocía como Unicornios, los Tremere les han dado este apodo más despectivo. Apariencia: Todos los Salubri que superan el segundo nivel de Valeren desarrollan un tercer ojo en el centro de la frente (no es distinto a un ojo humano y por lo general es del mismo color que los otros dos). Muchos usos de esta Disciplina hacen que este tercer ojo se abra: no es fácil ocultarlo. Los Salubri proceden de diversos trasfondos y de todas las razas, y muchos de ellos irradian auras de calma y serenidad. Prefieren vestirse de formas que no atraigan demasiado la atención, escogiendo estilos sencillos y colores discretos. Quienes en vida fueron devotamente religiosos o miembros de la Iglesia continúan llevando sus vestiduras. Muchos tienden a cubrir su tercer ojo con capuchas, tocados o pañuelos de cabeza al estilo gitano. Refugio: La mayoría de los Salubri prefieren vivir entre los humanos o cerca de ellos y disfrutar de su compañía. Algunos fijan su residencia en conventos o monasterios (siempre que no estén ocupados por Lasombra). Muchos se cobijan entre judíos, musulmanes o sectas "heréticas", como los Waldenses y los Maniqueos. Unos pocos escogen la soledad, teniendo pequeñas cabañas en los márgenes de los asentamientos humanos y alimentándose de animales. La persecución Tremere ha obligado a muchos a abandonar sus refugios y lanzarse al camino. Trasfondo: Los Salubri buscan a quienes tienen un fuerte sentido de lo bueno, lo malo y la compasión. Cualquiera puede ser aceptado, sea noble o siervo, cristiano o judío, hombre o mujer. Muestran una clara tendencia a Abrazar a miembros de órdenes religiosas: éstos pueden haber entrado en la Iglesia por razones poco honorables, pero han llegado a adoptar los ideales de sus órdenes, y les disgusta la competencia y falta de piedad de los escalafones superiores. Creación del personaje: Los miembros del clan suelen ser compasivos y estar dedicados a la humanidad. Los Atributos Mentales cobran gran énfasis, especialmente la Percepción. Cuidadores y Defensores son los más frecuentes, aunque los Jueces, Penitentes y Celebrantes también están presentes, junto con algún Fanático ocasional. El Concepto del personaje puede ser muy variado: la compasión y el honor no dependen del rango. Los Salubri siguen exclusivamente los Caminos de la Caballería, el Cielo y la Humanidad. Ningún miembro del clan puede ser de una generación superior a la 10ª: la necesidad de mantener la sangre "pura" y fuerte ha revestido gran importancia para muchos. Por tanto, cada personaje debe tener al menos dos puntos en su Trasfondo de Generación. Otros Trasfondos frecuentes son todos los que puedan darle al Salubri alguna ventaja para sobrevivir. Casi todos tienen al menos un punto en Medicina, puesto que la Disciplina de Valeren es principalmente de carácter curativo. Empatía y Ocultismo también son importantes, y el Salubri prudente se asegura de tener un punto en Lingüística que refleje su conocimiento del idioma de la Segunda Ciudad (que todos aprenden en algún momento para mantener el secreto de sus conversaciones y su correspondencia). Disciplinas del Clan: Auspex, Fortaleza, Valeren. Debilidades: La condición de clan perseguido de los Salubri hace de ellos una compañía peligrosa. Muchos vampiros se niegan a darle cobijo por miedo a los Tremere; los Usurpadores han demostrado ser malos enemigos. Un guerrero Salubri no puede negarse a ayudar a alguien que lo necesite, o deberá restar dos dados a su Reserva en todas las tiradas hasta haberse redimido. Un sanador Salubri que hiera a alguien perderá dos dados de su reserva en todas sus tiradas durante el resto de la noche, para reflejar cómo le ha afectado la traumática experiencia. Organización: Ninguna en la actualidad. Antes, muchos mantenían correspondencia entre ellos, contestando personalmente con frecuencia a las llamadas de auxilio, sin que importase la distancia. Ahora se dejan mensajes en hosterías o monasterios, o incluso en refugios del camino. Estos mensajes suelen estar escritos en el antiguo idioma de la Segunda Ciudad, con frecuencia indescifrable para los vampiros de la época: de esta forma, el clan se mantiene al tanto de quién sobrevive y quién ha caído. Si dos Salubri se encuentran, se ayudarán mutuamente hasta el extremo que sea necesario, así como a otros miembros del clan, aunque no los conozcan. Destino: Los Salubri no consiguen presentar una oposición unificada a los Tremere tras el inesperado ataque de éstos. A finales del siglo XX, su número ha quedado reducido a siete, todos los cuales pasan las noches evitando la persecución. Cita: Mi camino me lleva a la oscuridad, pero hay luz en mi alma, y nada temo mientras ésta me ilumine. ¿Te gustaría aprender a ver esa luz en tu propia alma? Déjame acompañarte un trecho, y te enseñaré lo que pueda.

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Los Guerreros Salubri

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e considera a Samiel, chiquillo de Saulot, como el primero y más grande de los guerreros Salubri. Historias apócrifas describen como el joven, llamado con otro nombre ahora olvidado, se sentía torpe e incomodo en el papel de un tranquilo sanador. Caín le ordenó finalmente que aprendiese las artes de la guerra para mantenerle ocupado, y le puso bajo la tutela de Brujah y Gangrel. Tras numerosas pruebas de sangre y espíritu, el resultado fue un joven guerrero, sabio y de casta, ansioso por defender a los débiles e inocentes, y deseando enfrentarse al mal. Adopto el nombre de "Samiel" para reflejar esos cambios, y Samiel ha sido desde entonces. Los escritos de Samiel acerca de sus experiencias se convirtieron en la base del adiestramiento de otros guerreros Salubri. Este “código” daba a los guerreros ideales por los que luchar, pero cada uno debía encontrar su propia luz interior para que le guiase. Se esperaba de ellos que fuesen expertos luchadores, hábiles con las Disciplinas, puros de corazón y de intenciones, y fuertes de espíritu. Cuando el adiestramiento había terminado y el aspirante a guerrero estaba listo, se le daba cierta porción de los escritos de Samiel para que la leyese. Los rumores afirmaban que algo en el texto “daba casta” espiritualmente al nuevo guerrero (aunque sin explicar como), que a partir de entonces ocuparía su puesto en las filas de los Salubri. Se esperaba después que cambiase su nombre par alguno con la sílaba “el” (“del Señor”), demostrando estar consagrado al Gran Padre. Los nombres de Samiel, Ariel, Jael y Aredhel resuenan en la historia. Las Cruzadas han acogido a unos pocos nuevos Salubri deseosos de continuar coma paladines. Aun que se les anima a hacerlo; no se les considera "de la casta" de Samiel, no siendo por tanto verdaderos guerreros de su código. Las ultimas copias del código se dan por perdidas, y algunos afirman que esto señala el fin de la casta guerrera de los Salubri.

La Sangria Entre los secretos casi perdidos de los Salubri destaca la Sangría, el misterioso ritual al que se sometían sus míticos guerreros para convertirse en miembros efectivos de su casta. Algunos miembros del clan lo comparan con el éxtasis religioso de un santo, otros lo consideran milagroso o algo aun más profundo que el abrazo. Incluso los hay que lo ven como un paso hacia la Golconda o un estado superior del ser. Lo que si se sabe a ciencia cierta es que aquellos Salubri que recibían la Sangría experimentaban una evolución drástica, tanto en comportamiento como en moral, y que podían invocar poderes que muchos vampiros encuentran inexplicables. Todos los Salubri guerreros, sin excepción, pasan por el “ritual” de la Sangría al alcanzar la “mayoría de edad” (cuando el sire los considera preparados y les da independencia). Por desgracia, el verdadero ritual se ha perdido, y lo que se realizan son burdas copias del verdadero ritual, por lo que los guerreros así sangrados no tienen acceso a ninguno de los poderes que concede la verdadera sangría.

La Sangria segun el Codigo La forma correcta por la que un Salubri guerrero es sangrado se cree que se encuentra entre las paginas del ahora perdido Código de los Guerreros, escrito por Samiel, y que comúnmente se conoce como Código de Samiel. Las leyendas dicen que Samiel escribió el código dictado directamente por Michael, comandante de las huestes celestiales, que más tarde encomendó al chiquillo de Saulot la tarea de purificar ceremonialmente a sus guerreros según ciertos métodos. Dicha ceremonia es lo que se conoce como Sangría. Mediante este rito se preparaba al espíritu del guerreo para la misión más dura a la que se podría enfrentar, y que era precisamente la que les era encomendada: la caza y el exterminio de lo infernal en la tierra. Se convertían en la Ira de Dios, espada en mano. Los poderes de la Sangría no proceden de la disciplina de Valeren ni tienen ninguna relación con ninguna otra. Son las investiduras con las que se corona a los mejores guerreros, poderes extraños concedidos por entes extraños para misiones y objetivos muy concretos, formando parte de un plan que podría decirse que sobrepasa la misma Yihad. Si un Salubri guerrero ya se aparta del resto de la estirpe, uno sangrado ya no tienen casi nada que ver con ella y en su no-vida solo hay un objetivo, marcado por el motivo por el cual se le sangró. La Sangría según el Código es un mérito de 7 puntos (ver la sección “Méritos y Defectos de los Salubri”) que permite al personaje haber recibido el ritual correctamente. Por lo tanto puede aprender las habilidades que esta

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sangría proporciona si encuentra un maestro dispuesto a enseñárselas (algo bastante difícil teniendo en cuenta la situación del clan Salubri y los escasos guerreros que sepan como sangrar). Aprender cada poder de la Sangría cuesta siete puntos de experiencia (por lo tanto es imposible comenzar el juego con uno de estos poderes, que deberá ser aprendido durante la crónica). Los poderes disponibles son los siguientes:

La Marca del Sabueso Mediante este poder, tras haber olido o catado la sangre de un vampiro, el guerrero puede discernir diversos aspectos sobre él, como su generación, clan, poder, edad, etc., y rastrear dicho vampiro este donde este, conociendo siempre la dirección en la que se encuentra y su situación aproximada.

Nombre Bendito El motivo por el que muchos Salubri guerreros ostentan el nombre de Ángeles. Al alcanzar este poder, un ángel escoge al Salubri como su portaestandarte en la tierra, permitiéndole esgrimir en ciertas situaciones parte de su poder. Una vez invocado, este poder proporciona al guerrero las siguientes ventajas hasta el final de la escena: - El personaje puede hacer uso temporalmente del quinto nivel de la disciplina Presencia. - Todos los que intenten atacar al Salubri reciben un penalizador a la dificultad de +2. - A discreción del Narrador, cualquier aliado del guerrero recibirá un bonificador de –2 a la dificultad de todas las acciones que emprenda gracias a la inspiración que la visión del Salubri produce. No obstante cabe señalar que invocar este poder en vano, para fines que no se ajustan a los del ángel o simplemente por mero capricho del guerrero, puede acarrear la perdida de este don o incluso que alguien de arriba se sienta muy, muy enfadado…

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Via Dolorosa Se dice que los Salubri perdidos trataban con demonios y tenían su propia senda. El clan Tremere ha intentado argumentar que ha hecho un gran servicio al mundo librándolo de un clan de satanistas. La verdad, como suele ocurrir, es un misterio. Es cierto que los Salubri trataron con demonios, haciendo pactos y aceptando poderes infernales. Esto fomentó su mala reputación, que los Tremere explotan para justificar el crimen de su fundador. Pero quienes conocían a los Salubri eran conscientes de sus propósitos: buscaban encadenarse a los demonios por medio de sus pactos, y después destruirse a sí mismos, y a los demonios consigo por medio de magias secretas. Estos rituales para destruir a los demonios se han perdido con la caída del clan, pero pueden ser descubiertos entre sus restos y en antiguos manuscritos. La senda seguida por el clan se llamaba la Via Dolorosa, el Camino de las Lágrimas. Sus mandamientos incluían ofrecer ayuda al herido y protección a las víctimas. La Via ordenaba a sus seguidores combatir el mal en el mundo, en un intento de eliminar la corrupción llevada por otros Cainitas. El último deber de un Salubri que alcanzaba la cúspide de la Via era crear a un chiquillo, que sería instruido para diablerizar a su sire. Los Salubri eran conscientes de que la huida de la condición vampírica a través de la Golconda era una tarea demasiado ardua para muchos de ellos, y en su lugar instauraron este sacrificio por medio del Amaranto, eliminando así todo el mal que pudiesen.

La Via Dolorosa vista por el Clan Salubri Texto extraído de la Biblioteca de Malta, regentada por Simón ben-Yaakov.

ste texto es obra de la mano de Matthias de Bath, descendiente de Generys, descendiente de Simeón, descendiente de Hrorsh, descendiente de Saulot, descendiente de la Segunda Generación, descendiente de Caín. Éstas son las palabras de Yael, nacida Althea de Phillipus, descendiente de Samiel, descendiente de Saulot, descendiente de la Segunda Generación, descendiente de Caín.

E

No sabemos nada de esta Via: el hecho de que se nos atribuya resulta más ridículo que la mayor calumnia jamás perpetrada por un Usurpador. Expone valores que no difieren de aquellos que pueden encontrarse en nuestras Viae más típicas, como el Camino del Cielo o el de la Humanidad. ¿Por qué tendríamos que volver a caminar por un camino tan similar a los que ya conocemos? Cualquier examen sobre este llamado "Camino del Duelo" demuestra que se trata del menos consistente de los engaños. El que incite a que cualquiera busque la Golconda y vea que es demasiado difícil de encontrar, cree vástagos con la intención de cometer diablerie sobre ellos, lleva la marca de los Usurpadores. ¿Quién sino ellos, o sus compinches, podrían atribuirnos el crimen del fratricidio? No es más que un pálido e inmaduro intento por achacarnos cualquier atrocidad, a fin de justificar el genocidio de mi línea. ¡Ojalá pudiera tatuar los principios de esta mal llamada Via sobre el cuerpo aún con vida del desgraciado que inventó tal mentira!

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VALEREN Esta Disciplina se manifestó por primera vez en Saulot, que refinó el crudo poder de los dones curativos. Los usos secundarios de la Disciplina se han perdido para la mayor parte de los vampiros del siglo XX, que la conocen como Obeah. Algunos Salubri descubrieron la utilidad de estos poderes para propósitos marciales y más siniestros, y puede que los Tremere se encontrasen con ellos al ir a por su primera víctima. Esta Disciplina apenas sale del clan, pues exige mucho a sus usuarios y los Salubri quieren conservar su utilidad. El tercer ojo aparece más o menos cuando el Salubri domina el segundo nivel de Valeren, abriéndose cada vez que utiliza un poder por encima de este nivel. Incluso los Salubri mismos ignoran la causa. La teoría más común sugiere que el tercer ojo otorga una "visión más allá de la visión", examinando literalmente las tenues hebras de la vida y la muerte. Lo que de verdad ven los Salubri es un misterio para todos. El Salubri debe decidir qué Senda de esta disciplina estudiara antes de adquirir niveles de Valeren. Una vez ha optado por una, sólo puede hacerse uso de los poderes listados para ella. Si desea aprender la otra senda, el coste inicial es el mismo que el de una nueva Disciplina, sumando 1 a los costes siguientes para reflejar que está estudiando algo que choca con su senda inicial (y muy posiblemente con su misma Naturaleza). Ya que los dos primeros niveles de ambas sendas son similares, cualquier personaje que lo conozca en sus dos versiones podrá utilizarlos sumando dos dados adicionales, puesto que entiende mucho mejor los conceptos de la vida y la muerte.

VALEREN. SENDA DEL GUERRERO l

Sentir Muerte

El Salubri puede "ver" el flujo de la fuerza vital de una persona al tocarla (aunque esto no abre el tercer ojo). Este poder sirve para determinar cuánto costaría matar a alguien, según su fuerza vital. Es muy útil para evaluar a un potencial enemigo, siempre que el Salubri pueda tocarlo. Sistema: El Salubri debe tocar al sujeto para saber lo cerca que se encuentra éste de la muerte (Percepción + Empatía a dificultad 7). Una segunda tirada puede explicar cómo ha llegado el sujeto a su estado actual: por cada éxito obtenido, el jugador puede hacerle una pregunta al Narrador acerca del estado o los Niveles de Salud del sujeto ("¿Ha sido envenenado?", "¿Las heridas son agravadas?"…). En su caso, el sujeto es identificado como vampiro al pasar la primera tirada.

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Don del Sueno

El vampiro hace que cualquier ser vivo caiga dormido a su simple contacto. Este poder es muy útil para acelerar el proceso curativo del cuerpo, o para anestesiar a alguien. Sistema: Con un sujeto voluntario, el Salubri sólo tiene que gastar un Punto de Sangre para hacer que se duerma. Pero en caso contrario, aparte de gastar el Punto de Sangre tendrá que vencer al sujeto en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad. El éxito indica que el objetivo disfruta de un período de pacífico sueño igual a su pauta de descanso habitual (entre cinco y ocho horas), aunque se le puede despertar de forma normal. Este poder no afecta a los Cainitas.

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Toque Ardiente

El vampiro pone una mano sobre su oponente, haciendo que se sienta atravesado por un agudo dolor. Aunque la víctima no sufre daños físicos, un contacto prolongado puede causarle traumas. Sistema: El vampiro gasta un Punto de Sangre y mantiene las manos sobre su víctima por el tiempo que desee causarle dolor. Es posible gastar Puntos de Sangre adicionales para intensificar los efectos, a discreción del Narrador: cada punto de sangre gastado resta 2 a las Reservas de Dados de la víctima.

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Fin de la Guardia

Una historia apócrifa de la Segunda Ciudad describe a dos Salubri que recorrían las calles ciertas noches, buscando a los ancianos, enfermos, dolientes… a todos aquellos para quienes la vida se había convertido en una carga. Si alguien quería realmente morir a causa de la enfermedad o alguna terrible pérdida, y era capaz de contestar satisfactoriamente a las preguntas de la pareja, ésta le daba el regalo de la muerte. Los niños de la calle, que estaban a su cuidado, les llamaban "Los Amables", honrándoles como a ángeles que salvaban de sus vidas a los miserables.

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Saulot no aprobó tal uso del don, prohibiéndolo en la ciudad (y también desterrando a los dos Salubri). Incluso hoy, quien tenga este poder se arriesga a ser el proscrito de los proscritos. No obstante, los Salubri que siguen la senda del Guerrero pueden usarlo sin miedo a ser condenados. El fin de la Guardia otorga una muerte tranquila y sin dolor a un sujeto voluntario. Sistema: El Salubri gasta un punto de Fuerza de Voluntad y pone la mano sobre el pecho del sujeto: éste debe desear la muerte: si lucha o se opone, el poder falla. De lo contrario, su corazón deja de latir poco a poco, y el sujeto parece sumirse en un profundo y tranquilo sueño. Curiosamente, los afectados por este poder no pueden ser Abrazados, ni se convierten en wraiths.

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La Venganza de Samiel

Invocando el poder de su propia sangre, el Guerrero Salubri dirige su arma infaliblemente contra el enemigo. Ese poder hace que el tercer ojo se abra, mostrando un justiciero fulgor rojo. Algunos Salubri cierran además sus ojos normales al usar este poder, aterrorizando a sus oponentes y a la vez burlándose de ellos. Sistema: Usar este poder cuesta tres Puntos de Sangre. El ataque impacta automáticamente al objetivo, como si una fuerza mística guiase el golpe. No es posible esquivar el ataque ni eludirlo de ninguna forma, aunque sí pararlo y absorber el daño inflingido. Además, el ataque es preciso y profundo, sumando dos dados a la tirada de daño.

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La Espada del Justo

Los guerreros Salubri no hacían huir en desbandada a los Baali gracias tan sólo a su firmeza de espíritu y a un entrenamiento riguroso. Los más diestros eran capaces de convocar este poder, que hace que sus espadas ardan con las llamas purificadoras de la justicia. Sistema: Recorriendo la hoja de su espada con la mano y recubriéndola con su propia sangre (recibiendo un punto de daño en el proceso), el Salubri puede hacer que su arma arda con fuego celestial. Tras aplicar la sangre, el jugador tira Fuerza + Ocultismo, dificultad 7. Si tiene éxito, la espada comienza a arder con una llama dorada que dura hasta el final de la escena. Las llamas no son meramente decorativas. No pueden ser apagadas por poderes de menor nivel, cualquiera que ataque al Salubri tiene un +1 a la dificultad por el fulgor que desprende la espada y ésta ahora hace dos dados adicionales de daño agravado.

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Amorosa Agonia

El Salubri puede infligir dolor, como con el poder de Toque Ardiente, pero seguir haciéndolo después de haber quitado la mano. También puede ajustar la intensidad del dolor a niveles "manejables". Se cree que la aplicación de este poder buscaba insensibilizar a los individuos frente al dolor, aumentando poco a poco sus niveles de tolerancia. Utilizada con la suficiente intensidad, la Amorosa Agonía puede sumir a los vampiros en el frenesí, incapacitar a los hombres lobo y acabar con la vida de los mortales. Sistema: El personaje pasa una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8), gastando un Punto de Sangre. Es posible prolongar los efectos mediante tiradas sucesivas (una escena por éxito). Un fallo significa que el dolor se desvanece o no llega a producirse. El fracaso implica un desastroso rebote en los efectos. Si el Salubri lo desea, puede provocar verdadero daño físico al sujeto, al coste de un Nivel de Salud por Punto de Sangre gastado (aunque en este caso es necesario mantener el contacto). El daño provocado por este poder a vampiros y hombres lobo desaparece al crepúsculo siguiente, pero los humanos deben curarse de la forma habitual. Para provocar el frenesí del sujeto, el Salubri debe inflingirle un daño físico superior a la Fuerza de Voluntad del mismo. En ese momento, el sujeto deberá pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6), o entrar en frenesí.

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La Guardia del Paso

Este poder sólo pueden utilizarlo quienes hayan aceptado el don de Fin de la Guardia. Si bien aquellos que van al más allá encuentran descanso eterno, un Salubri habilidoso puede resultar beneficiado si les ayuda en su paso. La Guardia del Paso deja atrás ecos psíquicos de una persona en la cámara que lo vio morir, y el Salubri puede recoger estos ecos para ganar fuerza y sabiduría. Sistema: El Salubri puede utilizar los ecos psíquicos del recién fallecido de distintas maneras. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad y haciendo una tirada de Percepción + Empatía,, el jugador puede hacer que el alma del desaparecido se funda con la del propio Salubri. Esto proporciona al Salubri la oportunidad (Inteligencia, dificultad

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5) de saber todo lo que sabía el muerto, incluidos el escondite de documentos o de un tesoro, secretos interesantes, y así. Si el Salubri deja que su mente fluya, una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 7) puede hacer que le lleguen cualquier tipo de detalles útiles o pertinentes. Otra alternativa es que el Salubri decida sencillamente drenar lo que queda de la esencia del alma. Por cada éxito obtenido en la tirada original de la Guardia del Paso, el jugador puede tirar un dado, dificultad 6. Cada éxito recupera un nivel de daño. Sin embargo, esto elimina todo rastro del espíritu, para siempre. La Guardia del Paso sólo tiene efecto hasta una semana después de la muerte de la persona en cuestión. Fracasar inflinge un nivel de daño agravado y puede convocar a algún tipo de espíritu malévolo.

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Aversion

Los Salubri Guerreros han descubierto que es posible alterar el poder de Paso Seguro para que cause el efecto contrario, induciendo a la multitud a apartarse con desagrado de un sujeto. Resulta muy útil para usarlo contra alguien que persiga al vampiro, haciendo que la gente le evite o se niegue a responderle. Los más abiertos a la sugestión pueden incluso sentirse inclinados a atacar al sujeto, especialmente si éste se muestra grosero. No es ninguna sorpresa que muchos Tremere hayan sido víctimas de este poder. Sistema: El Salubri debe tocar al sujeto, gastando un Punto de Sangre. La víctima sufre los efectos descritos durante el resto de la escena.

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Sombra de Corrupcion

Esta extensión del poder de Purificación, conocida como una de las armas más poderosas de la senda del Guerrero, ha sido conservada desde tiempos remotos por los eruditos del clan. El Salubri puede usar el poder de Purificación para eliminar la corrupción de un sujeto y proyectarla contra otro. Sistema: Una vez llevada a cabo la Purificación (ver senda del Sanador), el Salubri gasta un segundo punto de Fuerza de Voluntad para enviar al espíritu maligno a un objeto, animal o persona de las proximidades. El tiempo es muy justo: si el recipiente en potencia está demasiado lejos (fuera del alcance físico), el demonio queda libre o encuentra otro cuerpo que habitar (muy probablemente el del mismo Salubri). Si el personaje "embotella" al demonio en un objeto, es difícil que su puntuación de Via quede perjudicada. Sin embargo, en caso de que introduzca al espíritu maligno en el cuerpo de una persona o animal, deberá pasar una tirada de Via (dificultad 8) si el Narrador considera que es contrario a sus principios morales; un fracaso significa la pérdida automática de un punto de Via y que el demonio en cuestión puede quedar libre

VALEREN. SENDA DEL SANADOR l

Sentir Vida

Ver la descripción del poder Sentir Muerte en la Senda del Guerrero.

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Don del Sueno

Ver la descripción del poder Don del Sueño en la Senda del Guerrero.

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Augurar Enfermedad

Otra herramienta de diagnóstico en manos de los Salubri, este poder permite al curandero descubrir tanto la gravedad como la naturaleza de la enfermedad que azote al paciente, aunque no ofrece información sobre el remedio. Se cree que el conocimiento de Augurar Enfermedad data de la primera vez que Saulot regresó del este, dando origen a especulaciones sobre si éste es un poder de los curanderos (y, posiblemente, de los vampiros) de aquellas tierras. Sistema: El Salubri impone las manos a unos centímetros sobre el cuerpo del paciente y lo recorre de la cabeza a los pies, al tiempo que se concentra. El jugador tira Percepción + Medicina (dificultad 7). Cada éxito permite al jugador saber un detalle o un síntoma de la enfermedad, como su naturaleza, cuáles son sus síntomas y cómo evolucionan, y así. Aquellos que hayan activado Sentidos Agudizados (Toque. Ver Auspex) antes del augurio a menudo sienten calor irradiando de la zona donde se concentra la enfermedad.

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Toque Curativo

El vampiro pone las manos sobre una herida y canaliza su energía interior para acelerar el proceso curativo. El sujeto tiene una sensación de calidez mientras se cura.

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Sistema: Este poder funciona con cualquier criatura. El vampiro debe poner las manos sobre la herida, gastando un punto de sangre por cada Nivel de Salud que quiera devolver al sujeto. También es posible curar las heridas agravadas, pero en este caso el coste es de dos Puntos de Sangre por Nivel de Salud.

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Pacificador

Este don se da entre los curanderos, aunque no pocos vigilantes se han apropiado de él. Parecido al Guardián del Rebaño, permite al Salubri irradiar un aura de paz y calma alrededor de una pequeña cámara. Bajo su influencia, temperamentos exaltados se frenan y discusiones sin motivo se quedan en diferencias de opinión. Los lores vampiros encuentran esto extremadamente útil a la hora de negociar con mortales; algunos han pedido a los Salubri que reproduzcan el efecto para las difíciles negociaciones entre Cainitas. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad para crear el aura de su poder. Dura tantas escenas como puntos tenga en Camino, o hasta que abandone el área. Su tercer ojo se abre, pero no despide ninguna luz; el poder no resulta afectado si el ojo está cubierto por una capucha o sombrero. Pacificador no es un efecto hipnótico o anestésico, es más un "despejar las ideas". Quienes estén bajo el efecto de este poder se muestran más inclinados a resolver sus diferencias hablando que echando mano a la espada. Sobre todo los Brujah encuentran difícil el perder los papeles, aunque pueden llegar a exaltarse (tienen un +2 a la dificultad en cualquier tirada relacionada con la violencia). Si alguien desea insultar a alguien o dejarse llevar por la ira estando bajo los efectos de Pacificador, deberá tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 8) o sencillamente se quedará plantado, desorientado y presa del asombro. Aquellos con Naturalezas por lo general tranquilas, amables o pacíficas son a menudo los menos afectados. Los Salubri suponen que esto se debe a que el aura no encuentra nada que calmar o tranquilizar, como ocurre con Naturalezas más violentas o exaltadas. Una vez los efectos de Pacificador desaparecen, aquellos que sufrieron sus efectos tienden a retractarse de lo dicho o hecho. Enemigos mortales "vuelven a sus cabales" y reniegan de los pactos acordados, mientras que otros protestan haber sido hechizados durante la negociación. Otro inconveniente es que el poder funciona mejor en cámaras pequeñas. Cuanto mayor sea la estancia, más se diluye el efecto y más débil es su resultado. Si el Salubri desea crear un efecto más potente, deberá gastar dos puntos más de Fuerza de Voluntad; así un santuario disfrutará del aura de una cámara pequeña. Cámara pequeña: Enemigos mortales pueden hablar del asunto que concierna sin llegar a discutir. La violencia es imposible sin provocación extrema (o el gasto de Fuerza de Voluntad). Cámara grande: Disensiones expresadas en voz alta son aún posibles, pero es difícil que se desate la violencia. Salón de banquetes, santuario: Sentimiento general de buena voluntad, que puede saltar en pedazos.

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Guardian del Rebano

El vampiro puede protegerse a sí mismo y a quienes están a su cuidado mediante este poder. El Salubri impide físicamente que los enemigos se acerquen, invocando una barrera mística. Dice la leyenda que los Guerreros Salubri eran capaces de lanzar descargas de energía mágica desde la barrera, hiriendo e incluso matando a los enemigos que se acercasen demasiado. Sistema: Gastando dos puntos de Fuerza de Voluntad, el vampiro pone una barrera invisible alrededor de sí mismo y sus acompañantes. Nadie puede acercarse a menos de tres metros si el Salubri no "baja el escudo" voluntariamente. Quien intente acercarse deberá enfrentarse al vampiro en una tirada opuesta y extendida de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) consiguiendo al menos tres éxitos más que él. El Salubri puede mover la barrera y mantenerla, pero ésta desaparecerá si lleva a cabo alguna acción ofensiva; no puede dejar la barrera en torno a otros y salir a luchar.

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La bendicion del Rey David

Se dice que la música amansa a las fieras. Cuando cantas o tocas un instrumento, tus pacientes parecen sanar mejor y estar más relajados. Esto puede llegar a ayudar a algunos a sobrellevar el dolor físico, sacarlos de una depresión o incluso ayudar a otro curanderos a desempeñar su labor. Se nombra a Rayzeel como la creadora de esta Disciplina, cuya intención original era ayudar a Saulot a salir de su depresión tras las guerras de los Baali. Aquellos Salubri que no provienen de una fuerte tradición cristiana o judaica a menudo llaman este poder la Canción de Rayzeel.

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Sistema: La música debe ser apropiada a la situación (una alegre tonadilla popular no es probable que ayuda a nadie a relajarse, pero puede propiciar el que un mujer se distraiga mientras realiza su labor). El Salubri toca un instrumento o canta; el jugador tira Carisma + Música (dificultad 7). Si el Salubri está intentando sacar a alguien de una depresión, cada éxito reduce la dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad del blanco (hasta una dificultad mínima de 5), o le proporciona diez minutos de mente relativamente despejada antes de que regrese a su estado depresivo. Si el Salubri intenta hacer esto antes de practicar una cura, cada éxito con la Bendición del Rey David le permite restar en uno la dificultad de su tirada de Medicina (hasta una dificultad mínima de 4). Si se va a intentar la cura sobre un Trastorno, la dificultad nunca podrá ser menos que 5. Si el Salubri trabaja en conjunto con otro médico, matrona u otro Salubri, el jugador hace la tirada normal y cada éxito otorga al segundo curandero un dado más para su tirada de Medicina /Valeren. Hasta cinco dados extra se pueden proporcionar de este modo. Fallar o fracasar con la Bendición del Rey David es muy desagradable para todos lo implicados. Cualquier intento tras un fallo añade +1 a la dificultad, mientras que un fracaso añade +2. El Narrador puede decidir que el fracaso inflinge un nivel de daño no-agravado, el paciente retorciéndose de dolor. Si hablamos de Trastornos, el paciente hace una tirada de Rötschreck o de frenesí. Además la cultura del Medievo cree firmemente que la falta de armonía es un imán para todo tipo de desastres, por lo que los espíritus pueden sentirse atraídos por el sufrimiento del paciente y empezar a husmear a su alrededor.

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Espiritu Doliente

El Salubri susurra tranquilizadoramente al sujeto, eliminando uno de sus Trastornos. Algunos Salubri afirman que Saulot desarrolló este poder para proporcionarle un cierto alivio a Malkav. Recuerda que en el mundo del Medievo Oscuro, se considera a la locura una posesión diabólica, y que curar a un demente puede suscitar un molesto interés por parte de la Iglesia local. Sistema: El personaje gasta dos Puntos de Sangre y hace una tirada de Inteligencia + Empatía (dificultad 8). El éxito cura un Trastorno del sujeto a elección del Salubri. Aunque el poder no elimina el Trastorno permanente de un Malkavian, sí puede proporcionarle períodos de lucidez. Un fracaso indica que el Salubri ha asumido temporalmente el Trastorno, sufriendo sus efectos por el resto de la escena (en este caso, el sujeto del poder también continúa sufriéndolo).

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Custodiar a la Bestia

El vampiro puede sacar el alma de otro de su cuerpo e introducirla en el suyo propio, donde realiza una poderosa magia curativa. Los Salubri sospechan que este poder es el motivo de que tantos Tremere les hayan dado el apodo de "chupadores de almas". Si los Usurpadores comprendieran la verdadera naturaleza del poder, no se burlarían. Sistema: El personaje hace una tirada de Resistencia + Empatía (a una dificultad igual a 12 menos la puntuación de Camino del sujeto). Un fracaso significa que el Salubri adquiere un Trastorno por el resto de la escena. Observa que es imposible usar este poder con sujetos que tengan 1 ó 0 como puntuación de Camino, o que sigan la Via Diabolis; algunas almas han llegado demasiado lejos para ser salvadas. El alma absorbida se convierte en parte del Salubri mientras éste hace su tarea, pudiendo devolverla a su cuerpo original en cualquier momento. Retener un alma más tiempo de lo debido se considera algo vil y cruel, y el Salubri se arriesga a apartarse de su Camino si lo hace. Una vez está el alma dentro del cuerpo del personaje, éste puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad permanente para restaurar un punto de la Via del sujeto, aunque no puede exceder del máximo dictado por las Virtudes de éste (por ejemplo, un seguidor de la Via Humanitatis con Conciencia 3 y Autocontrol 3 no puede quedar con una puntuación de Camino superior a 6 por éste método). El Salubri puede gastar un máximo de puntos de Fuerza de Voluntad igual a su Empatía. Mientras el alma se encuentre en el interior del personaje, el cuerpo correspondiente es una cáscara vacía, viva, pero sin motivaciones ni voluntad. Un alma cuyo cuerpo anfitrión muera se desvanece de inmediato, sin que nadie sepa qué les ocurre a estos espíritus desahuciados (aunque animamos a los Narradores que dispongan de Wraith: El Olvido a convertirlos en Espectros). Matar el cuerpo de un alma absorbida supone una tirada de Degeneración para el Salubri (a menos que siga la senda del Guerrero). Si un alma no quiere ser transferida (como suele ser el caso si se usa el poder ofensivamente sobre un sujeto en frenesí), puede intentar liberarse y volver a su propio cuerpo. Para ello deberá superar al Salubri en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Astucia + Empatía del contrario).

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Ten presente que, aunque la condición espiritual de los vampiros es un misterio (si tienen alma, espíritu, o algo parecido), Custodiar a la Bestia también afecta a los Cainitas. Quizá esto sea una prueba de que los vampiros conservan su alma tras el fin de su vida mortal.

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Paso Seguro

El vampiro puede recurrir a este poder para pasar sin peligro a través de una multitud. No consiste en confundirse activamente con la muchedumbre, sino en que el Salubri hace que su espíritu parezca agradable o inofensivo: la gente se aparta de su camino, asiente con cortesía, le muestra respeto y le ofrece cobijo sin tener idea consciente de sus motivos para ellos. Otro efecto del poder es que la gente actuará con hostilidad ante cualquiera que persiga al vampiro o pretenda hacerle daño. Sistema: Se considera que este poder está siempre "activo", a menos que el Salubri desee interrumpir sus efectos. Si hay alguien en una multitud que desee perjudicar al personaje (como un cazador o algún otro perseguidor), uno y otro deben hacer tiradas opuestas de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si vence el Salubri, el interés del cazador en cobrarse su presa se desvanece un tanto ("¿Qué estoy haciendo aquí?"), sufriendo una penalización a su reserva de Dados igual a la ventaja conseguida por el personaje (por ejemplo, si ha ganado la tirada opuesta por un margen de dos éxitos, el perseguidor restará 2 a todas sus Reservas de Dados hasta que abandone la persecución). Si es el cazador quien vence en la tirada opuesta, el poder no le afecta. La penalización se desvanece al amanecer, aunque es probable que reaparezca si el cazador vuelve a perseguir al personaje. Ten en cuenta que este poder afecta sólo a quienes tengan un conocimiento casual o mínimo del Salubri en cuestión, como quienes pueden cruzarse con él en una plaza. No afecta a quien ya lo conozca lo suficiente para haberse formado una opinión acerca de él.

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Purificacion

Esta facultad puede ser empleada para eliminar la corrupción de una persona, lugar o cosa. Es de vital importancia que el Salubri tenga un fuerte carácter y humanidad (no menos de 8 en su puntuación de Via), puesto que azuza su propia bondad contra cualquier cosa malvada o impura que haya corrompido a otro. Es posible usar este poder contra la posesión demoníaca o el Infernalismo, pero el fallo garantiza un terrible destino. Sistema: Si el sujeto consiente y el agente corruptor no lucha, basta con que el personaje gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Pero si el sujeto está poseído, un demonio o espíritu maligno luchará con todas sus fuerzas para conservar su juguete. Personaje y demonio hacen una tirada extendida y opuesta de Fuerza de Voluntad (a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad permanente del contrario); es necesario superar al oponente por tres éxitos para ganar. Si el personaje es derrotado, el intento de Purificación ha fallado. Pero si el resultado es un fracaso, el diablo posee ahora el cuerpo del Salubri. No es posible practicar la Purificación sobre uno mismo, y el poder tampoco tiene efecto sobre la Bestia.

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Las puertas del Cielo

Uno de los poderes de Valeren más raros y que con menos frecuencia se enseña, las Puertas del Cielo literalmente permite a un Salubri insuflar nueva vida en un cadáver reciente sin necesidad de convertir al objetivo en ghoul o vampiro. En el fulgor dorado del tercer ojo del Cainita, los testigos pueden ver el alma flotando de vuelta al cuerpo recién abandonado. Los Salubri, no hace falta que lo diga, son reticentes a emplear este poder por muchas razones. Sistema: El Salubri impone las manos sobre el fallecido y, gastando 2 puntos de Fuerza de Voluntad y haciendo una tirada (Fuerza de Voluntad, dificultad 8), devuelve el alma a su cascarón mortal. Nótese que a menos que el cuerpo haya sido curado o revitalizado de algún modo entre tanto, es probable que vuelva a perecer. Las Puertas del Cielo no puede usarse más de 10 minutos después de que el corazón diese su último latido. Cualquier fracaso puede traer a otro tipo de espíritu, en vez de a aquél que pertenece al cuerpo, a discreción del Narrador.

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Verdaderos Brujah L

os vástagos que se hacen llamar Verdaderos Brujah afirman que el fundador del clan encontró la muerte a manos de uno de sus chiquillos, y que todos los Brujah son, en realidad, descendientes de este diabolista. Los chiquillos originales de Brujah, los Verdaderos Brujah, desprecian a sus primos ilegítimos y albergan un gran resentimiento por su legado de diablerie. A diferencia de los "falsos" Brujah, los Verdaderos Brujah son emocionalmente fríos. Un linaje de eruditos, cronistas y buscadores de conocimientos, ven el mundo desapasionadamente. Ya estén abriendo una tumba Cainita escondida, reuniendo los fragmentos de un manuscrito perdido o alimentándose de la sangre de un esclavo, los Verdaderos Brujah pasan sus no vidas en una plácida contemplación. No sienten emociones ni miedo, sino que reaccionan analíticamente a su mundo. Están relacionados con una extraña y secreta secta vampírica conocida como Manus Nigrum. Aunque dicha relación sea poco clara, es muy probable que ocupen diversos puestos clave para la consecución de sus fines. Cuando los jóvenes Brujah hablan de Cartago, esta oscura linea de sangre afirma que están hablando del hogar de los Verdaderos Brujah y no de las fabulosas utopías que saltan a las mentes de los descendientes de Troile.Los Verdaderos Brujah creen que su fundador estableció su refugio en el norte de África, y que alrededor del mismo se alzó la gran ciudad, donde los Hijos de Seth no eran más que recipientes y víctimas de sacrificios. Cartago no era una ciudad idílica, sino un pozo de sangre y fuego y dioses que caminaban entre los hombres. Algunos de los Verdaderos Brujah dicen recordar la ciudad, y deben de ser realmente viejos. Apenas se sabe nada de los movimientos de esta Línea de sangre en el Medievo Oscuro, pero los rumores cuentan que están infiltrados en las cortes de los Ventrue, y que han usurpado puestos de poder en la Iglesia a los Lasombra… sea lo que sea que estén haciendo, sólo una cosa está clara: la razón ultima de su existencia es la venganza contra los que osan llamarse Brujah. Remoquete: Elois, Eruditos Aspecto: Los Verdaderos Brujah tienden a vestir según el estilo de la época en la que fueron Abrazados, lo que a veces les causa dificultades en las noches actuales. No tienen preferencias étnicas concretas, pero los más viejos parecen originarios de Persia o Mesopotamia. Refugio: Prefieren los refugios solitarios, tan alejados de vampiros y mortales como sea posible. Si disponen de los recursos necesarios, los Verdaderos Brujah establecen varios refugios secretos, a veces en diversas ciudades de todo el mundo. Les gustan las mansiones y propiedades apartadas, los palacios escondidos, los templos y otras residencias lujosas a las que siempre pueden retirarse cómodamente cuando la carga de los siglos se hace demasiado pesada. Trasfondo: Los Elois proceden de todas las culturas del mundo, y generalmente son Abrazados después de llegar a una mediana edad, aunque hay algunos Vástagos precoces. La característica más común de la Línea de sangre es el gusto por el aprendizaje de sus miembros. La mayor parte de los Elois tienen una buena educación, o la adquieren rápidamente tras el Abrazo. Muchos son también ricos e independientes, procediendo de familias acomodadas o teniendo recursos que requieren escasa atención.

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Creación de personajes: Los Verdaderos Brujah casi nunca tienen Naturalezas apasionadas, y sus Conductas pueden ser muy variadas. El concepto suele ser del tipo profesional, extraño o artista, normalmente con alguna inclinación al estudio. Los Atributos Mentales son con frecuencia primarios, así como los Conocimientos. Los Trasfondos más habituales son Contactos, Rebaño y Recursos. Suelen seguir la Via Humanitatis, aunque los antiguos adoptan a veces extraños o únicos Caminos Cainitas sobre las que se sabe muy poco. Disciplinas de clan: Potencia, Presencia, Temporis (Desprecian la Celeridad, por considerarla una degeneración de su disciplina Temporis) Debilidad: Las emociones de los Verdaderos Brujah se atrofian durante sus noches de estudio y contemplación; se vuelven fríos y desapasionados a medida que pasa el tiempo y se alejan cada vez más de la vida mortal. Aunque estos Vástagos entienden el bien y el mal a un nivel filosófico, es raro que sientan algún pinchazo moral. Las tiradas de Conciencia y Convicción para estos vampiros suman siempre 2 (hasta un máximo de 10) a la dificultad dictada por las circunstancias. Además, la Via Humanitatis y las puntuaciones de Camino son difíciles de mantener ante la falta de emociones: los Verdaderos Brujah deben pagar el doble de puntos de experiencia para aumentar o recuperar su puntuación de Conciencia, Convicción y Camino. Organización: Aunque los Verdaderos Brujah valoran su soledad, también tienen una alta estima por el debate intelectual. Dos veces al siglo, estos vampiros se reúnen en un lugar decidido por sus mayores e intercambian información sobre asuntos importantes. Aparte de estas asambleas, los Elois se reúnen a veces para discutir sobre asuntos de actualidad, filosofía, religión, política y cualquier otra cosa que pueda afectar a sus no vidas. Cita: Nos robasteis nuestro nombre, nuestro linaje, nuestras victorias… todo eso será cobrado, con creces.

Testimonios de los Brujah …Algunos otros no serían tan amables. De acuerdo con una pequeña pero ruidosa minoría de Brujah, casi todos ellos antiguos paranoicos, el propio Brujah logró ser sire de una progenie que permaneció oculta para su más notorio chiquillo, Troile. La mayoría de nosotros admitimos la traición de aquellas noches bíblicas como causa de la maldición, y aceptamos con fe que descendemos de Troile. Como resalta el cuento, los miembros de esta progenie oculta tienen pretensiones distintas al resto de nosotros. Aparentemente, sus poderes originales alteraban el propio flujo del tiempo, comparado con la cual nuestra propia sobrenatural velocidad no es más que un pálido reflejo. Además, enemos temperamentos completamente opuestos; parece ser que la fiera sangre Brujah en realidad es una característica de Troile, ya que los rumores atribuyen a estos 'Brujah Auténticos' un porte desapasionado y reservado. Berius el León, Chiquillo de Troile, León de Cartago Disculpadme si me muestro incrédulo. La historia cainita está repleta de estas herejías conspiradoras. ¿ De verdad te crees que un clan de vampiros enemigos y más poderosos podrían existir sin que nadie tuviera ningún testimonio verificable de ellos? No es el caso. Aún así, los cuentos circulan, siempre como relatos de segunda mano al menos. Mi veredicto: hasta que vea alguno, me reservo mi derecho a dudarlo. NO necesitamos más hombres del saco que nos distraigan. Giorgio de Chiricco de la estirpe Brujah

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Temporis Antes de la destrucción de Enoch, los Verdaderos Brujah veían la Disciplina de Temporis como un signo más de su posición de favor como herederos del legado de su progenitor. Ahora que la situación ha cambiado, la línea de sangre considera esta Disciplina de manipulación del flujo temporal una herramienta más que un símbolo de posición (y, por tanto, casi nunca es ensañada a nadie fuera de la línea, ni siquiera a los más cercanos aliados de los Verdaderos Brujah). Quizá nunca llegue a conocerse el verdadero origen de Temporis, pues sus más hábiles practicanes fueron destruidos con Enoch (algunos neonatos de la línea de sangre murmuran que aquellos antiguos se destruyeron a sí mismos mientras intentaban invocar ayuda del pasado: el tiempo funciona de formas extrañas en el Mundo Subterráneo). Temporis es una Disciplina muy costosa, pues canaliza las mismas fuerzas místicas que suspenden al vampiro en una no vida eterna para aplicar una suspensión similar del tiempo lineal al entorno inmediato. Los Fracasos al usar cualquier poder de Temporis por encima del primer nivel tienen un efecto terrible. El personaje sufre tantos niveles de daño agravado e imposible de absorber como "1" ha obtenido en la tirada. Temporis absorbe una parte de la energía que ata el alma del vampiro a un cadáver animado y que no se pudre, y la usa para crear un efecto similar en los alrededores. Una pérdida de control durante el proceso significa que la energía de la no vida del vampiro desaparece. El daño sufrido de esta forma puede ser bastante repulsivo, pues el cuerpo del vampiro se pudre literalmente en un abrir y cerrar de ojos. Nota: Varios poderes de Temporis dependen de la Resistencia para sus tiradas de activación por el mismo principio por el que opera la Disciplina. Como la Fortaleza es otro producto de la Maldición de Caín, no hace al vampiro más capaz de canalizar las energías de la estasis en la que su alma alterada por el Abrazo mantiene al cuerpo. Por lo tanto, la Fortaleza no se suma a la Resistencia para estas tiradas.

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Sentido Temporal

El vampiro puede percibir las contracciones y dilataciones en el tiempo. Además, puede percibir el uso de Temporis o de otros poderes que alteren el flujo del tiempo. Tiene también un reloj interior que sigue perfectamente el curso del tiempo. Esto es particularmente útil con los poderes más elevados de esta Disciplina, pues da al vampiro la capacidad de saber qué es capaz de hacer con sus poderes, durante cuánto tiempo durarán los efectos, etc. Sistema: No se necesita ninguna tirada y los efectos son permanentes.

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Repetirse

El vampiro tiene el poder de causar que un individuo concreto repita constantemente sus propias acciones, sin darse cuanta nunca de que se ha estado repitiendo una y otra vez. El sujeto acaba tan conmocionado que no presta atención a lo que sucede a su alrededor, a no ser que sea evidente y peligroso. Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Empatía (dif. FdV de la víctima). Una situación evidentemente peligrosa hará que la víctima salga de su trance si supera una tirada de Percepción + Alerta (dif. 6)

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La Maldicion del Zombie

El vampiro puede hacer que una víctima perciba el tiempo como si se hubiera acelerado. La víctima se mueve a la mitad de su velocidad normal, y todo lo que dice lo hace lenta y pausadamente. La víctima tendrá problemas al comunicarse, y aún más en un combate. Mientras que las balas, una vez disparadas, se mueven a velocidad normal, puñetazos, patadas, estocadas y otros ataques que requieren la velocidad personal para añadir fuerza cinética producen sólo la mitad de daño y la dificultad de que sean exitosas se incrementa en dos. Sistema: Se debe hacer una tirada de Carisma + Intimidación (dif. Fuerza de Voluntad de la víctima ). La duración de los efectos depende de los éxitos logrados. 1 éxito. Un Turno. 2 éxito. Un minuto. 3 éxito. 10 minutos. 4 éxito. Una hora. 5 éxito. Un día.

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Desdoblamiento

El vampiro puede parar el tiempo un momento, permitiéndole aparecer en dos lugares a la vez. El vampiro parece teletransportarse o parpadear de un lugar a otro, pero simplemente está deslizándose fuera del fluir normal del tiempo y el espacio. El vampiro no puede afectar a objetos mientras está fuera de la corriente del tiempo. Entonces, no puede atacar a alguien usando este poder. Sin embargo, puede moverse tras un oponente, golpearlo y parpadear de nuevo. Sistema: Este poder cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. El vampiro no puede abrir puertas o afectar objetos físicos, aunque puede moverse libremente.

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Objeto Helado

El vampiro puede parar el tiempo para un objeto inanimado durante un período determinado de tiempo. El vampiro puede lanzar un cuchillo y parar el tiempo en él, para dejar que luego continúe su trayectoria. El vampiro puede detener el tiempo en un interruptor y encenderlo. Cuando volviere al curso normal del tiempo, aparecería la luz de la lámpara. Este poder puede usarse en balas y otros proyectiles, pero no en objetos que estén en contacto con seres vivos. Además, los objetos no pierden energía mientras el tiempo está detenido, haciendo que cualquiera que toque una bala congelada en el aire se queme la mano, y el proyectil tendrá la misma velocidad cuando re-entre en el tiempo. Sistema: Debe tirarse Destreza + Ocultismo (dif. 6) para congelar un objeto. El número de éxitos determina durante cuánto tiempo se mantendrá parado. 1 éxito. Un turno. 2 éxito. Un minuto. 3 éxito. 10 minutos. 4 éxito. Una hora. 5 éxito. Un día. Para detener el tiempo en proyectiles, el personaje debe ver y detenerlos antes de que alcancen su destinación. Así pues, el vampiro debe hacer una tirada de Astucia + Alerta (dif. 6 para detener objetos lanzados, dif. 8 para 1 bala) antes de usar el poder.

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Controlar el Envejecimiento

El vampiro puede detener o acelerar el proceso de envejecimiento. El vampiro debe estar en contacto físico el individuo en cuestión, y puede afectar sólo a una persona u objeto al mismo tiempo. Sistema: Se debe hacer una tirada de Resistencia + Ocultismo (dif. igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima, dif. 6 para un objeto inanimado). Este poder se puede utilizar sólo una vez cada escena sobre el mismo individuo, pero un objeto puede ser afectado tantas veces como se desee. Los vampiros afectados con este poder se pueden volver incapaces de adquirir sustento de la sangre animal o incluso humana. 1 éxito Un año. 2 éxito. 5 años. 3 éxito. 10 años. 4 éxito. 50 años. 5 éxito. 100 años.

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Dominio de la Noche Eterna

El vampiro puede dilatar el tiempo en una área para que el día pase en el parpadeo de un ojo y la noche continúe sólo unos minutos después de que saliera el sol. Esto es muy útil en un refugio. Los cazadores que entren se darán cuenta demasiado tarde de que, aunque debiera ser por la mañana, son las 23h, y el señor está despierto. El vampiro seguramente sólo utilizará este poder en su cámara privada, ya que una exposición prolongada a estos efectos enloquecería a sus siervos. Este poder también se puede utilizar como una arma defensiva, haciendo que el amanecer llegue inexplicablemente y dejando a sus víctimas vampíricas en una situación comprometida. Sistema: Debe hacerse una tirada de Inteligencia + Alerta (dif. 7). El personaje puede hacer que pasen un número de horas iguales a su Fuerza de Voluntad actual. El número de éxitos determina cuán rápido pasa el tiempo.

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1 éxito. Una hora = 10 minutos. 2 éxito. Una hora = 5 minutos. 3 éxito. Una hora = 1 minuto. 4 éxito. Una hora = 30 segundos. 5 éxito Una hora = 10 segundos.

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Fuera del Reloj de Arena

El vampiro puede salirse completamente del tejido del tiempo y emprender cualquier acción que desee. Todo está congelado en el tiempo - materia, energía, vida, etc. Los dispositivos mecánicos no pueden ser utilizados, si no es manualmente. Así pues, los coches no correrán y los teléfonos y ordenadores no funcionarán. El vampiro puede dispara una pistola, pero la bala no dejará la recámara hasta que el vampiro re-entre en el tiempo. La energía cinética del vampiro continúa funcionando fuera del tiempo, haciendo que un cuchillo lanzado golpee y hiera un objetivo. Sin embargo, la víctima no sufrirá los efectos hasta que re-entre en el tiempo. Sistema: Se debe tirar Resistencia + Ocultismo (dif. 8). Por cada éxito, el personaje puede permanecer fuera del tiempo durante un turno.

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Bolsillo de Tiempo

El vampiro puede hacer que una área entera abandone el tejido del tiempo. Todos aquellos en el Bolsillo de Tiempo pueden actuar a velocidad normal, pero todo lo que quede fuera de él está congelado. Sistema: Debe hacerse una tirada de Manipulación + Seguridad (dif. 7). El radio de efecto es de 10 metros alrededor del vampiro por éxito. Los personajes dentro del bolsillo no lo pueden abandonar hasta que quien lo creó decida que se cierre o es destruido.

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Rebobinar el Tiempo

El vampiro puede hacer que le tiempo retroceda a un punto en particular, donde comenzará otra vez su curso. El vampiro permanecerá dondequiera que se encontrara cuando utilizó este poder, aunque todo lo demás volverá al lugar que ocupaba en el momento escogido por el vampiro. Una vez rebobinado el tiempo, los sucesos pueden ser cambiados por el vampiro. El vampiro puede incluso hacer que los demás cambien sus acciones. Sin embargo, si el vampiro no motiva a otros a hacer otras acciones, harán las mismas y éstas tendrán el mismo resultado. Sistema: Se debe tirar Fuerza + Alerta (dif. 8). El número de éxitos indica cuán lejos en el tiempo se puede volver atrás. 1 éxito. Un turno. 2 éxito. Un minuto. 3 éxito. 10 minutos. 4 éxito. Una hora. 5 éxito. Un día.

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Invocar la Historia

El vampiro puede extraer un pedazo de espacio y tiempo del pasado. El vampiro debe concentrarse en traer del pasado un tiempo concreto, no un evento en particular. Aquellos dentro del área invocada no pueden ver ni interactuar con el presente, si no es que tienen Sentido Temporal. Como mínimo un Verdadero Brujah ha intentado invocar al mismo Brujah de este modo, pero este intento se cree que fracasó de un modo horrible. Si un suceso como este sucediera, los efectos en la realidad son desconocidos. Sistema: Se debe tirar Manipulación + Ocultismo (dif. 7). El número de éxitos determina el abasto máximo de este poder. 1 éxito. Un año. 2 éxito. 100 años. 3 éxito. 500 años. 4 éxito. 1000 años. 5 éxito. 5000 años.

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Wu Zao L

os Kuei-Jin cuentan que Zao-lat, un bárbaro occidental, fue al Reino Medio para robar la iluminación de Xue, su más grande maestro. Un mentiroso, estudió con el Gran Arhat durante un tiempo antes de ser expulsado (como era lo propio). Los Wu Zao cuentan una historia diferente. Zao-lat viajó hasta Oriente porque buscaba dar la vuelta a la Gran Rueda y a la venida de la Era de Tristeza y Oscuridad. Los vasallos de los Reyes Yama gobernarían la tierra y el cielo a menos que viajase a las más lejanas tierras a descubrir sus secretos. Él esperaba compartir sus conocimientos con los Diez Mil Demonios pero sólo fue bienvenido por la desconfianza y el odio, lo cual hacía que eventualmente volviese sus pasos hacia el Oeste. Pero dejó un legado. Al contrario que los Kuei-Jin, Zao-lat podía Abrazar chiquillos, y lo hizo también en el Reino Medio. Eligió dos nativos para llevar su sangre: Zao-zei, un ladrón y explorador que pudiese obtener los secretos de los mismos infiernos, y Zaoxue, un estudiante y monje que pudiese descifrarlos. Los dos se hicieron compañeros del anciano, ayudándole a descubrir las escondidas guaridas de los akuma y otros sirvientes de la oscuridad, a robarles sus secretos, e interpretar sus planes. Lo hicieron durante muchos años hasta la noche en la que Zao-zei volvió de una expedición a un oscuro templo en la lejana Nihon. Encontró el refugio de Zao-lat hecho añicos y ocupado por los Diez Mil Demonios. Sigilosa y rápidamente, entró y liberó a su hermano Zao-xue, que había sido interrogado. Tras escapar, le contó como los Kuei-Jin traicionaron y atacaron al anciano Zaolat, conduciéndole hacia la puesta de sol. Desde aquella lejana noche, la familia de Zao-lat, los Wu Zao, han permanecido de forma sutil pero constante en el Reino Medio. Zao-zei y Zao-xue creyeron que la caída hacia un gran Apocalipsis empezó con la expulsión de su Sire y se pusieron a intentar encontrar un camino para invertir o sobrevivir el proceso, Abrazando a un pequeño número de chiquillos para que les ayudasen. Estos jóvenes Wu Zao siguieron el modelo de uno de los dos antiguos, convirtiéndose en ladrones de templos o estudiantes y cooperando para descubrir los arcanos conocimientos necesitados para tratar con la inminente tormenta. Este apocalipsis, que los Kuei-Jin llaman la Era de la Oscuridad, está a siglos de distancia, pero está en camino. Los estudiantes frecuentan polvorientas bibliotecas y monasterios, mientras que los ladrones acechan ancianos templos. Generalmente un ladrón y un estudiante cooperan emulando a sus ancestros: El estudiante mantiene un escondido templo y una casa segura para investigar, mientras que el ladrón sale para adquirir nuevos objetos para su colección. Quizás hay una pequeña veintena de estos pares de vampiros dispersada sobre el Reino Medio, aunque a veces compiten por adquisiciones deseables. Los estudiantes mantienen algún contacto entre templos, pero las rivalidades no son poco comunes. El par ladrón-estudiante comúnmente también reúne un grupo de ayudantes, ghouls, y otros aliados; estas cábalas a veces incluso reúnen vampiros y otras criaturas, aunque la mayoría son mortales o su progenie. Las Cinco Cortes de Agosto de los Kuei-Jin oficialmente llaman a Zao-lat ladrón bárbaro y decadente, y aquellos que claman descender de él son duramente bienvenidos en sus salones. Manteniéndose alejados de las cortes más tradicionales (como las del Imperio Amarillo) y enmascarándose como Kuei-Jin, la mayoría de los Wu Zao pueden eludir lo peor del odio Catayano. Sin embargo, muchos de los Demonios están deseosos de pasar por alto la presencia de los Wu Zao a cambio de sus servicios o información. La Corte de la Tortuga Negra, con su exceso de

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población y sus menos tradicionales reglas es la que mejor recibe a la línea de sangre; como resultado, muchos de los estudiantes han trasladado sus templos al área del moderno Imperio Jin. Los Wu Zao no se lo cuentan a sus anfitriones Kuei-Jin, pero han descubierto evidencias de un gran crecimiento de oscuridad en la estepa, la cual atrae su atención. Creen que la creciente marea de nómadas mongoles es la señal de esta gran oscuridad y por eso cooperan con los esfuerzos de la Tortuga Negra de cazar a los vampiros mongoles Anda. Demasiado tarde descubrirán que la oscuridad corre más profunda todavía. Remoquete: Huérfanos Apariencia: Los Wu Zao seleccionan a sus chiquillos basándose en las habilidades individuales, no en la cultura. En el Imperio Jin, la mayoría de Huérfanos son chinos, pero hay Wu Zao de muchos otros tipos culturales. Después de aprender el segundo nivel de Valeren, desarrollan un tercer ojo en el medio de su frente. Este ojo no es imposible de ocultar, pero es inconfundible cuando está abierto y descubierto. Refugios y presas: Los estudiantes Wu Zao mantienen elaborados pero bien ocultos refugios, allí acumulan los productos de sus investigaciones y objetos obtenidos por compañeros de clan u otros. A veces los ladrones tienen sus propios refugios, aunque lo más frecuente es que compartan espacio con el estudiante. Ambas líneas se alimentan cuidadosamente de la población mortal cercana a su refugio (normalmente se encuentran cercanos a ciudades). A veces mantienen rebaños humanos para ocultar mejor su alimentación a los Diez Mil Demonios. Trasfondo: Los Wu Zao prefieren otorgar el abrazo a aquellos que compartan su curiosidad en lo que respecta a perdidos y ocultos artefactos: historiadores, buscadores de tesoros y estudiantes. No tienen ningún particular prejuicio hacia hombres o mujeres, y ambos géneros están siempre representados dentro de la línea de sangre. Creación del personaje: El jugador debe elegir una casta para el personaje; aunque ésta suele ser la misma que la de su Sire, cambiar de casta es posible. Los Wu Zao tienden a tener Naturalezas como Cuidador, Celebrante, Fanático, o a veces Solitario, solamente las Naturalezas de tipo destructivo como Bárbaro están excluidas para ellos. Los estudiantes tienden hacia los Atributos Mentales como primarios, y se inclinan hacia Conocimientos antes que Técnicas o Talentos. Los ladrones son más físicos y tienen altas puntuaciones en Técnicas. Las dos castas tienen Rebaño y Criados para reflejar su séquito. Como sus hermanos occidentales, la mayoría de los Wu Zao son de la 10ª generación, o menor, y tienen el trasfondo Generación. Los narradores con acceso a Estirpe de Oriente pueden también permitir a los Wu Zao tomar el trasfondo Artefacto Mágico de ese libro. Disciplinas: Auspex, Fortaleza, Valeren (los estudiantes siguen la senda del sanador; mientras que los ladrones usan las habilidades del guerrero). Debilidad: El antiguo e imperioso deseo de Zao-lat de descubrir y reunir conocimientos secretos corre a través de la sangre de los Wu Zao. Todos los jugadores deben elegir un área de tradición arcana con la que su personaje está obsesionado; este es el foco de su no-vida. Se requiere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para resistir el perseguir esa área de investigación cuando se presenta una oportunidad (a pesar de cualquier riesgo). Posibles áreas de investigación incluyen las enseñanzas de los Diez Mil Demonios, las tierras de los muertos, los secretos de una cultura mortal específica o un grupo de textos. Organización: Los Wu Zao no están organizados como un colectivo, pero la mayoría mantienen contacto con al menos otro miembro de clan. El sistema de dos castas y el resultado de los pares de vampiros es la única organización que tienen. Individualmente, los Wu Zao también reúnen seguidores y criados cerca de ellos, algunos de los cuales se convierten en sus chiquillos. Cita: ¿Una daga que perteneció a la primera Emperatriz del Fénix Escarlata? ¿Cuál es el camino más rápido al Imperio Khmer, entonces? Destino: Algunos Wu Zao toman la noticia de la muerte de Zao-lat como un presagio de la venida de malos tiempos, y se preparan. Mueven sus refugios fuera de la Corte de la Tortuga Negra y escapan de una serie de purgas vampíricas que siguen al final de la era mongola. Unos pocos sobreviven en las noches modernas.

