7 minute read
1. Introduzione al disegno
Stefano Bertocci Università degli Studi di Firenze stefano.bertocci@unifi.it
Imprimerie en Lettres,
L’Opération de la casse, Encyclopédie de Diderot, planche
I. Benard. Paris, musée Carnavalet. Una sintetica definizione del disegno ci viene offerta da Filippo Baldinucci nel Vocabolario dell’arte del disegno del 1681: ‘il disegnamento’ altro non è che “un’apparente dimostrazione con linee di quelle cose che prima l’uomo coll’animo si aveva concepite e nell’idea immaginate; al che si avvezza la mano con lunga pratica, ad effetto di far con quello esse cose apparire” (Baldinucci, 1681). Se la guardiamo con occhi contemporanei la definizione di Baldinucci calza ancora con i nostri intenti, ovvero con le necessità di comunicare un pensiero critico, tecnico, operativamente eseguibile: ‘apparente dimostrazione’ definisce il carattere scientifico della rappresentazione (dimostrazione); la necessaria efficacia dal punto di vista della sintesi comunicativa (apparente) ci porta inoltre a tutto quel mondo che oggi ben conosciamo del ‘virtuale digitale’. La straordinaria capacità del disegno come mezzo di espressione e trasmissione “di quelle cose che prima l’uomo coll’animo si aveva concepite e nell’idea immaginate” è il cuore del nostro lavoro e connota il disegno come ‘linguaggio universale’ attraverso il quale si esprimono le capacità artistiche e progettuali, soprattutto per quanto ci riguarda, nel campo dell’architettura e del design (Bertocci, 2020). Seguendo l’esperienza di Baldinucci si evidenziano anche le caratteristiche della didattica del disegno che “avvezza la mano con lunga pratica”. Una operazione pratica, dunque, che si concretizza soprattutto come metodo di trasmissione diretta delle conoscenze e dell’esperienza, il contatto diretto allievo-docente che con pazienza – copiando, sviluppando creatività e ‘invenzione’ di forme e modi di rappresentazione – richiedono una assidua applicazione che si svolge spesso in forma laboratoriale. Questa pratica del disegno è fondamentale per le scuole di design poiché consente all’allievo di appropriarsi e prendere dimestichezza con tutte quelle forme espressive che, unite al sapere tecnico scientifico, andranno a configurare la successiva esperienza professionale, pratica fondante per le scuole di architettura e design. Il verbo ‘disegnare’ definisce l’attività e oltre a derivare, come lemma, da signum, segno, è anche collegato e affine al verbo ‘designare’: indicare con precisione, denominare.
Fig. 1 Imprimerie en Lettres, L’Opération de la casse, Encyclopédie de Diderot, planche I. Benard. Paris, musée Carnavalet.
Fig. 2 Macchina da scrivere Olivetti, illustrazione.
pagina a fronte Fig. 3 Sedia Wassily, B3. Designer Marcel Breuer, anno 1925.
Ecco quindi che si definisce anche l’operatività dell’atto come processo di elaborazione delle conoscenze acquisite. Disegno, nella lingua italiana, assume inoltre diversi significati e aggettivazioni. Dalla definizione generale come “rappresentazione grafica di oggetti della realtà o dell’immaginazione, di persone, di luoghi, di figure geometriche, ecc., fatta con o senza intento d’arte” , i significati si specificano con le aggettivazioni come disegno dal vero, disegno architettonico, disegno geometrico. Da disegno si passa all’assonante design ‘disegno, progetto’, dal francese dessein, che a sua volta è dall’italiano Disegno. Nella produzione industriale il disegno di progettazione (detto più precisamente industrial design) mira a conciliare i requisiti tecnici, funzionali ed economici degli oggetti prodotti in serie, così che la forma che ne risulta è la sintesi di tale attività progettuale. “Il designer di prodotto si occupa, sia a livello teorico che operativo, della progettazione tecnica ed estetica di prodotti in serie, cioè realizzati attraverso una produzione industriale. La sua formazione si riferisce agli strumenti e alle tecniche per la rappresentazione formale e funzionale del prodotto (dal disegno manuale al disegno tecnico, dalla fotografia alla produzione di modelli tridimensionali del prodotto), alle tecniche di produzione delle immagini digitali, ai linguaggi visivi, ai meccanismi percettivi che caratterizzano gli individui e ai sistemi cromatici. L’acquisizione di competenze scientifiche e tecnologiche relative ai materiali, alle tecniche per la trasformazione dei prodotti in prototipi, e successivamente alla loro produzione industriale, è molto
Fig. 4 Tekening V.C. Morris Gift Shop, San Francisco. Architetto Frank Lloyd Wright, anno 1948-1949.