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Cambiaformas Bestias con Carne Humana

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uchos lugares salvajes siguen siéndolo, y sus defensores han jurado por lo más sagrado que así permanecerán. Sean cainitas o humanos, cristianos o paganos, los intrusos en estos lugares sagrados no suelen encontrar más que una muerte rápida a garras de los hijos de la Luna... los licántropos. Aunque los hombres lobo o Garous son los mas conocidos, no son los únicos que acechan a los incautos, y en esta sección se detallan sus principales especies. La sabiduría popular siempre ha descrito a los cambiaformas como humanos capaces de adoptar numerosas formas; los más doctos estudiosos del ocultismo saben mucho más. Todos los licántropos muestran la emoción febril, el salvajismo y la astucia de un animal capaz de hacerse pasar por un humano... y los místicos aseguran que podrían ser exactamente eso. Incluso los cambiaformas que recorren las calles de las ciudades entre el rebaño de humanos se mantienen aparte, siendo la piel su único rasgo mortal.

Ananasi Mas que ninguna de las demás razas cambiantes, los Ananasi son un misterio. Sus capacidades de cambiaformas les han permitido sobrevivir a pesar del odio que otros licántropos les profesan y, aunque su número es reducido, aun mantienen su presencia en algunas zonas costeras del mediterráneo y en Tierra Santa. Al contrario que otros cambiaformas, los Ananasi gustan de buscar refugio en los núcleos urbanos del medievo, donde abundan las presas humanas y les resulta mas fácil esconderse de sus enemigos. Los Ananasi son hombres-araña. También conocidos como “caminantes silenciosos”, estos misteriosos seres son confundidos muchas veces con miembros de la Estirpe debido a su carencia de emociones y a su gusto por la sangre humana, características que les han llevado en gran medida a ganarse la enemistad de los Garous. Al igual que los hombres lobo, pueden adquirir diversas formas, incluyendo la de una gigantesca y terrible araña y la de un autentico enjambre de estos seres. Puesto que para reconstituirse basta conque sobreviva uno de los miembros del enjambre, es fácil darse cuenta de que un Ananasi es francamente difícil de destruir. Poco mas se sabe de esta raza, y sus objetivos son un misterio. Se cree que su sociedad esta muy jerarquizada y que no les importa colaborar con ningún sobrenatural para cumplir sus objetivos, sean estos cueles sean. No obstante esta será una alianza muy peligrosa, pues la carencia de emociones de los caminantes silenciosos les convierte en compañeros impredecibles. Al carecer incluso de un aura que escrutar, pocos cainitas son capaces de intuir las intenciones de los letales Ananasi. No obstante, gracias a sus capacidades y forma de actuar, varios caminantes silenciosos han sido capaces de infiltrarse en las filas de los Vastagos e incluso han adquirido cierta influencia antes de que su envejecimiento despertara sospechas. Las intrincadas redes tejidas por estos seres a veces hacen parecer juegos de niños las intrigas de los vampiros mas ancianos.

Corax Muy pocos saben que algunos cambiaformas se disfrazan con plumas, no con pieles. Son menos aún los que comprenden que los pájaros carroñeros que sobrevuelan en círculos los campos de batalla pueden estar avisando de la presencia de intrusos a los licántropos salvajes. Hasta las leyendas humanas de Morrigan, Hugin, Munin y su gente no son sino una sombra de la verdad. Los Corax siempre se han cuidado de saber más sobre los demás que lo que se sabe sobre ellos. Aunque son menos conocidos que sus primos salvajes, los hombres cuervo están muy extendidos por toda Europa. Su presencia no suelen detectarla ni siquiera los cainitas mas avezados, ya que es de esperar que los cuervos sobrevuelen los campos de batalla o que sigan a las caravanas y a los ejércitos en marcha. Los Corax parecen contentarse con observar los acontecimientos, guardándose el conocimiento del resultado de las guerras o el paso de los ejércitos para su propio beneficio. Desde luego no comparten su consejo ni con la humanidad ni con otros sobrenaturales, pero en ocasiones descienden hacia las oscuras penumbras de la Selva Negra, las remotas highlands escocesas y otros lugares en los que gobiernan los hombres lobo. Ningún humano sabe qué palabras se cruzan estas criaturas, pero en ocasiones las tropas de algún príncipe son aniquiladas en ataques sorpresa de licántropos salvajes o por trampas especialmente preparadas contra ellos. Los únicos que quedan para presenciar el fin de las víctimas son los cuervos, que descienden para devorar los cadáveres.

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Felinos Ceilicanos Las historias que hablan sobre “diablos felinos” en muchas aldeas de Europa tienen cierta parte de verdad. Estas leyendas suelen surgir por las actividades de los Ceilicanos, una raza felina con sangre feérica, poderes místicos y terribles apetitos. Aunque nacieron como gatos salvajes, estas peligrosas criaturas son famosas por preferir meter sus garras en los asuntos humanos (les gusten los hombres o no) a quedarse en la naturaleza. Antiguamente eran conocidos por su estilo de vida hedonista y sus “juegos con los mortales”, pero ya no pueden permitirse el lujo de esta actitud ociosa. Los gatos feéricos cabalgan el Viento del Sur hacia su extinción, acosados por los Inquisidores, los aldeanos temerosos y los cazadores de brujas. Casi todos estos diablos sellan pactos con cualquiera que quiera escuchar, esperando hallar así la salvación. Por desgracia, los Ceilicanos también demuestran la veracidad de las historias que unen a los gatos y a las brujas. Los felinos sienten un gran interés por los asuntos de la magia humana, y pueden llegar a unirse a un hechicero para aprender algunos trucos secretos. Pero que se apiade el cielo del místico errante que decida que un Bastet sería un excelente criado o un compañero romántico ideal: los gatos nunca juegan con las reglas de los demás. Hasta sus aliados más cercanos terminan bailando al son que marcan los juegos mentales de estos licántropos.

Gurahl Desde los mas profundos bosques de toda la antigua Europa llegan los gritos de agonía de esta raza que se extingue, los Gurahl, los sanadores. Los hombres oso están a punto de desaparecer debido al avance del cristianismo. Su vinculo con los antiguos cultos druídicos han conducido a muchos de estos apacibles seres a las hogueras, y ya quedan muy pocos para continuar con su tradición. La expansión de la Iglesia y la desaparición de la Antigua Fe están acabando con sus últimos reductos, convirtiéndoles en presas fáciles de sus enemigos. Los Gurahls son, probablemente, los mas expertos conocedores de la curación natural en todo el Viejo Continente. Aunque en sus filas han destacado poderosos luchadores, casi toda su tradición guerrera ha sucumbido al paso del tiempo y a las continuas luchas territoriales con otros cambiantes. Ahora solo quedan unos pocos que se aferran desesperadamente a la supervivencia, prestando sus servicios allí donde son necesarios. Solo algunas tribus norteñas siguen manteniendo sus antiguos territorios y aun es posible escuchar relatos de bárbaros berserkers con fuerza de oso acechando en los glaciares del lejano norte.

Hombres Rata En los rincones más atestados y sucios de las crecientes ciudades se cuentan terribles historias sobre ratas inteligentes, criaturas que envenenan a los gatos y perros, que manejan herramientas y armas... y que matan a la gente mientras duerme. Las leyendas de las primeras ciudades hablan de bestias similares: los hombres rata. Se dice que estos monstruos son los mayores transmisores de enfermedades, criaturas que deliberadamente extienden la peste por las comunidades humanas, protegidos por su inmunidad. Algunas historias también los presentan como asesinos, seres dispuestos (con la motivación adecuada) a dirigir a hordas de ratas desde las alcantarillas para devorar sacerdotes y nobles en sus camas. Sea cual sea la verdad sobre estos seres, muchos místicos coinciden en que probablemente habiten en las catacumbas, en complejos subterráneos o en madrigueras ocultas bajo las ciudades. Muchos han tratado de encontrar

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estas moradas, pero ninguno ha regresado. Se puede presumir que los Hombres Rata han logrado vencer todas las batallas libradas en su territorio y con sus condiciones.

Mokole Pocos, muy pocos son los que conocen a los antiquísimos Mokolé. Fuentes de inspiración para todo tipo de leyendas, estos misteriosos cambiaformas han sido confundidos muchas veces con otros seres sobrenaturales debido a sus formas animales. Los Mokolé, u hombres lagarto, son en realidad cambiantes relacionados con todo el reino reptil, y su sabiduría, al igual que su herencia animal, se remonta a épocas inmemoriales. Su forma animal recuerda muchas veces a enormes seres de antaño. Por eso no es demasiado extraño que la sabiduría popular haya confundido muchas veces a un Mokolé solitario con un dragón o algún otro ser mítico similar. Al igual que los Corax, los Mokolé veneran al sol en lugar de a la luna, y describen sus genealogias en base a los ciclos solares. Sabios eruditos con una insondable memoria racial, estos seres suelen mantenerse alejados de los asuntos tanto de los mortales como de los sobrenaturales. Casi todos se encuentran en Ultramar y, al parecer, quedan muy pocos e intentan llamar la atención sobre ellos lo menos posible, ya que cuando su presencia es detectada, invariablemente atrae la atención de todo tipo de indeseables y letales curiosos. Los Mokolé recuerdan perfectamente la antigua guerra que estuvo a punto de acabar con ellos y guardan las distancias con cualquier amenaza potencial, sobretodo con los hombres lobo, sus ancestrales enemigos. No obstante, pobre del cainita que penetre en los dominios de un Mokolé. Al parecer estos seres ancestrales también recuerdan la maldición de Cain y su precio en sangre.

Legados de la Luna Aunque los cambiapieles proceden de muchas culturas y toman el semblante de numerosas bestias, todos tienen algunos rasgos comunes: • Velocidad Innata: los cambiapieles se mueven a una sorprendente velocidad y son capaces de tomar entre dos y cinco acciones en un solo turno (aunque solo puedan mantener esta capacidad durante breves periodos). • Regeneración: los hombres lobo y sus primos se curan a asombrosa velocidad, recuperando un Nivel de Salud por turno. Solo la plata, el fuego u otras formas de daño agravado no logran regenerarse con esta rapidez (aunque existen formas de recuperar este daño). • Poderes espirituales: los cambiaformas disfrutan de una estrecha relación con el mundo espiritual y muchos son capaces de penetrar en el a voluntad, pudiendo utilizar esta capacidad para desplazarse sin ser vistos. Además, disponen de diversos ritos y poderes que les permiten obligar a los espíritus a hacer su voluntad y suelen llevar fetiches que les ayudan en su tarea. • Ataques y Resistencia Increíbles: los colmillos y garras de los licántropos causan daño agravado. Estas criaturas pueden absorber el daño agravado con tiradas de Fortaleza. No obstante, algunos sufren debilidades especiales que les impiden utilizar esta capacidad, como la vulnerabilidad de los Garou a la plata o la de los Corax al oro. • Dones: los licántropos tienen ciertos “Dones”, trucos místicos que les permiten correr sin dejar olor, invocar llamas o dar vida a los árboles para que entren en combate. Cuanto más viejo es un cambiaformas más potentes son sus poderes. Estas criaturas alimentan sus Dones con Gnosis, energía espiritual. Por eso suelen apropiarse de poderosos lugares místicos, para absorber su poder y recargar su reserva de Gnosis. Protegerán estos lugares sagrados hasta la muerte. El numero de dones y su poder varia según el cambiaformas, pero normalmente oscila entre dos para un novato y cinco para un guerrero realmente experimentado. Cada don confiere un poder concreto, por lo que no pueden compararse con las disciplinas vampiricas (aunque el Narrador puede tomarlas como punto de partida). • Forma de Guerra: los licántropos son capaces de adoptar las formas de un humano y de una bestia, además de una terrorífica “forma de guerra” que mezcla aspectos de ambas. En esta fase media los Atributos Físicos de la criatura se elevan muy por encima de los límites humanos, dependiendo de la especie (los hombres lobo los doblan, mientras que las ratas y gatos aumentan enormemente su Destreza y bastante menos la Fuerza y la Resistencia). Sin embargo, en la “forma de guerra” (o Crinos, como ellos la llaman) los Atributos Sociales disminuyen sensiblemente. La mera visión de estas criaturas en esta fase invoca un miedo terrible e instintivo en los humanos normales, que pueden llegar a perder la razón de forma temporal al enfrentarse a estos asesinos primordiales. Este estado se

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denomina normalmente Delirio, y superarlo requiere tiradas de Coraje. Cada cambiante en cada una de sus formas tiene unas caracterisitcas diferentes que se detallan en la siguiente tabla:

Raza Ananasi

Ceilicano

Corax

Garou

Ghoural Hombre Rata Mokolé

Forma Lilian Pithus Enjambre Sokto Crinos Chatro Felino Crinos Corvid Glabro Crinos Hispo Lupus Arthren Crinos Bjornen Ursus Crinos Rodens Archid Suchid

Fue +3 +4 0 +1 0 -1 +1 -1 +2 +4 +3 +1 +3 +5 +4 +3 +2 -1 +4

Des For Man Apa +3 +2 -1 -1 +2 +1 -3 -2 +6 0 0 0 +2 +1 +1 +3 +1 -2 +4 +1 -2 -2 +4 -2 0 +1 +1 -3 -1 +1 -3 +2 -1 -1 +1 +3 -3 0 +2 +3 -2 +2 +2 -3 +3 -2 -2 -1 +5 -3 0 -2 +4 -3 0 +0 +3 -3 0 +4 +2 -3 -1 +2 +2 0 0 -1 +4 -3 0 Varia enormemente

Per +1 +1 +3 +4 +1 +1 +2 +2 +1 +3 -

Notas Forma de guerra Araña enorme Enjambre de arañas Humano con mínimos rasgos animales Forma de guerra Enorme gato prehistórico Gato Forma de Guerra (voladora) Cuervo Humano con mínimos rasgos animales Forma de Guerra Enorme lobo prehistórico Lobo Humano con algún rasgo osuno Forma de guerra Enorme oso de las cavernas Oso Forma de Guerra Rata Forma de guerra Reptil (varia según el Mokolé)

Sistema: cambiar de forma requiere un turno completo y superar una tirada de fuerza de voluntad, cuya dificultad varía (generalmente 7 para las formas de guerra o monstruosas y 6 para las demás). Si un mortal contempla a un cambiaformas en sus formas mas aterradoras, el Narrador puede obligarle a superar un a tirada de Coraje para no quedar completamente paralizado por el Delirio. Es posible que los humanos que caigan en este estado no consigan recordar prácticamente nada de lo sucedido

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Criados de la Estirpe Sobre los Ghouls.

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esde el comienzo de los tiempos, los cainitas han necesitado alguien que les cubriera las espaldas durante las horas en que la luz del sol les mantiene fuera de juego, alguien que haga el trabajo sucio, lleve a cabo las tareas mundanas o que les entretenga en sus largos años de vida. Aunque para casi todas estas funciones pueden utilizarse humanos dominados o incluso crear nuevos vampiros y vincularlos, ambos extremos ofrecen desventajas importantes. Por una parte los humanos pueden no ser lo suficientemente poderosos como para defender al vampiro en caso de necesidad, por otra, crear un nuevo vampiro es siempre crearse un nuevo enemigo (a largo plazo) y además no resuelve el problema de la luz diurna. Por todo ello los vampiros crean ghouls, humanos a los que dotan de ciertos poderes vampíricos mediante el suministro regular de vitae del propio vampiro. El aporte de vitae a un humano le da la capacidad de aumentar sus atributos físicos con ella, regenerar heridas e incluso aprender y utilizar disciplinas (aunque siempre a un nivel inferior al del que puede utilizar un auténtico vástago) y además detiene el proceso de envejecimiento (un ghoul es inmortal como un vampiro mientras mientras siga recibiendo vitae con regularidad). Adicionalmente, la sangre de sus señores hace a los ghouls vulnerables a la vinculación, y a los juramentos de sangre, convirtiéndoles en los servidores perfectos. Algunos antiguos han mantenido los mismos ghouls durante siglos. Estos ghouls son mas poderosos que muchos neonatos y suelen reducirse a cenizas cuando dejan de recibir su suministro de vitae, como lo haría cualquier vástago al recibir la Muerte Definitiva. También es cierto que algunas familias de ghouls (de origen tzimisce especialmente) han llegado a desarrollar la capacidad de producir ellos mismos algo de vitae vampírica cada cierto tiempo, lo que les hace especialmente eficaces. Existen incluso auténticos clanes de ghouls, familias que se han independizado de sus antiguos amos y que ahora persiguen sus propios objetivos, vendiendo sus servicios al mejor postor para asegurarse el suministro regular de vitae vampírica. Los ghouls aprenden con facilidad las disciplinas vampíricas de Potencia, Fortaleza y Celeridad lo que no significa que no puedan aprender otras disciplinas que les enseñe su oscuro patrón (sólo que les resultará mas complicado). Algunos ghouls han conseguido escapar al vínculo de sus amos (frecuentemente debido a la muerte del mismo) y se dedican a cazar vampiros para conseguir su vitae y mantenerse inmortales. Por otra parte la vitae vampírica tiene otros efectos en los humanos, para empezar, ciertos clanes como los nosferatu o los brujah transfieren parte de las maldiciones de sus clanes a sus criados por lo que los ghouls nosferatu tienden a ser personas bastante repulsivas y los ghoules brujah bastante violentos.

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Creacion de Personajes Ghouls He aquí algunas reglas que permitan confeccionar fichas detalladas de ghouls.

Puntos a Repartir: Atributos: 6/4/3 Habilidades: 11/7/4 Disciplinas: 1 en Potencia automáticamente + 1 punto en otra disciplina (que puede ser otro en potencia, uno en celeridad, uno en fortaleza o uno en cualquier disciplina que el vampiro que le da vitae le enseñe). Virtudes: 7 (5 si pertenece a una familia ghoul, como los Obertus de Constantinopla, ver los Aparecidos). Trasfondos*: 5 Puntos Gratuitos: 21 Para los puntos en disciplinas, utiliza la siguiente tabla como guía: Generación del Patrón Máximo nivel en Disciplina Máximo opcional 11ª o superior 1 1 10 - 9ª 1 2 8ª 1 3 7ª 2 3 6ª 3 4 5ª 4 4 4ª 5 5

Distribucion de los puntos Gratuitos: Disciplinas: 10 puntos gratuitos por cada punto. Atributos: 5 puntos gratuitos por cada punto. Habilidades: 2 puntos gratuitos por cada punto. Virtudes: 2 puntos gratuitos por cada punto. Fuerza de Voluntad: 1 punto gratuito por cada punto. Humanidad/Senda: 1 punto gratuito por cada punto. Trasfondos*: 1 punto gratuito por cada punto. Un Ghoul sólo puede gastar un punto de sangre por turno y tiene una reserva máxima de 5 puntos de sangre (en realidad hay reglas mas complejas que permiten sobredosis, mayor reserva, etc. pero si tan interesado estás en utilizar ghoules parece lógico que te compres el libro "Ghouls, Adicción Mortal" donde encontrarás todo lo que necesitas). *: Los trasfondos se dan por si se quiere que los personajes jugadores interpreten ghouls, en cambio si los ghouls han sido creados por los personajes jugadores como criados de sus vampiros es preferible que los trasfondos sean derivados de la historia en cuestión y no algo elegido por puntos.

Aparecidos Durante incontables siglos, los Tzimisce han practicado el arte de criar selectivamente a sus sirvientes de mas confianza. A comienzos de la Edad Media, algunos antiguos del clan realizaron largos experimentos para estudiar el efecto de la infusión de vitae de forma regular en la sangre de varias familias nobles del Este de Europa. El resultado, algunas generaciones después, fue la creación de los aparecidos; humanos con una longevidad mucho mayor de lo normal y afinidades hereditarias hacia diversas disciplinas vampíricas, que pueden desarrollar del mismo modo que los Vastagos. Los aparecidos también producen una versión menos potente de la sangre vampírica, convirtiéndolos en cierta manera en Ghouls "automantenidos". Sin embargo algunos conservadores entre los Demonios sugieren que la creación de aparecidos requiere mas que la simple sangre de vampiro, y atribuye parte del

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efecto a la magia natural de las tierras de Europa Oriental. No obstante, la existencia de oscuras familias de Aparecidos que proceden de otras localizaciones geográficas parece desmentir tal creencia. Los aparecidos son como los demás ghouls, con las siguientes excepciones. ♦

Un aparecido produce un punto de vitae cada noche. No se considera sangre de Cainita y no puede emplearse para crear a otros Ghouls, abrazar a un cadáver vacío o crear vínculos de sangre. Un aparecido tiene una reserva máxima de 10 puntos de sangre.

En el momento de su creación reparten solo 5 puntos en virtudes en vez de los 7 normales.

Además de las Disciplinas de la familia, un aparecido también hereda la debilidad familiar, del mismo modo que los vampiros.

Familias de Aparecidos conocidas: ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Bratovitch: Bestiales cazadores y soldados del clan Tzimisce con sede en Polonia D'Habi. Aberrante familia-ghoul de los Baali. Grimaldi: Ricos comerciantes y diplomáticos de los Tzimisce con sede en Florencia Obertus: Eruditos servidores de los Tzimisce de Constantinopla. Szantovich: Flor y nata de la nobleza del Este de Europa, utilizados por los Tzimisce como espías e infiltrados en las cortes rivales. Vlaszy: Honorables caballeros y guardaespaldas de los Tzimisce, ligados a ellos mediante ancestrales Juramentos de Sangre. Krevcheski: Noble familia de eruditos, interesada en los artefactos mecánicos. Traicionaron a los Tzimisce, uniéndose a los Tremere bajo el nombre de Ducheski Khavi: Los albinos servidores del Tzimisce Byelobog, una familia de aparecidos de extraños poderes que se mantiene apartada del resto de los mortales.

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Estirpe de Oriente El Reino Medio

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l Reino Medio es el nombre que los habitantes sobrenaturales de Asia dan a su continente. En principio, el aspecto reinante en el resto del Mundo de Tinieblas (oscuridad, decadencia y demás) está también presente aquí. Sin embargo el Reino Medio es, en muchos aspectos, diferente. La región de Asia se caracteriza por estar superpoblada, cubierta por extensas junglas y repleta de gobiernos totalitarios e inestables. En el reino medio pueden distinguir dos ambientes muy diferentes: la superpoblación de las grandes urbes asiáticas y la desolación de kilómetros de junglas inexpugnables. Es en estos 2 ambientes donde los shen, los seres sobrenaturales, se mueven. En las ciudades, los seres sobrenaturales se confunden fácilmente entre la decadencia y miseria reinantes, y en el campo, los campesinos saben que la noche no es de los humanos y que cualquiera que se arriesgue a introducirse en las junglas sin el amparo de la luz del sol está condenado. Mas allá del Reino Medio, separados por una poderosa barrera, se encuentran los mundos de los espíritus, dioses y demonios. Mientras que en occidente se les denomina Umbra, Submundo o Arkadia, aquí son simplemente los mundos del Ying y el Yang. El mundo del Ying es un lugar deprimente, repleto de energía negativa y es a donde van a parar buena parte de los mortales cuando mueren. Aquí habitan fantasmas y espectros y su reino más importante es el terrorífico Reino Oscuro de Jade. El mundo del Yang es un mundo de energía salvaje, si el Ying es la fuente de todo lo pasivo, el yang es el lugar de donde se originan las fuerzas activas de la Naturaleza, aquello que hace que las cosas cambien. Espíritus de la naturaleza y elementales habitan este reino al igual que lo hacen las criaturas adoradas por los hengeyokai (los cambia - formas del Reino Medio).

La Frontera Por miles de años, la Vampiros Occidentales han desolado el Mundo de la Oscuridad. Claman como su descendencia al Primer Asesino, Caín. Estos parásitos han acribillado el Viejo y el Nuevo Mundo por igual. La influencia de los hijos de Caín, subvierte y pervierte las categorías más altas del gobierno, economía y cultura de los mortales. Nada, según ellos, escapa a su toque corruptor. Pero están equivocados. Este reino elude sus garras: la antigua tierra de Asia. Aunque Asia ofrece incontables riquezas y océanos de sangre, los Occidentales que vienen aquí lo hacen con miedo y mucha sutileza. Desde las noches de los galeones, los Vampiros Occidentales ha intentado explotar estas tierras para encontrarse con un depresivo y horrible fracaso. Buscando prestigio e influencia, varios clanes han tratado de extender sus brazos a través del océano a las cortes de Asia. Cada clan hace uso de sus recursos y conocimiento propio para obtener control sobre los millones de mortales del Este, y para tener total dominio sobre los vampiros de ese territorio. No obstante, es otro tipo de vampiro el que dirige las noches de Asia. Estos vampiros desprecian el mito de Caín y el respeto, el poder y la edad son los privilegios que se deben ganar mediante sus méritos. Su maldición no es un abrazo inútil aleatorio, como el abrazo que reciben los occidentales, sino una deuda karmica que tiene que ser pagada. Su Bestia no es un adversario insensato, pero es un arma de doble filo. Es así como los Vampiros Occidentales han tenido que aprender, para su consternación, que sus contrapartidas del Este han desarrollado poderosas facultades y poderes arcanos. Los vampiros del Este tienen poca tolerancia para con los gweilo (los indeseables vampiros extranjeros) que plagan sus tierras. Los cainitas no son nada más que locos maldecidos perdidos en el ansia de conseguir poder temporal, ateos no tienen ningún respeto ni comprensión. Su misma sangre ensucia la tierra y da origen a gimoteos en el mundo de los espíritus. Tales tipos de amenazas no pueden permanecer ni permitirse en la sociedad civilizada y por esto, tranquila y eficazmente, deben eliminarse aquellos ignorantes que tratan de alterar el Gran Ciclo.

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Naturaleza de los Kuei-jin Los vampiros orientales (Kuei-jin como ellos se llaman o Cathayanos como los llaman los pocos vampiros occidentales que han podido estudiarlos) se diferencian de sus parientes de Occidente en múltiples aspectos. Para empezar, los Kuei-jin dicen no ser descendientes de Caín (no son auténticos vampiros por tanto) sino que tienen su origen en una raza mítica descendiente de dioses Orientales y que cayó en desgracia por ciertos actos indignos (a este respecto consultar la historia en otra sección de esta misma página). Los Kuei-jin aparecen cuando un mortal muere sin haber completado su karma (destino o misión en la vida). Cuando dicho mortal perece, su alma, que consta de dos partes, sufre diferentes destinos dependiendo de cada parte. Una de las partes, el Hun puede o bien perderse o bien permanecer junto al cuerpo, para que se forme un Kuei-jin debe darse esta segunda condición. La otra parte, el P´o, la parte demoníaca o bestial de cada uno, viaja al lugar donde pertenece, un lugar mas allá de los mundos de Ying y el Yang, paralelo a ambos al que se denomina de múltiples formas: el Abismo, el laberinto, los mil infiernos... entre los Kuei-jin es conocido como el mundo Yomi. En este lugar habitan espíritus al servicio de los demonios. Aquí el P´o sufre interminables tormentos. Sin embargo algunos P´o lo suficientemente poderosos consiguen escapar a este lugar atravesando la barrera de vuelta al mundo de los vivos. Este P´o es atraído por su Hun hacia donde éste esté (suele estar cerca de su antiguo cuerpo). Muy pocas veces, ambas facetas consiguen reunirse y rehabitar su cuerpo en un proceso conocido como "el Segundo Respiro" en el que el cuerpo surge de entre los muertos. Normalmente el segundo respiro no se produce mas allá de 2 meses desde que el mortal fallece. Cuando se produce, el cuerpo vuelve a su estado original de forma que un cuerpo calcinado se reforma entero. En el momento de renacer, el Kuei-jin está totalmente dominado por su P´o, incapaz de pensar solo busca alimentarse. Pero, ¿de qué se alimenta?. El mundo es un lugar lleno de energía vital, ésta se conoce como chi y se presenta en muchas formas, magia para los magos, vitae para los vástagos, phatos para los fantasmas, gnosis para los lupinos etc. Los Kuei-jin, al igual que los descendientes de Caín, son incapaces de generar chi por si mismos por lo que tienen que tomarla de los demás. El vampiro que acaba de renacer se encuentra en un estado de enajenación, mientras se encuentre en este estado se le denominará chih-mei. En este estado, el vampiro no es consciente de su condición y se comporta como una bestia asesina, muy pocos sobreviven a este estado sin ayuda. El caso es que en algún momento u otro, con o sin ayuda, el vampiro consigue dominar a su P´o y es en ese momento en el que entra a formar parte de la sociedad de los Kuei-jin. En estos primeros días de despertar (cuando digo días, digo años) el vampiro es considerado no-persona y debe superar un periodo de aprendizaje dentro de la sociedad Cathayana, por el momento es un Hin y no pasará al siguiente estadio (Discípulo) hasta que haya aprendido todo lo necesario para empezar a practicar disciplinas y demás. Llegados a este punto, el lector habrá notado que no existen generaciones ni clanes entre los Kuei-jin. ¿Cómo se mide el poder que tienen estos?. Las capacidades de cada vampiro oriental vienen dadas por dos factores: el primero es la edad (en esto no se diferencian demasiado de sus parientes occidentales) el segundo es su Dharma. El Dharma es el grado de "iluminación" que ha alcanzado el Kuei-jin, en términos de reglas, no tenemos ni humanidad ni generación sino Dharma, cuanto mayor es el Dharma, mayor es la comprensión del vampiro sobre su lugar en el gran ciclo y mayores son sus poderes (un chih-mei tiene Dharma 0, un Hin dharma 1 etc.). Cuando un vampiro alcanza niveles máximos en el su Dharma, alcanza lo que en occidente se conoce como Golconda. La golconda es el fin último de "todos" (ya veremos que no...) los vampiros orientales. Si no hay clanes, ¿cómo se organizan?. Los vampiros orientales siempre forman pequeños grupos (de tres a 5 miembros) conocidos como wu. A su vez los wu se integran en grandes (muy grandes) grupos conocidos como cortes (éste sería el equivalente a clan). Tanto categoría social como nivel de poder vienen dados por el nivel de Dharma (que no se sube con experiencia, sino de formas tan complicadas como la humanidad o la generación...): Dharma 0, Chih-mei: ya comentados, lo mejor que les puede pasar es dejar de serlo rápidamente ya sea muriendo o ascendiendo. Dharma 1, Hin: vampiros que han conseguido dominar su naturaleza sombría, aún son considerados no-personas hasta que hayan sido debidamente adoctrinados. Dharma 1-3, Discípulos: (aquí es donde empiezan los personajes jugadores) los vampiros en esta situación ya son considerados miembros de pleno derecho en la sociedad cathayana y son introducidos en un wu y en una corte.

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Dharma 4-5, Jina: Se alcanza este estado cuando se supera el Ling, primera visión que permite avanzar en el Dharma, lso jina se encargan de enseñar a los discípulos todo lo que saben. Dharma 6+, Mandarín: son los intelectuales, los consejeros, los ministros en la sociedad cathayana. Los vampiros a este nivel empiezan a ser muy, muy poderosos. Dharma 7+, Ancestor : Son los dirigentes de las cortes, elegidos de entre el rango de los mandarines, su palabra es ley. No necesitan hacerse respetar como los príncipes de occidente pues si alguien llega a ancestor (para lo que hay que pasar complicadas pruebas) se le considera un líder y punto. Dharma 9+, Bodhisattva: Cuando un Kuei-jin llega a estos niveles, se aleja del resto de sus congéneres, están apunto de alcanzar el final del camino encontrándose cerca del estado que el traidor Zao-lat (Saulot) denominó (incorrectamente) "Suspiro". Los Kuei-jin que han encontrado algún Bodhisattva hablan de seres de inmenso poder (semejante o superior al de los Mathusalenes) y gran armonía espiritual. Dharma 10, Arhats: Este es el estado final del avance en el Dharma, llegado a este estado, el vampiro ha comprendido su papel en el gran ciclo quedando aparte de la historia vampírica pues se han reincorporado al ciclo. El poder de los Arhats es similar al de los antediluvianos (técnicamente todos han alcanzado la golconda), sin embargo se mantienen totalmente al margen de los asuntos del reino medio. Son la prueba viviente para el resto de los Kuei-jin de que hay alguna esperanza de salvación. Para que os hagáis una idea de los poderes relativos al Dharma, aquí va una tabla muy similar a la de las generaciones en Vampiro: La Mascarada: Dharma Bonus Social Máximo para virtudes Máximo Rasgo Chi x turno 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

-4 0 0 0 0 0 1 2 3 5 ¿?

10 10 10 10 10 10 12 14 16 18 ¿?

5 5 5 5 5 5 6 7 8 9 ¿?

1 1 1 1 1 2 3 4 6 8 ¿?

Edad Cualquiera Cualquiera Cualquiera 1 año 5 años 10 años 100 años 250 años 500 años 1000 años ¿?

Para alcanzar la comprensión de su naturaleza, los Kuei-jin pueden seguir diferentes caminos del Dharma. (Aquí encontramos cierta semejanza con los clanes, aunque solo en cuanto a que nos permite diferenciar diferentes grupos con diferentes objetivos.) El aullido del Tigre Diabólico: Tienen como virtud el P´o, son almas que en vez de sufrir en el mundo Yomi, disfrutaron con la experiencia. El dolor limpia las imperfecciones y es el medio para alcanzar la trascendencia. De acuerdo con la leyenda, este camino lo desarrolló Xue (del que más tarde hablaré) después de la destrucción del monte Meru (lugar mítico para los Kuei-jin y que en la actualidad se corresponde con Tíbet, a donde ningún Kueijin puede acceder), dice la leyenda que Xue lloró, sus lagrimas al caer se convirtieron en llamas, entonces él se arrancó la cara y la arrojó al fuego momento en el cual fue iluminado. El camino del Cráneo resplandeciente: Su virtud es el Hun (la mitad del alma que conserva todas esas características espirituales y humanas). Estas almas reconocen que murieron en el pecado y que el Yomi no fue suficiente infierno para ellos, están aquí para hacer penitencia. Cuenta la leyenda que Xue había meditado durante mil noches bajo las cataratas de Tóng. Sus brazos se atrofiaron y su piel se había vuelto verde debido a la humedad pero no se había producido iluminación alguna. Al final, el hambre pudo con él y se puso en marcha, la nieve lo cubría todo y el desánimo invadió a Xue que veía que no había nada que hacer. Entonces, en el borde de una charca congelada vio un cráneo blanco (un ave asiática) que arrancó una rana del hielo, el pájaro colocó a la rana fuera de la charca y ésta se transformó en una mariposa. Al fin, Xue comprendió. La Canción de la Sombra: Son afines al Yin, hay vida, hay muerte y hay un camino entre ambos. Xue reconoció esta verdad cuando se enamoró de un fantasma en los bosques de Hing Fan. Para estar con ella, entró en los reinos del Ying. No fue bienvenido, al contrario, el Dragón de Ébano escupió fuego sobre el convirtiéndole en polvo.

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"¿Flotarás en el aire de mi reino por siempre y un día?" Preguntó el dragón. "Si ello me sirve para estar mas cerca de mi amor" respondió Xue. "No hay lugar para el amor aquí" dijo el dragón golpeando con su cola de forma que el polvo que era Xue se extendía por los aires en las 5 direcciones. Detrás del dragón, el amor de Xue esperaba, sus ojos tan fríos como piedras. Una lágrima descendió por su mejilla y cayó al polvo. Xue surgió de éste totalmente formado y el dragón fue iluminado. El Camino de los Mil Suspiros: afines a la Armonía (su virtud: Balance). Observa el ciempiés. Al contrario que el saltamontes, no salta, al contrario que la avispa, no vuela. En vez de eso, se desplaza con sus 100 patas cada una de ellas conectada a un segmento de su cuerpo. Cada segmento se mueve en armonía con los demás aún conteniendo su propio par de patas, su propia piel y su propio corazón. Xue percibió esta armonía en el ciempiés y con su ejemplo, fue iluminado. Los seguidores de este camino buscan la moderación en todos sus campos. La flexibilidad es la clave, cuando llegue la Sexta era (la Gehenna, ver historia para mas información), otros caminos perecerán. El saltamontes quedará cojo, la avispa será golpeada por el viento. El ciempiés es estable y vivirá. La Danza del Dragón que Golpea: afines al Yang, los seguidores de este camino buscan aferrarse al mundo de los vivos, son apasionados y recuerdan a las fuerzas de la naturaleza: demasiado poderosos para ser silenciados, demasiado vivos como para ser reales. Las fuerzas de la naturaleza inspiraron a Xue cuando, buscando refugiarse de una tormenta, se ocultó bajo un viejo árbol. Bajo sus pies había hormigas, tras él los insectos se escurrían en el tronco. Rodeado por mil vidas, los pájaros se llamaban unos a otros. Poderoso como era, Xue no pudo detener el pulso de la vida. Al final terminó de llover y apareció un arco iris. Xue sonrió mientras los pájaros atravesaban los colores, y en ese momento despertó.

Debilidades La existencia de un Kuei-jin, es una lucha por la armonía, por el equilibrio, su objetivo es, al fin y al cabo, reintegrarse en el gran ciclo del que han salido sin saber porqué. Además del Dharma, la afinidad hacia el Ying o el Yang es otra de las cosas que define a los Kuei-jin. El chi, puede tener dos naturalezas, o bien es chi proveniente del Ying o chi proveniente del Yang, dependiendo de lo que prefiere un vampiro, sus características van a ser diferentes (a unos les afectan las estacas y a otros no, unos pueden permanecer semanas sin alimentarse, permanecer al sol etc.).

La Alimentacion Si los vampiros de occidente solo pueden obtener chi en forma de sangre, no ocurre lo mismo con sus hermanos en oriente. La forma en la que un Kuei-jin puede obtener el chi depende de su nivel de Dharma. Al principio solo la carne y la sangre son válidas, mas tarde, el mismo aliento vital sirve. Los bodhisattva son capaces de obtener chi del entorno por pura ósmosis sin tener que obtenerla de seres vivos.

Relacion con los Cainitas La maldecida estirpe de Caín no comprende límites. Inútiles para cuidar sus propias tierras, ellos contaminan el Reino Medio con sus prácticas poco armoniosas. De capacidades y temperamentos variantes, todos ellos comparten las características comunes de torpeza y una carencia de iluminación. Su sola presencia perturba el Chi de las tierras, y muchos Kuei-jin creen que la presencia de los Kin-jin, los vampiros occidentales, sirve solamente para acelerar la llegada de la Sexta Era. Los Kin-Jin no son odiados solamente por alguna antipatía cultural. Más bien, su misma sangre - los medios por que ellos sobreviven y medran - es un ultraje aún para los Catayanos. Cuando un Kin-jin hace llamados sobre su sangre, rasga la corriente de energía Chi a su alrededor. Esta perturbación puede ser sentida por cualquier Kuei-jin a simple vista, y es particularmente visible a aquellos que tienen conocimientos en las Artes del Chi. Convencidos de la destructividad de tal uso impío de Chi, los Kuei-jin cazan y destierran a cualquier Kin-jin que esté en el Reino Medio (eso si los Kin-jin son suficientemente afortunados de sobrevivir al encuentro).

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Artes Orientales: Disciplinas de los Kuei-Jin Al igual que los vampiros occidentales, los Kuei-jin poseen poderes sobrenaturales asociados a su condición a los que denominaremos (aunque no sea del todo correcto) disciplinas. Las disciplinas de los Kuei-jin se diferencian de las de los Cainitas en varios aspectos. Para empezar no se trata de poderes innatos (no la mayoría) que surgen por pertenecer a un clan o a otro (puesto que aquí no hay linajes de sangre, no existen preferencias predeterminadas) sino de artes complejos de aprender y que llevan consigo gran cantidad de parafernalia ritualística. El avance en estas disciplinas exige entrenamiento y meditación, mucho más que las disciplinas de los vástagos. Sin embargo merece la pena, pues como veremos, son mas poderosas. Ningún Kuei-jin puede aprender disciplinas de vampiros occidentales y ningún cainita puede aprender las artes de los Kuei-jin (aunque en la Historia se ha producido una excepción: Zao-lat -Saulot- aprendió de Xue la disciplina Chi´iu - Lágrimas del Dragón- y la adaptó a las disciplinas occidentales dando como resultado Obeah). A continuación hago un breve repaso de las disciplinas (sin entrar en reglamentos) para que veáis de lo que son capaces los Kuei-jin.

Artes del Chi Equilibrium: esta disciplina permite al vampiro regular y redirigir las corrientes de Chi a través de su cuerpo, los maestros de esta disciplina normalmente se preocupan bastante por mantener un equilibrio entre el chi del Yin y el chi del Yang en su cuerpo. Con este poder el vampiro empieza controlando los niveles de chi en su interior, mas tarde puede empezar a modificar el chi en el cuerpo de los demás ajustándoles al Yin o al Yang y finalmente puede controlar el chi en los cuerpos de los demás totalmente dejando a un vampiro sin sangre, un lupino sin gnosis etc. Tapiz: Con este arte el vampiro manipula las corrientes de chi a su alrededor, esto le permite una serie de efectos que van desde llamar espíritus y fantasmas hasta abrir portales a los mundos del Yin y el Yang provocando maelstroms y huracanes de energía positiva o/y negativa pasando por generar muros de fuerza (a base de chi) o teleportarse a través de una línea de dragón (lo que los lupinos denominan puentes lunares). Yang Prana: mediante una serie de ritos, ejercicios y posturas, el vampiro aprende a controlar mejor su chi del Yang lo que le permite obtener una serie de beneficios. Puesto que el Yang es la fuerza del movimiento, el vampiro gana desde mas velocidad de acción (iniciativa, mas acciones...) hasta convertirse en una fuerza de energía del yang lo que le permite viajar el mundo del Yang. A esto le podemos añadir: influenciar animales, mortales y espíritus, hacer que cualquier arma de madera haga daño agravado, ignorar penalizaciones por heridas, evitar dominación y similares, absorber mas daño (incluyendo fuego) o transformarse en cualquier cosa (vía ilusión). Yin Prana: la idea es la misma que la del Yang prana pero manipulando las energías del Yin. Los efectos que logramos son: (a nivel uno) invisible e inaudible en zonas con sombras (toma ya! Ofuscación y extinción juntas en un nivel uno de disciplina), manipular espíritus, hacer que un arma de metal haga agravado y dañe a espíritus y fantasmas (esto a nivel dos...), canalizar las energías del Yin hacia el área que le rodea provocando que la gente presente (incluidos seres sobrenaturales) vaya desde un estado semi hipnótico hasta el letargo, fabricar objetos a partir de las energías del Yin y convertirse en energía del Yin pudiendo viajar al reino de éste.

Artes Demoniacas Se trata de un par de poderes que nacen del P´o, en general son poderes que implican algún peligro al utilizarlos pero que dan gran ventaja en el combate: Viento Oscuro: el vampiro permite al P´o salir a la superficie y manifestarse en sus acciones, gastando chi demoníaco, el vampiro gana desde acciones extra (a modo de celeridad) hasta dados extra en sus tiradas de ataque, daño y similar. Mientras está en este estado, el vampiro no puede usar otra disciplina excepto Shintai Demoníaca. Shintai Demoníaca: en este caso, el vampiro permite que el P´o se manifieste en su propio cuerpo, el vampiro se transforma literalmente en el demonio que lleva en su interior ganando extraordinarios poderes infernales que van desde incrementar notablemente los atributos físicos hasta toda clase de deformaciones demoníacas como garras (agravado...), armadura debida a escamas, extremidades extra, producir miedo, cabezas extra, aumentar el tamaño 3 o 4 veces (aumentando los niveles de heridas que puedes absorber...), desarrollo de una mandíbula monstruosa (cuyo

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mordisco inflinge fuerza +3 agravado), alas, un tercer ojo, cola de escorpión (con veneno incluido, agravado por supuesto) etc.

Artes Shintai Estas disciplinas permiten a los Kuei-jin modificar la forma de su cuerpo (protean y vicisitud quizás?...) mediante la manipulación del Chi. Shintai de la Sangre: Permite al vampiro manipular las corrientes de chi que fluyen como sangre en su interior, este arte permitirá al vampiro modificar la forma de pequeñas partes de su cuerpo para escapar de ataduras o atravesar grietas cual invertebrado, tocar a una criatura y hacer que la sangre se mueva como el vampiro desea causando toda clase de efectos (desde mareos, muerte de miembros hasta curación), convertirse en algo así como un vampiro de sangre (una figura fluida), crear tentáculos de sangre coagulada con capacidad de ataque y manipulación o animar imágenes (dar vida a estatuas) y encerrar a espíritus sólo con derramar sangre sobre los mismos. Shintai de los Huesos: Este es un arte bastante poco practicado y motivo de numerosas polémicas, demasiado afín al mundo del Yin, permite manipular la estructura misma de los huesos e inflarse con energía del Yin. El vampiro puede convertir su piel en algo duro y correoso ganando resistencia (y perdiendo apariencia al parecerse a un zombie), puede hacerse invisible, modificar la estructura de sus huesos obteniendo desde armas de hueso hasta llaves para cualquier cerradura pasando por armadura, ganar o perder altura hasta generar garras que causan daño agravado, generar una nube de energía del Yin que genera daño agravado a cualquiera que la respire o transformarse en un horrible monstruo (¿nos acordamos de la forma de zulo?) Capaz de las más increíbles acciones (pues sí os acordáis, esta lo supera...). Shintai del Jade : El vampiro aprende a manipular el chi en su cuerpo pero no el que está en él, sino el que fluye a través. Esto permite al vampiro entrar en un estado de comunión con lo que le rodea lo que le obsequia con: pegarse a la tierra de forma que nunca puedan tirarte, andar sobre cualquier superficie (agua, cuerda floja...), fundirse con la tierra o atravesar paredes (ambos se ganan a nivel 3, protean y viscerática en uno!), Volar y convertirse a un elemento ganando una cierta cantidad de poderes asociados al mismo. Shintai de la Carne: Aquí tenemos Vicisitud pero en bueno, bonito y ¿barato?. El vampiro adquiere poderes como: alargar el cuello (metros), separar diferentes miembros del cuerpo (cabeza, brazos...), exhalar una nube de energía del Yang (que afecta a mortales haciéndoles entrar en un estado de euforia), construir pequeñas criaturas a partir de su propia carne y finalmente, transformarse en cualquier ser vivo (que posea la misma masa corporal que el vampiro) una vez se ha adquirido absoluto control sobre la forma corporal. Shintai de la Llama Fantasmal : Este poder permite robar chi de los mundos del Yin y el Yang y transformarla en energía pura que surge del vampiro desde ojos, cara, boca y cuerpo. Este poder permite desde hacer que tu cara se ilumine hasta exhalar aliento de fuego o hielo pasando por el lanzamiento de energía y similares. Muy espectacular sin duda.

Artes del Alma Estas artes se basan en el control y comprensión de las dos facetas del alma: el Hun y el P´o. Cultivación: Ésta es una disciplina temida pues se basa en el dejar al P´o desarrollarse y actuar ganando las ventajas asociadas a su naturaleza cruel y sádica y corriendo el riesgo de ser dominado por el mismo. Este arte permite: conocer los lados oscuros en los demás (trastornos, virtudes bajas...), separar sus dos facetas de alma permitiendo que sólo una actúe de forma que las rasgos asociados a la misma se ven intensificados, separar las almas en otros haciendo que quizás dejen de poder usar determinados poderes en los que son demasiado buenos, esclavizar al P´o de forma que no pueda hacerse con el control y que esté en guardia buscando otros demonios (lo que nos permite localizar a otros Kuei-jin y cainitas...) y Fusionar las 2 facetas del alma convirtiendo al vampiro en inmune al fuego, al frenesí y demás problemas derivados de la separación de las almas. Chi´iu Muh (Lágrimas de Dragón): De acuerdo con las leyendas, los dragones de los tiempos antiguos portaban en la frente una perlas que eran receptáculos y conductos del poder celestial. Los antiguos Kuei-jin desarrollaron esta disciplina en honor a dichos dragones. Los vampiros que estudian esta disciplina, desarrollan en su frente al principio una especie de gema, mas tarde un tercer ojo (si, Obeah en su versión original). El Kuei-jin tiene la capacidad de ocultar este miembro dentro de su cráneo pasando una tirada. Los poderes que consigue el vampiro son idénticos a los de Obeah salvo al principio que lo que gana es el don de predecir el futuro mediante sueños

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Internalizar : El autocontrol y el esfuerzo llevan al poder y la iluminación. El vampiro logra poderes que van desde cerrar su mente a los demás, realizar ataques a distancia o recuperar fuerza de voluntad hasta realizar actos heroicos o dejar navegar su mente en las corrientes del Gran ciclo fundiéndose con éste. Obligación: La Dominación de los Kuei-jin, les permite leer las mentes de los demás, influenciarles, transmitirles estados de ánimo, exigir obediencia y respeto y establecer lazos permanentes. Además de todas estas disciplinas (por si eran poco poderosos...) los Kuei-jin poseen rituales (al estilo tremere) pero sin necesidad de conocer algo como Taumaturgia.

Historia de los Kuei-jin Origenes de los Kuei-jin Los vampiros orientales no creen descender de Caín y de hecho creen que no tienen ninguna relación con sus homólogos occidentales. Aquellos Cathayanos que han escuchado las historias sobre el origen de los vástagos se han mofado de los cainitas diciendo que Caín no fue mas que un granjero y sobre todo un simple asesino, apropiado ancestro para toda una raza de seres sobrenaturales, de hecho muchos Kuei-jin creen que es precisamente por estos horribles orígenes por los que los Cainitas muestran un estilo de vida tan viciado de megalomanía, anarquía y destrucción, el legado del sire de sires. Por el contrario, los Kuei-jin son descendientes de dioses, seres híbridos de materia y espíritu. Aunque es cierto que muchos Kuei-jin se ven como seres caídos en desgracia al haber salido del orden kármico natural (no haber seguido su destino), son conscientes de su posición y saben que existe una salida a la misma. El conocimiento sobre los orígenes de los vampiros orientales está tan fragmentado como el de los vampiros de occidente o incluso más. Aunque los nombres varían de boca a boca, para todos los Kuei-jin existen dos seres originales que son los que dieron lugar a su raza. Estos dos seres, uno hembra y otro macho, son la encarnación del Yin y el Yang (como no...) y es la interacción entre ambos la que mantiene la balanza de la existencia. Al contrario que con Caín, la identidad de estos dos seres varía enormemente entre vampiro y vampiro aunque la mayoría los denomina como el Dragón de ébano y la Reina Escarlata. El primero personifica la fuerza del Yin, esa mitad de la existencia contemplativa, reflexiva y meditativa, la reina, representa al Yang, la fuerza creativa, iniciadora y cinética del universo. Los Kuei-jin son los hijos del Dragón y de la Reina, por tanto son seres mitad Yin mitad Yang.

El Gran ciclo de las cosas La idea de un gran ciclo en movimiento es predominante entre los Kuei-jin, el ciclo habría sido puesto en marcha por el Augusto Personaje de Jade y sería mantenido en rotación por el dragón y la reina. El ciclo determina el lugar de todas las cosas así como su destino. Su constante movimiento determina vidas y muertes, ascensión y caída de imperios, el destino de los hombres y de las bestias. A medida que los seres actúan en armonía con su entorno, se van reencarnando en vidas cada vez mas nobles. Sin embargo, cuando los seres se oponen a la voluntad del ciclo, sus almas se vuelven corruptas hasta que al final sus almas se vuelven demonios y son sacadas del ciclo para siempre. Metafóricamente hablando, el Gran Ciclo se representa como una gran rueda, con 12 segmentos que son las 12 eras a través de las cuales progresa el mundo. El movimiento de la rueda permite al mundo alcanzar el equilibrio al separar todos sus componentes en sus papeles predeterminados y naturalezas innatas, en Yin y Yang. Existe una faceta oscura del ciclo: a medida que las eras pasan, el mundo continua separándose en miles de opuestos duales, haciéndose mas frágil en su naturaleza, menos unificado y, en conjunto, peor. Para los Kuei-jin, el hecho de que cada vez haya menos chi en el Reino medio hace bastante creíble esta idea. A medida que la Rueda gira, las cosas se precipitan hacia una violenta y, posiblemente, final confrontación. Algunos Kuei-jin tratan de ralentizar el ciclo para que les de tiempo a completar sus Dharmas, otros, observando que cada vez son más las almas que regresan como Kuei-jin, creen que su misión es asegurar el buen funcionamiento del ciclo...

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La Primera Era (la era del Cielo) Esta era es considerada como el periodo previo a la creación del mundo. Durante esta era, los mundos del Yin y el Yang no se habían separado, en esta era todas las cosas eran Una, y esa cosa era el Augusto Personaje de Jade. Esta era era un periodo de absoluta armonía. Muchos Kuei-jin piensan que cuando completan su Dharma regresan a este estado, otros, consideran esta era como algo imposible y creen que la realización del Dharma simplemente implica el final de su prisión terrenal.

La Segunda Era (la era de la Belleza) Empieza con la separación de los mundos del Yin y el Yang del Reino Medio que conserva elementos de ambos. Es así mismo la era que pone en marcha el gran ciclo. Durante esta era nacieron el Dragón de Ébano y la Reina Escarlata y gracias a su interacción el ciclo sigue en movimiento. Cuando ambos comenzaron a respirar, dieron lugar a las diez mil cosas de materia y espíritu. Donde respiraba el Dragón, aparecía todo aquello asociado al Yin, allá donde lo hacía la reina aparecía todo aquello que tiene que ver con el Yang. Algunas de las criaturas que aparecieron escaparon a la vigilancia de ambos convirtiéndose en demonios. Estas criaturas empezaron a consumir grandes cantidades de chi dejando las tierras yermas y reclamándolas como suyas. Algunos de ellos eran lo suficientemente poderosos como para someter al resto proclamándose los reyes Yama. Para mantener la pureza del ciclo a salvo de estos demonios, el dragón y la reina crearon a los shen (seres sobrenaturales) que tenían como misión vigilar diferentes aspectos del funcionamiento del ciclo. Durante esta época también aparecieron los humanos (como resultado del amor del dragón por la reina y viceversa). La aparición de los humanos hizo que los reyes Yama se sintieran celosos y rápidamente empezaron a esclavizar y a atormentar a los mismos. Este hecho alarmó al Augusto personaje de Jade que decidió tomar partido. Y así, para proteger a los recién creados humanos, el Augusto Personaje cedió parte de su favor sobre los superiores de entre los mortales dando lugar a una nueva raza de seres. Los miembros de esta nueva raza fueron llamados los Wan Xian, los diezmil inmortales. Escogidos por su sabiduría, poder y templanza, los Wan Xian no eran ni del todo mortales ni del todo espíritus sino un poco de ambos. Para convertirse en Wan Xian, un mortal debía viajar a los mundos espirituales y regresar después al Reino Medio.

La Tercera Era (era de las Leyendas) Fueron tiempos gloriosos durante los cuales los Wan Xian llevaron a cabo su mandato con honor y orgullo. Sin embargo todo lo bueno tiene un final y fue durante esta era cuando la influencia de los Reyes Yama finalmente corrompió a algunos Wan Xian. Los dioses les habían enseñado a obtener chi del entorno que les rodeaba pero descubrieron que también los seres vivos podían proporcionar esta energía. Aunque al principio solo la tomaban de los demonios a los que mataban, las cosas pronto cambiaron.

La Cuarta Era (era de la bella tristeza) Ésta fue una era marcada por el miedo y las llamas. Señores de la Guerra Wan Xian bañaron los suelos con sangre. Generales inmortales dirigieron hordas de esclavos en incesantes razias buscando jade y sangre. Cultos a la muerte aparecieron entre los mortales dedicados a saciar los sádicos apetitos de los Wan Xian. Éstos se dedicaron a la guerra con el resto de los shen por la supremacía sobre el Reino Medio. Incluso los reinos del espíritu, Yin y Yang, empezaron a temer a los Wan Xian y se alejaron del Reino medio haciendo que el acceso a ellos fuera mas complicado. Al final el hambre de los diezmil inmortales se convirtió en intolerable y los dragones lloraron al cielo en busca de ayuda. Y el cielo contestó. Los Wan Xian fueron expulsados de sus tronos y desterrados en las cinco direcciones pues el Augusto Personaje de Jade les robó su conocimiento y olvidaron como respirar. Se volvieron fríos, sin vida. Sin embargo no estaban muertos. Sin aliento, los Wan Xian se vieron para siempre separados del mundo de los vivos. Puesto que habían renunciado a su misión, no tenían pasiones que les mantuvieran en el mundo de los muertos. Los Nuevos Wan Xian, siéndoles negado el auténtico renacer, eran forzados a rehabitar sus viejos cuerpos. Una vez hecho esto, el Augusto Personaje de Jade desapareció dando la espalda al Reino Medio, espíritus y gran ciclo.

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El dragón y la Reina siguieron el mismo camino dejando antes escondido el secreto de los Dharmas en las nubes, el viento, la lluvia y la sangre de forma que algún día los Wan Xian pudieran regresar al ciclo que habían abandonado. A medida que el ciclo avanzaba, el muro entre el reino medio y los mundos del espíritu se fue haciendo mas fuerte de forma que el nacimiento de nuevos Wan Xian solo era posible con una gran cantidad de esfuerzo. Y así, los diezmil inmortales pasaron a ser los Wan Kuei, los diezmil demonios.

La Quinta y Sexta Era (eras del dolor) El futuro no se presenta muy esperanzador para los Kuei-jin. La quinta era, la actual que acaba de comenzar, esta abocada a ser un tiempo de conflictos y luchas por la supremacía. De la sexta era, el punto mas bajo en el ciclo, se piensa que será una era de destrucción apocalíptica en la que los Reyes Yama ascenderán a dominar las naciones. Lo que ocurrirá durante la Sexta era y lo que vendrá después es un misterio, lo único que está mas o menos aceptado es que será una época muy violenta. Algunos piensan que el mas poderoso de los Reyes Yama ocupará el trono del Augusto personaje de Jade proclamándose emperador de los demonios y que los Kuei-jin serán definitivamente expulsados al Olvido. Otros piensan que la sexta era no será mas que la antesala de una reunificación del Yin y el Yang de forma que todo volverá al estado de la Primera Era. En cualquier caso, los signos que anuncian la Sexta era están ya presentes y son pocos los Kuei-jin que dudan que la era del dolor, la Gehenna de los cainitas, esté apunto de llegar

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Meritos Y

Defectos

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Meritos y Defectos de los Clanes ASSAMITA

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mayores fuerzas de los infernalistas, pero no siempre es una ventaja para los poseedores de estos poderes. Los personajes con este Mérito comenzaron sus novidas como descendientes de otra sangre, convirtiéndose más tarde a los Baali, o bien descienden de un converso y mantienen algún vínculo con las afinidades de su clan ancestral. Los Apóstatas pueden reemplazar Ofuscación o Presencia con cualquier otra Disciplina adecuada a su clan ancestral (Daimoinon es innata y no puede cambiarse).

Tienes un enemigo entre ellos que intentara destruirte Ha difamado tu nombre de tal modo que tus tiradas con ellos tiene aumenta la dificultad en 1.

Además, estos Baali pueden pasar con relativa facilidad como miembros de otros clanes. Un gran esfuerzo puede descubrirlos, pero pocos son los Cainitas dispuestos a ello.

Aliado Inconquistado (Merito 2 puntos) Tienes un amigo entre los Inconquistados. Si haces algo que haga peligrar tu estancia en el clan, caerá sobre ti la ira de tus superiores.

Enemigo Inconquistado.

(Defecto

puntos)

Desgraciado. (Defecto 2 puntos)

Este Mérito tiene una desventaja estrictamente política, ya que por su sangre “inferior” estos vampiros nunca podrán llegar a puestos de liderazgo dentro de los Baali.

Rompiste las leyes de la khabar durante tu entrenamiento y aunque conseguiste llegar a Rafiq, tu nombre esta manchado con tu error. Tus tiradas con los Assamitas aumentan su dificultad en uno, como mínimo. Limpiar tu nombre será muy difícil.

Aura Impía (Mérito de 7 puntos) Se trata del otro lado de la moneda del Aura Infernal, y permite al Baali resistir las mayores expresiones de la Fe Verdadera. El hedor de corrupción espiritual que rodea al Cainita es tan fuerte que lo sagrado no puede resistir su presencia. Las reliquias menores se convertirán en polvo en su mano, los hombres santos huirán ante su mirada (o sufrirán horribles consecuencias) y hasta los lugares consagrados serán contaminados.

Enemigo Silsila. (Defecto 2 puntos) Tienes un enemigo entre ellos y procurara que no promociones, que tengas trabajos malos, etc. El Narrador te dirá lo que sabes de el.

Enemigo Du'at. (Defecto 4 puntos)

Cualquier ser con Fe Verdadera que se enfrente a un Cainita con Aura Impía deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) o huir aterrorizado. Un fracaso indica que el poder infernal del Baali ha tocado literalmente a la víctima y la ha contaminado, causando algún tipo de herida (los estigmas son frecuentes), llegando incluso a eliminar la Fe Verdadera.

Durante tu aprendizaje en Alamut algo que hiciste disgusto a un Du`at lo que te complica la existencia. No conoces su identidad.

BAALI Apóstata (Mérito de 2 puntos)

Señor de las Moscas

(Defecto de 2

puntos)

Se dice que el propio Shaitan forjó las filas de los primeros seguidores de Baal entre los seguidores de otros linajes a los que consiguió atraer a su lado. Esta práctica continúa aún hoy en día; parte de la línea de sangre está formada por Cainitas adoptados, conversos al estandarte de los Baali. Esta variedad y versatilidad de talentos ha demostrado ser una de las

Esta singular aflicción aparece como una señal de favor infernal; de hecho, entre los devotos del DiosEnjambre la gravedad de este Defecto se ve como una muestra de rango. Los insectos encuentran irresistible a la criatura (a pesar de su naturaleza, o

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quizá debido a ella), por lo que acudirán a ella. Una vez atraídos no se marcharán, sino que formarán grotescas nubes a su alrededor, no importa lo que haga y las precauciones que tome. Como este enjambre no puede ser dispersado, estos Baali suelen tener problemas para relacionarse en sociedad.

maestros vampíricos. Aunque pueden no poseer ni una sola gota de sangre noble, algunos Brujah, poseen una fuerza de personalidad que podría obligar al más confiado monarca a mostrar deferencia. Un Brujah con este mérito posee un –2 a la dificultad de todas las tiradas de Presencia.

Aura Infernal (Defecto de 3 puntos)

El foco de la furia (Mérito de 3 puntos)

Este Defecto no sólo hace huir al Baali ante la presencia de la Fe Verdadera, sino que alerta a todos aquéllos tocados por la divinidad de que el mal anda cerca. Cualquier personaje con Fe Verdadera a menos de un kilómetro y medio del Baali será consciente inmediatamente de su presencia y su situación general.

Aceptasen la verdad, o no. La susceptibilidad al frenesí es una característica distintiva de los Brujah. Sin embargo, algunos hermanos del clan, debido a su devoción a la Entelequia, han integrado mas plenamente su conciencia de la Bestia y el yo. Aunque no resisten la llamada de su demonio interior mejor que los demás Celotes, durante un breve periodo de tiempo pueden controlar la dirección que tomará su frenesí. Un jugador con este mérito debe gastar un punto de fuerza de voluntad y realizar una tirada de Autocontrol o Instintos, con una dificultad un punto mayor que la habitual para resistir el frenesí. Por cada éxito obtenido podrá controlar sus acciones durante un turno.

Carroñero (Defecto de 3 puntos) Algunos Baali se asocian demasiado estrechamente con los espíritus de la corrupción y la peste como para encontrar placer en la alimentación “normal”. Estos vampiros deben tomar la sangre fría de los muertos, preferentemente si la descomposición ya ha comenzado. Por supuesto, este sustento es mucho menos nutritivo, por lo que al alimentarse estos vampiros obtendrán un Punto de Sangre menos de lo que hayan bebido.

Toque del Más Allá

Tutela de un mentor

(Mérito de 4

puntos) El personaje tiene un tutor académico, no necesariamente su sire, pero alguien con la paciencia y los recursos necesarios para instruirle en diversos campos de estudio. Al final de cada historia, siempre que se mantenga un contacto constante con este mecenas, el jugador podrá tirar tantos dados como tenga en el trasfondo Mentor (dificultad 10 – la inteligencia del personaje). Por cada éxito obtenido ganará un pto de experiencia para gastar aumentando un conocimiento. No más de la mitad de los gastados en este aumento pueden proceder del Mérito. Evidentemente, un Brujah con este Rasgo debe poseer al menos un círculo en Mentor.

(Defecto de 1-4

puntos) Estas aberraciones anatómicas, a veces denominadas “marcas del diablo” por los habitantes del mundo del Medievo Oscuro, suelen manifestarse en aquellos que pasan demasiado tiempo cortejando a los poderes demoníacos. Algunos mortales y vampiros que han entrado en tratos con el Infierno o que han estado en compañía de sus criaturas, también pueden mostrar estas anomalías, a discreción del Narrador.

Falta de control (Defecto de 1 – 3 puntos)

Las posibles deformidades incluyen los dientes o pies malformados, un aliento hediondo, secrecciones pegajosas, piel callosa, parásitos, putrescencia, alas vestigiales o miembros inútiles (probablemente adicionales).La víctima nunca será capaz de “mejorar” estos problemas, aunque la magia y las Disciplinas puedan ocultarlas a la vista.

Por cualquier motivo (sangre débil, un linaje ignorante) el control del personaje sobre una de sus Disciplinas físicas (o sobre las dos) es deficiente. Los Brujah con este Rasgo muestran diversos efectos: - La celeridad solo puede emplearse para correr y desplazarse en combate. Cualquier ataque realizado empleando esta disciplina sufre +1 a la dificultad. Las actividades que exijan precisión como ensillar un caballo o colocarse la armadura, son imposibles con la celeridad activada (un punto).

BRUJAH Porte de Reyes (Mérito de 2 puntos) Al contrario que sus principales rivales Ventrue y Lasombra, los Brujah no abrazan a mortales de linaje noble. Los Celotes, más que cualquier otro clan, influyen en los humanos para que fomenten el cambio por su propio bienestar, no por el de sus

- El personaje no puede controlar su propia fuerza y debe concentrarse en ella para no causar todo tipo de desgracias (romper la mano a un amigo al saludarle, por ejemplo, o romperle la columna con un abrazo).

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Si no se supera una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6, el personaje deberá aplicar toda su potencia al dañar a un objetivo.

paria puede aspirar a su buen nombre, muchos ni siquiera se preocupan por buscar el modo.

Sangre hirviente (defecto de 5pts.)

Además, un ataque son éxito con un arma cuerpo a cuerpo precisa una tirada de Destreza + Armas de cuerpo a cuerpo ( la dificultad es la fuerza + potencia del personaje). Un fallo indica que el personaje pierde su siguiente acción mientras recupera el equilibrio (dos puntos).

Todos los Brujah tienen poca paciencia y se descontrolan con facilidad, esa es la naturaleza de su clan. Pero para algunos Brujah, la rabia (el frenesí) no solo representa un peligro físico para los que le rodean sino también es un peligro para su mente. Cuando ese Brujah entra en estado de frenesí su sangre literalmente empieza a hervir violentamente y le causa daño interno, cuando esto ocurre, el Brujah es herido por los puntos que tenga de autocontrol que se caracterizan por ser de daño agravado que no pueden ser absorbidos.

- La sangre del personaje no concentra la fuerza de forma eficiente. Los éxitos de Potencia no son automáticos, sino que sólo añaden un dado adicional a la Fuerza para todas las tiradas de daño. Una acción física como levantar un portón o volcar un carro, necesita de una tirada de fuerza + potencia (dificultad 6). El resultado es el numero de dados que el personaje puede aplicar a la tarea. (tres puntos)

Normalmente, la agonía es suficiente para sacar al Brujah de su estado de frenesí....o agravar mas su frenesí.

Algunos Brujah realmente ineptos tienen problemas para controlar tanto la celeridad como la potencia, y se enfrentan a la burla constante de sus hermanos. Con la tutela apropiada de un antiguo adiestrado, el personaje podría eliminar este defecto, pero más le vale reservar una vida o dos para dedicar a la tarea...

GANGREL Favor de Proteus (Mérito de 7 pts)

Un Cainita no debería de verse limitado por mas de una expresión de este defecto al mismo tiempo.

Permite a cualquier Gangrel con este mérito alterar su disciplina de Protean en casi cualquier modo. Por ejemplo uno podría usar Homunculos escupiendo formas animales del Gangrel o podría desear tomar la forma de un Gurahl en lugar de un Garou, etc.. Este mérito está limitado a discreción del Narrador.

Paria (Defecto de 2 – 4 puntos) Los Brujah se consideran un clan de hermanos (y hermanas) que trabajan por un fin común, aunque sea por medios diferentes. Se fomenta la determinación personal, pero el personaje ha llevado su individualidad tan lejos que ahora se le considera un proscrito. Con dos puntos ha insultado, de palabra o acto, a uno de los dos extremos del clan Brujah. Como descendiente de viejos reyes-sabios puede haber denunciado de modo grosero la brutalidad temeraria de los hermanos más radicales. Por otra parte, puede sentir que los objetivos de los antiguos son meras fantasías, por lo que ha actuado siguiendo sus caprichos, que pueden entrar en conflicto de modo directo con sus hermanos y hermanas más conservadores. Las dificultades de todas las tiradas sociales al tratar con los Brujah con puntos de vista opuestos aumentarían en tres. Esta penalización se reduce a uno para los Brujah más moderados ( algo difícil de encontrar en el mundo del Mundo del Medievo Oscuro).

Juggernaut (Mérito de 5 pts) Permite a un Gangrel tirar Fortaleza y Resistencia juntas para evitar daño agravado. Sin embargo esto no permite absorciones automáticas con resistencia contra daño regular. Activarlo requiere el gasto de un punto de fuerza de voluntad.

Dones de Frenesí (Mérito de 3 pts) Permite a un Gangrel comprar un mérito apropiado por cada nuevo rasgo animal ganado a partir del frenesí. Un ejemplo de esto sería, la cola de un gato le da equilibrio felino.

Ojos Familiares (Mérito de 2 pts) Permite a un Gangrel no sólo ajustar el color, si no también la naturaleza del brillo de ojos rojos del primer nivel de Protean. Por ejemplo, el águila no posee visión nocturna, pero tiene una visión aguda a distancia.

Un personaje con el defecto a cuatro puntos ha cometido algún acto de traición o un asesinato contra un hermano. Las noticias sobre este crimen se han extendido por todo el clan, lo que le ha valido el ostracismo. Los Brujah, no acudirán en su ayuda, ni hablarán con él, y tampoco aceptarán su cooperación salvo que se estén jugando la Muerte Definitiva. El clan considera al personaje un Caitiff, y aunque un

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Garras retráctiles (Mérito de 1 pt)

Repelido por Amuletos

(Defecto de 2

pts) Permite a un Gangrel esconder las garras activadas. Bueno para esas reuniones con el príncipe.

Algunas creencias animistas veneran animales como sagrados y crean amuletos de ellos, o llevan sus plumas y garras. Estos amuletos te rechazan igual que si fueran cruces. Debes hacer una tirada de fuerza de voluntad siempre que estés en presencia de uno o serás rechazado.

Enemistad Animal (Defecto de 5 pts) Una especie animal rechaza contestarte o fraternizar contigo de cualquier modo. Incluso pueden atacarte sin provocación. Animalismo es inútil hacia estas especies (es decir, canino, felino, roedor). aun cuando sea usado por un aliado Animalismo no actuará en relación a tí.

La Mente de la bestia

LASOMBRA Fuerza de Sombras (Mérito de 4 Puntos)

(defecto de 5 pts)

Las sombras que invocas tienen ahora una nueva resistencia a la luz del sol. Cualquier sombra que manipules puede resistir la exposición directa a la luz del sol durante cuatro horas sin disolverse.

La mayoría de los Gangrel están mas relacionados a sus instintos animales que la mayoría de los vampiros. Algunos Gangrel, sin embargo, parecen estar relacionados con la bestia mas aun que sus hermanos.... Para estos, además de la marca de la bestia en lo físico, están marcados por una alteración mental después del frenesí. En su mente...ellos son un animal. No una Bestia, sino una criatura del mundo animal. Cuando un Gangrel sale de su frenesí y adquiere una característica física de la bestia tiene que hacer una tirada de Voluntad (dificultad 5 + Animalismo hasta max.10). Si lo supera con mas de 3 éxitos sale del frenesí solo con la marca de la Bestia. Pero si lo falla esta tirada, su mente será atrapada por la de un animal salvaje. La primera vez que ocurre esto el jugador tiene que decidir cual es el animal con el que el personaje tiene mas conexión. Hecho esto, el personaje cae bajo el control del narrador y actuara como la bestia elegida. La duración de esta carga mental es de (11-Voluntad) días. Nótese que si el jugador saca fracasos (1) la mente del vampiro sucumbirá a la de un animal por un mes. Solo el tiempo puede "apagar" este estado. Sin embargo, muchos Gangrel están tan afectados que son marginados o incluso asesinados para proteger las Tradiciones.

Reflejo débil (Mérito de 2 Puntos) Reflejas una imagen pálida y fantasmal en espejos y otras superficies reflectantes. Aunque los objetos detrás del Lasombra pueden verse claramente en un espejo, puede ser una gran ayuda para evitar los ojos de Vástagos y Humanos.

Obsesión por la Imagen

(Defecto de 1 a

5 Puntos) Debido a la incapacidad para ver tu reflejo, estas obsesionado con tu aspecto físico. Esto puede variar de un defecto de 1 punto (preguntando otros por tu apariencia con frecuencia) a un defecto de 5 puntos (tus criados atienden permanentemente tu aspecto, permaneciendo a tu lado para ello en todo momento – y cuando decimos todo queremos decir TODO-).

Cubierto por las Sombras

(Defecto de 4

Puntos)

Olvido de Proteus (Defecto de 7 pts)

Las sombras aparecen incluso cuando no se lo ordenas, cubriendote con una mortaja móvil de oscuridad. Esto hace inmediatamente clara tu naturaleza sobrenatural y te impide hacer apariciones públicas entre los humanos. Los vástagos probablemente te evitarán debido a tu extraña aflicción, y otros Lasombra considerarán esto como una debilidad en tu habilidad para usar la Obtenebración.

Has perdido la armonía o has sido maldito. No podrás poseer la disciplina de Protean o sentir su uso.

Ojos del Tiburón (Defecto de 3 pts) No importa cuan humano seas, cuando los otros te miran a los ojos solo te ven como una máquina devoradora, sin emociones y cruel. Sea cual sea tu humanidad, es tratada como tres cuando otros establezcan contacto visual contigo.

Enemistad de las Sombras

(Defecto de

4 Puntos) Las sombras no siempre obedecen cuando las invocas, atacandote de vez en cuando. Cada vez que uses los Brazos del Abismo o un nivel superior,

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deberás hacer una tirada enfrentada contra el nivel de Obtenebración que intentes utilizar para determinar cómo responden las sombras. Si ganas o empatas tendrás éxito; en cambio un fallo indica que las sombras te atacarán

insectos voladores. Aunque estos insectos normalmente zumban a tu alrededor en una nube densa pasiva, puedes dirigirlos de manera limitada. Los bichos pueden alejarse de ti hasta 6 metros y medio de ti para aguijonear y distraer a tus enemigos. El enjambre no produce ningún tipo de daño, pero cualquier criatura atrapada dentro del enjambre debe pasar una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 7). Si falla la tirada la víctima pierde dos dados de su reserva de dados para ese turno. Si fracasa, no puede realizar ninguna clase de acción.

MALKAVIAN Sin resistencia

(defecto de 5 pts)

Piel Dura (Mérito de 2 puntos)

Quizás la sangre de Malkav corre con mas fuerza por tus venas. Quizás ya estabas totalmente loco antes de tu abrazo. De una manera u otra, ahora ya estas irremediablemente loco y no hay nada que te pueda frenar esa locura que hay en tu mente. Nunca podrás gastar puntos de Voluntad para negar uno de tus trastornos en una partida.

Tu piel es anormalmente gruesa y tiene rasgos coriáceos. Ganas un dado extra en tu reserva de dados de absorber (aunque no para absorber fuego o luz solar). La piel al sentido del tacto parecería ser áspera y dura.

Resbaladizo (Mérito de 2 puntos)

NOSFERATU

Tu piel segrega una baba como la de los gusanos y los moluscos. Tus oponentes deben conseguir dos éxitos más de lo normal para agarrarte, y tu dificultad para resistir el daño por el fuego se reduce en uno.

Boca descomunal (Mérito de 1 punto) Tu boca es enorme y, dislocando tus mandíbulas eres capaz de abrirla hasta una anchura prodigiosa. Puedes beber dos puntos de sangre adicionales de tu víctima cada turno.

Colmillos Descomunales

Repugnante (Mérito de 2 puntos) Tienes la habilidad de contorsionar tu cuerpo y tu cara en todo tipo de maneras grotescas y chocantes. Además eres un consumado maestro en el arte de parecer repugnante a otros, y te sientes bastante orgulloso de esta habilidad. Concentrándote durante un turno y gastando un punto de fuerza de voluntad, puedes gobernar tu cuerpo para hacer algo nauseabundo, desde hacer crecer o explotar ampollas hasta dilatar tus ojos fuera de sus orbitas. Se debe realizar una tirada de Astucia + Intimidación (Dificultad Astucia + Autocontrol del oponente). Cada éxito de esta tirada le resta uno a las reservas de dados del oponente para cualquier acción que realice el turno siguiente.

(Merito de 1

punto) Tus colmillos son enormes y curvados, y se parecen a los de una cobra. Tu mordisco hace un dado adicional de daño y puedes añadir un dado a tus reservas de dados en Intimidación.

Miembros de Lagarto

(Mérito de 1

punto) Cuando tus brazos están inmovilizados o agarrados, puedes gastar un punto de sangre y realizar una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 8). Si tienes éxito, puedes "desprenderte" de un miembro, dejándolo en manos de tu oponente mientras escapas. Los miembros se regeneran de forma automática. Si te desprendes de suficientes extremidades, puedes escapar de casi cualquier atadura, aunque es complicado huir del cautiverio si todavía no se han regenerado las piernas. Algunos Nosferatu con este mérito a menudo lo usan para sus bromas pesadas.

Membrana de Vuelo (Mérito de 4 puntos) Te han salido grandes extensiones de piel bajo los brazos, como los grandes pterodáctilos o las ardillas voladoras. Puedes usar estas membranas para planear durante distancias cortas, suponiendo que exista una corriente ascendente o un viento fuerte. Sólo puede ser adquirido por Nosferatu, aunque quizá algún Gangrel especialmente interesado también puede obtenerlo.

Señor del Enjambre (Mérito de 2 puntos)

Caitiff Nosferatu (Defecto de 1punto)

Debes poseer por lo menos un punto en animalismo para poder coger este mérito. Tu piel segrega una grasa que atrae a moscas, mosquitos, abejas y otros

Fuiste Abrazado por un Nosferatu, pero ni siquiera conseguiste alcanzar los estandartes de ese clan. Tu

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Hedor de la Tumba (Defecto de 1punto)

sire te rechazó y el proceso de Trasformación nunca se ha llegado a terminar. Posees un aspecto bastante extraño y empiezas el juego con una apariencia de 1. Aumentar tu apariencia con puntos de experiencia te cuesta el doble de lo normal.

Exudas el olor de la tierra húmeda recién movida y eres incapaz de ocultarlo con perfume alguno. Los mortales en tu presencia se sentirán incómodos y la dificultad para todas las tiradas sociales para tratar con humanos aumentarán en uno.

Dientes Romos (Defecto de 1punto) Tus dientes son cuadrados y nunca han llegado ha afilarse como los de los otros vampiros. Debes sacar un éxito extra para hacer daño con un mordisco y causas automáticamente un nivel de salud de daño adicional por cada dos puntos de sangre que absorbas. Aparte, para poder absorber la sangre, debes masticar.

RAVNOS Amuleto Samadji ( Mérito de 1-4 puntos) Tu familia o sire te han obsequiado con un objeto de poder. Se espera de ti que lleves esta drabba poderosa hasta que abraces tu propia progenie, y le pases entonces el obsequio. Los niveles de poder del samadji varía enormemente; un samadji puede reducir la dificultad de determinadas acciones (1-2 puntos), o incluso proveer al usuario con poderes equivalentes a disciplinas, como Presencia Invisible. El samadji puede ser activados de diferentes maneras. Diséñalo con el narrador que le asignará una puntuación final.

Hedor repulsivo (Defecto de 1punto) Posees un olor sobrenatural realmente repugnante y horroroso. Incluso los Nosferatu se sienten repelidos por tu peste. Tus reservas de dados de sigilo se ven reducidas en dos contra cualquier criatura que pueda oler.

La voz de los malditos (defecto de 5pts.)

Lealtad de familia ( Mérito de 2 puntos).

Aunque todos los Nosferatu prefieren pasar desapercibidos por su aspecto físico, la mayoría de ellos conservan su voz de cuando eran mortales. Tu, sin embargo, no. Por alguna causa ahora tu voz es una ridícula y desagradable parodia de la lengua humana. Cuando hablas, tu voz no puede ser confundida incluso con la ayuda de medios electrónicos. Tal vez hablas con el zumbido de una mosca o hablas con una voz exageradamente grave da igual. Aunque se te puede comprender, nadie nunca va a confundir tu voz con la de un humano. Tienes la mitad de dados para tiradas en las que tiene relación el Carisma o la Manipulación. Sin embargo, ganas +3 cuando usas tu voz para intimidar a alguien.

Durante tus viajes, te has ganado el favor de una familia mortal de gitanos. La familia te ayuda en tus hazañas cuando es posible, proveyéndote un refugio donde ocultarte o sirviéndote de transporte entre una ciudad y otra. Todas las dificultades de interacción social con la familia se reducen en dos. Mientras no abuses de su confianza, no se separará de ti . Nota: No puedes escoger Lealtad de familia con las familias tsurara o Ravnos.

Phralmulo ( Mérito de 3 puntos) Fuiste abrazado entre los Rom, de una de las familias de poder. Debido a tu herencia eres capaz de recuperar las afinidades de la sangre alimentándose de rom, y puedes empezar con habilidades y trasfondos solo disponibles para personajes gitanos. Además los personajes phralmulo no necesitan escoger un crimen específico como debilidad; los phralmulo muestran un general, pero compulsivo desprecio e indiferencia hacia todas las leyes de los gaje. Nota: sin este mérito , se asume que un personaje Ravnos es un georgio.

Plaga parasitaria (Defecto de 2 puntos) Varias especies de hemóvoros -garrapatas, piojos, mosquitos, sanguijuelas, pulgas y similaresencuentran tu sangre particularmente sabrosa. Estas criaturas se arrastran y esconden entre las arrugas y grietas de tu piel a pesar de tus esfuerzos por eliminarlas. Algunos incluso han llegado a beber varias veces de ti, convirtiéndose en deformes Ghouls. Lamentablemente, debido a que se encuentran embriagados con tu sangre, no puedes controlarlos (A menos que el Narrador lo permita). Los parásitos consumen de uno a cuatro puntos de sangre cada noche (tira un dado y divídelo entre tres redondeándolo hacia arriba). Esto te obliga a cazar más a menudo. El picor constante y la irritación aumenta en uno la dificultad para resistir el frenesí.

Enemistad de Familia

(defecto de 2

puntos) Debido a un acto de traición, o quizás a un malentendido, te has ganado el desprecio de una de las familias. No te ayudará de ninguna de las maneras, y puede incluso alertar a tus enemigos de tu

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Madriguera (Mérito de 3 puntos)

presencia en una ciudad. Hasta que redimas tu culpa, ya sea a través de la lealtad no recompensada o una increíble astucia, interferirá con tus planes y oscurecerá tu nombre allá donde viaje. Nota: no puedes escoger enemistad de famlia con las familias Tsurara o Ravnos.

No importa que los Tremere te persigan. Tienes sitios donde cobijarte. No importa si sabes de catacumbas, ruinas romanas, algún lugar en los muelles o lo que puedas imaginar, conoces uno o dos lugares en los que desaparecer y esconderte, sano y salvo; al menos durante un tiempo.

Marhime (defecto de 3 puntos)

Ver más allá (Mérito de 5 puntos)

Has cometido algún grave crimen contra los rom y eres rehuido por sus familias (incluida la Ravnos). Aunque no maquinan contra ti evitan el contacto, al poder contaminarse (la dificultad de todas las acciones sociales con otros gitanos aumentan en dos). Limpiar tu crimen será una ardua tarea; hasta que seas redimido por un kris, no podrás viajar en compañía de tu gente más de unas pocas noches antes de que te echen.

Tu tercer ojo ve de vez en cuando cosas que te resultan invisibles por lo general. No tienes ningún control sobre lo que ve el ojo y a veces esta visión extra puede meterte en serios problemas. Quizá a veces veas a través de la Ofuscación o el Quimerismo, o de ilusiones mágicas. Algunos Salubri dicen haber visto las Tierras de las Sombras o la verdadera forma de un hada. El tercer ojo ha de estar abierto para que el Mérito funcione, bien por el uso de Valeren o concentrándote (Fuerza de Voluntad, dificultad 6).

SALUBRI Olor a otro (Mérito de 1 punto)

Sangría según el código

(Mérito de 7

puntos)

Por alguna razón, no pareces un Salubri. Puede que te comportes como un Brujah, o quizás sea tan sólo una de esas cosas inexplicables. Lo que sea que lo origine, el resultado es que la gente necesita fijarse antes de reconocerte como lo que eres, pues de otro modo tenderán a rechazar cualquier comportamiento sospechoso que presentes.

Por alguna razón, fuiste lo bastante afortunado de haber recibido la sangría según dicta el Código de Samiel. Por tanto, puedes aprender las habilidades que esta sangría proporciona si encuentras un maestro. Debes disponer de un excelente motivo para poseer este Mérito, y tu buena suerte puede levantar sospechas tanto dentro como fuera de tu clan. Sólo guerreros Salubri pueden coger este Mérito.

Protección (Mérito de 2 a 5 puntos) Dispones de algún tipo de refugio contra la caza de los Tremere, bien gracias a algún individuo con el que compartes lazos de amistad o a alguna organización que te considere útil. Discute los puntos generales con tu Narrador, aunque éste creará los detalles finales y manejará al personaje interesado en mantenerte con vida. ¿Por qué arriesga esa gente su vida por ti? No son Criados (a menos que también compres el Trasfondo) y la protección puede esfumarse si haces mal uso de ella o abusas de la confianza de tu compañero.

Ojo llamativo (Defecto de 1 a 2 puntos)

Por dos puntos, tu aliado es un ghoul o un mortal que mirará para otro lado cuando vea acercarse las antorchas. Por tres puntos, tienes a un compañero vampiro con una Disciplina útil. Con cuatro puntos, tu refugio es una iglesia o monasterio (sin Fe), un grupo de vampiros o un ancilla, y varias Disciplinas. Por cinco puntos, te protege un Antiguo poderoso, una iglesia o monasterio con Fe, o incluso un señor mortal y su séquito.

Testarudo (Defecto de 1 a 3 puntos)

Tu tercer ojo es completamente distinto de los dos con que naciste y recibiste el Abrazo. Por un punto, el tercer ojo es sencillamente de otro color (p.ej.: azul, cuando tienes ojos marrones), mientras que por dos puntos es algo completamente chocante (p.ej.: violeta, rojo, con la pupila alargada cono el de un gato). No hace falta decirlo, este rasgo inhumano no va a hacerle ningún favor a tu reputación.

Existe la firmeza de espíritu, existe la voluntad inamovible, y existe la pura cabezonería. Ése eres tú. Cuando tomas una decisión, nada puede hacerte cambiar de opinión. Por un punto, eres firme en tus planteamientos, pero un argumento convincente te puede hacer cambiar de opinión. Por dos puntos, eres como una mula y nada menor que un cataclismo te hará cambiar de opinión. Por tres puntos, no sólo defenderás tus ideas hasta las puertas del Infierno, eres capaz de meterlas dentro contigo y discutirlas

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con el Diablo. Este Defecto es más común entre los guerreros.

Escamas (Defecto de 1-3 puntos).

Sin sangría (Defecto de 5 puntos)

Durante tu abrazo, una parte de tu piel se convirtió en escamas. Si la zona es pequeña, fácilmente ocultable (como una mancha en tu espalda) es un defecto de un punto. Si afecta a todo un miembro como un brazo, obligándote a llevar guantes largos en todo momento, es de dos puntos. Un rostro escamoso sin labios es un defecto de 3 puntos.

Jamás recibiste el ritual de la sangría de tu sire u otros guerreros, por lo que tu entrenamiento está estancado. No podrás progresar más allá del nivel dos de Valeren hasta pasar la sangría y tienes dos dados menos en cualquier tirada Social contra un Salubri sangrado. Sólo guerreros Salubri pueden coger este Defecto.

Lengua Bífida (Defecto de 2 puntos). Tu lengua es bífida y siseante como la de una serpiente. Mantener en secreto tu naturaleza sobrenatural puede resultarte difícil. La Lengua no inflige daño agravado ni extrae sangre.

Ojo visible (Defecto de 5 puntos) No puedes cerrar tu tercer ojo. Permanece abierto incluso mientras duermes. Aunque puedes taparlo, cubrírtelo con fuerza es demasiado doloroso. Puedes gastar Fuerza de Voluntad para obligarlo a cerrarse durante 10 minutos, tras los que se vuelve a abrir de inmediato.

Sin Corazón (Defecto de 4 puntos). Tras quitarte el corazón con el quinto nivel de Serpentis, lo has perdido. Es posible que esté en manos de un enemigo o simplemente extraviado. Si lo posee otro cainita (quizá un antiguo Setita, o tu propio Sire) deberás obedecer cualquier orden suya. Si es perdido, la ansiedad te acosará durante toda tu existencia nocturna.

SETITA Mordisco Venenoso (Mérito de 2 puntos)

Aura del Wyrm (Defecto de 5 puntos).

Has desarrollado unas glándulas venenosas en el paladar. El Veneno es virulento, aunque a los vástagos y otras criaturas sobrenaturales no les afecta. Tú por supuesto, eres inmune. Cuando muerdes, siempre inoculas el veneno, normalmente matando a las víctimas. Debes aprender a alimentarte de otros modos, quizá extrayendo la sangre que necesitas con una jeringa o una cuchilla, si no quieres matar cada vez que te alimentes.

Resistencia a las Drogas

Irradias corrupción hasta tal punto que cualquier Garou en las cercanías se percatará de tu presencia. Es un defecto serio, ya que tu no vida estará constantemente amenazada por los enfurecidos ataques de hombres lobo fuera de control.

TOREADOR

(Mérito de 2

puntos).

Doble (Mérito de 2 puntos)

Eres anormalmente resistente a las drogas. El alcohol, los narcóticos y otras sustancias igualmente adictivas tienen poco o ningún efecto sobre ti. Puedes beber de los borrachos con impunidad, o hacer creer que estás más bebido de lo que estás realmente para aprovecharte de un enemigo.

Tienes acceso a un mortal con tu mismo aspecto. Quizás se trate de tu hermano gemelo, un pariente lejano, alguien alterado con Vicisitud, o tal vez, un maestro del disfraz. Sin embargo, salvo que se trate de un ghoul, envejecerá y perderá el parecido. El doble puede actuar durante el día, encargándose de tus asuntos y haciéndote pasar por mortal, aunque también cometerá actos de los que serás considerado responsable. Recuerda que hay que mantener al doble informado de tus relaciones y negociaciones.

Sangre adictiva (Mérito de 3 puntos). Tu sangre es especialmente deliciosa para los demás, vástagos o mortales, pues contiene una sustancia físicamente adictiva. Una vez la prueban, deben beber otra vez o gastar un punto de fuerza de voluntad en momentos inconvenientes para evitar el síndrome de abstinencia. A los Setitas con este mérito les es más fácil vincular a alguien , pues una vez se ha probado la Vitae contaminada se hará lo que sea para beberla de nuevo.

Mecenas (Mérito de 2 – 4 puntos) Has llamado la atención de otro Toreador decidido a conseguir que triunfes. Quizás le atrajera tu linaje, tu arte o algo que hayas hecho o dicho. En cualquier caso, tienes alguien que defiende tu obra y que habla en las cortes de ti. Podría incluso procurarte refugio o

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Rivalidad (Defecto de 1 – 3 puntos)

entrenamiento. Cuida de no abusar de él, ya que a nadie le gusta eso. Un mecenas de dos puntos es alguien de nivel similar al tuyo, aunque quizás, con más experiencia que compartir. Uno de cuatro puntos tiene recursos a su disposición y ocupa una posición lo bastante alta como para que represente una diferencia significativa en tu no vida.

Tienes rivalidad con alguien (quizás otro Toreador, otro Cainita o incluso un mortal). Puedes recordar o no cómo empezó la disputa, pero ahora sois “inseparables”. El rival aprovecha la menor oportunidad para difamarte o avanzar a tu costa. Puede haber modos de calmar o acabar con la disputa, pero requieren de mucho tiempo. Un rival de un punto es de tu nivel, y a menudo, más molesto que peligroso. Uno de dos puntos puede intentar hacerte daño, o disfrutar de cierta influencia. Uno de tres puntos no tiene problemas en intentar matarte de vez en cuando, o puede tener amistad con alguien de un nivel muy superior al tuyo (una autoridad mortal o el antiguo de un clan). Para él, vuestra rivalidad es un asunto de muerte o deshonor.

Tocado por Dios (Mérito de 3 puntos) Tu arte es considerado realmente inspirado e inspirador. Toda tu obra conserva la esencia de la vida y la belleza, lo que estimula a los demás. Quizás siempre tuvieras ese don, o puede que el Abrazo te haya abierto al Todopoderoso de formas inesperadas. Tu voz hace que la piedra se funda, que las figuritas de tus cuadros parezcan listas para salir del lienzo y que tus relatos mantengan hechizada a la gente. La dificultad de todas las tiradas de expresión se reduce en dos. Si el arte está relacionado con Dios, la Iglesia o ideales superiores, la dificultad se reduce en tres. Sin embargo, esta perfección puede engendrar celos en rivales mortales y vampíricos. Algunos clérigos suspicaces pueden creer que has vendido tu alma para lograr tu talento, o que eres culpable de orgullo por haber llegado tan alto.

Despreciado (Defecto de 2 puntos) Te has casado con alguien de menor posición, y por tanto te has visto socialmente disminuido. Un ejemplo sería una condesa casada con un caballero, o un duque casado con la hija de un barón. En tu propio círculo social eres tratado sin respeto o incluso con burlas, mientras tu cónyuge es ignorado o recibido con groserías. Los iguales de tu cónyuge no saben como tratarte, lo que resulta en relaciones extrañas y tensas. Suma +2 a la dificultad al relacionarte con tus iguales. Tu matrimonio podría ser feliz, pero has pagado un terrible precio por él.

Mas fuerte que la sangre (Mérito de 3 – 5 puntos) Tienes afinidad con otro Cainita (probablemente un Toreador, aunque puede pertenecer a otro clan) que no depende de un Juramento de sangre o de otros medios artificiales. Daríais vuestras no-vidas por el otro, y te sientes vacío sin él cerca. Estos lazos pueden ser con alguien del mismo sexo o del opuesto, y no hay modo de predecir, quién será tu “gemelo”. Un mérito de 3 puntos indica que en ocasiones puedes sentir las emociones fuertes del otro (miedo, alegría, dolor...) si estáis cerca. Uno de 5 puntos permite leer sus emociones, aún a distancia, así como sentir el peligro y el dolor físico.

Abusado (Defecto de 2 puntos) Por algún motivo has incurrido en la ira de los superiores de tu clan. Estos Cainitas tienen el poder para hacer tu vida desgraciada (dañando tu reputación, diseminando desagradables rumores, calumniando a tus amantes) y, todo por motivos que no comprendes. Sin embargo que abusen de ti no significa que tengas que admitirlo sin lucha. Puedes buscar ayuda de aquellos que no crean en las mentiras, pero antes deberás demostrar tu valía una y otra vez.

Consorte vampírico (Mérito de 5 puntos)

Vulgar (Defecto de 2 puntos)

Tienes una relación similar al matrimonio con otro vampiro. Este emparejamiento os proporciona a los dos los benéficos de Amor Verdadero. Si se toma además, Mas Fuerte Que La Sangre se conseguirá una gran cercanía, pudiendo incluso a llegar a compartir Disciplinas. Tu consorte será probablemente de tu mismo poder y posición, pero juntos, formáis un frente formidable. Moriríais y mataríais por el otro, y Dios se apiade de aquel que intente haceros daño a cualquiera de los dos.

Eres tosco, grosero y socialmente inaceptable. Pareces físicamente incapaz de decir o hacer lo correcto, a pesar de todos los intentos por educarte. Tu sire es criticado y ridiculizado por haberte escogido, y a menudo te caes de las listas de invitados. Puedes terminar eliminando este Defecto, pero el Narrador debe hacerlo especialmente difícil. A su elección, puedes tener un +2 en todas las tiradas Sociales.

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Orgullo desmedido (Defecto de 3 puntos)

enseñarte niveles superiores, deberás dar con ayuda de los Tzimisce (probablemente con amenazas).

Un orgullo pecaminoso que resulta un extraordinario (y a veces horrendo) coste para el afectado y todos los que le rodean. El ejemplo más famoso es el del Joven Roland, que se negó a permitir que sus hombres se retiraran del frente a los moros que exterminaban: su orgullo le impedía huir para no parecer un cobarde. Un jugador que tome este Defecto debería elegir (con ayuda del Narrador) una o varias cosas de las que se enorgullezca: sus ropas, su habilidad con los caballos, su espada, etc. Cuando este foco se vea insultado o amenazado, se deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si se falla, el personaje tratará de salvar su “honor” olvidando cualquier otra consideración. Esta obsesión puede resultar en la pérdida de aliados, en el fracaso de planes, en la pérdida de seres queridos o incluso en la Muerte Definitiva. Cada vez que el personaje logre una victoria referente a su obsesión podrá hacer una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 7) para ver si puede dejar descansando su orgullo el resto de la noche.

Falso tercer ojo (Defecto de 4 puntos) Por motivos desconocidos para ti o para tu sire, el Abrazo te dejó la impronta de un tercer ojo en la frente. Este recordatorio de la diabolización de Saulot por parte de Tremere te convierte en una vergüenza para los demás miembros de tu clan y en una figura sospechosa para todos los que no te conocen. El “tercer ojo” no se abre ni es funcional, pero salvo que lo ocultes bajo una capucha o el cabello será un estigma que todos podrán contemplar. Todas las tiradas sufrirán un +2 a la dificultad cada vez que te relaciones con un Cainita que no sea de tu cuadrilla o uno de tus aliados más cercanos. No se recomienda hacerse pasar por un Salubri...

"Sí, señor!" (defecto de 5 pts) Algunas veces, el vinculo de sangre al que están sometidos todos los Tremere es mucho mas fuerte. Aunque todos los Tremere son mas susceptibles al vinculo, unos cuantos elegidos se ven sin fuerzas para desobedeces cuando reciben la orden de un superior (alguien de una vitae mas potente, mas antigua). Si el maldito decide resistirse a esa orden, su mente se vera inundada de remordimientos y cargas morales. Multiplica por 1/2 tu Voluntad y añade +2 a la dificultad para cualquier acción que desobedezca expresamente las ordenes del superior.

Sobrecarga sensorial (defecto de 5 pts) Manifestándose por si mismo en todos los miembros del clan Toreador, la sobrecarga sensorial es aparentemente la peor manifestación de la debilidad por la belleza del clan. Cuando un Toreador con esta característica se encuentra un objeto que sea un fetiche para el clan (Ej. Un cuadro, una escultura, una composición, una persona extremadamente bella) tiene que hacer aparte de la tirada habitual, otro adicional de Voluntad. Si fracasa, su mente se vera saturada por un chorro de sentimientos y experiencias y sufre daño percepcional durante largo tiempo después de la experiencia. (Tirar Percepcion+Auspex: dificultad 8), todas las habilidades en las que que intervengan los sentidos se verán reducidas a la mitad durante una cantidad de noches igual a los éxitos obtenidos o pierde el uso de Auspex durante la misma cantidad de tiempo (a elección del narrador). Si el personaje pifia la tirada de Voluntad se vera completamente cegado durante 24horas.

TZIMISCE Criado aparecido (Mérito de 3 puntos) Tienes a tu servicio a un auténtico aparecido, un miembro de una de las familias de ghouls que han servido a los Tzimisce desde hace generaciones. Cuidara de tus asuntos como cualquier otro criado, pero recuerda que muchas de estas nobles (y decadentes) familas también cuentan con sus propios intereses personales.

TREMERE

Dúctil (Mérito de 3 puntos)

Vicisitud natural (Mérito de 5 puntos)

Estás en tu elemento con la Vicisitud, como un pez en le agua (o en sangre, o en pus...) Resta 2 a la dificultad de tus tiradas cuando uses Vicisitud sobre ti mismo.

Has “heredado” de la sangre robada por tu clan a los Tzimisce más que tus demás hermanos, devolviéndote de nuevo a tu clan “padre”. Esto te permite elegir Vicisitud como Disciplina de clan en vez de Dominación. Sin embargo, aumentar tu puntuación en la misma puede presentar dificultades: salvo que localices a otro Tremere dispuesto a

Vengativo (Mérito de 3 puntos) Tu honor personal es tu vida, y llegarás al fin del mundo para ajustar una cuenta pendiente o vengar una ofensa. Cuando te enfrentas directamente a

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alguien que te ha insultado, dañado o humillado, sumas un dado a todas tus reservas de combate.

todas las tiradas sociales con esa persona. Además, puesto que están realizando semejante inversión en ti, pueden enviar a sus sirvientes para que te protejan.

Esta bonificación no se aplica a oponentes casuales, sólo a enemigos de sangre. Por ejemplo, un Tzimisce no recibirá la bonificación contra un bandido que le tiende una emboscada en el camino, pero sí contra un señor Lasombra que mató a su sire y le expulsó de su feudo ancestral.

Mirada penetrante (Mérito 3 pts) Tu mirada parece ser paralizadora. Instila a la gente con miedo, amor, o baja estima, todas las Disciplinas que requieran contacto visual tienen sus dificultades reducidas en 3.

Lo malo de este mérito es que debes hacer todo lo posible para vengar estas afrentas. Si te refrenas el Narrador puede quitarle puntos de Fuerza de Voluntad temporales a tu personaje hasta que éste vuelva a buscar su venganza.

Es MI elegido!! (defecto de 5pts.) Todos los Ventrue son caprichosos por naturaleza. Tu lo eres mas aun, y te obsesionas con tu presa elegida. Si alguna vez ves alguien que rivaliza por tu presa o esta en medio de ti y ella, te ves sobrecogido por una terrible sed de sangre. Tienes que hacer una tirada de Voluntad (dif. 8) o automáticamente entrarás en frenesí e intentarás coger la cantidad máxima de tu victima ANTES de enfrentarte a tu rival

Mundano (Mérito de 4 puntos) Has empezado a explorar los primeros destellos de lo que espera a la humanidad tras el Renacimiento. Tienes una cierta comprensión del método científico y aunque los conceptos como evolución o entropía siguen más allá de tu alcance, has empezado a sospechar que el mundo es mucho más complejo de lo que imaginan los estúpidos cristianos y paganos. Suma 1 a la dificultad para afectarte con cualquier poder basado en la Fe (¡y también la magia infernal!) Una vez por historia, puedes recuperar automáticamente un punto de Fuerza de Voluntad (no vives con el mismo miedo a la condenación que los demás Cainitas). Es más, gastando un punto de fuerza de voluntad y realizando una tirada de inteligencia + ciencias, puedes formular conceptos e inventar maquinas desconocidas para tu tiempo (matemáticas superiores, elaborados instrumentos de tortura... etc). El narrador debe tener prudencia con esto: una máquina voladora al estilo de Leonardo Da Vinci es remotamente concebible, pero una bomba atómica (por divertido que pueda resultar) es imposible. No puedes seguir los Caminos de Cielo o Diablo. Suma 1 a las dificultades de todas tus tiradas de Conciencia / Convicción (eres demasiado existencial par preocuparte abiertamente por tus actos).

Estómago de Hierro (Mérito 7 pts) El paladar del Ventrue es tan refinado que normalmente solo pueden alimentarse de una única clase de mortal. Con este mérito, el Ventrue en cuestión también puede ingerir temporalmente sangre de cualquier otro tipo, incluso conservarla durante un breve tiempo. Si el personaje decide alimentarse de algún otro que no sea su grupo clasificado de mortales, debe gastar dos puntos de Fuerza de voluntad primero. Mientras quiera mantener la sangre en su sistema, debe gastar un punto de Fuerza de voluntad adicional en cada ocasión. Si se le acaba la Fuerza de voluntad o ya no desea digerir la sangre, vomita la sangre inmediatamente, y recibe un nivel de daño contundente no absorbible en el proceso. Esto es considerado un mérito Sobrenatural.

Rumores (Defecto 2 pts) Debes haber hecho algo mal, porque las arpías están escupiendo rumores sobre que estás loco. Tienes un +1 a la dificultad en todas las tiradas sociales con cualquiera que haya oído estos rumores, y la mayoría de las arpías probablemente ni siquiera hablen contigo.

VENTRUE Majestad (Mérito 2 pts) Todo lo que haces parece ser particularmente noble: el modo en que caminas, hablas, y sientes. Tienes un -2 a la dificultad en todas las tiradas sociales.

Anti-Ventrue (Defecto 4 pts) Eres el opuesto exacto de un Ventrue - en lugar de ser elegante, eres torpe. En lugar de ser guapo y encantador, eres poco atractivo y molesto. Otro Ventrue no te dará crédito alguno a causa de tu falta de Sangre Azul, y tendrás un +3 a la dificultad en todas las tiradas sociales con otro Ventrue que no posea este defecto. Nunca podrás comprar Prestigio del Clan.

Proyecto Preferido (Mérito 3 pts) Una gran fuerza política en el dominio cainita en el que se desarrolla la crónica piensa cederte su asiento. Debe ser un miembro de la Primogenitura, o incluso el Príncipe mismo, tienes un -2 a la dificultad en

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Nuevos Meritos y Defectos La siguiente lista de meritos y defectos se ha elaborado apartir de diversas fuentes oficiales. Algunos pertenecian originalmente a Vampiro: la Mascarada y han sido adaptados para EO

Fisicos

Tienes un -2 a la dificultad en todas las tiradas que tengan que ver con la apariencia o la seducción. Debes tener al menos Apariencia 2 para adquirir este Mérito.

Méritos

oo Voz Encantadora : Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.

o Dedos Largos: Tus dedos son anormalmente ágiles. Ganas un dado extra para tus reservas de dados que tengan relación con la coordinación digital o agarrar. o Equilibrio Felino: Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito reducen la dificultad de todas las tiradas de equilibrio (Por ejemplo, Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en dos.

ooo Arrojado: Se te da bien asumir riesgos, y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas algo realmente arriesgado, los personajes con este mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un único ‘1’ resultante. Por lo general las acciones deben tener al menos una dificultad de 8 y, en caso de fallo, infligir al menos 3 niveles de salud de daño.

o Madrugador: Pareces tener la capacidad de necesitar menos descanso que los demás. Siempre eres el primero en levantarte y el ultimo en dormir. Aunque hayas pasado la noche de caza, cuando tus compañeros están torpes y confusos, tu sigues despierto y alerta.

ooo Sangre asquerosa: Tu sangre sabe realmente horrible. Los oponentes que te muerdan deben pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o pasaran el siguiente turno con nauseas y arcadas. Para poder cometer diablerie sobre ti se debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad para poder completar el proceso.

o Matón: Tu aspecto es suficientemente duro para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto de cruzarse de vereda para evitar pasar cerca de ti. La dificultad de todas las tiradas de Intimidación con aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física se reduce en 1.

oooo Corpulento: Eres de un tamaño anormalmente grande; posiblemente tengas más de dos metros de altura y más de 180 kilos de peso. Por ello, tienes un Nivel de Salud Adicional y puedes sufrir más daño antes de quedar incapacitado. Trata este Nivel adicional como un nivel de Magullado adicional, sin penalizaciones a las tiradas. Este Mérito puede también ser especialmente útil si se intenta mover o empujar algún objeto más grande de lo normal, pudiendo reducir la dificultad.

o Rostro simpático: Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos por ello. El efecto no se desvanece si explicas el “error”. Por ello, la dificultad en todas las tiradas sociales apropiadas (Por ejemplo, vale para Seducción, pero no para Intimidación) se reduce en 1. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.

Defectos

o Seductor/a: Aunque puede que no seas excesivamente guapo/a, tienes ese "algo" que hace a una persona brillar entre todas las demás.

o / ooo Alérgico: Eres alérgico a alguna sustancia, de una forma no muy distinta de las

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ooo Colmillos permanentes: Tus colmillos no se contraen, imposibilitándote ocultar tu verdadera naturaleza. Eres una amenaza para la mascarada aunque algunos mortales puedan llegar a pensar que son prótesis o que te los afilaste. Esto te limita a un valor máximo de 3 en Apariencia.

alergias de los mortales. Sin embargo, no sufres erupciones ni estornudos, sino que tu reacción provoca dolencias y paralización muscular. El mero contacto basta para molestarte. Si estaba en la sangre, tendrás cinco dados menos en todas tus Reservas de Dados durante el tiempo que la sangre permanezca en tu organismo si sólo la tocaste, la penalización se reducirá a dos dados. Puede ser cualquier sustancia, por ejemplo: Plástico (1 punto), Alcohol (2 puntos), Drogas ilegales (2 puntos), Metal (3 puntos), etc.

ooo Curación lenta: Tienes dificultades para curar tus heridas. Necesitas dos puntos de sangre adicionales para recuperar un nivel de salud, aparte de recuperar un nivel de daño agravado cada CINCO días (Además del gasto normal de sangre y Fuerza de Voluntad).

o Pie deforme: Uno de tus pies está retorcido y deformado. Te mueves sólo a la mitad de la velocidad normal y puedes tener penalizaciones al intentar realizar maniobras acrobáticas o similares.

ooo Monstruoso: Hay en ti algo enteramente monstruoso. Apenas pareces humano. Quizás te hayan crecido escamas o verrugas por todo el cuerpo o quizás el grito que proferiste cuando moriste haya quedado congelado permanentemente sobre tu rostro. No sólo tu Apariencia es cero, sino que incluso otros seres de apariencia nula te consideran repulsivo. Los Nosferatu solo reciben un punto si cogen este Defecto. Este Defecto puede permitir tener bonificaciones en determinadas tiradas de Intimidación.

o Tic: Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse del tic. oo / ooo Herida Abierta: Tienes una o más heridas que se niegan a curarse, y de las que sale sangre constantemente. Este lento goteo te cuesta un punto adicional por noche (que se anota antes de cada amanecer), además de llamar la atención. Si la herida es visible, la dificultad de todas las tiradas Sociales aumenta en 1. Si se compra por dos puntos, el Defecto tienes las características nombradas y no está a la vista. Por cuatro puntos la herida abierta es grave o desfigura al que la sufre, e incluye aparte los efectos del Defecto Herida Permanente.

ooo Ojos Brillantes: Tienes los ojos brillantes estereotípicos de las leyendas vampíricas, lo que te resta 1 a la dificultad en las Tiradas de Intimidación al tratar con mortales. Sin embargo, tu naturaleza de no-muerto o al menos, de ser sobrenatural, es evidente, y debes ocultar tu condición. El brillo perjudica tu visión y aumenta la dificultad de todas las tiradas relacionadas en 1 (Incluyendo el uso de armas a distancia), y el resplandor que sale de tus cuencas hace que te sea difícil esconderte en la oscuridad, aumentando la dificultad de todas las tiradas de Sigilo en 2.

oo Mordisco Débil: Por alguna razón tus colmillos nunca crecieron del todo, incluyendo que quizá ni se hayan manifestado. Al alimentarte, tienes que encontrar otro método de hacer que la sangre fluya. Si no lo consigues, debes lograr el doble de la cantidad normal de éxitos para que tu mordisco penetre adecuadamente. Muchos Caitiff y vampiros de generaciones elevadas poseen este Defecto.

ooo Perezoso: Eres sencillamente vago y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los demás hagan el trabajo duro mientras tu das vueltas. La dificultad de cualquier acción física espontánea (Incluyendo el combate, a menos que sea un ofensiva planificada) aumenta en uno.

oo Vulnerabilidad a la Plata: Para ti, la plata es tan dolorosa y mortal como los rayos del sol. Sufres heridas agravadas de cualquier arma de plata y el mero contacto con este metal te incomoda.

ooo Putrefacto: El proceso místico que inhibe la descomposición natural de la forma vampírica ha sido menos efectivo contigo. Como resultado te pudres constantemente, aunque un buen día de descanso corrige y hasta cierto punto puede llegar a curar los efectos. Tu reserva de dados para absorber el daño se reduce en uno y si te golpean violentamente existe l posibilidad que alguno de tus miembros

ooo Adicción: Padeces la adicción a una sustancia que debe estar presente en la sangre que consumas. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo.

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se desprenda repentinamente. El miembro es regenerado después del día de descanso.

de todas tus acciones. También puedes comprender perfectamente lo que motiva a los demás. Sumas dos dados a la reserva de Percepción cuando debas actuar contra alguien con tu misma Naturaleza o Conducta.

ooooo Plaga: Llevas en el mundo muchos años, y has pasado por malas rachas, teniendo incluso que alimentarte de recipientes enfermos o moribundos. Por alguna razón, tu sangre es muy propensa a acoger virus infecciosos, que mezclados con la misma hacen que la enfermedad aumente o vaya a peor. Cuando elijas este defecto, debes escoger una enfermedad infecciosa que sea algo más que un simple catarro. Sus efectos en tu cuerpo serán determinados conjuntamente con el narrador, y siempre te incapacitarán de algún modo. Cualquiera del que te alimentes o que beba tu sangre tiene un 50% de contraer la enfermedad y sufrirla como tú. Este Defecto es tanto Físico como Social, ya que un vampiro que va esparciendo un viento de plaga allá por donde pasa no está muy bien visto por sus iguales, ya que además es un peligro para la Mascarada. Éste Defecto es una evolución de Mordisco Infeccioso.

o Sentido Temporal: Tienes una especie de reloj interno de lo más puntual, tanto y con tanta exactitud que apenas necesitas llevar reloj o cualquier cosa para saber la hora que es. En cualquier situación sabrás la hora que es con escasos minutos de error, y el amanecer nunca te pillará desprevenido. o Talento Musical: Naciste con un don para la música. Mozart, Beethoven, Bach... los consideras tus almas gemelas. Tienes un -2 a la dificultad en tiradas sobre o que tengan relación con la música. oo Paciencia. Eres paciente y eres capaz de soportar humillaciones sin entrar en Frenesí. Restas 1 a la dificultad de todas tus tiradas de Frenesí cuando se trate de humillaciones o agresiones.

ooooo Carne Cadavérica: Tu carne no se regenera completamente después de sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservará los cortes, rasguños y agujeros de bala que se te hayan causado. Dependiendo de la naturaleza del Daño, este Defecto podría complicar enormemente las relaciones sociales.

oo Paranoia Leve. Eres tan paranoico que es difícil agarrarte desprevenido. Este es un comportamiento subconsciente mucho mas leve que el Trastorno Mental Paranoia. Tienes una bonificación de 1 a la dificultad para detectar emboscadas y similares. ooo Calma: Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos con facilidad. Reduce en dos todas las dificultades de tus tiradas de frenesí, independientemente de cómo se provocase el incidente.

Mentales Méritos o Conocimiento útil: Tienes conocimientos en una materia especifica que hace que tu conversación llame la atención a un Vástago más viejo. Mientras tu conocimiento mantiene la atención del vampiro, está interesado en tenerte cerca. Pero en cuanto te haya sacado hasta la última gota de información, el mecenazgo puede desaparecer. (NOTA: Este mérito debería equivaler a un Mentor de un circulo con un interés especifico. Sin embargo, a diferencia de un Mentor, no implica una relación permanente).

ooo Precoz: Aprendes rápido. El tiempo para aprender una habilidad concreta (o Habilidades, a criterio del Narrador), así como el coste de experiencia, se divide en dos.

Defectos o / ooooo Instinto Suicida. Buscas la Muerte Definitiva subconscientemente, por ello, el Narrador puede hacerte repetir una tirada de Técnica exitosa y hacer que te quedes con el peor resultado. Puede hacerlo tantas veces por historia como puntos tenga el Defecto.

o Fría lógica: Tienes el don de separa la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Reduces la dificultad para percibir engaños y actitudes subjetivas en uno.

o Aislamiento Emocional: Has visto tanto dolor y sufrimiento que te has vuelto frío y ya poco te importa. La dificultad de cualquier tirada Social aumenta en 1.

o Introspección: Tienes una percepción especial para averiguar los verdaderos motivos

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o Analfabeto: A causa de la carencia de educación o como resultado de una alteración como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir. (NOTA: En caso de que el personaje posea algún tipo de ritual Taumatúrgico o Nigromántico que requiera saber escribir –o leer-, considero este defecto de 3 o 4 puntos)

oo Confusión: A menudo estás confuso y el mundo parece ser un lugar muy distorsionado y retorcido a tus ojos. A veces, sencillamente te es imposible dar sentido a nada, por mucho que te esfuerces. Tienes que interpretar este comportamiento todo el rato, en pequeña proporción, pero tu confusión se hace especialmente fuerte siempre que los estímulos te rodeen (varias personas te hablan a la vez o te sientes desorientado). Debes gastar Fuerza de Voluntad para superar los efectos de tu confusión, pero solo momentáneamente.

o Escéptico: No consigues ver la necesidad de la Mascarada, y has hecho pública tu postura. La adopción de tu posición te ha vuelto sospechoso a los ojos de tus antiguos.

oo Hastío. Estás muy cansado del mundo y la rutina que a este rodea. Sufres una penalización de 1 a las tiradas de Percepción con gente que ya conoces y a las tiradas de cualquier acción que siga a una sorpresa. Sin embargo, puede que durante determinados momentos que se encuentres fuera de la rutina normal ganes puntos de Fuerza de Voluntad para resistir o lograr determinadas cosas.

o Impaciente: No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya. Cada vez que tienes que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para evitar que te largues por tu cuenta. o Nacido con otra Estrella: Eres feliz con tu nueva naturaleza vampírica, pero la suerte te ha otorgado la pertenencia a un clan equivocado. Quizá seas un Gangrel, pero tu amor por el arte te convierta más en un Toreador, o puede que seas un Nosferatu, pero tu afinidad con los negocios y la política te acercan más a la órbita Ventrue. Esto no significa intrínsecamente que tú te lleves mal con la gente de tu clan, pero el problema es que ellos pueden sentirse ofendidos al saber que de haberlo sabido hubieras rechazado su linaje por el de otros, y que te vean como un posible espía del otro clan o un simpatizante, lo cual, dependiendo de la naturaleza de tu interlocutor, puede llegar a influenciarte negativamente. Las tiradas sociales con miembros de tu clan con Naturalezas o Conductas Tradicionalista, Juez, o simplemente miembros muy orgullosos del clan aumentan la dificultad en dos.

oo Lunático: Te ves afectado por las fases de la luna. En luna creciente las dificultades para evitar el Frenesí aumenta en uno, con la luna casi llena en dos y luna llena 3. oo Rutinario: Repites las cosas de forma subconsciente. De forma que si alguien te estudia puede llegar a reducir la dificultad de 1 a 3 para sorprenderte, dependiendo de la situación. oo Sed de inocencia: Contemplar inocencia –en cualquiera de sus formas- despierta en ti una sed de sangre terrible. Si no superas una tirada de Autocontrol, entrarás en Frenesí y atacarás al causante de tu hambre. oo Victima de la Incredulidad: Incluso después de tu Abrazo te negabas a creer que eras vampiro. Sigues convencido que hay una explicación lógica para tu estado y empleas todo el tiempo que puedes buscándola. También tienes problemas alimentándote, y puedes insistir en tratar de ingerir comida normal. Ninguno de estos hábitos hace que seas una compañía excesivamente agradable para los demás Vástagos. (NOTA: Este Defecto debe interpretarse en todas ocasiones).

o Secreto Siniestro: Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre, te produciría una inmensa vergüenza y te convertiría en un paria dentro de la Estirpe. Este secreto puede ser de cualquier índole, desde haber asesinado a un Antiguo, hasta haber pertenecido al Sabbat. Si bien este secreto pesa en tu mente en todo momento, sólo aflorara en alguna que otra historia. oo Colérico: Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar el frenesí aumenta en dos, independientemente de cómo te provocaran. Este es un Defecto peligroso; no lo escojas sin pensártelo bien. Los Brujah, como poseen una debilidad de clan similar, no pueden escoger este Defecto.

ooo Odio: Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida incontrolable. Puede que desprecies a una especie de animal, a una clase de persona, un color, una situación. etc. Debes hacer una tirada de frenesí siempre que te encares con el objeto de tu sentimiento. Constantemente, intentas perjudicarlo o alcanzar el poder sobre él.

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ooo Paranoia Aguda: Cada vez que un conocido realice algo de forma desinteresada debes tirar Autocontrol para no considerarlo un enemigo. Este Defecto actúa de forma similar al Trastorno Paranoia.

o Familiar Vampiro: Un miembro de tu familia mortal también es un vampiro. Tienes una buena relación con este familiar y acudirá en tu ayuda si le llamas. Recíprocamente, él también puede pedirte ayuda algún día.

ooo Recién Despierto: Has estado en letargo hasta hace muy poco tiempo. Sufres un +2 a la dificultad de cualquier tirada que tenga que ver con la ciencia y las técnicas actuales ó cuando te relaciones con alguien que no sea de tu época.

o Inofensivo: Todo el mundo te conoce en tu ciudad. Y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán.

oooo Atormentado por la Culpa: No puedes soportar el hecho que tengas que beber sangre para sobrevivir. Te sientes horriblemente culpable cada vez que te alimentas (Tirada de Conciencia a dificultad 7 para no entrar en Frenesí) y tratas de evitar hacerlo tanto como te es posible. Esto significa que rara vez tienes mucha sangre en tu sistema, lo que te hace vulnerable a los ataques y al Frenesí provocados por el hambre.

o Lastimoso: Hay algo en ti que da pena a los demás. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un Niño. Este Mérito no afectará a determinadas Naturalezas (Autócrata, Fanático, Pervertido) o Conductas. Tienes que decidir qué hay en ti que atrae tanta lástima y cuánto (o cuán poco) te gusta.

oooo Consunción Conspicua: No te basta con obtener alimento de la sangre de los mortales, crees que también debes consumir su corazón, su hígado y otros tejidos ricos en ella. Por supuesto, esto exige la muerte de todas tus victimas (salvo que seas extremadamente creativo), lo que podría ocasionarte problemas con la conservación de la Humanidad. Los personajes con este defecto deben adquirir indefectiblemente el Mérito Comer Comida.

o Niño de la Calle: Siempre estuviste en la calle, explorando y conociendo todos los recovecos y callejones de tu ciudad. Conoces muchos posibles refugios, locales ilegales, lugares de reunión de grupos radicales, etc. La dificultad en todas las tiradas que tengan que ver con el conocimiento de las calles de tu ciudad (no vale para otras) disminuye en dos. Éste Mérito se puede coger como máximo dos veces para dos ciudades distintas.