Fig. 5 Caffettiera La Conica di Alessi. Designer Aldo Rossi. Sullo sfondo è visibile San Gaudenzio di Novara.
pagina a fronte Fig. 6 Sottsass Associati - Showroom Espirit, Zurigo, 1985-86. importante per il ruolo del designer di prodotto” (Amoruso, 2011, p. 99). Lo straordinario incremento delle tecnologie a nostra disposizione e l’espandersi del campo delle applicazioni specifiche, a livello sia scientifico che divulgativo, hanno imposto mutati orizzonti al nostro tradizionale quadro di riferimento scientifico e culturale. Con l’avvento del digitale siamo entrati in un mondo nuovo per il disegno e la rappresentazione, sono crollate certezze e gerarchie del passato. Il disegno si è sviluppato con la ‘computer grafica’ che comprende la scienza e l’arte della comunicazione visiva per mezzo del computer e dei suoi dispositivi di interazione, un campo della ricerca scientifica e della rappresentazione che si serve di molte discipline fra le quali la fisica, la matematica, gli studi sulla percezione umana, l’interazione uomo macchina, l’ingegneria, il graphic design e l’arte. La diffusione e l’evoluzione esponenziale delle information and communication technologies (ICT), in particolar modo all’interno del settore del Patrimonio culturale, ha portato allo sviluppo sempre più esteso di applicazioni e strumenti digitali di visualizzazione e fruizione di tutto quello che normalmente viene definito Bene Culturale. L’utilizzo di tecnologie interattive come mobile e web App, sistemi di realtà aumentata (AR), realtà virtuale (VR) e piattaforme web integrate, si stanno sempre più radicando in una concezione moderna di museo e spazio culturale, nei quali l’utente diventa uno spettatore attivo e non più passivo (Bertocci, Cioli, Bordini, 2018). Attraverso l’interazione
Fig. 7 Mappa della metropolitana di Londra. Disegnatore Harry Beck, anno 1932. con i contenuti digitali (dati testuali, multimediali, modelli tridimensionali interattivi, etc.) si arricchisce l’esperienza dei fruitori che, più consapevoli della realtà che osservano, partecipano alla visita in maniera più libera e dinamica. Esiste quindi una forte esigenza di organizzare la strutture stesse della conoscenza in maniera che la quantità dei dati non crei ‘rumore’ e vanifichi la conoscenza stessa; il nocciolo del problema sta nella selezione dei dati, nell’accurata strutturazione di rapporti tra le informazioni in maniera tale che, tramite l’utilizzazione della tecnologia come vera e propria estensione dell’intelligenza umana, si giunga al senso e si sia in grado di produrre effettiva conoscenza. Se, durante l’ideazione di un progetto si preferisce maggiore libertà espressiva si possono adottare soluzioni di rendering non fotorealistico, campo di investigazione assai interessante e vasto per gli stili espressivi che oggi raccoglie, dal fumetto ai cartoni animati, e dalla pittura all’illustrazione tecnica. Italo Calvino, nel preparare un ciclo di lezioni da
tenere a Harvard, definiva alcuni concetti chiave per la comunicazione contemporanea: la leggerezza, la rapidità, l’esattezza, la visibilità, la molteplicità e poi, ancora, la coerenza. Sono ancora attuali, soprattutto se si prova a testarli sugli strumenti di comunicazione odierni, come Internet e la grafica in genere. Il lavoro che proponiamo accompagna lo studente, come un cammino, attraverso le principali fasi della acquisizione dei fondamenti teorici della rappresentazione e invita sperimentare, con l’esercizio grafico, le capacità acquisite seguendo un nutrito apparato di illustrazioni frutto della didattica e dell’attività dei docenti. Si parte prendendo confidenza con gli strumenti del disegno e con la carta che ne costituisce il supporto tradizionale. Si passa quindi alle nozioni del disegno geometrico che costituiscono grammatica e sintassi del nostro modo di raccontare graficamente gli oggetti, sia quelli esistenti che quelli di nuova ideazione, delineando le loro caratteristiche dimensionali e funzionali. Le convenzioni del disegno tecnico sono quindi un linguaggio strutturato e condiviso che consente di comunicare i contenuti del progetto e di passare alla produzione. Una parte importante del percorso è l’acquisizione della consapevolezza dei processi della percezione, ed in particolare quella visiva, che condiziona e struttura il nostro mondo della comunicazione attraverso immagini. Anche in questa parte la geometria proiettiva riveste un ruolo importante per acquisire la capacità di gestione dello spazio e dei corpi che lo occupano ai fini di una efficace rappresentazione. La luce e il colore, con le loro caratteristiche, contribuiscono a definire la fisicità e la materialità degli oggetti rappresentati e delle ambientazioni influendo sulla modalità di percezione e sull’emotività del fruitore. Vi sono poi le principali tecniche di comunicazione per il progetto di design che vanno dalle tecniche fotogrfiche, alle tecniche di disegno digitale per il prodotto con i principi di modellazione tridimensionale, i programmi per il rendering tradizionale e quello non fotorealistico. Alla conclusione del percorso vengono presentate nello specifico le tecniche di comunicazione articolate secondo ciascun settore: la comunicazione visiva, la moda, il design di interni e la scenografia per l’animazione.