Sociales

o Protegido: Tu Sire te vigiló durante algún tiempo antes de abrazarte, y habló maravillas de tu a sus conocidos. Estos vampiros pueden estar dispuestos a mirarte con buenos ojos gracias a la recomendación que recibieron. La dificultad de las tiradas Sociales con todos aquellos que hayan escuchado los parabienes que te han dedicado se reduce en 1.

Méritos o / ooooo Chiquillo Poderoso: Tienes un chiquillo leal en una posición de poder. Dependiendo de la posición tendrá un valor ú otro. Si quieres que esté Vinculado contigo, has de pagar 2 puntos más.

o Sire Prestigioso: Tu Sire tenía o tiene una gran Posición en la Camarilla y esto te ha otorgado un honor peculiar. En consecuencia, la mayoría te trata respetuosamente, mientras que otros únicamente te desprecian. Este prestigio podría ayudarte en gran medida cuando trates con Antiguos que conocieran a tu Sire. De hecho, es posible los contactos de tu Sire pueden llegar a abordarte en algún momento, ofreciendo su ayuda.

o Antiguo Ghoul: Fuiste presentado a la Sangre mucho antes de ser convertido en vástago. Tu larga experiencia como ghoul te permite conocer a la sociedad vampírica y sentirte cómodo en ella. La dificultad de todas las tiradas sociales cuando estés en presencia de otros neonatos (particularmente aquellos que no han sido educados por su Sire) se reduce en 1, y aparte, se resta 1 permanentemente a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con el conocimiento de la Estirpe.

oo / oooo derechos territorio. territorio

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Dominio: El príncipe te ha otorgado exclusivos sobre una porción de La extensión e importancia de este son directamente proporcionales al


coste del Mérito. Por ejemplo, un par de manzanas con casas adosadas podrían valer dos puntos, mientras que cuatro manzanas en un distrito financiero de la ciudad pudieran valer cuatro. Aunque los derechos del territorio son tuyos, hay responsabilidades aparejadas que, si no son atendidas, podrían causar que te despojen de tu posesión.

con Lupinos, agentes de la ley demasiado entusiastas o similares. oo Estudioso de los Enemigos: Te has tomado parte del tiempo necesario para aprender y especializarte en un enemigo concreto de alguna secta. Estás enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar este conocimiento. La dificultad de todas las tiradas relacionadas específicamente con el sujeto en cuestión se reduce en dos, mientras que, todas las tiradas relacionadas con enemigos en general baja en uno, simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo.

oo Amigo de la Chusma: Tus vagabundeos te han hecho popular entre los más necesitados. Los pobres sin techo y los inmigrantes ilegales te consideran un igual entre ellos, lo cual es muy útil cuando no quieres ser reconocido. Este Mérito puede concederte unos Aliados o Contactos potenciales, que pueden llegar a darte información a cambio de poca cosa, y lo que es quizás más importante, refugios por toda la ciudad en casas abandonadas, ocupas o casas de acogida.

oo Estudioso de Otros: Este Mérito funciona de manera idéntica a Estudioso de los Enemigos, solo que se aplica a un grupo que no este necesariamente enemistado con la secta.

oo Amigo del Sheriff: Por alguna razón, caes bien al un alto cargo entre los oficiales de la ley de la zona. Está dispuesto a pasar por alto tus infracciones menores y a contarte cosas que se supone no debes saber. Incluso podría advertirte de las redadas cuando el príncipe no se siente muy generoso. Por supuesto, abusar de este contacto podría convertir a un Sheriff amistoso en un enemigo.

ooo Lazos Comerciales: Tienes influencia y contactos en la comunidad local de comercientes. Comprendes la dinámica del dinero en la ciudad y tienes enlaces con todos los protagonistas. En épocas de necesidad, puedes provocar todo tipo de caos financiero y puedes reunir considerables cantidades de dinero (en forma de préstamos) en un período de tiempo muy corto.

oo Amistad Aprobada: Tienes amistad con alguien que no es de tu secta, ya sea mortal o Vástago. Por alguna razón, se te permite mantener dicha amistad. Puede que tu amigo tenga influencias o alguna aptitud que le haga valioso para la secta. Sin embargo, si surge la necesidad, tu líder puede pedirte que mates a tu amigo.

oo Relación Especial: Tienes un vínculo especial con otro vampiro que va más allá de cualquier otro tipo de vínculo que conozcas. Puede que ames al otro vampiro o no, pero tienes un lazo especial con él. Este lazo te permite que siempre sepas cuándo está en apuros, cuándo sufre, cuándo miente y cuando te necesita. A su vez, él sabrá lo mismo de ti. Ambos personajes deberán comprar este Mérito.

oo Bravucón: Formas parte del escuadrón de bestias al que recurre el Sheriff de la zona cuando necesita músculos. Como consecuencia de esto, participas en acciones que otros se pierden por completo, sumas puntos ante los que están en el poder, y de vez en cuando tienes la oportunidad de actuar fuera de la ley. Lo fuera de la ley que el Sheriff esté dispuesto a dejarte actuar depende de las circunstancias y de lo bien que le caigas.

oo Santidad: Todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difícil de determinar como innegable. Todos confían en ti, aunque no seas de fiar. También tiendes a recibir castigos menores por tus fallos. oo Viejo amigo: Un conocido de tus días mortales fue Abrazado al mismo tiempo que tú. Por suerte, su amistad a sobrevivido incluso a la muerte, y puedes encontrar en el una fuente constante de apoyo y ayuda en tu viejo amigo. Él Espera lo mismo de ti, lo que no siempre es conveniente, pero al menos cada uno de vosotros tiene alguien a quien recurrir que recuerda a los viejos tiempos, con sus días y sus noches.

oo Camino despejado: A diferencia de muchos Vástagos, te gusta viajar. Tienes un profundo conocimiento de las rutas de viajes seguras y sus metodologías, por no hablar de los refugios disponibles en un buen número de destinos. Al menos que alguien conozca tu ruta exacta y te esté buscando expresamente, puedes moverte entre ciudades sin encontrarte aleatoriamente

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ooo / ooooo Titular de un Cargo: Actualmente ocupas uno de los puestos oficiales de la gerarquía vampírica en tu ciudad. El grado de poder que posees depende del coste del Mérito.

ooo Lazos con la Ley: Tienes influencia y contactos con el sistema de justicia. Conoces a la mayoría de los jueces, y representantes de la ley y puedes afectar al avance de diversos casos y procesos con una dificultad limitada. Si bien es difícil intervenir en un caso, puedes influir en él en una dirección u otra. Estos lazos también pueden facilitar ordenar detenciones.

ooo Amigo de los Subterráneos: Aunque no eres un Nosferatu, sabes orientarte en las cloacas, corredores, canales, túneles de metro y otras rutas subterráneas de tu ciudad natal. Puede que no caigas bien a las criaturas que allí habitan, pero no son propensos a matarte en el acto cuando te vean en su territorio. La dificultad de todas las tiradas de Cultura de las Cloacas y tiradas referentes al mundo subterráneo se reduce en 1. Los Nosferatu no pueden comprar este Mérito, ya que se supone que lo poseen de manera “innata”.

ooo Topo: Tienes un informador infiltrado en otro clan que te pasa todo tipo de información acerca de tus iguales. Tu decides lo que haces con la información, pero abusar de este conocimiento podría ser un buen método para hacer que mataran a tu informador. oooo Amistad con la Primogenitura: El consejo dirigente de la ciudad te valora a ti y a tus opiniones. Se te llama para consultarte decisiones, y tus recomendaciones tienen mucho peso. Tu puesto quizá no sea oficial, pero aun así es poderoso.

ooo Chiquillo Leal: Posees un Chiquillo que te respetará de manera incondicional. La lealtad de tu chiquillo excede la de cualquier Vínculo de Sangre. ooo Familia Vengativa: Tienes una familia muy unida proclive a defender encarnizadamente a los sullos. Si en algún momento tienes problemas puedes contar con todo su respaldo (+1 dado para Intimidar cuando trates con aquellos que conozcan tu origen). Nota: este mérito no te protege de los tuyos, así que si te llevas mal con algún familiar es tu problema.

oooo Amistad con un Clan: Un clan concreto (Que no es el tuyo) te aprecia especialmente. Pudieras haber hecho un favor a todo el clan en algún momento, o quizá hayas declarado públicamente tu apoyo hacia sus objetivos. Sea como fuere el caso, La dificultad de todas las tiradas sociales relacionadas con los miembros del clan en cuestión se reduce en 2. Por supuesto, la reacción que tu relación amistosa pueda generar en tu propio clan u otros clanes es otro asunto.

ooo Estrella de Ciernes: Eres uno de los vampiros prometedores de la ciudad. Todo el mundo quiere conocerte y ser tu amigo, incluso aquellos que están en el poder te tientan con puestos de responsabilidad. La dificultad de todas las tiradas sociales contra cualquier vampiro que no se oponga activamente a tu ascenso se reduce en 1.

oooo Vinculo roto: Fuiste vinculado con sangre pero te has desecho del lazo en secreto, y eres libre para actuar como desees. Te regente no tiene ni idea que no estás vinculado, y sigue amenazándote como si lo estuvieras. A criterio del Narrador, la experiencia de haber sido vinculado una vez puede volverte inmune a serlo de nuevo.

ooo Lazos con el Crimen: Tienes influencia y contactos con el mundillo del crimen y con las bandas medianamente organizadas. Esto te proporciona un acceso limitado a un gran número de ‘soldados’, además de unos amplios contactos con el submundo del crimen y el mercado negro. Cuanto más a menudo uses tus contactos con el mundo del crimen, más débiles se volverán.

ooooo Compañera Momia: Has conseguido, en el trascurso de tus viajes, un aliado momia. (NOTA: Se recuerda al Narrador que los personajes deben explicar de manera convincente como han conseguido este aliado, y aun así, eres libre de prohibir este Mérito). ooooo Lider de Casa Comercial: Tienes influencia y control destacados sobre una casa comercial importante y todos sus negocios, como si fueras su dirigente. A través de esta influencia sabes gran parte de lo que sucede en la comunidad local de comerciantes y tienes los medios para librar una guerra económica contra potencias de igual poder. Este Mérito te proporciona algunos Contactos informales y

ooo Lazos Eclesiásticos: Tienes influencia y contactos en algunas iglesias locales y tienes medios para crear reuniones de protesta y recaudar dinero. Por supuesto, cuanto más uses tus lazos, más riesgo correrás de que te descubran. Recuerda lo que la iglesia piensa de los vampiros.

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Recursos, cuyo alcance exacto determinará el Narrador.

automáticamente en el fondo de la escala social. Otros neonatos se aprovechan de cualquier oportunidad para demostrarte tu inferioridad. La dificultad de las tiradas sociales al tratar con otros neonatos aumenta en 1.

ooooooo Primogénito: Formas parte de la cuadrilla dirigente de vampiros de la ciudad en la que vives. Tu voz es una de las pocas que el príncipe debe escuchar, y tienes una influencia tremenda en tu clan. Por otro lado, siempre hay otros intrigando para ocupar tu lugar, lo que hace que tu postura sea precaria.

o Comprensión incompleta: Te han explicado todo el asunto, pero aún no sabes bien como funciona la sociedad vampírica. Tu comprensión imperfectas de las reglas y normas de tu nueva existencia significa que, antes o después, vas a cometer un error al respecto.

Defectos

o Confusión de Identidad: Te pareces a otro Vástago, con el cual te confunden. Si bien los aliados de esta persona te abordan, te cuentan cosas que no desearías oír y, para tu disgusto, los enemigos del otro vampiro tratan de deshacerse de ti.

o / ooo Amor Abandonado: Abandonaste a un Vástago al que querías y él, por razones determinadas por el Narrador, te odia y desea tu sufrimiento desde entonces. Dependiendo del poder de este Amor Abandonado varía el valor del Defecto (Un punto podría ser un Neonato, mientras que tres podría ser un Antiguo o peor).

o Formación Falaz: Tu Sire fue sumamente malévolo y todo lo que te enseñó sobre la sociedad de la Estirpe es falso. Todas tus creencias sobre que eres en realidad y cómo se relacionan los vampiros son erróneas y es probable que tus creencias equivocadas te metan en muchos problemas de los que será difícil salir. A lo largo del tiempo, si el Narrador lo permite, es posible que superes este mal comienzo. Pero, hasta entonces, seguirás creyendo lo que te contaron al principio, independientemente de cuánto se esfuercen los demás en enseñarte.

o / ooooo Antecedentes Penales: El PJ ha sido detenido en alguna ocasión y es conocido por los representantes de la justicia locales como un delincuente habitual. Este defecto otorga una cantidad variable de puntos, de acuerdo con la extensión y gravedad de los antecedentes. Ejemplos: robar comida en el mercado (1 punto), conocido cortabolsas (3 puntos), famoso asesino o bandolero (5 puntos). o / ooo Jactancioso: Eres un bravucón. Sufres una penalización de 1, 2 ó 3 puntos (Dependiendo del valor del Defecto) a la dificultad para resistirte a cualquier intento de Manipulación basado en halagos.

o Objetivo de Reclutación: La secta opuesta te quiere, y te quiere en serio. Hacen todo lo posible por reclutarte, de manera voluntaria o no, y los elementos de presión habitualmente aparecen en el peor momento posible.

o / oooooo Deuda de Prestación. Debes favores a uno ó más vampiros. La dificultad para influir sobre estos vástagos aumenta en 1. El valor del Defecto depende del poder que posea ese vástago, pudiendo ser un simple neonato o un poderoso Antiguo.

o Pobreza: Eres muy pobre para ser un vampiro antiguo. No puedes tener Recursos. Evidentemente, sólo determinados vástagos pueden tomar este defecto (NOTA: Sería ilógico que un Gangrel Rural posea altos niveles en ese Trasfondo, por lo tanto, sólo se recomienda para los clanes aristócratas (Ventrue, Toreador, Lasombra, etc). Como siempre, en manos del Narrador)

o Amistad Secreta: Mantienes una relación de amistad con un mortal o un vampiro fuera de tu secta, a pesar de que sabes que, si te descubriesen, es muy posible que os maten a los dos. o Castigado: Se te ha impuesto algún castigo especial por haber hecho algo contra las reglas. Se te prohíbe hacer algo que normalmente podrías hacer, como hacer excursiones en solitario o salir de la ciudad, por citar algunos ejemplos.

o Prescindible: Alguien en el poder quiere quitarte de en medio. Quizá quiera un territorio que poseas, o está celoso de la atención que estás obteniendo de uno de sus criados mortales preferidos. Como sea, tiene el poder de meterte en situaciones peligrosas “por el bien de la camarilla”, y no tiene escrúpulos al hacerlo.

o Chico nuevo: Eres el último Abrazado del lugar, y todo el mundo lo sabe. Eso te sitúa

o Presentación Chapucera: Cuando tu Sire te presentó al príncipe de la ciudad, te fue mal.

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oo Antiguo Amor: Alguien que quisiste profundamente ahora está con el enemigo. Aún intenta ganarse tu atención “por los viejos tiempos” mientras actúa en tu contra. A menos que superes una tirada de Manipulación + Expresión contra tu antigua amistad, no actúas en su contra a menos que la situación sea de vida o muerte.

Ahora estas convencido de que te odia (Sea o no así). Necesitas tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7 para permanecer delante del príncipe de uno de sus representantes debidamente autorizados sin huir, lloriquear o hacer el ridículo de cualquier otra forma. o Recién llegado: Acabas de llegar a tu nueva ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer a nadie del lugar. Las facciones existentes pueden tratar de reclutarte o eliminarte, mientras que las Arpías te evalúan y te examinan. Mientras tanto, tu ignorancia de los acontecimientos recientes, historia y política de la ciudad puede llegar a desconcertarte en determinadas ocasiones, causando que cometas determinados errores.

oo Carne de Cañón: Fuiste Abrazado con la única intención de plantar cara ante un ataque de los enemigos de tu actual secta, como muralla de carne que parara los golpes. Sin embargo, conseguiste mantenerte vivo, pero no tienes sitio en la estructura de la Estirpe local, incluso tu sire se muestra reacio a aceptarte. Sobre ti recaerán los trabajos sucios y difíciles que no quiere nadie para quitársete del medio, hasta que demuestres de alguna manera tu utilidad.

o Responsabilidad Especial: Tienes algún tipo de deber que se te exige cumplir. En realidad, no se te alaba por hacerlo, pero si no lo hicieses, perderías gran parte del respeto de tus congéneres. La naturaleza exacta debe ser definida por el Narrador, pero puede ir desde el préstamo de dinero hasta la actuación como mensajero o la obtención de víctimas para los Banquetes de Sangre.

oo Chiquillo Bastardo: Creaste un chiquillo sin permiso y, si se descubre el secreto, tanto tu chiquillo como tú serán castigados. Este Defecto puede ser obtenido varias veces. oo Chiquillo Vengativo: Has creado un chiquillo que te odia y trabaja activamente en tu contra.

o Simpatizante: Has expresado públicamente tu simpatía hacia algunos de los objetivos y políticas de la secta opuesta. Tus francas opiniones sobre el asunto te han convertido en sospechoso a ojos de la jerarquía de tu ciudad, y puede ser acusado de traidor.

oo Diabolista Secreto: Has cometido Diablerie al menos una vez, pero nadie conoce todavía tu secreto. Si se supiese, sufrirías un una penalización de 3 a la dificultad de cualquier tirada Social con otros vástagos, especialmente Antiguos.

o Sire Loco: Tu Sire ha perdido completamente la noción de la realidad y se ha vuelto peligrosamente loco. Cualquier mal que cometa puede afectar a tu posición, aparte de que algunas de las maquinaciones que realice pueden, de alguna manera, implicarte. Los Malkavian no pueden adquirir este defecto, debido a que ya están locos.

oo Enemistad con Clan: Por alguna razón, hay algo en ti que inspira desprecio u odio en los miembros de un clan distinto al tuyo. Hay una penalización de dos dados a todas las tiradas para los tratos sociales con los miembros de este otro clan. oo Engreído: Estas orgulloso de tu nueva posición y de tu clan. Tanto, que has conseguido agraviar a otros Vástagos y te has labrado unas cuantas enemistades. Los vampiros más sabios se ríen de ti y achacan tu grosería a la juventud, pero otros te consideran arrogante y ofensivo. Estos harán lo posible por meterte en un aprieto o dañarte. La dificultad de todas las tiradas sociales contra cualquier vampiro al que hayas enojado con tus insolencias aumenta en 2.

oo Anacronismo: Llevas siendo vampiro ya un tiempo y no puedes (o no quieres) mantenerte con la evolución de los tiempos. Requieres superar una tirada de Inteligencia siempre que tengas que tratar con algún objeto o persona de un período posterior a los días en los que aún eras mortal. En caso de que no la superes, la cantidad total neta de fallos actuará como un importante modificador negativo a tus intentos de desenvolverte con ellos. Los personajes que tengan este Defecto deberán tener más de 50 años como vástago. (Siempre queda en manos del Narrador permitir o no el uso de este Defecto).

oo Fracaso: Una vez ocupaste un cargo en tu ciudad, pero fracasaste catastróficamente en tus obligaciones. Ahora estás marcado como incompetente, excluido de las altas esferas y de

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cualquier responsabilidad, e ignorado por todos los que se abren camino hacia arriba.

inclinada en tu contra, y si el príncipe ve una oportunidad de librarse de ti la aprovechará.

oo Instrumento: Has hecho trabajos sucios en el pasado para algún miembro de la alta jerarquía de la ciudad. Sin embargo, en vez de concederte su favor, tus acciones te han convertido en un estorbo o un riesgo. Por el momento, la preocupación de tu anterior patrón es mantenerte callado. A largo plazo, es librarte de ti.

ooo Chivato: Se sabe que eres un soplón. Por ellos, aquellos sobre los que aún no has informado te odian, pasándote información falsa cuando pueden tratando de desacreditarte. Si se les presenta la oportunidad, podrían hacerte daño. A pesar de todo, tu fama de delator te precede, aumentando la dificultad en todas las tiradas sociales contra aquellos que no están de acuerdo con tu modo de actuar en 1.

oo Objetivo Huido: Has escogido un mortal para el Abrazo, pero otro vástago se te adelantó y lo Abrazó antes. No puedes soportar la humillación de ser privado de tu premio, y te enfureces en cuanto vez al que se te escapo. Por ello, la dificultad para resistir el frenesí frente a esta persona aumenta en 2. Este odio puede llevarte a otras actitudes irracionales, como eliminar a tu rival, y ha generado en ti comportamientos mezquinos e irracionales bastante evidentes. La dificultad de todas las tiradas de Carisma aumenta en 1 hasta que se resuelva la situación.

ooo Desgracia para la sangre: Tu Sire considera tu Abrazo una gran equivocación y ha dejado que todo el mundo lo sepa. En el Eliseo te ridiculizan, tus iguales si burlan de ti y eres profundamente despreciado por el que debería guiar. Cualquier solicitud o petición que hagas probablemente sea ignorada por los amigos de tu Sire, y se desdeñarán tus éxitos. ooo Durmiendo con el Enemigo: Tienes algún tipo de contacto intimo con un miembro de una secta rival o de un clan enemigo. Puedes tener un amante, un chiquillo, un amigo o un contacto trabajando en el otro lado de la verja, pero a pesar de las cuestiones políticas mantienes una relación amistosa (o más que amistosa) con tu supuesto enemigo. Tus lazos con alguien del otro bando serían considerados traición por tus superiores y si te descubren la pena seguramente será la muerte.

oo Sire Diabólico: Tu Sire está involucrado en actos que provocarían un tremendo escándalo en la Camarilla. Podría estar quebrantando las Tradiciones sin motivo o dando caza a los Antiguos de la ciudad. Esto causa que algunos Arcontes acudan a ti con el fin de descubrir el paradero de tu Sire y es muy probable que no crean la respuesta que les das.

ooo Notoriedad: Tienes una mala reputación entre los Vástagos de la ciudad que has escogido. Puede ser tu propia reputación o bien provenir de tu Sire. Hay una penalización de dos dados a todas las tiradas de dados para los tratos sociales con los Vástagos de la ciudad. Un personaje con este Defecto no puede tomar el Mérito de Reputación.

oo Sires rivales: No uno, sino dos vástagos querían concederte el Abrazo. Tu Sire real o tú (o ambos) se convirtieron en el objetivo de la ira del pretendiente fracaso, que está trabajando activamente para desacreditarte o destruirte. Como sea, la dificultad de tu perseguidor para resistir el frenesí cuando se encuentra cerca de ti aumenta en 2.

ooo Perseguido como un perro: Otra secta o grupo de vampiros ha decidido que eres un objetivo para el exterminio, y te persiguen implacablemente. En el lado bueno, los enemigos de tu enemigo pudieran querer ayudarte, proporcionándote aliados potenciales en este caso.

oo Vinculado: Estas vinculado con sangre a otro vampiro. Tu regente no tiene porque tratarte mal, pero es un hecho que tu voluntad no es enteramente tuya. Saberlo te corroe, incluso si te ves perdido en la devoción a tu amo vampírico. ooo Antiguo príncipe: Antiguamente contabas con un poder casi absoluto en la ciudad, pero esas noches han pasado. Quizá te retiras, quizá fueras depuesto, o quizá tu ciudad cayera ante el Sabbat; importa poco en tu actual situación. Lo que importa es que el príncipe de la ciudad en que vives está enterado de tu antiguo trabajo, y le preocupa que pudieras estar tratando de volver al cargo. La maquinaria de la Camarilla en la ciudad donde vives esta ligeramente

oooo / oooooo Caza de Sangre: Te han declarado el objetivo de una caza de sangre y el regreso a tu ciudad de origen significa la muerte. Por cuatro puntos, este Defecto significa que sólo tienes prohibido el paso por tu ciudad natal. Por seis, toda la Camarilla esta aullando por tu vitae.

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oooo Blanco de un Clan: Un clan en particular te quiere muerto. Has ofendido a todo el clan, de antiguos a neonatos, y por ello todo miembro de esa línea de sangre quiere tu cabeza en un plato. Los efectos del Defecto pueden manifestarse de varias maneras, de desaires públicos e insultos a atentados reales contra tu existencia. La dificultad de todas las tiradas sociales relacionadas con los miembros del clan en cuestión aumentan en 2.

oooo Regente odioso: No sólo estás vinculado con sangre, sino que también eres esclavo de un vampiro que te maltrata salvajemente. Quizá te humille o abuse de ti en público; quizá tu amo te obligue a cometer actos abominables de su parte. En cualquier caso, la existencia bajo el vínculo es una pesadilla interminable. ooooo Diabolista Conocido: Cometiste Diablerie alguna vez y todos lo saben. Existe el riesgo de que se te haga una Caza de Sangre y sufres una penalización de +3 a la dificultad de todos los Sociales con gente que conozca tu secreto.

oooo Demasiadas ocupaciones: Tienes tus manos en demasiados pasteles, y la gente esta empezando a darse cuenta. Tienes demasiados Ghouls, demasiados criados y demasiadas influencias, lo que significa que mucha gente está interesada en tus actividades. Estos enemigos aprovechan cualquier oportunidad para reducir tu poder e influencia, y si para eso es necesario mentir, hacer trampa o asesinar, que así sea. Además, tus enemigos bloquean cualquier intento que realizas para moverte a nuevas áreas de control.

Sobrenaturales Méritos o / ooooooo Iluminado. Has dado al menos los primeros pasos en el duro y complicado camino a la Golconda, aunque no estás cerca de este estado del ser, eres consciente del camino a seguir. Por el momento, puedes sumar el valor del Mérito en dados para resistir el Frenesí. Debes tener Humanidad 8 ó superior para escoger éste Mérito.

oooo Matricida / Parricida . Has cometido Diablerie con tu propio Sire. Si los demás antiguos llegan a enterarse serás rechazado o castigado. Eres el objetivo prioritario de los chantajistas, y debes estar siempre alerta a cualquier señal de otros Vástagos buscando información sobre tu Sire y su "desaparición".

o Aura engañosa: Tu aura es anormalmente brillante y colorida para un vampiro. Apareces como mortal en todas las tentativas por leer tu aura.

oooo Miembro a Prueba: Traicionaste a la Camarilla, al Sabbat o a algún otro grupo vampírico y acabas de haber sido aceptado a prueba en la secta contraria. Te queda mucho por demostrar antes de que seas miembro pleno. La mayoría te trata bien, pero sabes que no confían en ti. Aparte de tenerte siempre vigilado, se te exige demostrar tu lealtad una y otra vez.

o Influencia lunar: La luna tiene sobre ti un efecto mágico, más fuerte de lo normal. Durante la luna nueva, tus Atributos Físicos se reducen a la mitad (Redondeando hacia abajo). Durante los periodos de luna llena, aumentan en la mitad. Durante las fases menguante y creciente, los Atributos tienen su valor normal.

oooo Pagano Reconocido: Profesas una fe que no es la predominante en la zona en la que se desarrolla la crónica y te sientes orgullosos de ello. Consideran otros credos debiles y carentes de sentido y no temes explayarte al respecto. Sacerdotes y guerreros de la “verdadera” fe acudiran para hacerte recapacitar y reconocer al auténtico Dios… por unos medios u otros.

o Inofensivo para los Animales: Los animales no te temen ni desconfían de ti como de la mayoría de los Vástagos. Te tratan como a cualquier mortal, y no escapan de tu contacto. o Sensibilidad a la Magia: Tienes un don sobrenatural que te permite saber si se está usando o se ha usado recientemente la magia a menos de tres metros de distancia de donde te encuentras. Con magia, se incluyen todas los poderes sobrenaturales, como Disciplinas, Esferas, Dones y demás. La información obtenida sobre la magia dependerá del número de éxitos que consigas en una tirada de Percepción + Ocultismo a dificultad 8.

oooo Perseguido: Te persigue un cazador de brujas fanático que cree que eres una bestia vil y peligrosa. Esta persona dará caza también a todos con los que te relaciones. Aunque ambicione con destruir a todos los vampiros, hay algo en ti que atrae la pasión de este ejecutor.

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o Silencioso: Tienes una capacidad fuera de lo común para moverte en silencio, llegando incluso a caminar sobre hojas secas sin hacer ruido. La dificultad de todas las tiradas de Sigilo se reduce en dos.

ooo / ooooo / ooooooo Afinidad Lupina: Este mérito se basa en que tu PJ ha realizado alguna hazaña memorable que ha llegado a oídos de los lupinos o que los ha ayudado de alguna forma, así que los niveles de 5 y 7 puntos requieren Fama 2 y 3 respectivamente. Por 3 ptos conoces a un lupino, intercambiáis pequeños favores y os soportáis (y no te desmembrará en una mañana que esté aburrido, cosa que siempre es de agradecer), pero el grado de confianza va por la interpretación. Por 5 puntos, tienes un aliado lupino y su manada tolera vuestra relación mientras seas de alguna utilidad (procura no olvidar devolver los favores que te hagan). Y, finalmente, por 7 puntos, tienes algo de reputación entre todos los lupinos de una determinada zona, que pueden concederte un tránsito seguro, y cuentas además con un aliado como en los niveles inferiores (Nota: este nivel del mérito requiere que tengas los poderes adecuados para respaldar la "gran hazaña" que realizaste para merecer semejante trato). Los efectos de este mérito llegan hasta donde llegue tu fama y con una sola tribu de lupinos, así que sigue teniendo los ojos bien abiertos cuando viajes lejos de tu tierra...

o Toque curativo: Normalmente los vampiros sólo pueden cerrar las heridas que causan lamiéndolas. Con un solo toque, puedes obtener el mismo efecto. oo Aptitud Mística: Por alguna razón, tienes visiones. Éstas no son necesariamente premonitorias, pero se producen sin que tú puedas controlarlas. Puedes aumentar tu sensibilidad a ellas mediante prácticas ascéticas, pero nunca podrás inducir conscientemente una de ellas. Las visiones siempre están cubiertas de simbolismos y sólo tiene que ver con tu no-vida. oo Biblioteca Esotérica: Posees una biblioteca de materiales esotéricos, que puede incluir al menos una versión del Libro de Nod. No es imprescindible que estés familiarizado con el contenido de estos volúmenes (Eso depende de tus Habilidades y del Narrador) pero, en momentos de necesidad, tu biblioteca puede ser un banco de datos de valor incalculable.

ooo Berserker Auténtico: Debido a tu origen nórdico o a algún antepasado celta, posees la marca del autentico berserker: +2 dados a tu Fuerza y +1 a tu Resistencia, +3 niveles de salud de Magullado y tus penalizaciones por heridas se reducen en dos dados mientras estés berserker (no sufres impedimentos hasta llegar a Tullido). No puedes llevar armadura (te la arrancarás si la llevas) y no puedes pasar a este estado si estás en frenesí o en Rötschreck o en otra forma que no sea la humana. Además, llegar a este estado lleva cierto tiempo para hacer aflorar tu rabia interior: debes superar una tirada de fuerza de voluntad, dif. 8 mientras gritas, luchas, muerdes el borde de tu escudo, te inflingen heridas, etc. Este estado dura una escena o hasta que el berserker este 3 o mas turnos sin combatir o realizar alguna actividad física. Es posible que a veces pierdas el control sin quererlo, y el Narrador podria obligarte a superar tiradas de Autocontrol en situaciones de tension para no caer en un estado de furia demente. Recuerda tambien que cuando finalice tu estado de furia, perderás los niveles de salud adicionales que concede este mérito, por lo que es muy posible que caigas muerto al suelo…

oo Médium: Posees una aptitud natural para percibir y oír a los espíritus, fantasmas y sombras. Aunque no puedes verlos, sientes su presencia y puedes hablar con ellos cuando están cerca de ti. Puedes incluso invocarlos a tu presencia. Los espíritus invocados por este modo siempre pedirán algo a cambio de su consejo o ayuda. oo Resistente a la Magia: Tienes una resistencia inherente a los rituales de los Tremere y los conjuros de los magos de otros credos y órdenes. Si bien nunca podrás aprender la Disciplina Taumaturgia, la dificultad de esos conjuros y rituales aumenta en dos cuando vayan dirigidos contra ti. (NOTA: esto incluye todos los conjuros, tanto los perjudiciales como los beneficiosos) oo Sentido del Peligro: Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando estés en peligro, el Narrador deberá realizar una tirada de Percepción + Alerta a una dificultad dependiendo de lo lejano del peligro. Dependiendo de la cantidad de éxitos, el personaje tendrá un presentimiento o sensaciones más precisas y fiables, hasta el punto de saber la naturaleza, dirección y distancia del peligro.

ooo Diablerie Oculta: Las trazas negras indicadoras de diablerie no se manifiestan en tu aura. ooo Dotes de Oráculo: Ves señales y presagios en la vida diaria. Puedes comprender muchos

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portentos mágicos que se le revelan a la gente cada día, pero que pocos ven y aún menos interpretan. Puedes obtener consejo de estos presagios, ya que ofrecen pistas del futuro y avisos para el presente. Para verlos, se precisa una tirada de Percepción + Ocultismo. Para interpretarlos, se debe superar una tirada de Inteligencia + Ocultismo. El número de éxitos determinará cuanto sentido puede verse en la señal.

Voluntad, pero sólo cuando te estés esforzando activamente para proteger o acercarte a tu verdadero amor. Además, puede ser lo bastante poderosos como para protegerte de otras fuerzas sobrenaturales. Sin embargo, también puede ser un estorbo para determinadas acciones y situaciones. (NOTA: Este mérito es realmente difícil de interpretar y sólo debe ser elegido bajo la completa aprobación y supervisión del Narrador).

ooo Espíritu Mentor: Tienes un fantasma por camarada y guía. El beneficio que obtendrás de él son los consejos que te podrá dar. Aun así, es probable que el espíritu utilice algunos de sus poderes para ayudarte. Se recomienda al Narrador que cree el personaje, pero que no revele completamente sus poderes y potencialidades.

oooo Destino: Tienes un destino excelente, si bien puede que no te des cuenta de ello. Se hará progresivamente más evidente en el curso de la crónica. En tu camino, profecías y sueños te guían y te ofrecen pistas sobre tu objetivo definitivo. El sentido de orientación y seguridad que ofrece esta sensación ayuda a superar el miedo, la depresión y el desaliento que provocan las cosas que no son relevantes para el mismo. La escenificación de esto depende del Narrador.

ooo Precognición: Tienes la capacidad de percibir los acontecimientos antes de que sucedan. Esta aptitud no está bajo tu control, las premoniciones acuden a ti cuando menos te lo esperas. Esta capacidad puede tener un gran impacto sobre la historia y la naturaleza exacta de los efectos está en manos del Narrador. (NOTA: Este Mérito no debe usarse para provocar problemas en el juego, sino para intensificar la experiencia aumentando el dramatismo).

ooooo / oooooooo Criado Gárgola: Por algún motivo, un Tremere te ha regalado una Gárgola, o puede que tú mismo pertenezcas a ese clan y la hayas conseguido de alguna manera, vía taumaturgia, deuda o recompensa especial. Ésta te es extremadamente leal gracias al Vínculo de Sangre que le une a ti, pues de otra manera no sería posible que te obedeciera. Éste Vínculo ha de ser renovado como cualquier Vínculo normal, o perderá su poder a través de los años, y puede (es mas, es muy posible) que la Gárgola se revele. El número de puntos gastados en este Mérito es equivalente al poder de la Gárgola en cuestión. En caso de que tu personaje no pertenezca a los Tremere, debería quedar a decisión del Narrador si te permite o no este Mérito, y en cualquier caso debe existir una buena razón para ello.

oooo Antiguao Cazador: Antes de tu Abrazo estabas al otro lado de la lucha Vástagos VS humanidad, cazando y destruyendo cainitas y demás criaturas sobrenaturales en la noche. Ahora que estás en el otro bando, Dios sabe cómo, has cambiado tu parecer y te has rendido a tu nueva naturaleza. Como Mérito, éste quiere decir que tu pasado ha quedado olvidado en la mente de la Estirpe, o que simplemente no se recuerda este hecho. Sin embargo, tu anterior experiencia te ha brindado conocimientos de partida que muchos neonatos Abrazados cuando tú, aumentando automáticamente tu puntuación de Ocultismo en dos, y restando uno a la dificultad en todas las tiradas relacionadas en conocimientos sobre la Estirpe. Opcionalmente, el Narrador puede conceder un punto extra en algún Atributo como recuerdo de tu entrenamiento anterior.

ooooo Aptitud Mágica Innata: Tienes algún tipo de aptitud para la magia que te distingue. Esta aptitud es distinta de cualquier poder vampírico o Disciplina normal. La naturaleza exacta de la habilidad es un misterio para ti. ooooo Existencia Encantada: De alguna manera, tu no-vida está protegida y no te enfrentas a los peligros a los que deben enfrentarse los demás. Podría ser simplemente que tienes mucha suerte. Cualquiera que sea la razón de esta situación, puedes no hacer caso de un solo ‘1’ en cada tirada que hagas. (NOTA: Esto hace mucho menos probable que alguna vez fracase una tirada, así que el Narrador debe decidir si permitirlo o no)

oooo Amor Verdadero: Has descubierto un amor verdadero. No obstante, este amor proporciona gozo en una existencia triste y oscura. Siempre que estés sufriendo, en peligro o abatido, pensar en tu verdadero amor es suficiente para darte fuerzas para continuar. De esta forma, te permite tener éxito de forma automática en cualquier tirada de Fuerza de

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ooooo Experimento Tremere: Eres el resultado de uno de los innumerables experimentos de los Tremere para conseguir nuevas líneas de sangre. Eres miembro de una mínima línea de sangre (quizá el único, incluso) creada por medio de la magia de la sangre, con su propia/s Disciplina/s y Debilidad/es de clan, que deberán ser detalladas con ayuda o consentimiento del Narrador. Sin embargo, aparte de lo especial que puedas llegar a ser, no todo lo que reluce es oro, ya que sigues bajo el yugo de los Tremere, haciendo trabajos para ellos (como las Gárgolas) quieras o no (eso a tu gusto). Lograr la libertad o medrar en el clan puede ser conseguido en las crónicas que juegues, pero el narrador no debería ponértelo fácil.

acudiendo a ti en busca de ayuda o que algún testarudo inquisidor aun ande detrás de tu pista. ooooooo Verdadera Fe: Tienes una acendrada fe y un profundo amor por Dios. Quizás tu fe te llegó antes de tu Abrazo y fue lo bastante potente para sobrevivir incluso a esta prueba o la adversidad que has experimentado en tu estado ha sacado lo mejor que hay en ti. De todas formas, comienzas el juego con un punto de Fe Verdadera (un Rasgo con un valor de 1 a 10). Te proporciona una fuerza y consuelo que sigue sosteniéndote cuando todo lo demás te traiciona. Aparte de que el valor de la Fe se suma a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y de Virtudes, posee numerosos efectos sobrenaturales que deben ser elegidos por el Narrador. Indudablemente la naturaleza de los milagros que llegues a efectuar estará habitualmente relacionado con tu propia Naturaleza y puede que nunca te des cuenta de que te ha ayudado una fuerza más allá de ti mismo. Debes tener una Humanidad (o de otra senda aprobada por el Narrador) de 9 o superior para poder escoger este Mérito. Nadie puede comenzar la partida con más de un Punto de Fe y sólo pueden obtenerse puntos adicionales únicamente cuando el narrador lo decida. (NOTA: Irónicamente, la Fe Verdadera es la más útil arma en contra de los Vástagos, debido a su Naturaleza infernal y a su Bestia interior. Así que, que un vástago la posea debe ser algo totalmente excepcional y las explicaciones que el personaje debe dar sobre porque la tiene y como la obtuvo deben ser increíblemente convincentes y adecuadas. Después de todo, que un Condenado crea en su peor enemigo es algo curioso).

ooooo Disciplina Adicional: Puedes elegir una Disciplina adicional (a criterio del Narrador) como si fuera una Disciplina de clan. Todos los costes para aprender esa disciplina se pagan como si fuera propia de tu clan. Un personaje no puede escoger este mérito más de una vez. oooooo Ángel de la Guarda: Alguien o algo te vigila y te protege. No tienes ni idea de quién o qué es, pero tienes la certeza de que alguien cuida de ti. En momentos de gran necesidad, puedes gozar de protección sobrenatural. El Narrador debe decidir por qué velan por ti y quién lo hace (NOTA: No necesariamente un ángel, a pesar del nombre). oooooo Nueve Vidas: El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Si surge una situación en la que normalmente morirías, seguirás en pie, aunque puede que quedes bastante maltrecho. Cuando el Narrador u otro personaje hace una tirada que normalmente mataría al dueño del Mérito, la tirada se repite, gastando una de las “Nueve Vidas”. Si esa tirada sigue causando que el personaje muera, puede hacerse otra, y así sucesivamente, hasta que la tirada tenga éxito o se gaste el Mérito. Son nueve oportunidades nunca se reponen después de usarse. (NOTA: Se recomienda al Narrador pensarlo bien antes de permitir este Mérito)

Defectos o / ooooo Maldito: Has sido maldecido por alguien o algo con poderes sobrenaturales o mágicos, o quizá sólo poseas mucha mala suerte. De cualquier modo, dependiendo del valor, la maldición podrá variar. Algunos ejemplos de lo mismo son los siguientes: - 1 punto. Si pasas un secreto que has contado tu traición te perjudicara mas tarde o mas temprano. - 2 puntos. Tartamudeas increíblemente cuando tratas de contar lo que has visto u oído. - 3 puntos. Las herramientas a menudo se rompen o se averían cuando tratas de usarlas. - 4 puntos. Estás condenado a hacerte enemigo de aquellos con los que más te unas. - 5 puntos. Todos tus éxitos o logros acabarán, inevitablemente, por empañarse y fracasar de alguna forma.

ooooooo Hechicero: Por motivos que el Narrador y tu deberéis determinar, posees rudimentarios conocimientos sobre la magia tradicional. Empiezas el juego con un punto en una Senda de Magia Vulgar aprobada por el Narrador, la cual podrás ir mejorando con la experiencia. Ten en cuenta que dicho conocimiento proviene de tu época como mortal, y es muy posible que la gente continúe

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o Brisa Fría: Un viento gélido te sigue allá donde vayas. Aunque puede venir bien para las tiradas dramáticas, ese efecto también desconcierta a los mortales y pone en peligro la Mascarada. La dificultad para todas las tiradas sociales con mortales aumenta en 1. Los vientos fríos que barren las cantinas o los salones de banquetes abarrotados pueden despertar todo tipo de sospechas.

susceptible a los rituales mágicos que lo normal. La dificultad para lanzar un conjuro sobre ti disminuye en 2 y todos los conjuros doblan su efecto sobre ti. oo Visión de la muerte: Todo te parece podrido y descompuesto. El mundo se presenta como un cadáver; los mortales parecen enfermos o esqueléticos, los edificios decrépitos, y tus compañeros Vástagos recuerdan a cadáveres mohosos ambulantes. Por esto mismo, las actividades Sociales son complicadas para ti, y todas las tiradas respectivas aumentan su dificultad en 1. Aparte, la dificultad de todas las tiradas de Percepción aumenta en 2. Sin embargo, la dificultad para resistir todas las tiradas basadas en la apariencia (Como, hasta cierto punto, Presencia) se reduce en 2.

o Repulsión al Ajo: No puedes soportar el olor a ajo y la más leve traza de su aroma te obligará a salir de una habitación. Para poder evitar salir huyendo se debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad (La dificultad depende de la fuerza del olor) o Sin Reflejo: No te reflejas en los espejos, como los vampiros de las leyendas. Esto puede tener un efecto muy perjudicial cuando trates de hacerte pasar por humano. Los Lasombra no pueden escoger este Defecto, debido a que su debilidad de clan es similar. Debido a esto, también existen posibilidades que te confundan, si se posee este Defecto, con un miembro de ese clan.

ooo Embrujado: Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de una de tus primeras víctimas. Tratará de frustrarte siempre que pueda, especialmente cuando te alimentas, y hará lo que esté en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que esté presente. El Narrador determinará la naturaleza exacta del espíritu, sus poderes y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en paz.

oo Faro impío: Irradias un mal palpable. El clero y los mortales devotos saben instintivamente que en ti hay algo terriblemente maligno y reaccionan al respecto. Te esta vedado el paso a las iglesias y a otros lugares de culto.

ooo Repelido por Cruces: Te repele la mera visión de una cruz, a la que consideras un símbolo de poder divino. Cuando te enfrentas a ellas debes realizar una tirada de Fuerza de voluntad (Dificultad 9) o huir del símbolo durante toda la escena. Si fracasas no sólo intentarás escapar, sino que el toque de la cruz te causará daño agravado ( un nivel de salud por turno que esté en contacto con tu piel). No es posible absorber ese daño, ni siquiera con Fortaleza.

oo Lunático emocional: Las fases de la luna te afectan. En noches de luna nueva eres extremadamente pasivo, en luna llena, eres emotivo y voluble, en creciente eres simpático y estás concentrado en tus tareas, en menguante eres apático y quisquilloso. oo Presencia Inquietante: Los mortales tienen un conocimiento subconsciente de tu verdadera naturaleza, lo que los pone muy nerviosos y tensos en tu presencia. LA dificultad de cualquier interacción social con los mortales aumenta en 2.

ooo Ríos Infranqueables: Crees en las viejas historias y eres incapaz de cruzar un río a no ser que estés a una altura mínima de 20 metros. El Defecto afectará a cualquier masa de agua de al menos 60 cm de anchura que no esté totalmente estancada.

oo Señor de las Moscas: Por todas partes alrededor de ti revolotean los zumbones de los heraldos de la podredumbre. Su constante presencia dificulta tus actividades sociales, aumentando la dificultad de todas las tiradas en 1, y prácticamente imposibilita que puedas seguir a alguien u ocultarte de manera eficaz. El zumbido de las moscas te delata, lo que causa que todas las tiradas de Sigilo aumenten su dificultad en 2. oo

Susceptibilidad

Mágica:

Eres

ooo Psiquico Ignorado: Naciste con el don de la telequinesis, pero nunca lo supiste o nunca lo has llegado a dominar. En situaciones emocionalmente desequilibrantes (enfado, nerviosismo, miedo, trabajo bajo presión...) este don se dispara solo, y te puede jugar malas pasadas. Cada vez que te encuentres en una de esas situaciones, debes tirar por Autocontrol dif. 7 para evitar que tu don se descontrole. En caso de fracaso, algo se caerá sin que nadie lo toque, o estallará, o flotará en el aire, o golpeará a

más

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oooo Enemistad Con Los Lupinos: Por motivos que tu y el narrador debéis determinar, los lupinos te odian (y persiguen) mas que al resto de vampiros. Te cazarán sin cuartel allá donde vallas y sus parentelas trataran de dar muerte a tus criados y aliados. Buena suerte…

ooooo Antiguao Cazador: Similar al merito del mismo nombre, pero aparte de conseguir los beneficios mencionados en el, toda la Estirpe sabe y recuerda tu anterior profesión, y no está dispuesta a perdonártelo a la ligera. Todas tus tiradas Sociales con miembros de la Estirpe tienen un +3 a la dificultad, y nunca podrás empezar el juego con Posición ni Posición en Clan, así como el Mérito Amistad con Clan o Reputación, o cualquier Mérito que denote buena fama en la Estirpe, ni puedes gastar puntos gratuitos para conseguirlos. La opinión de los demás hacia ti deberá cambiar como resultado de tus acciones, y es un camino duro y lleno de dificultades que no será en absoluto corto o fácil.

oooo Presa de condenación: No hay éxtasis en tu Abrazo, sólo terror y dolor. Los mortales de los que te alimentas luchan y gritan mientras chupas su sangre, lo que te obliga a apresarlos mientras bebes. Esta experiencia puede requerir una tirada de Humanidad para los vampiros que tengan una puntuación elevada en este rasgo (a discreción del Narrador).

ooooo Sensible a la Luz: Eres aún más sensible a la luz que los demás vampiros. Te causa el doble de daño, y la mera luz de la luna puede inflingirte daño letal de forma similar a la del sol, aunque para ello debe brillar directamente sobre ti. Cualquier luz brillante te molesta, lo que te obliga a cubrir tus ojos con tela o cualquier otra cosa que amortigue su intensidad

alguien. Ni que decir tiene que en una reunión con tus iguales o en presencia de mortales esto puede resultar muy incómodo. En caso de pifia o de frenesí, los efectos pueden ser devastadores: las mesas se vuelcan, las bombillas estallan, los cuadros golpean contra las paredes o los seres más cercanos pueden empezar a levitar sin control. En todo caso, siempre quedan a decisión del narrador.

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Meritos y Defectos de la Fe A continuación se detallan una serie de méritos y defectos dirigidos fundamentalmente a antagonistas que profesen autentica devoción religiosa o incluso verdadera Fe. Queda a discreción del Narrador el permitir que sean utilizados o no por los jugadores.

Aura de Santidad (Mérito de 2 puntos) Tu aura, no importa el color que tenga, es inusualmente brillante para quienes puedan verla. Eres prácticamente un faro entre los demás mortales, ardiendo con devoción religiosa. Incluso quienes no pueden ver auras son atraídos de inmediato a tu presencia. Algunos sobrenaturales pueden ver esto como algo positivo; es probable que otros, particularmente los Vástagos, se muestren hostiles. Muchos creerán que posees grandes poderes (independientemente de la verdad) y te mostrarán el respeto adecuado.

Consciencia de la Hechicería (Mérito de 4 puntos) Por alguna razón, estás bendecido con la facultad de detectar cuándo alguna de las artes del Diablo (es decir, magia) está en uso o ha sido empleada en un radio de tres metros en torno a ti. Esto incluye también todas las Disciplinas y Dones. Qué es lo que puedes saber de esa magia, depende del número de éxitos que obtengas en una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8).

Ecuménico (Mérito de 2 puntos) Aunque eres un firme devoto, reconoces las obras de Dios en otras religiones. Normalmente, al usar la Verdadera Fe, debes usar un símbolo sagrado de tu confesión religiosa; pero con este Mérito, ves la chispa divina en otras religiones distintas a la tuya, y eres capaz de usar sus iconos religiosos y su terreno sagrado cuando te enfrentas a lo sobrenatural. Es probable que un grupo de individuos de diferentes tradiciones religiosas, pero todos con este Mérito, pueda “acumular” su Fe para conseguir mayores efectos.

Extático (Mérito de 2 puntos) Este es un mérito de beneficios dudosos. Eres bastante propenso a mostrar los rasgos típicos del éxtasis religioso: estigmas, glosalia (hablar en idiomas desconocidos), visiones, trances y demás. Aunque algunos pueden considerarte un histérico religioso (ver más arriba), la Sociedad te ve como un “tocado por Dios”. Suma un dado a las tiradas relacionadas con la interacción social en el seno de la Inquisición.

Facultad Profética (Mérito de 4 puntos) Dios te habla mediante señales y portentos, visiones e imágenes. Algunas visiones pueden ser precognitivas, y otras, avisos o consejos. No puedes pedir o inducirte una visión profética; llegan en su momento. Estas visiones van de lo obvio a lo simbólico; su naturaleza exacta y sus efectos quedan a discreción del Narrador. Este Mérito debería proporcionar momentos dramáticos, no convertirse en una herramienta para que los personajes encuentren la solución de la trama.

Fuente de Vida (Mérito de 5 puntos) El poder curativo de Dios corre a través tuyo. El daño no agravado (normalmente una distinción irrelevante para los mortales, que carecen de medios sobrenaturales de curación) sana como si fuese un nivel más bajo. Si estás herido, te curarás ese nivel en una semana; si estás magullado, en unas pocas horas. Si estás ileso, quienes se encuentren bajo tus cuidados médicos se curarán también de forma más rápida. Observa que esto puede parecer “milagroso”, pero no será científicamente verificable. No serás canonizado por ello.

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Desgraciadamente, los vampiros encuentran tu carne particularmente fuerte y sabrosa... el doble de potente que la de los demás mortales, de hecho. Y todavía mejor, te curas muy rápido. Los vampiros te ven como una especie de buffet libre...

Histeria religiosa (Defecto de 3 puntos) Incluso entre los más devotos hay quien lleva las cosas demasiado lejos. Al contrario que los extáticos, que tienen visiones ocasionales del Cielo, las tuyas parecen un poco demasiado frecuentes e insostenibles. Lo ves todo como una profecía o una señal de Dios, hay ángeles y demonios por todas partes, y nunca leerás el Buen Libro demasiadas veces. La diferencia entre este defecto y el Mérito Extático (ver más abajo) es que la gente no te toma en serio. Tienes una penalización de un dado en todos tus encuentros sociales.

Independencia de Símbolo (Mérito de 3 puntos) El uso de la Fe Verdadera contra una criatura sobrenatural exige normalmente el uso de un símbolo sagrado. Sin embargo, los Inquisidores y otros cazadores con esta Virtud están libres de esta restricción; pueden usar su Fe sin necesidad de muletas psicológicas o religiosas. Este mérito es extraordinariamente raro en la Edad Oscura debido a las limitaciones culturales imperantes en la época, y solo personajes con un historial que el Narrador juzgue adecuado pueden ostentarlo.

Líder Nato (Mérito de 1 punto) Tienes aptitudes de líder. Aunque nadie te cederá sin más tu autoridad, consentirán en “seguir tu guía”. Resta 3 a la dificultad de cualquier acción relacionada directamente con el liderazgo.

Martillo de Brujas (Mérito de 7 puntos) Con este Mérito, puedes infligir daño agravado a un vástago u otra criatura sobrenatural con un simple golpe. Ponte de acuerdo con el Narrador para desarrollar una buena razón para este efecto. El daño infligido es el normal de Pelea, pero se considera agravado para los sobrenaturales. Sólo los mortales con Humanidad 7 ó superior pueden adquirir (o conservar) este Mérito.

Voz tranquilizadora (Mérito de 3 puntos) Tu voz calma y tranquiliza a quien la oye, casi hasta el punto de inducir un trance. Suma dos dados a las tiradas directamente relacionadas con el uso de tu voz (cantar, predicar, dar órdenes... etc.).

Visión Diáfana (Mérito de 6 puntos) Puedes ver a través de todos los niveles de Ofuscación, Quimerismo y otras disciplinas o dones relacionados con una tirada de Percepción + Alerta (a una dificultad igual al nivel del poder oponente +3).

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Meritos y Defectos de la Caballeria L

os siguientes méritos y defectos tratan, en su mayoría, de los asuntos relacionados con la reputación y la posición entre caballeros y señores. Pueden proporcionar ventajas e inconvenientes reales en una crónica basada en la caballería. Sin embargo, prácticamente carecerán de sentido en las crónicas que se alejen demasiado del tema o que impliquen sobretodo a cainitas a los que estas cosas no les preocupen demasiado. Deben utilizarse por tantos solo cuando sea considerado apropiado por el Narrador.

pues han hecho el voto de pobreza (aunque pueden poseer tierras mientras sirven a la orden).

Linaje Conocido (Mérito de 1-4 puntos) Tu linaje mortal te concede cierta posición, aunque te encuentras bastante abajo en el árbol genealógico. Consigues cierto trato preferente en los torneos y en las cortes, y los trovadores te conceden una atención especial. En las circunstancias que considere apropiadas, el Narrador puede proporcionarte un –1 a la dificultad en todas las tiradas sociales. Se trata de un mérito de coste variable, sonde el punto indica la reputación de tu linaje. Un punto indica que tu familia res relativamente menor, pero se dice que desciende de un héroe (Carlomagno o Roland, por ejemplo). Un mérito de cuatro puntos indica que eres un miembro conocido de una de las casas reales mas prominentes de Europa, como la de Anjou o la de Aquitania. Debes advertir que este mérito no indica tu reputación ni tu poder, solo los de tus parientes.

Cruzado (Mérito de 1 punto) Se sabe que antiguamente bestias la cruz de los cruzados y que regresaste glorioso de Tierra Santa tras haber cumplido tu obligación con Dios. Probablemente te uniste a las fuerzas de Ricardo Corazón de Leon y de Felipe Augusto en la Tercera Cruzada y puede que incluso hayas visto Jerusalén (aunque no la hayas “liberado”). Esta misión te ha concedido un puesto y una reputación especial entre aquellos caballeros, señores y damas que jamás pudieron realizar el viaje hasta Ultramar. Puede que los juglares te pidan que compartas con ellos tus historias para convertirlas en relatos fantásticos, y que otros te pregunten que opinas sobre los acontecimientos de los reinos Romanos o Iberia. Obtendrás un –1 a la dificultad en las tiradas sociales en aquellas circunstancias en las que entre en juego el trasfondo de las cruzadas y en las tiradas de conocimientos relacionados con los acontecimientos que has conocido. Debes advertir que en algunas zonas, las cortes y los torneos pueden estar abarrotados de antiguos cruzados, haciendo que este mérito pierda todo su significado.

Corcel Excepcional

(Mérito

de

2-3

puntos) Posees un caballo de guerra de suprema calidad, uno que es mas rápido o posee mas coraje de lo habitual. También tiene un vínculo especial contigo y tienes un –1 a la dificultad en todas las tiradas de Trato con Animales relacionadas con el, así como en todas las que impliquen acrobacias de Equitación (dar caza a un oponente no sirve, pero saltar una baya para hacerlo si). La versión de dos puntos indica que es un caballo normal pero excepcional; una versión de tres puntos indica que se trata de un caballo ghoul. Debes tener al menos un punto en Trato con Animales o en Animalismo para comprar la versión de dos puntos. También deberías desarrollar un trasfondo para este corcel. ¿Dónde lo conseguiste? ¿Quién lo ha adiestrado? Si es un ghoul, ¿qué cualidades ha desarrollado?

Orden Prestigiosa (Mérito de 1 punto) Perteneces a una de las órdenes de caballería más prestigiosas de la actualidad, probablemente la de los Templarios o la de los Hospitalarios. Gracias a esta afiliación te alzas como un parangón de la caballería cristiana, un monje guerrero. Tendrás una dificultad de –1 a todas las tiradas sociales que realices entre caballeros que no formen parte de la orden. Este mérito no define tu posición dentro de la orden (debes utilizar Aliados, Contactos e Influencia para ello). También debes advertir que los Templarios y los Hospitalarios no suelen tener puntos en Recursos,

Linaje Infame (Defecto de 1 punto) El nombre de tu familia hace que todas las cabezas se vuelvan, pero por razones equívocas. Puede que tu abuelo fuera infernalista o que tu tío fuera un traidor o un canallas, y debido a ello, tienes mala reputación. Puedes seguir teniendo una posición y una autoridad sustancial (este defecto no influye en los Trasfondos que decidas adquirir), pero cuentas con desventaja en

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los rumores corteses y en las historias de los trovadores. Tienes un modificador de +1 en las tiradas sociales que el Narrador considere oportunas.

Juramento Sagrado

(Defecto

de

tener unos Recursos muy elevados y tu Influencia será siempre limitada. Tienes un +1 a la dificultad de las tiradas sociales que realices en compañía de caballeros que posean territorios. Debes advertir que en algunas zonas (como la Península Ibérica) cuentan con muchos caballeros desposeídos. Los segundos y terceros hijos que se convierten en caballeros errantes también suelen tener este defecto.

1-3

puntos) Diversos cainitas que llevan la vida de los caballeros mortales afirma haber realizado un juramento que les impide volver a ver el sol por una razón u otra. Tu también puedes hacerlo, pero además has realizado un juramento de verdad que te limita de otra forma. Este juramento debe ser importante para los demás y debes dárselo a conocer a los demás para distinguirte. Las limitaciones impuestas por el juramento determinarán el coste en puntos de este defecto. Un juramento de un punto puede ser honrar a una dama con un presente determinado el día de su boda o su cumpleaños. Un juramento de tres puntos puede ser llevar un cilicio hasta que Jerusalén vuelva a estar en manos cristianas. Violar un juramento puede tener consecuencias terribles. Como mínimo perjudicará tu reputación (adquiriendo el defecto Carente de virtud). En una crónica en la que la fe es real, fuerte y presente, romper un juramento puede tener repercusiones divinas (obteniendo uno de los defectos sobrenaturales de Vampiro: Edad Oscura). Los Narradores pueden utilizar este defecto para representar un juramento de lealtad caballeresco en una crónica mixta (2 puntos). En una crónica caballeresca todo el mundo habrá hecho uno de estos juramentos, así que no será necesario cuantificarlos.

Orden Fraudulenta (Defecto de 2 puntos) Afirmas pertenecer a una orden de caballería lejana, pero no es así. Puede que afirmes pertenecer a una orden de verdad y reconocida, como la de los Templarios o los Hospitalarios, o a cualquier otra orden de las descritas en el apartado de Las Ordenes Militares y Hospitalarias. Esta pretensión te da una combinación de prestigio carente de obligaciones que se adapta bien a ti. Sin embargo, se trata de una apuesta arriesgada, pues tendrás que enfrentarte a consecuencias muy graves si otros te desenmascaran. Si se descubre tu impostura, serás deshonrado, probablemente te prohibirán estar en compañía respetable y tendrás que enfrentarte a la ira de otros caballeros (y de la orden a la que afirmas pertenecer).

Sin virtud (Defecto de 2 puntos) La cultura caballeresca concede cada vez mas importancia a la observación de una serie de virtudes. Los caballeros deben mostrar valor, pericia, lealtad, generosidad, cortesía, franqueza y honor. Te has ganado la desafortunada reputación de carecer de una

Caballero Bellaco (Defecto de 2 puntos) Se te conoce como un bellaco, un caballero que abandonó sus posesiones y sus responsabilidades para vivir como un bandido o un mercenario. Puede que tu posición cuente con algunas circunstancias atenuantes (como la Maldición de Caín) pero pocas personas lo tienen en consideración. Sufrirás (como mínimo) un +1 a la dificultad de todas las tiradas sociales que realices entre caballeros y nobles “respetables”. Dichos personajes asumirán que eres un mentiroso, un ladrón, un asesino o un miserable. Este defecto es incompatible con los niveles importantes de Influencia y Recursos, a no ser que estos representen una posición y una riqueza no feudal.

Desposeído (Defecto de 2 puntos) Por algún revés de la fortuna has quedado privado de la tierra que te ayudó a alcanzar tu posición de caballero. Puede que paganos, musulmanes o señores rivales hayan invadido tu feudo, o puede que la peste o una maldición lo hayan hecho inhabitable. Al haberte ganado ya las espuelas, mantienes parte de tu posición, pero ahora se basa en el servicio y la acción, no en la riqueza y la posición. No podrás

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o mas de estas virtudes. Quizás realizaste movimientos inapropiados delante de la dama equivocada, rompiste tu palabra, perdiste constante mente en los torneos o incluso huiste de la batalla. Esta marca negra pende de tu cuello, poniendo trabas a tu carrera. Tienes un modificador de +1 a todas las tiradas sociales que realices con caballeros y nobles. Eliminar este defecto será una tarea larga y dura. Tendrás que demostrar que has sido vilipendiado o que has rectificado y ahora eres un parangón de la virtud de la que supuestamente carecías.

comparten tu secreto y te ayudan a mantenerlo. Si se descubriera, con toda posibilidad serias deshonrada como mentirosa y como una mujer que no sabe cual es su sitio. Este defecto no te concede la habilidad de mantener el disfraz (necesitarás Subterfugio y otros Rasgos).

Mujer con Espuelas

(Defecto

de

5

puntos) Eres una Juana de Arco anterior a su época, burlándote de las convenciones sociales y actuando públicamente como un caballero sin ocultar tu sexo. Esto te cierra muchas puertas y la mayoría de los caballeros mortales se negarán a tratarte como algo parecido a un igual… de hecho, la mayoría de ellos piensa que estas loca, eres malvada o estás poseída. Sólo si demuestras lo que vales a todos y cada uno de los hombres con los que te encuentres conseguirás un mínimo de respeto. En los círculos cainitas te tratarán con mas justicia, pero tampoco puedes esperar un trato de igualdad.

Mujer Disfrazada (Defecto de 4 puntos) Eres una de las pocas mujeres que han decidido llevar la vida de un caballero. Las opiniones de los que te rodean (tanto hombres como mujeres) te han obligado a asumir el papel de un hombre, cambiando tu nombre y tu aspecto lo mejor posible. Vives la vida con un subterfugio prudente, haciendo todo lo posible para evitar que descubran tu secreto, aunque aun apareces en los torneos y en las cortes. Probablemente tienes ayudantes (Criados) que

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La

Edad Oscura

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LA IGLESIA EN LA EDAD OSCURA Por tanto, mis queridos hermanos, sed firmes inamovibles, siempre abundando en la obra del Señor; pues sabed que vuestra labor no es en vano. -1ª a los Corintios, 15:58

La Cristiandad La Iglesia lo es todo para todo el mundo. Para algunos es el ultimo reducto para el conocimiento en occidente, para otros es una organización represiva que trata de aplastar el pensamiento racional. Algunos buscan en la Iglesia su redención y salvación, otros la maldicen como una manifestación de la victoria final del Anticristo. Cualquiera que sea el punto de vista, la Iglesia es el centro del mundo en la Edad Oscura. Ninguna otra organización tiene su poder e influencia, ni puede presumir de la misma forma de tener el mundo en sus manos. Para los vampiros es al mismo tiempo un enemigo y un aliado: un punto inmutable en la historia a lo largo de centurias de no muerte y un centro de resistencia a su mera existencia. En cualquier caso, es algo que no se puede ignorar.

Historia de la Cristiandad Aunque parezca imposible ahora, la recién nacida secta cristiana estuvo a punto de extinguirse en sus comienzos. Tan insignificante era para el Imperio Romano que las autoridades que crucificaron a Cristo no se molestaron en realizar ningún registro del evento. Fue solo la casualidad (o la voluntad divina) lo que permitió al Cristianismo extenderse y crecer.

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En las primeras centurias del primer milenio, el cristianismo se componía de una multitud de misteriosas sectas que luchaban por sobrevivir y obtener cierta influencia. Durante mucho tiempo se les persiguió por sus supuestas prácticas heréticas. Dichas persecuciones no cesaron hasta la llegada del Emperador Constantino I. Desde siempre, antiguos dioses se habían manifestado mediante el éxtasis religioso de sus adoradores, permitiendo a cultos como el de Mithras controlar el Imperio Romano. De la misma forma, en el año 311, Constantino I quedo petrificado por la visión de una gran cruz en el cielo y escuchó una voz que le dijo “con este símbolo vencerás”. El Emperador hizo grabar la cruz en las enseñas de su ejército y prometió que si vencía en las batallas que se avecinaban, dedicaría su persona y su imperio al dios de la cruz. Venció, y el agonizante Imperio Romano se convirtió a la nueva religión. Echó raíces en las cortes de Bizancio y fue extendida por fervorosos misioneros por los bárbaras y paganas tierras de Europa. La fe encontró apoyos en muchos sitios: en Roma, donde los Papas siguieron la tradición de San Pedro; en Constantinopla, donde el imperio continuaba hundiéndose lentamente en una espiral de decadencia y la Iglesia era controlada por los Patriarcas; en Irlanda, donde los misioneros impresionaron a los bárbaros con su coraje. La Iglesia continuó creciendo y extendiendo su influencia sin encontrar oposición hasta la llegada al poder del Emperador bizantino Juliano, conocido históricamente como Juliano el Apostata. Juliano renunció al credo cristiano y abrazó de nuevo la religión de sus padres, restaurando el paganismo, alentando la herejía y, con el poder del Imperio de Oriente respaldándole, preparándose para quitar de en medio al Cristianismo para siempre. Sumido en el miedo y la desesperación, el papa rezó por la supervivencia de su rebaño, y fue respondido. En un sueño, vio al Arcángel Miguel derribando a Juliano y, sujetándole con el pie contra el suelo, atravesándole con una lanza el corazón. Poco después el Emperador murió en circunstancias similares, y ninguno de sus sucesores albergó la mas mínima duda a cerca del poder de la fe cristiana.

La Iglesia Romana y la Edad Oscura Fue por aquel entonces cuando la Edad Oscura comenzó realmente. El Imperio Romano era apenas un recuerdo. La propia Roma había sido saqueada por Alarico y los Vándalos. El Imperio de Oriente caia en la decadencia y poco a poco se iba fragmentando debido a las luchas políticas y nacionalistas. Todo el conocimiento clásico prácticamente había desaparecido. El antiguo orden había desaparecido para siempre y la luz de la civilización se alejaba inexorablemente del continente. Durante este tiempo, la Iglesia comenzó a ser una entidad reconocible. Alarmados por la amenaza de que el cristianismo cayera víctima de las sucesivas herejías, y la posibilidad de que los cristianos lucharan unos contra otros a causa de los preceptos de la fe, una sucesión de papas se esforzaron por suavizar las diferencias entre la ortodoxia y el catolicismo que habían controlado el mundo cristiano durante siglos. San Agustín es quizás el mas famoso de estos legisladores, pero muchos otros papas y miembros del clero con talento buscaron poner orden en el caos de la Edad Oscura. Irónicamente, las acciones de los vampiros itálicos ayudaron a preservar la Iglesia en Roma. Tanto los Ventrue como los Lasombra y los Toreador necesitaban férreos sistemas políticos para soportar sus desafíos y para combatir el poder de Constantinopla. Otros clanes también dieron soporte a la Iglesia por diferentes motivos, los Nosferatu buscando la salvación, y los Brujah buscando una forma de restaurar parte del conocimiento clásico. La Iglesia Romana no solo sobrevivió a esos oscuros años, sino que prosperó. Debido al colapso de la mayor parte de las autoridades civiles, legales y nacionales en el oeste de Europa, la Iglesia tenia via libre para llenar este vacío de poder y proporcionar orden a las vidas de la gente. El clero se convirtió en el depositario de conocimiento y sabiduría, arbitro de disputas y en la organización mas rica y poderosa del continente, y, eventualmente en la ultima autoridad legal por encima incluso de emperadores. Esta última autoridad fue asumida cuando en el siglo nueve el Papa Leon III corono al Sacro Emperador Romano Carlomagno III, cimentando los motivos por los que la Iglesia podía interferir en acciones de estado. Este fue un gran triunfo para los Toreador, que colocaron así a un emperador influenciado por los Ventrue por detrás del propio papa. En los culto siglos siguientes a la coronación de Carlomagno, la Iglesia Romana creció hasta dominar Europa desde Hispania a los Balcanes, desde Inglaterra hasta Italia. La Iglesia Ortodoxa mantuvo su

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poder en las tierras de Europa oriental, y aunque no consiguió extenderse, detuvo el avance del catolicismo y de la amenaza del Infiel. La Iglesia irlandesa (que había desarrollado un tipo diferente de cristianismo, que aceptaba mejor las costumbres paganas) fue traída de nuevo al redil y, con la invasión normanda de Irlanda, el poder de Roma, incluso en estas distantes islas, quedó asegurado.

El Culto Romano La devoción pública de la Iglesia Romana esta en su liturgia, principalmente en la Eucaristia, llamada comúnmente misa. Las plegarias o fragmentos de la Biblia se recitan en Latín, lenguaje que se mantiene vivo únicamente por su uso litúrgico. Los sacramentos son recibidos por los fieles recibiendo la comunión, símbolo de la sagrada presencia de Cristo. Igualmente, la devoción se expresa acogiéndose a los ritos del bautizo, la confirmación, el matrimonio, la ordenación, los ritos de penitencia, los ritos funerarios y el canto del Oficio divino. La Iglesia Romana fomenta otras formas de devoción, incluyendo el Rosario, las novenas, los peregrinajes a santuarios o la veneración a imágenes y reliquias de santos. Los cristianos no son proclives a practicar la oración en privado, pues la Iglesia dicta la devoción pública al considerar la privacidad en el culto demasiado cercana a la herejía. Adicionalmente la Iglesia mantiene un impresionante conjunto de días sagrados, siguiendo el ciclo del advenimiento, Navidades, Epifanía, Cuaresma, Pascua y Pentecostés, al igual que los días de conmemoración de los santos. Algunos vampiros han adoptado parte de las practicas de la Iglesia, respetando los días sagrados y practicando magias de sangre en lugar le la comunión. Para mas detalles sobre el culto vampírico cristiano, ver la sección La Herejía Cainita en el Manual Básico y en este mismo manual.

La Llamada de la Fe La vida monástica es la adoptada por aquellos individuos que han elegido perseguir un ideal de perfección o un nivel superior de experiencia religiosa. Engloba tanto la vida del ermitaño, caracterizada por un grado variable de soledad, y la del cenobita, el monje que vive en una comunidad. Este rechazo del mundo implica siempre ascetismo, o la practica de una sacrificada disciplina, que puede incluir: ayunos, silencio, la renuncia a la propiedad privada o la aceptación de la incomodidad física. Casi siempre incluye la pobreza, el celibato y la obediencia a un líder espiritual. El objetivo de estas practicas es normalmente una relación mas intensa con Dios, algún tipo de iluminación personal, o el servicio a Dios a través de la oración, la meditación o las buenas obras, como la enseñanza o el cuidado de los pobres o enfermos. El monasticismo cristiano se desarrolló a partir de dos impulsos separados por la extensión del continente. En el sur, en los desierto de Egipto, Siria y Capadocia, los hombres acudían solos al desierto o las montañas y se convertían en ermitaños o eremitas, purificando su fe mediante la mortificación de la carne. San Antonio el Grande estaba relacionado con los primeros ermitaños egipcios; San Pacomi. con las primeras comunidades cenobitas de Egipto, y San Basilio el Grande, obispo de Cesárea, llevó a vida monástica a un contexto urbano, introduciendo las obras de caridad como una disciplina. En el norte, los hombres santos se congregaban para protegerse de los peligros de la vida salvaje y los bárbaros, y, lo mas importante, para formar una comunidad en la que la fe pudiera mantenerse fuerte y ser enseñada a otros. La importancia de los eremitas reside en que en su soledad mostraba tal pureza de fe e intenciones que su ejemplo señalaba el camino a otros.

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Aunque eran el blanco de las burlas del decadente mundo romano, estos hombres de fe mostraron una sencillez abrumadora. Es triste decir que muchos de ellos encontraron su fin en los colmillos de los vampiros: su soledad implicaba que estaban mas allá de la protección de la sociedad si su fe vacilaba. Los primeros monasterios irlandeses fueron mas importantes: no sólo conservaron muchos conocimientos clásicos que de otro modo se hubiesen perdido (hubo una época en que las universidades irlandesas fueron las mayores de Europa), sino que enviaban misioneros para convertir al resto de las Islas Británicas.

Los Monasterios en la Edad Oscura Fue el ejemplo de estos monasterios irlandeses, combinado con la disciplina de los eremitas, lo que llevó a los poderos señores de la Iglesia a crear comunidades monásticas a partir del siglo IV. La organización del monasticismo occidental se debe ante todo a San Benito de Nursia (siglo VI), cuya regla Benedictina sentó las bases de la vida en la mayor parte de las comunidades monásticas basta el siglo XII. Los primeros monasterios eran asuntos locales, carentes de orden establecido hasta hace poco: Roma ha comenzado a reorganizar los monasterios en órdenes monásticas, reglamentando las vidas de montes y monjas. Entre las principales ordenes están los Cartujos y los Cistercienses; las ordenes mendicantes; o frailes (Dominicos, Franciscanos y Carmelitas), surgirán en el siglo XIII. Con un control central establecido y Europa entrando en una época de prosperidad, estos nuevos monasterios se convertirán en enormes complejos que gobiernan las tierras de los alrededores y rivalizan en poder con los señores feudales. Los monasterios se han transformado ya en grandes fortalezas, los mayores de ellos sustentando a miles de personas: desde los monjes y monjas, pasando por los sirvientes, y los eruditos y maestros en las grandes bibliotecas, hasta los guerreros que los protegen y ejecutan la voluntad de la Iglesia. Junto con las catedrales, abadías y monasterios se alzan como centros de la voluntad e influencia de la Iglesia, ejecutando su poder y proporcionando centros de fe y aprendizaje por toda Europa. Debería notarse que los monasterios no son todavía instituciones austeras. No solo son centros de fe y saber, sino también comunitarios. Los comerciantes van a los monasterios para vender sus mercancías, se celebran ferias en sus recintos, y los pobres pueden acudir a ellos en busca de limosna o atención medica. Muchos retoños de la nobleza han entrado en los monasterios: algunos tienen grandes riquezas y exhiben una opulencia nada pía. Muchos monjes de origen noble muestran un interés demasiado profundo por la política, maniobrando con sus vecinos en busca de poder e influencia; además, algunos hijos de la nobleza han sido enviados a la vida monástica para resolver asuntos de herencia, y nunca se han tornado muy seriamente su papel en la Iglesia, continuando con sus placenteras vidas. El auge de estos monjes “nobles” ha llevado a escándalos tales como abades y abadesas que son dueños de burdeles y perros de caza, o que han vendido a sus novicios como esclavos. Aunque un monasterio fuerte en fe y piedad seria despreciado por los Cainitas, estos nuevos monasterios gobernados por nobles disolutos proporcionan excelentes cotos de caza y centros de poder político. Un sorprendente numero de jóvenes vampiros se ha trasladado de las tradicionales fortalezas de sus mayores a estos nuevos enclaves de comercio y vida mortal. Dado que muchos nobles ceden tierras a la Iglesia a cambio de garantías para después de a la muerte, algunos de estos monasterios rivalizan en poder con los Señores Feudales, proporcionando un trampolín a los Cainitas ambiciosos que quieren prosperar en la Yihad. Unos pocos monasterios se han vuelto totalmente hacia el pecado a causa de sus amos no muertos: tales escándalos llamaran al poder de la Inquisición contra muchos vampiros advenedizos.

Ordenes Eclesiasticas Hay un considerable número de órdenes religiosas dentro de la Iglesia, que han desempeñado un importante papel en su historia. Describimos más adelante a algunas de las más conocidas, pero hay otras muchas: paulistas, salesianos, maristas, capuchinos, jerónimos, redentoristas, oratorianos, agustinos, etc. Muchas de las siguientes órdenes exigen votos de pobreza, castidad y obediencia. Sus miembros identifican su afiliación mediante iniciales o acrónimos después de su nombre.

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Benedictinos La Orden de San Benedicto (O.S.B.) es una agrupación de sacerdotes, monjas y hermanos laicos que siguen la Regla de San Benedicto de Nursia, escrita en el año 520 para los monjes de Monte Cassino. La Regla es considerada más práctica que austera, e impone una combinación de oraciones, trabajo, estudio y otros ejercicios. También exige que se recite de forma regular el Oficio Diario y el Oficio Divino. La obra benedictina se centra sobre todo en la oración y la liturgia; no obstante, muchas abadías se dedican también a actividades compatibles con la vida externa de la comunidad, incluyendo la educación. Los benedictinos se dedican activamente a la renovación litúrgica y a la recuperación de la música sacra medieval. Con el tiempo acabarán dando lugar a diversas ramas monacales como la de los Cistercienses, que siguen las mismas reglas moncales con leves variaciones.

Dominicos Más propiamente conocida como la Orden de Frailes Predicadores (O.P.), la Orden de los dominicos fue fundada en 1215 por Santo Domingo para predicar los Evangelios y combatir el vicio y el error moral o doctrinal. Debido en su celo en el cumplimiento de esta función, se les conoció como Canis Dei, o Perros de Dios Los dominicos se dividen en tres órdenes: La Primera Orden, compuesta por monjes y sacerdotes; la Segunda Orden, de monjas de clausura, y la Tercera Orden, dividida en hermanas que viven en comunidades dedicadas al trabajo social y misionero, y laicos que buscan emular los ideales dominicos fuera de una comunidad monástica. El atuendo típico de los dominicos de comunidad es la túnica y capucha blancas (o velo para las monjas), un manto negro y un rosario. Los dominicos siguen la regla de San Agustín, que impone la vida en comunidad, el ascetismo del silencio y el solemne servicio de coro (los dominicos más estrictos se abstienen, además, de comer carne).

Franciscanos San Francisco de Asís fundó tres órdenes, todas ellas autodesignadas “franciscanas” y unificadas por su afirmación de vivir de acuerdo con los ideales del santo. La Primera Orden fue fundada en 1209 y actualmente incluye tres grupos autónomos: la Orden de Frailes Menores (O.F.M.), la Orden de Frailes Menores Conventuales y la Orden de Frailes Menores Capuchinos. La Segunda Orden está formada por monjas de clausura conocidas como las Pobres Clarisas. La Tercera Orden fue fundada para laicos que querían seguir los ideales de la piedad franciscana en la vida seglar, dado que muchos de sus miembros acababan pronunciando votos públicos, hay dos ramas: la Tercera Orden Seglar y la Tercera Orden Regular. Los franciscanos son la mayor Orden Religiosa de la Iglesia Católica Romana: cada división es jurisdiccionalmente distinta. A lo largo de su historia, los franciscanos se han dedicado a evangelizar (para bien y para mal), construir hospitales y cuidar de los pobres y enfermos, así como a la enseñanza y a la investigación histórica. En sus primeros tiempos, y debido a su énfasis en la pobreza de la Iglesia, los franciscanos fueron acusados de herejía más de una vez.

La orden de San Miguel Y la guerra estalló en el cielo. Miguel y sus ángeles lucharon con el dragón; y el dragón y sus ángeles combatieron.. Así fue expulsado el gran dragón, aquella serpiente antigua llamada el diablo y Satanás, que engaña al mundo entero; fue expulsado a la tierra, y sus ángeles con él. Revelaciones 12: 7,9 Antonius, un soldado romano inspirado por una visión del arcángel San Miguel fundó una sociedad monástica dedicada a la veneración del arcángel. Los Micaelitas (como se les conocía entonces) parecían atraer a muchos soldados, que encontraban una forma de encauzar sus inclinaciones más marciales. La hermandad estaba preocupada por la inminencia del segundo advenimiento (en el que creían muchos cristianos) y porque la iglesia no estaba lista pera el regreso de su señor. La batalla del Apocalipsis sería feroz, como había predicho la revelación de Juan, y la iglesia debía estar preparada. Los Micaelitas se dedicaba a la oración y la contemplación anticipando la gran e inminente batalla.

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Los Micaelitas creían seriamente en la dimensión física de la guerra espiritual, entrenándose también como exorcistas. Tal y como Miguel había vencido a Satanás, así estaban los Micaelitas preparados para combatir a los incontables demonios que infestaban la tierra. No era raro que las comunidades cristianas de toda Europa enviasen emis arios a la sede de la orden en Roma, pidiendo ayuda en casos en los que se temía una posesión o infestación demoníaca. El celo apocalíptico va diluyéndose a lo largo de las historias de las religiones, y la Orden de San Miguel no fue una excepción. En el curso de los 1000 años siguientes, con el retraso del esperado Apocalipsis el número de miembros de la Orden irá declinando, hasta quedar reducido a menos de una docena de monjes en el año 1450. En estos aciagos días de la Edad Oscura los Micaelitas aun no son conscientes de las fuerzas a las que se enfrentan, pero las han encarado suficientes veces como para saber que están ahí, y que son reales. Aunque no cuentan con recursos como para actuar de manera generalizada, sus miembros están bien adiestrados y pueden resultar muy peligrosos para cualquier cainita indiscreto.

Los Sicarios La existencia de los Sicarios, u “hombres de la daga”, es uno de los grandes secretos de la Iglesia, conocido sólo por el Papa y unos pocos cardenales escogidos. Los Sicarios, conocidos también como los Monjes Rojos por el color de sus hábitos, son una fuerza militar de elite responsable de ejecutar la voluntad pontificia de forma directa y secreta. Los Sicarios fueron creados en los primeros siglos de la Iglesia, extrayendo a sus miembros de sectas cristianas que no sólo habían aprendido sabiduría de los filósofos gnósticos, sino que también se habían resistido violentamente a la persecución por parte del Imperio Romano. Al unirse el cristianismo bajo la autoridad de Roma, estos grupos se unieron para pedir su supervivencia. Se llegó a un trato: los Sicarios podrían seguir practicando sus rituales, pero obedecerían a la voluntad del Papa. Se dice que los rituales de los Sicarios purifican la mente y el cuerpo, creando soldados imparables, aunque es probable que se trate de simples rumores. No obstante, la lista de éxitos del grupo impresiona a cualquiera. En la superficie, los Sicarios parecen iguales a los demás monjes: toman votos de castidad, pobreza y obediencia, contando con el sustento de la Iglesia. Sin embargo, al contrario que los demás monjes, aprenden las artes de la guerra, el engaño y el asesinato. Raramente acuden en masa al campo de batalla como una orden militar, pues generalmente prefieren trabajar entre bastidores y utilizar tácticas de terror contra los enemigos de la Iglesia. Se les usa en el interior de Europa para suprimir herejías, y pueblos enteros han quedado reducidos a cenizas tras alguna de sus operaciones. Recientemente, han sufrido un gran golpe en su carrera. Siguiendo a los cruzados hacia el este, buscaban a asesinos mortales y a su líder Hassan-i-Sabah... y en su lugar encontraron la fortaleza Assamita de Alamut. Sus fuerzas fueron destruidas, y nunca se ha llegado a saber nada de esto en Roma. Pero ciertos rumores han empezado a circular desde los lugares secretos del este, según los cuales no todos los Sicarios fueron eliminados, y Asesinos cristianos de piel pálida acechan ahora en las fronteras de Europa. En el interior del continente, los Sicarios mantienen varias ciudadelas, donde sus fuerzas reciben adiestramiento: una esta en Roma, y las demás cerca de las fronteras de la Cristiandad. también disponen de una red de informadores y casas seguras por toda Europa, lo que les permite enterarse de los acontecimientos de importancia antes incluso que el Santo Padre. Se han negado a actuar contra los cataros en el sur de Francia, y el Papa teme que la semilla de la rebelión haya sido plantada entre sus asesinos sagrados. De hecho los Monjes Rojos son menos leales de lo que podría esperar el Papa. Muchos, recordando sus orígenes, sienten simpatía por los herejes gnósticos, y algunos cardenales han empezado a especular con la idea de que los principios de los Sicarios están demasiado cerca de la idea islámica de la sumisión a la voluntad divina. Los rumores señalan que los rituales de los Monjes Rojos apelan a los poderes infernales, y que hay una purga interna entre los miembros de la orden para evitar que se extienda la corrupción.

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Herejias de la Edad Oscura A pesar de su monolítica fachada, la Iglesia no tiene un control de sus feligreses tan firme como cree. El termino “herejía” proviene de la palabra griega que significa “elegir”, y se refiere al rechazo voluntario de las doctrinas de la Iglesia. Desde sus comienzos en el moribundo Imperio Romano, el cristianismo ha luchado con potentes movimientos religiosos, como el gnosticismo o el marcionitismo, que eran similares a el en algunos aspectos y distintos en otros. El resultado de estos conflictos originales fue el surgir de la regla de la fe, encarnada en lo que se conoce ahora como el Credo de los Apóstoles y ejecutada por la voluntad de Roma. Casi todas las líneas de este credo apuntan directamente a una u otra herejía importante. Después de que el cristianismo se convirtiera en la religión oficial del Imperio Romano, emperadores y obispos celebraron con frecuencia concilios ecuménicos para resolver las grandes disputas doctrinales. Estos concilios formularon la ortodoxia, declarando heréticas todas las demás creencias. Los castigos a los herejes dependen del caso; dado que la Iglesia puede (y lo hace) reclamar al estado que haga cumplir la ley cristiana, suelen ser severos. Los herejes se arriesgan al exilio y la excomunión, la confiscación de la propiedad, la perdida de los derechos civiles y la muerte. Las principales herejías del mundo del Medievo Oscuro derivan de los restos de las Sectas envueltas en estas tempranas batallas con la Iglesia.

Maniqueismo El maniqueísmo es una religión gnóstica surgida en Babilonia en el siglo III. Su fundador fue un persa de origen noble llamado Mani, que dijo haber recibido una revelación especial de Dios, según la cual el estaba llamado a perfeccionar las incompletas religiones fundadas por los primeros profetas: Zoroastro, Buda y Cristo. Aproximadamente en el año 242, emprendió un largo viaje como predicador itinerante, auto proclamándose Mensajero de la Verdad. Viajando a través del Imperio Persa hasta la India, reunió a un considerable numero de seguidores. Mani se topo con la creciente hostilidad de los Zoroastrianos y fue finalmente ejecutado. La esencia del maniqueísmo era el principio del dualismo absoluto: el conflicto primario entre Dios, representado por la luz y el espíritu, y Satán, representado por la oscuridad y el mundo material. Los seres humanos, creados por Dios, eran divinos en espíritu; sin embargo, llevaban en ellos las semillas de la oscuridad, sembradas por Satán en sus cuerpos materiales. La salvación, predicaba Mani, requiere liberar la semilla de la luz, el alma de la Oscuridad material en la que se encuentra atrapada. Esto se consigue por medio del celibato mas estricto y practicas ascéticas. Quienes aspiran a la perfección deben poner tres “sellos” en sus vidas: en la boca, para decir solo la verdad y abstenerse de comer carne y alimentos impuros; en las manos, para no guerrear, matar ni causar daño a la vida; y en el pecho, para contener los impulsos de la carne. Este triple sello se aplica solo a los elegidos o puros: los meros oyentes siguen un código menos estricto. Los imperfectos están condenados a un renacimiento continuo en un mundo de cuerpos materiales. El emperador bizantino Justiniano promulgo un edicto contra las maniqueos que llevo a su destrucción alrededor del sigla VI, aunque sus doctrinas reaparecerían en las enseñanzas de los bogomilos, los albigenses y otras sectas. Las enseñanzas maniqueas han sido adaptadas y transformadas por el monje Procopio, fundador de la herejía Cainita, que sostiene que la indestructibilidad de la forma vampirica es un signo de la bendición divina. Estos maniqueos corruptos se lanzan fervorosamente a la adoración de los vampiros, extendiendo su fe por toda Europa y hasta lo mas profundo de la Iglesia de Roma.

Albigenses y Cataros Los albigenses son miembros de una secta religiosa en el sur de Francia. Su nombre deriva del pueblo francés de Albi, centro de su actividad. Hay grupos similares en otras partes de Europa llamados cataros, “puros”. Siguiendo los principios dualistas proclamadas por Mani, los albigenses consideran maligno al mundo material: la redención significa la liberación del alma de la carne. Esto les lleva a condenar el sexo y el matrimonio, así como la carne, las huevos, la leche y otros productos animales. También rechazan las

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enseñanzas de la Iglesia acerca del Purgatorio, y los sacramentos, a causa de los elementos materiales utilizados. Su propio sacramento, el consolamentum, o bautismo del alma, es administrado mediante la imposición de manos. Solo lo reciben los “perfectos” (perfecti), y se espera de ellos que sigan un estricto código ético. La mayoría de las miembros de la secta permanecen en el estado de "creyentes" (credentes), llevando unas vidas menos rigurosas. La eficaz organización de la secta, con obispos y clero apoyados por la nobleza local, le ayuda a sobrevivir y ganar poder frente a la oposición de Roma. Al principio, la Santa Sede no prestó mucha atención a la herejía catara, pero más tarde se alarmó y en 1150, se inició ya la lucha contra la organización, pereciendo muchos de sus miembros en la hoguera, siendo otros hechos prisioneros por los militantes de la liga que formó Pedro Lombardo. En 1119 la persecución se tornó más violenta, ya que fue en ese año cuando Calixto II, en un concilio que presidió en Toulouse, condenó la herejía. En el año 1145, el cardenal Alberíco de Ostia, en su calidad de legado del papa Eugenio III, viajé a los países del Languedoc con el objetivo de atajar la expansión de las herejías occitanas, pero ante el fracaso de sus actividades, se vio obligado a llamar en su auxilio a Bernardo, siendo éste el que obtuvo de los herejes la promesa de un retorno a la ortodoxia. En el concilio de Tours, en 1163, cuya asamblea contó con 17 cardenales, 24 obispos, más de cien abades y priores, numerosos eclesiásticos e incluso laicos, se expresó una total unanimidad hacia el horror que inspiraba la herejía cátara y, adoptando medidas prácticas se ordenó a los obispos que lanzaran el anatema contra los que autorizaban a los herejes a permanecer en los territorios bajo su mando; igualmente, era preciso anatemizar cuantos entablasen tratos de compra o venta de mercancías. A los príncipes se les ordenó encarcelar a los herejes, confiscándoles los bienes. Siguieron diversos concilios, corno el de Letrán en 1179, el de Verona en 1184, y así sucesivamente. Ninguna de las medidas tomadas sirvió para nada. Los cátaros permanecían inquebrantables en su fe. Cansado de no poder someterlos por otros medios, en 1207 el papa Inocencio III decidió organizar una cruzada contra los cátaros, ya entonces llamados albigenses. Ramón VI, conde de Tolosa, había prometido a Pierre de Castelnau, representante del Papa, ayudarle a perseguir a los herejes, pero en realidad no había movido un dedo para ello, por lo que el pontífice intentó obtener el apoyo del rey de Francia, Felipe Augusto, pero sin éxito, pues éste se hallaba muy ocupado en su lucha contra los ingleses y no le hizo caso. Pero el 15 de enero de 1208, Pierre de Castelnau fue asesinado cuando salía de una entrevista con el conde de Tolosa, al parecer por orden de éste, lo que hizo que el Papa predicase una cruzada contra los albigenses dirigida por un guerrero famoso llamado Simón de Montfort. No es cuestión aquí de narrar las vicisitudes de esta contienda, baste decir que Pedro de Aragón, a pesar de ser llamado el Católico, tomó la defensa de los herejes dirigiendo su ejército contra Simón de Montfort siendo derrotado y muerto en la batalla de Muret el 12 de septiembre de 1213. La lucha continuó y los albigenses fueron derrotados en diversas acciones de guertra. Es de notar que en Béziers sus habitantes se refugiaron en la catedral, lo que no impidió que fuesen asesinados todos, incluidos niños y ancianos. En esta ocasión se dice que consultado Arnaud Amairic, abad del Císter, sobre qué hacer con los pobres refugiados contestó: «Matadlos a todos, Dios reconocerá a los suyos.» Se calcula que murieron unas 60.000 personas en la masacre. Derrotados en varias batallas, los cátaros se refugiaron en el castillo de Montségur, situado en lo alto de un monte y que parecía verdaderamente inexpugnable. En 1232 los jefes cátaros habían acordado con el señor de Perella, dueño del castillo, que pasase lo que pasase les serviría de refugio. La hija de Ramón de Perella, Esclarmonda, era una cátara ferviente. En 1242 albigenses salidos de Montségur asesinaron a los inquisidores que iban a Avignonet, lo que hizo que Hugo des Arcis, senescal de Carcasona, decidiese atacar el refugio cátaro. Para ello armó un ejército de diez mil hombres y, en mayo de 1243, puso sitio al castillo en el que permanecían cuatrocientos o quinientos cátaros, una pequeña guarnición de hombres armados y algunas familias que se habían refugiado allí para huir de la persecución. Un cátaro traidor indicó a los sitiadores un camino que les permitió llegar hasta los pies de la fortaleza. Allí instalaron una catapulta que de día y de noche lanzaba bloques de piedra al interior del castillo. En vano intentaron los sitiados destruir la máquina infernal, y por fin Pierre Roger y Ramón de Perella

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anunciaron la rendición, que les fue concedida así como la vida a todos aquellos que renunciasen a su fe cátara. El 15 de marzo de 1244 celebraron por última vez el equinocio de primavera según el rito maniqueo. Al día siguiente una gigantesca hoguera se elevó a los pies del castillo y 210 perfectos, que habían escogido la muerte, se lanzaron a ella cantando. No obstante, la historia de los cátaros no finaliza aquí. Se encargó a cuatro perfectos que escondiesen los libros sagrados y los tesoros de los cátaros. Con una cuerda descendieron por una pared lisa y desaparecieron en la noche para no saberse mas de ellos. Nadie sabe que tesoros podía tener en su poder el culto, pero muchos afirman que no era otra cosa que el Santo Grial. Hasta el momento no ha podido confirmarse ni desmentirse, pero aun hoy en día hay muchos que buscan este tesoro que, al igual que el tesoro de los templarios, forma parte de las leyendas del Medievo. Los cátaros son particularmente significativos en el mundo del Medievo Oscuro, pues la cruzada contra ellos descubre indicios de vampirismo y de la existencia de la Orden de Hermes. Los rumores de que los albigenses eran los guardianes de una línea de sangre secreta descendiente de Cristo son, de hecho, revelaciones corrompidas de su protección de algunos de los últimos Salubri. Al percatarse de ello, los Tremere presionaron en la zona (con poca o ninguna sutileza) para continuar su persecución de los hijos de Saulot, llevando a los cruzados a descubrir no solo una Capilla Hermética en las montañas cercanas, sino también a muchos de los Cainitas locales. Puede decirse que la Cruzada Albigense es el principio de la guerra directa de la Iglesia contra lo sobrenatural. En la actualidad las contramedidas oficiales, como los esfuerzos predicadores de Cistercienses y Dominicos, o los decretos de la Iglesia, solo han sido efectivos en parte. A lo largo del siglo XIII, los restos de los albigenses, junto con otras cataros y las waldenses, serán los principales objetivos de la Inquisición.

Waldenses Los waldenses (Vaudois) tienen su origen en los “pobres de Lyon”, fundados por Peter Waldo, un prospero mercader de Lyon que dio sus bienes a los pobres y se convirtió en predicador itinerante alrededor de 1173, abogando por la pobreza voluntaria por amor a Cristo. Atrajo a un gran numero de seguidores en el sur de Francia, y busco el reconocimiento pontificio de su comunidad. En lugar de ello, fue excomulgado por herejía en 1184. Los seguidores de Waldo promueven la disciplina religiosa y el rigor moral, y son muy críticos con el clero indigno y los abusos de la Iglesia. En 1209, la Cruzada Albigense barre a los waldenses en su camino: tras la quema de 80 de ellos en Estrasburgo en 1211, la mayoría huyen a los valles alpinos del norte de Italia para llevar una existencia marginal, acosados por bandidos e inquisidores.

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Fe Verdadera L

a importancia de la fe para la misma existencia de una tradición religiosa es incuestionable. Proporciona sostén a la tradición a través de siglos de desafíos intelectuales, luchas políticas y cambios culturales. Puede inspirar, puede motivar, puede insuflar vida en el alma doliente. Por supuesto, la fe en manos de personas de mentalidad estrecha puede ser peligrosa: para estos individuos, la fe parece implicar un comportamiento enjuiciador, e incluso destructivo. La fe puede crear y destruir por igual. Y es por ello por lo que suele ser el arma fundamental de un Inquisidor. La Fe Verdadera es algo muy raro incluso entre los religiosos. Es más que una convicción en Dios profundamente arraigada (en cualquier forma en que se pueda reverenciar al Todopoderoso), pues es más elevada y a la vez más profunda que la creencia convencional; se encuentra en el centro del alma de los creyentes. Es el florecimiento de lo Divino en el corazón de la humanidad, el susurro de Dios en el alma del creyente, el propio eje de su vida. Observa que la Fe Verdadera no implica ortodoxia, ni siquiera es mera piedad. Estamos hablando de Fe en lo divino, no en el Santo Oficio o en las enseñanzas de una Iglesia determinada. La Fe es una relación individual con Dios, sin inhibiciones de dogma, liturgia o jerarquía. Aunque muchas personas con fe serán firmes creyentes en todo lo que la Iglesia (o cualquier tradición religiosa) tiene que ofrecer, alguien con Fe puede verse igualmente guiado por sus convicciones o inclinaciones religiosas particulares. La Fe es, sencillamente, el arma más poderosa en manos de un Inquisidor. Gracias a la Fe, un Inquisidor puede rechazar a los engendros de Caín, mitigar el frenesí de un hombre bestia hostil y resistir los ataques hechiceros de los magos. En última instancia, es posible hasta hacer milagros, aunque serán ocasiones verdaderamente raras e inusuales.

Los efectos de la Fe La Fe tiene multitud de efectos, incluso en el más bajo de sus niveles. Como mínimo, puede ser añadida a las tiradas de Fuerza de Voluntad y Virtud. En momentos de gran necesidad, si un personaje ha agotado todos sus puntos de Fuerza de Voluntad, puede recurrir a su Fe: los puntos de Fe sustituyen a los de Fuerza de Voluntad. Si también se agotan, el personaje queda por completo a su suerte. Los puntos de Fe perdidos de esta forma pueden ser recuperados mediante actos de devoción. Si se usó la Fe con éxito, debería ser recuperada casi con tanta facilidad como los puntos de Fuerza de Voluntad. Si su uso fue un fracaso, el personaje tendría que realizar más actos de devoción. Aunque la Sociedad ha llegado a descubrir que quienes tienen más piedad y fe pueden afectar a los sobrenaturales, mientras que los descreídos no son capaces, no cuantifica la Fe en “niveles de habilidad”. La Fe, en última instancia, desafía toda cuantificación.

Fe renacida ¿Cuáles son, exactamente, los actos de devoción que pueden ayudar a restaurar la Fe de una persona? Generalmente, estos actos son establecidos por los principios religiosos personales. Algunos ejemplos son: ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Rezar una novena: Pronunciar una serie de oraciones nueve días seguidos. Meditación sobre las Escrituras: Leer un capítulo de las Escrituras y pasar unas pocas horas meditando sobre su importancia y significados. Limosna: Hacer donaciones personales de tiempo o dinero a un centro de caridad o de asistencia a gente sin hogar. Eucaristía: Asistir a la liturgia todos los días durante una semana. Por supuesto, además de la obligación semanal ordinaria. Meditación sobre los propios pecados: Mea culpa, mea culpa, mea máxima culpa.

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♦ ♦

Flagelación: Para algunos Inquisidores de mentalidad medieval, ésta sigue siendo una forma válida de penitencia. Jaculatoria: Murmurar una breve oración repetida unas cien veces.

Dominus Vobiscum Los mortales con puntuación de Fe pueden bendecir a otros personajes. La ordenación no es necesaria si el mortal tiene Fe. La forma de la bendición puede variar de acuerdo con la tradición. En la Católica Romana, la bendición suele consistir en que el sacerdote hace la señal de la cruz (haciendo un gesto cruciforme en el aire con la mano derecha) sobre la persona bendecida, mientras pronuncia una breve oración, como “el Señor sea contigo”. El efecto de una bendición puede variar según el contexto, añadiendo un toque de atmósfera al aspecto de la “mecánica” del juego. La dificultad de la tirada de Fe es 8, y el número de éxitos determina los resultados, sobre los que el narrador tiene la última palabra. La siguiente lista es sólo un ejemplo. Éxitos 1 2 3 4

5

Efecto El beneficiario se “siente” mejor, pero no ocurre nada más. El beneficiario adquiere un punto de Fuerza de Voluntad temporal (hasta el final de la escena). El beneficiario adquiere un punto de Fuerza de Voluntad temporal (como arriba), y un dado adicional a cualquier tirada de Habilidad. El beneficiario adquiere un punto de Fuerza de Voluntad temporal (como arriba), y dos dados adicionales en la próxima tirada de Esquivar o de absorción de daño (a elección del jugador) que deba hacer. El beneficiario adquiere un punto de Fuerza de Voluntad temporal (como arriba), y tres dados adicionales en la próxima tirada de Esquivar o de absorción de daño (a elección del jugador) que deba hacer.

La bendición no debería ser un acto rutinario, llevada a cabo con desapego mecánico (“Compruebo mi munición, lleno el depósito del jeep, bendigo a mis aliados”). Debería llevarse a cabo en las ocasiones dramáticas apropiadas. Si se convierte en algo rutinario, el Narrador puede aumentar la dificultad o ignorar esta regla por completo.

Objetos bendecidos Los objetos bendecidos pueden ser utilizados por quienes no tienen Fe como si la tuviesen, pero normalmente durante un período limitado. Un mortal puede expulsar a un vampiro, tener alguna resistencia a la magia, etc. El objeto tiene una puntuación temporal de Fe 1. Éxitos 1 2 3 4 5

Tiempo un asalto (cuando es necesario) una escena una historia una crónica permanente

Curacion por la Fe Quienes tienen Fe Verdadera pueden intentar curar las heridas de otros mediante “imposiciones de manos” y la oración. Pero el poder de la Fe es inconstante, y no todas las heridas se curarán todas las veces. Tira por la puntuación de Fe del personaje (dificultad 8); el número de éxitos indica el de Niveles de Salud recuperados. Si algo del daño es agravado, la dificultad sube automáticamente a 9. Los personajes también pueden ofrecer su propia salud a cambio de la de otro como parte de su oración: cada Nivel de Salud que sacrifica el sanador es uno que recupera el paciente; el daño agravado no puede curarse de esta forma. Esto es aparte de los Niveles de Salud que hayan podido ser recuperados mediante la oración. La curación por Fe (incluyendo la sacrificada) requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.

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Limites a la curacion El cuerpo mortal sólo puede aguantar hasta cierto punto. Puede que algunos Narradores no quieran que los personajes mortales no se curen tan fácilmente como las criaturas sobrenaturales. Los Narradores pueden establecer que los personajes heridos, una vez curados por estos medios, siguen sufriendo la penalización original por heridas hasta que puedan descansar durante toda una noche. Si el personaje curado gasta un punto de Fuerza de Voluntad, sus penalizaciones se reducen en un nivel. De esta forma, un personaje curado de Tullido a Lesionado sigue teniendo una penalización de 5 y sólo puede arrastrarse. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, podría caminar a trompicones. Aunque su cuerpo está reparado, aún debe recuperarse. Esta opción no permitirá a los personajes (al menos a los inteligentes) lanzarse de nuevo a la batalla, y más les vale no intentar Esquivar.

Dias sagrados Los fieles descubrirán que resulta mucho más fácil recurrir a su Fe en los días sacros: éstos son los días que tienen alguna importancia especial para los miembros de la fe, normalmente en conmemoración de algún acontecimiento especial en la historia de la misma, en el que Cielo y Tierra se unieron. En estos días, la dificultad de las tiradas de Fe disminuyen en 1. Estos días cambian de acuerdo con la tradición e incluso el país. Hay varias fechas significativas, pero procura no excederte: ¡no esperes que las tiradas de un Inquisidor sean más fáciles sólo porque sea la festividad de San Ro mualdo! La fecha más importante del calendario cristiano no es la Navidad. Es la Pascua, centro del año litúrgico; durante la Pascua, la dificultad de las tiradas de Fe se reduce en 2.

La Fe contra los sobrenaturales. La Fe es particularmente valiosa frente a los sobrenaturales. Sus efectos van de lo sutil a lo espléndido. En algunos casos son predecibles, pero nunca mundanos, ni deben darse por hecho.

Vampiros Los vampiros se encuentran entre los sobrenaturales que muestran la reacción más visible a un Inquisidor armado con la Fe. La Fe puede proteger contra un vampiro, repelerlo o incluso hacerle daño. Un mortal intentando mantener a raya a un vampiro debe extender su símbolo sagrado hacia él. El mortal tira su puntuación de Fe, a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del vampiro. El número de éxitos conseguidos determina el número de pasos hacia atrás que debe dar el vampiro. Si consigue cinco éxitos, el Vampiro huye o, de ser imposible, sufre un nivel de daño (no agravado): el dolor es tan grande que todo el cuerpo del vampiro se retuerce de agonía. Si el mortal aplica su símbolo sagrado sobre el cuerpo del vampiro (rociándole con agua bendita, tocándole con el crucifijo, etc.), éste sufre verdadero daño: el número de éxitos en la tirada de Fe refleja el número de Niveles de Salud que pierde (daño no agravado). Como una opción, el Narrador puede acordar que cinco éxitos suponen un nivel de daño agravado. Observa que en las crónicas normales de Vampiro, el vampiro tira por su Fuerza de Voluntad contra la fe del mortal, y el número de éxitos determina el número de pasos que puede dar hacia delante. En los juegos con una combinación de personajes jugadores mortales y vampiros, se hace una tirada resistida de Fe y Fuerza de Voluntad; el comb atiente con más éxitos vence en el conflicto.

Hombres lobo La Fe frente a hombres lobo tiene un efecto menos dramático que contra los vampiros. En lugar de causarles daño físico o mantenerlos a raya, parece poner a prueba la fuerza de sus poderes bestiales. Un hombre lobo que quiera matar a un Inquisidor, podrá simplemente acercarse y hacerlo, pero todos sus poderes inducidos por la Rabia quedarán entorpecidos.

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Cuando un mortal con Fe se enfrenta a un hombre lobo, debe hacer una tirada de Fe (dificultad equivalente a la Rabia de su oponente). Cada éxito se suma a la dificultad de la tirada de Rabia del hombre lobo. Igualmente, un mortal con Fe puede sacar a un hombre lobo de su frenesí: si pasa una tirada de Fe (de nuevo con la Rabia del hombre lobo como dificultad) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad, puede calmar a un hombre lobo en frenesí.

Magos Cierta bruja dijo: “Un hombre me pidió una vez que matase a un enemigo suyo, o que al menos le hiriese gravemente con un relámpago o de alguna otra forma. Invoqué a mi demonio, que me contestó que no podía hacer ninguna de estas cosas, pues el hombre tenía una fe pura que le protegía con el signo de la cruz.” Francesco Guazzo, “Compendium Maleficarum” Brujas, hechiceros y cábalas han infestado siempre la sociedad mortal. A veces, su magia es sutil, como un susurro; otras veces es cruda, como un grito vulgar; sea como sea, los que tienen Fe están protegidos de estas hechicerías. Inquisidores y otros mortales pueden usar la Fe como una forma de contramagia: cada punto de Fe cuenta como un dado de contramagia.

Wraiths Los Inquisidores que se han encontrado con ellos se encuentran divididos en cuanto a la naturaleza de los wraiths: algunos Inquisidores opinan que son verdaderos espíritus humanos, mientras que otros creen que se trata de espíritus demoníacos que requieren la fachada de una persona muerta. En cualquier caso, se sabe que los wraiths usan una facultad verdaderamente insidiosa: la posesión. Los mortales pueden protegerse frente a tales intentos de posesión. Un wraith que quiera poseer a un mortal de cualquier modo tiene que tirar contra la Fuerza de Voluntad del mortal (puedes encontrar más detalles en Wraith: El Olvido). Si el mortal tiene Fe, su puntuación se suma a su Fuerza de Voluntad. Los mortales que intenten disponer una Protección contra wraiths pueden añadir su puntuación de Fe a la de Fuerza de Voluntad para la tirada. Un mínimo de Ritos 2 puede reemplazar al Ocultismo 3 que se necesita normalmente. Los exorcistas que quieran liberar a alguien poseído por un wraith deben hacer una tirada de Fe (a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del wraith); para llevar a cabo un verdadero exorcismo es necesario algún tipo de símbolo sagrado. Si se sigue un ritual de exorcismo (que, al igual que los símbolos sagrados, varía en naturaleza de acuerdo con la tradición del exorcista), el personaje puede sumar su puntuación en la Habilidad Ritos a la puntuación de Fe. Un exorcismo disolverá cualquier vínculo que haya sido creado por un wraith, que deberá reiniciar todo el proceso (ver Wraith: El Olvido).

Lo infernal Los demonios y otras criaturas infernales pueden ser mantenidos a raya y heridos de la misma forma que los vampiros. Igualmente, primero pueden ser exorcizados de la misma forma que los wraiths.

Simbolos sagrados El uso de símbolos sagrados contra vampiros, brujas, poseídos, fantasmas y otros sobrenaturales, está muy difundido en la tradición de los cazadores Desgraciadamente, hay muy poco de cierto. En definitiva, ningún uso de la Fe requiere verdaderamente la presencia de un símbolo sagrado. No obstante, muchos mortales, incluyendo a los Inquisidores, están condicionados por su creencia de que deba haber un símbolo presente y en uso. Para estos mortales, los símbolos sagrados suelen ser una

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peligrosa muleta: el uso de la Fe requiere que haya algún símbolo sagrado en la persona del creyente; si no en su mano, entonces en torno a su cuello, en su bols illo... etc. Ciertos usos de la Fe, como repeler a los vampiros, exigen alzar el símbolo en la mano. El símbolo en particular depende, por supuesto, de la religión de cada uno. Te ofrecemos algunos ejemplos: ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Católicos, ortodoxos orientales, o alguna otra denominación de la “Iglesia Principal”: cruz o crucifijo, Biblia, hostia consagrada, agua bendita, rosario, escapulario, cirio bendecido, medalla de santo, icono. Protestantes: Biblia, cruz. Judíos: Estrella de David, Torah, filacteria. Hindúes: icono, estatua, lingam, incienso. Musulmanes: Recitado del Corán.

Oraciones y Ritos ¡Te pongo bajo castigo, antigua serpiente! ¡En el nombre del Juez de los Vivos y los Muertos! ¡En el nombre de Nuestro Creador! ¡En el nombre del Creador del mundo! ¡En el nombre de Aquél que tiene el poder para enviarte al infierno! ¡Sal de este siervo de Dios! - Ritual Romano de Exorcismo. La oración es un símbolo sagrado sonoro, la exclamación de la Fe del creyente en lo divino. Como tal, puede ser usada como símbolo sagrado en momentos de necesidad. Por lo general, las invocaciones cortas funcionan mejor: recitar el nombre de Cristo, María, los nombres de Allah... Muchos Ritos están ideados para ser musitados repetidamente, y por lo tanto son ideales para este propósito. Un mortal debe pasar con éxito una tirada de Inteligencia + Ritos para concentrarse en sus oraciones (la dificultad varía: el mínimo es 6, pero en momentos de tensión puede subir a 7, o incluso a 8). No hay ninguna diferencia en que los Ritos sean pronunciados de memoria o recitados de un breviario... a menos, por supuesto, que un Inquisidor confíe en su breviario y se encuentre con que lo ha perdido. Aunque algunos Inquisidores lo han registrado, y otros cazadores de brujas informan también de ellos, casos en los que lo sobrenatural fue expulsado sin necesidad de usar símbolos sagrados, la idea de que recurrir a estos símbolos puede ser una muleta no se ha abierto paso todavía. Algunos cazadores a lo largo de la historia han probado tácticas tan absurdas como grabar cruces en miniatura en sus armas. Tales cazadores tienden a vivir poco.

Acumulacion de Fe ¿Qué ocurre cuando varios Inquisidores con Fe operan juntos? Hay dos opciones posibles: tiradas individuales o una Reserva de Fe. Lo más común son las tiradas individuales: cada uno hace sus propias tiradas de Fe. Pero estas tiradas no son acumulativas, ni siquiera aunque hayan sido en el mismo turno. Por ejemplo, cuatro Inquisidores se enfrentan a un vampiro. Uno de ellos tiene Fe 3, y los demás, Fe 1. Todos hacen sus tiradas, consiguiendo en total 6 éxitos. Bastaría con 5 éxitos para hacer huir a un vampiro, o para causarle daño, pero en este caso, al tener distintas fuentes, los éxitos no se acumulan. Los fieles pueden optar por actuar al unísono y unir su Fe. Esto exige que todos los participantes sean miembros de la misma tradición religiosa, aunque pertenezcan a denominaciones distintas; por ejemplo, los luteranos, cuáqueros y católicos romanos son todos cristianos, por lo que pueden unir su Fe; igualmente, los musulmanes chiítas y los suníes pueden hacer lo mismo. Un católico y un musulmán, sin embargo, considerarán equivocado al otro en su fe, e incapaz de recurrir al verdadero poder de Dios; no podrán unir su Fe a menos que tengan el Mérito Ecuménico. En caso de “acumulaciones” de Fe, se opera con la puntuación del miembro con Fe más elevada, más un punto por cada participante adicional. Si los Inquisidores del ejemplo anterior unieran su Fe, tirarían seis dados: tres por el Inquisidor con mayor Fe de todos, y un dado más por cada Inquisidor adicional. Si la tirada saliese bien, podrían conseguir seis éxitos: más que suficiente para expulsar a un Vástago, o incluso para dañarle.

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Si se hace esto en terreno sagrado, se añade una pequeña complicación: suma la puntuación de Fe del terreno sagrado a la “reserva” de Fe del grupo y procede después de la forma habitual.

Los caprichos de la Fe Es posible que algunos Narradores quieran poner límites al uso conjunto de la Fe. Pueden establecer que no se puede hacer esto para rezar por milagros u otros casos extremos de intervención divina, argumentando que en tales casos, el Cielo atiende más a la calidad que a la cantidad: diez personas con Fe 1 no igualan a una con Fe 10. Igualmente, los Narradores pueden optar por limitar la reserva de Fe a un máximo igual al doble de la puntuación del personaje con más Fe. Diez personas actuando al unísono, una con Fe 3, y el resto con Fe 1, producirían una Fe conjunta de 6, no 12 (3+1+1+... etc. +1).

Los que marchan con el Cielo Estos son los amigos de Dios: han descubierto secretos divinos, y los guardan con devoto silencio. Hugh de Saint-Victor, “De Arrba Animae”. Las personas particularmente fuertes en Fe (cualquiera con una puntuación de 6 ó más) son verdaderos faros en el Mundo de Tinieblas, y permanecen un tanto apartados de los demás humanos. Reciben muchos nombres: Amigos de Dios, Beatíficos, santos, hombres sagrados; sus títulos poco importan: son los Defensores del Cielo en la Tierra, y poderosos aliados en la guerra contra el Enemigo. Son recipientes vivos de Númenes. Los Beatíficos adquieren de forma automática el Mérito Aura Sagrada: sus auras deslumbran a cualquiera que pueda verlas. Incluso los que son ciegos a las auras, pueden sentir algo más acerca de esas personas Los Beatíficos encuentran que su presencia perturba la actividad sobrenatural, y que tienen diversos y poderosos beneficios al enfrentarse a sus enemigos. Los Beatíficos ya no necesitan símbolos sagrados al enfrentarse a las fuerzas de las tinieblas: saben que el poder del Cielo fluye libremente sin necesidad de ningún artefacto de madera. Pasando una tirada de Fe, los Beatíficos pueden percibir automáticamente la presencia de lo sobrenatural; si gastan un punto de Fuerza de Voluntad, pueden determinar la fuente, pero no su naturaleza exacta. Los Beatíficos pueden ver a través de todos los niveles de Ofuscación, Quimerismo y otras Disciplinas o Dones relacionados, con una tirada de Percepción + Alerta (la dificultad equivale al nivel del poder contrario + 3). Vampiros, wraiths y demonios no pueden soportar encontrarse en presencia de los Beatíficos. No pueden acercarse a menos de treinta centímetros por nivel de Fe que tenga el Beatífico sin hacer una tirada de Fuerza de Voluntad y gastar un punto de Fuerza de Voluntad, a menos que el Beatífico les invite específicamente a acercarse. Si es el Beatífico quien se acerca, entonces se ven forzados a retroceder. Demonios y otros espíritus conjurados retroceden al contacto del Beatífico, y se niegan a tocarle. Los Vástagos que toquen a un Beatífico con intenciones hostiles sufrirán daño agravado, haciendo la tirada por la puntuación de Fe del Beatífico. Sin embargo, un Beatífico puede tocarles sin dificultad y sin causarles daño.

Milagros Quienes se aferran devotamente a Dios suelen realizar maravillas cuando surge la necesidad, a veces por la oración, a veces por su propio poder. -San Gregorio, “Diálogos, libro II: San Benedicto”. Con certeza, la herramienta más poderosa (si es que se le puede llamar así) en manos de los Fieles es el poder de los milagros. Los milagros son la manifestación de lo divino a través de las manos de los Fieles.

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Para hombres y mujeres de verdadera santidad y virtud, los milagros pueden ser considerados como algo cotidiano, pero estos hombres y mujeres son bastante raros. Estrictamente considerado, un milagro es la interferencia con la naturaleza por parte de algún poder sobrenatural. Tales interferencias no tienen por qué ser necesariamente algo “opuesto” a la naturaleza (por ejemplo, despertar a los muertos, o dividir las aguas), pero sí pueden ser una ayuda “no natural” (curar una enfermedad o tranquilizar a una bestia salvaje). Asimismo, tales acciones no tienen por qué ser dinámicas e impresionantes; un milagro desapercibido sigue siendo un milagro. Muy pocos miembros de la Inquisición son capaces de realizar milagros. La Fe suele ser bastante difícil de mantener y reforzar, y más todavía al nivel de un hacedor de milagros. Y estos pocos hacedores de milagros existen. Los personajes no serán capaces de hacer milagros hasta que no tengan una puntuación mínima de Fe 6. En esta descreída época moderna y secular, la mayor parte de los milagros serán actos sutiles. En última instancia, el Narrador debería decidir sobre la presencia y el papel de los milagros en sus partidas. Aunque suele permitirse al jugador que decida las ocasiones en las que puede pedir ayuda divina, le corresponde al Narrador determinar si tiene respuesta, y cómo es.

Ejemplos de milagros Considera los siguientes ejemplos como una guía de los tipos de milagros que pueden ser realizados con la puntuación apropiada.

Seis ♦

Santificar una zona, sumando 1 temporalmente a su puntuación de Fe durante las 24 horas siguientes. Si el lugar no tenía Fe previamente, ahora tiene Fe 1 (temporal).

Crear un área de tranquilidad. Resta 1 a la dificultad de las tiradas de reacción. Suma 1 a las tiradas de Rabia de los hombres lobo que haya en la zona.

Sientes la Fe de Dios en ti: tienes un punto adicional de Fuerza de Voluntad por el resto de la escena.

Imposición de manos: los mortales heridos se curarán a una velocidad doble de lo normal, siempre que descansen de acuerdo con las reglas habituales.

Expulsar a un demonio o espíritu invocado.

Siete ♦

Hacer que una criatura con intención de matar (vampiro, hombre lobo o incluso mortal) se sienta abrumado por la culpa. Puedes ser amigable con el sujeto, o un severo disciplinario, pero nunca te aprovecharás del colapso temporal de la criatura.

Brindar “contramagia” ante cualquier uso de magia en tus proximidades, esté dirigido a ti o no.

Añadir tres dados a todas las tiradas de reacción hechas hacia ti, incluso por animales.

Curar una enfermedad seria, pero no terminal.

Bendecir un icono religioso de forma que su contacto inflija daño a los seres sobrenaturales (magos incluidos). Los personajes que usen estas armas no necesitan tener Fe. Estas “armas” harán un nivel de daño (no agravado) por cada punto de Fuerza de Voluntad que gastes en la bendición. El icono debe ser representativo de tu Fe, y ser usado de tu misma confesión.

Recibir una señal que os inspire a ti y a tus aliados. Todos recibís un punto adicional de Fuerza de Voluntad durante el resto de la escena.

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Expulsar de inmediato a un wraith que esté encarnando a un mortal (ver Wraith: El Olvido). Esto disolverá cualquier vínculo construido con l Consorte.

Sacar a un hombre lobo de su frenesí.

Ocho ♦

Conversión: Cambiar de forma temporal o permanente la naturaleza de alguien, según el resultado de una tirada de Carisma + Empatía contra la Fuerza de Voluntad del sujeto: 1 éxito: 1 día. 2 éxitos: 1 semana. 3 éxitos: 1 mes. 4 éxitos: 1 año. 5 éxitos: permanente (más o menos; las vidas de las personas están sujetas a cambios). Reducir el nivel de las Disciplinas vampíricas en uno por cada éxito en una tirada de Fe. Esto sólo dura el resto de la escena.

Nueve ♦

Exorcizar a demonios y espíritus malignos sin recurrir a Rituales: Tu Fe contra la Fuerza de Voluntad del espíritu o demonio.

Llevar el reposo a un fantasma: el wraith alcanza la Trascendencia.

Delimitar permanentemente un área de tranquilidad (como está descrita en el nivel 6). La zona se volverá más amable y protectora (el crimen descenderá, la gente mostrará las mejores facetas de la humanidad): tu Fe ha dejado su marca sobre el mundo de forma imperecedera.

Volverte completamente inmune al mal sobrenatural (o cualquier fuerza sobrenatural que pueda hacerte daño), siempre que permanezcas concentrado y en actitud pasiva. No puedes realizar actos violentos, y también puedes proteger a otros, pero sólo si se mantienen en paz.

Hacer que un ser maligno se dé cuenta de que merece la muerte, siempre que esto sea absolutamente cierto. Conseguir este efecto requiere cinco éxitos en una tirada de Fe (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del oponente). El objetivo no puede tener Humanidad superior a 2 (o un comportamiento similar, si usa uno de los sistemas que no tienen Humanidad), y debe ser culpable de verdaderas atrocidades. Si el personaje tiene éxito, la arrepentida criatura se suicidará o se someterá a la ejecución, que debe ser humanitaria: tan rápida e indolora como sea posible.

Diez ♦

Ignorar una fuente de daño si has pasado al menos cinco asaltos preparándote y has pasado una tirada de Fe (dificultad 9): cada éxito anula dos dados de daño. Eres tan firme en tu fe que no sufres daño.

Curar todas las heridas de un mortal.

Curar la ceguera o la sordera.

Curar una enfermedad terminal.

Purificar a alguien del Abrazo, siempre que el sujeto lo desee. Las circunstancias deben ser dramáticas, y el personaje haber pasado por una historia significativa. La dificultad es 10. Alternativamente, el vampiro puede alcanzar la Golconda.

Llamar a los servidores de Dios para que te ayuden en tu hora de necesidad: prepárate para cualquier cosa, desde un pequeño grupo de soldados bien armados hasta una figura solitaria envuelta en una capa oscura; los servidores de Dios son tan variados como los del Enemigo.

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La vida en la Fe Ni adquirir el Rasgo de Fe ni aumentarlo es una cuestión tan sencilla como pagar puntos gratuitos o de experiencia. Es una forma de vida. El jugador que quiera desarrollar un personaje con alta puntuación de Fe tendrá que pensar seriamente en su estilo de vida: ¿vive de acuerdo con los principios de su religión? Es mucho más que acatar minuciosos detalles doctrinales; consiste en vivir una vida de devoción a Dios, y seguir cualquier camino que tal devoción requiera. Es mucho más que asistir a misa, respetar el Sabbath o darle una moneda a un mendigo. No hay criterios sobre lo que puede ser ofrecido como medida de si tu personaje es “Fiel”. De todas formas, hay algunas guías necesarias. Ortodoxia: Contrariamente a la opinión popular, la ortodoxia no es necesariamente un factor que califique para una vida de Fe... una ironía que la Sociedad de Leopoldo no ha descubierto aún. Muchos hombres y mujeres de Fe han vivido con creencias que eran distintas a la norma, que se apartaban de lo comúnmente aceptado. Tales figuras se convierten en santos o en herejes. Culto: Representa una gozosa y sincera celebración de la Fe. El culto debería extenderse más allá de las paredes de la iglesia: toda la vida debe ser adoración. Piedad: La creencia debe ser puesta en práctica. Decir que crees en los principios de la Fe es una cosa, pero ¿de verdad vives de acuerdo con ellos? ¿Te desvías de tu camino para hacer lo correcto? Los personajes con Fe deben interesarse por algo más que “matar vampiro y hacer del mundo un lugar más seguro”; deberían preocuparse por transformar el mundo de forma que se acerque un poco más a ser el Cielo sobre la Tierra. Motivación: ¿Por qué hace tu personaje lo que hace? ¿Va a la iglesia simplemente porque se supone que debe hacerlo? ¿Da de comer a los pobres esperando recibir unas pocas indulgencias más? ¿O lo hace porque es lo correcto? Aunque cierta medida de Fe (y de miedo) puede implicar estas acciones, el comportamiento de un personaje debe ser sentido sinceramente, no porque esté intentando evitar el castigo divino. En general, debes vigilar el comportamiento de tu personaje entre y durante las cacerías. ¿Por qué caza vampiros? ¿Cree estar cumpliendo una misión sagrada, o es sólo por venganza? ¿Cómo oculta sus actividades? ¿Se esfuerza de veras por asegurarse de que ningún inocente resulte herido? ¿Está dispuesto a sacrificarse por otros? Cuando mata a uno de sus enemigos, ¿lo hace con un grito de alegría o con una oración por su alma? No se espera un personaje que sea perfecto. Puede sufrir resbalones a lo largo del camino hacia la Fe perfecta y cometer errores de juicio. Sólo es humano. Lo ideal sería que se desarrollase gracias a sus experiencias; quizá un joven e impulsivo cazador de brujas puede ir madurando hasta convertirse en uno sabio y compasivo, que evite la violencia innecesaria y lamente la pérdida de otra alma humana, sin que importe cuán mancillada estuviese por lo infernal. Más poderosos incluso que los milagros que la Fe puede generar en el mundo exterior son los que puede llevar a cabo el alma humana.

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RELIQUIAS L

as reliquias representan el poder tangible del cielo; aunque son objetos transitorios, piezas de madera, hueso o metal, cosas perecederas, también son eternas, pues albergan literalmente el poder del cielo. Las reliquias eran un componente esencial de la vida espiritual en la Edad Media: El trono de Carlomagno en Aquisgrán tenía diversas cavidades con reliquias en su interior; los reyes llevaban reliquias en sus coronas y en torno al cuello. Las reliquias eran también objetos de cambio y poder en la Edad Media: quien tenía más reliquias tenía más poder. Incluso el hombre común buscaba reliquias, y era capaz de emprender largas peregrinaciones con tal de obtener una astilla de hueso supuestamente de un santo menor. Por lo general, una reliquia se compone de dos partes: la reliquia propiamente dicha y el relicario. La reliquia suele ser una parte del cuerpo de un santo, por ejemplo un hueso (o una astilla), un órgano momificado, la lengua, un rizo de pelo... etc. Algunas reliquias no son partes del cuerpo, sino propiedades personales u otros objetos que han sido de alguna importancia para el santo o la iglesia, como por ejemplo, una astilla de la “verdadera” cruz. El relicario es el contenedor de la reliquia, y puede ser tan sencillo como una caja, o tan adornado como un cierre de hierro y pan de oro. Los relicarios suelen estar forjados o soldados en torno a la reliquia, dejándola encerrada permanentemente. Aunque esto tiene la ventaja de evitar que la reliquia se pierda accidentalmente, también la mantiene atrapada: muchas reliquias son imposibles de usar porque están encerradas en objetos que no son portátiles, o son demasiado frágiles, y el riesgo de romper reliquias y relicario es demasiado alto.

Las reliquias como armas Las reliquias tienen una puntuación permanente de Fe que puede ser añadida a la del Inquisidor; la puntuación de Fe de una reliquia suele estar entre 1 y 5, dependiendo del santo y de lo venerada que fuera la reliquia. Podría pensarse que las falsas reliquias (las que son fraudes probados) podrían tener algo de Fe en ellas debido a la veneración de que gozan; no es así: el objeto debe haber empezado con algún Numen genuino. La puntuación de Fe de una reliquia se añade a la puntuación del Inquisidor a efectos de comb atir lo sobrenatural. Además, algunas raras reliquias, particularmente las que tienen alguna historia militar, son capaces de infligir daño agravado a los seres sobrenaturales. Se sabe que algunas reliquias tienen otras facultades, por razones desconocidas. Las reliquias que han manifestado capacidades especiales suelen ser catalogadas como tales; por lo demás, nadie sabe con certeza si una reliquia manifestará algún efecto inusual en la guerra contra lo sobrenatural. Las reliquias no son genéricas, y cada una parece tener sus propias características. Las criaturas sobrenaturales pueden intentar destruir físicamente las reliquias; sin embargo, algunos seres, como los vampiros, se muestran reacios a tocarlas por miedo al dolor que les produce. Un vástago que golpee una reliquia sufre daño agravado (tira por la puntuación de Fe de la reliquia a dificultad 6; los éxitos determinan el daño sufrido) pero 5 éxitos en una tirada de Fuerza (dificultad 8) pueden romper el objeto.

Ejemplos de reliquias Anillo de Crisóstomo Se cree que este anillo, una banda de plata con una tosca cruz grabada, perteneció a San Juan Crisóstomo. Llevarlo proporciona un punto adicional de Fe.

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Hisopo Franciscano Este hisopo contiene una astilla del hueso de San Francisco. Si alguien con Fe lo usa para rociar agua bendita por una habitación, puede crear un aura de tranquilidad. La dificultad del frenesí para los Garou aumenta en 2. Llevar encima el hisopo da un punto adicional de Fe. El objeto es demasiado pequeño para ser eficaz como arma.

El Fuego del Mártir Esta linterna fue forjada con cenizas de huesos de santos. Los que tengan Fe y se encuentren en el radio de luz de esta pequeña linterna (aproximadamente 8 metros) recordarán los sufrimientos de los mártires, y recibirán fuerzas de su sufrimiento: sus Reservas de Dados no tendrán penalización por heridas. Aunque sufran daño de la forma normal, sus heridas no entorpecerán sus acciones de ningún modo.

Turíbulo Bizantino Este adornado turíbulo de plata apareció poco después de la caída de Constantinopla, llevado a Roma por un Inquisidor que evitó su destrucción a manos de los turcos. Usado por alguien con Fe, el humo despedido por el incensario rebajará temporalmente el poder del Manto, revelando la presencia de wraiths. Hasta que el humo se disipa (normalmente una media hora, dependiendo del tamaño de la sala y la ventilación), la sala tiene una puntuación de Fe 1 (o suma 1 a su puntuación si es Suelo Sagrado). Puede ser usado como arma contra los sobrenaturales (con una puntuación de Fe 1), pero es frágil y propenso a romperse. Con un resultado de fracaso, la reliquia se quebrará.

El Escapulario del Eunuco Se supone que este escapulario fue llevado en vida por un devoto santo chipriota que se castró para evitar las tentaciones de la carne. Demonios y espíritus malignos le tentaban todos los días en su celda, prometiéndole devolverle su condición física y proporcionarle mayores placeres carnales si renunciaba a Dios sólo por una hora. Sus oraciones fueron lo bastante fuerte para detener el avance de estos súcubos. Llevar puesto (o transportar) este escapulario otorga inmunidad a la disciplina vampírica de Presencia y otros poderes similares. Asimismo, el contacto prolongado con el escapulario provoca impotencia al portador durante variables períodos de tiempo... lo que no es necesariamente malo para alguien que se encuentra bajo votos de castidad.

La Espada del Cruzado Hay diversas reliquias que encajan con esta descripción, todas creadas durante los primeros días de la Sociedad. Las reliquias propiamente dichas suelen estar en el puño de la espada. Invertida, la empuñadura y los gavilanes forman un símbolo sagrado, que insufla poder a la espada y lo canaliza a través suyo, añadiendo un dado de daño éxito en una tirada de Fe cuando se usa contra seres sobrenaturales. Las heridas causadas por estas armas, cuando son esgrimidas por uno de los Fieles, son agravadas. Mientras lleve encima una de estas hojas, el Fiel tiene el Mérito Voluntad de Hierro (no hay beneficios adicionales si ya lo tenía). Estas espadas otorgan también un punto adicional de Fe. Se trata de espadas bastardas como las descritas en el manual básico. Es necesaria una fuerza mínima de 2 para llevarlas, y de 4 (o más) para esgrimirlas con una sola mano. El arma hace un daño de Fuerza + 5, agravado si está en las manos correctas. Además, irradia un aura de Fe inmediatamente discernible para cualquier vástago con Auspex (apareciendo como un nimbo de llamas doradas). A corta distancia, los vampiros sudan sangre en su presencia.

Daga de Espinas Esta daga apareció en una iglesia siria del siglo VI, llevada por un monje cenobita que afirmaba haberla forjado con una espina de la corona llevada por Jesús en la crucifixión. El monje decía haber usado la daga para derrotar a los demonios que perturbaban sus oraciones diarias. La daga proporciona 3 puntos de Fe adicionales. Además, hace daño agravado (Fuerza + 1) cuando se usa contra seres sobrenaturales: la Fe del usuario es irrelevante. Por otra parte, los vampiros apuñalados por esta daga empezarán a sangrar por

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los ojos, la boca y otros orificios; cada ataque con éxito provoca la pérdida de un Punto de Sangre además del daño infligido.

El Clavo Doloroso Esta reliquia fue robada de una capilla en Jerusalén en el siglo XIV, siendo buscada fervientemente por los Inquisidores desde entonces. Se supone que el Clavo Doloroso es uno de los que se usaron en la cruz. Nadie sabe lo que es capaz de hacer esta reliquia, pero las leyendas y tradiciones de los Inquisidores le atribuyen una plétora de poderes. Hay quien supone que el Clavo Doloroso matará instantáneamente a cualquier criatura sobrenatural cuyo pecho atraviese.

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LA INQUISICION Primeras raices

L

a Inquisición tal y como la conoce el mundo, comenzó en el siglo XVII. Sin embargo, sus raíces se remontan considerablemente hacia los primeros años de la era cristiana. Hay que tener en cuenta que los objetivos originales de la Inquisición no eran los herejes ni las brujas u otras criaturas sobrenaturales. La Inquisición o Santo Oficio, era un conjunto de tribunales eclesiásticos dedicados a erradicar la herejía, considerada entonces como una especie de comportamiento perverso, y asegurar la unidad doctrinal de la Cristiandad. Hasta el siglo IV, el Imperio Romano vio al cristianismo con diversos grados de antipatía y desconfianza. El imperio permitía dentro de sus fronteras la práctica de ciertas religiones, y el cristianismo era una de ellas en virtud de su conexión con el judaísmo. Aunque el judaísmo era objeto de burlas, se permitía que existiese como la fe de los hebreos; como dijo Celso, la religión de los judíos puede ser muy peculiar pero al menos es la costumbre de sus padres. Pero finalmente, a medida que judaísmo se iba distanciando del cristianismo, y la nueva generación no podía ya alegar una tradición ancestral, perdió su posición de religión lícita. El cristianismo se convirtió en objeto de burla y desprecio, además de una persecución directa. Fue declarada una religión criminal, y sus Seguidores acosados, perseguidos, encarcelados y ejecutados. El crimen en sí era meramente nominal: uno podía ser arrestado simplemente por ser cristiano. No era necesario que hubiese cometido ningún crimen específico. Se creía que los cristianos amenazaban el orden social y el natural. Los críticos romanos de la fe temían que al negarse a honrar al emperador y a los dioses de roma, los cristianos provocaran plagas hambruna y otros desastres naturales, enfureciendo a loas espíritus tutelares del cielo con sus ofensas. Los cristianos fueron acusados también de practicar el canibalismo y el incesto, consecuencia fácil de una lectura errónea de la liturgia y la teología cristianas. La época de los mártires acababa de comenzar. El cristianismo empezó esencialmente con un acto de martirio (la crucifixión, y el primer mártir oficial fue, san Esteban, en el año 35. Pero esto no fue sino el inicio de la verdadera persecución del cristianismo. Desde el gobierno de Nerón en el siglo I hasta el de Diocleciano a comienzos del IV, los cristianos fueron aleatoriamente acosados por la violencia organizada y por la persecución oficial. Esta fue su primera experiencia con el abuso de poder, la tortura y la criminalización de una creencia a escalas de masas. Aunque los cristianos se encontraban en el lado malo de los abusos, la máxima de que el niño víctima de abusos crece para convertirse en un padre abusivo es indudablemente cierta para una fe. Las cosas cambiaron en el siglo IV, cuando Constantino abrazó el cristianismo. Esta religión paso a convertirse en la oficial, y su futuro quedó bastante asegurado. Esta herencia implicaba que ciertas prácticas religiosas no sólo eran las predilectas del estado sino que también eran buenas para él. Los emperadores a partir de Teodosio II decretaron el exilio la confiscación de bienes e incluso la muerte para los herejes convictos. Un decreto del año 407 equiparaba la herejía a la traición. El emperador de Bizancio Justiniano, intentando imponer una ortodoxia condenó a muerte a cerca de 100.000 personas por paganismo o herejía. Los primeros líderes religiosos, no obstante, se oponían en su mayor parte al uso de la fuerza contra la herejía, prefiriendo en su lugar medidas como la excomunión y el encarcelamiento ocasional. Desempeñándose en esas funciones aparecieron los primeros miembros de la Iglesia que podrían considerarse Inquisidores. En los siglos próximos al cambio de milenio los castigos contra los herejes se hicieron severos, brutales incluso, pero la iglesia siguió sin tomar medidas concertadas para perseguir y castigar a los supuestos herejes. Gran parte de la persecución estuvo a cargo de líderes seglares. Ciertamente, las autoridades eclesiásticas tomaron algunas medidas punitivas, pero incluso durante el cuarto concilio de Letrán, el exilio y la confiscación de bienes siguieron siendo vistos como castigos adecuados para la herejía,

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Hasta entonces, los objetivos de la Inquisición habían sido siempre los herejes. Puesto que la tradición cristiana se oponía firmemente a la magia y temía la actividad de demonios por todas partes, no había mucha caza organizada. Sí, los ermitaños luchaban contra espíritus malignos en los bosques, la Orden de san Miguel se enfrentaba en una guerra espiritual a las fuerzas infernales y el populacho era exhortado a evitar la magia pagana; pero todas eran actividades poco organizadas. Tras las acciones de Juliano el Apostata se les concedió a los Inquisidores mayores poderes, permitiéndoseles el uso de escoltas armados como protección. En los peligrosos tiempos de la Edad Oscura, estos escoltas se hicieron mas numerosos, y los Inquisidores suelen viajar en compañía de miembros de los Sicarios y los Simoniítas, ordenes de místicos cristianos. Sus misiones ampliaron su campo de acción, y algunos de estos inquisidores originales actuaron por propia iniciativa contra paganos y herejes, usando sus propias fuerzas y las reclutadas en las tierras locales para purgar las áreas mancilladas. Algunas matanzas han tenido que ser ocultadas en los archivos eclesiásticos, pues los inquisidores mas militantes han llevado sus misiones a la pagana Lituania y contra la Iglesia Ortodoxa en los Balcanes y en tierras de Rusia. A lo largo de la Edad Oscura, los inquisidores fueron recibiendo una mayor autonomía en sus operaciones. A medida que los príncipes feudales de Europa iban afirmándose en el poder, las acciones de la Iglesia eran cuestionadas a veces, y en los siglos X y XI la Inquisición era sobre todo una fuerza pasiva, extendiendo la palabra de la Iglesia y la voluntad del Papa, pero sin poder para hacerlas cumplir. Parte de esta debilidad se debió a las actividades de los vampiros, que temían las acciones del brazo fuerte de la Iglesia y deseaban contener la amenaza de la santidad.

El cuarto concilio de Letran El Cuarto Concilio de Letrán, convocado en el año 1215, fue el primero en una serie de concilios a lo largo de la historia en un esfuerzo por resolver diversos problemas. Éste, convocado por Inocencio III para “la recuperación de Tierra Santa y la reforma de la Iglesia”, es considerado el más grande de los concilios medievales, y establece las esencias del catolicismo medieval. Entre sus objetivos estaban la reconstrucción de la actitud pastoral y la extensión de la enseñanza de la fe entre los miembros de la iglesia, tanto del clero como laicos. Desgraciadamente, la ignorancia siguió prosperando en la iglesia, Otro resultado, más relevante para la Inquisición, fue que el concilio aseguró también la ayuda de las autoridades seglares al mantenimiento de la ortodoxia.

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Los Cataros. Fue con la llegada de los Cátaros cuando la iglesia empezó a desarrollar una actitud oficial frente a los herejes. Los Cátaros (que se detallan mas extensamente en otra sección) eran dualistas religiosos que creían que Dios y Satán eran coiguales, que Satán era en realidad el creador del mundo físico y el Jehová del antiguo testamento, y que todas las escrituras anteriores a los evangelios debían ser rechazadas. Las creencias de los Cátaros no eran especialmente originales, y descendían de las de los maniqueos, otra herejía anterior. Los Cátaros rechazaban gran parte de las enseñanzas tradicionales de la iglesia y el orden social, asó como el derecho del estado a cobrar impuestos, suponiendo por tanto una seria amenaza para el sistema. Las medidas contra estos herejes anti sacerdotales fueron severas. El papa Inocencio III (1198-1216) organizó una cruzada contra los Cátaros, otorgando a los cruzados las mismas indulgencias dadas a los caballeros en lucha con los infieles musulmanes. En 1224 el emperador Federico II instituyó Inquisidores para erradicar la herejía en Italia y Sicilia, retomando una vieja ley romana que imponía pena de muerte contra los herejes. Finalmente el concilio de Tolosa promulgó un decreto en 1229 que sugería que los obispos del sur de Francia estableciesen comités en cada parroquia, con el propósito de descubrir a los herejes locales. Las moradas de los herejes serían confiscadas, sus propiedades destruidas, y ellos mismo llevados ante los tribunales eclesiásticos. Hay quien cree que algunos vástagos pudieron caer entonces en manos de la Inquisición. En tal caso, es probable que entre los capturados hubiese vampiros que simpatizaran con el ascetismo religioso o las creencias socialmente revolucionarias de los cátaros. Otros han dicho que los Lupinos llamaron la atención de la iglesia en aquel momento, cuando los cruzados y los Inquisidores amenazaron a los territorios y parentelas Garou. En definitiva, nada de esto es verificable, pero esta claro que fue en esta época cuando la Iglesia comenzó a obtener ciertas revelaciones sobre el mundo de lo sobrenatural.

El Futuro de la Inquisicion Las fuentes y los estudiosos señalan el año 1231 como la fecha más probable del establecimiento de la Inquisición, cuando el Papa Gregorio IX encomendó a los recién fundados y particularmente celosos dominicos la misión de suprimir la herejía. En 1231, Gregorio promulgó el Excommunicamus, que establecía tribunales para juzgar y castigar los casos de herejía. Los herejes arrepentidos eran encarcelados a perpetuidad; los recalcitrantes como las bestias tozudas que eran, ejecutados. La tortura fue aprobada inicialmente por Inocencio IV en 1252; más que limitarse a aprobarla, Inocencio ordenó a los podestás (magistrados jefe) de las ciudades italianas que recurriesen a ella para obligar a confesar a los herejes. Las acciones y revelaciones de diversos Inquisidores contribuyeron al mismo tiempo a la formación de la Sociedad de Leopoldo, una rama secreta de la Inquisición destinada a la lucha contra los enemigos sobrenaturales de la Iglesia. Dicha organización absorbió a los Simoniítas y a los Micaelitas, que dejaron la Iglesia o pasaron a ocultarse como sacerdotes y monjas normales. La Sociedad de Leopoldo pronto se convirtió en un acérrimo enemigo de la Estirpe y en una amenaza a tener en cuenta por todos los Vástagos. Las acciones iniciadas en 1231 reverberarán por toda Europa y el Nuevo Mundo, África y Asia durante los seis siglos siguientes. Sus acciones harán tambalearse a toda la sociedad cainita y acabarán por provocar la Revuelta Anarquista y la aparición de la Camarilla, el Sabbat y la Mascarada. En 1197, nadie puede ver la tormenta en el horizonte, pero las viejas costumbres están a punto de desaparecer bajo una marea de sangre y fuego.

El Procedimiento Inquisitorial El procedimiento representó un cambio radical frente al procedimiento jurídico ordinario. Los inquisidores consiguieron pronto la facultad de llevar a los sospechosos de sus casas a lugares considerados seguros por la inquisición; también podía convocar a cualquiera que fuese el sujeto de incluso la más ligera de las especulaciones. Estas llamadas eran anunciadas privadamente al sospechoso,

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y después de en público durante la misa dominical. Si el sospechoso no se presentaba a juicio en el término de un año, quedaba definitivamente marcado como un hereje. Se exigía a los sospechosos que jurasen testificar con sinceridad, incluso contra así mismos. Las declaraciones de los testigos podían tener cualquier procedencia, incluso deberse a quienes normalmente no podían testificar, como criminales, excomulgados y demás. Por último, el acusado no podía servirse de abogados ni escribanos. El Excommunicamus de Gregorio negaba también el derecho a Apelar ante la santa sede. Si, en el curso del juicio, se creía que un sospechoso había mentido, este era encarcelado. Tras una audiencia pública, si el sospechoso abjuraba de su herejía, le era otorgada la merced de la Iglesia, con castigos que oscilaban entre la peregrinación y el encarcelamiento de por vida. El hereje no arrepentido era sentenciado a muerte. Puesto que la ley canónica de la iglesia prohibía ejecutar a cualquier persona, los herejes recalcitantes eran sometidos a la justicia seglar. La forma ordinaria de ejecución eran sometidos a la justicia seglar. La forma ordinaria de ejecución era ser quemado en una pira. Por supuesto, alegar que la inquisición nunca envió a nadie a la hoguera no es más que un sofisma lingüístico. Los herejes condenado por la Inquisición Española llevaban el sambenito, un atuendo parecido a un escapulario. Los herejes arrepentidos llevaban sambenitos amarillos con cruces rojas; los recalcitantes, condenados a un auto de fe, llevaban sambenitos de color negro decorados con llamas y demonios. Los inquisidores se veían a si mismos como padres confesores, jueces y fiscales, todo en uno; su misión no sólo era mantener la ortodoxia de la fe y la estabilidad del cristianismo, sino también salvar el alma del hereje. De tenerse en cuenta que los procedimientos para interrogar a herejes y sospechosos variaban tremendamente de un inquisidor a otro. Algunos, como Conrado de Marburgo y Jean Galand, fueron conocidos por su crueldad. La mayoría de los Inquisidores eran sencillamente hombres celosos de su deber que se dedicaban a su tarea con el mayor respeto. Otros, como el franciscano inglés Guillermo (un sabueso del mas alto nivel) deploraban sinceramente los deberes inquisitoriales. Recuerda que bastaba con un ligero indicio para sospechar de la herejía de alguien, y que una muestra de piedad indebida hacia un sospechoso por parte de un inquisidor era en sí mismo sospechoso... como descubrió el hermano al ser encarcelado.

Tortura Ningún estudio de la Inquisición sería completo sin, al menos, una mención a la tortura. La Iglesia de los primeros tiempos desaprobaba la tortura como una forma de tratar con la herejía (o cualquier otra cosa), pero aquello hizo poco que mitigar la aplicación de la tortura como una parte del procedimiento inquisitorial. Diversos instrumentos de tortura se han hecho familiares desde entonces, y algunos pueden ser encontrados todavía en uso. Pero no creas que la Inquisición tiene la exclusiva de su empleo: los instrumentos del miedo y el dolor son de aplicación universal.

La cuna Se trata de una cuna con púas en el interior. Los prisioneros eran encerrados y medidos en ella, encadenados o inmovilizados de alguna manera. No hace falta decir que no era un sueño muy cómodo.

El kranz El kranz era una banda de metal que se iba apretando poco a poco en torno a la cabeza de la víctima.

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Strappado Es un aparato que mantenía a los prisioneros en el aire por medio de una cuerda, con los brazos atados tras el cuerpo. Los torturadores creativos podían ir añadiendo pesos lentamente a los pies de la víctima. Otra alternativa era golpear repetidamente la cuerda de la que colgaba el prisionero: las vibraciones acababan por dislocarle los hombros.

El potro El potro es uno de los más famosos instrumentos de tortura, que estiraba los miembros del prisionero, normalmente hasta sacarlos de sus articulaciones.

La hija del trapero Este aparato causaba el efecto contrario al del potro, comprimiendo lentamente el cuerpo del prisionero, causando fracturas, desgarros y hemorragias.

Las empulgueras Unas pesas remachadas en metal que comprimían los pulgares del prisionero. Las empulgueras son portátiles y verdaderamente útiles para confinar a prisioneros en campo abierto.

Peine forte et dure Componente habitual del código legar anglosajón, este medio de tortura forzaba a la víctima a yacer sobre la espalda en el suelo con una tabla puesta encima. Se iba acumulando peso lentamente sobre la tabla, hasta que el prisionero confesaba o moría.

La bola La bola, en su forma más básica, no era más que una serie de tablas puestas en torno al pie de un prisionero; al añadir cuñas entre las tablas, iban aplastando los huesos del prisionero. Otras variantes cubrían también la rodilla.

La mordaza Era un instrumento de metal de forma parecida a una pera mientras estaba cerrado. Podía introducirse en la boca del prisionero y abrirse, de forma que las mandíbulas del prisionero quedasen dolorosamente abiertas.

Tortura del agua Este término se aplica a dos formas de tortura. En la primera, el torturador ataba al prisionero a una escalera, los pies por encima de la cabeza, y con las muñecas y los tobillos fuertemente apretados, de forma que la cuerda cortase la carne si el prisionero se movía. Tras sujetar fuertemente la cabeza del prisionero, le abría la boca con una pinza de hierro. Sus agujeros de la nariz eran obturados (normalmente con madera), y se le ponía una gran pieza de lino sobre la boca. Después, el torturador sólo tenía que ir derramando lentamente jarras de agua por la garganta del prisionero, lo que a su vez llevaba la tela hacia abajo. El prisionero se tragaba el agua y la tela de forma automática, y sus forcejeos hacían que las cuerdas cortasen su cuerpo. Cuando la víctima estaba medio muerta a causa de la asfixia, la tela era recuperada y el tratamiento “suspendido”. Un método vistoso y eficaz, es fácil emplearlo con un equipo mínimo. Una variante posterior, más sencilla, consistía simplemente en ir vaciando jarras de agua por la garganta del prisionero.

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La silla española

Instrumentos de tortura

Era una silla de hierro en la que se sentaba el prisionero, con brazos y cabeza inmovilizados por una banda de metal, y sus pies desnudos colocados muy cerca de un brasero. Los pies eran untados de grasa y asados lentamente hasta quedar en su punto. La grasa debía ser aplicada continuamente para que la carne no se quemara demasiado rápido.

Instrumento Cuna Kranz Strappado Potro La hija del trapero Empulgueras Peine forte et dure Bota Mordaza Tortura del agua Silla española Madonna

La Madonna Este instrumento (que tiene diversos nombres) era una estatua con forma de mujer. La parte frontal estaba cubierta de púas y clavos; accionando los oportunos resortes, los brazos de la estatua abrazaban al prisionero, aplastándole y clavándole los pinchos al mismo tiempo.

Daño 2 1 1 3 3 1 1 1 1 2 2 3

Máximo 4 6 7+ 7+ 4 7+ 5 3 5 6 7+

Daño: El número de dados tirados cada turno para determinar el daño causado por el instrumento (dificultad 6). Máximo: El número máximo de Niveles de Salud que puede perderse a causa de un instrumento de tortura. Algunos sólo duelen y dejan cicatrices. Los que tienen una + detrás del número pueden ser empleados para matar lentamente a un prisionero; teóricamente, por supuesto, la víctima puede perder el deseo de vivir, y el Narrador puede optar por ignorar todas estas reglas en tal caso.

Otros métodos Los azotes, las palizas, y cortar los dedos de pies y manos (gradualmente, por supuesto) son algunos de los otros métodos de tortura empleados. Las variantes son infinitas.

La Tortura y lo Sobrenatural A pesar de todos sus poderes, las criaturas sobrenaturales son tan susceptibles como los mortales a los métodos e instrumentos del torturador. Cierto, algunos seres son más resistentes al dolor, o incluso capaces de curar sus heridas de forma instantánea, pero siempre hay alguna forma de solventar esto. La Sociedad descubrió muy pronto que los vampiros eran capaces de curarse algunas heridas casi en el mismo momento en que eran infligidas, pero que eso les debilitaba en última instancia. Cuanto más débil estaba el vampiro, más probable era que se volviese loco a la vista de la sangre, recuperando sus fuerzas si ingería bastante. Los Inquisidores experimentados en “interrogar” a los vampiros aprendieron a alternar sus torturas con el premio de un gato o una rata muertos... apenas lo suficiente para mantener la no-vida del vampiro, pero en absoluto lo necesario para devolverle su peligroso estado anterior. Los hombres lobo podían ser igualmente problemáticos. Pero los Inquisidores aprendieron a equipar sus mazmorras con grilletes especiales hechos con una aleación de plata: un hombre lobo en forma humana que intentase adoptar su mucho mayor forma demoníaca sufriría cortes en muñecas y tobillos. La amputación era un resultado frecuente. Los Inquisidores descubrieron también que una mordaza de aleación de plata podía ser muy útil frente a un posible cambiaformas. Con el tiempo, los Inquisidores han experimentado con variantes en plata de muchos instrumentos de tortura (como también han hecho otros oponentes de los Garou).

Sistema Los Narradores pueden exigir una puntuación mínima de Tortura 1 para emplear los instrumentos más sofisticados... cualquier cosa más allá de los azotes y la amputación. Otra opción es que permita una tirada de Inteligencia para determinar si el torturador en potencia puede deducir el modo de empleo del instrumento. Se supone que los prisioneros atados a un instrumento de tortura sufren daño de forma automática. No hay elementos de posibilidad o de “si” un personaje sufrirá daño. Lo único que es incierto es la cantidad de daño que va a sufrir. Cada instrumento listado tiene una puntuación de daño distinta; para determinar el daño que sufre la víctima, tira un número de dados igual a la puntuación (dificultad 6).

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Los personajes con la habilidad de Tortura pueden moderar los resultados de forma que no se inflija más de un nivel de daño cada vez que se aplica el instrumento: después de todo, no tendría sentido matar al prisionero la primera vez que se le pusiese en el potro. Los instrumentos de tortura pueden ser empleados repetidamente, hasta el punto de matar a un prisionero. No obstante, muchos instrumentos de tortura tienen un daño máximo, que representa el número de Niveles de Salud que le pueden ser arrebatados a la víctima, sin contar la absorción de daño. Más insidioso que el daño físico (que ya es bastante horrible de por sí) es el psíquico y emocional infligido a la víctima: muchos inocentes han reconocido crímenes imaginarios para acabar con su tortura. A fin de cuentas, están siendo interrogados. Con frecuencia, el prisionero no tendrá respuesta a la pregunta (por ejemplo: ¿Dónde está el refugio del príncipe? o ¿Cuánto tiempo llevas alimentándote de inocentes niños cristianos?). Si un prisionero sabe algo que intenta ocultar activamente, debe pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (a dificultad 6 + Manipulación del interrogador) cada vez que se sufre daño, para no revelarla. También tiene la alternativa de gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Por cada turno de tortura, el interrogador tira Manipulación + Tortura (la dificultad equivale a la Fuerza de Voluntad del oponente). “Turno” tiene aquí un sentido amplio, no unos estrictos tres segundos. Un turno pasado con un instrumento de tortura puede oscilar entre 30 segundos y varios minutos. Cada éxito anula un punto de Fuerza de Voluntad del prisionero. Cuando al prisionero no le queden puntos de Fuerza de Voluntad, abandonará por lo común toda resistencia, contestando a cualquier pregunta. Puede incluso inventarse las respuestas, simplemente para complacer al interrogador: confesando falsas culpas, señalando a cómplices en crímenes imaginarios o describiendo detalladamente pecados inexistentes. El truco está en hacer que el prisionero pierda su Fuerza de Voluntad antes de que la tortura acabe con su vida. Los torturadores hábiles son capaces de ello. Después de todo, la práctica lleva a la perfección.

Fe y Tortura ¿Será capaz alguien que tenga Fe de torturar a otro, de acuerdo con los principios de su religión? Esto depende mucho del paradigma cultural; la tortura era algo habitual en la jurisprudencia medieval, así que los Inquisidores en una crónica ambientada en esta época pueden no tener que hacer tiradas de Conciencia. No obstante, es posible que el Narrador determine lo contrario. De ser así, los Inquisidores que recurran a la tortura de forma sistemática tendrán que hacer tiradas de Conciencia y comprender que su Humanidad empiece a bajar (o quizá a caer en plomo). Simplemente torcerle el brazo a alguien ya se considera “tortura”, aunque no tan severa como el uso de la picota o de la Doncella de Hierro. La dificultad de las tiradas de Conciencia basadas en la tortura deberían variar: Dificultad 5 7 9

Acción Amenazas, violencia mínima: bofetadas. Violencia más sistemática: pegar una paliza. Empleo de instrumentos de tortura; tortura psicológica.

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[Tras mucho esfuerzo, la Acusada es reducida en el potro y sometida a las más leves y simples torturas, durante las cuales canta como un niño en el regazo de su madre. Al final, habla en un tono más propicio a las palabras de esta Crónica.]

como tú, si lo dudas, atorméntame de nuevo para que pueda exaltarme. [Entonces se aplican hierros a sus parte pudendas y a sus ojos y a las partes blandas tras rodillas y codos. La Acusada habló de nuevo en lenguas que le son bárbaras y desconocidas a este cronista; aun así intentaré preservarlas para el futuro de nuestra Gran Investigación.]

Sacerdote: ¿Quién eres, sirviente de los Poderes Oscuros? ¿Reniegas de ellos y te refugias en el Señor nuestro Dios? Acusada: Soy el gato, la hija del Búho, y mis prácticas son las que rechazarais, y me río de vosotros y os esputo a vosotros y a vuestro Dios. No reniego de nada.

Ai-ai-ai. Ai Hamma gee tabool eer hamma quata mas. Hattabas. Akhool. Hattabas. Yin soquaa ahni anaka. Bahari latwaa-Bahari latwaa; Sin solo extro vina contolo mas. Lakhil-alhil-kataab-Lilitu ah mas. Ahi hay Lilitu-Ahí hay Lilitu.

[En este momento se le aplican hierros candentes en distintas partes del cuerpo de la Acusada. Se siguen gritos y risas. Este escriba confiesa un profundo e insoportable temor a tales celebraciones.]

[Esto último lo repite la Acusada como si se tratara de una blasfema plegaria. Tras oírlo repetidamente los carceleros y yo mismo sentimos un particular malestar; una debilidad de la cabeza, bazo y estómago. Tras vomitar una bilis negra, le pedimos al torturador que queme la lengua de la Bruja, para que no pueda maldecidnos más. Así lo hizo; y entonces un esputo cayó sobre el brazo del torturador: gritó como una mujer atada en la rueda, y su carne se pudrió como la de un leproso. Lo sacaremos de este lugar y lo sellaremos con todas las plegarias y bendiciones de un verdadero Hombre de Dios. Así acaba nuestra Crónica.]

Sacerdote: ¿Abjuras a los Poderes Oscuros? ¿Nombrarás a tus compañeros? Te garantizo dolor si no respondes. Acusada: Más fuego. Más hierros. Carcelero, te imploro diez mil más. Cada mortificación me trajo un millar de revelaciones, y yo me las bebiere como grandes tragos de vino. [Se aplican muchas más torturas, siendo la Acusada llevada a proferir grandes gritos de dolor y a retorcerse del modo más lascivo; dos de los santos padres se marchan de la habitación antes de que termine todo y la Bruja vuelva a hablar, con letanías profanas que este escriba se abstendrá de incluir en esta Crónica. Tras tales actuaciones, habló de modo más placentero a los oídos del Señor, aunque sólo como si se tratara de una loca.]

De acuerdo con notas posteriores a esta crónica, la celda de este pequeño intercambio civilizado fue sellada. La víctima, todavía encadenada, fue dejada sobre el potro. El hombre tan mañoso con los hierros perdió esa habilidad; también perdió todo su brazo derecho desde el hombro. El cronista afirmó que los gritos y gemidos de la "acusada" continuaron durante tres meses, y que podían oírse claramente tras muros de 30cm de grosor. Al final, la mazmorra fue abandonada; los torturadores no podían soportar bajar las escaleras. El resto de ocupantes fueron encerrados junto con la "Bruja-Espectro"; tan furiosos estaban sus espectros que el castillo fue abandonado y quemado en 1473.

Acusada: Os ruego continuéis, buenos señores. Mi gusto por los sueños se ha estancado. Sacerdote: ¿Dónde naciste? ¿En qué provincia? ¿Quiénes son tu padre y tu madre; compartes con ellos tus artes? Acusada: ¿Qué me preguntas? ¿Mis parentescos? Soy hija del búho ululante y hermana del Dragón. Mi padre es el León Negro y el portador del sol. Mis hermanos son las rosas que florecen a medianoche; mis hermanas son la s lágrimas que caen en las ropas de cama de vírgenes perdidas. No soy

Podemos asumir que, por una vez, una víctima torturada obtuvo venganza sobre sus torturadores… aunque sólo fuera por un tiempo. Fragmento traducido por Daphne, Miembro de la Vitae Oscura

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Las Ordenes Militares y Hospitalarias L

as Cruzadas y su mezcla de guerra y religión inspiraron las nuevas órdenes de caballería. De la necesidad combinada de tomar Jerusalén a la fuerza y mantener la fe y la santidad cristiana surgieron grupos adiestrados de guerreros, entregados tanto al rey como a su Dios. Estos propósitos divididos no siempre se unen con facilidad, especialmente ahora, cuando el clero y los cortesanos conspiran y confabulan para conseguir ventajas. Para esgrimir la espada de la caballería, los candidatos deben ser armados caballeros por un monarca, mientras que para pertenecer al clero, deben recibir la confinación del Papa. Por lo tanto, para alzarse sobre la posición de postulantes advenedizos, una orden de futuros héroes de caballería necesita la aprobación de la Iglesia y del estado... y ni siquiera entonces su supervivencia está garantizada. (Diversas órdenes de caballería fueron apadrinadas por diversos monarcas o por la Iglesia y desaparecieron casi de inmediato.) Las órdenes que consiguen proliferar, obtienen poder militar y económico por toda Europa y Tierra Santa. Generalmente, las órdenes de caballería más prestigiosas de la actualidad son de dos tipos: las militantes y las hospitalarias. Las primeras tienen un propósito de carácter bélico, mientras que las segundas supuestamente sirven a los enfermos y los débiles. Algunas órdenes combinan los dos aspectos desde el principio, mientras que otras van adoptando papeles distintos de vez en cuando. Diversas órdenes que se iniciaron con el mayor de los principios degeneraron en bandas de mercenarios aprovechados o incluso algo peor, convirtiéndose en poco más que en hordas de asesinos bien equipados.

Los Caballeros Templarios Ningún grupo ha llamado más la atención ni ha provocado más controversia en el siglo XII que los Pobres Caballeros del Templo de Salomón, o los Caballeros Templarios. Según sus defensores, la orden personifica la visión completa de la caballería: caballeros como guerreros del Señor, una entidad independiente comprometida con el servicio a Dios. Para los críticos del clero, la orden (al igual que sus rivales) fomenta la insubordinación y la infidelidad a las cortes y los nobles seglares temen que la orden se independice de su control. Los orígenes de la orden son oscuros. De hecho, ni siquiera en los registros de la orden consta dónde se estableció. Sobre el año 1118 (aproximadamente), los caballeros franceses Hughes de Payns, Godofredo de Saint Omer y diversos otros hicieron los votos de pobreza, castidad y obediencia ante el Patriarca de Jerusalén y se comprometieron a proteger a los peregrinos de los caminos que llevaban a Tierra Santa. Casi inmediatamente, los Templarios consiguieron el apoyo de escuderos combativos y nobles poderosos. Hughes fue el Conde de Champagne y financió gran parte de los primeros gastos de la orden; Fulk, Conde de Anjou, pronto se unió a él. En 1128, el Concilio de Troyes encomendó a Bernardo de Caraval redactar las reglas de la orden. Bernardo se sumergió en la tarea. Ya era conocido por toda la Cristiandad como miembro influyente de la Orden Cisterciense, un grupo monástico que se esforzaba en reformar la iglesia dentro del armazón de la ortodoxia radical. Los preceptos que elaboró para los Templarios encarnaban el ideal que entonces circulaba sobre la caballería, que afirmaba que era una

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llamada sagrada. Respaldó estos preceptos con una propaganda extensa; su obra En Alabanza a la Nueva Caballería, que escribió en la década de los 30 del siglo XII, se convirtió en el manifiesto de la cara religiosa de la caballería, pues en él confrontaba la pecaminosa indulgencia de los caballeros seglares con la valerosa y devota pureza de los Templarios. En el año 1197, sus reglas continúan estando en vigor, asi como su atuendo característico: un manto blanco con una gran cruz latina de color rojo.

Las Reglas de los Templarios Los Templarios renuncian a la propiedad privada. Todos sus bienes pertenecen a la orden y sus superiores pueden reasignar todas las pertenencias materiales como les parezca más apropiado. Los Templarios acatan un rígido código de vestimenta, que prohíbe todo lujo y exquisiteces a favor de unas prendas totalmente blancas, negras o marrones, confeccionadas con telas sencillas. Cada caballero posee un colchón, un petate y una manta. (La regla también hace estipulaciones sobre casos de extremo frío o calor, pero sólo mediante el préstamo temporal de material adicional.) Todos los Templarios que estén en uno de los baluartes de la orden toman juntos sus comidas, acatando el silencio y el decoro monástico. En sus comidas sólo se incluye la carne dos ó tres veces a la semana (y en Navidades, el Día de Todos los Santos, la Asunción y la Festividad de los Doce Apóstoles), y comen de dos en dos para asegurarse de que ningún miembro come mucho o demasiado poco. El señor de cada casa empuña una autoridad casi total sobre sus hermanos: puede asignarles obligaciones específicas, darles o quitarles de todo, desde ropas hasta armas, y permitirles o prohibirles que ofrezcan consejo a otros. Los hermanos que se resisten se enfrentan a las reiteradas advertencias de que el odio hacia un superior va en contra de Dios. Ningún hermano puede poseer un receptáculo cerrado con llave o sellado, y las cartas que recibe son leídas en voz alta, si el señor aprueba el mensaje. Todos los regalos que reciben los hermanos pasan a ser propiedad del hogar y están bajo el control del señor. La prohibición de tener propiedades privadas no impide que los Templarios posean feudos. Es más, pueden poseer y administrar propiedades y criados si ganan la batalla contra los paganos o si estas propiedades permiten que la lucha de los templarios contra los paganos sea más eficaz. Sus reglas persiguen el objetivo de crear caballeros que no sientan el temor de la muerte en una causa justa, porque conocen con certeza el estado de sus almas y carecen de aquellos enredos mundanos que impiden la osadía. Normalmente, suele funcionar. En Tierra Santa hay menos de 2000 Templarios y en Europa opera un numero similar o menor. Independientemente del número que sean siempre consiguen la victoria, haciendo que los logros de los grandes ejércitos parezcan insignificantes. Los caballeros pueden hacer un voto de afiliación durante un periodo concreto que puede abarcar años o toda la vida. Muchos se unen a los Templarios durante algunos años y recuerdan todo lo que han aprendido para, después, llevar a cabo profesiones más laicas.

Las Clases de Templarios Un señor supervisa cada casa; la mayoría de los miembros son caballeros y están respaldados por una caballería ligera conocida como sargentos. Los campesinos y capellanes no combatientes respaldan a los guerreros. El Gran Maestre de los Caballeros Templarios, actualmente Gilbert Erail, es quien da las órdenes a todos los demás Templarios, y el Senescal y el Mariscal le ayudan. Tradicionalmente, operaban en el exterior de Jerusalén, pero ahora utilizan otros baluartes de Ultramar. Inmediatamente por debajo de ellos están los oficiales de convento. El Mandatario de la Tierra de Jerusalén mantiene el tesoro de la orden. El Mandatario de la Ciudad de Jerusalén opera en la casa cabildo (o al menos, así fue hasta la conquista de Saladino); y el Mandatario de Acre hace lo mismo en la segunda casa más importante de la orden. El Pañero establece las pautas en el vestuario y el acicalamiento y coordina el abastecimiento de la orden. Los Templarios dividen el resto de sus operaciones en provincias, y cada una de ellas cuenta con un Maestre y un mandatario: Trípoli, Antioquia, Poitiers, Francia, Hungría, Inglaterra, Aragón, Apulia y Portugal.

El Crecimiento de la Orden En poco tiempo, los señores, reyes y sacerdotes impresionados conceden a la orden una creciente variedad de excepciones a las reglas normales. A mitad del siglo XII, la orden no paga impuestos y disfruta de inmunidad ante toda autoridad, excepto de las órdenes directas del Papa. Ningún príncipe del mundo de la Iglesia puede ordenar a los Templarios que hagan algo: el resto del mundo pregunta a los Templarios; éstos aceptan o no si les parece oportuno. Los miembros de la orden construyen y mantienen castillos por todas las regiones de Tierra Santa que permanecen bajo el control cristiano, desde Cháteau Pélégrin, al sur de Acre, hasta Baghras, al norte de Antioquia. Además, grupos más pequeños de Templarios operan en el exterior de todas las ciudades controladas por los

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cruzados, escoltando a los viajeros por los caminos y patrullando las fronteras en busca de oportunidades de atacar a los Sarracenos intrusos. La doctrina de los Templarios anima a sus miembros a ser los primeros en avanzar y los últimos en retirarse, lo que significa que muchos Templarios mueren en aquellas batallas en las que otros hubieran huido o que, en todo caso, hubieran evitado. Estas muertes heroicas sólo inspiran más apoyo y admiración, pues la caballería hace poco énfasis en el egoísmo cuidadosamente calculado: los Templarios hacen aquello que el resto de los caballeros no se atreven a hacer. Los caballeros que sienten que sus vidas son bastante menos que santas, donan tierras y bienes a la orden como una forma de expiación; los mercaderes que desean demostrar la magnitud de su éxito le hacen valiosos presentes; los campesinos que desean mostrar su agradecimiento y ofrecer su apoyo a la causa justa hacen pequeñas donaciones. Todas las clases sociales de Europa contribuyen a las arcas de los Templarios, y estas donaciones han permitido edificar una de las fuerzas beligerantes más efectivas de la Cristiandad. Aunque los Templarios continúan vistiéndose según el estándar de pobreza, los maestres y mandatarios son figuras elegantes y que visten a la moda en las cortes de todo el continente. Durante las cruzadas, los Templarios suelen enfrentarse a los líderes de los ejércitos cruzados. Por orden del Papa, los Templarios deben someterse al liderazgo de los cruzados, pero la antipatía es demasiado fuerte en ambas direcciones. Los Templarios se sienten molestos porque su íntima familiaridad con el terreno y el enemigo pasan inadvertidas, mientras que los cruzados consideran que los Templarios son unos fanáticos y carecen de sensibilidad estratégica. Las afirmaciones de ambos encierran mucha verdad, lo que sólo hace que las cosas empeoren, Los Templarios tienden a brillar con más fuerza entre una cruzada y otra, cuando pueden trabajar por sí solos o con la colaboración de pequeñas fuerzas seleccionadas.

Condiciones Actuales Aunque los Templarios mantienen extensas posesiones y cuentan con gran apoyo en Europa, en el centro de la orden, en Tierra Santa, reina el caos. En los años 70 y 80 del siglo XII, la conquista de Jerusalén de Saladino y de cada centímetro de Ultramar despojaron a la orden de sus posesiones más importantes, incluido el propio Templo de Salomón. La caída de Jerusalén llegó después de la catastrófica derrota en los Cuernos de Hattin, cuando los consejos tácticos de los Templarios y los Hospitalarios dejaron a los cristianos en una posición insostenible. Ambas órdenes pagaron un fuerte precio cuando Saladino ejecutó a 200 de los suyos. Tal y como dijo el líder de los Sarracenos: “Éstos, más que todos los demás Francos, destruyeron la religión árabe y nos asesinaron”. La Tercera Cruzada consiguió traer cierta prosperidad al recuperar Acre y otras zonas y al emerger un liderazgo Templario más razonable, En 1197, la orden recuperó gran parte de su prestigio, pero continuó permaneciendo ajena a su verdadero propósito: Jerusalén. Como el ímpetu para volver a capturar la Ciudad Santa estaba cada vez más enfocado hacia la política y los conflictos cristianos internos, las atenciones de la orden se centraron cada vez más en Europa y en los asuntos de financiación.

Templarios y Busqueda de Riquezas Poco después de ser fundada, la orden empezó a implicarse en el préstamo de dinero; el primero, en 1135, se lo concedió a un futuro peregrino a Tierra Santa a cambio del derecho de controlar sus propiedades mientras éste se ausentaba. Durante el siglo XII, los activos de la orden crecieron y diversos maestres y mandatarios tomaron la iniciativa de beneficiarse de esa riqueza. Financiaban los gastos de viajes, ayudaban a los aliados en diversos tipos de necesidad y ofrecían sus servicios como árbitros y representantes. Inevitablemente, se involucraron en asuntos laicos, a menudo en detrimento de la reputación de la orden local. El mayor activo de la orden es su reputación de pureza y devoción; los préstamos perjudican su imagen. En el mundo del Medievo Oscuro, el compromiso de la orden para las aplicaciones financieras se debate acaloradamente. Algunos de los líderes de la orden están seguros de que pueden realizar los asuntos seglares sin apartarse del camino de la misión de la orden, mientras que otros sienten con la misma fuerza que los maestres no son más libres de la corrupción que otros hermanos. El dinero hace que resulte más sencillo conseguir diversos objetivos deseables: mejor equipo, reservas de suministros extra para las fortalezas de Tierra Santa en caso de asedio, un transporte, de más confianza, etc. El dinero también llama la atención de aquellos que trabajan con él. Afirman que aunque los regalos no paren de llover a cántaros, seguramente habrá alguna preocupación en el futuro. Paso a paso, los administradores financieros de la orden se centran cada vez más en lo que sería bueno para las inversiones de la orden en vez de en servir a los propósitos de la orden. Los personajes que pertenecen a la orden pueden (y deben) tomar parte en este debate. No es demasiado tarde para que los miembros de la orden decidan restringir su implicación en los asuntos mundanos, asignando a algunos

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hermanos que manejen los fondos necesarios y pasen el resto a los beneficiarios no Templarios. Durante toda la vida de la orden hubo muchas voces que exigían la reforma y, aunque en la historia no recibieron respuesta, no debéis negarles a los personajes la oportunidad de ayudar a establecer esta diferencia.

Templarios Cainitas Ningún Cainita puede realizar las obligaciones caballerescas de los Templarios. Ningún vampiro puede asistir a los servicios diarios de una Iglesia o trabajar como miembro de una unidad militar que libra la mayoría de las batallas durante el día. Es más, los Templarios poseen muchos más creyentes con Verdadera Fe que un grupo de tamaño similar de cruzados o uno mucho mayor de población. Tratar con la Verdadera Fe presenta enormes problemas. Muchos Cainitas desean sinceramente adoptar los objetivos de la orden y conseguir alguna chispa de favor divino. Un vampiro puede desear proteger a los peregrinos y rechazar las fuerzas del Islam con tanta sinceridad como cualquier mortal; sin embargo, algunos de sus compañeros caballeros y diversos Templarios repelen incluso al vampiro cruzado más ardiente. Algunos Cainitas que en el futuro serán Templarios se hacen cínicos e intentan corromper a los hermanos de una casa particular para eliminar el aura de fe. Otros Cainitas buscan (conscientemente o no) casas en las que la fe sea fuerte pero no demasiado, intentando encontrar algo intermedio entre la fe que realmente transforma al mundo y el escepticismo oportunista. Este terreno es más pequeño en el movimiento Templario que en cualquier otro lugar, pero no es imposible de encontrar. La Ley de los Templarios establece provisiones para que los caballeros heridos y enfermos sirvan en cualquier medida que les permita su discapacidad. Los Templarios tienen alguna experiencia con las maldiciones (véase más adelante) y no rechazan a los caballeros que, por otro lado, son útiles miembros de la orden. Por eso, aunque un Cainita no pueda actuar como miembro regular de la orden, puede adoptar un papel de apoyo: trabajar como comisario, como mensajero o realizar cualquier otra función que no implique cabalgar en la batalla durante el día. Siempre será el segundo mejor ante los ojos de otros Templarios, pero pese a todo, seguirá pareciendo útil.

Los Templarios y los Poderes Secretos Los Templarios se encuentran con más seres sobrenaturales que la mayoría de los mortales del medioevo Oscuro. El papel prominente de la orden en las cruzadas la convierte en el objetivo de todo aquel que desea que las cruzadas fracasen, incluyendo vampiros, hombres lobo y magos. Los Templarios no suelen distinguir ni clasificar los monstruos con los que tropiezan, y los engloban como seres de "la prole del Diablo". Algunos Templarios se especializan en detectar y destruir a las criaturas que frecuentan la noche (y el día) como una parte secreta de la misión de su orden. Los cazadiablos Templarios suelen moverse en grupos pequeños bajo historias tapadera que han sido autorizadas por los niveles superiores de la orden. Los Cainitas devotos pueden unirse a estas cacerías, y en ocasiones lo hacen. Una buena historia sobre una maldición del diablo u otra desgracia (si es necesario, combinada con la Dominación) permite que un Cainita ponga en práctica su conocimiento de la existencia vampírica para localizar a vampiros que son hostiles con la orden. El vampiro puede o no tener una compresión especial de las circunstancias de otros monstruos, pero la velocidad preternatural, la fuerza y otros poderes son muy convenientes cuando los cazamonstruos están cerca de su presa. Con las Disciplinas correctas, los Cainitas Templarios pueden llegar a lugares inalcanzables por los humanos o tratar con la oposición de un modo que ningún mortal puede conseguir. La orden observa con aprobación a todos estos guerreros secretos y los recompensa generosamente por el trabajo bien hecho. Entre los enemigos sobrenaturales de la orden, los magos musulmanes son los más problemáticos. La corriente principal de la sociedad musulmana rechaza la magia con tanta vehemencia como la Cristiandad, pero a ambos lados del muro de la creencia, los practicantes de diversas formas de conocimientos arcanos proliferan en las sombras. El tipo de maldición bajo la que puede afirmar estar un Cainita Templario puede ser contundente paran sus hermanos mortales; los magos que se dedican a combatir la orden dominan hechizos que ordenan a la salud, a la suerte e incluso al tiempo. Algunos de los baños de sangre de las ejecuciones en masa de los Templarios van a parar a los rituales del poder oscuro, del mismo modo que algunos nigromantes de la Cristiandad utilizan la sangre de los incrédulos para sus propios fines. Los Cainitas que aprenden la Disciplina de la Taumaturgia (que todavía se está desarrollando) pueden convertirse en formidables activos para los Templarios (aunque posteriormente, la práctica de la magia se convertirá en una eterna de acusación).

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Los Clanes y la Orden Assamitas: Un puñado de Assamitas han trabajado, en diversas ocasiones, encubiertos por la orden, al menos uno lo sigue haciendo. En general, sirven como hermanos leales y eficaces, mientras esperan el momento de atacar. También contribuyen al empuje para confinar y eliminar Verdadera Fe de la orden, aunque esperan no llamar la atención de otros vampiros al hacerlo. Brujah: A diversos Brujah, la orden les perturba. Parte de ello se debe al fuerte desagrado que sienten por el insignificante hecho de que los Brujah no inventaron la orden. Cuanto más alejado está un caballero Brujah de la filosofía y la utopía de su clan, más probable es que, como individuo, pueda sentirse atraído por la orden. De este modo, los Brujah Templarios suelen aparecer allí dónde el clan de los Brujah es relativamente débil, especialmente en Italia. Capadocios: Pocos son los Capadocios que se unen a la orden directamente, pero por Tierra Santa, algunos miembros del clan proporcionan servicios como doctores. En Tierra Santa, el aspecto de los Capadocios realmente les proporciona ciertas ventajas porque, por extraño que parezca, obviamente no son sarracenos. En Europa, donde el enemigo se encuentra muy lejos, los Capadocios son menos aceptados por los Templarios. Lasombra: Diversos sacerdotes Lasombra atacan la independencia de la orden, temiendo las consecuencias que puede tener una fuerza poderosa que hasta ahora ha estado despojada de la responsabilidad normal. Los caballeros Lasombra suelen preferir servir en los ejércitos existentes y, durante las cruzadas, se enfrentan desagradablemente con la orden. La intervención de los Lasombra contribuye al lento crecimiento de orden en España y Portugal. Malkavian: Los visionarios Malkavian acuden en bandadas a la orden, sirviéndola como pueden. La visión de Bernardo resuena fuertemente en las mentes de los vampiros que buscan un nuevo acercamiento al problema de la conducta moral en un mundo inmoral. Además, el puro fervor que muchos Templarios dan a su trabajo inspira a los vampiros que buscan algo en lo que obsesionarse... para estas almas trastornadas, cualquier fanatismo es válido. Ventrue: Ningún clan proporciona más Templarios que los Ventrue; tampoco ningún clan toma una parte más activa en ambos lados del debate sobre el préstamo de dinero. Algunos Ventrue consideran que la inmensa fuerza de la orden radica en la pureza de su enfoque, libre de la corrupción que crea la vida institucional regular, y quieren adoptar cualquier medida necesaria para evitar que la orden se convierta en un racimo de caballeros mundanos. Otros Ventrue consideran que el comercio es una herramienta con la que se pueden menoscabar las instituciones tradicionales enlodadas en el pecado y la decadencia, y consideran que la implicación financiera forma parte de la misión de la orden. Entre los participantes de este debate se incluyen individuos que, en los próximos siglos, serán prominentes en el clan principal y en la antitribu, y ambos bandos evocarán el recuerdo de los Templarios como un experimento que salió mal. Los Ventrue apenas contribuyen a las innovaciones que hacen los Templarios en contabilidad y administración. Los miembros de este clan suelen proporcionar ejemplos y enseñanzas negativas, nacidos de la experiencia de las muchas cosas que no funcionan cuando se intentan administrar propiedades muy extensas.

Los Caballeros Hospitalarios La Orden del Hospital de San Juan de Jerusalém es la más conocida y duradera de todas las órdenes hospitalarias. A pesar de la angustia que provoca a las autoridades religiosas de Europa, pues no tiene ninguna responsabilidad con ellas, la orden siguen siendo el instrumento que establece la leyenda del cruzado como soldado santo de Cristo y que construye el ideal del guerrero espiritualizado. De hecho, algunos de sus miembros serán canonizados o santificados, como Pedro de Imola y San Gerard. Los miembros son, en su mayoría, franceses e italianos, aunque también hay algunos caballeros españoles. Su símbolo es una cruz de malta blanca sobre negro en tiempos de paz, y sobre rojo en tiempos de guerra. Uno de sus principales baluartes, el Crac Des Chevaliers, es uno de los castillos de los cruzados más grandes y mejor defendidos, y alberga a casi todos aquellos que viajan por Ultramar. En el año 1142, Guillaume Du Crac donó a la orden este imponente castillo, situado sobre una colina volcánica en Kerak, al sudeste del Mar Muerto. En 1193, la orden lo amplió y lo fortificó, y lo ha defendido con éxito a pesar del decadente destino de los católicos en Tierra Santa. En la actualidad, la fortaleza es tan grande que contiene todo un pueblo en el interior de sus muros, con una iglesia y una capilla, acueductos, aljibes, atrios, establos, animados barrios y grandes pabellones.

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Nacimiento de la Orden El Hospital de San Juan ha existido desde la época de Cristo, pero en aquella época sólo servía como un lugar de curación para los peregrinos. En 1099, Gerard (conocido como el Bendito y quien puso en marcha el hospital) permitió el posterior desarrollo de la orden al ayudar a los cruzados a sitiar la Ciudad Santa. Los Hospitalarios y otros fieles explican una historia casi milagrosa sobre el cometido de Gerard durante el sitio de 1099. Al oír que la ciudad estaba siendo atacada por los cristianos, se apresuró hacia sus muros y se unió a los defensores de la ciudad... aunque en vez de lanzarles piedras, les tiró barras de pan para rellenar las reservas de los cruzados. Las autoridades musulmanas le arrestaron inmediatamente y lo llevaron, encadenado y a rastras, a la corte, pero los testigos de su crimen se quedaron perplejos cuando las barras de pan que habían guardado como prueba se convirtieron en piedras en cuanto fueron presentadas ante el gobernador. Los Cainitas de Tierra Santa hablan sobre la implicación que tuvieron los Malkavian o los Ravnos en esta transformación, pero como la fe y las simples mentiras son demasiado fuertes en Jerusalén, esta leyenda se puede justificar sin la sangre de Caín. Los esfuerzos de Gerard le concedieron la gratitud de los cruzados además de sus fuertes contribuciones financieras. Ya sea debido a su influencia personal o al entusiasmo generalizado de Europa por las Cruzadas, la nueva orden consiguió un sorprendente despliegue de propiedades en muy pocos años. En 1114, Gerard recibió una provincia entera en Portugal y poco después, territorios en diversos países de Europa Occidental. Además, durante los primeros años del siglo XII, el poder religioso de la orden se incremento gracias a una serie de aprobaciones y privilegios papales que les conferían tal autoridad que los obispos no pudieron continuar prohibiendo las iglesias Hospitalarias. Hacia el año 1130, el hospicio/enfermería de Jerusalén era tan grande y próspero que tuvo que contratar mercenarios para proteger a los pacientes de los bandidos. En unos años, el sucesor de Gerard, Raymond Du Puy, militarizó el hospital hasta el punto que participó en el deprimente y fallido ataque de Damasco en 1148 y en la consiguiente captura triunfal de Ascalón en 1153. Los Caballeros Hospitalarios destacaron luchando en ambas batallas. Pronto, estos caballeros se hicieron tan militantes y famosos como los Templarios.

La Regla Hospitalaria Los Caballeros Hospitalarios, muchos de los cuales entran en la holgada categoría de "seglares santos", al principio seguían una variante de la Regla de San Agustín, pero han empezado a acatar su propia regla. Raymond du Puy y Roger des Moulins, que fueron unos de los primeros Grandes Maestres de la orden, redactaron una regla exclusiva que, con el tiempo, consiguió la influencia necesaria para ser adoptada por una serie de hospitales religiosos. Una adaptación ligeramente tardía de la regla original divide a los miembros en tres categorías: caballeros (fratres mílites), capellanes (fratres capellini) y sargentos (fratres servientes armigeri). Otros se asocian a la orden como sirvientes de las casas que pertenecen a la orden o para trabajar en sus granjas. En su forma final, la Regla de los Hospitalarios es similar a la de los Templarios, aunque no tan extrema. Los caballeros y otros miembros de la orden hacen el triple voto de castidad, pobreza y obediencia y no pueden tener pertenencias personales diferentes al pan, al agua y la ropa... y esta última debe ser de baja calidad. Sin embargo, a diferencia de los Templarios, los Caballeros de San Juan han decidido afiliarse con órdenes de hermanas hospitalarias, muchas de las cuales trabajan directamente con pacientes. En ocasiones, se afirma que estas asociaciones apadrinan a mujeres guerreras, aunque estas afirmaciones son negadas vigorosamente por las abadesas y las hermanas de las órdenes implicadas.

Implicacion Cainita La orden mantiene estrechos vínculos con algunos Toreador. Sin que lo sepa nadie, excepto algunos mortales elegidos, el poderoso Toreador Alfonso des Rosiers apadrina una suborden secreta en el interior de la Orden de los Hospitalarios: Los Caballeros del Sable Rosa. Un grupo de ghouls muy competentes constituyen este círculo interno; están holgadamente vinculados a una Hermandad totalmente vampírica del Sable Rosa que tiene su sede en Flandes. Carel Vanden Driessche, actual Maestre de la Hermandad, está llevando a cabo, paciente y silenciosamente, una campaña para unir a ambas fuerzas... aunque hasta ahora ha tenido poco éxito. Lo que han conseguido los caballeros del Sable Rosa es proteger cuidadosamente a toda la orden de las persecuciones sobrenaturales que realizan los Templarios. Vanden Driessche, político y guerrero experimentado, ha forjado prudentes alianzas con algunos Toreador islámicos y, a través de ellos, con miembros del castillo del visir de los Assamitas. Esto apenas ha conseguido mantener la paz entre musulmanes y Hospitalarios, pero ha ayudado a evitar que los Assamitas más beligerantes centren su atención en la Hermandad o en la orden en su conjunto. Si los

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Hospitalarios descubren en qué medida han alterado el curso de sus batallas los caballeros secretos que hay entre ellos, es difícil predecir si se mostrarán complacidos o enfurecidos. Los protectores Toreador de la Orden de San Juan temen que otros Cainitas estén interesados por los Hospitalarios. De hecho, en 1158, el talentoso de Puy desapareció misteriosamente de Verona, durante un viaje por Europa en el que fue recibido calurosamente por diversos jefes de estado y agasajado con presentes. Des Rosiers utilizó todos sus recursos para encontrar al Gran Maestre desaparecido, convencido de que la Herejía Cainita respaldada por los Lasombra le había "reclutado", pero jamás le encontró. Dos años después, los humanos de la orden perdieron todas sus esperanzas y nombraron a Auger de Baiben su nuevo Gran Maestre. Además, últimamente, diversos cristianos que viven cerca del Crac des Chevaliers han afirmado haber visto, durante la noche, a una deforme figura gris por las rocas que rodean al torreón. Muchas más personas están extendiendo este rumor, aunque insinuando que el monstruo se encuentra bajo el control de los Hospitalarios y que no está atacando las defensas de la orden.

Los Caballeros Teutones Surgida varias décadas después de la creación de la Orden de los Hospitalarios de San Juan y de la de los Caballeros del Temple, la Orden de los Caballeros Teutónicos representa el intento alemán para consolidarse en Tierra Santa. Su origen se remonta a principios del mes de septiembre de 1189, cuando los ejércitos comandados por el Conde Adolfo de Holstein pusieron sitio a la ciudad de Acre, viéndose en la necesidad de instalar un hospital de campaña, que fue organizado por el cruzado Oibrand, y que se llamó la hermandad de Santa María de Jerusalén, después de la victoriosa toma de Acre realizada el 13 de julio de 1191. Más adelante cambió su nombre por el de Hospital de Santa María de los alemanes de Jerusalén, instalándose en Acre. Esta orden hospitalaria terminaría siendo reconocida por el Papa Celestino III, en el mes de febrero de 1192, siendo su prior el hermano Gerard. Para el 21 de diciembre de 1196, Celestino III estableció por medio de una bula, la existencia definitiva de la Orden de Santa María de los alemanes, como orden religiosa sumisa a la Regla de San Agustín y sujeta a la tutela del papado. En 1198, siendo el prior de la orden, Enrique Walpot von Passenheim, se celebraría una asamblea en su domicilio en Acre, a la cual asistieron, además de sus miembros, varios caballeros alemanes, llegándose al acuerdo de establecer una estrategia para convertir a la orden hospitalaria en una orden monástica militar. Correspondió al Papa Inocencio III clarificar la Regla de la Orden del Hospital de Santa María de los alemanes, y así, el 19 de febrero de 1199, mediante un documento pontificio, declaró que la orden se encontraba, en lo que concernía a su acción de socorro y militar, asemejada a la Orden de los pobres Caballeros de Cristo, asignándoles como distintivo la capa blanca adornada con una cruz negra, a la que muy pronto se añadió la cruz dorada de Jerusalén. Cuando fue formalmente reconocida por el papado como orden militar, la Orden del Hospital de Santa María de los alemanes en Jerusalén, mantenía presencia en varias ciudades de Tierra Santa. Además de Acre, también se había instalado en Gaza, Jaffa, Ascalon, Rama y Zamsi. Durante la primera década del siglo XIII empezaría a ramificarse por Europa. Con la elección de Herman von Salza como sucesor de Enrique von Bard, en el cargo de Gran Maestre, la Orden de los Caballeros Teutónicos experimentó un gran cambio. A principios del siglo XIII, el Rey de Hungría y el Duque de Masovia se encontraban en guerra con las tribus bárbaras que amenazaban continuamente sus fronteras y decidieron atraer a su causa a los Caballeros Teutones. Herman Von Salza accedió a su petición a cambio de la concesión tierras en las que la Orden pudiera establecerse de manera permanente. La Cruzada Norteña se lanzó en toda regla aproximadamente en 1230, aunque las campañas más pequeñas habían tenido lugar antes de esta fecha. Su primera acción fue acudir a Transilvania, emprendiendo

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una serie de acciones bélicas que finalizaron en estruendoso fracaso, ya que fueron expulsados de Hungría por Andrés II, rey de aquel país. En el año 1.310, los caballeros de la Orden iniciaron la ocupación de Prusia. Dirigidos por Von Salza, intentaron entrar en la Pomerania desde donde se extendieron a Estonia. Esta dura y cruel campaña se prolongó durante 50 sangrientos años en los que finalmente los caballeros pudieron afirmar haber completado su conquista. A pesar de su concepción religiosa-militar, a partir de este momento la Orden se orientó casi exclusivamente a esta última ocupación, dado que una vez pacificada Prusia, extendieron su campo de acción a Livonia y Curlandia. Fue precisamente en esta época cuando la Orden Teutónica acabaría por fusionarse con otra Orden similar, aunque de menos importancia, los denominados Portadores de la Espada (reseñados mas adelante). A pesar de que nunca dejó de proclamar su actuación en nombre de la fe, las actividades de la Orden Teutónica se orientaban en realidad a la total germanización de las tierras que iban ocupando, ya que se dedicaban a la fundación de nuevos núcleos de población y estos inevitablemente eran poblados por elementos germanos. Para este designio se utilizaba la táctica de la fundación de grandes ciudades, en detrimento de la población autóctona, a la que se sometía en ocasiones a verdaderas matanzas, o deportándola de unas tierras que habían habitado durante siglos y que, en realidad, eran suyas. En el año 1.291, la pérdida por los cristianos, de San Juan de Acre cortó los últimos y ya muy débiles vínculos de los caballeros teutónicos con el espíritu de las Cruzadas y la capital de la Orden y sede del Gran Maestre se trasladó a Venecia hasta el año 1.309, en que se decidió instalarse definitivamente en Malborck, ciudad desde donde las altas jerarquías de la Orden dirigían todas las actividades de la misma. Durante el siglo XIV, la Orden Teutónica alcanzó el período de su mayor expansión y sus posesiones vinieron a constituir algo así como un enorme estado monástico. Obtuvieron la posesión total de la Pomerania y adquirieron el puerto de Danzing, culminaron el dominio sobre Estonia y ocuparon la isla de Gotland. La política de esta Orden fue variando según pasaba el tiempo; si al principio fue una organización más en las Ordenes de Caballería destinadas a la defensa de la fe cristiana, pronto se demostró que, bajo este pretexto, lo que se iba llevando a cabo era una política de agresión sobre otros Estados a los que se deseaba germanizar. A partir de la segunda mitad del siglo XIV, se inició la decadencia de la Orden Teutónica. La aparición de una fuerte potencia militar constituida por la unión de Polonia y Lituania significó un rudo golpe contra los intereses expansionistas de los caballeros teutónicos. La Orden sufrió, frente al rey Ladislao II, de Polonia una tremenda derrota en la batalla de Tannenberg (1.410), perdiendo a la flor y nata de sus rangos y a su Gran Maestre. Al finalizar la guerra con la paz de Torun (1.466) la mayoría de los territorios que habían estado en posesión de la Orden Teutónica pasaron a depender de Polonia.

Organizacion En su primitiva organización, la Orden Teutónica comprendía a los caballeros, que eran los encargados de las misiones militares; los sacerdotes, de las espirituales y ritos de la fe y una especie de legos que eran los encargados de servir a los primeros y los segundos. Estos legos recibían el termino militar de sargentos y actuaban como fuerzas de infantería en los enfrentamientos bélicos. Todos ellos portaban como atuendo característico la capa blanca con la cruz negra. Los componentes de los dos primeros grupos, caballeros y sacerdotes, estaban obligados a hacer votos perpetuos, en tanto que los legos podían abandonar la Orden cuando así lo creyeran conveniente. En un principio, cada casa, o convento de la Orden, debía estar habitada por un Comendador, doce caballeros y seis sacerdotes, amén de un número indeterminado de legos. La Dirección General de la Orden correspondía a un Gran Maestre cuyo cargo era vitalicio. Ahora bien, las decisiones de este Gran Maestre estaban controladas por un Capítulo General formado por los Maestres provinciales (Armenia, Acaya, Lombardía, Apulia, Prusia, Livonia y Germania). En la misma residencia del Gran Maestre de la Orden debían vivir los demás altos dignatarios, que eran, el Comendador, el Gran Mariscal, el Hospitalario y el Tesorero.

El Gran Maestre Herman von Salza es originario de Turingia al haber nacido en Lungensalza y pertenece a una familia de ministeriales, cargo que era un elemento original del feudalismo alemán. En su origen, eran los encargados de realizar los servicios propios de los mandatos de confianza de los señores o Duques, pero durante los siglos XII y XIII, adquirieron un rol de primera importancia, puesto que los Emperadores de la Casa de los Hobenstaufen se apoyarían en ellos al considerarlos sus más fieles servidores.

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Von Salza entró en contacto con la Orden de los Caballeros Teutónicos probablemente a finales del siglo XII, cuando visitó Tierra Santa y llegó a la conclusión de la imposibilidad de poder establecer un Estado cristiano fuerte y durable en Medio Oriente, al darse cuenta de la sólida cultura que poseía la población autóctona. Desde ese momento vio como una utopía la idea manifestada por muchos jefes cruzados, Reyes europeos y el mismo Papa, de establecer ahí el Reino de la cruz. Su primera acción, después de haber sido designado Gran Maestre de la Orden, consistió en acudir a la llamada de auxilio del Rey húngaro, Andrés II, quien clamaba ayuda para la seguridad de las fronteras orientales de su Reino, constantemente amenazadas por los coumans. Al frente de varios caballeros, von Salza se trasladó al sudeste de Transilvania con la intención de crear un Estado autónomo que sirviera como muralla de defensa al Reino de Hungría. En poco tiempo, Herman von Salza ha demostrado la gran capacidad de sus dotes diplomáticas, convirtiéndose en interlocutor del Papa y del Emperador Federico II. Mediante Orden Imperial del 23 de enero de 1214, Federico II declaró a von Salza Gran Maestre de la Orden de los Caballeros Teutónicos, con derechos en la Corte Imperial. Posteriormente, como premio a otra importante labor diplomática realizada ante el Papa Honorio III, el Emperador expidió en Tarente, el 10 de abril de 1221, un documento que otorgaba la protección del Imperio a los miembros de la Orden y a todas sus propiedades. El gran maestre cuenta además con la simpatía del pontifice, y goza por tanto de una gran influencia en Roma Aunque no esta del todo claro, muchos sospechan que el meteórico ascenso de Von Salza y su enorme habilidad para la política y la diplomacia son fruto del respaldo de poderosos señores Ventrue. El gran cambio sufrido por la Orden a partir de su nombramiento como Gran Maestre no hace sino otorgar mas veracidad a tales rumores, y mas de un Voivoda Tzimisce daría cualquier cosa por tener la cabeza de este astuto y ambicioso teutón en su colección personal de trofeos…

La Orden y los Cainitas Resulta evidente que las acciones de la Orden Teutónica en pro de los intereses de los poderosos cainitas que controlan las cortes alemanas señalan a la orden como instrumento de estos. No pocos son los que sospechan que con la meteórica ascensión de Herman Von Salza los ventrue se han asegurado el control de esta organización. Y no andan demasiado desencaminados… Lord Jurgen von Verden, Príncipe Ventrue de Magdeburgo los utiliza para expandir su influencia en Europa Oriental. Sólo una minoría de Caballeros Teutónicos conocen la presencia de vampiros entre sus filas, formando el denominado culto de los Caballeros de la Cruz Negra, la guardia pretoriana de Von Verden, compuesta por servidores humanos, ghouls y caballeros cainitas. Por otro lado, tras décadas de enfrentamiento con los servidores de los tzimisce, los miembros de la Orden de los Portadores de la Espada se encuentran exhaustos. Los pocos veteranos que quedan están en su mayoría medio locos por culpa de los horrores que sus ojos han visto, o peor, que sus manos han cometido. Los cainitas que hasta ahora han utilizado la orden, bien como herramienta, bien como disfraz, en su guerra contra los Demonios prusianos, se han visto en la necesidad de revitalizar sus filas. Y que mejor manera de hacerlo que utilizando una poderosa orden de cruzados. Al fusionar ambas órdenes, muchos cainitas han pasado a convertirse en Caballeros Teutones de pleno derecho, y no han tardado en utilizar los bastos recursos de la orden en su propio beneficio. Por desgracia, las acciones cada vez más violentas de la Orden no han pasado desapercibidas. A pesar de que la Iglesia sigue haciendo la vista gorda ante los desmanes de los cruzados alemanes, otras ordenes militares comienzan a mirar con recelo a sus camaradas norteños. Los Templarios sospechan de la infiltración cainita de la orden, y han hecho todo lo posible por evitar el avance de esta en Tierra Santa. Algunos dicen que el enfrentamiento político de ambas ordenes por el favor del Papa tiene mucho que ver con esto y se comenta que no pocos caballeros de ambas facciones estarían encantados de medir sus fuerzas…

Otras Ordenes Militantes Los Templarios y los Hospitalarios, como los guerreros más prominentes para mantener y retomar Jerusalén, proyectan las sombras más grandes de todas las órdenes militantes. Sin embargo, Ultramar está muy lejos de ser el único lugar en el que los caballeros ocupan la causa de la Cristiandad, ya sea por pureza de espíritu, deseos de gloria y recompensa, o por ambas cosas. La tercera de las grandes ordenes, los Teutones, acaba de lanzar su gran cruzada norteña y no faltarán quienes deseen unirse a su causa. A continuación se describen algunas de las órdenes militantes y hospitalarias más importantes y sobresalientes de Europa.

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La Orden de Calatraba El rey Sancho III de Castilla fundo esta orden militar en el año 1158. El rey había buscado en vano alguien que custodiara la fortaleza de Calatrava; el baluarte había sido recuperado de los musulmanes, pero posteriormente fue abandonado por los Templarios, pues consideraban que era demasiado difícil protegerlo. Raimunod, el abad del monasterio Cisterciense de Fitero, ofreció voluntariamente sus servicios. Los hermanos laicos de su abadía reconvirtieron en soldados de la Cruz, mientras que muchos de los guerreros que llegaron en su ayuda adoptaron los hábitos monásticos. Su emblema distintivo es una Cruz roja con cuatro lices en las puntas. Los rumores afirman que existen una orden de Calatrava paralela, fundada por mujeres muy discolas o muy difíciles de tratar, pero por ahora la mayoría se burla de la simple idea. En 1219, se fundará una orden de Calatrava formal de mujeres (para borrar cualquier rastro de la Orden anterior y extra oficial, según afirman muchos) aunque sus rangos habrá principalmente madrinas poderosas, no guerreras.

La Orden de Cristo También conocida como Schwertzbrüder, Ensiferi o Portadores de la Espada, esta orden de Letonia no debe confundirse con la posterior Orden de Cristo portuguesa, Albert, el primer Obispo de Riga, acaba de fundar la Orden de los Caballeros de Cristo en este mismo año de 1197, con la intención de que extiendan la fe por las regiones del Báltico, además de proteger de los paganos a los nuevos conversos. El manto blanco y la cruz roja distintivos de esta orden se asemejan al atuendo de los Templarios, aunque aquella, además, lleva un espada roja… De ahí el nombre de Ensiferi. Esta orden tiene la dudosa distinción de estar abierta a personas de cualquier, rango. Cada vez cuenta con más aventureros sin ambiciones que se abandonan a saqueos y masacres más excesivos que los cometidos por otros cruzados. A pesar de su nombre, esta orden proporciona una cobertura excelente para los Cainitas que disfrutan de los irónicos placeres de los derramamientos de sangre aprobados por la Iglesia. Los Ensiferi están encontrándose con enemigos oscuros para los que no están preparados. Sus deseos de conquistar y asesinar en tierras paganas les lleva a los márgenes del territorio tradicional de los Tzimisce, y algunos de los Demonios no dudan en contraatacar. Los Cainitas que dirigen la marea de masacre santa se enfrentan a "hordas demoníacas de sabuesos infernales y ghouls bélicos vozhd”. La naturaleza abierta de la orden ha diluido la pequeña protección que la fe les hubiera concedido en sus duras batallas. Los jefes mortales de la orden ignoran la verdadera naturaleza de los "degenerados mortales" contra los que luchan incluso sin la interferencia de los Tzimisce, y están haciendo mucho más para enfurecer a los paganos que para convertirlos o acabar con ellos. El miedo y la locura avanzan lentamente por los rangos, y los Portadores de la Espada tienen por delante una dura batalla.

La Orden del Hacha La Orden del Hacha es la única orden oficial de la época abierta exclusivamente a las mujeres. Ramón Berenguer, Conde de Barcelona, fundó esta orden catalana en 1149 en homenaje a un grupo de mujeres valientes que, armadas sólo con hachas, defendieron la ciudad de Tortosa del ataque de los moros. Fueron admitidas en la orden y nombradas damas; quedan exentas de todos los impuestos y tienen prioridad sobre los hombres en las asambleas públicas. Su emblema es, por supuesto, un hacha de combate. La mayoría de las Damas del Hacha han permanecido en los hogares que defendieron con tanta osadía; las mujeres luchadoras de Tierra Santa o de otras zonas de Europa que afirman ser miembros de la orden se enfrentan a cierto nivel de escepticismo y escrutinio. La corte de Barcelona no está demasiado dispuesta a permitir el acceso de nuevas mujeres a la orden, de modo que está condenada a morir cuando lo hagan sus miembros originarios. Sin embargo, las Damas del Hacha proporcionan una de las pocas oportunidades que tienen las mujeres de luchar abiertamente y ser alabadas en vez de condenadas. Es totalmente posible que otros nobles sigan el ejemplo de Ramón y alcen a mujeres excepcionales en circunstancias excepcionales. En sus inicios, la orden fue totalmente mortal... el grupo originario estaba formado por mujeres preparadas para defender sus hogares, no por Cainitas manipuladores que buscaban el reconocimiento mortal. Como las oportunidades de que haya nuevos miembros son prácticamente nulas, los vampiros no se han infiltrado directamente en la orden, aunque algunos Cainitas emprendedores han expresado algo más que un interés transitorio por estas damas. Se considera que Mencá de Planes y Águeda-Gitarda fueron las que organizaron precipitadamente a este grupo y que son unas líderes carismáticas y unas inteligentes estrategas por haber conseguido esta sensacional victoria. Diversas mujeres Prominentes entre los Lasombra españoles han dado a conocer que la orden está bajo su protección, y la mayoría esperan que muchos neonatos o ghouls formen parte de sus rangos.

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La Orden de Chipre También conocida como I'Ordre du Silence et de I'Épée (Orden del Silencio y de la Espada), esta orden fue fundada antes del año 1195 por el Rey titular de Jerusalén, Guy de Lusignan. Establecidos en la isla de la que toman su nombre, los Caballeros Chipriotas se comprometen a proporcionar un baluarte y un refugio a los cristianos cuando las batallas de Tierra Santa no tengan resultados positivos. Esta orden ha concedido grandes ventajas a una pequeña cábala de Tremere que intentan investigar el misterio de Acre. Todos los Cainitas temen esa ciudad, pues supuestamente contiene algún poder hostil para los no vivos. Según se afirma, Acre posee fragmentos de la Verdadera Cruz y, supuestamente, todos los vampiros que intentan entrar en la ciudad arden en llamas. La orden de Chipre, con su relativo aislamiento y falta de exposición a cualquier combate acalorado, sirve como un refugio excelente para estos Usurpadores. Se enmascaran como eruditos (o caballeros "malditos") asociados a la orden. Recaban información de los caballeros que proceden de Acre y envían a otros a recorrer la ciudad Para ello, han de ser extremadamente sutiles, pues incluso los ghouls parecen caer enfermos al entrar en Acre. Su exploración vacilante todavía no ha tenido sólidos resultados. Los Tremere de Chipre son muy conscientes de las posibles consecuencias que puede tener su presencia en este lugar. Si consiguen descubrir un poder místico en Acre o analizar cuál puede ser el aspecto de la Verdadera Fe, habrán conseguido un poderoso efecto de palanca para tratar con otros clanes y sus estudios mágicos avanzarán enormemente. Los Tremere saben que no son los únicos Cainitas que están interesados en Acre. Diversos rumores afirman que varios Capadocios están llevando a cabo su propia forma de estudio en la zona, y como mínimo, un emisario mortal ha sido víctima de un ataque Assamita.

La Orden de Los Maestres de Santiago Esta poderosa Orden que acabaría por convertirse en la espina dorsal de la nobleza de Castilla contó con miembros muy ilustres. El primero fue su fundador Pedro Fernández, en el año 1.170. Su primera acción como Maestre fue contrarrestar el ataque de los moros que se habían hecho con toda la comarca de Cáceres, uniéndose a Fernando II de León, marchando hacia Coria, para resolverse en dirección a Cáceres, arrebatándosela a los moros para encaminarse enseguida hacia Badajoz y el Castillo de Almograf en la ribera del Tajo. Pero no pasó mucho tiempo sin que a los musulmanes les llegaran refuerzos de África, los almohades, al frente de los cuales vino su Emir UsuffAben-Yacob. Con tales fuerzas pronto volvieron a hacerse dueños de todo lo perdido en Extremadura. Entonces, los Caballeros de la Orden de Santiago se pasaron a Castilla para ponerse a las ordenes del Rey Alfonso VIII. La Villa de Mora fue la primera posesión de la orden y antes de que pasara mucho tiempo ya habían conquistado el castillo de Alarilla, entrando en tierras de moros para llegar hasta Ruete, talándolo todo a su paso. Regresaron a su punto de partida con un buen número de prisioneros y gran botín por lo cual satisfecho el Monarca les dio la villa de Uclés en el año 1.174, en recompensa de sus servicios. Don Pedro Fernández marchó a Roma para que el Papa le confirmase la autorización papal para su Orden de Caballería. Una vez en Castilla, ayudó al rey Alfonso a recuperar lo que le había arrebatado Sancho V de Navarra en tierras de La Rioja. Planeó después la conquista de Cuenca, a la que sitió, durando el asedio nueve meses hasta que la guarnición mora no tuvo más remedio que rendirse. Organizó también la conquista Alarcón y otras poblaciones, siendo premiada la Orden de Santiago con ricas heredades. Fue por este tiempo cuando, según algunas crónicas partió el Maestre de Santiago don Pedro Fernández, junto con algunos de sus caballeros a Tierra Santa, a fin de fundar allí también la Orden. En 1.180, Bohemundo, rey de Antioquía, donó al Maestre varios castillos y lugares y en feudo todo el territorio que ganara al Infiel. No obstante, puso como condición de que la campaña debía emprenderse de inmediato, a lo que no pudo comprometerse el Maestre que emprendió el regreso a España. Poco después la Orden acompañó al rey Alfonso VIII hacia Andalucía, y próximos a Córdoba dieron con los caballeros de la Orden de Calatrava quienes sostenían que aquellos territorios correspondían a su jurisdicción. Los de Santiago han avenido a razones y y han firmado la paz y concordia perpetua con la otra Orden de Caballería, a la cual han cedido la villas de Alcobella y Ocaña, así como cien maravedises de oro, en prueba de buena voluntad. Cuentan también con acuerdos tanto con Templarios como con Hospitalarios para prestarse mutua ayuda. Don Pedro Fernández, que sigue siendo Gran Maestre, actualmente se ocupa también de la redención de cautivos y la Orden ya cuenta con dos casas destinadas a este fin. Algunas de las historias contadas por los nuevos conversos le han intrigado mucho. Terroríficos relatos sobre demonios musulmanes bebedores de sangre han incitado su celo cruzado y muchos de sus caballeros de confianza están intentando recabar mas información al respecto. Don Pedro es ya un hombre viejo y su frustración por no haber participado en la defensa de Tierra Santa puede transformarse en una cruzada personal con peligrosas consecuencias para algunos cainitas…

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La Orden de Santo Tomas de Acre La fecha de creación de esta orden, también llamada Orden de Santo Tomás de Canterbury, y de hecho, la verdadera identidad de su fundador siguen siendo un misterio. Se sabe con seguridad que empezó a existir en Tierra Santa durante la época de la Tercera Cruzada, y sus miembros afirman que fue Ricardo Corazón de León quien le concedió su autorización. Al principio los caballeros de esta Orden estaban confinados a cuidar de los pobres, enterar a los muertos y rescatar a los cautivos, pero pronto empezaron a hacer cometidos mas militares. Aunque está establecida en Acre, se trata de una orden predominantemente inglesa. La Orden de Santo Tomás siempre está necesitada de fondos (a diferencia de los Hospitalarios, que reciben grandes donativos de sus agradecidos beneficiarios). Para otras órdenes, obtener reservas de alimentos, siempre escasas, y venderlas es una buena fuente de ingresos, pero los Caballeros de Santo Tomás no han sido demasiado afortunados estableciendo esta disposición. Están sometidos a una gran presión tanto por parte de los miembros de la Iglesia como por parte de sus propios rangos, pues unos consideran que deben desaparecer y otros, que deben unirse a los Templarios. Sin embargo, los caballeros de alto rango de la orden están decididos a evitar cualquiera de las dos opciones. Como Acre es una maldición para los hijos de Caín, la orden es inmune a sus influencias e intrigas. Algunos Ventrue han intentado ejercer su influencia desde Inglaterra sin demasiado éxito, y puede que la falta de respaldo de estos caballeros sea consecuencia de su ira. El hecho de que la orden esté asentada en Acre parece haber proporcionado a sus caballeros un vislumbre de los secretos que esconden los Templarios y los Hospitalarios. La Orden de Santo Tomás sospecha que el mal ha arraigado entre los caballeros de estas órdenes y sus soldados rasos se muestran cada vez más paranoicos en sus relaciones con ellos. El gran maestre está adiestrando a pequeños grupos de hombres en los que confía y piensa que pronto estarán. preparados para buscar y destruir a los monstruos que se ocultan en Tierra Santa.

La Orden de San Lazaro Como muestra de su imprudente despreocupación por el bienestar personal, estos caballeros llevan con orgullo el símbolo de una cruz cuadrada verde, el color que se identifica con el profeta Mahoma. Después de todo, no tienen nada que perder, pues cargan con la terrible enfermedad de la lepra. Al principio, la apacible Orden de San Lázaro (a veces llamada Orden de San Ladre) llevaba un hospital y una leprosería (un ladre) en el exterior de las murallas de Jerusalén. Con el tiempo, otras órdenes militantes empezaron a dejar a sus caballeros leprosos al cuidado de los hospitalarios. Como esta enfermedad solía progresar lentamente, permitiendo que estos hombres se pudieran valer por sí mismos durante algún tiempo, era normal que quienes la padecían protegieran a sus compañeros enfermos de los infieles, los bandidos y los merodeadores. La orden rápidamente adoptó un carácter militar y su jefe más importante fue Balduino IV, el Rey leproso de Jerusalén. Después de la caída de Jerusalén provocada por Saladino en el año 1187, la orden consiguió perseverar. Ahora posee diversas leproserías en las tierras cristianas que quedan en Ultramar y continúa cuidando de los enfermos y luchando por la causa cristiana. Los Nosferatu (a quienes se acusa con frecuencia de originar la plaga de la lepra) tienen una asociación bastante natural con la Orden de San Lázaro. Ésta orden les proporciona una excelente tapadera para sus actividades (sus caballeros suelen afirmar con orgullo que son “La muerte viviente” y “Los hombres que caminan solos”). Así que a los Nosferatu fervorosos se les ha presentado una oportunidad para abandonar sus ruinas y catacumbas tenebrosas e implicarse abiertamente en los asuntos de Tierra Santa. Muchos dan la bienvenida a la posibilidad de cumplir su penitencia sirviendo a Dios. Si embargo la implicaron de los Nosferatu va mas haya de utilizar la Orden como simple tapadera. El Hospital de San Lázaro ha existido desde hace siglos; un Nosferatu que recientemente ha adoptado el nombre de franco Guilaume reclama su propiedad desde hace tiempo. Cuando se desarrolló la orden militar, Gillaume intento convertirse en su líder. Revelo su condición Vampirica a Gerard, el Gran Maestre agonizante de la Orden; este le mostró compasión en ves de repulsión y Guillaume le recompenso con el Abrazo. Posteriormente Guillaume abrazaría a Raymond, el sucesor de Gerard, bajo las mismas condiciones. En la aberración que era el Reino Cristiano de Jerusalén, estos leprosos encontraron un propósito para su propia forma de caballería. Cuando la ciudad regreso a manos musulmanas, los Nosferatu y los Caballeros de San Lázaro tuvieron que huir. Raymond llevo a diversos Chiquillos y Ghouls leprosos a Constantinopla bajo la protección de los Nosferatu de ese lugar. Gerard y Guillaume parecen haberse desvanecido pero Raymond temen que hayan huido con Kothar, el Antiguo Leproso de la Ciudad, que esta resentido con sus compañeros de clan cristianos. Sin embargo, pueden que hayan encontrado refugio en otras leproserías de la Orden.

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LA HEREJIA CAINITA El Corazon de la herejia

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l nexo central de la Herejía Cainita comprende dos órdenes monásticas y la secta de liderazgo vampirico. La orden militante del Sable Rosa y la Orden predicadora de San Panteleimon son casi independientes de las Heréticas, de las de la Sede de Nod, y entre ellas. La Sede de Nod es el líder apostólico de la Herejía, y es la que guarda las llaves de las diócesis ocultas. Al igual que la Iglesia Romana tiene una Curia para ejecutar los deseos del Papa de Roma, la Herejía Cainita tiene una Curia Escarlata de cortesanos vampirizados y humanos que sirven y aconsejan a los Obispos de Nod. Dentro de estos cuatro organismos, hay tres clanes muy influyentes, además de la cada vez más independiente Curia Escarlata. Los Lasombra, con su ancestral posición en el interior de la Iglesia y su devoción por la manipulación sutil y bajo mano, hace tiempo que contemplan la Herejía Cainita como su propio proyecto privado para la subversión (y posiblemente, la salvación) de Europa. Los Toreador utilizaron su trampolín en los monasterios para saltar con primacía en la Iglesia Católica, y el orgullo que sentían por las cortes del Langüedoc que amaban el arte les introdujo en la planta baja del movimiento Cátaro que se estaba levantando rápidamente. Por supuesto, estas ventajas les convirtieron en un poder considerable de la Herejía Cainita. Los Tzimisce, el corazón secreto del Bogomilismo, consideran que los Tremere están demasiado distraídos para desempeñar bien su papel y conseguir el equilibrio. Este error hace que las facciones de los Lasombra y los Toreador hayan aumentado su número de reclutas para servir a sus propios propósitos, sin tener en cuenta la seguridad o la estrategia, mientras los Heréticos se pelean y los Obispos de Nod confabulan. Un sacerdote Bogomilo de los Tzimisce aparece en ocasiones en el Languedoc o en las Alemanias, pero los Demonios desatienden el Occidente para concentrarse en las antiguas tierras centrales. Los legados Bogomilos ghouls se han convertido en visitantes que no son bien recibidos en la Curia Escarlata o en la Abadía de San Panteleimon, pero como suelen llevar noticias o augurios importantes, los Herejes occidentales se suelen comportar con ellos como buenos anfitriones. Afortunadamente, estas visitas son poco frecuentes, por lo que no suelen provocar demasiadas tiranteces en la tolerancia de nadie.

Los Caballeros del Sable Rosa En el año 1125, un grupo de Caballeros Hospitalarios embarcados en la Cruzada encontraron a un hombre que afirmaba que podía concederles la bendición de un ángel en su trabajo si ellos celebraban la Misa con el en un altar sagrado. Jamás volvieron a ver a este hombre, y no se hubieran preocupado en absoluto si lo hubieran vuelto a ver (se habían convertido en los elegidos del ángel Andrés, cuya magnificencia eclipsaba a las mismas estrellas). Ahora, sirven a la Herejía, como un ejército militar secreto de los Hospitalarios, y al matusalén Andrés de los Toreador y a su corte, como rescatadores de los tesoros artísticos sagrados de la Tierra Santa. Todos los Caballeros del Sable Rosa (que fueron designados por el ángel Andrés) son de cuna noble y prodigioso artesano del metal. Su armadura gloriosamente trabajada es casi más famosa en Francia y en la Tierra Santa que la prodigiosa fuerza de sus brazos y caballos en el combate santo. La Orden del Sable Rosa toma a San Andrés y a San Félix como patrones. Los caballeros celebran la festividad de sus patrones el 30 de noviembre y el 24 de septiembre con misas devotamente Heréticas y renovados juramentos de matar a los que no creen en Cristo y a los siervos de Ialdabaoth, se escondan donde se escondan. Por ahora, algunos de los nietos de los caballeros originales han adoptado con orgullo el estandarte secreto del Sable Rosa como ghouls del ángel.

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La Orden de San Panteleimon Ubicada en la Abadía de San Panteleimon en Venecia, estos frailes predicadores sirven como cortesanos, escribas, eruditos, escribanos y misioneros de la Herejía. Los monjes de la Orden llevan capas aparentemente negras (que sólo el Auspex o el más brillante sol de mediodía revela que realmente son de un color escarlata muy oscuro), llevan la rama de olivo de San Panteleimon y veneran la cruz en forma de T de Caín. Algunos de los monjes mas ancianos de la Orden se han independizado de cualquier juramento de sangre y están empezando a conspirar para reemplazar al Abad, un ghoul totalmente esclavizado por Narses. Sin embargo, toda la vitae que toman los monjes en la Eucaristía procede de las venas del Magistri; la Orden en su conjunto es completamente fiel a los Lasombra, a quienes consideran los principales Ángeles sagrados de Caín. Esta devoción hace que los Lasombra estén al margen de todas las materias puramente administrativas y del clero de la herejia, pues los Magistri disponen de un pozo mas profundo de talento para sus maquinaciones.

La Sede de Nod Los Cainitas que sienten interés por las operaciones de la Herejía sirven en una especie de consejo directivo. Toman el nombre de “Obispos de Nod” para indicar su primacía apostólica dentro del culto. Cada Obispo tiene un área de responsabilidad vagamente definida, incluidas regiones geográficas en las que las actividades Heréticas deben ser supervisadas. Solo Narses y Nikita están verdaderamente consagrados a la Herejía como proyecto principal. El resto de Obispos asisten a las reuniones del Consejo cuando es conveniente (o envían delegados vampirizados para hablar como sus Recipientes).

El Arzobispo de Nod Narses, Príncipe de Venecia y la sexta generación del “Arzobispo de Nod” de los Lasombra, planea sublevar a la Iglesia Occidental, ponerla totalmente bajo su control y utilizarla para conquistar Constantinopla. Considera que la Herejía es una herramienta útil y propicia, pero realmente no cree en ningún poder que este por debajo de su propia voluntad. Para este fin, su brillante estrategia y su mente política han alimentado a la Herejía desde el siglo VII d.C., proporcionando la unidad y el liderazgo durante el peligroso periodo en el que el centra de la herejia se traslado hacia Occidente. Como Arzobispo, es el jefe de la Herejía en la Tierra, aunque sus poderes y su autoridad no son cuestionados por otros vampiros. Su principal área de responsabilidad es la herejia en Italia, además del crecimiento y el desarrollo conjunto del movimiento. El propio Narses sigue siendo la figura encogida y castrada que era antes de su Abrazo en el año 57 d.C., a la edad de 98 años, pero a nadie, mortal o ghoul, jamás le ha parecido divertida su voz alta y aflautada.

Otros Obispos Nikita de Sredetz, de la sexta generación de Tzimisce, dirigió el “Concilio de Herejes” de St. Félix de Camaran en el año 1167. Representa a la rama de los Bogomilos de la Herejía y hace las funciones de obispo para Bulgaria, Serbia, Croacia, Hungría y Bohemia. Primero introdujo la Herejía a Narses y permaneció llevado por motivos religiosos: nadie sabe exactamente de que religión es porque, como sus continuas oraciones son en un antiguo dialecto eslavo, nadie más en Italia los entiende.

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Felice de Berengar pertenece a la octava generación de los Lasombra y esta vinculado par la sangre (ya sea humana a vampirica) con casi todas las casas nobles del Languedoc, Aragón y Navarra. Su Abrazo en el año 914 d.C. llego después de que su visceral menos precio hacia la Cristiandad (y su consumada habilidad para encubrirlo) impresiono al Magistri de la corte de Septimania. Su resentimiento hacia la Iglesia se basaba en la denigración de las mujeres, y le complacía utilizar sus conexiones y su formidable intelecto para corromper sus obras con propósitos Heréticos. Supervisa el País de los Cataros y España. A partir de sus sugerencias, los Cataros Albigenses han permitido que las mujeres tengan un papel prominente en su iglesia, una tendencia bastante opuesta a la que las fobias sexuales de su teología puedan indicar. Ranulph, un Toreador Britano de séptima generación, unido a la corte Plantagenet de Aquitania, simplemente lucha por el poder, tanto para su clan en general como contra un rival de los Toreador de Gran Bretaña. Es el amo de una gran red de iglesias heréticas en Aquitania y Gascuña, y avanzó su camino hacia la Sede cuando los Toreador se infiltraron en la burocracia Papal en el año 1130. Es el responsable del Reino de Inglaterra y de sus dominios en Francia. Andrés de Normandia, la quinta generación del Gran Amo Toreador de los Caballeros del Sable Rosa, considera que la Herejía es una actividad suplementaria de su obra más importante. (Por ejemplo, ha estado ocupado organizando diferentes aspectos de diversas Cruzadas durante el último siglo). Sus creencias verdaderamente religiosas no quedan claras; nadie se ha atrevido a preguntar todavía al “ángel Andrés” porque ha permanecido implicado en el tema. Como es un matusalén, nadie se ha atrevido tampoco a alejarle de la Sede. Su diócesis es la Tierra Santa, el norte de Francia y (debido a su indescifrable insistencia), Escocia. Bárbelo, de la séptima generación de los Lasombra, afirma haber estado explotando el mito de “ángel vampiro” desde el siglo II d.C. Expresa abiertamente el placer que siente hacia la adoración humana, y puede llegarse a creer su propia mitología cuando le conviene. Su área de responsabilidad es el Imperio Germano, pero puede perderse, y quedar atrapado entre la independencia de los ghouls flamencos y el ataque de los Ventrue. Sin embargo, sus mutuas conexiones con los Lasombra son excelentes, y dispone de cierto talento natural para la improvisación y la política, que resulta muy adecuada para las altos cargos.

La Curia Escarlata Mantienen lo que han conseguido más alto que todos los poderes, y por lo tanto son libres en todos los respectos para actuar como gusten, pues no tienen a nadie ni nada que temer. Pues claman que debido a la redención... no pueden ser castigados, ni siquiera percibidos, par el juez -San Ireneo, Contra las Herejías Bajo los exaltados Cainitas de la sede de Nod se encuentra la corte del clero de la Herejía. El personal de la Curia Escarlata esta formado por miles de vampiros y mortales que hacen cumplir su voluntad en los grandes centros episcopales de Venecia y Roma, y crean capillas subsidiarias en Ravena y Milán. Algunos legados de la Curia (en su mayoría Hermanos de San Panteleimon) viajan por occidente e informan de las condiciones que hay allí, pero el vil corazón y la maligna mente de la Curia residen en Italia. Esto herejes llevan a cabo las licitaciones de los Obispos de Nod junto con el sufrimiento de los bandos, azotando los favores intrínsecos de cualquier burocracia.

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La rama veneciana opera sin ser molestada (abiertamente) por la Abadía de San Panteleimon y por el gran numero de palazzi del área. La Iglesia Veneciana esta totalmente infiltrada en la Herejía. Narses no permite que se crea en nada más que no sea su tergiversado poder o el omnipotente ducado que esta en las proximidades de donde ha fundado su hogar. Esto no quiere decir que los Herejes carezcan de fe. Incluso aunque no haya un juramento de sangre especifico a ningún Cainita concreto, los altos niveles de la Curia Escarlata resplandecen con un ardor casi fanático por la causa de la Herejía y con la absoluta creencia de su justicia. No importa cuantos humanos (o ghouls) deban quemarse para mantener en secreto los misterios, pues la Herejía triunfara, y Caín salvara a la humanidad. La Curia Escarlata de Roma trabaja para infiltrarse en el Palacio Luterano y la corte Papal. Estos vampiros traspapelan los documentos papales ordenando que se investigue a algún indiscreto señor Cainita, que se busque en las Bibliotecas del Vaticano en busca de volúmenes de sabiduría arcana, que se susurren rumores en los oídos de cardenales y elegidos, y normalmente tergiversan la política del Vaticano para preservar el Silencio de la Sangre y expandir el poder de la Herejía. El objetivo de la Curia Escarlata es construir una Curia en el interior de la Curia, una que con el tiempo pueda realizar hazañas, elegir a su propio Papa y dirigir la política de la Iglesia en la dirección de los Herejes. De este modo, los vampiros reúnen el material de extorsión, hacen sobornos de dinero e influencias, ofrecen éxtasis a los gurruminos O dolor a los ascetas, y utilizan cada pedazo de poder sobrenatural o político que poseen para asfixiar a la obra legítima de la Iglesia mientras llevan a cabo los dictámenes de la Herejía. Debido a que los vampiros afiliados a la Herejía casi han entrado en Roma sin inconvenientes (o peligro real), los Herejes vampirizados tienen libertad para hacer lo que quieran. Esta latitud puede ser el motivo por el que los vampiros de mente más independiente gravitan hacia Roma. Los Herejes de aquí hacen lo que pueden para ayudar a los Cainitas de Roma, por supuesto: profanan pequeñas capillas para garantizar la entrada de los Nosferatus por las Catacumbas, derraman sangre menstrual de las prostitutas o sangre de perro en los umbrales para permitir que los vampiros los crucen, o simplemente sobornar a los guarias humanos para que lo hagan en los momentos cruciales. Esta red de favores proporciona a los herejes una gran reserva de vitae para la Comunión y la supervivencia sin tener que hacer ningún juramento de sangre a ningún Cainita concreto. Algunos de los Cainitas Antiguos mas paranoicos que hay en la Herejía Cainita y su alrededor han advertido que los ghouls de Curia ya no sirven a la Esclavitud, y que sus obras pueden significar la Muerte Final a demasiados Cainitas tan solo con una palabra irreflexiva... o con una cuidadosamente pronunciada. Como la Sede de Nod consigue toda su información a través de la Curia y cuenta con los Herejes para llevar a acabo sus órdenes, los suspicaces se pueden pregunta lo siguientes: ¿Quien manda a quien?.

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Caballeria Cainita El Codigo de la Caballeria

L

os Cainitas que abrazan la caballería suelen seguir la Vía Equitum, empleándola como base para sus códigos personales. Los miembros de las nuevas órdenes modifican la Vía según sus creencias personales, los escritos populares y los acuerdos de los miembros. Para cuando algunos Cainitas terminan, la intención original del código apenas es reconocida. Lo que sigue es una aproximación del original.

1. Serás honorable y justo al tratar con los demás. 2. Serás firme y no retiraras ante el enemigo. 3. Respetaras a tus superiores. 4. Prestaras tu ayuda a los desamparados si te lo solicitan. 5. Defenderás el honor de tu dama, de tu señor y de aquellos a tu cargo. Si se pierde este honor deberás vengarlo 6. Trataras a todos los hombres con igual mérito. 7. Resguardaras a las mujeres de este mundo con tu espada, tu fuerza y tu honor. 8. No romperás tu palabra. 9. No abusaras de la confianza ni del rango que se te otorga. 10. Trataras a tu oponente con el respeto que merece un igual. Por supuesto, Este código ha sido reinterpretado muchas veces para acoger las ideas y deseos de un grupo en particular. Por ejemplo, el punto octavo puede ser interpretado por el corolario: “… Dada a tus congéneres Cainitas”, o solo la nobleza. Lo que uno haga con los mortales, los campesinos o los animales es otro asunto. Del mismo modo, el punto sexto a sido reescrito haciendo que “hombres” haga referencia únicamente a Cainitas varones cristianos de alta cuna, a nobles cristianos (Cainitas o Mortales), a todos los varones o cualquier “persona” (lo que podría excluir a los musulmanes, Gangrel, Malkavian, campesinos y a cualquier otro que no convenga las ideas del caballero). La idea actual es que el código no es más que un préstamo de algo mucho más antiguo. El supuesto autor, un tal Aloyius D´Etienne, ha sido su inspiración, pero en uno de sus momentos menos prudentes mencionó un conjunto de frágiles pergaminos que conservan un código escrito por una mano curiosa, y cuya filosofía básica encontró de su agrado. Para aquellos que defienden el código en su forma mas elevada la reorganización casual de la “Verdad” por parte de los camaradas del clan es una violación del todo lo que la caballería representa, como un sistema para tratar con los iguales, los superiores los enemigos y los inferiores con honor y eficiencia. Los que interpretan esta filosofía libremente se ven perseguidos por sus compañeros cainitas por sus crímenes, siendo obligados a realizar “búsquedas” que limpien su honor mancillado. Los que rompen así el código no suelen regresar ya que son enviados a misiones diseñadas para acabar con ellos, siendo comunes las búsquedas de reliquias sagradas y las peregrinaciones. Los que sobreviven y regresan a la vida Cainita no suelen ser aceptados completamente; las experiencias les cambian y endurecen, a veces depositándola en otra Vía, a veces arrojándolos en brazos de la Golconda.

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Ordenes Cainitas La Compañía Blanca Liderada por una Toreador llamada Doña Lupa Manrique. De ella se dice que tiene un gran dote con las armas y una gran elegancia, se rumorea que quizá debido a un drama en su vida o no-vida y se baraja sobre todo la idea de un amor perdido (como quizá Hugo de Payns). La Orden viste completamente de blanco y practican los ideales de honor, obediencia a Dios y el voto de castidad, así que nada de morder al vecino por placer mutuo. En su actividad nocturna se dedican a cabalgar por los desiertos y limpiarlo de incursiones sarracenas. Los trovadores son muy dados a cantar historias sobre misteriosos caballeros blancos que actúan durante la noche y sus historias están llenas de heroicidad así que posiblemente un Toreador sensible a esto se pudiese quedar embelesado escuchándolas.

La Confraternidad de Nuestra Señora Los caballeros marianistas, fundados por un Toreador llamado William Grey, quien dice haber tenido una visión de la Virgen en Siria en la Primera Cruzada y por ello fundó esta pequeña Orden con la misión de proteger a las mujeres además del resto de ideales caballerescos de la época. Grey es muy exigente a la hora de elegir a los miembros de su Orden (de hecho nunca han sido más de nueve) ya que él mismo prima a los humanos más que a los cainitas (considera que están manchados), y de estos últimos valora sobre todo sus esperanzas de redención ante los cielos, visten con un lirio en su ropaje. La Orden, carente de grandes cantidades de individuos, también lo es en fortuna ya que en un enfrentamiento dialéctico entre Grey y Ogier Fouinon, príncipe Ventrue de Avignon, les ha hecho caer en desgracia debido a acusaciones heréticas. Posiblemente la discusión girase en torno a admitir a un caballero que Grey consideraba indigno o al apadrinamiento de la Orden por parte de una condesa, lo cual coincide con la pérdida del marianismo popularmente hablando.

La Orden de Chantecler Es posiblemente la Orden de caballería cainita con más renombre entre los vástagos junto con la Orden de las Cenizas Amargas pero, al contrario que éstos, no buscan su propia redención de los pecados de Caín ni custodian reliquias, sino que muestran un comportamiento más abiertamente violento respecto a la caza de Baalis e infernalistas, también suelen poner su no-vida en riesgo exponiéndose al sol naciente como penitencia. Esta Orden tiene dos caras, según la región a la que nos acerquemos. En Ultramar las cosas son fáciles, se enorgullecen de hacer retroceder los movimientos Baalis, de haber eliminado a un antiguo Capadocio que había pactado con el diablo (posiblemente uno de sus mayores logros), pero no todas sus temerarias misiones son exitosas, ya que en un asalto a un baluarte Baali en Chorazin perecieron todos loas caballeros que participaron. En Occidente la cosa cambia, muy presionados por la política de los antiguos de la zona, sobre todo en Inglaterra (otra referencia al posible Ciclo Artúrico) donde los antiguos Toreadores no disfrutan viendo perseguidos a sus ocultistas, bizarros y hedonistas compañeros de clan, de hecho se ha decretado una caza de sangre contra una joven miembro de la Orden (sí, de nuevo, he dicho una, femenino), Edythe Swift, por criticar a los antiguos Toreadores.

Los Desposeidos A medida que las Cruzadas son llevadas a cabo y los cainitas que van en ellas van cayendo, ya sea en batalla o por cuestión política, muchos ghouls van quedándose atrás y muchos de ellos no consiguen sobrevivir solos. Los que consiguen llegar hasta Jerusalén se congregan allí, uniéndose a los Desposeídos. No existe la Orden como tal, es decir, nadie la ha fundado, pero el hecho de haber sido un ghoul y sentir esa sed especial y ese oscuro y profundo malestar después de la Muerte Definitiva de su amo les une de manera inconsciente. Aunque militarmente hablando esten desorganizados y no sean una fuerza a tener en cuenta, son una considerable fuente de información y cuentan con el respaldo de algunos Nosferatu y Malkavians que les encuentran utiles o divertidos, respectivamente.

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Armas y Armaduras Todos los caballeros dependen de su equipo. Muchos se contentan con lo mejor que pueden conseguir, representado por los mecanismos normales de Vampiro: Edad Oscura. Algunos caballeros se las arreglan para encontrar, comprar, encargar o robar armas y armaduras mejores, y esto requiere de normas especiales. Otros luchan con un equipo inferior. El estado de las posesiones de un caballero marcan su posición el mundo y deben tener importancia en el transcurso de juego.

Mantenimiento Las armas sucias, manchadas o descuidadas no provocan tanto daño. Las cuchillas se oxidan, los filos se desafilan; las púas se despuntan; las lanzas pierden fuerza. Un caballero suele pasar diversas horas a la semana limpiando sus armas y su armadura. Al contrario de lo que muestran algunas imágenes románticas, los caballeros no llevan jamás las espadas sin cubrir y atadas sólo mediante una gruesa correa de cuero. Cualquier arma que valga la pena viaja en una vaina para protegerla de la lluvia, el calor y él frió extremos, el barro y otras complicaciones del camino. Esto también se aplica a las lanzas, arcos y otras armas de madera, además de las espadas, hachas y similares. Lleva cierto tiempo y esfuerzo modelarla madera, y debe someterse a una tensión precisa para que pueda cumplir con su tarea. Un caballero debe dedicar al menos una hora semanal manteniendo cada una de sus armas, y dos horas semanales para su armadura. Debe eliminar toda la sangre o coágulos de las batallas recientes, afilar los filos, comprobar el equilibrio del arma, tensar todos sus tornillos y fijaciones y mantenerla lubricada para proporcionarle un nivel adicional de protección cuando viaja. Cada arma o pieza de la armadura que no reciba esta atención, con el tiempo empieza a deteriorarse. El jugador tira Astucia + Armas Cuerpo a Cuerpo, con una dificultad equivalente al numero de dificultad del arma para el combate, mas uno por cada semana que haya ignorado su mantenimiento. Si la tirada fracasa, la puntuación de daño del arma se reduce en uno. La armadura no tiene puntuación de daño; en cambio, a discreción del jugador (y si lo aprueba el Narrador), se puede reducir la puntuación de protección en uno, a añadir uno a las penalizaciones en Destreza o Percepción. Para reponer un punto de la puntuación de daños, que se haya perdido por negligencia, se necesita una semana con dos periodos normales de limpieza. Las armas que no hieren y las armaduras que no pueden detener los golpes son extremadamente frágiles. A discreción del Narrador, cualquier golpe que reciban que provoque daños las hará pedazos. Un equipo mal conservado da una mala imagen del caballero que la lleva. En aquellas situaciones en las que otros caballeros pueden ver estas armas desatendidas, cada punto de deterioro provocado por la negligencia elimina un punto de la reserva de dados del jugador en las tareas sociales. Existen excepciones: si el caballero puede persuadir a otros caballeros de que fue imposible evitar la negligencia, estos le concederán un indulto temporal. El jugador tira Astucia + Etiqueta, con una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad temporal mas elevada existente entre los caballeros presentes, mas uno por cada punto de deterioro visible. Cada éxito suspende la penalización social durante una noche. Si el caballero dedica el tiempo necesario y, en lo sucesivo, se compromete a repararla cada semana, la penalización no se aplicara.

Compra La inmensa mayoría de las armas y armaduras que son vendidas a los caballeros (o se adquieren mediante el comercio, el trueque y otros medios que pueden no ser estrictamente “venta”) son de una calidad media. Funcionan como la mayoría; sin embargo, los caballeros pueden buscar un equipo mejor o peor. Podéis consultar Vampiro: Edad Oscura para conocer el coste estándar del equipo de los caballeros. Los caballeros pueden Comprar equipo inferior. Cada punto de reducción en la puntuación de daños reduce el coste en Recursos de un arma en uno y cada punto de reducción en la puntuación de protección O de Incremento en la penalización de Destreza o Percepción reduce el coste en Recursos de un armadura en uno. Un caballero no puede escoger comprar armas que no hieran a una armadura que no ofrezca detención. Si realmente esta decidido a tener un equipo inútil, debería buscarlo por si mismo. Los caballeros también pueden intentar comprar equipo superior. Cada punto añadido del coste en Recursos incrementa la puntuación de daños de un arma en un punto. Cada punto adicional del coste en Recursos hace algo de lo siguiente, a discreción del caballero: incrementara la puntuación de protección en uno, reducirá la penalización de Destreza en uno o reducirá la de Percepción en uno (esto jamás concederá bonificaciones, pues eliminar las penalizaciones es lo mejor que se puede hacer). Cada punto añadido también incrementa la rareza del arma en un

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nivel. Los jugadores deben advertir que la “armadura de caballero” descrita en Vampiro: Edad Oscura ya es bastante rara y exige 5 puntos en Recursos. Conseguir una versión mejor de este tipo de armadura se deja a discreción del Narrador.

Las Consecuencias de la Excelencia Las armas superiores marcan una posición superior. Si un caballero lleva un equipo superior al de su rango, es mejor que tenga preparada una explicación o correrá el riesgo de ser sancionado por una ambición inapropiada. Un caballero puede llevar equipo que cueste en puntos en Recursos lo mismo o menos que los puntos que tenga en su puntuación de Posición o Vasallaje, lo que sea mayor. Un caballero cuyo equipo cueste tantos puntos de Recursos como su Posición o Vasallaje estará bien visto, pues lleva lo mejor que puede disponer. Si, además lo mantiene de la forma adecuada, demostrara la buena atención que muestra hacia sus responsabilidades. Llevar un equipo que cueste mas que la Posición o el Vasallaje del Caballero despertara el recelo. ¿Como lo ha podido pagar? ¿Se esta haciendo inapropiadamente orgulloso? ¿Lo ha robado? Cada punto adicional a el coste en Recursos del equipo mas caro del caballero impone una penalización de + 1 a las tiradas sociales del caballero cuando trate con estos caballeros. Es posible evitar esta penalización mediante una explicación adecuada. Por ejemplo, un señor puede conceder a su vasallo un equipo superior como recompensa por los servicios que ha realizado bien: el señor anuncia su regalo y la historia se propaga. Un caballero puede apoderarse del equipo de otro caballero al que haya derrotado en la batalla o en un torneo como recompensa; en cuanto el caballero derrotado o las autoridades apropiadas confirman la victoria, el equipo pasa a ser propiedad del ganador. Un caballero también puede heredar un equipo superior de un pariente próspero. Si el caballero esta en la zona en la que hizo su adquisición, es probable que otros habitantes de la zona conozcan la historia. Si se encuentra algunos días de viaje, el relato será poco fiable. El caballero deberá tener éxito cuando de al conocer su afirmación. El jugador hace una tirada de Inteligencia + Armas Cuerpo a Cuerpo, dificultad 7, exponiendo su historia y mostrando un respeto adecuado por sus posesiones. Si la tirada tiene éxito, el caballero conseguirá el respeto de todos los de la zona y la penalización social no se aplicara. Si la tirada fracasa, la penalización continua aplicándose, aunque el caballero podrá realizar otro intento semanalmente hasta que supere el escepticismo de sus semejantes.

Los Limites del Poder Los vampiros que dominen las Habilidades y Disciplinas sociales sienten que pueden ordenar a otros a que les entreguen todo lo que quieran y preparar una historia tapadera adecuada. La sociedad de la caballería no siempre obliga. La historia es la moneda corriente de la reputación caballeresca. Los caballeros hablan entre ellos sobre que han hecho y que han visto. Si existen discrepancias en la historia, es mas difícil de mantener el engaño a no ser que todo el mundo haya sido engañado. Por ejemplo, un vampiro que ordena a su señor que le conceda un regalo demasiado valioso, haciéndole creer que el vasallo vampiro se lo merece, no funcionara si el señor simplemente le obedece. Las circunstancias por las que el señor cree en el tienen que ser verosímiles, o los demás caballeros empezaran a cuestionar el buen juicio del señor, además de la honestidad del vasallo. Tiene que haber detalles en los que pueda apoyarse o los caballeros empezaran a sospechar de hipocresía o confabulación. A largo plazo, resulta sencillo conseguir presentes que intentar apoderarse de ellos de forma deshonesta.

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LOS CAINITAS Y LA BATALLA Q

ué caracteriza a los tiempos medievales sino los enormes ejércitos de hombres con armaduras? Enarbolan hachas y espadas, montan piafantes caballos de guerra, disparan enjambres de flechas y cargan enloquecidamente unos contra otros, en un poderoso choque de acero. El Medievo Oscuro no es distinto. No obstante, se trata de un mundo en el que los vampiros acechan en la noche y tienen influencia sobre el campo de batalla, si no directa tras el crepúsculo, a través de sus intermediarios durante el día. Esta sección está pensada para ayudarte a representar escenas de batallas multitudinarias en tus partidas de Edad Oscura. No estamos hablando de mover miniaturas sobre una mesa. Se trata de Narrar la horrible, caótica y destructiva naturaleza de la guerra... con vampiros y ghouls de por medio. Estas reglas evitan las confrontaciones golpe a golpe y las tiradas convencionales del Sistema Narrativo. Hacer una tirada de dados por cada mandoble acaba siendo aburrido, y puede anular la sed de sangre de la batalla. Estas ideas buscan ayudarte a representar escenarios de batalla, resolverlos con un mínimo de tiradas y lograr una atmósfera frenética y ultraviolenta mientras te concentras en la historia y el individuo. Las reglas que te ofrecemos captan la locura de la guerra a grandes rasgos, poniendo énfasis en los personajes individuales. Sí, hay ejércitos en el campo de batalla, pero los personajes ghouls y Cainitas se enfrentan a oponentes individualizados que se encuentran en su camino, ignorando la mayor parte de los acontecimientos del resto de la refriega. Imagina las grandes escenas de batalla en películas como Excalibur, Enrique V y Braveheart. Ahora imagínate en medio de una de esas batallas, pero siendo un no muerto. Uno de los infantes del barón Friedrig carga contra ti aullando como un loco, mientras levanta un hacha sobre su cabeza. Otros dos hombres han matado a uno de tus aliados mortales y están volviendo su atención hacia ti. Un caballero enemigo está a punto de golpearte con su escudo. Unos combatientes que forcejean a tus espaldas te empujan por detrás, haciéndote perder el equilibrio. El terreno bajo tus pies está resbaladizo a causa de la sangre. Te encuentras al borde del frenesí, y la Bestia reclama el sabor de todos ellos. Ahora haz una tirada de dados teniendo en cuenta todo esto. ¿Vas a preocuparse por lo que esté haciendo el general enemigo a cien metros de distancia? No es probable.

Direccion Las grandes batallas no tienen lugar de forma espontánea en el Medievo Oscuro. Hay cientos e incluso miles de hombres y caballos implicados. Es necesario proporcionarles suministros, organización, armas, transporte y campamentos antes de que pueda dispararse una sola flecha. Este proceso puede llevar semanas, a veces meses enteros. Una batalla de tal magnitud está prevista y preparada por todos los bandos, Cainitas incluidos. Si quieres incluir una gran batalla en el juego, asegúrate de que hay una motivación suficiente, una historia tras ella. Si los vampiros conocen a los líderes mortales enfrentados, pueden haberles manipulado para declararse la guerra (o puede que ellos mismos sean los líderes). Aunque los personajes no estén usando sus influencias, la guerra puede estallar por diversos motivos, normalmente la conquista de territorios o el simple deseo de exterminar al enemigo. No te limites a meter una batalla en la crónica porque sí (pero podría ser justificable en el caso de unos vampiros viajeros que se "tropezasen" con una batalla). La cuestión es que las grandes batallas son acontécimientos muy importantes en las esferas Cainita y mortal. Requieren una importante motivación y mucho tiempo. No debería haber una en cada sesión. Una por crónica es un buen criterio. De hecho, la misma crónica podría estar centrada en la guerra, con la gran batalla como clímax final.

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Cargando a ciegas Puede que ya hayas empezado a darte cuenta de la dificultad inherente a intervención de vampiros. Las batallas medievales suelen librarse de día, no de noche. Es aquí donde tendrás que tomarte algunas libertades. Puede haber muchas razones que justifiquen una batalla multitudinaria nocturna, desde un contacto prematuro entre tropas enemigas hasta un ataque por sorpresa lanzado tras el crepúsculo. Pero no es necesario que una gran batalla se libre durante la noche para que los Cainitas participen directamente en la misma. Las escaramuzas nocturnas y las incursiones contra los campamentos enemigos pueden ser el preludio de la batalla principal, o tener lugar tras la misma. Se trata de operaciones rápidas, de golpea y corre, pero aun así lo bastante grandes como para aplicar estas directrices. Otra opción es que los jugadores adopten temporalmente el papel de ghouls participantes en una batalla diurna. Sí, es muy divertido ser un vampiro, abrir en canal a los soldados enemigos, atiborrarse de su sangre y usar todo tipo de

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Disciplinas, pero los ghouls tampoco están nada mal. Son dos o tres veces más fuertes que el humano medio; algunos están tan trastornados como para cebarse en el enemigo, y otros tienen incluso más de una Disciplina. En definitiva, si desarrollas una escena de batalla con más combatientes de los que los personajes pueden contra de una mirada, usa estas reglas. En caso de enfrentamientos de menor cantidad, usa las reglas normales del manual básico. Si quieres ir más lejos, puedes ajustar la dificultad (+1) de los ataques realizados por humanos durante la noche. Los Cainitas tienen una clara ventaja cuando se lucha en las tinieblas. Incluso es posible que las cegadas tropas mortales ataquen a sus propios aliados... o en dañarlas para que lo hagan. Pero ten presente, si los Cainitas participan en una batalla nocturna a gran escala, que el amanecer es inevitable. Una confrontación típica no durará más que unos cuantos minutos, o a lo sumo un par de horas. Los vampiros deben encontrar un refugio antes de que se extinga el caos de la batalla.

Los Vientos del Destino Es importante determinar la historia que hay tras una gran batalla para hacer el enfrentamiento más realista y convincente. También es importante porque suele ser la historia la que decide quién es el vencedor de la batalla. Es posible que la narración se salga de madre si el Narrador no tiene una visión de lo que puede ocurrir. Mucha gente muere o sufre heridas, y los vampiros quedan probablemente en pie, ¿pero con qué resultado? Si una batalla es lo bastante grande, ni siquiera los esfuerzos vampiricos pueden alterar el inevitable curso de los acontecimientos (hay un límite al número de soldados que puede matar un Cainita antes de ser abrumado por las masas). El Narrador debería saber qué bando será el vencedor antes de empezar la batalla, y en qué términos (desbandada total, desgaste, rendición con o sin condiciones, o quizá un empate). Con un final determinado de antemano, la batalla se convierte en un elemento de la trama en vez de ser el factor condicionante de la historia. El choque armado tendrá repercusiones en el resto de la historia, que el Narrador conocerá antes de que se produzcan. No subestimes la capacidad de los jugadores para alterar los acontecimientos, por firme que sea tu decisión sobre el resultado de la batalla: se esforzarán siempre al máximo por arruinar tus mejores planes. Los Cainitas suelen dedicarse a la caza de líderes del bando contrario y enemigos personales en el campo de batalla. Los generales son con mucha frecuencia fáciles de encontrar: es normal que estén rodeados por ayudantes y séquito, apartados de la contienda en un lugar desde el que puedan observar su desarrollo. Marcar como objetivo a un líder enemigo significa tener que eliminar antes a sus agentes y guardaespaldas, pero no es algo imposible para vampiros astutos o poderosos. Si un general o señor de gran importancia es asesinado, no siquiera la destrucción del enemigo puede reportar la victoria a su ejército. Todo lo que buscaba lograr el caído se perderá casi con total seguridad, a menos que algún sucesor pueda recoger la antorcha. Dicho esto, ten preparado un plan de emergencia para el caso de que los jugadores arruinen el resultado previsto. El duque Oswald es encontrado muerto... y pálido como la cera. ¿Podrá su frágil hijo encontrar la fuerza para inspirar a los capitanes del ejército y alcanzar la victoria? ¿Y qué pasa si los Cainitas visitan al hijo de Oswald en su tienda del campamento y le convierten en otra baja?

Los Perros de la Guerra Este sistema de combate de masas está diseñado desde la perspectiva del individuo. No interpretas a un general que da órdenes a sus tropas (a menos que tu personaje sea efectivamente el general), sino a un persona en medio de la batalla, donde la muerte puede atacar en cualquier momento y desde cualquier parte, incluso a los vampiros. Los personajes no tienen tiempo para hacer planes, reconsiderar sus decisiones o siquiera pensar.. el combate es un cúmulo de confrontaciones y acontecimientos caóticos, en el que el instinto es la regla. La Bestia es virtualmente irresistible. Una típica batalla medieval suele desarrollarse por fases reguladas. Primero, disparan los arqueros (si los hay), manteniendo el fuego hasta que, las tropas amigas entran en su radio de acción. Los soldados de a pie marchan al paso a través del campo de batalla, recorriendo los últimos metros en una carga contra el enemigo. Las tropas a caballo (por lo general caballeros con armadura) suelen ser enviadas antes que los infantes para abrir brechas en las fila enemigas, o después, para perseguir a los enemigos en fuga. Las unidades de caballería ligera pueden rodear el campo de batalla para atacar por los flancos, o detener los ataques de la caballería del enemigo. El bando vencedor en una batalla suele ser el que conserva el terreno en su poder. La mayoría de las victorias llegan con la retirada de las tropas enemigas. La verdadera batalla tiene lugar en el brutal choque entre las fuerzas contendientes. Los individuos se enfrentan a constantes obstáculos y amenazas. El Narrador no debe permitir nunca un respiro a los

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personajes: siempre habrá un oponente (o varios) al que enfrentarse en cada turno. De la misma forma, el terreno y los acontecimientos deben conspirar continuamente contra los personajes. Aquí tienes una lista de las diversas complicaciones que pueden surgir en cualquier momento de la batalla: ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Varios oponentes atacando desde varias direcciones distintas (una constante). Terreno irregular, abrupto o resbaladizo por la sangre, que dificulta el equilibrio. Cuerpos caídos (hombres y caballos). Flechas, lanzas, hachas, piedras, cascos y escudos volando por los aires. Unidades a la carga, ya sea a pie o a caballo, atacando o huyendo. Flechas, terreno, edificios u oponentes en llamas, sin olvidar al gran favorito de todos los tiempos, el aceite. Barreras y obstáculos que impiden el paso (ríos, zanjas, riscos, vallas, edificios, barricadas, muros de estaca y tropas de reserva). Humo que dificulta la visión. Tropas desorientadas que atacan por error a sus propios aliados.

Usa algunas de estas situaciones y sucesos en todo momento, ya estén quietos los personajes, esperando que los problemas lleguen a ellos, ya se están abriendo camino a través del campo de batalla. Una batalla suele durar entre 6 y 10 turnos antes de que se decida el resultado (cada uno de estos turnos puede abarcar desde unos pocos segundos hasta un par de minutos), según los acontecimientos que tengan lugar. Después de ese tiempo, los enemigos restantes son neutralizados, los caballeros capturados llevados fuera de la batalla para pedir rescate por ellos, y los supervivientes en fuga perseguidos. Es entonces cuando los vampiros en frenesí tienen una oportunidad para tranquilizarse y recuperar el dominio de sí mismos, suponiendo que no estén cazando a soldados puestos en fuga.

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La Magia Vulgar A

lguna gente tiene un talento que le permite aprender una forma de magia muy limitada. Muchos creen que estos practicantes son magos, incluyéndose ellos mismos. Incluso aunque sus artes puedan alcanzar lo aparentemente imposible, los magos vulgares son lo más bajo en el reino de la Verdadera Magia. Aun así, esta limitada herramienta tiene un gran potencial. Esta magia incluye el misticismo campesino, el de la gente que vive cerca de la tierra y atranca sus puertas por la noche para mantener fuera a las cosas de pesadilla que acechan en el campo. La magia vulgar suele ser enseñada por ancianos que han heredado los secretos tradicionales de tiempo atrás. Aunque la Iglesia les dice que busquen en el cielo lo que es sagrado y vital, los plebeyos conservan el sentido de las fes más tempranas que reconocen la tierra como algo sacrosanto. Están espiritualmente vinculados al mundo natural, que les provee, y la Iglesia tiene una de sus más duras batallas con este vínculo. Hay varias Sendas de Magia Vulgar, cada una con un énfasis y estructura particulares. Damos unos nombres sólo por razones de conveniencia; mientras un mago italiano se puede referir a su maldición como malocchio, un alemán llamará galdr al Encantamiento. Cada Senda incluye su descripción general, efectos, limitaciones, y los sistemas y rituales necesarios para hacer ciertas cosas. Si quieres diseñar Sendas o rituales alternativos, usa estas descripciones como guía. Recuerda, no obstante, que usar la Magia Vulgar para ir lanzando bolas de fuego por ahí no encaja con la atmósfera de la Europa del Medioevo Oscuro. La Magia Vulgar es lenta, difícil y sutil, y está inseparablemente unida a un tipo de magia determinado.

Costes La Magia Vulgar se divide en Sendas especializadas. Estas Sendas cuestan sólo siete puntos cada una para empezar, y cada nueva subida incluye un ritual de ese nivel de la Senda. Los rituales, comprados por sí mismos, cuestan tres puntos gratuitos y tres veces su nivel en puntos de experiencia. Así, un ritual de nivel tres costará nueve puntos de experiencia, y otro de nivel uno sólo tres puntos. Progresar en una Senda después de la creación del personaje cuesta siete veces el nivel previo en puntos de experiencia, y requiere una tirada de Atributo + Habilidad (distinta según la Senda). Muchas requieren también algo de tiempo y esfuerzo. Es sobre todo una cuestión de interpretación, aunque los Narradores pueden asumir que los efectos de la Magia Vulgar llevan al menos un turno por nivel en tiempo de preparación y uso. Recuerda que los personajes con Númenes no son Verdaderos Magos, sino mundanos con talento que han descubierto una forma de llegar más lejos que la mayoría. La Magia Vulgar requiere también algún tipo de foco, ritual o concentración para funcionar. Puede ser, cualquier cosa, desde un prolongado ritual que incluye grabar runas mientras se canta hasta entrar en un trance meditativo, hasta una intensa concentración. El foco puede variar de un personaje a otros (una bruja de aldea no usará el mismo proceso que un esforzado sacerdote), pero es absolutamente esencia. Sea cual sea el foco, debe ser usado de la misma forma cada vez o no funcionará. Los hechizos no son algo que se pueda lanzar despreocupadamente: requieren trabajo, habilidad y tiempo. En la Europa del Medioevo Oscuro, los peligros del “retroceso” mágico a causa de la incredulidad del testigo son minúsculos, pues por lo general, todos creen en la brujería. De hecho, hay algún peligro en que cualquier

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comportamiento secular ritualizado pueda ser considerado como místico, lo sea o no. Los verdaderos peligros para los usuarios de la Magia Vulgar son el miedo supersticioso de los vecinos y las armas de los inquisidores, que vagan por la tierra en busca de blasfemias que eliminar. Estos poderes no se consiguen con facilidad, y la diversificación es algo muy raro. Dado que el analfabetismo está generalizado, la Magia Vulgar se transmite sobre todo mediante la tradición oral, aprendiéndose de mentores con conocimientos de una Senda o dos. Con estas limitaciones y dificultades, la gente suele descubrir una Senda y centrar sus esfuerzos en ella. Aprender otras Sendas es difícil en el mejor de los casos, y por lo general casi imposible. Hay que encontrar mentores, buscar libros raros y pasar largas horas de estudio y trabajo.

Sistemas La Magia Vulgar requiere estudio, ceremonia y concentración. Los métodos cambian según la Senda y el lugar, pero la mecánica es esencialmente la misma. ♦

El nivel de la Senda determina lo que puede hacer el personaje (la excepción a esto es Maldecir). Hay que celebrar algún tipo de ceremonia o usar algún foco.

Los rituales llevan al menos un turno por cada nivel de la magia realizada, y pueden costar más tiempo y/o requerir más éxitos. Algunas Sendas cuestan un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que se usa un ritual.

Debe pasarse una tirada de Atributo + Habilidad, normalmente Inteligencia + Ocultismo. Un fallo indica que el usuario debe empezar de nuevo, sumando 1 a la dificultad por cada intento adicional.

La dificultad habitual para la Magia Vulgar equivale al nivel del efecto + 4.

El número de éxitos necesario para conseguir ciertos efectos depende de las circunstancias. En condiciones normales, basta con un éxito para conseguir un efecto sencillo. Los hechizos más complejos, como largas curaciones o encantamientos difíciles, requieren un éxito por nivel de Senda.

Puede gastarse Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático.

Rituales Los puntos que describen los efectos de Magia Vulgar definen las capacidades generales de cada Senda. Los Rituales de las Sendas permiten una mayor libertad al mago. Estos rituales pueden adquirirse por separado (ver arriba) y están vinculados al nivel del efecto. Un mago debe alcanzar un nivel determinado en su Senda antes de poder adquirir los rituales correspondientes.

Las particularidades de cada ritual son teóricamente ilimitadas. En la Europa del Medioevo Oscuro, hay restos culturales de muchas antiguas creencias, y ningún sistema mecánico podría capturar los detalles de todas. A efectos de reglas, usa las sugerencias de rituales en cada nivel de las Sendas para definir el efecto. Nárralo como consideres adecuado: el Narrador debería fomentar y recompensar la creatividad de los jugadores al describir los aspectos específicos del uso de la magia. Un jugador puede diseñar nuevos rituales si justifica la investigación del personaje dentro de la historia. En este caso, el Narrador deberá asegurarse de que el poder del ritual no exceda los efectos generales de la puntuación de Senda del personaje. Aunque las particularidades varían de una cultura a otra, todos los rituales requieren algo de tiempo, y suelen usar objetos especiales como piedras sagradas, runas, brotes de ciertos árboles, monedas antiguas, llaves, hierbas, huesos, restos de animales y a veces incluso sangre o sacrificios. Por lo general, cuanto más poderosa es la magia, más complejo debe ser el ritual.

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Trabajo en Equipo Algunas formas de Magia Vulgar exigen que los participantes unan sus recursos. Para cooperar de esta forma, los personajes deben compartir una misma Senda (Vías Herbales, Telepatía... etc.). Un zahorí no puede ayudar a un herbalista, puesto que no comprende la naturaleza de lo que está haciendo su compañero. Cuando dos o más personajes con una Senda común combinan sus esfuerzos, uno de los jugadores se encarga de la tirada. Cada uno de los ayudantes tira también su Atributo + Habilidad; puede pedirse un turno adicional para cada participante que se una. Por cada tirada con éxito de un ayudante, resta 1 a la dificultad de la tirada del personaje principal (hasta un mínimo de 3). Esto no es muy útil para tareas cortas y sencillas, pero puede ser vital si se intenta algo realmente difícil, como hacer que una enorme piedra sagrada flote en el aire, o inmovilizar a un vampiro en frenesí, lo que puede requerir tiradas extendidas. Un fallo en el trabajo en equipo deja normalmente al personaje “guía” como empezó, sin ayuda ni estorbos. Los fracasos suman 2 a la dificultad de la tirada del personaje principal, o se restan de sus éxitos si hace falta más de uno. Si la tarea implicaba alguna gran energía (un efecto de nivel 5, por ejemplo), es posible que haya algún desagradable efecto secundario.

Las Sendas Adivinacion Esta Senda permite al mago usar un foco externo de algún tipo para leer los patrones del azar en el mundo que le rodea. A pesar de lo que pueda parecerle al observador no preparado, no se trata de “decir la buenaventura”, sino de una conciencia de la forma en que se mueven las redes del destino y la facultad de contemplar sus hebras para ver lo que puede ocurrir, o incluso lo que ocurrirá probablemente si el mago es de un nivel lo bastante alto. Un adivino poderoso puede incluso comunicar sutilmente el sentido general de una adivinación a su sujeto a través de grandes distancias, una hazaña que puede influir sobre las decisiones del sujeto. Puede que éste nunca llegue a saber lo ocurrido... lo que en algunos casos salvará su vida. Los instrumentos usados como foco de la Adivinación son numerosos, pero todos funcionan igual de bien y de acuerdo con los mismos principios: simplemente abren una especie de ventana para que el mago contemple la misma esencia del destino. Los magos pueden usar cartas, fetiches tallados, monedas, posos de té o las entrañas de un animal recién sacrificado. Pueden mirar una bola de cristal, un espejo o una superficie de agua. O pueden caminar por los bosques y observar los presagios. El Narrador debe recordar que la Adivinación, incluso a su nivel más poderoso, nunca revelará muchos detalles. Aunque es posible saber cosas concretas y específicas, siempre habrá algo desconocido. La Adivinación es, en el mejor de los casos, una herramienta de guía, no un mapa definitivo. Tirada: Inteligencia + Alerta. No cuesta Fuerza de Voluntad Efectos:

l El mago puede tener una idea general de la situación, o de las circunstancias. Este nivel suele equivaler a decir si las cosas van a ir bien o mal, y si alguien debería estar en guardia o no.

ll El mago puede señalar la mejor opción en asuntos simples, como "¿Debo ir a Londres?" o "¿Debería dar un paseo por la aldea con este forastero?"

lll El mago puede sentir los esquemas de la probabilidad, lo que le permite adivinar posibilidades a corto plazo que sigan decisiones concretas. Siguiendo con el ejemplo anterior, no sólo podría decir si conviene dar el paseo o no, sino también ver las diversas posibilidades que pueden surgir en el futuro cercano. Son sólo posibilidades, y no un futuro definido, pero sirven como guía.

llll El mago puede adivinar acontecimientos específicos en el futuro del sujeto. Estos acontecimientos no están definidos todavía, pero son mucho más probables. Si el sujeto cambia de comportamiento, los sucesos se harán

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menos probables. Los detalles siguen siendo vagos: “te encontrarás con una mujer que se convertirá en tu amante”, en lugar de “conocerás a una doncella gitana vestida de verde que se convertirá en tu amante.”

lllll El mago tiene la capacidad de sentir detalles concretos acerca del futuro, y de predecir acontecimientos específicos con certeza casi absoluta. Ahora no sólo puede describir a la doncella gitana, sino incluso dar su nombre con una buena tirada. El Adivino está ahora tan familiarizado con los hilos del Destino, que incluso puede realizar la adivinación para un sujeto en otro lugar, y comunicarle una, sutil sensación acerca del cariz general de la adivinación, como una cierta prevención si algo va mal, o tranquilidad si todo está bien. El receptor no reconocerá esto como ningún tipo de comunicación, sino que lo atribuirá a algo interno (como una “corazonada”). Rituales: Cada tipo de foco (la bola de cristal, un cuchillo ceremonial para sacrificios, el caldero...) implica un ritual específico para utilizarlo. Generalmente, excepto cuando se adquiere durante la creación del personaje, el mago debe encontrar un maestro que le enseñe nuevos rituales.

Curacion / Afliccion Aunque relacionadas en su medio, estas dos Sendas están en extremos opuestos del espectro. Hay muy pocas personas que conozcan ambas Sendas, pues la base espiritual de cada una es absolutamente contraria a la otra. Curación permite al mago mitigar el dolor y curar pequeñas heridas y enfermedades, mientras que Aflicción provoca dolor, heridas y enfermedades. Pero el uso de estas Sendas no es cuestión de efectos instantáneos; cuesta mucho tiempo tratar o infligir una herida o enfermedad, y más todavía para que el sujeto experimente los resultados. No obstante, el mago puede calmar (o causar) dolor mientras mantenga las manos sobre la zona afectada. El uso de estas Sendas suele requerir el Conocimiento de Medicina, Meditación, cantos, masajes, hierbas y, brebajes de olor asqueroso son focos comunes Estas Sendas absorben algo de la energía del mago, y es fácil que este se agote si hace demasiado en poco tiempo, Los senadores mágicos suelen sufrir a causa de su increíble sensibilidad y compasión. Mientras que sus opuestos arden en llamas de malicia. Cualquiera de los dos supuestos puede consumir a una persona antes de tiempo. Estas Sendas no pueden curar ni causar heridas agravadas. Tirada: Manipulación + Intuición. Cuesta 1 punto de Fuerza de Voluntad por dolencia. Efectos (se describe la Curación: Aflicción causa el efecto en vez de eliminarlo)

l Puedes aliviar un dolor de espalda, cabeza u otra molestia menor por el estilo. La dolencia no desaparece del todo, pero el paciente se siente mejor al cabo del rato.

ll Esguinces, migrañas, gripe, infecciones menores... puedes acelerar el proceso de curación en un 50% ó más con un trabajo mínimo.

lll ¡Una cura para el resfriado común! Los huesos rotos y las peores heridas se curan el doble de rápido y sin peligro de infección. Puedes ayudar a un personaje Incapacitado o a ponerse en pie y caminar, aunque no conseguirás curar sus heridas del todo.

llll Las enfermedades crónicas no están más allá de tus cuidados, aunque curarlas puede llevarte días o semanas. Los huesos rotos y grandes traumatismos se curan un 50% más rápido de lo normal y tu toque alivia casi todos los dolores.

lllll Con esfuerzo, puedes curar condiciones fatales (viruela, consunción, colapso, peste), aunque exige mucho de ti y requiere 9 semanas de tratamiento. Los huesos rotos y traumatismos masivos se curan tras unos cuidados de entre una y tres semanas, y la infección no supone ningún riesgo mientras el paciente esté a tu cargo. Rituales: Heridas, traumatismos (incluyendo huesos rotos, esguinces y luxaciones), enfermedades, dolencias crónicas e infecciones requieren distintos rituales. Observa que el coste de los rituales es por separado. Recuerda que, por lo general, un mago de esta Senda será demasiado compasivo para pensar siquiera en usar sus dones para infligir daño, y un mago de la Senda de la Aflicción carecería de la compasión necesaria para ser un buen Sanador. Si un personaje sigue las dos Sendas, el Narrador puede limitar su progreso a un máximo de tres puntos en cada una, reflejando el profundo cisma en su filosofía espiritual.

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Efimera Esta Senda permite al médium entrar en el mundo espiritual y contactar con sus moradores. La naturaleza de los espíritus contactados depende de los rituales que conozca el médium: algunos permiten contactar con espíritus naturales, mientras que otros rompen las barreras entre el mundo de los vivos y el de los muertos. Ten en cuenta que puede que ni siquiera el médium distinga con qué tipo de espíritu está tratando: hace falta al menos Ocultismo 2 para conocer la diferencia. Los médium inexpertos se encuentran a veces en situaciones peligrosas a causa de su ignorancia, exponiéndose a la corrupción demoníaca o a las bromas de los espíritus. Los médium suelen abrirse como canales para los espíritus. Pero éstos tienen sus propias ideas: si hay alguna razón para confundir o poseer al mago o abusar de él, intentarán hacerlo. En términos de la historia, esto significa que el espíritu o fantasma puede actuar a través del médium sin muchos problemas. Es de agradecer que los magos dispongan de algunos rituales defensivos para ayudarles si los espíritus resultan ser rebeldes o malignos. Conocidos como Guardia y Veto, estos “hechizos” protectores pueden ser tomados como rituales de nivel uno, y tienen los siguientes efectos: ♦

Guardia protege una zona de la intrusión de los espíritus. Usando algún hechizo preventivo (un complicado cántico, una oración, sellos pintados, clavos de hierro, sal esparcida, agua bendita), gastando un punto de Fuerza de Voluntad y haciendo una tirada de lo mismo a dificultad 7, el médium puede impedir que los espíritus entren en una zona durante una semana por cada éxito.

Veto expulsa a un espíritu de una zona. Pasando una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7, el médium puede expulsar a un espíritu de su entorno inmediato. Un espíritu resuelto puede oponerse a este ritual gastando uno dé sus propios Puntos de Voluntad por cada éxito del médium, pero por lo demás debe huir hasta que el médium se haya ido.

Los espíritus de la naturaleza son más directos, aunque problemáticos, en su trato. Con los rituales de Expulsión y Sello (nivel dos), el médium puede intentar sobre ellos los efectos anteriormente descritos o, con Dolor (nivel tres) causar daño a un espíritu natural. Esto último inflige al espíritu un daño equivalente a la Fuerza de Voluntad del médium si pasa una tirada de Astucia + Enigmas. La suma de éxitos y puntos de Fuerza de Voluntad determina el daño. Un espíritu fuerte no quedará muy impresionado, pero uno más débil puede resultar herido o incluso destruido si el médium es lo bastante bueno. A pesar de estos rituales, mostrarse demasiado agresivo con los moradores del mundo espiritual no es una buena idea, pues éstos suelen devolver los golpes. Es conveniente para un médium tener una puntuación elevada en Fuerza de Voluntad. La persuasión suele ser más eficaz que la fuerza bruta. Para establecer contacto, el médium tira Carisma + Ocultismo mientras llama a los espíritus de la zona. Los ayudantes (ver “Trabajo en equipo”) pueden intervenir para reducir la dificultad inicial, corno pueden hacerlo otros factores específicamente relacionados con el espíritu en cuestión. Localizar a la presa suele requerir una tirada extendida (ver más abajo) por parte del médium. Una vez comienza la comunicación, el mago anuncia su propósito, con la esperanza de convencer al espíritu para que le ayude como pueda. Los detalles de la interacción son como los de una conversación normal, pero mucho más extraños e irreales: las formas de los espíritus son transitorias e incognoscibles. La naturaleza ultraterrena de esta Senda debería ser obvia. Muchos entre los muertos no pueden ser alcanzados por las acciones humanas. Los que sí pueden atenderán a la llamada si la tirada extendida consigue los éxitos que decida el Narrador. Contactar con tu hermano en el campo donde murió el año pasado costará menos que encontrar a un guerrero picto muerto hace cinco siglos. El Narrador debería decidir si el fantasma es accesible o no, aunque esto debería permanecer en secreto para los jugadores. Un espíritu malévolo podría hacerse pasar por el espíritu que busca el médium, provocando grandes problemas. Al contrario que otras Sendas, la dificultad de pasar entre los mundos baja con cada nivel, a medida que aumenta tu habilidad. Un médium con un punto en Efímera tiene dificultad 9 y no puede comunicarse más que con fantasmas humanos (y sólo si ellos lo desean). Resta 1 a la dificultad por cada nivel, hasta un final de 5. Cuando aumenta la habilidad de un médium, puede hablar con espíritus de la naturaleza y buscar entidades específicas Hay varios Rasgos aplicables a los personajes médium. Sabiduría Popular y Ocultismo son esenciales. Subterfugio, Intimidación y ciertas Disciplinas vampíricas son bastante útiles. Los Defectos Embrujado y Perseguido por un Demonio son comunes. Los espíritus, deberías saberlo, pueden ser buenos aliados... y terribles enemigos. Ten cuidado. Tirada: Carisma + Ocultismo. No cuesta Fuerza de Voluntad (excepto para rituales, ver arriba)

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Efectos

l Puedes sentir el movimiento de los espíritus e incluso llamar su atención con una tirada con éxito. Lo que ellos hagan no depende de ti. Es una fase del aprendizaje peligrosa pero necesaria.

ll Puedes distinguir entre los espíritus a los que invocas y llamar a entidades específicas si conoces sus nombres. Si las cosas se salen de madre, puedes intentar expulsar a aquello que has invocado.

lll Cuando hablas, siempre llega algo. Con suerte, puedes dirigirte a ello, entablar amistad y despedirlo. Si quieres dirigirte a una personalidad espiritual concreta, este nivel te lo permite.

llll Puedes apartar las cortinas entre los mundos y ver y oír a los efímeros en torno tuyo. Muchos espíritus te respetan por tu sabiduría y habilidad. Algunos aparecen incluso aunque no llames...

lllll Los espíritus de la naturaleza y los muertos conocen tu nombre y suelen venir cuando les llamas. Puedes dañar a los que te desagradan y expulsar a los que te molestan. Rituales: Aparte de los mencionados más arriba, ciertos rituales pueden ser empleados para llamar a espíritus específicos sin posibilidad de fallos, atar espíritus a lugares concretos e incluso entrar en el mundo espiritual. Los detalles de estos rituales quedan a discreción del Narrador.

Encantamiento El encantamiento es el arte mágico de crear talismanes menores. Creando magia con ingredientes a la vez extraños y mundanos, el encantador pasa gran parte de su tiempo oculto en su hogar o taller, tallando y quemando y moldeando, o en busca de raros objetos e ingredientes. Los talismanes menores difieren de sus contrapartidas mágicas en muchos aspectos. Cada uno tiene un único poder, que normalmente funciona unas pocas veces bajo ciertas circunstancias. La creación de talismanes debería fluir más de la historia y la interpretación que de las tiradas de dados. En cuanto al sistema, asume que cada talismán menor diferente requiere un proceso ritual que debe ser dominado antes de empezar el trabajo. Cuando se adquiere el ritual, el encantador se pone al trabajo con el objeto. Una vez elaborada la forma del talismán (que puede requerir tiradas extendidas de Destreza + Habilidad, a discreción del Narrador), el talismán debe ser preparado de alguna forma especial de acuerdo con las creencias o el estilo del mago (grabar runas sobre él, mojarlo en sangre, que lo bendiga un sacerdote, etc.). Las Habilidades útiles para estas tareas incluyen Pericias, Herbolaria, Sabiduría Popular, medicina y Ocultismo, dependiendo del propósito y manufactura del talismán. Tras este primer paso, el encantador define un propósito para el talismán, el “poder” que tendrá. Un encantamiento con éxito suele requerir un día o dos de preparativos por cada nivel del talismán. Un objeto de nivel uno requeriría sólo entre dos y cuatro días de trabajo (de nuevo a discreción del Narrador), mientras que uno de nivel 5 requeriría al menos cinco días, si no diez o más. Al final del período, el encantador hace una tirada de Inteligencia + Ocultismo (la dificultad es el nivel del talismán + 4). Un punto de Fuerza de Voluntad gastado durante la fase final de la creación insufla poder en el talismán. Un encantador nunca podrá crear un talismán más poderoso que su nivel de Senda. Si tiene cuatro puntos en Encantamiento, puede crear sólo talismanes de 4 puntos o menos de poder. Una vez creado, un talismán menor funcionará en algunas circunstancias especiales, como cuando la luna esté menguando, o un hombre ciego tosa, o cierta hoja sea desenvainada con ira o un enemigo entre en el taller. Estas condiciones deberían ser coloridas y muy específicas, vinculadas al propósito del encantador, no a una utilidad general. Estas particularidades deben ser descritas durante el proceso de creación y seguidas estrechamente, Cada talismán menor funcionará un número limitado de veces (igual a los éxitos obtenidos) y será inútil (pero decorativo) a partir de entonces. Los talismanes varían tremendamente, desde el colgante de fresno que protege de los cantrips feéricos hasta los huesos que supuestamente permiten hablar con los antepasados. Cualquiera puede usar un talismán. Más abajo ofrecemos algunas ideas, pero los en- cantadores pueden crear sus propios objetos mágicos con un poco de ingenio y mucho trabajo. Primero, el jugador debe decidir qué efecto tiene el talismán. Acto seguido detalla la investigación y el proceso de elaboración del objeto. ¡Un simple “Creo un talismán de nivel 5 que me convierte en rey” no basta! jugador y Narrador deben estudiar el proyecto de talismán para asegurarse de que encaja con las directrices ofrecidas

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más abajo. Tras un período de tiempo definido por la historia (que puede ser desde unos pocos días hasta un año o más), el jugador intenta una tirada de inteligencia + Ocultismo a dificultad 9. El éxito indica que el personaje ha descubierto el secreto del encantamiento y puede proceder como hemos descrito antes. Fracasar en una tirada de creación puede ser muy malo. Más de un encantador ha perecido en una súbita conflagración provocada por algo tan prosaico como un estornudo inoportuno o un error al leer un pasaje de un antiguo libro. Resulta obvio que la creación de talismanes no es un arte rápido ni fácil. Tirada: Inteligencia + Ocultismo. Cuesta 1 punto de Fuerza de Voluntad Efectos y ejemplos:

l Un objeto pequeño con numerosas restricciones y poder limitado, quizá una breve bonificación a un Atributo o Habilidad, que nunca tiene un obvio aspecto de magia. - Una ajorca de plata que protege a quien la lleva de ataques con proyectiles si está descalzo en ese momento (suma 2 a las tiradas de Esquivar proyectiles) - Una vela coloreada que otorga a su usuario algún tipo de favor puntual cuando se quema (dos puntos de Recursos, Aliado o influencia, según el color de la vela). El Trasfondo funciona una vez para hacerle un favor al personaje, y después se desvanece. Cada éxito crea una vela. - Un puñado de tierra de tumba que permite al usuario dormir a pierna suelta: despertará inmediatamente si alguien se acerca a él con intenciones hostiles, - Una caja de madera de roble que protege del robo un objeto concreto guardado en su interior. Los efectos duran basta que se saca el objeto. Tanto la caja como el objeto han de ser tratados con humo de sauce.

ll Una versión más potente de los talismanes del nivel anterior (con uno o dos dados más de efectos), o un talismán nuevo que altera la realidad de forma más notable. - Un haz de flechas (una por éxito) que hacen dos dados adicionales de daño si se disparan con un arco especialmente preparado. - Un clavo de hierro que permite hacer que alguien se tuerza dolorosamente el tobillo. El clavo debe ser puesto en una huella dejada por el objetivo. - Un dije de huesos de ratón que alerta al usuario cuando el creador del talismán (u otra persona) está en peligro. El dije debe ser rociado con vino cada vez que se usa, y funciona una vez por cada éxito en la tirada de elaboración. - Un anillo de fresno que anula cualquier tipo de magia feerica usada para embrujar al usuario. El talismán funciona una vez por cada éxito en la tirada de elaboración.

lll El objeto realiza alguna función obviamente inusual. Los testigos que no sepan nada de magia sentirán su presencia. Mucha gente quedará confusa: ¿cómo ha hecho eso? - Un ungüento que cura heridas abiertas de hasta tres Niveles de daño no agravado en cuestión de minutos. Debe ser aplicado a la luz de la luna por alguien que ame al herido. Cada éxito crea una dosis del bálsamo. - Un yugo de toro de obsidiana que fortalece al portador una vez ha sangrado sobre él (tres puntos de Fuerza que duran una escena). - Un trapo que limpia cualquier cosa normal (sangre, tinta, comida derramada). El usuario debe frotar suavemente la mancha.

llll Con un talismán de este calibre, el usuario puede definir parte de la realidad convencional, aunque con algunas restricciones. Si no respeta estas restricciones, la magia no tiene efecto. - Huesos que permiten al usuario contactar con la persona de la que proceden. ¡Ten en cuenta que no siempre funciona! Pero sí es así, el usuario puede hacer una pregunta por cada éxito en una tirada de creación. Si el

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fantasma contesta sinceramente o no es prerrogativa suya, pero responderá si puede hacerlo. Estos huesos funcionan sólo tres veces, y después se convierten en polvo. - Un libro en el que cualquier cosa escrita puede ser leída por cualquiera, independientemente del idioma, el analfabetismo o incluso la ceguera. Cada página debe ser delicadamente tratada con agua de un arroyo primaveral para que la magia funcione. El libro funciona una vez por cada éxito en la tirada de creación, y después pierde sus poderes, aunque todo lo que haya escrito en sus páginas permanece. - Un cuchillo que apuñala directamente el corazón cuando se usa, infligiendo un daño de Fuerza + 5. Es posible lanzarlo, la hoja debe ser desenvainada con furia y bañada después en sangre fresca. Funciona una vez por éxito.

lllll Los objetos de tanto poder son raros e impredecibles, realizando algunas maravillas de claro origen sobrenatural. - Una capa negra que oculta el sonido de los pasos del usuario, aunque camine sobre hojas secas o un suelo chírriante. Mientras duren los efectos, el personaje será absolutamente silencioso a menos que hable. La capa debe llevar hebras de plata entretejidas, que se caen cuando expira la magia. - Un arpa que suena bellamente sí alguien toca sus cuerdas, aunque no sepa nada de música. - Un amuleto de bronce que impide que el portador sea detectado u observado por medios mágicos. Este amuleto oculta al usuario al flujo de energías mágicas (suma 4 a la dificultad de cualquier tirada hecha para localizar al portador por medio de la magia). El usuario debe responder a un enigma para que el amuleto le proteja. El velo dura un número de semanas igual a los éxitos del creador.

Fuego Arcano El Fuego Arcano invoca lo que parece ser fuego ordinario, pero que quema incluso a los que están protegidos contra las llamas normales. No requiere ningún Ritual; sencillamente, el fuego aparece en la mano del Mago (sin quemarle). Para afectar a cualquier otra cosa, el Mago debe ser capaz de tocar a sus objetivos, lo que normalmente requiere pasar una tirada de Destreza + Pelea o Atletismo. Si el Mago está golpeando a su oponente, debe usar Pelea; por supuesto, el daño normal por Pelea se suma al infligido por el Fuego. Los Magos pueden invocar el Fuego Arcano de forma que cubra cualquier arma blanca que estén usando, y que no será consumida por las llamas; el daño infligido por el arma se suma al del Fuego. El nivel en la Senda refleja cuánto daño hace el Fuego Arcano: es daño agravado y hace la mitad de daño (redondea hacia abajo) cada turno hasta que se extingue. El Fuego Arcano puede ser apagado de la misma forma que el fuego normal. Tirada: Destreza + Pelea/Atletismo. Coste: 1 punto de Fuerza de Voluntad (dificultad 6; la dificultad de envolver en llamas un arma es 8). Efectos:

l ll lll llll lllll

Un dado de daño. Dos dados de daño. Tres dados de daño. Cuatro dados de daño. Cinco dados de daño.

Invocacion, atadura y Proteccion Esta Senda es casi universalmente conocida como la más peligrosa de la Magia Vulgar, Los rituales llaman a criaturas (desde ratas o pájaros hasta vampiros y hombres lobo), protegen de las mismas y les obligan a prestar un servicio. Es una Senda complicada, llena de precauciones y rituales, e incluso bajo las mejores condiciones, crea enemigos de por vida. Los vampiros tienen un interés natural en el uso de estas facultades en su beneficio, pero siempre habrán de estar

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atentos a un criado son esta Senda: pueden volverse en contra suya en cualquier momento. Los rituales de esta Senda suelen ordenar a un ser que aparezca, le aprisionan mágicamente cuando lo hace y le mantienen a alcance del mago hasta que ha cumplido su tarea. Estos rituales suelen exigir largos preparativos... Pocos magos serían tan idiotas como para obligar a algo a aparecer sin garantizar antes su propia seguridad. Esta protección requiere rituales, uno distinto para cada tipo de ser. Una vez dispuestas estas protecciones, comienza la invocación. Esto requiere también un ritual específico: No se puede preparar una protección contra un perro e invocar después a un hombre lobo (bueno, sí podría hacerse, pero...). Por último, cuando llega el ser invocado, puede tenderse la atadura para obligarle a realizar un servicio. Recuerda que a nadie, ni siquiera a los animales, le gusta ser obligado a servir. Algunos magos prefieren usar sólo protecciones e invocaciones. Sólo un loco realizaría una atadura sin disponer una protección, aunque algunos lo han intentado. Los rituales de despedida ofrecen una especie de compromiso: si el rito funciona, la criatura se va en paz... por ahora, al menos. La forma de estos rituales puede variar, desde bailar en un montículo sagrado hasta el sacrificio, rezar de rodillas o grabar intrincados círculos. Los jugadores y el Narrador deben aprovechar al máximo la emoción de estas situaciones. Los sistemas básicos son así: ♦

Protección: El mago prepara algún tipo de protección (pentagrama, triángulo de sal, ofrenda de comida y licor, oro, hierbas, un plato de sangre, etc.) y el jugador tira Astucia + Ocultismo (a una dificultad equivalente al nivel de la Senda + 4). El ser contra el que se ha dispuesto la protección debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada éxito del mago para entrar en la zona. La protección dura una escena por éxito. Un Narrador perverso puede hacer en secreto la tirada, de forma que el mago no sepa si la protección funciona o no. El ritual mitigará los efectos de los Dones Garou, las Disciplinas vampíricas u otros efectos sobrenaturales, en uno o dos puntos por cada éxito del mago. Pero las protecciones no afectan a las armas mundanas.

Invocación: Tras largos preparativos, el jugador tira Carisma + Ocultismo a dificultad 6. Debe acumular un número de éxitos igual al doble de la Fuerza de Voluntad (permanente) de su objetivo, con una tirada cada hora. El alcance es de una milla (1.6 kilómetros) por cada nivel en la Senda. Una vez hecho esto, el primer ser de esa especie que pase por la zona de efecto aparecerá ante el mago lo más rápido que le sea posible. Esto no conjura a una criatura a partir del aire: el sujeto invocado llegará a su propia velocidad. Si no hay sujetos apropiados en la zona, el mago tendrá que seguir intentándolo. Por cada punto de Fuerza de Voluntad gastado, puede sumar otra milla a su alcance.

Atadura Menor: Una vez presente el ser invocado, el mago puede intentar obligarle a prestar un servicio... si se atreve. Una Atadura Menor enfrenta la voluntad del mago y la del sujeto. El mago gasta un punto de Fuerza de Voluntad y lleva a, cabo el ritual (Manipulación + Ocultismo a dificultad 6). El sujeto hace una tirada de Fuerza de Voluntad (a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del mago). Si el sujeto gana, el ritual no tiene efecto. Si pierde debe realizar una tarea para el mago antes de quedar libre. La orden debe ser, tan completa como sea posible. Puedes estar seguro de que cualquier ser atado buscará una forma de retorcer las instrucciones en su propio interés (y probablemente en perjuicio del mago...)

Atadura Mayor: El sistema es el mismo, pero las partes hacen tiradas extendidas para acumular 10 éxitos. Por cada tirada, las partes gastan 1 punto de Fuerza de Voluntad (que no cuenta para los 10 éxitos necesarios, aunque puede gastarse más Fuerza de Voluntad para ello) quien consiga antes 10 éxitos (y aún le quede Fuerza de Voluntad) gana. Si el sujeto pierde, queda atado al mago hasta que se cumpla alguna condición. Este “contrato” debe especificarlo claramente, pudiendo ser cualquier cosa, como “hasta que mi pelo se vuelva gris” o “hasta que descanse en mi tumba”, siempre que se trate de algo posible. Si el mago pierde, está en apuros.

Despedida: Si el mago quiere que el ser invocado se vaya en paz, puede celebrar otro ritual que incluye un agradecimiento, una bendición y una petición de marcha, y normalmente algún saludable ofrecimiento. Una tirada de Astucia + Ocultismo a una dificultad equivalente a la. Fuerza de Voluntad del sujeto “convence” a éste para marcharse sin hacer pedazos al mago. Esto no evita una futura animosidad, pero por ahora el ser se marcha sin causar problemas. Este ritual no funcionará después de un intento fallido de Atadura Mayor.

Las invocaciones de Magia Vulgar funcionan sólo con los seres materiales; el trato con espíritus es el campo de la Senda de Efimera, Vampiros, cambiantes, magos y criaturas feéricas pueden contraatacar con sus propias facultades a menos que una protección o una fuerza exterior les impida actuar. Esta Senda funciona mejor con ayudante... preferiblemente montones de ellos. No es necesario celebrar a la vez todos los rituales descritos: ataduras y protecciones pueden usarse por separado si las circunstancias lo permiten. Narrador y jugadores deben ser flexibles, dramáticos y justos al desarrollar estas invocaciones.

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Tirada: Astucia + Ocultismo (Protección): Sin coste. Carisma + Ocultismo (Invocación): Sin coste. Manipulación + Ocultismo (Atadura) Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. Astucia + Ocultismo (Despedida): Sin coste. Efectos

l Los rituales de este nivel afectan sólo a animales pequeños (ratas murciélagos, pájaros, lagartos y similares). El mago puede invocar a tres de ellos por cada éxito.

ll Mamíferos de mayor tamaño (gatos, perros, lobos, osos) pueden ser Invocados y controlados (2 por éxito). lll Es posible Invocar a humanos normales. El mago debe tener algún objeto de la persona a la que quiere dar órdenes (pelo, ropa...). Sólo puede controlarse a una persona por cada éxito.

llll Criaturas sobrenaturales menores (ghouls, Parientes Garou, otros magos, fomori). Aplica las limitaciones del supuesto anterior.

lllll Criaturas sobrenaturales mayores (vampiros, cambiantes, Verdaderos Magos, hadas). Sólo puede invocarse a uno de estos seres, y es necesario tener algún objeto personal (ropa, armadura, sangre, pelaje...). Esto es bastante peligroso: una mala tirada y chofffff... Rituales: Cada tipo distinto de sujeto, ya sea pájaro, lobo o vampiro, tiene un grupo de rituales particular que deben ser adquiridos y usados. Las Protecciones, Invocaciones, Ataduras Mayores y Menores y Despedidas son rituales separados.

Maldecir Una de las más antiguas formas de magia, la maldición envía un deseo perjudicial a alguien. Esto puede variar entre el “mal de ojo” y las maldiciones colectivas. Aunque cualquiera puede tenerle mala voluntad a otro, esta Senda permite al mago hacerlo con verdadera eficacia. A su nivel más básico, esta maldición complica la vida de la víctima y se desvanece. En el peor de los casos, las maldiciones más potentes pueden durar generaciones. La Severidad de la maldición depende de la puntuación del personaje en la Senda, y los efectos suelen darse sólo una vez. Con un número de éxitos, sin embargo, puede hacer que ocurran cosas desagradables a más de una, persona en un grupo determinado. Un mago no puede maldecir a nadie con más severidad de la que le permite su nivel (es decir, por encima de su puntuación) si trabaja solo. Si colabora con un grupo versado en la misma Senda, su desagrado es más efectivo. El sistema básico de las maldiciones es muy sencillo. El mago decide qué quiere causar (dentro de sus posibilidades), y gasta un turno por nivel de Severidad, reuniendo su odio y afinándolo, para descargarlo después de alguna forma catártica (un grito, una danza, destrozar un muñeco que representa a la víctima... etc.). El jugador tira Manipulación + Intimidación para desarrollar el efecto y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Sus éxitos se dividen entre Relación y Severidad (a su elección), permitiéndole ajustar la maldición a su medida. El efecto tiene lugar poco después, en algún momento y de alguna forma determinada por el Narrador, no por el mago: éste puede elegir a quién afecta, pero no cómo. Si, por ejemplo, Timothy el Rústico (con Maldecir 3) consigue 4 éxitos en su tirada contra el magistrado local, puede optar por infligirle una seria herida o poner en ridículo al magistrado y su mujer. Timothy elige la herida, y dos días después, el magistrado se cae de una carreta, rompiéndose una pierna (Severidad 3), Si Timothy hubiese elegido humillar a la familia, el magistrado hubiese caído de cara sobre un montón de excrementos en la calle, y su mujer hubiese sufrido un terrible ataque de flatulencia durante una visita con la familia de la chismosa local (Severidad 2). Al contrario que muchas formas de Magia Vulgar, Maldecir puede centrar la voluntad de un grupo en una fuerza más potente de lo que un solo mago podría reunir. Actuando en equipo (ver más arriba) un furioso grupo de brujas

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puede hacer que la muerte o algo peor caiga sobre su enemigo. En tal caso, cada miembro adicional (es posesión del Numen Maldecir, por supuesto) otorga un punto adicional, que puede sumarse a Severidad, Relación o ambos. Timothy puede usar hasta cuatro niveles de Severidad si colabora con Agnes la Negra, la Bruja del Leño, y resta 1 la dificultad. En el caso de maldiciones colectivas, la dificultad inicial es 8 por razones de simplicidad. Las maldiciones no fuerzan acontecimientos ni alteran las leyes de la naturaleza (eso corresponde a la Verdadera Magia). No obstante, pueden afectar sutilmente a cosas o personas ya en movimiento. La maldición puede tardar días o incluso meses en tener efecto, pero ocurrirá. El objetivo de una maldición puede no sufrir inmediatamente de viruela, pero sí quedar contagiado por un vagabundo con el que se encuentra en el camino un mes más tarde. Un mago especialmente dotado puede invocar la Maldición Mortal. Gastando toda su Fuerza de Voluntad permanente, el jugador puede añadirla a su puntuación de Maldecir, dividiendo el total como le parezca entre Severidad y Relación. La persona afectada se convierte en una cáscara sin mente y no tarda en morir, desecada por los estragos del puro odio. Una bruja con una puntuación mínima puede sólo gastar, cuatro o cinco puntos, pero alguien poderoso puede destruir a toda una cuadrilla. Las criaturas sobrenaturales sufren los efectos de la maldición, pero pueden intentar una tirada de Fuerza de Voluntad para resistirlos. Esta tirada tendrá normalmente dificultad 7 u 8, pero puede llegar hasta 9 si el mago es especialmente poderoso. Naturalmente, la criatura en cuestión ha de estar al tanto de la maldición para resistirla. Como sabe cualquier practicante, al jugar con las hebras del destino corres el riesgo de enredarte tú también. Un fracaso en la tirada volverá los efectos sobre el personaje de forma que deleite a los más sádicos Narradores. Incluso aunque la tirada tenga éxito, siempre habrá algún tipo de reacción por las maldiciones, sobre todo por las más severas. La naturaleza de esta reacción está más relacionada con la narración que con las reglas, pero debería estar en línea con el poder general de la maldición y la mala voluntad del mago. Algunos ejemplos son perder un objeto valioso, el rechazo social, dolencias físicas o el abandono por parte de amigos y familia. No hay por qué usar las maldiciones a toda potencia. El personaje puede renovar una maldición en cualquier momento antes de que haya tenido efecto. Un mago que domine esta Senda puede intentar anular la maldición de otro con una tirada de Astucia + Subterfugio a dificultad 9 y el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Tirada: Manipulación + Intimidación. Cuesta 1 punto de Fuerza de Voluntad Efecto de Severidad (puntuación de Senda)

l Una breve inconveniencia (dejar caer un objeto, decir algo estúpido, ser pisado por un caballo, etc.) ll Un error que causa una lesión o vergüenza duradera (pisar un clavo, perder una herencia, comer algo en mal estado, etc.)

lll Una herida o enfermedad seria: no fatal, pero sí debilitante (brazo roto, herida de cuchillo, infección de herpes, etc.)

llll Una enfermedad duradera: no fatal, pero debilitante (infección, colapso, ataque cardíaco, senilidad, etc.) lllll Muerte, normalmente de forma aterradora (decapitación, empalamiento, descuartizamiento, tortura, gangrena, etc.) Relación

l Sólo una persona ll Un amigo u otra relación próxima lll Dos relaciones similares (herederos varones, amantes, parientes) llll Todos los amigos o relaciones próximas lllll Todas las relaciones y amigos Rituales: Aunque las distintas prácticas de esta Senda varían enormemente, el sistema es siempre el mismo. No hay rituales especiales.

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Transporte Botas de siete leguas, alfombras voladoras, escobas de bruja, carrozas demoníacas tiradas por corceles-esqueleto que expelen fuego por los ollares, portales; los mitos y leyendas están repletos de historias de aquellos que pudieron pasar de las penurias y el aburrimiento de los largos viajes, atravesando países enteros en horas o segundos. Al menos unos cuantos de tales relatos pueden tener su base en los hechiceros que practican la Senda de Transporte, que evitan las molestias de la carretera sobrevolándola, viajando a velocidad que ningún otro podría alcanzar, o atajándolas por completo. El Transporte “convencional” requiere de algún tipo de “vehículo”; éste puede ser una escoba, una cama de cuatro postes, una alfombra oriental, un caldero gigante, o un llameante carro tirado por cuatro jamelgos. Con el suficiente dominio de esta Senda, el hechicero no necesita utilizar un vehículo en absoluto, valiendo simplemente con desear estar donde se quisiera sin atravesar realmente la distancia entre medias. Esta capacidad desarrollada por los magos mas hábiles recibe el nombre de teleportación. El Transporte puede ser utilizado sobre otra gente, si bien pocas veces pueden ser los efectos de la teleportación usados ofensivamente, y sólo con gran dificultad. Tirada: Resistencia + Ocultismo. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. Modificadores: +2 Para que funcione con un objeto/objetivo que se resiste, -1 para una localización bien conocida por el lanzador (a discreción del Narrador) +1/+2 si se viaja mientras se es observado. Duración: La cantidad de tiempo que lleve pasar del punto A al B. Aspectos Viajar a un lugar en el que nunca se ha estado añade un éxito al total. Teleportarse requiere dos éxitos adicionales (el teletransporte no es necesariamente instantáneo; aún se debe asignar una puntuación a Velocidad). Cruzar barreras que haya por el camino requiere un éxito por barrera (y debe ser algo para lo que puedas encontrar una entrada en la realidad; una habitación sellada herméticamente está fuera del alcance de tus poderes). Distancia

l 3 metros o menos (atravesar una habitación) ll 30 metros (atravesar un almacén) lll Alrededor de un Kilómetro y medio llll Hasta 8 kilómetros lllll Aproximadamente 16 kilómetros Estas distancias son de guía y presumen un entorno relativamente habitado; atravesar praderas desiertas o regiones árticas es mucho más fácil, y las distancias deben ser dobladas o incluso triplicadas en esas zonas. Velocidad

l Unas tres veces lo que puedas conseguir corriendo ll Llegas allí tan rápido como hubieras ido a galope rápido lll Como el caso anterior, pero a todo galope ignorando a todo aquel que se interponga en tu camino. llll Puedes cubrir kilómetros en segundos lllll Instantáneamente Cantidad

l Tú mismo, y si tienes suerte, tus ropas irán contigo... ll Tú mismo, algunas ropas y hasta 10 kilos de equipo lll Tú y otra persona o 90 kilos llll Dos pasajeros lllll Tres pasajeros

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Vias Herbales / Pocimas Esta Senda elemental permite al mago elaborar pociones, ungüentos, aceites, inciensos, emplastos y polvos eficaces con ingredientes naturales. Requiere la Habilidad de Herbolaria y suele implicar el uso de muchos materiales recolectados: plantas, bayas, granos, tierra y a veces fluidos y desechos corporales. Los Herbalistas creen que su magia surge de una afinidad con el poder innato de las cosas vivas. Muchos discuten el concepto de “magia”, argumentando que todas las cosas tienen propiedades especiales (o espíritus interiores): esencias que deben ser respetadas. La magia de las plantas no consiste en simples hechizos: es una relación entre el mago y la Tierra. Como la de Encantamiento, esta Senda exige una cierta inversión de tiempo, esfuerzo y materiales. Sólo sirven los ingredientes correctos. El sistema básico es el mismo que el de Encantamiento, pero los brebajes llevan más tiempo. Cada nivel de efecto suele tardar una media de entre dos y cuatro días, entre recoger, seleccionar, mezclar y macerar antes de conseguir los resultados. Una despensa o jardín bien surtidos pueden reducir un poco el tiempo de espera, pero nunca más de un día por nivel. Las pócimas suelen tener un solo objetivo y consistir en sólo una dosis. La potencia del preparado depende de los éxitos del mago (Inteligencia + Herbolaria). Un solo éxito es un amargo mejunje de eficacia marginal, mientras que cuatro éxitos o más indican un preparado agradable y el doble de potente. Las víctimas de la variedad más siniestra de esta Senda tienen una posibilidad de resistir los efectos tirando Resistencia (o Fuerza de Voluntad) contra los éxitos del herbalista. Dada la lenta y sutil naturaleza de esta magia, es mejor dejar sus efectos a cargo de la historia. Animamos a los jugadores a desarrollar sus propias recetas (rituales), usando los ejemplos que damos como guía. El descubrimiento de una nueva pócima puede ser la subtrama de una historia, con el herbalista buscando los ingredientes para una poción de amor o experimentando con la flora de alguna tierra extranjera. Tirada: Inteligencia + Herbolaria. No cuesta Fuerza de Voluntad Efectos

l El herbalista puede elaborar emplastos y brebajes que curan dolencias y molestias menores, provocan o impiden el sueño, alivian los síntomas de ligeras enfermedades conservan alimentos que podrían estropearse, y otros efectos menores que difícilmente se considerarían magia.

ll A este nivel, las creaciones del herbalista curan rápidamente las dolencias y enfermedades menores, evitan o aseguran el embarazo con un 100% de certeza, alteran radicalmente el ánimo de una persona, repelen o atraen a animales e insectos, provocan o eliminan la embriaguez con unos pocos sorbos, y otros efectos notables que, aunque no son obviamente mágicos, llaman la atención

lll Estos potentes preparados pueden hacer que la gente caiga dormida, reducir los efectos de venenos mortales y enfermedades graves, acelerar la convalecencia por heridas y huesos rotos en un 50% o más, poner a los pacientes en ligeros trances o humores lascivos, y realizar otras funciones obviamente inusuales con sorprendente velocidad.

llll Las pócimas y objetos de este nivel pueden conseguir cosas claramente ultraterrenas, como sumar uno o dos puntos a un Atributo Físico o Social durante una escena, eliminar una infección en pocos minutos, o ayudar a la recuperación de enfermedades potencialmente mortales y similares. Como es obvio, estos efectos quedan a discreción del Narrador. No son repentinos, instantáneos ni imperecederos.

lllll También están las pociones mágicas de las leyendas: pócimas de sueño, filtros de amor, venenos mortales, ungüentos salvadores, curaciones instantáneas, afrodisíacos para toda la noche, pastas para volar y otras soluciones imposibles (o al menos improbables). Estas pociones, si existen, permiten a quienes las ingieren desafiar a la realidad convencional durante una escena o dos, pero los efectos deberían ser tan sutiles y subjetivos como fuese posible.

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Zahori Con esta Senda, el mago usa algún objeto mundano para contestar a preguntas simples, localizar fuentes de elementos y encontrar objetos específicos. Esta Senda está relacionada con la Adivinación en el sentido de que ambas permiten al mago usar focos externos e interpretar las señales que muestra el mundo. Esta Senda está mucho más orientada a los resultados que la Adivinación, pues se dedica a asuntos específicos, limitados y prácticos más que a posibilidades y circunstancias. Podría decirse que una Senda atiende a lo universal y la otra a lo específico. El Zahorí usa un objeto, u objetos, específico, hecho de materiales cotidianos, para encontrar o determinar algo. El estereotipo de este mago es el campesino buscando agua con una rama en forma de horquilla, y de hecho es un uso bastante común. Pero hay mucho más. Es posible averiguar cosas mediante preguntas juiciosas. Los objetos específicos pueden ser encontrados, y a niveles más altos le es posible incluso detectar emociones ocultas (como malicia, odio o amor) en los que te rodean. Si un zahorí falla su tirada, puede intentarlo de nuevo, pero sólo después de haber pasado un tiempo reflexionando sobre el asunto. Este período de reflexión es de seis días para el zahorí con un punto, y se reduce en un día por cada punto adicional (mínimo un día). Tirada: Percepción + Alerta. No cuesta Fuerza de Voluntad Efectos

l El zahorí puede encontrar un objeto pequeño (un anillo, una llave, un libro) que le pertenezca y esté en un radio de 15 metros. También tiene una idea general sobre las preguntas de sí o no relacionadas con él.

ll El zahorí puede encontrar cualquier objeto personal en un radio de una milla, y objetos pequeños pertenecientes a otros en un radio de 15 metros. También tiene una idea general acerca de las preguntas de sí o no relacionadas con otra persona.

lll El zahorí puede rastrear cualquier objeto personal en cualquier parte, aunque según la distancia, esto puede requerir tiradas extendidas. Puede encontrar cualquier objeto que pertenezca a otros en un radio de una milla y localizar acumulaciones específicas de formas elementales básicas (una corriente de agua, una capa de piedra subterránea, o una habitación secreta, una unza de aire tras un muro) en un radio de una milla. También puede conseguir una respuesta a cualquier pregunta de sí o no sobre un tema mundano (preguntas como "¿Existe un Dios?" están fuera de las posibilidades del zahorí, aunque "¿Está envenenada la sopa?" sería aceptable).

llll El zahorí puede localizar de inmediato cualquier objeto personal en cualquier parte con una sola tirada (aunque tendrá que trasladarse a donde sea para alcanzarlo), y puede rastrear objetos de otros a cualquier distancia, aunque es posible que necesite tiradas extendidas para las distancias más largas. Puede sentir la magia, la enfermedad o las emociones ocultas en un radio de 15 metros.

lllll El zahorí puede localizar de inmediato cualquier objeto en cualquier parte con una sola tirada (aunque tendrá que trasladarse a donde sea para alcanzarlo). Puede rastrear sustancias específicas en un radio de una milla, como depósitos de oro o hierro. Rituales Cada zahorí debe escoger un tipo de instrumento como foco personal. El uso del mismo es un ritual. Los instrumentos deben ser objetos mundanos, como un palo ahorquillado, dos varitas de madera, un objeto colgando de un cordel (aguja, moneda, piedra, cuchillo, anillo, etc.) o cualquier otra cosa. Cualquier nuevo tipo de instrumento debe ser adquirido como un nuevo ritual, aunque el zahorí puede usar cualquier objeto del tipo ya adquirido (es decir, no está obligado a usar un palo ahorquillado determinado, sino que puede usar cualquiera que tenga esa forma). No obstante, debe pasar al menos una hora preparando un objeto que no haya sido usado antes como foco.

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